Forum Drachenzwinge

Spielrundenbörse => Gruppenbeschreibungen => Thema gestartet von: Gelron am 18. Februar 2012, 21:34:12

Titel: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 18. Februar 2012, 21:34:12
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- Das Heltenatelier Fanpaket (http://webzine.nandurion.de/2011/12/22/heldenatelier-fanpaket/) aus Simias Werkstatt, speziell und extra zu nennen:
> Katzenbild von Verena Schneider
> Rahjageweihte von Diana Rahfoth
- Wiki Aventurica-Wappen des Künsterlers Eckhard, welche unter "Free Art License" stehen.

Unsere Spielgruppe bedankt sich bei Ulisses und allen Künstlern, die ihre Werke zur Verfügung stellen, um unser liebstes Hobby "DSA" präsentieren zu können.
Danke!

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Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 07. März 2012, 11:51:20
Achtung: Diese Beiträge enthalten Spuren von Meisterinformationen. Im Zweifelsfall wenden Sie sich bitte an die Trennung von OT- und IT-Wissen bzw. an den Spielleiter Ihres Vertrauens.

KAPITEL 1 - Vorboten des Sturms

20. Boron 1010 BF:
Unsere sechs mutigen Recken schließen sich zusammen um einen Oger zu besiegen und eine holde Maid aus den Fängen seiner Bande zu retten. Vorerst fanden sie jedoch lediglich eine dreckige Stadt, den kleinen Peron und ein gebrochenes Rad.

21. bis 25. Boron 1010 BF
Die Helden reisten Richtung Albumin, halfen einem betrunkenen Schuster und untersuchten eine Furt. Die Spuren der Goblins führten dabei (mit interessanten Unterbrechungen) zu einer alten Grenzfeste und dem ersten größeren Kampf mit rotpelzigen Goblins. Dann folgte der Abstieg in das Dunkel unter der alten Anlage. Doch hier gab es bis jetzt nur Staub, Rost und keine Maid.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 23. März 2012, 16:08:57
26. bis 27.Boron 1010 BF
In den dunklen Gängen der verlassenen Wehranlage finden die Mutigen ein Skelett, alte Waffen und einen Durchbruch. Dieser führt tiefer in einen natürlichen Erdspalt, zu einem Hinterhalt und schießlich zu Grischnak. Sie befreien Alwena, die holde Maid, und reisen zum Lehen Von Eychenfels, wo sie sich feiern (und natürlich bezahlen) lassen.

28. bis 04.Hesinde 1010 BF
Unsere Helden brechen nach Andergast auf, um für Thimorn von Birgeldamm einen sagenumwogenen Hut zu ersteigern. Die Auktion verläuft glücklich, wenn auch, neben einem alten Hut, zusätzlich neue Feinde erstanden werden. Doch nach einer kuscheligen Nacht zu Fünft in einem Doppelzimmer stirbt beinahe nebenan ein Magier. ...was ist nur mit dem schäbigen Hut, warum setzen die Helden den Hut auf einen Schwerverletzten und wer ist eigentlich der Attentäter?
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 28. März 2012, 11:26:57
05. bis 15.Hesinde 1010 BF
Die Helden kümmern sich um Gaftar Al Rashid, den halbtoten Magier. Speziell Carolina von Hohenstein nahm sich seiner Genesung an. Währenddessen erforschte der Rest der Gruppe das Geheimnis des Hutes: Eine alte Karte, die im Saum eingenäht war. Nachdem sie zudem erfahren hatten, dass ihre Gegenspieler Söldner angeheuert hatten, reisten sie in Richtung dem Lehen Eychenfels und trafen unterwegs Thimorn von Birgeldamm, ihren Auftraggeber. Diesem sagten die Helden zu, den Hut nach Gratenfels zu Magister Balthusius zu bringen. Vorher wollten sie jedoch noch der Karte auf den Grund gehen. Diese führte sie vorerst in einen Hinterhalt der Söldnervorhut nahe Eichhafen. Nach einer erholsamen Rast setzten sie dann den Weg fort, um eine verwunschene Höhle zu finden, die im nahen Dorf Waldhofen nur als die Magierhöhle bekannt und gemieden war. Dort besiegten die Helden einen Humuswächtergeist und traten in die Höhle. Sie fanden einige Dukaten, sowie einen seltsamen Anhänger in Form eines Kristalls. Nun möchten sie die Höhle verlassen und nach Andergast zurückkehren, doch...
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 04. April 2012, 13:30:10
16. bis 28.Hesinde 1010 BF
..., doch sie geraten in einen Hinterhalt ihrer Gegenspieler, des Magiertrios Sharia, Redigion und Berenor. Dies überstanden, kehrten die Helden nach Andergast zurück, jedoch mit einem Verlust: Jarl verschwand vor den Augen der Gruppe. Unterdessen hatte sich Carolina von Hohenstein um den vergifteten Magier gekümmert und diesen gesund gepflegt. So konnte die Gruppe nun Richtung Gratenfels aufbrechen, um den Hut seinem neuen Besitzer zu überbringen. Der edle Herr von Birgeldamm bat sie zudem, einen Brief seiner Frau an Verwandte in Elenvina zu überstellen, wenn sie schon in dieser Richtung unterwegs seien. Vor Winhall begegnete die Gruppe dem Elfen Sinthoras, der ebenfalls auf dem Weg Richtung Gratenfels war und sich (etwas wortkarg) ihnen anschloss.
Gratenfels richtete bei ihrer Ankunft gerade die jährlichen Feierlichkeiten aus, als die Helden ein Kind vor einer ausgebrochenen Schlange retten konnten und darauf von Hauptmann Arto von der Marsch ins Haus des Magisters Balthusius zum Essen eingeladen wurden. Dort trafen sie auf Lena Balthusius, die Verlobte des Hauptmanns, und ihren Vater, den Magister. Zudem lernte die Gruppe Frau Sintelfink kennen (und lieben^^). Doch es blieb nicht nur bei den Wortgefechten mit Frau Sintelfink. Tiere einer Ausstellungsgruppe waren plötzlich frei in der Stadt unterwegs und so stellten sich die Helden einem jungen Tatzelwurm zum Kampfe. Schwer angeschlagen, überlebten Sie die Begegnung und mussten am nächsten Morgen erfahren, dass sie nun nicht nur Ehrenbürger der Stadt Gratenfels sind, sondern dass dies alles eine Ablenkung für den Diebstahl einer rätselhaften Kristallkugel und für die Entführung des Magisters Balthusius war. Verdächtigt wurden die Betreiber der Bestiariumausstellung und Frau Sintelfink. Da es gilt, keine Zeit zu verlieren, startete die Gruppe nun mit den ersten Nachforschungen.  
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 11. April 2012, 12:54:05
29. bis 01.Firun 1010 BF
Der Magister entführt, ein Artefakt geraubt. Die Helden brachen auf um die Verbrecher zu verfolgen und die Magierin Domira von A'Tall zu treffen. An der Koschwacht gerieten sie zu einem Magierturm, der mehr enthielt als gedacht. Dinge begannen nach einem missglückten Zauber der Magierin zu leben, während das ihre von einem Dämon ausgesaugt wurde. Die Helden kämpften sich durch das sonderbare Geschehen und retteten die Frau, die zusammen mit dem Magister am Verschwinden des berüchtigten Schwarzmagiers Algorton vor 400 Jahren geforscht hatte. Es ist zu vermuten, dass die Sintelfink, als Hexe enttarnt, den Magister und die Kristallkugel für eigene Zwecke einsetzen möchte.
Um jedoch mehr zu erfahren, reiste die Gruppe weiter nach Dunkelhain, um mit Jahna, einer weisen Frau,  zu sprechen. Sie fanden sich jedoch in einem sturen Dorf wieder, das sich in Hochzeitsfeierlichkeiten befand. Jahna selbst war unansprechbar an einem Fluch erkrankt. Es galt ein Heilmittel zu finden, welches schnell in der "Mär vom Zauberstein" gefunden wurde. So benötigten die Helden vier Gegenstände, wobei der Brautkranz nur mit tulamidischer List erlangt werden konnte, um ins Feenreich zu kommen und Wasser vom Feequell zu schöpfen.
In der Anderstwelt wurden sie jedoch mit warzenbedeckten Kröten und einem Einhorn konfrontiert, welches den tapferen Roger de  Flor kurzzeitig in einen solchen Hüpfer verwandelte. Der mutige Einsatz von Carolina von Hohenstein führt jedoch (zum Vergnügen der anderen) zum gewünschten Feequellwasser und somit schließlich, nach der Rückkehr, zur Heilung von Jahna.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 18. April 2012, 14:17:48
02. bis 04.Firun 1010 BF
Während Jahnas Genesung wurden die Helden nachts Opfer eines Mordanschlages durch die Sintelfinkhandlangerin Hesta. Die Attentäterin beendete jedoch ihr Leben mit einem Dolch im Gesicht auf dem Hüttenboden. Jahna hingegen konnte am nächsten Tag den Helden das Versteck der abtrünnigen Hexe nennen und trug der Eule Rohal auf, der Gruppe den Weg zu weisen. Nach etwas mehr als zwei Tagen und einer Auffrischung der Ausrüstung (dazu noch später mehr) gelangten die Helden in ein Tal. Dort fanden sie eine alte Bergfeste Algortons, die nun von Sintelfink bewohnt wurde und auf einem hohen Plateau lag. Beunruhigender war aber das Lager am Fuße des Berges mit ca. 16 Orks, 10 Menschen, einem riesigen Oger und einem Gefangenen in einem Käfig. Im Laufe der Planung wurde festgestellt, dass wohl nur der Gefangene einen Weg in die Feste wusste, was zu einer Nacht- und Nebelaktion führte. Hier seien nur kurz zwei nackte Helden erwähnt, die sich unsichtbar im Winter über schlafende, betrunkene Orks zu einem gefangenen Kobold schleichen. Nach Erhalt der Infomation konnte nun eine Mine unterhalb das Berges betreten werden, die wohl auch einen Zugang zur Feste besitzen muss. Die Helden erforschten nun die einzelnen Räume und fanden einige Skelette mit seltsamen magischen Armbändern. Eines dieser Schmuckstücke musste sich natürlich auch Carolina gleich anziehen. Ansonsten wurde eine mysteriöse Wandzeichnung entdeckt und in der unteren Ebene, neben einer aggressiven Höhlenspinne, ein Goldklumpen geborgen. Dabei wurde auch klar, dass wohl Fackeln und mindestens ein Seil bei nächsten Abenteuern unbedingt zur Ausrüstung gehören sollten. Ihr Helden! ;-)
....Doch etwas anderes, grauenerregendes lauert noch in den Stollen. Etwas, dem man wohl nicht begegnen möchte.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 25. April 2012, 08:40:32
04. bis 15. Firun 1010 BF
Die Helden kämpften sich durch die alte Mine und bezwangen so manches Kletterhindernis. Sie entschlüsselten die Wandzeichnung als Hinweis auf einen Geheimgang zu Algortons Bergfeste, rungen zwei Wächterskelette nieder und plünderten die Speisekammer (anstelle der geheimen Bibliothek!!!^^). Sie befreiten Magister Balthusius und erforschten nun die gesamte Feste. So stellten sie fest, dass Sintelfink an der Erschaffung von Chimärenwesen arbeitete, wofür sie die Kristallkugel einsetzen wollte. Letztlich wurde der Thorwaler Jurgo beseitigt und es kam auf dem Festungsturm zum großen Endkampf. Burgas, der Zwerg und letzter Handlanger der Hexe, kämpfte verbissen. Auch nach dem Tod der Hexe und deren Sturz vom Turm teilte er weiter mit seiner Axt aus, bis er schließlich auch tot zusammenbrach. Weit schrecklicher zeigte sich das bereits erschaffene Wesen, eine Chimäre aus Tatzelwurm und einem Papagei. ( ..., liebevoll von den Helden Papawurm bzw. Tatzelgei genannt.) Doch mit vereinten Kräften wurde auch dieses Hindernis vernichtet und ein praiosgefälliges Weltbild wiederhergestellt. Die Rückreise gestaltete sich einfach. Der Goldklumpen wurde den Nachfahren des Minenarbeiters aus Dunkelhain überlassen und die Helden kehrten nach Gratenfels zurück. Hier gönnten sie sich nun eine Woche Urlaub von den Strapazen und ein paar Lehrstunden bei ortsansässigen Meistern des jeweiligen Faches. Doch der Weg führt die Gruppe weiter. Die Auslieferung des Briefes Thimorns in Elenvina steht noch aus.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 02. Mai 2012, 22:34:58
16. bis 28. Firun 1010 BF
Die Gruppe (und auch der Spielleiter^^) machte die Erfahrung, dass auch der Kauf eines Maultieres fast schon ein eigenes (3-stündiges!) Abenteuer sein kann. Dann allerdings ging die Reise über Honingen, Abilacht und Kyndoch nach Elenvina. Dort händigten die Helden Von Birgeldamms Brief an dessen Schwägerin, Tsalinde Angbarer, aus. Beim gemeinsamen Abendessen wurden sie auf eine Geschichte über ein Testament aufmerksam, welches besagt, dass eine riesige Villa geerbt werden kann, wenn eine Nacht in besagtem Haus verbracht und ein Rätsel gelöst wird.
Die Helden nahmen die Herausforderung an und wurden durch die Notarin Rinaya Furlani auf das Grundstück der Villa, die einst der Händlerfamilie Mercati gehört hatte, gelassen. Dort erforschten sie, mit Spukerscheinungen konfrontiert, die Räume und gingen den Hinweisen des Rätsels nach. Am Ende wurde Sevarius ibn Erandum Opfer der Falle, welche der eigentliche Grund des Testaments war. Umbrica Mercati, letzte Besitzerin der Villa und Dämonenpaktiererin, wartete hier auf einen neuen Körper, in welchen ihre Seele fahren konnte. Sevarius war nun als Geist gezwungen, gejagt von einem Dämonen des Amazeroth, die Gruppe über diesen Umstand zu informieren, während die anderen Helden versuchten den "falschen" Sevarius, besessen von Umbrica, auszuschalten. Letzteres gelang durch einen glücklichen Treffer Carolinas zu gut und unser Tulamidischer Freund hörte schon die Schwingen Golgaris dicht neben seinen Ohren. Am Ende fuhr die letzte Mercati in die Niederhöllen und die Gruppe rettete sich aus der Villa, die nun jedoch in grellem Schein brannte.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 09. Mai 2012, 11:43:51
29. bis 04. Tsa 1010 BF
Die Heldengruppe sah mit an, wie die Villa niederbrannte. Ein späterer Besuch durch Durin wurde von Bannstrahlern, die nun das Gelände bewachten, verhindert. So blieb den Recken nur, auf die Erholung des schwerstverletzten Sevarius und ihr eigenes Können zu achten. Roger de Flor nutzte die Zeit, um sich die ersten Lehrstunden bei Leomar Rottmeister, dem Ausbildungsleiter der hiesigen Kriegerakademie, geben zu lassen. Der Elf Sinthoras erfuhr unterdessen, dass es in Albenhus einen alten Kriegsveteran gäbe, der sich auf den Kampf mit Bogen verstünde.

Bei einem Besuch auf dem Fischmarkt jedoch wird die Gruppe, bereits nahezu gesunded, um Hilfe gerufen. Ein Matrose schien von Sinnen und musste überwältigt werden. Seine rötliche Haut mit schwarzer Schuppenflechte deutete schon auf eine Krankheit hin, welche später als die Schwarze Wut diagnostiziert werden konnte. Ein Wettlauf begann, denn es galt für die Helden, die anderen Mitglieder der Schiffsmannschaft zu finden und eine schreckliche Seuche in Elenvina zu verhindern. Es sei am Rande erwähnt, dass dieser Aufenthalt Seiten an unserem Elf weckte, die keiner für möglich gehalten hatte. Exemplarisch seien hier nur das Lehrgespräch mit dem Hesindegeweihten, der beinahe Nervenzusammenbruch in der Stadtverwaltung oder gar die Prügelei mit der Immanspielermannschaft der Elenviner Hengste aufgezählt.

Schlussendlich gelang den Helden die Rettung der Schiffscrew, welche die Behandlung (Fesseln und Aderlass) tatsächlich auch komplett überlebte. Elenvina scheint gerettet.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 20. Mai 2012, 13:04:17
05. bis 07. Tsa 1010 BF
Die Helden verweilen noch etwas in Elenvina und erledigen dabei einige persönliche Dinge. Währenddessen gelangt ein Bote zu Carolina von Hohenstein, der ihr eine Einladung vom Fasarer Magier Gaftar Al Rashid (siehe AB: "Ein Alter Hut) überbringt. Da der Magier allein durch die Hilfe Carolinas den Anschlag auf sein Leben überstanden hatte, würde er sich freuen, sie und ihre Freunde auf seinem Anwesen in Rashdul begrüßen zu dürfen.
Die Gruppe beschließt, dieser Einladung zu folgen und bricht zu dieser weiten Reise auf. Dabei können sie auf Hilfe durch die Mannschaft der "Flussreiter" zählen. (siehe AB: "Seuche an Bord") Die Flussschiffer nehmen die Helden somit in Richtung Albenhus mit. Während einer Landübernachtung verschwindet jedoch der Elf Sinthoras im Wald. Am nächsten Morgen nimmt der Rest der Gruppe die Suche auf und muss feststellen, dass dessen Spuren in Wolfsspuren übergehen. Gerüchte über die Magie der Elfen tun ihr übriges. Als die Helden schließlich den Wolf (vermutlich Sinthoras, der sich nicht zurückverwandeln kann) finden, wollen sie den Fehler des Geisterhauses nicht wiederholen und verzichten somit auf Waffeneinsatz. Es ergibt sich folgendes Bild: Sevarius hält den keuchenden Wolf im Würgegriff, während Roger mit der Faust auf dessen Kopf schlägt. Zeitgleich tritt die adelige Carolina dem Tier in die Rippen.
Sinthoras, unterdessen wieder aus seinem fehlgeleiteten Zauber erwacht, kommt zu dieser Szene hinzu und zeigt sich in Anbetracht solcher Tierliebe, nicht begeistert von seinen Freunden. Nach einigem hin und her lässt sich die Unstimmigkeit jedoch beheben und der Wolf kommt letztendlich mit einigen Blutergüssen davon.

Nach etwa einem Tag wird die Fahrt der Helden wieder unterbrochen, als sie eine halbtotes Kind im Wasser treibend finden. Das Mädchen, Brinwen, erzählt von mehreren Kindesentführungen und die Gruppe nimmt die Herausforderung an, die sie direkt zu einer kleinen abgelegenen Burg führt. Nach einem Kurzbesuch Carolinas und Rogers beim Burgherrn von Sturzenstein nimmt die Gruppe einen Söldner gefangen und "befragt" nun diesen nach den Möglichkeiten und Gefahren einer nächtlichen Kommandoaktion.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 24. Mai 2012, 12:00:34
08. bis 10. Tsa 1010 BF
Die Planung steht und wird in die Tat umgesetzt. Sinthoras springt unsichtbar mittels Zauber über die Pallisade und lässt die anderen ein. Die Wachen werden kurz darauf überwältigt und gefesselt. Über eine Kletterpartie gelangen Sevarius und Sinthoras in die Burg Von Sturzenstein und öffnen auch hier das Tor für die anderen. Nun wird Raum für Raum durchsucht, wobei die Kinder im Verlies gefunden werden. Doch ein Kind fehlt noch und auf leisen Sohlen geht es für Roger und Sevarius weiter. Carolina und Sinthoras kümmern sich dabei um die Kinder. Auf der Suche verliert ein Wachsöldner "bedauerlicherweise" sein Leben. Ein Alchemist, der wohl die Kinder für Versuche missbraucht hatte, stirb Sekunden nachdem Sevarius ihn erblick hatte. Hierdurch gerät jedoch das Labor und schließlich die Burg in Brand. Sevarius kann gerade noch mit dem letzten verbliebenen Mädchen flüchten, während draußen Sinthoras, Carolina, Roger und die Kinder von den alarmierten Söldnern bedrängt werden. Die Gruppe stürmt nun vereint aus dem Pallisadentor. Verfolgt von den Söldnern stehen sie nun vor einer anderen Menschengruppe. Diese stellt sich jedoch schnell als die Dorfbewohner und Verwandte der Kinder heraus. Ein Patt entsteht in welchem der Ritter Von Sturzenstein mit einer Frau am Burgturm erscheint. Fluchend über die Einmischung der Helden und begleitet von Verwünschungen ersticht er die Frau und beide stürzen vom nun brennenden Balkon.
Die Söldner ergeben sich und ziehen ab. Dabei stellt sich heraus, dass die Frau wohl als Geisel gedient hatte, um sich der Dienste des Alchemisten zu versichern. Dieser erscheint nun in einem anderen, tragischen Licht.
Doch auch das ausschweifende Fest der Bauern hinterlässt einen faden Beigeschmack. Das sehr ärmliche Dorf brachte mehr für diese Feierlichkeit auf, als es sich eigentlich leisten konnte. Deswegen hinterlassen die Helden heimlich und von der Situation berührt ein paar Dukaten und ziehen weiter. Dabei erhielt Carolina noch als Dank von Brinwen einen sonderbaren Edelstein.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 24. Mai 2012, 12:06:45
(Fortsetzung)

Die Gruppe folgt den Wegbeschreibungen der Dorfbewohner um sich nach Albenhus durchzuschlagen. Als sie plötzlich von einem riesigen Schatten angegriffen werden. Es stellt sich nach anfänglichem Schreck heraus, dass es sich hierbei um einen Irrtum und einen jungen Troll handelt, dessen Familie schon bald danach eintrifft. Die Troll Mutter ist glücklicherweise in der Lage ein paar Worte Garethi zu sprechen. So erfährt die Gruppe von einem verletzten jungen Trollmädchen, dem geholfen werden müsste.
Die Gruppe folgt, nicht ohne einem gewissen Grad an Misstrauen, den riesigen Wesen in deren Lager. Dort schafft es Sinthoras, das gebrochene Bein des Kindes zu heilen. Beim anschließenden Essen erfahren die Helden jedoch, dass die Trolle mit weitaus größeren Problemen zu kämpfen haben. Steine hauen, Bäume verderben und irgend was ist im oder mit dem Wasser. ...?
Doch erst einmal bricht die Nacht herein. Was nun geschehen soll, wird sich am nächsten Morgen zeigen.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 04. Juni 2012, 17:55:55
11. bis 12. Tsa 1010 BF
Die Gruppe begibt sich am nächsten Tag in Richtung der Tollbehausung, um dem seltsamen Aussagen der Trollmutter nachzugehen. Unterwegs treffen sie auf einen heruntergekommenen Thorwaler namens Norgoth. Dieser schließt sich der Gruppe an, da er sich im Wald verlaufen hatte. (Ein Flußpirat vielleicht?) Im Talkessel angekommen, erkundet die Gruppe die Gegend und muss feststellen, dass hier einst Zwerge hausten, die Waldschrate ausgesprochen aggressiv sind und dass es in Trollhöhlen stinkt, ...nicht nur nachts. Als die Helden am nächsten Morgen einen Steinbruch entdecken, versuchen sie herauszufinden, wer diesen benutzt. Doch sie werden von lebensmüden Wildschweinen angegriffen. Was geht nur in diesem Tal vor?
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 06. Juni 2012, 15:00:58
13. bis 14. Tsa 1010 BF
Die Gruppe befindet sich immer noch im seltsamen Silberbachtal und entdeckt eine Sonderbarkeit nach der anderen. Ein Wesen aus Fels, ein verlassenes Goblindorf, ein mysteriöses Zwergentor und ein unheimlicher Steinkreis. Nachts von schlimmen Träumen gequält geht die Entdeckungsreise voran, nicht ohne einige Spekulationen über die Inhalte der Träume. Erwartet die Helden eine Spinnengrube, konnten sie in eine düstere Zukunft blicken oder die Schatten der Vergangenheit erahnen?
Schließlich entdecken die Helden auch Zeichen einer früheren Siedlung und stoßen schließlich auf die Schmiedin Norrigea, die Ihnen misstrauisch begegnet. Nach einigen Mühen finden sie heraus, dass in dem Tal ein Streit zwischen der Schmiedin und einem Druiden namens Daliseon wütet. Trolle, Goblins, Wildschweine und die Waldscharte sind hier nur Kollateralschaden. Die Helden erklären sich bereit, sich der Schlichtung anzunehmen, was dazu führt, dass sie wohl in eine alte, vergessene Zwergenbinge steigen müssen. Sie sollen dort eine alte Streitaxt bergen. Gut gerüstet brechen sie schließlich auf.

Stickige Luft, Dunkelheit und der unheimliche Hall der eigenen Schritte begleitet die Gruppe in die Tiefen Ungoroschs. Nichts ahnend, was dort unten auf sie wartet. So arbeiten sie sich an alten Fallen vorbei und stellen fest, dass manche Beschreibung der Schmiedin, die einst dort unten Ihr Glück suchte, ungenau war. Nach einiger Zeit stoßen die Helden in einer Ahnenhalle auf den Zugang zum Thronsaal, jedoch auch auf einen Wächter in Form einer riesigen Zwergenstatue. Knapp überstehen sie die Konfrontation, finden die Axt und bergen zudem einige Zwergentaler. Wieder an der Oberfläche zurück, erklären sich die Streitenden bereit, eine Lösung zu finden. Norrigea übergibt als Geschenk für die Axt ein edles Rapier. Die Waffe weißt dabei einen Edelstein auf, von gleicher Art, wie ihn Carolina schon von Brinwen erhalten hatte. Was sind das nur für Steine und welche Bedeutung haben sie?
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 22. Juni 2012, 12:47:36
15. bis 17. Tsa 1010 BF
Die Gruppe macht sich nach einer Nacht bei den Trollen und einer kleinen "trollischen" Feier wieder auf, um nach Albenhus zu kommen. Nach einer etwas unruhigen Nachtruhe, bedingt durch einen hunrigen Bär und einem kurzen Lagerbrand, der das Zelt beschädigte, treffen die Helden auf ein verunglücktes Gespann. Wenige Stunden vor Albenhus lernen sie somit den Händler Eisinger und seinen Kutscher Alrik kennen und helfen diesen, den Wagen wieder flott zu machen. Aus Dank werden sie von Eisinger in sein Haus eingeladen. So erledigt die Gruppe ein paar Besorgungen in der neuen Stadt und lernt beim Abenddinner Eisingers Familie kennen. So vergehen 2 Tage, als Eisinger die Helden um Hilfe bittet. Rashim al Fessir, ein novadischer Heide, handelt anscheinend mit Giften. Da Eisinger zu einer Feier in dessen Haus eingeladen ist, soll die Gruppe ihn begleiten, um im richtigen Moment nach Beweisen zu suchen.
Gesagt! Getan!

Als Händler getarnt gelangen sie in das Anwesen des novadischen Verdächtigen und mischen sich uner die Feiernden. Als eine atemberaubende Tänzerin namens Delilah saba Dunjah einen Schwertertanz aufführt, können sich die Helden teilweise aus deren Bann ziehen und nach relativ kurzer Zeit belastendes Material finden: Purpurblitz und einen Brief. Der Verdächtige ist somit überführt.
Die Stadtwache wird informiert, der Novadi verhaftet. Bei der Verhandlung am nächsten Tag sagen die Helden gegen ihn aus, was dazu führt, dass Rashim al Fessir zu langjähriger Arbeit im Steinbruch verurteilt wird. Die Helden erhalten anschließend eine Belohnung von Eisinger und der Fall scheint abgeschlossen.
Doch heimlich wendet sich die Schwerttänzerin an die Gruppe und gesteht, dass sie durch Erpressung dazu gezwungen wurde, ihrem Freund und Mentor, Rashim, diese Gegenstände unterzuschieben.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 22. Juni 2012, 13:03:44
18. bis 24. Tsa 1010 BF
Natürlich beschließen die Helden nun, den Unschuldigen zu befreien, indem sie die wahren Verantwortlichen dem Gericht zuführen. Es beginnt eine längere Nachforschung in der Stadt Albenhus bis schließlich der "Dachs" als zentrale Figur enttarnt wird. Dieser versuchte zwar noch zu flüchten, konnte jedoch mit einem Apfel und schließlich mit einem Fluminictus "überzeugt" werden. Der Dachs führte die Helden schließlich zu Elligiv dem Schreiber, der das Schriftstück gefälscht hatte. Auch wurde so die Steuerfrau der Blauen Salzarele, Vipka, als Gifthändlerin entarnt. Zu guter Letzt wurde der Händler Eisinger als der eingentliche Kopf dieser Verschwörung enttarnt, da er lediglich einen unliebsamen Konkurrenten aus der Stadt entfernt haben wollte.
Alle wurden der Gerichtsbarkeit übergeben, wobei Elligiv, vom "Dachs" zu dieser Tat gezwungen, von den Helden als Zeuge genannt wurde und somit unbelastet aus dieser Geschichte herauskam. Eine erneute Verhandlung führte zur Freilassung des Novadi und zur Betrafung der Schuldigen. Aus Dank schenkte die Schwerttänzerin den Helden ein Schmuckstück, das sie selbst er von einem Verehrer erhalten hatte. In der Mitte dieses Kleinods war erneut ein solch merkwürdiger Stein zu finden, von welchen die Helden bereits zwei besitzen.

Die Gruppe beschloss nun, noch einige Zeit in Albenhus zu verbringen, um einigen Aktiviäten nach zu gehen. Als nach etwa einer Woche, die Stadtgarde an sie herantritt.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 22. Juni 2012, 13:04:53
25. bis 28. Tsa 1010 BF
Otmar Seiler, Weibel der Stadtgarde, bittet die Helden, in der Baronie Trackenborn nach einem flüchtigen Räuberhauptmann zu suchen. Der "Braune Harro" soll dann seiner gerechten Strafe zugeführt werden. Die Gruppe willigt ein und macht sich nach kurzer Vorbereitung auf den Weg. Doch nach zwei Tagen stellt sich eine breite, aber strömungsstarke Furt als Hindernis heraus. Nach einer Überquerung, die Material in schmerzahaftem Wert gekostet hatte, kommen alle Helden durchnässt auf der anderen Seite an. Nur Else, das treue Packtier, hatte die Überquerung etwas stur, aber trocken, überstanden.  ;-)
Nach einer wärmenden Rast bricht die Gruppe wieder auf, um Nach Trackenborn zu gelangen, als sie von einem größeren Haufen Goblins üebrfallen werden. Um einen Konflikt und unnötige Verletzungen zu vermeiden handeln die Helden einen Preis aus, da die Goblins Wegzoll forderten. Nach dem Verlust von Proviant und einem Langdolch Rogers verschwindet die deutliche Übermacht im Wald. Die Gruppe zieht weiter.

Plötzlich stürzt ein panisches Mädchen aus dem Gehölz. Offensichtlich verfolgt, beschließen Sevarius und Sinthoras, die Gesuchte zu verbergen, während die übrigen Helden mit den Verfolgern sprechen. Diese haben einen Praiosgeweihten als Anführer, der auf der Suche nach einer Schwarzmagierin ist. Bedingt durch den Glauben der einzelnen Mitglieder entstehen unterschiedliche Meinungen, die dazu führen, dass das Mädchen entkommt und vom Elf Sinthoras zu einer Kräuterfrau namens Thika geführt wird. Doch als er schon wieder auf dem Weg zum Dorf ist, muss er erkennen, dass die Verfolger schließlich auch zu diesem Haus gelangt waren und jetzt sowohl das Mädchen und die ältere Frau abführen. Währenddessen musste die restliche Gruppe feststellen, dass Trackenborn ein Hinterweltlerdorf ist und aus lauter eigenbrödlerischen Bewohnern besteht.

Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 22. Juni 2012, 13:40:40
(Fortsetzung)
Die Helden erfahren, dass Madalea, das Mädchen, als Hexe verdächtigt wird und deshalb der Praiosgeweihte, ein Inquisitor, vom Edlen von Trackenborn hinzugezogen wurde. Madalea wäre von dem Edlen für eine rahjagefällige Nacht ausgewählt gewesen, doch sie hätte die "Eskorte" verzaubert, was zu einem schwerverletzten Soldaten geführt hatte. Nach einigen schwierigen Unterhaltungen im Dorf, wollen die Helden nun mit dem Edlen selbst sprechen und bitten um eine Audienz auf dessen Burg. So werden sie Zeuge, wie eine Boten den Baron verflucht und sich dadurch als eine wahre Hexe herausstellt. Von Warzen übersät, fluchtet sich der Edle in seine Gemächer und der Inqusitor ruft die Bevölkerung zu einer Suchaktion nach dem Versteck der Hexen aus. Die Gruppe beteiligt sich mehr oder weniger freiwillig, jedoch mit eigenen Motiven, an dieser Suche. So finden sie einen Quellsee, der anscheinend von einer Nymphe bewohnt wird, eine alte Burgruine, in der er spukt, und eine Drachenhöhle die einst von einen Tatzelwurm, jetzt aber von der bekannten Goblinbande bewohnt wird. Unverrichteter Dinge und ohne Schlaf kehren die Helden zurück zum Dorf und können nun nur dem Prozess gegen die angeblichen Schwarzmagier beiwohnen. angeklagt sich nun die gesamte Müllersfamilie (außer dem Madaleas Bruder), Thika, die Kräuterfrau, und ein seltsames Wesen, welches sich als Achaz herausstellt.
Nachdem sich Sevarius, bedingt durch seine Herkunft, offen beim Praiosdienst aus der Menge entfernt, wird dies kritisch von den Dorfbewohnern und vom Inquisitor zur Kenntnis genommen. Die Messe selbst verläuft ansonsten ohne Zwischenfälle, lediglich Carolina von Hohenstein fällt auf, dass sich die Liturgien des Geweihten von denen in Gareth unterscheiden.
Als nun plötzlich ein Sturm, nur über dem Dorf, hereinbricht und durch Regen und faustgroße Hagelkörner Häuser und Felder verwüstet. Die Gruppe nutzt dies um die Gefangenen zu befreien und flüchtet in den Wald. Dort werden sie von Mirio, dem Schankknecht angesprochen, der sie zu einer der Hexen führt, da diese offensichtlich seine Schwester ist. Die Gruppe übergibt die Gesuchten an die Hexen und vereinbart, mit der "Schwesternschaft des grünen Tals" einen Handel: Sie beenden die Streitigkeiten zwischen Baron/Inquisitor und den Hexen, dann erfahrend ie Helden, was es mit den sonderbaren Steinen auf sich hat, die der Hexe Ninella bereits bei den Helden bemerkt hatte. Die Gruppe sucht nun Unterschlupf in einer alten Jagdhütte und berät, was wohl als nächstes zu tun sei.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 28. Juni 2012, 09:28:26
29. bis 30. Tsa 1010 BF
Noch in der Nacht schleicht Sinthoras ins Dorf, um nach Roger zu sehen und die Stimmung der Bewohner herauszufinden. Dem horasischen Krieger geht es besser, doch die Stimmung im Dorf scheint frostig. Roger besucht daher am Morgen die Burg Trackenborn, wird jedoch nur bis zum Hauptmann Boll vorgelassen. Ein Gespräch mit dem Edlen lehnt der Baron strikt ab. So bleibt Roger nur der Versuch, in den Burgchroniken etwas zu finden. Und tatsächlich entdeckt er eine Randnotiz, die den Inquisitor als spontan und improvisiert beschreibt. Scheinbar entsprechen seine Liturgien nicht dem üblichen Standard. (Eine Beobachtung, die sich mit der Erfahrung Carolinas deckt.)
Währenddessen lässt sich Sevarius von den Hexen ebenfalls Warzen anzaubern, um für den Inquisitor und den Baron deutlich zu machen, dass die Gruppe nicht auf der Seite der Schwesternschaft steht. Diese List führt schließlich dazu, doch noch eine Audienz beim Edlen von Trackenborn zu erhalten. Hier machen die Helden klar, dass sie den Verdacht hegen, der Inquisitor wäre ein Hochstapler. Von solchen Vorwürfen überrascht, gewährt der Baron der Gruppe bis zum Abend des nächsten Tages Zeit, um diese Behauptung zu beweisen. Dann jedoch wird er den Inquisitor über diese frevelhafte Aussage informieren, ...mit unvorhersehbaren Folgen.
Die Gruppe ist nun entschlossen, Beweise zu finden, wenn sie auch noch nichts konkretes haben. Ein Zusammentreffen mit der Gruppe des Praioten dagegen führt zu offenen Wortgefechten, aufgrund derer sich nun Carolina von Hohenstein zur Hexenlichtung zurückgezogen hat, um aufkommenden Anschuldigungen des Inquisitors zu entgehen. Er hatte bereits offen den Verdacht geäußert, sie sei eine Schwarzmagierin und Hexe. Nun hofft sie auf die Hilfe der Schwesternschaft, um sich vor den Anschuldigungen und deren Folgen verstecken zu können. Unterdessen beraten der warzenübersäte Sevarius und Roger, ob und wie in die Burg einzudringen sei, um mögliche Beweise im Schlafraum des Inquisitors zu finden. Mögen die Götter den Helden beistehen...
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 17. August 2012, 20:06:50
1. Phex 1010 BF (Nachtrag)
Nach einiger Planung und verworfenen Plänen, beschließen die Helden, den Praioten auf magische Fähigkeiten zu überprüfen und somit auszuschließen, dass dieser selbst ein Schwarzmagier ist. Doch dies bleibt ohne Beweis, Praioshilf ist nicht magisch, dafür aber auf dem Weg zum Dorf. Dort wiegelt er die Bewohner gegen die angeblich schwarzmagischen Helden auf. Beim Lauschen ertappt, ziehen sich die Helden in einen nahen Wald zurück, verfolgt durch die Gruppe des vermuteten Hochstaplers. Hier kommt es schließlich zum Kampf, in Folge dessen die Helden über die Angreifer siegen, jedoch nicht ohne eigene Verwundungen davon zu tragen.
Als ein weiterer "echter" Praiosgeweihter auftaucht, kann dieser die Dorfbewohner von Lynchjustiz abhalten und die Sache klären. Der Baron erklärt sich bereit, die Hexen zu dulden und diese erfüllen ihr Versprechen und führen die Helden in ein verborgenes Tal und zu einer seltsamen Höhle. Dort erwartet sie bereits ein Meckerdrache, ein Druide und der Geist eines mächtigen Drachen. Es stellt sich heraus, dass die vergangenen Erlebnisse, angefangen bei den entführten Kindern, allesamt Prüfungen waren, um den Wert der Menschheit zu bemessen. Der Drache entlässt darauf die Gruppe und den Druiden aus der Höhle. Der Meckerdrache übergibt jedoch den Helden als Belohnung eine Schriftrolle, die sich vorerst nicht öffnen lies.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 17. August 2012, 20:10:55
01. bis 06. Phex 1010 BF (Nachtrag)
Die Helden reisen zurück nach Albenhus und berichten dort vom Tod des Braunen Harro, der bereits ein Jahr zurückliegt. Dann machen sie sich wieder auf, um Richtung Rashdul zu reisen und der Einladung Gaftar Al Rashids nachzukommen. Auf dem Weg nach Drift stossen die Helden hinter einem Dorf auf einen leicht einfältigen Burschen mit Ochsenkarren. Dieser erklärt sich bereit, die Gruppe weiter mitzunehmen. Nach einer unruhigen Nacht und naturbedingten Hindernissen treffen die Helden in Drift ein, sichtlich froh, sich von dem Simpel trennen zu können.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 17. August 2012, 20:18:16
07. bis 11. Phex 1010 BF (Nachtrag)
Die Helden machen sich auf den Weg, das Ambossgebirge über den Roterzpass zu passieren. Hierbei gilt es, eine scheinbar marode Brücke zu überqueren und der zunehmenden Kälte der Gebirgshöhe zu trotzen. Tief im Gebirge, in schneebedeckten Höhen, treffen die Helden auf die ersten Zeichen, der hier lebenden Ambosszwerge: Zwei imposante Statuen, die den engen Pass flankieren. Doch der Weg endet plötzlich vor einem Lawinenabgang. Dieser wäre wohl durch die Helden zu bezwingen, doch Else, das treue Packtier, müsste zurückgelassen werden.
Auf der Suche nach einer Alternativroute, legen die Helden alte Wehranlagen der Zwerge frei und beginnen nun unterirdisch einen Weg durch die Berge zu suchen. Alte Stollen und Gewölbe erkundend, stärkt Caroline hierbei ihre Nerven mit dem Anti-Angst-Elixier des Druiden aus dem Silberbachtal. Leider wirkt dies nicht ohne Nebeneffekte und die Medica wird immer ausgelassener. Als die Gruppe schließlich auf bewohnt Stollen trifft und letztendlich inmitten einer Zwergenbinge steht, faellt die Adelige ihrem Uebermut zum Opfer, rennt unaufhaltsam auf eine zentrale Plattform und schlaegt eine riesige Glocke. Als sich die Halle mehr und mehr mit Zwergen fuellt, wissen die Helden nicht, was sie nun erwartet.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 20. August 2012, 17:13:05
11. bis 14. Phex 1010 BF (Nachtrag)
Die Aktion der ausgelassenen Carolina nimmt Murax, Sohn des Ebbo eher gelassen und auch die übrigen Zwerge sehen den Zwischenfall eher mit Humor. Denn die Binge der Sippe befindet sich derzeit in Hochzeitsvorbereitungen. Der Sohn Muraxs, Himgi, soll sich am nächsten Tag mit Gima, Tochter der Segrima, verbinden und die Vorbereitung für diese Feierlichkeit ist überall im Gange. DIe Helden lernten Meister Olbar und den Minenarbeiter Ugin, Sohn des Semo, kennen und werden sogar zum Fest geladen. So erlebt die Gruppe eine wahrlich zwergische Hochzeit, wobei Sinthoras ein Wettessen bestreitet und mit den fettigen Würsten (und einer leichten Magenverstimmung) sogar den zweiten Platz macht. Auch lernt die Gruppe Gallo, Sohn des Grotho, kennen, der gerade von Ferdok nach Taladur unterwegs ist und in der Binge eine Rast einlegt. Aufgrund des gemeinsamen Ziels (oder zumindest der Richtung) beschließt man, zusammenzureisen und Tags darauf aufzubrechen.
Unterwegs beobachten die Helden ein sonderbares Verhalten an den Tieren. Starrend und voller Aggression sitzen diese am Wegrand, nicht selten sogar wie Fuchs und Hase vereint. Eine düstere Stille verstärkt hierbei das ungute Gefühl, doch die Helden können die Ursache nicht ergründen.
Nach einem heftigen Überfall durch einen gemeinschaftlichen Angriff von Warzenschweinen und Wölfen benötigen die Helden dringend Rast in einem nahen Dorf.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 20. August 2012, 18:14:53
14. bis 18. Phex 1010 BF (Nachtrag)
Wieder bei Kräften, kommt es zu einer Trennung der Gruppe. Sinthoras drängt es in den Wald, wobei das Verhalten der Gruppe in Bezug auf die Tierwelt nicht dazu beiträgt, dass der Elf gewillt ist, zurück zu seinen Freunden zu stoßen. Er folgt ihnen jedoch auf Abstand, da diese, ohne Kenntnis seines Verbleibs, weiterreisen. So kommt die Gruppe bei schrecklichem Wetter an einem einsamen Gasthof an und gerät in eine Falle. Nachts werden Ponywagen und sämtliche Ausrüstung gestohlen, während die Helden, samt Gallo, mittels untoter Rinder im Haus gehalten werden. Schließlich kann die Verfolgung der Verbrecher aufgenommen werden, doch bedingt durch Verwundungen, müssen Sevarius und Carolina alleine das Versteck beobachten und werden beim Versuch, die Ausrüstung zurückzustehlen entdeckt. Während Sevarius schwer getroffen zu Boden geht und Sinthoras unerkannt in Wolfsgestalt zu Hilfe geeilt war, wird der Kampf durch ein katzenartiges Wesen beendet, welches sich auflöst, nachdem es sich an Carolinas Bein gerieben hatte. Die Helden finden darauf ihre Ausrüstung, die Waren Gallos, einen bewusstlosen, mageren Südländer und einen seltsamen gewundenen Knochen im Haus.
Als sie dieses verlassen wollen, sind sie jedoch von Tieren umzingelt, die unmissverständlich forden, dass der Knochen vergraben wird. Ist dies geschehen, dürfen die Helden abziehen.
Sinthoras reiste nun nach Taladur, während die übrigen Helden noch einmal im anderen Dorf nach dem Elfen suchte. Schließlich brechen auch sie erfolglos zur Stadt auf. Dort angekommen klopften sie bei Grotho, Gallos Vater.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 20. August 2012, 18:25:29
19. bis 20. Phex 1010 BF
Die Helden treffen hier auf Sinthoras und die Gruppe ist nach einem kurzen Gespäch wieder vereint. Sie verbleiben etwas in der Stadt und Carolina nutzt mit Sevarius die Gelegenheit, im Traviatempel das Bein untersuchen zu lassen. Doch es scheint daran nichts ungewöhnliches zu sein. So kann die Traviageweihte nur darauf verweisen, evtl. den Praiostempel in Punin zu besuchen und die Nacht im Gebet zu verbringen. Am nächsten Morgen, die Helden sind gerade geschlossen von Grothos Kontor, nach einem üppigen Einkauf, aufgebrochen, finden sie jedoch den misshandelten Gallo, der sie zurück zu seinem Vater schickt, um diesen zu retten. Gerade noch rechtzeitig treffen die Helden ein, um Grotho von einem dämonischen Wesen mit schwarzer Kutte zu befreien, was jedoch den Elfen seine gesamte astrale Kraft kostet. Auf der Spur nach dem Beschwörer zeigen sich die Helden bei einer Räuberbande mit Kindern gnädig und finden, andernorts, zwar nicht den Urheber, jedoch Hinweise auf seine Beweggründe. Als sie nachts zurück im Handelskontor bei Grotho ankommen, gesteht dieser, dass er das Einhorn - der gewundene Knochen, der vergraben sein sollte - von Gallo erhalten habe. Die Helden wissen, dass der Beschwörer, wohl ein Magier der Brabaker Akademie, dieses Horn zur Heilung einsetzten möchte. So wollen sie nun zu dem mageren Südländer, der in einem Wachschlaf liegt, denn er muss der Schlüssel sein. Als sie das Haus jedoch verlassen, sehen die Helden eine dunkle Gestalt unter einem Baum nahe des Kontors, die dort zu warten scheint.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 23. August 2012, 09:39:18
20. bis 21. Phex 1010 BF
(27. Runde oder: "Die namenlosen Würfel")

Die Helden werden beim Verlassen von Grothos Handelshaus von einem Dämon gestellt. Ein harter Kampf beginnt, als die Gruppe nicht auf die Forderung nach dem Alicorn eingeht. Doch der Schwefelgeruch und die niederhöllische Dunkelheit machen den Helden (würfeltechnisch) zuschaffen. Einige verletzen sich mit ihren eigenen Waffen, ein anderen werden mittels Pfeil in den Rücken getroffen, zwei werfen ihre Waffe spontan und ohne Grund weg und alle stecken schwere Verletzungen ein. Erst als Sevarius mit Lampenöl den Boden entzündet, können die Helden etwas Fuss fassen und schließlich doch gegen das Wesen bestehen.
Kaum noch fähig zu stehen, werden die Helden von Anwohnern zum Traviatempel gebracht und dort drei Tage versorgt. Die Wunden verheilen zwar schwer, doch die Helden beginnen dann schon wieder mit ihren Ermittlungen. Grotho wird aufgesucht und dieser erklärt sich bereit, das Alicorn herauszurücken. Zudem taucht ein Alchemist namens Bohemio Fettmillo auf und bietet als Unterhändler ein Treffen mit dem Schwarzmagier an, der wohl die Dämonen auf die Gruppe hetzt. Die Gruppe entscheidet, diesen in wenigen Stunden vor dem Ingerimmtempel zu treffen und hofft nun auf einen Segen der dortigen Geweihten, um gegen jede kommende Gefahr standhalten zu können.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 30. August 2012, 09:42:46
22. bis 24. Phex 1010 BF
(28. Runde)

Das Treffen mit dem Gegenspieler verläuft anderst als geplant. Als der Schwarzmagier das Gespräch beginnt, wird er hinterrücks von einem Armbrustbolzen niedergestreckt. Sein Leibwächter, den Helden aus dem Kampf nach dem Wagendiebstahl bekannt, beginnt einen düsteren Gesang und schnell wird klar, dass dieser andere Pläne verfolgt als sein Herr. Die Söldner, die er um sich geschart hatte, werden dabei wörtlich zerrissen und das Blut rinnt zwischen den Pflastersteinen, unheilige Symbole bildend. Die Helden ziehen sich währenddessen in den Ingerimmtempel zurück und beginnen von dort aus die immer größer werdende Zahl an Heschthot zu bekämpfen. So schalten besonders Sinthoras und Durin per Bogen und Armbrust einen Dämon nach dem anderen aus und Carolina von Hochenstein kümmert sich um Al Nassad, den Schwarzmagier, der ebenfalls in den Tempel gezogen worden war. Als die Situtation zu kippen scheint, die Dämonen jedoch nicht in den Tempel eindringen können, wird der Leibwächter, namens Abas, letztendlich von Wahnsinn und Blutdurst übermannt, so dass er sich selbst als Herr der Rache bezeichnet und die Macht Blakharaz anzweifelt. Darauf öffnet sich ein Sphärenriss und sein Körper wird in die Niederhöllen gezogen.
Die Helden kümmern sich nun um den Verletzten und erfahren, dass der Magier eine andere Sichtweise der Dinge hatte und dabei von Abas beeinflusst und aufgestachelt worden war. Bei Grotho erwirbt er, durch die Helden geheilt, das Alicorn auf ehrliche Weise und auch die Helden erhalten einen Beutel mit 50 Dukaten als Entschädigung. Al Nassad kann nun einen Trank herstellen, der seinen Sohn, den Wachschlafenden, wieder zurück ins Leben bringt.

Tags darauf brechen die Helden nach Punin auf. Nachdem Carolina und Sinthoras ein armes Kätzchen vor dem Hungertod retten und zum Aufpeppeln mitnehmen, gelangt die Gruppe in die Großstadt und direkt in einen Beerdigungszug. Doch hier müssen sie feststellen, dass etwas im Sarg Geräusche verursachte und fordern die Borongeweihten auf, den Zug zu unterbrechen und nachzusehen. Als dies nach etwas Überredenskunst getan wird, hüpft ein Borongeweihter mit einem "BUH" und schallendem Lachen aus dem Sarg. Die sichtlich erschütterten Geweihten schaffen diesen darauf weg und die Helden helfen, den Sarg weiterzutragen.
Nach der Zeremonie auf dem Boronsacker kommt die Gruppe erst spät in einem Gasthaus an und legt sich zur Ruhe. Am nächsten Morgen begegnen sie Leirix einem Volkshelden Punins, dem Erzschelm und Spötter des Adels. Dieser scheint seinen Humor verloren zu haben. Anscheinend ist ein Kobold namens Folletto daran Schuld. So suchen die Helden außerhalb Punins die Erdhöhle des Genannten auf. Doch das Gespräch verläuft anstrengend. Sinthoras läuft letztendlich Glibber aus den Ohren und Durin hat rosa Schleifchen in seinem Bart. Doch sie können in Erfahrung bringen, dass Leirixs Humor in "Einzelstücken" in Punin verteilt wurde. So vermuten die Helden, dass auch der durchgeknallte Boronie ein Opfer dieses Scherzes ist. Mit ein paar Hinweisen des Kobold ausgerüstet und nun unsanft vor die Türe gesetzt, liegt es nun wohl an den Helden, den Spaß in Leirixs Leben zurückzubringen.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 05. September 2012, 18:27:15
19. bis 24. Phex 1010 BF
(29. Runde; Nebenlinie mit anderen Charakteren)

Amhallah, im Süden Almadas.
Im Gasthaus lernen sich der Almadaner Privatlehrer Yendan (Severan), die Halbelfe Liasanya (Wolfine), der mittelreichische Straßenräuber Woltan (salyer) und der ehemalige Gardist Alrik (Janus) kennen. Nach ein paar Runden Würfelspiel erklären sie sich schließlich freiwillig und gegen gute Bezahlung bereit, einen Flüchtlingszug nach Punin zu begleiten.
Geführt vom tulamidischen Kundschafter Rasan ibn Alasar brechen die sieben Wagen für das letzte Stück einer Reise auf, die mit über 25 Wagen begonnen hatte. Die Helden lernen dabei die Leute und deren Schicksale kennen, so etwa Gesim, einen ehemaligen Händler, und seine Frau Nefri, den blinden Mewet und den achtjährigen Ismar, den verkrüppelten Kriegsveteranen Ornut ibn Ifrem, den redseligen Koch Lasrim ibn Hrebar und Samra, eine ehemalige Schneiderin, die sich nun um die Verletzten kümmert.
Auf der Reise droht in Form von Banditen und Wegelagerern die größte Gefahr. So ist es unerklärlich, wie es dazu kommen konnte, dass frisches Laub während der ersten abendlichen Rast ins Feuer kommt und gewaltigen Rauch erzeugt. Verfolgt von Khoramsbestien reist der Zug weiter, muss jedoch am dritten Tag feststellen, dass bei Ornut ibn Ifrem, dem 25jährigen, einbeinigen Veteranen eine unheilbare Seuche ausgebrochen ist. Nach langer Diskussion wird der Entschluss gefasst, Ornut zurückzulassen und aus Gnade den Todesstoss zu geben, damit der nicht von den Tieren zerfleischt wird. Yendan ist hierbei der einzige, der sich dieser Sache gezwungenermaßen annimmt.
In der folgenden Nacht bemerkt die Wache ein Geräusch aus Richtung des Nutztierwagens, kann jedoch keine der wilden Bestien entdecken. Dafür wird der achtjährige Ismar am Morgen vermisst und tot in der Nähe des besagten Wagens aufgefunden: Kehlenschnitt.
Die Helden rechnen nun mit Verfolgern oder gar mit einem Feind aus ihrer Mitte. Letzteres wird zur Gewissheit, als der Viehwagen in einer Furt ein Rad verliert und dies deutlich auf Sabotage hinweist. Während der Schaden repariert wird, erkundet Liasanya als Falke die Gegend und entdeckt eine zerstörte Brücke auf dem Weg voraus. Rasan, der Kundschafter, kann jedoch eine alternative Route vorschlagen, der die Helden mit gemischten Gefühlen zustimmen.
Es kommt wie es schien. Der Weg ist ein klassischer Hinterhalt, der jedoch von den Helden, Alrik voran, rechtzeitig entdeckt wurde. In einem Kampf entscheidet sich das Schicksal der Helden und der Flüchtlinge, wobei sich Rasan als Drahtzieher des Überfalls herausstellt. Nachdem der Kundschafter schließlich mit einem Pfeil im Schädel zu Boden kippt, können die Wagen die Reise fortsetzen und kommen in Punin an.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 13. September 2012, 12:41:47
24. bis 25. Phex 1010 BF
(30. Runde und wohl eine der lustigsten, die wir bisher hatten.^^)

Nach der Begegnung mit dem Kobold nahe Punin, machen sich Roger de Flor, Sevarius ibn Erandum, Carolina von Hohenstein, Durin Sohn des Borlox und der Elf Sinthoras auf, um den Humor Leirix' zurückzubringen. Sie gehen deswegen zum Boronkloster und erhalten nach einer nervenden Unterhaltung mit dem scheinbar vom schwarzen Humor überkommenen Geweihten einen Splitter, der den Humor beinhalten muss. Leider geht hierbei der makabre Witz auf Sevarius über, was die Situation nicht erleichtert. In Punin finden sie zudem den Erzschelm, der auf der Strasse liegend, auf eine Kutsche wartet, die ihn überfahren und ihm so das Leben nehmen soll. Dabei treffen sie auf den Horasier Isidor, der Roger noch von früher zu kennen scheint und sich kurzentschlossen der Gruppe anschließt.
Den Hinweisen des Kobolds folgend, kommen die Helden auf dem Weg zum Theater über den Basar und treffen auf Rashid Al Rashid, der ihnen seltsame Dinge über Rüstungsschutz und Behinderungspunkten erzählt. Als sie zufällig einen der Splitter im Regal entdecken, stellt Rashid fest, dass dieser unverkäuflich sei. Es handele sich um einen ausschlaggebenden Questgegenstand, was auch immer das ist, der nur durch die Erfüllung einer Aufgabe erlangt werden kann. Nach dem er die Idee, seinen Keller von Ratten zu säubern, verworfen hatte, bittet er die Helden um die Wiederbeschaffung eines Beschwörungsbuches, welches von einem Eleven entwendet wurde.
Am Theater jedoch stellen sich die Helden ihrer bisher größten Herausforderung. Die Premiere von "Raidri, der Schwertmeister" droht zu kippen und der Maestro Regentau fordert von den Helden, für die abgesprungenen Schauspieler einzuspringen, die den "neuen", anzüglichen Humor des Stückes nicht mittragen wollen. So kommt es, dass die Helden spontan drei Szenen umsetzen müssen, in denen sie sich mit Phallusdegen bekämpfen, eine zwergischbärtige Prinzessin retten, einen horasischen Oger töten und eine Nacht mit der Ferdoker Garde verbringen müssen. Anschließend erhalten sie den Splitter vom Maestro und den nicht endenden Beifall der Zuschauer.
Nach Rashids Buch suchend gelangt die Gruppe nun ins Elevenhaus der Puniner Magierakademie und findet angehende Magier bei einem Tischspiel, welches als Vampir und mit Stift und Papier gespielt wird. Den gesuchten Eleven finden sie jedoch in einem Keller, wo er bereits einen Laraan beschworen hatte, damit auch ihm mal eine Frau ihr "Magiersiegel" zeigt. Die Gruppe besiegt den Dämon unter dem besonderen Einsatz Sevarius', der wieder am schlimmsten zugerichtet wurde. Auch dem Eleven wird ein Splitter abgenommen und mit dem Buch erhalten die Helden auch den Questgegenstand Rashids.
Nun gilt es nur noch 3 Splitter zu finden, um das Panhumoricum zusammenzusetzen und Leirix seinen Humor zurückzugeben.

OT-ANMERKUNG:
Ich möchte mich an dieser Stelle bei allen Spielern unserer Gruppe bedanken. Die letzten 30 Runden mitzuerleben, war auch als SL eine wahre Freude. Macht weiter so!
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 6/6]
Beitrag von: Gelron am 28. September 2012, 16:05:19
Leider entfiel die 31. Runde aufgrund technischer Probleme.

25. bis 26. Phex 1010 BF
(32. Runde)

Drei Splitter fehlten also noch. Doch die Hinweise des Kobolds deuteten nur auf zwei weitere hin.
So machten sich die Helden auf, um den Mimen zu fassen. Dieser steckbrieflich gesuchte Einbrecher müsste wohl der Stumme sein, der von Folletto erwähnt wurde. SO begaben sich die Helden ins Puniner Reichenviertel und schauten sich um. Während Roger bei der Stadtgarde, namentlich Hauptmann Carabinero, vorsprach, kletterte Sinthoras ein paar Strassen weiter über eine Mauer und auf das Dach eines Anwesens. Dies blieb nicht unbemerkt. Nur mit Mühe konnten die Gefährten verhindern, dass der Elf von einer der Stadtwachen als Einbrecher in Haft genommen wurde. Auf dem Weg begegneten sie Leirix, der sich dieses Mal versuchte, mit einem Stein von der Brücke zu stürzen. Dank Sinthoras Hilfe gelang ihm dies auch, doch das flache Wasser reichte nicht aus, um zu ertrinken.

Schließlich bekamen Sevarius einen "heißen Tipp" welche der Villen wohl am besten für einen Diebstahl geeignet war und die Gruppe legte sich auf die Lauer. Es dauerte Stunden, doch dann kam er, der Mime. Unbeholfen versuchte er einen Wurfhaken über die Mauer zu werfen, traf jedoch nur seinen Kopf. Als er die Wartenden bemerkte, ergriff er sofort die Flucht. Diese führte durch ein Fenster in die Madathermen, über rutschige Seife und nackte Massagegäste hinweg und weiter durch dichten Wasserdampf zum nächsten Fenster hinaus. Auf einem der nächsten Dächer brach die Gruppe in den Laden eines Kuchenbäckers ein und es folgte das, was in der Konditorenzunft als das "Tortenmassaker von Punin" in die Annalen eingehen sollte. Doch auch trotz fliegender Torten gelang dem Einbrecher wieder die Flucht. Schließlich gelangte er an den Hafen, wo sich ein schwerer zwergischer Stahlschrank von "Argsch & Irgasch" von einem Krahn löste und den Armen erschlug. Nur die Hand des Mimen ragte noch mit den Splitter zwischen den Fingern heraus.
Als die Helden nun die Belohnung von 200 Dukaten bei der Stadtwache holen wollten, wollte Hauptmann Carabinero lediglich 60 Dukaten, bedingt durch die verursachten Schäden locker machen. Sevarius bestand jedoch beharrlich, unterstützt von Roger, auf das Geld, was der Gruppe immerhin 100 Dukaten in die Geldkatze brachte. Die Begegnung mit Leirix, der sich durch Luft anhalten ersticken wollte, sei hier nur kurz erwähnt.
Die Gruppe machte sich nun auf, um nach einem verdächtigen Bettler zu suchen und gelangte an Informationen über einen "Der Vinsalter", der sich in letter Zeit einen Namen machte. Die Gruppe fand ihn in mitten einem Hofstaat aus Bettlern und einem demenstprechenden Bankett. Wie ein Horasier nur jedoch aus Lumpen gekleidet, forderte er Roger de Flor zu einem Rededuell in Reimform heraus. Nach einem erquickenden Austausch, gab er sich jedoch geschlagen und die Gruppe erhielt den sechsten Splitter. Doch was nun. Als sich Leirix wieder einmal das Leben nehmen wollte, dieses Mal durch ertränken in einem Brunnen, fragte Sinthoras direkt danach, ober er denn einen Splitter oder ähnliches besitzen würde. Mit den Worten " Ihr meinten einen solchen", holte er das letzte fehlende Teil aus der Tasche.
Nun ging es zusammen mit Leirix zu Folletto, dem Kobold. Dieser zeigte sich entrüstet darüber, dass die Helden seinen Spass verdorben hatten. Er wollte nun persönlich (hier als SL) zum Lachen gebracht werden. Da schoss auch schon Roger de Flor mit einem Witz heraus, der so spontan und gut war, dass sogar der SL ... Pardon ... der Kobold sich nicht zurückhalten konnte. Die Krone wurde zusammen gesetzt und Leirix erhielt unter knisternder Energie seinen Humor zurück.
Die Helden kehrten nun belustigt und zufrieden ins Gasthaus "Zur Ulme" zurück, nichts ahnend, von der finsteren Zeit, die nun im Begriff war, über sie und ihre Welt hereinzubrechen...
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 6/6]
Beitrag von: Gelron am 28. September 2012, 16:08:35
26. Phex 1010 BF
(Zwischenspiele)

Es war der Morgen nach der Rückeroberung des Humors und zugleich der Beginn einer großen Zeit. Einer Zeit von Schweiß, Tränen und Blut. Und alles sollte mit einem kleinen Brief beginnen, der der Baroness Carolina von Hohenstein über einen Mittelsmann der KGIA von ihrem Vater zugestellt wurde:

Geliebte Tocher,
die Dinge in Gareth entwickeln sich auf beunruhigende Weise. In schwierigen Zeiten wie diesen muss die Familie zusammenhalten. Auch Dein Onkel ist bereits aus Weiden eingetroffen.
Sobald es Dir möglich ist, komm nach Gareth um weitere Schritte zu klären.
Traue niemandem.
Ich habe einen Freund in der KGIA gebeten, Dich ausfindig zu machen und den Brief zu übergeben. Verlasse Dich auf die Personen mit dem goldenen Greifenring.

Praios steh uns und dem Reiche bei.
Dein Vater

- gesiegelt mit dem Wappen des Hauses Hohenstein -

Sevarius, der ebenfalls Nachricht aus Fasar erhalten hatte, steckte sein Anliegen zurück und so entschied schließlich die Gruppe, nicht wie geplant nach Rashdul zum Magier Gaftar al Rashid zu reisen, sondern nach Gareth. Alles andere konnte nun warten. So machte sich Sevarius auf, um einen Händlertross oder eine Karawane nach Gareth zu finden.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 4/5]
Beitrag von: Gelron am 25. Oktober 2012, 11:06:19
26. Phex bis 5. Peraine 1010 BF
(33. Runde)

Nachdem Weinhändler ebenfalls mit ihren Wagen nach Gareth wollten, wurde schnell eine Abmachung getroffen und die Reise aufgenommen. Auf halber Strecke, in der Stadt Eslamsgrund, gesellten sich der Krieger Arthemis Fingorn und der Zwerg Brash, Sohn des Baradins, zur Gruppe und man beschloss, den Weg gemeinsam fortzusetzen. Während Roger de Flor einen anderen Wagen, der sich den Händlerzug trennte, begleitete um später nachzukommen, kam der Rest der Gruppe nahe Gareth an eine Mühle, von welcher Kampfeslärm ertönte.
Eine Ritterin wehrte gerade Tagediebe und Mordbuben ab und konnte mit Hilfe der Helden, den Sieg verbuchen. Überraschend stellt sich dabei heraus, dass Kedia von Sturmfels, eine alte Freundin aus Kindertagen Carolinas ist. Doch die Dame hat ein Problem:
Ihr Angebeteter, Marbos von Greifstein zu Uilstein, wird von zwei Frauen umworben. Das ist neben ihr eine gewisse Wulfmin von Hirschfurten und da sich der Junker nicht entscheiden koenne, soll eine firungefällige Jagd die Wahl treffen. Nun benötigt Kedia jedoch Begleiter um an der Jagd überhaupt teilnehmen zu können. Natürlich beschlossen die Helden, der Ritterin zu helfen und trafen tagsdrauf auf dem Gut Uilstein ein. Man feierte ein ausschweifendes Fest am Vorabend der Jagd, mit  Gäste wie der Ritterin Ira von Seewiesen, Baronin Ailyne Nemrod und dem streitlustigen Berthold von Rosshagen, sowie einer Gruselgeschichte um ein dämonisches Baumwesen. Wulfmin, eine unsympathische Person, lies dabei jedoch durch die Jägerin Gyldana den Elfen Sinthoras mit einem Getränk benebelt, so, dass dieser wohl nicht in seiner Bestform am nächsten Morgen teilnehmen würde. Von der Geschichte um Durin, Sinthoras, einem Elfenzauber und einem alkoholfreien Fass Bier kann sich jeder Zuhörer wohl selbst eine Vorstellung machen.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 19. Dezember 2012, 20:11:31
6. Peraine bis 29. Rahja 1010 BF
(34. Runde - 41. Runde)

Kurzfassung als Nachtrag:
Die Helden nahmen an der Jagd teil um Kedia zu unterstützen, gerieten dabei jedoch mit Von Rosshagen in heftigen Streit um einen erlegten Baumdrachen und gelangten anschließend versehentlich mitten in die Dämonenbrache. Dort konnte ein Menschenopfer gerade noch verhindert und ein hinterhältiger, dämonischer Plan Wulfmins aufgedeckt werden. Kedia gewann somit ihren Marbos und die Helden reisten weiter.

In Gareth besuchte die Gruppe Carolina von Hohensteins Eltern und erfuhren, dass die Stadt, genauer unter dem Adel, eine gewisse Spannung herrscht. Gerüchte machen die Runde und einige Edle sind spurlos verschwunden. Nebenher bekommt Carolina die Aufgabe zugesprochen, die Pfalzgrafschaft Bibergau zu verwalten, da ihr Onkel in Gareth anwesend sein muss und der bisherige Verwalter Bibergau in Schulden gestürzt hatte.
Auf dem Weg dorthin verlies Durin die Gruppe um anderen Zielen nachzugehen. auch sei erwähnt dass die Gruppe nun zum ersten Mal und nach langem Wunsch Pferde erwerben konnte, leider jedoch nicht ausreichend reiten kann/konnte. ;-)

Die Recken bereisten nun Bibergau und erkundeten die ansässigen Orte Bieberstein, Steinfeld, Altenbrück, sowie das kleine Kloster Perainehilf und das Junkerngut Schwarzwacht. Überraschend taucht auch ein Krieger auf, der vom Herzog von Weiden, der Pfalzgrafschaft Bibergau als Junker unterstellt wurde. Arlin Helmbrecht von Schwarzwacht übernimmt auch zugleich die Aufgabe des Seneschalls, während Sevarius als Schatzmeister und Sinthoras als Landvogt eingesetzt wurden. Dem neuen Bekannten der Gruppen, Xologrimm, wird dabei der Posten als Hofbaumeister zugeteilt. Die erste Ratssitzung bringt jedoch schlechte Nachrichten: Bibergau ist verschuldet und macht Minus. Glücklicherweise finden die Helden eine alte Salzmine in den Hügeln bei Steinfeld, doch der Abbau wurde nicht aufgenommen (, denn Freies Spiel und der Ausbau einer Baronie hat wohl in unserer Gruppe so einige Tücken...). Mehrmals konnte auch in dieser Zeit die kleine Katze, die von Sinthoras vor Punin gerettet wurde, helfend der Gruppe zur Seite stehen und vor mancher Gefahr (z.B. Goblins) warnen.

Baroness Carolina von Hohenstein erhielt schließlich eine formelle Einladung im Namen des Kaisers, wobei dieser bekanntermaßen seit einiger Zeit im Bornland als verschollen galt. Die Gruppe reiste somit erneut nach Gareth und sucht EWIG einen Bekannten Arlins, der jedoch dessen Namen nicht mehr richtig wusste. In dem kleinen Nest Gareth ist das ja kein Problem, nicht war? ;-) Beinahe wegen Einbruchs verhaftet, und ohne die gesuchte Person gefunden zu haben, wohnen die Helden schließlich am 15. Ingerimm der offiziellen Krönung Answin von Rabenmunds als neuen Mittelreichischen Kaiser bei. Doch der Adel scheint unter der Oberfläche gespalten.

Im Laufe der nächsten Tage tritt der Vater von Carolina, an die Gruppe heran. Widerständler hatten sich bein Haus Hohenstein, das sich seit je her Kaiser Hal treu ergeben fühlte, gemeldet und baten um Hilfe bei der Befreiung einer Frau. Alinde von Pogel, die erste Schreiberin des Aventurischen Botens wurde in einem Kerker festgesetzt, anscheinend um eine Answintreue Schreibweise zu fördern. Die Recken beschließen sich der Sache anzunehmen, jedoch ohne Carolina, die ihre Familie nicht in der Schusslinie des neuen Kaisers wissen möchte.

Die Gruppe plante nun, die Wachen mittels Schlaftrank und zweier Verbündeter aus dem Widerstand zu befreien. Arlin sollte dabei zwei Weinschläuche mit sich führen um die Wache zu betäuben, während er selbst aus dem unvergifteten trinken würde. Nun ja, so der Plan. Leider verwechselte Alrin die Schläuche und man kann sagen, dass er gut ausgeschlafen hatte, als die Schreiberin befreit war. Vorher stellte er sich den Wachen jedoch mit vollem Namen und Herkunft vor. Ja sogar das Junkergut und das Haus Hohenstein erwähnte er dabei ehrlicherweise auch.

