Forum Drachenzwinge

Spielrundenbörse => Gruppenbeschreibungen => Thema gestartet von: Bloodjack am 19. Januar 2020, 13:32:25

Titel: [D&D 5e] Rising Tide (4/4)
Beitrag von: Bloodjack am 19. Januar 2020, 13:32:25
"Arr ihr Landratten. Willkommen im Empty Net. Sucht euch einen Platz aus und ich bringe euch etwas zu trinken. Und wenn ihr Lust habt, erzählt euch der alte Kreb eine Geschichte über ein Ereignis das sich vor vielen Jahren hier in Saltmarsh zugetragen hat. Alles begann an einem stürmischen Abend hier im Empty Net...."

Spielsystem: Dungeons and Dragons 5. Edition
Technik: Roll 20 + DZ-Teamspeak
Termin: nach Absprache

Die Crew:

Raija 22 als Éil-Vágar "Zmej" Gjalla ein Dragonborne Artificer Alchemist

musterteppich als Mirahn Dunkeltaucher ein Triton Paladin mit dem Oath of the Ancients

Chaotica als Amber Moon eine Firbolg Klerikerin des Gottes Kelemvor (Grave Domain)

Laetificat als Midnight eine Tabaxi Waldläuferin die sich sehr gut in der Jagd versteht (Hunter)

Bloodjack als der alte, holzbeinige Geschichtenerzähler (GM^^) der Gruppe


Ahoi werte Leser,

wir möchten euch hier über unsere Runde berichten. In der "Rising Tide" Kampagne wollen wir eine Kombination der "Ghosts of Salthmarsh" & "Call from the Deep" Kampagnen bespielen. Das ganze in möglichst lockerer und familärer Umgebung, unser Ziel ist es eine gute Zeit zu haben und wenn wir daneben noch eine tolle Geschichte erzählen können dann ist das umso besser. :)

Dabei legen wir viel Wert auf schönes Rollenspiel mit viel Atmospähre, wobei wir auch nichts gegen den ein oder anderen lustigen Spruch haben.  Man muss auch dazu sagen das der GM keinen großen Plan von der Seefahrt hat und es daher eher den Charm eines Fluch der Karibik Films annehmen kann.  ;D  ;)

Desweiteren wird hier viel Wert auf die Rule of Cool gelegt, wenn ein Spieler eine coole Aktion plant, dann soll die auch probiert werden dürfen und wenn man dafür etwas die Regeln biegen muss. ^^

Wir werden hier auch in Form eines Logbuchs über die Geschichten der Gruppe berichten und würden uns sehr freuen wenn ihr Lust habt da mitzulesen.   :D

Stille Zuhörer sind natürlich auch immer gerne gesehen.  ;)

Einen guten Wind und ein immervolles Glass Grog wünscht euch eure Rising Tide Crew   :occasion14:
Titel: Logbuch des Shore of Dreams Einführungsabenteuers Teil 1
Beitrag von: Bloodjack am 29. April 2020, 11:46:52
Logbucheintrag von Mirahn Dunkeltaucher

In einer Welt ähnlich der unseren und doch zwei Schritte nach links... Fanden Sie sich vier Abenteurer, bekannt und doch fremd, EInzelkämpfer und doch gemeinsam.
In der Mitte ihres Weges fanden sich die Heldinnen in Yokutoru auf der Suche nach Abenteuer, Gold und dem größten Schatz der Welt.

Fernab der bekannten Gewässer traf die Gruppe am Hafen der kleinen Insel zunächst auf eine Fischerfamilie. Während der Opa der Familie Midnight einen frischen Snack verkaufte, waren die Enkel fasziniert der fremdhautigen Reisenden.
In Mitten der Reisfelder, am Fuße des Berges, abseits des Hafendorfes fanden sie sich in der Taverne ein.

Geleitet wird die Taverne Piskar, einer Tritonbardin, die mit einer eisernden Faust und scharfzünnigen Stimmen regiert. Am Tresen steht Larissa, eine Tieflingdame, und bedienen tut Murasa Sepret.
Bereits nach dem ersten Sitzen und dem Verköstigen des köstlichen Sakes (natürlich des Besten der Insel) hatte die Gruppe ein Blickduell mit einem rassistischen Zwerg, der nichts gutes konnte und keine Manieren hatte. Dazu gehörte noch der Boss, die Piratenkapitänen mit angeschlagenen Säbel, einem Möchtegern Halblingscharmeur und einem zu coolen Halbelfen, der einfach nicht reden wollte.

Während Piskar in einer Perfomance bereits andeutete, es mit Einverständnis und Konsens nicht so ernst nimmt, umgab sie sich bewundernden (bezauberten) Anbetern. Dabei deutete sie an, mehr über die Geschichte des Schatzes zu wissen. Nach einer Verhandlung bekommt Piskar 1/4 des Schatzes und die erlebten Geschichten und die Gruppe ein Schiff, eine Kopie einer Karte und Unterkunft bis zum Start.

Zmej versuchte Piskars besondere Laute zu studieren und bekam ihr Missfallen angedeutet- und ihre Gnadenlosigkeit. Auch zuvor schienen die Mitarbeitenden sehr vorsichtig gegenüber der Tavernenbesitzerin. Diese war merkwürdig abwesend, als die Schlägergruppe Murasa in ihr Bett mit Druck bringen wollte.
Eine Schlägerei entspann sich, in deren Folge Amber ihre Meinung kund tat und Leben zum Heilen nahm. Midnight lud ihre Armbrust und ihre negativen Gefühle gegenüber dem Zwerg mit Bolzen durch. Mirahn schmetterte ihren Dreizack und Netz neben ihre Gegner und räumte dann mit ihrem Speer und ihres Gottes Gnade auf. Zmej kämpfte geschickt: Ließ Tische schweben, brachte Zwerge zum Kotzen und fing zwei Dolche schmerzhaft ab. Außerem baute sie ein gemeinschaftliches Band zu Murasa auf und heilte anschließend die K.o.-gegangenen Gegner.
Die Gruppe hielt sich zurück und tötete niemand, brachte den Kapitän zum Aufgeben und Bezahlen ihrer Schulden (10 Gold zu Mirahn) und ließ die Prügel ziehen. Der Halblingchameur war hingegen zu betrunken und war mittem im Kampf zum Pinkeln und damit gänzlich fort getorkelt.

Piskar bedankte sich und bezierte Amber, die sie in ihr Bett magisch zwingen wollte. Unter Protest der Gruppe verschwand sie und der Zauber über Amber brach, die gleichzeitig betrübt und erleichtert war.  Murasa gelang es, heimlich ein Treffen um 12 Uhr mittags am Wachturm zu vereinbaren.

Es verbleiben noch 3 Tage bis zur Abfahrt- und bis Jagd der Schätze.

Titel: Logbuch des Shore of Dreams Einführungsabenteuers Teil 2
Beitrag von: Bloodjack am 29. April 2020, 12:52:24
Logbucheintrag von Zmej

Nach der dann doch geruhsamen Nacht haben wir uns alle zum Frühstücken eingefunden. Murasa will am liebsten nicht hier sein, sieht zumindest so aus und Larissa hat sie stehts im Auge. Die Köchin hat schients schlechte Laune weil sie das Essen verschärft, extrem. Piskar gesellt sich kurz zu uns und wir bekommen die Erlaubnis das Schiff unter die Lupe zu nehmen.
Gesagt. getan. Auf dem Weg zum Hafen machen wir noch einen Abtecher zum Schmied (doofer eingebildeter Stoffel) der ziemlich unfreundlich ist sich aber an Mirahn ranmacht. Nach dem "netten" Abtecher drehen wir noche ine Runde über den Markt, merke: verstecke deine Goldmünzen sonst hast du einen Haufen Leute um dich die sie haben wollen.  Außerdem haben sie hier neben Fisch auch fragwürdigere Waren.

AM Hafen finden wir ziemlich schnell die Wasserscheide, geführt von einem  kleinen Mensch mit einem Holz- und einem Metallbein. Er wirkt ziemlich bedrohlich und will partout keine Fragen zum Schiff beantworten. Und dann zwingt er uns alle Kisten zu schleppen.... Bis zum Mittag schuften wir so, aber immerhin konnte ich eine Dampfmaschine von nahem sehen.

Gegen Mittag machne wir uns auf den Weg zum Wachturm, Murasa wollte uns ja dort treffen. Es stellt sich heraus, dass Piskar die Taverne von Murasas Familie übernommen hat und das ganze Dorf mit Versprechungen von Reichtümern an sich gebunden hat. Murasa hat nach dem Vorfall gesten Nacht natürlich Todesangst, will aber trotzdem normal im Shore of Dreams weiterarbeiten, bis wir die Sache irgendwie geklärt haben.
Nachdem Murasa wieder Richtung Taverne geht planen wir etwas und Midnight fällt die Köchin auf die uns aus einem Gebüsch beobachtet.
Auf dem Weg zurück folgen wir Spuren der Gnomin bis wir eine Luke im Boden finden. Fragwürdig. und Suspekt. Also gehen wir rein, nach einem längeren Gang finden wir einen alten Voratskeller mit Reis... und Leichen. 4 STück, die Seefahrer von gestern Abend. Anscheinend wurden sie gefoltert, ein kleines Büchlein ziegt uns, dass die Gnomin wohl sehr paranoid ist und denkt, dass diese Leute der Zhenatrim angehört haben. Und Piskar hat sie angeheuert gehabt. Amber möchte sie gerne betsatten, wir dürfen aber keine auffälligen Veränderungen vornehmen... hach, die Balken sehen eh aus als ob sie bald einstürzen also helfen wir da einfach nach. Nachdem Mirahn noch ein Skelett findet (nach einem sher interessanten Gespräch mit einem Wurm anscheinend) und Amber fertig mit ihren Riten ist bereite ich die Sprengung vor.  Alle gehen durch eine Luke die zu einem verlasenen Häuschen führt und ich zünde die Lunte. Schlechte Mischung, muss daran arbeiten, brennt zu schnell ab.  Aber das Begräbnis war erfolgreich!

Midnight hat zuvor das Haus auf dem Hügel erspäht das grünen Rauch aus dem Schornstein aufsteigen hatte. Ungewöhnlich, eine Untersuchung wert. Es stellt sich heraus, dass dort 2 alte blinde Frauen wohnen die Vögel und Waschbären als ihre Augen nutzen. Das ist ja überhaupt nicht gruselig. SIe laden uns zu einem Tee und etwas zu Essen ein. Außerdem erfahren wir, dass das Dorf sicher ist (najaaaaaa). Sie bieten uns auch Tränke und Amulette im Tausch für etwas das uns wichtig ist an. Mirahn bietet Perlen an, diese wollen sie aber nicht haben. Als ich mich vergewissert habe, dass sie den Sachen nichts antun gebe ich schweren Herzens Madame Pomfrey ab, sie hat mir immer zugehört aber ihre Negativität in letzter Zeit ist einfach untragbar. Ein Luftwechsel wird ihr guttun. Dafür erhalte ich einen Trank Enlarge/Reduce.
Nun wollen sich die Damen zur Ruhe begeben, wir verlassen die Hütte also. Mit Blick auf Yokatai überlegen wir uns die nächsten Schritte.
Titel: Logbuch des Shore of Dreams Einführungsabenteuers Teil 3
Beitrag von: Bloodjack am 29. April 2020, 12:53:27
~Auszug aus dem Tagebuch von Amber~

Wir verließen also die Hütte der alten Damen - sie wirkten wie Druidinnen, schienen aber keine zu sein. Welch eine Enttäuschung. Die Blicke der beiden hatten mir ein wenig das Fell zu Berge stehen lassen. Wir benötigten in jedem Falle einen Plan. Dass Piskar nichts gutes im Schilde führte, war mir ja von anfang an klar gewesen - nun, vielleicht nicht ganz von anfang an - aber wir mussten etwas tun wenn wir nicht so enden wollten wie die armen Seelen, die wir im Keller dieses Hauses im Dorf bestattet hatten. Und wo wir gerade davon sprechen - während wir gerade die Holzhütte der Damen verließen, konnten wir einige Wachen, eine Art Patrouille beobachten.

Nicht alle waren so beeindruckt oder besorgt davon. Wir versuchten weitere Informationen zu bekommen, doch Vögel eigneten sich nur bedingt als Gesprächspartner, wie wir feststellen mussten. Letztendlich war ein Plan gefunden, wenn auch wohl nicht der beste aller Pläne, der je gemacht worden war. Wir würden essen, Zmej und Midnight würden früh zu Bett gehen und versuchen, in Piskars Zimmer einzubrechen um etwas zu finden, das uns helfen würde. Währenddessen würden Mirahn und ich versuchen würden möglichst lange unauffällig so zu wirken, als hätten wir nichts böses im Schilde.

Nun waren wir also aufgeteilt, und das macht es etwas schwieriger für mich, mich zu erinnern. Vor allem, wenn man bedenkt, was wir da getrunken haben... aber immer der Reihe nach.
Larissa gesellte sich zu mir und Mirahn, wir spielten Würfel und tranken besonders guten Sake. Ich hatte ein wenig das Gefühl, dass Larissa sich für Mirahn interessierte - aber sie war kein Stück besser als Pisskar.
Nachdem ich etwas vergeblich versucht hatte, Informationen aus den Patrouille-Leuten heraus zu kriegen, die sich auch in der Taverne aufhielten, tranken wir noch ein wenig - und dann wurde alles schwarz.

Was also währenddessen bei Midnight und Zmej passiert ist kann ich hier nur aus Erzählungen festhalten!

Anscheinend hatten die beiden kein Problem damit, das Zimmer zu finden, das Piskar gehörte. Beide sind sehr gut im Klettern und Fliegen und schon zuvor hatten wir davon gesprochen gehabt, dass sie wohl über das Fenster einsteigen würden. Die Tür war definitiv mit einem Zauber geschützt gewesen!
Leider kam alles immer etwas anders als man so denkt, und Piskars Zimmer war eines ohne Fenster. Was, im Nachhinein, sehr klug war, denn man konnte ja sehen wie leicht jemand einfach so in ein Zimmer einbrechen kann. Allerdings hatte sie nicht bedacht, dass da immer noch ein Kamin in ihr Reich führte. (Ein Kamin in einem Zimmer ohne Fenster? Vollkommen unverantwortlich, wenn ihr mich fragt.)

Ich bin mir nicht sicher, ob ich veralbert wurde, als mir Zmej und Midnight erzählt haben, dass Zmej offenbar von einem giftigen Pfeil ausgeknockt und unter dem Bett versteckt worden waren, während Midnight versuchte sich zu verstecken, als Piskar wieder ins Zimmer kam. Leider hatte sie nicht mit dem Spiegel gerechnet, und damit wie selbstverliebt Piskar war - anscheinend endete das ganze in einem "Cat-Fight", von dem ich es schade finde, dass ich ihn verpasst hatte.

Mirahn und ich waren bis dahin ja leider bereits... unpässlich.
Wir erwachten alle gemeinsam, unserer Sachen beraubt und in denkbar schlechtem geistigen Zustand. Kelemvor sei dank habe zumindest ich meine Karten noch bei mir. Mit uns eingeschlossen waren ein Ork und ein Halb-Elf - Murasas Freund?
Der Ork war der Überzeugung, Midnight zu kennen und gab ihr ständig einen anderen Namen. Ich kann mich nicht mal an seinen Namen erinnern, ich war schon immer schlecht darin, mir so etwas zu merken. Oder hatte er uns ihn noch gar nicht gesagt?

Nun, hier strandeten wir also. Eingeschlossen, mehr oder minder mittellos und darauf wartend, dass etwas passierte. Meine Fingerspitzen kribbeln wenn ich meine Karten berühre - wohin auch immer wir gebracht werden, Kelemvor denkt, dass dort eine Aufgabe für mich wartet. Unsere erste, viel dringlichere Aufgabe wird wohl aber sein, überhaupt einmal hier raus zu kommen.
Titel: Logbuch des Shore of Dreams Einführungsabenteuers Teil 4
Beitrag von: Bloodjack am 29. April 2020, 12:55:19
Aus den Erzählungen Midnights:

Nach dem katastrophal verlaufenen Einbruch kam ich gefesselt zu mir. Anscheinend wurden wir gerade irgendwo hin getragen. Das Rauschen eines Wasserfalls und der unebene Untergrund ließen darauf schließen, dass es bergauf ging. Piskar und ihre Gefolgschaft steckten uns in eine Art Zelle. Beim Rausgehen hörte ich sie noch über eine Verletzung fluchen, die ich ihr in unserer kleinen Auseinandersetzung beigebracht hatte. Geschieht ihr recht. Warte nur, bis ich die Gelegenheit bekomme, dann kommt Runde 2...
Man ließ uns erst einmal dort. Nach kurzer Zeit wurde ich der Anwesenheit zweier weiterer Gestalten gewahr. Einer davon nannte mich immerzu Bayu und rüttelte an mir. Vorsichtshalber ließ ich meine Augen geschlossen und beschränkte mich aufs Lauschen. Einer von beiden schien der Vernünftigere zu sein. Das war nicht der, der mich penetrant aufzuwecken versuchte. Nach einiger Zeit kamen meine Gefährtinnen zu sich. Auch ich wagte nun einen Blick. Uns gegenüber standen ein Halb-Elf und ein Halb-Ork. Wir stellten uns einander vor und berichtigten den Halb-Ork, der mich wohl mit einem ehemaligen Reisegefährten verwechselt hatte. Wir tauschten uns aus, wie wir in diese missliche Lage gekommen waren. Dabei stellte sich heraus, dass nicht der Halb-Elf, sondern der Halb-Ork Murasas Schwarm war! Haha... oh Mann... nein, das mag man sich nicht vorstellen. Aber immerhin war er nett. Selbst nachdem er wusste, dass ich nicht Bayu war.

Es dauerte eine ganze Weile, da kam die Glitschfischige samt Gefolgschaft zurück. Sie wollte nun, dass wir uns Werkzeuge - Spitzhacken und Schaufeln - schnappten, die vor der Zelle lagen. Ich tat wie geheißen, ließ es mir aber nicht nehmen, das Miststück noch einmal anzufauchen. Ich würde noch meine Revanche bekommen, oh ja!
Wir schienen in einer Art unterirdischem Komplex zu sein. Das meiste war jedoch eingestürzt. Piskar führte uns in eine große Höhle und was wir dort sahen, ließ uns den Atem stocken. Ein riesiger Flussdrache, um ein Vielfaches größer als gewöhnlich. Aber das Allerseltsamste: Er leuchtete blau! Was, ein blau leuchtender Flussdrache fragt ihr? Sowas gibt es doch gar nicht! Und doch standen wir genau so einem Ding gegenüber. Piskar zeigte sich von dem angriffslustigen Verhalten des Viehs nicht im Geringsten beeindruckt und begann stattdessen auf ihrem Instrument zu spielen. Bevor das Wesen irgendjemanden von uns zu seiner nächsten Mahlzeit machen konnte, lullte die Musik der Fischfrau das Ungeheuer ein. Nun wurde auch klar, was Piskar damit bezweckte: Wir sollten an einer Stelle in der Höhle graben. Dabei spielte sie unaufhörlich weiter und drohte damit, das Ungetüm auf uns loszulassen.
Mir war klar, dass das Wesen nicht zu unterschätzen war und so wie es aussah, hing unser Leben tatsächlich von der Schleimstimme ab. Meine Rache hatte ich mir anders vorgestellt. In Ermangelung von Alternativen beschlossen die meisten von uns, erst einmal mitzuspielen. Nicht so Zmej. Sie verweigerte die Arbeit und versuchte Piskar die Vorteile ihres Schwarzpulvers aufzuzeigen, mit dem wir die Wand in Minuten hätten durchbrechen können. Piskar schien sich für das Material zu interessieren, doch von Arbeitsverweigerung wollte sie nichts hören. Einer ihrer Leute verschwand mit Zmej um eine Ecke und wir konnten hören, wie Metall auf Schuppen traf. Immer wieder. Ich umfasste den Griff meiner Spitzhacke so fest, dass ich meinte er würde gleich zerbrechen. "Du bekommst deine Rache und die Rache für Zmej gleich mit. Gedulde dich, es ist wie bei der Jagd. Und Jagd kannst du. Warte auf den richtigen Augenblick", versuchte ich meine vor Wut schäumenden Gedanken zu beruhigen. Meinen Zorn ließ ich solange an den Felsen vor mir aus. Doch leider war Zmej das keine Lehre. Sie verweigerte weiterhin die Arbeit und wir sahen für den Rest unserer Schicht nichts mehr von ihr.

Wir buddelten also weiter. Mirahn schlug gerade einen Brocken aus der Wand, da schoss uns eine Skeletthand entgegen. Dank meiner Reflexe konnte ich den Arm des Skeletts abtrennen, bevor es Schaden anrichten konnte. Amber schien die Anwesenheit von Untoten Sorgen zu machen. Wir gruben von nun an wachsamer weiter.
Zuletzt legten wir etwas frei, das wie eine Tür aussah. Doch dann war auch schon das Ende unserer Arbeitszeit erreicht. Man sperrte uns wieder in die Zelle und Piskar verschwand.

In der Zelle fanden wir Zmej bewusstlos hinter der Tür liegend wieder. Sie schien noch zu leben, aber der Abschaum hatte ihr übel mitgespielt. Wir ruhten uns alle erst einmal aus.

Dies hielt aber nicht lange vor, denn Mirahns rebellischer Geist war pausenlos auf der Suche nach einer Ausbruchsmöglichkeit. So kam es, dass sie einen Zauber wirkte und mit dem blauen Flussdrachen in der Höhle vor unserer Zelle zu reden begann. Doch das war ein wildes Tier und bekanntlich lassen diese nicht so gut mit sich reden. Besonders nicht wenn sie hungrig sind. Das Monstrum warf sich gegen unsere Zellentür und hob sie sogar an einer Stelle aus den Angeln. Mirahn und nun auch Amber versuchten weiter auf es einzureden. So wie es schien hatte das Ding Junge und Piskar hatte es schon lange nicht mehr gefüttert. Die beiden versprachen ihm Essen, wenn es uns unbeschadet durch seine Höhle gehen ließe. Zuerst meinte man, das Ungetüm würde nicht hören, doch schließlich zog es sich in seine Höhle zurück. Unser starker halb-orkischer Freund hob auf Anweisung von Zmej die Tür vollends aus ihren Angeln. Dabei überschätzte er jedoch seine eigene Kraft - oder Zmej seine Intelligenz ihren Anweisungen exakt Folge zu leisten - und zerstörte unseren einzigen Schutz vor der blauen Bestie endgültig.

Mit mehr Mut als man ihr auf den ersten Blick zutrauen würde trat Amber hinaus und ging in Richtung des Monsters. Mirahn, wie immer auf den Schutz ihrer Freunde bedacht, trat mutig vor sie. Was auf eine gewisse Weise wirklich komisch aussah, denn Amber überragte sie deutlich. Zuerst meinte man, der blaue Flussdrache würde Amber und Mirahn jeden Moment verschlingen, doch Amber gelang es rechtzeitig einen Zauber zu wirken, mit dem sie einen Haufen Fleisch vor der Nase des Ungeheuers erscheinen ließ. Misstrauisch schnupperte es an der Nahrung, begann sie dann aber doch in einem Mordstempo zu verschlingen. Währenddessen reden die beiden weiter auf das Ding ein. Ich bin mir nicht sicher, wie viel Intelligenz so einer Abart eines Tieres zuzutrauen ist, doch es schien seine animalischen Instinkte tatsächlich so weit unterdrücken zu können, dass wir uns in seine Höhle wagen konnten. Einzig von seiner Brut sollten wir uns fernhalten, die wohl hinter dieser Steintür steckte, die wir zuvor freigelegt hatten.

Vorsichtig wagten wir uns also in die Höhle. Wir nahmen den Fahrstuhl in Augenschein, durch den Piskar und ihre Schergen zu uns hinuntergekommen waren. Dieser war natürlich hochgezogen und der Mechanismus befand sich am oberen Rand des Lochs. Ich erklärte mich bereit, den Schacht empor zu klettern, doch das untere Ende lag außerhalb meiner Reichweite. Daher kam die Idee auf, dass der Halb-Ork, der mich weiterhin ab und zu - trotz besseren Wissens - Bayu nannte, hochwerfen könne. Das taten wir dann auch. Wie eine Kanonenkugel flog ich der Schachtwand entgegen und es gelang mir, mich festzuhalten. Langsam kletterte ich den Schacht empor.

Als ich fast oben angekommen war, hörte ich plötzlich eine Stimme. Es schien eine unserer Wachen zu sein, die leise mit sich selbst redete. Fieberhaft überlegte ich, wie ich vorgehen sollte und entschloss mich schließlich dazu, den Mann den Schacht hinunter zu ziehen. Irgendwie schien er jedoch zu bemerken, dass ich an seinem Fuß zerrte und wurde auf mich aufmerksam. Es kam zu einem kurzen Kampf auf der Aufzugsplattform, doch mir gelang es, ihm seinen Speer abzunehmen und ihn von der Plattform zu stoßen. Mit einem Schrei fiel er meinen Gefährten entgegen und diese fingen ihn auf. Ich ließ ihnen den Aufzug hinunter und wir nahmen die Wache mit. Als wir uns gerade auf den Weg zurück ins Dorf machen wollten, sahen wir uns jedoch Gestalten aus dieser Richtung entgegen kommen. Es handelte sich vermutlich um Piskar und ihre Wachen. Schnell fassten wir einen Plan: Zmej manipulierte den Aufzug, sodass die nächste Person, die dort hinunter fahren würde, nicht mehr hoch gelangen könnte und Mirahn verdichtete den Nebel, um uns vor neugierigen Blicken zu schützen, bis wir den Waldrand erreichten.

Wir ließen Piskar und ihr Gefolge hinter uns zurück und machten uns auf den Weg zurück ins Dorf. Mit einem Zauber spürte Mirahn unsere Ausrüstung auf. Sie schien sich in der Küche der Taverne zu befinden. Kurzerhand beschlossen Amber und ich, uns mit einem Zauber zu verwandeln und in die Taverne zu gehen. Vielleicht hätte uns an dieser Stelle etwas mehr Überlegung gut getan. Ich verwandelte mich in die nette alte Dame, die mir auf dem Markt Fisch verkauft hatte und erregte kein Aufsehen. Amber jedoch wurde zu der Wache, die wir bewusstlos im Wald vor der Taverne zurückgelassen hatten. Das ließ Larissa, die Tieflings-Barkeeperin und Komplizin von Piskar, schnell misstrauisch werden. Auf die Frage, wieso Amber in Gestalt des Soldaten nicht auf ihrem Posten war, täuschte diese Übelkeit vor. Das schien Larissa ihr tatsächlich abzunehmen und überließ ihr ein stark riechendes Getränk. Amber verschwand nach Einnahme des selbigen überstürzt nach draußen und kam auch nicht zurück. Besser war das, denn so wie es aussah hatten wir von hier drinnen keine Chance, an unsere Ausrüstung zu kommen ohne aufzufallen. Schlussendlich tat ich es ihr gleich und humpelte, auf meinen vermeintlichen Gehstock gestützt, nach draußen.

Als ich um die Ecke bog, sah ich Piskar und meine Gefährten vor mir. Wie bei den neun Höllen hatte es dieser glitschige Aal geschafft, den Aufzugsschacht hinauf zu kommen? Egal. Was jetzt zählte war nur, das sie mit dem Rücken zu mir stand. Meine Gelegenheit. Endlich.
Mit einem Schrei stürzte ich mich von hinten auf sie und verwandelte mich im Angriff zurück. Mein Gehstock wurde zu dem Speer, den ich der Wache abgenommen hatte, und mir gelang es tatsächlich, Piskar zu überraschen. Der schien das jedoch gar nicht zu schmecken. Das nächste woran ich mich erinnere ist, wie ich auf Zmej zustürmte und nur noch wusste, dass ich sie töten musste. Zum Glück konnte ich Zmej nicht ernsthaft verletzen, sondern versenkte meine Krallen stattdessen in dem Fass neben ihr. Sichtlich irritiert über meinen Sinneswandel, entschied sie sich dennoch dafür, Piskar anzugreifen. Danke Zmej. Das war nicht ich selbst. Diese Fischhexe hatte irgendwas mit mir gemacht, was mich auf meine Freunde losgehen ließ. Der Anblick von Zmej ließ mich jedoch wieder zur Besinnung kommen und ich konnte mit klarem Verstand verfolgen, wie meine Gefährten - im Gegensatz zu mir inzwischen wieder voll ausgestattet, sie hatten wohl unsere Ausrüstung finden können - Piskar übel zusetzten. In einem letzten Aufbäumen rief die glitschige Fischhexe ihre Meisterin an. Daalgard oder so. Schneller als es die Natur für möglich halten würde, kam ein Sturm auf. Tiefschwarze Gewitterwolken türmten sich über dem kleinen Dorf auf und Blitze begannen dazwischen zu zucken. Und inmitten der Wolken hob sich deutlich die Gestalt einer schneeweißen Frau vom Hintergrund ab. Mit wehendem weißen Haar und weißer Robe glitt die Gestalt hinab in unsere Richtung und dann wachten wir auf.

Und starrten mitten in ein Gesicht voller Tentakel. Ganz recht. Es sah aus wie eine Mischung aus Mensch und Oktopus. Mit mehr Oktopus. Das Wesen schwebte auf mich zu und hob seine Hand, zwischen deren langen, mit Krallen bewehrten Fingern eine Art Wurm zappelte.
Der Wurm wand sich direkt vor meinem Auge und öffnete sein kleines Maul... und dann... Schwärze.
Titel: Episode 1 "Und am Ende der Straße steht ein Spukhaus am Meer"
Beitrag von: Bloodjack am 13. September 2020, 13:50:46
Amber Moons Logbucheintrag

Es war eine stürmische und regnerische Nacht in der Stadt. Nur wenige Licher brannten. Der Wind pfif um das "Empty Net",
eine der Tavernen der Stadt, in der sich in dieser Nacht allerlei Leute versammelten, um vor dem Wetter Schutz zu finden.

Im Schrankraum, den man durch eine schiefe Tür erreicht, spielte jemand auf einer Zieharmonika abszöne Lieder, und die Muschelsammler trockneten sich und ihre Habe.
Unter ihnen war auch der Ledige Ned, dem der Ringfinger an der linken Hand fehlt. Er ist gerade dabei, mit seinen Kumpanen zu würfeln
und von dem verfluchten Haus zu sprechen, als kurz nacheinander Midnight, Zmej und Amber die Taverne betreten, Sie sind tropfend nass und jedes mal wenn die Türe sich öffnete, rief Kreb Shenker, der lange, dürre Writ mit dem seltsamen Ausschlag am Hals: "Tür zu, es zieht!"

Bereits in der Taverne saß Mirahn, die auf jemanden wartete. Zum Glück ließ dieser jemand nicht lange auf sich warten, und Conall, der hübsche... "Geschäftsmann" tritt zu Mirahn,
die ihn mit einem Küsschen auf die Wange begrüßt. Seine Geschäfte laufen wohl gut, und auch er erzählt von dem alten Haus an der Küstenstraße, in dem es wohl spuken soll.
Dort hat früher ein alter Alchemist gewohnt - und vielleicht findet dort Mirahn das Königsblatt, ein Kraut, nach dem sie auf der Suche ist.

Yen, die oft freizügig gekleidete, blonde Schankmaid drängt Zmej, Amber und Midnight dazu, sich zu setzen und etwas zu bestellen - und wie es das Schicksal nun einmal möchte, landen die drei am Tisch von Conall und Mirahn. Sie bestellen etwas, trinken und reden eine Weile.

Amber ist aufgeregt, als sie von dem Haus erfährt - es erklärt endlich das Zeichen, dass ihr göttlicher Schutzpatron ihr am Morgen gegeben hat.
Zmej wirkt etwas nervös, allerdings ebenso interessiert. Sie scheint etwas hungrig zu sein und bekommt etwas zu Essen ausgegeben.

Im Laufe des Abends stellt sich heraus. Alle vier haben einen Grund, zu dem alten Haus des Alchemisten zu gehen. Die Rede ist von Kräutern, Geistern und einem Stein, der Gold erschaffen kann.
Leute sind verschwunden und diese Sache sollte definitiv untersucht werden. Von Profis. Während unsre vier Abentererinnen sich besprechen, verschwindet Conall mit Yen nach oben in ein Zimmer, kommt gerade im rechten Moment (wenn auch mit offener Hose) zurück und sie beschließen, aufzubrechen. Conall kann sie mit einem Planwagen mitnehmen, denn nachts und im Regen muss man nun wirklich nicht weiter zu Fuß laufen als nötig. (Nur Midnight bemerkt, dass Conall in seinem Planwagen wohl auch noch anderes transportiert als Fisch).

Nach einem kurzen Zwischenstopp am Stadttor sind sie unterwegs, und schon bald ist das Haus - oder mehr die Villa - des Alchemisten zu sehen.
Ein einst wohl stattliches Herrenhaus direkt an einer Klippe, ein verwilderter Garten daraum herum.
Über ein quietschendes Tor gelangen sie schließlich in den Garten. Am Himmel spannen sich die vier Sterne über de Haus auf - das Zeichen, das Amber gesucht hatte. Vergeblich war allerdings die Suche nach dem Kraut, das Mirahn im Garten erhofft hatte.
Als sie bei der Suche auf einen alten Brunnen stoßen, bemerken die Abenteurerinnen, dass sie nicht allein an diesem Ort sind!

Zwei Schlangen greifen an! Mirahn und Zmej sind am nächsten, Amber, die im Dunklen weniger gut sieht, ist etwas langsamer in ihrer Reaktion.
Midnight wird von einer der Schlangen gebissen und verliert das Bewusstsein - das Gift der Schlangen scheint stärker als zuerst vermutet! Amber sieht unterdessen seltsame Wesen, die sich ebenfalls aus dem Dunkeln auf sie zubewegen - schafft es aber, diese zu beeinflussen, zurück zu bleiben und rennt zu Midnight, um sie mit Kelemvors Hilfe zu stabiliseren.  Zmej versucht eine Schlange zu schocken, was weniger gut funktioniert als erhofft. Mirahn erledigt eine der Schlangen und Zmej gelingt es schließlich, auch die zweite zu töten.

Zmej versorgt Midnights Wunden mit Salben und die Mungos, die sich brav zurück gehalten hatten, holen sich die Schlangen-Leichen als Snack, sind ansonsten aber lieb und flauschig.
Midnight schnurrt, als Mirahn sie mit einer sanften Berührung noch etwas mehr heilt. Der Regen hat inzwischen aufgehört, doch langsam ziehen sich die Nebel um das Haus, in dem Amber Geräusche hören kann. Gemeinsam machen Sie sich auf zum Eingang.

Die dritte der Stufen bricht beinahe durch - und als die vier sich umsehen, bemerken sie, dass wer auch immer dort drinnen Geräusche macht, davon wusste.
Spuren führen in das Haus, doch die dritte Stufe war ausgelassen. Es muss ein kräftiger Mensch gewesen sein, der Staub zeigt die Abdrücke deutlich.

Die Eingangshalle ist miefig, aber zumindest trocken. Bis auf einen Kleiderständer (harmlos), einen Schrank und die Treppen nach oben ist nicht viel zu sehen.
In den Räumen weiter nach hinten, vermutlich aus der Küche, hört Amber erneut Geräusche. Sie und Mirahn erkunden die Räume.

Die meisten der Räume sind leer und zwar staubig, aber gut erhalten. In der Küche rollt den beiden ein Topf entgegen, auch hier ist eine Fußspur, die vor der alten Spüle endet. Die Schranktür fällt ab, Amber und Mirahn erschreckens ich furchtbar und dann krabbeln auf einmal vier riesige Hundertfüßler aus dem Spülkasten! Das alarmiert Zmej und Midnight.

Letzere erledigt einen der Hundetfüßler mit einem gezielten, einzelnen Schuss aus ihrer Armbrust. Mirahn wird gebissen, während Amber es schafft, auszuweichen. Zmej erledigt mit ihrer Handaxt ein weitres Krabbelmonster. Midnight schießt einen weiteren Pfeil zielgenau zwischen Ambers Beinen hindurch auf den dritten Hundertfüßler und tötet auch diesen.

Den letzen der Krabbler zerschmettert Amber mit ihrer Mace. Für einen Moment kehrt Ruhe ein und die vier können sich etwas erholen. Sie fühlen sich nun erstaunlich besser gewappnet für zukünftige Kämpfe.
Titel: Episode 2 " Die Leiden des jungen Ned"
Beitrag von: Bloodjack am 14. September 2020, 14:44:48
Zmejs Logbucheintrag

Die Küche war nun insektenfrei. Die angrenzende Türe wurde geöffnet, der Geruch von Schimmel und Urin stieg ihnen in die Nase. Eine Treppe die zum Keller führt war zu sehen und ein Kupfereimer, der für den Uringestank zuständig war. Zmej nahm sich diesen nachdem sie den Urin im Spülbecken weggekippt hatte.
Nach kurzer Besprechung wurde die Türe wieder verschlossen, das Obergeschoss sollte zuerst durchsucht werden. Ein sehr leiser und heimlicher Treppenaufstieg war ihnen nicht gegönnt, dazu schepperte einfach jeder zu sehr. Im Obergeschoss wurden wieder Spuren gefunden, diesen wurde gefolgt. Das östlichste Zimmer wurde geöffnet. Leer, bis auf ein Bett, auf dem ein gefesselter, geknebelter und nackter (Unterhose vorhanden) Mann saß. Er schien sehr panisch und beruhigte sich erst, als Mirahn und Midnight die morschen Bretter vor ihren Füßen auffielen. Die Person wurde von Midnight befreit und stellte sich dann als Ned Shakeshaft, ein Reisender der in diesem Haus Zuflucht vor dem Sturm gesucht hatte, vor. Im Haus wurde er von Hinten geschlagen und wachte erst in diesem Zimmer wieder auf. Da keine Kleidung angeboten werden konnte, wurden Brot und Käse gereicht. Es wurde beschlossen diesen Ned erst einmal mitkommen zu lassen, immer im Blick von Midnight und Zmej die hinter ihm liefen.

Die Erkundung der Zimmer ging schleppend voran. In einem wurde Amber von 2 kleinen Schwärmen Spinnen angegriffen. Diese haben letztendlich Ned bewusstlos gebissen, da er von Zmej in das Zimmer getrieben wurde nachdem er ihr an den Gürtel gefasst hatte. Andere Zimmer waren leer bis auf ein paar Möbelstücke. Zmej sammelte diverse Dinge in ihrem neuen Eimer. Im Treppenaufgang zum Turm wurde sie von seltsamen Fledermaus-Kolibri-Hybrieden angegriffen. Diese wurden durch einen Blitzstrahl von Zmejs Seiten und den Waffen von Midnight, Mirahn und Amber in Kürze erledigt. Ned war zu diesem Zeitpunkt schon bewusstlos und wurde von Amber getragen. Man muss ihm zugestehen, dass er ein sehr hilfreicher Bewusstloser war. Auf dem Turm war nichts außer einem kaputten Teleskop, dieses wurde von Zmej eingesteckt. Die andere Treppe zum Dachboden wurde von Midnight, der Agilsten, untersucht. Leise öffnete sie die Luke und schaffte es einen Schwarm der flattrigen Blutsauger (Fledermaus-Kolibri-Hybriden) nicht zu alarmieren.

Somit war das Obergeschoss durchsucht, nun wartete das Erdgeschoss seine Geheimnisse preiszugeben. 2 Räume, einer eine Bibliothek, der andere ein Schlafzimmer erbrachten 2 Bücher und 2 Heiltränke. Im westlichen Teil des Hauses gab es einen großen Speisesaal mit Tisch und ein paar Stühlen. Eine geheime Luke wurde auch gefunden. Beim öffnen erklang aber eine grausige Stimme, die eines Geistes? Nach einem kurzen Schrecken konnte Zmej feststellen, dass das einfach nur Magie war, die getriggert worden war. Bevor die Luke geschlossen wurde konnten Midnight und Mirahn noch eine weibliche Stimme im Keller vernehmen. Anscheinend sind hier lebendige Wesen am Werk. Mirahn riss die nach unten führende Treppe mit Leichtigkeit nach oben, die Luke wurde verschlossen und mit dem Esstisch weiter blockiert. Nach einer kurzen Verschnaufpause konnte Midnight Geräusche im Eingangsbereich hören, daraufhin wurde ein Pfeil in Amber geschossen, Ned fing ihn diesmal nicht ab. Ein kurzer Kampf entbrannte. 3 Banditen wurden durch präzise Schüsse aus Armbrüsten und Midnights Schwert getötet. Die Lage wurde sondiert, sie waren aus dem Keller gekommen. Eine verdiente Pause wurde für die Verwundeten eingelegt. Ned wurde an die Banditenleichen gebunden und mit ihnen am Treppenaufgang drapiert.

Der weitere Weg war klar. In den Keller. Die Geheimluke war verbarrikadiert, also wurde der normale Eingang genommen. Trotz Planung hatten die unten Stehenden vergessen, dass Stimmen, auch geflüsterte, vernommen werden können, ein Überraschungsangriff misslang. Midnight beschwor Ranken aus dem Boden die 2 Banditen, eine Frau und einen Mann, behinderten. Zmej feuerte einen weiteren Blitzstrahl ab und versuchte die restlichen 2 Banditen einzuschüchtern. Die Treppe wurde durch einen verborgenen Mechanismus zum Einsturz gebracht, Amber und Mirahn kamen aber ohne Schaden und Elegant am Boden an. Einer der Bogenschützen war vor seinem Ableben verzweifelt an die südliche Wand mit Kamin gerannt und fummelte dort an den Steinen herum. Er wollte Verstärkung holen. Präzise Bolzenschüsse von Midnight erledigten diesen jedoch. Zmej zog sich nach einem Angriff auf den Mann anscheinend erschüttert an eine Wand zurück. Die von Ranken umschlungene Frau wurde von Amber bewusstlos geschlagen während der Mann diese Güte nicht erfuhr.

So standen sie im Weinkeller, umgeben von Leichen und keinem sichtbaren Ausgang.
Titel: Episode 3 " 4 Helden, untote Würmer und diebische Hintermänner"
Beitrag von: Bloodjack am 14. November 2020, 01:08:10
Mirahns ähm Conalls Logbucheintrag

In einer dunklen Nacht, als ein Herbststurm über die Küste pfegte und die Wellen gegen Saltmarchhafen drückte, verkrochen sich die Menschen zueinander und selbstverständlich zum Alkohol. Und während die Sturmflut das Wasser über die Bootsstege und den Kai spülte, gab im Empty Net, dem besten Ort sich günstig zu betrinken und der verruchsten Taverne von Saltmarch, ein Barde im gehobenen (bestem!) Alter, eine neue lokale Heldengeschichte zum Besten.

„… Und ich sage euch, so hat es sich zu getragen! Die Heldinnen des Geisterhauses, Geisterjäger von Saltmarch sind nach einem hartem Kampf standen diet Vier in einem dunklem Keller- im flackernden Kerzenlicht nur die Leichen der erlegten Räuber, die verwesende Leichnahm und zerbrochener Weinflaschen sichtbar. Seltsame Geräusche kamen aus den Fugen, das ganze Haus ächzte.
Unbeeindruckt fesselten die Heldinnen die, zur Befragung am Leben gelassenen, Söldner. Nur eine hatte sich schweratmend in die Ecke begegeben und untersuchte dort die magische Hinweise des Hauses. Sie kann durch die rapide Einatmung in ihrer Lunge die Zusammensetzung der Elemente wahrnehmen UND wieder ausatmen! Fürchtet euch vor der schwarzen Heldin und dankt den Göttern, dass sie sich aufs Heilen und Salben verschrieben hat!
Währendessen bewegte die Größte der Geisterjäger die Gefesselten an einen sicheren Ort in dem verfluchten Haus, als würde sie nur ein paar Fische zu ihrem Teich bringen. Mit ein paar Handbewegungen holte sie die Mächte ihres Gottes, beschwor mächtige Diener und lies sie über die Gefangenen wachen- die Lebenden und die Toten!
So beruhigt untersuchten die Helden zunächst den verwesenden Leichnahm, in dessen Rücken drei nein fünf nein zwanzig Pfeile steckten! Schwer gerüstet hatten ihm weder sein guter Rucksack noch sein Schild der Lord Alliance seinen Hinter gerettet. Die Heldinnen wolltem seinem Leichnahm eine würdigeres Begräbnis bieten, als hinter ihren Rücken seltsame weiße, wild zuckende Leiber aus dem Boden krochen. Sie sammelten sich wie ein Scharm und wollten gerade zum Angriff springen- als sie ohne Probleme von Heldinnen zu Asche zermalmt wurde. Selbstverständlich deckte die einen den anderen den Rücken! Doch einige der weißen Maden der Totengeister entflohen durch die Ritzen und es war nicht das letzte Mal, dass die Heldinnen sie auf ihrer Mission, das alte Haus von seinen Geistern zu befreien, treffen würden.

Im Kamin sahen die geschärften Augen der großen Alchemistin einen seltsamen Stein- doch als sich die Steine mit leuchtender Magie und tiefen Grollen zu einem Torbogen verwandelten, so warteten schon die Maden auf die Heldinnnen!
Mit feurigen Händen, scharfen Waffen und Fackeln verbandten die Heldinnen die Scheusale ins Jenseits. Doch der Meister der Würmer trat bereits durch die Tür- erfüllt von einem grünen Leuchten, umringt von staksenden Kreaturen schlurfte er auf die Heldinnen zu. Diese stellten sich ihm tapfer in den Weg! Auf keinen Fall würden sie diese Gefahr nach Saltmarch lassen.
Der Meister warf mit unheilvollen Gebräu und den Würmern und Magie nach Ihnen, doch er war den Heldinnen nicht gewachsen.
Die clevere Alchemistin warf ihre Axt auf seine Flasche und zerstörte sie, die gewandte Midnight nutzte ihre ganze Gewitztheit und schickte eine Kreatur nach der anderen zu Boden und die tapfere Mirahn hielt die Masse von ihren Kameradinnnen fern. Doch dann hob die auserwählte Amber ihre fellbesetzte Hand und gleich mehrere der schlurfenden Kreaturen zerfielen in sich zusammen und zu Staub. Noch umhüllt von der Gabe ihres Gottes starte sie den Meister der Würmer an, der in seinen erzbösen Gamaschen schlotterte. Dann wirbelte die clevere Zmej einen magischen Stoff umher und ließ ihn den Meister umschlingen, sodass dieser gefesselt und erblindet war und keine seiner abgrundtiefen Pläne auf die Heldinnen schießen und sie infizieren konnte!
So gestärkt hatten die heldenhaften Vier keine weitere Probleme den Meister seinem gerechten Urteil zu zuführen. Mit seinem Tod zerfielen auch die letzten Würmer zur Asche und das unheilvolle Leuchten des Geisterhauses verschwand. Das Haus war befreit.
Doch die clevere Zmej holte sich mit einem Seufzen einen verbleibenden Griff aus der Asche- mit ihrem geschmeidigen Wurf hatte sie ihrer heißgeliebten Axt geopfert, um den Kampf ihrer Gefährtinnen einfacher zu machen.
In einem geheimen Raum erwarteten sie heldenhafte Schätze – doch ihnen war der Ruhm genug und sie ließen die Schätze den Toten. Würdevoll sorgten sie für die Bestattungen und übergaben die Gaben ihren rechtmäßigen Besitzern.

Nach dem Kampf und ihren erledigten Aufgaben war es an der Zeit, die Schwere der Kämpfe und der Stunden abzuschüttelt. Und so stemmten mit vereinter Kraft zwei der Heldinnen in akrobatischer Manier eine Falltür vom Boden nach oben auf. Schmunzelnd überliesen die gewandte Midnight und die clevere Zmej und Midnight ihren Gefährtinnen ihre Spaß und nahmen schlicht die Treppe nach oben.

Doch geführt von ihrem Gott und untrügsamen Instikt nahm die auserwählte Amber einen weiteren Weg wahr und rief die Heldinnen zurück. So fanden sie sich in einem dunklem Tunnel umgeben von zerklüfteten Stein und dem immer stärkeren Geruch der See. Trotz der fortgeschrittenen Stunde und ihrer müden Glieder schritten die Heldinnen unerschritten weiter zur Tat: Es galt den den mächtigen Kriegsherr Sanbalette und seine zwei legendären Leibwächtern sowie ein paar Lakaien zu stellen. Diese hatten dem Meister der Würmer nicht nur geholfen, nein, sie hatten ihn in dieses Haus gebracht und ihn beschützt!
Hätten sie sich nur die Warnung des Meisters zu Herzen genommen!“
„Welche Warnung? Wen hat der Meister der Würmer gewarnt?“
„Und waren es vorhin nicht noch Maden gewesen?“
Lauter fuhr der Barde fort: „Die Unholde hatten nicht die Weisheit besessen, die Beine in die Hand zu nehmen – denn sie waren sich des Epos, der Leidenschaft, der Kraft der Heldinnen nicht bewusst!
In diesem epischen Kampf umgeben von tropfenden Wasser flogen Blitze, Boltzen und Beine durch die Gegend und die Heldinnen konnten ihrer gerechten Strafen zu führen. Doch sowohl die clevere Zmej als auch die tapfere Mirah gingen im finalen Gefecht zu Boden.“ Der Mann legt eine dramatische Pause ein. „Doch die Götter gaben ihre göttliche Energie und ließen sie dem Tode trotzen. Elysische Magie durchfloss die tapfere Amber und sie ließ beide wieder auferstehen. Ihre Wunden schlossen sich und unerschrocken erlegten sie die diebischen Bösewichte.“ Der Mann deutete eine Verbeugung an.
„Und so und nicht anders hat es sich im Geisterhaus zu getragen- ich habe die Wahrheit von einer Quelle ganz nahe der Heldinnen befragt!“
„Und was haben die Heldinnen anschließend getan?“
„Die Überlebenden und das gestohlene Gut zur Stadtwache gebracht und allerlei langweiliger Kram. Wer will das schon hören!“

Mit einem Murmeln zerstreute sich die Masse, bestellte noch mehr Bier und Ale beim altem Kreb Schenker. Klimpernd wechselten die Münzen die Hände. Niemand achtete auf den jungschen Mann an der Bar, der nachdenklich sein Bierglas hin und her schwenkte.
„Ich habe gehört, der alte Ben hat seiner Ziehtochter eine ordentliche Standpauke danach gehalten – direkt am Hafen!“
„Ha! Heldin hin oder her, wenn die eigene Tochter ins Feld zieht, zieht das Vaterherz immer noch mit.“
„Gerade wenn sie auch einfach Fischen gehen könnte- das Glück ist bei der Dame eh dabei.“
„Aye.“
„Aye.“ Sie tranken.
„Was soll er aber auch machen … Die Jungspunde müssen ihre Erfahrungen alleine machen.“
Mit einem Grinsen wandte sich der junge Recke mit dem dunkelbraunen Haar von den schnackenden Fischern und Seebären ab und zwinkerte der blonden Schankdame dankend zu. Seine Münzen verschwanden schnell in ihren Bundtaschen.
„Wie du es mir erzählt hast Conall.“ Sie zwinkerte vergnügt. „So und nicht anders hat es sich zugetragen.“
Das Grinsen wurde noch ein Stücken weiter. „Du kennst mich doch, Yen und du kennst doch Mirahn. Willst du behaupten, es wäre anders gewesen?“
Titel: Episode 4 & 5 "CSI Saltmarsh / Naked Ned is dead"
Beitrag von: Bloodjack am 14. November 2020, 01:12:30
Midnights Logbucheintrag

Es war früh am Morgen, als die Gruppe im Hafen von Saltmarsh eintraf. Sie legten mit ihrem Ruderboot an einem der Kais an, an dem bereits ein Fischer dabei war, sein Boot klarzumachen. Midnight versuchte, sich hinter den anderen zu verstecken. Der Fischer war ihr Ziehvater Ben und sie war viel zu lange weg gewesen. Beim Anlegen jedoch kam sie nicht umhin, ihm doch noch gegenüber zu treten. Zerknirscht erzählte sie ihm von dem Ausflug ins Spukhaus und entschuldigte sich für ihr Verschwinden. Mirahn orderte die müde Stadtwache, ihren Vorgesetzten zu holen und die Gruppe übergab der Wache die gestohlenen Waren, die sie aus dem Schmugglerversteck geborgen hatten. Sie wurden für den nächsten Tag zu einem Treffen mit dem Hauptmann der Wache, Eliander Fireborn, einbestellt und dann entlassen. Damit gab es zunächst nichts für die Gruppe zu tun und so beschloss jeder, sich um persönliche Dinge zu kümmern.
Mirahn besuchte ihre gute Freundin, die Zwergenschmiedin Granneg, und suchte ihr eigenes Zuhause auf, einen Leuchtturm im Norden der Stadt. Dort trainierte sie - wohl regelmäßig - Minna, Louis und Archibald - drei menschliche Kinder, die auch diesmal wieder vorbeikamen. Außerdem versteckte sie das Königsblatt, eine seltene Pflanze, die sie aus dem Haus geborgen hatte.
Zmej suchte zunächst den Halblingshändler ihres Vertrauens auf, um einige der gesammelten Gegenstände zu verscherbeln. Anschließend kehrte zu ihrer kleinen Hütte heim, wo sie von ihrer Nachbarin Magret empfangen wurde, die sie mit der üblichen Feindseligkeit begrüßte. Die beiden pflegten eine innige Hassliebe und waren sich nur in einem einig: Dass dem anderen nicht zu trauen war.
Amber besuchte ihren Mentor, den Druiden Ferrin Greenhair, in seinem Hain. Wie so häufig war er gerade dabei, sich mit den Bäumen zu unterhalten und erfüllte gerade der Ulme ihren Wunsch nach mehr Sonne, indem er sie kurzerhand den Platz mit einem anderen Baum tauschen ließ. Danach stattete sie noch ihrem guten Freund, dem halborkischen Friedhofswärter Krag einen Besuch ab.
Midnight kehrte ebenfalls heim und versteckte zunächst ihre Ausrüstung in ihrem üblichen Geheimversteck in einer Gasse neben ihrem Zuhause - wie immer bewacht von der kleinen Katze, die genau wusste, dass Midnight ihr jedes Mal einen kleinen Leckerbissen mitbrachte. Drinnen wurde Midnight von einer sehr erleichterten Martha empfangen, die sie sogleich wegen ihres unentschuldigten Verschwindens ermahnte. Gegen Nachmittag holte Midnight Ben vom Kai ab und begleitete ihn nach Hause. Er erzählte von einem Gerücht, das umging. Einer der Fischer habe aufrecht gehende Fischmenschen gesehen. Ben gab nicht allzu viel darauf, aber Midnight riet ihm dennoch, vorsichtig zu sein.
Am Abend befand sich jede der vier Zuhause und alle sahen ein seltsames grünes Leuchten am Nachthimmel, das aus dem Norden zu kommen schien. Keiner konnte sich jedoch einen Reim darauf machen.

