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Spielrundenbörse => Biete Spielgruppe => Thema gestartet von: Rylmon am 27. Februar 2026, 18:58:30
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In den Hallen der Götter mehren sich die Omen: Träume, die nach vergilbten Pergamenten und verbotenem Wissen riechen, Schatten, die Praios’ Schein zu trotzen wagen, und ein Flüstern, das älter ist als die Zwölfe selbst. Die Helden – Magieradepten, Söldner mit gebrochenen Eiden, Sucher nach der Wahrheit oder bloße Glücksritter – werden in ein Netz aus uralten Geheimnissen, dämonischen Verlockungen und den Ruinen vergangener Herrschaften gezogen. Von den Marmortürmen des Nordens führt ihr Pfad hinab in die dampfenden Süden Aventuriens, wo die Grenzen zwischen Götterwillen und Sphärenbruch zerfließen.
**Punin – Die Akademie der hohen Magie**
Der Pfad beginnt in den ehrwürdigen Gemäuern der **Academia der Hohen Magie** zu Punin, wo die Helden inmitten von ehrgeizigen Studiosi, pedantischen Magistern und denkwürdigen Intrigen weilen. Parallel entfaltet sich eine eigene, kleinere Saga: das Leben an der Akademie gleicht eher den hitzigen Wettstreiten tulamidischer Reitturniere, den Ränkeschmieden albernischer Höfe oder den dramatischen Intrigen der Großen als dem frommen Studium Hesindes. Die Studiosi ringen um die Gunst der Professorenschaft, um Plätze in exklusiven Zirkeln, um den Titel des *Primus inter Pares* im Duell der Formeln – ein Ort voller Eifersucht, verbotener Romanzen, geheimer Pakte und mitunter heftiger Rangeleien im Schatten der Sphärensäle. Man munkelt bereits vom „Puniner Hofstaat der Arcana“ – und von surrealen Visionen, die an die fiebrigen Alpträume eines rasenden Alchemisten mahnen.
**Altoum – Die Insel der Vergessenen Städte**
Von Punin aus führt der Weg gen Süden, über sturmumtoste Meere nach **Altoum**, jener rätselhaften Dschungelinsel, deren uralte Ruinenstädte von Lianen und Zeit halb verschlungen wurden. Hier lauern Relikte der allerersten Echsenherrschaft, deren bloßer Anblick den Geist zu verdrehen vermag. Kaum greifbare **Sphärenrisse** lassen fremdartige Töne und flüchtige Trugbilder hindurch – ein Hauch von etwas, das älter ist als die Götter und namenloser als der Namenlose.
**Selem – Sumpfstadt am Rande des Wahns**
In den trägen, fiebrigen Wassern der südlichen **Echsenlande** liegt **Selem**, die Perle des Verfalls – erreichbar über verborgene Kanäle und sumpfige Pfade aus Mhanadistan heraus. Hier verschmelzen die Exzesse einer dekadenten Handelsmetropole mit dem wahnhaften Fieber eines Ortes, an dem Traum und Wirklichkeit ineinanderfließen wie dichter Nebel. Händler in fleckigen Leinen, rauchige Höhlen unter dampfenden Mangroven, Echsenpriester in verborgenen Tempeln und Gestalten, die mit einem einzigen Blick mehr verraten als tausend Worte – Selem ist jener Ort, an dem selbst die Schatten sich verlieren. Ein Flair wie in den verborgenen Palästen eines vergessenen Kalifen – nur dass hier die Monster real sind und die Intrigen bis in die Sphären reichen.
**Mhanadistan – Land der tausend Düfte und Klingen**
Weiter reisen die Helden nach **Mhanadistan**, das Herz der Tulamidenlande, wo Safran und Moschus die Luft durchtränken, Basare von Perlenstickereien, Gewürzen und geschwungenen Säbeln überquellen und die Städte wie Traumgebilde aus Sandstein und Mosaik emporragen. Unter der glänzenden Oberfläche brodeln die Intrigen alter Sippen, die Flüche vergessener Dschinn und die Machtgier von Magiern, die den Schleier zwischen den Welten allzu dünn weben. Persisch-indisches Flair mischt sich mit tulamidischer Pracht – und mit der leisen Drohung, dass mancher Duft Gift birgt. Von hier aus blicken die Helden bereits auf die endlose Weite der Khôm, doch das Land selbst ist Brücke und Bollwerk zugleich: Flüsse wie der Mhanadi tragen Karawanen gen Osten, während alte Echsenpfade in die Sümpfe zurückführen.
**Die Khôm – Wüste der tausend Visionen**
Von den modrigen Kais Selems oder den Karawanenrouten Mhanadistans aus brechen die Helden schließlich auf in die endlose **Khôm**, die gewaltigste Wüste Aventuriens, wo Beduinenstämme mit ihren einhöckrigen Shurinkamelen von Oase zu Oase ziehen, Karawanen mit Salz, Myrrhe und verborgenen Reichtümern durch den Glutwind stapfen und die Nächte von Sternen, Geisterstimmen und prophetischen Visionen erfüllt sind. Hier enthüllen sich die tiefsten Fragmente der uralten Geschichte der **Echsen-Völker** – manche von ihnen gingen einst aufrecht wie Menschen, bevor die Zeit und die Götter sie beugten. Doch mit jedem Schritt wächst das Flüstern: Namenlose Namen, verbotene Pforten, dämonische Diener in Menschengestalt – und Piraten, deren schwarze Segel am Horizont wie die Schwingen eines nahenden Unheils wirken, wenn die Karawane den Küstenstrich streift oder die Helden auf verborgene Häfen stoßen.
Eine Kampagne über Wissen und Verrat, über die Verlockung uralter Mächte und den Preis, den man zahlt, wenn man zu tief in die Geheimnisse derer blickt, die vor den Göttern wandelten. Mhanadistan dient als pulsierendes Bindeglied zwischen dem fiebrigen Wahnsinn Selems und der sengenden Weite der Khôm – ein Ort der Übergänge, wo tulamidische Pracht auf wüstenhafte Askese trifft und alte Echsenweisheiten in Basaren und Oasen gleichermaßen flüstern.
Mögen die Zwölfe den Gefährten gnädig sein.