Wegen einer Sabotage musste jedoch der Plan geändert werden und man beschloss die Frau zu einem Weingut im Norden zu bringen. Dort jedoch war ein Hinterhalt gelegt, eingerichtet durch Boriane, die den Widerstand unterwandert hatte. Die Garethischen Stadtgardisten wurden, bis auf einen, getötet. Vor den nun erwarteten kaiserlichen Häschern flüchtend, nahm die Gruppe die SChreiberin mit auf Burg Bieberstein. Dort ereilte Carolina ein Wutanfall, da nun doch ihre Familie in die Sache gezogen wurde und schmiss Alrin und Sinthoras, der einen Gardisten laufen gelassen hatte, von der Burg. Erst Tage später fand die Gruppe im Wald wieder zusammen, nachdem Arlin mit Sinthoras erfolglos eine Sippe Auelfen antreffen wollten und Carolina eine Nachricht erhalten hatte, die sie nun veranlasste, mit der Gruppe in die Schwarze Sichel zu reisen. Alinde von Pogel wurde dabei an der Reichsstrasse ausgesetzte...ähm Richtung Baliho geschickt.

In der Schwarzen Sichel folgte die Gruppe einige Tage lang einem Bergpfad und gelangten zu einem verlassenen Boronkloster. Dort, so hatte Carolina erfahren, soll ein geheimnisvoller Hinweis zu finden sein, wie das Reich vor Schaden bewahrt werden kann. Doch Carolina hüllt sich diesbezüglich noch in Schweigen. Tatsächlich fanden die Helden, nachdem sie ein großes Grab in der Mitte der Krypta aufgebrochen hatten eine Steintafel, die vermutlich den Hinweis barg. Nach einer Abschrift durch Carolina wurde darauf, die Platte wieder ins Grab gelassen und dieses wieder bestmöglich verschlossen. (Ja, ja, Boron könnte ja zuschauen, SL-Seuftz). Nach einem harten Kampf gegen aufgescheuchte Harpyen im Klosterhof ist nun die Zeit, diesen Ort zu verlassen, bevor noch mehr dieser schrecklichen Wesen auftauchen können.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 11. Januar 2013, 16:14:47
30. Rahja bis 3. Namenloser Tag 1010 BF
(42. Runde)

Die Helden steigen vom alten Boronkloster ab, um zurück zu reisen. Sie werden jedoch von den Namenlosen Tagen "überrascht" und geraten in einen wilden Strudel der Ereignisse:

Am ersten Tag wird ein Praiote von einem Blitz erschlagen und die Gruppe gelangt unfreiwillig in den Besitz einer unheiligen Statuette. Nach dem Tagebuch des Geweihten, den die Gruppe schon im Eisenwald durchaus lebendiger kennengerlernt hatte, muss das Artefakt in die Obhut eines Tempels überstellt werden, um es dem Zugriff Namenloser Diener zu verwehren. Die Wahl fällt auf den Praiostempel in Baliho. Doch vorerst müssen sie die ersten Kultisten abwehren, die anscheinend dem Ruf ihres unheiligen Gottes gefolgt sind und die Statuette nicht aufgeben wollen. Diesen entkommen, wird den Recken Unterschlupf in einem Dorf gewährt. Als jedoch eine zweiköpfige Kuh geboren wird, schlägt die Stimmung um und den Helden bleibt nur die Flucht.

Am zweiten Tag wird die Gruppe von einem Boronpriester gewarnt, dass die von unsichtbaren, unheimlichen Wesen gejagt werden und sich sputen sollten. Zudem wird Carolina von Hohenstein durch ein tollwütiges Tier angefallen, kann jedoch eine Ansteckung verhindern. Albträume begleitend ie Helden nun in die Nacht.

Der dritte Tag führt direkt in eine Falle der Kultisten und nur sehr knapp entgeht Carolina dem sichern Tod. Zuletzt erwehrt sich nur noch der Junker Arlin der Angreifer und schlägt die restlichen in die Flucht. Schwer vom Kampf gezeichnet, treffen die Helden auf einen "wilden Mann" der wohl in den Wäldern haust, Hilfe anbietet und ebenso schnell verschwinden, wie er gekommen war. Trommeln geleiten die Helden in die Nacht und in den Träumen wird deutlich, etwas böses, siebengehörntes, das Artefakt für sich fordert.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 11. Januar 2013, 16:24:10
Am vierten Tag entdeckt Sinthoras ein Goblinlager, welches aufgrund der verletzten Gruppenmitglieder großräumig umgangen wird. Doch auch heute stossen die Helden auf Schwierigkeiten. Carolina, Sinthoras und Sevarius geraten in den Bann untoter Schönheiten in einer Klosterruine und konnten gerade noch dem Tod durch die ebenfalls anwesenden Ghule entrissen werden.
Sinthoras schlecht sich deshalb nun in das Goblinlager ein, um einige Kräuter zur Heilung zu stehlen. Er kehrt erfolgreich zurück und die ersten Wunden werden versorgt. Den Gulmondtee vergessen jedoch die Spieler ...ähm die Helden über dem Lagerfeuer. ;-)
Dichter Nebel begleitet sie nun den ganzen Tag und so stossen sie auf ein Geisterheer, welches schweigend vorüberzieht. Diesem ausweichend laufen sie jedoch einem Schwarm Harpien in die Fänge. Sevarius gelingt es dabei jedoch die Chimären abzulenken und so allen die Flucht zu ermöglichen. Zum Glück findet die Gruppe nun Schutz bei einer Gauklertruppe. Doch es wären nicht die Namenlosen Tage, wenn alles so einfach wäre. Nachdem die List, die Helden per Schlafgift zu betäuben und die Statuette zu stehlen, durch Sevarius Aufmerksamkeit fehlschlägt, kommt es erneut zum Kampf, den die Helden siegreich beenden.

Am fünften und letzten Tag werden die Helden durch Nachtwinde aus dem Gauklerlager getrieben und retten dabei auch eine Eule vor einem dieser Tiere. Im gleichen Moment taucht eine gebückte, alte Frau auf...
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 11. Januar 2013, 16:41:27
5. Namenloser Tag 1010 BF bis 3. Praios 1011 BF
(43. Runde)

Die Alte stellt sich als eine Hexe und die Eule als ihr Seelentier heraus. Hekasta warnt jedoch die Helden eindringlich vor dem Kommenden und mahnt ebenfalls zur Eile. Doch die Meute von unheimlichen Wesen, die die Gruppe an jedem der Tage bereits heulend gejagt hatte, treibt sie direkt vor ein Burgschloss und einen kleinen versteckten Pfad. Um der Entdeckung zu entgehen, nehmen die Helden den Pfad und landen direkt am Schauplatz eines Namenlosen Rituals. Dutzende Diener waren hier beschäftigt um den siebengehörnten Dämon Shihayazad zu beschwören und dessen Macht zu missbrauchen, um ihren unheiligen Gott zurückzuholen. Die Gruppe beobachtete das Treiben unschlüssig, doch als der Dämon erscheint, werden sie entdeckt, da dieser seine eigene Statuette zurückfordert. Sowohl Kultisten als auch Dämonen (so auch die Meute) strömen nun den Helden entgegen, jeder mit seinen eigenen Motiven. Der Dämon will durch die Figur seine Freiheit erlangen und die Kultisten durch die Figur Macht über den Dämon. Doch nicht nur die Helden werden bestürmt, auch gegenseitig beginnt ein wildes Gemetzel bei dem Arlin tapfer die Statuette verteidigt und dabei vom Dämon selbst attackiert wird. Als die Kräfte der Niederhöllen schließlich an die Figur gelangen, verschwinden diese und hinterlassen ein Feld toter Kultisten, die auch zahlreich von den Helden niedergemacht wurden. Angeschlagen treten die Helden den Weg nach Baliho an, um sich neue Ziele zu setzen.

Dort angekommen, müssen jedoch Baroness Carolina von Hohenstein und Junker Arlin Helmbrecht zu Schwarzwacht an einem Anschlag am Praiostempel lesen, dass Ihre Familien durch das Wort Kaiser Answins des Adelsstandes enthoben sind. Carolina attackiert darauf Arlin mit einem Bogen, die Situation wird jedoch entschärft. Nun trennte sich die Gruppe vorerst um Ruhe zu finden, sich zu sammeln und anderen Tätigkeiten nachzugehen.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 17. Januar 2013, 20:40:17
4. bis 25. Praios 1011 BF
(44. Runde, Mammutwochenendrunde Teil 1)

Die Gruppe geht einige Tage getrennte Wege und verfolgt eigene Interessen. So schließen Sevarius ibn Erandum und die ehemalige Baroness Carolina von Hohenstein (jetzt Erandum) den Traviabund und besiegeln dies mit zwei Kupferringe (!). Bis sie durch einen Mann alle wieder zusammengeführt werden. Dieser stellt sich als Werber der Kaiserlichen Gardetruppen heraus. Des Adels enthoben, teilweise mittellos, beschliesst die Gruppe, sich der Garde anzuschließen.
Der Weg führt sie somit nach Olat an den Olatwall, eine Befestigung der Weidener Nordgrenze. Doch auf dem Weg dorthin, fällt ihnen ein Verletzter Junge in die Arme. Er kann sich an nichts erinnern und bittet darum, zu seinem Dorf gebracht zu werden. Die Helden bringen ihn zu dortigen Kräuterfrau und werden nachts plötzlich von Untoten angegriffen und müssen sich in einer ungeweihten Boronkapelle verschanzen. Als die Gefahr gebannt ist, forschen die Recken diesen Ungereimtheiten nach. Sie finden heraus, dass der Junge, Andran, vor einer Woche seine Eltern an tollwütige Wölfe verloren hatte. Zudem decken sie auf, dass die Kräuterfrau eine Hexe ist (welche eigentlich nicht^^) und Andran mit einem Vergessenzauber belegt hatte. Dies, weil Andran in der Boronkapelle Artefakte entwendet hatte und, zusammen mit magischen Aufzeichnungen, damit seine Eltern am Grab wiederbeleben wollte. Die Kräuterfrau, Myrika, störte das Ritual, doch Andran war bereits vom Dämon gezeichnet.
Als nun die Helden Andran in der Kapelle zur Rede und unter Schutz stellen wollen (Sie hatten ihn dort alleine zurückgelassen), sehen sie, wie das Gebäude bereits von Untoten angegriffen wird. Um den Jungen zu retten entbrennt ein wilder Kampf.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 17. Januar 2013, 20:50:16
26. Praios bis 15. Travia 1011 BF
(45. Runde, Mammutwochenendrunde Teil 2)

Andran, der Junge mit dem Dämonenmal, konnte in diesem Kampf nicht gerettet werden. Viel mehr noch überlebten die Helden nur sehr knapp. Arlin Helmbrecht wurde so sehr verletzt, dass er eine Erfahrung machen musste, die sein Leben wohl grundlegend verändert. Die Götter selbst haben zu ihm gesprochen und ihm ein ungewisse Zahl an Monaten an Lebenszeit gewährt (3W20). Doch auch Sevarius hörte bereits die Schwingen Golgaris neben seinen Ohren, wenn ihm auch knapp die Erfahrung Arlins erspart bleibt.
Sinthoras dagegen macht sich nun Vorwürfe, da er den jetzt toten Andran, in Sicherheit geglaubt, weiterlaufen lies, um Arlin zu helfen. Ein trauriges Ende, dieser Geschichte.

Doch nun muss die Gruppe weiterziehen, um rechtzeitig in Olat, den Dienst als Rekruten anzutreten.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 17. Januar 2013, 21:01:04
(Fortsetzung)

Weibel Aarwulf Schwarzthal, ein Andergaster in der Garde des Mittelreichs, ist ein rauer Geselle und kein Mann, dem widersprochen werden sollte. In seinem unverkennbaren Dialekt (dafür gab die Gruppe einen Heldenpunkt aus) kann er sehr überzeugend, direkt, aber auch gerecht sein.
Und so kommt es, dass die Gruppe nun unter Aarwulfs Führung in die Rekruteneinheit "Fischhaufen" gesteckt wird. Neben dem täglichen Drill sammeln die Helden, allen voran Alrin, Erfahrungen im Umgang mit anderen Mitrekruten (er wurde von einer der Frauen mit einem Schwert ins Koma geprügelt) und auch mit dem duftreichen Latrienendienst. Ebenso erhalten die Helden eine Ausbildung im Wagen lenken und Einblick in die Kampftaktiken von Orks. Die Halbelfe Sartassa unterrichtet hierbei sehr gewissenhaft und scheint aus langjähriger Erfahrung zu sprechen. (Freisteigerungen einiger Talente bzw SEs)

Nach einigen Wochen ordert Weibel Aarwulf die Gruppe zu sich. Obwohl noch im Rang eines Rekruten, sollen die Helden eine schwierige Aufgabe übernehmen. Verschiedene Wagenzüge sind im nördlichen Nebelmoor verschollen und nun soll ein weiterer, mit acht Wagen und durch die Helden begleitet, Donnerbach erreichen.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 17. Januar 2013, 21:23:36
(Fortsetzung)

Die Helden brechen in eine stinkende und gefährliche Gegend auf, nicht wissend, was sie erwartet. So fahren die Wagen durch eine Schlucht, in der jederzeit mit Orkangriffen gerechnet werden muss, sie fahren in Sackgassen, die sie zum Wenden zwingen, sie entfesseln versehentlich einen kämpferischen Feuerelementar, überqueren eine reissende Furt, stürzen in einem Haus in ein Wasserloch mit unbekanntem Bewohner, entgehen diesem gerade noch, treffen auf einen stinkenden Grubenwurm und müssen insgesamt einige Verluste hinnehmen. Ein Verlust dabei, trifft das junge Eheglück der Erandums. So verliert Sevarius seinen Traviaring in einem Schlammloch (20 auf W20 - Glück eingesetzt - wieder 20 auf W20 ... epischer Wurf).
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
Beitrag von: Gelron am 17. Januar 2013, 21:32:28
16. bis 20. Travia 1011 BF
(46. unrunde Runde)

Doch auch die Wagen bleiben nicht verschont. Spieler wie Helden gewinnen dieses Mal keinen Boden und beenden die Fahrt dort wo sie begann. Sie fuhren im Kreis. Doch sie begegneten dabei unfreundlichen Moorleichen, die ihnen lediglich den Weg nach unten beschreiben wollten, einem rätselfreudigen Kobold, dessen Aufgaben beantwortet wurden und einem braunen See, der von Bäumen umringt ist und wohl überquert werden muss. Durch den Kobold wissen die Helden nun wenigstens, dass die Bäume dort nur mit Steinwerkzeug gefällt werden können, was jedoch der Elf kompromisslos ablehnt. Mal sehen wo es die Helden nun hinführt, denn von den acht Wagen, sind jetzt nur noch vier übrig.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 19. Januar 2013, 14:04:53
21. bis 26. Traviamond 1011 BF
(47. Extrarunde)

Unter Sinthoras Druck schafft es die Gruppe, ein Floss aus umgestürtzen Bäumen zu bauen, ohne einen weiteren fällen zu müssen. Neben mehreren vergeblichen Versuchen sich im See zu ertränken, gelingt Sevarius die Überfahrt per Floss (und Boote lenken 1) mit sämtlichen verbliebenen Wägen. So wird der Weg fortgesetzt. Eine seltsame Spur aus Dukaten wird auf Grund der bisherigen Gefahren mühsam ignoriert und kurz darauf droht Schlinggras einen Wagen zu kosten. Doch Arlin greift beherzt ein und retten den Wagen, ebenso wie Sevarius einen Wagen und Arlin vor einer Mysobviper verschont. Hierfür setzte er den misslungenen magischen Dolch aus Algortons Feste (AB: Über den Greifenpass) ein, der zwar immer sein Ziel trifft, jedoch beim Werfer den gleichen Schaden bewirkt wie beim Ziel.
Letztendlich gelangen die Helden nach Donnerbach und erfahren, dass die Wagenkolonne nicht der einzige Grund war, weshalb gerade ein paar einfache Rekruten einen Auftrag bekamen.

Per Befehl wird nun das Kommando des Haufens an den Elfen Sinthoras übergeben, der die Gruppe in die Salamandersteine führen soll. Als Diplomaten sollen sie den Elfenkönig an die Unterzeichnung des Tralloper Vertrags erinnern. So sollen Mittelreicher und Elfen Seite an Seite der aufziehenden Gefahr die Stirn bieten, denn es kreisen bereits einige Gerüchte und Geschichten, dass ein bedrohlicher Schatten von Nordwesten auf das Reich fällt.

Die Gruppe macht sich deshalb baldmöglichst auf, um dem Befehl nachzukommen. (Dass hier die aufmüpfigsten, egositischten "Helden" am Werk sind, die sich gegen jede gegebene aventurische, göttliche, adelige und mitliärische Ordnung auflehnen, sei hier von der gefrusteten SL nur mal erwähnt.)

So werden die Helden noch am Neunaugensee von einem Fischwesen namens Flinkflosse um Hilfe gebeten. Sie sollen, ausgestattet mit Wasseratmung, eine wichtige Grotte von einem bösen Zweibeiner befreien, der dort Neunaugen als Schutz einsetzt und wohl niederträchtige Absichten verfolgt. Nachdem die "Helden" jedoch nur ein Preisgeld für einen Söldnerdienst verhandeln wollen, kommt das Fischwesen zur Einsicht, wohl die Falschen gefragt zu haben und "schmeißt" die Gruppe somit aus dem See.

Den Weg fortsetzend, übernachten alle an einem alten Heuschober. Doch die Ruhe wird durch Wildschweine gestört, die die Sachen durchwühlen. Trotz der Übermacht, es sind 6 Schweine, stürmt ein Teil der Gruppe auf die Tiere zu, gelenkt durch Selbstüberschätzung und die OT-SL-Warnungen missachtend. So kommt es leider dazu, dass im Zuge des Kampfes Arlin Helmbrecht sein Leben verliert, nicht zuletzt auch durch Carolina Erandum (geb. von Hohenstein), die wie immer ohne Rücksicht in die Menge schoss und das Xte Mal einem Gruppenmitlgied einen Pfeil in den Rücken bohrte...

Arlin Helmbrecht liegt nun begraben auf dem Boronsacker des Rondraklosters in Donnerbach. Möge Boron seiner Seele gnädig sein. Ebenso möge der Grabstein, zusammen mit dem dort von Xologrim eingepassten Schwert des Kriegers, als Zeugnis seines Mutes und seiner Tapferkeit gelten.

Nach der Zeremonie macht sich die Gruppe wieder auf gen Norden und gelangt an ein niedergebranntes Dorf, das von Orks geplündert worden war. Nachdem die unzähligen Leichen dem Feuer übergeben wurden, zieht die Gruppe weiter. Doch bei einer Rast im Wald, schreckt sie ein Jagdtrupp der Orks aus dem Schlaf...
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 19. Januar 2013, 14:23:39
Vorboten des Sturms
Die Meldungen sind eindeutig: Arsingen, Tjolmar, Tiefhusen und der gesamte Sveltsche Städtebund sind gefallen und Lowangen wird von Orks belagert. Somit steht die unterschätzte "Schwarze Flut" auf der Westseite des Finsterkamms vor den Toren des Mittelreichs, das gerade in einem blutigen Bürgerkrieg versinkt. In den Provinzen entbrennen die Kämpfe zwischen Kaisertreuen Answinisten und Bintreuen Loyalisten und stürzen das Reich ins Chaos und schwächen es bedeutsam. Zudem dringen bereits Orkhorden nördlich des Nebelmoores weiter nach Osten vor und drohen von dort in Weiden einzufallen. Es scheint nur noch eine Frage der Zeit, bis auch Gareth fallen wird. Die Vorläufer der Kampagne "Das Jahr des Greifen" haben die Gruppe bereits voll erfasst.

http://www.youtube.com/watch?v=SCNOVACzr-w

Mögen sich wahre götterfürchtige Helden finden, um sich dieser Gefahr zu stellen!
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 3/6]
Beitrag von: Gelron am 22. März 2013, 18:40:26
KAPITEL 2 - Im Angesicht des Sturms

Von den jagenden Orks gehetzt, verliert sich die Gruppe aus den Augen und trennt sich. Als sie schließlich wieder zusammenfinden, eröffnen Sevarius und Carolina, dass sie den Auftrag der Garde nicht fortführen wollen und ihr Glück woanderst suchen werden.
So ziehen Sinthoras und Xologrim alleine weiter um vor dem "Elfenkönig" vorzusprechen. Sie stossen dabei auf einen Flüchtlingszug, der von der Peraine-Geweihten Hesine geführt wird. Sie ist, durch alte Schriften bestärkt, der Überzeugung, dass die Gruppe aus etwa 30 Männer, Frauen und Kinder bei den Elfen Zuflucht und vielleicht Land für einen geschützten Neuanfang finden können. Da das Ziel das gleiche scheint, begleiten nun auch die beiden Helden die armen Seelen, die der Belagerung Lowangens gerade noch entkommen konnten.

Es beginnt ein Marsch durch das Gebiet zwischen Donnerbach und Salamandersteine, der die ständige Gefahr orkischer Spähtruppen birgt.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 3/6]
Beitrag von: Gelron am 22. März 2013, 18:53:03
27. Traviamond 1011 BF
(48. Runde)

Als der Flüchtlingszug rastet, stossen ein stummer Diener und ein kleines Mädchen auf die Gruppe. Sie berichten von einen Orküberfall auf das elterliche Gut. Die beiden Helden ziehen unterstützt von Einigen aus dem Flüchtlingszug los um die Lage zu erkunden. Das Gut finden sie verlassen und geplündert vor, die Gutsherren von Orks verschleppt. Bei der Verfolgung der Spuren stossen die versuchten Retter auf ein Orklager. Sie schleichen sich ein und können die Eltern des Mädchen und einen Goblin namens Nalgo aus der Gefangenschaft befreien.  Auf dem Rückweg werden sie jedoch von einer Orkpatrouille überrascht, bzw. diese auch von der Gruppe, und es gilt sich den Weg freizukämpfen bis sie schleißlich wieder zurück beim Wagenzug sind.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 3/6]
Beitrag von: Gelron am 22. März 2013, 19:06:10
28. Traviamond 1011 BF
(49. Runde)

Der Zug der Heimatlosen zieht weiter, immer bemüht einem Kampf mit den Orks auszuweichen. Deshalb führt der nichtvorhandene Weg durch wildes Gebiet. Auf einer seltsamen Lichtung, die keines natürlichen Vorkommens ist, finden sie dabei einen Torbogen. Bei näherer Untersuchung veschwinden jedoch eizelne Personen, so dass der Elf und der Zwerg wieder mit der Unterstützung von einigen Männern der Sache nachgehen. Der Schritt durch den Torbogen führt dabei in einen längst nicht mehr existenten Innehhof einer alten Burg, die verlassen auf der jetzigen Lichtung steht. Skelette zeugen dabei von einstigen Bewohnern. Im Tronsaal findet die Gruppe dabei den toten Herrscher auf seinem Stuhl und wird von Visionen lebendiger Zeiten ereilt. Erst nach und nach stellt sich folgendes heraus: Der hiesige Herrscher wurde wohl von seiner Hofmagierin begehrt, doch er hatte nur Augen für seinen Reichtum. Aus Verbitterung beschwor die Frau deshalb ein Gefängnis aus Raum und Zeit, um ihre Liebe von sich zu überzeugen. Die Gruppe stösst dabei auch auf die Wirkerin des Zaubers, die als lebende Tote immernoch auf ihre Liebe hofft. Als jedoch das Gespräch mit den Helden, von denen sie einen als ihren begehrten Herrscher ansieht, aus dem Ruder läuft, gilt es die Schreckensgestalt der ehemaligen Hofmagierin zu "erlösen" und somit den Zauber zu brechen.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 3/6]
Beitrag von: Gelron am 22. März 2013, 19:19:56
29. Traviamond 1011 BF
(50. Runde)

Die Gruppe der Fliehenden stösst auf immer mehr Anzeichen der Orks. So ist der Weg, der in Richtung der Salamandersteine führen sollen, plötzlich von Baumstämmen versperrt und orkische Fussabdrücke sind überalle zu sehen. Als die Stelle auf Alternativrouten untersucht wird, tritt ein gar seltsames Wesen auf sie heran. Der Grolm bietet den Flüchtlingen einen Handel an. Sie dürfen in der Höhle der Grolme Unterschlupf und sogar eine Passage finden, jedoch nur, wenn sie sämtliche Wagen, alles Vieh und alle Güter den Grolmen überlassen.
Getrieben von orkischen Hörnern, die sich zu nähern scheinen, geht die Gruppe auf den Handel ein und findet Zuflucht in einem Versammlungsplatz der kleinen Wesenheiten (...,nie erfahrend, dass weder Bäume, Spuren oder Signalhörner von den Orks stammten...)
Nach weiteren Verhandlungen muss nun die Gruppe, lediglich mit Rucksäcken ausgerüstet, einen als einfach beschriebenen Weg durch die Höhlen nehmen, um nahe der Salamandersteine und der Heimat der Waldelfen wieder ans Tageslicht zu gelangen. Doch die Grolme hatten gelogen. Nachdem die kleinen Betrüger den Durchgang hinter der Gruppe zum Einsturz gebracht hatten und somit den Rückweg versperrten, wartete ein langer und gefährlicher Weg im Fackelschein. Nicht jeder überlebte diese Strapazen und so manches Tier lauerte tief unten, doch am Ende winkte das Licht und die Tatsache, dass die Grolme zumindest in Blick auf die Nähe zur Elfenwelt die Wahrheit gesprochen hatten.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 22. März 2013, 19:59:27
30. Travia- bis 3. Boronmond 1011 BF
(51. Runde)

Nach einigen Umwegen gelagt der Flüchtlingszug an eine Art Torbogen, der aus Bäumen gewachsen scheint. Diese Stelle ist es, die die Geweihte Hesine angesteuert hat, las sie doch in den alten Schrift, dass zu früherer Zeit hier schon einmal einer Menschengruppe von den Elfen Zuflucht gewährt wurde. Und tatsächlich. Ein Elf namens Arandariel erscheint und nimmt die Bitte der Fliehenden auf, ebenfalls das Anliegen des Elfs und des Zwerges, die immer noch den Befehl ihres Weibels folgen.
Um zu einer Entscheidung zu gelangen brauchen die Elfen jedoch Zeit... und so warten alle 3 Tage, jagend und manchmal auch verirrend^^, bis Arandariel zurückkehrt.
Der Elf nimmt dabei Sinthoras zur Seite und stellt ihn vor die Entscheidung. Entweder die Flüchtlinge erhalten Einlass ins Elfengebiet oder er und der Zwerg. Sinthoras berät sich darauf mit den Anderen, entscheidet sich letztendlich jedoch für die Flüchtlinge und stellt seinen Auftrag zurück. Dies reicht Arandariel, der mit dieser Frage lediglich den badoc-Grad des anderen Elfes erfahren wollte.
Eine wundersame Welt eröffnet sich nun den Neuankömmlingen als sie in ein Elfendorf der Tauregen-Sippe geführt werden und dort die erholsamste Nacht seit langem verbringen dürfen.
Titel: Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 22. März 2013, 20:23:18
4. bis 5. Boronmond 1011 BF
(52. Runde)

Am nächsten Morgen ist jedoch der Frieden früh unterbrochen. eine Elfe namens Liyena ist verschwunden und der einzige Zeuge ist ein Schwan. Dieser übermittelt dabei Bilder eines Überfalls. Da bekannt ist, an welchem, leider auch sehr weit entfernten, Weiher die Elfe des Nächtens zu singen pflegte, soll dort die Nachforschung beginnen. Die Helden, die nun unseren bekannten Elfen Sinthoras und den mürrschen Zwerg Xologrim verstärken, sind dabei Alriko, ein Magier, Dillan, ein Kopfgeldjäger, und Tydor, ein Mann mit vielen Talenten^^.

Um schnell die weite Strecke zu überwinden, erhalten die Helden jeweils einen Ring, mit drei Pferden verziehrt, der bei Drehung ein mystisches Elfenpferd herbeiruft. Und so geht die Reise los, direkt zum Weiher, der jedoch keine neuen Hinweise liefert. Deshalb reist die Gruppe per Ring und Pferd weiter zur Stadt Oblarasim, einem dreckigen Goldgräbernest. Dort klappern die Suchenden die Schankhäuser ab und kehren unverrichteter Dinge zum Weiher zurück. Genau, auch wieder per Ring bzw. Pferd.^^ Als nun der Magier die Ringe in einer ruhigen Minute im Nachtlager untersuchen will, muss er erkennen, dass jegliche Magie gewichen ist und nur noch das rohe Metall übrig bleibt. ...also keine Pferde mehr für den Rückweg zur Verfügung stehen.

Nach diesem (vermeidbaren) Rückschlag erkennen die Helden jedoch Spuren am Weiher, die in Richtung eines Lichtes führen. Das Licht stellt sich als Gasthaus Silbertaler heraus, welches gleich, von einem Teil der Gruppe be- und untersucht wird ...naja, auch die Biersorten. Sinthoras dagegen inspiziert den angebauten Stall,d er sonderbarerweise verschlossen ist. Dort findet er den gefesselten Ulfried, einen ängstlichen Barden, der wohl immer der Elfe gelauscht hatte und beim Überfall zugegen war. Genaue Angaben kann er jedoch nicht machen und so soll nun der Wirt Bosper zur Rede gestellt werden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 08. April 2013, 00:35:24
5. bis 6. Boronmond 1011 BF
(53. Runde)

Nachdem das Gespräch mit Bosper nur in Streit und Beschimpfungen endete, schleicht sich Sinthoras in dessen Schlafzimmer. Er hatte bei der Unterredung etwas um Bospers Hals erkennen können, was wie eine iama aussah und so will er sich nun Gewissheit verschaffen.
Das iama erkannt, jedoch von erwachten Bosper überrascht setzt der Elf mit Waffengewalt den Wirt unter Druck und muss erfahren, dass dieser Liyena gefangen und an einen Mann namens Wlad verkauft hatte um seine Schulden zu bezahlen. Wlad ist der Besitzer einer schäbigen Schankbude und mit Gelegenheitspuff in Oblarasim.

So reist die Gruppe dorthin, um die Gesuchte zu befreien. Sie müssen dabei feststellen, dass das Schankhaus von Söldnern bewacht wird und nur geladene Gäste Zutritt haben. Auch finden die Helden ein Plakat, welches eine morgige Auktion für "besonderes Stück" anpreist. Die Helden beschließen deshalb, noch diese Nacht in das Anwesen einzudringen und ihr Vorhaben umzusetzen. Sie verbergen sich hierzu in eienr verlassenen Schmiede, welche neben Wlads Anwesen steht.
Doch als sich Sinthoras gegen eine Mauer lehnt, gibt diese nach und die Gruppe sieht sich, durch den Mauerdurchbruch mit einigen der Söldner konfrontiert. Ein Kampf bricht aus, den die Gruppe mit einigen schwereren Blessuren übersteht, doch nun ist Eile geboten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 08. April 2013, 00:59:29
6. bis 10. Boronmond 1011 BF
(54. Runde)

Unter der Führung des Elfen Sinthoras stürmt die Gruppe nun von zwei Seiten Wlads Schankstube um die Waldelfe zu retten. Die ersten drei Wachen und der Wirt werden dabei unblutig zur Aufgabe bewegt, während im Obergeschoss schließlich zwei Wachen ausgeschaltet werden müssen. Diese verteidigten ihren Brötchengeber verbissen, während Wlad mit heruntergelassenen Hosen gerade seine "neue Ware" testen wollte.
Sinthoras, der sich mittels seines Umhangs in einen Bären verwandelt hatte, stürzt sich auf den Menschen(Elfen-)händler und nach kurzem hin und her landet der grösste Teil von Wlads Körper in der nun blutigen Brühe eines Badezubers.
Doch keine Zeit zum Rasten. Die Elfe wird schnell in eine Decke gehüllt und mitgenommen. Draußen müssen die Helden jedoch feststellten, dass die halbe Stadt dem "hinterhältigen Elfenüberfall" entgegentreten will, was die Helden nur mit einer schnellen Flucht durch die Gassen und letztenendlich in einen nahen Wald verhindern können. Nun reist die Gruppe zusammen zurück. Doch Liyena beschließt, nicht zur Elfensippe heimzukehren, um deren fey nicht zu gefährden. Sie hatte sich in den Barden Ulfried verliebt und möchte nun mit diesem nach Riva reisen. Die Helden setzen dagegen den Weg zu den Salamandersteinen weiter fort. Schließlich muss die Sippe informiert werden und es gab da ja noch diese Bitte, die vor den "Elfenkönig" getragen werden soll...
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 15. Mai 2013, 20:34:38
10. bis 21. Boronmond 1011 BF
(55. Runde)

Die Helden setzten ihren langen Weg durch die nahezu unberührte Natur fort und geraten kurz vor ihrem Ziel in ein seltsames Waldstück. Tierspuren verschwinden dort einfach und ein Teil des Waldes scheint wie ausgestorben. Der Magier Alriko durchschaut diese Begebenheit jedoch als mächtige Illusion und kann eine Pforte freilegen, die den Übergang zur verhüllten Seite gewährt. Dort entdecken die Helden einen idylischen Teich, einen großen Baum und eine badende Person, die von einer nackten Elfe umsorgt wird. Schnell ist ein Teil der Gruppe ebenfalls der Verlockung erlegen und findet sich mit einer nackten Elfe im Teich. Nur Alriko und Sinthoras enttarnen den Baum als pervertierte Natur, die sich wohl vom Leben seiner Gefangenen selbst ernährt. Nach hartem Kampf ist die Bedrohung besiegt und der Mann im Teich, ein Knappe namens Lares befreit.
Zusammen mit diesem, er kam wohl mit einem gewissen Graf Golambes, setzen alle den Weg zu den Elfen fort.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 15. Mai 2013, 20:45:54
21. bis 29. Boronmond 1011 BF
(56. Runde)

Die Gruppe erfährt, dass anscheinend ein Graf aus den Trollzacken beauftragt wurde, die Elfen um Hilfe gegen die Orks zu bitten. In der Garde geht man wohl davon aus, dass die Gardesoldaten des "Fischhaufens" desertiert oder fahnenflüchtig sind. Letzteres begründet sich darauf, dass ein Teil der ehemaligen Soldaten weiter südlich gesehen wurde.

Bei der Sippe lernt Sinthoras eine apatische Elfe kennen, deren eigene Sippe wohl einen grausamen Tod fand. Über seine eigene Vergangenheit kann er hierbei jedoch wenig erfahren, da die Elfe sich als extrem verschlossen und abwesend zeigt.

Im Bemühen, auch den Auftrag des Weibels Schwarzenthal zu erfüllen und die Elfen zu einem Bündnis gegen die Orks zu bewegen, bekommt die Gruppe Unterstützung in Form des bereits erwähnten Grafen. Es stellt sich dabei heraus, dass die Sprecherin der Alten, die Elfe Oionil, mit dem Graf verwandt ist. Nach längerer Debatte erfahren die Helden, dass die Alten Oionil das Kommando über eine Gruppe von Elfen übergeben, die dem Mittelreich beistehen sollen. Eine Elfenarmee kann man die 200 Reiter jedoch nicht nennen.

Da der Graf den verbliebenen Soldaten der Garde, Sinthoras und Xologrim, ausrichtet, dass der Weibel ihre Rückkehr in Trallop erwartet, brechen die Elfenreiter Richtung Olads Wall, die Helden jedoch Richtung Trallop auf.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 15. Mai 2013, 21:14:51
30. Boronmond 1011 BF
(57. Runde)

Vor Trallop lernt die Gruppe den Barden Odilbert kennen, der sie von da an mit heiteren Balladen und Reimen erfreut. Odilbert ist auf dem Weg nach Trallop da dort der Weiderner Landtag zusammenkommt und deshalb ein Turnier in den nächsten sieben Tagen stattfinden soll. Das Turnier beinhaltet auch einen Bardenwettbewerben, den Odilbert zu gewinnen beabsichtigt.

In Trallop verlässt der Barde kurzzeitig die Gruppe, da er anscheinend den Schwertkönig Raidri Conchobair gesehen hatte. Als er später jedoch wiederkommt, tut der Musiker sehr geheimnisvoll. Er habe etwas erfahren, was den Wettkampf schon für ihn entscheinden muss. und so reimt er ständig vor sich einen Text hin, der vom Tod einer Leuin spricht, während sich ein Falke ins Fäustchen lacht.

DIe Helden unterdessen melden sich beim Weibel zurück. Der empfiehlt ihnen, doch am Turnier teilzunehmen bevor es im Auftrag der Garde wieder weitergeht. Zudem hat er eine gute Verbindung zur Herzogsfamilie Von Löwenhaupt und wäre stolz, wenn seine ehemaligen Rekruten gut abschneiden würden.

So melden sich Sinthoras (Bogenschießen), Tydor (Messerwerfen und Handwaffen), Xologrim (Zweihandwaffen) und Lares (Tjoste) beim zuständigen Schreiber an. Doch vor dem Zelt, welches ihnen zugewiesen wurde, taumelt plötzlich Odilbert auf die Gruppe zu und stirbt mit einem Messer im Rücken vor ihren Augen. Nur ein paar Worte über "Mord" und "Retten" kamen ihm über die Lippen, als er von Golgarie über das Nirgendmeer geholt wurde.

Es gilt nun, die Gründe Odilberts Ermordung aufzudecken, ein vermutetes Attentat zu verhindern und die Schuldigen Ding fest zu machen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 16. Mai 2013, 10:04:58
1. bis 2. Hesinde 1011 BF
(58. Runde)

Nach einem Weihegötterdienst werden die Teilnehmer des Turniers vorgestellt. Dabei fällt Sinthoras ein alter Bekannter auf, der Baron Berthold von Rosshagen. Dieser hatte die Pfalzgrafschaft Bibergau übernommen, nachdem die Familie Von Hohenstein entadelt worden war. Unter den Teilnehmern sind jedoch auch die Barone Von Nordfalk aus der Baronie Moosgrund, Von Silkenau aus der Baronie Drachenstein,sowie die Barone von Menzheim, von Hirschenborn, Hölderlingen und von Hartenau.

Aufgrund einer Verspätung eines Teilnehmers wird dabei bekannt gegeben, dass die ursprünglich erste Disziplin, die Tjoste, auf den letzten Tag verlegt wird und dass heute das Bogenschießen beginnt. Dieses wird auch , nicht gerade überraschend, vom Elfen Sinthoras gewonnen.
Am Abend sind alle Teilnehmer auf der Bärenburg zum Eröffnungsbankett geladen. Hierbei kommen Sinthoras und Alriko mit Rosshagen ins Gespräch und wühlen alte Feindschaften auf. Auch der Weibel ist anwesend und rühmt sich alter Geschichten, wie er damals die junge Walpurga von Löwenhaupt vor einem Rudel Wölfe beschützen konnte. In Bezug auf die Ermittlungen ergibt sich jedoch nur, dass die Wappentiere der Teilnehmer wohl in Odilberts Versen aufgenommen wurden, doch es gibt mehr als einen Falken auf den Schilden.

Am zweiten Tag wurde der Wurfwettbewerb angesetzt, der überraschend von Tydor Dorc gewonnen wurde. Doch sein Selbstbewusstsein sollte noch weiter ins nahezu unerträgliche gesteigert werden. Bei einem Marktbesuch wurde er, von 3 Dukaten Preisgeld gelockt, auch noch zum Sieger des bürgerlichen Ringwettkampfes und darf sich nun "Champion von Trallop" nennen. Während er noch diesen Sieg auskostet, werden Sinthoras und Alriko in einen Hinterhalt gelockt, den der Magier nur knapp überlebt. Von einer Gefangenen jedoch erfahren die Helden, dass die Gruppe auf sie angesetzt worden war und dass der Auftraggeber, ein Soldat Rosshagens, den Kauf eines Giftes bei einem Alchimisten plane.

Die Suche nach dem Alchimisten bleibt in der Stadt jedoch erfolglos. Dafür hat sich nun Tydor in die Weidener Garde unter Weibel Schwarzenthal einschreiben lassen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 30. Mai 2013, 14:31:38
3. Hesindemond 1011 BF
(59. Runde)

Alriko wird von einem Gardisten darüber informiert, dass man einen Zettel bei Odilberts Sachen gefunden habe. Darauf soll geschrieben stehen: Bär und Schloss die sind nicht fein, drückt der Leu den SChädel ein, auf dass der Ork gar nicht verschone, vor allem diese Rindsbarone Da es sich bei diesem Gardisten um einen Mann Rosshagens hadelte, wurde diese Nachricht mit vielen Zweifeln aufgenommen, auch wenn die Helden das Wappen der Von Silkenaus als eines mit einem Bör und einem Schloss identifizieren konnten.

Während des Tages beobachtete / belauschte Tydor bei einem Immanspiel einen Gardisten Rosshagens im Gespräch mit einem hageren Mann, dessen Gesicht jedoch mit einem grauen Umhang nicht zu erkennen war. Der Mann erklärte dabei energisch, dass er für das Mittel mehr Zeit bräuchte und dass er es wohl morgen hätte.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 30. Mai 2013, 14:51:25
3, bis 4. Hesindemond 1011 BF
(60. Runde)

Die Nachforschungen stecken fest. Zwar wird vermutet, dass der Baron von Rosshagen in die Sache tatkräftig verwickelt ist, doch Beweise lassen sich keine finden.

So nehmen die Helden am abendlichen Festbankett teil und dürfen überraschenderweise am Herzogentisch Platz nehmen. Nicht schlecht staunte Sinthoras, als er dort den genauso blickenden Roger de Flor sah. Als Abgesandter des Horasreiches war Roger nach Weiden gekommen und saß nun ebenfalls in der Bärenburg. Alte Abenteuer aus Elenvina und Punin wurden ausgetauscht und den anderen der Gruppe ausführlich dargelegt. Nur der Baron von Rosshagen störte die Szene. Spitz unterhielt er sich und verbiss sich keinen Seitenhieb. Zusammen mit der Gräfin Praiodane von Falkenstein aus Baliho und dem fetten Baron von Silkenau ging es dabei um kulinarische Köstlichkeiten. Die Elfen würden ja alles roh fressen, während andere Völker gar leckere Gerichten aufweisen könnten. So kam man auf ein Plötzengricht Drachensteiner Art zu sprechen, welches der sofort begeisterte Baron von Silkenau für das Schlussbankett am 7. Tuniertag versprach. SChließlich ist ja auch einer seiner Untertanen nun Koch im Dienste der Bärenburg.

Ist Rosshagen doch nicht der Drahtzieher eines Anschlages auf Walpurga von Löwenhaupt, der Leuin aus den Versen? Oder ist es der Baron von Silkenau, der sich dadurch gegen die Verschärfung der weidener Einfuhrzölle für Waren aus dem Tobrischen wehren will?

Am vierten Tag schlagen sich die Helden bei den Handwaffenwettkämpfen sehr gut. Letztendlich gewinnt Roger de Flor. Da das Frauenringen wenig Neugier hervorbringt gehen die Helden auf den Markt und beobachten gerade noch den hageren Mann und den Gardisten bei einer vermuteten Übergabe. Gardisten Rosshagens stellen sich jedoch ihnen in den Weg. Sinthoras springt darauf magisch beschleunigt über die Gruppe, während die anderen in ein ernstes Gefecht geraten. Sinthoras stellt den Gardisten und zerbricht dabei das Gift. Dieser beteuert, dass es nur Potenzmittel war. Der Mann ist nicht zu überführen. Hektisch beschließt der Elf darauf den Alchimisten zu stellen, den er auch gerade noch in einer Gasse erwischt. Nach anfänglichem Zaudern, gesteht dieser seine Tat und wird zum Weibel gebracht. Doch das Wort eines Giftmischers gegen das eines Adeligen...?
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 30. Mai 2013, 15:10:38
5. bis 10. Hesindemond 1011 BF
(61. Runde)

Der nächste Tag bringt keine weiteren Erkenntnisse und die Gruppe tritt auf der Stelle. Erst ein direktes Gespräch Rogers in dem er Rosshagen unter vier Augen mit allen konfrontiert bringt Bewegung. Aufgeschreckt belauscht Sinthoras mittels Magie den Baron als er die Übergabe eines Ersatzgiftes mit dem Koch aus Drachenstein vereinbart

Die Helden bereiten sich darauf vor, um den Adeligen auf frischer Tat zu überraschen. Weibel Aarwulf unterstützt sie dabei mit 8 Männer der Grünröcke, die im Zelt der Helden auf der Lauer liegen. Die Helden unterdessen schleichen sich an das Zelt Rosshagens an, in welches bereits die Gräfin Von Falkenstein, Rosshagen selbst und der Koch im Gespräch sind. Auf ein Zeichen ist das Zelt umstellt und die Aufgabe der Verräter gefordert. Die Adeligen jedoch streiten alles ab. Erst als Waldemar von Löwenhaupt persönlich erscheint, Knickt der Koch ein. er betont jedoch, dass ihm gesagt wurde, dass er mit dieser Tat seine Heimatbaronie unterstützen würde. Der Baron Von Silkenau wissen jedenfalls nichts davon. Der wahre Plan stellte sich jedoch so heraus:
Mit dem Mord an Walpurga von Löwenhaupt sollte wohl der Herzog unter Druck geraten um sich auf dme Weidener Landtag nicht gegen Kaiser Answin zu stellen. Rosshagen, dessen Familie klar für Answin Stellung bezieht, und die Gräfin von Baliho wollten somit Weiden im Bürgerkrieg des Mittelreiches schwächen oder gar auf Answins Seite ziehen.

Waldemar, durchweg ein Herzog von Tat, verurteilte die Beschuldigten aufgrund der Beweislast sofort. Der Koch wurde an einer Eiche erhängt. Baron Berthold von Rosshagen wurde, nicht ohne den Elfen zu verwünschen, vom Herzog selbst enthauptet. Nur die Gräfin wurde ihres Titels enthoben und aus Weiden verbannt. Auf dass man nie mehr von Ihr höre!

Abschließend sei hier erwähnt, dass die Tuniersieger ein Preisgeld erhielten, auf dem Weidener Landtag die Unterstützung Brins zugesichert wurde und die Baronie Bibergau wieder als rechtmäßige Pfalzgrafschaft an die Familie Hohenstein übergeben wurde. Da die Baroness von Hohenstein jedoch derzeit verschollen oder gar fahnenflüchtig ist, wurde hierfür erneut deren Onkel eingesetzt.

Als Dank für die Rettung seiner Tochter überstellte Waldemar den Helden je 80 Dukaten. Allen, bis auf Alriko. Dieser wurde wegen seiner Talente zum Hofmagus der neuen Gräfin von Baliho ernannt und darf nun einen alten Turm in der Stadt als sein Eigen nennen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 6/6]
Beitrag von: Gelron am 08. Juni 2013, 00:42:39
11. bis 15. Hesindemond 1011 BF
(62. Runde oder NIKEA - Das nivesische Einrichtungshaus)

Alriko und Sinthoras beschließen, nach Baliho zu reisen um den Turm zu besichtigen. Xologrim, Tydor, Dillan und Roger verweilen weiter in Trallop und gehen ihren Besorgungen nach.

Nach einer kurzen Reise zu Pferd gelangen die beiden nach Baliho und stellen sich auf der Grafenburg Räuharsch dem Stadtmeister vor, da Avon und Ardariel Nordfalk von Moosgrund noch nicht eingetroffen sind. Im Anschluss an diesen formellen Besuch findet die erste Besichtigung des "Alten Turmes" statt, dessen Erwähnung bei den Bewohnern der Grafenstadt auf "Zurückhaltung" stösst.

Der Turm selbst ist seit vielen Jahren verlassen. So gilt es den Staub und Dreck aus Jahrhunderten zu entfernen. Dabei stossen die beiden Helden auf verschiedene Geheimnisse wie eine lebende und sehr eigenwillige Truhe. Dieser kann Alriko ein Buch " Die letzten Tage von Zhamorra" abringen bevor er empfindlich per Truhendeckel gebissen wird. Zudem war die ehemalige Bewohnerin wohl eine Gildenmagierin, die bei einem Unfall im obersten Geschoss, dem Alchemielabor, umgekommen sein musste.

Bevor dies alles jedoch näher untersucht werden kann, gilt es, den Turm etwas wohnlicher einzurichten. Außerdem beschlossen die beiden, eine Hausmagd für den Putz und das Kochen einzustellen. Nachdem die erste etwas sonderliche Bewerberin vom Elfen geschickt abgewimmelt wurde, viel die Entscheidung auf Alwen, die selbstbewusste Rothaarige. (...oder hat sie sich am Ende irgendwie schon selbst eingestellt?) Zumindest hält sich die neue gute Seele des Turms mit ihren spitzen Kommentaren und konkreten Aufgabenverteilungen nur wenig zurück.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 6/6]
Beitrag von: Gelron am 13. Juni 2013, 23:23:41
11. bis 15 Hesindemond 1011 BF
(63. Runde)

Die in Trallop verbliebenen Helden reisen ebenfalls nach Baliho, stellen sich dort dem Stadtmeister vor und beteiligen sich an der Einrichtungsgestaltung des Turmes.
Als unerwartet ein parfümierter Brief an Alriko abgegeben wird, scheint das Alltagsleben der Abenteuerlust zu weichen. Die Einladung, an die gesamter Gruppe(!), wird sogleich als Hinterhalt gewertet und entsprechende Vorsicht begleitet die Helden zu einem geheimen Treffen in einem abgelegenen Waldstück.
Dort Treffen sie auf eine Magd und schließlich auf den Baron von Silkenau, der sie bittet zwei Knappen aus Burg Rabenmund zu befreien. DIe Knaben Bernfried und Dietrad sind dort zur Ausbildung, doch leicht könnte der Kaiser sie als Druckmittel gegen den Baron einsetzen. Daher soll die Gruppe unter Gauklern, und als eben diese getarnt, in die Burg eindringen und die Jungen in SIcherheit bringen. Die Planung beginnt...
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 6/6]
Beitrag von: Gelron am 16. Juni 2013, 03:33:20
16. bis 17. Hesindemond 1011 BF
(64. Runde und Gründungsfest in Baliho)

Die Helden frühstücken ausgiebig, beschließen einen Schaukampf zu veranstalten, besorgen dafür Ausrüstung und lernen die Gaukler kennen.
- Erberto, den Feuerschlucker,
- Togar, den Tanzbärführer,
- Arrigo, den Moritatensänger,
- Filip, den Taschenspieler,
- Märte, die Musikerin und
- Gjölin, die Wahrsagerin.
Zudem stellt sich Xologrim als begabter Jongleur heraus (...oder hatte einfach nur verdammtes Würfelglück^^).
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 14. Juli 2013, 13:39:57
17. bis 19. Hesindemond 1011 BF
(65. Runde)

Die Helden reisen mit den Gauklern über mehrere Tage Richtung Wehrheim. Bei zwei Vorstellungen stösst die Gruppe auf unterschiedliche Begeisterung. Auch unter den Gauklern scheint sich etwas zu tun. So finden die Helden heraus, dass Märte, die mit Arrigo zusammen ist, derzeit lieber die Zeit mit Filip verbringt. Und Gjölin scheint ebenfalls etwas seltsam zu sein.
Schließlich wird die Gruppe nachts von Räubern überfallen, die ungewöhnlich gut gerüstet und ausgebildet waren. Nicht nur das. Auch Gjölin und die Situation des Überfalls lassen Fragen aufkommen. Warum war Gjölin schon angezogen? Warum warteten die Räuber darauf, dass Arrigo noch Alarm schlagen konnte und warum verschwanden sie so schnell wieder?
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 15. Juli 2013, 07:50:56
20. Hesindemond 1011 BF
(66. Runde)

Die Helden reisen das letzte Stück nach Wehrheim und erfahren von Gjölin, dass diese auf Burg Rabenmund HIlfe benötigt. Die Gruppe solle das Isegrein-Siegel stehlen, welches traditionell den Herren von Baliho bestimmt. Ohne Siegel kann der Kaiser den neu ernannten Burggrafen Avon von Nordfalk Moosgrund nicht absetzen und seinen Einfluss in Weiden nicht weiter ausbauen.

Nach einer gelungenen Vorführung auf dem Wehrheimer Marktplatz, erledigen die Helden verschiedene Besorgungen und spähen schon mal die Taverne aus, in welche die befreiten Jungen gebracht werden sollen. Dann machén sich alle auf zur Höhle des Löwen Raben.

Auf Burg Rabenmund liefern die Helden ein umfangreiches Theaterstück, welches zugleich Tydor das heimliche Eindringen und die Suche nach dem Siegel ermöglicht. Tatsächlich gelingt es ihm, das Siegel zu entwenden, auch wenn dies nicht im mit Gjölin abgesprochenen Zeitraum geschieht. Wer weiß, wozu dies gut ist...
Unterdessen trifft Sinthoras und Roger auf die Knappen Dietrad und Bernfried. Doch diese wollen aus Ehre und, im Falle Dietrads, aus Liebe die Burg nicht verlassen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 04. August 2013, 23:22:38
21. Hesindemond 1011 BF
(67. Runde)

Die Helden überreden mühsam, mittels Losungswort des Vaters die Knappen, dazu, doch die Burg zu verlassen. Sinthoras schmuggelt anschließend das Siegel in unsichtbarer Gestalt durch das Burgtor nach draußen. Er hatte es hierzu in seinem Mund verborgen. Nachdem er es in einem nahen Waldstück versteckt hatte, kehrt er zurück.
Die Gruppe muss feststellen, dass dies eine rettende Idee war. Der Diebstahl wurde bereits entdeckt und die Wachen suchen nach dem Diebesgut. Zudem erfahren die Helden, dass Gjölin ein doppeltes Spiel führt und auf Seiten der Rabenmunds steht. War die Geschichte mit dem Siegel nur eine Falle?
Die Helden reisen in Gauklerverkleidung ab, da die Wachen keine Beweise ihrer Schuld finden können. Doch nach einiger Zeit bemerken sie, dass sie von Reitern verfolgt werden. Die gleichen Schurken, die den nächtlichen Überfall vor Wehrheim inszeniert hatten, sind nun, offen als Burgwachen der Rabenmunds zu erkennen, hinter dem Siegel hier. Ein erbitterter Kampf folgt, in dessen Verlauf Sinthoras schwer verletzt wird.
Die Helden werden in dieser Auseinandersetzung nur geretten, da Alriko den Wachen das Siegel überlässt. Ein derber Rückschlag nach all der Mühe. Hoffentlich erscheinen wenigstens die Knappen am vereinbarten Treffpunkt in Wehrheim...
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 16. August 2013, 13:48:26
21. bis 22. Hesindemond 1011 BF
(68. Runde)

Nach der Versorgung der Verletzungen, machen sich die Helden zum Treffpunkt in der Taverne auf. Dort scheinen sie die ersten zu sein. So warten Sinthoras, Roger und Alriko geduldig im Hinterzimmer, während Xologrim und Tydor den Gauklerwagen und das Pferd bewachen. Und tatsächlich kurze Zeit später erscheinen auch die beiden jungen Knappen. So fehlt nun nur noch der Vertraute des Tobrischen Herzogs. Plötzlich stürzt Korobar gestützt von einer Thorwalerin in den Raum. Ein Bolzen in seinem Rücken verheisst nichts Gutes. Er kann den Helden gerade noch mitteilen, dass die beiden Jungen  per Boot zu einer alten Grenzfeste gebracht werden sollen. Dann stirbt der Mann.

DIe Thorwalerin stellt sich als Swafhild vor und bietet gegen den entsprechenden Lohn an, trotzdem die Fahrt der Jungen zu übernehmen. Doch Answins Leute sind hinter der Gruppe her. Alle fliehen durch die Hintertür und schleichen zum Hafen, um von dort den Dergel Richtung Ochsenwasser zu befahren. Die Strecke bis zur Grenzfeste sollte in wenigen Stunden überwunden sein.

Wild schäumt das Wasser und die Fahrt nimmt ihren Lauf, als nur kurz vor dem Ziel das Boot stehen bleibt, obwohl es nicht auf Grund lief. Einer der Jungen  fiel bei diesem plötzlichens Stopp sogar ins Wassser und... konnte nicht mehr gefunden werden. Stattdessen erscheint eine graue Gestalt und fordert die Helden auf, eine Nixenstatue aus einer trockenen Grotte zu befreien. Sie läge dort, seit Menschen einen Damm errichtet und das Wasser daraus verdrängt hätten. Da der Graue Mann die Gruppe damit erpresst, den vermissten Jungen ertrinken zu lassen, haben diese kaum eine Wahl.

In der Grotte gilt es, die Gänge zu  erkunden, ein Nest von Grossen Schrötern zu überwinden und die Statue durch einen überfluteten Höhlenteil zu bekommen. Nur durch den Einsatz eines Attributozaubers für Kraft durch Sinthoras gelingt es der Gruppe heil aus dem dunklen Zwielicht der Phosphorpilze zu entkommen, die Nixenstatue ins Wasser des Dergels zu hieven und das Wasserwesen wieder zum Leben zu erwecken. Nachdem der Knappe durch den Grauen Mann zurückgegeben wurde, konnten beide Jungen nun beim Treffpunkt den Soldaten des Tobrischen Herzogs übergeben werden.

Ob die Gruppe die Herzogssöhne Bernfried und Dietrad je wiedersehen werden, kann nur spekuliert werden.
Wenn ja, hätten sie sicher gute Verbindungen zum Tobrischen Hof.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 27. August 2013, 14:59:28
23. Hesindemond bis 22. Perainemond 1011 BF
(69. Runde)

Die Helden treten die Heimreise nach Baliho an um sich beim Weibel zurückzumelden. Auf der Reichsstrasse jedoch lernen sie dabei im schlimmsten Unwetter ein paar Frauen kennen, die ebenfalls hier unterwegs sind. Nicht nur das, an einem Unterstand werden sie von einem 16jährigen Adeligen (Baliv von Binsböckel-Gaus) gebeten, dessen Bruder bei der Aufklärung sonderbarer Vorkommnisse in einem Dorf in der schwarzen Sichel auf den Grund zu gehen.

Roger, Lika, Khalilah (eine tulamidische Leibwächterin) und eine Wüstenkriegerin nehmen sich dieser Aufgabe an. Alriko und Sinthoras dagegen beschlossen, weiter nach Baliho zu reisen und eigene Pläne voran zu treiben. So reisen die anderen in die Baronie Heidenstein und erhalten von Reto von Binsböckel-Gaus den Auftrag, magische Erscheinungen im Dorf Hohenhag aufzuklären. Das Dorf wurde gerade erst neu besiedelt, nachdem es vor vielen Jahren verlassen worden war.

Die Reise dorthin wird von einer sonderbaren Begegnung unterbrochen. Ein Brückentroll namens Barogrosch verlangte etwas Süsses als Wegzoll. Doch dies war nicht so seltsam wie das, was die Gruppe in Hohenhag erwartete. Während die Bewohner versuchen, hier ein Leben aufzubauen, spielen die Elemente verrückt. Wasser springt aus dem Eimer, Feuerzungen ärgern den Schmied und Windböen bewerfen die Menschen mit Dachschindeln. Selbst die Peraine-Geweihte Marissa, die vom Baron hierher geschickt worden war, hatte dies alles ratlos hinnehmen müssen.

Nachforschungen im Dorf ergeben, dass hinter all dem wohl eine Kräuterfrau namens Irwen stecken könnte. Sie lebt in einer Ruine, die von Riesen errichtet worden sein soll.

An die Ruinen zu gelangen erweist sich als schwierig, man müsste schon fliegen können oder sehr gut klettern, um dorthin zu gelangen. Schliesslich können die Helden jedoch das Gebiet erkunden und stellen das Lager einer bereits vermuteten Hexe und eine interessante Karte sicher. Diese Karte führt die Gruppe an einen See und eine Hütte. Als die Gruppe dort übernachtet, erscheinen auch hier Elementargeister am Ausgang einer Klamm die zu einer Höhle führt. Ob dies der Ursprung der magischen Vorkommnisse ist? Und wo ist die Hexe?

(Der AB-Schluss folgt, sobald er ausgespielt ist. Unsere Zeitlinie kam durch den DZ-Ausfall etwas in kreative Turbulenzen.^^)
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 10. September 2013, 12:56:56
23. Hesindemond bis 1. Tsamond 1011 BF
(70. Runde)

Während die Anderen nun versuchen, dieses Dorf zu erkunden und dessen Geheimnis zu lösen, Machen sich Sinthoras und Alriko auf, nach einem kurzen Besuch in Baliho, um nach Gerasim zu gelangen. Die Reise führt dabei über Hardop und anschliessend am Mandlaril entlang. Die Überquerung der Salamandersteine stellte sich dabei als schwierig, aber nicht unmöglich heraus. Sinthoras kannte seine Heimat und brachte die kleine Gruppe so auf die nördliche Seite, auch wenn sich so manche Schlucht als Herausforderung für den Magier erwies.

Schnee und Eis prägen derzeit hier das Land und wer weiss, welche Gefahren bei einer solchen Witterung noch lauern. Nachts wird Sinthoras jedoch von Träumen seiner Sippe heimgesucht…Alle tot, nur ein einzelner unbekannter Elf schien abwesend lächelnd in mitten der Leichen zu stehen.

Am nächsten Tag hörten die beiden Helden plötzlich einen Schrei und fanden eine Ifirn-Geweihte, besser Novizin, wie sich später herausstellte. Sie war für ihre Geweihtenprüfung in diese Gegend gekommen, um sich hier ihrer Göttin zu nähern. Doch Wölfe hatten sie schwer verletzt und so helfen die beiden der Frau. Die Hilfe zeigt sich aber als schwierig, Kaum etwas wird von der angehenden Geweihten angenommen, vieles will sie selbst machen, um ihre Prüfung zu bestehen. Da die Helden wissen, dass sie ohne Begleitung sicher nicht überleben wird, bleiben sie hier und unterstützen die Frau namens Winja. Nach einiger Zeit in der Schneewildnis mit vielen Entbehrungen, neigte sich nun die Prüfungszeit dem Ende zu. Doch Alriko hatte an diesem Tag ein schwarzes Einhorn gesehen. Ein böses Omen?
Als in der kommenden nacht alle von einer Vision heimgesucht wurden, in welcher ein schwarzer Reiter vor einem Kristalltor stand, war an Schlaf nicht mehr zu denken. Ein Schwan erschien zudem über der Gruppe und flog, darauf bedacht, dass man ihm folgte in eine Richtung. Die Helden stürmten hinterher, da dies nur ein Zeichen Ifirns gewesen sein kann.

An einem Hügel wurde die Vision zur Gewissheit, ein Reiter verdarb die gesamte Umgebung des Hügels und schien ein Kristalltor zu schmelzen, an welchem schon Rattenpilze sprossen. Als er die Helden erblickte rief er unheilige Rattenwesen herbei, die sich auf die kleine Gruppe stürzten.Die Helden erschlagen die Kreaturen und wollen sich dann dem Mann zuwenden, der jedoch eine Chance nutzt und flieht.

Der Hügel stellt sich darauf als Ifirnheiligtum heraus, welches jedoch gerade am zerfallen war. Zusammen mit Winja kann jedoch noch eine Schwanenfeder aus Kristall gerettet werden, wohl das Artefakt, hinter welchem der Mann her war.

Die Helden bringen die Feder nun zum Firunschrein in Gerasim und dürfen die Weihe Winjas miterleben, wohl wissend, dass sie ein göttliches Artefakt vor den Fängen des Namenlosen gerettet haben.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 10. September 2013, 13:01:02
23. Perainemond bis 20. Ingerimmmond 1011 BF
(71. Runde)

Zurück in Baliho kehren die Helden zu ihrer Routine in der Weidener Garnison zurück. Weibel Aarwulf Schwarzenthal informiert dabei die Gruppe, dass sie für eine grosse Aufgabe auserkoren sind und dementsprechend geschult werden. Die Art der Aufgabe ist jedoch auch ihm nicht bekannt.
So treffen die Helden erneut auf Sartassa Steppenwind, die Halbelfe, die schon einen Teil von ihnen in Olats Feste unterwiesen hatte. Auch dieses Mal sind die Kultur und das kriegerische Potenzial der Orks Thema ihres Unterrichtes. Als weitere Lehrmeisterin ist nun auch die Baronin Ira von Seewiesen hinzugekommen. So lernen die Helden Bereiche der Garether Kanalisation auswendig und werden im Aufbau der neuen Residenz geschult, um sich dort zurechtfinden zu können.

Schliesslich zeigt eine Unruhe in der Garnison an, dass die Ruhe vor dem Sturm vergangen ist. Orks sind über den Finsterkamm gezogen und haben den Ort Nordhag eingenommen. Die Garde rechnet damit, dass die Schwarzpelze das Städtchen nicht lange halten werden und raubend weiterziehen. Eine Front soll daher aufgebaut werden, um das zentrale Weiden zu schützen. Hierzu mobilisiert Abtmarschall Erlan die gesamte Garnison, nur die Helden bleiben für ihre Vorbereitungen zurück.

Nach Tagen werden sie endlich vom Weibel beauftragt zu den Silkwiesen südlich gareths zu reisen und die Stadt dafür zu umgehen. Auf dem Weg können sie dabei auch gleich die Truppen der Westfront mit Nachschub unterstützen. Da die Orks sich noch nicht aus Nordhag zurückgezogen hatten, scheint diese Vorsichtsmassnahme zwar vorausschauend, aber unterm Strich überflüssig.

Doch nahe dem Truppenlager treffen die Helden auf Boten, einer tot, der andere im Sterben. Die Orks hatten unerwartet angegriffen und die Garde befindet sich derzeit in einer unerbittlichen Schalcht. Nachschub an Geschossen wird dringend benötigt, da bereits einige Schützenbanner kaum noch Munition vorweisen können.

Die Gruppe stürzt sich in den verregneten Kampf und versucht die anstürmenden Orks zurückzutreiben, doch es ist aussichtslos. Erst als die Truppen immer mehr zurückgedrängt werden, legt sich das Gefecht in einer unheimlichen, zerbrechlichen Ruhe: Abtmarschall Erlan hatte einen Zweikampf gegen die Orks gefordert und lag nun, beobachtet von den Kriegern beider Seiten tot vor seinem Kontrahenten. Die Orks begannen zu grunzen, doch als sie sich auf die geschlagenen Weidener stützen wollen, fährt ein Blitz vom Himmel und entzündet die Eiche, in deren Schatten die Leiche Erlans liegt. Der Baum brennt und verbrennt doch nicht. Lediglich der Stamm wurde gespalten und der Blitz hatte zudem den siegreichen Ork gefällt, der noch über Erlan stand. Die Orks, verängstigt durch diese rohe, rondrianische Macht der Göttin, fliehen plötzlich.
Keine Niederlage, doch auch kein Sieg bleibt den Gardisten Weidens. Nur ein fahler Beigeschmack und viele Verluste. Gepriesen sei jedoch Rondra, die hier schützend ihre Hand über Weiden gehalten hat.  
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 18. September 2013, 09:28:59
Fortsetzung:

Nachdem die Burg Rhodenstein als Zuflucht und zur Verschanzung hergerichtet wurde, machen sich die Helden auf, zu ihrem eigentlichen Ziel, den Garether Silkwiesen, zu gelangen. Dort angekommen, erkennen sie, dass sich viele Adelige hier gegen Kaiser Answin versammelt haben und eine Schlacht zwischen den Rebellen und den Kaisertreuen bevorsteht.
Im Rahmen dessen, erfahren die Helden eine grosse Ehre: Sie treffen im Hauptzelt auf Prinz Brin, Raidri, den Schwertkönig, und König ui Bennain aus Albernia. Auch erfahren sie nun ihre eigentliche Aufgabe. Sie sollen durch Meilersgrund in die Stadt vordringen und dabei sämtliche Gardisten meiden, da deren Loyalität nicht geklärt ist. Am Ziel gibt es einen Einstieg in die Kanalisation deren Gänge sie nun vor die kaiserliche Residenz führen sollte. Dort soll sich die Gruppe mit dem Schwertkönig und ui Bennain zusammenschliessen, in die Residenz eindringen und Kaiser Answin festsetzen.
…nichts leichter als das.

Der Weg durch das ärmliche Viertel Meilersgrund gestaltet sich aufgrund der Gardisten als schwierig. Lediglich die gekonnte, körperbetonte Ablenkung durch die Thorwalerin Lika hilft den Helden schliesslich, nicht entdeckt zu werden. Während die Gardisten also noch den Preis und die Reihenfolge bezüglich Lika diskutieren und nach einem dreiköpfigen Affen suchen, steigen die Helden in die Kanalisation. Dort verlieren sie beinahe einen Mitstreiter durch zwei Riesenamöben bevor der rettende Ausgang aus der stinkenden Umgebung erreicht ist.

Vereint mit den beiden Legenden des Mittelreiches dringt die Gruppe nun bewaffnet in die Residenz ein und bahnt sich einen blutigen Weg zu den kaiserlichen Gemächern. Dort ringen die Helden die Leibwächter Answins nieder, während Raidri und Cuanu die anstürmende Verstärkung in Schach halten. Sinthoras, Roger, Lika und Khalilah stellen Kaiser Answin, der nun von und mit Alriko kurzerhand per Transversalis ins Lager der Brintreuen transportiert wird.
Das Ende des mittelreichischen Bürgerkriegs hat begonnen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 08. Januar 2014, 11:13:29
21. bis 24. Ingerimmmond 1011 BF
(72. Runde)

Die Helden können jedoch nach den Sturz des Kaisers keine Pause einlegen. Ein weissgekleideter Magier namens Rohezal besteht darauf, aufgrund dunkler Vorzeichen, sie schnellstens an einen Ort zu schicken, an welchem das Schicksal ihre Anwesenheit verlangt. Mittels eines Rituals wird die Gruppe nach Khunchom befördert. Da sich die Tulamidin diesem Vorhaben nicht anschliesst, wird der Trupp durch die Zwergin Kalea verstärkt.
Hier soll die Gruppe Kontakt zu einem Magier in der Akademie aufnehmen, doch dieser ist noch geschäfltich abwesend. Aus diesem Grund beschliessen die Helden, sich einer Gauklerfamilie anzunehmen. Die Familie Da Merinal wurde im Süden der Gorwüste angegriffen und vermisst nun beide Söhne. Die Helden bereiten sich vor und machen sich zusammen mit einem Karawanenführer und dem Geschichtenerzähler Buhkar daran, die beiden Männer zu suchen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 08. Januar 2014, 15:07:07
25. bis 27. Ingerimmmond 1011 BF
(73. Runde)

Sie finden am Fuss der Gor die Überreste eines Sohnes. Die grausam entstellte Leiche zeugt davon, dass hier dämonisches am Werke war. Spuren folgend macht sich nun die Gruppe auf, den Tafelberg zu erklimmen, um den verbliebenen Sohn zu finden, der verschleppt wurde. Sie finden dabei eine alte Gruft, die aufgebrochen und geschändet ist, begegnen einem Ghul und einem untoten Pferd und wissen, dass hier oben das Grauen alter Zeiten auf sie lauert. Aus den Nachforschungen in Khunchom konnten die Helden entnehmen, dass zu den Verdächtigen für diesen Vorfall ein gewisser Liscom aus Fasar gehören könnte. Auf der Suche nach dem Übeltäter und dem Vermissten durchqueren die Helden die gefährliche Wüste und stehen letztendlich vor einer Mine. Hier werden sie in einen Kampf mit echsischen Wesen und beherrschten Sklaven verwickelt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 12. Januar 2014, 17:57:01
27. bis 28. Ingerimmmond 1011 BF
(74. Runde)

Die Gruppe findet heraus, dass in der Mine ein magisches Metall abgebaut wird und dass ein Dharai-Dämon dieses fortschafft. Die Gruppe verfolgt die Spuren der niederhöllischen Kreatur und stösst so auf einen magisch geschützten Bereich, den Bukhar nur unter grössten Schmerzen durchqueren kann. Der Geschichtenerzähler, der in der Gruppe so manche Diskussion über seine Person ausgelöst hatte, litt an einer Amnesie, die jetzt verschwand. So teilt er den Helden mit, dass er ein Diener Tekladors, eines grossen Drachen, sei und dass Liscom vorhabe, den Dämonenmeister Borbarad wiederzuerwecken. Dieser Dunkle Zwilling und Widersacher Rohals hatte schon vor hunderten von Jahren die Sphären erschüttert, als er mit einer niederhöllischen Armee nach der Macht griff. Lediglich ein tapferes Heer unter Leitung Rohals konnte ihn besiegen und seinen Leib in den Limbus verbannen. Liscom muss also aufgehalten werden.

