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Spielrundenbörse => Gruppenbeschreibungen => Thema gestartet von: Seelenschmied am 11. April 2014, 02:30:56

Titel: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 11. April 2014, 02:30:56
Die Gruppe spielt immer Donnerstags. Außer sie fällt aus ;)

Stillgestanden ihr Peons, ihr Kälbchen, ihr Mojofürze und ihr Maden!

Ich bin Sturmreiter Juidra. Hier neben mir steht Zornbringer Gor'Zok. Salutiert wie man es euch beigebracht hat!
Na, wenigstens das klappt... Vielleicht könnt ihr euch sogar schon morgens alleine anziehen und die Stiefel schnüren...
Ihr fragt euch sicherlich warum ihr hier seid. Tja, das fragt ihr euch seit ihr euch eingeschrieben habt um Wächter in den Hordestädten zu werden. Das frage ich mich auch! Denn mal ganz ehrlich: Was will die glorreiche Horde mit so Versagern wie euch? Ihr seid nichts. Ihr seid Abschaum, sogar der Dreck in den Kanälen Unterstadts schaut auf euch herab. Und NUR DESHALB seid ihr hier. Weil ihr NICHTS WERT SEID! Weil ihr ENTBEHRLICH SEID! Hab ihr das verstanden ihr Fleischsäcke?

Thrall mag es nicht wenn in seiner Stadt Morde passieren. Und garnicht mag er wenn irgendwas Magisches darin verwickelt ist. Und am allerwenigsten mag er es wenn er die Untoten braucht um heraus zu finden was vor sich geht weil er es selbst nicht weiß. Ihr könnt euch also denken dass unser Kriegshäuptling mächtig sauer ist. Also hat er mich beauftragt eine Truppe zusammen zu stellen die das herausfindet. Und ich habe Gor'Zok beauftragt mir eine Hand voll Gestalten zu bringen die das schaffen können, aber denen niemand nachweint wenn sie dabei drauf gehen!

Mehrfach sind treue und arbeitsame Bürger Orgrimmars verschwunden. Jetzt kürzlich erst haben die Entführer sich aber das falsche Opfer raus gesucht, den Waffenhändler Huin'Dror. Dummerweise für sie konnte er nicht nur feilschen, sondern auch die Schwerter schwingen die er verkaufte. Dabei wurde einiges Blut vergossen. Ein Apotheker der Verlassenen hat den Schauplatz untersucht und Magie, Gift und seltsame Bläschen im vergossenen Blut gefunden.

Begebt euch zu ihm und quetscht ihn aus. Ich habe keine Zeit euch Genaueres zu erzählen. Aber bedenkt eins: er ist OFFIZIELLER GESANDTER SYLVANAS WINDLÄUFERS! Benehmt euch also IHR ARSCHPICKEL!

WEGTRETEN!




Hallo liebe Spieler der Drachenzwinge. Schon lange wollte ich diese Runde mal irgendwem anbieten, aber fand da draußen in der Realität keine Spieler dafür. Deshalb kommt ihr jetzt in den Genuss des

OFFIZIELLEN WARCRAFT-ROLLENSPIELs

auf dem System D&D 3.5

Geleitet wird von mir, gespielt von euch, auf den Softwares TEAMSPEAK (sprechen/zuhören) und ROLL20 (würfeln/kucken/basteln) und zwar wöchentlich DONNERSTAGS!

Was spielt ihr? Ihr spielt loyale Mitglieder der Horde, frisch ausgebildete Wachen. Jetzt hat man euch ausgesucht seltsame Vorkommnisse zu untersuchen. Ihr seid noch recht unerfahren und euren Platz und den Respekt der Anderen müsst ihr euch erst erarbeiten.
Was werdet ihr erleben? Ich hoffe euch durch epische Abenteuer zu führen wo ihr im verborgenen oder sogar offen die Geschicke der Horde beeinflusst. Ja, richtiges Helden-Rollenspiel. ABER: auch Helden fangen klein an.
Wie leite ich? Ich versuche eine ausgewogene Mischung zwischen Rätsel, Erkundung und Kampf zu finden und euch somit schrittweise durch die Welt Azeroth zu führen (oder daneben oder darunter oder darüber oder dahinter...ok ihr habt es verstanden...).
Was könnt ihr erreichen? Ihr könnt natürlich nicht nur Erfahrungspunkte sammeln, euer Level erhöhen und später epische Gegenstände vorzeigen, ihr könnt auch mit genug Eigeninitiative, etwas Geduld, Spucke und einem Haufen Goblinfreunden aka Gold eure eigene Machtbasis erschaffen. Sei es ein befestigtes Lager, ein Schiff oder ein Horden-Zeppelin. Wenn ihr Ideen habt werde ich gerne versuchen sie euch zu ermöglichen. Aber eins werdet ihr nicht: der nächste Kriegshäuptling ;) Aber wer weiß, vielleicht seine Freunde oder besten Geheimagenten? In der Horde kann ein ambitionierter Soldat viel erreichen!

Mit freundlichen Grunzern,
im Auftrag von Warchief Thrall,
euer Seelenschmied

Aktuelle Spieler:
Ratnek          - Uttgarosch Thunderaxe   - Ork                  - Rassen-Klasse: Ork; ikonische Rassenklasse: Orkkrieger
Woldas         - Woldas Blacksling            - Verlassener  - Klasse: Schurke
Sereisa         - Nulaaq                                - Halbogerin     - Klasse: Heilerin; Druidin
Arthega         - Shentul                                - Troll                 - Klasse: Scout
Frosti             - Rogan                                 - Halbork           - Klasse: Arkanist, Magier
Protox            - Tor'rak                               - Oger                 - Klasse: Rassenklasse: Oger - Pausiert -
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde
Beitrag von: Seelenschmied am 11. April 2014, 02:39:28
Hier geht es zur Spielersuche:

http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=67551.0

Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (2/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 06. Januar 2015, 01:44:36
Alles auf 0.

Die Gruppe startet neu da alle Startspieler die Gruppe verlassen haben und somit komplett neu ist und keiner mehr Bezug zu der Geschichte hat.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 16. Januar 2015, 12:58:32
Die Gruppenmitglieder wurden von Sturmreiter Juidra auf den Fall der verschwundenen Hordenbürger angesetzt und konnten bereits in 4 Fällen ermitteln und Infos sammeln.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (6/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 29. Januar 2015, 05:26:03
In weiteren 2 Fällen wurden ermittelt, auch wenn manche Dinge noch einmal nachgeprüft werden müssen, da kein zauberfähiger Soldat mit unterwegs war. Ein alter Taurenschamane bot seine Hilfe an.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (6/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 02. Februar 2015, 16:00:12
Man untersuchte die letzten Fälle, bekam für einen Haufen Gold auch einen Fuß in die Tür bei den Grubenkämpfen und konnte mithilfe eines Ogermagiers die Schauplätze alle noch einmal überprüfen. Der extrem fähige Magier konnte bestätigen dass die Portale tatsächlich in der Nähe des nördlichen Azshara / südlichen Hyjal ihren Ursprungspunkt haben.

Nun besucht man noch den Taurenschamanen und legt dann Sturmreiter Juidra den abschließenden Bericht vor.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (6/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 15. Februar 2015, 15:35:32
Der Schamane macht ein kleines Ritual zur Beschwörung eines Windelementars und verbindet ihn mit der Gruppe.
Sturmreiter Juidra nimmt den Abschlussbericht entgegen und gibt den Soldaten 2 Tage Dienstfrei um sich auf ihre Abreise vorzubereiten. Am dritten Tag zum Mittag geht der Zeppelin. Dummerweise müssen sie beim Beladen helfen und lernen den trollischen Kapitän kennen der deutliche Zeichen davon trägt wie gefährlich eine Phlogistonexplosion sein kann, nämlich schwere Brandnarben und einen fehlenden linken Arm.

