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Autor Thema: Einige Fragen eines Neulings  (Gelesen 3877 mal)

Myrealis

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  • 08. Oktober 2017, 23:13:26
Einige Fragen eines Neulings
« am: 08. Oktober 2017, 23:13:26 »

Hey Leute,

ich komme mal mit ein paar , eventuell dummen, Fragen, die mir eben in den Sinn kamen.
(Wird ergänzt, wenn mir noch was einfällt)

Und zwar:

1. )  Nutzt ihr immer denselben Charakter oder wechselt ihr bei jedem Abenteuer zu einem neuen / einem anderen, der besser passt (durch Talente, Fähigkeiten, Magie...)? Was passiert, wenn euer Charakter stirbt? Ist er beim nächsten Abenteuer automatisch wieder lebendig oder wandert er für immer ins Archiv?
Gleiche Frage zu Begleitern.

2. ) Geht eher an die Spielleiter: Woher bekommt ihr Inspiration für eure Abenteuer? Worauf achtet ihr besonders (Angepasstheit an Spielercharaktere, Schwierigkeit, spannende Story...)?  Denkt ihr euch eigene Gegner / Regionen aus oder muss alles haargenau sein wie in den Büchern? Wie legt ihr die Belohnung (Geld, Exp, ...) fest?

3. ) Ebenfalls an die SL: Was macht ihr, wenn die Spieler etwas tun, was ihr nicht geplant habt? z.B. eine andere Region bereisen oder sowas. Wie bringt ihr sie zu "eurer Story" zurück?

4. ) Weist ihr die Spieler immer darauf hin, wenn eine Fertigkeitsprobe möglich ist?

5. ) Welche Regionen sind am Beliebtesten / Einfachsten?

6. )  Wie führt ihr Neulinge in das Spiel ein / Welche Abenteuer nehmt ihr für den Anfang? (Fertige oder Eigene?)

7. )  Was muss ein Spielleiter unbedingt können?
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Ravno

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  • 09. Oktober 2017, 07:48:46
Re: Einige Fragen eines Neulings
« Antwort #1 am: 09. Oktober 2017, 07:48:46 »

Warnung: Dies sind keine entgueltigen Wahrheiten sondern nur meine aktuelle Meinungen zu diesen Themen. Und ich bin mir sehr sicher das ein paar meiner Aussagen von vielen hier sehr stark abgelehnt werden, was fuer mich auch voellig okay ist. Meinungfreiheit for the win :D
Jeder SL hat seinen/ihren eigenen Stil , somit werden ein Teil meiner Antworten fuer dich nicht brauchbar sein, sorry dafuer. Aber einen Stil zu entwickeln dauert ein bisschen und da gibt es eh kein richtig oder falsch. Wenn alle in der Runde Spass haben hast du das Ziel erreicht =)

1)
ich spreche grundsaetzlich mit der/ dem Spielerleiter/in und der Gruppe welcher Char in die Runde passt. Klar wenn ich laenger in der einer Runde bin spiele ich den char auch durch viele Abende. (Bis zu 7 Jahre in einem Fall ) Aber manchmal bau ich was nur fuer einen Abend oder eine Geschichte je nachdem.
Tote chars/ begleiter kommen in den Schredder und werden nie wieder benutzt.

2)
Was in den Buechern steht sind nur Vorschlaege. Wenn eine Regel dem Spielspass der Runde im Weg steht  oder sie keinen SInn macht, ab damit in die Tonne.
Meine Abenteuer werden geklaut aus allem was nicht niet- und nagelfest ist. Romane, Filme, Spiele, Songs usw. Und passe das dann an die Gruppe an.
10 % Planen 89% Inprovisation 1% Feenstaub ; eig sind es 105 % Wahnsinn aber nicht weitersagen :)
 

3)
das ist eine Frage mit der man viele Buecher fuellen kann, was auch schon Leute getan haben. Es ist wichtig vorher mit den Spielern zu sprechen und sie zu fragen: "Hey was hat dein char fuer Ziele und was wuerde dich dazu bringen ... zutun?" Kommunikation ist das Zauberwort und manchmal kann es auch eine sehr gute Idee sein mit den Spielern zu reden und sie zu fragen: "Hey warum moechtest ... nicht machen?"