Als nun der Bereich betreten war, zeigt sich den Helden ein Tal, das mitten in der Wüste grün bewachsen ist. Neben mehreren Minenkomplexen finden die Helden hier auch einen Turm, der wohl als Behausung des Magiers dient. Auf der Suche nach Liscom, der vor der Gruppe mittels Zauber geflohen war, gerät diese in einen Kampf mit einem Gargyl und wird getrennt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 13. Januar 2014, 11:41:10
28. Ingerimmmond bis 05. Rahjamond 1011 BF
(75. Runde)

Die Helden schlagen sich durch das Tal und vereinen sich wieder vor einer Höhle, in welcher scheinbar Liscom das Ritual zur Erweckung Borbarads vorbereitet. Der Sohn der Da Merinals soll ihm hierbei als Gefäss für den Beschworenen dienen.
Nun überschlagen sich die Ereignisse. Die Gruppe greift die Echsenwesen an, die die Höhle unter Führung eines Zwerges verteidigen. Der Dharai fällt dabei den Mutigen in den Rücken und kann nur von Bukhar aufgehalten werden. Dieser hatte sich, nachdem er seinen von Liscom gestohlenen Karfunkelstein zurückerlangt hatte, in den Drachen Teklador selbst verwandelt und sein wahres Ich preisgegeben. Im wilden Kampf magischer Kräfte wurde Liscoms Augen schliesslich von zwei Pfeilen Sinthoras‘ getroffen und er stürzte in die Flammen
Liscom von Fasar, der Magier der Borbarad nach Dere zurückholen wollte, verbrannte bei lebendigem Leibe.

Nach diesem Erfolg befreiten die Helden die Sklaven, die hier für Liscom arbeiten mussten und reisten zurück nach Khunchom.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 14. Januar 2014, 07:56:40
05. bis 08. Rahjamond 1011 BF
(76. Runde)

Die Gruppe ist getrennt in Khunchom unterwegs und so werden Sinthoras, Kalea und Lika in den Diebstahl eines Schmuckstückes auf einer Hochzeit verwickelt. Bei der Aufklärung des Falles stossen die Helden dabei nicht nur auf einen diebischen Magier, sondern auch auf eine Verschwörung eines Kultes des Baalat Khelevatan. Die Gruppe erkundet hierbei eine alte verschüttete Tempelanlage aus längst vergangener Zeit. Die Verschwörer und eine erweckte Statue dieses Gottes können hier unter grossem Krafteinsatz letztendlich zerstört und die Gefahr gebannt werden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 15. Januar 2014, 17:48:04
08. bis 17. Rahjamond 1011 BF
(77. Runde)

Als sich die Gruppe wieder in der Dracheneiakademie zusammenfindet und schliesslich Ihren Kontakt trifft, stellt sich heraus, dass es sich hierbei um zwei Magier handelt - einer ernst und arrogant, der andere verschroben und paranoid. Beide machen deutlich, dass es enorm wichtig wäre, zwei alte Steintafeln zu bergen, die vor tausenden von Jahren aus der umkämpften Echsenstadt Zhamorrah weggebracht worden waren. Da sich die tafeln in den Echsensümpfen befinden sollen, bricht die Gruppe per Schiff, und so zu Likas Freude, dorthin auf.

Tage vergehen, als nach einem Unwetter und im dichten Nebel, ein schwarzes, grosses Schiff auftaucht. Die Thorwalerin Lika erkennt dieses sofort als einen Seelenfänger, der im Auftrag der Niederhöllen so manche Geschichte der Seefahrt geprägt hat. Um das Unheil von Aventuriens Küsten fernzuhalten und das eigene Schiff zu retten, beschliesst die Gruppe, das Schiff zu zerstören. Dies soll angeblich durch das Töten des Schiffherzens möglich sein, dass sich im Inneren befinden müsste.

Dir Gruppe kämpft sich durch das düstere Schiff voller Untoter und findet die Überreste eines Praiosgeweihten, der Ihnen einen Kelch gibt. Dieser Kelch soll einer von sieben sein, die grosse Macht besitzen und zusammengeschmiedet die berühmte Waffe Siebenstreich bilden sollen. Diese Macht wollen sich anscheinend Anhänger des Namenlosen zu Nutze machen. Hierzu müssen alle Kelche in ein magisches Feuer in H’rabaal geworfen werden. Dieses hier ist der letzte Kelch, der noch nicht in der Hand der Kultisten ist.

Die Helden nehmen den Kelch an sich und kämpfen sich weiter durch das Schiff um das verdorbene Herz zu durchstossen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 16. Januar 2014, 15:34:52
17. bis 23. Rahjamond 1011 BF
(78. Runde)

Die Gruppe gelangt schliesslich zum Zentrum der unheiligen Macht und muss sich einem dämonsichen Wesen stellten, welches das Herz verteidigt. Lediglich durch Alrikos Schutzmagie ist eine Niederlage hier zu vermeiden. Als der Dämon besiegt und das Schiff zerstört ist, setzen die Helden ihre Fahrt nach Port Kellis fort, um die Steintafeln zu besorgen. Dabei konnte der Kontakt mit alanfanischen Piraten erfolgreich vermieden werden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 17. Januar 2014, 21:22:47
24. bis 29. Rahjamond 1011 BF
(79. Runde)

Das Schiff gelangt nach Port Kellis und die Helden rüsten sich mit dem Nötigsten für die kommende  Expedition aus. Mit einem kleinen Fischerboot bewältigen sie die Strecke zu einem Dorf und von dort machen sich die Helden auf, Richtung H’Rudd zu reisen, wie es von den beiden Auftraggebern angedacht war. Neben dem mühseligen Marsch breitet sich in der Gruppe hierbei Meinungsverschiedenheiten aus, die besonders zwischen Lika und Sinthoras hervortreten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 20. Januar 2014, 08:52:05
30. Rahjamond bis 04. Praiosmond 1012 BF
(80. Runde)

Die Helden erreichen H’Rudd und müssen sich mit den Echsen verständigen. Bald sind die Schwierigkeiten überwunden und beim Essen und auf der Jagd lernt man sich sprachlich und kulturell besser kennen. Nachdem die Gruppe nun mehrere Tage dort verbracht hatte, erfahren sie von einem verfeindeten Dorf, wo die Steintafeln anscheinend zu finden sind.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 25. Januar 2014, 04:21:20
05. bis 27. Praiosmond 1012 BF
(80. Runde)

Die Helden reisen nach Süden um die Steintafeln aus dem Achazdorf zu stehlen, dabei entgehen sie gerade noch einem Schlinger, einer riesigen Raubechse. Am Dorf selber gelingt es der Gruppe unbemerkt einzudringen und bis in den Tempelbereich zu gelangen. Doch hier findet sich nur eine der Tafeln und eine dünne, kleine goldene Platte. Zudem befreien sie eine Achazfrau, die sich als Bewohnerin H’Rudds herausstellt. Mit diesem Fund im Gepäck geht es nun zurück nach H’Rudd.
Nach einer Woche mit den Echsen und einigen lehrreichens Stunden bezüglich deren Kultur verlassen die Helden die Sümpfe Richtung Port Kellis. Alriko konnte auf der Goldplatte Hinweise entschlüsseln, die von einem Ort berichten, wo die andere Tafel sein könnte. Doch weitere Nachforschungen sind nötig, Nachforschungen, die nur in einer Bibliothek wie der in Selem vollendet werden können. So schiffen sich die Helden entsprechend ein.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 27. Januar 2014, 00:42:26
28. Praiosmond bis 02. Rondramond 1012 BF
(81. Runde)

Selem, ein dreckiger Schatten seines früheren Glanzes. Die Helden machen sich auf, in der Bibliothek Selems Informationen zu finden. Doch der Archivar weigert sich, ihnen zu helfen. Erst sollen die Helden ein Tagebuch eines Forschers zurückbringen, welches von seinem Gehilfen Leto gestohlen worden war. Die Helden willigen notgedrungen ein und machen sich auf eine lange Suche in der Stadt der Verrückten. Erst ein Händler gibt den entscheidenden Fingerzeig. So erfährt die Gruppe, dass das Tagebuch (und eine alte Karte) der Schlüssel zu einer Gruft sein sollen, die wertvolles beinhalten könnte. Den Spuren nachgehend, treffen die Helden auf ein übergrosses Insekt, welches zur Strecke gebracht werden muss, und auf einen durchgedrehten Magier, der hinter dem Gruftschatz her ist. Der Magier wird dabei überwältigt, das Tagebuch geborgen und ein Artefakt der Kophtanim, uralten Magieanwendern, entdeckt, welches Alrikos Aufmerksamkeit auf sich zieht.

Nach der Bergung des Tagebuches erlaubt der Archivar den Einblick in seine Bücher. Hier Erfahren die Helden, dass die Tafeln aus der ehemaligen Echsenhauptstadt Zhamorrah stammen. Eine Stadt, die vor 3000 Jahren von Rashdul al Sheik zerstört wurde um die Zulamiden vom Joch der Echsen zu befreien. Sein Sohn Bastrabun habe anschliessend das eroberte Wissen der Stadt genutzt, um die Magie für die Menschen nutzbar zu machen. Ferner soll eine der Tafeln nach Za Thee, einer weiteren Echsenstadt am Rande einer Meeresbucht, gebracht worden sein. Diese Meeresbucht kann, nach den Beschreibungen nur in der Khomwüste gelegen haben, so unglaubwürdig dies auch klingt. Es heisst also, dass die Gruppe dorthin muss, wenn sie die zweite Tafel erlangen wollen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 30. Januar 2014, 06:59:06
03. bis 23. Rondramond 1012 BF
(82. Runde)

Die Gruppe kann aufgrund klammer Geldkatzen die benötigten Kamele nicht aufbringen. Lediglich durch den Einsatz Kaleas als Heilerin bei der Behandlung des Sohnes eines Kamelverkäufers gelangen die Helden an die benötigten Tiere.
Ein langer Weg durch das Szintotal liegt nun vor den Helden. Ohne weitere Ereignisse gelangen sie somit an den Rand der Wüste. Von Einheimischen erfahren sie jedoch, dass in Keft zum Kampf gegen die Ungläubigen aufgerufen wurde und sich daher kein Führer mit Fremden erwischen lassen möchte. Die Helden sind somit auf sich gestellt und überleben die Reise zu den Oase Manesh und Birscha nur schwer. Von Birsha aus ist es nun nur ein kurzes Stück zu den Ruinen von Za Thee.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 04. Februar 2014, 20:08:11
24. Rondramond bis 08. Traviamond 1012 BF
(83. Runde)

In den Ruinen ist schnell der Turm gefunden, der auf der Goldplatte als der Turm des Todes bezeichnet wird. Anscheinden wurde er nachträglich errichtet um einen Eingang in tiefere gewölbe zu verschliessen. Ob nun innen etwas eingeschlossen oder etwas vor der Aussenwelt geschützt werden sollte, lässt sich nicht mehr sagen. Das einzige Problem, der sehr hohe Turm besitzt keine Fenster, Scharten oder Türen. So bleibt es an Lika und Roger, den Turm zu erklimmen.

Beide finden im Inneren lediglich die Tafel, die zwar Lika zerbricht, jedoch nicht weiter beschädigt wird. Ob die Geräusche, die hier an einer tiefen, unterirdischen Schlucht wahrgenommen werden können, wirklich vom Atem eines schlafenden Drachen stammen, kann und will keiner der beiden so genau sagen. Von der bedrohlichen Umgebung beeinflusst, kehren die Zwei schnell wieder nach draussen zurück.

Unterdessen hat Kalea bereits das in Selem gefundene Artefakt auf Alrikos Bitte an dessen Magierstab geschmiedet. Anscheinend benötigt es astrale Energie. Diese sollte es nun auch dem Magier erleichtern, das Objekt besser ergründen zu können.

Mit der zweiten Tafel tritt die Gruppe nun die ereignislose Rückreise nach Khunchom an. Die Aufgabe mit dem Kelch vom Schiff der verlorenen Seelen bewusst zurückstellend, um den jetzigen Auftrag nicht zu gefährden.

In der Dracheneiakademie offenbaren sich die beiden Magier nun den Helden. Die beiden Erzmagier Rakorium Muntagonus, Leiter der Festumer Magierakademie, und Thomeg Atherion, Leiter der Akademie in Fasar, klären die Helden auf, dass hinter ihrem Auftrag eine grössere Geschichte liegt. Pardona, eine Anhängerin des Namenlosen plant, mit Hilfe eines Zeitfrevels, Boten nach Zhamorrah zu schicken, um die Echsen vor dem Angriff der Zulamiden zu warnen. Somit soll die Vorherrschaft der Menschen in Aventurien verhindert werden. Die Steintafeln jedoch liefern die Informationen, welche die Magier benötigen um selbst eine Gruppe 3000 Jahre in die Vergangenheit zu schicken. Für diese Aufgabe heuern sie nun die Helden an, die skeptisch zusagen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 08. Februar 2014, 11:40:15
09. bis 18. Traviamond 1012 BF
(84. Runde)

Die Helden machen sich an die Vorbereitungen für dieses ungewöhnliche Abenteuer. Im Zuge derer begibt sich der Magier Alriko, begleitet von der Zwergin Kalea und dem Krieger Roger, nach Rashdul, um weiteres Wissen über diese Zeit anzusammeln.
Doch durch einen Spiegel werden sie in die Pläne eines Luftdschinns verstrickt, können diesen aus seinem Gefängnis befreien und in seine alte Wohnstätte, einen alten Teppich, zurückführen.
Da die drei Helden dabei in Rashdul in Ungnade gefallen sind, warten sie lieber ein Stück vor der Stadt auf den Rest der Gruppe und die zwei Magier.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2014, 08:00:37
19. Traviamond 1012 BF bis ca. 2000 v. BF
(85. Runde)

Als die Erzmagier zusammen mit Lika und Sinthoras eintreffen führen alle zusammen die Reise nach Samra fort. Hier soll damals das alte Zhamorrah gelegen haben. 1 Tagesritt nördlich der noch heute sichtbaren und unheimlichen Ruinen beginnen die Magier mit den Vorbereitungen für das Zeitritual.
Nach zwei Tagen ist es soweit, die Ausrüstung wird verstaut und die Helden treten in das magische Wirken.

Sie erwachen wieder in eine Dschungelartigen Umgebung. Doch was ist das? Sie sind vollkommen nackt und ohne Hilfsmittel, geschweige denn Waffen. Lika jedoch ist auch verschwunden und anstelle Sinthoras steht ein nackter Mann vor den Helden, der sich als „Der unglaubliche“ Dandelion vorstellt. Da keine Klärung der Situation gefunden werden kann statten sie sich erstmal notdürftig mit Holzknüpeln und Stöcken aus, um sich dann auf den Weg nach Süden zu machen. Den Neuling nehmen sie vorerst einmal mit. Umso schneller Pardonas Boten abgefangen werden, umso schneller kommen alle wieder zurück.

Als die Gruppe eine Menschenopferung miterlebt, kommt ihnen auch der erste Leviathan, eine sogenannte Herrenechse von 3-4 Schritt Grösse, zu Gesicht. Die Helden verfolgend die Echsengruppe und deren menschliche Sklaven bis zur Stadt Zhamorrah.

Die Helden beobachten die Stadt in der Hoffnung, Pardonas Boten irgendwie abzufangen. Doch mit entsetzen müssen sie feststellen, dass in einer der Sklavengruppen Lika zu erkennen ist. So dringen die Helden in die Stadt ein, um die Thorwalerin zu befreien. Als sie schliesslich den echsischen Kerker erkunden, werden sie jedoch entdeckt und gefangen genommen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6]
Beitrag von: Gelron am 25. Februar 2014, 18:41:08
Irgendwann, ca. 2000 v. BF
(86. Runde)

Der Gruppe gelingt, zusammen mit der wiedergefundenen Lika, die Flucht aus dem Kerker. Durch die Stadt schleichend weichen sie einem Echsentrupp aus und gelangen in einen kleinen Pyramidentempel des Pyrr. Dort findet Kalea zwischen zwergischen Schädeln eine kostbare Waffe. Der Zwergenhammer ist hier anscheinend als Trophäe ausgestellt. Kalea zerstört ein Steinrelief Pyrrs, übergibt die Schädel der Angroschim den Flammen und nimmt den Kriegshammer an sich. Dank des Zusammenspiels der Gruppe gelingt ihnen die Flucht auch aus der Stadt, wobei sie vor deren Palisade auf einen Zulamiden treffen. Dieser nimmt sie mit in das Heerlager von Rashdul al Sheik, dem siegreichen Feldherrn, der Zhamorrah in der Zukunft eingenommen hatte.

Die Helden lernen neben dem berühmten Mann seine Offiziere Gorn und Ranshiul kennen. Gorn, ein alter Strategie, traut dabei den Helden kaum über den Weg, bindet sie jedoch schliesslich in die Kriegsvorbereitungen mit ein. Der Sturm auf die Stadt wird vorbereitet und ein letztes Mahl vor dem entscheidenden Marsch soll alle stärken.
Während des Essens bricht jedoch der Sheik Al Sheik vergiftet zusammen. Kalea kann ihm zwar das Leben retten, doch ein Kampf auf dem Felde ist unmöglich. Ein Held muss Rashdul Al Sheiks Rolle in der Geschichte übernehmen und die Gruppe entscheidet sich für Roger. Es folgte nun ein Abend voller strategischer Planungen, denn das Vorhaben darf nicht scheitern.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 03. Juni 2014, 08:33:08
Irgendwann, ca. 2000 v. BF
(87. Runde)

Unter der Führung Roger de Flors, der sich mit dessen Rüstung als der Sheik Al Sheik ausgibt, beginnt am nächsten Tag die Schlacht um Zhamorrah. Hierbei zeigt sich auch, wer wohl den Feldherrn der Zulamiden vergiftet hatte. Ranshiul, einer seiner Offiziere wurde beim überraschenden Versuch, Roger zu töten, überführt und gerichtet. Anscheinend hatte Pardona niemals vor, eigene Männer in die Vergangenheit zu schicken, sondern hatte den Geist des Offiziers mit ihrer Hingabe zum Namenlosen beeinflusst und vergiftet.

Lika setzt vor Schlachtbeginn mit ihren Männern über den Fluss und dringt so in die Stadt ein. Dandelion dagegen, macht sich daran, das südliche Tor von der Landseite zu öffnen, um den Truppen der Zulamiden den Sturm zu ermöglichen.

Beides gelingt und in kürzester Zeit entbrennen wilde Strassenschlachten in der Stadt, wobei die Zwergin Kalea mit ihren Truppen an der südlichen Garnison eine undurchdringliche Schlachtlinie bildet und die dortigen Echsen in Schach hält. Unmengen Blut fliesst in diesen Stunden durch die Strassen und Gassen der Echsenstadt.
Die Gruppe kämpft sich dabei zum Leviathans Palast vor. Dort beginnt Lika ein Schlachten an den Herrenechsen, da diese eine enorme, magische Gefahr für den Ausgang der Kämpfe darstellen.

Am Ende feiern die Helden mit den Zulamiden und dem wiedererstarkten Sheik den Sieg über das Echsenreich und insgeheim auch über Pardona. Nur wenige der Achaz konnten entkommen, darunter wohl auch jene, die die Steintafeln in Sicherheit brachten. Jene Tafeln, die die Heldengruppe erst vor kurzem im Vorfeld diese Reise bergen konnten.
Da sie keine Güter in ihre Zeit mitnehmen können, widmet sich Alriko ausgiebig dem gefundenen Wissen der Achazkultur, während Kalea den besonderen Zwergenschlegel an Gorion übergibt, der ihr zusichert, diesen in das Reich der Zwerge zu bringen.

So tritt die Gruppe letztlich die Heimreise in die eigene Zeit an, wohl wissend, dass die aventurischen Gelehrten nie von ihrem rettenden Eingreifen erfahren werden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 05. Juni 2014, 10:23:16
10. Tsamond bis 1. Phexmond 1012 BF
(88. Runde)

Die Helden kehren in ihre Zeit zurück und schliesslich per Hilfe der Magier auch nach Baliho. Das Verschwinden Sinthoras und das Erscheinen Dandelions wird dabei ein zentrales Thema, welches auch zu handfesten Diskussionen führt. Letztlich muss wohl eine Überschneidung magischen Tuns für diesen Fehler verantwortliche sein. Ob nun Sinthoras in die Vergangenheit gereist ist und ob er eventuell noch lebt, kann den Helden jedoch niemand sagen. Ob dies wohl je ergründet werden kann?

In Baliho angekommen, gleicht die Stadt einem Therbunitenhaus und die Niederlagen gegen die Orks sind deutlich für alle sichtbar. Flüchtlinge drängen sich am Strassenrand und Angst steht in vielen Gesichtern. Eine verheerende Niederlage bei Orkenwall hatte nicht nur dazu geführt, dass der sonst weit überlegene Reichserzmarschall Helme Haffax seinen Bart rasierte, sondern auch dazu, dass die letzten Kräfte des Reiches versammelt wurden. Sollte die nächste Schlacht keinen Sieg bringen, wäre das Mittelreich verloren.

Die Helden werden somit unter Aarwulf Schwarzenthal, jetzt in der Position eines Hauptmannes nach Wehrheim verlegt um zum Hauptheer zu stossen. Sie bilden zusammen mit anderen, nicht immer Freiwilligen, das II. Garether Freiwilligenregiment, eine Plänklereinheit. Die Einheit steht unter dem Befehl des Grafen Oberst Gisbert von Bruck, einen alten Greis, der mit seiner Aufgabe nicht sehr zufrieden scheint. Während das Banner der Helden von Schwarzenthal führt, trifft die Gruppe in Person der Hauptfrau Baronin von Seewiesen auf eine alte Bekannte aus der Zeit am Olatswall.

In Wehrheim sammeln sich die Truppen, darunter viele Personen, die bereits den Helden begegneten, wie
- Graf Golambes mit ca. 200 elfischen Reitern aus den Salamandersteinen, die durch die Helden zur Unterstützung überredet worden waren,
- König Cuanu ui Bennain und der Schwertmeister Raidri Conchobair, die mit den Helden Kaiser Answin gestürzt hatten,
- Dietrad und Bernfried von Ehrenstein, die Söhne des tobrischen Herzogs, welche durch die Helden aus der Burg Answins geschmuggelt worden waren
- Waldemar der Bär, dessen Tochter die Helden vor einem Giftanschlag durch den Adeligen von Rosshagen bewahren konnten
und viele mehr.

Doch die Kunde vom Fall des Klosters Marrano bringt Bewegung. Die Orks haben mittels Flösse, die mittelreichischen Truppen umgangen und bedrohen nun die Hauptstadt direkt. Schnell wird die menschliche Streitmacht nach Gareth verlegt. Mit einer Heerschau für den Prinzen und Erben des Reiches, Brin von Gareth, findet die Vorbereitung ihr Ende. Mögen die Götter dem Reich beistehen.

An einem regnerischen Morgen stehen sich die Heere schliesslich auf den Silkwiesen gegenüber und der Kampf entbrennt. So beharken sich die Heere vorerst nur mittels Plänkler, was jedoch unter diesen viele Opfer fordert. Als schliesslich der greise Oberst von Bruck einen leichtsinnigen Ausfall unternimmt und mit seinem Tod beinahe die Moral der Truppen einbrechen lässt, retten die Helden das Regimentsbanner und halten die Linie. Viele der Mitstreiter treten in dieser ersten Schlachtphase in die Hallen Borons und auch die Helden müssen sich ihrer Sterblichkeit durch die erlittenen Verletzungen bewusst werden. Als ein Patt zwischen den Heeren entsteht, ziehen sich die Plänkler zurück, während die Gardetruppen, die Linie weiter verteidigen. In dieser Kampfpause fällt auf, dass Hauptmann Aarwulf Schwarzenthal, der nun langjährige Vertraute der Helden, vermisst wird.

Die Helden begeben sich nun nachts auf Wache zwischen den nun ruhenden Fronten und finden sich unvermittelt in einer Horde Untoter wieder, die langsam auf das menschliche Lager zuwankt. Erschreckenderweise begegnen die Helden hier der wandelnden Leiche Aarwulfs, der nun durch Dandelion die ewige Ruhe gebracht wird.
Gerade noch den Prinzen warnend, setzt ein Teil der Helden zum Gegenschlag mit dem Oberhaupt des Reiches an. Doch alles war eine Falle der Orks und so geraten Prinz und Helden in einen Hinterhalt. Bis zum Morgen kämpfen die eingeschlossenen Truppen ums nackte Überleben, während aus dem Heerlager ein Trupp unter Führung des Magiers Saldor Foslarin, zusammen mit Alriko und Kalea, gegen den orkischen Hexer namens Uigar Kai vorgeht. Ebenfalls kämpft sich Hauptmann Alrik vom Blautann und vom Berg mit Fredegard von Rabenmund zum Prinzen vor. Letztere, die Tochter Answins, bleibt dabei auf dem Feld der Ehre zurück.
Da die Meisten der Panthergarde bereits bis zum Morgen gefallen sind, liegt es nun an den Helden, den Rückzug des Prinzen gegen anrückende Streitoger zu sichern. Dies gelingt und das Eintreffen frischer almadanischer Truppen im Rücken der Feinde führt zum endgültigen, aber teuer erkauften Sieg über die Schwarzpelze.
Die zweite Schlacht auf den Silkwiesen ist gewonnen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 12. Juni 2014, 22:47:43
2. bis 21. Phexmond 1012 BF
(89. Runde)

Die Trauer um die verlorenen Freunde prägt die Zeit nach der Schlacht. Zusammen mit der Baronin Ira von Seewiesen erweisen die Helden dem Hauptmann und Freund, Aawulf Schwarzenthal, das letzte Geleit.
Am 8. Tage im Mond des Phex schliesslich werden die Besten der Schlacht geehrt, darunter auch die Gruppe der Helden. Roger de Flor wird ein Junkerngut in der Pfalzgrafschaft Bibergau zugesprochen und der Rang eines Leutnants zugesprochen. Adeptus minor Alriko Winterfaust erhält den Titel Magister minor viatoris Festumiensis und erhält dabei eine spezielle Förderung durch den Erzmagus Rakorium Muntagonus. Der Barde Jaskier Bund, der sich selbst Dandelion nennt, wird zum Kororal befördert, ebenso wie die Thorwalerin Lika Kattlasdottir. Sie erhält zudem durch den Herzog von Tobrien das Recht auf der Tobimora einen Handelskahn zu befehligen. Hierfür steht ihr fortan ein Bootshaus in Ebelried zur Verfügung. Abschliessend gelangt auf die Zwergin Kalea, Tochter der Kagrama, zu verdienten Ehren in Form des Ranges Korporal und einem freien Zunftbrief für die Stadt ihrer Wahl. Allen zugleich wird die Ehrenbürgerschaft der Stadt Gareth zugesprochen, welche mit einer bronzenen Wappennadel symbolisch überreicht wird.

Doch auch ein seltsamer Brief findet seinen Weg zu den Helden. Eine Einladung in die Stadt des Lichts, wohl zu einem Treffen mit niemand geringeren als dem Grossinquisitor Dexter Nemrod persönlich.

Hier werden die Helden vom Geheimdienst des Mittelreiches, der KGIA, angeworben. Sie sollen unter der Führung des Oberst Marcian einen entscheidenden Schlag gegen die Versorgungslinien der Orks verüben, bevor diese sich erneut sammeln können. Die Gruppe soll sich zur besetzten Stadt Greifenfurt, tief in orkisch kontrolliertem Gebiet, durchschlagen. Dort gilt es einen Aufstand anzuzetteln und die Stadt zu befreien. In etwa 3-4 Wochen rücken dann die kaiserlichen Truppen nach. ist dies geschehen, sollen sich die Helden auf die Pässe des Finsterkammes konzentrieren und mit den Gardetruppen, diese Zugangswege ins Mittelreich für die Orks unpassierbar machen.

Wohl wissend, dass dem Grossinquisitor kaum eine „Bitte“ abgeschlagen werden kann, macht sich die Gruppe an die Vorbereitungen, welche eine zusätzliche Ausbildung durch KGIA-Agenten und neue Ausrüstung beinhaltet. Hier treffen sie auch wieder auf Sartassa, die Halbelfe, die sie bereits in der orkischen Kultur und Sprache unterrichtet hatte. Sie wird die Gruppe ebenfalls nach Greifenfurt begleiten. Eine seltsame Begegnung müssen die Helden jedoch ebenfalls erfahren. Ein Inquisitor bestellt jeden von ihnen einzeln zu sich. Er warnt die Gruppe vor der „Arbeitsweise“ des Inquisitors Oberst Marcian und fordert sie auf, jedes Fehlverhalten, das jener zeige, zu dokumentieren.

Am 18. Phexmond brechen die Helden in Verkleidung und in drei Gruppen zur besetzten Stadt auf. Verschiedene Hindernisse lassen sich verhältnismässig gut bewältigen, auch wenn Alriko dabei sein Tagebuch an einen Ork namens Olugh Oxbrull verliert. Ein Umstand, der sogar im friedlichen Gelehrten den Krieger weckt, der das Buch zurückerlangen will und nun auf Rache an dem Ork sinnt. Kalea und Lika dagegen treffen auf Freischärler unter der Leitung einer Kriegerin namens Lyysandra, die im Wald hausen und einen unerbitterlichen Widerstand gegen die Orks organisiert haben.

In Greifenfurt selbst zeigt sich die Stadt als vollkommen intakt. Graf Shazar war vor dem Eintreffen der Schwarzpelze geflohen und hatte die Bürger kampflos den Orks überlassen. Das Leben hier scheint sogar unverändert, wenn man davon absieht, dass die Aufsicht über alle wichtigen Gebäude in den Händen der Orks liegt und dass diese in unendlichem Frevel, den Praiostempel auf dem zentralen Hügel der Stadt zerstört haben.

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EDIT: Jetzt mit Gruppenbild der Charaktere auf der ersten Seite.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 17. Juni 2014, 09:03:43
22. bis 30. Phexmond 1012 BF
(90. Runde)

Die Helden erkunden die Stadt und knüpfen Kontakte zu den ansässigen Bürgern, von denen sie vermuten, dass sie einen Aufstand unterstützen würden. So treffen sie auf den Illusionisten Lancorian, den Besitzer des Bordells „Fuchshöhle“, auf den Schmied Darrag, den Henker der Stadt, Zerwas, und auf den Magistrat Glombo Brohm.

Gemeinsam wird ein Plan zu Befreiung der Stadt ersonnen. So sollen die Freischärler, Lysandras Löwen, angeworben werden, damit schlagkräftige Truppen die unerfahrenen Stadtbürger unterstützen. Es gilt das Andergaster Tor zu erobern um anschliessend die Stadtgarnison mit der Grafenburg zu stürmen. Eine passende Gelegenheit bietet hierbei der Abzug des orkischen Stadthalters Sharraz Garthai mit einem Grossteil der Schwarzpelze um im Gebiet der jetzt sogenannten Finstermark Steuern einzutreiben.

Auch wenn der Plan nicht direkt den Überlegungen im Vorfeld entspricht, können die Helden mit Marcian und den Aufständischen das Tor und schliesslich die Garnison erobern. Die Helden, aber auch Darrag und Zerwas, sind massgeblich bei der Befreiung beteiligt und werden dabei zu Helden der Stadt.

Als die Stadt nun unter Kontrolle gebracht ist, wird eine Siegesfeier zur Stärkung der Moral organisiert. Marcian gibt bekannt, dass Greifenfurt nun unter seinem Kommando steht, bis der Prinz mit den kaiserlichen Truppen in wenigen Wochen eintrifft.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 21. Juni 2014, 10:50:59
1. Perainemond 1012 BF
(91. Runde)

Der Morgen nach der Feier endet abrupt. Ein Mord ist in Greifenfurt geschehen. Im Innenhof der Rondraburg wurde die Bäckerstochter Lucilla gefunden. Der Kopf wurde ihr von Körper getrennt und anschliessend skalpiert. Es scheint, als habe ein eingedrungener, junger Ork dies als Mutprobe getan. Obwohl diese Theorie offiziell an die Bürger der Stadt weitergegeben wird, ermitteln die Helden in alle Richtungen. So gerät Tarso, ein Freischärler unter Verdacht, da die Widerstandskämpfer meist brutal gegen die Schwarzpelze vorgehen und diese auch skalpieren. Die Ermittlungen überschlagen sich und werden immer undurchsichtiger als Tarso ein Alibi nachweisen kann. So gerät schliesslich auch kurz Marcian in die Schusslinie der Überlegungen der Helden. Hat der verrückte und entstellte Uriens, der durch die Strassen der Stadt streift und unheimliche Sprüche von sich lässt evtl. seherische Fähigkeiten? Trifft die Weissagung „Der Tod trägt rot.“ auf Marcian zu, der bekannterweise immer einen roten Umhang trägt?
Die Helden sind verunsichert, wem sie noch trauen können und ermitteln weiter.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 24. Juni 2014, 14:58:02
Anfang Perainemond 1012 BF
(92. Runde)

Während die Nachforschungen laufen wurde durch Marcian ein beratender Offiziersrat gebildet. Roger, Lika, Zerwas und Darrag werden hier zu Hauptleuten der Bürgerwehr ernannt, Alriko und Lancorian werden magische Berater und Kalea übernimmt das Amt der Schanzmeisterin. Nur Dandelion soll im Hintergrund und vielleicht als Ass im Ärmel vorerst verborgen bleiben.

Es zeigt sich schnell, dass vor allem den Hauptleuten eine harte Arbeit bevorsteht, um aus jeweils 50 Stadtbürgern eine wenigstens mässige Bürgerwehr zu formen. Zum Glück ist Lysandra seit dem Fest einer seltsamen Krankheit, welche sie schwächt und ans Bett bindet, ausgeliefert. Ansonsten wären wohl die Freischärler wieder aus der Stadt abgezogen.

Eine Grube, welche die Orks in den geschändeten und abgetragenen Ruinen des Praiostempels gegraben hatten wird zugeschüttet und ein hölzerner Praiosschrein errichtet, um die Hoffung und den Beistand des Götterfürsten für alle sichtbar zu machen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 30. Juni 2014, 10:26:49
Ende Perainemond bis Mitte Rahjamond 1012 BF
(93. Runde)

Wochen vergehen. Die Hauptleute kümmern sich um die Ausbildung ihrer Frauen und Männer und ernennen Gruppenführer aus den begabtesten Kämpfern. Meist sind diese Veteranen der kaiserlichen Truppen und ehemalige Gefangene der Orks aus der Schlacht bei Orkenwall. Doch auch der ein oder andere Stadtbürger zeigt hier seine Begabung.

Kalea dagegen kümmert sich um die Säuberung des Ingerimmtempels und beruft Handwerkertreffen ein. Gemeinsam machen sie sich daran, die Verteidigungsanlagen der Stadt zu sichten und evtl. zu verstärken.

Die Freischärler werden eingesetzt um die Umgebung der Stadt zu erkunden und um die Bewegungen der Orks zu beobachten.

Letztlich widmet sich auch Alriko magischen Vorbereitungen, um einem orksichen Ansturm entgegenwirken zu können. Doch die Herbeirufung eines Dschinns misslingt dermassen, dass eine dunkle Entität erscheint. Wohlwissend der dämonischen Natur dieses Wesens, lässt sich Alriko dennoch einen Blick in die Zukunft geben, um eventuelle Gefahren (aber auch den Aufenthaltsort seines Tagebuchs) in Erfahrung zu bringen. Während das Buch wohl weiter bei dem grossen Ork Olugh zu sein scheint. Sieht er die Stadt in Flammen und die Wasser brennen. Wird Greifenfurt von einem dämonischen Feuer heimgesucht oder steht das brennende Wasser für ein anderes Bild? Und was wird dieser mysteriöse Blick in die Zeit den Magier noch kosten?
Das niederhöllische, gehörnte Wesen verschwand auf jeden Fall. …vorerst.

Und ein weiterer Mord geschieht. Diesmal wurde eine Magd zerfleischt im Stall der Garnison vom Stalljungen der Helden, Ludalbert, entdeckt. Auch hier zeigt sich wenig Blut, trotz abgetrenntem Schädel. Auch hier liegt der Verdacht nahe, dass die arme Frau woanderst getötet und hierher verbracht worden war. Doch die Wunden sind nun …animalischer. Sie deuten auf Krallen hin und schnell steht der Verdacht im Raum, dass ein übernatürliches Wesen, wie ein Werwolf, hierfür verantwortlich sein könnte. 
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 05. Juli 2014, 19:11:47
20. Rahjamond 1012 BF
(94. Runde)

Die Posten auf den Mauern verkünden endlich die Ankunft des Prinzen mit der kaiserlichen Armee und somit die endgültige Befreiung der Stadt aus der Umklammerung der Orks. Doch schnell wird klar, dass die Ankömmlinge lediglich 3 Schwadronen der kaiserlichen Kürassiere sind. Angeführt von Oberst Alrik vom Blautann und vom Berg, waren sie die Vorhut der Armee und als solche in schwere Bedrängnis geraten. Abgeschnitten von den Truppen, schlugen sich die meist verwundeten bis zur Stadt durch.
Die Nachricht ist bitter. Aufgrund des zunehmenden Widerstands einer erstarkten Orkstreitmacht, wird sich die Ankunft des Prinzen weiter verzögern.

Um den Sohn Kaiser Hals jedoch zu informieren, dass die Kürassiere überlebt haben und Greifenfurt in den Händen der Menschen und bereit für den Befreiungsschlag der Greifenmark ist, sollen drei Boten zu den kaiserlichen Truppen entsandt werden. Letztlich findet nur einer den Weg zurück nach Greifenfurt. Der Mann wurde auf sein Pferd gebunden und mit Öl übergossen. Auf die Stadt zureitend müssen die Bürger von den Wehrgängen beobachten, wie der Ork namens Olugh einen Brandpfeil auf die arme Seele abfeuert und dieser in den Flammen vergeht. Dandelion, der dem Boten noch helfen will, bleibt keine Wahl, als hinter die schützenden Mauern zurückzukehren.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 21. Juli 2014, 17:23:30
Ende Rahjamond 1012 BF
(95. Runde)

Im Rat beschliessen die Offiziere, Vorkehrungen zu treffen, um das Warten auf den Prinzen zu sichern. Alle sind sich einig, dass die Vorräte an sichere Plätze gebracht werden sollten. Ebenfalls gilt es die Bestände nach Möglichkeit aus dem Umland aufzustocken und die Bevölkerung der nahen Dörfer zu evakuieren.

So machen sich Dandelion und Lika zusammen mit Yanis (Yomatar), einer Andergaster Bogenschützin, dem Rondrageweihten Waldemar (Kanon) und dem Zwerg Angrolosch (Goltron) daran, den Ort Breitenbruck zu räumen und die Dorfbewohner in die Stadt zu führen. Neben sturen Personen, die ihre Höfe nicht verlassen wollen, kommt dabei hinzu, dass Orks zurückkehren um selbst Vorräte einzutreiben. Die Helden überfallen den Wagenzug nach verlassen des Ortes, töten die Orks und bringen schliesslich die Breitenbrucker samt Wagen nach Greifenfurt.

Ein Gefangener Ork rückt dabei die Information heraus, dass ein grosser Versorgungszug der Orks von Nordhag nach Hundsgrab unterwegs sein soll. Die 20 Nachschubwäge wollen sich die Greifenfurter nicht entgehen lassen. Ein Trupp, der den 50 dazugehörigen Orkkriegern gewachsen ist, wird aufgestellt und losgeschickt. Die Helden führen ihre Kämpfer in ein Unterholz um dort den Orks aufzulauern. Doch Sartassa meldet, dass es sich um 30 Wagen und mindestens 100 Krieger handelt. Zu spät. Die Bürgerwehr, unterstützt von Freischärlern und Kürassieren konfrontiert die Orks und findet sich in einem harten Gefecht wieder.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 31. Juli 2014, 18:23:17
Ende Rahjamond 1012 BF
(96. Runde)

Gekämpft wird mit allen Mitteln und die Menschen halten sich mehr schlecht als recht gegen die Schwarzpelze. Nach schweren Verlusten müssen sich die Greifenfurter zurückziehen, bevor sie vollends aufgerieben werden. Vorräte konnten sie dabei nicht erbeuten und die Verluste an Menschenleben sind enorm und ein hoher Preis für die Verteidiger der Stadt.
Glücklicherweise konnte sich eine zweite Gruppe noch eine kleine Herde mit Rindern erkämpfen, doch auch dieser Trupp hatte viele Kämpfer an orkische Kampfhunde verloren.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 02. August 2014, 15:25:11
Ende Rahjamond 1012 BF
(97. Runde)

Weitere Aktionen ausserhalb der Stadt sind somit zu einem sehr hohen Risiko geworden und der Offiziersrat beschliesst, die vorhandenen Lebensmittel einzuziehen und zu verwalten.

Die Helden werden hierfür als Eintreiber eingesetzt und machen sich in der Bevölkerung nicht sonderlich beliebt mit dieser Aufgabe. So beschlagnahmen sie die Vorräte aus dem Bordell „Fuchshöhle“ ebenso, wie jene aus den Lagerhäusern der Stadt oder aus privatem Besitz der Patrizierfamilien Brohm und derer von Elfenberg. In der Villa der letzten Familie fällt Kalea ein seltsames steinernes Portal zum Garten auf, das vermutlich nicht von Menschen, sondern von Elfen gefertigt worden war. Es zeigt Nymphen und zwei Bäume, die sich am Torbogen berühren.

Alriko hingegen, versucht zeitgleich im Rahmen der Mordermittlungen Hinweise besonderer Art im Stadtarchiv zu finden. Vielleicht könnte dort auch etwas weiterhelfen, doch das Archiv ist ein einziges Chaos. Irgan Zaberwitz, der Stadtschreiber, hat wohl keinen Sinn für Ordnung, dafür aber für Münzen. Er lässt sich Alrikos Besuche teuer bezahlen. Doch richtige Hinweise lassen sich nicht finden. Unschwer ist jedoch erkennbar, dass wohl ein Feuer vor 200 Jahren das alte Archiv fast gänzlich vernichtet haben muss. Ein Zufall? Andere Teile des Archivs scheinen gezielt zu fehlen, Teile von Schriftsammlungen wurden dabei entfernt. Wo sind diese hingelangt?

Grauenvolles träumt der Magier schliesslich in einer Nacht. Eine grausame Bedrohung von oben, der Geruch von rohem Fleisch und Blut… Alriko wacht Blut schwitzend auf und der dunkle, fast schon violette Himmel kündt von dem, was die Helden beinahe übersehen hatten: Die Namenlosen Tage sind angebrochen.

Den ersten Namenlosen Tag verbringen die Helden damit, Alriko zu suchen, der sich panisch von Alpträumen gemartert verkriecht. Ebenso scheint Dandelion völlig durch den Wind zu sein, da ihn die Verluste beim Überfall auf den Wagenzug der Orks zu quälen scheinen. Dandelion hatte hier das Kommando über die letztendlich erfolglosen Truppen. Dandelion gesteht im Zuge dessen dem Magier kein Barde, sondern in Wirklichkeit ein gewöhnlicher Dieb zu sein, und beide beschliessen, die Tage des düsteren Gottes in einem Tempel zu verbringen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 18. August 2014, 22:09:26
2. Tag des namenlosen Gottes 1012 BF
(98. Runde)

Die Gruppe versucht alle Nerven zusammenzuhalten und die verfluchten Tage, seien diese nun die Hrangartage, Drachentage oder die Tage des Namenlosen genannt,  zu überstehen. Als sie schliesslich eine Einladung Zerwas‘ erhalten, bei ihm zum Abendessen als Gäste zu erscheinen. Zerwas, der mittlerweile ebenfalls schon zu den Verdächtigen der beiden Morde zählt, löst dabei unter der Gruppe wilde Spekulationen aus. Ist dies eine Falle? Was hat der Almadaner, der nun Henker in Greifenfurt ist, wirklich vor? Begibt man sich in die Höhle des Löwen?
Der einzige Sorglose ist derzeit wohl Alriko. Er hatte von Kalea, über den Therbuniten Bruder Gordonius, ein nervenstärkendes Elixier erhalten und strotzt nun vor Selbstbewusstsein.

So zeigte sich das Essen als düstere Mischung aus Verdächtigungen und Interpretationen. War der rote Wein mit der Anspielung auf Blut tatsächlich ein Wink auf die wahre Natur des Henkers? Doch warum war dann im zweiten Gang so viel Knoblauch zu finden? Warum spricht Zerwas Rogulan, Thorwalisch und Bosparano? Wie kommt es, dass er sich mit vielen Dingen so gut auskennt und sogar bei magietheoretischen Themen mitzureden weiss? Ist er wirklich ein Kaufmannssohn, der die meiste Zeit im Süden gelebt hatte? Könnte es sein, dass sich der kultivierte Henker doch als blutrünstiger Werwolf entpuppt?

Verunsichert und unzufrieden, verabschieden sich die Helden von ihrem Gastgeber nach dem Mahl. Auf dem Weg zur Garnison begegnet ihnen dabei Sartassa, die sich meist in den Schatten der Strassen tummelt, um Gerüchten nachzugehen und Informationen zu sammeln. Auch sie scheint dem Henker misstrauisch gegenüberzustehen und bietet sich an, diesen zu beschatten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Das Jahr des Greifen
Beitrag von: Gelron am 19. November 2014, 22:16:14
3. und 4. Tag des namenlosen Gottes 1012 BF
(99. Runde)

Der dritte Tag ist geprägt von einer unnatürlichen Schwüle, die vom Alarmschrei der Mauerwachen unterbrochen wird. Eine Gestalt wankt auf die Stadt zu. Nachdem Alriko todesmutig, unter der Wirkung des Trankes, die Frau vor orkischen Verfolgern retten konnte, stellt sich heraus, dass es sich um die Baronin Ira von Seewiesen handelt. Die Frau, die auf den Silkwiesen mit den Helden gekämpft hatte, war von den Orks gefoltert und grausam zugerichtet worden. Nur durch ein Wunder hatte sie aus der Gefangenschaft fliehen können und sich zur Stadt gerettet. Doch eine weitere Neuigkeit erschüttert die Anwesenden: Der Prinz des Reiches ist im Kampf gefallen.
Nach einer Diskussion im Offiziersrat wird diese Information vorerst, bis zu einem geeigneten Zeitpunkt,  geheim gehalten. Doch viele sind erschüttert, andere zweifeln dagegen die Worte der Baronin an.

Am Abend findet Dandelion eine Notiz von Sartassa. Sie hatte anscheinend in Bezug auf Zerwas etwas entdeckt und wolle Dandelion am nächsten Tag treffen.

In der Nacht auf den vierten Tag werden die Helden geweckt. Ein Junge erbittet Hilfe in der Villa von Elfenberg. Als die Helden dort eintreffen sehen sie sich einem gespenstischen Treiben gegenüber. Elfische Nebelgestalten scheinen sich auf einem Schlachtfeld mit orkischen Nebelkriegern zu bekriegen. Ebenfalls hört man Befehle auf Rogulan, was bedeuten könnte, dass wohl auch zwergische Geisterwesen anwesend sind. Sind das Gespenster? Eine Vision der Zukunft oder der Vergangenheit?
Schliesslich entschwindet der Spukt lautlos, alles ist vorüber und gibt neue Rätsel auf.
Nur Dandelion hatte die Nacht genutzt und war ins Stadtarchiv eingebrochen um nun gezielter nach Informationen, wie zum Beispiel den Henker zu suchen.

Währenddessen zieht sich eine konkretere Gefahr vor der Stadt zusammen. Immer mehr Stammeskrieger der Orks vereinen sich vor den Toren der Stadt, die sich weiter im Norden schon einer grösseren Streitmacht gegenüber sieht.

Am vierten, verfluchten Tag des Namenlosen begibt sich Dandelion zum vereinbarten Treffpunkt mit Sartassa und wird dabei beinahe von durchgehenden Pferden mit Kutsche überrannt. Am Treffpunkt selbst erscheint die Halbelfe jedoch nicht. Doch als der Barde den Heimweg antreten will, entdeckt er die Halskette Sartassas an einem Baum hängen. Für Dandelion ist klar, Zerwas hat mit dem Verschwinden der Halbelfe zu tun und er macht sich daran, der Sache tatkräftig auf den Grund zu gehen, notfalls nun auch mit Gewalt.

Doch soweit kommt es nicht. In der Zwischenzeit hat sich ein weiterer Mord ereignet. Oder besser sollte man dieses mal das Wort Massaker verwenden. Drugon, der Flösser und Tagelöhner aus Likas Bürgerwehr, war mit samt seiner Frau und den 3 Kindern in seiner Hütte wahrlich geschlachtet worden. Ein Bild des Grauens brennt sich hier den Helden ins Gedächtnis.  Schnell fällt der Verdacht auf Zerwas, doch dieser war zur Tatzeit mit den anderen Helden in der Offiziersversammlung. Das Roulette der Verdächtigen scheint sich erneut zu drehen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Vorspiel zur G7
Beitrag von: Gelron am 26. November 2014, 01:28:00
5. Tag des namenlosen Gottes
(100. Jubiläumsrunde der Aves‘ Novizen)

Die Orks sind vor dem Nordtor aufmarschiert. Ein Trupp von etwa 100 Schwarzpelzen von denen sich nun 6 Reiter lösen. Die Abordnung, mit weisser Fahne, fordert unter einem Kommando eines Druiden mit Namen Gamba, die Herausgabe der Baronin und die Aufgabe der Stadt durch die kaiserlichen Truppen.
Allen Unbewaffneten soll freies Geleit am 1. Praiostag gewährt werden, wenn diese die Stadt verlassen. Die Baronin soll dagegen dem orkischen Blutgott geopfert werden. Natürlich wird die Forderung durch die Offiziere abgelehnt. Daher spricht der Druide einen Wettstreit der Götter aus. Er scheisst hierzu einen seltsamen Pfeil senkrecht in die Wolken und tatsächlich fährt dieser in unnatürlicher Distanz aus dem Himmel und richtet die sterbende Baronin Ira von Seewiesen. Panik bricht unter der Bevölkerung aus, die dadurch gestärkt wird, dass Gamba verlautet lässt, dass der Prinz des Reiches den Tod auf dem Schlachtfeld gefunden hat. Schlechter hätte das Volk diese Neuigkeit nicht erreichen können.

Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Vorspiel zur G7
Beitrag von: Gelron am 28. November 2014, 16:21:08
Anfang Praios 1013 BF
(101. Runde)

Die Rede des Druiden Gamba, dem menschlichen Verräter auf Seiten der Orks, hat ihr Ziel nicht verfehlt. Etwa ein Drittel der 3000 verbliebenen Greifenfurter Stadtbürger und Flüchtlinge nehmen das Ultimatum der Orks war und verlassen die Stadt. Schmerzlich erkennen die Helden auch einige bekannte Gesichter unter ihnen.

Währenddessen fördern Alriko und Dandelion weitere, wichtige Informationen im Archiv der Stadt zu Tage. Anscheinend hat der Stadtschreiber auch gezielt Dokumente verkauf um an schnelles Geld zu kommen. Zudem regen die Funde zu neuen Überlegungen über die Mordserie an.

War es nun Zerwas in Form einer düsteren (Wer-)Kreatur, denn auch ein früherer Henker Greifenfurts soll unnatürlich lange gelebt haben? Oder könnte es doch Marcian sein, dessen roter Umhang in den Prophezeiungen erwähnt wird? Uriens, der düstere Prophet selbst könnte dagegen seine eigenen Weissagungen wahr machen wollen. Oder waren es gar doch die Freischärler um die Angst und die Moral in der Stadt aufrecht zu halten?

Alles scheint erneut zu verschwimmen und die Helden ergehen sich in wilden Spekulationen. Ist es vielleicht mehr als ein Gegner? Ist es etwas Grauenvolles und gar kein Mensch, das von den Orks aus den Tiefen unter dem Praiostempel befreit worden war? Ist unter dem Praiosberg ein Blutgewölbe der Orks zu finden, wie sich eventuell aus den gefundenen Schriften herleiten lässt? Was ist das ominöse Saljeth, wo solle es sein und kann es vielleicht die richtigen Antworten offenbaren?
Es scheint wieder alles offen zu sein und die Lösung weiter entfernt als je zuvor.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Vorspiel zur G7
Beitrag von: Gelron am 30. November 2014, 13:31:49
1. Platzhalter für die "verschollenen" Chronikbeiträge.

2. Wir suchen derzeit eine neue Spielerin bzw. einen neuen Spieler:

3. Die weiteren Chronikeinträge stammen von Yomatar aka Kalea.
@ Yomatar: Danke für Deine Arbeit
@ Alle: Viel Spass.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Vorspiel zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Dezember 2014, 03:29:33
28. Efferd, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(102. Runde)

Was bauen die Schwarzpelze hinter der Palisade? Das ist die brennende Frage der Stunde. Auch die Helden beteiligen sich an den Spekulationen. Die wildesten Theorien und Ideen, wie man es herausfinden könnte, fliegen durch die Luft. Nicht zu letzt Zerwas übernatürliche Kräfte sollen in Anspruch genommen werden, um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Doch viel mehr als Gedankenspielerei ist auch hier nicht dabei, denn die Orktrommeln, welche die Ohren des Greifenfurter Volkes tagelang malträtiert haben, verstummen plötzlich. Die folgende gespenstische Ruhe löst auch in der ruhigsten Seele Unbehagen aus. So ist es nicht verwunderlich, dass sich Panik in der Stadt breit macht. Jedermann, ob wirklich kampffähig oder nicht, greift zu den Waffen, auch wenn es nur die Eisenpfanne ist.
Doch die Schwarzpelze lassen sich Zeit und beginnen erst nach 3 Stunden mit dem Vorrücken des Hauptheeres und dem gezielten Beschuss der Ostschanze. Dabei haben sie auch imposante Holztürme, die zum Schrecken der Verteidiger mit lebendigen Sklavenschilden gespickt sind. Die Schützen zögern bei jedem Pfeil und müssen von Dandelion aufs äusserste angespornt werden. Zumindest bis ein Strahl aus Feuer von der Ostschanze auf die Türme niederfährt. Danach gibt es kein Halten mehr und die Türme werden in Brand gesteckt.
Doch was ist das? Der eben noch blaue Himmel färbt sich schwarz und donnernde Regenwolken ziehen auf. Die züngelnden Flammen erlöschen und ein Blitz fährt auf die Ostschanze nieder. Doch die Magier scheinen gewappnet und es ertönt ein dumpfes Dröhnen. Also bald ist jedoch ein lauter Knall hörbar. Der Schild der Magier hat nicht gehalten und die gesamte Ostschnaze stürzt unter ohrenbetäubendem Lärm ein.
Ein riesiges Loch klafft im schützenden Gemäuer der Stadt und ein Meer aus Schwarz ergiesst sich auf die Bresche. Die wackeren Verteidiger der Stadt, allen voran Lika, drängen in die tiefe Wunde. Es entbrennt ein erbitterter Kampf um jeden Schritt Deres. Körper beider Seiten fallen auf dem Hintergrund des brennenden Stadtviertels zu Boden. Auch Kalea und Lika hätten um ein Haar den Tod gefunden. Doch das Väterchen hat über sie gewacht und die schwarzen Wellen zum Versiegen gebracht.
Aber leider nur für eine kurze Atempause. Nun stürmen keine Zweibeiner die Stadt, sondern Zähne fletschende Hunde. Die Strassensperren der Sappeure halten der Flut nicht stand und also bald schwimmt Greifenfurt in Schwarzpelzen. Auch der Lichtschein Lisandras heroischen Mutes blitzt nur kurz auf und ermöglicht lediglich einen hastigen Rückzug mit den Verletzten.
Die Stadt scheint verloren. Die Orks schwärmen durch die brennende Stadt, der Befehlshaber streitet sich mit dem Magiedilletanten der Stadt und die Helden kratzen auf ihrem Rückzug zur Garnison jeden noch Lebenden auf. Doch halt, wo ist Alriko und wieso will Dandelion von Kalea für ein Ablenkungsmanöver 8 Freiwillige, die den nächsten Tag sowieso nicht mehr erleben? Diese Frage hätte sich vielleicht ernsthaft aufgedrängt, wenn die Arbache nicht so nahe gewesen wären. So stellen sich die tapferen Helden, sans Alriko, zum Schutz der Verletzten ihrem letzten Gefecht am Fusse der Praiosstiege.
Schweiss und Blut vermischen sich auf den Gesichtern der wenigen Mutigen. Doch die der Wald an Schwarzpelzen lichtet sich plötzlich. Eine Gestalt in schwarzem Umhang pflügt eine breite Schneisse durch die kämpfende Masse. Aber damit nicht genug. Die Orks scheinen das Fürchten zu lernen und ergreifen, verfolgt durch die schwarze Gestalt, die Flucht. Dandelion scheint von dieser Wende und von Nachrichten eines Sieges über die Orks oder zumindest über deren Zurückweichen nicht überrascht. Seine Freunde bedrängen ihn, doch er kann sie überreden, diesem Gaul nicht zu tief ins Maul zu schauen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Prolog der G7-Kampagne
Beitrag von: Gelron am 12. Dezember 2014, 11:05:10
29. Efferd – 22. Travia, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(103. Runde)

Die Praiosscheibe hat sich kaum über das Angesichts Dere erhoben als ein Bote die müden Kämpfer erreicht. Die gesamte Gruppe soll sich zu einer Besprechnung mit Kommandant Marcian in der Fuchshöhle einfinden. So schleppen sich Roger, Dandelion, Lika und Kalea durch die verwüstete Stadt zur Taverne, wo sie von fröhlich festenden Gestalten in schwarzen Umhängen begrüsst werden. Auch Zerwas, Sartassa und Alriko sind zu Gegen, scheinen aber weitaus weniger erfreut zu sein über die Umstände. Insbesondere Alriko bringt kaum ein Wort über die Lippen. Den vier Unwissenden wird jedoch schnell klar, dass Alriko und Zerwas zusammen irgendwie verantwortlich sind für die unverwundbaren schwarzen Krieger. Jene selbst preisen Alriko und seine magischen Fähigkeiten in den höchsten Tönen, was ihn aufs Äussertes zu grämen scheint. Viel mehr als seine Mimik verrät, ist allerdings nicht aus Alriko herauszubekommen.
Auch weil Marcian kurze Zeit später erscheint und den Anwesenden eröffnet, dass er die Gunst der Stunde nutzen und die befestigte Stellung der Schwarzpelze mit Hilfe der schwarzen Krieger angreifen will. Die Gruppe ist nicht glücklich über dieses Vorhaben, wollen sie doch lieber die Stadt wieder befestigen. Sie lassen sich jedoch unter Herausforderungen der Schwarzen und den ernüchternden Argumenten Marcians davon überzeugen, dass jeder Vorteil genutzt werden muss. So geben sich die Gefährten geschlagen und willigen ein nach einer kurzen Verschnaufpause den Ausfall zu wagen.
Kaum ausgeruht, aber wenigstens verarztet finden sich die Fünf wenig später an der Ostschanze ein. Wie verabredet, hüllt Alriko die nähere Umgebung in Dunkelheit und die Gruppe bewegt sich, Alriko umringend und von den Schwarzen umgeben, aus der Stadt hinaus. Die Pfeilregen und anstürmenden Fusstruppen der Orks scheinen ihre Wirkung zu verpassen und gehen in gespenstischen Schmerzensschreie um die Gruppe herum unter. So bewegt sich die Kugel aus Dunkelheit unausweichlich auf die orkischen Stellungen zu und metzelt alles nieder, sei es Ork oder Maschine. Doch halt, was ist das? Das Dunkel verebbt plötzlich in Praios Antlitz und Alriko fällt bewusstlos in Kaleas Arme. Gleissendes Licht scheint auf die Gruppe darnieder und ihre schwarzen Begleiter zerfallen zu Staub. Zerwas kniet neben Sartassa nieder und muss zusehen, wie ihre Überreste zwischen seinen Händen zerrinnen. Wutentbrannt steigt er in seiner wahren Form empor und schwört Rache für seinen Verlust. Die Gruppe ist sich nicht sicher, wem der Schwur gilt, doch im Angesicht der nun doch wieder anstürmenden Schwarzpelze werden diese Fragen schnell verdrängt. Die Helden ergreifen fast als eine Person die Flucht. Nur Roger faselt noch etwas von geordnetem Rückzug, wird jedoch vom Enthusiasmus seiner Freunde davon überzeugt, auch schleunigst die Beine in die Hand zu nehmen und so sinken die Fliehenden in die sichere Umarmung der verwüsteten Stadtgemäuer.
Nach diesen verstörenden Ereignissen werden die Freunde also bald wieder vom Alltag eingeholt. Roger tut sein Bestes die verbliebene Miliz zusammenzuhalten, während Kalea mit Himgis Hilfe die Wunde in der Stadtmauer, welche der Einsturz der Ostschanze hinterlassen hat, wieder verschliesst. Lika leistet ihren Anteil indem Sie das erst kürzlich gesunkene Schiff im Hafen anheben lässt, um das nötige Holz für die Ausbesserungsarbeiten bereitzustellen. Auch Dandelion macht sich nützlich. Nur Alriko scheint in seinem eigenen Elend versunken. Auf Drängen Rogers offenbart er dann jedoch was ihm auf dem Herzen liegt. Er hat zugelassen, dass seine Magie für die Erschaffung von Diener Zerwas missbraucht wurde und fühlt sich verantwortlich für deren frevelhafte Existenz. Der Rest der Gruppe ist hin- und hergerissen zwischen Verständnis und Entsetzen. Doch stützt man den Geist des bedrückten Magiers und fühlt sich wenigstens während der Messe für die mehr als 400 Toten im Perainehof gerechtfertigt.
Die Tage versinken fortan in mühseliger Arbeit und drückender Atmosphäre. Hunger nagt an der Bürger Mägen und legt den Schleier des Elends über die Stadt. Das Licht der Hoffnung scheint zu schwinden. In ihrer Misere verehren die Stadtbewohner gar die "heiligen Krieger" und den gefallenen Henker. Auch wenn es den Helden nicht wohl dabei ist, verstehen sie doch die Verzweiflung der Bürger.
In den folgenden Tagen wird das Gemurmelt der Bevölkerung, dass die Götter sich von Greifenfurt abgewandt haben, immer lauter. Die Überbleibsel einer alten Schlacht im alten Fundament der Ostschanze, Rüstungsteile und ein uralter, aber erstaunlich gut erhaltener Drachenzahn, lassen die Gerüchte in jeder Ecke der Stadt erklingen. Mann und Frau fragen sich, ob sie in Kürze auch so enden. Zerstampft unter den pelzigen Füssen der Orks.
Auch im Offiziersrat ist die Stimmung gedrückt. Die Ernährungssituation wird immer prekärer und Marcian schlägt dem Rat vor, auch die Reittiere der Stadt dem Hunger zu opfern. Die Kavallerieoffiziere sind entsetzt. Vor allem Rialla ist zu tiefst erbost über den Vorschlag und verlässt das Sitzungszimmer nach einer heftigen, jedoch für sie erfolglosen Diskussion. Sie will sich aber dem Willen des Rates nicht beugen und lauert den Mitgliedern an der Tür auf. Sie will mit Waffengewalt einen Schwur erzwingen, dass die Pferde nicht zum Verzehr frei gegeben werden. Die Ratsmitglieder lassen sich nicht beeindrucken und die Situation scheint zu entgleisen. Da fordert Roger Rialla zu einem rondrianischen Duell heraus und verpflichtet Marcian, den Willen des Siegers stehen zu lassen. Das folgende Kräftemessen scheint ausgeglichen, zumindest bis Roger sein ganzes Können zum Einsatz bringt und Rialla ehrenhaft bezwingt. In ihrer Wut vergisst diese alle Regeln der Ehre und sucht ihr Begehren mit Roban als Geisel durchzusetzen. Ihr Vorgesetzter Hauptmann von Blautannen und vom See schreitet im Angesicht dieser Entehrung jedoch ein und schlägt Rialla zu Boden. Sie wird zusammen mit ihren Aufwieglern in den Kerker verfrachtet. Die Krise ist abgewendet, doch die Keime sind ausgesät.
In den nächsten Tagen wird die Bewachung der Vorratslager intensiviert und selbst am Apfelhain der Peraine sind nun Wachen notwendig. In der Nacht des 8. Tages im Traviamond trifft es sodann Lika, die mit einem Begleiter zusammen einen hageren Apfeldieb stellen müssen. Der Mann entkommt jedoch und hinterlässt einen gefällten Begleiter mit roten Schwielen im Gesicht und rodende Maden am Boden. Lika ist entsetzt und lässt nach Gordonius schicken, welcher zur Behandlung des armen Mannes Kalea hinzuzieht. Schnell ist klar, dass diese Krankheit mit Feuerflechtenbrand und schlüpfendem Ungeziefer in den Eingeweiden nicht derischen Ursprungs ist. Alriko wird informiert und findet seinerseits Spuren dämonischer Kräfte um den Kranken. Doch auch er weiss kein Heilmittel und selbst der Apfelbaum, neben dem der Kranke gestanden hatte, wird nun von Maden zerfressen. Kalea beschliesst alle Kranken zu isolieren und ersucht Marcian den Apfelhain, so schmerzlich es ist, abzubrennen, um die Ausbreitung der Seuche zu verhindern. Doch die Massnahme kommt zu spät. Aus allen Stadtteilen werden in den folgenden Tagen ähnliche Symptome gemeldet. Im Angesicht der Ratlosigkeit der Heilkundigen nimmt die Hilflosigkeit der Bürger gar grässliche Formen an. Wehrlose Kranke werden angegriffen und sogar das Siechenhaus entkommt nur durch das mutige Eingreifen der Miliz einem gewollten Brand. Haben die Götter Greifenfurt tatsächlich verlassen?
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Prolog der G7-Kampagne
Beitrag von: Gelron am 23. Dezember 2014, 09:52:53
23. Travia – 17. Boron, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(104. Runde)

Während die Stadt im Elend versinkt, sucht Kalea mit der Hilfe Alrikos und Bruder Gordonius systematisch nach dem Überträger oder gar der Ursache der Krankheit. Doch vergebens, das Wasser der Stadt, sowie alle Vorräte sind unberührt. Die Untersuchungen kommen zum Stillstand und die Heilkundigen wenden sich dem reellen Problem zu, welches die Flut der Verseuchten darstellt. Als Antwort wird im Perainetempel eine  Behandlungsstätte eingerichtet. Hier werden die Siechenden von den Normalkranken getrennt und ins Haus der Therbuniten gebracht. Doch auch diese Bemühungen werden durch die Wut der bisher unversehrten Stadtbewohner gestört. So müssen die Therbuniten von der Miliz bewacht und zu Kranken begleitet werden, die den Weg zur Behandlung nicht mehr freiwillig schaffen.
Die Gruppe, sans Kalea, betrachtet die Problematik indessen aus einer ganz anderen Warte. Sie diskutieren die Machbarkeit und Ethik biologischer Kriegsführung. Lika will den Schwarzpelzen die Seuche unbedingt heimzahlen und spinnt wilde Theorien, wie eine Übertragung auf die Beine gestellt werden könnte. Auch die anderen scheinen von der Idee angetan. Doch als Kalea hinzukommt, wird klar, sie wird dies nur über ihre Leiche zu lassen. So scheiden sich die Geister und entzweien die Gruppe. Zumindest bis Alriko zur Sprache bringt, dass die Krankheit nicht linear übertragen werden kann. Seine Untersuchungen haben ergeben, dass die Kranken von unsichtbaren dämonischen Weben umgeben sind, die nur durch lebendes Gewebe und Proximität übertragen werden kann und selbst dann nicht zwingend. Das lässt sogar Lika verstummen, denn auch sie will die noch lebenden Kranken nicht den Orks überlassen.
Mit dieser Diskussion im Ohr ereilt die Gefährten in der nächsten Nacht die nächste Hiobsbotschaft. Unbekannte sind mit Waffengewalt in den Garnisonskerker eingedrungen und versuchen die Aufwiegler zu befreien. Dandelion ergreift so gleich das Heft und ordnet die Abriegelung des Kerkers an. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei den Angreifern, um den jungen Prom und seine Anhänger. Sie wollen Rialla befreien und die Macht in der Stadt an sich reissen. Sie sind der Meinung, dass Marcian seine Pflichten schändlich vernachlässigt und die Stadt in den Ruin treibt. Zum Unverständnis der Helden will Prom gar mit den Schwarzpelzen über eine Kapitulation verhandeln. Zu tiefst besorgt und auch ein wenig in ihrem Stolz gekränkt fordern die Helden die Aufwiegler ihrerseits zur bedingungslosen Kapitulation auf. Jene erkennen, dass sie den Kerker kämpfend nicht lebend verlassen werden und willigen ein ihre Waffen niederzulegen, sollten sie freies Geleit erhalten. Dandelion gibt sein Wort, ringt den Aufständischen jedoch einen Eid ab, ihre Waffen nur mehr zur Verteidigung der Stadt einzusetzen. So werden sie von den Helden auf den Hof hinaus geleitet, wo bereits Marcian mit Wachtruppen wartet. Er will die Aufwiegler so gleich ihrer gerechten Strafe zu führen, lenkt aber ein, als die Gruppe sich offen für ihr Wort gegenüber den Fehlbaren einsetzt. Marcian sieht im Moment von der Todesstrafe ab und setzt die Aufständischen bis zu ihrer Anhörung im Kerker fest.
In den nächsten Tagen sucht Marcian zusammen mit Alriko und Dandelion fieberhaft nach einer Lösung, die sowohl die Stimmung der Stadtbewohner, wie auch das Militärgesetz berücksichtigen kann. Alriko findet schliesslich die rettende Idee. Die Aufwiegler werden auf die Westschanze, jenseits der Breite, verbannt und dem Urteil der Götter überlassen. Am Tag des ersten Schnees werden die Verbannten von jenem eingeholt und unter den Augen der machtlosen Gruppe von den Orks niedergemetzelt. Dieser Angriff löst weitere Beunruhigung in der Bevölkerung aus und so verlegen die Sappeure ihre verbleibenden Rotzen auf die Garnisonsplattform über dem Hafen, während die Heldengruppe die Leichen der Verdammten in der Westschanze bergen.
Wenige Tage später bietet sich den Gefährten ein kurioses Bild. Angeführt von Klombo Prom ziehen einige Bürger durch die Strassen und geisseln sich unter frenetischer Anrufung Praios selbst. Solche Züge werden in den folgenden Tagen immer häufiger gesichtet in den Strassen der verwahrlosten Stadt. Darauf eröffnet Marcian den verbleibenden Ratsmitgliedern bei der nächsten Gelegenheit, dass er nicht mehr an eine Rettung aus eigener Kraft glaubt. Er bittet die tapferen Gefährten deshalb des Nachts die Stadt zu verlassen und im Süden das garethische Heer zu suchen, um Hilfe für die Stadt zu erbitten. Er trägt ihnen zusätzlich auf, nach Xorlosch zu reisen, um mehr über die Vergangenheit in Erfahrung zu bringen, insbesondere über die Schlachten der alten Völker gegen die Schwarzpelze. Denn die Hartnäckigkeit, mit der die Orks Greifenfurt belagern, sowie die lückenhaften Informationen aus der Stadtchronik lassen nichts Gutes erahnen und er will vorbereitet sein, sollte sich Schrecken aus den Tiefen der Stadt erheben. Die Gruppe willigt nach kurzer Diskussion ein und macht sich an die nötigen Vorbereitungen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - Prolog der G7-Kampagne
Beitrag von: Gelron am 28. Dezember 2014, 12:29:38
18. – 19. Boron, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(105. Runde)