Am nächsten Tag trafen sich die vier vor dem Empty Net und wollten zusammen einige Sachen erledigen, die sie sich vorgenommen hatten. Sie besuchten Krag, um ihm die Bücher zu übergeben, die sie im Schmugglerversteck gefunden hatten.
Auf dem Rückweg vom Friedhof kamen sie an einer Lagerhallte vorbei, die eigentlich seit Ewigkeiten leerstand. Diesmal jedoch waren Gestalten in schwarzen Roben dabei, Kisten in die Halle zu schleppen. Über dem Eingang der Halle war bereits ein seltsames Symbol angebracht worden, das in Teilen an die Hörner eines Bullens erinnerte. Während sie noch mit Schauen beschäftigt waren, kam ihnen ein Planwagen auf der Straße entgegen. Auf dem Bock saß ein Mann, der sich an der Gruppe als Graham Wilfroy vorstellte. Anscheinend handelte es sich bei den Leuten um die arkane Bruderschaft aus Luskan. Sie schienen Magier zu sein, doch ansonsten gaben sie wenig preis und ließen die Gruppe sehr misstrauisch zurück.

Da noch etwas Zeit bis zu ihrem Treffen mit dem Hauptmann blieb, lud Midnight die anderen zu sich nach Hause ein. Martha hatte darauf bestanden, ihre neuen Freunde kennenzulernen und Midnight wusste, dass sie so einem Wunsch besser Folge leisten sollte. Ihre Ziehmutter zauberte trotz des unangekündigten Besuchs ein fantastisches Essen auf den Tisch, was auch Zmej schwach werden ließ, die sich anfangs gegen den Besuch gesträubt hatte. Vor dem Essen verpflichtete Martha alle zu einem Tischgebet, hielt jedoch überrascht inne, als sie Ambers heiliges Symbol bemerkte. Auf Marthas Frage, ob Amber das Tischgebet sprechen wolle, druckste Amber etwas herum - schließlich konnte sie ja schlecht sagen, dass sie einen Totengott anbetete und keine Tischgebete kannte. Martha schien aber zufrieden damit zu sein, das wie üblich selbst zu übernehmen. Mirahn versuchte, sich für das Essen zu bedanken, indem sie heimlich eine Münze da lassen wollte. Irgendwie rutschte ihr die Münze aber aus der Hand und landete für jeden hörbar auf den Tisch. Auch Zmejs geistesgegenwärtiges Husten konnte nicht über die frostige Stille hinwegtäuschen, die auf das Klimpern des Geldes folgte. Martha schien die Münze als persönliche Beleidigung aufzufassen und erklärte Mirahn, dass sie hier zu Gast sei und Gäste nicht zu zahlen hätten. Mirahn versuchte das ganze zu retten und erzählte, dass das so Brauch bei ihr daheim sei. Sie kam ja von unter dem Meer. Das schien Martha ein wenig zu besänftigen und auch Ben lauschte gespannt Mirahns Erzählungen.

Am Abend brachen die vier dann zum Hoolwatch Tower auf. Dort wurden sie auch bereits von einem kleinen, dicken Mann empfangen, der sich ihnen als Gilfroy Pommeroy, oberster Sekretär des Stadtrats, vorstellte. Er führte die Gruppe die Treppe hoch zum Besprechungsraum, wo sie auf Eliander Fireborn, den Hauptmann der Wache, trafen. Der schickte den Sekretär sogleich wieder die Treppen runter, um Erfrischungen zu organisieren. Mit einem Blick halb Hass, halb Verzweiflung begab sich der füllige Kerl immer noch schnaufend und schwitzend wieder auf den Weg. Eliander erklärte den vier, dass auch einige Ratsmitglieder anwesend sein würden. Nach und nach trafen diese dann auch ein: Die Zwergin Manistrad Copperlock, Oberhaupt des Copperlock Clans und Gellan Primewater, ein älterer Mensch, offensichtlich wohlhabend. Letzterer wies den Sekretär an, der Gruppe einen Samtbeutel mit einer Belohnung für das Ausheben des Schmugglerverstecks zu übergeben.

Eliander eröffnete den vieren, dass die Stadt erneut ihre Hilfe benötigte. Sie wollten das Schmugglerschiff ebenfalls noch zu fassen kriegen und wünschten, dass die Gruppe in zwei Tagen Kontakt zu dem Schiff aufnehmen und es entern würde. Gellan Primewater versprach der Gruppe als Belohnung 550 Gold. Mehr als die meisten von ihnen sich wohl jemals hatten vorstellen können. Wichtig war dem Rat nur, dass sonst niemand davon Wind bekam und das ganze in einem vertrauenswürdigen Kreis blieb. Midnight konfrontierte Eliander dabei mit der Ankunft der Leute aus Luskan und betonte, dass solchen Leuten nicht zu trauen wäre. Eliander erklärte ihr, dass die arkane Bruderschaft das Lagerhaus ganz ordnungsgemäß gekauft habe. Während sie das weitere Vorgehen für die Operation erörterten, bemerkte Mirahn, wie Gellan Primewater Midnight mit abschätzigem Kalkül musterte. Um die Tabaxi zu schützen, setzte sie sich zwischen die beiden. Letztendlich wurde man sich einig und auf Nachfragen von Midnight erklärte sich Eliander sogar bereit, das Schiff danach der Gruppe zu überlassen.
Die Ratsmitglieder waren bereits aufgebrochen, doch als die Gruppe den Raum verlassen wollte, stürzte ein junger Wächter herein. Außer Atem berichtete er, dass Ned Shakeshaft, den die vier ebenfalls im Schmugglerversteck gefunden hatten und der angegeben hatte, aus Neverwinter zu stammen und von den Schmugglern überfallen worden zu sein, überraschend tot aufgefunden worden war.

Die vier eilten zusammen mit Eliander zum Gefängnis und nahmen Leiche und Tatort in Augenschein. Die Wächter beteuerten, dass niemand zu Ned gelangt war und auch die Zelle selbst bot bis auf ein kleines, vergittertes Fenster in der massiven Holztür keinerlei Eingänge. Zmej untersuchte das Schloss der Tür, das jedoch nicht manipuliert worden war. Amber nahm unterdessen den Toten genauer unter die Lupe. Er war unnatürlich kalt, wenn man seinen Todeszeitpunkt berücksichtigte, und sein weit aufgerissener Mund suggerierte, dass er bei seinem Tod laut geschrien haben musste. Jedoch hatte niemand etwas gehört. Am Hals entdeckte Amber zwei kleine Einstichstellen und die Halsschlagader war bläulich verfärbt. Außerdem war die Leiche ungewöhnlich bleich und blutarm. Keine der vier hatte eine Idee, was derlei Dinge verursacht haben könnte. Sie vermuteten, dass vielleicht eine der Stirgen aus dem Schmugglerversteck ihren Weg zu Ned gefunden hatte. Eliander vernahm die Erzählungen über die übergroßen Blutsauger mit Besorgnis und wollte eine Patrouille organisieren, die sich der Biester annehmen sollte.

Die Gruppe beschloss, Ned zu bestatten und machte sich zu dritt wieder auf in den Süden der Stadt. Zmej ging unterdessen schon zu ihrer Hütte. Amber führte Mirahn und Midnight zunächst zu ihrem Mentor Ferrin Greenhair, um seinen Rat bezüglich der seltsamen Todesursache einzuholen. Ferrin identifizierte die Einstiche an Neds Hals als Bissspuren eines Vampirs und konnte ebenfalls nekrotische Energie an der Leichte feststellen. Er erzählte, was es mit Vampiren auf sich hatte, wozu sie fähig waren und dass man sie mit einem Stück natürlich gewachsenen Holzes töten konnte. Ebenso ein Stück Holz übergab er Amber, nachdem er eine Ulme freundlich zu einer Spende überredet hatte. Außerdem sollte man den toten Vampir in geweihtem Boden oder dem Sumpf beerdigen, damit er nicht wieder auferstehen konnte.

Nun über die Ereignisse im Bilde, beschlossen die drei, dem armen Ned seine verdiente Ruhe unter der Erde zu gönnen und gingen zum Friedhof, wo sie ihn beerdigten. Midnight machte außerdem noch einen Abstecher zum Lagerhaus, in dem sich seit neustem die Magier aus Luskan eingerichtet hatten, und warf heimlich einen Blick hinein. Die Halle war hauptsächlich mit Kisten gefüllt, von denen eine herausstach: Sie war in Samt eingeschlagen und gerade wurde aus ihr eine Truhe geholt, die einen Spalt geöffnet wurde. Midnight konnte kleine Stäbe erkennen, die ebenfalls auf Samt gebettet waren. Im oberen Bereich der Halle befand sich ein Aufseherbüro, zu dem man über die Laufstege im oberen Stock gelangen konnte. Obwohl es Nacht war, waren die Leute noch voll zu Gange. Midnights Neugier war jedoch vorerst befriedigt und sie beschloss, für dieses Moment nicht weiter nachzuforschen.
Die drei brachten Zmej noch die Matratze vorbei, die sie im Spukhaus erbeutet hatten, und Zmej bot Amber Wasser aus einem magischen Kürbis an. Sie schien dabei sehr überrascht zu sein, dass es sich beim magisch erschienen Inhalt des Kürbisses tatsächlich um eine trinkbare Flüssigkeit handelte.
In Vorbereitung auf den nächsten Auftrag trafen sich die vier am nächsten Tag noch bei Mirahns Leuchtturm, wo diese dem Rest Unterricht in Sachen Kampftaktik gab.
Titel: Episode 6 "Epische Kämpfe und halbnackte Männer"
Beitrag von: Bloodjack am 01. Dezember 2020, 20:42:55
Ambers Logbucheintrag


Ich weiß, ich sollte meistens am Tag damit beginnen, was passiert, aber es war so viel los, dass ich selten zum Schreiben komme. Nun sitze ich hier auf unserem neuen Boot, der Naked Ned… aber erst einmal sollte ich wohl erklären, wie wir hierher gekommen sind.

Es begann in der Höhle tief unter der Klippe auf der das Haus des alten Alchemisten steht. Der Anlegeplatz der Schmuggler lag verlassen vor uns und wir man konnte die Anspannung und Nervosität in uns allen spüren. Wir hatten einen genauen Plan. Es war Nacht, der Nebel zog sich um die Klippen, mein Fell fühlte sich eklig feucht an und zusammen mit Gernod und Pavel - zwei Gardisten der Wache - befüllten wir das große Ruderboot mit leeren Fässern und Kisten, um die Schmuggler zu täuschen.

Zmej war inzwischen zu dem Turm geklettert, von dem aus sie das Signal an das große Schiff geben würde, sobald dieses Bescheid gab. Nach einiger Zeit musste das Schiff gekommen sein, ein Austausch an Signalen, denn schließlich lief Zmej zu uns um uns mitzuteilen, dass es los ging.

Jeder an einem Ruder machten wir uns auf den Weg durch den Nebel. Auf ein erneutes Signal des Schiffes beschlossen wir nicht zu antworten, sondern uns ruhig zu verhalten und auf die andere Seite zu rudern - das Überraschungsmoment sollte auf unserer Seite sein!

Mirahn half dabei noch viel mehr weiter - sie zauberte eine Nebelwolke, die das Schiff und die Schmuggler auf Deck einfach umhüllte und effektiv blind hinterließ. Wir konnten mindestens zwei Mann an Deck ausmachen, und jemanden, der im Ausguck saß.

Midnight, elegant und leise wie nur eine Katze es kann kletterte nach oben während ich Mirahn nach oben hob, damit sie sich einfach nur an der Reling hochzuziehen brauchte. Als Zmej und ich jedoch schließlich nach oben kletterten, war es mit der Heimlichkeit vorbei. So sehr Mirahn noch versuchte mir zu helfen, unsere Rüstungen, Schnuppen und Waffen wollten nicht still sein.

Einer der Männer an Deck erblickte als erstes Midnight und öffnete den Mund, um etwas zu sagen - unsere Hände schnellten zu den Waffen. Das würde früher zum Kampf werden als erhofft. Doch noch bevor der Schmuggler ein Wort herausbrachte hatten sowohl Midnight und ich ihn mit Armbrustbolzen getroffen und er sank zu Boden. Ich weiß noch immer nicht, wie ich darüber denken soll, dass wir so viele Wesen getötet haben, doch… andernfalls wären es unsere Leben gewesen. Und wir alle haben noch so viel vor uns. Es wäre nicht richtig von uns, einfach so zu sterben und so viele Dinge dem Schicksal zu überlassen… ich schweife ab, liebes Tagebuch.

Midnight, beflügelt von diesem ersten Erfolg, kletterte geschickt den Mast hinauf, bis nach oben und belegte die Schmugglerin im Ausguck mit einem Hunter Mark - vor schreck ließ diese ihre Lampe fallen.

Mirahn lief währenddessen direkt auf ihre Nebelwand zu, den Zauber im letzten Moment fallen lassend und traf den noch stehenden Piraten mit beiden Händen hart gegen die Schultern. Er stolperte nach hinten, versuchte sich zu halten, doch mit einem Husten ging er über die Reling.

Zmej rannte währenddessen die kleine Treppe hinauf zum Ruder, sammelte dort Seile auf die sie finden konnte, bereit, diese auf jeden Fallen zu lassen, der aus der Tür unter ihr kam, denn wir waren sicher - diese drei konnten nicht die einzigen an Bord sein und wir waren nicht mehr leise gewesen.

Die Schmugglerin im Ausguck erschrak sich so sehr, dass sie ihren Zahnstocher verschluckte - Midnight erzählte es uns allen später - und musste so sehr husten, dass sie Midnight mit ihrem Messer verfehlte. Midnight schubste auch sie, ein kleiner Kampf entstand aber schließlich fiel auch sie nach hinten. Die Schmugglerin schaffte es beinahe ihren Fall zu bremsen, das Messer ins Segel gestochen um die Geschwindigkeit zu nehmen und doch… die Landung tat Dinge mit ihrem Genick, die nicht einmal ich mehr hätte heilen können. Mit einem Blick nach unten konnte Midnight weitere Schmuggler durch die Gitter im Boden erkennen. Noch war das hier nicht vorbei.

Ich konnte sie hinter der Tür kommen hören und rief den anderen zu um sie zu warnen - besonders als hinter der nächsten Tür jemand begann, Zauber zu sprechen.

Mirahn zog die Strickleiter an Bord hoch, die für uns gedacht gewesen war, um den Schmuggler im Wasser zu hindern, wieder herauf zu klettern. Sie rief zu Midnight nach oben um sie an den Stein - einen Leuchtstein - zu erinnern. Das Signal, dass die Verstärkung der Stadtwache zu uns rufen würde.

Gemeinsam mit Mirahn versuchte ich nun die Tür zu verbarrikadieren, hinter der wir den Zauberer hören konnten. Auf der anderen Seite des Schiffes war Zmej weiterhin in Hab-Acht-Stellung über einer weiteren Tür.

“Die haben einen Dragonborn” rief sie uns zu, als sie unter Deck das Geräusch von Schuppen und Krallen auf Holz hören konnte. So sehr ich mich anfangs zuversichtlich gefühlt habe, liebes Tagebuch, in diesem Moment war mir gar nicht mehr gut zu Mute.

Die Tür direkt unter Zmej wurde aufgetreten. Heraus trat ein Berg von einem Mann, rau und vernarbt, riesig, halbnackt und mit Ketten um seine Hände gewickelt. Er wirkte eher wie einer der Raufbolde aus den Bücher, die mir Krag manchmal ausleiht, so groß und böse dass uns nur ein starker Ritter hätte helfen können… oder, nun ja, wir uns selbst. Er schaffte es, den Seilen auszuweichen, die Zmej auf ihn fallen ließ und hinter ihm hörten wir einige Leute klatschen. Noch mehr Schmuggler, und die Verstärkung war noch nicht einmal gerufen…

Der Berg warf eine seltsame, brennende Flasche nach Mirahn und mir, verfehlte uns aber Kelemvor sei Dank weit - denn das Ding gab eine kleine Explosion von sich, als es zerbarst.

Eine hellblaue Funken-Explosion erleuchtete den Himmel und ließ alle etwas geisterhaft aussehen, als Midnight nun den Leuchtstein in die Höhe warf, um die Wachen zu rufen. Jetzt hieß es also nur noch durchhalten, bis die Verstärkung da war.

Und es blieb zu hoffen, dass sie schnell kommen würden, denn nun kamen noch zwei weitere Matrosen aus der Tür unter Zmej, wohl die beiden, die den Berg von Piraten beklatscht hatten. Sie hatten, wie schon einige zuvor, Zigaretten im Mund. Keine sehr gesunde Gewohnheit. Wollten Sie denn wirklich unbedingt schneller zu Kelemvor kommen als er sie erwartete? Einer der beiden, ein Halbling, jedoch schien eher mich schnell in das Reich der Toten schicken zu wollen. Der Armbrustpfeil blieb in meiner Schulter stecken und das tat wirklich verdammt weh!

Kelemvor schien mich jedoch noch nicht so schnell direkt bei sich sehen zu wollen, denn er lieh mir seine Kraft um den großen, gemein aussehenden Schmuggler zu verfluchen und half mir, dunkle Fäden der Verwünschung um ihn zu weben. Der nächste Treffer sollte ihm sehr, sehr weh tun. Gepackt von diesem Moment griff ich zu meinem Streitkolben und trat einen Schritt vor. Hinter Mirahn schrie jemand - der Magier - etwas auf eine mir unbekannte Sprache. Mirahn schien die Sprache zu verstehen, denn sie schaffte es, sich vor dem Windstoß zu halten - ich jedoch wurde direkt in die Arme des jetzt verfluchten Schmugglers geweht.

Durch die nun aufgestoßene Tür trat ein Wassergenasi heraus, seine Zähne spitz wie die eines Haies. Er sah wirklich gefährlich aus. Mirahns Versuch, ihn mit ihrem Dreizack zu erdolchen, wich er einfach so aus.

Zmej kümmerte sich währenddessen um den Halbling, der mich getroffen hatte. Sie war eine Phiole mit einer Säure nach ihm - und zersetze ihn einfach. Es war nichts mehr da außer einem beißenden Geruch und leicht angeätzter Holzbretter. Ein grausiger Anblick. Zmej griff währenddessen schon nach dem nächsten Fläschchen tödlicher Flüssigkeit.

Boshun - wie wir durch einen Ruf den Namen des großen Schmugglers erfuhren - schlug nun direkt nach mir. Immerhin stand ich vor ihm und von dem Geschehen um mich herum noch immer etwas verwirrt traf er mich einmal, schmerzhaft. Das zweite Mal hatte ich mein Schild bereit.

Auf dem Ausguck schaffte es Midnight gerade so, einem Bolzen auszuweichen. Langsam wurde dieser Kampf brenzlig. Der Mann, der geschossen hatte, zog nun einen Bogen heraus und lief an Mirahn vorbei. Ihr versuch, ihn währenddessen zu treffen schlug fehl.

Endlich konnte Midnight die Verstärkung kommen hören. Sie waren auf dem Weg. Angesporrnt davon, nur noch eine Weile durchhalten zu müssen, legt sie ihr Hunters Mark auf Boshun und schießt.

Verflucht und mit dem Zeichen der Jägerin belegt traft sie ihn direkt zwischen die Augen. Er hatte keine Chance und sackte direkt vor meinen Füßen zusammen. Die Orc-Frau, die ihn neben dem Halbling angefeuert hatte, sah nun beide ihrer Freunde einen grausamen Tod finden - und sprang über die Reling, um uns zu entkommen.

Hinter Mirahn erschien nun noch ein weiterer Schmuggler - der Captain? Ich war mir nicht sicher, doch als nun auch noch mein Versuch, den Schmuggler mit dem Säbel zu treffen, fehlschlug, wandte ich mich erneut an Kelemvor. Es war zu früh für uns zu gehen. Mirahn war von uns allen am erfahrensten im Kampf, sie durfte nicht zu Boden gehen. Kelemvors Fäden zogen sich um sie, dieses Mal schützend, nicht verdammend.

Leider konnte nicht einmal das helfen, als der Genasi-Magier nun Blitze auf Mirahn einfahren ließ, die sie durchzuckten. Er sprach wieder in dieser seltsamen, hart klingenden Sprache. Jedoch schien Mirahn davon nur noch mehr angesporrnt zu sein. Sie tänzelte leichtfüßig um den Schmuggler mit dem Säbel herum und stach auf ihn ein, rammte den Dreizack direkt in sein Brustbein. Eine seltsame Macht ging nun von ihr aus, die ich nicht nur am glänzen ihres Dreizacks sehen, sondern auch spüren konnte. Das war kein normaler Treffer. Auch hinter Mirahn war jemand, der ihre Kräfte verstärken konnte, wie mir schien. Der Schmuggler ging zu Boden, sein Lebenslicht verloschen.

Zmej unterdessen warf ein Glas ranziger Butter nach dem Magier, der Mirahn angegriffen hatte. Das Glas zerbrach und überzog den Genasi und den Boden unter ihn mit einer schmierigen Fettschicht. Er schaffte es nicht sich zu halten und krachte zu Boden. Midnight, die es vom Ausguck aus gut beobachten konnte, ließ ihr Hunters Mark auf ihn wandern und schoss gekonnt mit ihrer Armbrust - erneut ein Treffer. Die Blitze, die noch immer Mirahn durchzuckten, endeten endlich.

Nun hatten wir auch Gewissheit, dass der letzte Schmuggler, der von unter Deck gekommen war, der Captain war, denn er stellte sich als “Captain Sigurd Schlangenauge Eierabschneider” vor, während er auf mich und Mirahn losging. Er verfehlte Mirahn und ich wollte mich gerade über seinen doch seltsamen Namen lustig machen, als sein Säbel mich direkt in den Bauch traf. Ich verlor das Bewusstsein und konnte spüren, wie meine Lebenskraft schneller zu verrinnen schien als sie sollte.

Dann jedoch hörte ich eine Stimme in mir, nicht Kelemvors, sondern eine, die ich noch nie gehört hatte. Sie schien von Mirahn zu kommen und zugleich auch nicht und ich weiß nicht, ob mein sterbendes Ich es sich nur vorstellte, aber die Stimme sprach auch zu Kelemvor.
Mit einem Husten kam ich zurück ins Bewusstsein. Mirahn stand über mir - sie hatte mich geheilt.

Zmej hörte währenddessen noch einmal den Dragonborn unter Deck, jemand sprach in gebrochenem Drakonisch. Zmej rannte vor die Tür und versuchte nun mit aller Überzeugungskraft auf die Tür, nein, die Wesen hinter der Tür, einzureden. Als die Türe aufgerissen wird sehen wir alle, dass es sich nicht um Dragonborn handelte - sondern um drei grüne Echsenmenschen. Sie sprachen mit Zmej in dieser mir so unverständlichen Sprache, doch als Zmej schließlich auf Bodhun deutete und sie los stürmten, war mir klar, dass was auch immer sie gesagt hatte, funktioniert haben musste.

Die drei stürmten los auf den Captain, packten ihn und sprangen über die Reling, bevor ich auch nur blinzeln konnte, geschweige denn den Versuch zu starten sie aufzuhalten. Derjenige der dreien, der wohl der Anführer zu sein schien, sprach auf Drakonisch noch zu Zmej, bevor sie verschwand. “Gesegnete. Zislas Dankbar.”

Midnight ist von der Aktion etwas irritiert und verfehlt den Magier, dessen Name wir endlich auch erfuhren. Punketar. Ich aß eine der Goodberries, die mir mit auf den Weg gegeben worden waren, ich wusste, dass sie nicht lange haltbar waren und noch immer war ich nicht wieder ganz hergestellt. Ich musste durchhalten, Mirahn hatte es mir so oft gesagt, wenn jemand zu Boden ging, war ich die beste Chance denjenigen zu retten. Also musste ich stehen bleiben.

Anscheinend jedoch hatten wir immer noch nicht alle Crewmitglieder gesehen, denn aus einer Tür kamen noch einmal zwei junge Schmuggler - und flogen prompt zu Boden, als sie in der ranzigen Butter ausrutschten.

Punketar versuchte nun zu fliehen, in dem er sich einfach davon teleportierte - leider war er nicht schlau genug, sich nicht genau zwischen Genot und Pavel zu teleportieren, die ihm jeweils eines über den Kopf zogen und ihn erledigten. Mirahn schüchterte währenddessen die beiden am Boden liegenden Schmuggler so ein, dass sie sich fesseln ließen und keinen Widerstand leisteten.

Vom Wasser konnten wir noch hören, wie die beiden dort schwimmenden unter die Oberfläche gezogen wurden. Midnight sah nicht genau, was passierte, jedoch hatten wir wohl alle die Echsenmenschen im Verdacht.

Und damit endete der Kampf, endlich. Wenige Minuten später legte die Wache, angeführt von Eliander, an. Wir kamen langsam wieder zu Atem und die Zeit schien wieder in normalerem Tempo zu vergehen. Midnight holte sich den Hut des Captains aus dem Wasser und setzte ihn auf, während ich meine Wunden versorgte und dann die Leichen aus dem Weg räumte. Ich debattierte mit mir selbst darüber, sie mit an Land zu bringen und dort zu bestatten, doch waren sie am Ende Piraten und waren am Ende vielleicht sogar am glücklichsten damit, in der See bestattet zu werden. Wir warfen sie über die Reling.

Zmej währenddessen begann damit das Segel des Schiffes zu reparieren und Midnight kümmerte sich um die beiden überlebenden Schmuggler. Dann endlich kamen einige der Gardisten an Bord.

Wir durchkämmten das Schiff und fanden eine Menge interessanter Dinge. Besonders das Logbuch hatte es Eliander und Mirahn angetan. Außerdem entdeckten wir eine Art Papagei namens Cuppa, schwarzweiß und mit einer Vorliebe, jeden zu beleidigen. Ich befreite ihn aus seinem Käfig in Boshuns Kabine. Ein süßer Vogel. Midnight kam diese Art sogar bekannt vor. Es ist ein Vogel aus ihrem Heimatland, genannt Makádu.

In dem selben Raum entdeckten wir auch Waffen, die wohl von einem Seeelfen stammen mussten - und kaum war uns das klar geworden, hörten wir das Klopfen von direkt unter unseren Füßen. Mit einem Schlüssel, den wir gefunden hatten, öffnete Zmej eine versteckte Tür im Boden und vor uns lag eine blinzelnde Gestalt.

Der Elf hatte graue Haut, spitze Ohren, schwarzes Haar und graue Augen. Er war halbnackt und geknebelt. Mein Herz setzte einen Schlag lang aus.

Zmej zog ihn hoch und drückte ihm eine Salbe in die Hand, mit der er sich heilen könnte. Er murmelte etwas vor sich hin und ich schien die einzige zu sein, die es verstehen konnte.
“Bei den Strömungen der Tiefe…”
Er sprach Elbisch und wie es schien war ich von unsere Gruppe die einzige, die seine Sprache verstand. Er nannte mir seinen Namen - Oceanus - und redete dann abwechselnd in Elbisch auf mich, und in Primordial auf Mirahn ein. Er schien extrem wütend auf Boshun, der ihn gefangen gehalten hatte, und fand es schade, dass er ihn nicht hätte töten können.

Eliander, der schließlich zu uns stieß, konnte Oceanus als Elf natürlich auch verstehen und gab ihm nach einigem hin und her seinem Umhang, damit er nicht mehr so leicht bekleidet dastand. Da Eliander jedoch wenig Zeit hatte und die anderen Oceanus nicht gut verstanden, kümmerte ich mich also um ihn. Als ich ihm von den Lizardfolk erzählte wirkte er erschrocken, angespannt.

Zmej führte währenddessen Eliander zur Kajüte des Captain und sie unterhielten sich über das Schiff. Im Logbuch des Schiffes fanden sie heraus, dass es sich um eine Schmuggler-Gruppe aus Luscarn handelte. An Land war ein Magier mit den Echsenmenschen in Kontakt und versorgte diese mit Waffen. Etwa 10 Meilen von Saltmarsh in den Sümpfen ist der Treffpunkt der Lizardfolk und die Sache schien schon einige Monate so zu passieren. Wollten die Echsen etwa die Stadt angreifen?

Es verging noch eine ganze Weile, ehe endlich ein wenig Ruhe eintraf. Eliander beschloss, dass das Schiff unsere Belohnung für die Unterstützung bei dieser Aktion sein sollte. Wir würden es gereinigt und mit einer Crew zur Verfügung gestellt bekommen. Wir einigten uns auch darauf, die beiden jungen Schmuggler, die wir am Leben gelassen hatten, als Crew zu verpflichten. Eliander wollte sie zuerst einsperren, doch Mirahn bestand darauf, dass sie eine zweite Chance verdienen.

Oceanus erzählte mir, dass er vom Stamm der Manaan stammte, aus einer Siedlung etwa 20 Meilen südöstlich von hier. Sie konnten das Schmugglerschiff oft beobachten und fanden es seltsam. Sein Auftrag war es, das Schiff zu überwachen und er verfolgte sie bis zu einer großen Stadt im Norden - vermutlich Luscarn. Es scheint der Heimathafen der Schmuggler zu sein.

Etwas beschämt gab Oceanus schließlich zu, dass die Piraten ihn schließlich entdeckt, bewusstlos geschlagen und gefangen genommen hatten. Er beschloss, eine Weile bei uns zu bleiben um zu sehen, wie diese Sache enden würde - und dann fiel er bewusstlos in meine Arme. All das hatte ihn wohl ziemlich angestrengt. Mirahn und ich versorgten ihn so gut wir konnten und den Rest würde eine gute Nacht voll Schlaf richten.

Und so, liebes Tagebuch, sitze ich nun hier und schreibe etwas ungelenk, während neben mir ein schlafender Wasserelf liegt und auf meinem Schoß ein Pseudodrache sitzt. Bimz hatten wir im Zimmer des Magiers gefunden und er scheint mich zu mögen.

Während ich hier sitze sehe ich Midnight mit dem Hut eines Captains am Bug stehen. Auf ihrer Schulter sitzt Cuppa, ihre Schatten sind schwarz gegen den sich langsam erhellenden Himmel.

Zmej läuft mit einem großen Notizbuch über Deck und notiert sich bereits alles, was verbessert und angepasst werden muss an unserem Schiff, der Naked Ned.

Mirahn sitzt neben Pavel, beide trinken aus einem Flachmann und sie unterhalten sich leise.

Der Nebel verzieht sich langsam und es kommt ein neuer Tag. Ich bin gespannt, was wir noch so alles erleben werden.
Titel: Episode 7 "Wie man eine Crew findet"
Beitrag von: Bloodjack am 01. Dezember 2020, 20:45:24
Zmejs Logbucheintrag

Nachdem das Schiff sicher im Hafen angelangt war und zu Wartungsarbeiten der Schreinergilde übergeben wurde teilten sich die Freunde auf.

Zmej schaffte es heimlich ihre Hütte über die Nächte leerzuräumen, Magret hegte keinen Verdacht. Als sie eines Morgens aus ihrem hübschen kleinen Häuschen trat  und statt der windschiefen Hütte nur einen freien Platz mit festgetretenem Boden sah entrann ihr eine Freundenträne. Endlich ist diese schreckliche Person neben ihr weg, der Garten kann erweitert werden!
Die nützlichen Teile ihrer Hütte nutze Zmej um im Schiff neue Wände einzubauen oder kleinere Reperaturten zu tätigen. Als Amber eines Tages in der Reperaturhalle vorbeisah konnten sie und Zmej mithören, wie Gilfroy Pomeroy der Vorabeiterin Ilar Kanklesten eine Nachricht von Stadträtin Oweland überbrachte. Die Arbeiten am Schiff sollen beschleunigt werden. Kurz danach kam der Botenjunge zu den Beiden um ihnen Nachrichtenen zu überbringen. Die Gruppe möge sich am nächsten Tag um 17.30 Uhr am Rathaus einfinden, Stadträtin Oweland bittet um ein Gespräch. Etwas besorgt blickten sich Amber und Zmej an, nahmen dem jungen die restlichen Nachrichten ab und schickten ihn seiner Wege.

Midnight half in der Zwischenzeit ihren Eltern bei deren täglicher Arbeit. Eines abends beschloss sie sich ein gewisses Lagerhaus einmal genauer anzusehen. Nicht weit entfernt von dort traf sie Amber, die die gleiche Idee hatte. Außerdem informierte sie Midnight über das Treffen am nächsten Tag. Midnights exzellente Schleich- und Kletterkünste verhalfen ihr einen guten Blick in das Lagerhaus in dem diverse Leuchter mit teils unnatürlichem Licht für Helligkeit sorgen. Einige Leute waren noch in dem Lagerhaus, geordnete Stapel von Kisten waren zu sehen. Im Büro bewegte sich auch eine Person, diese packte auf einmal ihren Mantel und einige andere Sachen udn begab sich zum Eingang. Die anderen Personen im Lagerhaus bewegten sich unisono mit der Person, ohne Kommando. Amber stand in der Zwischenzeit an der Hauswand und versuchte erfolglos etwas zu lauschen. Als die Eingangstür aufgerissen wurde tat sie so, als ob sie gerade auf dem Weg zum Friedhof war. Die Leute aus der Lagerhalle schauten nur grimmig und begaben sich wieder hinein. Amber bewegte sich daraufhin Richtung des Umberleetempels, der dortige Priester untersuchte die täglichen Opfergaben und lächelte sie nur an. Als Amber ihre nächste Runde zum Lagerhaus drehte kam eine Person aus dieser. Der gewisse Dorian Coyle, Amber und Midnight bereits bekannt, kam heraus und begann sich mit Amber zu unterhalten. Er fragte höflich ob er mit zum beten kommen dürfte, Amber bejahte und sah noch wie Midight geschickt über der Tür hing bevor sie mit ihrer Begleitung Richtung Friedhof ging, again.
Midnight schaffte es währenddessen mit Hilfe ihres magsichen Blicks die gesicherte Lagerhalle zu betreten. Seltsame Typen sind drinnen mit starren Blicken auf Bücher gerichtet und Midnight nicht zu beachten schienen. Sie schaut sich kurz um und verlässt die Lagerhalle wieder, diesmal mit dem Ziel Amber und ihren "netten" Begleiter zu verfolgen.
Der nächtliche Spaziergang zwischen Amber und Dorian verlief erstaunlich ruhig. Es gab viel Smalltalk, am Friedhof dann das abendliche Gebet, danach eine Begleitung der Lady nach Hause. Amber konnte Dorian in der Mitte der Stadt abwimmeln, ganz zum Hain wollte sie ihn doch nicht haben. Nachdem er sich verabschiedet hatte kam MIdnight zu Amber, sie hatte einen Teil des Spaziergangs zumindest mitverfolgt. Als die Beiden noch in der Straße standen und redeten fiel ihnen eine Kutsche auf. Anscheinend die eines Adligen der auf einer dieser Parties von Mr. Primewater war. Der Kutscher fällt Midnight noch ins Auge, ein Mann mit weißen Haaren die in einem Zopf sind, danch ging jeder nach Hause und hatte noch eine geruhsame Nacht.

Mirahn in der Zwischenzeit hat sich auf eine längere Reise aufgemacht. Erst per Boot, dann selbst schwimmend bis weit vor die Küste auf Höhe Thornhold. Im Wasser traf sie dann eine Delegation ihres Volkes, Freunde und Vorgesetzte. Es war Zeit  ihren Eid zu leisten und sie begleiteten Mirahn zu dem Ort an dem das geschehen sollte. In den Tiefen des Ozeans über einem Graben leistete Mirahn ihren Eid und ließ sich sinken. Immer tiefer bis sogar ihr der Druck Schmerzen bereitete. Dort hörte sie die Stimme ihres Gottes, klar und deutlich wie sonst nirgends. Eine Strömung brachte sie nach oben zu ihren Gefähren, schneller als sie hätte schwimmen können. Der Eid ist besiegelt, Mirahns Aufgabe ist klar. Ihre Gefährten schickten sie mit einem Geschenk zurück nach Saltmarsh, da hier keine Aufgabe auf sie wartete. Der Ring ließ die Strömungen zu Mirahns Gunsten fließen, sie war zurück in Saltmarsh in einem Bruchteil der Zeit den sie zur Hinreise gebraucht hatte.
Als sie aus dem Brunnen ihres Zuhauses stieg rechnete sie nicht damit gleich überfallen zu werden.


Die Freunde trafen sich vor dem Rathaus. Verwirrt von Mirahns Abwesenheit, keiner wusste wohin sie verschwunden war, nur mit Hoffnung, dass sie wieder auftauchen würde. Die "Helden" bekamen netterweise von einem der Bäcker übriggebliebene Krapfen. Als sie das Rathaus betraten wurden sie unverzüglich von einer gewissen Miss McIntosh zu der Stadträtin Eda Oweland geführt. Zmej erschrak erst einmal sehr, da diese Dame Magret doch sehr ähnlich sieht. Trotz ihrer rauen Art, Midnight erinnert sie sehr an die Sprechweise von Fischern an den Docks, war Frau Oweland sehr nett, ließ Getränke bringen und fragte wo Mirahn sei, es wuren schließlich 4 Leute eingeladen. Nachdem Amber, MIdnight und Zmej die Sache aufgeklärt hatten ließ Frau Oweland ein Angebot verlauten. Lord Neverember aus Neverwinter hat ein Piratenproblem. Daher sind all seine Schiffe beschäftigt. Saltmarsh hat nun die Bitte erhalten ein Schiff zu senden, da auf den Gandalun Inseln eine Expedition zu vollführen ist. Dort ist ein Schiff aus dem Himmel gefallen und da die Insel Teil der Lords Alliance ist, muss die Lord Alliance Hilfe schicken. Neben der wunderbaren Erfahrung auf See hat ebendieser Lord Neverember eine großzügige Belohnung versprochen, 800 GP. Seine Leute sollten morgen oder übermorgen in Saltmarsh eintreffen. Daher wurde von Frau Oweland die Arbeit an der Naked Ned beschleunigt. Das einzige das nun fehlt ist eine Crew. Oweland empfahl 8-10 Crewleute und die wichtigen Positionen natürlich. Mit diesem Hinweis wurden die Freunde entlassen. Da Mirahn sich immer noch nicht gemeldet hatte machten sie sich auf den Weg zu ihrem Leuchtturm und kamen gerade an, als sie aus dem Brunnen stieg, dies sah zumindest Midnight.

Wiedervereint brachten sie Mirahn erst wieder auf den neusten Stand. Midnight wollte mit Ben über mögliche Crewmitglieder reden, sie hatte da schon einige Leute im Sinn. 2 Leute hatte Mirahn erfolgreich aus der alten Crew "rekrutiert". Die letzten Fehlenden sollten nun im "Empty Net" gefunden werden, dort enden viele gescheiterte Lebensgeschichten, nun könnte dort vielleicht neue Anfänge für Leute stattfinden. Gemeinsam machten sie sich auf den Weg und betraten die doch schon gut gefüllte Taverne. Ein freier Tisch wurde prompt zum Rekrutierungsschalter inklusive "Wir heuern an, stellen Sie sich vor!" Schild. Nach einiger Zeit meldete sich eine Frau, welche Mirahn anscheinend kannte. Sie stellte sich kurz vor, erzählte von ihren Reisen und wurde von allen als 1. Maat abgesegnet. Ein recht betrunkener Mensch stellte sich kurz danach vor. Die gute Dame schwanke sehr, hatte aber einen abgewetzen Marinemantel an. Anscheinend war Erfahrung vorhanden, in medizinischer Hinsicht noch ungewiss aber am nächsten Tag sollten wir schlauer sein. Die gute Frau namens Victoria Brooks salutierte noch  vor Kapitän Midnight und kippte promt um und übergab sich. Amber kümmerte sich um sie um sicherzugehn, dass sie den morgigen Tag noch überlebte. Als nächstes näherte sich ein weitere Mensch dem Tisch. Er wollte neu anheuern, da sein altes Schiff zu langweilig war, ein Handelsschiff ist wohl nichts für alle. Er unterschrieb mit einem schwungvollen X und freute sich auf den morgigen Tag.
 Zmej trat für einen Moment an die frische Luft. Eine etwas schäbigere Gestalt schälte sich aus einem dunkleren Eck und sprach Zmej auf die freien Stellen an. Wie sich herausstellte war Zmej diese Person bekannt, von einner vollkommenen legalen Reperatur eines Schiffes, das unvorhergesehen in einen Baumstamm geschwommen ist. Konstantin Wrubel stellte sich dem Rest vor, wurde als Qaurtiermeister abgesegnet und bekam etwas zu essen.
Nach längerem Warten und Plänen das Etablisement zu wechseln kam eine etwa halblinggroße Gestalt auf den Tisch zu. Issex stellte sich vor und wollte als Koch anheuern. Alle waren skeptisch, auf die Frage was sein bestes Gericht wäre antwortete er "Brot mit Fleisch", außerdem fielen uns allen Krallen und eine seltsame Verlängerung am Hinterende des Mantels auf. Die gereichten seltsame friettierten Bällchen schmckten aber nicht schlecht. Zmej nahm sich diesen Issex mit nach draußen, da sie einen Verdacht hatte, wenn sie in 2 Minuten nicht zurück wäre sollten die Anderen nachkommen (sicher ist sicher).  Draußen stellte sich heraus, dass Issex ein kleiner roter Kobold ist der die Welt sehen will und auf den Meere umhersegeln. Zmej gab klein bei und informierte die Anderen im Empty Net über Issex, Konstantin wurde kurzeshalber ebenfalls informiert und mit Issexsitten bis morgen beauftragt.

So verlief die Nacht, der nächste Tag wird wohl ein spannender sein.   
Titel: Episode 8 "Free Willy"
Beitrag von: Bloodjack am 31. Dezember 2020, 12:55:24
Mirahns Logbucheintrag

Der Tag der Abreise war gekommen. Midnight verabschiedete sich von Eltern, die ihr viele gute Wünsche mitgaben – und gab schließlich ihre Gassenkatze zu ihnen. „Damit ihr in der Zwischenzeit auch eine Katze in eurem Hause habt“, sagte sie und machte sich zur Naked Nedd auf und gab ihren Eltern die Chance, sich zu sammeln. Da diese bis dahin tapfer durchgehalten hatten, sich nun die Tränen nicht mehr zurückhalten konnten.

Zmej hatte sich bereits in ihrer Kajüte eingenistet und werkelte unter Zischen, Dampf und Rauch an mysteriösen Gegenständen, während Bims sie gähnend im Blick behielt.

Unter dem Rauschen des Haines legte Amber ihre Karten. Doch obwohl sie die Anwesenheit ihres Gottes spürte, sprachen die Karten keine göttlichen Botschaften.

Mirahn wanderte durch sanfte Hügel auf die Tore der Stadt zu und hielt kurz an einem Randstein und altem Gatter. Blonde Haare und ein paar Zahnlücken blickten ihr entgegen- Louis war am Zaun und schwang eifrig sein Holzschwert. Sie verabschiedete sich von ihm und versprach in einer Mondphase zurück zu sein. Auf ihrem Weg Hafen lief sie durch den Fischmarkt, erwiderte das finstere Blickduell mit dem Fischhändler Milorad und kaufte bewusst bei der Konkurrenz ein paar Sprotten- denn sie hatte gehört, dass die Oberflächenbewohner großen Wert auf eine permanente Katzenpräsenz an Board von Schiffen legten – und Midnight nun mal  mit auf Abenteuer und Landjagd musste.

Amber hatte derweil einen ähnlichen Gedanken- und sah einen Mann einen dunklen Sack in den Hafen werfen, aus dem es noch ein wenig mautzte. Heldenhaft hechtete sie ins Wasser und rettet drei kleine Kätzchen- gerade in dem Alter, wo sie langsam aber nur langsam anfangen, feste Nahrung zu sich zu nehmen.
Mit Hilfe von Midnight, die Amber in der Zwischenzeit gefunden hatte, rubbelte sie drei Kleinen trocken. Nun war nur noch das Nahrungsproblem zu lösen. Doch praktischerweise wehte bereits vom Grünen Markt ein Mähen über den Fluss.

Auf den Weg dahin trafen die Heldinnen auf Mirahn und machten sich über die Brücke auf die andere Seite des Stadt. Wiedereinmal fiel Ihnen auf, wie freudig sie begrüßt und ihnen zu genickt wurde. Wenn das Zmej wüsste- sie würde kaum vom Boot zu schleifen sein!

Auf dem grünen Markt fand sich schnell ein eifriger Halblinghändler und sein Cousin, die für Ziege und Futter für diese sorgten. Dabei fiel die Wahl auf die mürrische Milchziege Gertrud- diese wirkte überraschend effektiv einschüchtern. Sie schien ein unfassbares natürliches Talent dafür zu haben- doch Amber überzeugte sie, mit zum und aufs Schiff zu kommen.

Konstantin, der Quartiermeister, war derweil fleißig gewesen und hatte eifrig Fracht eingekauft und auch für die Seele der Crew gesorgt. Zudem hatte er auch Waffen für die Crew besorgt, die Roja in Verschluss nahm- und die Crew auf mögliche Kämpfe auf See vorbereitet war. Auch die zwei ehemaligen Schmugglerjungen waren am Deck und wurden eifrig beschäftigt. Konstantin erhielt von den Heldinnen gerade Lohn für 1 Monat der Crew und den Einkauf für die gesamte Reise, als eine Kutsche mit den Begleitern aus Neverwinter auf den Docks hielt.
Die Heldinnen strafften sich, während Konstantin eilig unter Deck in Deckung ging. Auch die Crew machte sich präsentabel nur die werte Ärztin hing durch ihren Kater etwas bleich über der Reling.
 
Vorne weg stieg eine Frau, ihre Präsenz als Anführerin und gewohnte Befehlsgewalt nicht zu übersehen.  Kapitän Aveene Greysail mit ihren straffen blonden Haaren und einer auffälligen Narbe am Kinn hatte man zu den Heldinnen geschickt. Nach einer kleinen Kräftemessen mit Mirahn lösten sich ein wenig ihr Rücken und ihre Schultern und sie wurde umgänglicher, während der 1. Maat sie zu ihrem Quartier begleitete. Es folgte ein auffallender Hühne mit rotbraunen Haare und Vollbart. Fast 2 Meter zählte Stor Hornraven, der von dem König als Liaison zu Neverwinter geschickt wurde. Mit breiten Grinsen begrüßte er die Heldinnen mit Schulterschlag, Bärenumarmung und entschwand über Deck, auf dass er zudem ein großes Fass Schnaps schleppte.
Zuletzt kam ein Halbelf und eine kleine Menschin auf die Heldinnen zu. Mit charmanten Lächeln und verschmitzten Funkeln in den Augen stellte sich Quaara Alassandra vor. Auch er hatte ein Narbe im Gesicht, seine kurzen braunen Haare modisch geschnitten und schien sofort einen kleinen Hahnenkampf mit unserem Bootsmann zu veranstalten, welcher allerdings zumeist auf aufplustern und umher stolzieren bestand. Bevor er dies tat, stellte er noch die letzte Dame in der Runde vor: Shandri Dundragon. Klein, mit dunkler Haut und Sommersprossen schien sie weit aus dem Süden zu stammen. Sie fügte hinzu, dass sie Heilerin sei und verschwand zu ihrem Schlafplatz.
Nun war die Zeit zum Auslaufen gekommen. Midnight setzte sich ihren erbeuteten (eindrucksvollen) Hut auf und befehligte das einwandfreie Ablegen und Navigieren, während Roja Hammerfaust am Steuer stand.
Als die Naked Nedd den Hafen Saltmarsh verließ drehte sich Midnight noch einmal zum Wasser schnipste Silbermünze ins Fluten und hielt Blickkontakt, als ein kleines Funkeln entstand. Auch andere Seeleute brachten letzte Opfergaben und verschwanden dann zu ihren Posten oder einer angemessenen Ort, um sich die Zeit zu vertreiben.
Zmej war derweil noch immer vertieft in ihre Arbeit und verbarrikadierte sich schließlich in ihrem Raum. Man solle ihr das Essen vor die Tür stellen und sie würde schon wieder auftauchen!