Eine glücklicherweise ereignislose Reise mit dem Zeppelin später gelangt man in Azshara an und erkundet nach dem Entladen die Basis "Camp Valormok", macht Bekanntschafft mit den wichtigsten Personen aka den Vorgesetzten und versucht erfolglos den Goblin Zickiwill runterzuhandeln. Nicht zu machen. Eine leere Viole kostet eben ihre 1 Gold. Silber ist Bähbäh, nur Goldmünzen sind das Wahre!
Ein strategisch "unklug" plazierter Wachturm steht verlassen in der rechten hinteren Ecke der BAsis und wird deshalb dem "Sonderermittlungsteam" zugeteilt. Freundlicherweise war sein Keller bislang der Müllabladeplatz der Nachbarn: des Goblinhandelspostens und der Spiritlogde der Trolle. Einiges an Arbeit ist nötig dass der Turm wieder bewohnbar ist und nach 3 Tagen sind der Keller und das Erdgeschoss aufgeräumt, die Obergeschosse gereinigt und alle Möbel organisiert die man so benötigt.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (6/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 15. Februar 2015, 15:55:05
Nachdem Neetha im Handelsposten gemerkt hat dass ihre Geldkatze fehlt und ungekaufter Dinge wieder gehen muss, was Zickiwill massiv ärgert, holt man sich Rationen und Wasser und zieht gen Westen um die Gegend zu erkunden.
Schnell steckt man im dicksten Nebel und es tropft unablässig von den Bäumen. Zum Glück trübt das die Laune nicht und man lagert in Flussnähe. Trockenes Holz ist leider nur so viel zu finden dass man ein winziges Feuerchen unterhalten kann. Die Rationen bleiben kalt. Seltsame schrille Schreie in der Nacht veranlassen den Orkkrieger Uttgarosch die Gruppe zu wecken. Der Untote Woldas ist so damit beschäftigt seine Ausbeute des Nasebohrens zu bewundern (Würmer können sehr interessant sein!) dass er davon anfangs wenig mitbekommt. Die Schreie kommen immer näher und man mutmaßt dass Harpien näher kommen. Als zwei Wildkatzen aus dem Gebüsch brechen und sich einmal quer durchs Lager prügeln legt man sich grinsend und erleichtert wieder schlafen.
Am nächsten Tag versucht Neetha erfolglos Haferschleim aufzuwärmen, jetzt gibt es laukalte Haferpampe zum Frühstück. Die hätte man wohl besser kalt gelassen. Nach dem Aufbruch biegt man nach Norden ins Gebirge ab und müht sich die Hänge hinauf. Der Nebel wird immer dichter und bald ist man vollauf damit beschäftigt die Richtung zu bestimmen. Zum Glück ist der trollische Scout Vol'khaz fähig und führt die Gruppe in die richtige Richtung. Uttgarosch, Woldas und Vol'khaz suchen Feuerholz und werden tatsächlich fündig. Uttgarosch beschließt, beflügelt von seinem Holzfindeerfolg, einen Lagerplatz zu finden, was er auch schafft. Dummerweise findet er die Gruppe nicht mehr und die Markierungen die er in den Boden geritzt hat wurden von einer durchziehenden Rotte Wildschweine zerstört. Durch den Nebel irrend brüllt er nach der GRuppe, die es auch glücklicherweise hört. Wieder glänzt Vol'khaz und führt alle zum Ork, der gefährlich nahe an einem Abgrund steht ohne ihn zu sehen, und danach zum Lagerplatz den Uttgarosh mit einer Fackel markiert hatte.
Am nächsten Tag verzieht sich der Nebel glücklicherweise und am frühen Abend ist man zurück im Camp Valormok. Neetha zeigt der orkischen Feldärztin Zune einiges an "Kräutern" die sie "gesammelt" hat. Zu ihrer Scham ist die Hälfte nutzloses Unkaut, die andere Hälfte Küchenkräuter. Ein Kraut erweist sich sogar als gefährliches Rauschkraut was Hallizinationen auslöst in denen man der Meinung ist sich selbst aufessen zu müssen. Zune bietet Neetha an sie in Kräuterkunde zu unterrichten wenn sie das wünscht. Die Gruppe pflegt ihre durchweichte Ausrüstung und geht dankbar in ihre Hängematten um eine Nacht bequem und trocken durchzuschlafen.
Am nächsten Tag beschließt man Neethas Pferd und Karren zurück zu lassen und stattdessen Uttgaroshs Maultier zu nutzen, dieses ist tauglicher für die Berge. Man verproviantiert sich und verlässt Camp Valormok.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 23. Februar 2015, 18:16:16
Die Gruppe zieht nach Norden in die Berge und hofft dort im unwegsamen Gelände etwas zu finden, was auch klappt. Leider dindet man nicht das was gesucht wurde. Dafür findet man ein riesiges Beerengesträuch mit leckeren Beeren daran. Beim umrunden des Gebüschs fidnet man einen überwucherten Trampelpfad. Scout Vol'khaz erkundet eben diesen und kommt auf eine freie Fläche mit mehreren Skeletten in ihren Schlafrollen. Die Lichtung ist seltsam ruhig. Er geht zurück zur GRuppe und holt diese nach. Uttgaroschs Esel weigert sich standhaft die Lichtung zu betreten und bleibt im Gebüch stehen wo er angebunden und versorgt wird. Nervös erkundet man die Lichtung und untersucht die Skelette. Nach einigem Hin udn Her findet man heraus dass sie von einem magischen Gift getötet wurden dass den Körper lähmt bis man stirbt. Das verrät die magische Restsignatur die der Ogermagier Aggron inspiziert und mit seinen zwei Köpfen diskutiert. Nervös vergräbt man die Knochen und die nutzlosen Habseligkeiten der hier Verstorbenen. Albträume verhindern einen erholsamen Schlaf.
Nach dem Frühstück zieht man ermattet weiter und begibt sich schon nach wenigen Kilometern wieder zu Bett. Uttgarosch schläft übermüdet in Rüstung ein, der Rest legt sich in die Zelte. Der unaufmerksame Woldas wird von einem Wolf in den Arm gebissen. Sein Schrei weckt das Lager und er flüchtet in Vol'khaz' Zelt nachdem dieser in Lendenschurz, Axt und Schild herausgekrochen kommt. Mit vereinten Kräften kann man sehr schnell die 3 Wölfe töten, die vom Maultier angelockt auf leichte Beute gehofft hatten.
Neetha versorgt die Wunden der Lebenden und nach dem restlichen Schlaf die Wunden von Woldas. So zieht man heute sehr spät weiter und verbringt zum Glück einen ungestörten Tag und eine ungestörte Nachtruhe am Flussufer, nicht weit entfernt vom ersten Nachtlager von vor 6 Tagen.
Dieses passiert man in wenigen hundert Metern Entfernung am folgenden Tag als man den Fluss nach unten wandert um aus den Bergen zu kommen.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 06. März 2015, 20:45:27
Die Gruppe wendet sich vom Flussufer wieder Richtung Landesinnere und kommt gut voran. Das Wetter ist stabil und wird im Laufe der nächsten Tage immer besser. Es sind ausnahmsweise sogar einmal keine Wolken am Himmel, nachts sieht man die Sterne. An einem Tag hört man seltsames klappern aus einem Gebüsch dass man gerade passiert. Nachschauend sieht man eine riesige Schlange die sich auf einem Kadaver auf glänzender Rüstung gemütlich gemacht hat. Voller Hoffnung dass man Lucius gefunden hat attackiert man die Gruppe. Woldas wird gebissen, aber Gift interessiert ihn als Untoten nicht. Uttgarosch als starken gesunden Ork tut es zum Glück auch nichts und schon ist die Schlange tot. Aggron hat ganz offensichtlich gewaltige Angst vor Schlangen, denn er hielt sich weit entfernt und griff nicht in den Kampf ein, weigerte sich später sogar sich dem Kadaver zu nähern. Die Leiche unter der Schlange ist allerdings nicht Lucius sondern ein der Gruppe unbekannter Ork, den man mit ins nahe Lager nimmt. Am nächsten Mittag erreicht man das Lager, und erstattet Bericht, begutachtet die herausgerissenen Pflanzen die man versuchsweise neben dem Turm angeplanzt hatte, wird von einem Troll von der Dachterasse der Spiritlodge herab wegen der Pflanzen angepflaumt und reist dann wieder ab. Am Abend gelangt man an einen reissenden Fluss.. In den Bergen hatte es tagelang geregnet und aus einem gemütlichen Bach ist ein reissender Strom geworden. Die Brücke ist weggerissen worden, nur noch einige Stämme erinnern an sie.
Die Gruppe wendet sich flussaufwärts und gelangt nach anstrengendem und teils gefährlichen Marsch am Steilufer entlang zu einem gewalitgen Baum der eine Wurzel über den Abgrund streckt auf der man hinüber kann. Ermattet untersucht man den Baum und findet haufenweise Vogelscheiße und scheinbar druidische Schmuckstücke die vor einer Ewigkeit mal in den Ästen gehangen haben.
Leichter Wind weht den Rauch des Lagerfeuers in den Baum und immer mehr Fledermäuse umflattern die Lagernden. Aggron ist es zu wenig Licht und er wirkt Licht auf einen Stock den er hoch hält. Im nächsten Moment wünscht er sich es nicht getan zu haben, denn was die Gruppe sieht ist ein riesiger Fledermausschwarm der sich erbost auf die Zweibeiner unter ihnen stürzt. Nach heftigem Kampf ist der Schwarm zerstreut und flüchtet. Hastig verlässt man das Lager und sucht Unterschlupf unter einem Felsüberhang, nur die Schlafdecken mitnehmend. Am nächsten Morgen kehrt man zurück, sammelt das Lager ein und putzt mit dem Wasser des Flusses die ver-guano-ten Zelte.
Den Fluss hinab geht es nun und die Gruppe ist froh von dem Baum wegzukommen als in den Abendstunden Vol'khaz seltsame Spuren bemerkt. Er kann nicht so recht erkennen zu welchem Wesen diese gehören und ruft Uttgarosh hinzu. Der ist leider genauso schlau. Woldas kann dann schließlich die ersehnte Erleuchtung bringen. Gnolle. Er erklärt ein wenig zu deren Lebens- und Angriffsweise und man beschließt das Lager abzusichern gegen nächtliche Überfälle. Heute legt man sich ohne Feuer und Zelte zum Schlafen während Woldas im Baum Wache hält und den Trampelpfad der Gnolle überschaut.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 27. März 2015, 16:37:46
Die Gruppe schleicht sich kurz vor Morgengrauen mit gemischtem Erfolg an die Höhle der Gnolle an und wird von einem Wachposten mit einem Bogen beschossen. Man erschlägt ihn schnell genug bevor er Alarm schlagen kann. Woldas eignet sich den Kurzbogen und die Pfeile an. Oh weh...

Nun dringt man vorsichtig in die Höhle ein und entledigt sich der Wachpsoten, macht dabei aber so viel Lärm dass man weitere Gnolle anlockt. Nach hartem Gefecht hat man den Eingangsbereich gesäubert und kann kurz verschnaufen. Der Magier benötigt seinen Manatrank, die Heilerin hat viel zu tun.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 27. März 2015, 16:45:39
Vorsichtig erkundet Woldas weitere Gänge und man findet einen weiteren Gnoll, der krampfhaft bemüht so tut als hätte er die Gruppe nicht bemerkt. Er bewacht eine kleine Steinbrücke die über einen Abgrund führt. Hinter ihm veranstaltet ein Gnollschamane irgend welchen Zauberkram.