4)
ich sage dem Spieler: "Ey wenn du das Auto werfen willst dann wuerfel mal bitte auf blah."
Meine Spieler wissen eig irgendwann sehr gut wann sie wuerfeln sollen oder wann nicht.

Schuhe binden = ne
Ultra mega komplexe Tuere aufbrechen, waehrend ein Kampfhubschrauber auf euch ballert = ja

5)
ich habe absolut keine Ahnung wie ich die Frage verstehen soll  ???

6)
Gegenfrage du hast die Wahl zwischen Mc Tiefkuehlpizza und einer (hoffendlich) leckeren Mahlzeit die du selbst gekocht hast, was nimmst du?

7)
er/ sie muss sprechen und vorallem zuhoeren koennen. Ein Spielleiter ist ein Unterhaltungskuenstler. Schreib mal ne Liste welche Unterhaltungkuenstler dir gefallen und ueberlege dir ganz genau was die koennen , das du gut findest. Wenn du die Frage fuer dich selber beantworten kannst, hilft dir das vll weiter. Und er/sie muss fair sein, sprich kein Spieler bekommt eine Sonderbehandlung.
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2017, 08:30:34 von Ravno »
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Loki

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  • 09. Oktober 2017, 08:18:04
Re: Einige Fragen eines Neulings
« Antwort #2 am: 09. Oktober 2017, 08:18:04 »

Hi.

Du hast ja ein Splittermond-Symbol an den Beitrag gemacht, aber deine Fragen sind, bis auf eine, ja doch sehr allgemein gehalten. Daher will ich da auch ganz allgemein drauf antworten (bis auf Frage 5).

1.) Hier auf der Drachenzwinge hängt das davon ab, was für eine Runde man spielt. Bei festen Runden versucht man, möglichst bei ein und demselben Charakter zu bleiben, bei Spontanrunden wechselt man die Charaktere häufiger auch einmal durch. Nicht selten trifft man in Spontanrunden häufiger auf "experimentelle" Charaktere, als in festen Runden. Letztere werden von einigen Spielern vielfach als "ernsthafter" wahrgenommen, was sich auch auf die Ausgestaltung des Charakterhintergrundes auswirkt. In Runden von 4 oder 5 Stunden ist es alleine zeitlich nicht möglich, den Charakterhintergrund aller Beteiligten einzubringen und gleichzeitig auch noch eine Geschichte zu erzählen, die sich nebenher abspielt. Wenn einer meiner Charaktere stirbt (passiert zum Glück überaus selten), dann wird er nicht mehr gespielt und wandert auf den Charakterfriedhof. Dass Charaktere immer wiederbelebt werden, kommt aber bei manchen Systemen (Paranoia) z.B. vor und macht hier gerade den Reiz des Spiels aus.

2.) Angepasstheit an die Spielcharaktere betrifft vor allem Kampagnen, also wenn man länger mit den Charakteren zu tun hat. Für Spontanrunden sind mir die Charakterhintergründe als Spielleiter recht egal. Da erwarte ich von den Spielern, dass sie sich der Natur einer Spontanrunde bewusst sind und selbst dafür sorgen, in den Plot zu kommen (wenn es glaubwürdig ist, natürlich... es gibt natürlich auch schlechte Plots ...). Schwierigkeit ist ein großes Thema für mich als Spielleiter, vor allem was Kämpfe und oder Rätsel angeht. Zum Glück gibt es in den meisten Systemen (die ich kenne) irgendeine Form von Skala (Ein Level, Monstergrad, was auch immer), das angibt, wie stark ein Gegner ungefähr ist. Eine spannende Story kann man meiner Meinung nach schlecht vorbereiten, die ergibt sich aus dem Zusammenspiel. Was man als Spielleiter machen kann, ist versuchen, eine gewisse Spannung zu fördern, aber ohne entsprechenden Input der Spieler wird das halt nichts.