In der Stille der Nacht ist im Hafen Greifenfurts ein leises Plätschern zu hören. Lika ist soeben im Schutz der dichten Wolkendecke in die Breite gestiegen, um das Westufer für die Flucht zu erkunden. Dort angekommen schleicht sie unbemerkt durchs Schilf und nimmt noch immer etwas durchkühlt eine Lauerposition ein. Dandelion und Roger, sowie Arthag und Oberst Blautannen sollen ihr mit der Ausrüstung folgen, falls auf die Überquerung keine Unruhen seitens der Schwarzpelze folgen. Doch die beiden Helden haben nicht an den Fährmann gedacht, da sie selbst eher ungeübte Seemänner sind. So dauert es einige Zeit länger als geplant, bis sie mit einem eiligst angeheuerten Ruderer übersetzen können. Als sie Lika schliesslich erreichen, ist jene schon fast durchgefroren und nicht in bester Stimmung. Das könnte aber auch daran liegen, dass Schönling Dandelion sich weigert, wie vereinbart, Gebrauch vom Pferdemist zu machen, um während der Flucht nicht von Orkhunden erschnüffelt zu werden. Nach einer kurzen Auseinandersetzung einigen sie sich darauf, dass Dandelion seinen Willen behalten darf, er jedoch keine Hilfe zu erwarten hat, falls er deswegen entdeckt wird. So machen sich die Truppe schliesslich auf, um der Breite gen Süden zu folgen, wo sie mit Alriko und Kalea verabredet sind. Die beiden kommenauf bequemeren Weg zum Treffpunkt. Anstatt den kalten Fluss zu überqueren, durch den Morast zu robben und den Orkpatroullien auszuweichen, haben sie noch einen Tee getrunken und sind dann durch den magischen Wirbel binnen Sekunden zum Treffpunkt gereist. Die anderen mussten indessen drei Orks ausschalten und haben sich auf mehr oder minder flinken Füssen durch die feindlichen Zeltreihen geschlichen. Deshalb scheint es wenig überraschend, dass sie total vom Nieseln durchnässt ankommen und schleunigst weiterziehen wollen. Denn in der Ferne winkt ein Nachtlager mit wärmendem Feuer.
Doch bis dahin ist es noch ein weiter Weg. Vor allem die neuerliche Überquerung der Breite bereitet der Gruppe Schwierigkeiten. Als Lika gerade mit dem Floss ablegen will, überkommt Kalea plötzlich panische Angst und sie dreht sich unerwartet um, worauf Alriko die Balance verliert. Lika will ihn noch am Kragen packen, kalkuliert jedoch die Distanz mangelhaft und versetzt dem armen Magier noch einen Stoss, woraufhin er vollends über Bord geht und hilflos den Fluss hinunter treibt. Zum Glück lässt sich Lika nicht lange bitten und holt den Robenträger binnen weniger Armzüge ein, um ihn aus dem Wasser zu fischen und die Gruppe doch noch heil über die Breite zu chauffieren. Drüben angekommen, macht Kalea, die sich mit Boden unter den Füssen wieder gefangen hat, als erstes ein Feuer, damit die triefenden Gestalten sich kurz aufwärmen können. Die Rast ist allerdings nicht von langer Dauer, denn Roger drängt auf den baldigen Aufbruch, um eine möglichst grosse Distanz zu den Schwarzpelzen zu schaffen.
So macht sich die Gruppe unter Murren, insbesondere von Arthag, wieder auf den Weg und erreicht einige Stunden später eine kleine Lichtung, die als Lager geeignet erscheint. Die Übermüdeten schlagen erleichtert ihre Zelte auf und sind angenehm überrascht als Roger mit einem Wildschwein aus dem Wald zurückkommt. Nach diesem sättigenden Mal legen die Gefährten sich dann schliesslich aufs Ohr, um Kräfte für den nächsten Tag zu sammeln.
Der nächste Tag bricht in Begleitung von leichtem Schneefall an. Dies bewegt die Gruppe dazu zügig aufzubrechen und ein wärmendes Schritttempo zu halten. Gegen Mittag erreichen die sieben Wanderer eine weitere Lichtung. Diese bietet ihnen jedoch ein grausiges Bild. Ein Rehbock liegt tot am Boden. Sein Hals ist von Bisswunden übersäht, sein Herz wurde jedoch feinsäuberlich herausgeschnitten. Den Helden läuft ein kalter Schauer über den Rücken. Während sie noch diskutieren, was ihnen in diesem Wald noch auflauern könnte, sind aus Süd-Westen plötzlich Trommeln zu hören. Die Gruppe beschliesst diesen wilden Klängen auszuweichen und leicht östlich zu gehen.
Die nächsten Stunden verlaufen ruhig. Zumindest bis die Gefährten eine weitere Lichtung erreichen. Dieses Mal ziert ein Baum die Mitte der Grasfläche. Doch es scheint kein normaler Baum zu sein. Farbige Lederbändel, sowie Knochenwindspiele verzieren seine Krone und die Rinde glänzt feucht rot. Schnell ist klar, dass man hier über eine Ritualstätte gestolpert ist. Bevor die Gruppe allerdings in Frieden weitergehen kann, tauchen am Waldrand schwarze Gestalten mit Zähne fletschenden Hunden auf. Die Helden überlegen nicht lange und nehmen sofort die Beine in die Hand. Verfolgt von Speeren und Hunden stürzen die Sieben durch den Wald und kollidieren mit Bäumen, Sträuchern und Wurzeln. Eine gefühlte Ewigkeit später erreichend die Fliehenden eine kleine Furt und entdecken neben sich eine weitere Person. Jene scheint ihnen wohlgesonnen und weist sie an zu einem Pilzkreis zu laufen, wo sie sich drei Mal um die eigene Achse drehen und "Nurti" sagen sollen. Mangels anderen Optionen folgt die Gruppe, trotz Protesten von Lika, den Anweisungen und verschwinden unter dem Hagel von Speeren in einem Luftschimmern.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 13. Mai 2015, 11:03:18
kein Datum verfügbar
Chronistin: Yomatar
(106. Runde)

Sanftes Gras kitzelt die Nasen der Helden, als sie wieder zu sich kommen. Lika, Alriko und Kalea erwachen zu Füssen eines Menhir-Steins, umringt von einem Pilzkreis. Sie liegen in frühlingshaftem Gras und ein wärmendes Lüftchen umspielt ihre Wangen. Nach genauerem Hinsehen entdecken sie in der Ferne einen verschneiten Wald und etwas näher eine Ansammlung bunter Zelte. Wo sind sie hier nur gelandet? Dies kann nicht der Reichsforst sein und überhaupt ist es für Spätherbst viel zu warm.
Die drei sind unschlüssig, machen sich dann aber auf den Weg zu den Zelten. Vielleicht können die Leute da ihnen helfen. Doch Alriko ist keinen Meter weit gegangen, als plötzlich eine dünne Stimmung vom Boden empor steigt. Der Ast zu seinen Füssen hat sich bewegt und beschimpft den Magier als Trampel, bevor er davon läuft. Erstaunt schauen die drei der kleinen braunen Gestalt nach. Dieser Ort erscheint von Minute zu Minute seltsamer. Als sie sich jedoch den Zelten nähern, scheint sich das Blatt zu wenden. Ein hochgewachsener Mann in einer verzierten Rüstung empfängt sie freundlich. Zumindest ist dies der Eindruck, der seine Mimik und Gestik  vermitteln, denn leider versteht keiner der Helden ein Wort von dem was der gute Mann sagt. Nur Alriko ahnt, dass es sich um die alte Elfensprache handelt könnte. So klingt es zumindest. Er versucht sich in Isdira mit dem spitzohrigen Mann zu verständigen und erfährt, dass die drei zum Essen eingeladen sind. Insbesondere Lika ist allerdings sehr misstrauisch und lässt sich nur durch das glänzende Beispiel Alrikos dazu überreden, mitzuessen.
Alriko scheint es dabei so gut zu schmecken, dass er jegliche Tischmanieren vergisst. Als er zum wiederholten Male kräftig in einen saftenden Apfel beisst und mit vollem Mund spricht, erklingt wieder eine Stimme zu seinen Füssen. Ein weiterer Ast starrt ihn mit kugelrunden Augen an und beschwert sich über seine Tischmanieren. Die Elfen können dem verwunderten Magier klar machen, dass die sogenannten "Wurzelgnome" sehr auf Manieren bedacht sind und man sie besser nicht verärgert. Lika schert sich jedoch kein bisschen um solche Ammenmärchen und spukt zu Boden. Ein Fehler, denn ihr Schienbein kollidiert Sekunden später mit einem kleinen Fuss. Ein weiterer Gnom fuchtelt erbost mit den Fäusten und stapft mit weiteren Beschwerden auf den Lippen von dannen. Die Elfen scheinen über den Austausch belustigt.
Im weiteren Verlauf des Essens können die Elfen Alriko verständlich machen, dass sie auf dem Weg zur Königin sind. Mangels besserer Option und in der Hoffnung, dass die "Holde" den Weg zurück kennt, schliessen sich die drei der Truppe an. Die Elfen wundern sich jedoch, dass die Gruppe ohne Pferde unterwegs ist und besorgt ihnen drei Wildpferde. Allerdings gestaltet sich das Aufsitzen, geschweige denn das Reiten von Pferden ohne Sattel und Zaumzeug schwierig. So erhalten die Elfen eine weitere Gelegenheit über den Boroborinoi, den kleinen Bartmulmer, lustig zu machen, denn Kalea muss die Hilfe einer Kiste in Anspruch nehmen, um auf den Rücken des Pferdes zu kommen. Sie schätzt das Gekicher gar nicht und murmelt einige unverständliche Worte, als im Pilzkreis auf dem Hügel plötzlich Roger erscheint. Er eilt zur Reitergruppe hinunter und schwingt sich nach einem kurzen Informationsaustausch mit seinen Freunden, vor Alriko aufs Pferd, um die Gruppe nicht länger aufzuhalten.
Während dem gemächlichen Ritt fallen den Verlorenen immer mehr merkwürdige Eigenschaften dieses Ortes auf. Insbesondere, dass der Himmel ohne Praiosscheibe hell ist und nichts einen Schatten wirft, ist doch etwas beunruhigend. Als die Gruppe dann auch an einem Hügel vorbeireitet, der von einem blutigen Altar geziert und von den Elfen als "böse" bezeichnet wird, wird es auch dem tapferen Roger etwas flau im Magen. Doch die schlechten Gefühle werden durch den bezaubernden Anblick des Nachtlagers aufgelöst. Die Elfen haben dafür einen kleinen See ausgewählt, der umrahmt von einigen Büschen ein wunderliches Schauspiel bietet. Denn sein kleiner Wasserfall verläuft nicht, wie die Gesetze Dere es verlangen würden, von oben nach unten, sondern fliesst von unten nach oben. Damit noch nicht genug. Als sich die Gruppe dem Wasser nähert, steigen kleine schimmernde Wassertropfen mit Algenschürzen aus dem Wasser und hüpfen zu einem Stein, von welchem sie kunstvoll zurück ins Wasser springen. Der Anblick hat etwas Bezauberndes, aber auch vor allem etwas Fremdartiges an sich. Lika und langsam auch Kalea ist es nicht mehr recht wohl. Lika beschliesst dann auch, die Nacht hindurch Wache zu halten, während ihre Gefährten in tiefen und erholsamen Schlaf versinken.
Spätestens beim Aufwachen fällt der Gruppe jedoch auf, dass auch der Tag-Nacht-Wechsel nicht mit rechten Dingen von statten geht. Er ist viel zu kurz und korrespondiert beunruhigend präzise mit dem Schlafrhythmus der Elfen. So verzichtet die Gruppe, abgesehen von Roger, dann auch auf ein erfrischendes Bad im seltsamen See und drängt auf die Weiterreise.
Gefühlte zwei Tage später erreichen die Reiter eine Schlucht. Die Elfen steigen ab und verbeugen sich vor den Eichen, welche die kleine Brücke über die Schlucht flankieren. Sie legen auch Eicheln auf die Wurzeln, die von einem scheuen Eichhörnchen eingesammelt werden. Die Gefährten beobachten den "Austausch" mit gemischten Gefühlen, sind jedoch erleichtert, als ihnen die Elfen verkünden, dass die Eichwachen ihnen freies Geleit zum Hof der Königin geben.
Die weitere Reise führt unsere Helden durch einen dichten Wald und schliesslich zum Waldrand. Die vier können ihren Augen kaum trauen. Vor ihnen erstreckt sich ein kristallklarer See, indessen Mitte eine Insel empor steigt. Auf jener thront ein weiss glänzendes Schloss mit unzähligen kleinen Türmchen und wehenden bunten Fahnen. Begleitet von Fanfaren und kichernden Flugwichten reitet die Truppe durch ein wunderschon verziertes Holztor und vorbei an emsig arbeitenden Wurzelgnomen zu einer geschwungenen Steintreppe. Dort steigt die Gruppe ab und betritt durch ein weiteres Tor den inneren Teil des Schlosses. Hier werden sie zu Likas Schrecken bereits erwartet. Was vor ihnen steht, würde wohl kein Derebewohner als normalen Diener bezeichnen. So ist es nicht erstaunlich, dass Lika bereit ist, den Faun, ein seltsamer Zwitter aus Mensch und Ziege, anzugreifen. Alriko kann sie allerdings beruhigend und die Gruppe wird zu den Gästezimmern geleitet. Auch hier traut Lika dem Braten nicht recht und verschanzt sich in ihrem Zimmer. Der Rest der Gruppe ist aber froh, eine kurze Erfrischungspause zu erhalten, bevor sie zur Audienz mit der Königin gebeten werden und benutzen die auf Kommando erscheinenden Waschmöglichkeiten.
Etwas später werden die vier Freunde dann in den Bankettsaal geleitet und begleitet von sanften Harfenklängen der holden Larielle vorgestellt. Jene begrüsst sich freundlich und küsst alle viere auf die Stirn. Selbst die schockierte Lika wehrt sich nicht. Roger erklärt der Königin in Folge, dass die Gruppe einen Heimweg nach Dere sucht. Sie offenbart ihm darauf, dass der Weg zurück nach Dere sich leider nicht forcieren lässt und erst in einer Woche wieder zugänglich ist. In der Zwischenzeit möchte sie den Helden die Annehmlichkeiten des Schlosses anbieten, was die Gruppe fürs erste annimmt.
Nach einem stärkenden Mal erkundigen die Vier dann das Schloss und landen als erstes in der grossen Schmiede. Kalea ist sichtlich beeindruckt und bemerkt nicht mal, dass sich ein Kohlestück verselbständigt und ihren schockierten Ausdruck an die nächste Wand malt. Sie beobachtet mit leuchtenden Augen das Treiben, während ihre Freunde eine Türe weitergehen und durch eine Vorratskammer hindurch am Rande eines Wasserbeckens ankommen. Roger verfolgt fasziniert, wie die kleinen fliegenden Blumenmädchen Bademilch ins Becken giessen und lässt sich schliesslich nicht lange von der badenden Nixe bitten, bevor er ihr Gesellschaft leistet. So verbleiben nur noch Lika und Alriko, die sich auf ihre Zimmer zurückziehen. Doch auch dort geschehen seltsame Dinge. In Likas Zimmer steht nun ein Bierfass mit Bechern und Alriko darf sich über ein Alchemielabor freuen. Auch die anderen beiden finden gen Abend den Weg zurück zu den Gästezimmer und staunen nicht schlecht als sie neue Dinge, in Rogers Fall eine Trainingspuppe und in Kaleas eine Esse, in ihren Zimmern vorfinden.
Leicht beunruhigt machen sich die vier auf den Weg zum abendlichen Bankett. Auf dem Weg dahin begegnen sie Isemalon, einem der elfischen Begleiter der Vortage. Er ist ganz bleich im Gesicht und bricht Sekunden später zusammen. Weder Kalea noch Alriko können erkennen, was dem armen Elfen fehlen und müssen zusehen, wie er von seinesgleichen mit dem Versprechen, dass man sich um ihn kümmern wird, weggebracht wird.
Mit einem lauen Gefühl im Magen gesellt sich die Gruppe nun doch zum Hofstaat der Königin, der bereits freudig am Bankettieren ist. Jeder Wunsch wird den Gästen fast auf magische Weise von den Augen abgelesen und es mangelt an nichts. Auch die übrigen elfischen Begleiter befinden sich am Bankett und man unterhält sich so gut es eben geht mit Hand und Fuss bis plötzlich die Saaltüren aufgeschlagen werden. Ein Ungetüm stapft auf die Königin zu und verkündet, ein Ritter von König Ornoval zu sein und der Holden dessen Aufwartung bekunden zu wollen. Auf diese Ankündigung hin stösst das Ungeheuer mit Hirschkopf einen markerschütternden Schrei aus. Die Königin ihrerseits weisst die Ehre zurück und meint, dass sie ihre Wahl bereits getroffen habe, woraufhin Rogers Haarschmuck merkwürdigerweise von fliegenden Damen mit Blumenschmuck ergänzt wird und der Riese wieder von dannen zieht.
Kurz später gesellt sich Isemalon zur festenden Gemeinschaft und scheint wieder absolut gesund zu sein, auch wenn er sich nicht daran erinnern kann, dass er vor weniger als einer Stunde noch ohnmächtig war. Alriko erkundigt sich deshalb bei der Königin, die während dem Bankett kurz für eine halbe Stunde abwesend war, ob sie sich um Isemalon gekümmert habe, dass es jenem wieder so gut ginge. Die Holde scheint von der Anfrage überrascht und verneint sie. Nun ist auch Alrikos Misstrauen geschürt, hat man ihm doch gesagt, dass sich unter anderem die Königin um Isemalon kümmern würde. Lika, Kalea und Alriko verlassen daraufhin das Fest und beraten sich in ihren Zimmern über die merkwürdigen Vorfälle. Als schliesslich auch Roger hinzukommt, artet die Diskussion in eine hitzige Wortschlacht aus, da Roger kein Unbehagen zu verspüren scheint. Mit Hilfe Alrikos beschwichtigenden Worten beschliesst die Gruppe dann doch, zumindest bis am nächsten Morgen zu warten und die Königin zu fragen, weshalb der Rückweg erst wieder in einer Woche begehbar sein wird. Alle ausser Roger sind sich einig, dass sie ohne schlüssige Erklärung nicht an diesem Ort verbleiben wollen.
Roger scheint sich jedoch nicht zu sorgen und zieht sich in sein Zimmer zurück. Auch die anderen ziehen sich zur Nachtruhe zurück und müssen feststellen, dass ihre Zimmer eine weitere wundersame Verbesserung erfahren haben. Mit diesem Anblick und den einhergehenden Implikationen im Kopf entschwinden sie ins Land der Träume und verpassen, dass Roger des Nachts hohen Besuch erhalten hat.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 18. Mai 2015, 12:52:27
kein Datum verfügbar
Chronistin: Yomatar
(107. Runde)

Am nächsten Morgen kommt es beim Frühstück zu einem neuerlichen Vorfall. Solvarian wird durch unsichtbare Hand schwer am Oberarm verletzt. Kalea kommt die Verletzung bekannt vor, denn in Greifenfurt hat sie manch' Arbachwunde behandelt. Doch bevor sie und auch Alriko eine nähere Untersuchung vornehmen können, wir der Elf durch die Ritter der Königin von dannen getragen. Lika bemerkt indessen, dass die Königin zur Tatzeit wieder nicht anwesend war und schwört die 'Hexe' zu finden. Zu diesem Zweck verlässt sie den Bankettsaal und sucht die Fluchtwege abzuschneiden. Kalea und Alriko begleiten zur selben Zeit den Verletzten bis zu einem stark bewachten Haus, zu welchem ihnen der Zutritt verwehrt wird. Unwillig eine direkte Konfrontation zu provozieren, versuchen die beide auf anderem Wege das Gebäude zu betreten, müssen sich aber schliesslich mit der Bewachung des Ausgangs begnügen.
Als Solvarian einige Zeit später das Haus unter eigener Kraft wieder verlässt, gibt er an, sich nicht an diesen Vorfall erinnern zu können. Alriko konfrontiert ihn sodann mit seinen widersprüchlichen Aussagen, welche der Elfe allesamt als Tagträume des Magiers abtut. Lika hat weitaus mehr Glück bei ihrer Wache am Schlosstor, wo ihr ein Wurzelgnom einen weiteren Einblick in diese komische Welt ermöglicht. Anscheinend wacht die Königin über alles und ohne sie wäre nichts mehr so, wie es jetzt ist. Die Gruppe fast dies als weiteres Zeichen auf, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. So drängt Lika auf die Abreise, kann von Roger jedoch davon überzeugt werden, dass die Gruppe sich bei der Königin abzumelden hat.
Am folgenden Morgen tun die vier zusammen mit Oberst von Blautannen auch genau dies und müssen sich von der Königin anhören, dass sie höchst enttäuscht ist, dass die Gruppe so unhöflich ist und ihre Gastfreundschaft ausschlägt. Die Abenteurer lassen sich dieses Mal jedoch nicht beirren. Auf dem Weg zum Tor werden sie allerdings beinahe Opfer eines Attentats durch einen wilden Elfen, welcher sie als Unheilstifter verflucht. Bevor die Helden der Anschuldigung auf den Grund kommen können, wird aber auch jener von den Wachen davongetragen. So bleibt der Gruppe nichts anderes übrig, als ihre Abreise fortzuführen. Dies leider ohne Erfolg, denn die frustrierten Fliehenden müssen feststellen, dass das Schloss sie bei Tage nicht entkommen lassen will. Auf der Brücke gibt es kein Fortkommen und auch das Erklimmen der Mauer endet mit der Erkenntnis, dass sie mit Magie gefangen gehalten werden. Daraufhin beschliesst die Gruppe auf eine bessere Gelegenheit zu warten.
Des Nachtens erhält Alriko auf dem Luftweg eine Botschaft. Sie ist um einen Pfeil gewickelt und fordert die Gruppe in unmissverständlichem Ton auf, alle Bemühungen anzustreben, um das Schloss zu verlassen. Die Helden sind jedoch nachwievor ratlos und so vergeht innerhalb der Schlossmauern ein weiterer Tag.
Am Abend jedoch rafft sich die Gruppe auf und Roger wagt sich in den Schlossbrunnen hinunter. Nach ein paar dunklen Schrecksekunden gelingt es ihm auch tatsächlich die Mauern hinter sich zu lassen und trifft am Ufer des Schlosssees die Elfe aus dem Reichsforst. Sie ist ungeduldig und verweist lehrmeisterlich darauf, dass die Gruppe ihre Abreise halt nicht unter den Augen der Schlossbewohner hätte versuchen sollen. So kehrt Roger zurück und führt die Gruppe im Dunkel der Nacht über die Schlossmauern. Danach drängt Andra, so der Name der Elfe, auf die Flucht und kann kaum warten, bis die mehr oder minder geschickten Helden ein wildes Pferd für sich gewinnen können. Im Fall Kaleas ist dies leider nicht von Erfolg gekrönt, weshalb sie sich hinter Alriko in den Sattel quält und unter deutlichem Murren die Flucht Richtung Wolkenhaupt antritt. Dort soll das Reich Ornavals beginnen und der Weg zurück nach Dere offen liegen. Die Gruppe vertraut, mangels Alternativen, dem Wort der Elfe und tritt bei Nacht und Nebel die Flucht an.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Mai 2015, 20:53:35
kein Datum verfügbar
Chronistin: Yomatar
(108. Runde)

Auf der Flucht gelangen die Reiter an die Eichenbrücke und müssen ein erstes Mal inne halten, da sie sich nicht sicher sind, ob die Eichen sie passieren lassen werden. Lika geht die Sache pragmatisch an und bietet an die Bäume zu fällen. Roger hält sie jedoch unter bedrohlichem Ästerauschen davon ab und erinnert sich an das Ritual der damaligen elfischen Begleiter. So legt er als Opfer einen Apfel zu Füssen der grossen Eiche und staunt nicht schlecht, als sich ein schüchternes Eichhörnchen jenen schnappt. Daraufhin bereitet der horasische Krieger als Versuchskaninchen als erster die Brücke und nachdem ihm nichts passiert, folgen auch die anderen. Doch kaum sind sie über die Brücke, hören von der Schlossseite Drohparolen der indessen aufgeschlossenen Verfolger. Die Elfen verkünden, die Gruppe im Namen der Holden zur Strecke zu bringen, woraufhin Roger sie zum Duell fordert. Bevor der Tollkühne allerdings die Brücke betreten kann, kracht jene jedoch wie durch Zauberhand zusammen und Alriko packt seelenruhig einen zerbrochenen Stecken weg, bevor er als erster im vollen Galopp davon reitet. Der Rest der Gruppe, im Falle Rogers unter Protest, folgt ihm dann zügig.
Im Verlauf des Tages kämpfen sich die fliehenden Reiter unter verwirrenden Anblicken, wie rückwärtsfliessenden Bächen, durch die surreale Welt und verlieren von Stunde zu Stunde an Boden. Doch die Nacht bringt ihnen ein Geschenk. Die Verfolger scheinen in ritterlicher Tradition zu nächtigen, weshalb sie gegenüber den um jeden Preis Fliehenden deutlich wieder an Zeit verlieren. Diesen Vorsprung nutzt Andra, um die Gruppe unter den Augen eines seltsamen Raben in die Berge und über manch' gefährliche Stelle zu einer gut versteckten Höhle zu führen. Dort werden die Helden von einem fletschenden Wachbären und einem zeitlosen Zwerg empfangen, der zu allererst für volle Mägen sorgt. Danach fühlt er die Köpfe der Helden mit alten Geschichten über Saljeeth und überlässt ihnen, im Gegenzug für die neusten Neuigkeiten, einige Ausrüstungsgegenstände, im Fall Kaleas sogar ein alterwürdiges Zwergenschild.
Am nächsten Morgen verlässt die Gruppe den Einsiedler und tritt reichlich gestärkt den restlichen Fluchtweg an. Doch sie kommen nicht weit, der Rabe Linoschs warnt sie, dass im Eiskristalltal die Elfen auf sie lauern. So müssen die Helden ihren gesamten Mut zusammen nehmen und unter Pfeilregen die Eisbrücke ohne Sicherung passieren. Zur Erleichterung der Gruppe gelingt dies im Schutz Kaleas neuen Schildes allen und die Flucht geht weiter.
Heiss verfolgt von den elfischen Rittern erreichen sie schliesslich die Grenze zu Ornavals Reich und betreten hektischen den verwunschenen Wald. Dieser Wald macht seinem Namen alle Ehre und erwartet die Gruppe mit dunklen Schatten und manch' undefinierbarem Geräusch. So bewegen sich die Reisenden zügig durch den Wald und lassen sich erst durch den Anblick eines Eichhorns aufhalten. Das edle Tier steht auf einer Lichtung und beobachtet die Gruppe ruhig. Doch bevor jene etwas unternehmen kann, ist über den Baumkronen wildes Gekreische hörbar und das gehörnte Wesen ergreift die Flucht. Beunruhigt durch die Gegensätzlichkeit des Waldes beschliessen die Helden ein Lager aufzuschlagen und können sogar einen frischen Fisch fürs Nachtmal ergattern.
Doch jener dreht sich beinahe in Kaleas Magen um, als sie während ihrer nächtlichen Wache von roten hypnotischen Augen aufgeschreckt wird. Gelähmt durch eine unsichtbare Macht kann sie vor dem ersten Biss der gefiederten Schlange nur noch um Hilfe rufen. Ihre Gefährten reagieren eilig und stürzen sich in den Kampf, können das Wesen allerdings nicht besiegen, weil sich jenes plötzlich in Luft auflöst. Reichlich verstört durch diese Vorgänge werden die fünf weiter aufgeschreckt, als in der Nähe des Lagers elfische Stimmen erklingen. Schnell ist klar, dass es sich um die verfolgenden Rittter handelt. Kalte Hände winden sich um die Herzen der Helden als die Stimmen erst immer näher kommen und dann mitten in ihrem Lager halt machen. Doch was ist das? Die Ritter sind weder zu sehen, noch geben sie irgendeine Regung von sich, dass sie das Lager entdeckt hätten. Vollends verwirrt, warten die Fliehenden bis die Ritter weitergegangen sind und packen in eisiger Stille zügig ihre sieben Sachen zusammen, bevor sie ihren Weg im Dunklen fortsetzen.
Kurz nach der Morgendämmerung ist im Dickicht lautes Knacken zu hören und die Helden halten in Erwartung weiterer Schrecken inne. Leider werden Sie nicht enttäuscht. Sie werden von einer Horde panischer Wurzelgnome überrannt, welche die Ankunft des 'Baumbrechers' ankünden. Die Panik der sonst so friedlichen Wurzelgnome ist ansteckend und die Gruppe findet sich bald wild durch den Wald rasend wieder. Äste und Büsche zerren an den Kleidern. Das ominöse und ohrenbetäubende Knacken, welches ihnen auf den Fersen ist, lässt sie dies allerdings schnell vergessen. So erreichen sie im Vollsprint den Waldrand und erwarten total ausser Atem ihren 'Tod'. Das Wesen scheint den Waldrand jedoch zu meiden. So verliert sich das wilde Knacken in der Ferne und hinterlässt nur leicht wippende Baumkronen.
Nach einer verdienten Verschnaufpause raffen sich die Reisenden erneut auf und orientieren sich in der rollenden Auenlandschaft. In nicht allzu weiter Ferne ist eine Burg zu erkennen, um welche sich ein Bach samt Steinbrücke schlängelt. Vor dieser Brücke entdecken die Helden bei genauerem Hinsehen auch einen alten, knorrigen Baum, welcher mit lauter Waffen- und Rüstungsteilen, sowie einem Horn behängt ist. In Erinnerung an die letzte Steinbrücke und ihre Wache beschliesst Roger das Horn zu nutzen, um die Gruppe anzukündigen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 20. Mai 2015, 11:20:29
ohne Angabe –  29. Boron, 1013
Chronistin: Yomatar
(109. Runde)

Einige Zeit später bietet sich der Gruppe ein imposanter Anblick. Angeführt von einem mächtigen Krieger bannt sich eine grössere Prozession den Weg von der Burg zur Steinbrücke. Dort angelangt, tritt der Krieger alleine auf die Brücke und fordert die Gruppe zum ehrenhaften Duell, ehe sie den Sitz Ornavals betreten dürfen. Kromak ist gute 3 Köpfe grösser als selbst Lika und führt eine beeindruckende Kettenwaffe. Roger lässt sich davon jedoch nicht abhalten, seiner Ehre zu folgen und die Herausforderung anzunehmen. Er bezahlt seinen Mut nach einem durchaus guten Schlagabtausch mit einem gebrochenen Bein und muss sich geschlagen geben. Der Hüne hält inne und attestiert Roger einen 'guten Kampf'. Dies scheint dem Gefolge zu genügen und der Gruppe wird Einlass gebührt. Doch bevor sie die Burg erreichen, werden sie auf ihre elfischen Ritter aufmerksam, welche nun ebenfalls die Steinbrücke erreicht haben. Sie kehren jedoch wieder um, nachdem sie von Kromak daran erinnert werden, dass die Holde diesseits der Brücke keine Macht hält. Erleichtert werden die müden Reisenden zu König Ornaval gebracht, welcher ihnen in Hinsicht auf Rogers tapferen Kampf einen Platz an seiner Tafel anbietet. Roger schlägt jedoch im Namen der Gruppe aus und erzählt dem König vom dringenden Auftrag auf Dere. Der König akzeptiert die Bürde der Gruppe, auch wenn er ihren Kampf gegen die Orks für verloren hält. Er verspricht den fünf allerdings sie nach einer kurzen Stärkung zum Tor zurück nach Dere zu bringen. Mit Hoffnung im Herzen nimmt die Gruppe dieses Versprechen an und lässt sich verarzten und bewirten.
Es dauert so dann auch nicht lange, bis sie von einem Boten Ornavals in ihrer temporären Unterkunft abgeholt werden. Sie werden zackigen Schrittes aus der Burg zu einem freistehenden Torbogen geführt. Jener ist reich verziert und erinnert insbesondere Kalea an den Steinbogen der Villa Elfenberg. Doch bevor sich die Gruppe darüber den Kopf zerbrechen kann, überreicht ihnen der König eine versiegelte Schriftrolle mit den Worten, dass sie uns in Not im Torbogen Greifenfurts Antworten liefern wird. Mit diesen kryptischen Worten im Ohr treten die Helden durch den Torbogen und finden sich ein Augenzwinkern später auf einer winterlichen Waldlichtung wieder. Ein Blick zu den nächtlichen Sternen verrät Lika, dass sich die Gruppe etwas südöstliche von ihrem Ausgangspunkt im Reichsforst befindet. Wieder in bekannten Gefilden beschliesst die Gruppe bis zum Morgengrauen zu ruhen und dann den wahren Weg wieder unter die Füsse zu nehmen.
Nach einem etwas kurzen und kalten Schlaf macht sich die Gruppe schliesslich unter dem Reigen tanzender Schneeflocken auf. Insbesondere Kalea scheint bei jedem knirschenden Schritt zu frohlocken und auch die restlichen Mitglieder der Truppe entspannen sich merklich. Einige Stunden später erreichen die Gefährten eine gut gepflasterte Strasse und können kurz darauf ein kleines Städtchen in der Ferne entdecken, an dessen Flanke die Banner des kaiserlichen Heeres wehen. Zügig steuern die Helden das umzäumte Heerlager an, werden am Tor aber von ein paar begriffsstutzigen Wachen abgewiesen. Während Alriko und Roger Kraft ihrer Persönlichkeit erwirken wollen, verliert Kalea ihren letzten Nerv und hält der Wache das Greifensiegel unter die Nase. Daraufhin fallen die Wachen beinahe über ihre Füsse, um den Helden Annehmlichkeiten und eine Audienz beim Prinzen zu verschaffen. Die müde Gruppe freut sich über die Nachricht, dass der Prinz noch lebt und nimmt die Angebote danken an.
Einige Zeit später werden die vier dann satt und einigermassen anständig gekleidet zur Audienz mit Prinz Brin gebracht. Sie überreichen jenem das Schreiben von Kommandant Marzian und erläutern die Vorkommnisse in Greifenfurt, zumindest mit Ausnahme der Geschichte mit Zerwas. Man dankt ihnen für ihr Pflichtbewusstsein und fordert an der nächsten Offizierssitzung vom kommenden Tag ihre Anwesenheit. Dies verneinen die vier natürlich nicht und ziehen sich dann zurück. In Alrikos und Kaleas Fall, um sich in der Stadt die Robe flicken zu lassen, beziehungsweise um sich dort neue Vorräte zu besorgen. Roger und Lika hingegen werden von den Lakaien der Inquisitoren aufgegabelt und nach allen Regeln der Kunst ausgequetscht. Unabhängig voneinander entscheiden sie jedoch, ihre Gesprächspartner im Dunkeln über Zerwas zu lassen. So findet sich das Grüppchen am Abend wieder zusammen und fällt ohne grosse Worte in die Arme Borons.
Mehr oder minder ausgeruht, schleppen sich die vier am nächsten Morgen zur angesetzten Offizierssitzung und erleben als Zuschauer, wie Prinz Brin seinen Offizieren eröffnet, dass er gedenkt die Stadt Greifenfurt auf dem Flussweg mit 50 Blockadebrechern aus Ferdok zu befreien. Dafür hat er eigens Meistermechanikus Leonardo um besondere Schiffsumbauten gebeten. Diese sollen die Kampfkraft der Flussschiffe erhöhen und dem Orkensturm die Stirn bieten. Der Plan wird rege diskutiert und es gibt viele Kritiker. Doch am Ende beugen sich die Offiziere dem Wort ihres Heerführers, insbesondere im Anbetracht der Tatsache, dass Grossadmiral Sanin jenen ebenfalls unterstützt.
Nach der Sitzung werden die Helden erneut zum Prinzen gebeten und erhalten von ihm einen Spezialauftrag. Sie sollen nach Ferdok reisen und Graf Growin eine Depesche überbringen. Jene weist den Grafen an, so viele Flusssschiffe wie möglich für die Flotte des Prinzen zu sammeln. Im Weiteren soll die Gruppe nach Xorlosch reisen und König Tschubax mit Hilfe eines kaiserlichen Schreibens darum bitten, in Hinsicht auf Saljeeth Licht ins Dunkel zu bringen. Die vier nehmen ohne Umschweife den Auftrag an und machen sich noch am selben Tag zu Pferd auf den Weg.
Zwei Tage später erreicht die Gruppe so dann auch Ferdok und übergibt dem zwergischen Stadtherrn die kaiserliche Depesche. Jener scheint darüber nicht erfreut, lässt sich aber trotzdem breit schlagen, eine Überfahrt nach Xorlosch zu organisieren. Danach lädt Kalea ihre Freunde zum Essen ein. Denn dies ist ihre Heimatstadt und ihre Familie würde es ihr nicht verzeihen, wenn sie die Nacht nicht unter ihrem Dach verbringen würde. So geniessen die Helden herzhafte Zwergenkost und werden durch Kaleas Eltern unter die Lupe genommen, bevor sie sich, minus Kalea, für die Nacht im 'silbernen Krug' einmieten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 22. Mai 2015, 00:21:58
30. Boron –  13. Hesinde, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(110. Runde)

Die nächsten beiden Tage vergehen zügig in Erwartung der Schiffspassage. Während Kalea in der elterlichen Schmiede aushilft, gabeln die restlichen Gruppenmitglieder zu ihrem Erstaunen beim Einkaufsbummel Dandelion in den Gassen der Stadt auf. Dieser erzählt ihnen, dass er zusammen mit Arthag den Orks entkommen konnte und schliesslich hier in Ferdok gelandet ist. Diesem glücklichen Zufall schauen die Helden nicht zu tief ins Maul und weihen Dandelion in ihren nächsten Auftrag ein.
Gut gerüstet und wieder vollständig findet sich die Gruppe dann auf Geheiss des Grafen auf der 'Flussschwalbe' ein, um den Weg nach Xorlosch anzutreten. Das Schiff scheint schon etwas älter und Kalea schiessen die warnenden Worte ihres Vaters durch den Kopf; nur Irre machen sich zu dieser Jahreszeit auf nach Xorlosch. Doch Lika kann ihre zwergische Freundin beruhigen und so legt das Schiff kurz darauf ab.
Die Fahr verläuft inklusive einem kleinen Zwischenhalt in Albenhus trotz dichtem Nebel ruhig und ein paar Tage später geht Kapitän Firunias an der Mündung des Hardelbaches vor Anker, denn irgendwo hier befindet sich der Weg hinauf nach Xorlosch. Mit dieser dürftigen Beschreibung im Ohr verabschiedet sich die Gruppe von der Crew der Flussschwalbe und macht sich auf die Suche nach dem angesprochenen Pfad. Das Glück scheint ihnen hold zu sein, so dass die Wandernden bald über einen Weg stolpern, der sich am Ufer des Hardelbaches in die Höhe windet.
Der Weg wird immer enger und schmiegt sich an manchen Stellen nur noch gerade so an die steilen Felswände der Schlucht. Auch die zwergischen Runen, welche nur die Kundigen willkommen heisst, liegen den Gefährten auf dem Herzen. Doch nachdem sie das Tor des Eisenringes ohne Probleme durchschreiten, keimt in ihnen die Hoffnung. Auch das dahinter liegende Weideland mit den tiefen Steinbauten scheint einladend, wenn auch ein etwas überraschender Anblick für die Helden. Doch auf dem Weg durch ein kleines Dorf überhören Sie ein Gespräch, welches verdeutlicht, dass Einlass ins Herzen von Xorlosch nicht einfach werden wird. Anscheinend laufen momentan die Aufnahmeprüfungen für die Drachenakademie und deshalb sind die Stadttore traditionsgemäss geschlossen. Im Angesicht dieser Nachricht beschliesst Kalea einen Zwischenstopp im nahen Angroschtempel zu machen. Zum einen, um ihr Versprechen gegenüber Rogul einzulösen und zum andern, um vielleicht etwas Beihilfe für den Stadtzutritt zu erhalten. Bei ersterem ist ihr der Geweihte nach kurzem Misstrauen gerne behilflich, doch den Zutritt zur Stadt muss die Gruppe sich selbst verschaffen.
So treten die fünf Freunde vor das mächtige Tor im Felsen und machen auf sich aufmerksam. Die Wachen verweigern ihnen erwartungsgemäss den Einlass, nehmen jedoch den versiegelten Brief von Prinz Brin entgegen. Roger ist sich nicht sicher, ob das Schreiben an die richtigen Stellen gelangen wird und verstrickt sich in ein Streitgespräch mit den Wachen. Dies hat allerdings nur zur Folge, dass die Gruppe für längere Zeit vor dem Tor warten muss.
Die restlichen Gruppenmitglieder nehmen es gelassen und werden dafür belohnt. Einige Zeit später lässt sich wieder eine Wache blicken und bugsiert die Gruppe mit Hilfe eines Korbliftes über die Mauer. Dies, da das Tor während den Aufnahmeprüfung an der Drachenakademie von keinem Grossling durchschritten werden darf. Alriko wird von der Gruppe fast handgreiflich in den Korb verfrachtet und droht insbesondere Roger mit Vergeltung. Das Streitgespräch findet jedoch im Schatten der mächtigen Hallen Xorlosch ein jähes Ende und die Torwache kann der Gruppe eröffnen, dass der König der Bitte des Prinzen nachkommen wird, wenn die Gruppenmitglieder einzeln seine Prüfungen bestehen. Die Gefährten willigen ein und werden während den nächsten Tagen auf ihr Wissen in verschiedensten Fachbereichen geprüft. Dank dem vielfältigen Hintergrund der Helden können sie die Fragen des Königs mit etwas Schweiss überwinden und jener teilt sein Wissen über Saljeeth bei einem gemeinsamen Abendessen.
Anscheinend gab es vor mehr als 1000 Jahren bereits schon einmal einen Ausfall der Schwarzpelze ins Mittelreich. Auch damals besetzten sie Saljeeth, das heutige Greifenfurt, und errichteten auf und im Hügel ein Heiligtum zu Ehren ihres blutrünstigen Gottes. Darin verübten sie unzählige und grausame Blutrituale mit menschlichen Opfern. Alle Bemühungen des damaligen Kaisers die Schwarzpelze zurückzuschlagen, scheiterten. So versammelte König Ramogsosch III ein Herr von Angroschim und zog erfolgreich gegen die Orks in die Schlacht. Versorgungsprobleme zwangen ihn dann allerdings seine Offensive abzubremsen und die Lücke bei Saljeeth wieder zu schliessen. Nach einer viertägigen Schlacht gelang es Ramogsosch die Flussinseln einzunehmen. Saljeeth selbst konnte auf Grund des nie zu vor gesehenen und plötzlichen Anstiegs des Flusses jedoch an diesem Tag nicht eingenommen werden. Als nun aber auch Herrin Tassilo Abendglanz mit ihren elfischen Kriegern von Westen in den Kampf eingriff, sahen sich die Schwarzpelze gänzlich umzingelt. In der folgenden Schlacht setzten auch die menschlichen Götter ein Zeichen und sandten einen magischen Greifen zu Hilfe. Als jener den Anführer der Orks tötete, flohen die restlichen Schwarzpelze in ihr Gewölbe. Etliche Angroschim und Elfen wurden in Folge beim Versuch die Katakomben zu stürmen getötet, denn ein Tairach-Priester verteidigte den einzigen Zugang mit einer unheiligen Waffe. Drei mutige Helden, ein Amgroschim, ein Elf und ein Mensch beschlossen zusammen mit dem Greifen einen letzten Versuch zu starten, wurden jedoch nie wieder gesehen. Sie erkauften den Geoden allerdings genug Zeit, um den Eingang vollkommen einstürzen zu lassen und die Blutgewölbe zu versiegeln. Nach dem Pakt der alten Völker sollte das Übel für immer begraben bleiben. Als Mahnmal sollte der elfische Torbogen der heutigen Villa Effenberg dienen. In den alten Aufzeichnungen ist jedoch auch die Rede davon, dass jener Torbogen auch der Eingang zur Geisterwelt sei und an anderer Stelle findet Erwähnung, dass der Torturm der Angroschim der einzige verbleibende Eingang zum Gewölbe sein könnte.
Mit diesen Worten im Kopf und dem Dank auf den Lippen verabschieden sich die Helden von König Tschubax und kehren zurück zur Herberger ausserhalb der Mauern Xorloschs. Nur Kalea und Arthag verbleiben in Xorlosch, denn sie haben die Erlaubnis erhalten, selbst Nachforschungen in den heiligen Hallen anzustellen. Dabei finden sie jedoch keine relevanten Zusatzinformationen und gesellen sich ein paar Tage später zu ihren Freunden in der Herberge.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 22. Mai 2015, 16:29:51
13. –  30. Hesinde, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(111. Runde)

In Anbetracht des winterlichen Wetters wehmütig, bereitet die Gruppe ihre Abreise vor. Doch sie wollen das Zentrum der Angroschim nicht mit leeren Händen verlassen und erstehen unter Kaleas Leitung etwas rohen Zwergenstahl für künftige Sonderanfertigungen. Kalea macht dann noch einen kurzen Abstecher in das Heiligtum des Väterchens, um den Segen Bruder Gramoschs für ihren weiteren Weg zu erhalten. Danach bricht die Gruppe auf und muss auf dem glitschigen Weg hinunter zum Grossen Fluss den eisigen Elementen trotzen. Im Tal unten stellt sich so dann die Frage, wie man denn nun nach Ferdok zurückkommt. Zu Fuss scheint es den Freunden ein rechtes Wagnis zu sein, doch welche Alternative bietet sich ihnen?
Während sie noch am Diskutieren sind, erspähen sie Flussottas, die den Fluss hinaufkriechen. Lika ist sofort Feuer und Flamme und macht die Boote auf die Fussgänger aufmerksam. Der Rest der Gruppe hingegen, ist sich nicht sicher, ob es so gut ist, Freibeuter auf sich aufmerksam zu machen. Doch sie haben Glück, die Ottas werden von Kapitän Phileasson kommandiert und Lika kann mit den Thorwalern eine Passage nach Ferdok arrangieren. Jenes ist, so finden die Gefährten schnell heraus, sowieso das nächste Ziel der stämmigen Männer und Frauen. Anscheinend hat Kapitän Phileasson noch ein Hühnchen zu rupfen mit Admiral Sanin. Jener hat ein Kopfgeld von 100 Dukaten auf den Freibeuter ausgesetzt. Roger versucht die Angelegenheit sofort zu nutzen und Phileasson die Idee näher zu bringen, dass er seine Ehre im Kampf gegen die Orks wieder herstellen könnte. Doch er hat die Motive des Kapitäns völlig falsch interpretiert. Dieser ist nicht etwa über die Ausschreibung des Kopfgeldes erzürnt, sondern über dessen mickrige Höhe. Lika sucht die Situation zu retten und steckt dem Kapitän, dass er es dem Admiral heimzahlen könnte, indem er dessen Flotte beim Sturm auf Greifenfurt übertrumpft. Diese Idee scheint Phileasson eher zu munden, er will sich jedoch noch nicht festlegen.
Im Verlauf der weiteren Flussfahrt erleben die Gefährten das echte Thorwaler Leben und werden erstaunlich schnell in den Tagesablauf integriert. Jeder macht sich nützlich, wo er kann und Lika fühlt sich wie zu Hause. So grämt es sie dann auch nach wenigen Tagen schon in Ferdok anzukommen. Dort verursacht die Ankunft der Ottas beträchtliches Aufsehen und im Hafen kommt es beinahe zu einer Auseinandersetzung zwischen den Thorwalern und dem unterdessen angekommenen mittelländischen Heer, weil Kapitän Phileasson Admiral Sanin zum Zweikampf fordert. Doch Prinz Brin weiss die kochenden Gefühle von Kapitän Phileasson geschickt abzuwenden und bindet die Thorwaler in seine Angriffspläne auf Greifenfurt ein. Kapitän Phileasson wird den Mittelländern beistehen und dafür die Ritterehre erhalten. Während die schwachen Geister sich noch über diese Vereinbarung wundern, mögen die hellen Köpfe erkennen, dass dies Kapitän Phileasson ermöglicht Admiral Sanin zum ehrenhaften Duell nach mittelländischer Tradition herauszufordern. Etwas was im auf Grund seines Standes im Moment nicht möglich ist.
Im Angesicht dieses geschickten Manövers besinnen sich die Helden zügig wieder auf ihren eigentlichen Auftrag und erstatten Prinz Brin Bericht. Dabei vermag Roger, sehr zum Unmut seiner Freunde, die Halbwahrheiten über Greifenfurt nicht mehr stehen lassen und unterrichtet die Anwesenden über die Zusammenstösse mit dem Schwertdämon. Prinz Brin nimmt dies relativ gelassen entgegen, doch Inquisitor Dexter Nemrod lässt dies nicht auf sich sitzen und passt Roger nach der Besprechung ab. Er redet ihm ins Gewissen und macht dem Horasier unmissverständlich klar, dass er das Verhalten der Gruppe in Hinsicht auf Zerwas nicht billigt und dessen Verheimlichung noch viel weniger.
Die Situation wird durch die Tatsache verschärft, dass am nächsten Morgen eine Leiche in bekanntem Stil vor den Stadtmauern gefunden wird. Inquisitor Nemrod vermutet sofort, dass es sich beim Täter um den besagten Schwertdämon handelt und macht die Gruppe für das Unglück verantwortlich. So zwingt er sie auch, in der kommenden Nacht auf dem eisig kalten Markplatz auszuharren und als Lockvögel zu dienen. Er hofft, dass sich Zerwas aus Rache zu einem Angriff auf die Gruppe verleiten lässt. Doch nichts dergleichen geschieht und so verbleibt die Gruppe im Wissen, dass ihnen jederzeit ein schlagkräftiger Dämon in den Rücken fallen könnte.
Doch der Truppe bleibt keine Zeit sich darüber allzu sehr den Kopf zu zerbrechen, denn am folgenden Tag herrscht Aufbruchsstimmung. Die Gefährten müssen sich schon früh am Hafen einfinden und werden dem Panzerschiff „Widder“ zugeteilt. Es ist nur eines der Schiffe, der doch beträchtlichen Flotte unter Prinz Brins Kommando. Die Freunde beobachten wie zahlreiche Truppe die anderen beiden Panzerschiffe, die 3 Ottas, sowie zahlreiche havenische Galeeren bevölkern. Nebst den Fusstruppen, welche auch ein Windhager technisches Regiment, Angbarer Sappeur und vereinzelte Magier beinhalten, stehen dem Prinzen zusätzlich 500 Kavalleristen zur Verfügung, die gespickt sind mit Praioten und schwarzen Rittern die Treidelpferde der Flotte schützen werden.
Gestärkt durch diesen Aufmarsch an gewappneten Truppen beginnt die Flotte die mühseelige Fahrt gen Greifenfurt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 24. Mai 2015, 12:46:40
30. Hesinde, 1013 BF – 1. Firun, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(112. Runde)

Im Morgengrauen des 30. Hesinde kampiert die Flotte gerade vor der Flussgabelung von Enge und Breite als sie beim frostigen Frühstück von orkischen Truppen überrascht wird. Die Schwarzpelze versuchen die Treidelpferde zu dezimieren, können aber von den anwesenden Thorwalern und einigen Fusstruppen, mitunter auch Kalea, in die Flucht geschlagen werden. Doch eines ist nun sicher, die Weiterfahrt wird nicht ohne orkischen Widerstand verlaufen. So sendet Prinz Brin einige Späher, Kavalleristen und auch einige beflügelte Magier, aus, um die Lage zu erkunden. Zurück kommt einzig ein aufgehetztes Pferd. Hinter dem nahen Wäldchen müssen als Schwarzpelze sein. Daraufhin arbeiten Prinz Brin und seine Berater, darunter auch die Gefährten, einen Plan für den Gegenschlag aus. Die Fusstruppen werden begleitet von der schweren Kavallerie durch das Wäldchen marschieren und die Orks frontal angreifen, während die leichte Kavallerie die Schwarzpelze flankiert.
So wird der Angriff auch am späten Vormittag umgesetzt. Was folgt, vermag kein Soldat auf vollen Magen erzählen. Die mittelländischen Truppen werden von befestigten Orkstellungen aus mit Geschossen aufs Grausamste zerrieben und jene, welche nicht durch den Steinhagel erschlagen werden, finden sich in tödlichen Fallgruben wieder.
Aufs kläglichste gescheitert, stecken die Offiziere die Köpfe erneut zusammen und arbeiten mit den neuen Informationen von der Front einen weiteren Plan aus, um die beiden Orklager an der Flussgabelung anzugreifen. Des Nachts werden sämtliche Fusstruppen mit den über Land transportierten Ottas hinter den Orkstellungen übersetzen und die nördliche Stellung im Morgengrauen überfallen. Admiral Sanin soll dabei die Stellung als Ablenkungsmanöver von der Flusseite aus unter Beschuss nehmen. Nach Übernahme des Nordlagers sollen die vorhandenen Geschütze dann benutzt werden, um die östliche Stellung anzugreifen, wo schliesslich auch die verbleibende Kavallerie zum Einsatz kommen soll.
Die Vorbereitungen dafür verlaufen eigentlich reibungslos. Nur der Fund eines weiteren verunstalteten Leichnams am Rand des Lagers betrübt die Gemüter. Doch die Gruppe entscheidet sich ihren Fokus auf der kommenden Schlacht zu belassen und sich mit Zerwas erst zu beschäftigen, wenn ihnen konkrete Handlungsoptionen offen stehen.
Diese Entscheidung bereuen sie nur ein paar Stunden später. Kurz nach der erfolgreichen Überquerung der Enge jenseits des nördlichen Lagers, zerreisst ein wutentbrannter Schrei die Morgendämmerung. Ritter Flauschenwang verwandelt sich vor den Augen der anschleichenden Truppen in den Schwertdämon und fällt Prinz Brin in den Rücken. Die Heldengruppe ist wie gelähmt vor Schock. Einzig Lika kann sich ein Herz fassen und verteidigt den Prinzen mit ihrem Leben. Als sie nach verzweifeltem Kampf zu Boden geht, kann sich auch Roger aus seiner Lähmung lösen und greift in den Kampf ein. Er hält gerade noch lange genug durch, um des Prinzen Leben bis zur Ankunft der heranstürzenden Praioten zu schützen. Im Angesicht dieser anrennenden Gottesmacht nimmt der Schwertdämon Reis aus und flüchtet unter wüster Verfluchung der Heldengruppe. Den verdatterten Truppen bleibt jedoch wiederum keine Zeit sich näher mit diesen Geschehnissen zu befassen, denn Admiral Sanin hat auf der Südseite des Lagers den Beschuss aufgenommen und die Fusstruppen müssen sich sputen, um ihren Teil des Plans zu erfüllen.
Während die Kampfkräftigen der Gruppe sich an der Seite von Prinz Brin in den Nahkampf werfen, kämpft Alriko an Bord der Widder gegen die Flammen. Seine Magie erspart manchem Kameraden einen feurigen Tod und vermag sogar die fernen Geschütze selbst in Brand zu stecken. Seine Bemühungen, sowie der direkte Beschuss der nördlichen Stellung erzielen ihre Wirkung und so können die mittelländischen Truppen die nördliche Stellung nach einem blutigen Kampf einnehmen. Dabei gelingt es Kalea sogar den Verräter und Belagerungsmeister der Schwarzpelze, Kolonn Tunneltreiber, zu stellen. Konfrontiert mit der Wut einer echten Angroscha ergreift dieser jedoch die Flucht. Jene endet allerdings nach einem Rempler Kaleas im kühlen Nass, wo ihn ein feuchter Tod ereilt. Bei der Beobachtung seines Falls entdeckte Kalea im Lichte der lodernden Flammen eine im Wasser versenkt, massive Flusssperre, welche sie in der Eile versucht mit einem zerrissenen Banner für die Schiffe sichtbar zu machen.
Indessen haben die Angbarer und Windhager Sappeure die Geschütze der Nordstellung neu positioniert und den Beschuss des östlichen Orklagers eingeleitet.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 25. Mai 2015, 13:15:10
1. – 6. Firun, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(113. Runde)

Während die feurigen Geschosse den nächtlichen Schneefall in einen funkelnden Reigen verwandeln, steuert Admiral Sanin die Flotte geradewegs auf die Flusssperre zu. Kalea sucht den Schiffen mit allerhand Brennbarem ein Zeichen zu geben, doch vergebens. Die Schiffe nehmen immer mehr Fahrt auf. Erst als Roger die zünden Idee kommt, die Geschütze auf den Fluss feuern zu lassen, verlangsamen die Schiffe. Dies dank Alrikos magischem Licht unter Wasser und Dandelions scharfen Augen. Ohne den Ratschlag der beiden wäre Admiral Sanin trotzdem ins Sperrfeuer gefahren. Doch den Helden ist keine Atempause gegönnt. Denn im östlichen Lager bietet sich ein faszinierendes und zu gleich ungeheuerliches Schauspiel. Die Brände schiessen wie Feuersäulen dem Himmel entgegen und vereinigen sich in einem rot leuchtenden Feuerball. Aber halt, der Ball breitet plötzlich Schwingen aus und stürzt auf die Widder hinab; ein Feuervogel. Die Federn des Vogels scheinen alles in Brand zu setzen, was sie im Tiefflug berühren, sei es Mensch oder Material. Einzig die schützende Hand der Magier verhindert Schlimmeres. Wie soll man sich jedoch gegen das fliegende Ungeheuer wehren? Die Geschütze sind nutzlos, wie Roger und seine Geschützmeister feststellen müssen. Auch eine Attacke mit verzauberten Handwaffen richtet kein Schaden an. Während am Boden fieberhaft nach einer Gegenmassnahme gerungen wird, beginnt der Feuervogel gemächliche Kreise über die Flotte und das Lager zu ziehen. Dabei hinterlässt er eine feurige Schneise der Zerstörung. Vor allem an Land, wo keine magische Hand vorhanden, müssen sich die Soldaten ins kühle Nass retten und hoffen, dass entweder die Magier oder auch die Praioten endlich ein Mittel gegen die Feuersbrunst finden.
So dauert es gefühlte Stunden und unzählige Brandwunden bis sich der Fluss wie aus Geisterhand erhebt und den Feuervogel verschluckt. Die Gebete der Gläubigen wurden erhört und haben dieses Übel abgewendet. Nun können sich die mittelländischen Streitkräfte wieder ihrem eigentlichen Ziel; der östlichen Orkstellung, widmen. Von dort ist nun auch das Klirren von Waffen und donnernde Hufe zu hören. Die Kavallerie hat ins Geschehen eingegriffen. Kurz später ertönt an Land ein bekanntes Hornsignal. Die Kavallerie sammelt sich ein letztes Mal, um den fliehenden Schwarzpelze einen letzten Gruss mit auf den Weg zu geben.
Im Grau des werdenden Morgens ziehen die Rauchschwaden über die Lager und Hüllen die triefend nassen Soldaten in beissendem Rauch. Die Aufbereitung eines provisorischen Lagers geht schwer von der Hand und Kalea muss mehr als einen Jüngling ans Feuer schicken, um dem grausigen Geräusch von klappernden Zähnen und den langen Fingern des Todes Einhalt zu gebieten. Indessen entbrennt eine hitzige Diskussion zwischen Dexter Nemrod und Prinz Brin. Ersterer will sofort aufbrechen und die Orks bis zu den Stadttoren Greifenfurts verfolgen. Prinz Brin sieht allerdings die zermürbten Körper seiner Soldaten und Schiffe und befiehlt schliesslich eine längere Rast, um beides wieder flott zu machen. Da Greifenfurt jedoch vor der anstürmenden Meute gewarnt werden muss, schickt Prinz Brin nach den 5 Gefährten. Sie sollen zu Pferd die Linien der Schwarzpelze durchbrechen und Greifenfurt Hoffnung bringen. Vor allem aber sollen sie die unheilige Waffe Gsarflesh bergen und verhindern, dass jene in die Hände des Feindes fällt.
Ihrem Schicksal ergeben, willigen die Helden ein und verlassen schon wenige Minuten später das provisorische Lager des Heeres. Die folgenden Tage verlaufen einigermassen ruhig und die Fünf, in Begleitung von Arthag, erreichen vier Tage später eine Erhebung im Süden Greifenfurts. Es steigen dichte Rauchwolken vor ihnen auf. Die Stadt liegt in Trümmern und der Belagerungsgürtel hat sich sehr viel enger um die Mauern geschnallt. Schnell ist ihnen klar, des Nachts durch diese Reihen zu schleichen wird nicht einfach.
So opfert Alriko von seiner letzten Kraft und teleportiert sich selbst und Kalea in die Stadt. Dort angekommen kollabiert er und überlässt Kalea die Aufgabe Kommandant Marzian über die Ereignisse zu informieren. Dies tut die tapfere Angroscha dann auch und wird mit der tristen Realität Greifenfurts konfrontiert. Die Stadt und seine Bewohner sind am Ende. Die zwei, von Prinz Brin versprochenen Wochen bis zur Ankunft der Verstärkung werden nicht mehr durchzuhalten sein und die ausgemergelten Stadtbürger scheinen die Hoffnung aufgegeben zu haben. Im Angesicht dieser Lage beschliesst Kalea, den primären Auftrag fürs erste zu verschweigen und sicherzustellen, dass der Rest der Gruppe ohne Schwierigkeiten die Mauern der Stadt überwinden kann. Leider verläuft der nächtliche Spaziergang von Roger, Lika, Dandelion und Arthag dann nicht so reibungslos wie erhofft. Sie werden auf den letzten 100 Metern entdeckt und 4 Kürassiere Greifenfurts müssen ihr Leben lassen, um sie in die Stadt zu bringen. Da mag der ein oder andere darüber sinniert haben, ob dies ein fairer Tausch war.
Nichts desto trotz sind die Gefährten entschlossen ihren Auftrag zu erfüllen und machen sich, nachdem Roger Marzian noch vollends ins Bild gesetzt hat, am folgen Morgen auf, um den Torturm der Zwerge zu finden. Auf dem Weg zur ihrem ersten Ziel, dem Turm des Henkers, erleben sie Grausiges. Nicht genug, dass sie von den Stadtbewohnern als Drückeberger beschimpft und bespuckt werden, werden sie auch Zeuge der katastrophalen Moral der Stadtbewohner. Ein Mann springt vor ihren Augen mit einem Strick um den Hals aus dem Fenster und niemand scheint sich dafür zu interessieren. Auch die Meute an Bürgern, welche unter manischem Jubel einen Orkhund ertränken, scheint niemanden zu interessieren.
Geschockt und über verwahrloste Leichen stolpernd erreicht die Gruppe schliesslich den Henkerturm und insbesondere Dandelion findet erhebliche Genugtuung darin, Zerwas Keller zu verwüsten. Doch nichts, keine hohlen Stellen und kein zwergisches Mauerwerk. Während Dandelion noch seiner Wut freien Lauf lässt, setzt Kalea ihre Augen ein und sucht die Gebäude des Praiosbergs nach Gemäuer ihrer Ahnen ab. Bei der Fuchshöhle wird sie schliesslich fündig. Doch Lankorian, der Besitzer des Lokals, verwehrt den Zutritt zum Keller und verstrickt sich in eine lautstarke Diskussion mit Marzian. Dieser scheint sein eisernes Rückgrat noch nicht ganz verloren zu haben und beschlagnahmt das Lokal, trotz wüster Beschimpfungen seines Freundes, schlussendlich im Namen des Reiches. Die Gefährten sind sich der heiklen Lage bewusst und gehen mit dem Hab und Gut Lankorians sehr vorsichtig um. Nachdem Sie den Kellerraum leergeräumt und das Mauerwerk, sowie den Steinboden eingehend untersucht haben, stossen sie auf einen ungewöhnlichen Stein. Er unterscheidet sich deutlich im Klang von andern und lässt sich herauslösen. Nun kommt ein Teil eines massiven Marmorsteins zum Vorschein, auf welchem zwergische Runen zu erkennen sind. Dandelion und Kalea legen in den folgenden Minuten den türhohen und mit Runen übersähten Block frei. Die meisten Zeichen sind jedoch schon zu verblast, um entziffert zu werden. Einzig ein Quadrat aus Piktogrammen und Angram-Runen ist noch lesbar. Es handelt sich um ein Rätselschloss der Angroschim, dessen sind sich die Gefährten sicher. Doch was bedeuten die 8 Piktogramme, welche einen 4x4 Block identischer, eindrückbarer Runen umfasst?
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 26. Mai 2015, 13:28:55
7. – 14. Firun, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(114. Runde)

Es dauert bis zur Praiosstunde des nächsten Tages bis die Gruppe nach langen Diskussionen und einigen Versuchen die richtige Kombination findet. Es stellt sich heraus, dass die vertikalen Piktogramme für die vier Völker; Zwerge, Elfen, Menschen und Orks stehen und die horizontalen Zeichen die vier Schlachten rund um Saljeeth aus Sicht der Zwerge darstellen. Somit müssen pro Ereignis jeweils die Runen der anwesenden Völker gewählt werden.
Die Lösung ist somit klar. Das erste horizontale Piktogramm stellt die 4-tägige Schlacht der Zwerge und Orks am Westufer dar, so wählt die Gruppe diese Völker in der Vertikalen. Das zweite Symbol steht für den erbitterten Kampf zwischen den Zwergen und Orks am Fluss und der Einsatz von dunkler Magie seitens der Orks, was nochmals dieselbe Runenkombination ergibt. Das dritte Ereignis ist der Angriff der Elfen aus dem Osten und der darauf folgende Kampf in Saljeeth zwischen den Elfen, Zwergen und Orks, womit die Elfen zur Völkerkombination hinzukommen. Das vierte Piktogramm markiert schliesslich die Konfrontation im Blutgewölbe und den Mut der drei Helden, welche in Begleitung des Greifen zum Wohle aller Völker ein letztes Mal hinabstiegen und den Geoden die Verschliessung des Gewölbes ermöglichten. So drückt die Gruppe in der letzten Vertikale alle Runen ein.
Kaum hat Rogers Hand den kalten Stein verlassen, zerfällt jener zu Staub und gibt den Blick auf einen dunklen Tunnel frei. Den Gefährten steigt ein modriger Geruch in die Nase und Unbehagen macht sich breit. Doch die Helden fassen Mut, denn die Zeit drängt. Die Schwarzpelze verhalten sich verdächtig ruhig und während den letzten Stunden haben die Stadtbewohner Zeichen von heftigen Erschütterungen im Erdboden wahrgenommen.
So steigt die Gruppe zusammen mit Marzian, Lysandra und Himgi eilig in den Tunnel hinunter. Doch zu Kaleas und Himgis Schrecken ist dieser Tunnel kaum seinen Namen wert. Es handelt sich eher um ein Loch im Erdreich, dass hie und da notdürftig von maroden Holzträgern gestützt wird. So ist es nicht verwunderlich, dass es entlang des Weges mehrere Einstürze gegeben hat, welche in langen Stunden knochenbrechender Arbeit beseitigt werden müssen. Dabei finden Himgis Männer mehr als nur einmal fast den Tod und gesellen sich nur Dank herzhaftem Eingreifen der Gruppe nicht zu den Gebeinen, mit welchen der Tunnel geschmückt ist.
Am dritten Tag erreicht das Ausgrabungsteam endlich festen Grund und das Ende des Erdtunnels. Verfolgt von den unsichtbaren Augen der aufgereihten Totenschädel inspizieren die Gefährten den neuerlichen Steinblock, welcher ihnen den Weg versperrt. Er ist auf allen Seiten tief in den Felsen eingelassen und weisst als Markierung nur eine nichtssagende Schlangenlinie auf. Doch die Gruppe lässt sich nicht entmutigen und Alriko findet nach einem Blick in den Äther heraus, dass es sich um eine elfische Magieversiegelung handelt. Jetzt ist guter Rat teuer, den Alriko kann die Versiegelung nicht brechen. Da erinnern sich die Helden an die Worte von König Ornaval als er Ihnen die Schriftrolle gab. Sie beschliessen, dass es sich hier wirklich um einen Notfall handelt. Insbesondere weil aus einem eingestürzten Nebengang verdächtiges Scharren zu hören ist und die Gruppe vermutet, dass die Schwarzpelze sich ebenfalls unter Tags befinden.
So stürzt Dandelion begleitet von Roger und Lika mit der Schriftrolle zur Villa Elfenberg. Doch als sie die Schriftrolle vor dem besagten Torbogen öffnen, ist jene blank, keine Schrift, kein rettender Hinweis. Die drei schauen sich noch ungläubig an, als im Torbogen plötzlich blauer Rauch aufsteigt und einen erwürdigen Elfen bildet. Die wabernde Gestalt zeigt auf die Schriftrolle und spricht die Worte, welche nun auch auf der Schriftrolle erscheinen:
„Geh´, siehe diesen Stein so kalt! Bedenke dann, das Wort ist alt. Die verborgene Macht zu kennen, musst´ laut der Kerze Opfer nennen. Doch Vorsicht vor der Worte Spiel, der Tempel Glanz führt nicht zum Ziel. Der Peraine Frühlingswort hilft dir an diesem finstren Ort. Doch formen muss die Menschenlunge, der Göttin Ruf nach Elfenzunge. Denn es ist ein Elfenstein, der dort steht in dem Gebein. Ist’s mit Bedacht zurück gesprochen, dann ist die Zaubermacht gebrochen.“
Noch ein Rätsel. Die Gruppe kann ihr Pech kaum glauben, denn wie sollen Sie den Sinn der Worte entziffern bevor die Schwarzpelze durchgebrechen. Doch ihnen bleibt keine andere Wahl. Sie müssen es versuchen, auch wenn es bedeutet, dass ihr Fluchtweg abgeschnitten wird. Die unheilige Waffe darf nicht in die Hände der Orks fallen. So versuchen sie in Verzweiflung jede Anrufung Peraines aus, die Ihnen bekannt ist und Dandelion tut sein Bestes, jene in Isidra zu übersetzten. Der Steinblock bewegt sich jedoch keinen Finger breit. Panik macht sich breit. Doch da hat Dandelion, angestupft durch die Diskussion der Gruppe, einen Geistesblitz. Das Wort „Wachstum“ hat sowohl in der Lehre Peraines, wie auch den Konzepten der Elfen eine zentrale Bedeutung und würde in das Kerzenrätsel passen. Er spricht das Wort mit Bedacht und mit verschiedenen Betonungen in der Elfenzunge bis sich etwas tut. Der Steinblock schrumpft in sich zusammen und verschwindet im Äther. Der Weg ist frei.
Leider nun aber auch für die Schwarzpelze, deren Sklaven in diesem Moment durch die gegrabene Öffnung aus dem Nebengang fallen. Roger und Himgi stürzen sich mit den restlichen Grabhelfern mutig in die Bresche und erkaufen den übrigen Gefährten wertvolle Zeit. Jene nutzt der Rest der Gruppe sofort und betritt den nun freigelegten Raum. Das erste was den Gehetzten auffällt, ist eine pechschwarze Götze in der Raummitte. Sie zieht alle Blicke auf sich und wirft sie mit verdächtig lebendigen Augen zurück. Bei genauerem Hinsehen erkennen die gebannten Helden, dass an der Statue ein Orkskelett lehnt, welches einen Streikolben in der knochigen Hand hält. Der Gruppe stockt der Atem. In diesem Moment blitzt im Augenwinkel ein helles Leuchten auf und die Helden reissen ihre Blicke vom steinernen Ungeheuer los. Das Leuchten geht von den Überresten eines Falken aus. Er ist umringt von den Gebeinen eines Menschen, eines Elfen und eines Zwergen, welcher ein Horn im vermodernden Handschuh hochhält. Während die Helden noch den Anblick verarbeiten, steigt das Leuchten zu einer gleissenden Gestalt auf. Es ist der Greif Skra’an, der Wächter von Gsarflesh. Er verkündet, dass die Keule Lysandras Schicksal ist und sie die unheilige Waffe unter diesen widrigen Umständen in die Stadt des Lichts bringen muss. Weiter offenbart er den erstarrten Zuhörern, dass das Horn der Zwerge für Marzian bestimmt ist. Sollte er das Horn in grosser Not und aus selbstlosen Gründen verwenden, wird Skra’an noch einmal erscheinen und seine Hilfe gewähren. Nach diesen Worten entweicht das gleissende Licht aus dem Raum und reinigt die Gewölbe. Übrig bleiben nur die tapferen Verteidiger Greifenfurts.
Doch dies wird nicht lange so bleiben, bereits ist im Seitentunnel das Klirren von gepanzerten Kriegern zu hören. So ergreifen die Gesegneten die Flucht und lassen den Tunnel an mehreren Stellen hinter sich einstürzen. Dabei verliert Himgi beinahe sein Leben, wird allerdings von der Gruppe gerettet und von Alriko in die Festung teleportiert. Dort rettet jener auch Himgis zerschmettertes Bein auf magische Weise, während sich seine Gefährten bemühen zu Fuss die Flussgarnison zu erreichen. Angeführt von Marzian und Lysandra kämpfen sie sich durch die Stadt und erreichen nur mit Mühe und Not die schützenden Gemäuer. Dort angekommen schnappt sich Lysandra zusammen mit ein paar Freischärler die letzten Pferde und reitet mit Gsarflesh im Gepäck ihrem Schicksal entgegen.
In den folgenden Stunden nehmen die Schwarzpelze die Stadt komplett ein und belagern nun mehr die Flussfestung, wo sich alle Überlebenden Greifenfurts eingefunden haben. Die letzten Männer der südlichen Stadtverteidigung bringen dann auch den letzten Lichtblick des Tages; Lysandras Reiterschaft konnte den Belagerungsring durchbrechen und wurde zu letzt im vollen Galopp in den Hügel im Süden gesichtet. Mit ihrer primären Aufgabe erledigt, wenden sich die Gefährten der Belagerungssituation zu. Es sieht düster aus. In der Garnison sind kaum noch Vorräte und die Verteidiger sind mehr verletzt und ausgemergelt als kampfbereit. Vor allem Roger tut was er kann, um die Stimmung zu erhalten, doch er erntet mehr Verachtung als Segen und wendet sich schliesslich zusammen mit dem Rest der Gruppe der Bewachung des Haupttores zu.
Im frühen Morgengrauen des folgenden Tages bietet sich dort den Wachenden ein grausiger Anblick. Die Orks haben auf der Strasse Holzpfosten angebracht und darauf lebende Menschen gefällt. Die Schreie der Gepeinigten fahren den Gefährten durch Mark und Bein. Insbesondere weil sie nichts für die armen Opfer tun können. Für einen der Wachen ist dies zu viel und er sucht sich selbst zu erdolchen. Doch Roger und Dandelion können den armen Mann gerade noch aufhalten und ihn von dannen bringen. Danach gehen die zwei in Begleitung von Alriko zu Marzian, um die Situation zu besprechen. Indessen harrt Kalea am Tor aus und betet für die Sterbenden.
Die Diskussion mit dem Kommandanten bringt nur verfaulte Früchte. Die Situation ist aus der Sicht Marzians nicht mehr zu retten und er überlegt sich, dem Flehen seiner Männer nachzugeben, und die weisse Flagge zu hissen. Die drei Gefährten können ihn allerdings umstimmen und ein paar weitere Tage zu Gunsten von Prinz Brin und der Befreiung schinden. So müssen die letzten Verteidiger Greifenfurts mit knurrendem Bauch zusehen, wie die Stadt in den nächsten Tagen geschändet wird.
Am vierten Tag, als Marzian gerade als geschlagener Mann mit weissem Stoff unter dem Arm dem Tor entgegen geht, um die Garnison den Orks zu übergeben, ist in der Stadt plötzlich eiliges Treiben zu entdecken. Die Schwarzpelze eilen mit allem was sie greifen können in den Norden. Bald darauf erklingt aus dem Süden ein Hornsignal und am Horizont sind die Wimpel der kaiserlichen Flotte zu erkennen. Die Stadt ist gerettet.
Kampflos fahren die Schiffe der kaiserlichen Flotte in den Hafen ein und entladen Männer und Material. Nur in wenigen Stunden ist die Stadt wieder in mittelländischer Hand. Die Verteidiger Greifenfurts sind erlöst, verstricken sich aber in ihrer Hast teilweise in Konfrontationen mit den Rettern. Jene können das „barbarische“ Verhalten der Ausgehungerten kaum verstehen und zeigen diese Verachtung auch offen. Mehr als einmal müssen schlichtende Kräfte eingreifen. Doch dies ist nun das Problem der Retter, den die Gruppe wird zusammen mit Marzian zu einer Besprechung am Abend zitiert. Dem Ton Anselm Horningers ist deutlich zu entnehmen, dass auch er nicht begeistert ist, ob des Zustands der Stadt und der in den letzten Monaten gefällten Entscheidungen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 27. Mai 2015, 10:58:19
14. Firun – 5. Phex, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(115. Runde)