Bims schlich sich während einer dieser Essenübergaben aus der Tür und verzog sich schmollend zu Mirahn: die Dragonborn würde zwar mit Dampf und Rauch arbeitet aber es würde ja gar nichts passieren. Der kleine Drachenzwerg legte sich schließlich wie ein Kragen um Mirahns Hals, als er ausgiebig kund getan hatte, wie langweilig es in Zmejs Kajüte doch sei. Mit ihrem neuen schicken Kleidungsstück begab sich die Triton sich auf die Suche nach Stor und wurde alsbald fündig. Sie tranken den restlichen Flaschengeist aus, der Mirahn als Glücksbringer vor dem Geisterabenteuer von einer Tavernenbesucherin übergeben wurde, und Stor befand diesen Alkohol als ganz passabel. Sie tauschten Geschichten aus, redete über ihre gemeinsamen Feinde, die Haimenschen, und Mirahn erfuhr ein wenig über die Inselbewohner und den Krieger. So sei dieser stolzes Mitglied der königlichen Langbootflotte, die über 200 Boote umfasste.
Auch Amber machte sich mit einer der neuen Kameraden vertraut- sie traf Shandri vor der Kajüte der Schiffsärztin, wo sie beide diese sprechen wollten. Jedoch war die Tür verschlossen und in Anbetracht der gemäßigten Morgenstunden wollten man diese nicht stören. Shandri freundete sich mit Amber an und erzählte ihr, dass sie das erste Mal aus Elturel herausgekommen war- doch besaß sie den Rang eines Knappen im Order of the Gauntlet. Ursprünglich stamme sie nicht aus der Stadt des ewigen Tages (Sie als Kind sogar einmal knapp einem Riesenangriff entkommen) und doch vermisse sie bereits den goldenen Schein der Kugel. 
Midnight traf auf Aveene, die eine Taktikbesprechung abends in Midnights Kajüte vorschlug. Für diese organisierte Amber besseren Rotwein, Essen und ausreichend Stühle in ihrer Kajüte. Midnight, Amber, Mirahn sowie Aveene und Stor fanden sich zum Abend dort ein. Dabei wurden die Neuankömmlinge gleich herzlich von Cupa, dem Vogel, begrüßt, indem er sie beleidigte.
 
Aveene berichtete, dass auf der Insel ein Schiff abgestürzt sei, woraus etwas oder mehrere Etwasse hinausgekommen sein und Leute töten würden- jedoch könne Stor ausführlicher berichten. Dieser schlug sich kräftig auf die Brust und berichtete, dass er in der Tat von seinem König Olgrave Redaxe aufgrund des Paktes zum Beistand suchen geschickt wurde. In den Landen von Jarl Frostgrey, auf der Westküste der Insel, sei in der Tat ein seltsames Schiff angelandet. Der Jarl behaupte auch, seltsame Kreaturen haben ein paar Bauern umgebracht. Es gäbe auch zwei Überlebende doch diese brabbeln wohl nur Mist und seien beim Heiler. Er vermutete (und sei nicht allein mit dieser Meinung), dass es eventuell nur Piraten sein und der Jarl nicht zu geben will, dass er es nicht gebacken bekam. Generell sei der Plan, zunächst die Hauptstadt anzulaufen, wie von Gebrauch und Protokoll üblich ein bis zwei Feste und Gelage zu feiern und dann den Jarl und schließlich das seltsame Boot zu untersuchen. Eine Ablehnung der Feste sei nicht möglich und auch ausreichend Teilnahme an der Bewirtung sei Pflicht, um nicht unhöflich zu sein. Dabei widersprach Stor ersten Vermutung von ungewöhnlichen Riesenwellen, Sturmfluten oder anderer natürlicher Ursachen, die ein Boot vom Meer aufs Land befördern könnten. Aveene vermutete einen irreleiteten Magier. Daraufhin ließ Stor die Frauen allein und begab sich zu seinem Alkohol (Selbstverständlich konnte er dem guten Rotwein wenig abgewinnen).
 
In seiner Abwesenheit sprach Midnight die Kapitänin auf die Nordmänner an- sie sei nicht so gut mit denen, und habe vor der Einigung des Paktes (Lord Alliance) einige Schlachten mit diesen geschlagen. Sie seien kaum besser als die Piraten gewesen. Umso mehr wurmte sie die Geschehnisse in ihren letzten Monaten. Sie hätte einen schönen Dreimaster befehligt, die Voyage, und sei gegen die Piraten über die Meere gesegelt- bis diese sie erfolgreich in eine Falle lockten. Dreiviertel ihrer Crew sei verschleppt oder gemetzelt worden und die ungeliebten Nordländer hätten sie und die Überreste ihrer Mannschaft gerettet. Mirahn erkundigte sich ein wenig zum Aufbau der Lordallianz- schließlich gab es da noch den unbekannten Toten aus dem Haus des Alchemisten, der nur sein Schild als Erkennungsmerkmal übrig hatte. Doch Aveene verwies sie an Neverwinter. Dort könne sie Meldung machen. Wenig anderes von Bedeutung wurde an diesem Abend ausgetauscht – doch am folgenden Tag suchte Midnight Aveene zum persönlichen Gespräch und unterhielt sich mit ihr über die gemeinsame Abneigung. Midnight erfragte gerade Information zur Schwarze Armada, der berüchtigten Piratencrew. Deren Admiral hält sich weiter bedeckt und es sei keine Basis, kein Gesicht bekannt. Midnight gibt zu, sie hätten zwar keinen direkten Konflikt mit ihm aber ein paar Hühnen mit seinen Handlangern hätte sie schon zu rupfen. Da gibt es viel Gesocks was mit den Piraten herumkrieche: Teufel der Teufelsflosse, Paktierer von Asmodeus sogar von Frostriesen und Untoten wird gemunkelt, die für ihn segeln sollen. Auch Sklavenhändler seien dabei, die mit Geisterschiffe oder magischer Kunde auftauchen und wieder verschwinden sollen. Die brutalsten seine die Blutigen Elf, Zwölf oder Dreizehn. Midnight kann bei diesen Namen ein instinktiven Hissen nicht unterdrücken, was Aveene nicht entgeht. Diese schlägt vor, ein wenig die Archive zu bemühen. Es gäbe in größeren Städten genaue Aufzeichnungen zu den Piraten- und in Neverwinter könne ihr sicher geholfen werden. Per Handschlag schließt Midnight schlussendlich eine persönliche Verabredung gegen Piraten mit Aveene.
Amber nutzte die Tage auf See um sich um ihren Garten und die tierischen Mitreisenden zu kümmern und sich weiter mit Shirandi auszutauschen.
Mirahn nutzte einen ruhigen Moment um in ihrer Kabine Kontakt zu ihrem Gott herzustellen. Sie schloss die Augen und sah zunächst vor ihrem geistigen Auge nur einen schwarzen Raum, bis ein Felsen im Mondlicht auftauchte, wo eine Alge im Mondlicht badete und dieses in sich aufnahm.

Die Hälfte der Tage war vorüber gestrichen, als sich alle Heldinnen (außer der eifrig werkelnden Zmej) an Deck trafen und in den Fluten ein großes, schwarz-weiß gefärbtes Objekt, sahen, welches von Haien umkreist wurde. Nach einem Moment sprang Mirahn episch, elegant und mit viel Elan über die Reling. Midnight hechtete hinterher, während Amber zunächst die Lage an Deck im Auge behielt.
Ein muskulöser Mann, dessen Gesicht tragischerweise wie ein Pferd aussah, arbeitete eifrig, um das Schiff zu verlangsamen und zu drehen um den ins Wasser Springenden zu helfen. Stor und auch Shandri erkundigten sich derweil auf unterschiedliche Arten bei Amber, ob dies normal und üblich sei. Derweil schwammen Midnight und Mirahn geschmeidig zum Ort des Geschehens, wo sie die Haie überraschten. Der Orca war geschwächt durch Netze und eine Harpune, konnte sich aber noch einigermaßen verteidigen. Mirahn fiel seine unglaubliche Größe auf - sie schwamm zu ihm und machte ihm mit der Erfahrung ihres Volkes verständlich, dass er doch seine Schule rufen sollte- was dieser auch tat. Midnight nutzte hingegen den Überraschungsmomente, legte gekonnt ihre Armbrust und Pfeile an, streckte sich über die Wasseroberfläche um ihr Jagdmal zu beschwören und erschoss einen Hai. Ein wilder Kampf entbrannte. Sowohl Midnight, Mirahn als auch der Orca tötete die Räuber, welche sich nach Blut in ihrem Fressrausch letzten und so gelegentlich auf ihre eigenen Schuppenträger losgingen.
Dann war die Naked Nedd nah genug und Amber und Stor hechteten über die Reling. Gerade rechtzeitig, denn Midnight wurde von zwei Haien überrascht und trieb dem Tode nahe in der Flut. Amber wirbelte mit Stoff und Haar im Wasser, heilte Midnight, beschwor einen großen Goldfisch als ihre spirituelle Falle (dieser tötete prompt per Kopfstoß einen Hai) und behielt die Lage im Überblick. Midnight kam wieder zu sich, griff nach ihrer treibenden Armbrust und erschoss prompt den letzten Hai in Reichweite. Währenddessen trieb Stor im Lendenschurz und mit Messer bewaffnet gerade noch im Sichtfeld der Heldinnen. Teilweise war es unklar, ob er seine zwei Haie versuchte zu killen oder mit diesen wrestelte. Nicht zu übersehen war jedoch sein breites Grinsen.

Als sich das wilde Kampfestreiben beruhigte und das Meer blutrot war, befreite Mirahn den Wal von seinen Netzen Blut und mit Ambers Hilfe von der Harpune. Stor trieb dann mit seiner Beute und den zwei Haien zum Schiff und auch Mirahn hatte einige der Körper gesammelt, um sie für die Erweiterung der Kombüse oder andere Möglichkeiten zu nutzen.
Über das leichte Schwappen der Wellen ans Holz der Naked Nedd hörte man nur noch Shandris Ausruf: Der arme Hai!
Titel: Episode 9 "Feuer & Wasser"
Beitrag von: Bloodjack am 06. Januar 2021, 22:24:19
Midnights Logbucheintrag

An einem stürmischen Abend sitzt der alte Ben, stolzer Ziehvater von Midnight, umringt von seinen Freunden und Bekannten in gemütlicher Runde in der Snapping Line.

"Hey Ben, erzähl uns doch nochmal die Geschichte von der ersten Fahrt der Naked Ned!"
"Ja genau! Wie sie ihre erste Seeschlacht geführt haben!"
Begeisterte Zustimmung unter den Fischern. Sie stoßen Ben aufmunternd an die Schulter, einer ordert mehr Bier und stellt Ben seinen Krug hin. Ben seufzt, er weiß genau, dass er da nicht mehr rauskommt, ohne die Geschichte erzählt zu haben. Also nimmt er einen Schluck, räuspert sich und setzt an:


"Es war auf der Reise nach Gundarlun. Die Naked Ned befand sich bereits einige Tage auf See. Gerade hatten die jungen Heldinnen einen Orca aus den Fängen blutrünstiger Haie gerettet und waren siegreich auf ihr Schiff zurückgekehrt. Die tapfere Triton Mirahn hatte die Harpune, die im Orca steckte, mitgenommen und mit großen Augen sahen einige der Crew zu, wie diese in ihren Händen auf Speergröße schrumpfte. Midnight sah ihr neugierig über die Schulter und konnte erkennen, dass auf dem Speer ein Gedicht eingraviert war, das zwar aus ihrer Heimat stammen musste, aber in einem alten, nicht mehr gebräuchlichen Dialekt geschrieben war:

Des Jägers Speer findet stets sein Ziel,
erlegt er der reichhalt'gen Beute gar viel
Des Jägers Beute ist seins und seins allein,
entscheidet er wie sie zu teil'n

Mirahn erprobte die Tauglichkeit der neuen Waffe mit ein paar Schwüngen und schien zufrieden. Bimz, der kleine Drache, entschied, dass die nasse Triton keinen gemütlichen Sitzplatz darstellte und flog zu seiner Herrin in die Kajüte, in der sie sich seit Tagen eingeschlossen hatte.
Zmej hatte soeben ihre neuen Elixiere fertig gestellt, und wandte sie sogleich an. In dem Moment schneite der kleine Bimz herein und präsentierte ihr stolz eine Muschelkette, die sie für ihn öffnen sollte. Argwöhnisch fragte die große Dragonborn nach, woher der freche Drache die Kette hatte und es wurde schnell klar, dass sie dem Hünen Stor gehörte, der sich in dem Moment auf Deck über das Fehlen seines geliebten Glücksbringers wunderte.
Vorsichtig machte sich Zmej ans Werk, die Muschel zu öffnen und traute ihren Augen kaum, als darin eine schwarze Perle zum Vorschein kam. Sie schmiedete einen Plan und verschloss die Muschel zunächst wieder, so dass keine Spur eines Eingriffs verblieb. Sie beschloss, die Kette zunächst zurückzugeben und entschädigte den enttäuschten Bimz mit einer Goldmünze.
Wie der Zufall es so wollte, klopfte in diesem Moment Mirahn an die Tür. Panisch hüllte sich die Dragonborn in eine Kutte und öffnete misstrauisch die Luke. Ein schnelles klärendes Gespräch und Zmej drückte Mirahn kurzerhand die Kette in die Hand und wies sie an, diese Stor wiederzugeben. Als Mirahn der Tür den Rücken zuwandte und auf Stor zuschritt, sah sie nicht mehr, wie zwei Augenpaare ihren Weg verfolgten. Bimz und Zmej hatten beschlossen, die Kette zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zu stehlen, sie dann um ihre Perle zu erleichtern und zurückzugeben, als sei nichts geschehen. Voller Vorfreude beim Gedanken daran rieben sich großer wie kleiner Drache die Hände... äh... Klauen.
Zmej wies den gerissenen Bimz an, das Geschehen zwischen Mirahn und Stor zu verfolgen und dieser ließ sich in deren Nähe nieder. Stor war erleichtert, seinen Glücksbringer wieder zu haben, doch Mirahn packte den kleinen Drachen kurzerhand am Schlafittchen und zerrte ihn in ihre Kajüte, wo sie ihre Freundinnen zusammenrief.
Bimz bekam eine Standpauke von der empörten Triton und zwischen ihr und Zmej herrschte Uneinigkeit über die Erziehungsmethoden des kleinen Drachen. Mirahn drohte Bimz mit dem ihm so verhassten Wasser, sollte er noch einmal stehlen. Der eingeschüchterte Dieb wollte sich zu Midnight flüchten, doch auf ihrer Schulter saß bereits Cuppa, der nach dem kleinen Drachen hackte und ihn beleidigte. So flüchtete Bimz sich zu Amber und verkroch sich in ihren Haaren. Damit war das Gespräch beendet und jeder widmete sich wieder seinem Tagewerk."


"Wann kommt denn endlich der Teil mit der Seeschlacht?", grölt einer der Fischer ungeduldig dazwischen.
Ein anderer versetzt ihm einen Stoß: "Sei doch still du Depp, erstmal kommt noch das Armdrücken, wo Amber und Mirahn..."
Weiter kommt er nicht, als er seinerseits aus den hinteren Reihen unterbrochen wird: "Hey, manche hier kennen die Geschichte noch nicht also halt gefälligst deine vorlaute Klappe!"
Auf die bösen Blicke der anderen Fischer hin geben die Störenfriede auch tatsächlich Ruhe und Ben fährt fort:


"Wo waren wir? Also, jeder ging wieder seinen Angelegenheiten nach. Zmej sprach gerade mit Konstantin, dem Quartiermeister, wobei dieser sie auf ihre neue Farbe hinwies und da bemerkte sie entsetzt, dass ihre Armrücken nicht schwarz, sondern kupfern waren. Eilig flüchtete sie wieder in ihre Kajüte, um den Fehler des Elixiers auszubügeln.
Unterdessen scharte sich der Großteil der Crew um Stor und Samuel, die sich gerade im Armdrücken maßen. Leider unterlag unser guter Samuel dem Nordmann, doch Mirahn war sofort Feuer und Flamme, sich ihrerseits mit dem kräftigen Kerl zu messen. Sie ermutigte sogar die sonst so zurückhaltende Amber, ebenfalls mitzumachen.
Zuerst knöpfte sich die Triton unsere beiden Chaoten Jack und Jim vor. Ich denke es verwundert keinen hier, wenn ich euch sage, dass sie sie komplett deklassierte. Vermutlich waren die beiden ohnehin wieder ordentlich angetrunken.
Danach hieß es Frau gegen Frau. Mirahn gegen Amber. Das taktische Gespür und die Kampfinstinkte der Triton ermöglichten ihr einen schnellen Sieg in Runde 1, bei dem sie Amber niederringen konnte, bevor diese wusste, wie ihr geschah. Doch die Furbolg erholte sich sich schnell von der Überraschung und die ebenfalls kräftige Triton unterlag ihrem eisernen Griff in Runde 2 und 3.

Währenddessen stand unsere frisch gebackene Tabaxi Kapitänin am Steuerrad und Bootsmann Verlkan Märtens kam gerade zu ihr. Arveene Greysail, die die Delegation aus Neverwinter anführte, wollte Midnight sprechen. Die beiden hatten bereits zuvor miteinander geredet und schienen auf der selben Wellenlänge zu sein. So übergab Midnight dem Bootsmann das Steuer und widmete sich der ehemaligen Kapitänin. Diese erklärte, dass sie in zwei Tagen eine Felsformation, die drei Finger der Höllen, erreichen würden, wo sich wohl gerne mal Piraten aufhielten. Wehmütig merkte sie noch an, dass sie es vermisse, hinter dem Steuer ihres Schiffes zu stehen und so bot Midnight ihr kurzerhand an, für eine Weile das Steuer der Naked Ned zu übernehmen. Arveene schien sichtlich erfreut und nahm das Angebot dankend an. So hatte unsere junge Kapitänin die Gelegenheit, ein paar Worte mit dem Bootsmann zu wechseln. Sie wies ihn an, den Kurs so nah wie möglich der Felsformation zu setzen. Er kam nicht umhin, dabei nach Midnights Beweggründen zu fragen, die sie ihm auch grob erläuterte. Schließlich war die tapfere Tabaxi ausgezogen, um Piraten das Fürchten zu lehren."


Ben schweigt einen Moment und wirkt kurz etwas geknickt. Dann nimmt er einen tiefen Zug aus seinem Krug und erzählt weiter:


"Auf der anderen Seite des Schiffes war unterdessen noch das Armdrücken in vollem Gange. Der Nordmann Stor war sichtlich angetan vom Duell der beiden Damen und wollte sich nun gerne selbst mit den beiden messen.
Zuerst trat Mirahn an. Es war ein Kampf wie er ungleicher nicht sein konnte. Der kolossale Nordmann überragte die Triton um gut zwei Köpfe und das, obwohl sie mit ihren 1,60 bereits als ungewöhnlich groß für eine Vertreterin ihres Volkes galt. Doch wehe dem tumben Tor, der sie unterschätzte.
So widerfuhr es auch Stor, denn er staunte nicht schlecht, als Mirahn ihn in Runde 1 tatsächlich besiegte. Doch danach war es ein Kräftemessen auf Augenhöhe... nun ja, sprichwörtlich, nicht bildlich. Die beiden Kontrahenten rangen erbittert um den Sieg, keiner wollte nachgeben.
Mirahns Hand berührte unter dem unnachgiebigen Griff des Nordmanns schon fast das Holz des Fasses, als sie es doch noch schaffte, sich ihm langsam aber beharrlich entgegen zu stemmen. Die Adern an der Stirn des Hünen traten hervor, seine Hand zitterte und BUMM! Seine Hand krachte auf das Holz. Mirahn hatte ihn besiegt."


Grölen aus den Reihen der Fischer, beifälliges Klopfen auf die Tische.


"Der Nordmann nickte anerkennend und schüttelte seine Hand aus. Den Kampf hatte er verloren, doch sein Schlachtenhunger war noch nicht gestillt und so forderte er Amber heraus, diesmal mit seiner linken Hand.
Auch der kräftigen Furbolg gelang ein Überraschungssieg in Runde 1. Doch wie wir mittlerweile wissen, gibt Stor nicht so leicht auf. In Runde 2 legte unsere Amber gut vor, doch dann geschah das Unfassbare. Stor brüllte auf, seine Augen wurden weiß, die Adern an seiner Stirn pulsierten, ja er hatte sogar Schaum vorm Mund. Wie ein wildgewordenes Tier dröhnte der Hüne: "Ihr Götter, seht her!" und ließ Ambers Hand mit einem Krachen auf das Holz sausen. Triumphierend reckte er die Arme in die Höhe, brüllte erneut und hämmerte die Faust auf die Reling, die unter dem bärenstarken Hieb zersplitterte. Er schnaufte noch einige Male heftig, dann beruhigte er sich langsam wieder und setzte sich erneut Amber für Runde 3 gegenüber.
Doch der Nordmann schien sich mit seiner Aktion in der vorigen Runde verausgabt zu haben, denn Amber - uneingeschüchtert durch den Zwischenfall - gelang es schnell, ihn zu überwältigen. Sie knallte seine Hand auf das Fass und es knackte hörbar. Amber war siegreich."


Die Fischer, die gebannt an Bens Lippen gehangen haben, als er vom Kampfesrausch des Nordmanns berichtetet hat, grölen Beifall. Sogar ein Pfeifen aus den hinteren Reihen.


"Stor war merklich beeindruckt von der Stärke unserer Heldinnen, hielt sich den schmerzenden Knöchel und grunzte anerkennend. Amber nahm sich des verletzten Gelenks an und heilte den Nordmann.
Mirahn unterrichtete Zmej von der zerbrostenen Reling und entnervt machte sich die Dragonborn daran, diese zu reparieren.
Die Stimmung der Mannschaft war ausgelassen. Stor wollte die - wie er sie nannte - 'starken Südländer' feiern und leitete das Trinkgelage ein. Somit klang dieser Abend friedlich aus. Doch dieser Frieden sollte nicht allzu lange andauern."


Ben unterbricht die Geschichte kurz, um einen weiteren Schluck zu nehmen. Die Fischer murmeln und stoßen sich gegenseitig an. "Jetzt kommt der spannende Teil, die Seeschlacht!", flüstern einige und gebannte Stille kehrt ein, als Ben erneut zum Sprechen ansetzt.


"Die nächsten Tage vergingen friedlich, die See wurde jedoch zusehends stürmischer. Dann erreichten unsere Heldinnen die drei Finger der Höllen. Wolkenverhangen reckten sich die schwarzen Spitzen gen Himmel, als der Ausguck die nahende Felsformation vermeldete.
Geschickt kletterte Midnight ins Krähennest und besah sich die Szenerie selbst. Aus den drohenden Gewitterwolken fuhr ein Blitz nieder, der die Finger kurzzeitig erleuchtete. Es war in dieser Sekunde, als die Tabaxi den Schemen des Schiffes erhaschen konnte, das nahe der Felsen im Wasser trieb. Es war eine Galeere und sie schien das Schiff unserer Heldinnen ebenfalls bemerkt zu haben, denn sogleich entrollten sich ihre blutroten Segel. Als die Galeere sich näherte, war der Teufel klar zu erkennen, der schwarz auf dem roten Grund des Segels prangte. Ein blutroter Rammsporn war drohend auf die Naked Ned gerichtet und an Bord konnte man die geifernden und keckernden Fratzen monströser Gestalten mit Fell und Hörnern erkennen. Es war eine Mannschaft aus der Hölle.
Arveene Greysail erkannte das feindliche Schiff sogleich als die Devil's Fin. Sie gehörte einem Tiefling namens Captain Callous, der alle, die er gefangen nahm, Asmodeus opferte.

Als sich das Schiff näherte erkannte die Besatzung der Naked Ned an dessen Bug einen seltsamen länglichen Kochtopf, der gerade unter einer Plane zum Vorschein kam und um den sich einige der Gestalten drängten. Ein ohrenbetäubender Knall durchschnitt die angespannte Stille und etwas sauste, ausgehend von dem länglichen Kochtopf, durch die Luft und schlug im Wasser nahe der Naked Ned ein. Zmej schien zu wissen, um was es sich handelte, und sie wies alle an, nach schwarzem Pulver an Bord des gegnerischen Schiffes Ausschau zu halten.
Da war die Galeere auch schon nah genug heran, dass man den berüchtigten Kapitän und seine Gefolgsleute erkennen konnte. Der blaugraue Tiefling grinste teuflisch, in der einen Hand einen Säbel, in der anderen etwas, das wie eine geschrumpfte Version des länglichen Kochtopfs aussah. Gerade noch gelang es unserer gescheiten Dragonborn, 'In Deckung!' zu rufen, als auch schon ein Knallen zu hören war und etwas knapp über Mirahns Kopf entlang zischte.

Die Mannschaft der Naked Ned war mittlerweile kampfbereit, doch beim Anblick des fast drei Meter großen Wesens, das neben dem Tieflingskapitän stand, wurde einigen Angst und Bange. Das Wesen trug seltsame rosane Gewänder und schwenkte einen Arm, der in einem riesigen Anker endete.
Amber rief ihren Gott um Hilfe an und stärkte ihre Kameradinnen. Unterdessen bereitete Zmej einen Eimer vor, in den sie einen Beutel mit einer weißen, pulvrigen Substanz steckte, diesen in Brand setzte und den Eimer auf das gegnerische Schiff schleuderte. Sie schien auf den langen Kochtopf am Bug der Galeere gezielt zu haben, doch sie traf stattdessen einen der Matrosen, der gerade ein Fass zum Bug tragen wollte. Der Treffer an der Stirn brachte ihn ins Straucheln und er fiel mitsamt des Fasses über Bord. Es gab einen lauten Knall und ein Blick über die Reling verriet, dass der Rammsporn der Galeere beschädigt worden war. Der Tieflingskapitän revanchierte sich sogleich bei der Dragonborn, als ein Geschoss aus seiner Waffe Zmej in die Schulter traf.

Die Galeere befand sich nun längsseits der Naked Ned und die junge Mannschaft blickte in die Fratzen von Tieflingen, Orks und Gnollen, teilweise auch Menschen, viele davon über und über tätowiert, manche mit fischartigen Augen oder gar Tentakeln. Es war wahrlich zum Fürchten.

Ein Pentagramm zeichnete sich auf den Planken der Naked Ned ab und ehe jemand reagieren konnte, standen der Tieflingskapitän und die monströse Gestalt an Bord. Zwei Tieflinge und ein Gnoll schafften es ebenfalls herüber.
Midnight nutzte ihre erhöhte Position und erschuf Ranken aus dickem Holz mit fiesen Dornen, die sich um die Beine der gegnerischen Entermannschaft schlangen. Ein kleines, fliegendes Wesen begleitete den Tieflingskapitän und stürzte sich fies keckernd mit seinem Skorpionstachel voran auf Zmej, verfehlte sie jedoch.
Der Tiefling reckte sein Schwert empor und zwei Geschosse aus Energie rasten auf Amber und Mirahn zu.
Der Gnoll - zu Midnights Missfallen unbeeindruckt von ihren Ranken - stürmte auf Amber zu, schwang seine Waffe jedoch mit zu viel Übermut und verpasste sich stattdessen selbst ein blaues Auge. Die tapfere Furbolg konterte den Angriff mit ihrem Streitkolben und ein paar Zähne flogen durch die Luft."


Wieder beifälliges Grölen unter den Fischern.


"Doch damit war sie noch nicht fertig. Sie beschwor einen geisterhaften Hai an ihrer Seite, der nach dem Gnoll schnappte, ihn jedoch verfehlte.
Mirahn versuchte unterdessen, dem Ungetüm an der Seite des Tieflings ihren Willen aufzuzwingen und es dazu zu bringen, von Bord zu springen. Das Wesen schien sie jedoch nicht zu verstehen und es legte nur neugierig den Kopf schief.
Zmej hatte eine Eingebung und stürmte an dem teuflischen, geflügelten Wesen vorbei, direkt neben den Tieflingskapitän. Sie holte tief Luft und ein Schwall aus Blitzen schoss aus ihrem Maul und überzog zischend die gegnerische Entermannschaft. Aus irgendeinem Grund sehr aufgebracht zog sie ihre Sichel und fauchte den gegnerischen Kapitän an, woher er seine Waffe hatte. Dieser schien zu wissen, wovon sie sprach und entgegnete "Soso, eine Kennerin." An seine drei Meter große Gefährtin gewandt fuhr er fort: "Wir nehmen sie mit." Diese leistete dem Befehl auch sogleich Folge und kletterte zu Zmej hoch. Unbeeindruckt von Ambers und Mirahns Hieben streckte sie die Hand nach Zmej aus, doch Zmej hackte mit ihrer Sichel nach ihr, sie erschrak und zuckte zurück.
Midnight schickte einen der festgewurzelten Gegner mit einem gezielten Schuss ihrer Armbrust über Bord und wollte sich dann mit einem Seil auf den Rücken der monströsen Gestalt schwingen, die gerade Zmej bedrohte. Der Plan war gut, doch leider verhedderte sich die junge Tabaxi ungünstig im Seil und baumelte erstmal hilflos in der Luft.
Die teuflische Gestalt mit Flügeln, die zuvor Zmej attackiert hatte, stürzte sich jetzt auf Amber. Die jedoch riss ihren Schild hoch und das Wesen prallte voller Wucht dagegen und verpuffte in einer übel riechenden Schwefelwolke.

Unterdessen wies der Tieflingskapitän seine Mannschaft an, erneut das Konstrukt am Bug der Galeere bereit zu machen. Wieder versuchten einige der höllischen Wesen, an Bord der Naked Ned zu gelangen, landeten jedoch mit einem Platschen im Wasser.
Am Steuerrad ragte der muskulöse Stor aus dem Gemenge, der vernichtend unter den Feinden wütete.
Amber attackierte zusammen mit ihrem Hai den Gnoll vor ihr und das Geisterwesen teilte das Monster in zwei Hälften.
Mirahn stürmte auf den Tieflingskapitän zu und mit einem Schrei beförderte sie ihn von Bord.
Zmej schuf einige Blitze zwischen ihren Fingern und hieb nach der monströsen Gestalt, die sie zuvor zu packen versucht hatte. Die listige Dragonborn nutzte den Schockmoment aus, um sich an Ambers Seite zu begeben.
Die Gestalt jedoch war viel zu entsetzt darüber, dass ihr geliebter Kapitän über Bord gegangen war und sprang panisch hinterher. Der Tiefling war gerade wieder zu Atem gekommen als er seine Geliebte auf sich zu fliegen sah und diese ihn mit einem gewaltigen Platschen erneut unter Wasser tauchte."


Brüllendes Gelächter aus den Reihen der Fischer.


"An Bord des gegnerischen Schiffes kommandierte ein weiterer Tiefling die Mannschaft zum Rückzug. Sie wollten die Naked Ned aus der Distanz besiegen. Mit diesen Worten wurde das seltsame Konstrukt am Bug der Galeere erneut in Richtung des Schiffes unserer Heldinnen gedreht und bereit gemacht.
Midnight gelang es derweil, sich aus dem Seil zu befreien, in dem sie sich verheddert hatte, und sie hangelte sich wieder ins Krähennest, um eine Fackel bereit zu machen.
Amber kommandierte ihren geisterhaften Hai zum letzten verbleibenden Gegner, der immer noch in Midnights Ranken festhing. Der hatte dem Angriff wenig entgegenzusetzen und ehe man sichs versah, war nur noch sein Unterkörper festgewurzelt. Amber selbst kümmerte sich um unseren guten Samuel, dem die Waffe eines Gegners in der Schulter steckte.
Mirahn, erfahrene Kämpferin durch und durch, hielt Ausschau nach weiteren Hilfsbedürftigen und erspähte etwas in der Nähe der Ankerwinde. Als sie herbeieilte, schob sich gerade das blutverschmierte und bleiche Gesicht der Schiffsärztin unter der Leiche eines Orks hervor. Die Triton handelte rasch, entfernte die Axt, die in der Ärztin steckte, und heilte Viktoria, die sich mit einem kraftlosen Flüstern bedankte, bevor sie erschöpft zurück sank. Mirahn wies die Mannschaft an, in Verteidigungsstellung zu gehend, während Zmej erneut einen Eimer bereit machte. Erneut schleuderte sie diesen in Richtung des gegnerischen Bugs, doch er explodierte nicht, sondern kullerte nur in Richtung des länglichen Kochtopfs.

Das drei Meter große Ungetüm hatte unterdessen im Wasser ihren Kapitän wiedergefunden, der ihr jedoch wutentbrannt einen Säbelhieb versetzte, bevor er beide wieder an Bord ihres Schiffes teleportierte. Wütend brüllte Zmej ihm hinterher, er sollte zurück kommen und ihre Frage beantworten.
Midnight hatte inzwischen ihre Fackel entzündet, nahm sie zwischen die Zähne und schwang sich am Seil auf das Gegnerschiff hinüber. Panthergleich streckte sich die schwarze Gestalt der Tabaxi in der Luft zu ihrer vollen Länge, bevor sie elegant auf den Planken der Galeere aufkam und an allen vorbei zum Bug flitzte.
Sie versetzte Zmejs Eimer einen Tritt und schleuderte ihre Fackel auf den Kochtopf  und ehe jemand reagieren konnte, sprang sie auch schon von Bord. Es gab einen ohrenbetäubenden Knall - den die empfindlichen Katzenohren glücklicherweise nur gedämpft durch das Wasser vernahmen - und etliche Körperteile landeten rund um die Tabaxi im Wasser."


Ben verzieht das Gesicht, nimmt abrupt einige tiefe Schlucke und fährt dann hastig fort:


"Mit angehaltenem Atem schaute die Mannschaft der Naked Ned erschöpft zu, wie sich die Galeere entfernte und der Kapitän noch einmal brüllte: 'Ich werde mich für meine Männer und das Schiff rächen! Ich werde euch finden und euch die Herzen herausschneiden!' Die Worte hallten noch in der Luft nach, als das Schiff mit brennendem Bug langsam hinter den Felsen verschwand und eine fuchsteufelswilde Zmej zurück ließ.
Doch ob unsere Heldinnen erneut auf die Mannschaft der Devil's Fin treffen würden, ist eine andere Geschichte."


Einen Moment herrscht noch gebannte Stille, als Ben seine Erzählung beendet. Dann beginnen die Fischer langsam mit Krügen und Fäusten auf die Tische zu trommeln und grölen ihren Beifall hinaus.
"Auf unsere Heldinnen!", reckt einer der Fischer seinen Krug in die Höhe.
"Auf unsere Heldinnen!", prosten die anderen ihm zu und es wird noch angeregt über die Geschichte diskutiert, als ein Krug nach dem anderen geleert wird.
Inmitten der Feier bemerkt keiner, wie der alte Ben in aller Stille die Taverne verlässt.
Titel: Episode 10 "Blut und Butter"
Beitrag von: Bloodjack am 23. Januar 2021, 18:53:56
Kelemvors (Ambers^^) Kommentar der Woche

Während das Schiff abgetrieben wird und der Schneeregen weiter nieselt, klettert Midnight durch Haie und kaltes Wasser auf das mit Leichen und verletzten übersäte Schiff. Zmej brüllt währenddessen dem anderen Schiff hinterher. Stor unterbricht sie, er stellt sich bei ihr vor und freut sich über den Kampf. Leider kann weder er noch Captain Greysail Zmej etwas über diese Piraten sagen. Zmej sucht nach der Kugel mit der sie angeschossen worden war, findet diese und packt sie ein - dann verschwindet sie auf ihr Zimmer.

Die Szene spielt vor Ambers Augen, als sie davon träumt, was in den letzten Tagen passiert war. Sie hatte zu diesem Zeitpunkt alle geflickt, das gute Mädchen. Ich war ziemlich stolz auf sie, sie war im Kampf nicht einmal verletzt worden. Auch wenn es nicht immer funktioniert, so versucht eben auch ein Gott der Toten, seine Anhänger am Leben zu halten.

Roya salutierte währenddessen zu Midnight und bittet um Erlaubnis, die Segel wieder setzen zu dürfen.

“Erlaubnis erteilt” - “Aye, Aye!!”

Sie stechen wieder in See, schon beinahe wie richtige Seeleute, wer hätte das noch vor ein paar Wochen geglaubt? Nun, ich, aber Amber hatte es wohl nicht vermutet. Konstantin und das… “Halblingsmädchen” verteilen heißen Glühwein an die, die welchen möchten. Amber erkundigt sich nach ihnen, sie haben den Kampf gut überstanden. In Wahrheit hatten sie sich versteckt, die Feiglinge, aber immerhin haben Sie so auch nicht den Weg in mein Reich gefunden.

Stor findet den Glühwein zu schwach. Natürlich tut er das.

Zmej kommt aus ihrem Zimmer und zu Konstantin. Das Halblingsmädchen haut ab.
“Konstantin, du wirst alles über diese Dreckskerle rauskriegen! Den Hafen, die Leute, das schwarze Pulver! Wo ist der Unterschlupf??”
Sie gibt ihm eine nicht unbeträchtliche Menge Geld. Die beiden verschwinden unter Deck. Amber bemerkt, dass sie weg sind und lächelt ein wenig. Manchmal ist sie beinahe etwas zu unschuldig, denn soweit ich es erkennen konnte, dachte sie nicht an Erpressung, sondern eine aufblühende Romanze. Ich gebe die Schuld daran Krag und seinen Liebesromanen.

Unter Deck sprechen Zmej und Konstantin weiter. Er soll alles herausfinden was er kann, möglicherweise kennt er Leute die Leute kennen. Er stimmt zu, allerdings kann er wohl erst arbeiten, sobald das Schiff in Neverwinter oder ähnlichem hält - Gundarlun ist vermutlich zu klein dafür. Zmej ist blutrünstig und will unbedingt herausfinden, wo diese Piraten und ihre Waffen herkommen. Verständlich, das würde mich auch interessieren. Selbst als Gott ist man da nicht allwissend.

Er legt den Beutel voll Gold in eine Truhe mit einigen interessanten Dingen, die er wieder abschließt, Zmej ist das alles relativ egal. Die restliche Crew wäre bestimmt sehr interessiert daran gewesen, doch das ist nicht meine Aufgabe.
Als er hochgeht packt sie ihn nochmal am Arm und bittet um Diskretion.

“Mein Name ist Konstantin Diskret Wubel, keine Sorge.” Hin und wieder muss sogar ein Gott die Augen verdrehen, und glaub mir, liebe Amber, du kannst mich nicht hören, aber genau das habe ich getan.

An Deck betet Mirahn währenddessen zu ihrem Gott und fühlt nach Magie oder dämonischen Wesen. Um sie herum ist alles ruhig - aber an einer Stelle von Ambers Schild, da, wo sie den Imp getroffen hatte, leuchtet noch das Blut des Imps. Wie stolz ich auf diesen Moment war. Sie fragt Amber, ob sie sich das Schild anschauen darf - es ist wirklich nur das Blut des Imps, das dort auf der Drachenschuppe verdampft, nichts weiter.

Amber, Mirahn und Shandri, spreche miteinander und Mirahn beruhigt die beiden Heilerinnen. Es war die erste große Schlacht für beide und Mirahn ist stolz auf sie. Shandri geht daraufhin und langsam spüren sie alle wie es dunkel wird und kälter. Der Wind bläst stärker, der Schneeregen drückt uns in den Rücken. Es wird keine ruhige Nacht.

Ruja und Midnight am Steuer haben etwas Sorgen deshalb. Bevor es losgeht, wollen sie noch einmal den Kurs planen, denn die Sterne werden bald wohl verschwinden. Unterstützt von Mertens planen sie eine Weile in der Kajüte des Kapitäns, wer am Steuer steht und wie sie die Nacht überstehen wollen. Sie sind zuversichtlich. Ich auch.

Zmej schläft sehr schlecht in der Nacht, ist aber wenig Schlaf gewöhnt. Mirahn ist recht frisch und gelassen, sie fühlt sich wohl auf dem Meer.

“Sturm über den Wellen. Wirbel unter den Wellen. Trümmer unterm Meer, Trümmer auf dem Meer, immer mehr....”
Der Vogel in Midnights Kajüte macht sich wohl etwas Sorgen und ist fast ein wenig gruselig. Midnight versucht zu verstehen, was Cuppa ihr mitteilen will. Er scheint jemanden imitiert zu haben, doch Midnight weiß nicht, wer es sein könnte. Das würde mich selbst allerdings auch interessieren.

Das Meer ist immer noch unruhig, aber sie haben die Nacht und den Sturm überstanden. Noch ca. ein Tag, dann sollten sie ankommen. Ein Schritt weiter auf dieser Reise und doch erst der Anfang von etwas so großem…

Zmej versucht am Morgen, einen Heiltrank herzustellen und schafft einen Behelfsmäßig funktionierenden.

Mirah ist schon an Deck und genießt die Wellen und die See. Sie hört Schritte - Stor wünscht ihr einen guten Morgen. Sie reden ein wenig (und flirten). Er findet sie interessant und grinst sie an. Sie hassen beide Fischmenschen (Sahuagin), wie süß. Stor zerstört den Moment mit einem gezielten “Ich kann schon fast die Ziegenscheiße riechen”.
Sie gehen zur Kombüse und fangen schon morgens mit dem Alkohol an. Auf tote Seeteufel!
Beinahe Schade, Amber, dass du das nicht gesehen hattest, das wäre fast wie eine Szene aus deinen Büchern.

Mirahn erzählt ihm von den Leuten, die sie verloren hat. Stor wird etwas ernster, sie unterhalten sich während Zmej mit Izzex über das Alchemy Jug spricht und versucht es ihm zu erklären. Er umarmt ihr Bein und bedankt sich für das Bier.

Stor unterhält sich immer noch währenddessen weiter mit Mirahn. “Er findet Schuppen gut” sagt er zu Zmej, während er Mirahn anschaut. Das entlockt sogar mir als Todesgott ein Lächeln.

Sie beide kennen sich aus mit Blutfehden, Kämpfen und einer absoluten Abneigung gegen die Sahuagin. Stor will Mirahn helfen, aber Menschen sind leider einfach wenig für den Kampf unter dem Wasser gebaut. Außerdem gibt es unter Wasser keinen Met. Mirahn meint dazu, sie hätten ihre Wege. Stor antwortet, sie müsste das ihm zeigen. Ich hoffe, sie bekommt irgendwann die Gelegenheit dazu.

Amber und Shandri versuchen währenddessen einmal wieder mit der Ärztin zu reden, aber sie macht die Tür nicht auf. Die beiden spielen mit den Kätzchen an Bord, Shandri hat eine von Ambers Blumen hinter dem Ohr.

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Die Zeit vergeht, bis es schließlich “Boot in Sicht!” vom Ausguck schallt. Captain Midnight klettert nach oben und schaut durch ein Fernrohr.

Vor der Naked Ned, gute 150 Meter entfernt, treibt zwischen den Wellen ist ein kleines Schiff, das immer wieder hinter den hohen Wellen verschwindet. Es ist vielleicht so groß wie ein Ruderboot. Darauf befindet sich ein großes Paket, etwa in der Größe eines Menschens. Das Schiff hält stetig darauf zu. Wenn sie es rammen, würde es wohl einfach untergehen.

Midnight wollte gerade das Fernrohr wieder sinken lassen, als sie noch aus dem Augenwinkel bemerkt, dass sich der Schemen auf dem Ruderboot bewegt und in die Richtung des Bootes winkt. Sie befiehlt, das Schiff anzuhalten, sie möchte denjenigen aufnehmen und die Crew ist froh, dass Midnight so eine gute See-Etikette hat.

Als das Boot näher kommt bemerken sie nun alle, dass es wohl ein ziemlich zusammengeschustertes Beiboot ist. Die Person darauf ist sehr durchnässt. Amber betet zu mir und fragt nach Untoten, doch noch weilt die Person unter den Lebenden. Um das Schiff bildet sich nun Nebel und es wird kälter.

Midnight spürt, dass die Gestalt auf dem Boot wohl Zauber gesprochen hat. Sie hat einen Stoffstreifen im Mund, ist gefesselt und gestikuliert heftig. Midnight hört Krallen, die sich an Holz hochziehen und plötzlich schießt einen grüne Hand nach oben und zerrt einen der Ex-Schmuggler in die Tiefe. Sie können ihn auf das Wasser platschen hören.

Jemand spricht in einer sehr seltsamen Sprache und Mirahn kennt zwar nicht die Sprache, weiß aber, dass es ein Jagdruf der Sahuagin ist. Sie greift ihre Harpune und befiehlt der Crew, alle davon zu töten.

Der erste Fischmensch klettert nach oben und schleudert ein Netz nach Amber. Sie kann nicht ausweichen und wird zugleich verletzt. Er zieht an einem Seil am Netz und will sie nach unten ziehen. Amber versucht nach ihm zu schlagen, aber kann ihn nicht treffen.

Der nächste Sahuagin greift Midnight an und öffnet seinen Mund im Laufen, er würgt und spuckt einen Schwall Säure in ihre Richtung. Dann sticht er mit dem Dreizack auf sie ein, einmal trifft er, das zweite Mal geht daneben.

Midnight faucht ihn an und ihre Augen leuchten hellgelb. Sie zieht ihren Rapier, trifft ihn aber nicht, sehr erschrocken und noch immer etwas überrascht von dem was passiert. Sie behält ihren Rapier aber zum Glück in der Hand. Sie legt ein Hunters Mark auf den Sahuagin.

Amber schafft es nicht sich zu befreien, erschafft aber mit einem Gebet zu mir ihre Spiritual Weapon und hindert so den Fischmenschen daran, sie von Deck zu ziehen.

Zmej, immer noch unter Deck, benutzt ihren Schocking Grasp an dem ersten der Sahuagin, der unter Deck läuft. Um das Schiff kann man Haifischflossen um das Schiff kreisen hören.

Mirahn brüllt aus vollster Kehle und warnt ihre Freunde davor, dass einige der Sahuagin ihre Gestalt wechseln können - aber nicht freiwillig. In der Nähe ihrer Opfer können ihre Kinder die Gestalt von diesen annehmen.

Sie springt auf und ruft “Nieder mit den Blaublütern!”. Sie springt über die Bank, nimmt ihre Harpune und wirkt einen Wrathful Smite als sie springt. Ihre Augen und ihre Waffe glimmen blau auf und sie trifft den Fischmenschen solide. Dieser reißt seine Augen auf, bekommt Angst und macht einen Wisdom-Save - er schafft es nicht und starrt Mirahn angsterfüllt zitternd an.

Der Sahuagin vor Amber trifft sie mit der stinkenden Masse. Sie macht allerdings die Augen und den Mund zu, sie wird aber nicht vergiftet und bekommt das Gift nicht in ihr System. Er greift sie mit einer Muschel-Axt an - er trifft sie böse. Amber schreit schmerzerfüllt auf und fühlt sich wirklich nicht gut. Er leckt Ambers Blut ab. Ich überlege währenddessen alle die Dinge, die ich mit ihm anstellen werde, wenn er in mein Totenreich kommt.

Der nächste Fischmensch greift Midnight an. Sein Netz landet allerdings neben ihm im Wasser und er verfehlt seine Angriffe. Midnight schlägt zurück und sie rennt an ihm vorbei in Richtung Amber, verschwimmt beinahe vor seinen Augen. Midnight versucht, Amber zu befreien. Sie schafft es und das Netz fällt von Bord.

Unter Deck geht der geschockte Fischmensch weiter auf Zmej zu. Er versucht sie zu mit einer Waffe zu stechen und beißt auch noch zu - nur der Biss trifft. Er reißt ein Stück ihrer Haut heraus.

Neben ihr starrt einer der Sahuagin immer noch angsterfüllt Mirahn an. Er schnattert etwas, versucht sie zu stechen und zu kratzen. Er wedelt mit dem Speer und sticht weit daneben. Seine Augen werden immer größer - er hat sich den Speer in den Fuß gerammt.

Amber heilt sich über Deck derweil selbst, ihr Spiritual-Weapon-Imp verfehlt aber leider den Fischmenschen vor ihr. Sie richtet sich zu ihrer vollen Größe auf und schüchtert ihn zumindest ein.

Zmej will ihren Gegner mit ihrer Sichel angreifen - verfehlt aber. Sie schickt Stor nach oben, damit er da jemanden nervt, denn Stor war bisher damit beschäftigt, sein Getränk zu leeren und Zmej etwas zu necken.

Mirahn hat ihren Speer noch im Bauch ihres Gegners, schlägt ihm ihr Schild gegen den Kopf und er sackt tot in sich zusammen. Dann sprintet sie nach oben. Sie lauscht, ob sie im Wasser etwas hört und das Kratzen von Krallen auf Holz dringt an ihre Ohren. Amber gibt Mirahn zu verstehen, dass Max über Bord gegangen ist.

Die Fischmenschen werden beim Anblick von Mirahn wütend und sie fangen an zu sprechen und gestikulieren. Einer von ihnen läuft nach los und wirft seinen Speer auf Mirahn, trifft aber nicht. Er versucht sie anzuspucken - doch auch das geht schief. Ärgerlich trifft er allerdings Midnight, als er durch die Gegend fuchtelt mit seinen Klauen.

Amber schlägt leider daneben, als er an ihnen vorbei läuft - Midnight allerdings trifft ihn und tötet ihn direkt im Lauf mit dem Rapier durch den Rücken. Es kommen noch mehr der Sahuagin nach oben, allerding die kleineren, die, die etwas weniger böse scheinen. Midnight greift den nächsten der Fischmenschen vor ihr an, ihr Zephyr Strike und Huntersmark sorgen dafür, dass ihr Treffer so richtig gut sitzt.

Amber und Midnight hören beide im Wasser ein Platschen und die Stimme von Max, der kurz über Wasser gekommen ist. Midnight rennt hin - unter einem Netz versucht Max, sich zu befreien und oben zu bleiben.

Zmej wird unter Deck weiter angegriffen. Der Speer des Wesens trifft sie dieses Mal böse, es folgt ein heftiger Biss - Zmej steht zwar noch, ist aber definitiv angeschlagen. Stor macht zuerst keine Anstalten ihr zu helfen - aber dann steht er doch auf, geht nach vorne und zieht seine Axt. Er köpft den Sahuagin glatt mit seiner Axt und macht sich auf den Weg an Deck, wo sich gerade mehrere Fischmenschen auf Mirahn stürzen. Sie kann jedoch alle Angriffe abwehren.


Amber wirft ein Seil nach unten zu Max, doch er kannes nicht greifen. Midnight sagt ihr, sie soll oben bleiben und sich bereit machen. Amber ohne die Konzentration von Max abzulassen, schickt Amber ihren Imp als Spiritual Weapon zu einem der Fischmenschen und trifft ihn in den Rücken.

Zmej kommt über Deck und holt ihr Glas mit ranziger Butter. Sie wirft es, aber die Fischmenschen schaffen es, stehen zu bleiben. Stor ist nun ebenfalls oben und mit einem “Hau-Ruck” schlägt er erneut einen der Fischmenschen von oben nach unten durch.

Dann wendet er sich zur Reling um zu pinkeln. Währenddessen fällt ein neuer, weiterer Sahuagin auf die Nase und kommt nicht mehr hoch, als er in der Butter ausrutscht. Stor wird einmal getroffen, weicht dann aber aus.

Mirahn freut sich fast über den Kampf, nachdem sie ja gerade zuvor noch darüber geredet hatte, wie sehr sie die Sahuagin hasst. Mirahn wirkt die Fähigkeit ihrer Waffe, als sie einen von ihnen trifft. Er schafft es nicht, sich zu wehren und sie bohrt die Harpune in den Körper des Fischmenschen. Aus der Klinge umwickeln schwarze Schnüre seine Arme und Kehle.

Im Wasser schnappt sich Midnight das Seil das Amber hält und knotet es an das Netz - sie wird etwas unter Wasser gezogen. Ein grauer Hai schwimmt auf sie zu und der Knoten ist immer noch nicht ganz zu. Sie hat schon das Gefühl, nicht mehr richtig hoch zu kommen, als sich Max an ihr festklammert.

Der von Mirahn magisch eingeschnürte Typ versucht sich gegen die schwarzen Bänder zu wehren und er trifft dabei einen weiteren Sahuagin, der neben ihm steht. Dieser schlägt allerdings nach Mirahn, trifft aber nicht.

Amber tötet mit ihrer Spiritual Weapon den Fischmenschen, der Stor angreift. Er fällt rückwärts vom Boot und Stor fängt an, auf ihn hinab zu pinkeln. Amber fängt wieder an zu Beten und verflucht die drei Fischmenschen bei Mirahn - eine Bitte, der ich nur zu gerne nachkomme.

Zmej trifft einen der Fischmenschen mit einer ihrer speziellen Flaschen - und er nimmt eine Menge Giftschaden. Wären Sahuagin nicht ohnehin blau-grau, wäre sein Gesicht wohl sehr grünlich geworden.

Stor pinkelt.