3.) Wie Ravno schon gesagt hat: Dazu gibts eine Million verschiedener Antworten. Generell: Improvisieren. Die meisten Charaktere begeben sich nicht aus reiner Willkür abseits des Weges, sondern weil sie dafür einen Grund haben. Das kann sein, dass man als Spielleiter ein kleines Detail des Plots zu sehr betont hat, sodass die Spieler die Nebengeschichte für die Hauptgeschichte halten oder dass sie einer Entscheidung ausweichen wollen ("Wir können die Frau jetzt nicht zum Tod verurteilen, hier muss es irgendwo noch Hinweise für ihre Unschuld geben. He, Ihr da! Sagtet Ihr nicht etwas von einem Geist?!"). Im Allgemeinen halte ich es für die beste Taktik, die Spieler nicht auf den Hauptweg zurück zu zwingen. Stattdessen empfehle ich, entweder sie die Nebengeschichte ein bisschen verfolgen und dann in einer (zeitlichen) Sackgasse enden zu lassen (beispielsweise könnte der Geist sich weigern, mit ihnen zu sprechen oder ist nicht auffindbar, ohne dass die Charaktere hier weitere Recherche betreiben, während die Hautpgeschichte immer weiter eskaliert), oder - wenn das möglich ist - kann man die Nebengeschichte auch zum Teil der Hauptgeschcihte machen. Vielleicht weiß der Geist ja wirklich etwas, das die arme Frau vor dem Tod bewahrt? Vielleicht war er ja Zeuge von irgendetwas. Die Spieler freuen sich dann, dass sie diesen Hinweis gefunden haben (obwohl er eigentlich erst entstanden ist, als sie danach gesucht haben).

4.) Da stimme ich Ravno zu. Die meisten Spieler wissen mit der Zeit, wann eine Probe anfällt. Generell halt immer im Kampf, und ansonsten wenn eine Sache nicht selbstverständlich für den Charakter ist (oder regeltechnische Vorteile bietet, z.b. beim Feilschen). Oft sagen die Spieler aber auch von sich aus "Ich würfle mal auf XY", obwohl ich eine Probe gar nicht unbedingt verlangt hätte. Jeder wie er will. :P

5.) Bei Splittermond ist die Einsteigerregion das Kaiserreich Selenia und hier insbesondere die Arwinger Mark. Hier gibt es einen Regionalband zum Reich selbst und einen (kostenlos herunterladbaren) Regionalband zur Mark im Speziellen - enthalten sind zwei Abenteuer für Einsteiger. Ob es so etwas auch bei anderen Rollenspielsystemen gibt, weiß ich nicht.

6.) Beide Sorten von Abenteuern haben ihren Reiz: Bei den fertigen muss ich nicht viel Zeit in die Vorbereitung stecken. Ich muss sie nur lesen und ggf. Handouts rauskopieren und in der Spielplattform meines Vertrauens einpflegen. Dafür bin ich vielleicht auch nicht so gut darauf vorbereitet, wenn Charaktere vom Weg abkommen, da ich eben nicht der Autor des Abenteuers bin. Bei selbstgeschriebenen habe ich viel besser die Möglichkeit, auf die Hintergründe der Charaktere einzugehen und bin beim Leiten flexibler. Dafür muss ich im Vorfeld eben mehr Überlegungen in NSC, Szenen und Spielorte stecken.

7.) Aus meiner Sicht ist die wichtigste Spielleiter-Fähigkeit, improvisieren zu können, was zum Glück erlernbar ist und nichts mit angeborenem Talent zu tun hat. Es gibt diese abgenudelten Sprichwörter "Kein Plot überlebt den ersten Kontakt mit den Spielern" usw. Die sind zwar echt alt und haben einen langen Bart, aber im Kern treffen sie eben doch zu. Häufig reagieren Charaktere nicht so, wie man es voraus geplant hat und da muss man dann improvisieren. Sei es der völlig unwichtige NSC, der plötzlich nach seinem Namen gefragt wird (eine Liste mit passenden Namen am Tisch liegen zu haben, ist ein guter Tipp) oder die plötzliche Routenänderung aufgrund irgendeines Entschlusses, was einen als SL vor die Wahl stellt, mal eben auf die Schnelle eine bisher nicht besuchte Stadt zu beschreiben oder die Reise dorthin so in die Länge zu ziehen, dass man sich bis zur nächsten Sitzung etwas Handfestes ausdenken kann.