So ist dann auch eines der beiden Hauptthemen der Ratssitzung die Amtsenthebung Marzians. Anselm Horninger wird bis zur Ankunft der Verstärkungstruppen Prinz Brins das Kommando übernehmen und hat Marzian unter Hausarrest gestellt. Jener fügt sich seinem Schicksal ohne grosse Worte und kann bei seiner kommenden Verhandlung leider auch nicht auf die Unterstützung der Stadtbürger hoffen, denn sie sehen ihn als Verursacher ihres Leids. Entsprechend verbreitet sich die Nachricht seines Hausarrests wie Wildfeuer und an jeder Hausecke können bald Gerüchte über die Gründe aufgelesen werden. Die Gruppe ist etwas bestürzt über diesen quasi Verrat an einem Mann, dem die Bürger doch vieles verdanken. Sie können allerdings bis zu Verhandlung auch nicht viel ausrichten und konzentrieren sich deshalb auf die momentane Situation in der Stadt. Schnell wird klar, dass die Offiziere des Heeres für den Kampf gegen die Schwarzpelze aus Greifenfurt eine rein militärische Installation machen wollen. Entsprechend wird beschlossen, dass die zivile Bevölkerung und die Verletzten am nächsten Morgen mit einigen Schiffen zurück nach Ferdok gebracht werden sollen.
Die Vorbereitungen dieses Vorhabens laufen des Nachts auf Hochtouren, weshalb die Zivilisten bereits am frühen Morgen auf die Schiffe verladen werden können. Den verbleibenden und den gehenden Bürgern fällt der Abschied sichtlich schwer, sind sie doch im Ungewissen über den Ausgang der kommenden Konfrontationen. So fallen manch‘ Tränen bis die eng zusammengeschweisste Leidensgemeinschaft sich trennt.
Während die letzten Zivilisten noch mit Beibooten zu den ankernden Schiffen gebracht werden, durchsticht plötzlich ein eindringlicher Schrei die frische Morgenluft. Die Zuschauer auf den Zinnen der Flussgarnison haben Bewegung am Westufer ausgemacht. Zwei Dutzend Orks sind dort gerade unter eingeschneiten Decken hervorgekrochen und legen jetzt ihre Bögen an. Bevor die überraschte Stadtbevölkerung auch nur reagieren kann, geht ein Regen an Brandpfeilen in den Hafen nieder. Doch was ist das, die Schützen haben gar nicht auf die Menschenmasse gezielt, sondern auf das Hafenbecken. Jenes verwandelt sich nun in ein Flammenmeer. Den geschockten Stadtbewohnern wird es jetzt klar, dass der frische Harzgeruch kein Bote der Götter, sondern jener des Namenlosen war. Denn das rettende Nass erwartet die Schiffsflüchtigen nun mit brennenden Armen. So muss die Menschenmenge an Land hilflos zusehen, wie die Rümpfe der Schiffe mit ihren Geliebten beginnen zu brennen.
Festgefroren vor Schock sehen sie denn auch nicht den grossen Schatten, der plötzlich über dem Hafenbecken schwebt. Einzig Dandelion schaut zum Himmel und sieht zu seinem Entsetzen eine altbekannte Gestalt. Zerwas verkündet mit schallender Stimme, dass dies seine Rache an den Stadtbewohnern ist. Dandelion und Roger sind ausser sich und fordern den Feigling auf, sich ihnen im Kampf zu stellen. Der Schwertdämon hat jedoch ein anderes Ziel. Er stürzt sich mit Genugtuung auf die Sonnenlegionäre, die auf der Plattform der Flussgarnison um Marzian herum postiert sind. Dandelion eilt ihnen sofort zu Hilfe, während Roger Armbrustschützen aufreiht.
Unten im Hafen fasst sich Kalea indessen ein Herz und organisiert zusammen mit Lika eine Rettungsaktion für die brennenden Schiffe. Sie kapern mit Hilfe von herumstehenden Soldaten zwei Beiboote und bringen jene zur Flussgarnison, wo sie bei der Brücke zu Wasser gelassen werden können. Ihr Ziel ist es, die Taue der Hafensperre zu lösen und diese dann mit den beiden Booten im Tandem als Rechen für die brennende Schicht im Hafenbecken zu nutzen.
Auf den Zinnen der Garnison entbrennt unterdessen ein erbitterter Kampf. Dandelion versucht verzweifelt Marzian zu schützen, damit jener Lechtons Horn nutzen kann, um Skraan zu rufen. Doch Zerwas erwischt Marzian mit einem Flügelschlag als jener gerade Luft holen wollte. Der ehemalige Kommandant stürzt in die Tiefe und lässt das Horn fallen. Jenes hängt nun an einer Strebe der Innenmauer und somit eigentlich ausser Reichweite der Kämpfenden. Doch plötzlich stockt Zerwas in seinen Bewegungen und fällt erstarrt zu Stein ins Hafenbecken.
Alriko sieht erstaunt auf seinen Stab und kann seine Tat kaum glauben. So bemerkt er im ersten Moment gar nicht, dass die schwarze Klinge seines Opfers vor seinen Füssen zu Boden gefallen ist. Erst als in seinem Kopf eine verführerische Stimme erklingt, die sich bei ihm bedankt und ihm die Reichtümer der ewigen Bibliotheken anbietet, entdeckt er die Klinge des Henkers. Das Angebot der säuselnden Stimme ist verlockend, doch Alriko besinnt sich auf seine Studien und kann seine Neugier zu Gunsten seines Seelenfriedens zügeln. Er nimmt das Schwert an sich und bringt es ungesehen in den Garnisonskeller, wo er überwältigt an einer Wand sitzen bleibt.
Dandelion hat unterdessen die Abwesenheit des fliegenden Grauens genutzt und mit einer geschickten Kletterpartie das Horn an sich genommen. Zusammen mit Roger erreicht er dann auch gerade die Zinnen als der Henker wutentbrannt aus den Fluten emporsteigt. Die wilde Kreatur stürzt sich sogleich auf die beiden Kämpfer und Roger muss sein ganzes Können einsetzen, um seinen Freund vor den Hieben des Monsters zu schützen. Dandelion weiss das Opfer zu würdigen und nutzt die Zeit um drei Mal in Lechtons Horn zu blasen.
Im ersten Moment passiert nichts. Doch dann erstarrt das panische Chaos im Hafen und die Köpfe neigen sich zum Himmel. Es ist als würde die Praiosscheibe selbst auf Dere hinabsteigen. Bald erfüllt ein gleissender Feuerball das gesamte Sichtfeld der Gebannten. Über dem Hafenbecken ist ein golden glänzender Greif erschienen, der sich so gleich auf Zerwas stürzt. Der folgende Kampf ist etwas aus den Legenden; schwarz-rote Schwingen ringen mit goldenen Federn über den Köpfen der Derebürger. In Ehrfurcht beobachten jene wie der Bote Praios mit einem Schwung seiner Flügel das Flammenmeer im Hafen auslöscht und dann zusammen mit Zerwas in einem grellen Lichtblitz verschwindet.
Während die Soldaten im Hafen vor diesem Wunder auf die Knie fallen, sind die Helden schnell wieder pragmatisch unterwegs. Kalea und Lika organisieren die Rettung und Versorgung der Unglücklichen aus dem Hafenbecken. Dandelion und Roger hingegen rappeln sich auf, um sich auf die Suche nach Alriko zu machen. Jener hat im Keller indessen Mut gefasst und unterrichtet Anselm Horninger über seinen Fund. Er sorgt mit Hilfe seiner beiden Gefährten dafür, dass die Klinge des Henkers, sowie Lechtons Horn in die richtige Obhut gelangen.
Die folgenden Wochen verlaufen dann etwas ruhiger. Die Schwarzpelze scheinen im Norden ebenfalls ihre Kräfte zu sammeln, was den Mittelländern ermöglicht, sich eine Atempause zu gönnen und die Stadtverteidigung wieder herzustellen. Hie und da gibt es zwar kleine Scharmützel vor den Toren der Stadt, doch keines davon ist wirklich der Rede wert. Einzig ein Vorfall erregt Aufmerksamkeit. Eines Nachts werden die Helden von einer lauten Explosion geweckt und können beobachten wie im Orklager eine Feuersäule gen Himmel steigt und die umliegenden Zelte in Brand steckt. Die Stadtbewohner beobachten dieses Spektakel mit mehr als nur etwas Schadenfreude und deuten es als Zeichen, dass sich das Schicksal nun gegen die Schwarzpelze stellt. So sind die Verteidiger Greifenfurts dann auch in guter Stimmung als Prinz Brin mit der Verstärkung auf dem Landweg eintrifft. Nun ist man bereit die Orks zurück in ihre Heimat zu schicken.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 28. Mai 2015, 09:02:05
6. Phex – 29. Rahja, 1013 BF
Chronistin: Yomatar
(116. Runde)

Früh morgens werden die Helden aus dem Bett geklopft. Aber nicht etwa für den Angriff auf die Orks, sondern für einen Spaziergang in den Keller. Dort will die verzweifelte Wache der Gruppe etwas zeigen. Dem Ausdruck des armen Kerles nach, wird dies wohl kein erfreulicher Anblick sein. Da die hohen Herrschaften in der Garnison jedoch gerade andersweitig beschäftigt sind, willigen die Gefährten ein, mitzukommen.
Was sie allerdings im Keller antreffen, hätte keiner von ihnen erwartet. In Uriens Raum sitzt ein offensichtlich verstörter Arthag neben der Leiche des ehemaligen Stadtirren. Der verrückte Alte wurde mit einem stumpfen Gegenstand niedergeschlagen und Arthag muss, so folgert die Gruppe auf Grund der Blutspurgen, der Täter gewesen sein. Doch der Zwerg antwortet auf keine Fragen der Helden, sondern klingt beinahe wie Uriens damals und faselt etwas von Tod, sowie dem Schwarz-Roten. Die Helden können sich keinen Reim aus seinem Wahn machen, sehen jedoch sehr wohl die Angram Rune Tairachs, welche Arthag unentweg mit seinen blutigen Händen auf den Boden malt.
Zutiefst beunruhigt informieren sie den nächsten Praiosgeweihten den sie auftreiben können. Jener wirft nur einen kurzen Blick in den Raum und meint nur, dass sie sich darum kümmern werden. Die Gruppe ist jedoch nicht bereit, ihren ehemaligen Weggenossen einfach dem Schicksal zu überlassen und insbesondere Kalea besteht darauf, ihrem Genossen beizustehen. So verbleibt sie in stillem Gebet als Wache an Arthags Türe und sinnt über die Geschehnisse. Wie durch göttliche Eingebung erinnert sie sich schliesslich, dass ihr der Archivar in Xorlosch davon abgeraten hatte, die Geschichte Saljeeths an den Säulen der heiligen Hallen zu studieren, da die Rune Tairachs Verwirrungen des Geistes bewirken könne. Sie entsinnt sich auch, dass Arthag da, sowie im Keller der Fuchshöhle dabei war und nach Betrachtung der besagten Runen wie versteinert war. Diese Erkenntnis reicht sich natürlich sofort an ihre Gruppe weiter und weisst die Wache an, niemanden ausser den Helden und den Praioten in den Raum mit Arthag zu lassen. Kein Anderer soll der Rune anheim fallen. Die Praioten überlassen, zur Zufriedenheit der Gruppe, schliesslich den Noioniten das Feld, die sich langfristig um den verwirrten Arthag kümmern werden.
Einige Tage später ist es endlich soweit. Im Morgengrauen finden sich die Truppen auf dem Platz der Sonne ein, um für den kommenden Angriff instruiert zu werden. Die Befehle sind recht simpel. Alle Fusssoldaten werden die erhöhte Stellung der Schwarzpelze frontal stürmen, während die Kavalleristen die hoffentlich fliehenden Orks im Norden abfangen. Die Heldengruppe schliesst sich aus Nostalgie und nicht wenig Loyalität den Freischärlern unter der Führung von Marzian an. Sie werden mitten im Getümmel das Urteil der Götter erwarten.
Alriko will aber nicht alles den Zwölfen überlassen und händigt seinen Freunden eilig vor der Schlacht hölzerne Amulette aus. Sie sollen eine schützende Wirkung haben, so die Worte des Magiers. Gerührt durch seine Bemühungen nehmen die vier den Glücksbringer danken an und marschieren mit erhobenen Köpfen aufs Feld. Dort ermuntert Prinz Brin, als einziger hoch zu Pferd, nochmals seine Truppen und fordert Orkenblut für das Reich. Dieser Aufforderungen kommen die Kämpfer gerne nach und stürmen unter gellendem Geschrei auf die feindlichen Linie zu.
Der Aufpralle der Streitkräfte ist heftiger als erwartet. Marzian kann kaum einen Schwarzpelz erledigen bevor er überwältigt wird. Eilig übernehmen die Helden die Geschicke der Freischärler und sorgen dafür, dass die Linie nicht zusammenbricht. Diese Aufgabe wird durch die ungestümme Flucht Roger und Likas nach vorne nicht einfacher, doch Dandelion und Kalea drängen die Orks langsam, aber stetig zurück. Sie bemerken dabei im ersten Moment gar nicht, dass ein stämmiger Orkenkrieger wie auf unsichtbaren Schwingen über ihre Köpfe Richtung Alriko schwebt. Jener hat den Dieb seines Tagebuches ausgemacht und sinnt auf Rache. Dandelion bemerkt schliesslich den fliegenden Ork und eilt seinem Freund zu Hilfe.
Indessen bahnen sich Roger und Lika einen Weg durch die Schwarzpelze und finden sich plötzlich im heftigen Gefecht mit der Leibgarde des schwarzen Marschalls. Als sich dann auch noch ein Oger dazu gesellt, wird die Auseinandersetzung erst richtig heiss und die Gruppe muss alle Kräfte aufbieten, um die Gegenwehr zu bewältigen. Mit letzter Kraft schaffen sie es jedoch und Roger ist nun frei, um sich das Banner des schwarzen Marschalls zu greifen und den fliehenden Schwarzpelzen hinterher zu winken.
Die Schlacht ist gewonnen! Mit Genugtuung können die Truppen beobachten, wie die letzten Orks von der Kavallerie niedergeritten werden. Was folgt, ist für die Gruppe beinahe schon Routine. Erst am Abend wird jene durch das Gedächtnis an Marzian durchbrochen. Sinnbildlich für alle gefallen Streiter wird Marzians Leichnam unter den ehrenden Worten Prinz Brins den reinigenden Flammen zugeführt und die Asche im wehenden Wind der Breite übergeben.
Am nächsten Morgen finden die Helden sich im Arbeitszimmer von Dexter Nemrod wieder, wo sie mit güldenem Dank offiziell aus den Diensten des Heeres, sowie des KGIA entlassen werden. Sie verbleiben aber noch ein paar Tage in Greifenfurt, um bei den Aufbauarbeiten zu helfen. Danach wenden sie sich dem letzten Willen Marzians zu und reiten nach Nordhag, wo sie sein Amulett unter dem Schwesternstein vergraben sollen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 29. Mai 2015, 10:54:40
KAPITEL 4 - Im Auge des Sturms
Start der G7-Prolog-Abenteuerreihe unserer Hauptgruppe

30. Rahja – 1. Praios 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(117. Runde)

Auf der Reise nach Nordhag werden sie Zeuge der Nachwehen des Orkensturms. Vereinzelte Orkbanner machen den einfachen Leuten das Leben schwer, während jene in harter Arbeit suchen die zivilen Sturkturen wieder aufzubauen. Zum Glück ist das Gasthaus Bären von diesem Chaos nicht betroffen und die Freunde können sich einen feucht, fröhlichen Abend ohne Sorgen gönnen. Dabei schwelgen sie in Erinnerungen und können sogar Dandelion überreden, endlich seine Lautenkünste vorzuführen, die nicht einmal schlecht sind. So klingt der Abend aus.
Am nächsten Morgen beschliesst die Gruppe noch etwas zu verweilen und die Namenlosen Tage in gemütlicher Gesellschaft zu verbringen. Doch wer hätte es geahnt, am dritten Tag des Namenlosen ist die Ruhe vorüber. Die Tochter des Wirtes wird in der Abenddämmerung von Hexen entführt und die Helden erklären sich bereit, zusammen mit einem Wildnisführer die Verfolgung aufzunehmen. Ihr Weg führt sie im Dunkel der Nacht durch den düsteren Wald gen Norden. Nach einigen Stunden entdecken sie am Rande des Pfades eine verletzte Katze im Gebüsch. Alriko nimmt sich ihrer an und entdeckt ein Papierröllchen, welches verlauten lässt, dass die Hexen aufgefordert worden sind, jemandem Normalsterbliche als Opfer darzubieten, sonst wird eine Person namens Luzelin getötet.
In Sorge um die Tochter des Wirtes schleicht die Gruppe mit mulmigem Gefühl tiefer in den Wald. Also bald vernehmen sie fröhlichen Frauengesang. Dandelion bietet sich an, die Situation zu erkunden, wird aber auf halbem Wege durch seine forschen Gefährten überholt. Jene finden sich im Kreise von Hexen wieder und insbesondere Lika ist es nicht mehr wohl in ihrer Haut. Doch Laslo, der Wildnisführer, lässt sich nicht beirren und nimmt das Gespräch mit den Damen auf, wobei er ihnen die Katze und die Nachtricht übergibt. Wie es sich herausstellt, ist Luzelin eine Hexe des Zirkels, die von einer verstossenen Schwester entführt wurde. Die Rachsüchtigte fordert im Tausch für Luzelin den Hexenkessel des Zirkels. Gwynna, die Älteste des Zirkels, bittet die Gruppe den Austausch vorzunehmen, so wie es die Verstossene fordert. Laslo willigt, mitunter gegen den Willen einiger Gruppenmitglieder, ein und so machen sich die Gefährten mit dem Kessel zum beschriebenen Treffpunkt auf.
Dort angekommen, deponieren sie den Kessel und können beobachten wie kurze Zeit später die Verstossene in einem Fass zusammen mit einer bewusstlosen Luzelin im Anflug ist. Die Erpresserin fordert von der Gruppe einen Schwur, dass die Helden sie nicht verfolgen werden und verspricht im Gegenzug, Luzelin da zu lassen. Während die misstrauischen Gruppenmitglieder noch diskutieren, schwört Roger, dass er die Verstossene nicht verfolgen werde, wenn sie ihm Luzelin aushändigt und vollführt den Tausch. Doch die ohmächtige Luzelin verwandelt sich in eine Alraune als die Erpresserin samt Kessel im Nachthimmel verschwindet. Empört über diesen Wortbruch stachelt Roger die Gruppe zur Verfolgung an.
Vier Stunden und eine mühsame Bachüberquerung später erreicht die Gruppe die Ausläufer des Finsterkammes, in dessen Flanke ein kleines Häuschen gebaut wurde. Die anschliessende Kletterpartie ist in mehrerer Hinsicht ein Wagnis und die Freunde schaffen es nur mit Mühe und Not den Felsen zu bezwingen. Während Kalea, Lika und Alriko noch Luft holen, schleichen sich die drei behänden Herren bereits an das stille Häuschen an. Was sie vorfinden, ist das Zuhause einer verrückten Kräuterfrau. Nebst allerlei seltsamen Apparaturen und merkwürdigen Tieren, findet Alriko auch Pergamente mit chaotischen Zauberformeln. Dandelion hingegen findet hinter einer Tür schwebende Besen, die er nur mit Hilfe Likas zerschmettern kann. Nachdem sich die Aufregung wieder legt, entdeckt Alriko eine Zauberkugel, die ihm die Vision eines weiteren Häuschen, sowie einer verletzten Taube offenbart. Doch wo soll dieses andere Haus sein?
Die Gefährten beschliessen erst einmal Rast zu machen und den Schlafmangel nachzuholen, um danach wieder mit klarem Kopf weiterzusuchen. Doch den Helden ist keine Ruhe gegönnt. Dandelion entdeckt während seiner Tagwache unten im Tal ein Häusschen, das sich zu bewegen scheint und dem aus der Vision ähnlich sieht. Neugierig nehmen die Helden den Abstieg unter die Füsse und werden kurz darauf Zeuge, wie das Häuschen auf grossen Stelzen durch den Wald schreitet. Beunruhig und etwas ratlos verfolgt die Gruppe das Ungetüm und beobachtet die merkwürdigen Aktivitäten.
Ein paar Stunden später erscheint die Erpresserin und betritt das nunmehr ruhende Häuschen mit einem Passwort, nur um dann wieder im Wald zu verschwinden. Die Gefährten nutzen ihre Chance und betreten das Haus mit dem gehörten Passwort. Wieder finden sie seltsame Gerätschaften, aber auch die verletzte Taube. Alriko entfernt die Nadel aus ihrem Körper, wonach sie sich unter seinem fassungslosen Blick in eine junge Frau verwandelt. Jene erwacht und erzählt den Gefährten, dass sie von ihnen geträumt habe. Luzelin hilft den Helden in Folge, das gekaperte Hexenhaus zum Zirkel zu bringen. Dort werden sie bereits erwartet und können Luzelin in die Obhut ihrer Schwestern übergeben, zu denen unerwarteterweise auch Hadwig, die Tochter des Wirtes, gehört. Die Gefährten können Hadwig dann überzeugen, noch am selben Tag zurück nach Nordhag mitzukommen und in Zukunft ihre Aktivitäten etwas besser zu tarnen.
So kehren die Helden im Licht der ersten Sonnenstrahlen des Herren Praios nach Nordhag zurück und dürfen als Dank die Gastfreundschaft des Bären noch einige Tage geniessen. Jene nutzen sie, um Marcians letzten Willen zu vollziehen und noch ein paar gemeinsame Stunden zu verbringen, bevor die Gruppe sich wehmütig in alle Himmelsrichtungen verstreut.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 31. Mai 2015, 01:16:10
1. - 15. Firun, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(118. Runde)


Ysilia, eine Stadt im Aufbau, stellt die Kulisse für das unerwartete Wiedersehen unserer Helden. Ein Brief Jaskiers hat sie zusammen geführt. Er ist unterdessen zum KGIA Kommissar in Ysilia ernannt worden und sucht sich, mit einer kleinen Nummer an Agenten, gegen das Chaos Tobriens zu stemmen. Doch die neuerlichen Berichte benötigen eine schlagkräftige Truppe. So hat er sich an seine alten Freunde gewandt und sie um Hilfe gebeten. Alle, bis auf Roger, sind dem Ruf in den Osten gefolgt und haben sich in der Trümmerstadt eingefunden.
Bei einem guten Wein und herzhaftem Essen eröffnet Jaskier seinen Freunden die Aufgabe. Es gilt eine Räuberbande im nahen Eslamsbrück zu stellen. Doch Lika ist sich nicht sicher, ob diese Aufgabe tatsächlich die Aufmerksamkeit der Helden von Greifenfurt benötigt. Zumindest bis Jaskier ihr erzählt, dass die Bande laut den Gerüchten von einem Troll angeführt wird.
Im Angesicht der vermeintlichen Muskelkraft der Schurken und der Abwesenheit Rogers beschliessen die Freunde sich noch etwas Verstärkung zu besorgen. Lika und Kalea erinnern sich, dass sie auf dem Weg nach Ysilia einen Rondra-Akoluthen getroffen hatten, der recht kräftig aussah. Da sie allerdings nicht wissen, wo er nach der Ankunft in Ysilia untergekommen ist, überreden sie Jaskier zu einem Tavernenrundgang. In der dritten Taverne gelingt es ihnen tatsächlich den Burschen aufzutreiben und ihn für eine gute Tat anzuwerben.
So brechen die Freunde in Begleitung von Arnulf, dem Rondra-Akoluthen, am nächsten Morgen zu neuen Abenteuern auf. Die Reise verläuft mit Ausnahme eines kleinen Zusammenstosses mit Wölfen ereignislos und die Gefährten erreichen Eslamsgrund am Abend des 8. Firuns. In der Taverne Besucherglück ist ihnen Phex auch gleich hold und sie erfahren von einem Kippenkerl, dass das Junkerngut Hölderfee das jüngste Opfer der Räuberbande wurde.
Am darauf folgenden Morgen machen sie sich deshalb auf den Weg zum Junkerngut und können bereits im Anritt über die letzte Kuppe den angerichteten Schaden begutachten. Der Stall der ehemaligen Pferdezucht ist komplett niedergebrannt und wird wohl noch einige Wochen gute Zimmermannsarbeit in Anspruch nehmen. Als sie auf den Hof des Gutes reiten, werden sie von einer forschen Dame begrüsst. Daria Zwirnlein ist die Verwalterin und hat bis zur Rückkehr des Junkers das Sagen vor Ort. Sie erklärt der Gruppe, dass die Räuberbande alle Pferde mitgenommen und den Stall in Brand gesetzt hat. Die Gefährten verlieren nach einem kurzen Hinweis auf die Fluchtrichtung keine Zeit und nehmen die Verfolgung auf. Doch die nahende Dämmerung zwingt die Gruppe ein Nachtlager in den verschneiten Hügeln aufzuschlagen.
Die klare und kalte Nacht vergeht wie im Flug. Im Morgengrauen werden die Helden allerdings von einem Pfeil aus der winterlichen Ruhe gerissen. Sie werden in Praios Namen aufgefordert zu verschwinden. Dieser Aufforderung kommen die Gefährten natürlich nicht nach, sondern sie verfolgenden den Schützen bis zu einer Felsspalte, wo ein kleines Lager steht. Die anwesenden Leute greifen so gleich zu den Waffen, während der Schütze sich eine Frau schnappt und droht, sie umzubringen, wenn die Gruppe nicht abzieht. In dieser verzwickten Lage hat Alriko die zündende Idee und versteinert die Geisel, damit seine Freunde die Räuberbande aufmischen können. Doch die Halunken ergeben sich, als ihr Anführer Xerwulf von Alrikos Zauber in den Abgrund gestossen wird.
Wie sich in Folge herausstellt, war die vermeintliche Geisel eigentlich des Toten Verlobte und Xerwulf selbst, anscheinend der rechtmässige Erbe der nahen Baronie Nordweide. Er wurde zu Unrecht durch den Junker seines Anspruchs beraubt und suchte mit Hilfe einiger gerchter Gesellen das Unglück zu richten. Die Gruppe ist konsterniert über die verwirrlichen Behauptungen und beschliesst die Bandenmitglieder erst einmal nach Eslamsbrück zu verfrachten, wo sie verwahrt werden, bis die Wahrheit ans Licht gebracht werden kann.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 01. Juni 2015, 10:08:48
16. - 19. Firun, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(119. Runde)

Zurück in Ysilia beschliessen die Freunde die Baronie Nordweide zu besuchen, um dort nach dem Rechten zu sehen und die Anschuldigungen der vergangenen Tage zu prüfen. Auf dem Weg verirren sie sich jedoch und treffen in einem verschneiten Wald auf einen gar sonderlichen Genossen. Oswin, so sein Name, bietet ihnen an, sie gegen ein kleines Entgelt zum Sitz des Barons zu bringen. Mangels einer besseren Alternative nimmt die Gruppe das Angebot an und führt die Reise nach einem Bärenbesuch des Lagers zügig fort.
Am folgenden Tag erreichen sie dann auch schon das erste Dorf der Baronie, Arnlan. Dort stärken sie sich in der hiesigen Taverne und nehmen eine erste Sondierung der Lage vor, was sich als äusserst schwierig erweist. Sie finden immerhin heraus, dass der Baron recht beliebt ist, jedoch nach einem Zerwürfnis seinen Sohn verbannt hat. Mit dieser Information im Gepäck machen sie sich auf den Weg nach Burg Dohlenwehr, dem Sitz des Barons.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 03. Juni 2015, 09:16:06
20. - 30. Firun, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(120. Runde)

Burg Dohlenwehr erweist sich als eher unfreundlich. Erst als sie vorgeben, dem Baron eine wichtige Nachricht überbringen zu müssen, werden sie vom Schwiegersohn des Barons in den geschwärzten, kalten Gemäuern empfangen. Doch beschleicht sie das Gefühl, dass sie nicht wirklich willkommen sind. Auf jeden Fall nimmt Peradan von Hölderfee die Nachricht über den Tod Xerwulfs entgegen und erklärt den Gefährten, dass sie den Baron nicht sehen können, da jener im Sterben liegt. Jaskier misstraut der Situtation aber gänzlich und bleibt hartnäckig. Er ringt Peradan die Erlaubnis ab, dass Kalea und Alriko im Namen der Heilkünste den Baron später besuchen dürfen.
Zuerst werden sie allerdings in ein Gästezimmer verfrachtet und gebeten zu warten, bis nach ihnen geschickt wird. Doch Kalea will den Baron möglichst zügig sehen und erscheint in Begleitung der Gruppe bereits vor der angesagten Stunde wieder in der Empfangshalle. Dort überhört die Gruppe Peradan im Gespräch mit einer Magd. Jene versichert ihm, dass der Baron dem Besuch nichts mehr sagen könne und so werden Kalea und Alriko unter der Aufsicht der Magd zum Baron vorgelassen. Die beiden untersuchen den Totkranken eingehend und einigen sich, dass er womöglich vergiftet wurde. Deshalb verabreichen sie ihm ein Gegengift und erreichen, dass der arme Mann ein letztes Mal erwacht. Doch er kann nur noch den Namen seines Sohnes flüstern, bevor er auf Golgaris Schwingen in Borons Reich eingeht.
Peradan scheint über den Tod des Barons erleichtert und verabschiedet die Gruppe zügig. Doch erneut kommen den Gefährten Zweifel, insbesondere weil sie nun in den Tod des Barons involviert sind. So beschliesst Jaskier offiziell  eine Untersuchung zu eröffnen und konfrontiert als erstes die Zofe des Barons. Jene will sich gerade mit Sack und Pack aus dem Staub machen, als sie von der Gruppe gestellt wird. Unter dem Druck des KGIA Siegels gibt sie schliesslich zu, Peradans Komplizin zu sein. Sie hat stillschweigend zugesehen, wie jener die Hand des Barons geführt hatte, um Briefe, so wie den letzten Willen des alten Mannes zu fälschen.
Nun muss es zügig gehen. Während Kalea die Zofe bewacht, bricht Jaskier in das Zimmer des Barons ein, wo er die gefälschten Papiere sicherstellt. Anscheinend wollte Peradan den Baron, so wie er es zuvor mit dessen Sohn machte, als Answinist darstellen, um sich Nordweidens zu bemächtigen. Allerdings war er unvorsichtig und hinterliess auch eigene Briefe, welche ihn als Anhänger Answins identifizieren. Mit diesem Beweismaterial in der Tasche stellt die Gruppe Peradan in der Amtsstube. Jener verheelt seine Taten nicht und berichtet den Gefährten höhnisch, dass sie zu spät sind und aufs falsche Pferd gesetzt haben. Die Gruppe lässt sich nicht auf Diskussionen mit dem Verräter ein und verfrachtet ihn, sowie die Zofe nach Ysilia, wo sie sich für ihre Taten verantworten müssen. In Ysilia erfahren sie dann aber doch, was Peradan gemeint hatte. Answin von Rabenmund ist während dem Orkenstum anscheinend mit Hilfe von Praiodane von Falkenstein aus der Gefangenschaft geflohen und kann nun erneut die Linie des wahren Kaisers gefährden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2015, 22:51:09
1. – 9. Tsa, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(121. Runde)

Die Gruppe befindet sich nach den aufreibenden Erlebnissen der letzten Tage nun wieder in Jaskiers Haus in Ysilia, wo die Dinge ihren Lauf genommen hatten. Das Abenteuer scheint jedoch noch nicht vorbei zu sein, denn beim Abendessen erhält Jaskier eine hochoffizielle Aufforderung am kommenden Tag auf der Wache zu erscheinen.
Im Morgengrauen kommt die ganze Gruppe dieser Einladung nach und wird von Delian von Wiedbrück in der Amtsstube empfangen. Jaskier ist erstaunt über den hohen Besuch, ist Delian doch der Leiter des magischen Zweigs der KGIA. Nachdem Jaskier für seine Freunde gebürgt hat, wird aber schnell klar, was im Busch ist. Jaskier soll vier Answinisten, Adram von Aschenfeld, Paske von Rosshagen, Gero von Hartheide und Peradan von Hölderfee, nach Rulat zur Feste Perlenstein bringen. Er willigt ein und bezieht dabei auch seine Freunde in die Aufgabe ein. Sie einigen sich nach einigen Erklärungen seitens Jaskier zuerst den Landweg nach Mendena zu nehmen und dort mit dem Schiff nach Rulat überzusetzen.
Die Reise in Begleitung der vier Pakete und einem Banner der kaiserlichen Garde verläuft zu nächst ruhig. Doch als die Gesellschaft in Eslamsbrück übernachtet, werden sie des Nachts attackiert. Daria Zwirnlein, die Verlobte Peradans, hat den Wachhof mit einer Gruppe Schützen umzingelt und versucht die Freilassung der Answinisten zu erwirken. Doch Alriko ist wieder einmal schneller und lässt das Druckmittel der Dame erstarren. Der folgende Kampf ist nur von kurzer Dauer, denn die Söldner suchen das Weite als Jaskier Daria bewusslos schlägt.
Die Dame wird ihre eigene Gerichtsverhandlung im Kerker Eslamsbrück erwarten, während die Gruppe ihre Gefangenen nach Mendena bringt. Dort angekommen, kapern sie ein Fischerschiff und lassen sich zur Feste Perlenstein übersetzen. Auf der Fahrt verwickelt Adram von Aschenfeld, der ehemalige Rondrageweihte, die Gefährten in eine Diskussion über die Rechtmässigkeit der Thronansprüche. Er präsentiert seine Ideen gefasst, gibt sich jedoch im Angesicht der Loyalität Jaskiers und Arnulfs gegenüber Prinz Brins in sein Schicksal. Als sich dann aber der hochnässige Peradan einschaltet, läuft das Fass über und Jaskier lässt den arroganten Junker knebeln. Die restliche Fahrt, sowie die Übergabe der Gefangenen verlaufen im Anschluss ruhig. So kehren die Gefährten, vielleicht mit einem Quäntchen Zweifel, sicher jedoch mit mehr Verständnis für die Answinisten nach Mendena zurück.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 09. Juni 2015, 20:24:38
EXKURS - Im Wind des Sturms
Start der Phileasson-Abenteuerreihe unserer zweiten Heldengruppe

6. – 7. Praios, 1003 BF
Chronistin: Yomatar
(122. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Wir schreiben das Jahr 1003 im Monate des Herren Praios. Sein Anglitz erstrahlt an diesem heissen Sommertag in voller Pracht und nur wenige Reisende trotzen der Hitze auf den Strassen um Warunk. So ist es nicht verwunderlich, dass die kleine Taverne vor den Toren der Stadt zur Mittagsstunde ein gutes Geschäft macht. Ihr Sempelquast verkauft sich zwar nicht so gut wie sonst, das flüssige Geschäft läuft jedoch blendend. Bei einem kühlen Bier beobachten die hiesigen Handwerker das, wohl teils weitgereiste, Volk. Insbesondere die leicht bekleidete Südländerin mit finsterem Blick und ein grosser Hüne erregen bei ihren Ankünften einiges an Aufmerksamkeit.
Doch die beiden müssen sich den neugierigen Blicken nicht lange stellen, denn die träge Ruhe des Schankraumes wird jäh unterbrochen. Die Türe fliegt mit einem Krachen auf und gut gerüstete Soldaten stürzen mit einem Verletzen herein. Jenen legen sie auch gleich auf einen freien Tisch und schreien nach einem Heilkundigen. Eine kleine Zwergin meldet sich mit leisen Worten und kümmert sich unter dem aufmerksamen Blick eines anderen Angroschim um den zertrümmerten Brustkorb des armen Mannes. Indessen schüren zwei Robenträger die Stimmung und erzählen von einem Ogerüberfall auf der Handelstrasse gen Norden. Es ist ersichtlich, dass die edlen Herren der Situation nicht gewachsen waren und so erstaunt es nicht, dass die Magier bereit sind Hilfe anzuheuern. Sie bieten 200 Dukaten für die Ergreifung eines lebenden Ogers und der grosse Hünen, Branchan bren Islogh, und sein Gefährte, Hagen Gesse, melden sich umgehend für diese gut bezahlte Arbeit. Auch die Südländerin Azina bint-el-Buchare saba Shanatir, ihres Zeichens selbst Magierin, erklärt sich bereit die Aufgabe anzugehen. Doch drei gegen einen Oger scheint den Auftraggebern noch nicht genug, so gesellen sich auch die beiden Zwerge, Gloin Eichenhand und Bria Apfelhalm zur wakeren Truppe.
Nach einer kleinen Diskussion zum Kennenlernen machen sich die fünf Mutigen auf gen Norden, wo die edlen Herren weitere Oger in einer kleinen Schlucht vermuten. Dort angekommen, weht ihnen schon von weitem ein Geruch von gebratenem Fleisch entgegen. Hinter ein paar Bäumen entdeckt die Gruppe dann auch zwei Oger, die zum Schrecken der Gefährten einen menschlichen Körper über dem Feuer braten. Wutentbrannt greift Bran die hausgrossen Ungeheur an und Hagen, nachdem seine Handsignale ignoriert wurden, eilt seinem Freund zu Hilfe. Der Rest der Gruppe positioniert sich auf der kleinen Erhöhung über dem Kampf und untersützt die beiden Kämpfer aus der Ferne. Die Oger erweisen sich als erstaunlich resistent, egal ob gegen physische oder magische Gewalt und so können die Kämpfer nur mit viel Glück einen Oger zu Fall bringen. Der andere gibt sich erst unter der Last Azinas Zaubermacht geschlagen und erzählt der Gruppe, dass die Stimme in seinem Kopf von den Sternen und dem Untergang der Menschen spricht.
Diese ominöse Botschaft diskutieren die Gefährten dann auch ausgiebig auf dem Weg zurück und werden trozt Azinas Warnungen vom Oger überrascht. Jener kann sich Azinas Gewalt entziehen und schlägt Bria nieder. Daraufhin wird er mit Gewalt zur Strecke gebracht. Damit ist ihr Auftrag gescheitert, denn die Magier wollten ein lebendes Exemplar. Doch noch bevor die Gruppe sich über die nächsten Schritte einigen kann, trifft eine Reitertruppe bei Ihnen ein und fordert sie auf, bei der Evakuierung eines nahen Bauerndorfes zu helfen. Anscheinend sind weitere Oger bereits im Anmarsch. Die Gefährten sind nicht begeistert, lassen sich allerdings von Bria überreden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 10. Juni 2015, 10:21:02
8. – 9. Praios, 1003 BF
Chronistin: Yomatar
(123. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

So finden sich unsere Helden bald im kleinen Dorf Randromfurt wieder, wo sie dabei helfen sollen, eine Falle für die Oger vorzubereiten. Dies aber nicht mit dem Ziel die Oger zu besiegen, sondern die überlegenen Horden zu dezimieren und so lange wie möglich aufzuhalten. Die Zwerge machen sich sofort ans Werk und bringen Pfähle an der Flussfurt und Brandgräben im Dorf an, während der Rest der Gruppe eher eine beobachtende Rolle einnimmt. Die Gruppe scheint beinahe vergessen zu haben, dass sie eigentlich zusammen mit den Zivilisten evakuieren sollte. Einzig Hagen bemüht sich wenigstens die Frauen und Kinder dazu zu bewegen, die Flucht zu ergreifen. Jene erklären sich dann schliesslich auch unter Protest bereit, sich im nahen Wald zu verstecken und den Ausgang des Kampfes abzuwarten.
Kaum ist das letzte Kind im Wald verschwunden, ist auch schon die Horde aus dem Norden zu hören. Überrascht vom Anrücken der Oger entscheiden sich Gloin und Bria unter den Protesten Hagens dafür, beim Kampf auszuhelfen. Doch selbst Brias Manipulation des Flussbettes kann die Horde nicht aufhalten und so muss die Gruppe schlussendlich doch die Flucht ergreifen und das Dorf seinem Schicksal überlassen.
Einige Meilen weiter südlich treffen die Helden dann auf eine einsame Fuhrfrau, die sich bereit erklärt, die Gruppe nach Altzoll mitzunehmen. Doch auch dort bleibt keine Zeit Luft zu holen, denn die Oger sind unaufhaltsam auf dem Vormarsch. Deshalb zieht die Gruppe gleich weiter zur Trollpforte, wo das mittelländische Heer den Gerüchten zu folge die Verteidigungslinie ziehen will.
Auf dem Weg zur Trollpforte will die Gruppe auf das Drängen von Gloin hin kurz einkehren, findet in der Taverne allerdings nur verängstigte Burschen vor, die sie in den Stall schicken. Etwas verwirrt trampelt die Gruppe in den Stall weiter, wo sie eine Menschenansammlung um die Leiche eines kaiserlichen Botens finden. Hagen und Bran sind allerdings der Meinung, dass dies nicht ihr Problem ist und drängen aufs Weiterziehen. So kann Gloin vor dem Abmarsch nur noch herausfinden, dass dem Boten die Nachricht entwendet wurde und über Nacht nur ein anderer Gast, ein Händler mit Augenklappe, in der Taverne war.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 12. Juni 2015, 20:01:41
9. - 10. Praios, 1003 BF
Chronistin: Yomatar
(124. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Diesen verdächtigen Gast holt die Gruppe dann kurz vor dem Mittag ein. Sie können aus der Ferne beobachten, wie er mit einer Elfe am Waldrand kurz vor der Trollpforte spricht. Doch bevor die Gefährten näher kommen, scheint es zu einer Auseinandersetzung zu kommen und der Mann wird durch einen Pfeil aus dem Dickicht niedergestreckt. Die Elfe ergreift daraufhin sofort die Flucht. Die Helden können aber nur noch den Tod des Mannes feststellen, finden in seiner Tasche jedoch eine Botschaft mit dem kaiserlichen Siegel. Hagen lässt sich durch das Siegel nicht abschrecken und öffnet den Brief. Die wenigen Zeilen weisen den Leser jedoch nur an, den Brief einem vertrauenswürdigen Hofmagier auszuhändigen. Azina, die Hagen über die Schulter geschaut hat, erkennt allerdings die magische Verschlüsselung und kann sie aufheben. Nun erscheinen fein säuberlich verfasste Zeilen, die davon erzählen, dass die Sternzeichen die Anwendung von Beherrschungsmagie auf die Oger begünstigen und der Empfänger der Nachrichten den jenem bekannten Drahtzieher nahe des Ochsenwasser suchen soll.
Die Gruppe kann aber nicht lange über den Zeilen sinnieren, denn schon wieder ist das Trampeln der Horde zu hören und so bleibt der Gruppe nur einen Vollspurt über die letzte Distanz zur Trollpforte. Kurz vor den Verteidigungsanlagen erreichen sie schliesslich die bereits aufgestellten Linien des garethischen Heeres und schlüpfen unter verständnislosen Blicken durch die Reihen in die Stadt hinein. Quasi auf den Fersen der Helden folgen dann auch die Oger und die Schlacht um die Trollpforte beginnt.
Während auf dem Feld die garethischen Soldaten dahin gerafft werden, gönnt sich die Gruppe eine Verschnaufpause in der Nähe des Lazaretts. Dort herrscht aber schon nach wenigen Minuten reges Treiben und Bria macht sich nützlich. Der Rest der Gruppe beisst sich indessen durch den Proviant und diskutiert, was mit der gefunden Nachricht angestellt werden soll.
Die Gruppe kann sich aber nicht einigen und so macht Bria einen zufällig vorbei eilenden Offizier auf die Nachricht aufmerksam. Helme Hafax, eine wichtige Person im Heer des Kaisers, fordert nach einer kurzen und fruchtlosen Diskussion mit Hagen und Azina die Herausgabe des Briefes. Azina übergibt jenen nur unwillig und verschlüsselt ihn zuvor erneut, da sie dem Offizier nicht traut.
Somit wäre die Gruppe eigentlich der unliebsamen Bürde enthoben, doch sie entscheiden sich auf eigene Faust am Ochsenwasser Nachforschungen anzustellen und machen sich nach dem Ende der Schlacht, die nur Dank dem Einsatz einer heldenhaften Truppe bei der Zerstörung der Belagerungsmaschinen der Oger zum Guten gewendet werden konnte, auf den Weg.
In der Dämmerung erreicht die Gruppe schliesslich ein kleines Fischerdörfchen, wo sie vom Wirt ihre erste Spur aufgreifen. Anscheinend hatte der gute Mann die letzten Tage einen seltsamen Gast. Die Helden beschliessen fürs erste einzukehren und dem Verdächtigen am nächsten Morgen auf den Zahn zu fühlen.
Am besagten Morgen schleicht sich Hagen zusammen mit Azina in das Zimmer des verdächtigen Gasts, wobei sie eine Karte des Ochsenwassers mit einer gekennzeichneten Insel finden. Mit der Beute im Gepäck versuchen die beiden dann wieder unentdeckt das Zimmer zu verlassen, was jedoch nur durch eine Notlüge Hagens gegenüber dem Wirt gelingt. Der Schlaumeier ist sich aber nicht sicher, ob der gute Mann ihm auch wirklich geglaubt hat und so macht sich die Gruppe mit Hilfe eines Fischers umgehend auf, um die rätselhafte Insel zu erkunden.
Dort angekommen, weigert sich der Fischer mit an Land zu kommen, da es hier von seltsamen Tieren nur so wimmeln soll und der Besitzer sicher auch keine Freude an Besuch hat. So überredet ihn die Gruppe, zumindest am nächsten Tag nochmal für die Rückfahrt her zu kommen und macht sich dann auf den Weg zur Inselmitte, wo sie einen alten Turm gesichtet haben.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 17. Juni 2015, 09:22:50
10. Praios, 1003 BF   
Chronistin: Yomatar
(125. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Nach einer Weile erreichen die Helden eine kleine Lichtung im Gebüsch, die anscheinend als Rastplatz genutzt wurde. Bei ihrer Untersuchung des Platzes werden die Helden jedoch von affenähnlichen Kreaturen angegriffen, können sich ihrer Haut aber erwehren. Azina scheint die Auseinandersetzung teilweise sogar zu geniessen, denn die Affen lassen sich gut einschüchtern.
Nachdem die letzten Kreaturen im Busch verschwunden sind, wollen sich die Gefährten gerade wieder sammeln, als ein lauter Knall ihre Ohren erreichen. Der Turm in der Mitte der Insel steht in Flammen. Doch bevor die Gruppe den Turm erreichen kann, werden sie von zwei Elfen überfallen. Auch dieser Kampf geht knapp zu Gunsten der Helden aus und sie können sich dem brennenden Gemäuer zuwenden. Doch kommen sie nur noch rechtzeitig um von unten zu beobachten, wie ein Mann mit rotem Kopf vom Turm gedrängt wird und in den Tod stürzt. Als die Helden aber die Absturzstelle erreichen, ist vom Gestürzten nur noch heisse Kleidung zu finden. Da in diesem Moment jedoch der Turm in gleissendem Licht erstrahlt, wenden sie sich lieber diesem Mysterium zu und entdecken auf der halb zerstörten Treppe einen bewusstlosen Bannstrahler. Da ihr Ziel, der Turm, zerstört ist und sie keine weiteren Personen sehen, beschliesst die Gruppe das Feuer hinter sich zu lassen und die Nacht am Wasser unten zu verbringen.
Des Nachts flirtet der Bannstrahler mit Boron, kann mit Brias Künsten jedoch ins Anglitz des Herren Praios zurück gebracht werden und lässt sich am Morgen ein paar Worte über die Geschehnisse des vergangenen Tages entlocken. Azina scheint allerdings bereits die meisten Teile des Puzzles zu besitzen und schockiert den Bannstrahler leicht mit ihrem Wissen. Anscheinend war der Mann mit rotem Kopf ein früherer Hofmagier zu Gareth, Magister Gallota, der durch höfische Intrigen in Ungnade gefallen war und sich mit dem Ogerzug rächen wollte. Mehr lässt sich der junge Recke aber nicht entlocken und so entscheiden sich die Helden, die Geschichte ruhen zu lassen und ihrer Wege zu gehen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 26. Juni 2015, 11:15:23
30. Hesinde, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(126. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Ein kalter Wind streicht dem Volk im Norden um die Nase und doch sind die Strassen Thorwals dicht bevölkert, denn die Hetfrau hat zum jährlichen Hjalding eingeladen. Die Feier zu Ehren Ifirns Milde wird hier feuchtfröhlich begangen und des Nachts erzählen die Skalden von den Helden des vergangenen Jahres. Unter den Feiernden befinden sich dieses Jahr auch einige Fremde, wobei insbesondere die Gruppe Gjaskarländer Aufsehen erregt hat, als sie von einem Lynchmob als Viehdiebe durch die Stadt geschleift wurden. Zur Erleichertung der fremden Zuschauer, die im Anführer der Hünen einen früheren Reisegefährten erkannt haben, wurde der wilde Mob jedoch von einem guten Mann ermahnt, dass Gefangene erste nach dem Urteil durch die Hetfrau gehängt werden dürfen. So wohnt die ungewöhnliche Gruppe an diesem Abend den Festlichkeiten bei, um danach gerichtet zu werden.
Bei diesem Gelage erzählt jeder Mann von seinen Heldentaten. Einige Geschichten mögen sicher etwas ergänzt sein und ausserhalb Thorwals nicht positiv aufgenommen werden, doch hier sind sie Anlass zu manch‘ lobendem Toast. Ein Erzähler übertreibt es jedoch etwas. Boern der Blender, der Schrecken Al’Anfas, gibt damit an, das Güldenland bereist zu haben und seltsame Gestalten entdeckt zu haben. Phileasson Foggwulf, seines Zeichens Bereiser der Güldenlande, hält ihm entgegen und hält seine Taten für Gewäsch alter Weiber. Die hitzige Unterredung der beiden feuert auch den restlichen Thorwalern ein und alsbald sieht es nach einer Schlägerei aus. Doch da fliegt ein volles Trinkhorn durch den Raum und die Hetfrau gebietet Ruhe. Sie ist dem Gerangel der beiden Kapitäne überdrüssig. Die Frage nach dem besten Kapitän Thorwals soll ein für alle Mal in einem Wettstreit geklärt werden. Beide Hitzköpfe sollen mit ihren Ottas Aventuerien umschiffen und verschiedene Aufgaben lösen. Dabei sollen die Kapitäne jedoch nicht ihre übliche Crew, sondern unerfahrene Recken anführen, um ihr überragendes Können zu beweisen. Die Hetfrau gibt den Kapitänen sechs Tage Zeit, um eine entsprechende Crew anzuheuern und sich für das Abenteuer vorzubereiten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 25. September 2015, 10:45:03
1. – 9. Firun, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(127. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

 Am kommenden Morgen bilden sich im Hafen zwei Lager von hoffnungsvollen Recken, die sich von einem der Kapitäne anheuern lassen wollen. In der Schlange vor Kapitän Phileasson haben sich auch ein paar Fremde eingereiht. Als erste jener tritt Kira Rodiak vor den Thorwaler und beweist mit einer Schäfchenvolke über dem Hafen, dass schmächtige „Skalden“ durchaus nützlich sein könnten und wird angeheuert. Ein paar Kandidaten später macht der Kapitän die Bekanntschaft einer zweiten Skjaldin. Auch sie kommt mit an Bord, denn Azinabint-el-BucharesabaShanatir hat seinen ersten Maat mit Geisteskraft zum Vortragen eines Ständchens ermuntert. Ebenfalls belustigend sind die nächsten beiden Vorstellungsgespräche. Hagen Gesse beweist beim Balancieren und Klettern an einem nahen Schiff Mut und Geschick, insbesondere in ungewollter Belustigung der Schaulustigen. Auch Gloin Eichenhand erntet lächelnden Beifall für seine Vorstellung an wortreicher Handwerkskunst an einem Ruderboot.
Keinen Beifall erhält BranchanbrenIslogh als er den Hafenplatz während der Auswahl betritt und sich erfrecht, Kapitän Phileasson seine Dienste anzubieten. Jener nimmt lächelnd an, denn der Gjaskalländer hatte ihn am Vorabend in einem persönlichen Gespräch mit seiner Stärke überzeugt. Einige Hoffnungsvolle sind empört und wechseln unter Schulterzucken Kapitän Phileassons ins Gegenlager. Auch einige der weiteren Kandidaten erregend Aufsehen; Inu der Moha und Crottet der Nievese. Ihr Nutzen ist den umherstehenden Thorwalern nicht ganz klar, aber da die 48 Mann starke Crew auch Einheimische, wie Raluf und Ohm beinhaltet, hält man sich nicht allzu sehr über die seltsame Auswahl auf. So füllt sich das Crewmanifest der Seeadler und Kapitän Phileasson kann kurz später seine neuen Seefahrer begrüssen. Er schwingt eine kurze Rede und erläutert, dass die Crew fortan zusammen in einem Langhaus leben wird und die nächsten fünf Tage intensiv trainieren wird.
So versammelt sich die Mannschaft am nächsten Tag in aller Frühe und wird von den Seefahrern eingewiesen. Die Handhabung eines Drachenschiffes erweist sich als grosse Herausforderung für die meisten Neulinge. Die schweren Ruder auf Kommando aus- und einzufahren, geschweige den im Takt zu rudern, fällt den meisten schwer. Auch die Kontrolle des Segels mit der erforderlichen Kletterei treibt der Crew die Schweissperlen auf die Stirn und dies nicht nur aus Anstrengung. So vergehen die nächsten Tage in harter Arbeit und nicht wenig Belächlung durch die erfahrenen Seefahrer.
Doch zumindest abends ist man auf einer Höhe und lernt sich kennen. So erfahren Gloin, Hagen und Kira mehr über Inu, der sehr stolz auf sein Schwert zu sein scheint und ein Künstler der Gestensprache ist. Obwohl die Mittelländer und der Zwerg sich dabei leicht fragen, ob der schwarze Mann sich nicht einmal zu viel mit seinem Pukanape gehauen hat. Bran hat da mehr Glück mit seinen Gesprächspartnern, Raluf und auch Cro geben sich aufgeschlossen und freundlich. So wird die Mannschaft schon jetzt durch gemeinsames Leid und Freud‘ zusammengeschmiedet und man sieht neugierig der ersten Aufgabe entgegen. Am Abend des letzten Abfahrttages verbreiten sich auf dem Schiff dann auch Gerüchte darüber, dass es wohl in den Norden gehen soll und tatsächlich behalten die Klatschmäuler Recht.
Die beiden Kapitäne werden am Morgen aufgefordert in den kalten Norden zu fahren und im Land der Schraten ein Untier zur Strecke zu bringen, bevor in Riva die nächste Aufgabe angenommen werden soll. Zwei thorwalerTraviageweihtewerden die faire Austragung des Wettstreites an Bord der beiden Schiffe überwachen und so gesellt sich Shaya zur Crew Phileassons. Vor der Abfahrt erhält die Mannschaft jedoch noch die Möglichkeit sich mit Kenntnis der Route in Thorwal auszurüsten.
Zur Abfahrt sammelt sich die Crew schliesslich gut eingepackt in Winterkleidung auf der Seeadler und kurz später verlässt jene zusammen mit der Seeschlange, Kapitän BoernsOtta, unter dem Beifall der Bevölkerung den Hafen. Schnell ist klar, dass die Mannschaft der Seeschlange bessert gedrillt ist. Kapitän Boern zieht davon und lässt Phileasson in der eisigen Kälte stehen. Die Mannschaft der Seeadler ist leicht geknickt, gibt aber nicht auf und schon am nächsten Tag erreichen die Recken die Olportseine. Dort bietet sich ihnen ein Naturschauspiel sondergleichen, das Firmament ist überzogen von leuchtenden Schwaden und insbesondere die Magier können nicht genug von diesem Anblick bekommen. Doch leider hält dieser nicht an, denn im Verlauf des kommenden Tages zieht ein Unwetter auf. Die unerfahrene Crew wird von den Wogen nur noch hin und hergerissen. Auf das Segel fällt dem Sturm zum Opfer und so müssen die Ruderer das Boot mit roher Muskelkraft in Richtung Olport steuern, wo Kapitän Phileasson den sicheren Hafen anfahren will. Leider trifft die Seeadler in den Turbulenzen die Hafeneinfahrt nicht richtig und kracht an Backbord in die Hafenmauer. Zum Glück ist die Hafenbesatzung zur Stelle und kann die Mehrheit der Crew bergen. Zwei Mitglieder werden jedoch vermisst und einer kann nur noch tod geborgen werden. Von der See geschlagen, erholen sich die Geretteten nun in der Wärme Olports und hoffen auf bessere Fügung in den kommenden Tagen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 29. September 2015, 18:53:57
10. – 23. Firun, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(128. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Tatsächlich verzieht sich der Sturm schon am nächsten Morgen und die Crew kann den Schaden an Mann und Boot begutachten. Die Mannschaft hat einige Blesuren davon getragen und auch das Boot braucht ein paar Holzplanken, sowie ein neues Segel. Doch die Reparaturen an der Seeadler und die Genesung der Crew schreiten mit Hilfe der hiesigen Handwerker und Heiler zügig fort, so dass man bereits nach wenigen Tagen wieder einsatzfähig ist.
Kapitän Phileasson traut dem Fisch jedoch noch nicht so richtig und besteht am Tag vor dem Auslaufen auf ein Opfer zu Ehren von Efferd, sowie Swafnir. SeinGesinnen, den Herren der See ein Blutopfer darzubringen, stösst bei den nicht thorwalischen Mitgliedern seiner Gefolgsleute jedoch auf Widerstand. InbesondereBranchan gedenkt nicht im Traum daran, den Göttern seiner Feinde etwas zu opfern. Den Rest der Mannschaft kann Kapitän Phileasson dann aber doch überreden und so werden Efferd und Swafnir nebst einer Schale mit dem Blut der Crew, ein Stück Planke, sowie eine kleine Nachbildung der Seeadler dargebracht.
Am nächsten Morgen sticht die Seeadler schliesslich mit dem Segen der Götter, allerdings mit 3 Mann weniger an Bord, in See. Die Mannschaft hält sich aber nicht lange mit Spott über die geflüchteten Feiglinge auf und legt sich rasch ins Zeug, um die verlorene Zeit wettzumachen.
Im Verlauf des Nachmittags entdeckt die Crew dann Wassersäulen und bereitet sich auf eine Begegnung mit Seehexen vor, von welchen der Skalde Ohm erst vor kurzem erzählt hatte. Doch zur Freude aller sind es Wale, die Kinder Swafnirs und so setzt die Seeadler ihre Fahrt unter einem guten Stern fort.
Getrübt wird diese freudige Stimmung jedoch bereits schon am nächsten Morgen. Ein toter Wal treibt im Wasser, verfluchte Walfänger müssen nah sein. Doch bevor die Mannschaft überhaupt etwas machen kann, wird das Boot von etwas im Wasser gerammt und Agner fällt in die Fluten. Während der junge Thorwaler tapfer gegen die Wellen ankämpft, sieht der Rest der Crew das Unheil auf ihn zu schwimmen. Ein Ifirnshai hat sein nächstes Mal vor den Augen. Er hat seine Rechnung aber ohne Branchan gemacht, der flinkt über Bord springt und den Hai attackiert. Während der Gjaskarländer mit dem Untier ringt, fischen Gloin und Hagen den paddelnden Agner wieder an Bord. Danach wenden sie sich dem Kampf zu, müssen jedoch feststellen, dass Branchan den ganzen Spass für sich beansprucht und nach einem Ritt auf dem Tier dem Unheil ein scharfes Ende bereitet. Mit dieser Heldentat unter dem Gürtel ist Branchan kaum zu stoppen und auch die andern rudern kräftig der nächsten Begegnung entgegen.
In der Abenddämmerung fährt die Seeadler dann bei den Firnklippen in dichten Nebel hinein und die Mannschaft muss alle Hände bemühen, um die Eisschollen vom Rumpf abzuhalten. Ohm nützt die düstere Stimmung des Momentes und erzählt den Jungen von den Schiffen der toten Seelen, die unbedachte Seeleute im Dunkel des Nebels zu sich holen und sich durch helle Glocken ankündigen. Seine Geschichte scheint offene Ohren gefunden zu haben, denn als zwischen dem Knarren der berstenden Eisschollen eine Glocke erklingt, sind alle kampfbereit und bewerfen die Umrisse des nahenden Schiffes mit Speeren. Zumindest bis davon eine laute Stimme erklingt, die sich wortstark über den Beschuss beschwert. Die unbedachte Crew hat einen Robbenfänger angegriffen. Jener lässt sich aber beruhigen und erzählt dem Kapitän von den thorwalischen Koggen, welche vor dem Packeis der nördlichsten Insel vor Anker liegen. Nachdem Gloin dem guten Mann noch ein paar Pfund Fleisch abgekauft hat, macht sich die Seeadler auf den Weg zur besagten thorwalischen Zwischenstation.
Nach der Einfahrt in die Meerzunge zwischen den Firnklippen und dem Yetiland flacht der Wind ab und die Mannschaft rudert zwischen Eisbergen, den stillen Riesen der See, gen Osten. Was mit andächtigem Staunen beginnt, wird alsobald zum Grund für Schweissausbrüche. Die riesigen Klippen scheinen nicht stationär zu sein, sondern auf der See hin und her zu schaukeln. So drohen zwei weisse Wände der Seeadler den Weg abzuschneiden und das Boot zu zerquetschen. Kira kann das Ende der Fahrt jedoch unter Einsatz einer magischen Wand verhindern und schafft es die driftenden Eisberge lange genug aufzuhalten, bis die Seeadler die Enge schadlos passiert hat.
Mit diesem Schrecken in den Knochen erreicht die Seeadler schliesslich die thorwalischen Koggen und wird  von jenen für den bevorstehenden Landgang ausgerüstet. Die Mannschaft soll mit Schlitten und Eisseglern das Packeis überqueren und auf dem Yetiland den zweizähnigen Kopfschwänzer jagen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 30. September 2015, 10:16:02
10. – 23. Firun, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(129. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Ausgerüstet mit allerlei fremden Gefährten macht sich die Mannschaft der Seeadler dann am nächsten Morgen auf den Weg über das Packeis. Aus Sicherheitsgründen entscheidet Kapitän Phileasson eine Spähtruppe in einem Eissegler vorauszuschicken und wählt dafür unsere fünf Freunde plus Crottet aus. Erstere sind nicht begeistert, da ihnen dieses Land ziemlich fremd ist. Doch Crottet scheint sich auszukennen und kann den Rest überreden, die Speerspitze der Expedition zu bilden.
Der Spähtrupp, mit Branchan am Steuer des Eisseglers, macht sich alsbald auf den Weg und überwinden nach einem kleinen Unfall, wobei Gloin und Azina über Bord gehen, doch eine beträchtliche Fläche der Schneewüste. Gegen Mittag erreichen sie eine gigantische Einsspalte und entscheiden sich rechts herum nach einem Ort für die Querung zu suchen. Ihre Suche wird jedoch einige Zeit später von einem Schneesturm unterbrochen, welcher sie zwingt für eine halbe Ewigkeit Schutz unter dem Segler zu suchen. Als sie sich danach unter der dicken Schneeschicht hervorkämpfen entdecken sie nicht weit entfern ein bläuliches Leuchten. Eine Gestalt unbeschreiblicher Schönheit schwebt über dem Boden und nähert sich der Gruppe unweigerlich. Kira ist Angesichts dieser Schönheit wie gebannt und muss vom Rest der eher beunruhigten Gruppe sprichtwörtlich von dannen gezogen werden. Erst ein Axtschwung Branchans bereitet dem Spuck ein Ende und die Gestalt löst sich mit Gelächter in Luft auf. Kira ist einer Eisfee aufgesessen und muss sich in der folgenden Nacht unter klarem Himmel erst wieder sammeln, bevor die Gruppe am nächsten Morgen den Weg zurück zur Hauptgruppe unter die Kufen nimmt.
Doch auch dieses Mal kommen sie nicht weit, bis sie das Unheil einholt. Beim Mittagessen untersucht Kira die sonderbaren Eisgebilde am Wegrand. Sie kommt aber keine 10 Schritt an das Gebilde heran, als die Kugel explodiert und sie unter den Augen der hilflosen Gruppe in einem Schauer aus Eissplittern zurück geschleudert wird. Die Gebilde haben, so scheint es, ein Eigenleben und reagieren äusserst explosiv auf Annäherungsversuche. Mit dieser Lektion im Nacken beeilt sich die Gruppe zum Hauptlager  zu gelangen und dort neue Kraft zu schöpfen, zumindest so weit möglich.
Am kommenden Morgen weilt die Spähtruppe zuerst in der Sicherheit der Hauptgruppe und überquert eine kleine Eisbrücke nicht unnah der Stelle, wo die sechs Späher am Vortag in die andere Richtung abgebogen waren. Sie halten sich allerdings nicht lange über diese Fügung des Schicksals auf und jagen schon bald wieder  im Eissegler vor der Expedition über das Weiss. Kurz nach dem Mittag erreichen sie ein geisterhaftes Schiff im Eis. Das Wrack ragt Kiel voraus aus dem Weiss und lockt die Gruppe eine kurze Erkundung der Gegend vorzunehmen. Dabei entdeckt die Gruppe ein thorwaler Lager. Doch es ist kein schöner Anblick. Zwei tote Thorwaler starren auf ihren eisigen Sitzen dem Meer entgegen und auch der Rest der kleinen Truppe konnte den Fängen des Eises nicht entgehen.
Beim Bestatten der eisigen Körper fallen Kira jedoch riesige Kratzspuren auf. Bevor die Gruppe allerdings gross darüber diskutieren kann, hören sie das Schreien eines Kleinkindes. In einer kleinen Schneekuhle hinter dem Lager finden sie daraufhin ein kleines Knäuel aus weissem Fell. Es liegt in mitten von Gestalten in weissen Fellen. Schnell ist klar, dass es wohl der einzige Überlebende der Auseinandersetzung ist. Branchan will das Geschöpf so gleich töten oder zumindest seinem Schicksal überlassen. Er will nicht riskieren, dass seine Artgenossen auf die Gruppe aufmerksam werden. Doch insbesondere Azina verteidigt den kleinen Knäuel. Branchan beugt sich schliesslich der Mehrheit, doch selbst Azina muss zugeben, dass es wohl besser ist, wenn man den Kapitän zuerst darüber unterrichtet, bevor man es mit ins Lager nimmt.
So setzt Branchan die Gruppe kurz vor dem Hauptlager ab und fährt alleine zum Kapitän. Dies stellt sich als ungeschickte Wahl heraus, denn dieser entscheidet auf Rat des Gjaskarländers, dass das Baby seinem Schicksal überlassen werden soll. Mit der Bestätigung des Kapitäns im Sack kehrt Branchan zur Gruppe zurück und verstrickt sich in einen heftigen Streit mit Azina. Jene verliert daraufhin den Nerv und gönnt dem Hünen mit Hilfe eines Zaubers einen plötzlichen Schlaf.
In diesem Moment tauchen am Horizont weisse Gestalten auf. Es handelt sich offensichtlich um die gefürchteten Artgenossen des Kleinen. Kira und Azina versuchen die nahende Konfrontation abzuwenden, in dem sie zu zweit die Mitteldistanz erreichen und das Baby gut eingepackt absetzen. Als die beiden Damen sich zurückgezogen haben, holt einer der weissen Riesen das weinende Packet ab und die Meute zieht zur Erleichterung der Gruppe von dannen.
Mit diesem Problem abgewendet, müssen sie sich nun überlegen, wie sie ohne Pilot zurück zum Lager gelangen. Gloin faselt allerdings nicht lange und übernimmt selbst das Steuer. Azina, Hagen und Kira trauen den Fahrkünsten des Angroschim aber nicht und schicken ihn mit dem schlafenden Branchan vor. Sie werden dann zu Fuss folgen. Dies stellt sich alsbald als richtige Wahl heraus. Denn Gloin kracht mit dem Eissegler gegen eine Erhöhung und der bis anhin ruhig schlafende Gjaskarländer wird aus dem Gefährt geschleudert. Mit einem Gesicht voll Schnee wacht Branchan auf und begreift schnell, dass Azina die Konfrontation vorzeitig zu ihren Gunsten beendet hat. Mit grossen Schritten stürmt er nun auf die Laufenden zu und knöpft sich Azina vor. Nur das beherzte Eingreifen Hagens kann verhindern, dass anstatt Worte auch Fäuste fliegen. Es ist jedoch klar, dass zwischen den beiden Streitenden die Wogen nicht geglättet sind. Im Anbetracht der nahenden Dämmerung macht sich die Gruppe dann aber doch auf zum Hauptlager und berichtet dem Kapitän von den Vorkommnissen des Tages.
Der nächste Ausflug der Spähtruppe verläuft am folgenden Tag trotz Spannungen zwischen den Mitgliedern ruhig. Sie erreichen am frühen Nachmittag das Festland und schlagen ein Lager auf, um auf den Rest der Expedition zu warten. Während sich damit beschäftigt sind, ihre Zelte aufzubauen, zeigen sich auf einer nahen Hügelkuppe plötzlich weisse Gestalten. Sie scheinen der Gruppe zuzuwinken und Kira, sowie Azina nähern sich dem Grüppchen. Die Fellwesen scheinen keine feindlichen Absichten zu haben und bieten den Menschen Fisch an. Kira nimmt jenen dankend entgegen und wird von den weissen Gestalten weiter herbeigewunken. Anscheinend soll die Spähtruppe ihnen folgen. Mit Ausnahme von Branchan, welcher das Lager bewacht, folgt die Gruppe schliesslich dieser nonverbalen Einladung und wird von den Fellwesen über einen Pfad in eine Höhle geführt. Der Gruppe ist es etwas mulmig. Doch als klar ist, dass die Wesen sie zur ihrem Dorf führen, entspannen sie sich.
Im Dorf angekommen, werden sie von einer Elfe namens Galandel empfangen. Anscheinend lebt sie schon seit geraumer zeit hier bei den Wesen, welche sie als Yeti bezeichnet, und möchte von der Gruppe wissen, was sie hier wollen und wie es zur Konfrontation am Schiff kommen konnte. Daraufhin erzählt Kira vom Wettstreit zwischen Kapitän Phileasson und Kapitän Beorn, wobei sie betont, dass die Mannschaft der Seeadler in friedlicher Absicht unterwegs ist. Galandel scheint die Geschichte zu glauben und erklärt sich bereit, die Yetis für die Gruppe um Hilfe bei der Jagd nach dem zweizahnigen Kopfschwänzler zu bitten. Die Gruppe beschliesst in der Zwischenzeit zurück zum Lager am Ufer zu gehen und die Entscheidung dort abzuwarten.
Bald darauf trifft auch der Rest der Expedition ein und die Gruppe berichtet dem Kapitän von ihrer Begegnung mit den Yetis. Auf den Vorschlag von Gloin hin, entscheidet Kapitän Phileasson die Bitte mit einem Geschenk zu untermauern. Die Yetis nehmen die Werkzeuge gerne entgegen und erklären sich bereit, der Expedition am kommenden Morgen den Weg ins Tal der Donnerwanderer zu zeigen, wo Mammuts gejagt werden können. Zuerst wird die hungrige Mannschaft der Seeadler jedoch zu einem Festmahl im Dorf der Yetis eingeladen, was sie mit Ausnahme von Branchan dankend annehmen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 01. Oktober 2015, 08:44:19
10. – 23. Firun, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(130. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Am nächsten Morgen wird die Jagdgruppe von Galandel und zwei Yetis abgeholt. Auf mehreren Schlitten verteilt fahren Sie dann durch die hügelige Schneelandschaft. Die Mitfahrenden sind beinahe schon Schneeblind als die Schlitten vor einem riesigen Gletscher zum Stehen kommen. Von hier aus soll es zu Fuss weitergehen, denn die Gletscherwand muss erklommen werden, um den weiterführenden Eistunnel zu erreichen. Während sich die Hälfte der Jagdgruppe die Wand hoch quält, wird der andere Teil hier verweilen und ein Lager aufbauen.
Oben angekommen staunt die weitergehende Gruppe nicht schlecht. Vor ihnen liegt ein perfekter Eistunnel, durch welchen ein plätschernder Bach fliesst. Galandel erklärt den interessierten Reisenden, dass die Yetis den Tunnel, sowie das dahinter liegende Tal als Geschenk ihres Gottes Grlnack verehren. Kira kann es jedoch nicht lassen, die Tunnelwand genauer unter die Lupe zu nehmen und bekommt das seltsame Gefühl Bewegung darin wahrzunehmen. Dieses Gefühl wird von gelegentlichem Knarren aus der Ferne untersützt. Nebenbei müssen die Laufenden nicht nur auf den Boden, sondern auch auf die Decke achten, denn hie und da fällt ein Eisbrocken aus der Decke.
So ist die Gruppe froh als sie das Ende des Tunnels erreichen. Dort werden sie allerdings von Galandel am Rand eines blubbernden Schlammlochs angehalten. Kurz darauf ertönt ein Donnergrollen und das Loch speiht unter den Augen der Erschrockenen heisses Wasser und Schlamm durch die Luft. Galandel erklärt, dass diese Eruptionen regelmässig passieren und man ihnen unbedingt ausweichen muss. Mit diesem Rat in den Ohren überquert die Gruppe das Schlammloch schnell auf den festen Stellen.
Einige Zeit später erreicht die Jagdtruppe das heilige Tal und kommt fast nicht aus dem Staunen heraus. In Mitten dieses eisigen Gletschers liegt eine Fläche mit uppiger Vegetation. Auf dem Weg ins Tal hinein, entdeckt Kira sogar einige sehr exotische Pflanzen, die üblicherweise nur im Yaquiertal wachsen. Galandel erklärt der Gruppe daraufhin, dass die Yetis dieses Geschenk ihres Gottes verantwortungsvoll bewirtschaften, wobei ein Yetiklan das Tal und die Einhaltung der Jagdvereinbarungen zwischen den Klans überwacht. Zum Lager dieses Klans, der Gromgrom, ist die Jagdtruppe nun unterwegs. Die Fremdlinge sollen dort die Erlaubnis für die Jagd auf das Mammut erringen und dürfen bis dahin keine Tiere angreifen.
Doch Branchan schert sich einen Dreck um diesen Hinweis und verfolgt kurz darauf heissblütig die Fährte eines Riesentieres. Selbst gutes Zureden Gloins und Kiras können ihn nicht davon abbringen. So ergreift Kira ihre letzte Waffe und bricht in Gesang aus. Branchan ist erzürnt, denn seine Beute wird nun das Weite gesucht haben. Er hat jedoch kaum Zeit sich darüber aufzuhalten, da Sekunden später ein langliches Schuppengetier an seinem Bein hängt. Nur mit Müh und Not ringt Branchan das Tier nieder und ergötzt sich zum Entsetzen Kiras über diesen Fang. Erzürnt lässt Kira den verletzten Branchan zurück und erkundigt sich bei Galandel, ob dieser Bruch des Jagdgesetzes wohl grosse Schwierigkeiten mit sich bringen wird. Galandel ist sich nicht sicher, geht allerdings davon aus, dass die Gruppe dafür eine Entschädigung entrichten muss. So entscheiden sich die Jäger, den Körper des Schuppentieres mitzunehmen, um ihn womäglich als Genugtuung anbieten zu kommen.
Wie sich herausstellt, wären die Gromgrom nicht abgeneigt gewesen, der Gruppe die Jagderlaubnis für ein Mammut zu geben. Doch sie sind erzürnt über den Bruch ihrer Gesetze und begnügen sich nicht mit dem Tierkörper. Da die Gruppe sonst kaum noch etwas Entbehrliches anzubieten hat, ringt sich Kira durch, den Yetis ihr Fläschen wertvollen Einbeerensafts von Kira anzubieten. Die Minigabe stösst bei den Yetis auf Skepsis. Erst als Galandel eindringlich und lange auf sie einredet, nehmen Sie das Fläschen als Entschädigung an und lassen die Jagdgruppe ziehen.
Erleichert über den Ausgang der Verhandlungen suchen sich die Gefährten nun eine Mammutherde und brüten länger über den Plan, mit welchem ein Mammut lebend gefangen werden soll. Branchan, der Gruppe Naturbursche, beteiligt sich allerdings nicht an diesem Gespräch, denn er weigert sich die heiligen Tiere seiner Kultur zu jagen. Etwas zerknirscht heckt der Rest der Gruppe somit alleine die Strategie aus; Azina soll ein Tier einschläfern, worauf Kira eine geräuschschluckende Zone erzeugen wird, damit danach der Rest der Herde verjagt werden kann. Der Plan klingt eigentlich gut, jedoch haben sich die Magierinnen ein Jungtier für die Ausführung gewählt, dessen Mutter keinen Schritt weichen will. So müssen die Jäger ihr Vorhaben abbrechen und beschliessen die Prozedur am kommenden Tag nochmals mit einem anderen Tier zu wiederholen.
Während die Gruppe in Folge das Nachtlager aufbaut, beschäftigt sich Gloin schon intensiv mit dem Transport des hoffentlich bald gefangenen Mammuts. Er baut zusammen mit den Thorwalern einen grossen Schlitten und mehrere andere Holzkonstruktionen, deren Funktionen noch nicht ersichtlich sind. Der Zwerg scheint aber überzeugt von seiner Arbeit und so lässt ihn der Rest der Gruppe gewähren.
Die Jäger kommen aber auch des Nachts nicht zur Ruhe. Kaum ist die Madascheibe im Himmel aufgestiegen, werden sie von einem Rudel Wölfe angegriffen. Die Kampfstarken schaffen es die Tiere in die Flucht zu schlagen, doch die Auseinandersetzung hat seine Spuren hinterlassen und die Gruppe zusätzlich geschwächt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 02. Oktober 2015, 00:05:11
24. – 29. Firun, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(131. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Ohne Rast und Ruh' entscheidet sich die Gruppe am Morgen für eine herkömmliche, einfachere Jagdmethode. Sie knüpfen aus Tauen ein Netz, welches sie zwischen Bäumen auslegen und mit Laub verdecken. Danach treiben sie die Mammutherde durch den Wald und ziehen auf Hagens Kommando das Netz über eine Flaschenzugkonstruktion hoch. Dank Hagens guter Einschätzung verfängt sich auch tatsächlich ein Jungtier im Netz und Kira beeilt sich, das Tier mit Traumkraut zu beruhigen. In den folgenden Stunden wird das reglose Tier über Gloins ausgeklügeltes Rollsystem auf einen grossen Schlitten verladen und aus dem Tal gebracht. Auch auf dem Rückweg müssen die Gefährten einige bange Minuten im knirschenden Eistunnel ausstehen. Doch glücklicherweise scheint der Segen Grlnacks zu halten und die Truppe erreicht das Ende des Tunnels unbeschadet.
Da stellt sich allerdings das nächste Problem; wie soll das bewusstlose Tier den Eisfall hinunter gelassen werden? Während Gloin bereit ist, eine aufwendige Holzkonstruktion aufzubauen, ist Kira der körperlichen Strapazen müde und will diesen Abschnitt der Wettfahrt möglichst schnell hinter sich bringen. So wendet sie ihre letzte Zauberkraft auf und ermöglicht es den Thorwalern, dass Tier in einer schwerelosen Zone zu Boden zu ziehen. In der Dämmerung mögen die Seemänner jedoch nicht weiterziehen und verbringen die Nacht am Fuss des Eisfalles.
Am nächsten Morgen zieht die Jagdgesellschaft wieder zurück zum Strand, wo sie von den Yetis, zu Ehren des Jagderfolges, auf ein Fest ins Dorf eingeladen werden. Doch was sie an Festschmaus erwartet, braucht einiges an Überwindung. Kalte Robbenleber, sowie Innereien und Blut des Boronkuttentauchers ist wahrlich nicht die Leibspeise der Gefährten. Einzig Crottet scheint es zu schmecken. Alle andern beissen nur zaghaft zu und spülen die Spezialitäten zügig mit Eiswasser hinunter. Quasi als Belohnung für die tapferen Esser oder vielleicht auch als Ablenkung, gibt Ohm nach dem Essen die Legende des Himmelsturms zum Besten, den dessen Geheimnisse sollen die Wettkämpfer als nächstes erkunden:

