Hjölk „Die Faust“ Thildason (oder Hjölka Thildasdottir) (System: DSA 4.1)
Spezies/ Rasse: Thorwaler
Kultur: Thorwal
Profession: Seesöldner
Du stammst aus dem kleinen Fischerdorf Skjal nahe der Stadt Prem in Thorwal. Deine Mutter war eine Berühmtheit, ehe sie auf einer der Kaperfahrten in den Süden verstorben ist. Vor einigen Jahren bist du nun ausgezogen, um ihren Ruhm noch zu übertreffen, doch bisher waren deine Reisen noch recht ereignislos. Keine Drachen, keine Seeschlangen, keine menschenfressende Bestien – aber das kann ja noch kommen. Du liebst Schnaps, gute Geschichten und eine zünftige Schlägerei, hast aber nie eine Schule oder gar Akademie besucht. Aber das brauchst du auch nicht. Du willst deinen Ruhm durch deine eigenen Hände und dein eigenes Können erarbeiten. Eines Tages wird jeder Aventurier von Skjal gehört haben, eines Tages wird jeder Aventurier von DIR gehört haben. Das Wohl!
Du bist zäh, stark wie ein Bär und mutig wie kaum einer sonst. Du hast einen guten Gleichgewichtssinn, neigst aber zu Wutausbrüchen und Magier und Hexerei machen dir Angst, aber du bist überzeugt, irgendwann der größte Held Aventuriens (oder zumindest Skjals) zu werden.
(Erstellt von Kurilauki)
Spielhinweise für Anfänger
Keine dieser Hinweise ist Pflicht, es sind nur Vorschläge
- Sei frohen Mutes, nur fehlender Schnaps und schlechte Omen können deine Stimmung trüben!
- Keine Aufgabe ist zu groß für Hjölk, kein Sprung zu weit, kein Gegner unverprügelbar (lasse dich aber hier ggf. von deinen Freunden auf später oder bessere Pläne vertrösten, wenn da auch Ruhm bei 'rausspringt).
- Eine Aufgabe ist interessant, wenn sie Ruhm oder Reichtum verspricht oder zumindest in eine neue Gegend mit neuem Schnaps führt.
- Jede Beleidigung ist eine freundliche Aufforderung zum gemeinschaftlichen Raufen. Hjölk heißt nicht umsonst "die Faust"!
- Lesen ist für Schwächlinge! Was wirklich zählt, ist, was man sich von Hjölk erzählt, nicht, was irgendwo steht. (Hjölk kann nicht lesen und hat nur Garethi gelernt, weil es schlicht nötig war als Söldner für die Südländer)
- Lieber direkt und ehrlich, im Zweifel auch ganz buchstäblich mit der Tür ins Haus
- Wenn göttliche Hilfe nötig wird, spricht man auch mit SWAFNIR wie mit einem alten Freund/Saufkumpanen. Es gibt noch andere Götter (vor allem Travia, Ifirn und Firun), aber um echte Helden wie Hjölk kümmert sich doch gefälligst SWAFNIR persönlich, egal, worum genau es geht.
- Zauberei ist unheimlich, fremdländische Zauberei ist gefährlich - lieber vorsichtig sein und ein Stück Metall anfassen!
- Vor allen anderen Übeln außer Zauberei und Nebel schützt Hjölks "mächtiges Schutzamulett" mit Meersymbolik, das schon seinem Großvater Atmaskot Glück gebracht haben soll.
- Hjölk kennt vor allem die Thorwalregion und die Westküste des Mittelreiches, in diesen Gegenden hat er sich soweit eingelebt, dass er nicht negativ auffällt, dort hat er Kulturkunden (im dazwischenliegenden Nostria gefällt's ihm nicht so, da trinkt man ernsthaft Spinatbier!!!). In Regionen mit anderen Sprachen wird er wohl später Probleme haben.
- Hjölk ist nicht (doll) auf den Kopf gefallen, aber geschwurbelt daherreden oder so theoretisches Herumplanen ist nicht so seins.