Der nächste Fischmensch versucht auf die Reling zu springen und zu fliehen - er rutscht aber mit dem vorderen Bein ab und knallt mit dem Schritt auf das Holz. Seine Schreie sind über das ganze Schiff zu hören und vermutlich hatten in diesem Moment wirklich alle an Bord Phantomschmerzen.

Mirahn greift den am stärksten verletzten Fischmenschen vor ihr an und trifft ihn solide. Sie rammt die Harpune gezielt in seinen Nacken. Er spuckt Blut, seine Augen rollen nach oben und er sinkt leblos in sich zusammen. Wieder einer weniger.

Im Wasser schwimmt der Hai nun um Midnight. Sie versucht erneut, den Knoten zu schließen und endlich klappt es. Sie ruft nach oben, ein Signal an Amber, damit sie anfängt zu ziehen. Sie stellt sich zwischen den Hai und den Schiffsjungen während sie bereits mit dem Ziehen beginnt.

Amber beginnt mit aller Kraft die sie hat zu ziehen und bringt sowohl Midnight als auch Max sicher nach oben. Sie überprüft ihn - er ist ohnmächtig, braucht aber keine akute medizinische Versorgung.

Einer der wenigen übrigen Sahuagin greift erneut Mirahn an - fällt allerdings eine Treppe hinter ihr hinunter und fällt auf sein Gesicht. Zmej wirft ihre Handaxt in den Hinterkopf des am Boden liegenden Fischmenschen und tötet ihn gekonnt.


Stor versucht dem letzten Sahuagin hinterher zu kommen, rutscht aber in der Butter aus. Mirahn versucht ebenso dem Fischmenschen hinterher zu kommen und schaut die Treppe hinab nach unten - in jedem Auge des Gegners steckt eine Gabel, die das “Halblingsmädchen” in diese gestochen hatte. Alle der Fischmenschen sind endlich erledigt.

Das einzige, was nun noch übrig ist, ist das kleine Boot mit der Figur, die sie zuvor gesehen hatten. Mirahn springt geradewegs ins Wasser und schwimmt darauf zu. Das Boot sieht eher aus wie eine Attrappe, aus alten Schiffsteilen zusammengeschustert. Es ist ein Mensch, der dort drinnen ist. Er ist geknebelt und mit Algenschnüren gefesselt. Mirahn zieht sich vorsichtig auf das Boot - sie kann schon die Gallionsfigur der Naked Ned auf sich zukommen sehen. Der Mensch hat blonde Locken, blaue Augen und ist ziemlich dick. Auf dem Boot findet Mirahn noch eine kleine hölzerne Truhe, die ebenso umwickelt ist. Sie greift beides, springt ins Wasser und schwimmt aus dem Weg - einen Moment später wird das Boot vom Bug gespalten. Mirahn schwimmt mit ihm zum Schiff und gemeinsam schaffen sie es, den jungen Mann hochzuziehen.

Viele der Crewmitglieder merken jetzt erst wirklich, was passiert ist. Die Offiziere kommen müde von unter Deck. Alle haben überlebt, auch Max kommt wieder zu Bewusstsein. Shandri rennt nach oben und fällt ebenfalls in der Butter hin. Bis auf die Wellen und Möwen ist alles wieder still. In der Ferne ist zum ersten Mal seit Tagen Land zu sehen.

Shandri kümmert sich um Max und auch um Stor, welcher dann den gefesselte Mann wird befreit. Der Name des Mannes ist Bern Rimewave.
Er erzählt, dass er von den Inseln kommt und ein Fischer ist. Er war mit seinen Eltern draußen und ist von den Seeteufeln angegriffen worden. Seit dem hat er seine Eltern nicht mehr gesehen.

Mirahn denkt er ist etwa 17 oder 18 Menschenjahre alt und wirkt beinahe noch ünger, als er fleht und aufgewühlt fragt, ob sie seine Eltern gesehen haben. Er weiß nicht einmal, wie viele Tage das her ist. Sie waren in der Nähe von Fiskrbak. Er bittet erneut um Hilfe bei der Suche nach seinen Eltern.

Amber fragt, wieso er noch lebt. Niemand war auf dem Boot - Mirahn weiß, dass die Fischmenschen aber gerne Hinterhalte planen. Es könnte einer davon sein, es passt zu ihrem Wesen.

Bern weiß auch nicht, wem die Kiste gehört. Was er weiß ist, dass der Jarl seines Volkes Jarl Frostgale ist. In dessen Bereich ist auch das Schiff vom Himmel gefallen, zu dem die Naked Ned ohnehin gerade unterwegs war.

Sie beschließen also, ihn mitzunehmen und nach Hause zu bringen. Er hat eine Kette mit bunten Muscheln um und scheint sehr verwirrt und überfordert - aber nicht gefährlich.

Die Truhe ist verschlossen und lässt sich auch nachdem die Schnüre verschwunden sind nicht öffnen. Mit Zmej’s Hilfe stellt sich heraus, dass es immerhin kein magisches Schloss ist. Ein normaler Schlüssel sollte es öffnen.

Midnight durchsucht die Leichen der Sahuagin und findet an einer Kette einen rostigen Schlüssel. Während Zmej verzweifelt und vergeblich versucht das Schloss aufzukriegen, kommt Midnight mit dem diesem zurück zur Truhe.

Stor und Zmej “freunden” sich etwas an. Zmej umarmt ihn sogar - und versucht dabei, ihm die Kette vom Hals zu stehlen. Sie schafft es, unbemerkt. Nachdem dies geschehen ist, verschwindet sie schnell in ihrer Kajüte.

Währenddessen öffnet Midnight mit dem Schlüssel die Truhe. Es knirscht zwar etwas, aber dann geht der Deckel auf.

Der Inhalt:
Eine Glasflasche mit roter Flüssigkeit (Heiltrank)
Eine handvoll heller Korallenstücke (50 Gold wert)
Eine sehr schöne Muschel die man als Musikhorn verwenden kann (10 Gold wert)
25 verschiedene Münzen, (24 Gold wert)
Ein Idol aus Koralle, ein Hai, dessen Flossen abgebrochen sind. Seltsame Symbole sind in seine Seiten gekratzt.

Midnight berührt den Korallen-Hai und er fühlt sich sehr kalt an. Sie fühlt sich, als würde ihre Sicht kurz verschwimmen, als würde sie fallen, weggezogen werden, alles wird schwarz. Vor ihr das Bild dieses Hai, mit Flossen. Aus der Schwärze kommt ein muskulöses, blaues Tentakel, dass sich darum wickelt. Es zerquetscht und die Flossen brechen ab. Midnight wird zurückgestoßen und ist wieder im Hier und Jetzt, ihr Kopf fühlt sich leicht an, so als ob sie gerade erst aufgewacht wäre.

Sie schüttelt den Kopf und versucht aus dieser Sache schlau zu werden. In ihrem Verstand hört sie eine kalte Stimme, stechen wie Nadeln.
“Falsche Idole!”

Midnight wird für die nächsten acht Minuten verrückt: Sie will von der Stimme erzählen, von dem was sie gesehen hat und alles was die anderen hören ist ein Miauzen. Sie können sie nicht verstehen.

Als die Sache vorbei ist, versucht auch Mirahn das Idol zu benutzen, doch es passiert nichts mehr. Shandri versucht, es magisch zu überprüfen und wird ohnmächtig.

Dann ist Land in Sicht. Vor ihren Augen sehen sie alle endlich Gundbark. Es riecht nach Seeluft und Ziege.

Währenddessen hat Zmej in ihrer Kajüte die schwarze Perle aus der Muschel entfernt und ersetzt sie mit einer Bleikugel, verschließt die Muschel wieder. Dann gibt sie die Kette zu Stor zurück, sogar mit neuem Lederband.

Stor allerdings wird misstrauisch. Er kneift die Augen zusammen und scheint recht verwirrt. Zmejs Auge zuckt wohl, wenn sie lügt und die Muschel riecht nun auch komisch. Zmej redet sich um Kopf und Kragen, während die Naked Ned in den Hafen von Gundbark einläuft.
Titel: Episode 11 "Kaltes Land unter den Füßen"
Beitrag von: Bloodjack am 31. Januar 2021, 18:57:58
Zmejs Logbucheintrag

Zmej konnte dank Bimz’ tatkräftiger Unterstützung und Halbwahrheiten Stor davon überzeugen,dass sie ihm seine Kette nur repariert hatte. Währenddessen lief die Naked Ned in Gundbarg ein, einer kleinen Stadt in einem Fjord gelegen. Mirahn, Midnight und Amber schafften es hingegen Shandri mit Hilfe der Schiffsärztin wieder zu Bewusstsein bringen. Anscheinend hat das Idol andere Effekte auf jeden, da Shandri kurz davor war ihrem Gott Helm abzuschwören. Mirahn konnte sie davon abbringen und sie entließen eine noch sehr aufgewühlte Shandri.

Das Schiff legte Anker im Hafen, der Crew wurde Landgang gewährt, eine Skelettcrew blieb an Bord um das Schiff zu bewachen. Stor nahm es auf sich der Gruppe die Stadt zu zeigen und sie zum König im Fort zu bringen. Wichtige Orte auf dem Weg waren: die Taverne „Dragon Turtle Inn“ (die Bessere), weiter oben in einem alten gestrandeten Schiff „The Crows Nest“ (die Schlechtere), das Lagerhaus der Saltwoods und der wohl interessanteste Laden, einer für Schiffsreperatur und – verbesserungen. Dieser wird von einer Gnomin namens Oda Gimlet und einem menschlichen Schmied geführt. Zmej überhörte ein Gespräch zwischen beiden und begann sogleich mit zu fachsimpeln. Midnight und Mirahn fanden hingegen Stockfisch den sie für den Koch an Bord mitbringen wollten. Amber gesellte sich nach kurzer Zeit zu Zmej und unterhielt sich mit Oda. Diese war sehr von ihr fasziniert und freute sich nun endlich nicht mehr das Kurioseste auf der Insel zu sein.
 
Am Fort angekommen, mehr ein von Mauern umrundeter Hof mit diversen Langhäusern, zielte Stor zielstrebig auf das Lauteste zu. Dort wurde ein Fest gefeiert, als die Gruppe eintrat stellte sich allerdings erst einmal Stille ein. Stor wurde herzlich von einem älteren prunkvoll gekleideten Mann begrüßt, der König der Insel Olgrave Redaxe. Wir wurden alle begrüßt und mit den Worten „erst wird gefeiert, danach wird besprochen“ ging die Feier weiter. Es wurde ausgiebig Getrunken und Gespeist bis tief in den Morgen. Einige schafften es sich davonzuschleichen (Zmej) während andere noch andere Aktivitäten der Nacht verfolgten (Mirahn).

Am Morgen trafen sich allerdings alle in besserem oder schlechteren Zustand wieder zusammen. Arveene Greysail war als einzige der Delegation in vorzeigbarem Zustand. Nach einiger Zeit gesellte sich der König zu der Gruppe und endlich begann die lang ersehnte Besprechung. Er schildert den Vorfall des abbgestürzten Schiffes, hat selbst aber leider nicht mehr Informationen. Eine Reise zum Jarl in Fiskrbak sollte uns mehr Einblick verschaffen. Stor wird in Abwesenheit zu unserem Führer und „Aufpasser“ erkoren. Aveene und ihre Leute bleiben beim König um über die Lords Alliance und deren weiteren Projekte zu sprechen.

Weitere Informationen die uns gegeben wurden sind, dass im Norden, ungefähr seit Absturz des „Schiffes“ Fischmenschen Geiseln auf der Insel nehmen. Außerdem sind Flüchtlinge, die scheinbar sehr verstört sind vermehrt in Gundbarg eingetroffen. Manche sogar nur zum Durchlaufen, um sich am Pier ins Wasser zu stürzen. Als Zeichen seiner Gunst gibt uns der König noch sein silbernes Horn mit, dieses wird nun von Mirahn getragen. Der König verlässt uns wieder und wir machen uns auf den weg zum Schiff.

Die Crew wird informiert, dass sie mindesten eine Woche vor Ort bleiben werden, diverse Ressourcen wurden noch eingepackt. Mirahn hingegen holte sich von einer alten, halbblinden (?) Frau Informationen über das über den Pier laufende Paar das ins Meer ging. Prompt sprang sie auch in den Fjord, Stor wollte mit doch kam nach einiger Zeit wieder aus dem Wasser, er ist eben kein Triton. Nach einiger Zeit kommt Mirahn mit 2 Armreifen aus dem Wasser. Die Geister der 2 Leute laufen seitdem wieder den Pier entlang ins Wasser. Gemeinsam wird beschlossen die Armreifen in Fiskrbak zu „bestatten“ um ihren Geistern Ruhe zu gönnen.

Nachdem alle Vorbereitungen getroffen sind beginnt die Reise über die Insel. Etwa 3 tage soll der Fußmarsch dauern. Am ersten Tag passiert nicht wirklich etwas, Midnight findet Spuren von recht großen Katzen zu sehen bekommen wir aber keine. In einer alten Rasthütte verbringen wir eine kalte und ruhige Nacht. Der nächste Tag, genauso kalt wie der vorherige, verläuft anfangs ebenfalls ruhig. Weitere Spuren der großen Katzen werden gesichtet und in einem kleineren Talkessel findet sich ein umgestürzter, mit Eis überzogener Wagen. Stor, der sich anscheinend langweilt, schreit eine laute Herausforderung an die Katzen und sonstige Wesen. Zmej will sich anschleichen und ihn von hinten erschrecken, rutscht aber auf dem vermaledeit Schnee aus.

Die Antwort auf Stors Rufen kommt schneller als erwartet. Eine eisige Aura legt sich über ihn und er bleibt wie eine Eisstatue erstarrt stehen. Eine Crag Cat springt aus einem Schneehaufen direkt auf Zmej und schafft es sich mit Klauen und Zähnen bewusstlos zu machen. Eine weiter Katze springt aus der anderen Richtung auf die Gruppe zu. Und zum Entsetzen aller erhebt sich ein sagenumwobener Yeti hinter dem Wagen.  Der Kampf erwies sich als hart und blutig. Midnight kann mit ihren katzenhaften Reflexen und überragenden Fähigkeiten mit der Armbrust eine der Katzen niederstrecken. Mirahn und Amber halten den Yeti und die zweite Katze in schach, während die wieder aufgestandene Zmej versucht aus der Ferne gegen den Yeti zu helfen. Der gruppenzugewiesene „Aufpasser“ macht sich sehr schön als Statuette und Hindernis. Nachdem Mirahn und Amber jeweils ebenfalls kurz übermannt wurden schaffen sie es gemeinsam den Yeti zu besiegen. Blutig und erschöpft stehen sie nun da und hören sich das Lamentieren des wieder aufgetauten Stors an… 
Titel: Episode 12 "Schiff im Eis"
Beitrag von: Bloodjack am 15. März 2021, 14:11:57
Mirahns Logbucheintrag

64° 57' 46.984" N 19° 1' 15.006" W
Südküste Insel Gundalun


Es ist kalt genug, das kochendes Wasser gefriert. In Mitten des Schneetreibens liegt ein umgestürzter Karren, 3 pelzige Leichen, zerbrochene Kisten und 5 menschenähnliche Gestalten. Die Küste ist nah genug um das Rauschen der Wellen zu hören und die Möwen hungrig die Leichen begutachten.

Umgeben von Eis und Schnee beginnt Stor notdürftig die Pelze abzuziehen und erzählt, dass die Geschlechtsorgane des Yetis Potenzanregend sein sollen. Er habe dies natürlich nicht nötig. Zmej nimmt dies zum Anlass zu überlegen, ob man die Katzen nicht für sinnvolle Zutaten verwenden könne- ihr fällt aber nichts ein.
Mirahn nutzte derweil die Gunst der Stunde, um die Spuren zu untersuchen und folgte den Katzenabdrücken. Allzu schnell stoppte sie sich (aller Neugier zum Trotz) selbst- es gab Lawinengefahr am Hang! Der Schnee klumpte viel zu lose und so machte sie sich vorsichtig auf den Weg zum Kampfschauplatz, wo sich die Mitstreiter umsahen und ihre Wunden verbanden. Stor und Zmej nutzten derweil die Gunst der Stunde um sich leise und mit Freude zu kabbeln.
Amber und Mirahn entdeckten während der kurzen Rast einen einzelnen Arm, der in seiner Hand ein Amulett aus Silber festhielt. Midnight befreite es geschickt, ohne dass Finger der Leichen aufgrund der Verwesung beschätigt worden. Die Medaille zeigte ein Gewitter mit drei Blitzen über dem Meer. Als Amber das Amulett in der Hand hielt, wurde ihr auf einmal schumrig und sie befand sich außerhalb ihres Körpers. Sie sah Berge auf denen Blitz einschlugen- doch es wirkte nicht feindselig. Sie fand sich ohne Probleme und nachwirkende Folgen in ihrem Körper wieder, doch Midnight und Mirahn waren sehr besorgt. Die Gruppe hatte in der letzten Zeit nicht die beste Strähne mit göttlichen Symbolen- und Mirahn schlug vor, zukünftige Objekte nur noch mit einer stofflichen Barriere zu berühren. Zmej war derweil sehr verwirrt und wurde über die Geschehnisse an Board der Naked Nedd aufgeklärt. Schließlich packte Amber die Überreste und das Amulett (letzteres in ein Stück Stoff gewickelt) zu den Reifen der älteren Herrschaften, um alles in der Höhle bei Fiskrbrak zu beerdigen.

Das Glück verließ die Heldinnen und ihren Begleiter an diesem Tage nicht. Ohne Probleme wurde eine überraschend passende Höhle gefunden, die auch noch leer war. Der Eisregen vor dem Eingang  wurde zunehmend unangenehmer, doch in der Deckung war es nahezu gemütlich. Am nächsten Tag erreichte die Gruppe ihr Ziel. Nach einer Biegung sahen sie schneebedeckte Wiesen, einen Fjord und am Rande dessen ein Dorf mit Pallisade. Doch alle Häuser aus dem Langhaus des Jarls heizten nicht. Es waren auch keine Ziegen zu sehen noch zu riechen. Nur die Seevögel kreisten in der Luft. Beunruhigt und vorsichtig begab sich die Gruppe auf den Weg zum Haus – auch hier fahren keine Fußabdrücke zu sehen, das Tor stand offen und keine Wache wahrzunehmen. Dazu wurden der Schneeregen kräftiger. Im Schneegestöber war fast nichts mehr sehen. Sowohl Amber als auch Mirahn begannen mit ihren göttlichen Fähigkeiten nach Hinweisen zu suchen, während die Anderen ihre erdischen Fähigkeiten benutzten. So fanden Amber und Mirahn keine Hinweise auf Untote, Abscheulichkeiten oder Götter. Midnight jedoch sah eine kleine Gestalt durch den Schnee wirbeln und sich in einem Haus verstecken. Geschwind machte sich die Gruppe auf die Verfolgung und fand: ein Kind. Es kostete einiges an Überzeugungsarbeit den kleinen Okar zu beruhigen und schließlich fand Zmej die richtigen herausfordernden Worte, um den Jungen herauszulocken. Okar hatte versucht, seine bettlägrige Großmutter zu beschützen. Diese lag hustend in ihrem Bett, das Haus eiskalt. Ursula Gundersen hatte für die Eltern auf ihr Enkelkind aufgepasst, bis sie so erkrankte, dass sie ihr Lager kaum verlassen konnte. Die Heldinnen schmissen ihr Proviant zu sammen und begannen, ein gemeinsames Mahl zuzubereiten. Amber untersuchte derweil die ältere Dame und die Götter lächelten ihr zu- schon bald ging es ihr besser. Zmej sorgte in der Zeit für praktische Hilfe durch ausreichend gehacktes- und kindertragbares Feuerholz. Besagtes Kind wurde von Stor beruhigt und berichtete, dass sein Bruder Jako sich gegen die Monster stellen wollte. Seine Eltern seien ihm hinterhergeeilt. Auch das Haus der Rimewaves sei in der Nähe – und ebenso verlassen. Hier waren die Eltern des schiffbrüchigen Jungen nicht aufgetaucht.

Die Heldinnen brachen nach dem Mahl zur Halle des Jarls auf, untersuchten vorher jedoch das verlassene Dorf. Es war schlicht leer. Keine Kampfspuren zu sehen, doch über all Spuren eines überstützten Exodus. Zur Verwirrung möglicher Feinde entfachten die Heldinnen mehrere Kamin- und Herdfeuer, damit die Hütte der Gundersens nicht zu leicht zu erkennen war. Mit Okar hatte die Gruppe noch ein Klopfzeichen vereinbart und ein Wurfwesser als Waffe hinterlassen.

Vor dem Langhaus des Jarl zeigten sich Spuren von Bewohnern. Mehrere Speere lehnten vor der großen Türe. Stor klopft und bläst das Horn des Königs und tatsächlich wird lallend hineingeladen. Innen fanden die Heldinnen ein Trinkgeladen und Jarl und Krieger hatten sehr viel Mitleid mit sich. Entrüstet stellten die Heldinnen den Jarl zu Rede- ihre Vorstellung von einem Anführer war das nicht. Stors auch nicht und sofern die Gruppe vom Schiff zurückkehren würde, würde es einen rituellen Kampf um die Herrschaft Fiskrbraks geben. Überrascht vernahmen die Damen neben vielen sinnlosen Ausflüchten, dass der König nicht angesehen vom Jarl war (der alte Fettsack!) und Stor angeblich sein unehelicher Sohn sei.

Der Aufstieg zur Unglückstelle ist problemlos- Mirahn nahm Zundholz mit, da sie im Zweifelsfall das Schiff in Brand stecken wollte. Doch vor der Gruppe war kein Holz sondern seltsam schimerndes Metall. Abseits des Gebildes fanden sie Tote-mit freiem Oberkörper dafür ohne Gehirn. Etwa 30 Tage lagen sie bereits im Schnee. Giftig grüner Dampf steigt aus dem natilusähnlichen Schiff. Die Gruppe findet Spuren das Sahuagin hier waren und vermuten, dass die fehlenden Teile des Muschelidols von hier stammen. Zmej verkündet diese und eine weitere schlechte Nachricht: „ Ja, die Haimenschen waren aus dem Meer hier und haben geplündert und ich kann nicht identifizieren, was das für Metall ist“. Und die Dragronborn versichert glaubhaft, dass ihr Lehrer (den sie ohne Namen lässt) sehr gut ausgebildet und voller Wissen gewesen ist. Er hätte alle Metalle gekannt. Sie starrt auch auf die Runen und beginnt sich wie in Trance zu bewegen und öffnet die Türen. Mirahn ist nicht schnell genug, um sie zu hindern und danne ducken sich beide gerade noch rechtzeitig von giften Rauch weg, der aus der Tür schießt. Zmej repariert was sie kann, während die Gruppe in DIskussionen über Tentakelwesen ausbricht.
 
Mirahn meint, es könne doch fliegende Octopi, die sich auf Dinge drauf gesetzt haben und die dran fressen, geben. Ebenso meint sie, dass dass es fliegende Metalle geben müsste, die kaum jemand kennt. Als sich die Heldinnen in das Schiff ducken, sehen sie zunächst Schäden, ein Loch in der Außenwand und durchsichtige Gebilde. Die seltsamen Behälter sind gefüllt mit einer grünen Flüssigkeit und scheinbar seltsamer, grausamer  Experimente. Kleine Rohren sind an diesen angebracht, zwei laufen noch immer zischend aus. In einem der Gefäße ist ein menschlicher Mann, das Gesicht zu einem stummen Schrei verzogen und weitere flexible Rohre in seinem Rücken. In zwei anderen Behältern findet die Gruppe je ein seltsames Wesen, dass wie ein Gehirne mit vier Beinen aussieht. Doch nichts zuckt mehr, hier scheint nichts Lebendiges zu sein. Vorsichtig begiebt sich die Gruppe zu einer weiteren Türe. Zmej wagt sich mutig oder eher von Neugier angetrieben hinein und sieht einen Humanoid in einem großem Teich. Sein Kopf ist in der gleichen grünen Flüssigkeit wie in den Behältern verschwunden. Die Figur trägt Rüstung, in der rechten Hand hält es noch immer einen Schwertkopf ohne Schwert fest umklammert. In dem seltsamen Teich treiben um den versunkenen Kopf fremdartige wurmartige Wesen mit Augen, Tentakeln und einem breiten Mund. Doch aus diese wirken alle tot. Weitere fremde Runen funkeln um den Teich, scheinen den Blick der Heldinnen anzuziehen. Und dann spüren sie eine fremde Präsenz in ihrem Kopf, die keiner vermag abzuwehren...

Und das entsetzliche Geräusch von scherendem Metall erfüllt das Sichtfeld der Heldinnen, und
eine Abfolge von Bildern schießt ihnen durch den Kopf. Zunächst gleiten sie durch ein seltsames silbriges Meer, übersät mit funklenden, fernen Sternen. Plötzlich stehen sie einem der grünhäutigen Humanoiden gegenüber, der immer wieder mit seinem Silberschwert in ihren Bauch sticht. Mit einem blendenden Blitz schleudern sie sie zu Boden, Flammen umschließen sie. Sie schlagen auf dem Boden auf und es wird alles schwarz...

Verwirrt kommen die Heldinnen wieder in ihre Körper zurück. Doch mehrere Untersuchungen ihrer Umgebungen bringen keine neue Hinweise hervor. Zmej schockt die Flüssigkeit mit ihrer Fähigkeit, nimmt sehr bedächtig und unter allem Schutze eine Probe. Zischelnd scheinen ein paar der Würme zu zucken. Sind diese nun entgültig tot? Hat Zmejs Elektrizität diese nur noch einmal aufblitzten lassen?
Mirahn versucht auf Nummer sicher zu gehen und wirkt von Detect Magic. Doch kaum dass sie den Zauber wirkt, schreit sie auf. Alle glänzt und strahlt und glitzert um sie herum, sie kann nicht erkenn und legt den Kopf zwischen die Beine, ehe sie den Zauber schleunigst beendet.  Ein weiterer Zauber in ihrem Repetoir zeigt mehr Erfolg- sie erkennt Abscheulichkeiten in dem Schiff. Sowohl im Teich als auch den Tanks, doch diese sind alle nicht mehr im Diesseits. Die Heldinnen scheinen alles gesehen zu haben, was es zu sehen gibt – der Ort ist nicht geheuerlich, das Quieken in Wänden und Decken wird stärker. Und ein leichtes Kribbeln und Trappeln kommt hinzu. Den Ausgang des Schiffes erreichen die Heldinnen jedoch nicht.

Schlagartig beginnt der Körper im Wasser zu zucken. Eine Stimme schreit. Die Türen schnellen zu, das Loch wird abgedeckt, die Heldinnen sind eingesperrt. Nach „Ehre! Tod! Schnell!“ fragt der Krieger in den Köpfen der Heldinnen. Ganz geheuer ist dies der Gruppe nicht und Zmej läuft in den Raum der Teiches, zieht sich in die Ecke zurück und beschwört Butter, um das Eintreten zu erschweren. Dabei fallen ihr leuchtende Runen in den Wänden auf, die scheinbar zu einem Loch führen. Zmej sprintet zu der kleinen Öffnung hin, findet einen Schalter die diese vergrößert und schafft es einen Raum frei zulegen. Amber hebt ihre Hände, konzentriert sich und beschwört mit ihrer spiritualen Kraft einen geisterhaften Yeti und welcher prompt den Krieger mit seinen Krallen zum Bluten bringt. Midnight tänzelt geschickt um den Angreifer und sticht mit ihrem Rapier zu. Mirahn sieht wie die Abscheulichkeit in dem fremden Krieger wächst und stärker wird, greift in ihren Gürtel und wirft Heiliges Wasser- doch verfehlt sie und die kostbare Flüssigkeit läuft wirkungslos die seltsame Wand hinunter. Auch Stor bewegt sich nun und verpasst dem Krieger ein paar Wunden. Doch wirklich viel bringt es nicht, der Krieger sieht kaum angeschlagen aus und wehrt sich nun. Mit einem fast nicht zu sehenden Hieb zwingt er Stor in die Knie, der sich gerade noch bei Bewusstsein halten kann. Die silbrige Klinge des Krieger war nun blutbefleckt. Und das Eis knirscht weiter.

Mit tiefer Stimme hallt es in den Köpfen der Gruppe wieder: „Es endet.“ und die Abscheulichkeit übernimmt den Kämpfer. Fünf Finger werden zu drei, aus dem Kopf schießen mehreren Tentakeln, die sich vereinen und es wurde umso deutlicher, dieser Kampf ist nicht zu gewinnen.
Doch auch die Flucht wurde kein Kinderspiel: Amber rutscht in der Butter aus und fällt hin, krabbelt so gut es geht zur rufenden Zmej.

Als letzte Tat schien der seltsame Krieger den Heldinnen und Stor Anerkennung für ihre Mühen zu zollen und eine psyonische Schockwelle schmeißt sie zurück, sodass sie mehr Abstand haben. Geschwind und geschmeidigt fängt sich Midnight in der Butter auf und läuft zu Amber. Selbst Stor zieht sich schwer blutend zurück, wirft ein verbogenes Stück Metall als Hindernis zwischen den Eingang ehe er zu Zmej humbelt. Das Schiff biegt und krächzt und rutscht und ein silbriger Schwertgriff rutscht auf die Gruppe zu. Mirahn verzieht kurz das Gesicht und trifft ihre Entscheidung. Mit aller Kraft wirft sie ihre Harpune, trifft, und wirkt den Zauber der dasWesen an die Wand fesselt. Sie schnappt sich den Griff und läuft zu Zmej. Nun sind alle zusammen, quetschen sich in den kleinen Raum und kaum das Zmej die Türe schließt gibt es einen Ruck- und die Gruppe wird in die Höhe katapultiert. So sehen sie aus den seltsamen Fenstern wie das übrige Schiff schlitternd und in die Tiefe stürtzt und nicht mehr sichtbar ist.
 
Der Aufprall ist hart und sicher nicht rückenfreundlich- und zu viel für Stor, den nun nichts mehr bei Sinnen hält. Er wird von den Heldinnen aus der seltsamen Kapsel gezogen, die nun nicht mehr leuchtet und scheinbar wieder in tiefen Schlaf versunken ist. Mirahn will Schwertgriff Midnight geben doch das lehnt diese ab. Es sei ihr zu groß. Mirahn runzelt die Stirn, denkt in diesem Moment unabsichtlich darüber nach, wie Midnight wohl mit einer flinken Klinge ihres Volkes aussehen würde- und am silbrigen Griff erscheint ein Dao (Kurzschwert). Irritiert starren nun alle auf die Waffe während Midnight dieses noch einmal testet, und an das Großschwert ihres Freund und Anführers denkt. Und es erscheint ein Großschwert ähnlicher Machart, wenn auch nicht Baxia selbst.

„Na also das ist eine große Waffe“ grinst Midnight und während das Sonnenlicht auf den Schnee und Eis blendet, die Heldinnen trotz aller Verluste leicht zu lachen beginnen, endet dieser Teil ihres Abenteuers.



Titel: Episode 13 "Das Schicksal von Fiskrbak"
Beitrag von: Bloodjack am 15. März 2021, 14:21:04
Midnights Logbucheintrag

Nachdem unsere Heldinnen sich gerade noch rechtzeitig aus dem seltsamen herabstürzenden Schiff gerettet hatten, fanden sie sich im Schnee wieder. Zuerst brachten sie ihren treuen Mitstreiter und Begleiter Stor wieder zu Bewusstsein. Er hatte im Kampf mit dem besessenen fremdartigen Krieger die meisten Hiebe einstecken müssen und war nun blutverschmiert. Amber kümmerte sich um seine Wunden, während Zmej alle darauf aufmerksam machte, dass man sich besser beeilen sollte, vom Gletscher herunter zu kommen bevor die Nacht hereinbrach. Gesagt, getan und so machte sich die bunte Truppe wieder auf den Weg.

Als sie einen kleineren Wald durchquerten, wurden sie auf Stimmen aufmerksam, denen sie auch sogleich nachgingen. Sie stießen auf zwei Bären mit weißem Fell, die gerade eine Familie belagerten, die sich auf einen Baum geflüchtet hatte. Einen kurzen aber intensiven Kampf später lagen die beiden Tiere leblos vor ihnen im Schnee. Die gerettete Familie bedankte sich bei den Heldinnen und es stellte sich heraus, dass es sich um die verschollenen Gundersens handelte, deren Sohn Okar sie zusammen mit der bettlägerigen Großmutter in Fiskrbak gefunden hatten. Bevor sie sich aufmachten, die Familie zurück nach Fiskrbak zu begleiten, überlegte Mirahn noch, die Pelze der beiden Bären mitzunehmen. Da einer durch den Kampf sehr mitgenommen war und der andere dank einer Stinkbombe von Zmej einen eher zum Brechen einlud, musste sie aber schweren Herzens davon absehen.

Wieder zurück in Fiskrbak suchten sie den kleinen Okar auf und sorgten dafür, dass die Gundersens wieder vereint waren. Sie beschlossen, die Nacht in einem leerstehenden Haus zu verbringen und trotz allem Wachen einzuteilen. Während Midnights Schicht blickte die junge Tabaxi wachsam durch einen Spalt in den Fensterläden. So konnte sie beobachteten, wie im Hafen mehrere aufrecht gehende Gestalten aus dem Wasser stiegen und die umliegenden Häuser untersuchten. Sie konnte außerdem eine Art Floß im Wasser erkennen. Es erinnerte an das Floß, mit dem die Sahuagin vor der Küste Gundaluns mit ihrer Geisel Bern Rimewave (der auch aus Fiskrbak stammte) einen Hinterhalt gelegt hatten. Besorgt beobachtete sie das Treiben der Gestalten, die sich aber alsbald wieder ins Wasser verzogen und verschwanden.

Am nächsten Morgen beschlossen die vier, sich zusammen mit Stor erneut zum Jarl von Fiskrbak aufzumachen und diesen für seine Tatenlosigkeit zur Rede zu stellen und herauszufordern. Im Langhaus des Jarl war alles noch so wie sie es verlassen hatten und der Jarl war weiterhin in seiner Lethargie gefangen. Stor forderte ihn zu einem Duell heraus, dessen Ausgang darüber entscheiden sollte, wer künftig über Fiskrbak herrschen würde. Die vier Gefährtinnen nahmen die ihnen angebotenen Schilde entgegen und reihten sich in den Schildkreis ein, der die Duellanten umgab. Das Duell zwischen den Kontrahenten war erbittert und blutig und die Heldinnen bangten mehr als einmal um das Leben ihres Freundes. Letztendlich gelang es jedoch Stor - mittlerweile aus etlichen Wunden blutend - den Jarl zu enthaupten und den Kampf gerade rechtzeitig zu beenden. Die Anhänger des Jarl waren wie paralysiert ob des Todes ihres Anführers, schienen den Sieger aber zu akzeptieren. Unter Anleitung von Mirahn machte sich Stor daran, seinen neuen Gefolgsmännern Anweisungen zu geben und die wenigen Bewohner des Dorfes im Langhaus zu versammeln. Midnight nutzte den Augenblick und berichtete davon, was sie während ihrer Nachtwache gesehen hatte. Bei der bestehenden Gefahr durch die Sahuagin war es besser, alle Bewohner zu sammeln, um sie besser beschützen zu können. Von den Wachen erfuhren sie auch, dass die Sahuagin sich wohl bei einem Schiffswrack nahe einer verlassenen Mine herumtrieben und die Gruppe beschloss, der Bedrohung ein Ende zu setzen. Vorher wollten sie jedoch noch den örtlichen Valkur Priester aufsuchen, um den Toten zu ihrer letzten Ruhe zu verhelfen.

Der Valkur Priester sollte in einer nahegelegenen Höhle am Strand wohnen. Midnight führte die Gruppe dorthin, doch beim Betreten der Höhle stellten sich der Tabaxi sämtliche Fellhaare auf. Die Gruppe wurde von Eiseskälte und zwei rastlosen und wütenden Geistern empfangen, die ohne zu Zögern über die Gefährtinnen herfielen. Amber und Mirahn setzten sich gegen die körperlosen Wesen zur Wehr, während Zmej die nächstbeste Gelegenheit nutzt, um in einen Nebenraum zu fliehen. Die sonst so tapfere Midnight schien ungewohnt eingeschüchtert von den Wesen zu sein, denen ihre Waffen wenig anhaben konnten. Noch während die drei mit den Geistern beschäftigt waren, stieß Zmej bei ihrer Flucht in den Nebenraum auf ein massiges seelöwenartiges Wesen. Der Radau schien es geweckt zu haben und ehe Zmej es sich versah, packte der Seelöwe sie wie einen Welpen und schleifte sie zurück in den Vorraum. Dort war der Kampf mittlerweile vorüber und es sollte auch so schnell kein neuer entbrennen. Mirahn war diese Art von Kreatur tatsächlich bekannt und es gelang ihr auch, mit dem Seelöwen zu kommunizieren. Es handelte sich wohl um den treuen Gefährten des Valkur Priesters, doch das Wesen schien schon seit langer Zeit vernachlässigt. Die Gruppe erkundete die Höhle weiter und durchquerte eine Kammer, in der die Toten wohl der See übergeben wurden. Mirahn fand dort eine Pflanze, nach der sie wohl schon seit langem gesucht hatte und packte sie kurzerhand ein. Die Höhle endete in einer Wohnkammer, in der eine Gestalt in einer Kutte an einem Schreibtisch saß, mit dem Rücken zur Gruppe. Leider mussten die Heldinnen feststellen, dass es sich wohl um den schon länger verstorbenen Valkur Priester handelte. Doch auf das klaffende Loch in seiner Stirn konnten sie sich keinen Reim machen. Der Priester schien auch mitten im Schreiben überrascht verstorben zu sein. Die vier untersuchten die Höhle auf Hinterlassenschaften und überbrachten dem Seelöwen die traurige Kunde. Bevor sie sich wieder aufmachten, vollzog Amber noch ein Ritual, um die Toten zur Ruhe zu betten. Mit dem Segen Kelemvors und Valkurs überließen sie die Toten dem Meer und ließen die Höhle hinter sich.
Titel: Episode 14 "Die Mine"
Beitrag von: Bloodjack am 01. April 2021, 23:46:53
Ambers Logbucheintrag

Zmej gesteht ihren Freundinnen, dass sie nicht schwarz ist. Mirahn starrt sie an. Amber auch. Zmej hatte besondere Lebensumstände, die eine “Verkleidung” nötig machen - sie ist eigentlich blau. Mirahn fragt, ob sie auf der Flucht ist - könnte man so sagen, antwortet Zmej. Es gibt unterschiedliche Dragonborn, erklärt Zmej für Amber. Sie kann Blitze spucken. Amber hatte davon keine Ahnung - Mirahn im Gegensatz hatte da schon etwas vermutet.

Midnight verschwindet in der Höhle und kümmert sich um den traurigen Seelöwen. Sie erklärt, dass sie nach kommt. Der Rest hält sie nicht auf. Sie reden darüber, wie die Logistik im Wasser ablaufen soll und verteilen die Schätze des Zauberers, Wasseratem-Zauber und Mantel. Irgendwie sollten sie es schon schaffen, nicht zu ertrinken.

Zmej erinnert sich daran, dass sie eine Creme herstellen kann, die unter Wasser warm halten sollte. Sie denkt es wäre sehr gut, um nicht zu erfrieren, denn das Wasser rund um die Insel ist eisig kalt. Dafür müssen sie aber zuerst zurück nach Fiskrbak. Sie machen sich auf den Weg dorthin und lassen Midnight in der Höhle zurück. Mit ihren Fähigkeiten würde sie jederzeit zurück zu ihnen finden.

Gegen Mittag kommen sie zurück nach Fiskrbak, es ist kühl und nieselt und eklig. Am Tor steht nun eine Wache, die sie alle ängstlich anblickt, aber das Tor öffnet.
Die Wachen nennen Stor nun Jarl Hornraven - Mirahn und Amber kichern über diese Tatsache, während Zmej sich auf die Suche nach Fischtran macht.

Zmej findet solchen Tran - es stinkt bestialisch. Amber ist sich noch nicht sicher, ob sie das in ihrem Fell haben will und hofft, sie kriegt das ganze mit Seife wieder raus und muss nicht rasiert werden. Zmej braucht nicht ganz eine Stunde - stellt aber eine gute Menge her, mit der sie zufrieden ist.

Mirahn geht währenddessen Stor besuchen und spaziert in die Halle. Diese ist inzwischen aufgeräumt - Stor ist dabei, Tische rumzuwuchten und aufzuräumen. Mirahn erzählt ihm, was mit dem Priester geschehen ist. Stor ist darüber nicht gerade begeistert, insbesondere weil das heißt, dass einer der Gehirnfresser entkommen sein muss. Wie diese Würmer in dem Teich mit dem Krieger - so wie die beiden Leichen vor dem Schiff. Stor will nicht auch noch einen neuen Geistlichen suchen müssen, aber es hilft nichts. Mirahn verspricht, eine Nachricht von ihm mit zum König zu nehmen, wenn wir vom Schiffswrack zurückkommen.

Mirahn spricht Stor darauf an, ob er mit dem König verwandt ist. Stor ist sich nicht sicher, ob sie verwandt sind, aber er ist dem König viel schuldig.

Der Gruppe wird abgeraten, zur Mine gehen. Mirahn fragt, was dort passiert ist. Die Mine wurde an Leute aus dem Süden verkauft, sie hatten nach Bodenschätzen gegraben und die Operation lief in einer Nacht plötzlich schief. Alle arbeiter waren verschwunden und alle anderen Bewohner machen seither einen Bogen um die Insel, die im Norden liegt. Bei Ebbe ist sie zu Fuß zu erreichen.

Bevor sie dorthin aufbrechen (auch wenn sie nicht sollten), bittet Stor noch einmal, dass sie die Haifischmenschen töten, die ihnen begegnen. Bis sie wieder da sind, räumt Stor weiter auf und gewöhnt sich an sein neues Leben als Jarl.

Mirahn gibt Stor noch einen Kuss auf die Wange, bevor sie geht! Dann dreht sie sich um und sieht nicht mehr, wie Stor ihr hinterher lächelt.

Die Heldinnen brechen schließlich auf, reden ein wenig über Stor beim Putzen und über Bücher, legen aber gut Weg hinter sich. Das Wetter ist immer noch schrecklich ungemütlich, aber sie überwinden eine Klippe und gelangen an einen Strand. In der Ferne sehen sie eine Felseninsel - es ist Ebbe, und ein Weg zeigt sich. Das muss die Mine sein.

Die Sonne schafft es gerade, ein paar Strahlen durch die Wolkendecke zu schicken und beleuchtet an der Flanke der Insel alte Wege, Piere und zerbrochene Hütten. Es führt ein Weg nach oben zu Loren und Schienen in den Berg hinein. Alles ist kaputt.

Mirahn bemerkt am Eingang, dort, wo die Schienen in den Berg führen, eine humanoide Gestalt. Als sie den Blick schweifen lässt, ist die Gestalt wieder weg. Mirahn hat das Gefühl, das Wesen könnte ein Fischmensch gewesen sein.

Sie machen sich auf den Weg weiter zur Bucht. Das Wrack ist noch einigermaßen intakt. Die Mineninsel ist nahe dran. Die Gruppe plant ein Lager zu errichten, um sich nach Rückkehr vom Schiff aufwärmen zu können. So ein richtig guter Platz zeigt sich aber nicht.

Mirahn juckt es in den Fingern, sich die Mine genauer anzuschauen. Die drei machen sich auf in Richtung der Insel. Die Landbrücke ist nur ein Schotterstreifen und sie alle rutschen etwas ungeschickt durch die Gegend. Amber und Zmej verletzen sich an den Füßen und sie brauchen eine ganze Weile, bis sie den Weg überquert haben. Schließlich sehen sie dann endlich das alte Lager vor sich.

Mirahn sieht sich nach Spuren um - findet aber zumindest keine frischen Spuren. Alles hier ist sehr gruselig. Alles ist verlassen bis auf eine Menge alter, verrosteter Minen-Werkzeuge. Zmej findet in einer Lore einige Mineralien - Eisenadern, Erze. Sie nimmt ein paar davon mit.

Die Drei finden eine Hütte, die noch etwas windgeschützt aussieht und ein intaktes Dach hat. Es wäre ein potentieller Lagerplatz. Sie rasten die Nacht lang. Eine Lore fliegt durch die Gegend und erschreckt alle, ansonsten passiert nichts. Am morgen findet Zmej eine eingeritzte Notiz in der Wand der Hütte: “Es hört. Es hungert. Es hört. Es hungert…”

Dann machen sie sich auf den Weg nach oben zum Eingang der Mine. Auch hier ist alles durcheinander. Pures Chaos. Sie finden die Lore, die in der Nacht gescheppert haben muss. Das Ding ist leer und Zmej erkennt, dass die Lore zwar alt is und die Räder nicht so wirken, als hätte das Ding einfach so von alleine losrollen können. Mirahn geht vor und Amber und Zmej folgen ihr bis zum Eingang.

Die drei versuchen zu schleichen, sind aber leider nicht wirklich leise. Die ganze Sache zeigt sich äußerst gruselig. Es ist stockdunkel und mit Zmejs Leucht-Stein sehen sie quasi fast gar nichts. Sehr gruselig. Nach einigen Metern wird der Gang breiter und Steine blockieren den Weg - es gibt aber eine Lücke, durch die die Gruppe wohl durch könnte. Jemand hat wohl die Stützbalken zum Einstürzen gebracht. Alles wirkt sehr alt.

Zmej sieht beim Steinhaufen eine knöcherne Hand aus den Steinen.Gemeinsam schaffen sie relativ effektiv einen Durchgang. Amber sieht sich magisch um - es sind keine Untoten in der Nähe. Die dire robben durch den Gang - auf der anderer Seite ist dieser um einiges besser gearbeitet. Es gibt Laternen-Halterungen und kaputte Laternen.

Der Weg führt zu einer größeren Halle. In den Ecken stehen bearbeitete Säulen mit Mandalas, die den Raum stützen. Rechts sind steinerne Türen. Amber erinnert sich daran, dass es im Süden solche Dinge geben könnte - sie hatte Bilder in einigen Büchern gesehen, mit denen sie mit Krag das Lesen lernt. Dort gibt es Prinzen und Prinzessinnen und Geister die Wünsche erfüllen. Verziert waren diese Bücher oft mit ähnlichen Mustern. Zmej ist sich ziemlich sicher, dass der Stein der Säulen nicht der Stein ist, aus dem die Höhle ist.

Amber hört in der Distanz einen Wolf heulen. Ihr stellen sich die Nackenhaare auf. Gruselig. Aber ignorieren sie alle das erst mal. Zmej nimmt die Griffe der Türe und zieht sie mit einigem Kraftaufwand auf. Der Wind pfeift.

Ambers Licht-Zauber kämpft gegen die Dunkelheit. Mirahn macht eine Fackel an. Die drei Abenteurerinnen sehen nun ein wenig mehr. Der Gang führt sie zehn Minuten lang nach unten - es schien hier wohl ein Zugsystem für Loren gegeben zu haben. Sie gelangen in eine große Höhle - die Mitte ist durch eine Schlucht geteilt. Über den Abgrund sind Hängebrücken geschlagen und einige kleine Gänge führen wieder aus der Höhle hinaus. Aus dem Abgrund, aus der Dunkelheit, hören sie ein Trippeln, ein Klappern auf Stein. Kleine Klauen graben sich in Fels.

Sie leuchten in die Dunkelheit hinunter - und sehen eine merkwürdige, käferartige, doch recht große Kreatur mit einem Fächer-Schwanz. Das Geschöpf ist rostrot und hat am Kopf große Fühler. Doch nicht nur eines erscheint - es kommt ein zweites und ein drittes. Sie fixieren sich auf Mirahn und Amber.

Zmej hat von den Wesen schon gehört. Es sind wohl Rostmonster, die sich gerne über Metall her machen. Zmej lockt das Wesen mit einem der Eisenerzbrocken an - es verschlingt den Brocken komplett. Das zweite Mal versucht Zmej das ganze so, dass das Wesen dem Brocken hinterher zurück in den Abgrund steigt und es funktioniert tatsächlich. Zwei der Wesen folgen dem Stein und krabbeln zurück in den Abgrund.

Ein Wesen aber bleibt fixiert auf Mirahn. Sie wehrt die Antennen mit ihrem Schild ab. Das Rostmonster wird leider nun etwas aggressiver. Es greift an und die drei wappnen sich, ums ich zu verteidigen - Mirahn schafft es jedoch mit einem sehr guten Tritt in die Seite das Monster einfach zu töten.

Der Wind, der durch die Höhle heult, trägt das Wort “Hunger” mit sich. Zmej wird langsam verrückt. Sie hasst Geister.

Unten im Abgrund können die drei nun Feuer aus einer Art Tempeleingang kommen sehen. Eines der Tore hat ein Gitter aus Adamant. Das als Gitter zu verwenden ist dekadent - es ist ein sehr teures und seltenes Metall. Zmej ist aufgeregt.

Vorerst sehen sie sich aber die obere Tür an. Sie hat ein Schlüsselloch und einen Türknauf. Amber zieht so gut wie möglich - leider scheint die Tür verschlossen zu sein. Mirahn versucht die Tür einzutreten, tut sich aber nur an der Schulter weh. Zmej versucht das Schloss zu knacken - sie braucht eine Weile, aber sie bekommt die Türe auf.

Die drei hören eine piepsende Stimme, sie wispert “eintreten, eintreten, eintreten”. Daraufhin treten Mirahn und Amber mit glasigem Blick in den Raum ein - Zmej denkt noch darüber nach, ob sie das wirklich tun sollten, aber es ist zu spät.

Sie sehen einen Raum vor sich, der sehr genau in den Stein geschnitten wurde. Hölzerne, leere Regale, Minen-Werkzeuge. Amber hört noch wie etwas unter einem Schrank verschwindet. In einem Regal liegen Steinsplitter mit Mineralien-Einschlüssen - drei davon funkeln golden.

Gemeinsam nehmen sie einige der Gold- und Eisenbarren mit, Zmej findet außerdem ein Schmiedeset. Es gibt zwei weitere steinerne Türen. Hinter der einen Tür hören sie ein Geräusch, als ob jemand mit einer Klinge in der Hand läuft und diese über den Stein zieht. Die andere Tür ist mit drei Schlössern gesichert.

Zmej versucht die drei Schlösser zu knacken. Sie schafft es nicht - und stellt dann fest, dass die Türe gar nicht verschlossen war. Sie schwingt einfach auf, als sie dagegen drückt.
Im Raum dahinter sind zwei gut gearbeitete metallene Truhen. Sie sollten laut Zmej nicht magisch sein. An der südlichen Wand jedoch versteckt sich eine weitere Türe, die mit Magie versteckt ist. Wo das Schlüsselloch sein sollte, ist eine runde Kerbe - vermutlich muss man dort etwas hinein stecken, um die Türe zu öffnen.

In den Truhen finden sich diverse Werkzeugsets, von denen sich Zmej etwas mitnimmt. (Schmiedewerkzeuge, Mason Werkzeuge und ein Juweliersset). Es gibt mehrere kleine Beutel. (6 Agate (10 g each), 4 Kalzedoniten (50 g each)).

Plötzlich reißt Amber die Augen auf, ihre Nasenflügel heben sich, sie zieht panisch Luft ein. Ihr kommt es so vor, als sieht sie vor sich ein Wesen - ein Wesen mit milchig weißen Augen, mit Tentakeln. Aus den Tentakeln öffnet sich ein Maul - Amber ist vor Angst völlig paralysiert.
Sie hört es ganz deutlich in ihrem Kopf: Es hungert. Es kommt.

Mirahn weckt Amber aus der Paralyse und Amber erzählt den beiden anderen, was sie gesehen hatte. Zmej ist vollkommen panisch und beginnt zu reden wie ein Wasserfall. Mit einem Mal hören sie über Zmejs Worte hinweg wieder das Geräusch von Metall auf Stein. Die drei öffnen die letzte Tür im Raum.