"Der Welt ihren Platz zu geben,
schufen die Elfen einen Turm.
Viele gaben hin ihr Leben,
kamen um in eisigem Sturm.

Seit diesen alten Tagen
hängt nun unsere Welt,
vom Himmelsturm getragen,
ganz fest am Himmelszelt.

Und in den tiefsten Tiefen
schufen sie ein prächtiges Tor.
Nach ihren Göttern riefen
nun die Elfen laut davor.

Vier kamen an diesen Ort,
nahmen sich den Reinen an.
Die Sündigen schickten sie fort
und sie sprachen einen Bann.

Die Verstoßenen zogen
gen Süden aus dem Eis.
Ums Paradies betrogen,
das ist der Sünde Preis."

Kaum verstummt allerdings die Stimme Ohms, ergreift Mutter Galandel das Wort. Sie offenbart, dass sie vor vielen Jahren mit einer Gruppe Elfen hierher kam, um genau selb' Geschichte nachzugehen. Doch in den Überlieferungen der Elfen lauten die Verse ganz anders:

Unsere stolzen Ahnen
entfachen den Himmelssturm.
Nur wenige entkamen
aus ihrem verfluchten Turm.

Sie wollten wie die Götter sein
und diese straften sie dafür,
sendeten Hass und Pein
durch eine Botin des großen Pyr.

So bekriegten sich die Brüder,
aus ihrer Liebe wurde Zorn.
Einer schlug den andren nieder.
Die alten Elfen war’nverlorn.

Zu viele mussten sterben
und die, die doch entkamen,
wir sind ihre Erben,
sie gaben uns den Namen.

Die Elfe erzählt der Gruppe von äussersten Strapazen und schlussendlich vom Scheitern der Expedition. Als einzige Überlebende wurde sie von den Yetis aufgenommen und fand bei diesen ihre Bestimmung. So ist sie auch nicht bereit als Führerin erneut aufzubrechen, doch sie weisst den Gefährten den Weg gen Norden und vertraut Ihnen ein Kleinod an. Nurtis Träne soll, so Mutter Galandel, ihnen den später den Weg weisen. Etwas reicher in Körper und Geist kehrt die Mannschaft schliesslich müde ins Lager am Strand zurück und verbringt dort die Nacht.
Am nächsten Morgen erfreut sich der ein oder andere jedoch nicht unbedingt der Geschenke des gestrigen Abends. Insbesondere die Stadtmenschen haben mit den Nachwirkungen des Festmals zu kämpfen. Hagen und Kira geht es nicht gut und so entscheidet Kapitän Phileasson, dass die zwei zusammen mit der Mehrheit der Mannschaft und dem Mammut zurück zur Seeadler reisen sollen. An ihrere Stelle werden einige noch muntere Crewmitglieder zur Speerspitze der Expedition stossen, darunter auch Yanis Griffin, eine tatkräftige Kriegerin aus Riva, deren Isdira-Kenntnisse, wenn auch holprig, in den Augen des Kapitäns bei der Suche nach dem elfischen Himmelsturm hilfreich sein könnten.
So bricht sich das kleine Expeditionsteam mit drei Eisseglern gen Norden auf und kommt trotz unwirtlichem Terrain gut voran. Doch selbst der mutige Kapitän will die tückische Winterlandschaft nicht des Nachts fordern und so lagert die Gruppe am Fusse einer Eisklippe, als sie in der Ferne einen Schneewirbel entdecken. Beim näheren Hinsehen können sie einen Hundeschlitten erkennen, der in der Nähe des Lagers zum Stehen kommt. Ein gut gerüsteter Krieger tritt näher und stellt sich, Branchans Speer zu Füssen, als Ritter von Sturmfels vor. Er erklärt, dass er sich auf Grund von Meinungsverschiedenheiten von der Mannschaft Kapitän Beornes getrennt habe und Anschluss an Phileassons Expedition suche. Die Gruppe ist skeptisch, doch von Sturmfels verspricht im Gegenzug wichtige Informationen über die andere Mannschaft und kann sich sogar in einem Schaukampf gegen den wütenden Branchan behaupten. So gewährt im Kapitän Phileasson die vorläufige Aufnahme. Von Sturmfels berichtet im Gegenzug, dass Beorne die Konfrontation mit den Yetis gewählt hat und nun mit einer geschrumpften Crew ohne Hilfe Jagd auf das Mammut machen muss. Erfreut über diese Nachrichten will Kapitän Phileasson den Himmelsturm nun umso schneller erreichen. Zu diesem Zweck soll sich die Gruppe im Morgengrauen aufteilen und in den zwei nördlichen Tälern nach dem direkten Weg suchen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 02. Oktober 2015, 00:10:15
30. Firun – 2. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(132. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Branchan, Gloin, Yanis und von Sturmfels suchen sich für diese Erkundungsfahrt das etwas südlichere der beiden Täler aus und fahren relativ lange ohne Zwischenfall durch das breite Talbecken.Doch kurz nach der Mittagspause geraten sie nach einer Schneekuppe ins Schleudern. Branchan hat eine KolonnieBoronskuttentaucher übersehen und einige der armen Tiere in voller Fahrt erwischt. Während der Rest der Gruppe erst sich und dann den Segler zusammensucht, nutzt Branchan die Gelegenheit die Essensvorräte der Gruppe aufzustocken. Dabei entdeckt er Spuren eines anderen Raubtieres und kann seine Mitfahrenden überzeugen, diese potentielle Gefahr zu untersuchen. Einige Minuten und eine steile Talflanke später erreichen die vier den Eingang einer dunklen Höhle. Der miffige Geruch schreit schon von weitem, dass die Höhle gepachtet ist, doch die Gefährten lassen sich nicht abschrecken und finden alsobald den Bewohner; ein riesiger Eisbär. Die vier Kämpfer überleben den Hiebaustausch nur knapp und sind froh, die Höhle mit ihrem Leben und auch etwas Beute verlassen zu können.
Unterdessen ist es allerdings Nacht geworden und eine Rückfahrt zum geimeinsamen Lager scheint nicht ratsam. Doch erneut überredet Branchan die Gruppe die Vorsicht über Bord zu werfen. Die nächtliche Spritztour endet zwar beinahe im Eiswasser, jedoch erreicht die Gruppe dann tatäschlich im Morgengrauen das Lager. Das andere Team erwartet sie bereits ungeduldig und gemeinsam beschliesst man, den südlicheren Weg zu nehmen, da der andere Erkundungstrupp keinen Weg aus der Eiskluft gefunden hatte.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 03. Oktober 2015, 10:57:06
3. – 10. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(133. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Der südliche Weg führt das Expeditionsteam schliesslich am vierten Tag auf eine offene Eisfläche hinaus, in dessen Mitte eine imposante Felsnadel thront. Diese steuern die Gefährten dann auch als einzigen Navigationspunkt an und entdecken an dessen Fuss eisige, aber künstliche geformte Treppen. Neugierig darauf, wo die Stufen hinführen, nimmt die Gruppe die atemberaubende Kletterpartie in Angriff und wird mit einem unglaublichen Anblick belohnt. Auf dem obersten Plateau der Felsnadel wurde eine Art Ritualstätte errichtet. Vier gigantische Statuen recken sich um einen Altar herum dem Himmel entgegen; drei Elfen und ein Drache. Doch die Grösse der Statuen ist nicht das Erstaunliche, sondern die visuellen Effekt. Die Gruppe traut ihren Augen kaum, denn das Kleid der einen Elfenstatue schimmert in den Farben des Regenbogens. Da das Licht jedoch am schwinden ist, beschliesst Kapitän Phileasson eine genauere Untersuchung des Plateaus auf den nächsten Tag zu verschieben und lässt ein Lager errichten.
Doch die Nacht verläuft nicht für alle Schlafenden ruhig, denn Yanis wird von merkwürdigen Träumen heimgesucht. Sie beobachte, wie Elfen die Stufen der Treppe und die Statuen mit blossen Händen formen, um dann Edelsteine in die steinernen Amulettfassungen der stillen Wächter zu legen, die das Tageslicht auf den Altar fokussieren. Dann ändert sich allerdings die Szene; im schwindenden Licht nähert sich ein grosser Eissegler, der das Emblem einer geflügelten Sonne trägt, der Felsnadel und die anwesenden Elfen ergreifen die Flucht. Dabei fällt Yanis auf, dass das Kleinod, welches dabei vom Altar entfernt wird, jenem in ihrer Tasche gleicht.
So klettert sie früh Morgens auf die Platform hinauf, um ihrem Traum auf die Spur zu kommen. Bei der Untersuchung des Altars findet sie dann tatsächlich eine eingelassene Fassung für Nurtis Träne und legt das Kleinod, ohne lange zu überlegen, hinein. Was folgt, ist ein wahres Spektakel. Das erste Licht des Morgens bricht sich in den Amuletten der Statuen und trifft das Kleinod mit voller Kraft. Jenes erzeugt seinerseits einen blenden Lichtstrahl in nord-nord-östliche Richtung. Nachdem Yanis den Rest der Gruppe hinzuholt, ist schnell beschlossen, dass man dem Leitstrahl folgen wird. Denn Nurtis Träne, so Galandels Worte, soll zum Himmelsturm führen.
Auf der Fahrt entlang des Strahls bemerken die Gefährten bald, dass ihr Leitlicht nicht den Gesetzen Deres folgt und zu weilen ohne Spiegelfläche Kurven verfolgt. So fahren sie am fünften Tag gerade um einen Schneehügel herum, als von Sturmfels an dessen Fuss ein Tor aus Eis erspäht. Branchan ist nicht bereit für ein Hügeltor anzuhalten, aber der Rest der Gruppe und insbesondere Kapitän Phileasson wollen ihrer Neugier folgen und halten an. Das aufgebrochene Tor gibt den Weg auf einen Tunnel aus schwarzem Eis frei. Die Stufen in die Tiefe hinab sind erstaunlicherweise frei von Schnee und erlauben es der Gruppe trittsicher einen ersten kleinen Raum zu erreichen. Dort finden sie ein versengtes Rednerpult und verschmierte Symbole, geflügelte Sonnen, an den Wänden.
Mangels weiterer Hinweise, schreiten die Gefährten weiter ins Dunkel hinein und erreichen nach einigen Metern einen grösseren Raum. Dieser enthält,  nebst vier Altaren mit Reliefen der bereits bekannten Statuen, auch drei Leichen. Die toten Elfen tragen weisse Kutten mit der geflügelten Sonne auf der Brust und wurden anscheinend von mehreren Eispfeilen durchbohrt. Bei genauerem Hinsehen können die Gefährten nun hunderte von kleinen Löchern in den Wänden ausmachen und Yanis beweist mit einem unvorsichtigen Schritt in den Raum hinein, dass die Falle nachwievor einwandfrei funktioniert und entkommt nur dank von Sturmfelsens beherztem Eingreifen einem Eispfeil. Nach diesem Fasttreffer betrachtet die Gruppe den Raum noch etwas eingehender und erspäht an der Decke einen leuchtenden Edelstein, dessen Licht von einer Vielzahl an klaren Kristallen auf den Boden gespiegelt wird. Er muss der Auslöser der Falle sein. Doch wie soll man an die Decke hoch gelangen, um das Licht zu unterbinden? Insbesondere ohne selbst von Pfeilen gelöchert zu werden? Es entbrennt eine lange Diskussion über verschiedenste Lösungen, doch mangels Ausrüstung und magischer Hilfe, müssen die Helden schliesslich eine ganz profane, wenn auch zerstörerische Lösung nehmen. Der Edelstein soll von Gloin mit Hilfe seiner Armbrust aus der Fassung gelöst werden. Dies gelingt dem Zwerg auch und so kann die Gruppe den Raum für eine nähere Untersuchung betreten. Doch auf die Freude folgt Ernüchterung. Es scheint hier gar nichts Interessantes zu geben. Das ist zumindest der Konsens bevor Yanis im Halbdunkeln über den einen halbhohen Altar stolpert und gegen die Wand fällt. Dabei schlägt sie nämlich ihre Nase an einer ungewöhnlich unebenen Stelle der sonst so glatten Eiswand an. Gloins Dämmersicht erspäht so gleich, dass die Unebenheit den Konturen einer Tür gleicht und kann jene mit von Sturmfelsens Hilfe aufdrücken. Dahinter führt ein langer Gang in eine imposante Halle, deren erster Blickfang ein grosser Eissegler ist, auf welchem ein prächtig gerüsteter Elf liegt. Doch dahiner steht eine ebenso bemerkenswerte Reihe an Eisthronen, auf welchen ebenfalls Tote platziert wurden. Diese stehen wiederum vor zwölf hohe Eisfenstern, hinter welchen unzählige Elfen aufgebahrt sind. Die Helden stehen mit Andacht in einer uralten Grabkammer. Insbesondere die Tatsache, dass die Leichen nach unzähligen Jahren noch so lebendig aussehen, lässt ihnen den Atem stocken.
Während die menschlichen Gruppenmitglieder noch zu Eis erstarrt sind, bewegt sich Gloin nach einer Weile jedoch in die Halle hinein und entdeckt dankt Spiegelungen am Boden einen unglaublichen Anblick. Die Decke ist geschmückt mit lebensechten Gemälden. Sie erzählen wohl die Geschichte der Aufgebahrten. Sie beginnt in einem prachtvollen Turm, deren Bewohner eine Regatta mit Eisseglern austragen. Der Gewinner dieses Wettkampfes wird dann zusammen mit einer klar fremdartigen Elfe, welche das geflügelte Sonnensymbol trägt, dargestellt. Die beiden werden nach einem Gemälde, welches einen Ratsaal zeigt, als Gefangene gezeichnet. Darauf folgt die Darstellung einer Revolte und eines Sturms auf den Turm. Der Kampf scheint in der Flucht der Elfen ohne Sonnensymbol zu enden. Sie werden jedoch von jenen der geflügelten Sonne verfolgt und erneut zum Kampf gestellt. Im nächsten Gemälde wird dann ersichtlich, dass ein Drache auf der Seite ohne Sonnensymbol eingegriffen und den Elfen die Flucht, sowie den Bau dieser Grabstätte ermöglicht hat. Das vorletzte Bild zeigt die Eindringlinge mit Sonnensymbol, welche ihren Tod in der Fallenkammer gefunden haben. Es ist allerdings das letzte Gemälde, welches die Gefährten in Unruhe versetzt. Jenes zeigt nämlich sie selbst, wie sie in die Grabkammer eindringen. Dieser Anblick bewegt die Helden schliesslich, das Grabmal schleunigst zu verlassen und ihr Nachtlager im harmlosen Raum mit dem Rednerpult zu verbringen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 04. Oktober 2015, 09:21:33
11. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(134. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Doch auch in der kleinen Kammer scheint ihnen keine Ruhe gegönnt zu sein. Von Sturmfels und Gloin werden des Nachts von einem markerschütternden Heulen aufgeweckt und sehen sich einem gespenstischen Raubtier gegenüber. Yanis ihrerseits ist ob des Tumults verwirrt, denn sie kann keinen Eindringlich erspähen, sieht aber deutliche ihre Kameraden, die in einen Kampf verwickelt zu sein scheinen. Unabhängig vom Gesehenen ist Gegenwehr jedoch zwecklos. Nur von Sturmfelsens Schwert, welches er aus der Grabkammer mitgenommen hat, scheint dem Tier etwas anhaben zu können. Er allein ist jedoch machtlos, stellt sich dem Tier allerdings in den Weg, damit Yanis den schwerverletzten Gloin aus der Kammer schleift kann. Dabei muss die Gruppe ein Teil ihrer Ausrüstung zurücklassen, doch dies ist ihre kleinste Sorge, denn von Sturmfels bezahlt seinen Mut und vielleicht seinen Grabraub mit Blut. Ein letzter Prankenhieb schleudert seinen leblosen Körper aus dem Tunnel und seine Gefährten können im nur noch die letzte Ehre erweisen, während die heulende Kreatur schützend im Grabmal verbleibt.
Niedergeschlagen und dezimiert in Zahl und Material macht sich die Mannschaft dann im Morgengrauen wieder auf und folgt ihrem Leitstrahl. Jener führt sie in der gleissenden Mittagssonne über eine Ebene. Doch halt, es war keine Ebene. Denn plötzlich schweben die Eissegler über dem nichts. Panik ereilt die Gruppe. Wild padeln sie in der Luft und kommen doch nicht voran, weder horizontal noch vertikal. Nachdem allerdings klar wird, dass sie erstaunlicherweise nicht der Kraft Deres erliegen werden, beginnen Gloin und Yanis sich zu beruhigen und suchen einen Ausweg aus dem Dilemma. Nach einigen Versuchen entdeckt Yanis, dass dieser komisch Trick ihnen erlaubt, in der Luft zu schwimmen. Einige Minuten später haben sich die Thorwaler in eine Zugformationen für einen Eissegler, auf welchem das letzte Expeditionsmaterial festgezurrt ist, organisiert. So schwimmt die Mannschaft nun geschlossen dem nun nahen Eisturm entgegen. Auf dem Weg erleben sie jedoch erneut eine Überraschung. In mittlerer Distanz scheint sich eine weitere Person zu befindet. Der Mann antwortet allerdings nur in Isdira und ist sehr wortkarg. Trotzdem bittet ihn die Gruppe, in Aussicht auf weitere Information und vielleicht einen ortskundigen Führer, um Begleitung. Der Firnelf bekundet sein Einverständnis und schwimmt zusammen mit der Gruppe zu einer Art Steg an der Spitze des Turms.
Nachdem der Eissegler am Holzsteg vertäut ist, wagen sich die Helden einen kurzen Erkundungsgang vor dem Einfallen der Nacht zu machen. Was sie entdecken, wird sie jedoch in ihren Träumen verfolgen. Auf dem Vorplatz des Haupttores liegen zahllose Elfen, mit und ohne Sonnensymbol, welche ein bitteres Ende ereilt hat. Doch halt, da lebt noch einer. Der schwer verwundete Elf kriecht auf die Gruppe zu, erliegt jedoch seinen Wunden. Oder doch nicht? Wie zeitversetzt, kriecht er erneut auf die Gefährten zu. Das makabere Schauspiel wiederholt sich mehrere Male bis der Mannschaft klar wird, dass es sich um eine verzerrte Illusion handeln muss, denn der Elf, welcher immer wieder vor ihren Augen stirbt, liegt schon lange eingefroren vor den Füssen des Kapitäns. Unwillig im schwindendem Licht weiter in diesen sonderbaren Turm einzudringen, schlägt die Gruppe am Steg ihr Nachtlager auf.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:16:05
12. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(135. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Keiner der Mannschaft hat des Nachts wirklich gut geschlafen. Das Grauen des mächtigen Turms war zu nah. In der Morgendämmerung fasst sich Kapitän Phileasson jedoch ein Herz und dringt mit den mutigsten der Gefährten in den Turm ein. Doch ihre Erkundungen nehmen eine seltsame Wendung nach der anderen. Bereits beim Betreten der Eingangshalle wird der Gruppe klar, dass dies kein gewöhnlicher Eisturm ist. Das Gemäuer strahlt eine ungewöhnliche Wärme aus und leiht den Forschern grünes Licht. Im gespenstischen Hell suchen die Gefährten das Innere des Turmes ab und werden immer wieder von Illusionen in Gespräche verwickelt. Doch die Elfen scheinen nicht mit ihnen, sondern mit anderen Personen zu reden, auch wenn sie auf die Worte und Gesten der Gruppe reagieren. Manch' Worttausch stellt die Gefährten auf die Probe, insbesondere Branchan ist der Rätsel überdrüssig. Doch die unzähligen Stockwerke und endlosen Gänge geben ihre Geheimnisse nicht einfach preis. Sie sind zwar noch von allerlei Magie durchdrungen, insbesondere die heilenden Bäder beeindrucken die Gefährten, aber sie wurden säuberlich ausgeräumt und von Leben kann nur noch in den wunderbaren Innengärten gesprochen werden. Dort begegnen sie auch immer wieder Boronsvögeln, die sie auf Isdira davor warnen ihren Glauben nicht zu verlieren und ähnliches Gefasel.
Die ganze Angelegenheit ergibt erst Sinn, als die Gruppe das Quartier des Gewinners des Seglerrennens finden, wo sie Zeuge davon werden, wie ein Elf wiederholt von einer Elfin erdolcht wird. Nach einer Schreckminute fällt der Groschen bei den Gefährten. Die Puzzleteile passen nun endlich. Es begann alles mit Ometeon, der eine Theorie hatte. Er war davon überzeugt, dass jeder Sterbliche mit festem Glauben an sich selbst Göttlichkeit erlangen könne. Er suchte seine Theorie damit zu beweisen, in dem er seinen Bruder Emetiel, der unumstrittene Sieger aller vorherigen Eisseglerrennen, in einer Regatta besiegte. Die Mitglieder des Elfenrates erachteten sein Lebenswerk allerdings als Götterlästerung und inhaftierten ihn und seine Frau, Pyrdona. Ihre Rolle bleibt schleierhaft, denn die Worte Emetiels Illusion weisen darauf hin, dass die Brüder sie beide liebten, sie jedoch den Zwist schürrte und Ometeon während der Inhaftierung in inniger Umarmung mit Emetiels Dolch tötete. Dies führte dazu, dass Ometeons Anhänger, die Elfen mit den Sonnensymbolen, den Turm attackierten, da sie davon ausgingen, dass Emetiel tatsächlich seinen Bruder erdolcht hätte. Daraufhin muss der Rat und Emetiel die Flucht, die im eisigen Grabmal endete, ergriffen haben. Damit hat die Gruppe das Rätsel vom Zwist zwischen Ometeon und Emetiel gelöst. Doch was waren die Beweggründe von Pyrdona?
Um dieser Frage auf die Spur zu kommen, steigt die Gruppe tiefer in den Turm hinab. Dabei passieren sie merkwürdige Räume mit Kristallwänden und eine Werft mit eingefrorenen Eisseglern. In letzterer finden die Gefährten beunruhigende Anzeichen von Leben; seltsam verformte Knochen und unidentifizierbaren Schleim. Doch selbst dies mag die Gruppe nicht aufhalten und so steigen sie tiefer in einen kleinen Tunnel hinab. Dieser führt allerdings in eine Sackgasse, zumindest im wörtlichen Sinne. Denn auf dem Weg zurück begreifen die Helden, dass sie sich unter Wasser befinden und dass sich in weiter Entfernung womöglich eine Stadt unter Wasser befindet. Das würden die schwarzen Türme mit Licht am Meeresboden jedenfalls suggerieren. Ermüdet von den komischen Räumlichkeiten, den geisterhaften Illusionen und der wirren Geschichte schlägt die Gruppe jedoch erst einmal ein Lager im sicheren Hafen auf.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:17:49
13. Tsa Vormittag, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(136. Runde, G7 Prolog der Zweitgruppe)

Im Morgengrauen folgen die Helden weiter der Treppe in die Tiefen hinunter und was sie dort vorfinden, stellt alles bisher erkundete in den Schatten. Ein Dschungel erstreckt sich hier unten über eine undefinierbare Fläche. In Mitten des Grüns findet sich jedoch ein grosser Pavillon, in dem eine Gruppe von Elfen eine Diskussion führt. Die Gefährten werden natürlich sofort mit einbezogen und vor die Wahl gestellt, sich einer der beiden streitenden Fraktionen anzuschliessen. Bevor sie sich aber entscheiden können, landen sie wieder in der Wirklichkeit und werden mit einem Dickicht sondergleichen, sowie sonderbarem Schleim konfrontiert. Branchan verliert bei all' den Wirren die Fassung und prügelt ohne Rücksicht auf Verluste auf den Schleim ein. Doch also bald bildet sich dichter Bodennebel und ein Ächzen ist aus dem Gestrüpp zu hören. Wenige Sekunden später krabelt eine grosse Spinne mit einem Elfenkopf auf die Gruppe zu. Die Helden sind erst verstörrt, erwehren sich allerdings ihrer Haut als das Ungetier ohne weiteres angreift. Dabei unterläuft Feyarin ein Missgeschick. Er schiesst Yanis einen Pfeil in den Fuss, doch schafft es die Gruppe auch ohne die beiden Streiter die Spinne zu töten und der Firnelf eilt sofort herbei, um sich zu entschuldigen und die Fleischwunde zu versorgen.
Den Helden bleibt jedoch kaum Zeit sich über den Vorfall gross Gedanken zu machen, denn der unheimliche Nebel hält sie dazu an, Schutz im Keller des Pavillons zu suchen. Wobei Schutz wohl kaum das richtige Wort ist, denn im Innern finden sie eine riesige Halle, in welcher eine grosse Gruppe von Elfen Spalier für eine wunderschöne Elfin steht. Ihre goldenen Augen scheinen die Helden in ihren Bann zu nehmen und es ist, als würde sie direkt zu ihnen sprechen, ohne die Barriere von Illusionen und vergangenen Leben. Die Gefährten sind erstaunt und zu gleich alarmiert. So verlieren sie keine Zeit und dringen tiefer in die Gewölbe ein.
Die nächsten Räumlichkeiten verschlägt ihnen abermals den Atem. Es sind Laboratorien mit unzähligen verwandelten Tieren, die leblos in Flüssigkeitsbehältern schweben. Branchan will jenen so gleich den Garr ausmachen und stürzt sich auf die konischen Behälter. Doch in seiner Rage bemerkt er zu spät, dass eine Spinne nach einem Fehlschlag erwacht ist und wird schwer verwundet. Seine Gefährten bemühen sich noch mit all' ihren Heilkünsten, magisch und profan, ihn zu retten. Doch es ist zu spät. Sie können dem Gjaskarländer nur noch eine letzte Bitte erfüllen und ihm den Segen seiner Gottheit zukommen lassen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:20:02
13. – 20. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(137. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Der erneute Verlust eines Expeditionsmitglied trifft die Truppe schwer. Es ist ihnen allerdings keine Ruhe gegönnt, denn an einer nahen hölzernen Türe ertönt ein Klopfen. Die verbleibenden Gefährten rüsten sich im Anbetracht der Erfahrungen für einen weiteren Kampf und sind überrascht, als sie nur einen harmlos scheinenden älteren Herr hinter der Tür finden. Der feine Herr stellt sich als Magister Abdul el Hassar vor. Er gibt sich als Lehrmeister der arkanen Künste aus und bietet den Gefährten eine Lehrstunde in der Herbeirufung von Dämonen an. Er ist felsenfest davon überzeugt, dass er sich in einer Magierakademie befindet und die besagte Lehrstunde abhalten soll. Selbst eine Führung durch den gesamten Turm durch Yanis tut er als hervorragende Illusionsarbeit ab. Die Gruppe weiss nicht, was sie mit dem offensichtlich in höherem Masse irren Mann anfangen soll und nimmt ihn mangels humaneren Optionen einfach mal mit.
Bei ihrer weiteren Erkundung der Hallen unter dem Pavillon finden sich noch ein mit Metall ausgekleidetes Gewölbe, welches anscheinend von den letzten überlebenden Anbetern der geflügelten Sonne bewohnt wurde. Die Wandkritzeleien weisen darauf hin, dass sie Pyrdona als Göttin verehrten, jedoch immer mehr von ihnen unter mysteriösen Umständen verschwanden. Zusätzlich fällt Azina das Gemälde eines Magiers auf, der ihr bekannt ist. Er ist ein bekannter Meister der Chimeralogie und hat das Bild anscheinend einer 'guten Kollega' gestiftet. Den Gefährten kommt langsam ein mulmiges Gefühl. Zwischen Laboratorien, Kolleginnen von Chimeralogisten und verschwindenden Priestern ist es nicht schwer eine Verbindung zu ziehen und so macht sich auch die Gruppe schleunigst auf die Socken.
So wandern sie immer tiefer und kommen schliesslich in einer mächtigen Höhle an. Vor ihnen befinden sich blubbernde Lavaseen, über welchen der durch Wassergeysire entstehende Dampf von riesigen Rohren abgeführt wird. Weiter hinten hören die Gefährten die Klänge einer Schmiede und erspähen verwahrloste Sklaven, sowie dunkel gerüstete Beschützer. Es entbrennt eine Diskussion darüber, ob man die Sklaven retten soll. Doch es kommen immer mehr gerüstete Beschützer herbei, die auch gut organisiert scheinen. So entscheidet Kapitän Phileasson die Expedition an dieser Stelle zu beenden und ordnet den Rückzug an, so dass Kunde der seltsamen Ereignisse in die zivilisierte Welt gebracht werden kann.
Auf dem Weg zu den Eisseglern zurück offenbart sich allerdings, dass die Gruppe nicht unbeobachtet geblieben war. Sie werden von brüllenden Horden durch den Turm verfolgt und können nur durch den beherzten Einsatz des Zwerges, welcher den einen Durchgang mit Wasser flutet, die Turmspitze erreichen. Dort angekommen, bringen sie so gleich die Eissegler in Fahrt, werden in der Zone der Schwerelosigkeit jedoch von einer Pranke zu Boden gebracht. Ein weisser Drache zeigt den Gefährten seine Zahnreihen. Feyarin versucht daraufhin den Drachen, wie es ihm beigebracht wurde, mit einem funkelnden Talisman abzulenken. Allerdings kümmert sich jener kaum um das Gestein und beschäftig sich kurz darauf wieder damit, die Gefährten in Einzelteile zu zerlegen. Yanis und Gloin halten sich an der Front nicht schlecht, sind aber dankbar, als Feyarind das Biest schliesslich mit einem gezielten Schuss in die Knie zwingt.
Die Gefährten wollen schon in Jubel ausbrechen und klopfen einander anerkennend auf die Schulter, als durch den toten Körper eine mächtige Stimme erklingt, die verspricht sich demnächst wieder Dere zuzuwenden. Mit diesen Worten im Nacken verliert die Gruppe keine Zeit, nicht einmal um sich ein Souvenir des Drachen zu holen, und nimmt die Flucht zurück in den Süden auf.
Nach einigen ereignislosen Stunden beruhigen sich die Gemüter und man beschliesst, die Träne Nurtis zu holen und Mutter Galandel zurückzubringen. Jene freut sich über die sichere Rückkehr der Expedition, teilt jedoch auch die Sorge über das heranwachsende Übel und verspricht, eine Auge auf den Norden zu halten.
In den darauffolgenden Tagen bannt sich die Gruppe den Weg zurück zur Seeadler. Währenden den folgenden Vorbereitungen zum Ablegen bittet Feyarin um Aufnahme in der Mannschaft, denn wie er behauptet, muss er in den Süden reisen, um einen neuen Talisman zu finden. In Anbetracht seiner gezeigten Kenntnisse der Natur nimmt in Kapitän Phileasson auf und so segelt die Crew wieder etwas erstarkt gen Riva.
Doch bevor sie den wärmeren Golf erreichen, eröffnet Phileasson einer kleinen Gruppe von Vertrauten, dass er diese Wettreise für mehr hält, als nur einen banalen Wettstreit. Er ist überzeugt, dass dies seine von den Göttern gegebene Lebensaufgabe ist und nimmt den Gefährten einen Eid ab. Sie versprechen, ihm bis ans Ende beizustehen und falls nötig, die Wettfahrt ohne ihn zu beenden.
Am nächsten Vormittag erreicht die Seeadler dann endlich den Hafen von Riva, wird allerdings von einem kleinen Boot darin gehindert, anzulegen. Ein Mann, welcher sich als Medicus Barraculus ausgibt, erklärt in Begleitung der Stadtwache, dass er alle Mannschaftsmitglieder auf Anzeichen einer Seuche untersuchen muss. Auf weiteres Nachfragen, erklärt er, dass bei den heimischen Nievesen eine Seuche mit roten Pusteln ausgebrochen ist und dass Riva für die Zeit der Epidemie abgeriegelt ist. Missmutig über die mehr als nur etwas unglückliche Lage lässt Kapitän Phileasson anlegen und ordnet an, dass sich die Mannschaft nach ein paar Freistunden im Ratskeller zum Nachtessen einfinden soll.
Die Gefährten beschliessen das Lokal gleich anschliessend aufzusuchen und kämpfen sich durch die kalte Winterluft. Sie freuen sich besonders auf ein warmes Mal und sind, mit Ausnahme von Gloin, wenig erfreut, als sie im Ratskeller von laut festenden Zwergen empfangen werden. Die gut gerüsteten Angroschim stellen sich als Krieger der Drachenkampfakademie zu Xorlosch vor und brüsten sich damit, einen Drachen erlegt zu haben. Wenig beeindruckt davon, gibt Gloin so gleich zu Protokoll, dass auch seine Gruppe einen Drachen zu Boden gebracht hat. Die Zwerge sind skeptisch, doch Talgrim groscho Tschubax lässt sich von der unzensierten Version der Expedition überzeugen und lädt die Gruppe auf einen Umtrunk ein.
Die nächsten Stunden verfliessen bei Gelächter und kühlen Getränken, wobei die Fröhlichkeit durch die Stadtwachen gedämpft wird. Sie haben Abdul dabei erwischt, wie er auf dem Marktplatz einen Beschwörungszirkel gezeichnet hat und sie bestehen darauf, dass die Gefährten für ihren Begleiter Verantwortung übernehmen. Die Gruppe willigt etwas widerwillig ein. Doch Abdul reisst Yanis in den nächsten Minuten den letzten Faden an Geduld aus, als er in der Taverne wieder anfängt mit Beschwörungen. Mit dem Wunsch nach Ruhe schickt die Kriegerin den Magister der Einfach halber ins Land der Träume. Danach ist den Helden die Lust am Feiern allerdings etwas vergangen und sich machen sich auf die Suche nach Kapitän Phileasson, der eigentlich schon lange zur Mannschaft hätte stossen sollen. Jener kommt ihnen auf dem halben Weg zum Hafen entgegen und lässt seinem Frust über den Hafenmeister freien Lauf. Er kommt allerdings kaum zum zweiten Satz, als das Grüpplein von einem aufgeregten Traviageweihten aufgeschreckt wird. Shaya ist im Traviatempel ohmächtig geworden. So gleich nimmt die Gruppe im Laufschritten den Weg zum Tempel unter die Füsse und erreicht jenen gerade noch rechtzeitig, um mitzuerleben, wie Shaya in Trance folgende Worte spricht:
"Wo die Knochen Sumus' von den vergangenen Tagen singen, droht der gesichtslose Tod des Lebens Flammen zu löschen. Wappnet euch gut für einen Kampf, der nicht mit Stahl gefochten, da nahe scheint des ewigen Weges Ende. Geht des Wolfes Weg, denn er wird euch zur Erkenntnis führen."
Die Geweihte kommt kurz darauf wieder zu sich und kann sich nicht an die Worte erinnern. Doch den anderen Zuhörern wollen sie nicht aus dem Kopf gehen. Insbesondere Kapitän Phileasson beisst sich darin fest und beschliesst, dass dies die nächste Aufgabe der Götter sein muss. So erkundigt sich Gloin am nächsten Morgen in Begleitung des neugierigen Talgrims nach einen Gebirge, welches als singend bezeichnet wird und erhält in der Tat eine Wegbeschreibung zu einem Gebirge im Osten Rivas. Die Beschreibung wird auch von Yanis' Quellen bestätigt, womit das Ziel der nächsten Reise klar ist.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:20:54
21. – 25. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(138. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Im Verlauf des Tages organisieren die Angroschim dann die Ausrüstung und den Proviant für eine Landreise ins Gebirge. Indessen haben Azina, Feyarin und Yanis nach dem noch immer abwesenden Crottet gesucht und ihn schliesslich als Gefangener der Stadtwache gefunden. Anscheinend hat er versucht Fahnenflucht zu begehen und die Stadt alleine zu verlassen, um seine eventuell auch erkrankte Sippe, die Sairan Hokei, im Osten zu suchen. Er ist aufgebracht und willigt auch erst ein, sich die neue Aufgabe der Mannschaft anzuhören, als Kapitän Phileasson seine Freilassung erwirken kann und ihm verspricht, dass die Gruppe denselben Weg wie er hat. Die Crew, nunmehr vereinigt, trifft am Abend schliesslich die letzten Absprachen und ist erfreut, dass sich Medicus Barraculus und der Geweihte Osais der Aufklärungsexpedition anschliessen wollen.
So brechen sie in aller Frühe auf und schreiten mit dem Segen der Götter durch die Tore der sicheren Stadt in die kalte Wildnis heraus. Die ersten beiden Tage entlang dem Nuran Riva, dem Fluss nach Osten, vergehen ohne grosse Vorkommnisse. Einzig am abendlichen Lagerfeuer erhitzen sich die Gemüter jeweils, wenn Gloin seinen neuen Dudelsack ausprobiert und seine Gefährten damit früh ins Bett jagt.
Am dritten Tag können die Gefährten in der Ferne eine Karen-Herde erkennen. Crottet ist aufgeregt, denn es sind die Tiere seiner Sippe, die eigentlich nie ohne Hirte sind. Die Abwesenheit des schützenden Wächters ist aber schnell geklärt. Denn die nahen Yurten bieten ein Bild des Schreckens. Niemand ist mehr am Leben und es ist klar, dass die letzten Überlebenden noch versucht haben, die ersten Verstorbenen einzuäschern. Ungeachtet Crottets Schmerz entbricht sogleich eine Diskussion darüber, ob man die Leichen der toten Erkrankten untersuchen oder göttergefällig beerdigen soll. Medicus Barraculus und Azina sind für die Untersuchung, müssen sich jedoch dem Geweihten und dem Rest der Gruppe beugen, welche die Körper der Toten in Andacht und etwas Furcht einäschern.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:22:13
26. – 28. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(139. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Am abendlichen Lagerfeuer ist es dann auch relativ ruhig und die Gefährten legen sich früh hin. Doch es dauert nicht lange, bis sie durch ein deutliches Geräusch aus dem kleinen Wäldchen in der Nähe aufgeweckt werden. Bei genäuerem Hinsehen entdecken sie gespenstisch daher wankende Rotpelze. Jene stöhnen und reagieren kaum auf einen Zuruf der Gruppe. Osais will den bemitleidenswerten Kreaturen so gleich helfen, wird allerdings von Talgrim aufgehalten. Erneut entbrennt eine Diskussion. Medicus Barraculus will die Rotpelze töten lassen und sezieren, was allen etwas sauer aufstösst. Die Gruppe einigt sich schliesslich, die Horde zu den verbrannten Yurten zu lenken und die Flucht zu ergreifen.
Die Stimmung auf dem weiteren Weg ist gedämpft und erhellt sich nicht einmal durch einen grossen Jagderfolg von Feyarin, welcher ihnen in einem kleinen Dörfchen auf dem Weg neuen Proviant und eine Nacht im Warmen, entgegen der Fremdenfeindlichkeit, erkaufen kann.
Am darauf folgenden Tag erreicht die Gruppe endlich ihren Zielort, den Lagerplatz der Sairan Hokei und das singende Gebirge. Crottet ist aufgeregt und führt die Gefährten zügig zu den Yurten. Bevor sie das Dorf jedoch betreten können, läuft ihnen eine Frau entgegen. Sie teilt der Gruppe via Crottet mit, dass die Seuche bereits Fuss gefasst hat und das Dörfchen nicht betreten werden kann. Im weiteren Gespräch stellt sich heraus, dass ihr Name Nirka ist und sie die Schwester von Crottet, sowie die Tochter des Häuptlings ist. Sie erzählt ebenfalls, dass die Seuche wohl hier ihren Anfang genommen hat. Sie und ihr Vater waren auf der Jagd, wobei er einen seltsamen Traum über einen blassen Elfen hatte und danach von Fieber überwältigt wurde. Auch Nirka wurde krank, konnte jedoch von der Dorfshamanin geheilt werden. Ihr Vater erlag allerdings der Krankheit und seither ist die ganze Sippe infiziert. Nirka scheint die einzige zu sein, die nicht krank ist.
Nach diesem informativen Austausch trennt sich dann die Gruppe. Die Heilkundigen machen sich gleich auf, um die Kranken zu untersuchen und zu pflegen, wobei sie auf Anordnung von Barraculus versuchen mit Aussieden der Gebrauchsgegenstände die Übertragung einzudämmen. Der andere Teil der Gruppe lässt sich durch Nirka die Stelle zeigen, wo ihr Vater vom Traum und den ersten Fieberschüben heimgesucht wurde. Sie können allerdings nichts entdecken, erfahren aber von Nirka, dass es einen heiligen Pfad ins Gebirge gibt. So kehren sie noch mit leeren Händen ins kleine Lager neben den Yurten zurück.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:23:00
29. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(140. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Am folgenden Tag beschliessen Azina und Yanis dann Nirka nochmals nach dem heiligen Pfad ins Gebirge zu fragen. Denn das Rätsel der Götter enthielt schliesslich eine Passage über den Pfad des Wolfes. Nirka will den Fremden den Pfad allerdings nicht zeigen, denn nur Mitglieder des Rudels dürfen jenen beschreiten. Die Argumente der beiden Damen scheinen auf taube Ohren zu treffen, auch wenn sich Nirka bereit erklärt, nochmals in sich zu gehen und auszulooten, ob es keinen Weg gibt, wie sie den Fremden mit dem Segen der Himmelswölfe den Pfad zeigen kann.
Mangels anderer konkreter Hinweise ist die Gruppe in Folge genötigt, den Entscheid der Häuptlingstochter abzuwarten und macht sich nützlich. Azina lässt sich im Beisein von Yanis eine Beschreibung einer örtlichen Heilpflanze durch den Medicus geben und ist etwas tüppiert, dass jener ihr die beschreibende Zeichnung nicht für die Suche überlassen will. So straucheln die beiden Damen einige Minuten später mehr schlecht als recht durch das nahe Gebüsch, wobei sich Azina darüber aufhält, dass Feyarin sich anscheinend ohne sie zu konsultieren, ebenfalls der Kräutersuche angeschlossen hat. Sie beruhigt sich jedoch, als sie absolut gewollt in einen eisigen Bach tritt und dabei ein göttliches Zwölfblatt entdeckt. Stolz bringen die Damen ihren Fund zum Medicus und werden von ihm zum Dank gleich für weitere Arbeiten eingespannt.
Zumindest bis Azina beim Wasserholen ein klägliches Heulen hört. Schnell holt sie Yanis und Feyarin hinzu, um der Spur nachzugehen. Doch es ist dichter Nebel ausserhalb des Lagers aufgezogen und so wären die Damen ohne den Elfen beinahe in eine tiefe Schlucht gefallen. Feyarin kann sich allerdings davor bewahren und entdeckt dabei eine kleine Felsnadel in der Schluchtmitte, worauf ein anscheinend verletzter Wolf liegt. Die Rettungsaktion gestaltet sich aber etwas schwierig, denn handwerkliches Geschick wäre gefragt, um eine Behilfsbrücke zu bauen und die beiden Zwerge sind andersweitig beschäftigt, beziehungsweise sehen keinen Sinn in der Rettung eines Tieres. So bastelt Yanis selbst eine ziemlich luftige Seilquerung, die der mutige Feyarin so gleich ausprobiert. Die Damen müssen mehr als einmal die Luft anhalten, denn das Seil rutscht während dem Seilakt einige Male. Doch Feyarin kommt heil drüben an und kann das arme Tier behandeln. Jenes legt aber mitsamt der Schlucht einen mystischen Abgang hin, denn kaum nimmt Feyarin die Hand vom Wolfsrücken, verschwindet die ganze Szenerie und die drei Helfer finden sich auf solidem Schnee wieder. Verwirrt schauen sie sich um und können in der Ferne nur noch sehen, wie einen grossen Wolf in die Dunkelheit entschwindet.
Verunsichert ob der komsichen Vorgänge kehren die drei ins Lager zurück und treffen nur auf die zwei Zwerge. Alle anderen Personen sind wie vom Erdboden verschluckt und eine gespenstige Stille herrscht über der Winterlandschaft. Alsobald sticht den Gefährten aber ein merkwürdiger Eisblock in mitten ihres Lagers ins Auge. Auf ihm liegt ein Dolch aus Eis mit der Inschrift "Einer für das Rudel". Als Yanis in aufhebt, endecken die andern in der Ferne wieder einen grossen Wolf. Jener reagiert allerdings nicht auf Kommunikationsversuche und beobachtet die Gruppe nur stillschweigend, wenn auch vielleicht etwas ungeduldig. Feyarin vermutet, dass es sich um eine Opferprüfung handelt und stiftet mit diesen Worten Yanis an, es mit einer paar Tropfen Blut auf den Eisaltar zu probieren. Doch ausser zerreissenden Schmerzen bringt das Experiment nichts. Es ist wohl ein grösseres Opfer gefordert oder die Gruppe hat das Rätsel falsch interpretiert. Eine lange Diskussion bricht aus. Da sich allerdings keine anderen Optionen ergeben, bittet Yanis insgeheim die Zwölfe um Kraft und erbringt das vermeintlich letzte Opfer. Während der eisige Dolch ihren Körper vereinnahmt, löst sich der Nebel um das Lager auf und die Gruppe kehrt in die Wirklichkeit zurück. Der Wolf hat die Gruppe und auch Yanis frei gegeben. Denn sie erwacht zum Erstaunen aller und dort, wo der Dolch eben noch seine tödliche Macht verbreitete, verbleibt nur eine frische Narbe.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:23:59
30. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(141. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Der nächste Tag grüsst die Gruppe mit klarem Himmel. Doch wie von Geisterhand werden die Gefährten auf dem Weg zum Nievesenlager von einem dichten Schneegestöber umhüllt. Nur ein kleines Licht scheint den Weg zu leuchten. Jedoch nicht zum Lager, sondern zu einem schneefreien Felsbrocken, indessen Schutz eine kleine Kerze, bewacht von einem weissen Wolf, flackert. Die Gruppe wird in ihren Gedanken aufgefordert, das zu opfern, was in der grössten Not hilft. Die Gefährten sind sich uneinig, was das sein soll. Azina plädiert für Wissen, Feyarin nennt die Sippe und Yanis spekuliert, dass es Hoffnung sein könnte. Während die drei noch eifrig diskutieren, verlässt der Wolf seinen Ruheplatz und lässt die ratolose Gruppe im Schneegestöber zurück.
So kämpfen sich die Gefährten durch Schnee und Wind zurück zum Lager. Doch es sind nicht die bekannten Yurten. Als sie eintreten, erblicken sie geisterhafte Gestalten, welche sich um zwei tote Nievesen scharen und sie werden nach der Reihenfolge gefragt. Dieses Mal ist die Gruppe zügiger und entschliesst sich für Gloins Vorschlag, die Reihenfolge des Krankheitsverlaufs zu nennen; Traumgeist, Spinnenwesen, Elfenwache, Kuljuk, Nirka, Rojka und Crottet. Daraufhin verblast die Illusion ohne die Lösung preis zu geben.
Die Gruppe ist frustriert ob der Mysterien und kehrt missmutig in das tatsächliche Lager zurück. Sie wollen als nächstes den heiligen Pfad aufsuchen. Doch Nirka, die versprochen hatte, sich zu überlegen, ob der Weg Auswärtigen eröffnet werden soll, ist nicht auffindbar. Selbst Crottet weigert sich, seinen Kameraden den Pfad zu zeigen. Erneut mit Ratlosigkeit geschlagen, stapfen die Gefährten ziellos durch das Lager. Dabei stolpert Talgrim über eine seltsame Amphore. Sie ist schneeweiss und wirkt fremd. In den Zeichen des Wolfes verspricht sie zu sein, was die Gruppe sucht. Medicus Baracculus freut sich, trotz Skepsis der Gruppe, über den Fund, denn es ist Zorgan-Sud und kann die Krankheit der Nievesen heilen. Doch es hat nur genügend Flüssigkeit um 10 Personen zu heilen. Dieser Umstand stürzt die Gefährten in eine neuerlich heftige Diskussion. Gloin und Feyarin wollen die 10 Personen nach ihrer Bedeutung für die Sippe auswählen, während der Rest der Gruppe auf ein Urteil der Götter vertrauen will. Die Gruppenmitglieder können sich nicht einigen und beschliessen, die Bürde der Entscheidung der Sippe selbst zu überlassen. Nirka, welche sich nun endlich zur Gruppe gesellt, entscheidet, das Heilmittel an jene Sippenmitglieder zu verteilen, die für deren Überleben entscheidend sind. Doch wie durch ein Wunder, scheint sich die Amphore immer wieder von selbst zu füllen und so können fast alle Nievesen gerettet werden.
Die Freude währt jedoch nicht lange. Bei der Bekämpfung der Krankheit und insbesondere durch den Überenthusiasmus des Medicus sind viele wichtige Werkzeuge der Sippe zerstört worden. Nirka bittet die Crewmitglieder der Seeadler deshalb abermals um Hilfe. Sie sollen die Nievesen dabei unterstützen, die Herde nach Norburg zu treiben, damit die Tiere dort gegen das dringend benötigte Werkzeug getauscht werden können. Die Gruppe um Kapitän Phileasson ist nicht begeistert, lässt sich doch durch die Worte der Geweihten Shaya überreden, dass dies zum göttlichen Auftrag gehört und willigen deshalb ein, mit den Nievesen gen Süden zu ziehen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:25:01
1. – 18. Phex, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(142. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Im Verlauf der nächsten Tage sieht sich die Gruppe sodann gezwungen wenigstens die rudimentärsten Kenntnisse über das Viehtreiben zu erlernen. Die Begeisterung hält sich allerdings in Grenzen und die Gefährten sind froh, als das Ungemacht am vierten Tag endlich seinen Lauf nimmt.
Zwischen ausreissenden Tieren müssen sie in den folgenden Tagen vor allem auch mit Abdul kämpfen. Denn jener sieht den Sinn in der Treibaktion nicht und will die Herde direkt mit Magie nach Norburg schicken. Insbesondere Feyarin will nichts von dieser Lösung wissen. In Gerasim versucht die Gruppe deshalb den wahnsinnigen Magister in die Obhut der hiesigen Magieschule zu übergeben. Doch deren Vorsteher Alaniel eröffnet der Gruppe, dass Abdul nicht krank ist und sie ihm in der Schule nicht helfen können. Er nötigt die Gefährten den Verrückten weiter mitzunehmen. So zieht die Gruppe leider in gleicher Zahl weiter, wie sie in der elfisch angehauchten Stadt angekommen sind. Doch zumindest Gloin beklagt sich nicht, denn er konnte bei den menschlichen Bewohnern Pfeffer und Schnapps auftreiben. Damit, so meint er, lasse sich selbst Abdul ertragen.
Die Nievesen teilen allerdings die missmutige Stimmung der anderen Gefährten, wenn auch nicht aus den gleichen Gründen. Der erfahrenste Viehhirte Het'ahm streitet sich immer wieder mit Azina, welche sich seinen Anweisungen widersetzt und in seinen Augen nutzlos ist. Aus diesem Grund nächtigen die Crewmitglieder der Seeadler meist separat von den Nievesen und können so nicht zur Sicherheit der Herde beitragen. Het'ahm legt die Last verlorener Karene deshalb mit Vorlieb auf die Nachlässigkeit der Gruppe, insbesondere jedoch Azinas Verhalten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:25:46
19. – 20. Phex, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(143. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Die Streitigkeiten finden erst am Rabenpass ein Ende. Alle Kräfte werden gebraucht, um die Karene über den morastigen Boden zu treiben und in der Nacht die Wachen zu stellen. Denn Nirkas stiller Begleiter, ein blauäugiger Wolf hat die Nievesen vor einer unbekannten Präsenz gewarnt und die Gemüter beunruhigt.
Trotz allen Vorkehrungsmassnahmen ereilt den Viehzug am nächsten Morgen aber ein Unglück. Die Herde wird von einer Steinlawine überrascht. Tausende von Brocken prasseln auf den Zug nieder und begraben Tier und Treiber unter sich. Gloin und Yanis gelingt es jedoch durch eine aufwendige Grabaktion die verletzten Nievesen und einige Tiere zu befreien. Die Herde ist allerdings hoffnungslos zerstreut, entweder in Panik davongestoben oder gefangen auf der anderen Seite des Niedergangs. Mühsam treiben die Nievesen die verbliebenen Tiere auf der Gerasim Seite der Blockade zusammen, während Gloin mit einigen Helfern einen Weg durch die Steinbrocken bannt. Feyarin sieht sich indessen den Ursprung der Lawine an und entdeckt, dass diese künstlich ausgelöst wurde. So ist auch niemand überrascht, dass die Tiere auf der Norburg Seite nicht mehr aufzufinden sind.
Die Gefährten beschliessen das Verschwinden der Karene zu untersuchen und überlassen den Aufbau des nächtlichen Lagers den Nievesen. Sie verfolgen die Spur in ein kleines, unscheinbares Tal, wo sich die Tiere scheinbar in Luft aufgelöst haben. Kurz bevor die Aktion als gescheitert erklärt wird, findet Feyarin jedoch hinter einem Wasserfall einen Durchgang. Aus Vorsicht entscheidet sich die Gruppe, Verstärkung vom Pass zu holen und beschreitet die Höhle erst einige Zeit später. Doch selbst mit Verstärkung müssen die Sucher aufgeben. Denn nach einem Scharmützel mit den Höhlenwachen erkennen die Streiter, dass sie ohne den Vorteil der Überraschung keine Chance gegenüber den Dieben haben. Jene haben sich nämlich in ihr Dorf zurückgezogen und selbst Kapitän Phileasson will nicht mit so wenigen Leuten ein grosses Rotpelzdorf angreifen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:26:36
21. – 23. Phex, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(144. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Am kommenden Morgen zieht der Viehzug sodann geschlagen weiter. Ein Drittel der Tiere ist bereits verloren gegangen und die Nievesen machen sich Sorgen, dass noch mehr Karene nicht in Norburg ankommen werden und somit der Erlös nicht mehr für den Kauf der überlebenswichtigen Werkzeugen ausreichen wird.
So ist es nicht erstaunlich, dass die Nievesen keine unnötigen Verzögerungen mehr dulden möchten. Doch Yanis überzeugt sie am späteren Morgen eine Pause am Fuss des Rabenpasses zu machen, denn alle sind erschöpft und benötigen eine Stärkung. Während der Rest der Gruppe also neue Kraft für das Treiben über die grüne Ebene tankt, gibt Yanis allerdings ihrer Neugier nach und schleppt Feyarin in die nahe gelegenen Ruinen. Wie sich herausstellt, handelt es sich um ein verlassenes Boronkloster. An sich nichts aufregendes, wenn da nicht diese kleine steinerne Treppe gewesen wäre. Yanis und Feyarin überwinden den engen Aufstieg und finden in einer kleinen Schlucht ein gut erhaltenes Anwesen. Feyarin drängt Yanis jedoch zur Umkehr, als er Spuren von übergrossen Bewohnern entdeckt.
So reist der Zug wenig später weiter gen Norburg. Auf halben Weg zum Fluss Born werden sie allerdings von einer fliegenden Echse überrascht, welche ein Tier reisst. Selbst Talgrim ist nicht schnell genug, um das Ungetüm zur Strecke zu bringen. Er kann die Gruppe jedoch im Nachhinein beruhigen. Der Horndrache ist 'nur' eine Echse und kann mit genügend Aufmerksamkeit das nächste Mal erlegt werden.
Glücklicherweise gibt es aber keinen wiederholten Angriff und so erreicht die Treibergruppe unter den wachsamen Augen der hiesigen Steppenelfen die Brücke über den Born. In der kleinen Siedlung Ask können sie zum ersten Mal in einer Taverne übernachten und sind frohen Mutes, denn Norburg scheint der Nievesenplage ebenfalls Herr geworden zu sein. Zumindest preist die Schankmaid die Heilkräfte der Norburger Akademie und erzählt von wundersamen Heilungen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:27:40
19. – 20. Phex, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(145. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Nach einer erholsamen Nacht und einem ereignislosen Tag erreicht der Viehzug nach knapp drei Wochen endlich Norburg. Doch die Qualen sind noch nicht vorbei, denn die Wachen erklären der Gruppe, dass die Stadt unter Quarantäne steht und insbesondere Nievesen nicht eingelassen werden. Azina kann auf dem Rückweg zum Aufenthaltsort der Karene nur mit Mühe und Not davon überzeugt werden, dass Brandschatzung an der Stadt nicht die Lösung ist. Die Magierin ist jedoch nicht die einzige, welche langsam mit den Nerven am Ende ist. Yanis rafft sich allerdings auf und schreibt einen Brief an den Leiter der hiesigen Magierakademie, in welchem sie die Krankheit der Nievesen und die wundersame Heilung durch die Wölfe erläutert. Sie hofft damit, das Misstrauen der Stadtbevölkerung zu mindern, damit die Nievesen endlich ihre Herde verkaufen können und die Crew der Seeadler von ihren Pflichten entbunden ist. Die Stadtwache verspricht, den Brief zu übergeben und am nächsten Tag eine Antwort für die Gruppe zu haben.
Doch als die Vertreter der Gruppe abermals am Morgen vor dem Tor auftauchen, werden sie beschuldigt eine Hexe in die Stadt geschickt zu haben, welche die Heilvorräte der Akademie vernichten wollte. Als der arrogante Sprecher auf dem Mauern auch noch die Geweihte Shaya ignoriert, platzt Yanis der Kragen und sie bricht das Gespräch ab. Zurück im Lager erfährt die Gruppe, dass sich die Nievesin Phanta des Nachts in die Stadt geschlichen hat, weil sie nicht länger auf die wundersamen Heilkünste der Akademie für ihr vernarbtes Gesicht warten wollte. Die Gefährten sind ausser sich vor Wut über diese kopflose Aktion. Kapitän Phileasson kann sie jedoch beruhigen und ordnet an, dass die Gruppe einen Versuch startet, Phanta einen Vertreter in ihrer Verhandlung zur Seite zu stellen. Die Stadtwachen lehnen dieses Verlangen am nächsten Morgen ebenfalls ab, denn in der Nacht hat sich der Nievese Hersen auf eigene Faust in die Stadt geschlichen, um Phanta zu befreien. Damit hat die Truppe vor dem Tor jegliche Glaubwürdigkeit verloren und muss unverrichteter Dinge wieder abziehen.
Talgrim und Gloin erklären sich in Folge bereit, alleine durch ein anderes Tor in die Stadt zu reisen, da sie nie in der Begleitung der Nievesen gesehen wurden. So schaffen sie es tatsächlich in Stadt und mit Talgrims Geschick sogar in den Schuldturm. Dort versucht er, wohl vergebens, den Nievesen klar zu machen, dass sie auf ein Götterurteil pochen sollen.
Doch selbst diese Hoffnung stirbt, weil sich Nirka in der nächsten Nacht ebenfalls in die Stadt schleicht. Sie wird zwar nicht gefasst und kann sogar ihre beiden Sippenmitglieder befreien, jedoch hat sie dabei zwei Wachmänner getötet. Nun ist die ganze Stadt auf den Beinen und sucht die ganze Reisegruppe wegen Verschwörung und Mord.
Die Crew der Seeadler sagt sich auf Grund der Vorfälle nun endgültig von den Nievesen los. Insbesondere Yanis weigert sich, Personen zu schützen, die die zwölfgöttliche Ordnung ignorieren und unschuldige Stadtwachen töten. Aber auch die anderen fühlen sich von den Nievesen verraten und stimmen ein, den Rückweg nach Riva anzutreten.
So wartet einzig noch Feyarin auf die zwei Zwerge, die sich unter dem Vorwand, bei der Suche nach den Verbrechern helfen zu wollen, aus der Stadt geschlichen haben und erklärt ihnen die Entscheidung der Crew. Talgrim und Gloin stimmen dem Vorgehen zu und treffen ihre Freunde am Westufer des Born, wonach die Crew eiligst nach Süden reist und erst am nächsten Tag eine Rast einlegt.
In der folgenden Dämmerung scheint es den zermürbten Reisenden dann gar, als würden aus dem nahen Wald Harfenklänge und tanzende Lichter kommen, so erleichtert sind sie über ihr Entkommen.