Uttgarosch greift den nicht überraschten Gnollwächter an und verwickelt ihn in einen langwierigen Kampf. Dummerweise versperrt er dabei die BRücke und die anderen können ihm nicht helfen. Beim Versuch über den Abgrund zu springen stürzt Woldas hinein und landet unsanft einige Meter weiter unten auf Felsboden. Uttgarosch übernimmt sich bei einem Angriff, rutscht aus und stürzt ebenfall hinunter, kann sich aber noch am Rand festhalten. Vol'khaz kann den Gnoll ablenken. Uttgarosch reicht es langsam, er regt sich füchterlich auf als er es selbst mit Woldas Hilfe nicht schafft wieder auf die Brücke zu klettern, verfällt in Raserei und wuchtet sich hoch und erschlägt noch in der Landung den Gnoll, worauf hin er sich dem Schamanen zuwendet und diesen massakriert bis ihm einfällt dass sie ihn gefangen nehmen wollten. So schlägt er ihn nieder und fesselt ihn an eine Säule, die im Gegensatz zum Rest der höhle nicht einfach aus natürlichem Fels besteht, sondern bearbeitet ist. Im Hintergrund ist auch eine gewaltige Steintürt von 8 Metern Höhe und eine zweite Säule auf der anderen Seite. eiun dagegen gestemmter Baumstamm hält die Tür verschlossen. Gut hörbar geht jemand hinter der Tür umher. Ein Gefangener?
Man öffnet die Tür und steht vor Garon Spirithoof, einem Taurenschamane dessen Hordepatroullie vor einigen Tagen von den Gnollen überfallen und niedergemetzelt worden war. Garon wurde niedergeschlagen und eingesperrt. Die Leichen der restlichen Patroullie warf man neben die Kotgrube hinten in dem Abgrund den Woldas erkundet. Dieser findet eine Taurenhellebarde, worüber sich ihr Besitzer Garon sehr freut.
Man befrägt den Gnollschamanen und erfährt dass sie eigentlich aus Feralas sind, aber ein Ogermagier sie hier her teleportiert hat als sie seinen Stamm angegriffen haben. Man erfährt auch dass es noch "zwei Hände und zwei Finger" Gnolle sind, also ein Dutzend. Vol'khaz erschlägt den Gnoll nachdem niemand mehr Fragen hat. Währenddessen erkundet Uttgarosch die Räume in denen Garon eingesperrt gewesen war. Seltsam riesige Tische, Geräte deren Zweck ein Rätsel bleiben und zwei Lagerräume werden durchwühlt. Uttgarosch findet magische Materialen und Goldnuggets nachdem er die riesigen 8 Meter hohen Regale erklommen hat.
Garon und Uttgarosch untersuchen gerade die gefallenen Hordenmitglieder, 3 Orks, ein Troll und ein Tauren, als Schmerzensschreie von der Taurenschamanin und dem Ogermagier die Gruppe alarmieren. Die restlichen Gnolle sind gekommen um zu erfahren warum ihre Zauberverstärkung weggefallen ist die der Schamane gewirkt hat. Überrascht stellten sie Fest dass die Horde in ihre Höhle eingedrungen ist und griffen an. Bevor die GRuppe richtig reagieren können liegen die Taurin und der Oger blutüberströmt auf dem Boden. Die Gruppe eilt ihnen zu Hilfe und erschlägt die drei Gnolle, kommt aber zu spät um den Tod der beiden zu verhindern. Der Gnollhäuptling tauscht einige Schläge mit Garon aus, ist dann aber von der Vernichtung seines Stammes überfordert und gibt Fersengeld. Der durch seine Rüstung behinderte Uttgarosch kann ihn leider nicht mehr einholen.
So beschließt man sich in den Räumen ein Krankenlager einzurichten nachdem man Uttgaroschs Maultier nach drinnen geholt hat. Man will nicht dass es hungrigen Tieren oder rachsüchtigen Gnollhäuptlingen zum Opfer fällt. Den Gnollhäuptling mit seiner unüblich guten Rüstung und seinem überdurchschnittlich effektivem Knüppel beschließt man später zu verfolgen, zuerst stehen Verbände, Heilung und Ausruhen auf dem Tagesplan.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 27. April 2015, 15:25:10
Man schläft in der Höhle, das Maultier Ratnak holt man herein und Woldas der Untote bewacht den Eingang. Am nächsten Tag erkundet man frisch ausgeruht den Rest der Höhle, findet diverse Räume mit riesenhafter Einrichtung und eine acht Meter hohe, stark verzierte Metalltür. Dumemrweise ist sie heftig magisch gesichert und röstet fast Vol'Khaz als er sie berührt. Der Ork Uttgarosch kommt gerade noch so davon weg als Blitze aus der Tür schießen. Leicht schockiert verstaut man die Beute und die Ausrüstung der Gefallenen in einem der Räume, verbrennt die Gnolle und gibt der gefallenen Hordenpatroullie ein eigenes ehrenhaftes Feuerbegräbnis. Nun bricht man auf und verfolgt den Gnollhäuptling. Die Mission ist vergessen, kein Gedanke wird an die armen Bewohner Orgrimmars verschwendet die dadurch länger leiden müssen oder vielleicht sogar sterben...
Man folgt den Spuren den Fluss hinab, überquert ihn gefährlich nach am Nagagebiet mittels einer Furt und sieht am zweiten Tag den Häuptling in der Ferne wie er über die Kante einer Klippe verschwindet. Vol'Khaz und Uttgarosch spurten was das Zeug hält. Garon bleibt zurück mit Ratnak und Woldas rennt schweigsam wie immer nebenher. Der Gnollhäuptling ist das viele Rennen besser gewöhnt und entkommt in eine Ruine wo die Gruppe nach einem Sprint von 4,3 Kilometern die Verfolgung abbricht. Man lagert etwas entfernt und ruht sich aus. Die letzten zwei Tage auf der Suche waren anstrengend gewesen.
Tags drauf dringt man in die Ruine ein und findet schnell den Häuptling der unter einem Baum sitzt und seine Waffe pflegt. Recht unvorsichtig preschen einige auf ihn zu, andere versuchen sich durch die Trümmerlandschaft an ihn anzuschleichen um ihm den Rückweg abzuschneiden. Dummerweise ist die Ruine nicht unbewohnt und der Gnollhäuptling hatte sich selbst zwischen zwei Gruppen Ghulen geparkt die ihn aufgrund seiner Gefährlichkeit in Ruhe gelassen hatten. Als die Hordesoldaten jedoch durch sie hindurchstolpern greifen sie an. Plötzlich geht ein Dimensionsportal ine einer Ruine auf und eine Ogermagier und ein Halborkjäger stolpern daraus hervor, sich überrascht umschauend wo sie gelandet sind. Schnell kommen sie zu der Erkenntnis "Das ist nicht Thunderbluff!". Nach heftigem Kampf, taurischer Heilzauberei, untotem Wettrennen (Ghul gegen Verlassenen) und Oger-Speerkampfkunst sind sowohl der Gnollhäuptling als auch die Ghule tot. Der letzte Ghul wird von einer Kellertreppe weggelockt und gemeinsam niedergemacht bevor er weiß was los ist.
Aus dem Keller stinkt es erbärmlich und die frischen Wunden der Gruppe veranlassen sie sich zurück zu ziehen. Man berät sich und beschließt zur Höhle zurück zu kehren um die Beute zu holen und zurück zum Camp Valormok zu reisen. Gesagt getan, man wandert den ganzen Weg zurück zur Höhle, was weitere zwei Tage kostet, zeigt den zwei Neuankömmlingen die Höhle und erfährt auch ihre Geschichte. Der Lehrmeister des Ogermagiers wollte die zwei Mittels Teleportation von Orgrimmar nach Thunderbluff schicken, was jedoch aus welchen Gründen auch immer schief gegangen war. Jetzt sitzen die zwei in Azshara fest und beschließen erst einmal der Gruppe zu helfen. Der Oger entdeckt zu seiner Freude einiges an Halbedelsteinen in den Höhlenwänden und bricht einige davon heraus weil er auch begeisterter Edelsteinschleifer ist. Mit der Beute, der Ausrüstung der Gefallenen und den Halbedelsteinen gut beladen tritt man den Rückweg an.
Beim Versuch ein Rudel Wildschweine zu vertreiben bevor es zu nahe ans Lager kommt fällt Woldas vom Bauma uf dem er zur Wache saß und stürzt auf den Tauren Garon, der den Schreck seines Lebens hat. Ork, Halbork und Ogermagier schlafen tief und fest weiter, nur vom erwachten Vol'Khaz gibt es eine gehörige Portion Spott.
Dummerweise zieht das Maultier Ratnak am nächsten Mittag durch seine bloße Anwesenheit einen hungrigen einzelgängerischen Wolf an der sich auf es stürzen will. Uttgarosch jagt seinem Maultier und der Beute hinterher, Garon versucht die Gruppe davon abzubringen den Wolf zu erschlagen, Urkas der Ogermagier wirft sich auf den Wolf, ringt mit ihm und wird böse gebissen, Woldas sticht den Wolf mehrfach, der Halborkjäger schaut erstaunt zu und der Wolf reißt sich los und sucht total verängstigt das Weite. Er wollte doch nur das Maultier fressen. Ein Ringkampf mit einem Ogermagier und seiner hordischen Begleitung hatten nicht auf seinem Plan gestanden. Armer Kerl...
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 27. April 2015, 15:32:05
Man kommt im Camp Valormok an, erstattet Bericht, gibt die Ausrüstung der gefallenen Patroullie ab, verkauft die Beute, holt sich Nachschub und lässt sich medizinisch versorgen.
Abends findet ein Ritual in der Ahnenhütte statt dass die erfahrensten Schamanen leiten umd ie Geister der Gefallenen ehren voll zu gedenken. Das Ritual ist gerade fertig als ein starker wind das Zelt erfüllt. Uttgarosch, Vol'Khaz und Woldas sehen einen Wirbelsturm der im Zelt schwebt. Es ist der Luftelementar der nach den Verschwunden suchen sollte. Er bringt schlechte Kunde. "Viele sind tot, viele sind gefährlich. Sie sind hinter den Bergen, sie sind zwischen den Bergen". Die Schamanen des Lagers bieten ihre Hilfe an und bekommen aus dem Luftelementar dass irgendwo im Nordosten Azsharas der gesuchte Ort liegt, unter der Erde. Weil der Luftelementar durch seinen Auftrag gezwungen war unter die Erde zu gehen ist sein Halt in dieser Welt schwach. Als er von den Schamanen dazu gebracht wird sich nochmals an diesen für ihn widerwärtigen Umstand zu erinnern um genauere Auskunft geben zu können widerholt er seine Worte und verschwindet. Zumindest hat man jetzt die Richtung un ddas Gebiet eingegrenzt. Man begibt sich zur Ruhe und will am nächsten Tag aufbrechen.
Ob der Ogermagier und der Halborkjäger mitkommen ist ungewiss. Vielleicht treten sie auch den langen Weg nach Orgrimmar zurück an, diesmal zu Fuß.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 25. Mai 2015, 15:30:54
Der Scout Vol'Khaz wird von der Sturmreiterin abkommandiert, die Nagas auszuspähen, dafür bekommt die Gruppe den Runenmeister Hrom Hammerfaust als Ersatz. Mit mehreren Peons, einem Peonmeister und drei weiteren Soldaten zieht die Gruppe los gen Osten zur von den Gnollen zerstörten Brücke. Tatkräftig fällt man Bäume und baut eine neue Unterkonstruktion. Zwei Tage später zieht die Gruppe weiter, die Peons, den Peonmeister und die drei Soldaten zurück lassen, da diese die Brücke fertig bauen müssen.
Spät am Abend, man schlägt gerade das Lager auf, sieht man Feuerschein zwischen den Bäumen. Woldas schleicht vor und entdeckt Ruinen in denen ein Feuer brennt, verdeckt von den Wänden. Von bösartigem Knurren verschreckt zeiht er sich lieber zurück und berichtet der Gruppe von seiner Entdeckung. Als plötzlich eine Stimme aus dem Dunkeln spricht ist die GRuppe kurz davon auf den unsichtbaren Sprecher loszustürmen. Man durchsucht das Gebüsch als an einer gänzlich anderen Stelle ein Gnom auf die Lichtung tritt und die Gruppe ins Lager seiner Gruppe einläd. Nach kurzer Beratung nimmt man das Angebot misstrauisch an. Rund um das Feuer haben sich einige Abenteurer versammelt, die die Hordesoldaten verhalten grüßt. Da wären die Nachtelfin Ricara Squirrelroll, der Eisenschmiedezwerg Grompfo Hungerbeard, die Menschen Ostric Tarrenhill und Frederik Lindenbrook sowie der Gnom Till Schniffelfix. Mit dabei sind auch die zwei Hunde Drimbo und Brodzo, zwei schwarze Ungetüme die den Menschen gehören. Im Geäst sitzt noch die Eule Sharwig, die zur Elfe gehört. Nach einigem zögerlichen Beschnuppern und Geschichten erzählen begibt man sich zur Nachtruhe. Auf der einen Seite ist der Gnom wach, auf der anderen Seite der Verlassene. Keiner traut dem Anderen so recht, aber nichts passiert, denn keiner hat wirklich Grund etwas Übles zu tun. Nach einem hastigen Frühstück erkundigt man sich nach dem weiteren Weg, erfährt noch einiges Interessantes (z.B. dass eine Hordenpatroullie hier irgendwo im Osten unterwegs ist) und verabschiedet sich dann schnell. Mit einem mulmigen Gefühl scheidet man voneinander.
Am Vormittag stößt man auf weitläufige Ruinen, die wohl einmal eine große Halle waren, vielleicht auch ein Tempel. Sich anschleichend sieht man zahllose Leichen von Naga, dazwischen einige rote Wappenröcke der Horde. Eine weitere Nagapatroullie schlängelt sich gerade hindurch. Kurz entschlossen stürmt die Gruppe auf die Naga los und besiegt sie nach schwerem Kampf. Man wirft die Nagaleichen auf einen Haufen und untersucht die Hordenmitglieder. Eines davon lebt noch. Es ist der Rottenmeister Droklo Slamfist. Man versorgt ihn medizinisch und kann so sein leben retten. Die anderen der Horde sind tot und werden ehrenvoll verbrannt.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 25. Mai 2015, 15:46:58
Droklo Slamfist erzählt davon dass sie hier unterwegs waren um die Naga auszuspionieren und dabei an eine Kampftruppe eben dieser gerieten, die nach Norden unterwegs waren um wahrscheinlich die dort lebenden Furbolg zu überfallen. Die Naga scheinen gerade auf dem Kriegspfad zu sein. Auch erzählt er davon dass hier im Gebiet Mondkin zu finden sind, denen man besser mit ausgesuchter Höflichkeit begegnet, da diese mächtig genug sind einer größeren Gruppe von Soldaten gefährlich zu werden. Nachdem es ihm nach den Heilkünsten des Schamanen Garon wieder besser geht nimmt er die Wappenröcke und Insignien seiner gefallenen Soldaten und zieht nach Norden los um die Furbolg vor den Naga zu warnen.
Die Gruppe zieht weiter nach Osten. Man sitzt gerade beiM Mittagsmahl auf einer kleinen Lichtung als es im Gebüsch raschelt und ein Mondkin aus dem Gebüsch tritt. Sich die Worte des Rottenführers zu Herzen nehmend begrüßt man das mächtige Wesen, eine Mischung zwischen Eule und Bär, auf zwei Beinen gehend, mit ausgesuchter Höflichkeit. Auch bietet man ihm Essen an. Es nimmt einen Apfel, verspeißt ihn, schüttelt sich und verschwindet wieder im Gebüsch, nachdem es Woldas warnend angefunkelt hat, der sich klugerweise auf einen Baum zurück gezogen hatte. Zur Freude aller (aber besonders zu der von Uttgarosch) findet man eine Flaumfeder und eine Schwungfeder des Mondkin. Uttgarosch kann seinen Handel mit dem Hexendokter in Camp Valormok erfüllen. Allerdings stehen ihm die Nackenhaare zu Berge als ihm langsam aufgeht auf welch gefährlichen Handel er sich da eingelassen hatte. Sein Dank gilt den Ahnen dass sie über ihn gewacht hatten. Man zieht weiter und schlägt das Nachtlager auf.