LG
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Rabe

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  • 09. Oktober 2017, 12:34:13
Re: Einige Fragen eines Neulings
« Antwort #3 am: 09. Oktober 2017, 12:34:13 »

Für das Folgende gilt: es ist nur meine Vorstellung und erhebt keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit, im Gegenteil!

1. )  Nutzt ihr immer denselben Charakter oder wechselt ihr bei jedem Abenteuer zu einem neuen / einem anderen, der besser passt (durch Talente, Fähigkeiten, Magie...)? Was passiert, wenn euer Charakter stirbt? Ist er beim nächsten Abenteuer automatisch wieder lebendig oder wandert er für immer ins Archiv? Gleiche Frage zu Begleitern.

Üblicherweise einen Charakter pro fortlaufender Geschichte in einem Setting.

Hängt aber vom System ab. Bei Ars Magica spielt man auch gerne mal 5-6 Charaktere, davon einige vielleicht die abwechselnd mehrere Spieler haben.
Auch bei anderen Systemen (zB. Dungeon World) kann man mehrere SC haben.

Was passiert wenn der Charakter stirb hängt von Welt/System ab. Bei einigen gehört der Tod zum Alltag und ist mit Zaubern wieder "heilbar". Bei anderen ist er der Anfang des Abenteuers (Vampire, Ghost, z.T. Monsterhearts). Aber du meinst wahrscheinlich: "Wenn der Charakter entgültig aus dem Spiel genommen wurde".
Dann baue ich einen neuen oder (selten) verabschiede mich von der Gruppe. Mein Interesse an einer bestimmten Spielrunde hängt häufig an der Geschichte der Protagonisten und des einen Charakters, den ich spiele.

Bei One-Shots, Con-Runden oder ähnlichen flüchtigen Sachen recycle ich Charaktere üblicherweise, dh. auch wenn sie überleben streiche ich Erfahrung, besondere Ausrüstung etc. wenn ich sie später wieder mal spiele. Ausser es handelt sich um unerhebliche Sachen/Größenordnungen.

Was ich ganz gerne mache ist Charaktere immer wieder neu aufsetzen, sei es in einem anderen System oder einem anderen Setting.
Das hat für mich den Vorteil, das ich sie schon kenne und eine reichere (angepasste) Hintergrundgeschichte habe. Bei mir dauert es schon mal ein paar Sitzungen bis ich mich an einen neuen Charakter gewöhne, die meisten One- oder Few-Shots sind dann vorher vorbei.

Vielleicht sollte ich noch erwähnen, das ich selten tote Charaktere hatte, sagen wir mal 5-9 in 30 Jahren?

2. ) Geht eher an die Spielleiter: Woher bekommt ihr Inspiration für eure Abenteuer? Worauf achtet ihr besonders (Angepasstheit an Spielercharaktere, Schwierigkeit, spannende Story...)?  Denkt ihr euch eigene Gegner / Regionen aus oder muss alles haargenau sein wie in den Büchern? Wie legt ihr die Belohnung (Geld, Exp, ...) fest?

Inspirationen von überall. Manchmal aus Rollenspielmaterial, sogar aus Abenteuern, allerdings nicht unbedingt im gleichen System oder sogar demselben Genre.
Frei nach Clausewitz: Kein vorbereitetes Abenteuer überlebt die Begegnung mit lebendigen Menschen und ihren Eigenarten. Es sind ja nicht nur die Spieler, auch der Spielleiter verändert bewußt oder unbewußt jedes Abenteuer. Und einer der Gründe überhaupt Rollenspiele zu spielen ist gerade die Möglichkeit eigene Entscheidungen zu treffen die echte Auswirkungen auf die erzählte Geschichte haben. Anderenfalls kann man besser ein Buch lesen ider einen Film sehen.

