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Autor Thema: Livestream: Hilfestellung für Neueinsteiger  (Gelesen 419 mal)

Excelsior

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Re: Livestream: Hilfestellung für Neueinsteiger
« Antwort #15 am: 06. Dezember 2017, 16:22:29 »

Als persönliche Meinung finde ich diese Frage nicht gut.
Ich meine kann man sich das nicht von selbst erschließen?
Wir machen es EBEND weil wir es nie machen würden in der Realität.
Zudem lädt die Welt meistens gerade nur dazu ein das Problem so zu lösen.
Dabei lasse ich die Leute außen vor, welche sowieso nur alles angreifen was nicht bei 3 auf nem Baum ist.
Nur meine Meinung.
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Sicamiso

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Re: Livestream: Hilfestellung für Neueinsteiger
« Antwort #16 am: 08. Dezember 2017, 16:31:46 »

Zitat
Systemvorstellungen für DSA, SR5, CoC, WoD, Fate....
Bau von eigenen Systemen
Bau von eigenen Welten

Hier würde ich einige Sub/Nebenthemen vorschlagen:
  • Hausregeln, was sich auch mit dem Thema Balancing verbinden ließe.
  • Zu den Systemvorstellungen: Regeln (W100 vs 3W6 vs. 3W20 vs W20) und (Klassen vs. Freie Skillung) und Welten (wie tief ist alles beschrieben und wie viel Einfluss haben die Spieler).
  • Fertige Welt (DSA, SR) vs System ohne feste Welt (Savage Worlds, GURPS)

Als persönliche Meinung finde ich diese Frage nicht gut.
Ich meine kann man sich das nicht von selbst erschließen?
Wir machen es EBEND weil wir es nie machen würden in der Realität.
Zudem lädt die Welt meistens gerade nur dazu ein das Problem so zu lösen.
Dabei lasse ich die Leute außen vor, welche sowieso nur alles angreifen was nicht bei 3 auf nem Baum ist.
Nur meine Meinung.

Ich würde eher sagen, dass es daran liegt, dass die ursprünglichen PnPs sich aus den Tabletop Kriegsspielen entwickelt haben und nicht viel mehr als Dungeon Crawler waren. Deshalb nehmen Kampfregeln und Armories auch oft einen überproportional großen Anteil ein. Ist aber wohl auch eine Angebot/Nachfrage Sache.
Daher hat der Aspekt, den du ansprichst, sicherlich auch seinen gehörigen Anteil. Kämpfe und Gewalt sind außerdem, gerade in unserer relativ friedfertigen Ecke der Welt, ein einfaches Mittel Spannung zu erzeugen. Körperlicher Schaden und Schmerz sind für jeden unmittelbar greifbar und vor allem auch bespielbar. Schließlich heilt er meist ebenso leicht und ohne großartige Spuren und Einschränkungen zu hinterlassen, wie er zugeführt wird. Im Gegensatz dazu ist seelischer Schaden den meisten Spielern sicher unangenehmer in ein Spiel, dass ja Spaß machen soll, einzubinden.
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