In der Nacht hört man immer wieder Wölfe heulen, bisweilen sogar sehr nah am Lager. Das Schlaf ist nicht erholsam. Nach dem Frühstück bricht man wieder auf und stellt schnell fest dass man von Wölfen verfolgt wird. Einem großen Rudel Wölfen. Man tritt aus dem Wald und schaut einen leicht abfallenden Hang hinunter, de nach 2 Kilometern in Buschland ausläuft. Das näherkommende Rudel treibt die Gruppe zu einem Dauerlauf an den Hang hinunter. Bei einem Blick zurück schlägt es Uttgarosch der Länge nach hin. Hinter ihnen rennt ein Rudel von Riesenwölfen, fast 40 Stück an der Zahl. Jetzt rennt die Gruppe aus Leibeskräften. Zum Glück haben sie einen Vorsprung. Nur Garon und Uttgarosch fallen wegen ihrer Rüstung zurück. Der Rest der Gruppe erreicht die Büsche und verschwindet dazwischen, nur um festzustellen dass sie plötzlich in Wasser und Schlamm stehen. Sie haben die Ausläufer des Sumpfes erreicht von denen die Abenteurer und der Rottenführer gesprochen hatten. Vorsichtig tastet man sich über einen Damm hinweg auf eine kleine Insel. Die Wölfe stoppen am Ufer und laufen jaulend und japsend hin und her. Als sich die Gruppe auf der Insel zu den Wölfen umwendet sind diese ohne weitere Spuren zu hinterlassen einfach verschwunden. Leicht panisch schaut man sich um, sieht aber nichts mehr. Eigentlich müsste man die Wölfe sehen,e gal wohin sie sich gewendet haben. Wären sie zurück gelaufen sähe man sie auf dem Hang. Würden sie den See umrunden würde man sie am Ufer sehen. Nichts davon jedoch trifft zu. Die Wölfe sind einfach verschwunden als man zwei drei Sekunden nicht hinschaute. Geister? Halluzinationen? Illusionen? Extrem nervös macht sich die Gruppe daran sich auf der Insel einzurichten. Man möchte hier bleiben und sich ausruhen. Das Erlebte sitzt tief und die Gruppe muss sich erst wieder sammeln bevor sie tiefer in den Sumpf vorstoßen will. Garon sucht noch Kräuter um eine Paste herstellen zu können die vor den Miriaden von Stechmücken schützt die sich hocherfreut auf die Gruppe stürzen.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 25. Mai 2015, 16:05:00
Die Gruppe hat sich mittags wieder gesammelt und auf. Mit Hrom an der Spitze, der mit seinem Speer den Weg erkundet, zieht man tiefer in den Sumpf. Vorsichtshalber hat man sich mit einem Seil zusammen gebunden, damit man ihn herausziehen kann falls einer im Sumpf versinkt.
Plötzlich kommt man an einen Knüppeldamm der quer durch den Sumpf verläuft. Wer hat ihn gebaut? Ist er sicher? Wohin führt er? Da man keine Antworten findet folgt man ihm mit mulmigem Gefühl. Der Steg endet auf einer Insel, von einem großen See umgeben. Seine Bewohner sind 3,5m lang, schuppig, haben große Mäuler mit großen Zähnen und sind verdammt hungrig. Eine große Gruppe Krokodile bewohnt diesen See, der von den jüngsten Regenfällen stark angeschwollen ist. Schnell erledigt man einige der Krokodile. Die anderen stürzen sicha uf die Kadaver und die Gruppe kann weiterziehen, von den restlichen Krokodilen unbehelligt. Zum Erschrecken der Gruppe hat man festgestellt dass die Krokodile allesamt von Pusteln und Blasen übersäht sind aus denen eine klare Flüssigkeit sickert. Zu sehr erinnern diese Blasen an die Bläschen die man in Orgrimmar gefunden hatte. Schlechte Ahnungen machen sich breit und das Klima in der Gruppe droht zu kippen. Erschöpft sucht man sich einen Schlafplatz und versucht einzuschlafen. Man fühlt sich seltsam aufgewühlt und alle finden erst spät Schlaf. Garon findet ihn erst garnicht, setzt sich dann in den strömenden regen zu Woldas an das mühsam am Leben gehaltene Feuer und nickt dann dort nach fast 5 Stunden endlich ein, nur um am nächsten Morgen mit Rückenschmerzen aufzuwachen die sich gewaschen haben.
Mehrfach streite man sich wegen der Richtung die man einschlagen soll und nur die Intervention von Garon, der die Ahnen um Rat frägt kann eine Schlägerei zwischen Uttgarosch und Hrom abwenden.
Am Nachmittag hört man ein seltsames Brüllen. Vorsichtig schleicht man sich an, nachdem man den total in seine Aufgabe, den Weg abzutasten, versunkenen Hrom darauf aufmerksam gemacht hat. Eine Kuh steht mitten in einem Teich. Neben ihr schaut noch der Kopf ihres Kalbes aus dem Wasser. Nebendran steigen Luftblasen auf. Man überlegt was man tun soll. Uttgarosch springt ohne Nachzudenken einfach in den Teich, nur um es sofort wieder zu bereuen. Bis zu den Knien steckt er im Sumpfschlamm der den Boden des Teiches bildet. Zum Glück ist das Seil noch an ihm (wegen dem er eh nicht bis zur Kuh gekommen wäre) und die Gruppe kann ihn aus dem Sumpf ziehen nachdem er bis zu den Schultern eingesunken war. Sogar seine Stiefel hat er noch. Der Untote Woldas hat erstaunliche Kräfte offenbart, die aber keiner der Gruppe so richtig mitbekommen hat. Uttagrosh zieht sich aus bis auf den Lendenschurz, bindet sich das Seil neu um und springt erneut in de Teich, jetzt wissend worauf er sich einlässt. Er zieht das mittlerweile versunkene Kalb aus dem Teich und übergibt es an Garon der sich darum kümmert und es wiederbelebt. Uttgarosch zieht noch die Kuh aus dem Sumpf indem er ihr ein Seil um den Hals legt an dem Hrom und Woldas ziehen und Uttgarosch sie nach draußen schiebt. Im Teich tauchend sieht er dann dass die Luftblasen von einem mittlerweile ertrunkenen Stier kamen, für den sie nichts mehr tun können. Sich wundernd woher die drei Rinder kamen, da es in Azshara keine Rinder gibt schaut sich Garon den Sumpf und den Teich genauer an indem er nach Magie sucht und erkennt Erschreckendes. Der ganze Sumpf hat eine böse, üble Präsenz, die wohl dafür verantwortlich ist dass sie Nachts nicht richtig schlafen können. Der Teich ist ein Kater, den etwas Schweres geschlagen hat als es hier eingeschlagen ist. Vermutlich ein Überbleibsel des Krieges gegen die Brennende Legion in der Nähe auf dem Mount Hyjal. Nur bei der Frage woher die Kühe kommen hilft dieses Wissen garnicht weiter. Die Kühe bleiben vorerst ein Rätsel. Das Land wird immer mysteriöser und seltsamer, zugleich auch gefährlicher. Auch weiß man nicht wo genau im Sumpf man sich befindet. Die Gemüter sind weiter hin angespannt.
Mit den zwei Kühen zieht man zum nächsten Schlafplatz und versucht auch diese Nacht wieder Schlaf zu finden was mehr schlecht als recht gelingt.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 03. Juni 2015, 12:59:50
Die Gruppe bewegt sich weiter durch den Sumpf, sich immer wieder angrummelnd wegen dem Weg. Einmal sind sich Uttgarosch und Hrom einig und prompt stehen sie zwischen kleinen wandelnden Sumpfbäumchen. Vorsichtig bewegt man sich zwischen ihnen hindurch, das Schlimmste befürchtend. Die Paranoia steigt als die Bäume den Soldaten mit Blicken folgen. Seltsame Bewegungen im Unterholz. Oder bewegt sich das Unterholz etwa selbst? Wieviele Bäume sind das eigentlich? Sind die überhaupt gefährlich? Die sind nur einen Meter hoch. Mehr Büsche als Bäume. Garon meint zu wissen dass sie zwar magischer Natur seien, aber trotzdem nur Pflanzen. So ganz sicher ist er sich nicht ob er sie jetzt zu Pflanzen oder magischen Kreaturen sortieren soll. Oder gleich magische Pflanzen? Auch stört die Hintergrundpräsenz des Sumpfes seine Erkenntniszauberei.
Gerade als man sich entspannt weil die Bäume einem nichts tun steht ein dicker, umgestürzter Baumstamm im Sumpf auf und greift an. 2 Meter hoch, zwei Meter breit schlägt er mit gewaltigen Astfäusten um sich. Uttgarosch und Hrom bekommen die Fäuste ab und der Schlamm, die Pflanzenteile und die Wurzeln des Baumes wachsen in Sekundenschnelle zu dicken Wurzelsträngen die sie am Boden festwachsen lassen. Auch die kleinen Bäumchen reagieren jetzt gewalttätig. Scheinbar agieren sie nur wenn der Große agiert. Sind sie seine Ableger? Sind sie was ganz was Eigenes? Sind sie Dienerkreaturen? Beherrscht der Große sie? Ihre Treffer lassen fiese Dornen unter und durch die Rüstung wachsen. Machen jeden Treffer schlimmer weil jeder Treffer die Dornen ins Fleisch treibt. Garon huscht von rechts nach links, von oben nach unten, heilt, zaubert, kämpft. Woldas hält die Bäumchen auf und Ratnak das Maultier tut der Horde große Ehre. Holzsplitter fliegen wo seine Hufe treffen. Zwar wird sein Hinterteil arg in Mitleidenschaft gezogen, aber so ein richtiges Hordenmaultier hält das aus. Lediglich Uttgarosch und Hrom stecken in ernsthaften Schwierigkeiten weil sie nicht vom Fleck kommen. Plötzlich schlägt der Große seine Astfäuste auf den Boden, doch die Erschütterung lässt Hrom und Uttgarosch kalt. Uttgaroschs Zweihandaxt verfängt sich im Astwerk des Großen, seine einhändige Streitaxt auch. Jetzt steht er mit einer kleinen Wurfaxt da und versucht damit etwas auszurichten, voller Wut und mit Schaum vor dem Mund. Auch Garon verliert prompt seine Taurenhellebarde an den Großen und wird von einem erneuten Schlag auf den Boden betäubt. Woldas schafft es in diesem Kampf seine Handarmbrust gewinnbringend einzusetzen und hat endlich mehr Treffer als Fehlschüsse. Schließlich fällt der Große und auch die Kleinen werden beseitigt. Woldas spaltet einen Kleinen und findet seltsames Holz darin. Herzholz, steinhart, verdammt schwer und seltsam aussehend. Was ist das?
Erschöpft legt man Verbände an und sucht sich einen Rastplatz. Es ist zwar erst früher Mittag, aber man legt sich hin und schläft durch bis zum nächsten Morgen. Etwas weniger zerschlagen heilt Garon Uttgarosch bis dieser außer Gefahr ist und normal agieren kann. Die Gruppe muss aus diesem verdammten Sumpf raus. Jeder Schritt ist gefährlich und schon viel zu lange irren sie hier herum. Und diese Stechmücken. Überall Stechmücken. Alleine dieser Sumpf hat mehr Stechmücken als es humanoide Bewohner auf ganz Azeroth gibt. Und mindestens die Hälfte davon versucht die tapferen Soldaten auszusaugen. Wäre da nicht Garons Anti-Mücken-Salbe...
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 17. August 2015, 17:01:15
Endlich hat man die Ausläufer des Sumpfes erreicht und ist froh endlich wieder festen Boden unter den Füßen zu haben, als plötzlich ein riesiger Tauren mit einem gewalitgen Bogen und einem ans Lächerliche grenzen großen Pfeil auftaucht und die Gruppe bedroht. Er hält sie für dämonische Gefolgsleute aus dem Sumpf, denn niemand kommt aus dem Sumpf ohne verdorben zu sein. Nach einigem Hin- und Hergerede kann man ihn davon überzeugen dass man nichts Böses will. Schlussendlich erfährt man dass er seine Rinder gesucht hatte, die vom nicht weit entfernten Lager entwichen waren. Man übergibt ihm seine zwei Rinder, was fast wieder zur Eskalation führt da er ihnen nicht glauben will dass der stier ertrunken ist im Sumpf. Man langem Hin und Her führt er sie zu seinem Schamanen, damit dieser sie reinigt. Die Ridner bringt er weg um sie zu töten, da er sie für unrettbar verdorben hält.
Azok Stoneman, ein gewaltiger Tauren mit schwarzem Fell, Hörnern & Hufen die aussehen als wären sie aus Stein und wie Lava flackernden Augen begrüßt die Gruppe und bringt sie in die Schwitzhütte. Dort leitet er sie durch das Verbrennen von Kräutern, wirken von Zaubern und mystischen Gesängen auf eine Traumreise auf der sie sich ihrer Verderbtheit stellen sollen und diese besiegen.
Uttgarosch hält sich für einen Eisbären und wird auf Futtersuche geschickt, in deren Verlauf der seine Mutter und sich selbst als Knaben tötet. Er kann dem Drang des Fressens widerstehen.
Garon ist ein Wal und treibt mit seiner Schule Plankton zusammen. Zwei schwimmende Knaben schubst er aus dem Weg, bekommt jedoch einen davon ins Maul und zerdrückt ihn. Mit Mühe kann er dem Drang ihn hinunter zu schlucken wiederstehen. Er hat sich selbst als Knaben getötet.
Woldas ist eine Stachelbeste, ein wildes Schwein der Barrens, und findet den Leichnams eines Mannes und eines Knabens. Schnell frisst er den Mann auf und macht sich dann über den Knaben her. Als dieser zuckt und man sieht dass er noch lebt tötet er ihn mit seinen gewaltigen Hauern. Dann frisst er den Knaben auch auf. Er hat sich selbst im Knabenalter gefressen.
Hrom ist eine Hyäne und geht mit seinem Rudel auf Futtersuche. Er vertreibt einen Löwen der auf Beute liegt und diese verteidigen will. Der Tauren steht auf und verteidigt sich und seinen Sohn. Er wird getötet und Hrom frisst beide auf, obwohl sie sich in seinem Mund in eklig saure, beißende Maden verwandeln. Er als sein Maul blutig zerbissen ist hört er auf. Auch er hat sich selbst im Knabenalter gefressen.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 17. August 2015, 17:01:36
Man erwacht aus dem Traum und findet das KRiegslager komplett verlassen vor. Nur ein kleiner Junge sitzt da und brät Fleisch für die Gruppe. Man frägt den kleinen aus, erkundet ein wenig das leere Dorf und zieht dann nach Osten weiter.
Man nähert sich erneut einem Kriegslager und erkennt es schnell als das das man gerade verlassen hat. Ein rauschendes Fest ist im Gange. Man isst mit bis Ungereimtheiten auffallen. Am nächsten Morgen zieht man gen Norden und verlässt das Lager.
Man nähert sich erneut einem Kriegslager und erkennt es schnell als das das man gerade verlassen hat. Still und leise liegt das Lager. Einige Zelte sind zusammen gestürzt als wären sie schon seit Jahren verrottet. Die Bewohner kehren mit ihrer Jagdbeute zurück und man feiert ein rauschendes Fest. Man beteiligt sich nicht am Fest und immer mehr Ungereimtheiten fallen auf. Am nächsten Morgen bricht man gen Nordosten auf wohin die Jagdgesellschaft immer zieht, man folgt einem einsamen Tauren der geistesabwesend dahin trottet.
Man sieht plötzlich einen Schatten der sich über den Tauren legt und dann die Illusion eines Hirsches über dem Tauren. Den Schatten anzugreifen ist nutzlos, also verfolgt man den Tauren-"Hirsch" und beschützt ihn vor dem Rest des Lagers das ihn erschlagen will um ihn zu essen, ohne zu merken dass man einen der eigenen Leute isst. Das Lager ist durch die Illusion im Glauben man würde Hirsche jagen. Als die Gruppe beinahe das Lager aus der kollektiven Trance holt bebt die Erde und man stürut zu Boden. Man erwacht ind er Schwitzhütte, der Schamane sitzt entkräftet und schwer angeschlagen in der Mitte. Man muss ihn zu seinem Zelt tragen. Endlich sind die Gefährten richtig erwacht.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 17. August 2015, 17:01:52
Die Gefährten erholen sich von den Strapazen ihrer Traumreise, verhandeln um Vorräte, lernen Neues vom Schamanen der sich wieder erholt hat (jetzt hat er weiße Strähnen im Fell), lernt neue Leute kennen, "übernachtet" in fremden Betten und sagt dem Schamanen zu dass man nach Abschluss des aktuellen Auftrags sichd en Sumpf näher anschauen wird umd die Verderbnis dort aufzustöbern und zu eliminieren.
Die Halboger-Druidin Nulaaq mit ihren Wolf Shuman und der Troll-Scout Shentul schließen sich der Gruppe auf Geheiß des Schamanens an. Man zieht nach Nordosten um die Berge herum die im Weg liegen.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 17. August 2015, 17:02:28
Man kommt an einen Hang, dessen oberere Kante seltsam gleichmäßig verläuft. Auch ist der Boden oben unnatürlich eben. Nur vereinzelde große Felsbrochen undbrechen die EInöde die sich auftut. Als man sich zur Nachtruhe begibt merken einige wie der Boden vibriert und hören ein Grollen aus der Tiefe unter ihnen das sich bewegt.
Am nächsten Tag zieht man weiter über die Hochebene und umrundet gerade einen gewaltigen Felsblock als man einige hundert Meter voraus ein Tor in der Bergwand sieht, bewacht von zwei rot gekleideten Humanoiden.
Man zieht sich hinter den Felsblock zurück und berät sich. Offensichtlich hat man das Ziel der Reise erreicht. Man zieht einige Kilometer weiter und sicht sich in einer kleinen Schlucht einen Lagerplatz. Shantul und Woldas erkunden die Gegend und dringen durch Rauchabzüge in den Komplex ein dessen Tor man am Vortag gesehen hatte. Elfen in roter Kleidung, gefangene Hordenmitglieder und riesige rote Orks mit Hornplatten in der Haut tun sich vor den erstaunten Augen Woldas auf. Schnell begibt man sich zum Rest der Gruppe zurück, jetzt mit der Gewissheit das Ziel der Reise gefunden zu haben.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 17. August 2015, 17:02:48