Mirahn schaut durch die angelehnte Tür und ruft “Hallo” hinein. Sie bekommt keine Antwort, hört allerdings in ihrem Kopf wieder Stimmen und auf einmal steht sie im Gang. Dann schlägt die Tür hinter ihr zu.

Auf Mirahns Seite befindet sich ein langer Gang. Am gegenüberliegenden Ende geht die eine weitere Tür auf und sie sieht eine lange, dreifingrige Hand, deren Finger sich durch die Dunkelheit hinter der Steintüre strecken. Mirahn hört die Stimme. “Es hungert. Es hört dich…”

In der Dunkelheit steht plötzlich ein grün-gesichtiger, dünner Mindflayer steht vor ihr und schwebt auf sie zu. Er hebt die Hand und streichelt über ihre Wange.

Amber und Zmej ziehen währenddessen die Tür auf und sehen nun auch Mirahn dort stehen, in der Mitte des Ganges - allerdings sehen die beiden niemanden sonst bei ihr.

Der Mindflayer verschwindet vor Mirahns Augen genau als die Türe aufgeht. Sie ist etwas blass um die Nase und sagt zu Amber, dass sie nun wohl weiß, wovon Amber zuvor geredet hatte. Mirahns Finger klammern sich leicht zitternd an ihr Schwert.

Hinter der Tür gegenüber im Gang befindet sich ei9n weiterer Raum. Regale, ein Schreibtisch, ein grünliches Schimmer in den Regalen - Glasflaschen und Laborausrüstung. Sie scheint vor kurzem benutzt worden zu sein und sind gefüllt mit einer Flüssigkeit wie die Tuben im Schiff es waren. In den Glasflaschen schwimmen seltsame Dinge... vermutlich Organe.

Auf dem Schreibtisch liegt ein Mensch. Der Mann wurde aufgeschnitten, aufgeklappt und seine Hände fehlen. Statt der Hände sind Scheren aus Metall angebracht - sie scheinen aber nicht ganz fertig zu sein. Sein Gesicht ist teilnahmslos, seine Haare blond und er erinnert die drei ein wenig an Bern Rhymewave. Thaman Rhymewave, Berns Vate liegt seziert auf dem Tisch. Hinter sich hören Amber, Zmej und Mirahn wieder die Metalltüre aufgehen und zwei gebückte Gestalten kommen auf sie zu. Zwei weitere Männer mit eingefallenen Gesichtszügen - auch ihre Hände gehen in metallene Klauen über.

Sie greifen an. Allerdings sind sie wenig zäh - mit einem gezielten Schlag von Amber und einem Säureangriff von Zmej fallen die beiden tot zu Boden. Die drei sehen sich weiter um. In den Schubladen des Schreibtisch finden sie - sehr seltsame - alchemical supplies. Zmej packt diese natürlich ein. Weiter findet sich ein seltsames healers kit, das Amber sich nimmt. Daneben liegen 2 amethysten (100 g) und 4 kleinere Adamantbarren (25 g) - die nimmt Zmej mit.

Der Raum wird langsam immer dunkler, schwärzer und schwärzer und die drei hören wieder die Stimme, dunkel aber näher. “Es hört. Es verlangt. Es hungert. Es kommt zu dir.”

Der Mindflayer schwebt plötzlich über der Leiche auf dem Tisch, Maske auf, Werkzeuge in der Hand und die dreh sehen eine Erinnerung dessen, was dem Mann dort zugefügt wurde.

Amber wird von einer unfassbaren Angst erfüllt - und rennt los. Sie rennt und rennt, bis sie nach draußen kommt. Einfach nur weg von dem, was hier geschieht.

Mirahn ist eine Minute lang so fasziniert und verängstigt von dem, was sie sieht, dass sie stunned ist. Sie kann sich nicht bewegen.

Zmej erinnert sich an eine Sache, die ihr einmal Angst gemacht hat. Für eine Minute hat sie eine Vision, deutlich vor sich. In einem brennenden Dorf werden Menschen angegriffen und niedergeschlagen. Zmej kann sich nicht wehren, sie wollen sie festnehmen….

Als Mirahn und Zmej zurück zu sich kommen ist Amber bereits weit weg gelaufen. Mirahn ist sich aber immerhin sicher, dass sie Amber hat laufen sehen. Die beiden laufen Amber hinterher, nachdem Mirahn gerade so einem Shocking Grasp einer verstörten Zmej ausweichen konnte.

Die drei sammeln sich draußen vor der Mine. Mirahn verschließt den Gang.
Titel: Episode 15 "Unterwasserabenteuer die keiner Will"
Beitrag von: Bloodjack am 12. April 2021, 17:59:55
Zmejs Logbucheintrag

Stor hatte einmal Recht, wer hätte das gedacht. Die Mine ist wirklich kein Ort für niemanden, wobei irgendjemand anscheinend doch etwas darin wollte. Gut das Mirahn den Eingang wieder verschüttet hat, ich bin hier jedenfalls weg.
Doofes Meer und Steine, oh Midnight lässt sich auch wieder blicken…. Mit dem übergroßen Meerkater. Natürlich muss der mich wieder im Nacken packen, wiesoooo? Lass mich los du du Fischkatzending! Mirahn kann es überreden mich loszulassen, es schleckt mich aber ab, geschieht dir recht, dass du nun schwarze Farbe auf der Zunge hast, schnell zum Strand!!! Amber und Mirahn bringen Midnight auf den neusten stand, während die Flut langsam an ihren Knöcheln leckt, die sollten sich mal beeilen, sonst sind sie ganz nass.
Die gute Nachricht ist, dass der „Meerlöwe“ uns anscheinend helfen will, da es wohl einen Zusammenhang zwischen den ganzen Vorfällen hier gibt. Schiff stürzt ab, komisches Wesen saugt Priester Hirn weg, komisches Wesen war (ist?) in Mine, Mine hinterlässt Geruch der auch im Meer an den Sahuagin ist. Freude.
Unser gesamtes Zeug wollen wir nicht mitnehmen, ich finde etwas Treibholz aus dem Midnight geschickt ein trockenes Versteck für unsere Habseligkeiten im Kies baut. Nun kommt der unschöne Part, zum Glück kann ich nicht mehr so gut riechen. Amber und Midnight sehen nicht begeistert aus aber die Fischtalgschicht hält uns Unterwasser warm. Sagte ich schon einmal, dass ich  das Meer liebe.

Gemeinsam mit dem „Meerlöwen“ und ausgerüstet mit Waterbreathing Potions bzw. meinem neuen Mantaray Cloak beginnen wir den Abstieg? Abschwimm? Zum Wrack. Wundersamerweise schaffen wir es uns ungesehen zu nähern, wir sehen das Wrack der Golden Crown, mehrere Sahuagin auf Deck neben 2 Ballisten. Außerdem sehen wir ein großes Loch in einer der Wände, unsere Einstiegmöglichkeit! Die Patroullie können wir gut umschwimmen und gelangen so ins Innere des Wracks. Amber und ich sehen ab hier mal wieder nichts, ich muss mir dafür mal was einfallen lassen. Mirahn und Midnight erzählen uns von mehreren Türen hinter denen nichts zu hören ist. Wir entscheiden uns für die Südliche und öffnen diese. Darin verbirgt sich eine Art Altar der Sahuagin sowie mehrere Netze mit deren Habseligkeiten. Gemeinsam schwimmen wir in den Raum (minus Meerlöwe, der wartet im Gang) und sehen uns erstmal um. Anscheinend waren wir dabei zu laut, denn auf einmal wird die südliche Türe aufgemacht und ein seeehr großer 4-armiger Sahuagin der sich Krarg nennt kommt uns entgegen. Wie üblich reagieren diese Vertreter ihrer Rasse nicht gut auf Mirahns Anblick und sie wird prompt angegriffen. Midnight verschießt gekonnt ihre Bolzen, Mirahn haut mit ihrer magischen Klinge, Amber beschwört ihre geisterhafte Waffe (in diesem Fall diese lieblichen Wesen aus der Mine, DANKE AMBER, ICH LIEBE GEISTER!!) und ich stehe da und merke, dass Säure Unterwasser vielleicht nicht so effektiv ist. Mit einem gezielten Wurf kann ich zum Glück die Decke einstürzen lassen und ein sehr edler und vor allem schwerer Tisch landet auf dem Sahuagin und pinnt ihn zu Boden. Der Meerlöwe kümmert sich um irgendetwas im Gang aus dem wir kamen während Midnight und Mirahn sehr effektiv das Leben des Sahuagins beenden, leider konnte er aber noch Alarm schlagen.

Durch das Loch in der Decke sehen ich jetzt einen Sarg aus dem sich langsam eine Gestalt aufsetzt. Ähm, ok, es ist kein Geist, vielleicht war er Besitzer des Schiffs? Vielleicht kann er helfen? Ich schwimme hoch zu ihm und versuche mit ihm zu kommunizieren, erst auf common, dann auf Calimshan (er wirkt als stamme er daher). Notiz an selbst: frische deine Sprachkenntnisse auf, wahrscheinlich hast du gerade seine Mutter beleidigt anstatt ihn zu Fragen ob er uns helfen will. Amber kommt auch hoch und wirkt nicht begeistert über diesen seltsamen Mumienmann. Nachdem er etwas gezaubert hat spricht er auf einmal mit uns. Betitelt sich selbst als „Hoch Miraz“ und spricht in der 3. Person von sich.  Jedem das seine schätze ich. Amber bietet ihm an sein Unleben zu beenden worauf er nur meint er ist gewollt so und es soll auch so bleiben. Außerdem fragt er uns wo sein Stab ist. Und er beschwert sich über den Lärm draußen und wieso wir überhaupt auf seinem Schiff sind. Er will sich darum kümmern und beschwört aus seinen Ringen, was hätte es anderes sein können, Geister. Ich lieeeeebe Geister. Die Geister drängen uns resptektvoll nach draußen (ich renne eher vor meinem Aufpasser weg weil GEIST!!!). Draußen auf Deck sehen wir einen Kampf zwischen diversen Orcas und den verbleibenden Sahuagin, Mirahn hat diese anscheinend zur Hilfe gerufen. Hoch Miraz kümmert sich um die verbleibenden Haie und Sahuagin während wir eher verdattert an Deck… stehen?Schwimmen? Paddeln?  Nach dem Kampf (Gemetzel passt eher) macht Amber uns darauf aufmerksam, dass Hoch Miraz anscheinend unsere Gedanken lesen kann. Kuchenrezepte sind immer gute Gedanken und vieeel ungefährlicher als andere Gedanken. Ihn belustigen unsere Gedanken wohl eher, da er uns nur fragt wo er ist und wo sein Stab ist. Wir geben ihm so gut wir können Auskunft und erfahren noch , dass er in die Mine wollte (Ja, wir gehen definitiv NICHT MEHR IN DIE MINE!!) „Hoch Miraz geht jetzt seinen Stab holen“, damit verabschiedet er sich und verschwindet mit Magie, seine Geisterwachen mit ihm (zum Glück).
Nach dem Schock verabschieden wir die Orcas und machen uns daran das Wrack zu durchsuchen (Hoch Miraz hat uns ja gütigerweise erlaubt die ihm unwichtigen Dinge zu nehmen). In seiner Kajüte finden wir 3 Tränke, einen edlen Sarg aus Blutholz, wie Midnight uns erklärt (da nehme ich etwas mit, vielleicht kann ich damit etwas basteln). Systematisch gehen wir jetzt auch die unteren Decks durch und finden diverse Schnitzereien eines Mindflayerkopfes, prompt haben wir alle auch wieder seltsame Visionen von einem riesigen Gehirn das von mehreren dieser Wesen angebetet wird? In einem anderen Raum finden wir viele Köpfe von verschiedenen Humanoiden, normale Sahuaginpraktiken, was unnormal ist das Schild mit dem Auge das zwinkert und dann verschwindet. Und die ganzen Köpfe die jetzt auch die Augen aufmachen und wieder schließen. Amber detektiert keine Untote Energie und ich sehe noch Spuren von Conjuratuion Magie. Wieso müssen wir gerade immer solche Dinge finden??

Eine weitere Türe wird geöffnet, mit viel rechnen wir nach den bisherigen Funden eigentlich gar nicht mehr, doch dann sehen wir Menschen! Naja, 3 Menschen und eine Elfin, alle sehr herabgemagert und teilweise verletzt. Eine Frau stellt sich nach unseren Fragen als Westra Rimewave heraus, nicht die beste Zeit ihr von ihrem Ehemann zu erzählen aber besser jetzt als später. Sie wird von einem Mann mit seltsamen Tätowierungen am Körper getröstet, er stellt sich als Kwa‘Efe Yolako, ein Barde aus Chult vor. Die Elfe um die Amber sich kümmert, ist Tharilea Nailo, eine Druidin, vor, sie kann einen Zauber wirken mit dem wir alle ans Ufer bekommen können ohne mehrmals hin- und herschwimmen zu müssen. Die letzte Person in dieser Zelle, Luth Gurdman, ist ein großer, breitgebauter Mann mit vielen Tätowierungen. Eine sticht Midnight anscheinend sehr ins Auge, denn sie bezichtigt ihn ein Pirat zu sein. Midnight ist nicht gut auf Piraten zu sprechen und nach kurzem Gespräch mit diesem Mann zieht sie ihr Schwert, Mirahn will sie aufhalten doch Luth provoziert Midnight weiter. Irgendwie entwindet sie sich  Mirahns Griff und schlitzt Luth die Kehle durch. Seine letzten verständlichen Worte sind „Sklavenabschaum“. Wir alle sind erstmal geschockt, doch unsere Priorität sind erst einmal die restlichen Überlebenden.

Am Ufer angekommen bauen wir ein improvisiertes Lager und kümmern uns um die 3 Leute. Die Stimmung ist angespannt, Mirahn redet im Moment gar nicht mehr mit Midnight, Amber versorgt die Verletzten. Ich schabe mir den Talg ab und trage meine übliche schwarze Farbe wieder auf. Midnight will nach einem Gespräch mit Kwa‘efe noch einmal zum Wrack tauchen um sein Musikinstrument zu bergen, sie fragt ob Mirahn sie begleiten will, diese verneint (sie ist riiichtig sauer, normal dürfen wir nirgends alleine hin).
In einem ruhigen Moment bitte ich Amber zu einem kurzen Gespräch. Ich warne sie, dass es auch eine Person gibt, bei der ich wie Midnight heute reagieren könnte, werde höchstwahrscheinlich, und sie soll mich bitte davon abhalten. Sie sichert mir zu, dass sie es versuchen wird.
Midnight kehrt mit dem Instrument und Piratenplänen zu einem Angriff auf Neverwinter  nach einiger Zeit zurück. Aveene wird diese wohl sicher sehen wollen.
Wir beschließen morgen erst einmal nach Fiskrbak zurückzukehren und dann den Weg zurück nach Gundbarg anzutreten. Die Nacht verbringen wir in angespannter Stille.
Titel: Episode 16 "Fischmenschen & Feste"
Beitrag von: Bloodjack am 19. Mai 2021, 18:07:50
Midnights Logbucheintrag

Alle Kapitäne führen ein Logbuch, richtig? Dann sollte ich das wohl auch einmal versuchen. Ich meine, wie schwer kann es schon sein?

Wir hatten gerade den Kampf gegen die Sahuagin im Schiffswrack am Grund des Meeres hinter uns gebracht. Dank der Unterstützung der Orcas und der unverhofften Hilfe dieses komischen Spinners Hoch-Miraz hatten die Fischmenschen keine Chance gehabt. Wir haben dort Gefangene gefunden. Unter ihnen war ein Pirat. Er trug das Zeichen und hatte mich provoziert. Er hatte es nicht verdient, zu leben. Keiner von diesem Abschaum hat das. Mirahn hat das nicht gepasst, aber das war mir egal. Ich glaube kaum, dass sie nachsichtig gewesen wäre, wenn es sich dabei um einen der Fischmenschen gehandelt hätte, die sie sehr zu verabscheuen scheint. Jedenfalls haben wir die Nacht dann erst einmal in einer Höhle am Strand verbracht. Ich habe mit K'aÈfe, dem Barden aus meiner Heimat gesprochen. Er sagte, dort wütet eine Krankheit, die verhindert, dass Leute wiederbelebt werden. Ich hoffe es geht meinem Stamm gut. Zumindest denen die noch übrig sind.

Die pechschwarze Tatze der Tabaxi bohrt sich in die Seite und hinterlässt einige Löcher.

Nachdem wir alle eine Nacht geschlafen hatten, machten wir uns auf den Weg zurück nach Fiskrbak. Schon von Weitem konnte ich hören, dass etwas nicht in Ordnung war. Das Dorf schien angegriffen zu werden! Wir beeilten uns und dort angekommen sahen wir, was vor sich ging. Scheinbar waren noch einige Fischmenschen übrig geblieben und diese griffen gerade vom Meer aus das Dorf an. Unter ihnen drei große Fischmenschen. Doch diese waren anders. Die kleinen Fischmenschen, Sahuagin wie man sie nennt, hatten Beine. Aber diese großen Wesen schienen zur Hälfte Fisch und zur Hälfte etwas anderes zu sein. Ich habe Geschichten über Meerjungfrauen gehört. Sie haben mich an diese Viecher erinnert, nur dass diese viel hässlicher waren. Wir eilten zu den Kais und stellten uns den Feinden entgegen. Amber beschwor den Anführer der Fischmenschen, den wir im Wrack getötet hatten und konnte damit einige in die Flucht schlagen. Währenddessen wich Mirahn nicht von ihrer Seite und wütete mit ihren Waffen unter ihren Erzfeinden. Zmej attackierte die Wesen von einem Dach aus und konnte sogar den Zutatenbeutel eines der zaubernden größeren Wesen mit Säure zersetzen. Das schmeckte dem jedoch gar nicht und er kam zu ihr aufs Dach und die beiden krachten hindurch in das Haus hinein. Im Schiffswrack hatte ich einen Säbel und eine Armbrust aus rotem Holz gefunden, die sich jetzt bezahlt machten. Ich sprang hinterher aufs Dach und in das Haus auf den Rücken des großen Wesens. Einige gezielte Schläge mit dem Säbel und das Ungeheuer fiel mit einem Bolzen im Hinterkopf zu Boden. Zmej schien es bis auf den Schock gut zu gehen und auch die anderen draußen gewannen schließlich die Überhand und konnten die restlichen Fischmenschen besiegen.
Die geretteten Wachen bedankten sich und führten uns zu Stor, der ja jetzt Jarl des Dorfes war. Wir berichteten von unseren Erfolgen und es wurde ein kleines Fest gefeiert. Doch schon am nächsten Morgen wollten wir weiterziehen. Wir trennten uns von Stor und den geretteten Leuten. Auch K'aÈfe wollte dort bleiben. Dann gingen wir zurück nach Gundbark, wo wir dem König Bericht erstatteten. Er war sehr dankbar und berief ein mehrtägiges Fest ein. Außerdem ließ er unseren Schiffsmast verzaubern und wir durften uns eine Verbesserung für unser Schiff aussuchen. Das übernahm Zmej und die Wahl viel auf eine drehbare Balliste - das Ding sah aus wie eine übergroße Armbrust - die am Bugkastell platziert wurde. Während des Festes kam Mirahn zu mir und wollte mich sprechen. Es war wegen des Piraten, den ich umgebracht hatte. Sie fand, er hätte einen Prozess verdient. Ich erklärte ihr, dass diese Dreckskerle nichts außer den Tod verdient hätten, da sie mich und viele andere Tabaxi vor vielen Jahren aus unserer Heimat verschleppt hatten, um uns in Luskan zu verkaufen. Sie sah wohl ein, dass ich meine Gründe gehabt hatte, ermahnte mich aber dennoch, nicht zu vorschnell zu reagieren. Sie meinte, vielleicht seien nicht alle so freiwillig dabei, wie man es vielleicht denken würde. Ich blieb noch lange nach dem Gespräch draußen und starrte auf das Meer hinaus. Wie immer sah ich meinen langjährigen Freund und treuen Begleiter, die Geistermuräne, und er erinnerte mich an das, was ich erlebt hatte. Die lange Reise über das Meer, die ekelhaften Piraten... der Schatten... Silverpaw... und schließlich meine Flucht. Silverpaw... wie es ihm wohl ergangen war? Ob er noch lebte? Er hatte mich immer vor dem Schatten beschützen wollen, so wie er schon immer unseren Stamm beschützt hatte. Ich vermisse ihn. Es ist alles so lange her. Die Erinnerung an meine Heimat schwindet mit jedem Tag...

"Du stinkst nach Fisch!", quäkte es plötzlich von hinter ihr. Cuppa schien mal wieder seine 5 Minuten zu haben. Erleichtert über die Ablenkung erhob sich die junge Tabaxi von ihrem Stuhl und ging hinüber zu dem Makádu, der es sich wie üblich auf seiner Sitzstange bequem gemacht hatte und seine Beleidigungen hinaus plapperte. Sie zog einige Körner und Kerne aus einer ihrer Gürteltaschen und hielt sie ihm hin. Gierig stürzte sich der schwarz-weiß gemusterte Vogel auf die Leckereien. Sie lächelte, als sie ihn betrachtete. Ein weiteres Stück Heimat, das sie gefunden hatte.
Als der Appetit des Vogels schließlich gestillt war, machte sich Midnight auf zu einem letzten Rundgang über das Schiff, bevor sie sich schließlich schlafen legte.
Titel: Episode 17 "Die Pläne der Piraten"
Beitrag von: Bloodjack am 19. Mai 2021, 18:09:19
Midnights Logbucheintrag

Wir waren bereits einige Tage auf See. Gundalun hatten wir mittlerweile hinter uns gelassen, unseren Auftrag dort erfolgreich beendet. Wir hatten Arveene die Angriffspläne der Piraten gezeigt, die wir im Schiffswrack gefunden hatten und sie hatte darauf gedrängt, direkt nach Neverwinter zu fahren. Aus den Plänen ging hervor, dass die Piraten - vermutlich die schwarze Armada - in einigen Wochen die Stadt angreifen wollte. Wir hatten eingewilligt und Kurs auf die Stadt genommen.

"Land in Sicht!", schallte es in dem Moment vom Krähennest. Und wir sahen, wie sich in der Ferne langsam die Schwertküste entfaltete und die Mauern und Türme einer Stadt sichtbar wurden. Als wir die Stadt schließlich erreichten, fiel mir direkt der komische Geruch auf. Jeder Hafen, den ich kannte, roch vornehmlich nach Fisch. Hier jedoch roch die Luft rauchig und kitzelte in der Nase. Ich fragte Arveene. Sie erzählte, dass ein Berg ausgebrochen sei und die Stadt vor einigen Jahren verwüstet hatte. Man hatte viel wieder aufgebaut, demnach war das meiste aus Holz. Die wenigen Steingebäude die es gab, waren fast alle geschwärzt.
Wir legten im Hafen an und dank Arveene wurden sogar die Liegekosten für uns übernommen. Als wir gerade von Bord gehen wollten, hatte sich eine Schar Hafenarbeiter mit einigen Tieflingen darunter versammelt und bot uns an, unsere Fracht zu löschen. Da wir keine Fracht hatten, lehnten wir ab. Zusammen mit Arveene machten wir uns direkt auf zu der Burg, die über der Stadt thronte. Doch wie sich dort herausstellte, war Lord Neverember nicht in der Stadt. Stattdessen mussten wir mit seinem Stellvertreter, dem Kastellan O'Varra Vorlieb nehmen. Er erinnerte mich an ein Tier, von dem ich mal gehört hatte. Es soll in der Wüste leben und ihm fehlt jeglichen Fell. Ich glaube man nennt es Nacktmull. Jedenfalls sah dieser Kastellan genau so aus. Nur dass er noch zwei Hörner hatte und rote Augen ohne Pupillen. Bei seinem Anblick stellten sich mir sämtliche Fellhaare auf und ich musste den Drang unterdrücken, ihn anzufauchen. Er wurde von einer Halborkin bewacht und wir erzählten ihm von allem, was sich auf Gundalun ereignet hatte, insbesondere von den Angriffsplänen der Piraten. Er sah sich die Pläne an, doch schien nicht weiter besorgt. Er schien die ganze Sache überhaupt nicht ernst zu nehmen. Frustriert verließen wir die Burg wieder und beratschlagten uns mit Arveene. Laut O'Varra war Lord Neverember weit im Norden, in Mirabar, um der Lord's Alliance im Kampf gegen die Riesen zu helfen. So schnell kam er also nicht zurück. Und beim Kastellan stießen wir auf taube Ohren. Wir beschlossen daher, unsere eigenen Nachforschungen anzustellen und dem Kastellan überzeugende Beweise vorzulegen. So teilten wir uns auf und erkundeten die Stadt, während Arveene zu dem Gasthaus ging, in dem wir untergebracht waren.

Zmej machte sich auf in die Funkengasse und wollte irgendwelches alchemisches Zeug besorgen und einen großen Stein, um die Wirkung der Waffen der Piraten zu demonstrieren. Wir anderen drei erledigten unterdessen einige Besorgungen und warteten schließlich in der Taverne auf den Anbruch der Nacht, wo wir uns in den Hafen aufmachen wollten. Arveene hatte gemeint, wenn wir in Neverwinter Piraten finden wollten, dann wohl am ehesten dort. Noch während wir die Zeit totschlugen, kam Zmej aufgeregt zu uns zurück. Sie plapperte in einem fort und es war schwer zu verstehen, was eigentlich los war. Scheinbar hatte sie bei ihren Einkäufen erfahren, dass einige fiese Gestalten eine Art Signalfackeln erworben hatten. Signalfackeln, wie man sie verwenden konnte, um einen Angriffsbefehl zu geben. Ebenfalls hatte der Verkäufer mitbekommen, dass diese Signale wohl in zwei Tagen verwendet werden sollten. Also fand der Angriff früher statt, als wir gedacht hatten. Zmej und Arveene sprachen in der Folge beide ordentlich dem Alkohol zu und während wir Arveene dort lassen mussten, machten wir uns mit Zmej am Abend in den Hafen auf. Dort machte sie noch schnell einen Abstecher aufs Schiff und Mirahn tauchte ins Meer hinab. Als sie wiederkam, wurde sie von einem Wesen begleitet, dessen Salamander-artiger Kopf neben ihr aus dem Wasser lugte. Sie stellte ihn als Leishen vor, ein langer und treuer Begleiter, den sie endlich wieder von den Toten zu sich rufen konnte. Wir grüßten das Wesen freundlich und Mirahn wies es an, das Schiff zu bewachen, während wir uns im Hafen umsahen.

Als wir so durch die Gassen gingen, kam uns ein kleiner Junge entgegen, der erzählte, dass er von Konstantin, unserem Quartiermeister, geschickt wurde. Wir folgten ihm und gerieten in einen Hinterhalt in einer Gasse, in der Konstantin vor uns auf dem Boden lag. Einige der Gegner hatten sich auf den Hausdächern postiert und bedeckten uns mit Armbrustbolzen, während der Rest aus den Gassen strömte und uns umzingelte. Wir erkannten einige der Hafenarbeiter wieder. Sie wurden von einem Halboger angeführt, der mit einer Kette kämpfte. Die anderen nannten ihn Bloody Barnabas. Bloody! Gehörte er zu den Piraten, denen ich auf der Spur war?! Er hatte jedoch nicht das Tattoo, das der Kerl aus dem Schiffswrack gehabt hatte, sondern einen schwarzen Krakenkopf. Die Bande machte uns ordentlich zu schaffen, mehrmals gingen wir zu Boden und auch Leishen, den Mirahn schließlich zur Verstärkung rief, konnte uns nicht rechtzeitig erreichen. Ein Luftstoß von Mirahn verschaffte uns etwas Raum und ich konnte von einem der Dächer ein paar der Kerle ausschalten. Letztendlich - es war mehr als knapp - gelang es uns, alle, die noch nicht geflohen waren, zu überwältigen. Den Anführer, der sich aus dem Staub machen wollte, schlugen wir nur bewusstlos. Ich glaube wir alle haben ein paar Fragen an ihn. Mal schauen, was wir aus ihm herausbekommen
Titel: Episode 18 "Ruhe vor dem Sturm"
Beitrag von: Bloodjack am 14. Juni 2021, 01:34:41
Ambers Logbucheintrag

Die Gruppe befindet sich im nächtlichen Hafenviertel nach dem Kampf der letzten Episode. Alle sind ziemlich mitgenommen.
Wir fesseln alle der Leute, die wir da haben, Konstantin rappelt sich wieder auf. Die Stadt ist soweit um uns herum ruhig und die Straßen relativ menschenleer.

Amber bemerkt wie Konstantin Zmej zuzwinkert - irgendetwas scheint da im Busch zu sein. Die Heldinnen suchen sich alles zusammen, nehmen die gefangenen Überlebenden auf dem Salamander mit und machen uns auf den Weg zurück zum Schiff. Zmej verschwindet irgendwo in der Stadt.

Zmej schickt eine sehr mysteriöse, seltsame Nachricht. Köpfe. Farbkleckse. Blut. Creepy.

Zurück auf dem Schiff findet die Crew den Salamander etwas gruselig, aber sie lassen sich gut beruhigen. Mirahn bittet sie, die Gefangenen soweit zu versorgen, wie es nötig ist. Der Salamander geht wieder ins Wasser und verschwindet ins Hafenbecken.

Ruja kommt mit zwei Gestalten über der Schulter zurück aus einer Gasse. Max und Moritz waren in eine Schlägerei geraten, aber dank Ruja geht es beiden den Umständen entsprechend gut. Amber kümmert sich um die beiden.

Midnight und Mirahn bemerken, als Zmej sich dem Schiff wieder nähert, das ihre Kleidung mit bunten Flecken verdreckt wurde. Mirahn denkt sich, dass es mit Tiamat zusammengehören könnte - sagt aber nichts dazu. Zmej verschwindet in ihre Kajüte.

In Zmejs Kajüte: Konstantin wartet schon auf sie. Er hatte nach alten Kontakten gesucht und traf die Gauner. Als er sie nach Piraten der schwarzen Armada fragte, hatten sie ihn in die Gasse hinaus gejagt und es führte zu dem Kampf. Der Tiefling, auf den die Gruppe schon traf, ist wohl bei den Piraten, die den Angriff auf die Stadt starten. Anscheinend sollen bei dem Angriff auf einige höherrangige Mitglieder der Armada dabei sein. Es soll auf der roten, dämonischen Galeere eine Karte geben, die zum Versteck der Armada führt.

Die Gruppe rastet kurz und dann herdet Mirahn alle wieder zusammen, um sich wieder auf in die Stadt zu machen, um neue Gerüchte aufzuschnappen. Zmej erzählt auf dem Weg, was Konstantin ihr über die Armada erzählt hat.

Auf einmal fällt neben den Heldinnen ein lila-gold gekleideter Adliger ins Wasser. Er hat verlaufene Schminke im Gesicht. Er sieht Amber und mit Tränen in den Augen schreit er sie an und nennt sie Oger.

Er nennt sich Lord Petersburgh III. Sein Vater ist Ratsmitglied. Er droht der Gruppe, dass sie aufgehängt werden, wenn sie ihm ein Haar krümmen. Vielleicht haben die Heldinnen hier den perfekten “Verbündeten” gefunden. Er heult wegen einer Prostituierten, scheint gerade erst 18 geworden zu sein und ist unfassbar unhöflich.

Mirahn und Zmej insbesondere versuchen ihn zu überreden, dass er hilfreich sein könnte. Amber schüchtert ihn schließlich so ein, dass er sich widerstandslos zum Schiff mit abführen lässt. Er hat sich möglicherweise etwas eingepinkelt.

Im Zimmer der Ärztin finden wir die gefesselten Männer und Ruja, die auf sie aufpasst. Der Adelige zittert beinahe vor Angst. Zmej macht ihm einen Tee und beruhigt den Lord. Dann beginnt das Verhör.

Der Gefangene heißt Wendell Buckmann. Er wurde mit Geld angeheuert. Ein toter Kumpel von ihm hat erzählt es gibt einen guten Job der schnell viel Geld macht. Keine Fragen stellen. Der Oger hatte ihnen Goldstücke gegeben, um in der Straße zu warten und Leute zu töten. Der Oger hatte die Heldinnen beschrieben - er wusste also, auf wen sie warten mussten.

Er überlegt, ob er von “etwas größerem” zu tun hat - er hat von den Piraten-Überfällen an der Schwertküste gehört, aber er weiß von nichts. Im “Zerbrochenen Krug” hatte es wohl vor ein paar Tagen gebrannt - wenn man auf Gerüchte hört, gab es wohl einen Stadtwachen-Razzia. Vielleicht wurden auch einfach Spuren verwischt.

Mirahn und Zmej gehen nach draußen, um kurz zu sprechen, ohne dass alle zuhören. Midnight und Amber bleiben im Zimmer der Ärztin.
Draußen fragt Mirahn, ob Zmej den weiteren Deal abziehen könnte. Zmej überlegt, ob für mehr Geld einige Leute angeheuert werden könnten, um die Stadt zu verteidigen. Die beiden setzen Wendell in die Kajüte von Zmej - Bimz hält Wache.

Die beiden sehen, wie Samuel zurück kommt auf das Schiff. Zmej hört dann plötzlich Flügelschlagen - ledrig, nicht so wie bei einem Vogel. Ein seltsames Wesen, dass sich jetzt vom Mast entfernt und in südwestliche Richtung (Peninsula District, Neverdeath Friedhof) wegfliegt. Eine größere Fledermaus. Allerdings groß.

Im Ärzte-Zimmer fragt der Lord Midnight, was sie denn so hoch oben im Norden macht. Anscheinend ist es wirklich ein Trend, sich Tabaxi als Diener zu halten. Es sind aber nicht viele. Er will Midnight als Dienerin anheuern - sie sagt ihm, dass sie Kapitänin ist. Amber knurrt und er hält seine Klappe wieder.

Schließlich kommen Mirahn und Midnight zurück und sie wecken den Oger auf. Der spuckt etwas Wasser durch die Gegend, ist aber endlich wach.

Mirahn führt das Gespräch. Sie fragt, wer den Auftrag gegeben hatte, die Gruppe zu töten. der Oger ist allerdings wirklich nicht freundlich. Er rückt nicht mit irgendwas raus.

Er ist einfach nur sehr wütend - Mirahn gibt aber nicht so schnell auf.

Amber versucht halb, den Lord zu beruhigen, während Zmej eins auf Tiamat-Anhängerin macht und ihn mit Farben bepinselt, während sie Drakonsich redet. Der Oger knurrt, Zmej knurrt zurück. Sie flüstert “Deine Seele gehört Tiamat” in sein Ohr. Zmej versucht ihn einzuschüchtern, doch er lässt sich nicht sonderlich einschüchtern. Er gibt Zmej eine Kopfnuss, die ganz schön weh tut. Er erwähnte einige Male “Slarkrethel”.

Zmej’s Nase blutet. Sie tunkt zwei Finger in das Blut und malt dem Oger damit auf die Stirn. 
“Es wird nicht mehr lange dauern” - er bestätigt, dass in zwei Tagen die schwarze Armada kommt. Er wirkt als würde er sich wünschen, nichts gesagt zu haben.

“Die Stadtmauer hilft euch nichts. In zwei Tagen werden wir die lächerlichen Türme übernehmen und den Fluss hochfahren und die Stadt in brand setzen. Es wird keinen Widerstand mehr geben, gegen die schwarze Armada. Slarkrethel!”
Der Oger ist dabei seine Fessel loszureißen. Bis auf Amber reagieren alle sehr schnell. Midnight zieht ihr Scimitar und macht sich bereit, Ensnaring Strike zu wirken. Zmej bereitet Pulver vor, dass ihn hoffentlich zum Niesen bringt.

Mirahn zaubert Command. Sie spricht “Halt” und schaut zu dem Oger. Er kann sich allerdings gegen den Zauber wehren. Lord Petersberg fällt zu Boden.

Zmej crasht dem Oger das Pulver ins Gesicht. Er atmet ein, reibt sich die Augen, dreht sich nach hinten um und schlägt in die Wand. In dem Moment schlägt auch Midnight nach ihm und an der Spitze ihres Schwertes entfalten sich Ranken, die ihn überziehen und festhalten. Midnight knockt ihn aus, die Ranken umschlingen ihn komplett.

Leider ist der Vater des Lords nicht da. Aber er will mit Wachen zurück kommen - er sieht sich selbst bereits als Lord Petersberg, Retter von Neverwinter. Er verlässt das Schiff.

Die Gruppe spricht mit Ruja und erzählt ihr was passiert ist. Danach versammeln sich alle in Zmej’s Kajüte. Wendell hat sich brav still gehalten. Er wundert sich, dass wir ihn gehen lassen wollen.

Zmej erzählt ihm, dass die Stadt angegriffen wird. Jeder, der sich bereit erklärt zu kämpfen, bekommt 15 Gold, wenn er es beweisen kann. Er stimmt zu. Er will Leute versammeln und an den Türmen aufstellen, damit sie diese notfalls verteidigen können. Er bekommt 5 Gold als Anzahlung und stolziert hinaus.

Schließlich nähern sich zwei Kutschen unserem Schiff. Die Kutschen haben Armbrüste bereit. Eine der Türen öffnet sich und ein Mann mit sehr kurzen Haaren und Bart, sehr muskulös gebaut, tritt heraus. Er trägt eine Art Bediensteten-Uniform, öffnet die Tür der Kutsche und Lord Petersburg III klettert heraus. Er trägt eine Brustplatte und einen viel zu langen Degen, der am Boden schleift.

Nach ihm steigen noch weitere bewaffnete Bedienstete aus. Sie sind hier um den Gefangenen zu übernehmen.

Der Hauptmann nennt seinen Namen nicht, auch nicht auf Nachfrage. Mirahn erklärt ihm die Situation. Mirahn und Zmej bringen den gefangenen Oger nach draußen und die Bediensteten legen ihn in gute Eisenfesseln.

Der Lord bietet der Gruppe seinen vollen Namen, Fridolin Winston Petersburg, an.

Sie verabreden, sich mit ihm zur zehnten Stunde am nächsten Tag vor dem Palast zu treffen, um auch dem Stadtherrn bescheid zu geben.

Zmej stellt in der Nacht Schwarzpulver her. Midnight und Amber gehen zu Bett. Mirahn versucht noch, Kontakt mit ihrem Salamander aufzunehmen. Der Kopf des Reittieres taucht auf - und er erzählt alles, was er im Hafen gegessen hatte. Manchmal fallen seltsam stinkende Sachen ins Wasser. Mehr hat er leider nicht zu erzählen.

Amber schläft sehr unruhig. Sie sieht und spürt vor sich… Land. Sie fühlt sich verbunden mit den Wurzeln, den Pflanzen, den Würmern im Boden. Mehrerer blaue Lichter flammen vor ihr auf und bilden einen groben Kreis. Sie spürt, wie diese Lichter flackern, blau, rot, blau, rot. Ein reißendes Geräusch, als würde Stein reißen und sie fühlt Schmerz - dann erlischt eines der Lichter im Norden des Kreises. Sie schreckt mit dem ersten Licht des Morgens aus dem Schlaf.

Sie geht an Deck und sieht im Norden die Küste, die Gebäude der Stadt und Klippen. Nichts außergewöhnliches. Sie überlegt und erinnert sich an den Traum.

Sie erinnert sich an den Blick von oben, an den Fluss, die Gebäude, das Licht das ausgeht - auf einer Insel in der Mündung des Flusses. Es könnte sich um Saltmarsh halten, aus der Vogelperspektive. Das Licht, der Umriss eines Felsens, dimmt. Es könnte ein Runenstein im Hafen von Saltmarsh sein. Das Licht, das Ausging, war im Südosten gewesen. Südöstlich von Saltmarsh sind die Mere of the Dead Man. Dort ist ein Licht auf rot gewechselt.

Auch die anderen werden wach - Zmej ist langsam ziemlich fertig. Aber sie hat es geschafft, drei Pulverhörner voll Schwarzpulver herzustellen.

Mirahn, Midnight und Amber machen sich schließlich auf den Weg zu der Taverne, in der sie Arveene und Shandri finden möchten. Sie sehen die beiden auch gleich, Arveene noch etwas verkatert, Shandri bereits fleißig am Arbeiten.

Amber benutzt ihre Magie, um den Kater zu vertreiben und sie erzählen Shandri und Arveene grob, was passiert ist. Gemeinsam machen sie sich alle auf zum Schiff. Shandri hat von ihren Eltern noch eine Ration Frühstück für alle mitgegeben bekommen.

Am Schiff versammelt finden die fünf Zmej, die ihre Kajüte durchlüftet. Zmej freut sich sehr über das Frühstück.

Die Heldinnen erzählen Arveene nun was geschehen ist während sie frühstücken. Arveene ist etwas entsetzt darüber, dass sie den Lord “Lord Hörnchen” genannt hat und amüsiert sich darüber, dass die Gruppe “Die Memme” getroffen hatten. Ansonsten ist sie inzwischen wenig erstaunt über das Chaos, dass diese Crew wie immer verbreitet.

Arveene und Zmej sprechen über das “gestohlene Geheimnis” der Piraten, das Schwarzpulver. Zmej gibt Arveene einen Crash-Kurs darüber, wie das Pulver verwendet wird. “Schwarzpulver für Dummies”.

Mirahn ist sich immer noch nicht sicher, wie sie über Zmej denkt. Shandri macht sich auf zur Hall of Justice. Dann machen sie sich alle gemeinsam auf zum Schloss.

Die Heldinnen werden dem Lord vorgelassen, auch Lord Petersburg III ist wohl schon anwesend, aber sehr nervös. Die Halborkin tritt einen Schritt zurück und die Türen im Raum verschließen sich.

“Guten Morgen.”

Mirahn übernimmt das Gespräch - der Lord scheint immer noch nicht überzeugt. Er scheint aber von den Vorfällen gehört zu haben und an diese zu glauben. Ein Massaker und okkultistische Aktivitäten… anscheinend der Tiamat-Kult.

Er schaut bedeutend zu Zmej, die ihre Augen etwas schließt.

“Werft Ihr mir etwa nur meiner Schuppenfarbe wegen vor, dass ich diesen Leuten angehöre?”

“Sollte ich das?”

“Es hört sich so an.”

“Es war nur eine Vermutung meinerseits. Ich kenne Diskriminierung dieser Art wegen meiner Abstammung selbst…”
Titel: Episode 19 "Die perfekte Mischung"
Beitrag von: Bloodjack am 28. Juni 2021, 22:43:44
Zmejs Logbucheintrag

Lord Hörnchen (Aveene hat einfach recht, der Name passt besser) ist von unseren Beweisen nicht wirklich überzeugt. Die “kultisstischen Aktivitäten” (bitte! Ihr könnt nicht mal die Nachricht lesen die ich hinterlassen habe??) sind gerade eher sein Problem als ein möglicher Piratenangriff. Dafür habe ich aber das Schwarzpulver gemacht! Aveene versucht eine Demonstration, ihr wird ein Backstein gereicht, meine Güte, die Okrin kann den pulverisieren, was soll das beweisen? Bei dem schlechten Schaumaterial wurde die Vorführung natürlich nichts, zu wenig Sprengwirkung. “Ihr zeigt mir ein Feuerwerk?” Lord Hörnchen ist nicht beeindruckt. Amber ist auch am Ende ihrer Nevern und wünscht ihm, dass Kelemvor sich seiner Seele annimmt nachdem er viele Tode verantworten wird. Notiz an selbst: Amber nicht verärgern, sie kann gruselig sein. Glücklicherweise bekommen wir die Erlaubnis zu gehen, die Arbeit bleibt natürlich an uns hängen, ist ja nicht so, dass wir eigentlich andere Pläne hatten…
Vor dem Schloss verabschiedet sich Lord Petersburgh III., man muss ihm anrechnen, dass er nicht ohnmächtig geworden ist.
Aveene sagt, dass sie ein paar Gefallen einfordern wird und wir uns in der Driftwood Taverne um 4 treffen sollen.

Wir teilen uns auf und gehen noch ein paar Dinge besorgen. Ich brauche irgendetwas das Unterwasser brennen kann… für einen Plan. Mal schauen wie Mirahn darauf reagiert, dass ich Loishen ausleihen will. In der Alchemistengasse ist es schön wie eh und je, wir bekommen in „Bertrams speziellen Lösungen“ mein heißersehntes Unterwasser brennendes Zeug (es lässt sich sogar mit meinem Shocking Grasp zünden!!!), außerdem ein paar Heiltränke. Befremdlich ist nur, dass in dem laden der Geist des Ururgroßvaters des Besitzers mitarbeitet. Wieso müssen es immer Geister sein? Der Friedhof hier muss wirklich schrecklich sein, wenn die Geister ihn selbst meiden.
 Punkt 4 treffen wir uns vor der Driftwood Taverne, Shandri bringt uns in einen Lagerraum in dem Aveene und einige in Mäntel gehüllte Gestalten schon um einen Tisch stehen. Gemeinsam schmieden wir den Plan ein paar der Schiffe in den Fluss  zu lassen. Wir besetzen zwischendurch den Turm und ziehen die Kette hoch. Ein Kriegsmagier (Bekannter von Aveene) möchte ihnen dann einheizen. Mein Plan, mit Lashin einige der Schiffe etwas wasserundichter zu machen wird sogar auch akzeptiert. Die restlichen Schiffe wollen wir dann von den Brücken aus kapern und die Piraten möglichst gefangen zu nehmen (damit Lord Hörnchen auch seine Zeugen hat). Der Plan steht, zum 4. Glockenschlag morgens fangen wir an, Improvisation ist wie immer mit eingeplant. Dann machen wir uns auf zur Naked Ned, eine geruhsame Nacht brauchen wir wirklich.
Die Crew wird noch informiert, dass morgen wahrscheinlich etwas großes passieren wird und alle auf Kampf vorbereitet sein sollen. Ruja wird zum Übergangskapitän ernannt. Mirahn stellt mich dann noch Leishan (so heißt er richtig, immer diese komplizierten Namen!) vor, der mich, oh welch Wunder, ableckt. Wieso machen das alle Wesen aus dem Meer? Jetzt hat er ne schwarze Zunge. Ich brauch wirklich eine neue Mixtur die so was auch übersteht….
Vor der Nachtruhe frage ich Midnight noch nach ihrer Armbrust, ein bisschen magische Verstärkung kann nicht schaden (Stor, die Kürbisflasche will ich wiederhaben! Wehe du schmeißt sie weg nur weil sie keine Mayonnaise mehr macht!!!), hoffentlich wird das helfen.
Bimz bekommt auch noch Anweisungen, meine Kajüte sollte wenn möglich nicht von Fremden betreten werden. Und eeenldich schaffe ich es eine wasserfeste Mischung zu kreieren! Wer hätte gedacht, dass das Dazumischen von Zink solch ein Erfolg sein kann! Die Lunten für meine Pulverhörner funktionieren zum Glück auch mit dieser flüssigen Mischung.

Der nächste Morgen kommt, das Unwetter ist näher gekommen und ein ekliger Nebel wabert überall rum.
Wir verabschieden uns vor der Naked Ned, Midnight, Mirahn und Amber machen sich zum Südturm auf um diesen mit Aveenes Leuten zu sichern. Leishan wartet hingegen schon auf mich und wir stürzen uns ins Hafenbecken. Zum Glück kann er Strömungen spüren, ich vergesse immer wieder, dass es Unterwasser auch dunkel ist. Ich darf sogar auf Mirahns Sattel reiten, Leishan schwimmt mal hierher, mal dorthin und zeigt mir verschiedene Sachen. Rümpfe von Schiffen, viele von diesen haben einen kleinen Streifen der frei von Seepocken und Algen ist. Er wird sie doch nicht etwa abgeleckt haben? Als wir alle Schiffe durch haben schwimmen wir mit Fischen herum, mir werden Muscheln gezeigt, Algen, diverser Müll der im Hafen entsorgt worden ist. Ich hoffe, dass die anderen einen interessanteren Start haben. Ich weiß ja noch nicht mal, ob die Piraten überhaupt schon was gemacht haben. Vielleicht hatte Lord Hörnchen recht und wir haben einfach überreagiert?
Leishan wird auf einmal unruhig und nach kurzer Zeit spüre ich auch, dass eine neue Strömung in Richtung des Flusses fließt. Und siehe da, 5 Schiffe, eine Galeere und 4 kleinere Schiffe. Anscheinend hatten wir doch recht, ich hoffe Lord Hörnchen hat sich gerade verschluckt oder irgendwas.

Jetzt kommt mein Part, Leishan schwimmt zu einem der hinteren Schiffe, ich bringe mit Teer eins der Pulverhörner an und zünde sie mit meinem elektrischen Griff, im Nachhinein eine dumme Idee, da ich Unterwasser bin. Die verdammte Lunte brennt auch schneller als ich vorhergesehen hatte. Immerhin weiß ich jetzt wie sich eine Explosion Unterwasser anfühlt. Leishan und ich werden mit einigen Holzsplittern und einer Druckwelle getroffen, aber das Schiff hat jetzt ein ordentliches Loch in der Seite! Auf zum nächsten und das selbe nochmal! Anbringen, schocken, sich über Lunte aufregen, Holzsplitter abbekommen, au. Auf dem weg zum 3. Schiff fliegen uns die ersten Bolzen von oben entgegen, Leishan wird einmal getroffen, schwimmt aber unentwegt weiter zum Schiff. Und wieder kann ich mich nur über diese Lunte aufregen! Zu schnell abgebrannt und einige Holzsplitter mehr schaffen wir es unter den Schiffen wegzuschwimmen und zur Naked Ned zu kommen. Ich kraxle an Bord und gebe Leishan erstmal einen Heiltrank, Mirahn bringt mich sicher um, wenn er schwerverletzt wird. Auch ich gönne mir einen Trank und schaue in den Nebel. Hmm, wir hatten doch so eine nette Verzauberung auf dem Mast, ich glaube die probiere ich mal aus. Kaum lege ich meine Hand auf den Mast und denke an klares Wetter leuchten Runen auf, der Nebel um das Schiff und auch weiter weg fängt an zu verschwinden. Die 3 Schiffe mit den Löchern versuchen noch irgendwie an den Kai zu kommen, wozu haben wir denn die schöne Ballista bekommen? Ich wünsche unserer Crew viel Spaß beim Piratenschießen und springen wieder ins Wasser zu Leishan. Ach,da werde ich den anderen aber was erzählen können! Ich frage mich ob ihre Aufgabe in noch mehr bestanden hat außer die paar Stadtwachen zu überreden den Turm abzutreten.



Ein stiller Beobachter der keine Ruhe auf dem Friedhof findet sieht wie sich eine schwarze Gestalt mit leuchtend gelben Augen elegant den südlichen Turm emporarbeitet. Ein Leuchtsignal wurde vor wenigen Sekunden von der Spitze des Turmes abgeschossen, der Schatten packt sich den letzten der Leute die wieder hineingehen und wirft ihn nach einigem Gerangel in den Fluss. Zwei weitere Gestalten kommen mit gezogenen Waffen auf das Dach, sie bemerken zu spät den schwarzen Schatten der sie leise und schnell tötet. Im Turm hört man Tumult, Leute stehen unten an der Türe  und kämpfen. Sie dringen in den Turm ein, eine Triton, klein und gewand schickt Leute in das Jenseits. Die Firbolg kämpft, doch sie scheint von der Gewalt und Aggression verstört. Die Verteidiger versuchen die Türe zu halten, einige laufen hinab zur Winde. Der schwarze Schatten schießt mit tödlicher Genauigkeit auf die Fliehenden, ihre Bolzen verschwinden wie von Geisterhand, sie sagt, dass die Geister der gefallenen Wachen ihre Rache wollen, aber ich sehe ihre Geister hier nicht. Bei der Winde stehen 3 Gestalten die diese versuchen zu zerstören, die Triton versetzt die Luft in Bewegung und schafft es so sie davon wegzustoßen, das Licht verlischt. Gemeinsam schaffen es die Triton und der gelbäugige Schatten die Verteidiger zu überwältigen, die Winde steht jetzt unter ihrem Schutz. 
Titel: Episode 20 "Neverwinter im Flammen"
Beitrag von: Bloodjack am 23. August 2021, 23:39:46
Mirahns Logbucheintrag

Das Morgengrauen ist noch weit enfternt, es ist nachts. Nicht einmal die Laternenleuchter machen sich für ihre Schicht bereit. Dichter Nebel liegt über Neverwinter und erstickt jegliche Geräusche.
 