Anmerkung der Spielleitung:
Ob die Helden, das Vorhaben Phileassons oder der Nivesen weiter verfolgen, wissen vorerst nur die Götter.
Daher wenden wir unseren Blick wieder ins Jahr 1014 BF, und verfolgen die Geschehnisse, die sich dort in Tobrien zutragen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:34:40
KAPITEL 4 - Im Auge des Sturms
Fortsetzung der G7-Prolog-Reihe unserer Hauptgruppe

15. – 19. Tsa, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(146. Runde, G7-Prolog der Hauptgruppe)

Wenige Tage später finden sich die Gefährten zurück in Ysilia. Sie geniessen für einmal einen ruhigen Abend in der besten Taverne als sie von einem Ucuriaten aufgesucht werden. Praioslob bittet ihm Namen des Marktgrafen von Warunk um die Hilfe des KGIA. Ein gestohlenes Artefakt der Praioskirche soll zurück geholt werden. Jaskier und seine Kameraden willigen natürlich ein dem guten Mann behilflich zu sein und brechen kurz nach der Dämmerung des nächsten Morgens auf.
Die Reise verläuft ohne Probleme und so können die Gefährten bald in Warunk beim Marktgrafen Rodrik vorsprechen. Jener erklärt ihnen, dass er ein Sammler von seltenen Gegenständen ist und eines seiner Objekte, das verlorene Banner des Ordens der goldenen Hand, gestohlen wurde. Jedoch zeigt sich, dass dies nicht sein einziges Problem ist. Blutrünstige Pflanzen haben den Garten um den Pavillon investiert, in welchem das Artefakt aufbewahrt wurde. Auf das Drängen von Jaskier fügt der Graf hinzu, dass er erst vor kurzem eine seltene Pflanze erstanden hätte und jene eventuell die Quelle des Übels sein könnte. Jaskier besteht nach diesen Erzählungen sofort darauf, nach Bannstrahlern zu schicken. Doch während er dies im Praiostempel in die Wege leitet, haben seine neugierigen Gefährten schon ein Auge in den Garten geworfen und sich dabei eine blutige Nase geholt. Da Alriko zu allem Unglück auch noch die Präsenz dämonischen Treibens bestätigt, lässt Jaskier seine Freunde unter Quarantäne setzen, bis die Bannstrahler eintreffen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:37:48
20. – 22. Tsa, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(147. Runde, G7-Prolog der Hauptgruppe)

Der Marktgraf ist gar nicht glücklich über das Vorgehen des KGIA Kommisars. Gerne hätte er die Angelegenheit im Dunkeln aufgeklärt, doch die eingetroffenen Bannstrahler bringen nun alles ans Licht, im wahrsten Sinne des Wortes. Die Praioten fackeln nicht lange und brennen den verseuchten Garten nach einem Einstimmungsgottesdienst nieder. Auch die vermeintlich verseuchten Gefährten werden eingehend geprüft und ernten für ihre Aussagen über den Herrn Praios nicht nur Wohlgefallen. Insbesondere Likas Aussage, dass Praios wohl ein dufter Kerl sei, erwecken das Misstrauen der Bannstrahler. Die vier werden jedoch trotzdem in die Obhut von Kommisar Bund entlassen und angewiesen, sich nicht mehr in den Vorfall einzumischen. Ihres Auftrages entbunden zieht sich die Gruppe in eine nahe Taverne zurück und lassen den Tag ruhig ausklingen.
Zumindest wäre dies die Idee gewesen. Jaskier wird allerdings in Mitten seiner Freizeitaktivitäten aufgeschreckt. Ein Fischer soll von einem Pflanzenmonster getötet worden sein. Sofort lässt er seine Gefährten wecken und gemeinsam suchen sie den Perainetempel auf. Dort erfahren sie, dass der Fischer, welcher den Torwachen am Fischersteg in die Arme gefallen war, noch lebt. Auf Bitten Jaskiers erlauben die Perainegeweihte am nächsten Morgen eine Befragung des Fischers durch Kalea. Der arme Mann befand sich am Abend auf Tour im Süden des Molchenberges und wurde dann bei einem weissen Stein durch eine Pflanze angefallen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:38:46
22. Tsa Nachmittag, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(148. Runde, G7-Prolog der Hauptgruppe)

Sofort macht sich die Gruppe auf, um die Stelle unter die Lupe zu nehmen. Dabei nimmt Kalea unfreiwillig ein Bad und lenkt dadurch die Gruppe leicht ab. Sonst hätten die scharfen Augen der Truppe die giftig grüne Pflanze sicher entdeckt, bevor jene ihre Stacheln losgeschickt hätte. Es entbrennt ein bitterer Kampf, wobei es zuerst so scheint als ob das einsame Gewächs gewinnen würde. Doch Kalea wird dem Gezucht mit einem mächtigen Schwung ihres Zwergenschlägels Herr.
Während sich die Verwundeten verarzten lassen, schaut sich Jaskier danach kurz um und entdeckt Fussspuren auf dem dünnen Uferstreifen. Jedoch führen nicht weg, sondern nur ins Wasser oder vom Wasser her. Deshalb sehen sich die Gefährten auch auf der anderen Seite des Flusses um, wobei sie allerdings nicht fündig werden. So kehren sie zur Stelle mit dem weissen Stein zurück und wollen nun auch den Fluss untersuchen. Lika stellt sich dafür freiwillig zur Verfügung und taucht wenig später mit der Nachricht auf, dass sie einen Höhleneingang unter Wasser gefunden hat. Diese Spur wollen sich die menschlichen Gruppenmitglieder nicht entgehen lassen und überreden sogar die Zwergin ins Kühl abzutauchen. Dies hätte die Zwergin beinahe ihr Leben gekostet. Es bleibt jedoch keine Zeit zum Verweilen, denn ein mysteriöser Steingang will erkundet werden. Ohne Licht kommt die Gruppe aber nicht weit und beschliesst am folgenden Tag erneut mit besserer Ausrüstung zurück zu kommen. Jaskier würde zwar lieber die Erkundung fortsetzen, muss aber im Angesicht der angeschlagenen Körper und Geister seiner Kameraden klein bei geben.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:44:48
23. Tsa Vormittag, 1014 BF
(Solorunde mit Jaskier Bund)

Oder doch nicht?
Mögen die Götter ihm beistehen. Jaskier Bund steigt gegen jede Vernunft erneut und alleine in die Tiefe des Molchenberges und erkundet die düsteren Gewölbe auf eigene Faust.  Dass dieser Plan voller Gefahren steckt und dass man dort auch leicht sein Leben lassen kann, wird ihm sehr schnell bewusst. Doch...
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:46:23
23. Tsa Vormittag, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(149. Runde, G7-Prolog der Hauptgruppe)

Oder doch nicht? Des Morgens liegt anstatt des Kommissars ein Zettel auf seinem Bett. Die Gruppe soll möglichst schnell zum Praiostempel kommen. Erstaunt über diese Hetze, beeilen sich seine Kamerade möglichst zügig die nötige Ausrüstung zu erstehen und den Tempel aufzusuchen. Dort eröffnet ihnen Jaskier, dass er in der Nacht alleine in die Höhle hinabgetaucht ist und dabei ein Unheiligtum eines gewissen Dharguns gefunden hat. Die unheilvolle Inschrift im Unheiligtum kündet an, dass "der Diener jenseits des Todes den Meister ausserhalb des Todes ruft". Beunruhigt einigen sich die anwesenden Bannstrahler die Hilfe der Gruppe zu akzeptieren. Die Gefährten sollen von unten in die Höhle eindringen, während die Bannstrahler die Festung auf dem Molchenberg auf den Kopf stellen.
So findet sich die Gruppe, trotzt Proteste Kaleas, kurze Zeit später in dem besagten Unheiligtum wieder. Jaskier zeigt seinen Kameraden, wo er unheilige Artefakte gefunden hat und weist sie auf die möglichsen Fallen hin, welche er teilweise schon in der Nacht ausgelöst hat. Die Gruppe tastet sich sodann Armlänge für Armlänge durch die unheimlichen Gänge. Sie werden durch eine gespenstische Kühle und Schwere belastet und müssen sich gegen allerleich Ungeziefer wehren. In einem Raum werden sie gar von Skeletten angefallen. Nachdem jene unter hörbaren Gebeten an jegliche Gottheiten zu Staub zertrümmert wurden, besteht Lika darauf jede Nische zu untersuchen. Dabei entdeckt die Gruppe eine eindrückbare Platte im zentralen Sarkopharg, welche eine Geheimtüre öffnet. Erleichterung macht sich bereit, als die Gefährten sich kurz später in der Festung des Molchenberges, umzingelt von Bannstrahlern, wiederfinden. Der Geheimgang führte durch ein Fass in den Weinkeller des Grafensitzes. Die Gruppe beschliesst eine kurze Verschnauffpause zu machen und danach voll gerüstet nochmals in Begleitung von Bannstrahlern hinabzusteigen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:47:19
23. Tsa Nachmittag, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(150. Runde, G7-Prolog der Hauptgruppe)

Nach einem guten Schluck Wein für die Streiter geht es sodann wieder in die Tiefe. In den folgenden Stunden metzeln sie sich durch die Katakomben und dringen mit Hilfe Jaskiers Künsten in diverse Laboratorien ein. Allerlei unheimliche Gegenstände, darunter konservierte Leichenteile, eine Knochenflöte und eine gespenstisch glänzende schwarze Kugel in einer steinernen Klaue, zieren die Räume. Die vielen Skelette und zwölf blutrünstige Ghule lassen ebenfalls kein warmes Gefühl in den Gefährten aufkommen. So erreicht die Gruppe arg geschunden die letzten Ausläufer der Katakomben. Dort müssen sie zuerst eine unheimlich gut erhaltene Holztüre, sowie ein kompliziertes Schloss überwinden, bevor sie ein weiteres Labor erblicken. In dessen Mitte entdecken sie kaum zerfallene Leichen und einen imensen Edelstein.Auch die hölzerne Harfe erweckt die Aufmerksamkeit der Gefährten. Sie lassen sich allerdings nicht von ihrem Ziel abbringen, die Katakomben zu säubern.
Mit eisernem Willen schreiten sie weiter und entdecken einen perfekt erhaltenen Ritter in einem weiteren Sarkopharg. Zum Erstaunen und vielleicht auch Entsetzen der Gruppe wacht jener auf und erklärt, dass er, Magos, mit seinen zwölf Gefährten auf Geheiss seines Königs aufgebrochen sein, um das Schloss eines mächtigen Magiers zu finden. Letzterer habe seine Freunde dann einen um den andern unter seine Herrschaft gezwungen und zum Schluss den Ritter selbst betäubt. Die Gruppe ist etwas skeptisch ob der Geschichte des Mannes, weshalb Jaskier ihm einen Schwur abringen will. Der Ritter tut dies sogar und gelobt sich von den Bannstrahlern untersuchen zu lassen und sein Schwert ausserhalb der Katakomben nicht zu erheben. Als Jaskier daraufhin nachdoppeln will, wird die Gruppe durch einen Schrei aus der Nachbarkammer aufgeschreckt. Die Bannstrahler werden dort von den gerade noch leblosen Leichen angegriffen. Beherzt greift die Gruppe ein und selbst Kalea, die den Ritter noch im Auge behalten wollte, wendet Magos den Rücken zu. Dies bezahlt sie wenige später beinahe mit ihrem Kopf. Denn der Edelmann wollte sie von hinten köpfen und nur ihre treuer Drachenhelm bewahrt sie vor diesem Schicksal. Erböst über die Hinterlist des Mannes stellt ihn Jaskier mit seinem Schwert zur Rede. Arnulf, in Ergebenheit zu den rondrianischen Prinzipien, greift in diesen Zweikampf nicht ein und wird mit dem ehrenhaften Sieg seines Freundes bestätigt.
Siegreich, aber doch ermüdet und geschunden verlässt die Gruppe kurz später die Katakomben. Die Säuberung wollen sie den Bannstrahlern überlassen und beschliessen noch einen Versuch zu starten, dem Dieb habhaft zu werden. Dazu erkundigt sich Jaskier noch am selben Abend bei der Stadtwache nach auffälligen Aktivitäten am Radrom und tatsächlich hat die Brückenwache zwei Männer in einem Boot mit abgebrochenem Ast beobachtet, die sich am Fuss des Molchenberges aufgehalten hatten und danach wieder stromabwärts gefahren waren. Mit diesem ersten Hinweis zieht, beziehungsweise humpelt die Gruppe in der Abenddämmerung zurück zur Taverne.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:48:05
24. – 26. Tsa, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(151. Runde, G7-Prolog der Hauptgruppe)

Am nächsten Morgen zeigt sich, dass die kampfstarken Herren der Gruppe auf Grund ihrer Verletzungen kaum aus dem Bett kommen und auch Alriko denkt nicht mehr an den Dieb. Er hat im Innern der Katakomben wichtige Entdeckungen gemacht, zu denen er dringend Nachforschungen in seiner Lehrakademie anstellen will. So finden sich Kalea und Lika alleine auf weiter Flur und beginnen die Suche nach dem Dieb auf ihre Art. Sie suchen die Fischer am Hafen auf und können trotz ungeschickter Gesprächsführung herausfinden, dass vor einigen Tagen das Boot eines gewissen Timorns gestohlen wurde und der Nichtsnutz sich immer bei den Händlern vor der Stadt herumtreibe. Die Fischer sagen jedoch auch, dass sie den Burschen länger nicht mehr gesehen haben und weisen den Damen den Weg zu dessen Vater, ein Bader in der Stadt. Kalea und Lika ist bei ihrer nächsten Station schnell klar, wieso Timorn es zu nichts gebracht hat. Sein Vater ist ungehobelt und äussert sich anzüglich gegenüber Lika, weshalb Kalea das Gespräch zum Wohle des Mannes alleine beendet, auch wenn es keine relevanten neuen Erkenntnisse bringt. In Folge klappern die Damen den Markt und die Händlern ausserhalb der Stadtmauern ab, doch ohne Erfolg. Erst in einer Taverne erhalten sie ihren nächsten brauchbaren Hinweis, leider in der Form einer aufgebrachten Frau. Sie berichtet, dass der verletzte Fischer ermordet wurde. Kalea kann die Frau soweit beruhigen, dass jene sie zum Tatort bringt. Das Tavernenzimmer ist in Unordnung und der arme Fischer ist ohne Zweifel tot. Doch die Frau lässt sich entlocken, dass der Mörder Richtung Fischersteg gelaufen ist und eine Brandwunde im Gesicht hatte. Kalea schickt daraufhin Lika in der Hoffnung los, dem Mörder habhaft zu werden, während sie die Stadtwache alarmiert.
Lika stürmt daraufhin zum Fischersteg hinunter und untersucht alle Bootsanlegestelle. Dabei entdeckt sie ein mannsgrosses Bündel in einem der Boote und stellt dieses tatkräftig zur Rede. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei diesem Mann nicht um den Mördern, sondern den betrunkenen Timorn. Erzürnt über ihr Pech und das Gelabber des Besoffenen spendiert Lika Timorn ein Bad, bevor sie ihn zur Taverne zurück schleift.
Am Tatort informiert Kalea gerade den Hauptmann der Stadtwache über den Vorfall, als Lika mit Timorn hereinkommt. Im Angesicht der späten Stunde und der mangelnden Befugnis der Damen, bittet Kalea den Hauptmann, das Zimmer und den Betrunkenen für Kommisar Bund zu bewahren. Der Hauptmann willigt ein und erklärt der Zwergin, dass er die Wachen bereits über das, von der Magd beschriebene, Anglitz des Mörders informiert hat und heute Abend nichts weiter getan werden könne. Im Einverständnis ziehen sich Kalea und Lika sodann zur Nachtruhe zurück.
Am kommenden Morgen orientieren die Damen Jaskier und Arnulf über die Vorkommnisse, woraufhin jener sofort Timorn sprechen will. Jaskier, Kalea und Arnulf machen sich deshalb zügig auf zur Stadtwache, während sich Lika unten am Radrom umsehen will. Ersteres fördert einen weiteren Hinweis zu Tage. Unter dem Siegel der KGIA gibt Timorn zu sein Boot an zwei Händler, die wie Vater und Sohn aussahen, verkauft zu haben. Er erzählt im Weiteren, dass der Vater ein Brandzeichen auf der Hand habe und der Sohn eine Brandwunde im Gesicht. Darüberhinaus kann Timorn dem Kommisar nicht weiterhelfen und erfährt unterschwellige Gerechtigkeit für seine Mithilfe an den unheimlichen Geschehnissen. Jaskier weisst den Hauptmann an, die Gläubiger des jungen Mannes, sowie seinen Vater zu informieren und den Burschen demjenigen zu übergeben, welcher zuerst kommt.
So verlassen die drei Gefährten unter dem Geschrei Timorns die Stadtwache und steuern den Tatort des nächtlichen Mordes an. Dort finden sie allerdings keine weiteren Hinweise, weshalb Jaskier das Gespräch mit den hiesigen Bettlern sucht. Von einem älteren Mann findet er heraus, dass zwei Gestalten öfters des Nachts den Fluss hinaufrudern und sich in die Stadt schleichen. Jaskier erkauft sich daraufhin die Dienste des gewifften Mannes. Der Bettler verbreitet für ihn ein Gerücht, dass es noch einen weiteren Augenzeugen der nächtlichen Aktivitäten gibt und jener in der Taverne der Gefährten nächtigt.
Jasier möchte jedoch die Zeit bis zum Abend nicht ungenutzt lassen und befährt in Begleitung von Lika, sowie einem Fischer den Radrom. Kalea meldet sich indessen nur zu gern freiwillig, die Taverne und den noch immer geschwächten Arnulf zu bewachen. Dabei nutzt sie die Stunden, um mit Malmar etwas zu trainieren. Sie ahnt nicht, dass ihre Gefährten zur gleichen Zeit lebensgefährliche Stromschwellen überwinden und einen einsamen Inselturm erkunden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/6] - JdG, Phileasson & G7
Beitrag von: Gelron am 19. Oktober 2015, 10:54:38
Einschub der Spielleitung:

Nach nun über 150 Runden in dieser Gruppe, ist es an der Zeit, wieder einmal Danke zu sagen.
- Danke für die regelmässige Teilnahme an jedem Dienstag.
- Danke für die tollen Stunden, die voller Witz, Spannung und Tragik Aventurien lebendig werden lassen.

Und noch ein dickes Dankeschön an Yomatar, die mit viel Liebe und Detailreichtum unsere Chronik sehr ausführlich niederschreibt und immer einen umfassenden Rückblick auf Geschehenes vor jeder Runde geben kann. Ich weiss aus eigener Erfahrung, wie viel Arbeit das zusätzlich macht.

Nachdem ich mit den Beiträgen immer etwas hinterhergehinkt bin, ist unsere Chronik zu diesem Zeitpunkt wieder auf dem aktuellsten Stand!
(Der Nachtrag beginnt auf Seite 10 bei Beitrag #135: http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=37458.msg695729#msg695729)

Allen viel Spass beim Lesen.
Gelron
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 23. November 2015, 15:02:04
27. – 30. Tsa, 1014 BF   
Chronistin: Yomatar
(152. Runde, G7-Prolog)

Der Turm, geziert von zwei grausamen Reliefschädeln, markiert die Mitte einer von Nebel und reissendem Wasser umschlungenen Insel. Jaskier und Lika können sich und den Fischer nur knapp an Land retten, verlieren dabei allerdings das Boot. Doch von so etwas lassen sich die beiden nicht aufhalten und so dringen sie sogar in den Keller des Turms vor. Mangels trockener Lichtquellen müssen sie die Erkundung dann jedoch abbrechen und kehren zu Fuss nach Warunk zurück.
In Warunk wird indessen Kalea des Nachts von einem Boten aufgeweckt. Der Marktgraf wünscht die Gruppe unverzüglich zu sprechen. Die Zwergin kommt der Bitte nach einem kurzen Kontrollblick in das Zimmer des kranken Arnulfs dann alleine nach. Der Marktgraf scheint über die Massen aufgebracht und fragt Kalea nach dem Stand der Dinge. Sie erklärt ihm, dass man diverse Spuren verfolge, aber noch etwas mehr Zeit benötigen wird. Der hohe Herr ist damit nicht zu Frieden und eröffnet der Zwergin, dass er einen Erpresserbrief erhalten hat. Wenn er das Banner in einem Stück zurück haben will, muss er binnen zwei Tagen 200'000 Dukaten in die Katakomben im Molchenberg schaffen. Dies möchte der Sammler unbedingt verhindert und stellt der Gruppe seinerseits ein Ultimatum. Kalea nimmt dies so entgegen und wandert zum Hafen hinunter, wo sie ihre ausgezogenen Gefährten zu finden hofft.
Tatsächlich erreicht sie gerade das Stadttor, als die drei erschöpften Kundschafter die Brücke überqueren und bekommt gerade noch mit, wie sich der Fischer lautstark über sein verlorenes Boot beschwert. Jaskier kann ihn allerdings beschwichtigen, indem er dem guten Mann ein neues Boot verspricht.
Dies nimmt Jaskier nach einer kurzen Ruhepause auch so gleich an die Hand. Er besucht den Marktgrafen und ringt jenem nach einem mühsamen Gespräch einen Freibrief zur Kaperung von Booten ab. Dann geht es umgehend weiter zum hiesigen Bootsbauer, wo die Gefährten zwei Fischerboote kapern. Eines für den Fischer und eines für Lika.
Mit letzterem sticht die Gruppe nach einer kleinen Diskussion über die Seetüchtigkeit des Gefährts auch wieder in den Fluss und steuert am Nachmittag erneut die geheimnisvolle Insel an. Dieses Mal gelingt es Lika das Boot in einem Stück und ihre Kameraden trocken an Land zu bringen. Kurze Zeit später finden sich die Gefährten im bekannten Kellergang wieder und stossen zu einer runden Öffnung vor. Dort können sie das Gespräch der beiden Bannerdiebe verfolgen. Der Meister und sein Schüler diskutieren die Verwendung des zu erpressenden Goldes. Anscheinend sollen die Dukaten gemehrt und für ein weiteres Projekt verwendet werden. Doch bevor die Freunde mehr erfahren können, verstummt der Austausch und das Schlagen von Flügeln ist zu hören. Als nächstes hört die Gruppe aber keine Stille, sondern das Knurren von Hunden. Denn Arnulf hat in seiner Hast die Diebe zu fassen, die hiesigen Wachhunde geweckt. So findet sich die Gruppe Sekunden später in einen Kampf zwischen Untod und Leben wieder. Die verwesten Tiere stellen aber kein grosses Hindernis dar und geben einige Schwerthiebe später den Weg zu einer steinernen Treppe frei.
Diese erklimmen die tapferen Recken in Eile und ertappen den Schüler auf frischer Tat. Der junge Mann gibt allerdings nicht kampflos auf und beschwört kampfstarke Skelette. Während sich der Rest der Gruppe den knochigen Kriegern annimmt, duelliert sich Jaskier mit dem jungen Magus und kann ihn, trotz plötzlich auftauchenden Kopfschmerzen, zur Strecke bringen. Mit dem letzten Atemzug des Jungen verlässt auch die Skelette die Animation. So können die Freunde endlich das Banner an sich nehme. Jaskier möchte jedoch die Unversehrtheit des guten Stückes prüfen und öffnet die Versiegelung. Er hält nun das uralte Banner in den Händen, steht aber auch zwei gut gerüsteten Skeletten gegenüber. Jene fordern ihn wortlos auf, das Banner auszuhändigen. Der Kommissar denkt jedoch nicht im Traum daran und stürzt sich mit seinen Freunden in den Kampf. Also bald müssen sie allerdings feststellen, dass diese Untoten nicht so schnell unter die Erde gebracht werden können. Sie bewegen sich koordiniert und tragen effektive Rüstungen. Lika gelingt es aber nach einigen suchenden Schlägen die Schädel der Figuren gezielt zu zertrümmern und gibt Kalea dadurch die Chance, den lebensgefährlich verletzten Jaskier zu retten.
Nach dieser neuerlichen Misere verliert die Gruppe keine Zeit und verlässt den Turm, um einige Stunden später Warunk zu erreichen. Dort lassen sie den Rest der angebrochenen Nacht verstreichen und besuchen am nächsten Morgen auf Jaskiers Wunsch hin den Praiostempel. Der Kommissar liefert dort einen mündlichen Bericht ab und gibt das verfluchte Banner in die Obhut der Bannstrahler.
Danach überbringen die Gefährten dem Markgrafen die frohe Botschaft. Jener grämt sich um das teure Artefakt, erkennt nach Jaskiers Ausführungen allerdings, dass das Stück in den fachkundigen Händen der Geweihten am besten aufgehoben ist. Er entlässt die Gruppe daraufhin mit seinem geistigen, wie materiellen Dank aus seinen Diensten. Nach den schaurigen Erlebnissen der vergangenen Tage kehren die Freunde so dann Warunk unverzüglich den Rücken zu und reiten zurück nach Ysilia.

Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 30. November 2015, 09:30:41
1. – 4. Phex, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(153. Runde, G7-Prolog)

In Ysilia finden die Freunde aber auch keine Ruhe. Denn der nächste Auftrag erwartet sie bereits. Das hiesige Stoerrebrandt Kontor hat die Hilfe des KGIA erbeten. Der für die Finanzierung des Wiederaufbaus der Stadt so wichtige Safranhandel ist zum Erliegen gekommen. Der Kontaktmann der Stoerrebrandts im Anbaugebiet Shamaham meldet sich nicht mehr und auch der ausgesandte Bote kam nicht mehr zurück. Da der KGIA allerdings nicht sofort auf den Aufruf des Händlers reagierte, hat jener bereits einen Magier beauftragt das Rätsel zu lösen. Glücklicherweise ist Orelio Santana aber noch zugegen und die Gruppe beschliesst das extra Paar Hände mitzunehmen und umgehend nach Shamaham aufzubrechen.
Unglücklicherweise führt der Weg ins Safranland über Warunk, weshalb die Gefährten nicht abgeneigt sind, als sie ausserhalb der Stadt von einer Gruppe Amazonen zum Nachtessen eingeladen werden. Adeptus Santana versucht dabei den gut gerüsteten Damen näher zu kommen und stachelt jene damit an, den Herren ihre Schwächen aufzuzeigen. Einzig Arnulf scheint dem Charme der Damen nicht zu erliegen und widmet sich lieber seinem Gebet, während die Gruppe sich etwas später ohne die Amazonen zur Nachtruhe hinlegt. (So die Sicht der zwergischen Chronistin. Evtl. könnte es eine andere Darstellung der Geschehnisse aus den Augen Orelios, Arnulfs oder der Amazonen geben. - Anmerkung des Archivars)
Am nächsten Morgen zeigen sich die Spuren der Einsamkeit beim Magier. Er hat die Nacht nicht gut überstanden und bittet Kalea deshalb um etwas Einbeerensaft. Die heilkundige Zwergin erkennt aber, dass hier mehr im Spiel ist als nur eine schlechte Nachtruhe und verabreicht dem Südländer nur einen beruhigenden Belmarttee. Der Adeptus ist darüber nicht glücklich und besteht darauf, in Warunk Halt zu machen, um den Perainetempel zu besuchen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 09:23:15
5. – 6. Phex, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(154. Runde, G7-Prolog)

In Warunk scheint die Gruppe wieder vom Pech verfolgt. Denn Adeptus Santana sieht sich ausser Stande, die Reise mit der Gruppe fortzusetzen und verbleibt im Perainetempel. Jaskier möchte für diesen Auftrag jedoch gerne eine gelehrte Person zur Hand haben und sucht deshalb in der Warunker Philosophieschule nach Verstärkung. Er findet diese in Form von Adeptus Sumudan von Gareth-Sieghelmsmark, seines Zeichens Abgänger der Reichsakademie. Gestärkt reist die Gruppe so dann am frühen Nachmittag weiter.
Gegen den Abend verschlechtert sich das Wetter jedoch zusehends und die Gruppe muss unter einem umgestürzten Wagen Schutz suchen. In der kommenden Nacht sind die Gefährten dann auch mehr mit dem Abstossen von Wasser in der Zeltplane beschäftigt als mit einer tatsächlichen Wache. Doch Jaskier identifiziert zwischen dem dämpfenden Regen Stimmen und entdeckt nicht weit entfernt ein Lager mit vier Herren, sowie einer gefangenen Amazone. So gleich weckt er seine Freune auf, stellt die Halunken jedoch zuerst alleine zur Rede. Die gut gerüsteten Kämpfer zeigen sich aber leider nicht geneigt seine Fragen zu beantworten, selbst nicht, als er sich als Kommissar der KGIA ausweist. Als sie ihn bezichtigen, die ungeschriebenen Gesetze der Gastnehmerschaft zu brechen, greift Arnulf ein. Er fordert in unmissverständlicher Weise die Freilassung der Gefangenen und kann dies mit Hilfe Jaskiers sogar durchsetzen. Trotz grimmigen Gebärden scheinen die Söldner nicht bereit, einen Rondrianer und einen KGIA Kommissar anzugreifen. Doch die Dame äussert sich ebenfalls nicht klärend über den Vorfall und reitet ohne ein Dankeschön von dannen. Diese vermeintliche Flucht veranlasst Kalea, der Fliehenden einen Armbrustbolzen hinterher zu jagen. Doch vergebens, die Gefangene entkommt und hinterlässt missmutige Gesellen im Regen.
Glücklicherweise eröffnen die Söldner der Gruppe nun, dass sie Leibwächter eines Safranhändlers waren und mitansehen mussten, wie Amazonen ihren Handelszug überfielen und alle Fuhrmänner töteten. Als Beweis oder auch Genugtuung nahmen sie die Amazone, welche sie auf dem Rückweg entdeckten, gefangen. An sich eine schlüssige Erklärung, doch Arnulf und Jaskier sind sich sicher, dass die rondrianisch erzogenen Amazonen niemals wehrlose Fuhrmänner überfallen würden und stellen die Geschichte in Frage. Sie lassen sich allerdings noch den Ort des Überfalls zeigen. Jener bietet aber auch keine weiteren Erklärungen.
So reisen die Gefährten im Morgengrauen mit vielen Fragen im Kopf weiter nach Shamaham. Doch bevor sie das idylische Dörfchen erreichen, werden sie von einer Dame aufgeschreckt, die sich in einem Busch versteckt hatte. Rondriane, so ihr Name, stellt sich als Vorsteherin des hiesigen Rondratempels vor und erzählt der Gruppe, dass der Tempel vor kurzem durch aufgebrachte Bauern in Brand gesteckt wurde. Dabei wurden die ingesamt vier Rondrianer in die Flucht geschlagen, weshalb die geschundene Kriegerin die Gruppe bittet, sich im Dorf nach den Vermissten umzusehen. Trotz dem etwas unrondrianischen Verhalten der Geweihten willigen die Gefährten ein und Arnulf gelobt sogar, die Schmach zu sühnen.
Etwas später trifft die Gruppe so dann im Dorf ein und sucht als erstes den niedergebrannten Rondratempel auf. Dort entdecken sie eine ältere Frau in rondrianischer Tracht. Es handelt sich um die Wächterin der Reliquien, die in geistiger Umnachtung nach ihren Schätzen in den Trümmern gräbt. Von ihr erfahren die Suchenden, dass die anderen beiden Rondrianer beim Brand getötet wurden. In Anbetracht der feindlichen Stimmung im Dorf können die Freunde sie im Anschluss davon überzeugen, von ihrer Suche abzulassen und Zuflucht bei Rondriane in den Ruinen im Wald zu suchen. Bevor Jaskier Helika dahin begleitet, teilt diese der Gruppe jedoch noch mit, dass ihr Freund Helborn der Gruppe wohl gesonnen sein und bei der Aufklärung der Mysterien helfen könnte. Die Gruppe bedankt sich, sucht sich minus Jaskier allerdings zuerst für den Abend ein Gasthaus.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 09:24:47
6. – 7. Phex, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(155. Runde, G7-Prolog)

Die Suche nach einer angemessenen Unterbringung in diesem kleinen Dorft gestaltet sich wider Erwarten einfach. Allein das Auftreten von Arnulf bewegt den Gastwirt des besten Hauses dazu sein eigenes Zimmer herzugeben. Die Gruppe ist im ersten Augenblick etwas überrascht von so viel Erfurcht vor dem Zeichen Rondras, insbesondere im Anbetracht der Attacke auf den Tempel. Aber die Verwirrung legt sich schnell. Der gute Mann hat anscheinend Panik vor den Halunken, die im Namen Rondras Schutzgeld von den armen Dorfleuten erpressen. Arnulf versucht darauf hin, mehr vom Wirt zu erfahren. Dieser lässt sich jedoch kein weiteres Wort entlocken, als er merkt, dass die Gruppe nicht zum Eintreiben des Geldes hier ist.
So versucht es die Gruppe am selben Abend noch bei Helborn. Doch jener ist wohl schon zu Bett gegangen und hat sein Haus gut vor Einbrechern geschützt. Die Gefährten beschliessen den Herrn morgen nochmals zu besuchen.
Zumindest ist dies die breit gehaltene Meinung. Jaskier und Lika beschliessen allerdings, Helborn des Nachts einen Besuch abzustatten, nur um sicher zu gehen, dass alles in Ordnung ist. So steigen sie um Mitternacht in das Heim Helborns ein und sind überrascht, die Fenster und Türen magisch gesichert vorzufinden. Doch die beiden lassen sich davon nicht aufhalten. Erst als ein bissiger Mops den Hausbesitzer nach einem Gerangel aufweckt, ergreifen die Einsteiger die Flucht. Dabei wählen sie eines der gesicherten Fenster und werden leicht durch eine Feuerrune angekokelt.
Am kommenden Morgen müssen sie deshalb Kalea um Abhilfe für ihre Verbrennungen bitten, erzählen ihr jedoch nicht von ihrem nächtlichen Abenteuer. Ihre Ausrede führt dazu, dass sich ein interessantes Gerücht in Kaleas Kopf bildet. Davon lenken sie aber schnell ab und drängen auf weitere Nachforschungen. Auch Orelio möchte die Aufklärung vorantreiben und bewegt die Truppe dazu, zuerst beim vermissten Safranhändler Halt zu machen.
Doch in dessen Haus erwartet sie ein trauriges Bild. Der Händler zog vor einigen Tagen selbst aus, um herauszufinden, wieso die Safranlieferungen aus Kurkum ausblieben. Zurück kehrte aber nur sein Kopf. Er wurde durch Unbekannte vor der Haustüre der Familie deponiert. Die Familie, seine Frau und Tochter, befinden sich in tiefer Trauer und möchten vorerst nicht mehr darüber reden. So verabschieden sich die Gefährten und beschliessen selbst Richtung Kurkum zu reisen.
Zuerst besuchen Arnulf und Orelio allerdings noch Helborn, in der Hoffnung noch mehr Informationen zu erhalten. Tatäschlich hat der Magister interessante Neuigkeiten für die beiden. Er besitzt ein seltenses Artefakt, ein schwarzes Auge, und kann seinen Besuchern eine Szene aus Kurkum zeigen. Anscheinend sind die Amazonen einer dunklen Göttin verfallen und haben sich von Rondra losgesagt. Tief besorgt über das Gesehene bestehen Arnulf und Orelio darauf noch am selben Tag nach Kurkum abzureisen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 09:25:49
7. – 8. Phex, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(156. Runde, G7-Prolog)

Die Reise gestaltet sich fürs erste relativ ruhig. Im Dickicht des Ogerbusches wird es dann aber etwas unheimlich und die Gruppe ist froh, als Arnulf, der den Geweihten im Wald noch kurz Bericht erstattet hatte, wieder dazu stösst. Er erreicht den Trupp gerade noch bevor ein Schrei die Stille des Busches durchbricht. Drei Oger sind auf einer kleinen Lichtung gerade im Begriff, einen Mann in einer braunen Robe zu erschlagen. Arnulf stürzt sich ohne wenn und aber auf dem Rücken seines blutjungen Hengstes in den Kampf. Bis der Rest der Gruppe die Initiative ergreifen kann, hat er bereits einen der Oger erledigt und braucht nur noch minimale Hilfe beim Rest. Der Rondrianer ist deshalb auch nicht glücklich als Orelio den Lederschurz des dritten Ogers in Brand steckt und Arnulf dadurch einen unfairen Vorteil verschafft.
Diese feinen Details des ehrenhaften Kampfes erörtern die beiden Herren so dann gleich nach Ende des Kampfes und überlassen die notdürftige Beerdigung des leider nur noch tot geborgenen Mannes den Damen. Jene finden dabei das Tagebuch des Toten. Ogenin war offensichtlich ein Druide, aber auch ein Freund der Amazonenkönigin. In seinen letzten Einträgen finden sich vermehrte Nennungen von bösen Gerüchten, welche sich um die Amazonen ranken, und Worte der Sorge. Er wollte sich wohl gerade auf dem Weg nach Kurkum machen, als er von den Ogern angegriffen wurde. Glücklicherweise hat der etwas vergessliche Mann einen Geheimpfad zur Burg in seinen Aufzeichnungen hinterlassen.
Neuen Mut würde die Gruppe nun antreiben, den Weg sofort wieder unter die Füsse zu nehmen. Doch Kalea besteht darauf noch im Wald ein Lager aufzuschlagen. Denn während des furcheinflössenden Kampfes ist Malmar in den Wald gelaufen und noch nicht wieder zurückgekommen. In Anbetracht der doch schon späten Nachmittagsstunden, vielleicht aber auch der zahlreichen Wunden, willigen die Gefährten ein und errichten am Rande der Lichtung das Nachtlager. Dies ermöglicht es Orelio die Oger noch etwas genauer zu studieren, während Kalea und Arnulf nach Malmar suchen.
Letzteres ist leider vergebens. So muss Kalea am nächsten Morgen ohne ihren treuen Gefähren weiterreisen, denn die Zeit und auch ihre Freunde drängen. In den nächsten Stunden bessert sich die Laune der Gruppe nicht merklich, denn, nebst dem Streitgespräch über das weitere Vorgehen, wird auch der Weg immer steiniger und enger. Schlussendlich müssen die Gefährten im Gänsemarsch zu Fuss und mit den Pferden am Zügel den Löwenpass durchschreiten.
Doch sie sind nicht alleine. Vier Harpien sitzen auf einem Felsen und quaseln darüber, dass die Helden, die da auftauchen, nicht den Erwartungen entsprechen. Die Gruppe ist etwas verwundert und versucht mittels Orelio herauszufinden, wovon die gefiederten Damen sprechen. Jene ignorieren allerdings alle Ansprachen und fliegen nach einigen Augenblicken kommentarlos von dannen. Verdutzt setzen die Gefährten ihre Reise ins Tal hinter dem Löwenpass fort und erreichen am frühen Nachmittag eine kleine Siedlung, die aber wie ausgestorben wirkt. Niemand ist auf den Strassen unterwegs. Erst in der Taverne treffen sie zwei Herren an, die jedoch alles andere als freundlich sind. Trotzdem erzählen die beiden, dass die Amazonen einen plötzlichen Sinneswandel durchlaufen haben und nun die Bauern erpressen. Selbst von langen Reisen heimkehrende Amazonen würden sich binnen Stunden von Rondra abwenden und zu schwarzen Amazonen werden. Langsam keimt in den Helden der Verdacht, dass hier dunkle Magie am Werk ist.
Leider können sie den beiden Herren keine weiteren Informationen entlocken, denn ihr Gespräch wird von einem Tumult vor der Türe unterbrochen. Als die Gruppe auf den Dorfplatz tritt, ringt die Dorfgemeinschaft gerade einen Mann zu Boden, der lauthals schreit, dass man die Anwesenheit der Fremden auf der Amazonenburg melden müsse. Orelio und Arnulf können die Meute allerdings in ihrem Glauben unterstützten, dass dies keine gute Idee wäre und erreichen die Festsetzung des Schreihalses. Trotzdem verlassen die Gefährten daraufhin eiligst das Dorf. Niemand will den Zorn von hunderten Amazonen auf wehrlose Bauern lenken und so richtet sich die Gruppe in einer verfallenen Hütte am westlichen Berghang ein. Da der Rest der Truppe sehr erschöpft ist, zieht Kalea danach alleine los und kann den geheimen Eingag zur Burg ausfindig machen. Nach ihrer Rückkehr ins Lager bricht aber gleich eine hitzige Diskussion los. Arnulf will die Amazonen zum ehrenhaften Kampf auffordern, wogegen der Rest lieber etwas taktischer vorgehen möchte. Nach einer langen Auseinandersetzung lässt sich Arnulf schliesslich von der heimlichen Variante überzeugen und man legt sich früh schlafen, damit des Nachts ein versteckter Sturm auf die Burg gewagt werden kann.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 09:27:00
9. – 12. Phex, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(157. Runde, G7-Prolog)

Leider verschlafen die Helden Mitternacht und müssen hastig in der Dämmerung des neuen Tages aufbrechen. Zusätzlich kann jetzt nicht mehr der direkte Weg zum Einstieg genommen werden, weil jener quer über die gut sichtbare Strasse geführt hätte. Deshalb nähern sich die Gefährten aus der Dorfseite. Glücklicherweise ist die sperrige Steinplatte aber zügig entfernt und es geht hinab in die muffige Dunkelheit. Der Geheimtunnel ist nur mit Holzbalken abgestützt und wird zwischenzeitlich von Wurzeln, sowie Leuchtpilzen dekoriert. Davon lässt sich die Gruppe jedoch nicht aufhalten. Eher ein Hinderniss stellt allerdings die solide Steinmauer am Ende des Tunnels dar. Erst Kaleas Abklopfen der Wand fördert einen losen Stein zu Tage, welche die Verriegelung der Steinplatte löst.
So fallen die Helden in einen dunklen Lagerraum ein. Da keine verdächtigen Geräusche zu hören sind, bewegt sich die Gruppe danach vorsichtig entlang der unbekannten Gänge und erreicht schliesslich eine Art Kerker. In einer der Zellen befindet sich eine halb verhungerte Frau, welche sofort darum bittet, herausgelassen zu werden. Als sich die Dame als Yppolita vorstellt, die Königin der Amazonen, ist Arnulf sofort bereit, ihr Hilfe zu leisten. Doch seine Muskelkraft muss den magischen Händen von Orelio weichen. Letzterer schafft es, im Gegensatz zum Rondrianer, mit Leichtigkeit die Gitterstäbe des Kerkerraumes zu verbiegen, stellt danach allerdings eher ein Hindernis für die Königin dar. Jene will umgehend ihres Schwertes habhaft werden, welches sich unter dem Burgtempel befindet. Orelio will jedoch zuerst mehr über die Situation erfahren und provoziert die Amazone teils auch etwas, um sein Ziel zu erreichen. Auf jeden Fall erzählt Yppolita, dass vor einiger Zeit, nach dem Besuch eines Gewürzhändlers, eine dunkle Gestalt im Tempel erschien und erklärte, sie sei die dunkle Rondra und man habe sich ihr zu unterwerfen. Königin Yppolita weigerte sich und wurde von ihren eigenen Kriegerinnen in den Kerker gebracht. Sie ist sich jedoch sicher, dass sie ihre Schwestern wieder zum Guten bekehren kann.
Die Helden sind sich dessen nicht so sicher, folgen der Amazone aber in den Tempelkeller. Ihrerseits jedoch eher, um aus dem darüber liegenden Tempelraum zu erfahren, wer dort wahrhaftig auftaucht. Leider können sie dort nicht mehr erfahren, sondern werden von einer haarigen Ungestalt überfallen. Nachdem sie sich erfolgreiche der Kreatur erwehrt haben, beschliessen sie, einen Versuch zu starten, die gefallenen Amazonen im Tempel einzusperren, um Zeit zu schinden.
Nachdem die Helden den Fluchtweg in den Tempelkeller verrammelt haben, geht es deshalb zuerst zurück in die Lagerräume, um geeignetes Holz und Werkzeuge zu finden. Auf dem Weg zur Haupttüre stolpern sie dann in der Küche über die fast blinde Köchin. Orelio versucht sofort weitere Informationen zu erhalten, insbesondere über den Händler, welcher die Burg kurz vor den dunklen Geschehnissen besuchte. Hilda erzählt ihm daraufhin, dass Bernhelm ihr ein besondere Geschmacksbeilage bereitstelle und sogar ein Zimmer neben der Küche habe. Während Orelio sich das Gebräu zeigen lässt und in Erfahrung bringt, dass Königin Yppolita die einzige ist, die davon nie probiert hat, tritt Arnulf die Türe des vermeintlichen Händlerverstecks ein. Leider ist Bernhelm nicht zugegen, aber die Gefährten können wenigstens seine Bücher und Alchemieutensilien konfiszieren.
Da sich unterdessen die Amazonen bereits zum Morgenandacht versammelt haben, müssen sich die Freunde sputen, um die Tempeltüre noch rechtszeitig zu verschliessen. So beginnt Kalea auch gleich den Hammer zu schwingen, als sie an der Türe ankommen und vergisst zu warten, bis Orelio einen Verschlusszauber parat hat. Aus diesem Grund werden die eingesperrten Amazonen sehr früh auf ihr Problem aufmerksam und stemmen sich vehement gegen die halbverschlossene Türe. Arnulf und Kalea können die Damen nur mit viel Muskelkraft daran hindern, ihrem Gefängnis zu entkommen, während Orelio seinen Zauber spricht.
Vielleicht ist Lika deshalb die einzige, welche die dunkle Gestalt im Nebenraum des Tempels entdeckt und ohne langes Überlegen alleine die Verfolgung aufnimmt. Leider vergebens, denn Bernhelm hat noch mehr Tricks auf Lager. Anstatt sich der Thorwalerin zu stellen, schwingt er sich auf dem Rücken einer fliegenden Schlange in die Lüfte und zerstört dabei den Tempelturm fast vollkommen. Lika kann ihm nur noch eine Skraja hinterherwerfen, bevor er am Horizont verschwindet.
Indessen haben die Helden im Burghof ganz andere Probleme. Die Trümmer des Turms sind auf den Tempelraum gefallen und haben viele eingesperrte Amazonen verletzt. So muss die Gruppe die Damen zur Raison bringen und dafür sorgen, dass die Verletzten versorgt werden. Dies gelingt ihnen mit Hilfe der Königin recht gut.
Yppolita kann ihre Schwestern, ohne den Einfluss grausiger Esszutaten, tatsächlich aus ihrer geistigen Umnachtung aufwecken und verspricht, alles daran zu setzen, den Frieden im Tal wieder herzustellen. Sie verpflichtet sich sogar, alle erpressten Reichtümer den rechtmässigen Eigentümern zurückzugeben und Genugtuung an die geknechteten Bauern zu leisten. Orelios Anliegen, die Burg mit einem magischen Berater zu berreichern, stösst jedoch nicht auf Gegenliebe. So verabschieden sich die Gefährten mit Yppolitas Dank, in Form von amazonischen Zuchtpferden, und dem Versprechen, den Safranhandel mit dem Hause Stoerrebrandt eiligst wieder aufzunehmen.
Am darauffolgenden Tag erreicht die Gruppe dann erneut Shamahan und wird am Dorfeingang freudige von einem zotteligen Vierbeiner begrüsst. Kalea freut sich ihren treuen Begleiter wieder gefunden zu haben und überlässt es den anderen, die hiesigen Händlerin, sowie die Rondrageweihten über die Vorkomnisse zu unterrichten. Einige Tage später können sie sodann auch dem Herrn Stoerrbrandt in Ysilia die frohe Nachricht überbringen und werden dafür reichlich belohnt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 09:27:41
13. – 30. Phex, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(158. Runde, G7-Prolog)

Zurück in Ysilia wartet bereits eine neue Aufgabe auf die Helden. Delian von Wiedbrück, der Vorsteher des magischen Arms der KGIA, hat Jaskier um Hilfe gebeten. Regent Brin möchte das Mittelreich erweitern und dazu die Insel Maraskan zur Raison bringen. Anscheinend gestaltet sich dies schwieriger als gedacht.
Die Gefährten segeln also dann gen Maraskan. Die erste Passage können sie auf Likas Schiff ergattern und lernen dabei dass thorwalische Schiffsleben näher kennen, insbesondere die Regeln zu blinden Passagieren. Die kräftigen Mannen möchten Maraskan jedoch nicht zu nahe kommen, da üble Gerüchte über die gesetzlosen Wasser um Jergan die Runde machen. So suchen sich die Freunde in Elburum einen ortskundigen Kapitän und setzen nach Praiosdank über. Dieser Teil der Reise gestaltet sich etwas rauer. Die Crew der alten Wacht ist ziemlich ungehobelt und der Kapitän versucht der Gruppe dann auch noch einen Wucherpreis für die Direktpassage nach Sinoda abzuknüpfen. Die Freunde lehnen jedoch ab und lassen sich in Praiosdank von einem kleinen Boot nach Sinoda übersetzen.
Beim Einfahrt in den Hafen wird den Helden klar, dass diese Insel anders ist. Jede Elle Erde ist mit unzähligen Pflanzen bewachsen und auch die Häuser entbehren jeglicher Logik. Die Holztürme ragen Stockwerk um Stockwerk gen Himmel und scheinen im Wind zu wanken. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Gefährten den kleinen Boten am Hafen missverstehen und erst beim zweiten Anlauf, die Bedeutung des Losungswortes erkennen. Es klappt schliesslich trotzdem und das Kind führt die Freunde in einen dunklen Keller, um dort zu warten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 09:28:25
30. Phex – 1. Peraine, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(159. Runde, G7-Prolog)

Das Warten im muffigen Keller hat bald ein Ende. Delian von Wiedbrück erscheint und erklärt, dass er Hilfe im Kampf gegen die Rebellen braucht. Anscheinend planen die Wilden etwas Grosses und die Helden sollen herausfinden, was im Busch ist. Sie sollen auf der Plantage von Garalor anfangen mit ihren Nachforschungen. Zuvor möchte Delian die Gruppe jedoch für alle Fälle noch in Verbindung mit der hiesigen Markverweserin, Rahjane von Gelen, setzen und lädt die Abenteuerer zu diesem Zweck zu einem Theaterstück am kommenden Tag ein. Als Verabschiedung weisst der gute Mann dann noch darauf hin, dass die Gruppe dafür ausgehtaugliche Kleidung benötigt.
Kalea und Lika fragen sich, was er damit meint. Jaskier hat das Problem allerdings erkannt und erklärt, dass er sich darum kümmern wird. Nach einigem hin und her, beschliesst schliesslich die ganze Truppe mit zum Schneider zu gehen. So laden sie ihren Sachen zuerst in einer Taverne ab und folgen dann dem Rat des Gastwirtes. Die empfohlene Schneiderin macht aber keinen all zu fitten Eindruck, weshalb die Helden beschliessen, bei einem einheimischen Laden Halt zu machen. Dort finden sie auch einigermassen gute Kleidung, wenn auch etwas exotisch.
Beim Bezahlen der Waren wird die Gruppe jedoch auf eine grosse Unruhe vor dem Laden aufmerksam. Einige Wachen tragen einen der ihren verletzt gen Barracke. Anscheinend wurde der Mann bei einer Tavernenschlägerei mit Rebellen verletzt. Auf halbem Weg legen die Wachen ihren Kameraden aber zu Boden und schicken nach einem Medicus. Obwohl Kalea gerade noch Jaskier zugestimmt hatte, dass man nicht auffallen möchte, ist sie es nun, die sich in Begleitung von Arnulf zu den Wachen begibt, um den Verletzten zu versorgen. Dies zieht unweigerlich die Blicke des Laufpublikums auf sich, weshalb Jaskier und Lika sich im Hintergrund halten. In den folgenden Stunden machen sich die zwei dann mit den Gassen der Stadt vertraut, während Kalea mit Arnulfs Hilfe erst den Gardisten versorgt und sich danach noch um die Leichen, der achtlos zurückgelassenen, Rebellen in der nahen Taverne kümmert.
Am darauffolgenden Tag kümmert sich die Helden dann um ihr eigenes Anglitz und treffen kurz nach der sechsten Abendstunde im Theater ein. Sie werden so gleich zu Sitzen etwas hinter den stadtbekannten Persönlichkeiten geleitet und können das Schauspiel in mehr oder minderer Form geniessen. Zumindest bis Lika von einem Thorwaler angehauen wird, der Sekunden später über die Balustrade springt und einen Mann neben der Markverweserin angreift. Lika scheint die einzige zu sein, welche dies sofort realisiert und springt dem Übeltäter nach. Die Wachen um die Persönlichkeiten erkennen jedoch nicht, dass sie Hilfe leisten will und versuchen sie zu Boden zu ringen. Jaskier involviert sich deshalb in das Gerangel und kann Lika zusammen mit Arnulf dem Gardemob entreissen. Die drei nehmen dann so gleich die Verfolgung des Angreifers auf und werden ihrerseits von wütenden Gardisten verfolgt.
Indessen hat sich Kalea zum Verletzten begeben und versuchte ihm zu helfen, doch vergebens. Sie kann nur noch den Tod des Mannes feststellen und wird dann ebenfalls von Wachen umringt. Jene wollen sie festnehmen, da sie neben Lika sahs im Theater. Orelio weiss dies allerdings zu verhindern, in dem er den Wachen klarmacht, dass es sich hier um die Leibärztin eines Magiers handelt, die natürlich nichts mit einem schnöden Attentat zu tun haben kann. So verlassen die beiden das Theater eiligst können aber ihre Gefährten nicht mehr finden.
Einige Stunden später stösst dann Arnulf in der Stammtaverne zu ihnen. Er wurde von der Wache bei der Verfolgung des Angreifers verhaftet, kam aber mit Hilfe von Delian von Wiedbrück wieder frei. Jener hat ihm erklärt, dass der getötete Mann der höchste mittelländische Offizier in Sinoda war und die Nachforschungen nun noch dringender sind. So beschliessen die drei am kommenden Morgen ihrem ersten Hinweis, Herrn Garalor, nachzugehen. Dies in der Hoffnung, dass Jaskier und Lika bis dahin den Weg zurück zu ihnen gefunden haben.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 10:04:12
2. – 6. Peraine, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(160. Runde, G7-Prolog)

Leider tauchen die beiden Vermissten am Morgen nicht auf und auch ein Spaziergang in der Stadt fördert keine weiteren Informationen über ihr Verbleiben zu Tage. So bereiten sich Arnulf, Kalea und Orelio darauf vor, Garalors Plantage zu besuchen. Dazu informiert sich Orelio noch bei einem hiesigen Apotheker über gefährliche Pflanzen, sowie Tiere in der Gegend und lässt sich dabei vom geschäftstüchtigen Herrn einreden, dass er an allerlei Dingen erkrankt ist. Kalea und Arnulf können den Magus jedoch beruhigen und auf den Weg zu den Plantagen schaffen.
Auch wenn der Marsch dorthin nicht ganz so lange dauert, wie vermutet, raubt des den drei doch einiges an Kraft, denn es ist heiss und feucht. So ist Orelio bei der Ankunft am Zielort mehr als etwas unbedacht, als er seine Füsse in den Zuchtteich des Gutsherrn hält und so bereits den Gesprächsstart versauert. Da die drei sich allerdings auch nicht abgesprochen haben, wie sie denn vorgehen wollen, entwickelt sich das Gespräch mit Garalor unglücklich. Bei einem angespannten Essen stellt sich dann heraus, dass Garalor dem Mittelland helfen möchte, da er sich Maraskan nicht ohne den ordnenden Einfluss vorstellen kann. Er ist aber alles andere als begeistert über die direkte Herangehensweise der Helfer und verlangt mehr Diskreation.
Glücklicherweise treffen in diesem Moment Jaskier und Lika ein. Die beiden überzeugen in ihrer Planung besser, da sich sich als gesucht ausschreiben liessen und Garalor damit besser Chancen für eine Verknüpfung mit den Rebellen bieten. Auch die anderen stiefeln jetzt mehr oder minder gute Geschichten zusammen, mitunter das Kalea eine gute Medica ist, was Garalor verbreiten wird.
Diese Herangehenesweise zeigt sich ein paar Tage später als fruchtbar, denn in der Nacht werden die Helden von einem Tumult aufgeweckt. Die Rebellen haben einen Verletzten auf die Plantage gebracht und verlangen nach Kalea. Während die anderen sich noch etwas im Hintergrund halten, versucht sie dem armen Kerl zu helfen. Da sie die hiesigen Gifte jedoch noch nicht so gut kennt, kann sie dem Mann nur ein allgemeines Mittel gegen Schlangengift verabreichen. Glücklicherweise erhält sie von den Begleitern des Vergifteten dann aber einige Hinweise zum Schlangengift und den Namen eines potentiellen Heilmittels. Leider führt Kalea jenes nicht mit sich und die Kontaktaufnahme scheint zu scheitern. Doch Orelio alias Nestario hat mitgehört und wirft in die Runde, dass er wisse, wo maraskanischer Buntschild aufzutreiben sei. Er meint gegenüber Kalea allerdings auch, dass seine Geldmittel den Apotheker nicht davon überzeugen werden, sich davon zu trennen. Kalea bittet Orelio dann sich mit Jaskier abzusprechen, der sich wenig später als Gerodion bereit erklärt, das Mittel zu beschaffen. Im Gegenzug verlangt er von den Rebellen aber einen Gefallen. Sie sollen ihn, da er gesucht ist, nach der Aktion schützen und wenn möglich in eine andere Hafenstadt geleiten. Die Maraskani sind misstrauisch, willigen jedoch fürs erste ein.
So kehren Jaskier und Orelio im Verlauf des nächsten Tages nach Sinoda zurück. Da auch Jaskier nicht genügend Gold zur Verfügung hat, beschliessen sie den Apotheker zu beobachten und des Nachts in seinen Laden einzubrechen. Dies gelingt ihnen auch mit erstaunlicher Leichtigkeit. Leider findet sich im Lagerraum kein Buntschild mehr. Anscheinend wurde er seit Orelios letztem Besuch an eine im Kassenbuch ungenannte Person verkauft. Doch Jaskier und Orelio fällt auf, dass hier öfters Buntschild verkauft wird und der Apotheker wohl eine stetige Quelle besitzt. Deshalb schauen sie sich nochmal um und finden unter den Schriftstücken tatsächlich ein Buch, welches nebst vielen anderen Informationen zur hiesigen Flora auch Hinweise auf den Standort von Buntschild-Kulturen enthält. Mangels besserer Alternativen packen die beiden das kostbare Buch ein und kehren zur Plantage zurück.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 10:04:52
7. – 18. Peraine, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(161. Runde, G7-Prolog)

Am nächsten Morgen unterbreitet die Gruppe den Maraskani ihren neuen Plan. Sie wollen mit Hilfe der Buchkarte den Buntschild im Dschungel besorgen. Er soll beim Amran Thjalgyn zu finden sein, einem Ausläufter des Amdeggynmassivs. Erneut sind die Rebellen misstrauisch, lassen sich aber überreden, den Helden eine Führerin mitzugeben. So brechen die Gefährten bereits am Mittag unter der Leitung von Xai auf. Die junge Frau erklärt den Fremdijis in den ersten Stunden des Marsches die Grundregeln für den Urwald. Dies scheint recht gut zu gehen und lenkt etwas vom mühsamen Vorankommen ab.
Die Reise wird erst etwas leichter als die Gruppe am nächsten Tag einen, wohl öfters begangenen, Pfad erreichen. Hier kann man wenigstens ein paar Meter weit sehen und muss nicht ganz so achtsam sein, wo man seine Füsse hinstellt. Doch der Enthusiasmus hält sich in den folgenden Tagen wegen der anhaltenden Hitze und Feuchtigkeit in Grenzen. Auch die Wegmarkierungen, Skelett-Windspiele, sind der Moral der Wanderer nicht unbedingt zuträglich, insbesondere weil Xai den Gefährten erklärt, dass sie auf den Pfaden anderer Rebellen wandern und diese nicht unbedingt freundlich sind.
Trotzdem macht sich Xai am fünften Abend auf um Tierfallen aufzustellen, denn die Vorräte gehen langsam zu Neige. Vielleicht liegt ihr Drang nach Einsamkeit auch daran, dass sich Arnulf beim Abendessen verplappert und die Gefährten als treue Mittelländer geoutet hat. Dies und eine Attacke von Borborad-Mosquitos lassen die Gruppe des Nachts keine Ruhe. Als Xai auch am Morgen nicht zurück ist, entbrennt eine wilde Diskussion. Jaskier geht davon aus, dass Xai abgehauen ist um ihren maraskanischen Freunden über die mittelländischen Spione zu berichten. Der Rest mag sich da nicht festlegen, doch sie sehen keinen Sinn darin, die Frau zu jagen oder mit leeren Händen nach Sinoda zurückzukehren. So nehmen sie den Weg nun ohne hiesige Hilfe unter die Füsse.
Kurz darauf erreichen sie eine makabre Wegmarkierung. Auf einem Pfahl wurde der bemalte Schädel eines garethischen Offiziers aufgespiesst. Ein paar Schritte später merken die Freunde, dass der Pfahl nicht nur fremdes Territorium markiert, sondern auch einige Fallen. Orelio ist glücklicherweise der einzige der dabei leicht zu Schaden kommt. Doch wie es scheint, war Phex des Nachts nicht mit Xai. Was immer sie vor hatte, hat ihr am Boden einer Fallgrube ihr Ende genommen und so erweisen ihr die gläubigen Gefährten einen kurzen Totenritus.
Die Stimmung in den nächsten Stunden ist gedämpft und hebt sich erst, als die Gruppe eine offenere Fläche und einen Fluss erreichen. Kalea freut sich bereits über das frische Wasser und das lockende Mal vor ihren Augen. Denn ein paar Kleintiere sind gerade dabei ihren Durst am Wasser zu löschen. Bevor sie jedoch zur Armbrust greifen kann, springt ein Raubtier aus dem Gebüsch und schubst einen der kleinen Trinker in den Fluss. Zum Erstaunen aller, springt die Katze ihrer Beute jedoch nicht nach und haut wieder ab. Wenige Sekunden später merken die Freunde auch wieso. Im Wasser hat es einen Schwarm fleischfressender Fische, die kurzen Prozess mit dem kleinen Kletterer machen. Das Spektakel lässt jede Hoffnung auf ein schnelles Mal und eine einfache Überquerung in Rauch aufgehen. Doch Orelio lässt sich nicht aus der Ruhe bringen. Mit ein paar Worten und einigen Gesten formt er eine Brücke aus hartem Wasser, auf welcher die Gruppe einfach über das reissende und beissende Wasser wandern kann. Nur Lika traut dem Zauber nicht und nutzt lieber einen alten, umgestossenen Baum. Dabei entdeckt sich ein seltsames Tier. Es sieht aus wie ein Stein und bewegt sich sehr langsam. Das erstaunlichste ist allerdings, dass es mit Lika spricht. Es nennt sich selbst einen Harnischträger und erzählt der Thorwalerin von einem alten Krieger am Fusse des Berges, desssen Knochen man bei der Pyramide brechen soll. Die Gruppe zweifelt so langsam an ihrem Geiste und macht sich, nach einem etwas längeren gemeinsamen Marsch mit dem Tier, wieder selbstständig auf den Weg.
Vier Tage und ein wirklich dichter Dschungel später, können die Freunde schliesslich das Gebirge erspähen. Es ist ein beeindruckender Anblick und erinnert entfernt an eine in der Sonne liegende Echse. Während Orelio dies zu Papier bringt, erspäht der Rest ein merkwürdiges Schauspiel. Im kleinen See, der zwischen ihnen und dem Amran liegt, springen munter Fische aus dem Wasser und verenden am Land. Kalea kann auf Anhieb keine Erklärung finden, wird aber von Arnulf daran erinnert, dass man nicht wegen der Fische ist. Beim weiteren Marsch gen Stein bemerken die beiden dann eine weitere Merkwürdigkeit, eine kleine Pyramide. Orelio ist wieder hoch begeistert und sieht sich das etwa ein Meter grosse Kunstwerk genau an. Doch auch er kann nicht sagen, was es sein soll. So schultert Arnulf die oberste Platte beiseite und erblickt ein die Gebeine einer Person, welche über einer Kiste liegen. Während er, Orelio und Kalea noch diskutieren, was jetzt getan werden soll, schnappt sich Lika ein Stück Knochen und folgt dem Rat des Harnischträgers. Sie bricht den Knochen und wird von einer geisterhaften Frau am Arm gepackt. Die Kriegerin sprich davon, dass der Fluch endlich gebroche sei und vertraut Lika ihre Kiste und einen merkwürdigen Spruch an. Sie meint, dass «Maraskan vier Flüsse hat, es aber nicht der Dahir ist, welcher darbt». Die Thorwalerin kann damit nichts anfangen. Trotzdem nehmen die Freunde die Rüstung, welche in der Kiste liegt mit und beerdigen die Gebeine mit dem ebenfalls in der Kiste gelegenen Diskus als Grabmarker. Da es bereits Abend ist, machen es sich die Gefährten in einer nicht weit entfernten kleinen Ruine gemütlich. Dabei stolpert Arnulf über eine sehr gut erhaltene Waffe, ein Tuzakmesser, welches Arnulf nur gute Worte entlocken kann.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 10:05:39
19. Peraine – 1. Ingerimm, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(162. Runde, G7-Prolog)

Auf Grund der doch lohnenden Vorkomnisse sind die Freunde am nächsten Morgen deshalb guter Laune und werden erneut belohnt. Kalea findet nicht weit hinter der Ruine den gesuchten maraskanischen Buntschild. Wie es im Buch steht entfernt sie die Blüten und legt diese in Alkohol ein. Orelio hingegen hat grössere Pläne. Er will Profit machen und überredet Lika, eine ganze Plfanze auszugraben, wonach er den Rest zertreten hätte, wenn die beiden Damen ihn nicht davon abgehalten hätten. Sie überreden ihn schliesslich unter Einsatz von physischer Kraft, dass die Zerstörung von Heilpflanzen nicht toleriert wird und man nun zügig zurück nach Sinoda reisen möchte. Letzteres nimmt die Gruppe dann auch in Angriff. Wie die Hinreise, ist auch die Rückreise entbehrlich. Erst nach weiteren zehn Tagen erreicht die erschöpft Gruppe wieder die Tabakplantage von Garalor. Doch dort ist die Stimmung wirklich im Keller. Die Arbeiter sind verängstigt, denn auch hier springen die Fische aus dem Teich. Kalea ist beunruhigt und überredet Orelio einige alchemistische Proben mit dem merkwürdigen Wasser zu machen, während sie das Gegengift zum verletzten Rebellen bringt. Jener liegt in den Fieberträumen, lässt sich das mit verdünnte Mittel jedoch eingeben und scheint sich in den folgenden Stunden unter Kaleas aufmerksamen Augen zu erholen.
Indessen stellt Orelio tatsächlich einen Test mit dem Wasser an, doch nicht so, wie sich das Kalea von Alriko gewöhnt ist. Der Magier gibt das Wasser nach ein paar schlichten Riech- und Materialproben einfach ein paar Rebellen zu trinken. Glücklicherweise passiert nichts und Orelio wird durch das Gespräch hinter den Wachen abgelenkt. Denn der vergiftete Mann ist aufgewacht und erzählt Kalea von seinen Visionen. Anscheinend hat er gesehen, wie Boran fällt und Truppen mit Bannern aus Feuer und Nacht einmarschieren. Der junge Mann ist überzeugt, dass Maraskan am Rande der Nacht steht, speziell weil auch andere Rebellen von Ohmen aus den Prophezeiungen der Zwillinge geträumt haben. Kalea lässt sich in der folge vom Anführer der Rebellen dazu einspannen, in Sinoda im Rur und Gror Tempel weitere Interpretationen zu diesen Ohmen von den Geweihten zu erbitten. Auch Jaskier hat eine Bitte, Kalea soll bei ihrem Besuch in Sinoda ein Schreiben an Wiedbrück in einem toten Briefkasten hinterlassen. Auch dies verspricht die Zwergin und macht sich zusammen mit Orelio und Arnulf auf in die Stadt. Während die Herren bereits im Tempel vorstellig werden, erwirbt Kalea eine Delikatesse auf dem Fischmarkt und hinterlegt dabei Jaskiers geheimen Brief.
Als Kalea dann schliesslich im Tempel auftaucht, ist Orelio gerade dabei Arnulf zu helfen, den Fuss aus dem Fettnäpfchen zu entfernen. Die beiden konnten jedoch herausfinden, dass auch die hiesigen Geweihten nicht genau wissen, wie sie die Ohmen interpretieren sollen, weil ihre Abschriften der heiligen Prophezeihungen lückenhaft sind. So fassen die drei Suchenden einen neuen Plan. Sie wollen in das seit dreissige Jahren belagerte Boran reisen und die Hochgeweihten des dortigen Rur und Gror Tempels befragen, denn da sollen die Originale der Prophezeiungen lagern.
Leider können die drei Wackeren ihren Plan nur Jaskier erzählen als sie auf die Plantage zurückkommen. Denn während er im Feld schlief, wurden die beherbergten Rebellen von garethischen Soldaten getötet und Lika und Garalor gefangen genommen. Jaskier entscheidet sich daraufhin, sich der Wache zu stellen und die Scharade zu beenden. Die drei anderen stimmen ihm zu, da die Rebellen nun kaum mehr auf diesem Wege unterwandert werden können.
In der Stadt gelingt es Jaskier schliesslich nach einer Unterhaltung mit einem etwas dümmlichen Wachmann, Wiedbrück zu organisieren und mit seiner Hilfe Lika und Garalor frei zu setzen. Im folgenden Gespräch stellt sich heraus, dass auch Delian keinen weiteren Plan hat und die Idee, nach Boran zu reisen, für gar keine schlechte hält. Er verspricht Jaskier, dass er eine Tarnung für die Gruppe hat und weist Jaskier an, am kommenden Tag in der armen Katze vorbeizuschauen.
Während die etwas mies gelaunte Gruppe den Abend in der alten Taverne hinter sich bringt, vollzieht Arnulf draussen auf der Plantage ein Ritual zu Ehren Rondras und stösst erst am kommenden Morgen wieder zu seinen Freunden. Deren Laune scheint sich merklich gebessert zu haben. Insbesondere Kalea scheint guter Dinge zu sein und überredet den Rondrianer mit ihr in die Schmiede zu gehen. Dort will sie den ersten Tag des heiligen Angrosch mit einem Schmiedewerk ehren. Orelio und Jaskier verbringen den Tag indessen im Badehaus.
Am Abend finden sich dann alle ausser Orelio in der von Delian bezeichneten schäbigen Taverne wieder. Leider bewahrheiten sich Wiedbrücks Worte gegenüber Jaskier nicht. Der meinte nämlich, dass Jaskier den neuen Führer sofort erkennen wird. Erst nach ein paar Silber für eine versehentliche Lokalrunde und einer beinahe Schlägerei findet der Führer dann schliesslich die Gruppe. Benning, so sein Name, ist vom Vorgehen der Gefährten nicht unbedingt überzeugt und auch etwas genervt, da er anscheinend schon seit dem Morgen wartet. Der ältere Herr verliert dann auch keine Zeit und speditiert die vier Trödler zum Zeltplatz seiner Karavanne. Anscheinend sollen die Helden getarnt als Teil der Schauspielgruppe um die berühmte Madahjida ins Lager vor Boran reisen. Die Aussichten überzeugen zwar nicht so ganz, aber Kalea lässt unverzüglich Orelio aus der Taverne holen und wenige Stunden später ist die bunte Gruppe auf der Strasse gen Norden unterwegs.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 10:06:17
2. – 15. Ingerimm, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(163. Runde, G7-Prolog)

Am darauffolgenden Abend finden sich die Gefährte sodann um das Lagerfeuer der maraskanischen Schauspielergruppe versammelt und hören sich, mehr oder minder gespannt, die neuste Idee für ein Stück von Benning an. Der gute Mann scheint total überzeugt von seiner Muse und lässt sich auch von Tatsachen nicht entmutigen. So stört es ihn nicht, dass sein Stück in einer Wüste in Almada spielen soll, ob schon Almada doch gar keinen solchen Landstrich hat. Doch viel mehr scheint ihn Lika zu interessieren, die für einmal nicht so ganz auf die Rückendeckung Kaleas zählen kann. Denn die Zwergin fröhnt des guten Trunks und gibt für einmal ein paar rogolanische Klassiker zur Ehren Angroschs zum Besten.
Am kommenden Morgen ist der Spass dann aber auch für die Angroscha vorbei. Die Truppe steigt nämlich auf Kanus um und selbst mit Lika als Steuerfrau scheint diese Transportmethode mehr als unsicher. Orelio findet die Boote, überraschender Weise, eine ausgezeichnete Idee und reveriert über die Vorteile des Seeweges. So stechen die Gefährte, unter rogolanischem Murren, in See und stellen für die nächsten Tage den schiffbaren Untersatz.
Erst in Carazoab, einem kleinen Hafendorf vor Boran, sattelt die Schauspielertruppe wieder über auf Strassenkarren. Kaleas Freude wird jedoch von einer Kontrolle garethischer Soldaten getrübt. Diese Rüpel führen den Spionen vor Augen, weshalb die Maraskani vom Mittelreich keinen guten Eindruck haben. Die Kontrolle scheint hier zu beinhalten, dass man das Hab und Gut der Leute achtlos zerstört und sich unziemlich verhält. So bleibt auch die Truppe der Schauspieler nicht unbelästigt und die Gefährten werden durch die Soldaten aufgefordert, ein Theaterstück vorzustellen, um zu beweisen, dass sie tatsächlich Schauspieler sind. Lika stürzt sich mit Wagemut in dieses Abenteuer und rekrutiert erfolgreich Kalea als Nebenrolle. Die Herren halten sich hingegen tunlichst zurück und können nur als Statisten missbraucht werden. So endet das improvisierte Abenteuer der goldgierigen Zwergin und der waghalsigen Thorwalerin in einer Pyradmide in der Wüste, wo sie einen Diener des Namenlosen niederstrecken und seinen Schatz zu Ehren Angroschs davontragen. Wahrlich nicht gerade die beste Geschichte für ein mittelländisches Publikum, aber die Soldaten scheinen davon einigermassen überzeugt zu sein und lassen die Truppe ziehen.
Einige Stunden später erreicht der Wagenzug die letzte Wegbeuge vor dem Heerlager nahe Borans. So verabschieden sich die Helden und schlagen sich mit den besten Wünschen Bennings ins Gebüsch.
Die Entscheidung über das weitere Vorgehen ist dann relativ schnell gefällt. Die Palisade soll im Dunkel der Nacht überwunden werden. Dies ist aber leichter gesagt als getan, denn in den dreissig Jahren Belagerung hat das garethische Heer eine wirklich gute Befestigungsanlage mit Wachtürmen geschaffen. Phex scheint den Gefährten allerdings Rückendeckung zu geben, ein Wachturm liegt im Dunkeln. So klettert Jaskier flink hoch und findet zu seiner Überraschung zwei tote Soldaten. Jemand ist vor der Gruppe unterwegs gewesen und die anderen Wachposten scheinen etwas bemerkt zu haben. Ein Horn erklingt. Geistesgegenwärtig zündet Jaskier die Fackeln an und stellt die Toten auf, während der Rest auf der Innenseite wieder hinunterklettert. Doch auf der fallenübersähten Schneise vor den zertrümmerten Stadttoren bleiben sie nicht lange unendeckt und werden unter Feuer genommen.
Die Gefährten schaffen es aber gerade noch mit ach und krach durch die Trümmer. Das Glück scheint sie aber definitiv im Stich gelassen zu haben. Eine Stadtpatroullie entdeckt die Gehetzten und stellt sofort misstrauische Fragen. Obwohl die Soldaten nicht wirklich zufrieden sind mit den Antworten, willigen sie ein die Gruppe zum Tempel zu begleiten. Dort schaffen es die Freunde ein Gespräch mit den Hochgeweihten zu erwirken. Doch wieder nichts, auch sie wissen nicht, wie die Ohmen genau zu deuten sind, denn die Originalschriftrollen der Beni Rurech Prophezeiungen wurden vor hunderten von Jahren zur Sicherheit der Königin der Maru, also den Echsen übergeben. Die Helden sind erschüttert. All’ die Mühe war umsonst.
Doch nicht ganz. Den Freunden kommt in den Sinn, dass die Aussage eine Metapher sein könnte, da die Echsenkönigreiche schon sehr viel länger untergegangen sind, als die Beni Rurech auf Maraskan übergesiedelt sind. Sie glauben, dass die Schriftrollen im Amdeggynmassiv versteckt wurden, weil diese Berge den Echsen so ähnlich sehen. Die Hochgeweihten sind höchst erfreut über diese Theorie und bitten die Gruppe, die Schriftrollen, so sie in den Bergen sind, nach Tuzak in Sicherheit zu bringen.
Diese Bitte stösst bei Jaskier jedoch auf Unverständnis, umso mehr als seine Gefährten geneingt sind, die heiligen Prohphezeiungen tatsächlich nach Tuzak zu bringen. Sie vertrauen Delian von Wiedbrück nicht, dass er sie nicht für die Zwecke des Mittelreiches missbraucht. So enbrennt ein Streit, der damit endet, dass Jaskier Orelio einen Kinnhaken verpasst und wütend in die Nacht verschwindet.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 17. Februar 2016, 10:07:00
16. – 17. Ingerimm, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(164. Runde, G7-Prolog)

Arnulf, Kalea, Lika und Orelio sind sich nun aber einig, dass sie die Schriftrollen auch ohne Jaskiers Segen suchen und nach Tuzak bringen wollen. Danach werden sie Delian von Wiedbrück Bericht erstattet, falls sich daraus für Gareth wichtige Informationen ergeben. Zu diesem Zweck werden sie nochmals bei den Hochgeweihten vorstellig und erbeten einen Führer für das Gebirge. Die beiden Geweihten empfehlen ihnen Rak und vertrauen ihnen einen kleinen Vorschuss für die anstehende Expedition an.
Als nächstes beschliesst die Gruppe Rak zu suchen. Doch dies gestaltet sich schwieriger als gedacht, denn niemand hat sich die genaue Wegbeschreibung gemerkt. So stapft Arnulf in den nächst besten Laden und handelt sich damit einen Waffenhändler ein, der unbedingt seinen Tuzaker kaufen will. Als Arnulf nicht einlenkt und nach besonderen Freunden fragt, wird er vom schmierigen Händler an eine Taverne verwiesen. Die Gesellen in dieser Kascheme sind allerdings alles andere als hilfreiche und speditieren die Freunde nach einem unbedachten Kommentar Orelios zügig aus dem Raum. Wieder zurück auf der Strasse entdeckt Lika ihren alten Kollegen, den thorwalischen Attentäter, und verfolgt ihn in eine kleine Hütte. Doch dort findet sie nur einen Echsenschamanen, der sich als Hrllzz’Rak vorstellt. Der Schamane zeigt sich bereit, die Freunde ins Gebirge zu führen, überträgt es allerdings den Fremden, einen Weg aus der Stadt zu finden.
Während Orelio sich in Folge angeregt mit Rak in dessen Muttersprache unterhält, lässt sich Kalea in einen leichten Erholungsschalf zischeln und Lika schleift Arnulf zum Hafen hinunter. Sie ist wild entschlossen einen Schmuggler anzuheuern. Ein Kapitän, eines eher mitgenommen aussehenden Schiffes, erklärt sich auch bereit, die Gruppe überzusetzen, insbesondere weil Arnulf seine Goldforderungen, zum Ärger Likas, mehr als überbietet. So segelt die Gruppe inklusive Rak in der kommenden Nacht im Bauch des Schmugglerschiffes auf die garethische Seeblockade zu.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 20. Februar 2016, 14:12:53
Zeitgleich in Boran
Gastchronist: Deti
(Zusatzrunde, Soloplot für Jaskier Bund)

Jaskier stürmte aus dem Tempel, seine Fäuste waren geballt und er wollte nichts mit Orelio zu tun haben.
Einige Minuten ging er ziellos durch die Stadt, er musste sich ein wenig abreagieren. Blödes Maraskan, dummes abergläubiges Pack. Er hoffte, das der Streit und die Belagerung dieser Stadt bald vorbei seien und das sich das Mittelreich mit wichtigeren Dingen konzentrierten könnte als dieser Insel mittem im Nirgendwo!
In Tobrien gab es in jeder größeren Stadt immernoch Anhänger des falschen Kaisers Answin, selbst in Ysilia wurde der Wideraufbau durch diese Rebellen verzögert.. Rebellen...

