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Probe- und Con-Helden der Drachenzwinge

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Onkel Kahin:
Gerion (oder Gillia) Grabensalb (System: DSA 4.1)

Magischer Charakter

Spezies/ Rasse:                                 Halbelf(e)
Kultur:                                                 Mittelländische Landbevölkerung
Profession:                                         Graumagier der Akademie der Verformung zu Lowngen


Du stammst aus der großen Stadt Lowangen im Svellttal, der letzten Bastion gegen die Orks. Viele Jahre hast du an der Akdemie der Verformungen die Magie studierst und darfst dich nun Adeptus (oder Adepta) der Magie nennen. Wie viele Lowanger bist auch du ein Kind beider Welten: Elfen und Menschen. Glücklicherweise ist das Leben als Halbelf(e) in Lowangen weniger von Vorurteilen und Ausgrenzung begleitet, als dies im Süden der Fall ist. Als Magier(in) gehörst du zum Gelehrtenstand und bist Teil der großen Magiergilde des Geistes, welche vom einfachen Volk „Graumagier“ genannt werden. Du bist gebildet, hast ein außergewöhnlich scharfes Auge und kannst zaubern, bist aber auch überaus neugierig und manch einer nannte dich schon eitel, nur weil du auf dein Aussehen und deinen Ruf achtest.


(Erstellt von Onkel Kahin)

Onkel Kahin:
Grimjan (oder Grimma) Sewerski (System: DSA 4.1)


Spezies/ Rasse:                                 Mittelländer
Kultur:                                                 Bornland
Profession:                                         Krieger der Drachenstreiter-Akademie zu Birkholt
                                                           (--> Optional: Akoluth der Rondra)


Deine Ausbildung hast du an der Grenze des Bornlandes in der Stadt Birkholt absolviert. Eure Akademie war arm, oftmals belächelt, aber den Lehren der Donnergöttin Rondra treu ergeben. Eigentlich war es einmal Ziel der Akademie, Drachentöter auszubilden, doch fehlten Erfahrung, Geld und Ausbilder. Dafür bietet die Akademie eine solide Ausbildung im Nahkampf mit Axt und Schild. So bist du ausgezogen, um in der Fremde Ruhm und Ansehen der Akademie zu mehren, auf dass Birkholt irgendwann in einem Atemzug mit den berühmten Kriegerschulen in Festum und Neersand genannt wird. Seit einigen Monaten bist du sogar der Kirche der Rondra als Akoluth beigetreten (optional). Du bist tapfer, stark, gesellig und hast einen ausgeprägten Beschützerinstinkt. Du kennst die Wichtigkeit von Glaube, Gehorsam und Disziplin, bist aber in deiner Reise frei, solange du der Akademie und deiner Göttin Ehre machst. Immerhin lauern die Feinde des Glaubens überall, so dass die Menschen überall Hilfe und Schutz bedürfen.


(Erstellt von Onkel Kahin)

Onkel Kahin:
Hjölk „Die Faust“ Thildason (oder Hjölka Thildasdottir) (System: DSA 4.1)


Spezies/ Rasse:                                 Thorwaler
Kultur:                                                 Thorwal
Profession:                                         Seesöldner


Du stammst aus dem kleinen Fischerdorf Skjal nahe der Stadt Prem in Thorwal. Deine Mutter war eine Berühmtheit, ehe sie auf einer der Kaperfahrten in den Süden verstorben ist. Vor einigen Jahren bist du nun ausgezogen, um ihren Ruhm noch zu übertreffen, doch bisher waren deine Reisen noch recht ereignislos. Keine Drachen, keine Seeschlangen, keine menschenfressende Bestien – aber das kann ja noch kommen. Du liebst Schnaps, gute Geschichten und eine zünftige Schlägerei, hast aber nie eine Schule oder gar Akademie besucht. Aber das brauchst du auch nicht. Du willst deinen Ruhm durch deine eigenen Hände und dein eigenes Können erarbeiten. Eines Tages wird jeder Aventurier von Skjal gehört haben, eines Tages wird jeder Aventurier von DIR gehört haben. Das Wohl!
Du bist zäh, stark wie ein Bär und mutig wie kaum einer sonst. Du hast einen guten Gleichgewichtssinn, neigst aber zu Wutausbrüchen und Magier und Hexerei machen dir Angst, aber du bist überzeugt, irgendwann der größte Held Aventuriens (oder zumindest Skjals) zu werden.