Tags darauf greift man mit hilfe eines Stillezaubers das Tor an und schafft es die zwei wachhabenden Elfen zu töten. Hinein traut man sich jedoch nicht, sondern zieht sich hinter den Felsbrocken zurück. Nach 5 Stunden komtm die Wachablösung, sieht die trapierten Leichen und ruft Alarm. Schnell schließen sich weitere vier Elfen den Wachen am Tor an. Eine gewaltige rote Orkin mit Zweihandaxt läuft die Rampe herunter um die Leichen zu inspizieren. Garons Stasistotem benebelt ihr die Sinne und schnell wird sie niedergemacht. Die Elfen am Tor gehen in Verteidigungsstellung und halten die Kompositlangbögen bereit. Schnell erkennt man dass man eher zum Nadelkissen wird als jetzt angreifen zu können. Im Schutz der Dunkelheit zieht man sich zurück.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 17. August 2015, 17:03:19
Man baut aus Holzstämmen eine mobile Wand und rollt diese nach einer Nachtruhe auf das Tor zu. Woldas schleicht unterdessen voraus und kann einen auf dem Felsbrocken versteckten Wächter ausschalten. Shentul klettert die Felswand hinunter um die Wachen von oben unter BEschuss zu nehmen, wird aber gesehen als sich ein Elf im falschen Moment wegdreht um sich die Nase zu schnäutzen und prompt unter Feuer genommen. Woldas schafft es aufgrund seiner Fähigkeiten als Schurke ungesehen an den ersten Wachen vorbei und kann den abgelenkten Schützen meucheln. Währenddessen ist die mobile Wand nahe genug heran um die restlichen Wachen anzugreifen. Mit vereinten Kräften werden sie niedergemacht, nur einer kann schwer angeschlagen durchs Tor flüchten und es hinter sich verrammeln.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 17. August 2015, 17:03:54
Man hackt sich durch das schwere Tor indem Uttgarosch auf sein Schmiedewissen zurück greift und die Verankerungspunkte der Torbeschläge zerstört. Mit einigem Hau-Ruck drückt man das Tor auf und entfernt den Balken.
Gemeinsam stürmt man auf die drei Elfen zu während der Rest der Gruppe die Mobile Wand schiebt um gegen Gegnergruppen und Pfeile gesichert zu sein. Das alles hilft jedoch nicht als zwei weitere riesige rote Orks auftauchen und den drei Elfen zur Hilfe eilen. OFfensichtlich stehen die Orks unter einem magischen Kontrollzauber, der auf ihre Halsbänder gelegt wurde. Diese sind aus rotem Leder und auf ihrer roten Haut fast unsichtbar. Nach hartem Kampf hat man sich der drei Elfen und der zwei Felorks entledigt und kann verschnaufen. Heilzauber werden verteilt und weitere Pläne gemacht. Hinter nahen Türen hört man Kettengeklirr und seltsames Grollen.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 03. September 2015, 12:06:33
Vorsichtig schaut man hinter die Türen und erschrickt sich fast zu Tode. GEwaltige Formen sind zu sehen. Felwachen, dämonische Fußsoldaten stehen dort, gefesselt mit golden schimmernden Ketten, sich aufbäumend und laut grollend gegen ihre Gefangenschaft wehrend. Schnell schlägt man die Türen wieder zu, falls sich die Dämonen befreien. Als würden sie von ein wenig Holz aufgehalten werden.
Eilig geht es weiter den Gang runter. Da sind die Zellen der Gefangenen. Nach einem harten aber heftigen Kampf mit der Wache, die noch Alarm brüllen kann, werden die armen Hordebürger befreit. Die meisten davon wurden übel zugerichtet. Einer der Gefangenen berichtet dass sie ständig Schläge bekamen um "weichgeklopft" zu werden. Und dann verschwanden immer wieder Gefangene.
Ein befreiter Oger verweigert medizinische Hilfe, sondern verlang nach einer Waffe und nach einer Gelegenheit nach Rache. Man gibt ihm ein Schwert der Felorks und zeigt ihm den Weg. Blindwütig stürmt er in einen Schildwall der Elfen und wird prompt von zwei dunkel berobten Gestalten mit Magie gefällt. Diese wenden sich ab und rennen durch schimmernde Portale die sich hinter ihnen schließen.
Die Gruppe wird vom Kommandanten der Elfenwachen beleidigt. Man stürzt sich auf sie und sprengt nach einigem hin und her endlich den Schildwall. Der Kommandant fällt und wird voreilig von Woldas getötet indem er ihm den Hals bis zum Rückgrad durchschneidet. Dioe restlichen Wachen fallen beim Rückzugsgefecht.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 03. September 2015, 12:20:59
Man dringt weiter in die Bergfestung ein und erreicht den Thronsaal, in dem zum Erstaunen der Gruppe zwei Throne stehen. Der Kommandant war entweder nicht alleine verantwortlich oder vielleicht auch garnicht der Anführer der Elfen? Da fliegen rechts und links Türen auf und aus beiden Richtungen stürmen zwei Satyr an. Schnell werden sie niedergemacht, aber während dem Kampf tauchen zwei Imps auf und aus den offenen Türen fliegen auch magische Geschosse. Schwer angeschlagen ringt die Gruppe die Satyren schnell nieder, erledigt auch einen Imp und greift dann die zwei Zauberwirker an.
Uttgarosch und Hrom werden von den Einflüsterungen der Elfen erschüttert und wenden sich um, ihre Kameraden angreifend. Uttgarosch schlägt Garon nieder, ein gewaltiger Schnitt klafft in dessen Rücken. Hrom greift Woldas an, der ihn jedoch mit gezielten Attacken fällt. Uttgarosch kommt wieder zu sich und schafft es Sekunden vor dem Tod Garon zu stabilisieren. Das war knapp. Schnell flößt er ihm einen Trollbluttrank ein. Woldas schnappt sich die Leiche Hroms und man zieht sich zurück. Nulaaq sammelt unterwegs noch den sterbenden Shentul ein, nutzt den letzten Regenerationstrank um sich selbst zu heilen und noch einmal zaubern zu können und rettet ihm das Leben. Die letzte Elfenwache hatte ihm im Nahkampf übel zugesetzt und ihm den Säbel fast durchs Herz gerammt bevor sie selbst starb. Man befreit noch die gefangenen Allianzler aus ihren Zellen und zieht sich schnell zurück, verfolgt vom Gelächter der Elfenzauberer.
Woldas und Shentul bleiben auf dem Tor zurück um es zu bewachen. Die Elfenzauberer sollen nicht entkommen.
Im Lager unterhält man sich noch mit den befreiten Gefangenen und ein übles Bild zeichnet sich langsam ab. Kulte in Orgrimmar und Stormwind agieren um Personen zu beseitigen die öffentlich gegen sie vorgehen.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 26. September 2015, 13:46:32
Shentul und Woldas halten Wache über dem Tor als plötzlich eine Figur mit gewaltigen Dornen auf dem Rücken, Schultern und Kopf nach draußen tritt. Eine der Felwachen wurde befreit. Man verhält sich still und versucht sich hinter den Verzierungen des Tors zu verstecken, doch die Felwache entdeckt die Zwei. Eilig klettert man die Felswand hinauf und sprinten zurück zum Lager, den Dämon auf den Fersen.
Todesverachtend machen sich Uttgarosch und Garon auf um bei der Festung die Elfen zu stellen. Rufe von Nulaaq holen sie zurück und sehen wie Woldas und Shentul im vollen Lauf ankommen. Shentul bekommt das Schwert des Dämons in den Rücken und fühlt sich dadurch angestachelt noch schneller zu laufen. Woldas rennt an Uttgarosch und Garon vorbei in Sicherheit. Uttgarosch stürzt sich auf den Dämon und lenkt dessen aufmerksamkeit auf sich. Garon, Nullaq, Shuman und Woldas schließen sich dem Nahkampf an, während einer der zwei befreiten Hochelfenprinzen mit Shentul im Fernkampf bleibt und der andere Elfenprinz und zwei befreite Bürger Orgrimmars bereit stehen die anderen Befreiten zu verteidigen die zu verletzt sind um sich selbst schützen zu können. Nach einem gewaltigen Schlagabtausch, der Uttgarosch wieder an die Grenzen der Sterblichkeit führt siegt man mit vereinten Kräften gegen das Monstrum.
Geschwächt schleppt man sich ins Lager und verarztet sich gegenseitig. Die Gruppe fällt auf die Lager und schläft den Schlaf der Gerechten.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 26. September 2015, 13:46:39
Während Garon die Verwundeten versorgt und Shentul die Gegend durchstreift und Ausschau nach weiteren Bedrohungen hält gehen die Hochelfenprinzen jagen um die Befreiten und die Gruppe zu versorgen, denn man hatte nicht daran gedacht für so viele Personen Proviant mitzunehmen. Unterdessen dringen Uttgarosch, Woldas und Nulaaq mit Shuman erneut in die Elfenfestung ein. Alle Feuer und Fackeln sind herunter gebrannt, alles ist dunkel. Nulaaq sorgt mit ihren Zaubern für Licht und langsam und vorsichtig rückt man vor. Die Festung liegt dunkel und verlassen. Die Elfen sind verschwunden. Vor den inaktiven Portalen findet man eine benutzte Zauberschriftrolle. Die Elfen haben sich damit wegteleportiert. Zum Glück ist die Reichweite des Zaubers nicht groß. Nur wenige hundert Meter weit kommt man damit. Weit genug um die Festung unbemerkt zu verlassen.
Man durchstöbert die Festung und findet Kleidung für die GEfangenen sowie Decken und Proviant. Bei den Elfenhexern findet man Tagebücher, durch die man bestätigt sieht dass die Elfen waren nicht ganz richtig im Kopf waren, vermutet hat man es schon und einiges an Beute was in der übereilten Flucht zurück geblieben ist. Die Tagebücher zeigen die Geschichte wie und wann die Elfen hier in den Landstrich kamen, sie durch Zufall die Festung fanden, wie sie die Torsteine in der Festung aktivieren konnten, was sie mit den Gefangenen wollten, dass die Festung wahrscheinlich drachischer Herkunft ist, dass man Dämonen beschwor um ihnen ihre Magie zu entziehen und dass man durch die Portale in Kontakt mit Hexerzirkeln erst in Orgrimmar und dann in Stormwind in Kontakt kam. Die Hexer gingen einen Handel ein in dem sie unliebsame Peronen aus den Städten entführten, die Hexer auf der Gegenseite dafür sorgten dass immer Opfer bereit stünden und das Protal sich an ungefährlichen Stellen in den Städten bei den ausgewählten Opfern öffnen. Noch dazu wurden die Elfenhexer in Zaubern und Techniken unterrichtet. Die Gruppe beratschlagt ob man die Torsteine zerstören soll, sieht dann aber davon ab da man nicht weiß welche magischen Rückkopplungen dabei passieren könnten. Die Zerstörung des dunklen Portals auf Draenor war schließlich auch nicht lupenrein von Statten gegangen.
Man bringt die Kleidung, Decken und den Proviant zum Lager und schickt Shentul los die Spuren zu suchen. Danach holt man die wertvolel Beute und breitet sie zur Begutachtung aus. Einiges An Silbergegenständen und Goldmünzen war in ihre Hände gefallen und mehrere Gegenstände magischer Natur, deren Indentifizierung noch aussteht.
Shentul kommt mit der Nachricht zurück er habe die Spur gefunden und führt Woldas, Garon und Nulaaq mit Shuman zu deren Anfang. Die befreiten Bürger Orgrimmars und Stormwinds werden von Shentul zum Lager der Horde geleitet. Uttgarosch gibt ihm noch einen Brief an Azok Stoneman mit, den alten Taurenschamanen der das Lager leitet.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 15. Februar 2016, 06:38:41
Die Gruppe folgt den Spuren des Blutelfen-Päärchens, doch leider schaffen sie es trotz Stillezauber nicht diese zu überraschen. Ein wilder Kampf entbrennt an dessen Ende der männliche Hexer tot am Boden liegt und die weibliche Elfe auf der Flucht ist. Uttgarosch nimmt sich den Kopf des Elfen und man folgt weiter den Spuren der Elfin. Irgendwo im Wald verliert man die Spur und entdeckt eine Nachtelfe die im Gebüsch sitzt und die Gruppe belauert. Etwas weiter weg hört man wie sich die Blutelfe mehr schlecht als recht durchs Gebüsch schleicht. In voller Fahrt jagt die Gruppe weiter hinterher, nur Nulaaq bleibt bei der Nachtelfe, misstrauisch was das alles bedeutet. Die Nachtelfe zieht sich in die Schatten zurück und ist verschwunden. Kurz darauf wird klar dass die restliche Gruppe eine Illusion jagt und kehrt zurück. Mit vereinten Kräften sucht und findeet man die Spur und hetzt die Hexerin jetzt deren Illusion als Nachtelfe wieder von ihr abfällt. Erbittert knirschen Uttgarosch und Nulaaq mit den Zähnen. Als man sie einholt will Woldas die Elfe k.o. schlagen nachdem sie zu Fall gebracht wurde, doch Uttgaroschs Axt ist schneller und ein zweiter Elfenkopf hängt an seinem Gürtel.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 01. März 2016, 16:20:45
Zügig folgt man den Befreiten und Garon und holt sich spät in der Nacht ein. Man schläft auf dem Hochplateau das zwischen dem Stützpunkt der Elfen und einer auf den Karten erwähnten uralten Mine liegt. Die Erde erbebt mehrmals und Garon kann erkennen dass die Erde selbst sehr unruhig ist. Nach einem unruhigen Schlaf zieht man weiter und erreicht schließlich das Lager von Azok Stoneman. Glücklich nimmt man sich der Verletzten und Unterernährten an und peppelt sie auf. Auch die Gruppe ruht sich aus und lässt sich und ihre Blessuren versorgen. Man lässt das Tagebuch der Elfen abschreiben, einige gefundene Gegenstände indentifizieren und füllt die Vorräte auf. Uttgarosch lässt sich von einer alten Trollin die Elfenköpfe zu Schrumpfköpfen machen was Shen'tul sehr gefällt, die Orks im Lager musten ihn mit schrägen Blicken. Uttgarosch ist das egal, so egal dass er sie mit Stolz trägt und seine Axt fortan nur noch "Elfentöter" nennt.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 01. März 2016, 16:35:50
Azok bittet die Gruppe in den Sumpf zu ziehen und die Quelle der Verderbnis zu finden. Die Gruppe sammelt alle Infos die zum Sumpf verfügbar sind und zieht jetzt nur wenig schlauer los. Nugg, den Peon lässt man im großen Lager zurück damit er nicht in Gefahr kommt. Er soll solange die Befreiten versorgen, die Garon weiter medizinisch versorgt. Auch dieser verlässt hier die Gruppe. Nur Ratnak das Maultier wird mitgenommen, es muss die Vorräte tragen. Denn im Sumpf gibt es weder Essen noch verträgliches Wasser. Immer tiefer geht es in den Sumpf. Unerträgliche, von Albträumen gequälte Nächte folgen anstrengenden Tagen an denen man sich mühsam mit dem Speer stochernd einen sicheren Weg durch die blubbernde, stinkende Pampe sucht. Nebel zieht auf und erschwert die Navigation noch weiter, doch mithilfe von des erfahrenen Teams aus dem trollischen Scout Shen'tul und der halbogerischen Druidin Nulaaq findet man sehr zuverlässig den Weg durch die immer dicker werdende Suppe und in die Mitte des Sumpfes.
Nach vielen Stunden matischen MArsches findet man eine Ruine in der Zelte stehen. Vorsichtig schleichen Shen'tul und Woldas, der Verlassenen-Schurke vor um die Lage zu checken. Da Shen'tul aber die Tragweite der Geräusche im Nebel unterschätzte werden Furbolgs auf die Gruppe aufmerksam. Wie sie schnell heraus finden leider nicht die zurückhaltenden, friedlichen, sondern die verdorbenen, brutalen die alles und jeden angreifen und töten. Schnell steckt man mitten im Kampf und immer mehr Furbolgs schließen sich aus den Zelten an. Als plötzlich ein weißer Furbolg-Schamane und ein schwarzer Furbolg-Krieger zwischen den normalen braunen Furbolgs auftauchen ist man zu der Einsicht gelangt dass ein Rückzug durch den See in dem die Ruinen liegen ein guter Schachzug wäre. Zwar besiegt man mit knapper Not und kurz vor dem eigenen Ableben stehend die zwei Monster, doch weitere Furbolgs sind zu hören und man springt in die sumpfigen Fluten. Als man davon schwimmt hört man ein verzweifeltes "Hier bin ich!" auf Zandali, der Sprache der Trolle  aus dem hinteren Teil des Lagers erschallen, gefolgt von Gebrüll und Krachen von Holz.