Doch wie von Zauberhand beginnt sich der Nebel vom Hafen aus zu lichten und verrinnt ins Nirgendwo.
Dort wo die graue Schleier die kalte Nacht hinterlassen, flackern oranges Licht und Schreie werden laut. Dumpfes Glockengeläut klingt aus der Ferne- die Stadt ist unter Angriff.

Zmej und Leishen schlagen sich zum zweiten Wachturm durch, wo Wendell (den Göttern sei gedankt!) und seine Haulunken ihre Arbeit machten und den Turm von Piraten befreiten. Die drei Gefährtinnen stießen zu ihnen und nun gab es ein neues, ebenso wichtiges, Ziel: Die Galeere und die Wasserkarten in ihrem Inneren.
Ein Kampf gegen die Zeit war entbrannt und so eilten die Heldinnen an Land dem stromaufwärts ruderndem Schiff hinterher. Wobei – das neue Duo hatte gefallen an der Unterwassersabotage gefunden. Zmej schaffte es sich mit Leishen abzustimmen, vor der Galeere nahezu unbemerkt aufzutauchen und die neuartige Schwarzpulverwaffe auf dem Schiff erheblich zu außer Gefecht zu setzen. Doch beim Zaubern wurde sie bemerkt und den beiden folgte ein Pfeilhagel unter Wasser.

Während dessen schwangen und sprangen die drei anderen von der mittleren Brücke Neverwinters auf das Deck. In bester Kapermanier wetzten sie mit ihren Verbündeten Waffen und Zauber gegen die Pest des Meeres. Gegen Oger, Gnolle, Piraten und Tieflinge setzten sie sich erfolgreich zu wer und begannen die Reihen zu lichten. Im Schutz des Kampfeslärms und allgemeinen Chaos schlich sich Zmej über den Rumpf in die Kapitänskajute zu schleichen und die wertvollen Papiere in einer Kiste zu stehlen. Durch einen Zauber geschützt (wenn auch nicht getarnt) schaffte es die Dragenborn an Deck zu gelangen, während alle Magie und Angriffe an ihr abglitten. Nun sah der Kapitän sie mitsamt der Kiste und nahm sie mit seinen Pistolen ins Ziel. Schwer getroffen ging sie zu Boden und rang um ihr Leben.
Amber und Midnight vereinten ihre Fähigkeiten und gemeinsam ließen sie den Kapitän Callous  schwer blutend zurück, ehe Amber ihn mit ihrem Streitkolben sein sterbliches Leben beendete. Den Preis seiner Kräfte wurde vor den Augen aller gefordert- schreiend wurde er in neun Höllen gezerrt. Umhüllt von siblrigen Nebel entschwand Mirahn von ihren Angreifern, ehe sie ans Zmejs Seite wieder auftauchte und ihr mit einer leichten Berührung den Atem zurückgab. Die Ziele der Heldinnen waren erreicht, sie waren am Leben und Aveene gab dass Zeichen, die Galeere nun entgültig aufzuhalten. Während Leishen unter Wasser den Tod der Piraten sicherstellte, begann das Schiff durch Brandpfeile an zu qualmen. Amber schnappte sich entschieden die Kiste, versuchte den verbleibenden Magier zu treffen und sprang dann mit der Beute ins Wasser und in Sicherheit. Zmej folgte ihr schreiend. Auch Midnight versuchte, dem letzten Mitglied der Crew den Garaus zu machen, doch seinen teuflische Gott schien auf seiner Seite zu sein. So hechte auch sie von Board. Es verblieb Mirahn entschieden, dies zu beenden und ihre eigene göttliche Abscheu auf ihrer  Seite. Erst im letzten Moment gelang es ihr, umhüllt von der Kraft ihres Glaubens, den Magier auf immer aus den Leben zu schlagen und sich vom Schild geschützt ins Wasser zu werfen.

Die Heldinnen fanden sich mit ihren Verbündeten am Ufer wieder, sahen die brennende Galeere und ihr Beischiff sinken und heilten ihre Wunden. Der Himmel wurde langsam hell- der Sonnenaufgang war nicht mehr fern. Doch die Nacht und der Angriff war noch nicht vorbei. Ein letztes Mal wateten die Gefährtinnen ins Wasser und ließen sich von der Strömung des Wasser, ihren magischen Gegenständen und Mirahns Freund zum Hafen zurück treiben.
Im Licht der aufgehenden Sonne sahen sie die langsam sinkenden Überreste der anderen sabotierten Schiffe, die Naked Nedd relativ unbeschädigt, rauchende aber nicht mehr brennende Hafenhäuser und eine große Gruppe an gefangenen Piraten. Krugga Skulsplitter, ihres Zeichens Leibwache von Lord o‘Varra (kurzgesagt Lord Hörnchen), hat diese umzingelt. Die Piraten wirken am Boden zerstört, doch zwei (ein Zwerg und ein scheinbarer Mensch) sind auffallen- sie tragen Krakenmasken. Zmej drängelt sich ungeachtet des Geschehen durch, denn sie scheint die zwei zu gehen und begrüßt sie sogar mit Namen, sagt dass sie dachte, sie seien verstorben? Doch ihre Freude stößt auf keine Gegenliebe. Gemeinsam zischen die Zwei ihr „Verräterin!“ zu und lassen Zmej fassungslos zurück.
Titel: Episode 21 "Rätsel über Rätsel"
Beitrag von: Bloodjack am 30. August 2021, 18:35:29
Midnights Logbucheintrag

Was beim Giftzahn von Apocatequil haben diese Hunde mit Zmej gemacht?? Erst schien sie noch harmlos mit den beiden Piraten, die sie anscheinend kannte, geredet zu haben, dann hat der eine sie angespuckt und scheinbar vergiftet. Dreckskerl. Kann froh sein, dass Zmej ihn anscheinend einen Freund nennt, sonst hätte er sich direkt 'nen Bolzen gefangen. Wir haben Zmej aufs Schiff gebracht, mittlerweile geht es ihr wieder gut. Die Kerle wurden ins Gefängnis verfrachtet. Dürfen aber mit ihnen reden. Ist Zmej echt wichtig. Wir beratschlagen das weitere Vorgehen im Bauch des Schiffes, Ambers Heiligtum. Es ist eigentlich schon schön hier. Besonders das eine Kraut riecht echt gut. Wenn nur nicht der Ziegenkot wäre. Wir reden also darüber, dass wir gerne Zmej zuliebe die beiden Gefangenen befragen möchten und im Idealfall auch vor ihrer Hinrichtung retten möchten. Sind ja schließlich Zmejs Freunde. Auch wenn sie jetzt wohl Piraten sind. Ich verstehe es immer noch nicht ganz. Danach wollen wir zum Haus des Wissens. Wegen diesem Typen von der Lord's Alliance, den wir vor einer gefühlten Ewigkeit im Geisterhaus gefunden haben. Und Amber ist immer noch ganz besorgt wegen dem, was man sich über den hiesigen Friedhof ... was bei Ch'askas Zähnen?? Geisterfische! Sogar ein Geistermensch... Menschengeist, was auch immer. Sie fliegen einfach durch uns durch! Die anderen sehen sie auch. Zmej ist schneller weg als wir gucken können. Amber ist sehr beunruhigt. Sie sagt, irgendetwas stimmt mit den Toten und ihren Geistern in diese Stadt nicht. Wir beschließen, endlich mal ein Nickerchen zu machen und danach schnellstmöglich unsere Ziele anzugehen. Endlich etwas Schlaf. War 'ne lange Nacht.
Es ist der selbe Tag, am Mittag. Ich hätte noch etwas länger schlafen können, aber wir wollten ja los. Zuerst also zum Gefängnis. Wir dürfen wie versprochen mit den beiden Piraten reden. Allerdings möchte Zmej mit ihnen allein sein. Ihr scheint die Sache wirklich sehr wichtig zu sein, also lassen wir sie. Es dauert eine ganze Weile, bis sie zurück kommt. Sie wirkt nicht glücklich. Sie sagt, das sind nicht ihre Freunde, sie sind irgendwie verändert. Gegen ihren Willen. Gehirnwäsche nennt man das wohl. Hmm... wie das wohl funktioniert? Schneidet man den Kopf auf und badet dann das Gehirn? Da ist die Person doch eher tot, oder? Seltsamer Brauch. Naja, auf jeden Fall möchte sie ihre Freunde nicht aufgeben und wir müssen immer noch versuchen, Lord Hörnchen davon zu überzeugen, sie nicht hinzurichten. Na großartig. Sie haben allerdings noch ein paar Tage, also gehen wir erstmal weiter zum Haus des Wissens.
Einen solchen Ort habe ich noch nie gesehen. Am Eingang empfängt uns ein Agolit... oder so. Er stellt sich als Fitzgerald vor und er führt ein paar Besen spazieren. Faszinierend. Marthas Besen konnte nicht laufen. Dass ich sie anstupse scheint sie nicht zu stören. Der Akulyp spricht mit irgendjemandem. Eine Fledermaus. Er nennt sie Hubertus. Mann, diese Kindsmenschen haben echt keine Kreativität was Namen angeht. Hubertus fliegt los, um jemanden zu benachrichtigen. Dabei verliert Fitzgerald seine Besen aus den Augen und sie fallen alle um. Waren wohl doch nicht am Leben. Irgendein Hokuspokus Zauberdingens. Naja. Wir gehen rein. Das Haus ist riesig, überall Bücher, es riecht nach uraltem Leder. Bah. Es stehen haufenweise seltsame Dinge herum. Da ist etwas, was aussieht wie eine Spinne, aber aus Metall. Wir gehen weiter zu Leronimo Jansen. Er ist der oberste Priester hier. Sieht nur nicht wie ein Priester aus. Auch einer von den Kindsmenschen, Gnome heißen sie glaube ich. Sein eines Auge ist zehn Mal so groß wie das andere. Er hat irgendwelche Scheiben davor, durch die er uns anguckt. Außerdem Spinnenbeine aus Metall. Ob man damit wohl schneller laufen kann? Schräger Typ. Die anderen fragen ihn wegen Marden Lostra, den wir damals gefunden hatten. Der Spinnen-Metallbein-Glubschaugen-Priester sagt, Lostra hat den Einbruch in das Grab des Batholomew Black untersucht. Das ist dieser berühmte Abenteuer, dessen Lied in der Taverne gespielt wurde! Sein Grab ist wohl hier in Neverwinter. Gleichzeitig wurde auch ein Buch über sein Leben aus dem Haus des Wissens gestohlen. Sehr interessant! Das hängt bestimmt zusammen! Warum Lostra in Saltmarsh war, wissen sie allerdings nicht. Der Nicht-Priester redet weiter. Aber es geht nicht mehr um Bartholomew Black. Er redet von den ganzen Dingen, die hier herumstehen. Meine Güte, der Kerl kaut einem beide Ohren ab. Ich wende mich ab und untersuche die lustigen Gegenstände im Raum. Da ist eine von diesen Scheiben, die er vor dem Auge hat. Ich gucke hindurch. Der Text des Buches ist auf einmal drei Mal so groß. Faszinierendes Gerät.
Endlich sind die anderen fertig, wir gehen zum Friedhof. Dort steht ein Kelemvor Schrein. Der gleiche Gott, den auch Amber anbetet. Wir reden mit dem dortigen Priester - der diesmal eher wie einer wirkt. Er sagt, vor zwei Monaten kam es zu Einbrüchen und Vandalismus auf dem Friedhof. Die Priester seines Ordens, die die Vorfälle untersuchen wollten, verschwanden auf ihren Rundgängen über den Friedhof. Danach verschwanden die Totengräber und Friedhofsbesucher spurlos. Schließlich erloschen sogar die Schutzzauber. Jetzt - so sagt er - wandeln die Toten über den Friedhof. Es sollen sogenannte Ghule und andere Leichenfresser aufgetaucht sein. Sind das Vögel? Ich habe gehört es gibt Geier, die auch Leichen fressen. Er erzählt auch von weißen Würmern die aufgetaucht sind. Die selben haben wir damals in diesem Haus gesehen, in dem wir auch den Lostra Kerl gefunden haben. Vielleicht hat er sie mitgeschleppt? Der Priester-Priester sagt, sie tauchen in der Nähe von Toten auf und haben eine untote Ausstrahlung. Sie sollen sogar die Toten wieder lebendig gemacht haben, indem sie in sie hineingeschlüpft sind. Ekelhaft. In mich wird jedenfalls kein Wurm hineinschlüpfen. Essen sollte man sie wohl auch nicht, wenn ich mir das so anhöre. Wir fragen wegen Marden Lostra. Er sagt, die Vorfälle fingen an, nachdem er da war. Aber er kam ja, um den Einbruch in Bartholomew Blacks Grab zu untersuchen. Was wohl in diesem Grab ist... oder war? Ein magisches Schwert oder haufenweise Schätze? Bestimmt! Er war ja schließlich ein berühmter Abenteuerer, die haben immer Schätze! Wir beschließen, uns das Grab anzuschauen und machen uns auf in den Friedhof.
Schon von Weitem hören wir komische Geräusche. Es klingt wie... Menschen? Aber sie sprechen anders, undeutlich. Dann schält sich eine Prozession aus dem Nebel. Es sind mehrere Leute. Aber sie sehen nicht mehr gesund aus. Ein bisschen wie lebende Leichen, oder etwas ähnliches, eher wie Ungeheuer. Zwei davon reden ziemlich hochnäsig. Sie scheinen sich für Adelige zu halten und denken wir sind Wildschweine. Dabei sind wir gar nicht so dick. Frechheit. Sie wollen uns essen, aber das lassen wir nicht zu. Attacke!!
Titel: Episode 22 "Von Ghoulen und anderen Toten"
Beitrag von: Bloodjack am 01. Oktober 2021, 23:35:55
Mirahns Logbucheintrag

Die Stimmung im Empty Net war gut, das Bier floss, der dünne Eintopf schmeckte- als sich ein unglaublich gut aussehender Mensch Yen zu zwinkert und sich auf den Tresen schwang. Selbst Kreb rollte nur resigniert mit den Augen, während der braunhaarige Mann mit freudiger Stimme und ausgebreiteten Armen der Menge zurief:
“Kommt liebe Freunde! Gefährten! Zechgemeinde! Ich bringe Neuigkeiten von den HELDEN SALTMARSCHS!”

Für einen Moment wurde es still, ehe die Bänke und Stühle scharrte und sich die Lebewesen der Kneipe dem Tresen und damit Conall zuwendeten. Nur vereinzelt blieben Leute sitzen, viel zu neugierig waren sie auf weitere Abenteuer von den Heldinnen! Helden aus Saltmarsch – das hatte es schon lange nicht mehr gegeben.
“Nachdem die Heldinnen nebenbei Neverwinter vor den Teufelskrallen der Schwarzen Armada gerettet hatten (ganz ohne die Flotte und Truppe der Lords Alliance), nahmen sie sich gleich den verfluchten Friedhof der Stadt vor. Was sollten sie sich auch mit einer legendenhaften Tat zufrieden geben! Und so standen die Damen in Mitten des Nebels im Halbdunkel des Nachmittages. Selbst die Sonnenstrahlen und Pelor selbst schienen sich vom Neverwinters Toten abgewandt haben. Es begann ein epischer Kampf gegen Ghule. Die Dragonborn rief brüllend und schreiend eine feurige Sphäre, welche die seltsame Jagdgesellschaft versenkte. Die Tabaxi lief in Windesschnelle in die Schatten und schoss ihre Bolzen. Die Dame der Tiefen schlug mit ihren Waffen um sich und durch Hilfe der in Magie getränkten Stiefel entschwand sie immer wieder ihren Feinden.  Doch die wahre Anführerin dieses Abenteuers war die Firebolgpriesterin, die nur Macht ihres Glaubens die Toten zurück in ihre Gräber trieb und die Ghule ihrem göttlichen Urteil zuführte. Ein bisschen verkokelt waren manche der Heldinnen – mit ein bisschen Verlusten ist zu rechnen, meine Damen und Herrn und wehrte Personen, die keinen Stock im Hintern haben!

Sogar Kelemvor reichte seine schützende Macht auf die Gefährtinnen um ihnen eine kurze Rast zu ermöglichen und der Priesterin noch einmal deutlich mitzuteilen, dass sie auf den richtigen Weg wären und noch eine Prüfung für sie folgen würde. Doch scheinbar waren nur die Hälfte der Gruppe den Göttern so nahe, zwei der Damen waren die Zwiegespräche mit den Gottheiten gänzlich unbekannt.
Doch – Oh greul, im Heiligtum Kelemvors hatte einer seiner Priester Selbstmord durch eigenes Weihwasser begannen ehe er selbst zu einer Abscheulichkeit wurde! Seine viel zu lange Zähne und Wunden am Hals sprachen eine deutliche Sprache! Und leider nicht von übergroßen Striegen...

Nur kurz von einem kindlichen Geist, welcher jämmerlich nach seiner Familie weinte abgelenkt- die Tücken eines großstädtische Friedhofs ich sag es euch!- erreichten die Heldinnen Saltmarsches die Krypta des lang verstorbenen Abenteuers, dessen Name ich hier aus Wahrung der Totenruhe und Schutze des Wohls von Narren nicht nennen werde. Denn! Umgeben von Masken, Galionsfiguren und Meeresschätzen stand ein offener Sarkophage in der Krypta und der Bewohner dieses im feinsten Zwirn vor den Heldinnen. In einem aufgeschlagenes Buch lesend, mit modischem Hut mit bunter Feder, schwarzen Handschuhen und roter Umhang mit schwarzem Auge unterschätzte er UNSERE DAMEN doch gehörig. Leider war das Glück der Unholde ihm gewahr- zumindest Schwert und Dolch hielt er griffbereit. Er begann ein allzu typischen Monolog in dem er offenbarte mit wie viel abstrusen Aufwand er die Kelemvorpriesterin bereits versucht hatte, anzulocken. Und er wagte es sogar, die 3 anderen als Anhängsel zu bezeichnen! Seinen letzten Fehler begann er, als er die Krypta in Dunkelheit stürzte. Doch Amber, die Mächtige, zerstreute seine Magie mit Leichtigkeit. Esthor Morrow hatte bereits seine Lebendigkeit und Würde verloren, nun auch seinen Hut und bald darauf sein untotes Leben!
… Doch das ist eine Geschichte für ein anderes Mal.” Und mit einem Lachen hüpfte Conall vom Tresen, während die Kneipengänger nach weiterem Bier und Gebräu verlangten.

“Vielleicht sollte ich doch Barde werden” lachte Conall Yen zu, die freudig ihm zurück zwinkerte.
“Du bist ein toller Erzähler! Und so geschickt!” Sie beugte sich zu ihm und flüsterte ihm ins Ohr: “Und keine Sorge, wenn jemand zu viele Fragen nach den Vieren stellt oder nach der Hüterin fragt, schicke ich deinen Falken los.” Und damit schwang sie ihren Rock und brachte gefüllte Krüge zu den vollen Tischen.
Und während im Empty Net weiter durch die Nacht gezecht wurde, schwand Conall klammheimlich zurück in die Nacht.
Titel: Episode 23 "Bardengeschichten"
Beitrag von: Bloodjack am 25. Oktober 2021, 18:07:16
Ambers Logbucheintrag

An einem Lagerfeuer während einer langen Rast irgendwo in einer anderen Dimension erzählt Bardin Zora ihren Reisegefährten Velinka, Tegomir und Razputin eine Gute-Nacht-Geschichte, um den Abend zu vertreiben. Alles beruhte auf diesem seltsam realistischen Traum, den sie letztens hatte...


Die Heldinnen befinden sich in der Höhle des - nein, moment, in der Krypta des Vampirs. Ein offener Sarg, ein mieser Typ. In dem eben genannten Sarg vor ihnen liegt noch jemand oder etwas.

Estor Morrow. Amber hatte es geschafft irgendetwas zu tun, irgendetwas zu verhindern, durch diese seltsame Stimme in ihrem Kopf. Was sie nicht verhindern konnte war der Kampf, der nun beginnt.

Amber und Midnight hören aus den Seiteneingängen der Krypta ein schleimiges Geräusch in der Dunkelheit - vermutlich mehrere dieser Würmer. Kriechen, überall…

Der Vampir grinst sie an. “Ich werde mir einen Spaß daraus machen, euch blutleer zurück zu lassen.” Er leckt sich die Lippen, setzt seinen Hut auf und verschwindet. Er ist unsichtbar.

Amber beschwört ihre Spiritual Weapon - eine Guhl-Adelige - und wappnet sich für den Kampf. Mirahn schnappt sich ein Netz, bewegt sich weiter in den Raum hinein und versucht, mit dem Netz durch die Gegend auf Vampir-Fang zu gehen. Sie erblickt einen riesigen, ekelhaften Wurm.


Unserer Geschichtenerzählerin schaudert es bei dem Gedanken daran kurz.


Ansonsten ist die Krypta eigentlich sehr schön, Bartholomä Black hatte definitiv Geschmack, was die Inneneinrichtung anging. Falls er seine eigene Krypta eingerichtet hatte. Unwahrscheinlich.

Aus der Decke, die etwas porös ist, fällt Mirahn ein wenig Staub in den Nacken. Sie versucht sich an Fallen zu erinnern, die sie hier erwarten könnten, doch über Wasser kennt sie sich nicht wirklich aus.

Auch Zmej rieselt von der Decke aus Staub auf die Nase. Als sie nach oben schaut, sieht sie dort einen zweiten dieser riesigen Würmer. Sie schleudert ihm eines ihrer Säckchen entgegen - und castet Fairy Fire in den Raum. Der Wurm am Boden leuchtet in silbrigem Blau, ansonsten passiert jedoch nichts. Dann weicht Zmej zurück und warnt die anderen vor dem Wurm.

Midnight fixiert mit ihren gelben Augen den Wurm an der Decke und belegt ihn mit einem Hunters Mark. Dann materialisiert sich ein Bolzen in ihrer großen Armbrust und sie schießt auf den Wurm - sie trifft und durchschlägt seinen Chitin-Panzer. Der zweite Bolzen folgt direkt hinterher. Sie trifft erneut und der Wurm sieht definitiv nicht mehr glücklich aus. Er klappert schmerzerfüllt, der Gestank nach Tod breitet sich im Raum aus.

Der blaue Wurm rennt zu Mirahn und versucht sich um sie herum zu winden und zu kratzen und zu beißen. Leider schafft er dies auch - doch immerhin gelangt sein Gift nicht in ihren Kreislauf.

Die vier hören ein Klatschen und einen monotonen Gesang. An der Decke, direkt über dem Sarg, zieht sich die Luft zusammen. Die Silhouette des Vampirs, grünlich schimmernd, ist wieder sichtbar. Er hängt an der Decke und formt eine grünlich leuchtende Kugel…

Mit dem Ruf “Ignis” wirft er einen Feuerball nach den Heldinnen. Sie schaffen es, zur Seite zu springen, Midnight hechtet auf allen vieren zur Seite. Dennoch werden sie alle drei böse getroffen.

Der Vampir geht kopfüber an der Decke durch die Gegend und zieht einen Dolch.

Amber versucht ihn mit ihrer Spiritual Weapon zu treffen, doch sie schlägt vorbei. Aus Ärger fluchend belegt sie den Vampir selbst mit einem Fluch. Der nächste Treffer wird wehtun.

Estor schleudert seinen brennenden Dolch auf Amber. Er trifft sie in die Schulter, doch es schmerzt die Firbolg-Dame nicht zu sehr.

Währenddessen stürzt sich der Wurm an der Decke herunter auf Midnight - sie weicht jedoch gekonnt aus, seine Attacke geht daneben. Seine Tentakel treffen sie leider jedoch. Das Gift zieht sich brennend durch Midnights Adern. Sie kann sich nicht mehr bewegen.

Mirahn überlegt, ob sie auf den Wurm vor ihr klettern und so an den Vampir gelangen kann - und beschließt, es zu versuchen. Sie nutzt seine Rückenschuppen als Leiter, klettert nach oben auf seinen Kopf und springt, ihr Schwert silber leuchtend in ihrer Hand.

Sie schlägt nach dem Vampir - der erste Schlag geht dagegen, doch der zweite trifft. Mirahn beschließt die Macht ihres Gottes zu bündeln. Der Schlag wird sitzen. Sie rammt ihm das Schwert zweihändig direkt in die Brust, während sie blau leuchtend auch ihre göttliche Macht in seinen Brustkorb drückt.

“Kelemvors Hüterin ist nicht die einzige, die ihr hier fürchten müsst.” Mirahn’s macht multipliziert sich mit dem Fluch, den die Klerikerin auf Estor gelegt hatte. Der Vampir sieht nicht mehr so glücklich aus, das Lächeln aus seinem Gesicht gewischt. Leider hat er eine Hand frei - seine Klaue landet in Mirahn’s Genick und packt sie. Er bleckt die Zähne und funkelt sie an - dann versucht er, sie zu beißen.


Zora legt eine kurze, dramatische Pause ein. Razputin ist längst eingeschlafen. Velinka murmelt etwas über Vampire und wie diese funktionieren.


Der Untote versinkt seine Fangzähne in Mirahn’s Hals. Kälte breitet sich in ihr aus, während der Vampir sich mit ihrem Lebenssaft wieder heilt.

Zmej rennt auf den Schauplatz des Geschehens. Der Wurm am Boden schlägt nach ihr, trifft sie aber nicht. Sie schleudert ihre Flasche Weihwasser auf den Vampir - und sie trifft ihn damit. Es behindert seine Heilfähigkeiten drastisch.

Midnight kann sich endlich wieder bewegen. Sie fühlt sich zwar immer noch schlecht, aber sie ist bereit anzugreifen. Sie zückt ihre Armbrust erneut und schießt dem Wurm direkt in den Kopf. Er fällt tot in sich zusammen.

Sie dreht sich zum Geschehen. Der Vampir steht noch immer an der Decke, er hält Mirahn am Hals nach oben. Auf den Wurm hat sie jedoch bessere Sicht und schießt erneut. Auch dieser Bolzen trifft sein Ziel. Leider ist der Wurm noch am Leben und beschließt, nach Amber zu beißen. Er paralysiert sie. Amber fühlt sich ähnlich schlecht wie Midnight zuvor - doch dank Kelemvors Schutz schafft  das Wesen es nicht, sie hart zu beißen.

Der Vampir versucht mit seinem Rapier in seiner freien Hand Mirahn zu durchstechen. Sein Stich zielt genau doch Amber sieht es früh genug. Sie schafft es, Kelemvors Hilfe zu erbitten. Der Stich trifft keine lebenswichtigen Organe.

Leider hält Estor Mirahn immer noch fest und zieht sie mit sich mit.


“Wie kannst du es wagen, meine Haustiere mit deiner schmutzigen Magie zum Leuchten zu bringen?” fragt er in Richtung Zmej und steckt seinen Rapier weg. Er hält die freie Hand mit vier Fingern in ihre Richtung und schießt vier leuchtende, grüne kleine Energie-Projektile auf die Dragonborn zu. Autsch.

Der Vampir geht in Deckung. Midnight spürt etwas seltsames an ihrem Schwarz - hinter ihr sind einige der kleinen weißen Würmer aufgetaucht. Eklig.

Ambers Spiritual Weapon greift den lebendigen Wurm vor ihr an und trifft kritisch. Der Wurm sieht nicht mehr gut aus. Die Klerikerin versucht außerdem ihr Fläschchen mit Weihwasser nach dem Vampir zu schmeißen, wirft allerdings daneben.

Der Vampir versucht, Mirahn erneut zu beißen, trifft jedoch nicht, weil sie ihm mit ihrer freien Hand in den Hals boxt. Mirahn versucht im Gegenzug, ihn erneut mit ihrer Waffe zu treffen - sie schlägt allerdings daneben und die Klinge fällt ihr aus der Hand. Sie hängt nun ziemlich wehrlos dort an der Decke. Allerdings hat sie noch ihr Schild - und haut eben dieses gegen Estor, um ihn von ihr weg zu drücken. Es gelingt! Sie rammt es ihm ins Gesicht und schiebt. Mirahn ist wieder frei.

Der Vampir lässt daraufhin seinen magischen, brennenden Dolch erneut erscheinen und schleudert ihn nach Mirahn. Er trifft sie böse.

Zmej läuft um Amber herum und schickt einen Ray of Sickness in Richtung des Vampirs - sie wirft sehr geschickt eine Flasche mit giftig grüner Flüssigkeit auf ihn. Zmej rennt gleich darauf vor ihm weg - er läuft ihr aber leider hinterher.

Midnight knurrt, als sie den Vampir erblickt und ihre Silhouette verschwimmt etwas. Sie visiert den Vampir an. “Du hast jetzt aber mal genug genuckelt, werd mal erwachsen!”

Sie attackiert ihn voller Wut. Der erste Bolzen geht daneben, der zweite ebenso. Er redet eine Menge Mist und will wohl sogar die Katzen auf dem Schiff aussagen. Eine schlimmere Kriegserklärung hätte er wohl kaum machen können. Der Kampfgeist der Heldinnen ist in jedem Fall dadurch eher angestachelt als gedämpft.

Der noch lebende Wurm schlägt nach Amber, verfehlt sie und schafft es auch nicht, sie zu beißen. Amber wünscht sich, er würde einfach von einem untoten in einen richtig toten Zustand wechseln, und ihnen diesen Kampf ersparen.

Der zweite, tote Wurm beginnt zu zappeln - die kleinen Würmer beschließen, ihn wieder zu beleben. Er schaut Midnight an.

Estor Morrow redet weiter arrogant vor sich hin. Sein Ego scheint in jedem Fall nicht mit ihm gestorben zu sein. Dann wirft er einen Fireball. Autsch.

Amber hat nun aber wirklich genug. Sie ruft ihren Gott und alles was sie in sich hat zusammen. Grün leuchtend tritt sie nach vorne und Licht breitet sich von ihr aus. Alle Würmer, die sich in der Umgebung befinden zerfallen zu Asche.

Der Vampir grinst. Er heilt sich und öffnet gerade den Mund, um weiter zu reden - doch dann reißt er große Augen auf und fängt an, etwas weniger elegant zu schreien.

“Es brennt! Es brennt, so hell!!”” Er starrt zur Tür, doch er kann sich nicht bewegen. Er hat Angst.

Amber nutzt den Moment seiner Ablenkung und heilt alle ihre Freundinnen und sich selbst etwas. Mirahn ist jedoch sehr angeschlagen. Sie hebt ihr Schwert auf und trinkt einen Heiltrank, der an ihrem Gürtel hing. So geht es wieder ein wenig besser.

Die Paladina schlägt auf den Wurm vor sich in - immer noch nicht tot, das dumme Ding. Also schlägt sie ein zweites Mal zu. Noch ein guter Treffer. Bald sollte es geschafft sein, auch wenn diese Würmer zäher sind, als sie aussehen.

Der Vampir streckt seine behandschuhte Hand Richtung Zmej und wirft einen weiteren Feuer-Dolch, dieses Mal auf Zmej. Er trifft sie -  Zmej geht zu Boden. Sie ist bewusstlos.

Midnight rennt zu ihr, heilt sie und schafft es, Zmej zumindest wieder aufzuwecken. Der Wurm greift währenddessen Mirahn vor sich an und verletzt Sie etwas.

Der Vampir will vor Amber flüchten. Er heilt sich etwas während er losrennt. Die Tore an der Krypta gehen auf - der Vampir hält jedoch abrupt inne, als von draußen Tageslicht und ein grüner Lichtstrahl auf den Eingang fallen. Kelemvor will wohl nicht, dass der Vampir einfach so davon läuft.

Amber’s Guhlin zerstört endlich den letzten Wurm. Diese stürmt Estor Morrow hinterher und bündelt wieder die Macht von Kelemvor. In seinen Ohren klingen Glocken, er schreit auf vor Schmerz ob der Lautstärke.

Mirhan rennt auf ihn zu und sticht mit ihrer Waffe nach ihm. Der erste Wurf verfehlt, doch der zweite sitzt. Sie nutzt ihre göttliche Energie, packt den Vampir an der Schulter und sticht zu. Er versucht, die Klinge zurück zu halten, doch es gelingt nicht.

“Ihr werdet heute gewinnen, aber mein Meister wird dafür sorgen, dass….” Er starrt dabei Amber an. “dass die Hüter der Steine bald nicht mehr sind…”

Dann fährt Mirahn’s Klinge durch seinen Hals und sie  trennt seinen Kopf ab. Amber kramt den Pflock, den ihr vor einiger Zeit noch in Saltmarsh ein Baum gespendet hatte, aus ihrer Tasche und rammt ihn in den Körper des Vampirs. Der Mund am abgetrennten Kopf verzerrt sich zu einem letzten stummen Schrei. Dann lösen sich Kopf und Körper in Asche auf. Ester Morrow ist nicht mehr.

Als dies passiert, fallen alle letzen Würmer in sich zusammen und verbrennen zu Asche.


An dieser Stelle pausiert Zora für einen Moment ihre Geschichte, um tief durchzuatmen. Tegomir lauscht noch gespannt. Velinka ist über ihrem Notizbuch nur noch halb wach. Razputin schnarcht ein wenig.


Mirahn geht an Amber vorbei und legt ihr die Hand auf die Schulter. Zmej bekommt eine Hand an die Wange gelegt und auch Midnight wird über eine solche Berührung geheilt. Amber packt ihre Kräuter, Salben und Verbände aus, sucht Mörser und Stößel heraus und verarztet ihre Gefährtinnen und sich selbst.

Zmej geht neugierig zum offenen Sarkophag. Dort liegt das Skelett eines Menschen. Feine, schwarze Gewänder, die Hände über der Brust gefaltet. An einem Finger findet sich ein schwarz schimmernder Ring, der von einem Schild geziert wird. Die Kleider sind fein geschnitten, unter seinen Händen ein staubiger Hut.

Neben sich hört Zmej ein Räuspern - “Was suchst du auf meinem Schiff, Landratte?”
Sie sieht neben sich ätherisch schimmernd die geisterhafte Gestalt eines Mannes - Zmej rennt weg.

Der Mann hat einen auffälligen Schnauzer mit gedrehten Spitzen, sein dreispitziger Hut hat eine große Feder, er trägt einen Säbel.

“Du sollst mir doch erzählen, was du auf dem Schiff des Bartholomä Black machst!”

Midnight hatte die Stimme des Piraten schon einmal gehört, sie fragt sich nur woher. Der Geist stützt die Hände in die Hüften und stiefelt hinter Zmej her.

“So leicht kommst du mir nicht davon!” Dann erst bemerkt er die anderen drei. Er hält die vier Abenteurerinnen für einen Teil seiner Crew und gibt wirre Anweisungen von sich. Er hat offenbar Angst davor, dass das, was sie aus dem Osten mitgebracht haben, entfesselt werden könnte. Mirahn fragt, was “es” denn ist.

Auf der letzten Reise fand die Crew des Seefahrers wohl die seltsamen weißen Würmer. Zusammen mit dem “Ihr wisst schon was” könnte dies ein großes Problem für die Schwertküste bedeuten. Innerlich seufzen alle vier. Welche Detailgenauigkeit. Nein. Wirklich. Geradezu schockierend.

Das “Ihr wisst schon was” war wohl ein Buch voller Formeln. Der Geist spricht auch von einem Papagei - spricht er von Cuppa, dem Papagei, der auf der Naked Ned zuhause ist?

Amber kontrolliert währenddessen die Leiche im Sarg - das Buch ist dort nicht mehr. Der Pirat flirtet mit Amber. Sie versucht - überraschend geschickt - zurück zu flirten und ihm Informationen zum Buch zu entlocken. Er holt das Geister-Buch aus seinem Geister-Mantel und schlägt es auf. Amber versteht leider kaum etwas von dem was dort steht. So gut kann sie noch nicht lesen.

Der Piratengeist fand das Buch im weiten Osten. Die Erz-Nekromanten dort benutzen es für ihre Armeen - sie kontrollieren damit die Toten. Er versucht es zu übersetzen, aber übersetzt klingt es wohl einfach nur wie ein Seemannslied. Langsam löst sich seine Form auf… das, was ihn hergeholt hatte, vergeht.

Die Heldinnen überlegen, ob sie das Buch schon einmal gesehen haben. Zmej, die sich langsam wieder etwas beruhigt hat, erinnert sich - es handelt sich um das Buch, das der Lords-Alliance gestohlen worden war.

Amber sieht sich in den anderen Räumen um. Angefangene Krypten, in denen niemand liegt. Das Buch ist nirgendwo zu sehen. Sie nimmt den magisch leuchtende Ring am Finger des Skelettes und den Hut des Piraten mit und verspricht dem Toten, dass sie diesen Problem lösen werden. Dann schiebt sie den Sarkophag wieder zu, um ihm seine Ruhe zu schenken.

Es scheint ein Ritual stattgefunden zu haben. Zmej sieht sich die Krypta daraufhin genauer an und kann recht eindeutig sagen: die Kreide schmeckt nicht wie normale Kreide, es ist wohl gemahlener Knochen mit darin. Auch im Kerzentalg sind Teile toter Leute verarbeitet… Ein nekromantisches Ritual, um die Ruhe der Toten in großem Stil zu stören.

Die Geister, die in der Stadt ihr Unwesen getrieben hatten, sollten nun wieder in der Lage sein, ihren Frieden zu finden. Ester Morrow war ein mächtiger Zauberer. Doch dies ist wirklich mächtige Magie, die wohl auch er nicht hätte vollbringen können. Es scheint wohl dieser sogenannte “Meister” am Werk gewesen sein.

Zmej fragt Amber, ob sie sich an die Zeichen im Buch erinnert. Amber beginnt so gut wie möglich zu zeichnen, an was sie sich erinnern kann. Laut Zmej handelt sich nicht um lesbares Drakonisch, ähnelt aber dem Drakonischem. Auf jeden Fall scheinen es aber arkane Zeichen oder Formeln zu sein.


“Bist du dir sicher, dass du dir nicht einfach nur gerade nicht ausdenken willst, was das für eine Sprache sein soll?” murmelt Velinka müde.

“Shhhh, so weit kommen wir heute eh nicht, bevor ihr alle einschläft,” antwortet Zora.



Auch Mirahn sieht sich die Zeichen an. Niemand kennt sie, auch Midnight sagen sie nichts. Doch Cuppa - vermutlich einst Haustier des Bartholomä Black - hatte mit dessen Stimme ein Shantee gesungen, erinnert sich die Tabaxi nun. Einige Leute am Schiff müssten vielleicht sogar noch mehr wissen.

Gemeinsam durchsuchen die vier noch einmal die Krypte in der Hoffnung, etwas zu finden, mit dem Sie Lord Hörnchen überzeugen können, was hier vor sich gegangen ist.


“Lord Hörnchen?! Jetzt wirst du aber sehr faul mit dem erzählen.”

“Velinka, ich kann mich beim besten Willen nicht mehr an seinen Namen erinnern.”



Sie finden an einer Wand hängend einen Dolch, dessen Klinge wie ein halber Mond geformt ist. Mirahn nimmt dieses Ritualmesser mit sich.

Der Rückweg über den Friedhof ist sehr viel entspannter als der Weg zur Krypta es war. Sie gelangen zurück zu dem Haus des Kelemvor-Priesters am Friedhof, den sie hier wieder treffen sollen. Der Friedhof fühlt sich endlich wieder wie ein Friedhof an. Kelemvor wacht über den Schlaf der Toten.

Zmej klopft an die runenbeschriebene Tür und schiebt dann Amber vor. Es dauert eine Weile, bis die Tür sich öffnet. Einige Riegel werden zurückgeschoben, eine Laterne leuchtet vorsichtig heraus.

“Oh, bei Kelemvor, ihr seid es. Und ihr seid am Leben!”


Der Priester hatte wohl geweint, doch er scheint dennoch glücklich und umarmt alle vier. Amber sieht noch für einen Moment die Geister der Priester, die nun endlich Ruhe finden können. Selbst derjenige, der beinahe selbst zum Vampir wurde, kann ins Licht gehen.

Amber fragt den lebenden Priester nach den “Hütern der Steine”, doch er hat davon noch nie gehört. Er geleitet sie zurück nach draußen - und die Heldinnen sind wieder in den Straßen von Neverwinter. Es ist Nacht, doch es riecht nach Salz, Meer und Essen.

Sie beschließen, zum Schiff zurückzukehren und erst einmal gut auszuschlafen. Am Morgen wollen sich die Abenteurerinnen dann mit Arvine treffen und danach mit Lord Hörnchen sprechen, um die Namen von Zmej’s Freunden im Gefängnis reinzuwaschen.

Erschöpft aber problemlos kommen sie zurück zur Naked Ned.

Mirahn geht ins Bett.

Midnight spricht mit Cuppa, doch der gibt nicht mehr viel nützliches von sich.

Amber kümmert sich noch um Goatrude und legt sich mit den Katzen schlafen. Sie fragt sich, was die Hüter der Steine sind. Vielleicht hat es mit dieser seltsamen Macht und der Stimme von Ferrin zu tun, die sie gespürt und gehört hat. Sie beschließt ihn zu fragen, sobald sie wieder zuhause sind.

Zmej findet ihren schlafenden kleinen Pseudodrachen in der Kajüte. Zmej wäscht sich ihre Farbe ab - und zeigt sich in ihrer vollen blauen Farbenpracht. Sie fängt an zu werkeln und arbeitet die Nacht durch.

Alle bewundern Zmej und ihre neue Farbe am Morgen. Die meisten finden sie hübsch, oder ignorieren es mehr oder weniger gekonnt. Es gibt Frühstück. Ruya setzt sich zu den vieren und kümmert sich dann darum, dass die Heldinnen die Schiffsjungen verhören können, die früher einmal Schmuggler waren. Diese stehen schließlich noch etwas verschlafen vor ihnen.

Mirahn macht Max und Moritz Platz und sie setzen sich an den Tisch, wo sie zugleich mit Fragen gelöchert werden. Von Bartholomä Black haben die beiden noch nie gehört. Doch einer hatte einmal belauscht, wie der Ex-Captain sehr aufgeregt verkündete, er habe wohl einen Käufer für den “nervigen Papagei” gefunden. Über einen Boten sollte wohl der Vogel verkauft werden.

Es scheint, als sei bei der Übergabe des Vogels - Cuppa - etwas schief gelaufen. Ned war damals der Käufer, vermutlich ein Mittelsmann. Der Vogel war zuvor schon seit einigen Jahren an Bord gewesen. Er wurde beim Glücksspiel gewonnen. Bartholomä Black ist schon vor gut hundert Jahren gestorben.

Alles scheint irgendwie zusammenzuhängen. Doch wie? Und wie kann irgendetwas davon Sinn machen?


Hier endet Zora damit, ihre Geschichte zu erzählen. Ihre Wegbegleiter schlafen. Sie hält die erste Wache.
Titel: Episode 24 "Der sture Bock Lord Hörnchen"
Beitrag von: Bloodjack am 24. November 2021, 01:09:00
Midnights Logbucheintrag

Es ist der nächste Morgen. Kapitänstreffen an Deck (ich bin immer noch der Meinung, Mirahn wäre die bessere Kapitänin, ich fand doch nur den Hut so toll...). Wir reden mit Zmej. Woher sie die beiden Piraten kennt, die ihre Freunde sind, und was damals passiert ist. Sie erzählt uns von einer Enklave von Erfindern. Dort wurden diese Metallrohre hergestellt. Der Tieflingskapitän hatte eins davon, was Zmej sehr wütend gemacht hat. Sie hat es ihm abgenommen, als wir ihn besiegt haben. Zmej sagt, eines Tages wurde dieser Ort überfallen, aber sie weiß nicht von wem. Sie erzählt von einem felllosen Tabaxi, der sich mit ihr angefreundet hat und ihre Leute dann vermutlich verraten hat. Hätte ich ihr gleich sagen können. Kein Fell zu haben ist eine Schande. Es zeugt von schlechter Pflege. Kein Tabaxi, der was auf sich hält, würde sich so blicken lassen. Jedenfalls erzählt Zmej dass kurz danach der Angriff kam und sie dann geflüchtet ist, was die beiden Kerle ihr jetzt vorwerfen. Wir diskutieren noch etwas weiter, wie wir die beiden am besten befreien können und Lord Hörnchen überzeugen. Wir könnten sie in Saltmarsh ins Gefängnis stecken. Die anderen geben die Striegen zu bedenken, aber dann müssen wir das Gefängnis halt einfach striegensicher machen. Auch der Transport wird diskutiert. Ich schlage vor, die beiden an den Mast zu binden, weil so die ganze Crew sie im Blick behalten kann. Aus irgendeinem Grund scheint den anderen der Vorschlag nicht zu gefallen. Dabei ist es doch die praktischste Lösung? Naja, wir beschließen, in Kürze aufzubrechen.

Mirahn tritt an mich heran, sie will irgendwas besprechen. Wir gehen in ihre Kajüte. Sie hat Bedenken, dass ich Zmejs Freunde umbringen könnte weil sie Piraten sind. Es sind zwar Piraten, aber auch Zmejs Freunde. Wenn Zmej so viel an ihnen liegt und sie sagt, dass die beiden irgendwie verhext wurden, dann vertraue ich ihr da. Mirahn ist beruhigt.
Wir machen uns zu viert auf zur Driftwood Tavern, um mit Arveene zu sprechen. Sie sagt, die schwarze Armada ist berüchtigt dafür, ganze Dörfer in nur einer Nacht entvölkert zu haben. Vielleicht ist das gleiche mit Zmejs Zuhause passiert. Die Armada beschafft Sklaven aus unterschiedlichen Quellen, darunter auch Tabaxi. Es scheint also irgendeine Verbindung zwischen der schwarzen Armada und der Bloody 13 zu geben. Vielleicht gelingt es mir, die Drecksäcke über die Armada aufzuspüren. Wir sollten die Spur im Auge behalten. Arveene sagt weiterhin, dass sie die Leute irgendwie zwangsrekrutieren. Ha, das passt ja wie die Faust aufs Auge was Zmejs Freunde angeht. Wir schauen uns die Seekarte der Piraten an. Sie scheint irgendwie verzaubert zu sein, denn Zmejs Nase fängt plötzlich an zu bluten. Wir grübel auch über diesen Namen nach, den wir schon häufiger gehört haben: Slarkrethel. Es handelt sich um einen Kraken, aber ich kenne ihn eigentlich nur aus Horrorgeschichten. Sollte er tatsächlich existieren?

Schließlich machen wir uns auf den Weg zu Lord Hörnchen. Wir versuchen ihn zu überzeugen, Zmejs Freunde freizulassen, aber er weigert sich. Er sagt, die beiden wurden überprüft und es liegt kein Zauber auf ihnen. Er denkt nicht, dass sie eigentlich gute Leute sind und nur verzaubert wurden. Gibt es andere Möglichkeiten, jemanden zu verhexen ohne zu zaubern? Ich meine in meiner Heimat haben wir einige Rituale, aber ob das sowas ist? Alle unsere Bitten helfen nichts, Zmejs Freunde bleiben seine Gefangene. Dennoch zeigt er sich dankbar und überlässt uns eine Truhe mit einem Berg an Goldstücken und einem pechschwarzen Ring. Er heißt Neverbrand.
Zmej ist außer sich. Sobald wir draußen sind, marschiert sie vorneweg. Mirahn und Amber halten sie fest, aber sie reißt sich los und bevor wir reagieren können, wird sie unsichtbar und ist verschwunden. Verdammt Zmej, alleine kriegst du deine Freunde doch da auch nicht raus! Wo bist du nur?
Titel: Episode 25 "Ein gelungener Plan"
Beitrag von: Bloodjack am 24. Dezember 2021, 00:17:05
Zmejs Logbucheintrag

Warum kann diese Kanalisation nicht schön sein? Monsterfrei, freie Wege, Duftkerzen…. Aber nein, es muss natürlich Phase Spiders genau in meinem Weg geben. Verdammt. Ok, anscheinend sind es 2. ok,ok,ok, dann eben Plan B, Weg zum Hafen finden, die anderen überzeugen mir zu helfen und dann einbrechen. Ich muss nur lebendig hier rauskommen. Gaaaaanz langsam, gaaaanz leise, sei eins mit dem Kanalisationswasser….  Und jetzt nur noch den Ausweg finden, also nach Norden und dann nach Westen, kann ja nicht zu schwer sein.

Einige Stunden später
WER HAT DIESE VERDAMMTE KANALISATION ALS LABYRINTH ANGELEGT??? WER??? WARUM??? ICH BIN 3 MAL AN DIESER KREUZUNG ENTLANGGEKOMMEN!!!! AAAAAAAAAAAAHHHHHHH!!!!!

Eine weitere Stunde später
… Aufziehsoldaten und eine mechanische Spinne mit Rucksack, mich verwundert hier nichts mehr.
Oh, was ist das? Ein Ausgang??? Ein Ausgang!!! Ooooh, danke danke danke! Ich dachte schon ich werde hier sterben! Niemals hätte ich gedacht, dass ich mich auf das Meer freue! Jetzt nur noch die Naked Ned finden, an Bord kraxeln und  den Zorn der anderen überleben. Ja, es war nicht das Schlauste einfach alleine wegzulaufen aber ich musste etwas tun. Und immerhin habe ich jetzt einen… Ausweg aus der Kanalisation gefunden. Er dauert nur etwas länger.
Notiz an selbst: Die Bordwände sind gut, man kann nicht daran hochklettern.
Notiz 2 an selbst: Saugnapffinger, wie die von Leishan, können problemlos die Bordwand hochklettern, auch mit Ballast im Maul.
4 Jahre Einsamkeit lassen einen vergessen, wie belastend das eigene Verhalten für andere sein kann, die sich um einen scheren. Ich glaube Amber würde mich am liebsten wieder über Bord werfen, Midnight und Mirahn sind auch nicht glücklich. Mein Plan mit der Kanalistation als Fluchtweg wird auch nicht mit Freude angenommen. Allgemein kommt mein Plan Eibe und Vili aus dem Gefängnis auszubrechen nicht gut an. Einerseits verstehe ich sie ja auch, sie haben Leute umgebracht, und nicht gerade wenige. Andererseits kennen sie sie nicht. Damals hätten sie mich einfach aus Hansa vertreiben können oder schlimmeres. Ich bin es ihnen schuldig sie da rauszuholen und zumindest zu versuchen das was sie verändert hat rückgängig zu machen.
Mirahn fällt das Gift wieder ein mit dem mich Eibe am Hafen ko bekommen hat. Hm, wenn ich genug Aesth bekomme könnte ich ein potenteres Gift herstellen das sie scheintot wirken lässt…. Hierbei würden mir die anderen auch helfen, nicht sehr begeistert aber es wären alle mit dabei.
Morgen kümmern wir uns um alles, jetzt brauchen wir alle erst mal eine Mütze schlaf.