Ich achte als Spielleiter auf die Spieler, höre ihnen zu, was sie vermuten und was sie (ihre Charaktere) interessiert. Manchmal auch was für dumme Witze oder Kommentare sie loslassen und baue das ein. Ansonsten stelle ich mir immer wieder die Frage: "Was wäre jetzt am Interessantesten?" das passiert dann, manchmal frage ich auch einfach die Charaktere: "Was machst du?" oder "Was fürchtest du?" .

Wenn man in einer bestimmten Welt spiel, ist es sinnvoll sich an der allgemeinen Vorstellung zu orientieren. Ansonsten verwirrt man die Mittspieler, eine gemeinsame Vorstellungsbasis ist notwendig. Abweichungen sind aber üblich und manches ist ja auch nur ungenau bestimmt.


3. ) Ebenfalls an die SL: Was macht ihr, wenn die Spieler etwas tun, was ihr nicht geplant habt? z.B. eine andere Region bereisen oder sowas. Wie bringt ihr sie zu "eurer Story" zurück?

Ich habe keine eigene "Story", grundsätzlich nicht. Bzw. Ich habe keine eigene Story die Vorrang hätte.
Ich habe manchmal ein paar Fakten und Probleme, manchmal auch eine Vorstellung wie sich die Dinge entwickeln können wenn die Protagonisten nichts machen. Aber wenn die Spieler eigene Vorstellungen haben, Super, weniger Arbeit für mich! Dann lasse ich mich überraschen wohin es geht und was passiert. Wenn es besonders gut läuft baue ich mir einen eigenen Charakter und spiele mit. (Hallo Academie-Runde!)

Idealerweise hat jeder Protagonist eine eigene Geschichte, manchmal mit den anderen SC manchmal nicht. Manchmal haben sie sogar nebenbei eine gemeinsame Geschichte. Manchmal gibt es auch noch weitere Geschichten nebenbei, aber ob die erzählt werden hängt vom Interesse der Spieler ab.

4. ) Weist ihr die Spieler immer darauf hin, wenn eine Fertigkeitsprobe möglich ist?

Wenn es sinnvoll ist und alle möglichen Ergebnise eine Bedeutung haben, dann wird gewürfelt.
Ansonsten erzählt jeder Spieler wie es ihm passt.

Wenn ein Spieler würfeln will und keine Idee hat was bei einem Fehlschlag passieren soll, dann würfelt er auch nicht, sondern muss mit dem Erfolg leben.

5. ) Welche Regionen sind am Beliebtesten / Einfachsten?

Beliebt - keine Ahnung

Am einfachsten sind Welten in denen leicht eine gemeinsame Vorstellung erreicht werden kann.
Unsere Gegenwart (Herbst 2017), (film-)typische amerikanische/japanische(Anime) Highschool, etc.
Das könne aber auch fiktive Welten aus Romanen, Filmen oder Fernsehserien sein.
Oder auch Rollenspielwelten, aber hier ist es häufig eine Frage des Umfangs: mit welchem Aufwand kann ich eine für alle gleiche Basis erreichen.

6. )  Wie führt ihr Neulinge in das Spiel ein / Welche Abenteuer nehmt ihr für den Anfang? (Fertige oder Eigene?)

Etwas Eigenes, am Besten etwas sehr Kurzes und Übersichtliches. In dem eine oder zwei Besonderheiten des Settings sichbar werden.
Alternativ, Teilnahme an einer normalen Runde, evtl. schon länger laufenden Runde.

7. )  Was muss ein Spielleiter unbedingt können?

Zuhören
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«An allem Unfug, der passiert, sind nicht etwa nur die schuld, die ihn tun, sondern auch die, die ihn nicht verhindern.»  Erich Kästner (1899-1974), aus "Das Fliegende Klassenzimmer" (1933)
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