- Als typischer Thorwaler beendet man wichtige Sätze mit "Das wohl!" als Bekräftigung.
- Vom Startgeld sind noch 13 Silber, 16 Heller und 10 Kreuzer übrig (habe extra ein wenig in Kleingeld umgewandelt) - keine Ahnung, warum man das in der .html-Datei nicht sieht.
Pränfried(e) von Norburg (System: DSA 4.1)
Magischer Charakter
Spezies/ Rasse: Mittelländer
Kultur: Mittelländische Städte (eher Bornland, bei Norburg jedoch beides möglich)
Profession: Weißmagier der Halle des Lebens zu Norburg
Du hast deine Ausbildung an der ehrwürdigen Magierakademie in Norburg absolviert. Eure Schule ist für ihre Rechtschaffenheit, Friedfertigkeit und ihre Heilkunst berühmt. Du stammst aus einfachen Verhältnissen, hast dir aber durch ein hartes Studium den Titel Adeptus (oder Adepta) verdient. Du interessierst dich für Magie und alle Arten der Heilkunde, aber auch für vieles andere, was Bibliotheken dich lehren können. Kämpfen und Gewalt sind hingegen so gar nicht dein Metier, bist du doch zu Friedfertigkeit und Förderung des Friedens verpflichtet. Um das zu erreichen, hast du dich Jahre des Studiums mit Rhetorik, Medizin und Magie beschäftigt, um so die Menschen zum Frieden anzuleiten. Dein großes Ziel ist es, irgendwann dem Orden der Anconiter, einem berühmten Heilmagier-Orden beizutreten oder sogar der erste Erzmagier aus Norburg zu werden.
Du bist hochgebildet, hilfsbereit und neugierig. Du bist ausgebildete/r Magier/in und weißt, welche große Verantwortung mit dem Wissen der Zauberei einhergeht. Deine Magie benutzt du, um anderen eine Freude zu bereiten oder diese zu heilen. Kämpfen kannst du hingegen nicht, kannst deine Gefährten aber mit deiner Zauberei unterstützen.
(Erstellt von kurilauki)
Spielhinweise für Anfänger
Keine dieser Hinweise ist Pflicht, es sind nur Vorschläge
- Pränfried ist hilfsbereit und neugierig, wird aber eher auf der Hut sein und keine übermäßigen Risiken für sich und andere eingehen.
- Pränfried ist kein guter Kämpfer und wird das auch nie werden - weder als Feuerballschmeißer noch als Stabfuchtler, dazu ist er schlicht zu pazifistisch, aber wenn es sich als nötig herausstellt, sollte er anfangen, langsam seine Defensive zu verbessern.
- Magie ist Pränfrieds Bestimmung! Natürlich muss man mit den AsP etwas haushalten, aber dank (für DsA) hoher Regeneration (+4 Bonus pro Nacht) kann man sich auch 'mal einen Zauber leisten, der nicht spielentscheidend ist.
- Nutze Pränfrieds Wissen! Frage den SL nach Wissen aus den Wissenstalenten, wenn es passt.
- Pränfried ist zwölfgöttergläubig, er wird sie auch alle kennen, aber man betet normalerweise nur ein/zwei davon an: Bei Pränfried lägen Peraine (Göttin von Heilung und Bauern), Hesinde (Göttin der Magie) und sogar Rondra (eigentlich Kampfgöttin, aber auch Schutz- und Stadtgöttin Norburgs). Pränfried wird auch wissen, dass Diener des Praios (Gott der Herrschaft) Magie eher ablehnen, aber als Weißmagier muss er nicht mit übermäßigen Schikanen rechnen.
- So ein Magierstab gehört zum Magier wie eine Hand, Pränfried wird den Stab nicht zurücklassen. Zu Spielbeginn ist der Stab unzerstörbar und kann für minimale Kosten eine dauerhafte Flamme hervorrufen, später kannst du ihn noch mächtiger machen.