Amber und Mirahn brechen morgens früh auf zum Friedhof um mit dem Kelemvor Prieser zu sprechen. Midnight kommt mit in die Stadt. Sie kauft ein Blasrohr, unser Plan B. Danach finden wir ein Gewächshaus in dem ein Halbling diverse Pflanzen hat. Eine ausgezeichnete Auswahl wie sich zeigt, da er genau die Pflanzen da hat die ich brauche. Midnight findet einen kleinen Strauch Baldrian und verhält sich sehr seltsam. Anscheinend mag sie den Geruch. 700 Gold leichter brechen wir wieder Richtung Naked Ned auf. Den Rest des Tages braue ich das Gift, es klappt sogar extrem gut, sodass ich 4 Dosen herstellen kann. 2 kommen in kleine Fläschchen die ich in meinem Maul verstecken kann, 2 bekommt Midnight für ihr Blasrohr. Am Friedhof hat anscheinend auch alles funktioniert. Noch eine Nacht… Früh am nächsten Morgen trennen sich unsere Wege wieder, Amber, Mirahn und Leishan gehen zum Friedhof wo wir sie später treffen. Midnight geht mit mir zum Gefängnis. Am Eingang steht ein junger Halbelf Wache, der begeistert ist sobald er wach genug ist um zu registrieren, dass wir da sind. Er bringt uns direkt in den Gefängnistrakt zu dem Hauptmann. Er mustert uns genau, lässt uns dann aber doch alleine Abschied nehmen. Als erstes werden wir in Eibes Zelle gebracht. Ich stelle ihn vor die Wahl. Option 1: du wirst heute gehängt. Option 2: du trinkst etwas, schläfst ein und wachst auf einem Schiff wieder auf. Ich weiß nicht ob er seit der Veränderung verdummt ist, aber er wählt Option 1. Midnight reagiert zum Glück sehr schnell als er die Wachen auf unseren Plan aufmerksam machen will. Zusammen schaffen wir es ihm das Gift in eine offene Wunde zu gießen. Es wirkt erstaunlich schnell und er wird lethargisch. Bevor wir gehen sage ich ihm noch, dass ich ihm die Hände breche, sollte er jemanden auf der Naked Ned verletzen. Vielleicht kommt das in seinem Dickschädel an.
Die Wache holt uns heraus und bringt uns zu Vili. Gleiche Wahl und tatsächlich wählr er Option 2. „ich will dir noch die Kehle durchschneiden“. Als ich mich ihm nähere um ihm das Gift zu geben gibt er mir eine Kopfnuss… Au. Wenn er es so haben will. Ein Tritt in die Kronjuwelen lässt ihn aufkeuchen und mich schnell das Gift einflößen. Das lief doch wie geschmiert.
Ich bedanke mich bei Midnight , ohne sie hätte die Aktion nicht geklappt und die Wache lässt uns wieder gehen. Sobald wir das Gefängnis hinter uns gelassen haben schlagen wir den Weg zum Friedhof ein. Die „Leichen“ werden nach einiger Zeit von Lord Hörnchens Leibgarde und einigen Wächtern am Friedhof abgeliefert. Zum Glück bemerkt uns niemand, ein Wunder bedenkt man, dass wir Leishan dabei haben und allgemein ein bunter Haufen sind. Die Leibgarde zeigt dem Kelemvorprieser 2 abgehackte Finder, ein Test um auch wirklich den Tod der 2 festzustellen. Es sind nur 2 Finger, es hätte schlimmer sein können…. Nach einiger Warterei gehen wir alle zum Priester um die „Leichen“ abzuholen, ich 2weiß nicht wie Mirahn und Amber es geschafft haben aber ich bin ihnen dankbar. Wir packen sie in 2 Fässer die Leishan ohne Probleme trägt. In der Nähe des Hafens bemerken wir das Spektakel, das sich abspielt, Hängen ist wohl ein Freizeitspektakel hier.Wir gehen an Bord der Naked Ned, Eibe und Vili werden im hinteren Teil meiner Kajüte verstaut, dort kann ich sie im Auge behalten und ruhig stellen.

Während der Rückfahrt nach Saltmarsh schaue ich, dass Eibe und Vili wieder einigermaßen aussehen. Im Gefängnis hat man anscheinend nicht viel auf Hygiene gegeben. Ich verbinde auch die Fingerstummel. Meistens sitze ich nur da und rede, erzähle was alles passiert ist seit damals. Vielleicht bewirkt das Irgendetwas. Die Götter scheint es ja nicht zu kümmern was passiert ist und wenn Ambers Lehrer ihnen nicht helfen kann dann…. Ich weiß nicht was dann passiert. Ich will nicht  darüber nachdenken. Es wird klappen.

In Saltmarsh angekommen gehe ich mit Amber zu dem Hain. Midnight möchte nach ihren Eltern schauen, Mirahn möchte den Leuchtturm aufsuchen. Die Stadt scheint unverändert, der Weg zum Hain ist ruhig. Ozeanus putzt gerade vor der Wohnhöhle und begrüßt uns freundlich, besonders Amber. Dann unterhalten sich die zwei. Auf elfisch glaube ich. Vom Ton her geht es um etwas ernstes, mehr kann ich auch nicht feststellen. Als Amber dann schnellen Schrittes in die Wohnhöhle eilt bin auch ich etwas besorgt. Was ist nur passiert? In der Wohnhöhle bekomme ich jedenfalls erst mal einen Schock, von Ambers Meister, einem Zwerg ist nirgends etwas zu sehen, dafür liegt ein Firbolg auf dem Bett vor dem Amber kniet. Was zu den neun Höllen ist hier passiert seit wir weg waren???
Titel: Episode 26 "Bei allen Ankern, die wir warfen, ist Saltmarsh unser Heimathafen"
Beitrag von: Bloodjack am 23. Januar 2022, 20:58:25
Mirahns Logbucheintrag

Auszug aus:


Helden. Mythen. Geheimnisträger- Eine historische Abschlussthesis über die Tüftlerin der Heldinnen Saltmarshes.

Kapitel 2: Historische Zusammenhänge, das Heldentum und die Schwertküste

Der vorliegende Epos wurde von Thorpe Pinesnout laut seinem Angaben 250 Jahre nach der Beisetzung der letzten Heldin geschrieben. Vorgetragen wurde sie auf dem Gedenkfest vor dem Denkmal in Vauxterre Creek. [19]
Gestützt auf Augenzeugenberichte, zwergische Traditionen und mündliche Übertragungen beschloss Pinesnout die turbulente erste Rückkehr der legendären 4 zu zelebrieren. Zu dieser Zeit hatten die Heldinnen Saltmarshes bereits Piraten und Sklavenhändlern ihre Beute entrissen und ihre Stadt und Schiff verteidgt, diplomatische Bande zwischen dem Gundarluner Clankönig und der Lords Alliance geschmiedet und in Neverwinter die Toten befriedigt [3]. Es ist umstritten, ob sie auch der Verteidigung der Großstadt beigestanden haben. Viele Historiker [25,26a,29] bestreiten dies, da die Schwarze Armada durch ihre Spione von dem unverhüllten Aufenthalt der 4 gewusst hatte und folglich erst nach der Abreise der 4 attackierte. 


Oh lang, so lang war es her,
Dass die Heldinnen ihre Heimat sahen,
Selbst der Geruch mochte es nicht mahren,
Und die Vorsicht hatte es schwer.



Nur die Tüfftlerin allein vorsichtig an der Seite verblieb,
Die Befreierin sofort ihre Familie suchte,
Die Ruferin noch einmal die Feinde verfluchte,
Der Wächterin voller Fragen dem Schiffe entstieg.


Mirahn Dunkeltaucher folgte dem Licht der Heiligen Gezeiten,
doch sie hatte es nicht einmal durch die Türe geschafft,
als aus dem Nebel Stimmen auftauchten mit aller Macht.
Gastrecht bewahrend ließ sie Gnade walten und wollte nicht streiten.


Githyanki in ihrer fürchterlichen Pracht kamen die Ruferin zu fordern,
Verletzt in ihrem fragilen aufgebauschten Sein,
schien alles doch nur blasser Schein.
Doch allein und ihre Gefährten: Mirahn Dunkeltaucher ließ sich ordern.


Sie gab ihr Schimmerschwert frei,
Von ihrer Ehre und Treu erschrocken,
ließen sich die Githyanki locken:
Ein Mondumlauf, dann sei die Ruferin zum Duell bereit.


Midnight Fisherman ging sehr filial,
zu ihren Eltern schnellen Schrittes durch leere Gassen.
Doch war das Hause verlassen,
Was eine Qual!


Jedoch die Saltmarsher kannte ihre Helden,
Die Befreier wurde geschwind geschickt zur weiteren Reise,
Zu dem Manor Wellenfischer- ihres Eltern neue Bleibe,
Und ließ sich förmlich melden.


Ihre Eltern voller Freude fielen ihr in die Arme,
Und gemeinsam feierten sie das Yuletide,
So sehr freute sie der Friede,
Vereint genossen sie das Warme.


Doch die Befreierin als Midnight benannt,
Wurde von den Eltern mit einem goldenes Geschenk betraut,
Schwank sich mutig in die Dunkelheit wie nie zuvor getraut,
nun den Ganoven als CATBAT bekannt.


Die Wächterin ging mit weiten Schritten und offenen Blick,
Die Tüftlerin an ihrer stehten Seite,
Gingen sie zum Hainland, der geweihte,
Die Tüftlerin erfand derweil mit großem Geschick.


Der treue Oceanus hatte sein Bestes getan in den Jahren,
Doch sie statt ihres Vater treuen Geiste,
fanden sie auf seinem Lager ihn verflucht und erschöpft vor,
Und fäulende magische Bande ketten ihn ans südliche Moor.
Doch einen Auftrag und Eid sollte die Wächterin wahren.


Gemeinsam eilten starke Wächterin und schlaue Tüftlerin auf geheimen Wegen
Doch aus den dunklen Gassen ohne Zaudern
schoss die zielstrebige Befreierin zu großem Schauder
zur Hilfe und gemeinsam gingen Sie dem Obeliskenmonument entgegen.



Unter den Sternenhimmel, vor den Gezeiten,
ließ sich Amber Moon von ihrem Schicksal leiten.


In den grauen Schleiern des anderen Seins,
traf sie noch rechtzeitig, den Göttern sei dank,
ihren Vater und Mentor lebendig an
Und ihr Schicksal und Lebensweg bekam einen neuen Schein.


Dem Bösen des Südens entgegen zu stehen,
Der Seuche der Sümpfe zu lindern,
All dies mochte ihre Zuversicht nicht zu mindern,
Denn all dies, dann würde es ihrem Vater besser gehen.


Die Ruferin, nun ihrer Silberwaffe beraubt,
machte sich erneut zu ihrem Tempel auf.


Doch Sie wurde wieder ihrem Lager beraubt,
Denn die mächtige Fanghû wollte nicht tatenlos bleiben,
wenn böse Mächte frei über die Ebene schreiten:
ein neuer Pfad tat sich der Ruferin auf auf.


Die Prüfungen bestand die Ruferin mit Ehre und Geschick,
Und Treue und göttlichen Geleit
Und dann war es so weit.
Das Schwert [Name] war fortan der Küste Lichtblick.


Im Licht des beginnenden Tages,
sich die Heldinnen wieder zusammenfanden,
gemeinsam ihre Kräfte vereinten und banden,
Das [2 Wörter unlesbar] erschaudert [unlesbar].


Oh Heldinnen Saltmarsh seit ohne Sorge,
Mit all eurer Macht-
Ihr habt bereits ganz anderes geschafft!
Gemeinsam mit eur[en] Gefährten [unleserlich].


[28]


Es ist anzumerken, dass der Beitrag des Barden nur einer von vielen zu Ehren der Heldinnen war. Durch die Fluten der Einkerkerung Slarkrethel waren viele der umfangreichen Schriften Saltmarsh und Neverwinters beschädigt worden, sodass uns nur noch Schriftstücke und Abschriften mit bekannten Abänderungen vorliegen. Es ist unbestreitbar, welchen Einfluss die kleine Heldengruppe auf diesen Abschnitt der Küste hatte. Dennoch ist auch dieser Epos bezeichnend- erneut wird der Tüftlerin weniger Aufmerksamkeit gewidmet. Sind ihre Taten und Beträge bewusst von ihr im Laufe der Zeit verschleiert worden? Oder war dies der verbleibenden Vorurteile gegen Drachengeborene nach dem vergeblichen Umsturzversuchs Tiamats zu lasten zu legen?
Im folgenden wird diese Arbeit sich zunächst auf die legendenumwobene Identität der Tüftlerin beziehen. Hat diese den legendären 11 bei dem Fall Tiamats geholfen? Ist sie, wie die Theoretiker Luthers behaupten, aus der Glut des göttlichen Schmiedes geboren worden? Warum ist nur in den versiegelten Schriften der Könige ihr Rufname zu finden, während die drei weiteren Heldinnen ihre frei durch die Lande tragen ließen? [...]
Titel: Episode 27 "Ein (beinahe) ruhiger Tag"
Beitrag von: Bloodjack am 12. März 2022, 20:09:55
Ambers Logbucheintrag:

Amber, Midnight und Zmej fahren zurück ans Ufer, nachdem Amber den beiden von ihrer Vision erzählt. Bei Sonnenaufgang wollen sie sich aufmachen zu Mirahn, vorher muss Midnight allerdings nach Hause und Zmej auf das Schiff. In den Gassen von Saltmarsh hat Amber das Gefühl, beobachtet zu werden, sieht aber niemanden. Midnight schaff es problemlos nach Hause und Amber und Zmej schauen nach den beiden Gefangenen auf dem Schiff.

Nach einer kurzen Diskussion erklärt sich die Schiffsärztin bereit, auf die Gefangenen aufzupassen. Zmej lässt einige Fläschchen mit Beruhigungsmittel da - es sollte also alles kein Problem sein. Theoretisch. Es ist einfach nur wichtig, dass sie nicht aufwachen. Victoria ist nicht begeistert, aber wann ist sie das schon.

Zmej kümmert sich um ihre Waffen und tinkert während Amber nachschaut, wie es den Tieren geht und versucht, sich ein wenig auszuruhen.

Am anderen Ende von Saltmarsh Mirahn geht die Treppe durch die Geheimtür wieder hoch, schließt die Tür hinter sich und legt sich im Hauptgebäude schlafen. Endlich kann sie die Eingangstüre auch öffnen, ohne gestoppt zu werden. Wunderbare Ruhe.

Midnight erwacht am nächsten Tag im Haus ihrer Eltern und vom Geruch von Frühstück. Ihr Vater fragt sie, ob sie mit ihm raus aufs Meer fahren will. Er wirkt enttäuscht, aber fängt sich schnell wieder, als sie absagen muss. Inzwischen leitet er ja ein größeres Boot, sechs weitere Personen, die er Midnight vorstellen will. Er überwacht außerdem zwei weitere Boote. Der Vorschlag kam von Primewater - die omnipräsenten Spieler trauen der Sache nicht über den Weg. Die absolut nicht omnipräsenten Charaktere finden daran nichts seltsam.

Midnight bekommt Frühstück - ihre Mutter ist nicht unbedingt begeistert davon, dass Midnight schon wieder auf Abenteuer zu gehen. Sie macht Midnight ein ganz schön schlechtes Gewissen - aber beide Eltern sind letztendlich mit der Situation okay. Es muss ja immerhin einen Charakter mit einer funktionalen Familie geben. Dann macht Midnight sich auf zum Schiff - wo Amber und Zmej schon auf sie warten.

Amber hilft auf dem Schiff beim Schneeschippen, bis die anderen kommen und unterhält sich nebenbei mit Ruya. Die Frage, wieso “Landratten” eigentlich Ratten sind und keine anderen Tiere, kann Ruya nicht beantworten. In ihrer Kajüte führt Zmej währenddessen Diskussionen mit ihrem kleinen Drachen, ob er Ohrringe klauen darf oder nicht - die Antwort ist nein.

Midnight trifft auf Amber. Man hört das Rattern von Kutschenrädern und auf dem Platz in der Nähe des Schiffes hält eine Kutsche, die von zwei Pferden gezogen wird. Ein schlanker Mann in schwarzer Kleidung sitzt an den Zügeln. Er öffnet die Tür für den eleganten Mann darin - Primewater. In dem Moment kommt auch Zmej aus ihrer Kajüte.

Primewater fragt, ob er an Bord kommen darf - Amber sagt, dass es darauf ankommt, was er will. Er lächelt gönnerhaft - wir alle hassen ihn. So sehr. Die Charaktere leider nicht. Zumindest nicht alle.

Er will die Abenteurerinnen zu einem Essen einladen. Midnight sagt zu, bedankt sich bei ihm auch für ihre Eltern. Amber steht etwas schützend vor Midnight - sie traut Primewater kein bisschen. Captain Midnight erteilt ihm allerdings die Erlaubnis, an Deck zu kommen.

Der Kutscher trägt eine feine schwarze Jacke und Krawatte, Lederhandschuhe - sehr schick gekleidet, sehr elegant. Die Haare unter seiner Mütze sind weiß. Amber erinnert sich, dass sie so jemanden schon einmal dabei gesehen hat, wie sie beobachtet hat, noch bevor sie Saltmarsh das erste Mal verlassen hatten. Amber spürt einmal in sich hinein - immerhin nicht untot.

Primewater interessiert sich für den verzauberten Mast der Naked Ned. Neben dem Geplänkel hierzu lädt er die Heldinnen in drei Tagen um sechs Uhr abends zum Essen ein in seinem Haus. Sie nehmen die Einladung an - unter dem Vorbehalt, dass sie vielleicht nicht in der Stadt sein werden. Auch Midnights Eltern sind eingeladen. Dann fährt er wieder, und nimmt den Kutscher mit.

Amber erzählt Midnight, dass sie sich Sorgen macht, dass Primewater schlechte Absichten haben könnte. Midnight macht sich da wenig Sorgen - Amber beschließt aber, vorsichtig zu bleiben. Sie erinnert sich daran, dass Primewater einmal von Tabaxi-Sklaven geredet hatte, und sie hat nicht vor zuzulassen, dass Midnight so endet.

Schließlich machen sie sich gemeinsam mit Zmej auf den Weg zu Mirahn. Diese wacht auf und hat sich mit ihrer neue Waffe angefreundet. Sie verräumt ihre Sachen und versteckt diese in ihrem geheimen Wasserversteck. Dann sieht sie ihre drei Freundinnen auf den Leuchtturm zukommen. Mirahn winkt und setzt Tee auf, bis die drei ankommen.

“Ihr könnt schon rein kommen!” Sie müssen sich ein wenig durch den Schnee kämpfen, aber sie kommen gut hinan. Etwas weiter weg von dem Leuchtturm sind drei Flächen, die beinahe verkohlt sind, ohne Schnee - Abdrücke von Stiefeln daneben. Midnight fragt beim Reingehen danach und Mirahn erzählt von ihrem “Besuch” vom Abend zuvor. Sie erklärt, dass Sie einen Monat hat, bevor sie zum Duell abgeholt wird. Sie klingt sehr entspannt über die Sache. Und die roten Drachen. Vielleicht etwas zu entspannt. Dann gibt sie ihren Freundinnen erstmal Tee.

Amber erzählt ihr von allem, was in den letzten Stunden passiert ist. Von ihrem Vater, von dem Herzstein, von den Sümpfen, der Nacht. Mirahn meint, sie braucht noch ein paar Tage in der Stadt, bevor sie los in die Sümpfe können - vermutlich werden sie so das Abendessen bei Primewater verpassen. Tragisch.

Wenn sie sich an der Küstenstraße bewegen, würden Sie wohl innerhalb eines guten Tagesmarschs zum nördlichen Rand der Sümpfe gelangen. Amber erinnert sich an die Vision vom Friedhof in Neverwinter - von wo sie alles von oben gesehen hat, die Küste und eine Kette von leuchtenden Steinen. Sie weiß, dass einer davon in einer anderen Farbe geleuchtet hat. Sie sollten auf jeden Fall die Wächtersteine suchen. Dann kann sie vielleicht mehr erkennen.

Mirahn möchte den Copper-Clan besuchen und einige Besorgungen machen, dann könnten sie am nächsten Tag los. Mit einer Nachricht an Primewater sollten sie bestimmt auch das Abendessen verschieben können. Am nächsten Tag sollten sie aufbrechen können.

Sie trinken ihren Tee aus, Midnight verteilt den Proviant - aber sie hat das Gefühl, dass sie am Rande des Fenster eine kleine, schemenhafte Gestalt sieht. Irgendwas beobachtet sie und versteckt sich. Mirahn schaut aus dem Fenster - es sind nur die Kinder, die befürchten, dass Monster in Mirahn’s Leuchtturm sind.

Archie fragt Amber, ob sie ein Baum ist. Sie erklärt, dass sie ein Firbolg ist. Sie hebt den Jungen hoch und lässt ihn an ihren Haaren ziehen. Die beiden Älteren sind interessiert an Zmej “dem Drachen” - die drei, die nicht an Kinder gewohnt sind, sind etwas verwirrt mit dem, was passiert. Zmej verzieht sich relativ schnell auf das Schiff zurück.

“Es scheint, als hätte der Drache mehr Angst vor euch, als ihr vor dem Drachen.”

Die vier teilen sich noch einmal auf. Amber geht zum Hain um Zeit mit ihrem Ziehvater und Oceanus zu verbringen. Midnight geht zu ihren Eltern, Zmej zum Schiff. Mirahn macht sich auf in die Stadt und zur zwergischen Schmiede des Copper-Clans.

Granek steht dort, ihre Arme frei und am Arbeiten. Mirahn unterhält sich mit ihrem Gehilfen Rondo und beschließt zu warten, bis Granek fertig ist - sie arbeitet an einer Sache für ihren Sohn. Moradin, besagter Sohn, wird an dieses Stück wohl Runen anbringen. Mirahn weiß, dass jeder Zwerg einmal im Leben ein “Meisterwerk” erschaffen, wenn die Zeit für den Zwerg stimmt. Sie können dann unter dem vollen Mond eine Waffe verzaubern.

Granek hat schließlich Zeit für Mirahn. Diese erzählt ihr von der Zwergin auf Gundarlun, die versucht ein U-Boot zu bauen. Mirahn fragt Granek, ob sie an ihrem Leuchtturm arbeiten würde - sie hätte gerne einen Kostenvoranschlag. Granek sagt zu, dass sie jemanden dort hin schicken würde, um sich das ganze einmal anzusehen. Dann zeigt Mirahn ihr das Schwert und fragt nach, ob Granek weiß, ob sie ihr mehr über die Waffe erzählen kann. Sie ist rostfrei und scharf. Die Waffe ist außerdem magisch - sie scheint gewisse Kältefähigkeiten zu haben.

Mirahn fragt außerdem nach “dem Zwerg im Hain” und nach seinem Clan - sneaky, denn sie weiß ja, dass es kein Zwerg ist. Granek findet es merkwürdig. Ein Zwerg, der im Wald lebt. Mehr hat sie dazu nicht zu sagen. Die beiden verabschieden sich voneinander, Mirahn macht sich auf zum Empty Net. Es riecht schlimm wie üblich, und das übliche Klientel versammelt sich vor und in der Kneipe.

Mirahn möchte eine Flasche Schnaps besorgen, diese wird ihr auch hingestellt. Sie erzählt, dass sie vorhaben, in die Sümpfe zu gehen - allgemeines Entsetzen. Vor allem, weil dort gruselige Dinge passieren. Geisterschiffe. Haimenschen. Die schwarze Armada, die anscheinend ganz Neverwinter niedergebrannt haben - Mirahn ist ganz froh darüber, dass sich noch nicht herumerzählt hat, dass sie und ihre Freundinnen etwas damit zu tun hatten.

Mit ihrem Alkohol in der Hand geht sie zurück zu ihrem Leuchtturm. Zmej besorgt die Vorräte für eine Woche. Midnights Eltern erzählen von der Einladung zum Essen - Midnight sagt nur, dass sie vermutlich nicht zurück sein werden. Sie gehen “in den Süden, Steine suchen”.

Dann machen sich die vier endlich auf den Weg in die Sümpfe. Sie treffen sich am Tor zum Friedhof, umgeben von Schafen und Ziegen, die trotz des Schnees Gras futtern.

Amber und Zmej bemerken Mirahn’s neues Schwert - sehr schick. Sie demonstriert, was das Schwert alles kann - sehr fancy. Amber ist sehr froh, dass sie sich nie wegen ihrer Mace mit jemandem prügeln musste und diese vorher niemandem gehört hat. Die vier marschieren den Küstenpfad entlang, treffen nur ein paar weitere Schafe und Schäfer, ansonsten ist es ruhig.

Midnight hört irgendwann, dass etwas knattert, wie eine Flagge im Wind - sieht jedoch nicht die Quelle des Geräusches. Erst auf einem Hügel bemerkt Zmej schließlich einen Mast - und Amber hört die Stimmen, die der Wind zu ihnen trägt. Auf diesem Hügel ist ein Flaggenmast aufgestellt - die schwarze Flagge hat einen schlecht gezeichneten Totenschädel aufgemalt. Die Künstler haben wohl noch nicht viele Schädel gesehen. Aus Holz und alten Stämmen hat hier jemand ungeschickt versucht, ein Schiff zu bauen.

Mirahn fragt sich, ob es hier auch Kinder am Werk sind - doch sie hören die Sehne eines Bogens spannen und ein Pfeil bohrt sich einen Meter neben Amber in den Boden.

“Arrrrrr!” Eine weibliche Stimme spricht von Landratten. Die Piraten des blutigen Landwegees wollen Wegzoll - beinahe süß, wie die das versuchen. Zmej beleidigt das “Schiff”. Die Frau ist empört.

Ihre Piratenkluft ist schlecht gemacht. Sie nähert sich den vieren langsam. Einige weitere Leute sind dort - sie sehen wirklich nicht so aus, als wären sie gute Kämpfer. Das sind wohl eher Banditen als Piraten. Amber fragt erneut nach Herkunft des Wortes “Landratten”.

Amber will ihnen nicht wehtun - diese Banditen spielen definitiv in einer Liga unter den Heldinnen. Sie bittet Mirahn, die sehr viel besser mit Worten umgehen kann, einen Verhandlungsversuch zu starten. Selbst die Gauner müssen sehen, dass die vier weit besser ausgerüstet sind als diese Banditen. Sie wirken relativ einschüchternd.

“Captain, ich glaub es wäre gesünder, wenn wir die gehen lassen” - wohl das klügste, was der Bandit je in seinem Leben gesagt hatte. Das bemerkt auch die Kapitänin. Sie will in neue Gefilde segeln. Die Banditen ziehen mit ihren Sachen, Ochsen und dem Schiff auf Rädern von dannen.

Die vier Abenteurerinnen laufen heiter weiter. Sie überlegen eine Weile, welchen Gruppennamen sie sich geben könnten, um nicht immer davon reden zu müssen, die “Heldinnen von Saltmarsh” zu sein. Das Land wird immer flacher und nebliger. Die Sümpfe sind nicht mehr weit. Am Rand des Nebels sind die Lichter von Siedlungen - es gibt wohl auch hier Menschen.

Der Sumpf liegt schließlich vor ihnen - und sie machen sich auf die Suche nach Steinen. Nördlich des Sumpfes gibt es noch das “Swamp’s End” - die letzte Taverne, bevor es wirklich los geht. Hier wollen die vier rasten und die Nacht hinter sich bringen - im Dunklen in einen nebligen Sumpf scheint wirklich keine gute Idee zu sein. Es ist echt gruselig hier.
Titel: Episode 28 "Hillybillys Traum"
Beitrag von: Bloodjack am 12. März 2022, 20:12:10
Zmejs Logbucheintrag

Naja, für einen Sumpf ist das wohl angemessen. “Swamps End” ein zusammengestückeltes großes Haus, erinnert mich etwas an meinen Schuppen damals, nur größer. Da es dunkel ist und weit und breit nix zu sehen müssen wir wohl hier bleiben. Mirahn geht voran, der Schankraum ist bis auf 3 Gestalten leer, ein kurz gewachsener Mensch mit Holzbein kommt uns entgegen. Die Schankwirtin, Gila Shenker, (jaaa, genau wie irgendein Shenker den es in Saltmarsh gibt) bietet uns freudig Plätze und etwas zu Essen an. Sumpfeintopf. Kling übel, hab aber sicher schon mal was schlimmeres gegessen. Gila kommt mit dem versprochenen Eintopf zurück (schmeckt besser als er aussieht.. und zurückblickt) und Mirahn fängt an ihr Neuigkeiten der Schwertküste zu erzählen…. Und natüüürlich muss sie mit der Neverwinter Sache anfangen… Auf Anfrage Gilas was wir hier eigentlich machen und unserer Antwort „wir wollen in den Sumpf“ bekommen wir die Aufmerksamkeit der 3 Gestalten am anderen Tisch. Sie sagt und noch, dass wir eine Belohnung erwarten können, falls wir uns um „Big L“ kümmern wollen, einen weißen Flussdrachen der Gila das Bein abgebissen hatte. Als Gila mal wieder in die Küche geht kommen diese 3 „Menschen“ (eher sowas wie leicht froschartige Menschen) zu uns und fragen uns weiter aus. Informationen über die Steine bekommen wir dank Mirahns Überzeugungsschnaps aus Saltmarsh. Außerdem bekommen wir eine Warnung, dass der Sumpf zurzeit gefährlicher als normal ist. Es sollen sich mehr Untote herumtreiben, dazu noch eine von Ranken umschlungene Gestalt in der Nähe einer der Steine. Die 3 Brüder? Cousins? Norm, Dorm und Form verabschieden sich dann in den Schlafsaal. Gila kommt mit ihrem Onkelchen wieder nach drinnen und wirft erstmal ein paar Decken auf ihn um ihm warm zu halten. Angebotenes Essen rührt er nicht mal an, winkt immer nur mit der einen Hand und macht stumme Fischgesichter. Etwas ist seltsam, Amber prüft die Umgebung mit ihrem gesegneten Blick und erkennt, dass besagter Onkel schon ein Zombie ist. Gila hält unsere Aussage für einen Scherz und setzt ihren Onkel näher an uns heran. Sobald Gila sich wieder der Küche widmet erbittet Amber ihren Gott  dem Zombie ein ruhiges Ende zu geben. Jetzt sitzen wir neben einem toten Onkel. Unpraktisch. Wir erzählen Gila, dass er eingeschlafen ist und gehen ebenfalls in den Schlafsaal. Die 3 (Frosch-) Menschen haben es sich schon hinter Zwirn und Kinkerlitzchen bequem gemacht. Wir beschließen Wachen für die Nacht aufzustellen.
 
Am nächsten Morgen sind wir alleine im Schlafsaal, hören von draußen aber beständiges hacken. Auf dem Weg nach draußen sehen wir auch den Küchenchef, einen hageren Halbork. Er informiert uns, dass Gilas Onkel in der Nacht wohl verstorben sei und sie ihn nur für sein Begräbnis vorbereitet. Die Vorbereitung liegt darin, ihn in kleine Stücke zu hacken und in beschwerte Säcke zu stecken. „Der Sumpf gibt, der Sumpf nimmt“. Oh Freude, zum Glück bin ich nicht weiter als Saltmarsh damals… Wir bekunden Gila unser Beileid und begeben uns auf den Weg nach Osten. Nach einigen Stunden über Planken und halbtrockenen Inselchen sehen wir die Abzweigung nach Torftown. Liegt nicht auf unserem Weg also weiter gen Osten. Die nächste Abzweigung finden wir erst bei Anbruch der Dunkelheit, der Weg weiter gen Osten ist nachts zu gefährlich, so schlagen wir den Weg nach Letzter Stich ein. Auf dem Weg dorthin bemerken wir Irrlichter die uns in den Sumpf locken wollen.  Gekonnt ignorieren wir sie und sehen kurz darauf ein großes Baumhaus auf einem der Bäume. Keine Lichter, keine Geräusche, kein guter Eindruck. Aber besser als hier im Sumpf zu schlafen. Mirahn geht voran auf der Strickleiter zum Baumhaus. Oben ist alles verlassen, wir durchsuchen das Haus. Alles schon etwas länger verlassen, halb gefertigte Ware, Torfstecherwerkzeug, keine Seele anzutreffen. Hinter einer verschlossenen und blockierten Türe entdecken wir dann noch eine Leiche, wurde mit seltsamen magischen Holz am Hals getroffen. Vorsichtsmaßnahmen sind angebracht, die Strickleiter wird hochgezogen, die Luke mit Kisten beschwert. Fenster und Türen des Raumes, den wir als Nachtlager erkoren haben werden verammelt und Wachen aufgestellt. Gegen früher Morgen weckt uns Midnight, etwas das wie ein kniehoher bunter Frosch aussieht wollte ihr etwas stehlen. Midnight warnt uns vor der Haut des Frosches, da dieser wohl giftig ist. Durch quaken und einfache „Ja“ (1x quaken) oder „Nein“ (2 x quaken) finden wir heraus, dass er schon länger hier ist, den Mann nicht umgebracht hat, hier wohnt und uns nichts tun will. Ich geh wieder schlafen, da Midnight und Mirahn die Situation im Griff haben. Etwas später sind wir alle wach und sehen den Grung in seiner Hängematter in der Ecke des Raumes. … mal schauen was die Anderen mit dem Grung noch aushandeln.
Titel: Episode 29 "Eine Hydra, Geister, Zombies & der wahre Mörder"
Beitrag von: Bloodjack am 01. Mai 2022, 18:47:34
Midnights Logbucheintrag:

Wir sind noch immer in der Hütte, zusammen mit dem Grung. Er scheint uns etwas sagen zu wollen, er deutet immer wieder auf Zmej und eine scheint über eine Art Falle zu reden. Da wir ihn nicht wirklich verstehen, schnappt er sich einen Nagel und beginnt damit, auf dem Boden der Hütte herum zu kratzen. Wir erkennen ein Segelschiff mit großen und kleinen Figuren, letztere in Käfigen. Scheinbar denkt er, dass wir Sklavenjäger sind. Amber und Mirahn versuchen ihn zu überzeugen, dass wir das nicht sind und dass es vermutlich gefährlicher ist, wenn er hier bleibt statt mit uns zu kommen. Er scheint uns jedoch nicht zu glauben und verkriecht sich vor uns.

Uns bleibt wenig übrig, als aufzubrechen. Durch den Nieselregen machen wir uns weiter auf in Richtung unseres Ziels. Der Weg ist beschwerlich, es gibt keinerlei Weg, nur den Sumpf. Ein Floß würde uns ebenfalls nichts nützen, da immer wieder Mangrovenbäume den Weg blockieren.
Mirahn scheint eine Idee zu haben. Sie steckt den Kopf unter Wasser und scheint unter Wasser zu reden (kriegt sie da nicht die ekelige Sumpfbrühe in den Mund? Bäh...). Als sie wieder auftaucht ist ihr Gesicht dunkelbraun und Pflanzen hängen ihr aus dem Haar. Sie verkündet, dass leider kein Flussdrache in der Nähe ist, der uns mitnehmen könnte (die Dinger heißen Krokodil... seufz).
Amber und ich leiten die Truppe durch das unwirtliche Gelände. Wir kommen erstaunlich gut voran, sodass wir wahrscheinlich in einem Tag den Stein erreichen werden.

Nach einer Weile entdecken wir tatsächlich ein Stück Land mit dornigen Büschen. Doch leider sind wir nicht allein. Plötzlich tauschen 3 Nebelgeister, mehrere Wasserleichen und auch ein Monster mit mehreren schlangenartigen Köpfen (ich glaube man nennt so etwas Hydra?) auf. Ich habe Geschichten über solche Hydras gehört, angeblich wachsen ihre Köpfe immer wieder nach, es sei denn man verhindert das mit Feuer.
Ehe ich noch weiter darüber nachdenken kann, greift auch schon eine der Wasserleichen nach mir. Mirahn - wie immer auf Zack - reagiert schnell und stößt ihn mit ihrem Schild von uns weg. Zmej beschwört eine flammende Kugel in der Nähe der Hydra und setzt damit die Ranken, mit denen das Monster behängt ist, in Brand. Das scheint ihr weniger zu schmecken. Ein paar der Geister versuchen, Mirahn und mir zuzusetzen, schaffen dies aber glücklicherweise nicht.
Nun werden gleich zwei der Hydraköpfe aktiv und schnellen auf Amber zu, zwei weitere nehmen mich ins Visier. Einer der Köpfe verfehlt Amber, der andere schnappt sich einen der Zombies und beißt ihm die halbe Schulter heraus. Der dritte Kopf verfehlt mich und trifft dafür einen der Nebelgeister. Der Nebel zerfasert, man hört Knochen knacken und selbige fallen auf dem nassen Sumpfboden in sich zusammen. Der vierte Kopf wird von Zmejs Flammensphäre zerstört, bevor er irgendjemandem Schaden zufügen kann.
Amber beginnt in einem grünen Licht zu leuchten. Das Leuchten breitet sich aus, wie Ranken die nach den Gegnern greifen und vier der Zombies vergehen einfach in einem grünen Leuchten. Prompt materialisiert sich auch schon ein geisterhafter Zombie vor der Hydra und schlägt nach ihr.
Unterdessen macht Mirahn kurzen Prozess mit einem der verbleibenden Zombies und verteidigt uns gegen die übrigen Gegner.
Zmej zückt ihre Pistole, die Runen auf dem Lauf leuchten auf und sie trifft einen der Zombies. Dem scheint das gar nicht zu gefallen und er hiebt ihr in den Rücken. Schnell sucht sie Schutz im nahen Gestrüpp.
Unterdessen befasst sich meine Armbrust weiter mit der Hydra und es gelingt mir, zwei der Köpfe auszuschalten, die prompt von Zmejs Zauber am Nachwachsen gehindert werden. Nur noch ein Kopf ist übrig!
Die Nebelgeister scheinen die Hydra rächen zu wollen. Die knochigen, von Nebel umhüllten Arme greifen nach mir und der Nebel frisst sich direkt in meinen Körper hinein. Es fühlt sich so an als würden sie die Seele aus dem Körper ziehen. Etwas, was mir durchaus von gewissen Schamanen in meiner Heimat bekannt ist, nur dass es hier höllisch wehtut. (Verdammte Dinger, da war mir Voodoo lieber!)
Amber reagiert schnell und heilt mich etwas, doch das Brennen in meiner Brust bleibt. Mirahn erledigt den letzten Zombie und wendet sich dem letzten Geist zu. Aus dem Gestrüpp zischt ein Feuerpfeil und trifft den verbliebenen Hydrakopf. Das letzte was ich sehe, bevor ich das Bewusstsein verliere sind die faserigen Arme des Nebelgeistes und der Kopf der Hydra, der auf mich zurast.
Ich scheine nicht lange ausgeknockt gewesen zu sein, denn als ich mich umhüllt von Ambers warmer Magie wiederfinde, sehe ich gerade noch wie Ambers Zombiegeist der Hydra den Rest gibt.
Mirahn ruft die Macht ihres Gottes an und Wellenrauschen umhüllt uns, es riecht salzig und wir fühlen uns von neuer Kraft erfüllt. Zmej zeigt auf den verbleibenden Geist bei uns und erneut schnellt ein feuriger Pfeil aus ihrer Kralle. Der Nebel zerfasert und die Knochen krachen auf den Boden.
Doch ehe wir uns über den Sieg freuen können, hören wir Zmejs überraschten Schrei als sich herausstellt, dass dem Gestrüpp wohl ebenfalls nicht zu trauen ist. Ranken reißen sie von den Füßen, panisch rappelt sie sich auf und rennt schreiend aus dem Gebüsch heraus mitten in das brackige Sumpfwasser. Noch ein Geist ist übrig, doch mit dem rechnen wir schnell ab.

Endlich können wir verschnaufen. Ich fühle mich beschissen. Irgendwas scheinen die Geister mit mir gemacht zu haben, denn selbst nach der Pause fühle ich mich sehr schwach. Die anderen sagen, eine Nacht voll Schlaf sollte helfen.
Während ich mich ausruhe, nehmen die anderen die Umgebung unter die Lupe. Es scheint so, als ob die Ranken die unglücklichen Seelen getötet haben. Tatsächlich erinnert es an diesen Dorn, den wir im letzten Dorf gefunden haben und der den Mann getötet hat, der sich in seiner Hütte verschanzt hat.
Wir suchen nach einem halbwegs sichereren Weg, während uns die Ranken aus dem Wasser geradezu belauern. Endlich stoßen wir auf trockeneres Gebiet und schließlich sogar einen Felsen. Da es sich um den sichersten und vor allem trockensten Lagerplatz weit und breit handelt, beschließen wir, den Tag dort zu enden. In Richtung unseres Ziels im Osten, steigt das Land sogar noch weiter an. Wir sollten den Stein vermutlich innerhalb weniger Stunden am nächsten Morgen erreichen.
Titel: Episode 30 "Natur-Gewalt"
Beitrag von: Bloodjack am 11. Juni 2022, 22:14:24
Ambers Logbucheintrag:

Die Heldinnen erwachen - im wahrsten Sinne des Wortes - im Morgengrauen. Alles um sie herum ist grau, neblig und kühl.

Amber hat beim aufwachen Wolfsgeheul gehört. Sie ist sicher ziemlich sicher, dass das Heulen nach einem Wolf klang, auch wenn es seltsam ist, dass einer in einem Sumpf zu finden ist.

Sie sind nur noch wenige Stunden Fußmarsch vom Wächsterstein entfernt, den sie suchen und sie fühlt die Anziehungskraft des Steines. Bald sind sie am Ziel. Die Landschaft hier ändert sich, je weiter sie gehen, desto trockener, bergiger und felsiger wird der Weg. Mirahn überlegt - letzte Nacht muss Vollmond gewesen sein.

War das was Amber gehört hat ein Werwolf? Unter Wasser gibt es in den Tiefen Geschichten davon, dass verfluchte Werhaie andere Wesen angreifen, aber an Land hat sie davon noch nie gehört. Vielleicht ist das alles aber auch nur Seemannsgarn.

Die vier bringen langsam aber sicher den Weg hinter sich. Der felsige Boden ist nun wieder von Dornenranken überzogen, windschiefe Bäume stehen blätterlos in der Gegend herum. Amber und Midnight führen die Gruppe sicher durch die Felsen und Stacheln während der Weg unter Ihnen immer weiter ansteigt, bis sich der Nebel endlich lichtet. Bäume und Steine werden mehr und größer, und auf den Steinen wachsen fluoreszierende, kränkliche Pilze und Moos.

Das Gefühl, das Amber in diese Richtung zieht, wird immer stärker, doch plötzlich fühlt sie einen stechenden Schmerz in ihrer Brust und wankt. Es hat verdammt weh getan - irgendetwas ist hier falsch. Etwas greift ihre Verbindung mit dem Stein an.

Sie erzählt den Freundinnen von diesem Gefühl - nach außen hin wirkt sie jedoch nicht verletzt. Mirahn streckt ihre “Fühler” aus, um Divine Sense zu wirken - und sie sieht wie ein Nebel über den Boden hängt, rostrot in einem einen dunklen Schleier, Ranken aus rotem Blutnebel. Das Gebiet ist verflucht. Entweiht.

Mirahn hofft, dass es ausreicht, den Stein von dem Fluch zu befreien, um die Entweihung rückgängig zu machen. Etwas vorsichtiger ziehen die vier Heldinnen weiter. Zmej, die einzige, die keine Schuhe trägt, spürt wie etwas an ihren Schuppen, an ihren Füßen entlang schneidet - das Gras unter ihnen ist kurz, scharf und vielleicht ein wenig lebendig.

“Toll.” Zmej ist begeistert. Nicht.

Nach einiger weiterer Zeit erscheint ein Plateau vor den Freundinnen. Dort darauf ist ein riesiger Baum zu sehen durch den Nebel. Bläulich schimmerndes, schwaches Licht zeigt sich von mehreren Seiten um den im Wind knarrenden Baum.

“Das ist kein Stein.”


“Naja, vielleicht muss ein Wächterstein ja kein Stein sein?“

Sie laufen etwas weiter, bis Amber und Mirahn um den Baum verteilt Stein-Teile bemerken, die das blaue Licht ausstrahlen. Zmej stellen sich die imaginären Nackenhaare auf. Sie hat es schon einmal erlebt, die vor ihr fliehenden Wurzeln, und sie hört nun ein ähnliches Geräusch erneut. Überall um sie herum Rascheln und seltsames Leuchten.

“Die Ranken sind wohl auch hier.”

“Hat jemand Feuer dabei?”

Zmej entdeckt einen Steinbrocken auf dem Plateau, mehr oder weniger zerbrochen. Amber spürt wieder, wie die Schmerzen versuchen sich erneut in ihr aufzubauen, etwas zerrissen und zerfetzt wird, sie spürt die Schmerzen des berstenden Steins und für einen kurzen Moment hat sie das Gefühl die grüne Leyline zu spüren, die sich durch das Gebiet zieht. Sie sieht die blutrote, schmerzenden Wunde, die von dem Baum ausgeht.

Sie erkennen nun, dass die blauen Steine geborsten sind - der Baum hat wohl den Herzstein gesprengt, die Wurzeln umklammern die Steine, haben sich beinahe in den Fels gefräst.

Amber erzählt den Freundinnen von dieser Vision, von der Leyline und ihrer Theorie, dass der Baum wohl den Herzstein zerstört hat. Die drei fühlen es aber auch, dieses ungute Gefühl… Der Baum, fällt Amber nun auch auf, und die Wurzeln pulsieren, das Licht der Steine wird schwächer, und wieder fühlt sie den Schmerz in ihrer Brust. Durch das stachelige Gras ziehen sich Wurzeln, es bilden sich daraus Formen, menschliche Formen mit glühenden Augen-

Im Zentrum des großen Baumes greift eine lange, bleiche Hand durch das Holz und die Rinde hindurch. Amber sieht sie nur für eine Sekunde, dann ist sie wieder verschwunden und der Baum beginnt sich zu bewegen - er wird lebendig.

Der Blight direkt vor Midnight lässt seine Ranken-Arme nach ihr schlagen, doch er schafft es nicht, sie um die Tabaxi zu schlingen. Ein weiterer davon versucht Amber die Mace abzunehmen, doch sie kann ihn zurückschlagen. Immerhin scheinen die Wesen langsam zu sein.

Zmej schleudert ihre Flaming Sphere mitten in die Krone des Baumes.

“Burn, Birch, Burn~”

Dann zieht sie ihren Bag of Tricks aus ihrer Tasche und versteckt sich hinter Mirahn.

Mit einem ekelhaften Kreischen lösen sich weitere Blights aus der Umgebung und rennen in Richtung der Heldinnen. Eine davon schlägt nach Mirahn, doch die reißt ihr Schild schnell genug zu um sich zu verteidigen. Eine weitere versucht sich an Zmej zu werfen. Die Ranken dringen durch ihre Rüstung. Der dritte attackiert Amber und verfehlt sie, der vierte nähert sich Midnight.

Immer mehr Blights kommen immer näher und plötzlich fliegt ein Schwarm aus kleinen Nadeln auf die Gruppe zu. Zwei “Schützen” schießen auf Amber, einer schießt auf Zmej - Amber kann sich verteidigen, aber Zmej wird erneut getroffen.

“Ahhh, Ahhh, Ahhh!”

Amber reißt ihr Schild hoch, grünes, göttliches Licht fließt aus ihr heraus und vier der Blights werden regelrecht weggebrannt. Auch zwei der Schützen zerfallen zu Asche. Dann lässt sie ihre Spiritual Weapon inmitten der Schützen erscheinen, eine geisterhaft schimmernde, kleine Hydra, die mit drei Köpfen um sich beißt.

Midnight schießt los. Sie rennt schneller als der Wind durch die Menge des Kampfes, auf allen vieren und in einer für die anderen unverständlichen Sprache murmelnd. Bis die drei sie wieder sehen können, ist sie am anderen Ende des Plateaus auf einem der zerbrochenen Steine. Die Tabaxi zückt ihren Crossbow und schießt einen, dann einen zweiten magischen Bolzen - sie zerschmettert einen der Blights vor Amber.

Zmej und Mirahn bemerken währenddessen, dass der Baum durch seine Wurzeln die Energie aus den Steinen zieht. Sie rufen den Freundinnen zu, die Wurzeln anzugreifen. Der Baum selbst greift mit seinem Ast an - ein harter Schlag. Amber kann mithilfe Kelemvors Macht das schlimmste verhindern, doch der Schlag schmerzt.

Mit anderen Ästen wirft der Baum Felsbrocken vom Boden nach Zmej und Midnight. Einer davon kracht auf den Felsen vor Midnight und reißt sie beinahe von den Beinen. Auch Zmej wird hart getroffen, kann sich aber weiter auf ihre flammende Kugel konzentrieren.

Amber spürt erneut das Stechen in ihrer Brust, als der Baum erneut Energie aus den Steinen zieht um sich zu heilen. Aha!

Mirahn konzentriert sich auf ihr Schild und ihren Gott und segnet sich, Amber und Zmej. Dann tritt sie mit erhobenem Schwert nach vorn. Der Blight direkt vor ihr peitscht nach ihr, und sie spürt in sich da Wellenrauschen ihres Gottes. Alles scheint sich langsamer zu bewegen und Mirahn rammt ihr Schwert nach vorne inmitten das Wesen.

Zmej bewegt ihre Flammenkugel in Richtung der ersten Wurzel, die einen Stein umschlingt und lässt sie direkt hinein krachen. Ein lautes, kreischendes Geräusch ist zu hören, und die Wurzel brennt vom Stein und zieht sich zurück. Dann zieht Zmej etwas aus ihrem Bag of Tricks und ein Schakal taucht am Boden vor ihr auf.

“Fass, Brutus!”

Der schimmernde Schakal läuft auf die Gruppe von Fernkämpfern zu und beißt den Blight. Einer davon attackiert Brutus, trifft allerdings nicht. Ein anderer attackiert Zmej, die allerdings ausweichen kann - er trifft stattdessen einen der kleinen Blights und zerstört diesen.

Einige der Blights bewegen sich nun auch auf Midnight zu.

Amber fühlt die Natur des Landes in sich fließen. Sie bewegt die Hydra auf die Wurzeln eines der Steine - sie kann sie nicht ganz zerstören, zermalmt aber einige. Dann lässt sie grüne, mit göttlicher Magie getränkte Flammen auf einen der Blights vor ihr fahren - dieser zerfällt zu Asche.


Midnight zielt mit ihrem Crossbow auf die Wurzeln und zerfetzt einige davon. Ein paar schwache Fäden klammern sich noch um den Stein - mit einem zweiten Schuss zerstört sie die Wurzeln.

Amber kann wieder Naturmagie spüren. Gute Magie. Leuchtende Energie strömt von ihrer Hand und legt sich um drei der Bogenschützen.

Der Baum ist WÜTEND. Er versucht einen Stein auf Midnight und Mirahn schleudern, und attackiert Mirahn und Amber. Beide Steine verfehlen, Amber wird auch von dem Ast verfehlt, Mirahn wird allerdings getroffen. Sie ist von den Wurzeln gefesselt und muss sich erst einmal wieder befreien - was mit einem Angriff ihres Schwertes allerdings schnell funktioniert.

Mit einem weiteren Schwung tritt und schlägt sie nach den sie umzingelnden Blights und zerhackt einen davon. Sie wirbelt herum und rammt ihr Schild gegen den verbleibenden letzten Blight um es zu schubsen.

Zmej lässt den stolpernden Blight mit einem Feuerstoß zerfallen. Brutus, der tapferste Schakal der Schwertküste, überlebt einen weiteren Schlag eines Blights, obwohl er nicht schafft, diesen zu beißen.


Ambers Spiritual Hydra schafft es, die Wurzeln zu verbeißen. Weitere Naturenergie fließt in sie hinein und mit einem Schrei lässt sie inmitten des Baumes einen Moonbeam erscheinen. Es ist, als würde die Natur ihr Kraft geben, neue Magie zu wirken. Dann eilt sie zu Zmej, die inzwischen eher einem Igel als einem Drachen gleicht und heilt sie mit einem Zauber, während sie sich als Schild zwischen ihre Freundin und die Schützen stellt.

Midnight knallt einen Bolzen in einen sie angreifenden Woodling und gibt ihn der Erde wieder. Aus dem nächsten auf sie zu kriechenden Blight schlägt sie ein großes Stück Holz.

Der Baum ist wütend. Der Moonbeam macht ihm Probleme. Die Heldinnen sind aus seiner Reichweite und alles was er noch tun kann ist mit Steinen zu werfen. Zmej wird böse getroffen, aber noch steht sie.


Mirahn nickt Amber und Zmej zu. Sie drückt Zmej einen Heiltrank in die Hand und drückt ihre Hand auf Zmejs Nase. Mit Wellenrauschen und einem seltsam prickelnden Gefühl schließlich sich Amber’s Wunden.

