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Autor Thema: Erfahrungsbericht aus Sicht des Meisters  (Gelesen 8327 mal)

Tsuran

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Erfahrungsbericht aus Sicht des Meisters
« am: 28. Mai 2008, 12:34:17 »

Erfahrungsbericht aus Sicht des Meisters

Da man oft nur hört was die Spieler an einem Spielabend erfahren, möchte ich hier die Erfahrung aus Sicht eines Meisters darstellen. Es handelt sich hierbei um die Erfahrungen für eine DSA 4 Runde mit Einsatz von Teamspeak, Helden-Software und FantasyGrounds II

1. Die Gruppensuche

Wohl einer der folgenreichsten Punkte im ganzen Ablauf. Über das Forum: Meister sucht Spieler oder Gruppenbeschreibungen besteht die Möglichkeit seine Gruppe und meine meisterlichen Vorstellungen zu präsentieren. Je detaillierter und genauer eine solche Beschreibung ist, um so besser lassen sich Bewerber "anlocken". Zuerst solltest Du Dir als Meister darüber im Klaren sein, was Du eigentlich an "Spielermaterial" möchtest. Wie ist Dein Spielstil und was ist Dein Ziel mit Deiner Gruppe? Auch wenn man als Meister ebenso gerne spielt wie ein normaler Spieler, ist es speziell in dieser Phase sehr wichtig sich Zeit zu nehmen bis man die  richtigen Leute gefunden hat.


2. Die Charaktererstellung

Hat man die passenden Spieler gefunden, geht es an die Charaktererstellung. Selbstverständlich kann jeder Spieler seine eigenen Vorstellungen einbringen und den Helden selbst erstellen, ich habe jedoch die Erfahrung gemacht, dass es sehr sinnvoll ist, in einem allgemein gehaltenen Gespräch die Generierung gemeinsam durchzuführen. Oftmals decken sie die Meinungen oder Vorstellungen von Meister und Spieler nicht unbedingt. Das führt mitunter dazu, dass Spieler sich nicht trauen bestimmte Gaben oder Vorteile zu wählen, weil in einer anderen Gruppe der Meister das nicht möchte. Es macht also Sinn sich diese Zeit zu nehmen und so dem Spieler zu zeigen, welche Einstellung ich als Meister habe.


3. Organisatorisches

Ganz wichtig: Setzt Euch ein persönliches Spielerlimit, das evtl. um zwei oder sogar drei Spieler höher ist als ihr es geplant habt. Warum? Ihr werdet sehr schnell feststellen, dass es fast unmöglich ist, an jedem Termin alle Spieler unter einen Hut zu bekommen. Um nicht mehr Zeit im Terminforum zu verbringen als auf dem "Spieltisch", solltest Du deswegen festlegen, und vor allen Dingen den Spielern auch mitteilen, das Du ab einer Spielerzahl von X den Termin wahrnimmst.


4. Vorbereitung des Abenteuers

Ich spiele fast nur Kaufabenteuer. Die Vorbereitung besteht also zunächst darin, ein passendes Abenteuer zu finden. Habe ich ein schönes lese ich mir dieses zuerst durch (evtl. auch mehrfach) ohne mir überhaupt auch nur einen Gedanken zum Ablauf zu machen. Danach lasse ich Handlung, Informationen und den Stil des Abenteuers auf mich wirken um mir anschließend einige Tage Gedanken zu machen, wie ich das ganze meistern möchte.

Die eigentliche Arbeit beginnt mit dem lästigen Kopieren des gesamten Abenteuers. Dies ermöglicht mir, umfangreiche Notizen zu erstellen und mit dem Werk zu arbeiten. Bei einem Kaufabenteuer kritzle ich nicht gerne im Buch herum. Ich setze mich dann hin, und beginne damit wichtige Passagen und schlagwörter zu unterstreichen und mir zu den Passagen Gedanken zu machen, wie ich diese umsetze. Augenmerk habe ich dabei speziell auf die NSCs (Nichtspielercharaktere).