(Erstellt von Kurilauki)

Spielhinweise für AnfängerKeine dieser Hinweise ist Pflicht, es sind nur Vorschläge
- Sei frohen Mutes, nur fehlender Schnaps und schlechte Omen können deine Stimmung trüben!
- Keine Aufgabe ist zu groß für Hjölk, kein Sprung zu weit, kein Gegner unverprügelbar (lasse dich aber hier ggf. von deinen Freunden auf später oder bessere Pläne vertrösten, wenn da auch Ruhm bei 'rausspringt).
- Eine Aufgabe ist interessant, wenn sie Ruhm oder Reichtum verspricht oder zumindest in eine neue Gegend mit neuem Schnaps führt.
- Jede Beleidigung ist eine freundliche Aufforderung zum gemeinschaftlichen Raufen. Hjölk heißt nicht umsonst "die Faust"!
- Lesen ist für Schwächlinge! Was wirklich zählt, ist, was man sich von Hjölk erzählt, nicht, was irgendwo steht. (Hjölk kann nicht lesen und hat nur Garethi gelernt, weil es schlicht nötig war als Söldner für die Südländer)
- Lieber direkt und ehrlich, im Zweifel auch ganz buchstäblich mit der Tür ins Haus
- Wenn göttliche Hilfe nötig wird, spricht man auch mit SWAFNIR wie mit einem alten Freund/Saufkumpanen. Es gibt noch andere Götter (vor allem Travia, Ifirn und Firun), aber um echte Helden wie Hjölk kümmert sich doch gefälligst SWAFNIR persönlich, egal, worum genau es geht.
- Zauberei ist unheimlich, fremdländische Zauberei ist gefährlich - lieber vorsichtig sein und ein Stück Metall anfassen!
- Vor allen anderen Übeln außer Zauberei und Nebel schützt Hjölks "mächtiges Schutzamulett" mit Meersymbolik, das schon seinem Großvater Atmaskot Glück gebracht haben soll.
- Hjölk kennt vor allem die Thorwalregion und die Westküste des Mittelreiches, in diesen Gegenden hat er sich soweit eingelebt, dass er nicht negativ auffällt, dort hat er Kulturkunden (im dazwischenliegenden Nostria gefällt's ihm nicht so, da trinkt man ernsthaft Spinatbier!!!). In Regionen mit anderen Sprachen wird er wohl später Probleme haben.
- Hjölk ist nicht (doll) auf den Kopf gefallen, aber geschwurbelt daherreden oder so theoretisches Herumplanen ist nicht so seins.
- Als typischer Thorwaler beendet man wichtige Sätze mit "Das wohl!" als Bekräftigung.
- Vom Startgeld sind noch 13 Silber, 16 Heller und 10 Kreuzer übrig (habe extra ein wenig in Kleingeld umgewandelt) - keine Ahnung, warum man das in der .html-Datei nicht sieht.[close]

Onkel Kahin:
Jule (oder Julien) von Wiedhoff (System: DSA 4.1)


Spezies/ Rasse:                                 Mittelländerin
Kultur:                                                 Mittelreichische Städte (Stadtadel)
Profession:                                         Taugenichts/Stutzerin


Du bist wohlbehütet in einem der kleinen Stadtschlösser Gareths als Sohn/Tochter einer kleinen Adelsfamilie aufgewachsen. Not, Leid oder Mangel hast du nie erleben müssen, hast aber natürlich davon gehört oder gelesen, hauptsächlich in Romanen. Doch schon immer war dir das Leben als „Adlige/r“ zu langweilig, sodass du dich mit allerlei Dingen und deiner großen Leidenschaft, dem Fechten, beschäftigt hast. Nach einem heftigen Streit mit deiner Frau Mutter, welche dich einfach verheiraten wollte, hast du heimlich deine Sachen gepackt, ein wenig Geld und deinen Degen geschnappt und bist durch das Fenster von zu Hause weggelaufen, raus in die Welt, diese zu entdecken. Du bist überaus wissbegierig, charmant, hast vorbildliche Manieren und weißt mit dem Degen umzugehen, bist aber in der Natur etwas aufgeschmissen und hast panische Angst vor Spinnen. Dass nach dem Leben im Schloss nun alles so… einfach ist, macht dir jeden Tag erneut zu schaffen. Dafür kannst du nun frei entscheiden, wie dein Leben verlaufen soll.


(Erstellt von Battlecookie)

Onkel Kahin:
Malmar groscho Murosch (Malmar, Sohn des Murosch aus der Felsspalter-Sippe aus Xorlosch) (System: DSA 4.1)


Spezies/ Rasse:                                 Erzzwerg
Kultur:                                                 Ambosszwerge
Profession:                                         Soldat (Sappeur)


Die letzten Jahre waren hart für das Mittelreich. Dämonen, Untote, finstere Schwarzmagier auf Rachefeldzügen… da braucht es einen Zwergen, der mal für Ordnung sorgt. Du bist Pionier, kennst dich also mit dem Anlegen von Wehranlagen und der Anfertigung von Brandöl und verschiedenen Alchemika aus. Deine Kindheit hast du im Bergkönigreich Xorlosch verbraucht und dich nach deiner Feuertaufe dem Militär des Mittelreiches angeschlossen. Da es aktuell ruhig ist, suchst du aber nun auf eigene Faust nach neuen Waffen und Mitteln gegen die Feinde der Zwerge und des Mittelreiches. Du bist zäh, tapfer, ein guter Kämpfer und erfahrener Alchemist. Im Kampf verlässt du dich auf deine Armbrust, deine Zwergenaxt oder geworfene Brandbomben mit Petroleum und Terpentin. Auf der anderen Seite bist du aber auch etwas eigen und träumst davon, irgendwann einen gewaltigen Goldschatz anzuhäufen. Dein Traum ist das ultimative Brandöl und einen Drachen zu erschlagen..


(Erstellt von Frostgeneral)

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