Kazko, ein trollischer Krieger, der sich im 3. Krieg die Nutzung des Langbogens von den Nachtelfen abgeschaut hatte wachte in einem Holzkäfig mitten im Sumpf auf. Mit schmerzendem Kopf richtete er sich auf und unterzog sich einer Bestandskontrolle. Seine Sachen waren alle noch da, bis auf alles Gefährliche oder in seiner jetzigen Situation Nützliche. Um den Käfig rum waren Furbolgs. So langsam kamen die Erinnerungen zurück. Seine Patroullie war von Camp Valormok aufgebrochen und der Gebiet durchstreift. Am Rande des Sumpfes wurden sie von wahnsinnigen Furbolgs überrascht und nieder gemacht. er hatte einen Schlag an den Kopf bekommen und war mitgenommen worden. Und plötzlich hörte er einen orkischen Kriegsruf aus dem Furbolg-Lager. "Für die Horde!" brüllte da ein Ork-Mann, gefolgt von einem Furbolg-Gebrüll. "Hier bin ich!" brüllte Kazko aus Leibeskräften. Ein wütender Schlag gegen den Käfig und das Brüllen eines seiner Wächter lies Kazko zusammen zucken. Da er keine Antwort bekam blieb er lieber ruhig sitzen, weiter nach einem Ausweg Ausschau haltend.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 01. März 2016, 16:49:49
Missmutig sitzt man im Lager und bespricht sich nachdem Shen'tul einen Rüffel bekommen hat, hatte sein Lärm doch erst die Furbolgs aufgescheucht. Nulaaq kümmert sich um die Verletzungen derer es zahlreiche und schwere gibt. Danach legt man sich schlafen. Am nächsten Morgen weckt Woldas alle vor Sonnenaufgang und Shen'tul udn Woldas gehen vor das Lager erkunden. Die Furbolgleichen sind verschwunden und die Zelte wurden von den übrigen Furbolgs geplündert. Der Rest der Gruppe rückt mit Hilfe von Stillezaubern nach und umringt lautlos den letzten schlafenden schwarzen Furbolg-Krieger. Unhörbare Schläge prasseln auf ihn ein und setzen seinem Leben ein jähes Ende. Eilig zog man weiter un überraschte einen Furbolg der gerade aus seinem Zelt in die Morgensonne kroch.