 - Wie muss ich diese Darstellen?
 - Will/muss ich einen Dialekt verwenden?
 - Wie wird die Gruppe wohl auf den NSC reagieren - sind Anpassungen nötig?
 - Gibt es Stolpersteine für mich als Meister (Heldenfertigkeiten die problematisch werden könnten zum Beispiel)

Wann immer ein "offener Dialog" droht, der im Abenteuer nicht näher ausformuliert ist, versuche ich im voraus mir Gedanken zu machen welche Fragen oder Themen aufkommen könnten, und was ich darauf entgegne. In dieser Phase schleppe ich immer Regionalbände oder Regelwerke durch die Gegend.

Wenn die grundsätzliche Konzeption des Abenteuers meinerseits abgeschlossen ist, nehme ich mir die Zeit und lese die Textpassagen laut vor, und zwar in den einzelnen Rollen. Ich versuche also quasi als Trockenübung die NSCs so zu verkörpern, wie ich es am Spielabend dann tun möchte. Ein teilweise recht lächerliches Unterfangen, zeigt einem aber sehr schnell Probleme auf, die evtl. durch den Einsatz von Dialekten oder anderen Besonderheiten entstehen können. (Heiserkeit, unbekannte Wörter im Dialektschatz usw.)

Anschließend scanne ich vorhandenes Bildmaterial auf meinen PC und importiere das ganze Zeug in FantasyGrounds II. Dies ist quasi eine Art Service von mir, da ich den Eindruck habe, dass ab und an eine bildliche Darstellung das Spiel auflockert.

Ein weiterer Aspekt der Vorbereitung ist die Überlegung, ob es für die Spieler in diesem Abenteuer Punkte gibt, die sie in der allgemeinen Entwicklung weiterbringen. Sehr viel Theorie und Recherche nötig.

Ein enormer Zeitfresser ist dann am Ende der Vorbereitungen die Auswahl der passenden Musikstücke. Ich muss mir für jede Passage, jede Stelle im Abenteuer überlegen, welche Musik ich abspiele. Wie lange wird die Gruppe wohl an dieser Stelle dann verweilen, und brauche ich evtl. mehr Musikstücke? Eignet sich das Stück im Notfall für eine längere Spieldauer, oder nervt es auf Dauer. Dies ist natürlich optionaler Aufwand, ich empfinde eine musikalische Untermalung jedoch als enorm wichtig.

Zu guter letzt sollte man hier im Forum einen Termin eintragen, ggf. den Shoutcast Server reservieren.

Damit ist die Vorbereitung abgeschlossen.


5. Der Spieltag

Am Spieltag gibt es dank der guten Vorbereitung eigentlich in der Regel wenig zu tun. Ich versuche meistens bereits eine Stunde vorher im Teamspeak den Channel zu erstellen und die benötigte Software zu starten. Anschließend lese ich mir nochmal einige Stellen im Abenteuer durch, die mir nicht mehr ganz bewusst sind, oder von denen ich meine, dass hier ein weiteres drübersehen nicht schaden kann.

Wenn dann die Spieler der Reihe nach eingetrudelt (hoffentlich pünktlich) sind, beginne ich den Spielabend immer mit einer allgemeinen Begrüßung, der Frage ob Seitens der Spieler noch Probleme oder Unklarheiten bestehen und dann dem Stichwort: "Und los.."

Ab diesem Zeitpunkt bin ich als Person voll in Beschlag. Es ist äußerst anstrenged eine solche Gruppe zu leiten, da es mitunter vorkommt, dass mehrere Spieler zeitgleich Fragen stellen. Und obwohl die Belastung außerordentlich ist, empfinde ich die Reaktionen der Spieler auf meine Ansagen als ungemein genugtuend. Eine Perle ist immer wieder wenn das Rollenspiel eine gewisse Dynamik entwickelt, und die Spieler untereinander ihr bewusstes ich beiseite legen, und in ihrem Charakter aufgehen. Während des Spiels beginnt eigentlich auch schon indirekt die Nachbearbeitung, denn ich muss mir notieren, welche Talente verwendet wurden, welche Besonderheiten es gegeben hat, hat sich ein Spieler Rollenspiel-AP verdient, oder gar Spezial AP?