Zmej zielt mit ihrer flammenden Kugel und einem Feuerstoß auf eine der Wurzeln und verbrennt sie zu Asche. Amber erwartet schon beinahe die Naturmagie die sie durchströmt. Über dem Plateau brauen sich Wolken zusammen, grüne Elektrizität zuckt durch diese. Ein Blitz fährt herab und trifft mitten in den Baum, verkohlt einiges des Holzes.

Zmej rennt los, der Blitz hat sie ganz schön erschreckt. Brutus der Schakal zerfetzt einen der Schützen - die beiden noch stehenden versuchen Amber zu treffen, scheitern aber. Mit ihren grünen Flammen tötet sie einen weiteren Blight.

Midnight zerstört den letzten Blight in ihrer Richtung mit einem gezielten Schuss. Mit einem weiteren trifft sie die verbleibenden Ranken, doch der Baum klammert sich an die Leben spendenden Wächtersteine.

Zmej wird von einem Ast des Baumes gepackt und in Richtung des Stamms gezerrt. Er hebt sie hoch und schlägt mit einem weiteren Ast nach ihr - sie verliert das Bewusstsein. Mit den weiteren Händen wirft der Baum Steine nach den verbleibenden Heldinnen, Mirahn wird böse getroffen.

Sie rennt nach vorne und auf den Baum zu. Sie springt ab und schlägt nach dem Baum mit all ihrer Kraft und der Macht ihres Gottes. Die Auswirkungen sind verheerend. Dunkles, stinkendes Blut rinnt aus einer Wunde am Baum.

“Deine Zeit ist gekommen!”

Amber heilt Zmej, weckt sie zumindest wieder auf und versucht, sie zu beschützen. Midnight zerstört die letzten Wurzeln und ein letztes Mal spürt Amber die Naturmagie. Der Stein ist frei von Wurzeln und seine Energie durchfließt sie, als könne sie plötzlich nach langer Zeit wieder tief und frei atmen. Tödliche, zerstörende Natur-Kraft strömt von ihr aus. Ein Strahl düsterer Magie trifft den Baum, und für einen Moment hört Amber die Stimme ihres Ziehvaters in ihrem Kopf.

In der Mitte des Baumes sitzt eine junge Frau. Bleiche, graue Haut, rote, pupillenlose Augen und spitze Fangzähne in ihrem aufgerissenen Mund. Der Baum hat einen Pflock aus Holz durch ihr Herz gerammt und einen Moment lang lächelt sie dankbar, bevor auch sie sich wie der Baum auflöst. Die verbleibenden Blights zerfallen als der Baum stirbt.

Zmej fällt mit einem “Autsch” zu Boden.

Die Steinbrocken beginnen grell blau zu leuchten. Runen erstrahlen, ein fauchendes Geräusch erklingt und blaue Magie trifft Amber. Ihr wird schwarz vor Augen, und sie leuchtet, hebt vom Boden ab und schwebt.

“Alles was vergeht wird auch wieder geboren…” Die Stimme ihres Ziehvaters in ihrem Kopf. Die Energie erfüllt sie und ihre Freundinnen sehen wie die leuchtenden Steine sich vom Boden heben und zu kreisen beginnen. Amber schwebt in der Mitte, und über ihr krachen die Steine zusammen. Sie kann fühlen, sie sich die Wunde in der Natur schließt und als sie wieder auf ihren Füßen landet, steht hinter ihr ein ganzer, leuchtender Runenstein.

“Du hast es heil gemacht!” Mirahn lächelt und heilt Zmej mit einem weiteren Stups auf die Nase.

Ein leises, einzelnes Heulen eines Wolfes ist zu hören. Dann mehrere, weitere, bis große dunkle Direwölfe, auf den Steinen erscheinen und auf die Heldinnen herabblicken. Auch aus den anderen Richtungen ertönt Geheul, die roten Augen der Direwölfen liegen klar auf ihnen. Einer von ihnen, weiß mit roten Augen, tritt vor und mustert die vier.

Er neigt den Kopf, verbeugt sich vor den Heldinnen. Dann dreht er sich um und springt von dem Felsen. So schnell sie gekommen sind, so schnell verschwinden die Wölfe in der Dunkelheit.

Mirahn lässt ihre Sinne streifen - der Boden ist nicht mehr entweiht. Der rote Nebel ist verschwunden. Der Fluch ist gebrochen.

Ambers Augen haben keine Pupillen, sie leuchten Blau im Licht der Runensteine. Als Mirahn sie darauf hinweist versucht sie - vergeblich - sich selbst anzuschauen. Sie hört Miravens Stimme in ihrem Kopf. Auf seine Worte hin bringt sie ihre Freundinnen mit sich nahe an den Stein und denkt an zuhause. Dann berührt sie den Stein.

Er leuchtet grell und für einen Moment schließen die vier die Augen, um nicht geblendet zu werden. Sie schmecken Erde und Gras auf ihren Zungen, die Gerüche der Natur in ihren Nasen. Wie durch einen Tunnel gezogen stehen die vier Freundinnen vor einem anderen Runenstein. Sie hören das Rauschen des Meeres, eine Schiffsglocke.

Sie befinden sich auf der kleinen Insel direkt Saltmarsh. Ambers Augen verlieren langsam das blaue Glühen. Einige andere blau leuchtende, schimmerende Firbolgs stehen um sie herum. Mit einem warmen Lächeln sehen sie sie an, und neigen den Kopf vor Amber, bevor auch sie verschwinden.

“Kannst du das jetzt immer machen?”

“Ziemlich sicher nicht.”
Titel: Episode 31 "Zurück in die Heimat"
Beitrag von: Bloodjack am 12. Juni 2022, 00:27:13
Mirahns Logbucheintrag:

Die Heldinnen hatten es gerade aus dem Sumpf zurück nach Saltmarsh geschafft, doch zunächst galt es in Windeseile nach Ambers Vater zu sehen. Dies hatte Priorität über allem- auch die Treppen der kleinen Insel zu finden. Nein, in der Hast mussten Klippensprünge her!
Leider konnte dies nur Midnight gekonnt umsetzen, der Rest purzelte unelegant und schmerzhaft zur Erheiterung ausfahrender Händler ins Wasser.

Leishen gesellte sich zurück zur Gruppe und berichtete von seltsamen menschenähnlichen Körpern mit Löchern, die im Wasser zu finden seien. Ob er sie fressen könne? Oder die Möwen? Oder (da Mirahn dies ablehnte) wenigstens mal Midnight anlecken? Solche spannenden Fragen beschäftigten die Gruppe auf dem Weg zum Hain, sodass sie ein weiteres hartnäckiges Problem erneut erweckten. Denn die Köchin Primewaters hatte sie entdeckt und so gleich im Hause berichtet, dass die Gruppe zurück in der Stadt war.

Noch entkamen die Heldinnen ungeschoren (und ohne nachdrückliche Banqueteinladung), doch dies sollte sich bald ändern. Ein kleiner Abstecher zur Naked Nedd zeigte alles in bester Ordnung, eine (wie so häufig) wenig gut gelaunte Schiffsärztin, dafür waren die Kidnappingsopfer weiter im Drogenstupor und Gerd in bester Laune. Ein weiteres Nebendrama des Schiffes: Rouya kuschelt scheinbar viel zu wenig mit der werten Doktorin. Vielleicht hätte sie dann bessere Laune?

Im Hain zeigten sich noch bessere Neuigkeiten: Miraven hatte sich erholt, war sehr stolz auf seine Tochter und Oceanus sah sich nun aus seiner Wachpflicht befreit. Dies will der stolze Seeelf nun nutzen, um seine Ehre wiederherzustellen. Teil seines Plans, wie er Amber und Midnight erläuterte, ist nun gegen Piraten zu kämpfen, sofern diese ehrenhaft und würdig gekämpft hätten zu häuten und dann ihre Haut zu tragen. Er würde sogar diese Trophäen für die Gruppe anfertigen. Als Tabaxi konnte diese die Geschenke scheinbar verstehen, denn sie gab zunächst ihre Zustimmung. Es bleibt spannend, wer nun die erste Haut bekommen würde! Heiße Kandidatin ist Amber- da Oceanus auch gleich mit ihr den Mond beschauen wollte. Leider wurde er vertröstet, momentan habe Amber keine Zeit dafür.

Auch wenn Miraven noch schwach ist, die Tiere des Waldes und Hains hatten sich bereits versammelt und bekamen sein Ohr. So sei der Magier der Stadt gesehen worden! Er hat seinen Turm verlassen! Leider gab es keine weiteren Neuigkeiten zu den Leichen.

Doch die wollte gerade Mirahn nicht weiter schwimmen lassen, sodass die Gruppe zu Elliander marschierten. Der Hauptmann der Wache zögerte nicht lang, schnappte sich 5 Wächter und gemeinsam zog die Gruppe gen Hafen. In dem Moment fiel dann Mirahn auf, dass sie Leishen seinen wichtigen Riesensalamanderaufgaben hatte nachgehen lassen: Krabben fressen. Nun schlief dieser sein bestes Verdauungsschläfchen und konnte den Fundort der Leichen nicht mehr mitteilen.

Die Zeit nutzten die beschäftigten Wächter der Stadt zur dringend anstehend Alkoholprobe in der nahen Taverne des Empty Nets (Aus der auffällig unauffällig ein paar Menschen zielstrebig wegschlichen. Sicherlich keine Schmuggler!). Mirahn und Amber hingegen sorgte auf der Suche für die Zusammenführung des schönsten Murähnenpaars der Stadt und störten einen Schlamm[fisch??] beim Schlafen. Doch schließlich (während Zmej und Midnight die Zeit zum Entspannen nutzten) wurde die 5 Leichen gefunden, Leishen aus seinem Schläfchen geweckt, noch mehr Krabben verspeist und die Leichen ohne allzugroßes Aufsehen zum Leichenbeschauer der Stadt gebracht. Der wiederum prompt versuchte Zmej und Amber abzuwerben, damit sie seine Lehrlinge werden sollten. Dennoch hatte er auch interessante Neuigkeiten: die Leichen waren blutleer, hatten scheinbar schon eine Weile kein Herz mehr gehabt und seine etwa fünf Tage tot. Bereits im Wasser hatten die Körper nicht verwest und waren (abgesehen von Krabben und Fischspuren) unversehrt und sanken wie Stein. Dann fiel Amber auch auf, dass beim letzten Besuch der Magier aus Luskan sie ein seltsames Ticken bei manchen der Gruppe gehört hatte. Und tatsächlich wurden die 5 Körper als den Luskanern identifiziert. Elliander bat die Heldinnen, sich ein bisschen umzuhören: Denn vor einem Tag sei ein schweres Gespann für eben diese Magiertruppe in der Stadt eingetroffen.

Doch zu alledem gibt es auch noch die Einladung zum Essen bei Lord Primewater! Überbracht hat diese der überaus auffällige Butler. Menschenähnlich hatte er sich verhalten und doch viel zu präzise und viel zu fähig im Verschwinden. Ist auch das ein Fall für die Striegensucher? Oder gar eine Lösung?

Noch mehr Chaos wird es am 12.06. geben!
Titel: Episode 32 "Köstlichkeiten und Kuriositäten"
Beitrag von: Bloodjack am 26. Juni 2022, 23:34:00
Midnights Logbucheintrag:

Wir verlassen die Wache. Draußen hängt mal wieder ein Kerl am Pranger, der über die Stränge geschlagen hat. Ist schon wieder eine Weile her, seit in Saltmarsh Schmuggler oder Piraten am Galgen gebaumelt haben. Es ist ruhig und friedlich. Naja, bis auf die Leichen die wir im Hafenbecken gefunden haben. Diese Fremden aus Luskan tun unserer Stadt nicht gut. Wir werden uns bei denen mal umschauen müssen. Aber erst einmal steht die Einladung von Lord Primewater an. Ich erkläre den anderen, dass auch meine Eltern eingeladen sind und ich es dem Lord im Prinzip schulde, die Einladung anzunehmen. Er hat mir ja den tollen Umhang geschenkt. Bis auf Zmej sind sie dabei. Die Dragonborn ist schneller wieder auf dem Schiff als wir schauen können. Gemütlich schlendern wir durch die Straßen, als plötzlich ein altes Mütterchen auf uns zu kommt. Sie hat ein Problem mit Ratten in ihrem Haus und wünscht die Hilfe der Helden von Saltmarsh. Ratten. Ich grinse. Eine meiner leichtesten Übungen. Ich stimme zu, zu helfen und verabschiede mich von den anderen. Wir wollen uns am Abend beim Haus meiner Eltern treffen und dann zusammen zur Villa von Lord Primewater gehen.

Die alte Frau nimmt mich an der Hand (anscheinend ist sie schon halb blind, denn sie hält meine Tatzen für besonders weiche Hände) und bringt mich zu ihrem Haus. Dort stellt sie mir ihre Katze vor, die ein Hund ist. Zum Glück besänftigt ihn ein Stück Trockenfleisch aus meinem Proviant und ich kann der Alten ins Haus folgen. Es quiekt und quietscht aus allen Ecken. Man kann die Ratten in den Mauern hören. Das leise Tapsen, das vorsichtige Schnuppern. Doch es scheint nicht zu stören, dass sie auch in ihren Wohnbereich sind. Stattdessen möchte sie, dass ich die Ratten in ihrem Keller beseitige, denn dort sind die Rüben gelagert. Sie öffnet mir die Klappe und schließt sie hinter mir. Hoffentlich hört sie mich, wenn ich wieder raus will...
Ich sehe mich um. Alles ist voller Rüben, sie liegen sogar kreuz und quer auf dem Boden. Das sind die größten Rüben, die ich je gesehen habe. Und die Ratten haben sich schon ordentlich bedient. Viele der Rüben sind angefressen und man hört und sieht die Ratten umherwuseln. Ich mache mich an die Arbeit. Die Dinger sind flinker als erwartet und es dauert länger als mir lieb ist. Ein paar der Rüben fallen meiner Jagd zum Opfer. Der beißende Geruch kitzelt in meiner Nase. Endlich habe ich alle erwischt und in meinen Rucksack gepackt. Die alte Frau überlässt mir einige ihrer Rüben und ein paar Silberstücke und ich mache mich auf zum Hain von Ambers Mentor und setze die Ratten dort aus. Das sollte weit genug von den Häusern entfernt sein und ich denke der Alte freut sich über ein paar neue Bewohner. Hoffe ich.
Ich mache mich auf nach Hause und lasse ein Bad und Vorbereitungen für den Abend über mich ergehen. Schließlich treffen meine Freunde ein und wir machen uns gemeinsam mit meinen Eltern auf den Weg zur Villa von Lord Primewater.

Wir werden sehr freundlich empfangen und der Lord führt uns in einen Raum mit einem großen Kamin über dem ein Bild der Primewater Familie hängt. Scheinbar hat der Lord eine Frau und eine Tochter. Die wohnen wohl aber nicht hier. Gesehen haben wir sie jedenfalls noch nie. Es wird geplaudert und schließlich folgt ein umfangreiches Abendessen mit mehreren Gängen in einem sehr teuer aussehenden Esszimmer. Es schmeckt fantastisch, es gibt sogar Krokodil. Es erinnert mich an meine Heimat. Wo wohl Silbertatze gerade ist? Hat er es vom Piratenschiff geschafft? Was ist mit all den anderen? Mein Magen zieht sich zusammen beim Gedanken daran, dass sie es vielleicht nicht geschafft haben...
Außer uns ist noch der Betreiber der drittbesten Fischerflotte und seine Frau anwesend. Ich lausche dem Gespräch, das Mirahn mit dem Lord führt, über Seehandel und so. Es wird wohl auch mit Luskan gehandelt. Was sollte man mit einer Stadt voller Schmuggler, Piraten und Verbrecher handeln wollen? Sicher nichts Gutes.
Nach dem Essen zeigt uns Lord Primewater seine Kuriositätensammlung. Er sammelt scheinbar seltsame oder außergewöhnliche Dinge. Der Umhang, den er mir vermacht hat, ist auch ein solches Stück. Wir betreten den Raum voller fantastischer Dinge und schauen uns staunend um. Auf einem der Podeste liegt ein Ast mit blutroten Blättern, auf einem anderen ein Seil, was im Mondlicht schimmert, das durch eines der Fenster hinein fällt. Mein Blick wandert umher und dann sehe ich sie. Ich blinzele mehrmals. Was bei den neun Höllen? Was macht Silbertatzes Kette hier? Wie hypnotisiert starre ich auf das Lederband, an dem Knochen und Fänge und andere Trophäen von allerlei Tieren hängen. Sogar die Schuppe des Krokodils, bei dessen Jagd ich mit 7 dabei war, ist da. Sie hat die gleiche markante Schramme, die mein Speer damals hinterlassen hat. Kein Zweifel, es ist die Halskette von Silbertatze. Die Gedanken rasen durch meinen Kopf. Verwirrung. Zorn. Hoffnung. Zweifel. Verzweiflung. Fragen. Ich habe so viele Fragen. Langsam wende ich mich zu Lord Primewater um. Meine Stimme fast schon ein tonloses Flüstern als ich das Wort an ihn richte...
Titel: Episode 33 "Ritual mit Hindernissen"
Beitrag von: Bloodjack am 23. Juli 2022, 00:34:15
Zmejs Logbucheintrag:

Der entspannteste Tag seit langem... NICHT!

Das Leichenproblem kann warten. DIe sind ja schon tot. Aber diese Leute aus Luskan sollten wir wirklich mal genauer unter die Lupe nehmen.

Nun aber zu den heutigen Problemen: eine subtile Transportmöglichkeit. Hmmm. AUf dem Fischmarkt muss es ja irgendeine Art Wagen geben der groß genug ist.
Oh ja, wie ich Saltmarsh vermisst haeb. Die bösen Blicke, die dummen Kommentare... Oh! Herberta, gute alte halbblinde Herberta, was würde ich nur ohne dich tun? Deine Preise sind zwar hochgegriffen aber das ist es mir wert, einen Wagen UND einen Esel (Bobo). Mit Zucker und gutem zureden kommen wir ohne Probleme ans Schiff. Auf Deck kann ich nur Konstantin sehen. Mit zwei vollkommen harmlosen Personen die unter gaaaar keinen Umständen Schmuggler sein können.
Ich muss mich nicht mal anschleichen und höre trotzdem alles, die hören nicht auf zu reden. Solange "die Ware" dem Schiff und der Crew nichts böses will, meinetwegen. "Ooooh Konstantin!!! ich habe gehört du willst mir heeeelfen??? Sonst könnte jemand *hust* Captain über deine Unterhaltung informiert werdeeeen!!!"  >:D Ach, manchmal ist es schön wenn sowas klappt. Nach einigem hin und her ist Konstantin einverstanden mir zu helfen Eibe und Vili auf den Wagen zu verfrachten. Noch ein paar Planen aus dem Schiff und man erkennt nicht was da auf dem Wagen liegt. Jetzt denkt Konstantin nur, dass ich Leichen im Wald verkaufe... Ein kleiner Preis.

Weiterer Zucker und gutes Zureden schafft Bobo auf richtigem Weg zum Hain. Anscheinend geht es Miraven schon besser, der Wald sieht gesünder aus und es laufen mehr Tiere herum. Er läuft auch wieder als Zwerg herum, ein skurriler Anblick wie er Eibe einfach so auf die Schulter nimmt, Amber kann ja aber auch sehr viel tragen. Eibe und Vili legen wir in der Hütte ab, immer noch gefesselt, jetzt zusätzlich mit Wurzeln, zu lange dürfte meine Betäubungstränke nicht mehr wirken. Hoffentlich schaffen wir es davor.
Miraven bittet mich noch diverse Kräuter zu sammeln, zum Glück hat er alle genau erklärt, einige kann man leicht verwechseln. Bobo erklärt er auf meine nachfrage glücklicherweise auch, dass er den ganzen rectlichen Zucker bekommt, wenn er brav mit zurück zu Herbertas Laden geht.

Esel und Wagen sind wieder heil angekommen bei Herberta.
Einen kurzen abstecher aufs Schiff. Dort kann ich die Schiffsjungen überhören, sie erzählen von der "Furunkelhütte". Immerhin ist auch ein schlechter Ruf ein Ruf. Zeit sie etwas zu veralbern. "Die Hütte stand, machte sogar gute Geschäfte. Bis die bösartige Hexe Magreth im Nachbarhaus so eifersüchtig wurde, dass sie das Meer beschwor die kleine Hütte mitsamt der Einwohnerin in die kalten Fluten zu reißen. Über Nacht geschah dieses Übel, seitdem ist die Hütte und deren Bewohnerin verschwunden. Und die Stadt muss leiden unter Hämorrhoiden und Funrunkeln, denn die böse Magreth labt sich am Elend der Stadt." Entweder ich werde besser beim lügen oder sie haben mehr getrunken als ich eingeschätzt hatte. Jedenfalls glauben sie mir. Schnell noch bei Bims vorbeischauen. Diese neue Faszination für Ohrringe ist wirklich nicht gut... Fein, wenn jemand uneingeladen in die Kajüte kommt darf er tun was er will. Inklusive Ohrringe abbeißen. Zum Glück kann man ihn so schnell glücklich machen. Noch schnell eine Nachricht and ie Türe "bitte zum Hain kommen, danke", das sollte genügen.

Jetzt zum mühseligen Part, Pflanzen suchen. Spezielle Pflanzen.
Einige Stunden später habe ich dann endlich alle, hoffentlich haben die anderen einen angenehmeren Nachmittag/Abend.
Jedenfalls schleppe ich mich erfolgreich zum Hain zurück, Miraven ist zufrieden mit der Ausbeute. Heute Nacht schlafe ich lieber hier, nicht das irgendetwas passiert.
Amber kommt anch einger Zeit ebenfalls zum Hain. Sie ist sehr genervt von ihrem Besuch bei dem Stadtrat. Lief anscheinend wirklich nicht gut, der Kerl hat eine große Sammlung verschiedenster Dinge. Anscheinend auch etwas, das Midnight sehr wütend gemacht hat. Fast ist es zu einer Außeinandersetzung gekommen. Mirahn konnte noch irgendwie schlichten. Vielelicht sollte ich den Stadtrat auf meine MAgreth Liste setzen, Feuer können ja spontan ausbrechen, auch bei reichen Leuten.
Ein gehässiges Lachen reißt Amber aus ihrer Geschichte. Eibe ist wachgeworden. Das kann ich jetzt gar nicht gebrauchen, bin schon nervös genug wegen dem Ritual morgen. Also wieder Knebel rein, Vili bekommt auch schonmal vorsorglich einen.
Müde legen wir uns dann hin und schlafen bis zum Morgen.

Dann ist auch vorbei mit der Ruhe. Jetzt verstehe ich, wieso Leute immer aufgeregt auf und ab laufen, wenn einer ihrer Angehörigen beim Heiler ist.  Und nichts essen können. Und sonst auch nichts sinnvolles anfangen können.
Miraven bereitet den Ritualkreis vor, Amber hilft. Ich laufe hin und her und werde von Eibe und Vili mit Blicken durchbohrt. Vielleicht hilft etwas Baldrian.
MIrahn und Midnight kommen vormittags zum Hain. Miraven erklärt und daraufhin, dass wir den Kreis nachher nicht betreten dürfen. Er selbt, Eibe und Vili werden darin sein. Falls etwas schief läuft müssen wir gegebenenfalls gegen sie kämpfen. Ich soll von schönen Erinnerungen erzählen, diese sollen helfen ihren Geist wieder richtig zu drehen. Der Baldrian hilft nicht...
Eibe und Vili werden von Wurzeln (?!) in den Kreis gebracht, Miraven beginnt ihnen Zeichen und Symbole auf die Gesichter zu malen, dies gelingt nur, da Midnight und Mirahn ihre Köpfe festghalten. Kaum ist das getan werden die Beiden ruhig und der Kreis wird geschlossen. Wir beziehen darum Position.
Miraven beginnt mit dem Ritual, erst passiert nichts weiter bis er beginnt Nasenbluten zu bekommen. Seltsame schattenhafte Gestalten bilden sich auf einmal am anderen Ende des Kreises. Warte, soetwas habe ich schonmal gesehen. Sie sehen aus wie die komischen Tentakeldinger... ähm MIndflayer! Wieso sind die hier?? Ich mache die anderen darauf aufmerksam und jeder hat anscheinend eine Erinnerung an diese Wesen den Gesichtsausdrücken nach zu urteilen.
"Sie gehören uns" können wir von diesen Schattenmindflayern ausmachen.
Midnight setzt mit ihrer Armbrust an und kann 2 dieser Schatten zerstören. Mirahn bewegt sich zu ihnen und fordert sie zum Zweikampf. Miraven sieht immer schlechter aus im Kreis, seine beiden Patienten ebenso. ich erzähle weiter Geschichten aus unserer Vergangenheit, sonst kann ich nichts tun. Amber sieht ebenso hilfslos aus wie ich. Mirahn schaft es währenddessen die letzten 2 Schatten zu vertreiben.
Miraven atmet erleichtert auf, anschienend sind die Schatten verbannt. Er erhebt sich sichtlich erschöpft und geht aus dem Kreis. Eibe und Vili liegen nur da, sie atmen, erwachen aber noch nicht. Anscheinend wird es etwas dauern.

Was bei den neun Höllen ist mit ihnen geschehen, dass verdammte Mindflayer in ihren Köpfen waren?   
Titel: Episode 34 "Ein VOLLKOMMEN normaler Tag in Saltmarsh"
Beitrag von: Bloodjack am 06. August 2022, 23:59:10
Ambers Logbucheintrag:

Wieder einmal befinden wir uns im wunderschönen Saltmarsh. Nachdem die Heldinnen den Familiar eines Magiers aus dem Himmel geschossen und ein geheimes, druidisches Ritual zur geistigen Befreiung von Zmej’s Freunden überstanden haben, steht ein Tag voller Termine und Besorgungen an.

Der Ritualkreis hört langsam auf zu glühen und der Nebel verzieht sich. Vögel und kleine Tiere nähern sich langsam wieder dem Hain und die Sonne scheint über den Firbolg-Druiden und die vier Freundinnen.

Amber hilft ihrem sehr schwachen Ziehvater zu seinem Bett. Sie redet etwas mit ihm über die “Abscheulichkeiten”, die ihre Tentakel nach dem Geist von Personen ausstrecken. Er sagt Amber, dass er stolz auf sie ist, dann legt er sich schlafen und braucht dringend Ruhe.

Sie geht zurück zu ihren Freundinnen nach draußen. Zmej läuft auf und ab, nagt an ihren Krallen und überlegt, wie sie nun bezüglich ihrer Freunde vorgehen soll. Beide sind stabil und wirken entspannter und ruhiger als bisher. Es scheint wirklich geschafft zu sein.

Mirahn wundert sich, weil es wohl mehr dieser Mindflayer gibt, obwohl sie doch nur einen gesehen haben, erinnert sich dann aber wieder an das Becken, und fragt sich dann, wie viele Mindflayer wirklich dort drin waren. Die Crew, falls jemals vorhanden, war schon verschwunden. Gehirne, Experimente… aber keine tatsächlichen Monster. Die vier haben keine Ahnung, wie viele der Abscheulichkeiten tatsächlich dort draußen auf sie warten.

Sie überlegen, ob sie versuchen sollen Zmej’s Freunde aufzuwecken. Während die vier noch diskutierien kommt auf einmal einen Stimme von etwas weiter unten - einer der beiden ist aufgewacht.

“Hast du den Drang mich zu töten?”

“Wenn du weiter so laut raumschreist-” Zmej rennt auf ihn zu und umarmt ihn fest.

“Zmej, es ist gut dich zu sehen, ohne dir Dolche in die Augen rammen zu wollen.”

Auch der zweite wacht langsam auf - “Bei Moradin’s fetten Eiern, wer weckt mich??” - beide sind wohl wieder sie selbst. Zmej beginnt, sich um die beiden zu kümmern und stellt ihre Freundinnen vor. Nachdem sich auch alle versichert haben, dass sie definitiv keine Piraten sind und die beiden einfach nur nie mehr nach Neverwinter zurück können, bedanken sie sich für die Rettung.

Die beiden haben im Laufe ihrer Gefangenschaft über 20 Kanonen für Schiffe hergestellt - jedoch war die Schwarzpulver-Beschaffung ein Problem. Sie eröffnen Zmej außerdem, dass es einige ihrer anderen Freunde nicht geschafft haben.

Kapitänin Midnight erlaubt den beiden, auf dem Schiff zu bleiben und dort zu schlafen. Sie wird allerdings definitiv ein Auge auf sie haben - Midnight ist noch nicht ganz überzeugt.


Als sie besprechen, was sie als nächsten tun sollen, erinnert Midnight Mirahn daran, dass sie Amber einen Brief überreichen sollen. Dieser ist mit einem Wachssiegel verschlossen, ansonsten normal. Amber schafft es, den Brief zu lesen.

“Hochverehrte Amber, mir ist zu Ohren gekommen, dass du wieder in der Stadt bist. Ich würde mich nach unserem Treffen sehr über ein weiteres Treffen freuen. Und ich hätte eine Bitte bezüglich der Sicherheit der Stadt, die wir dann besprechen könnten. Melde dich oder lass eine Nachricht zurück. Du weißt, wo ich wohne. Mit lieben Grüßen Dorian Coyle.”

Amber wird etwas rosa im Gesicht. Sie vertraut der Sache nun aber nicht mehr so ganz. Die vier beschließen, zuerst mit dem Magier der Stadt zu reden, dann mit Dorian Coyle, und am Ende mit den Stadtwachen oder dem Rat.

Zuerst aber bringt Zmej ihre beiden Freunde zum Leuchtturm, während sie sich mit den beiden unterhält. Es geht viel um Pfeiler, Steine und Architektur - die beiden scheinen genau so sehr Nerds zu sein wie Zmej. Auch am Leuchtturm selbst sehen die drei natürlich einiges, das man noch verbessern könnte - und als die beiden Zmej noch einmal umarmen, sieht sie den Kopf eines der Kinder hinter einer Mauer verschwinden - sie ruft hinüber, dass die beiden nun hier bleiben werden und Mirahn bescheid weiß. Sie werden notfalls schon mit den Kindern klarkommen. Zmej schreibt im Haus noch eine Notiz für die Kinder und warnt ihre beiden Freunde noch ein letztes Mal.

Schließlich verabschieden sie sich und Zmej macht sich auf den Weg, die anderen auf dem Weg zum Magier der Stadt zu treffen.

Währenddessen bringt Mirahn Granek das geschuldete Geld, und Amber macht sich auf den Weg zum Friedhof. Krak ist auf den Knien im und pflanzt mit vorsichtigen Händen kleine, weiße Lilien auf Gräbern.

Amber schleicht sich etwas an und überrascht ihn - er rutscht beinahe aus, aber umarmt Amber dann ganz herzlich.

“Was ist mit dir geschehen?” Amber erzählt ihm von ihren Abenteuern und die beiden pflanzen gemeinsam weiter Blumen.

Krak erzählt ihr schließlich, dass er nun auch wohl ein klein wenig Magie beherrscht - er kann eine kleine Flamme erschaffen. Amber ist sehr stolz auf ihn und denkt sich, dass er wohl der neue Kleriker der Stadt werden wird, da sie so oft auf reisen ist. Sie sprechen auch über den Magier und Krak ist sehr erstaunt. Er traut der Sache ähnlich wenig wie Amber.

Als sie am Lagerhaus vorbei schließlich richtung Stadt geht, hört sie ein Räuspern hinter sich - und Dorian lehnt an der Tür und spricht sie an.
 
Er will sich unbedingt mit ihr treffen - morgen passt für ihn ausgezeichnet. Er möchte sie in die Snapping Line einladen. Am nächsten Tag um sechs Uhr wird er einen Platz reservieren lassen. Er kommt näher und hält ihr seine Hand hin, sie legt ihre Hand in seine und er haucht einen Kuss darauf.

“Ich werde die Stunden bis morgen zählen.”

Amber bemerkt nicht wie am Schiffswrack der alte Priester in einer kaputten Robe steht, Algen wie eine Krone auf seinem Kopf und eine bandagierte Hand zur Faust geballt. Er schaut von oben zu und hat ein böses Grinsen im Gesicht.

Amber beeilt sich, zu ihren Freundinnen zu stoßen und ihnen aufgeregt alles von dieser Begegnung zu erzählen. Bei leichtem Nieselregen finden die vier sich vor dem Turm des Magiers auf der Klippe zusammen. Das ganze erinnert sie an einen unfertigen Leuchtturm, ein wenig wie der, in dem Mirahn lebt.

Sie unterhalten sich ein wenig über das, was sie in den letzten zwei Stunden gemacht haben, als sich plötzlich die hölzerne Tür vor ihnen von alleine öffnet.

“Dafür, dass diese Stadt bedroht wird, und ihr wohl die Heldinnen von Saltmarsh seid, unterhaltet ihr euch viel über unnütze Dinge!”

Drinnen ist es relativ dunkel und das Flackern des Lichts leuchtet ihnen entgegen. Als sie durch die Tür gehen, legt sich einen Moment lang Kälte über sie.

In der großen Halle vor ihnen sind Palmen, ein offenes Dach, ein Springbrunnen mit exotischen Vögeln. Vom Dach brennt das Licht zweier Sonnen. Auf einem Diwan sitzt eine Gestalt in einer eleganten roten Robe. Ein junges, haarloses Gesicht mit weißen Pupillen und schwarzen Spiralen-Tätowierungen im Gesicht blickt ihnen entgegen.

Neben den vieren errichtet sich ein Wesen wie ein Golem, beinahe 3 Meter groß und aus Metall. Hölzerne Glieder sind mit metallenen Platten angebracht. Hinter der Öffnung eines Helmes glüht blaues Licht durch ein Visier. Das Wesen läuft hinter den Heldinnen her.

Der Magier streckt eine Hand aus, und ein geflügelter Affe landet auf seinem Arm. Der Affe streckt Mirahn die Zunge heraus. Plötzlich beginnt der Magier zu husten, sieht älter aus, die Luft flimmert und sie riechen Staub - sie befinden sich wieder im Vorgebäude eines alten, arm eingerichteten Leuchtturms. Ein Wohnzimmer. In einer fleckigen, roten Robe sitzt ein alter, bleicher Mann. Weiße lange Haare hängen ihm in die milchig weißen Augen.

Eine Illusion.

Magier Keledek wäre wohl gerne noch sein altes selbst. Statt eines Affen sitzt nun ein Imp auf seinem Arm.

“Das war… etwas peinlich.” Er hustet und entschuldigt sich. Zmej findet in ihrem Rucksack Anti-Rost-Mittel und beginnt, den alten Schildwächter zu bearbeiten und wieder herzurichten.

Die vier setzen sich auf angebotene Stühle. Mirahn holt Tee aus der Küche - Tassen und Kanne schweben und der Tee schenkt sich von selbst ein. Beziehungsweise das heiße Wasser - sie findet keinen Tee in der Küche. Draußen vor dem Magier, vor den die Tassen geflogen sind, fragt er nach dem gewünschten Tee. Mirahn bittet um Algentee, und mit einem Wink seiner Hand verändert sich die erste Tasse und fliegt auf Mirahn zu.

Gewürztee für Zmej, Früchtetee mit Bananen für Midnight - Amber füllt ihre Tasse und auch die des Magiers mit richtigen Kräutern, um echten Tee zu machen. Nachdem er wohl seit Jahren nur heißes Wasser mit einem kleinen Zauber belegt hatte, um den Geschmack dessen zu verändern, schenkt Amber ihm das Päckchen Teekräuter.

Als alle versorgt sind, spricht er das Problem an, über das er mit den Heldinnen reden wollte. Er spricht von einem Konflikt zwischen Magiern und davon, dass er befürchtet, durch die Luscarner Magier könnte die Stadt zu Schaden kommen. Die Arkane Bruderschaft ist hier um Keledek davon zu überzeugen, sich ihnen anzuschließen, um ihr Monopol über die Schwertküste auszubreiten.

Er hat keine Verbindungen mehr zu seiner alten Bruderschaft, und möchte sich auch niemandem mehr anschließen. Den Monstern und Totenbeschwörern aus dem Norden wird er sich nicht unterwerfen.

Sollte er sich bis in zwei Tagen um Mitternacht nicht entschieden haben, werden sie sich um “ihn kümmern” und einen eigenen Stadt-Magier einsetzen. Nun, in einem Punkt können die Heldinnen zustimmen - sie würden die Luscarner Magier auch gerne loswerden.

Midnight erwähnt die Leichen im Wasser und Amber erzählt dem Magier von dem, was sie und Mirahn dort im Meer gefunden haben. Anscheinend haben diese Magier “Herzlose” erschaffen, die resistent gegen Kleriker sind. Das mechanische Herz, das anstatt ihres eigenen in ihren Brustkörben schlägt, ist wohl der einzige Schwachpunkt.

Sie alle spüren, dass der Magier wohl die Wahrheit sagt. Er möchte einfach nur frei sein und sich niemandem anschließen.

Midnight fragt, ob Kedelek eine Idee hätte, wie man die Magier am besten aus der Stadt entfernen könnte. Er denkt, dass es wohl auf Gewalt herauslaufen wird. Der Stadtrat ist wohl längst bestochen worden.

Die Heldinnen stimmen zu die Stadt zu verteidigen - wie auch immer dies aussehen wird. Sie möchten sich zuerst mehr Informationen besorgen und wirklich sehen, was hier vor sich geht. Der Magier bittet darum, ihm Lebensmittel zukommen zu lassen - sollte er sterben bei dem Unterfangen, sich zu verteidigen, möchte er vorher noch einmal richtig Essen. Mirahn verspricht, zu tun was sie kann.

Zmej mixt mit dem was sie bei sich hat ein Hustenmittel, dass sein Leiden ein wenig lindern sollte. Dann verlassen die vier das Haus, während der Imp im Hintergrund kichert über “Blut! Verderben! Mord!”

Während die Tür mit einem Knarren hinter ihnen zu geht, machen Sie sich auf den Weg zum Wachturm der Stadtwache, um mit Eleander zu sprechen. Mirahn drückt einigen Kinder einige Münzen in die Hand und überredet sie, Lebensmittel für den Magier zu kaufen und vor seine Tür zu legen.

Bei der Wache erkundigen Sie sich nach Gardist Pavel und Kommandant Fireborn. Beide sind jedoch für einige Tage auf Streife, um Banditen um die Stadt herum zu verscheuchen. Der Vertreter ist Gilfroy Pommeroy im Rathaus. Er hat gebeten, nur in äußersten Notfällen behelligt zu werden.

Es scheint wohl, als müssten die vier Heldinnen die Sache alleine klären.

Vor dem Treffen mit Connel am Abend besorgt Zmej zuerst Geld und dann Ohrringe in der Stadt. Sie packt ein paar Dinge zusammen, die sie am Abend im Leuchtturm brauchen wird. Mirahn ist einverstanden, dass sie auch dort schlafen kann, solange ihre Freunde hier sind.

Auf dem Weg zur Schmiede der Zwerge schließt sich plötzlich ein Mob um Zmej. Vor ihr, hinter ihr. Sie lässt Blitze um ihr Maul herum zucken und versucht, die Personen einzuschüchtern. Der Halbork, wohl der Anführer, grinst und geht nun schneller auf Zmej zu. Es ist neblig und dunkel und die anderen drei warten bereits vor dem Empty Net. Zmej zieht ein Stück Leder aus ihrer Tasche und castet Levitate auf sich. Sie schwebt im Nebel über der Brücke während die Verfolger unter ihr verzweifelt und vergeblich nach ihr suchen.

“Scheiße, die muss uns durch die Lappen gegangen sein. So kriegen wir die Belohnung nicht. Ein Andermal.”

Zmej beschließt, die Schmiede für heute warten zu lassen und macht sich auf den Weg zum Empty Net, versteckt in den Schatten und Nebelschwaden. Aufgeregt erzählt Zmej ihren Freundinnen von dem, was passiert ist. Sie überlegen ein wenig hin und her, wer das wohl gewesen sein könnte - da Zmej ihnen aber die Belohnung verschweigt, sind Margret und der Butler von Lord Primewater die einzigen Verdächtigen.

Das Empty Net riecht wie üblich nach Alkohol, Meer und Schweiß und ist relativ voll. Die vier sehen sich nach Connel um. Mirahn hat sich bereits gesetzt und die anderen drei sehen dabei wie Connel die Taverne betritt, sich an Mirahn anschleicht, und sie erschreckt mit einem sehr übertriebenen “flirten”. Die beiden freuen sich, sich zu sehen und alle fünf nehmen an dem Tisch platz.

Sie versuchen gerade, Connel auf den neuesten Stand zu bringen, als er plötzlich unter dem Tisch verschwindet - denn die Tür zur Taverne öffnet sich, und die Schlägertypen, angeführt von dem Halbork, betreten das Empty Net. Zmej verkriecht sich neben Connel unter dem Tisch - er ist jedoch bereits verschwunden.

Die Schlägertypen kommen direkt auf sie zu. Zmej reagiert als erste und wirkt Enlarge auf Mirahn. Sie verkriecht sich in eine Ecke, während Mirahn begeistert auflacht. Zwei der Angreifer gehen mit Schlagringen auf die Heldinnen los. Beide treffen sie - hinterlassen aber eher blaue Flecken als ernste Wunden.

Amber schlägt der Frau, die auf den Tisch gestiegen ist um anzugreifen, die Beine weg - sie fällt mit einem Rumps vom Tisch und kann sich erst mal nicht bewegen. Einer der anderen möchte zum Angriff stürzen - doch seine Schnürsenkel sind zugebunden und er fällt nach vorne auf sein Gesicht. Eine Flasche wird Richtung Midnight geworfen, doch diese zerschellt an der Wand hinter der fauchenden Tabaxi.

Midnight und Amber weiter beide weiter angegriffen, jedoch vergeblich. Midnight beschließt ihre Waffen stecken zu lassen und greift mit ihren Krallen an, hinterlässt blutige Streifen im Gesicht eines Angreifers. Mirahn packt einen der Tische und flippt ihn in Richtung zweier Banditen. Ein Stuhl fliegt von einem anderen Tisch auf eine der Frauen zu und trifft sie in den Nacken. Die ganze Taverne ist dabei, sich zu schlägern.

Zmej steht kurz auf, sucht ein Fläschchen aus ihrer Tasche und wirft es auf den Banditen, der im Moment ganz lässig eine Flasche Schnaps austrinkt, bevor er sie werfen möchte. Sie trifft ihn mit dem Fläschchen und der Bandit wird wahnsinnig grün im Gesicht - er fängt an, sich zu übergeben. Er ist vergiftet.

Amber verzaubert ihre Brosche - grünliches Licht strahlt sie von unten an und sie knurrt die beiden Frauen vor sich an, die Zähne gefletscht. Beide erschrecken sich furchtbar, eine davon fängt an zu fliehen.

Der Anführer zieht ein Messer hervor und stürzt sich auf Mirahn. Im ersten Moment sticht er daneben - der zweite Treffer verspricht grob zu werden, hätte sich nicht Amber gedreht und ihn geblendet. Sie kann das schlimmste abwenden.

Die fliehende Banditin schafft es beinahe zur Tür - und rennt dann direkt in einen Stuhl, der gerade geworfen wurde. Sie fällt mit einer gebrochenen, blutigen Nase zu Boden.

Midnight versucht, das “Kampffeld” zu überblicken und sucht nach der Möglichkeit, auf einen Tisch in der Mitte des Raumes zu gelangen. Mit ihrer katzenartigen Agilität und einem Zephyr Strike hüpft sie über die Tische und landet geschickt auf einem dieser. So laut sie brüllt ruft sie “DREI RUNDEN FREIBIER FÜR ALLE, DIE DIESE LAPPEN HIER MIT UNS AUFMISCHEN!”

“FREIBIER! FÜR DIE HELDINNEN!” Einige betrunkene Menschen stürmen auf die Banditen zu. Midnight läuft weiter und stellt sich der fliehenden Banditin in den Weg.

Mirahn blickt dem Anführer der Banditen ins Gesicht und wirkt “Command”.

“Krieche.”

Er schmeißt sich vor ihr zu Boden, und wimmert um Gnade. Sie dreht sich zu zwei seiner Kumpanen, lächelt und fragt: “Na, jetzt ihr?”

Die Banditen werden von wütenden Barbesuchern überwältigt. Zmej kriecht zurück unter den Tisch und greift mit Shocking Grasp nach einer Wade. Amber knockt mit einem gezielten Schlag ihrer Mace einen der Banditen aus. Sie ruft ihre Spiritual Weapon herbei - eine Miniatur des Baumes, den sie im Sumpf besiegt hatten, der mit leuchtenden Ästen um sich schlägt.

Midnight hält die fliehende Banditin auf. Mirahn greift nach dem nächsten Tisch und schwingt ihn nach den noch stehenden Angreifern. Auch dieser geht zu Boden - leider ist auch der Tisch kaputt. Sie wendet sich an den Anführer vor sich: “Ich denke es ist Zeit, das hier zu beenden, oder?” Sie schüchtert ihn ein, und während er noch versucht, zuzustimmen, wird er von einer Horde wütender Bar-Besuchern zu Boden gekloppt.

Die Banditen sind alle niedergestreckt und bewusstlos. Die Schlägerei in der Taverne geht heiter weiter. Draußen vor der Taverne sieht Midnight sich um. Durch den Nebel sieht sie in westlicher Richtung ein Fenster aufblitzen, das wohl hinter Mirahn offen ist.

Mirahn bezahlt den Schaden und die Freibiere. Am Tresen stehen Connel und Yen, die begeistert die Schlägerei beobachten.

Midnight läuft auf das seltsame Glitzern los, das sie gesehen hat. Sie hört das vertraute Geräusch einer Armbrust. Ein Bolzen fliegt durch das Fenster und durchschlägt das Auge des Anführers. Er sackt in sich zusammen. Midnight sieht eine Gestalt im Nebel verschwinden, nachdem sie die Armbrust ins Hafenbecken fallen gelassen hat.

Midnight aktiviert die Kraft ihres Umhangs und verwandelt sich in eine Fledermaus, um der Gestalt zu folgen. Sie schafft es für einige Zeit und versucht ihr bestes, die Spur nicht zu verlieren.
Titel: Episode 35 "Eine Winternacht"
Beitrag von: Bloodjack am 11. September 2022, 01:33:11
Mirahns Logbucheintrag:

Es war eine aufregende, kalte Winternacht, doch der Frühling nahte. Midnight hatte den heimtückischen Meuchelmörder durch Kunst und Glück bis zu seinem Quartier verfolgt. Es war der Butler Primewaters, der die Heldinnen schon länger beobachtet hatte. Ihr gelang es das Gespräch der Zwei zu belauschen. Es sei ausgeschlossen, dass die Damen etwas von der Operation im Sumpf wüssten und ein Problem werden würden. Zwar seien sie kompetent, doch im Zweifelsfall könne man sich um sie kümmern. Auch erwähnte Lord Primewater, dass nächste Woche neue Ware im Sumpf ankomme. Besonders spannend fand Midnight auch das Notizbuch in der Hand des Adeligen.
Weder Butler noch Lord hatten die Tabaxi bemerkt, dafür etwas anderes fürchterliches – Schattenhafte Hunde mit gelben Augen, grünen Zügen und nekromantischem Biss, die definitiv nicht der Schwerkraft unterlagen. Mit leichten Verletzungen und minimaler Sachbeschädigung eines Fischstandes gelang ihr die Flucht gen Flussdelta, wo sie verängstigt ihr Herz zur Ruhe brachte. Nahe des Hauses Primewaters verschmolzen die Hunde zurück in den Schatten.

Währenddessen machten sich die drei anderen im warmen Licht der Schänke an die Aufräumarbeiten. Der Anführer war nicht mehr zu retten, seine verbleibenden Schergen schon. Conall wollte das Empty Net nicht mehr als Besprechpunkt nutzen, aber bot großzügig den Keller einer Freundin an. Die Schlägerei in der Kneipe ging gen Ende, Leishen schubste sanft Schnapsleichen ans Ufer, während Krebbs geschäftstüchtig weitere Münzen einkassierte.

Zmej verteilt Ratschläge „Komisch ist das neue Normal“ und sehr komische Umarmung und verabschiedet sich schließlich, da sie ein Begräbnis vorzubereiten hätten. Nicht, dass sie noch den Geheimkeller Mirahns beim Graben finden!

Midnight schoss aus der Nacht zurück zu ihren Freunden. Ambers Naturmagie ließ die Spuren der extremen Kälte verblassen und schließlich ließen alle das warme Licht der Schänke für den silbrigen Glanz des Mondes hinter sich. Mit den Bewusstlosen im Gepäck machten sich Amber, Midnight und Mirahn mit Conall auf den Weg zu seiner Freundin (die nicht Yen wahr), sondern MAGRET! Durch ein geheimes Klopfzeichen (4x Klopfen) öffnete diese die Tür, doch die Nacht der Geheimnis war bei weitem nicht vorbei.

Es gelang den drei Helden durch geschickte Fragen und den Einsatz der Zone der Wahrheit wichtige Informationen aus den Gassenschlägern zu bekommen und diese dann (mit Worten der Warnung und Verwirrung damit sie nicht zurück fanden) ihres Weges gehen zu lassen. Conall hatte großzügig guten Rotwein und leckere Brotmahlzeit organisiert. Im Kerzenlicht des Harfner Bunkers fand ein seltener Kriegsrat statt, an deren Ende die Heldinnen zwar mehr Wissen, aber noch Fragen und Aufgaben hatten. Conall entschwand in die Nacht gen Baldurs Gate, wo es scheinbar brodelt und Elturel verschwunden wahr. Wie kann eine ganze Stadt verschwinden? Zum Glück ist das seine Aufgabe und nicht noch auf der Karte der Heldinnen.

Was in dieser Nacht offenbart wurde: Sowohl Magret als auch Conall sind Harfner. Magret darf ihre Kleinkriege mit Nachbarn führen, da dies die Organisation wenig interessiert. Ihr Kartoffelkeller ist ein Schutzbunker mit Vorräten. Der Anführer der Schlägerbande hieß Bill Westminster und kam (wie alle anderen) aus Leilon. Sie sind erst seit 2 Tagen in Saltmarsh und sind eigentlich Leute für Grobe. Ihre Aufgabe war es ein paar Leute in der Stadt Angst machen. Die Beschreibung der Gruppe war eine beharrte Riesin Kelemvor, gerüstete Fischfrau, schwarze Katzendame und eine blaue Dragonborn mit viel Gerümpel. Außerdem hatte einer der Schläger den Anführer mit einer große Gestalt mit weißen Haare hinter dem rostigen Anker getroffen.

Conall berichtete, dass es überall in der Schwertküste Nadelstiche der Schwarzen Armada gegeben hätte- außer in Saltmarsh. Deshalb hätte der Blick der Harfner schon länger auf dem Städtchen gelegen. Was macht es so besonders? Er kann auch etwas zum Butler preisgeben- er scheint zu den Kultisten von Tiamat gehören. Genauso wie die Abtrünnigen rote Magier (Wie der geflohene Stadtmagier), nur das er zum Orden des Dunklen Mondes gehören schien– Assassinen, Auftragsmörder und andere unangenehme Gestalten, deren Orden nach dem Kampf gegen Tiamat zerschlagen wurde. Wie er wohl zu Primewater gefunden hat?
Conall wird auch über die Geschehnisse der Stadtmagier ins Bilde gesetzt und auf das bevorstehende Duell mit den Githyanki. Letzteres besorgt ihn herzlich um Mirahn, aber er weiß leider nichts über dieses Volk. Übereinstimmend wird der Angriffsplan gegen Primewater sein: Es müssen Beweise gegen ihn gefunden werden und die gibt es nur im Sumpf. Doch zunächst ist ein Date und damit die Magier dran. Und dann sind da noch die Piraten, der Sumpf und eben das Duell.
Was ist eigentlich aus entspanntem Heimurlaub geworden!?