Kazko machte Krawall um den Furbolg vor seinem Käfig abzulenken. Dieser reagierte erbost und schlug gegen die Holzstäbe. Sorgfältig abwägend ärgerte Kazko ihn weiter und die Schläge wurden heftiger. Plötzlich stürzte der Käfig um und Kazko schlug benommen auf dem Boden auf. Zufrieden wandte sichd er Furbolg ab. Eilig trat Kazko gegen die angeknacksten Stäbe und wand sich durch die Bruchstelle raus unter einer Zeltplane hindurch in ein Zelt, von dem er hoffte es leer vorzufinden. Dummerweise verkackt sich seine Gürtelschnalle und der halbe Troll ragte noch aus dem Zelt raus, wild mit den Beinen strampelnd.

Uttgarosch stürmte wild brüllend auf den Furbolg vor dem Zelt zu und Woldas schlich sich an den Furbolg an der sich gerade wieder zum umgestürzten Käfig drehte. Einige Schläge, Wurfspeere und Dolchstiche später waren die letzten drei Furbolgs des Lagers getötet und man lernte Kazko kennen und hörte seine Geschichte.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 01. März 2016, 19:44:44
Gemeinsam zog man weiter in den Sumpf, Richtung Mitte. Bald wurde der Nebel so dicht dass Navigation nicht mehr möglich war und Nulaaq musste irhe Kräfte anwenden um festzustellen wo Norden war. Man stieß auf eine alte Straße, stellenweiße über zwanzig Meter breit, stellenweise nur geringfügig mehr als eine Fußbreite. Langsam tastete man sich voran als die Straße langsam leicht anstieg. Man beschloss ein Nachtlager aufzuschlagen, was sich am nächsten Morgen als Glücksfall heraus stellte, denn die Straße stieg immer höher und endete abrupt auf einem Platz, der über dem Nebel lag. Kahle, löchrige Elfentürme aus weißem Mamor ragten in den Himmel. Stumpfgrüne Ranken wanden sich die Hänge hinauf und verschwanden in den Überresten dieser Stadt. ein gewaltiger, vertrockneter Baum stand neben einem zerfallenen Brunnen. Über allem lag eine gesprenstische Ruhe, nur der Wind trugt den Geruch des Meeres in der Ferne heran. Die Gruppe hatte zum ersten mal seit Tagen die Sonen vor Augen und frische Luft in der Nase. Dennoch war der ganze Eindruck zu gespenstig um sich wirklich glücklich zu schätzen. Langsam rückte man in die Ruinen vor. Shen'tul beugte sich herab um eine der Ranken genauer zu untersuchen und plötzlich legte sich eine Schwere und Mattigkeit auf ihn so dass er fast mit dem Gesicht auf den Boden gestürzt wäre. Panisch ruderte er zurück und setzte sich auf den Hosenboden. Nulaaq untersuchte die Ranken mit ihren Kräften, aber konnte erstmal kein Übel feststellen. Die Ranken entzogen dem Sumpf das Leben, waren aber nicht per se böse. Nur musste man sich von ihnen fern halten und sie nicht berühren.
Man schlich durch die Ruinen, Böses erwartend. Udn man fand Böses. Abgefeimte Satrye hattens ich versteckt und auf die Gruppe gewartet, doch die scharfen Sinne des Scouts hatten sie entdeckt und schnell wurden sie zerlegt. Mehrere Schurken, ein Krieger und ein Hexer fielen den Pfeilen, Äxten, Wurfspeeren, Dolchen und Streitkolben zum Opfer.
Ein Nachtelf lag auf einem alten Altar, in seiner Brust steckte ein goldener Nagel. Uttgarosch woltle diesen sofort heraus ziehen, dorch Nulaaq drohte ihm Schläge an, sollte er das Ding berühren. Sie untersuchte das Ding mit ihren Kräften. Das Böse dass ihr entgegen schlug überwältigte ihre Sinne. Bevor sie in Ohnmacht fiel konnte sie nicht feststellen ob das Böse vom Nagel oder vom Nachtelf ausging.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 01. März 2016, 20:20:16
Uttgarosch trug Nulaaq in Sicherheit und legte sie in einem geräumten Bereich der Ruinen ab als plötzlich ein altes vermodertes Skelett, das dort herum lag ihm Dinge zuflüsterte "Sagt seinen Namen!", dann rutschte der Unterkiefer zur Seite und der alte Schädel war still. Sogleich schickte der Ork Shen'tul und Woldas los, sie soltlen schauen ob noch mehr Schädel diese ominösen Worte sprachen. Und tatsächlich, die beiden hörten auch einige Male den Satz "Sagt seinen Namen!". Jedem Schädel fiel der Kiefer ab, als wollte etwas verhindern dass er mehr sagen kann.
Übermütig untersuchten Woldas und Shen'tul den Nachtlefen und fielen prompt auch in Ohnmacht als sie ihm zu nahe kamen. Auch Uttgarosch, der sie von dort wegziehen wollte kam ihm zu nahe und stürzte nieder. Kazko hielt sich fern und wartete ab.
Nach einer Weile kamen alle wieder zu sich und berichteten von diversen Visionen. Shen'tul sprach auch sogleich unbedacht den Namen aus den er erfahren hatte. Ein Glockenschlag hallte durch die Ruinen. Die Gruppe sprang auf und schaute sich panisch um.
Als nichts passierte war Uttgarosch nahe dran dem vorlauten Troll den Kopf anzureißen. Nulaaq und Kazko beschwichtigten alle wieder, bis Shen'tul ein schwaches Leuchten aus dem Brunnen dringen sah. Ein Streifen Mondlicht schien aus dem Brunnen in den Himmel hinauf. Man hatte in den Brunnen geschaut und gesehen dass er bis kurz unter den Rand mit den Hinterlassenschaften von Kämpfern des dritten Krieges und brackigem Wasser gefüllt war.
Woldas stieg ind en Brunnen hinab und barg von dort einen weißlich schimmendern Hammer, der ihm die Hände verbrannte. Nulaaq stellte fest dass der Hammer von Elune gesegnet worden war, der elfischen Göttin. Uttgarosch war schon drauf und dran den Hammer wegzupacken und den Nagel wieder heraus ziehen zu wollen bis man ihn mit gemeinsamer Stimme daran erinnerte dass zwischen einem HAMMER und einem NAGEL ein ZUSAMMENHANG bestehen könnte.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 01. März 2016, 20:20:55
Nulaaq wurde als die auserwählt die mit einem heiligen Hammer am besten umgehen könne und schlug auf den Nagel ein. Dummerweise tat sich nichts. Zumindest am Nagel. In den Ruinen tat sich sehr wohl etwas, denn aus dem Brunnen sprangen Skelette und griffen die Gruppe an, auch die getöteten Satyre erhoben sich als Zombies und griffen an. Die Gruppe kämpfte hart mit den Untoten und zerlegte einige davon, doch mit jedem Hammerschlag (der den Nagel nicht beeinflusste) erschienen neue Skelette aus dem Brunnen. Irgendwann einigte sich die GRuppe dann darauf beim Schlagen den Namen zu rufen den Shen'tul ihnen genannt hatte. Plötzlich reagierte der Nagel auf den Hammerschlag und drang tiefer in den Elfen ein. Mit jedem erfolgreichen Schlag wurden die Skelette schwächer und keine neuen tauchten auf. Als der Nagel endlich ganz in der Brust des Elfen verschwunden war fielen die Skelette und die Zombies wieder als normale Leichen zu Boden. Der Nachtelf zerfiel zu großen schwarzen Flocken die auseinander stoben, fast wie eine Wolke Fledermäuse. Die bösartige Präsenz im Sumpf und der Rine fiel spurbar ab und die Ranken zerfielen zu Staub.
Der goldene Nagel ist der Teil eines Schwertes, welches von einem Höllen-Ork auf Dreanor geschmiedet worden war und Blut des Dämons als Zutat enthielt und dessen Namen trägt. Der Nachtelf war ein getarnter Dreadlord gewesen, der Besitzer des Schwertes, den die Nachtelfen im dritten Krieg festsetzen, aber wegen seiner vampirischen Aura nicht töten konnten bevor sie selbst starben. Wo die restlichen Teile des Schwertes sind ist ein Rätsel dass die Gruppe vielleicht einmal lösen wird.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 01. März 2016, 20:28:14
Die Gruppe nahm die alte Straße, die sie in die Ruinen geführt hatte um den Sumpf gen Norden zu verlassen und umrundeten diesen um trockenen Fußes ins LAger von Azok zu kommen. Auf dem Weg sah man noch wie eine große Gruppe Satyre verschiedenes Jagdwild zum Spass zu Tode quälte und auffraß.
Erleichtert kam man im Lager an und feierte bis spät in die Nacht. Zum Schrecken der Gruppe hatte Azok sein letztes Bisschen an Kraft verloren und sah aus als würde er baldigst sterben. Auch hatte er Garon als seinen Nachfolger auserwählt. Bevor sich alle den Feierlichkeiten hingaben rief Azok noch Uttgarosch zu sich und klärte einige offizielle Dinge im Sinne der Horde mit ihm. Danach rief er nach Nulaaq und Shen'tul, ob diese weiter mit der Gruppe reisen wollen oder ob sie zuhause im Lager bleiben wollten. Beide schlossen sich mit seinem Segen der Gruppe an.
Uttgarosch, Woldas, Nulaaq, Shen'tul und der neu hinzugestoßene Kazko feierten bis tief in die Nacht, bevor sie sich zur Ruhe begaben. Morgen wären Erledigungen zu tätigen und Abreisevorbereitungen zu treffen. Die Entführten sollten endlich nach Camp Valormok gebracht werden, der letzte Zwischenstop auf dem langen Weg nach Hause nach Orgrimmar. Nulaaq sah der Reise und der Stadt mit Argwohn entgegen, waren ihr Menschenmassen doch verhasst, Shen'tul freute sich auf das Wiedersehen mit den Echo-Inseln, der neuen Heimat seines Stammes, die er das letzte mal als Kind gesehen hatte. Uttgarosch und Woldas brannten darauf den Auftrag entlich zu erfüllen. Kazko, ja Kazko war gespannt ob er sich der Gruppe anschließen durfte oder ob er wieder in Camp Valormok Diensts schieben musste...
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 27. März 2016, 23:58:32
Nächster Spieltermin: 31.03. 20:00, die Schlacht um Camp Valormok geht in die zweite Runde.