- Ist die Flamme aktiv und soll mit dem Stab gekämpft werden, muss man das Talent Zweihandhiebwaffen verwenden (daher ist's aktiviert). Der Schaden ist dann 1W6+1W3+1, aber die Kampfwerte sind mit AT 6, PA 4 absolut miserabel - vermeide Kämpfe mit der Stabfackel!
- Bereite deine Zauber vor! Unten habe ich eine kurze Übersicht über die Startzauber gemacht, aber lesen musst du dazu dennnoch alles selbst im Liber.
- Unterstütze vor allem deine Gefährten - die halten dich eher am Leben als deine Zauber!
- Nutze die Option "Zauberdauerverdoppeln" als Standard bei jedem Zauber ohne Zeitdruck, das erleichtert dir dann die Zauber um 4.
Zauberkurzbeschreibungen
Heilung:
- Abvenenum: macht verdorbene/vergiftete Nahrung genießbar
- Ängste lindern: geistige Heilung
- Balsam: DER Heilzauber
- Klarum Purum: Giftheilung
- Ruhe Körper: alternativer Heilzauber (langsamer, vllt. für Selbstheilung brauchbarer)
Buffs:
- Adlerauge: Stärkt die Sinnenschärfe
- Armatrutz: Schützt vor Schaden (leider nur mit +3-Erschwernis ("Reichweite erhöhen") auf andere sprechbar, aber selbst dann gut)
- Attributo: DER Buffzauber (in jeder Situation, aber auf Dauer recht teuer)
- Duplicatus: Selbstschutz durch Illusionen (effizient, aber auffällig!)
- Memorans: verleiht dir ein photographisches Gedächtnis
- Psychostabilis: erhöht die MR
Antimagie:
- Beherrschung brechen: bricht Beherrschungsmagie (schwierig, langsam und selten einsetzbar)
- Einfluss bannen: bricht Geistesmanipulation (schwierig, langsam, quasi nie einsetzbar)
- Gardianum: Schutzkuppel vor Kampfmagie (nützliche Varianten!)
- Geisterbann: Vertreibt Geister (selten einsetzbar)
- Verwandlung beenden: beendet Verwandlungen (schwierig, langsam, selten einsetzbar)
Debuff/Angriff:
- Blitz: Schneller Debuff (MR, Zauberdauerverdoppeln nicht möglich)
- Corpofrigo: Schwächung+minimaler Schaden (MR, einziger (ineffizienter) Schadensverursacher für Notfälle)
- Paralys: Versteinerung (MR, dank KK-Teilprobe recht unzuverlässig)
Sonstige:
- Analys: Untersuche hiermit Artefakte und wirkende Zauber (dauert lange, nimm dir Zeit!)
- Bannbaladin: Geistesmanipulation (MR, für Verhöre vielleicht, rechtlich fragwürdig)
- Blick aufs Wesen: brauchbare Personeneinschätzung (MR)
- Blick in die Gedanken: kurzzeitiges Gedankenlesen (MR, für Verhöre vielleicht, rechtlich fragwürdig)
- FlimFlam: Lichtzauber ohne Feuer
- Manifesto: viele kleine elementare Spielereien
- Motoricus: Dinge schweben lassen (dank KK-Teilprobe recht unzuverlässig, nützliche Varianten!)
- Odem: Feststellen von Magie, Suchen von Magie (nützliche Varianten!)
- Sapefacta: Reinigt Kleidung
- Sensibar: erspürt Gefühle (MR)
- Unberührt von Satinav: Macht Nahrung u.ä. haltbar
- Unitatio: ermöglicht das gemeinsame Zaubern mit anderen Zauberern
Einige Zauber sind mit "MR" gekennzeichnet, das steht für "Magieresistenz" und heißt, dass der Zauber noch um den MR-Wert des Gegners erschwert wird. Um solche Zauber langfristig verlässlich einzusetzen, sind besonders hohe Zauberfertigkeitswerte vonnöten.
Einige Zauber haben auch mehrere Wirkungen ab unterschiedlichen Werten (Varianten des Zaubers), man sollte also langfristig auch diese Optionen in Betracht ziehen.