Während der Sitzung bestehen meine Aufgaben neben dem Ansagen von Informationen, dem Schauspielern, Bewerten von Proben, der verwaltung der Musik auch darin auf unvorhergesehene Dinge zu reagieren. Der Spieler will wissen welche Farbe das Haus hat? Welche Haarfarbe hat denn der NPC? Scheint die Sonne, oder ist es bewölkt? Kleine Dinge, die in ihrer Gesamtheit evtl. zu einem Widerspruch führen können, was sich negativ auf das Spielerlebnis auswirkt. Genaues Überlegen und notieren von Zusatzinformationen ist hier angebracht.

Ebenso meine Aufgabe ist es, einen geeigneten Zeitpunkt zu finden, wann das Ende der Spielrunde angemessen erscheint. Nichts ist schlimmer als desinteressierte oder unkonzentrierte Spieler.


6. Die Nachbearbeitung

Die Nachbearbeitung beginnt als erstes mit der Vergabe der Abenteuerpunkte (AP). Zeitgleich gebe ich den Spielern bekannt, welche Speziellen Erfahrungen sie erhalten haben. Zu Archivierungszwecken schreibe ich anschließend eine Art Tagebuch in das Forum, damit wichtige Informationen auf Dauer erhalten bleiben, da ja keine Schmierzettel für alle existieren.

Der Kreislauf beginnt dann von neuem, indem ein Terminvorschlag gemacht wird, die Spieler ihre Steigerungen bekanntgeben, und meine Vorarbeit erneut startet.


7. Realität vs. Virtualität

Echter Tisch oder virtueller Spieltisch? Echte Würfel, oder eine Software die rechnet? Körperbetontes Rollenspiel oder reine Sprechrunde?

Die unterschiede zwischen dem traditionellen Pen & Paper und der Variante die hier gespielt wird sind auf den ersten Blick schon sehr einschneidend. Fehlt doch beim Spielen über den PC die Komponente Mensch irgendwie sehr. Die Vorstellung einige Stunden vor dem Rechner zu sitzen und in ein Mikrofon zu sprechen ist komisch. Ebenso die Tatsache, dass die Mimik und Gestik komplett fehlt, da ja nur die Stimme hörbar ist. Auch fand ich es Anfangs unvorstellbar, einen Charakter nur über Teamspeak darstellen zu können.

Eines besseren bin ich belehrt worden.

Mit FantasyGrounds existiert ein starkes und mächtiges Programm, das eigentlich alles zulässt, was an einem Spieltisch nötig ist. Karten, Würfel, Bilder alles kann verwendet werden. Speziell das Kartenmanagement von FGII ist äußerst komfortabel und meiner Meinung nach wesentlich schöner zu Handhaben als die unruhige fummelei an einem echten Spieltisch. Auch der Würfelablauf ist schneller und effektiver als in einer normalen Spielrunde.
Auch die fehlende Mimik oder Gestik macht unterm Strich gar nicht so viel aus, wenn die Spieler ihre Sprechanteile ein bisschen intensiver als sonst ausschmücken. Man kann anhand des Tonfalls sehr gut erkennen was der Charakter aktuell macht.

Für mich als Meister entfällt die zusätzlich arbeitsintensive Vorbereitung des Spielorts, da ja keine Gäste ins Haus kommen. So kann sich jeder Spieler ganz nach seinen Vorstellungen vor seinen Rechner setzen und sein eigenes Ambiente erstellen. Ein weiterer nicht zu unterschätzender Vorteil, ist die Möglichkeit kurz den Rechner zu verlassen, ohne das die Spielrunde darunter leidet.

Zusammenfassend kann man sagen: Für den Meister bleibt der Aufwand fast gleich, die Technik ist ausgereift und stabil, die Spielrunde ist wesentlich flexibler und es besteht zumindest kein Grund mehr das ein Spieler wegen Anfahrtsweg aufhört zu spielen.

Zu meinem Glück fehlt nun nur noch die Möglichkeit die Abenteuer in PDF Form beziehen zu können, und mehr freie Zeit.


Allen Interessenten kann ich nur sagen: Probiert es aus - es wird euch gefallen!
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