Warunung an potentielle Zuhörer: die Gruppe ist gerade in einer Massenschlacht, Rollenspiel ist keines zu erwarten, aber ihr dürft gerne in Roll20 zuschauen wie sich die Horde gegen die Naga-Armee schlägt.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 27. März 2016, 23:59:14
Mit Protox haben wir einen weiteren Mitspieler gefunden. Willkommen Protox!

Momentane Spieler:
Ratnek - Orkkrieger
Woldas - Verlassenenschurke
Sereisa - Halbogerdruidin
Arthega - Trollscout
wasted87 - Trollkrieger
Protox - noch zu bauen
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 21. März 2017, 07:50:27
Momentane Spieler:
Ratnek - Orkkrieger
Woldas - Verlassenenschurke
Sereisa - Halbogerdruidin
Arthega - Trollscout
Protox - Oger
Frosti - Halborkmagier
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 10. Mai 2017, 17:09:46
Die Naga wurden erfolgreich dezimiert und ihre Riesenschildkröte lag von der Kriegsmaschinerie der Horde erschlagen in den Palisaden.Erschöpft und glücklich über den Sieg und die wenigen Verluste wurden Jubelrufe laut, nur um von erneut erklingenden Alarmhörnern unterbrochen zu werden. Die Baumwipfel des umliegenden Waldes erzitterten und irgend etwas riesiges schob sich hindurch. Unerwartet stand eine Armee der Nachtelfen vor den Toren, sie begleitend ein Urtum des Wissens. Mit Diplomatie schaffte man es aber diese an einem Angriff zu hindern. Als Uttgarosch im Namen seines Trupps sein Wort dafür gab dass eine Delegation der Nachtelfen Camp Valormok unbehelligt betreten und wieder verlassen darf betraten mehrere Druiden denen sich Nulaaq anschloss die Höhlen unter der Festung die der Horde bislang unbekannt gewesen waren. Dort erweckte man mehrere schlafende Druiden, durch die der Alptraum in die Realität gelangt war. Man betäubte die gewaltätig werdenden Druiden und verließ die unmittelbare Umgebung des Camps. Das Urtum hatte seine Wurzeln tief in die Erde geschickt und ein Samenkorn in die Höhle gebracht dass durch das Erweckungsritual aufging und zu einem Treantling heran wuchs. Leider ging das nicht ganz ohne Erschütterungen vonS tatten und die Horde wurde nervös, befürchtend dass alles ein Plan der Nachtelfen sein um dem Camp den letzten Rest zu geben, doch die Leute um Uttgarosch konnten die Truppen zügeln und so blieb es bei Rufen und bösen Blicken.
Der Treantling Valormok ist jetzt ein Bewohner des Camps. Sozusagen der erste Treant der bei der Horde ist und mit den dortigen Druiden lernt.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 10. Mai 2017, 17:17:57
Trupp Uttgarosch bekam die Mitteilung dass der Zeppelin in ca. zwei Wochen da sei. Man machte sich auf den Weg um nocheinmal die Ruinen zu untersuchen in denen man die Ghoule gefunden hatte. Dort fand man einen Nekromanten und sein Gefolge,w urde aber zurück geschlagen. Auch wenn man die Skelette und Zombies erschlagen konnte die die Keller besiedelten, so waren die magischen Fallen, Zauber und der untote Krieger (ein ehemaliges Mitglied des Trupps der im Nebel verloren gegangen war und herum geirrt ist bis er dem Nekromanten in die Hände fiel) zu viel für die angeschlagene Truppe. Also verschloss man den Eingang mit Steintrümmern und zog sich zurück, der Kommandantin des Camps Bescheid sagend was man gefunden hat. Und endlich kam der Zeppelin. Doch erst musste die Langeplattform repariert werden die von der Riesenschildkröte zerstört worden war. Freundlicherweise hatte das Urtum den riesigen Kadaver aus dem Lager an den Waldrand geschleift.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 10. Mai 2017, 17:21:58
Unbehelligt flog man Orgrimmar wo man Meldung abgab und ein paar freie Tage verbrachte. Man feierte mit den befreiten Überlebenden. In Orgrimmar schlossen sich noch der Oger Tor'rak und der Halbork Rogan an. Ersterer als Dank für die Rettung seiner Neffen und letzterer auf den Rat seines Meisters doch endlich die Welt zu sehen und Digne zu lernen.
Alsdann wurde die bunte Truppe zum Wachkommandaten gerufen der ihnen einen Ältesten vorstellte den sie nach Razor Hill begleiten sollen. Drei Tage später solle es losgehen.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 10. Mai 2017, 17:25:40
Die Truppe erwarb Reittiere und erwarb alles was sie für eine längere Reise benötigten, z.B. ein zweites Maultier um den Karren auf denen sie ihr Zeug transportierten besser bewegen zu können. Die meisten des Trupps waren ungeübt im Reiten, weshalb man relativ langsam voran kam, was der Truppe und den Ältesten aber nicht viel ausmachte. Lieber sicher abgekommen als bei Kunststücken den Hals gebrochen.
Im ersten Nachtlager wurde man im Morgengrauen von einem Rudel Raptoren angegriffen, aber die ausgebildeteten Kriegsreittiere des Trupps bewiesen ihren Wert und der letzte Raptor verschwand eilig in der Dunkelheit.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 10. Mai 2017, 17:31:53
Wohl gemut und mit Raptorfleisch vollgefressen zog man weiter, nur um in den Canyons einer zerstörten Karawane zu begegnen, deren letzten Wachen verzweifelt gegen Harpien kämpften. Man rettete die Orkgrunzer vor ihrem furchtbaren Schicksal und verarztete sie. Gemeinsam mit dem letzten Bisschen Ladung der Karawane zog man weiter zum nächsten Wachturm. Dort erfuhr man dass die Harpien in den letzten Wochen extrem aktiv gewesen waren. Scheinbar war das nicht die erste vernichtete Karawane gewesen. In unregelmäßigen Abständen erreichte die Population der Harpien eine Größe dass sie sich aus den Canyons trauten und zum Problem werden. Normalerweise schickten dann Razor Hill und Orgrimmar Truppen und stutzten das Problem zurecht, da aber fast alle Truppen Orgrimmars in anderen Einsätzen gebunden waren und Razor Hill selbst gerade unter Angriffen der Klingeneber zu leiden hatte konnte sich niemand um das Problem kümmern. Die Gruppe beratschlagte sich und entschied sich erst Razor Hill zu unterstützen und sich dann um das Harpienproblem zu kümmern, sehr zum Missgefallen des Turmkommandanten.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 10. Mai 2017, 17:36:01
De letzte Angriff der Klingeneber wr erst einen Tag her als die Truppe in Razor Hill ankam. Der Kommdant des Ortes freute sich über die Hilfe. Der Älteste bezog sein Quartier und verschwand aus dem Blickfeld des Trupps, sich um zivile Querulenten kümmernd. Auchd er Trupp bezog seine Stube in der Kaserne und stellte gleich eigene Ermittlungen an. Der Ort litt unter den Angriffen der Klingeneber und durch die Angriffe der Harpien auf die Karawanen herrschte Lebensmittelknappheit, was zu Gemurre unter der Bevölkerung führte da die Soldaten bei der Essensausgabe bevorteilt wurde. Schließlich mussten sie ja auch kämpfen.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 10. Mai 2017, 17:39:58
Während Woldas, Rogan und Tor'rak in der Stadt ermittelten, zogen Uttgarosch, Shentul und Nulaaq hinaus um die Klingeneber zu beobachten. Einige Querulanten unter den Zivilisten machten besonders von sich reden und rückten in den näheren Fokus der Gruppe. So erfuhr man dass einer der lautesten Schreihälse durch magische Alpträume geplagt wurde. Andere bestahlen das Lager der Armee. Draußen fanden die anderen derweil einen Spähtrupp der Klingeneber und metztelten diesen nieder, einen Gefangenen nehmend. Auch namen sie Fleisch von Wildschweinen mit um den Kindern der Stadt etwas Gutes zu tun.
Titel: Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
Beitrag von: Seelenschmied am 10. Mai 2017, 17:55:01
Zurück vereint in der Stadt versuchte man den Klingeneber zu verhören, scheiterte aber an dessen Starrsinn, der sich sogar gegen magische Beeinflussung als erfolgreich erwies. Nulaaq flog in Sturmkrähengestalt umher um die Bewegungen der Klingeneber auszuspähen und war deshalb zeitweilig für die Truppe nicht verfügbar.
Man suchte den Ältesten auf um sich Rat von ihm zu erbitten, nur um zu erfahren dass der Älteste seit einigen Tagen verschwunden war, da er eine Sache außerhalb der Stadt untersuchen woltle. Auf Bitten der Wache folgte man ihn um ihn schließlich sterbend in der Wildnis zu finden. Er war auf einen Coven der Burning Blade gestoßen und von diesen fast zu Tode gefoltert zu werden. Seine schweren inneren Wunden von glühenden Messern ließen keine Heilung mehr zu und er starb in den Armen der Truppe. Man schickte Tor'rak mit dem Leichnam und dessen aus einem Kaktusgefängnis befreiten Kriegsreitwolf zurück nach Klingenhügel.
Wutentbrand zog man in die Höhlen und stürzte sich auf die Burning Blade um sie im heftigen Kampf endlich zu überwinden. Man konnte eine Hand voll gefangener Halbstarke befreien, die losgezogen waren um die Hand einer Orkin zu gewinnen und in den Hinterhalt der Burning Blade geraten waren. Man hatte sie magisch beeinflusst und betäubt, so dass sie teilnahmslos herumsaßen in ihren Fesseln. Ein Burning Blade lebte noch und man beriet sich über sein Schicksal. Als Schattenratanhänger hinrichten oder als Gefangener verhören und später hinrichten?