Überall gab es Rebellen gegen das Mittelreich, es war zum Haare ausreißen. Aber solange die Leute hier durch den König Mut fassen würden und diese Stadt von seinen Truppen gehalten werden konnte, würde auf Maraskan kein Frieden einkehren. Jaskiers Blick ging über das Hafenbecken zum nördlichen Ufer. Dort, auf dem östlichen Ende, lag auf einem großen Hügel die Burg des Königs.

Wenn man nur etwas dagegen tun könnte.. ich meine eigentlich müsste man diese doch einfach mit Beschuss von den Schiffen eindecken. Eine Idee keimte in Jaskier auf, WENN der König verschwinden würde, dann würden die Truppen ihren Mut verlieren. Aber wenn er das versuchen wollte, dann müsste er es alleine machen. Seine Gedanken gingen zurück an seine Begleiter, keiner von Ihnen würde Jaskier bei diesem Unternehmen helfen und Unterstützung von den Einheimischen brauchte er auch nicht erwarten.
Mit ein paar schnellen Handgriffen lockerte er seinen Rucksack und durchsuchte seine Ausrüstung: 2 Fackeln, 10m Seil mit einem Wurfhacken, einige Wurfmesser, sein Bund mit Dietrichen und seine beiden Schwerter. Viel war das ja gerade nicht, aber er war schon mit weniger ausgekommen. Er stopfte alles zurück und machte sich auf. Über Umwege ging er in Richtung der Burg, wobei er darauf achtete, das er nicht verfolgt werden würde. Unterwegs kaufte er sich noch ein Brot und steckte es ebenfalls in seine Tasche.

Als er in die Nähe der Burg kam, suchte er sich eine geschützte Stelle im Gras und legte sich dort hin. Darauf achtend das ihn niemand zu leicht entdecken konnte, begann er damit die Burg zu beobachten. Das gekaufte Brot half ihm bei seiner Aufgabe als wichtiges Proviant.

Es war Dunkel geworden, die Nacht war schon lange hereingebrochen und das Madamal stand am Himmel. Auf den Mauern der Burg leuchteten Lampen auf und ihre regelmäßigen Bewegungen deuteten darauf hin, das sie zu Patrouillen gehörten.

Von weiten konnte man mehrere Stufen in der Befestigung erkennen. Die beiden Tore waren natürlich auf der untersten Stufe, von dort aus musste man wahrscheinlich durch mehrere Tore langsam den Hügel hinauf, damit man dann endlich ganz oben bei der eigentlichen Burg ankommen würde.
Jaskier schaute sich die Festung an und fand eine Stelle in der Mauer, an der er hochklettern würde um dann direkt auf die 3. Stufe der Befestigung zu gelangen.

Mit einen großen Bogen näherte er sich dem Hügel. Um an den Anfang der Mauer zu gelangen, musste er zuerst einen 10 Schritt Steilhang überwinden. Er inspizierte den Weg hinauf, das Seil das er mit sich führte war leider zu kurz. Mit einem "Klack" fuhren kleine Klingen aus den Spitzen seiner Stiefel heraus. Die Rittersporne hatten ihn schon häufiger beim Klettern geholfen und er hoffte das sie ihm auch diesmal weiterhelfen könnten. Vorsichtig streckte er sich und griff nach den ersten Felsen. Immer wieder zog er sich hoch und nutzte die Sporne um sich einen festen Halt im Gestein zu verschaffen. Ohne Schwierigkeiten gelang er zum Ende des Steilhangs und zum Anfang der eigentlichen Mauer.

Jaskier bewegte sich an der Mauer entlang, um von seinem erhöhten Punkt einen Einblick auf den Hof zu gelangen. Dort unten fand er einen künstlich angelegten Teich und einige Grünflächen, außerdem gab es einen Weg hoch in eine höhere Ebene. Vorsichtig ging er wieder zurück um dann die Wand weiter hinauf zu klettern. Er hob sein Bein und stieß mit dem Sporn zu. Ein "Kling" war zu hören und sein Fuß rutschte ab. Durch die erste Schicht der Mauer stach sein Sporn hindurch, jedoch war darunter harter Stein, an dem die Klinge einfach abpralte. Einen Blick nach oben zeigte ihn, das auch der Wurfhaken nicht nützen würde. Der überdachte Wehrgang war so angelegt, das der Haken keine Möglichkeit hatte, einen festen Halt zu finden.

"Na toll, also diesmal ohne Hilfsmittel!" Jaskier ging zur Kante der Mauer. Hier stand mit einem 90 Grad Winkel der Turm zur  Mauer und hier könnte man sich ein wenig einklemmen um hinauf zu gelangen. Der KGIA-Agent  klemmte sich in die Ecke und drückte sie nach oben. Langsam aber sicher kam er höher, als er ein leichtes Knacken hörte. Der Putz an der Mauer bröckelte und riss dann ab. Seine Füße verloren den Halt und mit einem stumpfen Schrei auf den Lippen rutschte Jaskier ab. Reflexartig griff Jaskier nach einem Stein im Geröllhang und konnte so verhindern, dass er den ganzen Abhang hinunter fiel. "Argh, ich werde doch nicht jetzt schon aufgeben, bei den Zwölfen!".  Erneut ging Jaskier die Mauer an und schob sich Zentimeter für Zentimeter nach oben, bis er zum Wehrgang kam.

Dieser war komplett zugemauert und überdacht. Einzig allein Schießscharten zeigten dem Kommisar, das hier hinter mehr als nur Mauer war. Durch die Löcher sah er den Schein einer Laterne und er hörte Schritte von Wachen. Als sich diese von ihm entfernten zog sich Jaskier hoch. Die Scharte war nicht groß genug, um hindurch zu klettern jedoch benutzte er diese, um sich abzustoßen und an dem überstehenden Dach fest zu halten.

Jaskier hing einige Augenblicke in der Luft und gerade als er sich hochziehen wollte lockerten sich einige Dachziegel und fielen runter. Beinahe wäre er abgerutscht, jedoch gelang es ihm, schnell umzugreifen und sich danach auf das Dach zu ziehen. Atemlos bliebt er auf dem Dach liegen und lauschte in die Finsternis, hoffentlich hatten die Wachen ihn nicht gehört... (1)

Anscheinend war Phex mit ihm, denn die beiden Wachen unter ihm unterhielten sich weiter, als wäre nichts gewesen. Gerade wollte er weitergehen, als er einige interessante Gesprächsfetzen aufschnappte. Anscheinend ging bei den Wachen das Gerücht rum, das der König gelähmte Beine hatte. Einer der Beiden behauptete, das er ihn nie hatte laufen sehen. Der Andere hielt dies jedoch für dummes Gewäsch und riet dem Mann, dies nicht zu laut zu sagen. Als sich das Gespräch um die Familien der Beiden drehte, wandte sich Jaskier ab und inspizierte den nächsten Teil seines Ausflugs.
 
Vor ihm lag ein 20 Schritt breiter Hof der weitesgehend leer war. Einzig ein Brunnen in der Mitte und einige Bäume im südöstlichen Teil waren zu sehen. Auf der gegenüberliegenden Seite war die nächste 5-6 Schritt hohe Mauer. Oben waren zwei weitere Wachen zu sehen, die gelangweilt den Hof unter ihnen beobachteten. Geduckt schlich Jaskier auf dem Dach der Mauer entlang und lies sich im Blickschutz der beiden Bäume in den Hof. Mit dem Rücken stand er an der Wand eines Turms und von Innen war Gelächter von mehreren Personen zu hören. Jaskier behielt die Wache oben auf der Mauer im Blick und als diese sich gerade umdrehte um nach hinten zu schauen, sprintete er an der Wand entlang, um den Hof zu überqueren ohne entdeckt zu werden. Als er 2/3 des Weges geschafft hatte, drehte sich die Wache jedoch wieder zu ihm um. "Verdammter Mist, das kann doch nicht wahr sein..", jedoch war Phex ihm auch diesmal wieder hold, denn der Blick der Wache blieb noch einige Sekunden am Brunnen hängen, was Jaskier die nötige Zeit verschaffte um in Deckung zu gehen. (2)

Jaskier überprüfte die Mauer, langsam strich er mit der Hand über den verbauten Stein. Dieser war zwar auch zu hart für seine Rittersporne, jedoch gab es zwischen den einzelnen Steinen kleine Spalten, in denen er sich halt verschaffen konnte. Langsam, aber sicher zog er sich hinauf und als die Wache sich gerade umdrehte, um zur anderen Wache zu schauen zog sich Jaskier über die Mauer und lies sich dahinter in ein Gebüsch fallen. Phex musste heute als sein persönlicher Schutzgeist dienen. In diesem Busch versteckte er sich kurz, um dann zum nächsten Gebüsch weiter zu laufen. (3)
Gerade wollte er weiter laufen, als unter seinem Fuß etwas zerbrach und mit einem "Knack" bemerkte er den kleinen Ast unter seinen Füßen.
"Hmm?" Die Wache in seiner Nähe drehte sich um und ging langsam auf den Busch zu. Auf Jaskiers Stirn brach der Schweiß aus und vorsichtig rutschte er tiefer zwischen die Blätter. Krampfhaft hielt er jetzt einen Dolch in seiner Hand.

Sekunden vergingen, die Jaskier wie Stunden vorkamen, aber endlich drehte sich die Wache wieder um und ging zurück auf ihren Platz. Diese Chance nutzte der Mittelreicher sofort aus und geschwind lief er zum nächsten Gebüsch.

Dieses Stand an einem kleinen Gebäude das als Torbogen für den Platz diente,auf dem er sich befand. Es war jedoch leider verschlossen. Jaskier überlegte sich gerade, in welche Richtung er nun gehen sollte, als er viele Schritte hörte. Vom Westen kam eine große Gruppe Wachen auf den Platz.
Entweder Jaskier blieb in seinen Versteck und hoffte, das sie ihn dort nicht entdecken würden, oder er machte sich noch schnell aus dem Staub. Leider war der Torbogen wie bereits gesagt zu und der letzte Mauerabschnitt zum Hauptgebäude war zu hoch und zu ungeschützt um jetzt unbemerkt hoch zu klettern. Jaskier drehte sich um, direkt am Gebüsch war eine 1 1/2 Schritt hohe Mauer, wenn er diese überspringen würde, dann müsste er zwar 3 Schritt freien Fall einen niedrigeren Abschnitt in Kauf nehmen, jedoch zeigte ein kurzer Blick, das im diesen Teil keinerlei Wachen zu sehen wahen, zumindest für den Moment nicht.

Jaskier überlegte nicht lange und lies sich auf die andere Seite fallen. Dort stand er allein und war vor dem Blick der Gruppe von Wachen beschützt.

Mit schnellen Schritten ging er den Weg hinauf zum  letzten Teil der Mauern.. auf diesen Mauern könnte er bis zum Hauptgebäude kommen, wenn er sich nicht irrte. Schnell kletterte er hinauf und schlich auf diesen zum Palast des Königs. (4)

7 Stockwerke reichte dieses Anwesen in den Himmel und wenn sich Jaskier nicht irrte, dann waren die königlichen Gemächer meistens ganz oben.

Jaskier seufzte und machte sich auf, den letzten Teil auch noch hinauf zu steigen. Die ersten beiden Stockwerke gingen ohne Schwierigkeiten. Gerade als Jaskier dachte, das dies weniger schlimm war als gedacht, erhellte sich vor ihm ein Fenster und eine Wache war zu sehen. Reflexartig lies sich Jaskier fallen und versteckte sich hinter der Kante eines Vordaches.

Nach diesem Vorfall lies sich der Einbrecher mehr Zeit. Sorgsam beobachtete er die Bewegung der Wachen und passte seinen Kurs nach oben an. Ohne weitere Zwischenfälle kam er zum 6. Stock und hier begann er, in die Fenster zu spähen um nach dem königlichen Gemach zu suchen. (5)

Zuerst fand er ein Ankleidezimmer, welches er prompt ignorierte. Im zweiten Zimmer fand er drei am Boden liegende Diener. Gleichmäßiges Atmen und leises Schnarchen ließen darauf schließen, das sie schliefen. Auch hier wendete er sich ab und ging zum nächsten Fenster. Dieses Zimmer war edel eingerichtet und in der Mitte stand ein Bett auf dem eine Person schlief. Als Jaskier genauer hinblickte drehte diese sich um und Jaskier musste mit Schrecken feststellen, dass das junge Mädchen, denn ein junges Mädchen war es, noch wach war und ihn mit großen Augen anstarrte.

Jaskier hatte keine Zeit zum nachdenken, denn er war sich sicher das sie ihn gesehen hatte und wenn er nun verschwinden würde, dann würde sie möglicherweise Alarm schlagen. Mit einem Satz sprang er durch das Fenster und die dünnen Holzstangen, die im Fenster als Rahmen und als Gitter hingen hielten ihm nicht stand. Leichtfüßig landete er im Zimmer, rollte sich ab und war blitzschnell über dem Mädchen und hielt ihr den Mund zu. Erschreckt riss diese die Augen auf und begann zu zappeln und sich zu wehren. Mit der freien hand zog Jaskier seinen Dolch und hielt diesen an den Hals des Mädchen.

" Sei still, du dummes Mädchen! Ansonsten muss ich dich umbringen. Beantworte einfach meine Frage, befindet sich der König auf diesem oder dem oberen Stockwerk? Sag nichts, einfach nicken!"

Jaskier beobachtete das Mädchen das jetzt versuchte, um sich zu schlagen. Jedoch konnte er sie weiterhin festhalten. Langsam drückte er mit der Klinge zu, sodass ein kleiner Schnitt im Hals entstand, " Antworte mir!". Der Mann wartete ab und hoffte das sie ihm doch noch anworten würde, als er bemerkte, wie ihre Hand gezielt unter ihr Kissen glitt. Kräftig drückte er ihren Mund zu und Schnitt mit seinem Dolch durch den Hals. Er hielt sie fest, bis sie aufhörte zu zucken und leblos im Bett lag. Stumm lies er sie los, und griff nach dem Kissen. Unter diesem lag ihre Hand und in dieser war jetzt ein Dolch.
Er schmiss das Kissen zur Seite und fluchte über die Dummheit der jungen Frau, sie war kaum älter als 16 oder 17 Jahre und hätte noch ihr ganzes Leben vor sich gehabt. Ihr griff nach ihren Händen und legte sie auf ihren Bauch, danach rieb er sich mit den feinen Stoffen das Blut von den Händen. Ein letzter kurzer Blick auf sie brachten Jaskier dazu, ein stummes Gebet zu Boron zu schicken.

Eine Durchsuchung des Zimmers brachte nicht viel. Sie musste eindeutig mehr sein als eine Dienerin, jedoch fand er auf die schnelle keine Hinweise, die ihre Beziehung zum König erklären würden. Schlussendlich verbarrikadierte er die Tür zum Flur, sodass sie nicht so schnell entdeckt werden würde und stieg durch das Fenster wieder auf das Dach.

Ein Stockwerk höher blickte er wieder durch die Fenster und fand endlich das königliche Gemach. Gerade als er seinem Ziel nahe glaubte, stellte er fest, dass dieses Zimmer leer war. Das Bett war gemacht und schon seit längerem nicht mehr benutzt worden. "Verdammt!".
Im nächsten Raum schliefen 2 Diener und Jaskier beschloss, dass er ein paar Antworten brauchte.
Einen der Beiden schnitt er im Schlaf die Kehle durch, den anderen weckte er auf, indem er seinen Mund verschloss und ihm das Messer an die Kehle hielt.

Einigen Androhungen von Folter und eines schmerzhaften Todes brachten den Diener dazu, sich spontan zu erleichtern, jedoch spuckte er auch einige Antworten aus.

Der König war diese Nacht anscheinend im Verlies der Burg. Dort besuchte er einen Mörder. Ansonsten verriet er noch den Eingang zum Verlies, wer dieser Mörder war oder warum er hier war konnte er nicht sagen. Nachdem Jaskier glaubte, alles aus diesem Diener heraus bekommen zu haben, erlöste er diesen von seinem Leid und brachte ihn einen schnellen Tod.

Jaskier fluchte mehrere male lautlos, nun sollte er den ganzen Weg wieder nach unten gehen ?  Wütend ging er in das königliche Gemach und lies seine Wut an dem Kissen und der Decke des Königs aus. Mehrere male stach er mit seinen Dolch zu.  Als er sich abreagiert hatte, durchsuchte er den Raum noch  und fand einige verschlüsselte Dokumente über Boran.

Er blickte zum Fenster und wollte schon gerade wieder hinaussteigen als er es sich doch anders überlegte. "Scheiß drauf, ich geh jetzt den direkten Weg!"

Durch den Flur schlich er auf die Treppe zu, bahnte sich im Inneren seinen Weg nach unten.
Ein paar mal musste er in ein leeres Zimmer springen um Wachen auszuweichen. Wenn er die Chance sah, sprang er aus seinem Versteck und tötete die Wachen aus dem Hinterhalt.

Sein Weg führte ihn tief hinab. Das Innere ist verwinkelt und der Gang machte viele Kurven. Nach einer gefühlten Ewigkeit stand er vor dem Eingang zum Verlies, jedoch blockierte eine Wache seinen Weg.

Er sprang aus seinem Versteck und rammte dieser sein Schwert durch den Hals. Er hielt den Körper fest um ihn am umfallen zu hindern und zerrte ihn die Treppe zum Verlies runter. Als er sicher war, in einer dunklen Ecke angekommen zu sein, lehnte er den leblosen Leib an die Wand und nahm ihm einen Schlüsselbund ab, vielleicht würde er ihn noch brauchen.

Das Verlies schien zuerst wie ausgestorben, die Zellen waren leer. Jedoch konnte er einige gedämpfte Stimmen hören. Jaskier schlich den Gang entlang und  kam zu einer Wendeltreppe die noch tiefer hinab führte. Von dort kamen auch die Stimmen.  Langsam ging er hinab und am Ende der Treppe stand er vor einer offenen Tür, die in einen einzelnen Raum führte. Dort drinnen waren 3 Männer, während zwei von Ihnen nahe beinander standen, hing ein dritter an einem Seil über einer Grube. Nach genauerem lauschen konnte man das Zischen von Schlangen aus der Grube hören.

Einer der beiden freien Männer war wohl der König. Seine Kleidung war weniger auf Schutz ausgelegt, jedoch war sie äußerst edel und lies auf einen gehobenen Lebensstandard schließen. An seinem Gürtel hing ein Zierdolch und an seiner rechten Hand war ein goldener Siegelring mit einem eingefassten Rubin zu sehen. Als er zu dem Gefangenen sprach war ein deutlicher maraskanischer Akzent zu hören.
Die andere Person trug abgetragene Lederkleidung, an seiner Seite hing ein Langschwert. Er sprach in einem einwandfreien Garethi. Anscheinend war er Mittelländer.

Plötzlich drehte sich der Mittelländer zur Tür um zu zog sein Schwert. "Ihr könnt herauskommen, ich habe euch bereits gehört."

Lansgsam ging Jaskier in dem Raum und beobachtete die beiden Männer, der König ging einen Schritt zurück und hielt seine Hand am Dolch. Während der Kommissar seine Schwerter zog blieb sein Blick an dem Mittelländer hingen. Einen kurzen Moment musterten sich die beiden Männer, als der Fremde sagte:" Wenn haben wir denn hier? Dandelion, den Barden!"

Jaskier war überrascht, dieser Mann kannte anscheinend seinen Decknamen bei der KGIA, jedoch konnte sich Jaskier nicht erinnern ihn schonmal gesehen zu haben: " Ihr habt mir etwas vorraus, da ihr mich kennt. Düfte ich erfahren wer ihr seit?"

Der Mann grinste und hob seine Waffe: " Ich bin euer Richter!"

In Jaskiers Gedächtnis blitzte das Bild eines Dämon auf, der ihn spöttisch anschaute. Er zog seine Mundwinkel zusammen und antwortete dem Mann "Das letzte Mal, als sich mir so jemand vorstellte, war ich in Greifenfurt!" Dann sprang er auf den Mann zu.

Der Kampf war kurz, aber intensiv. Jaskier deutete einen Schlag gegen den Kopf des Mannes an, zog dann aber seine Klinge herum und schnitt seinem Gegner über den Oberarm. Als der Mann verletzt zurückweichte setzte Jaskier nach und schnitt ihm mit seinem zweiten Schwert über eines seiner Beine. Der Mann verzog vor Schmerz das Gesicht, holte jedoch aus um Jaskier mit aller Wucht zu treffen. Der Agent der KGIA hatte mit diesem Angriff gerechnet und lenkte diesen meisterhaft zur Seite, nur um mit einer leichten Drehung einen weiteren Schlag gegen den Schwertarm zu führen.

Der Arm des Mannes hing kraftlos herab und das Schwert glitt zu Boden. Jaskier setzte nach und rammte seine Schulter gegen die Brust des Verletzten. Dieser taummelte zurück, schwank seinen gesunden Arm noch kurz durch die Luft und fiel dann mit einem Schrei in die Grube inmitten des Raumes. Man hörte einen Aufschlag und das Zischen der Schlangen wurde wilder und lauter. Nach einigen Sekunden beruhigten sich die Tiere wieder und der Mann war tot.

Jaskiers Blick ging zum König und der Kommissar hob sein Schwert. Der König schaute mit stolzen Blick zurück. In dem kurzen Gespräch erfuhr Jaskier, das er der fünfte Mann wäre, der ein Attentant auf Ihn versuchen würde und der letzte hatte sogar die Seiten gewechselt. Nun ja, jetzt lag er am Grund der Grube, mit einigen tiefen Schwertwunden und dutzenden Bisswunden.

Als der König einsah, das sein Ende gekommen war, wandte er sich von Jaskier ab und entblößte seinen Nacken "Tut, wofür ihr gekommen seid!", Jaskier erfüllte ihm diesen Wunsch und mit einem gewaltigen Hieb trennte er den Kopf vom Körper. Da er einen Beweis für den Tod des Königs haben wollte, trennte er noch die rechte Hand mit dem Siegelring ab, umwickelte sie mit einem Tuch und stopfte sie in seinen Rucksack.

Nun widmete er sich dem Gefangenen. Der Mann war zwar mitgenommen, war jedoch bei Bewusstsein. Nach eigener Aussage hatte er den Cousin des Königs getötet und musste deswegen den Zorn des kürzlich Verstorbenen spüren. Er bat Jaskier darum, das er ihn doch bitte befreien sollte und der Kommissar tat dies nach kurzer Bedenkzeit.

Als der Mann frei war, stellte er sich Jaskier als Ludo von Hellsingen vor und bedankte sich bei seinem Retter. Gespannt fragte er Jaskier, ob dieser eine Idee für die Flucht hätte, also antwortete ihm dieser, dass er mit seinem Seil und dem Wurfhaken an der Ostseite der Festung, an der Mauer, herunterklettern wollte.

Die beiden Männer machten einen Treffpunkt auf der Mauer aus, das sie Beide noch etwas in der Burg erledigen mussten bevor sie fliehen konnten und während  Ludo die Verliese nach seiner Ausrüstung durchsuchte, er hatte gesagt, dass diese ihm sehr wichtig sei, ging Jaskier in die oberen Stockwerke und zündete seine Fackel an. Während er das Hauptgebäude anschlißend von oben nach unten durchschritt, zündete er einige Wandbilder und Teppiche und Stoffe an. Zum Schluss schmiss er seine beiden angezündeten Fackeln in verschiedene Räume im Erdgeschoss und machte sich dann auf den Weg nach draußen.

Zusammen mit Ludo kletterte er die Mauer hinab und rutschte dann den Abhang runter. Sie liefen zum Hafen und klauten sich ein Ruderboot, mit dem sie dann auf die mittelländische Blockade zusteuerten.

Während sie auf einer Galeasse warteten und Jaskier dem Kapitän des Schiffes die ganze Situation erklärte, wurde die Nacht von dem brennenden Schloss in Boran erhellt.

Am nächsten Tag wurde den Beiden ein Versorgungsschiff zur Verfügung gestellt, mit dem sie nach Sinoda reisen konnte, um dort Delian bericht zu erstatten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 25. April 2016, 14:41:16
18. – 19. Ingerimm, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(165. Runde, G7-Prolog)

Kurz nach Mitternacht wird das Schiff von einer garethischen Trireme entdeckt, die umgehend Kurs nimmt auf das kleine Schiff. Der Schmugglerkapitän lässt einen Fluchtkurs setzen, leider vergebens. Die Trireme ist um ein Vielfaches schneller als das Frachtschiff und nimmt nach ein paar Minuten der Hoffnung den Beschuss auf. In Mitten des Feuersturms entscheidet Lika das garethische Schiff zu entern. Ihre Freunde sind überhaupt nicht begeistert und diskutieren die Sache bis ihnen kein anderer Ausweg mehr bleibt. So schleicht sich Lika, während die Soldaten der Trireme das Schmugglerschiff kappern, in den Bauch des Ruderschiffes und befreit die Sklaven. Jene übernehmen sofort das Szepter und setzen die garethischen Soldaten auf dem sinkenden Schmugglerschiff fest, bevor sie Richtung Süden aufbrechen. Der Thorwalerin sind sie allerdings so dankbar, dass sie sich bereit erklären, die Reisegruppe nahe Sinoda in einem Ruderboot abzusetzen. Am nächsten Tag ist es auch schon soweit und die müden Gefährten habe endlich wieder freundliches Land unter den Füssen.
Zur gleichen Zeit setzt auch ein Magier aus Punin seinen ersten Fuss auf Maraskan und erfährt in der hiesigen Absteige für Mittelländer von den seltsamen Vorgängen der letzten Woche, insbesondere von den ungewöhnlichen Gästen, die so plötzlich wieder abreisten. Alriko ist erstaunt als er dann auch noch ein Gesucht-Poster von Jaskier und Lika entdeckt. Eigentlich ist er hier für Recherchen zu seinem neusten Forschungsgegenstand, doch dieses Mysterium will er sich nicht entgehen lassen und bittet einen Luftdjinn um Hilfe.
Etwas später erreicht er die Hafentaverne, in welcher sich die müde Truppe niedergelassen hat. Lika hält ihn zuerst für einen Hochstapler. Doch nach ein paar pikanten Fragen freut auch sie sich über sein Erscheinen. Nur einer mag sich noch nicht recht mit dem Neuankömmling anfreunden. Orelio ist wenig begeistert über die Ankunft des hohen Magisters und verstrickt sich etwas in einen Pfauenkampf. Seine Weggefährten können die Situation jedoch entspannen und erzählen Alriko von ihrer Odyssee über halb Maraskan. Der Magister findet Gefallen an ihrer Suche und bietet an, sie zu begleiten, denn auch er will als nächstes nach Tuzak reisen. So beschliessen die Freunde ihre Reise nach einem Ruhetag in Sinoda gemeinsam fortzusetzen.

Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 25. April 2016, 14:42:02
20. – 28. Ingerimm, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(166. Runde, G7-Prolog)

Den Ruhetag begeht die Mehrheit der Gruppe damit, ihren Glauben in verschiedenste Dinge zu erneuern. Arnulf widmet sich seinem Dienst an der Löwin, Kalea ihrer Arbeit, Jaskier der Stadt und Lika dem Meer. Auch die beiden Magier widmen sich ihren Professionen und wollen vor dem Aufbruch noch die Tränkesammlung auffrischen. Leider sind wohl die Zutaten zu lange in der Sonne gelegen und explodieren bei einem schwierigen Destillierschritt. Desorientiert und kurzfristig geblendet, benötigen sie Hilfe um zurück zur Taverne zu kommen. Aber wenigstens können sie sich vor dem grossen Marsch jetzt auch noch etwas ausruhen.
Am nächsten Morgen brechen die sechs Gefährten sodann auf und schlagen sich erneut durch den maraskanischen Dschungel. Dank Rak, ihrem Führer, erreichen sie den Ausläufer des Amdeggynmassivs deutlich früher als erwartet und können sich auf die Suche nach den Schriftrollen machen. Lika beginnt dies indem sie im kleinen See vor dem Gebirge taucht und in der Dunkelheit etwas zu ertasten glaube. Bevor sie jedoch mit Licht in die Tiefe zurückkehren kann, offeriert Rak ihr eine Möglichkeit, den See ohne Tauchgang zu erkunden. Die Gruppe ist verwirrt und insbesondere Alriko ist misstrauisch. Denn die Kugel, welche Rak Lika geben will, beinhaltet Beherrschungszauber. Doch Orelio kann seine Neugier nicht bändigen und nimmt die Kugel mit ins Wasser. Zu seinem Glück hat Lika aufgepasst und zieht den bewusstlosen Magier wieder zurück ans Land. Als Orelio wieder aufwacht, erzählt er von einem Geistausflug. Als kleines Wesen hat er den See erkundet. Da im die Kugel jedoch aus der Hand getreten wurde, wachte er vorzeitig wieder auf. So schnappt sich nun Lika die Kugel und leiht ihren Geist einer Eidechse. In dieser Gestalt kann sie den See vollkommen ergründen und findet eine Verbindung zum kleinen Wasserfall an der Bergflanke. Dort verbirgt sich der Eingang zu einer Höhle, welche die Gruppe natürlich umgehend erkunden will.
Die ungelenkigen Mitglieder der Gruppe brauchen allerdings etwas Hilfe beim Aufstieg und nehmen den Ausfall der Schwerkraft, verursacht durch Orelio, gerne an. Rak kann jedoch mit der Umkehr der Naturgesetze nicht umgehen und stürzt ab. Seine Prophezeiung, dass er für den Rückweg nicht mehr bei der Gruppe sein wird, bewahrheitet sich nun. Jaskier tut zwar noch sein Bestes, er kann die Echse aber nur noch würdig begraben.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 25. April 2016, 14:42:41
29. Ingerimm – 8. Rahja, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(167. Runde, G7-Prolog)

Jetzt noch zu sechst erkunden die Freunde nun die Höhle. Schnell kristallisiert sich heraus, dass das Loch bewohnt sein muss. Denn der weiche Fussboden besteht aus Ausscheidungen verschiedenster Art. Leicht angeekelt kämpfen sich die Gefährten über den rutschigen Boden und erreichen bald eine merkwürdige Kammer, indessen Mitte eine riesige Made an der Decke hängt. Als Jaskier sich vorwagt, um die Amphoren hinter ihr aufzulesen, tauchen plötzlich Wesen auf, die aussehen wie Wurzelwerk und attackieren ihn. Arnulf eilt sofort zur Hilfe und lenkt die Angriffe auf sich. Ohne seine Rüstung ist er den geschickten Angriffen jedoch völlig schutzlos ausgeliefert und geht schlussendlich bewusstlos zu Boden. Auch dem Rest ergeht es nicht unbedingt besser. Orelio erkennt allerdings, dass die Wesen Personen, welche mit der Bodenbedeckung verschmiert sind, nicht angreift. Dies macht er sich zu nutzen und hält sich im Hintergrund, um im richtigen Moment ein Feuerchen unter der Made zu starten und den Rückzug seiner Gefährten zu decken. So kämpft sich die Gruppe an den grausigen Gestalten vorbei ins Freie und stellt mit Freude fest, dass die Monster ihnen nicht ins Tageslicht folgen. Nun kann Kalea ihre schwere Bürde, dass heisst den schweren Körper Arnulfs, niederlegen und eine stabilisierende Erstbehandlung vornehmen. Die anderen bereiten indessen den Abstieg vor, denn nicht nur Arnulf muss sicher zu Tal gebracht werden, sondern auch die geborgenen antiken Amphoren. So dauert der Weg zurück zum Lager den ganzen Nachmittag und die Freunde beschliessen die Nacht, wie auch den folgenden Tag am Fusse des Berges zu verbringen.
Einigermassen erholt, treten sie dann den Rückweg nach Sinoda an, da sie ohne Führer nicht hoffen können, den Weg nach Tuzak innert nützlicher Frist zu finden. Kaum sind sie jedoch aufgebrochen, treffen sie im Dschungel einen Händler, den Jaskier anscheinend kennt, und welcher ihnen den Weg nach Tuzak zeigen kann. Insbesondere Alriko und Orelio sind von dieser Idee angetan, da sie doch die Akademie in Tuzak besuchen möchten. Auch der Rest der Truppe lässt sich leicht überreden und ist wenige Minuten später auf dem Weg zur besagten Stadt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 25. April 2016, 14:43:31
8. –  16. Rahja, 1014 BF
Cronistin: Yomatar
(168. Runde, G7-Prolog)

In Tuzak verfolgen die Freunde dann ihre persönlichen Ziele. Alriko verschafft sich Zugang zur hiesigen Akademiebibliothek, Orelio begutachtet den Kräutergarten der Akademie, Jaskier organisiert im Hafen die Heimreise und der Rest spricht bei den Hochgeweihten des Zwillingstempels vor. Sie werden trotz kleiner Stolpersteine in Form von niederen Tempeldienern vorgelassen und präsentieren ihren Fund. Zuerst will man ihnen nicht recht glauben, doch ein Vergleich mit den Abschriften bestätigen die Echtheit der Schriftstücke. Leider können die Hochgeweihten keine sofortige Interpretation der Omen vornehmen, wie es sich die Gefährten wünschen. Sie versprechen jedoch am folgenden Tag eine Antwort und eine Abschrift der entsprechenden Passage parat zu haben. Die Freunde bedanken sich und ziehen sich in der nächsten Taverne zur Ruhe zurück.
Am Morgen des folgenden Tages werden sie erneut vorstellig im Tempel und erhalten die gewünschte Abschrift:
   "…kundig und kundig erkennt. Wisset, höret, sehet im Wind, im Wasser, im Land und in den Wolken: Fluß darb! Und das Land eilt. Fluß darb! Und der Wind verliert seine Federn, von Dämmerung zu Dämmerung, fälschlich gezeitet. Fluß darb! Und die Wolken ziehen zum Himmel. Fluß darb! Fische fliehen, taumelt Welt, Angesicht zu Angesicht. Rurechs Kinder, zwischen Tag und Nacht, zwischen Nacht und Tag. Viele suchen Schutz vor dem Angesicht der Nacht, meiden den einzighaften Gast. Darb Fluß und Fluß darb! Roab darb! Die Weisen kommen zusammen mit jenen, die niemals geschlagen."
Leider vermögen die Hochgeweihten die zukunftsgerichteten Passagen nicht zu deuten und so müssen sich die Helden mit einer bösen Vorahnung begnügen. Ganz mit leeren Händen verlassen sie den Tempel allerdings nicht. Der Dank der Zwillinge drückt sich in einem Säckchen Gold für jeden, sowie eine komplette Abschrift der Rollen für die Akademie Orelios aus.
Grübelnd verbringt die Gruppe noch eine weitere Nacht in Tuzak und reisen dann per Schiff nach Beilunk. Dort angekommen, möchte Jaskier sofort nach Ysilia weiterreisen, um die Namenlosen Tage nicht fern der Heimat verbringen zu müssen. Kalea hingegen, möchte wieder einmal die ihren besuchen und schlägt einen Besuch in Lorgolosch vor. Der Rest der Gruppe ist sich zuerst uneins, doch Arnulf, Orelio und Lika begleiten Kalea schliesslich in die Stadt der Angroschim, während Jaskier nach Ysilia zurückkehrt und Alriko nach Punin. Man verabredet sich allerdings in knapp einem Monat in Ysilia.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 25. April 2016, 14:45:10
17. Rahja, 1014 BF –  9. Praios, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(Zwischenspiel / Forum)

In Lorgolosch widmet sich Kalea ganz ihrem Handwerk, sowie den Kampfkünsten und geniesst es unter den ihren zu sein. Trotzdem findet sie Zeit mit ihren drei grossen Gefährten die Zwergenstadt zu ergründen. Insbesondere Orelio scheint kaum genug Atem zu haben, um all’ seine Fragen zu stellen. Schlussendlich lassen die Drachentage aber auch ihn zur Ruhe kommmen und veranlassen ihn, seine Gedanken in eine wunderbare Glasskulptur für Kaleas neues Zuhause zu formen. Arnulf stellt sich indessen den Gefahren der Namenlosen Tage und trotz der Dunkelheit auf den Strassen um Lorgolosch, um armen Reisenden zur Seite zu stehen.
Jaskier lässt es sich derweilen in Ysilia gut gehen und erfährt von seiner Lebensgefährtin, dass sie ein Kind erwartet. Dies stürzt ihn in einen neuen Tatendrank und veranlassen ihn, sich eine Ganzkörperrüstung machen zu lassen und in der Fechtschule seine Fitness zu verbessern.
Alriko…
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 25. April 2016, 14:46:23
10. Praios –  6. Rondra, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(169. Runde, G7-Prolog)

Nach einigen erholsamen Tagen erwartet Jaskier seine Freunde bereits ungeduldig. Denn er hat einen Brief von Roger de Flor erhalten. Anscheinend geschieht Übles in Grangor. Eine Mordserie erschüttert die Stadt und Roger bittet seine alten Kameraden um Hilfe. Ohne lange zu zögern beschliesst die Gruppe seinem Wunsch nachzukommen und machen sich auf den Weg nach Grangor. Zuerst wollen sie allerdings in Vinsalt Halt machen, um die süssen Versuchung zu kosten und Jaskiers Gefährten zu seiner Familie in selbiger Stadt zu begleiten.
Nach einer erholsamen Nacht, nehmen die Gefährten dann die letzte Etappe nach Grangor unter die Füsse. Allerdings treffen sie wenige Stunden danach auf der Strasse einen Händler, welcher der Gruppe die strengen Waffengesetze Grangors näherbringt. Entsetzt über die Aussicht, ihre persönlichen Waffen wildfremden Personen abzugeben, entscheiden die Gefährten daraufhin, nochmals nach Vinsalt zurück zu kehren, wo sie ihre Waffen und Rüstungen bei Jaskiers Familie sicher unterbringen können.
Fast nackt erscheinen die mürrischen Gefährten dann schliesslich in Grangor. Eigentlich möchten sie nach dem anstrengenden Fussmarsch nur ein kühles Bier oder einen lieblichen Wein geniessen. Doch dies bleibt ihnen zuerst verwehrt. Auf wackeligen Kanus werden sie zur Hauptinsel der Kanalstadt geschifft, wo sie auch noch einer Meute von Bettlern entkommen müssen, bevor sie die gelobte Taverne betreten können. Dort werden sie glücklicherweise von Roger mit einer kühlen Erfrischung und einem Essen begrüsst.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:33:06
6. –  7. Rondra, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(170. Runde, G7-Prolog)

Leider können sie ihre Füsse nicht lange hochlegen, denn sie sind bei einer einflussreichen Familie, den Hortemanns, zum Abendessen eingeladen. So raffen sie sich nochmals auf, werden dafür aber mit einem wahren Fürstenmal belohnt und dürfen den vorzüglichen hiesigen Wein probieren. Selbst Kalea und Likas etwas bodenständiges Verhalten wird ohne Blinzeln akzeptiert, denn der Patriarch hat einen wichtigen Auftrag für die Gruppe. In den vergangenen Wochen sind einige Oberhäupter anderer Ratsfamilien mysteriös ums Leben gekommen. Sie wurden jeweils am Morgen nach ihrem Verschwinden im versenkbaren Ertränkungskasten gefunden, mit welchem üblicherweise Verbrecher Efferds gerechter Strafe zugeführt werden und die Stadtwache ist dem Mörder noch keinen Schritt näher. Deshalb möchte Monsieur Hortemann, dass die Gruppe seine Familie des Nachts bewacht und tagsüber Nachforschungen anstellen. Letzteres sollen sie allerdings im Verborgenen halten, denn der gute Mann möchte seine, erst frisch erworbene, Stellung im Rat von Grangor nicht aufs Spiel setzen und die eingesessenen Altvorderen erzürnen. Die Gruppe willigt ein und beginnt sogleich die erste Nachtwache.
Glücklicherweise vergeht die Nacht ruhig und die Gefährten können sich mit voller Kraft in die Nachforschungen stürzen. Als erstes kalkuliert Orelio, dass die Morde immer am ersten Tag einer Mondphase erfolgen und demnach auch einen Ritualcharakter besitzen könnten. Roger glaubt aber an eine poetischere Motivation. Seiner Meinung nach will sich der Mörder an den Ratsfamilien für eine vergangene Schandtat rechen. Sonst würde er die Opfer nicht wie Verbrecher im Ertränkungskasten drapieren. So klappern die Freunde die Trauerfamilien ab, haben allerdings wenigt. Zumindest bis Phexje, der jüngste Hortemann, auftaucht, der das Eis zu Talia Kuyfhoff bricht. Sie erzählt der Gruppe, dass ihr Vater am Abend vor seinem Tod nochmals zu später Stunde das Haus verlies, kann aber nicht sagen, wohin er ging. Das Gespräch ist allerdings nicht ganz umsonst, denn Orelio entdeckt dabei eine Magd, die sich äusserst merkwürdig benimmt und trägt ihr auf, den jungen Phexje nach Hause zu bringen. Dort angekommen, lauert er ihr auf und kann ihr entlocken, dass der alte Kuyfhoff in südlicher Richtung, das bedeutet in den ärmeren Teil der Stadt, unterwegs war. Als Lika jedoch die Fährleute in diesem Teil befragt, können sich jene nicht erinnern, einen Ratsherren in der besagten Nacht gesehen zu haben. Auch Kaleas Recherchen im Perainetempel und Jaskiers Besuch bei den Bettlern fördert nur zu Tage, dass die gefundenen Leichen keine Verletzungen hatten und mit angstverzerrtem Gesicht starben. Selbst Jaskiers Vermutung werden im Rahjatempel nicht bestätigt. Dafür erfahren die im Tempel anwesenden Gruppenmitglieder die Ehre das wahrhaftige Anglitz einer Göttin zu erblicken. Rahja fährt während ihres Besuchs in eine Novizin und fragt die Helden nach ihrem Namen.
So kehren die Herren noch halb benommen zum Abendessen im Hause Hortemann zurück und bringen es nicht einmal zu stande, Alrikos Ausführungen über sein Artefakt zum Schutze des Patriarchen, einen Ring, der den Träger bei grossem Wasserkontakt in sein Zuhause zurücktransportiert. Doch der ganze Tisch wird schliesslich von einem kräftigen Erdbeben wachgerüttelt, dann folgen Schreie und wilde Tierlaute. Nach der ersten Verwirrung ist klar, das Erdbeben hält an und das Haus wird diesen Erschütterungen nicht standhalten. Panisch ergreifen die Hausbewohner die Flucht und werden teilweise bereits von Trümmern getroffen. Jaskier muss mit ansehen, wie seine Verlobte unter einer Hauswand begraben wird und bemerkt nicht, dass ihm das gleiche Schicksal droht. Auch Alrikos versucht, die beiden aus der Gefahrenzone zu teleportieren, schlägt aus unbekannten Gründen fehl. Zur gleichen Zeit werden Kalea und Roger, welcher Lika über den Schultern hat, von einem führerlosen Pferdewagen überrollt und erwachen zu ihrem Horror in der Schwebe über den Hausdächern Grangors. Doch der zaubernde Orelio hat die riesige Sturmflut nicht gesehen, welche die Stadt bedroht. Es bleibt zu wenig Zeit, um zu entkommen und so werden sie, wie alle Bewohner Grangors, von den gewaltigen Wassermassen erfasst und gnadenlos in Efferds Reich geführt. Ist dies das Ende der tapferen Recken?
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:34:03
6.–  9. Rondra, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(171. Runde, G7-Prolog)

Nein, sie erwachen kerngesund im Rahjatempel Grangors, wo sie erneut das Anglitz der Göttin erblicken. Die Liebholde hat einen Pakt mit Satinav geschlossen, um Grangor noch eine letzte Chance zu geben, das Urteil der Götter abzuwenden. Den die anderen elf Götter haben beschlossen, dass das Ende Grangors der einzige Weg ist, um das in der Stadt schwellende Geschwür des Namenlosen aufzuhalten. So erhalten die Helden zusammen mit ein paar unbekannten Seemännern die Aufgabe, das in Grangor befindliche Artefakt des Namenlosen innert Tagesfrist zu finden und zu zerstören. Die Gefährten fassen sich ein Herz und erfahren von den Seeleuten, dass jene einen gar merkwürdigen Passagier in den letzten Tagen hatte, der ihnen frevlerische Angebote machte und dann eine nahe Taverne aufsuchte. So ist dies der Gruppe nächstes Ziel.
Doch als sie den Tempel verlassen, bemerken sie, dass sämtliche anderen Bewohner Grangors zu Statuen erstarrt sind und dass das Wasser in den Kanälen unsichtbar ist. Nach einigen Experimenten mit Gegenständen ist dann auch klar, dass die Hand Satinavs nur über festen Gegenständen wacht und jenseits dieser Grenzen nur der Tod wartet. Deshalb nehmen die Gefährten den langen Weg über die sicheren Brücken Grangors, wo ihnen allerdings die Diener des Namenlosen auflauern. Anscheinend sind sie nicht mit der Zeit stehen geblieben und leisten wehrhaften Widerstand. Sogar ein Feuergolem wird durch die Verfluchten beschworen, kann aber von Jaskier in einer Tränke versenkt werden. Die Gefährten kämpfen sich in Folge durch die Gassen und erreichen schliesslich die beschriebene Taverne.
Dort finden sie den seltsamen Passagier der Seeleute, Ugo Tazza, der einen Brief dabei hat. Er beschreibt den Weg zum Versteck des Namenlosen. Die Freunde müssen nun nach einer unheiligen Laterne suchen, welche jedes Boot zum richtigen Anlegesteg bringen kann. Leider haben sie keine weiteren Anhaltspunkte, weshalb sie im Haus des Briefverfassers anfangen. Dort finden Sie auf dem Balkon hohle Fussdielen, die sich mit dem richtigen Werkzeug, einem auffälligen Feuerpocker, öffnen lassen. Die Laterne ist somit gefunden. Die Gefährten sind sich allerdings nach ihren Wasserexperimenten nicht sicher, ob das Besteigen eines Bootes die richtige Idee ist und probieren es zuerst mit einigen Vorsichtsmassnahmen mit der behänden Lika aus. Leider ein Fehlschlag, Lika kann gerade mit Hilfe von Alrikos magischem Seil an Land gezogen werden, bevor das Boot unter ihren Füssen versinkt. Nach einer kurzen Diskussion beschliesst die Gruppe dann, die Laterne an einem Geisterboot festzumachen und anzuzünden. Nun tut die Laterne auch, wie es im Brief stand und die Gefährten können es zu Fuss verfolgen. Nach einer kurzen Schnitzeljagd durch die südlichen Kanäle erreicht das Boot einen Kanalisationsausfluss und verschwindet darin.
Den Helden bleibt nichts Anderes übrig als dort hinein zu klettern. Nach ein paar beinahe Fällen auf die tödliche Wasseroberfläche gelangen die Freunde schliesslich in einen dunklen, nur von Fackeln beleuchteten Gang, der von Holzstatuen gesäumt wird. Leider halten die Statuen nicht wie die Menschen der Stadt still, sondern erwachen zum Leben als Jaskier sich ihnen nähert. So sind müssen sich die sechs plötzlich gegen hölzerne Fäuste wehren. Dies kostet aber zu viel Zeit und so sprinten die behänden Gefährten vor und Kalea bugsiert einen Golem über die Balustrade des nächsten Raumes, damit die weniger flinken Helden vorbeilaufen können. Eine Treppen später stehen die Freunde in einer grossen Kaverne, die am einen Ende ein bewachtes Podest und am anderen einen Mob aus Anhängern des Namenlosen aufweist. Getrennt werden die Hälften nur durch einen kleinen Graben aus Lava. Jaskier, Lika und Roger suchen sich so gleich zum Podest, wo sie das unheilige Artefakt vermuten, durchzukämpfen, während Kalea ihnen den Rücken freihält. Alriko erkennt jedoch, dass die Zeit nicht mehr ausreicht, um mittels Kampf an das Artefakt zu kommen und schleicht sich deshalb im Halbschatten am Rande des Getümmels nach vorne und überlegt nicht lange bevor er das Artefakt anzündet.

(OT-Kommentar von Gelron: Der Zeitdruck der Gruppe wurde dadurch spürbar, dass die Gruppe nur 4 RL-Stunden für dieses Abenteuer zur Verfügung hatte. Ein Grund für die ein oder andere Schweissperle.^^)

Den Helden wird schwarz vor den Augen und sie finden sich zurück am Tisch der Familie Hortemann. Sie sind allerdings dieses Mal keineswegs heil, sondern tragen die Wunden der letzten Kämpfe mit sich. Patriarch Hortemann, wie auch der Rest der Familie, sind über die plötzlichen Veränderungen an ihren Gästen erstaunt und stellen wirr Fragen. Kalea versucht diese so gut es geht zu beantworten, während Roger und Jaskier sofort zum hiesigen Rondratempel aufbrechen, um die Geweihten zu alarmieren. Keiner der verfluchten Anhänger soll davonkommen. Lika und Orelio zieht es dagegen gleich in den Weinkeller, wo sie die erschütternden Geschehnisse im Wein ertränken. Jaskier besucht dann noch den Rahjatempel und muss mit Entsetzen feststellen, dass die Hochgeweihte die Hohepriesterin des Namenlosen war und ihrer gerechten Strafe zugeführt wurde.
Noch während der Nacht häuft sich weiteres Unheil. Kalea beobachtet, wie Regon Hortemann geistesabwesend das Haus verlässt und alarmiert die noch nüchteren Gefährten. Roger und Jaskier verlieren den Mann jedoch aus den Augen. Glücklicherweise funktioniert Alrikos Artefakt und der gute Mann wird einige Zeit später klitschnass ins Haus zurückteleportiert. Doch ein anderes Familienoberhaupt hatte nicht so viel Glück. Ihn ereilte, wie die Freunde am Morgen erfahren, der Tod im Ertränkungskasten. Nun wird der Gruppe klar, dass die Mordserie keine direkte Verbindung zu den Machenschaften des Namenlosen hat und machen sich erneut, etwas zerknirscht, auf die Suche nach dem Mörder.
Roger ist nun mehr denn je davon überzeugt, dass die Mordserie etwas mit vergangenen Entscheidungen des Stadtrates, in dem alle Opfer einsassen, zu tun hat. So versuchen die Gefährten Zugang zum Stadtarchiv zu erhalten, werden aber fort gewiesen. Doch wo sich eine Türe schliesst, öffnet sich ein Fenster. Keine paar Schritte später werden sie von einer Gruppe Halunken eingekreist, die ihnen raten sich nicht die Finger zu verbrennen an der Untersuchung. Glücklicherweise hat Jaskier bei den Bettlern einen guten Eindruck hinterlassen, die den Helden jetzt aus der Klemme helfen und sie sicher zum Efferdtempel geleihten, wo sie Einsicht in die Archive erhalten. In den Gerichtsakten finden sie so dann einen interessanten Fall. Die Verstorbenen haben den Sohn einer einflussreichen Familie zum Tode durch Ertrinken verurteilt, weil dieser aus Liebe zu einer Frau, deren Ehemann tötete, der ein Ratsherr war. Die gesamte Familie des Mörders wurde danach aus der Stadt verbannt. Nur der Onkel, welcher ein einflussreicher Händler war und zur Sühne beinahe sein gesamtes Vermögen dem Efferdtempel spendete, durfte bleiben.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:34:42
9. –  14. Rondra, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(172. Runde, G7-Prolog)

Die Gruppe beschliesst mit diesen Informationen im Hinterkopf, die Witwe des Getöteten, Dame Ter Broock, aufzusuchen. Jene erzählt, dass die Mutter des Mörders, Dame Van der See, die urteilenden Ratsherren verfluchte und Rache schwor, bevor sie die Stadt verliess. So beschliessen die Helden die noch lebenden Ratsherren, welche in diese Geschichte involviert waren, des Nachts zu beschatten. Doch im dunklen Nebel ruht selbst die Hand des Mörders, jedoch nicht die Hand des Namenlosen.
Am nächsten Morgen kränkeln dann einige der Gefährten und Orelio weigert sich gar, seinen Sessel vor dem Kamin zu verlassen. Deshalb geht Jaskier alleine zu den Bettlern und kann von einer älteren blinden Frau in Erfahrung bringen, dass sich Dame Van der See eventuell wieder in der Stadt befindet. Zumindest behauptet die Bettlerin die markanten Schritte der Dame gehört zu haben. Jaskier verspricht ihr eine Belohnung, wenn die Dame ausfindig gemacht werden kann und er hat Glück. Am folgenden Abend informiert ein junger Knabe ihn, dass die Dame sich im Haus ihres Bruders aufhält. Die Gruppe reagiert umgehend auf diesen Tipp und fällt mit der Türe ins Haus des guten Herrn Lefting ein, der sich vehement gegen die Anschuldigungen wehrt. Doch Jaskier, der sich durch die Hintertüre in den Keller geschlichen hat, ertappt Dame Van der See auf frischer Tat und setzt sie im Namen des KGIA fest. Nun kann die Stadtwache eingeschaltet werden und so wird die Mörderin einige Tage später zum Tod verurteilt.
Die Gefährten erhalten als Dank die Ehrenbürgerschaft der Stadt und je einen Efferdamulett. Auch Regon Hortemann bedankt sich herzlich mit einer Flasche Wein bei den Gefährten. Da sie ihm so gute Dienste geleistet haben, engagiert er die sechs jedoch gleich noch für eine andere Aufgabe. Sie sollen Phexje und Nella, die beiden jüngeren Kinder, zum Weingut seines Bruders bringen, wo sie sich etwas erholen sollen. Im Gegenzug bietet Regon an, die nahende Hochzeit Jaskiers auf dem Weingut auszurichten. Die Freunde willigen ein und machen sich am nächsten Tag in Begleitung der Kinder und ihrer Zofe auf den Weg entlang der Küste in den Süden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:40:41
15. –  17. Rondra, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(173. Runde, G7-Prolog)

Zu Beginn der Reise lächelt der Gruppe noch die fröhliche Sonne entgegen. Doch je später der Abend wird, desto dunkler wird der Himmel. Schliesslich fallen dicke Tropfen vom Himmel und die Gruppe beschliesst nach einem kurzen Halt schnellst möglich den nächsten Gasthof aufzusuchen, bevor der Sturm sein wahres Gesicht zeigt. Vielleicht ist es ja eine Strafe Effers, wer weiss.
Triffend nass erreicht die Truppe dann die kleine Herberge und kann sich erst nach einem bitteren Streit zwischen Roger und Orelio über die Zimmeraufteilung aufs Ohr hauen. Auch der kommende Morgen steht unter einem mürrischen Stern und so zieht die Gruppe schweigender als sonst weiter. Kurz vor dem zweiten Abend erreichen sie dann das Weingut und Regon hat nicht zu viel versprochen. Es ist ein prächtiges Herrenhaus umsäumt von Weinbergen und man hat einen wunderbaren Ausblick auf die See. Dankbar verkriechen sich die Gefährten auf ihre individuellen Zimmer und finden sich erst zum Abendessen wieder zusammen. Doch auch dort entbrennt eine heisse Diskussion. Alriko und Kalea wollen in ihren dereinstigen Erzählungen keinen Hehl über die Begegnung mit der Göttin machen, während Orelio die Wahrheit über die Geschehnisse in Grangor verheimlichen will. Der Herr des Hauses kann die Gemüter schliesslich damit beruhigen, dass er die Freunde zu einer Degustation einlädt und selbst Lika muss die Qualität des hiesigen Tröpfchens loben.
So verlieren sich dann auch die nächsten Tage im Mühsiggang. Wenn auch der Gutsherr seine Gäste zu unterhalten weiss und auch nicht um eine politische Diskussion verlegen ist. Denn an der Nordgrenze scheint sich ungemacht zwischen dem Mittelreich und dem Horasreich anzubahnen. Es soll sogar schon soweit sein, dass die Grenze beinahe unpassierbar ist. So weiss zumindest der Gutsherr zu berichten. Die Gefährten machen sich so ihre eigenen Gedanken, sorgen sich jedoch nicht zu sehr.
Insbesondere Jaskier hat nämlich andere Dinge im Kopf. Er ist vollends mit Hochzeitsvorbereitungen beschäfigt und auch seine Freunde packt es ein wenig, als das Datum näher rückt. Orelioe schneidert sich ein Gewand aus den besten Materialien des Hauses, auch wenn er dafür komsiche Blicke der Angestellten erntet. Auch macht man sich Gedanken darüber, was man dem glücklichen Paar den schenken soll. Da man sich, bedingt durch kulturelle Unterschiede, jedoch nicht auf ein Geschenk einigen kann, wird ein jeder sein persönliches Geschenk vorbringen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:41:20
18. –  19. Rondra, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(174. Runde, G7-Prolog)

Endlich ist es soweit. Von überall her reisen die Gäste, unter anderem auch Regon Hortemann, an und werden von den Angestellten des Weingutes fürstlich empfangen. Die Hochzeit beginnt dann am Mittag mit einer Ansprache eines Rahjageweihten, worauf die Segnung des Bundes durch eine Traviageweihte folgt. Diese kaum eine Stunde anhaltende Zeremonie schliesst dann mit der Anweisung, dass sich die Getrauten nun zur Erfüllung des Bundes zurückziehen und die Gäste sich bis zum grossen Fest am Abend beschäftigen sollen. Etwas verduzt über diese Vorgehensweise trollen sich die Gefährten und verbringen den Nachmittag damit, die Gäste zu beobachten und den Angestellten Getränke abzuschnorren. Das darauffolgende Festmahl lässt sich allerdings nicht lumpen und hält bis in die frühen Morgenstunden an.
Am nächsten Morgen stellt sich dann heraus, dass das Fest gegen Mittag weitergeht. Doch kaum hat man die ersten Gläser gehoben, verdunkelt sich der Himmel und eine dunkle Wolke nähert sich dem Weingut. Doch über der Festgemeinschaft wird die Wolke plötzlich von Sternen durchbrochen und ein alter Kauz tritt vor die Festbänke. In seinem Rücken bildet sich auf dem Meer eine rasende Welle, die eine Herde schäumender Pferde vor sich hertreibt. Die Gruppe ist beim Anblick der Flutwelle vor Furcht erstarrt. Nur Lika bewegt sich noch und dies zielstrebig auf den alten Mann zu. Sie packt den Kauz am Kragen und die Welle verpufft so gleich in der Luft. Alriko erklärt ihr dann, dass der Mann ein Illusionist ist und nur gute Unterhaltung bieten sollte.
Bevor dem Kauz noch etwas passieren kann, erscheint am Horizont jedoch ein schwarzes Schiff in der Bucht von Grangor und schreckt die Hochzeitsgemeinschaft mit dunklen Gesängen auf. Doch die Gemüter beruhigen sich merklich als die «Unbesiegbare Talitha», das horasische Flagschiff, Kurs auf die Ankömmlinge nimmt. Bald verwandelt sich die Ruhe allerdings wieder in Schrecken, denn aus dem schwarzen Schiff springen Tentakel, welche die Talitha in Sekunden in Efferds Wogen versenken. Gleichzeitig löst sich eine fliegende Bestie vom Deck des schwarzen Schiffes und steuert die Küste an. Die Gefährten bewaffnen sich so gleich und reiten dem Ungeheuer entgegen.
Wenige Minuten später erreichen sie den Landeplatz der Bestie und müssen mit Schrecken feststellen, dass es sich um einen Paktierer, sowie einen wurm ähnlichen Dämonen handelt. Tollkühn werfen sich die Helden in die Schlacht und müssen einiges einstecken. Schlussendlich kann Lika aber mit letzter Kraft den Wurm niederschlagen, während Jaskier ein Todesstoss gegen den Packtierer gelingt. Der Gruppe bleibt jedoch keine Zeit zum Rasten, denn unterdessen ist Regon am Kampfplatz angekommen und erzählt, dass das nahe gelegene Dorft Rutor angegriffen wird. Da die Zeit drängt, beschwört Alriko kurzer Hand einen Luftdjinn und bittet ihn um einen Transport zum Hafendorf. Der Djinn ist ihm gut gesonnen und erfüllt den Wunsch zum Leidwesen der anderen Passagiere umgehend.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:42:19
19. Rondra, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(175. Runde, G7-Prolog)

So erreicht ein Haufen zerzauster und angeschlagener Helden den Dorfrand Rutors. Aus dem sonst so stillen Hafenörtchen dringen Schreie und Rauch steigt über den Dächern auf. Roger spresst sofort los und nötigt seine Kameraden ihm zu folgen. Kaum sind sie um die erste Häuserzeile gebogen, treffen sie bereits auf zwei Halunken, die versuchen ein kleines Mädchen zu entführen. Die Gruppe greift sofort ein und kann die Piraten überwältigen. Danach drängen die Gefährten weiter, doch Jaskier will das arme Kind nicht mitten in einem Gefecht alleine zurücklassen und beschliesst es zum nahen Rahjatempel zu bringen. Dort angekommen, strahlt ihm eine unglaubliche Ruhe entgegen. Auch hier scheint die Göttin ihre Hände im Spiel zu haben und bietet allen Gläubigen einen sicheren Unterschlupf. Doch Jaskier hat seinen Freunden versprochen, sie im Hafen wieder zu treffen und verlässt deshalb den friedlichen Ort.
Der Rest der Gruppe hat sich unterdessen tatsächlich zum Hafenviertel vorgekämpft, wird aber an einer Brücke bereits erwartet. Vergeblich versuchen die fünf den Dämonen und Paktierern Herr zu werden. Schützen strecken Lika und Alriko nieder, während Alriko zudem von verstandeszerstörenden Kopfschmerzen heimgesucht wird. Der Magister erkennt jedoch durch den Nebel des Schmerzes, dass die Situation hoffnungslos ist und bittet den herbeigerufenen Djinn um einen letzten Gefallen, einen augenblicklichen Transport weg. Seine Freunde sind erleichtert und zu gleich verärgert. Alriko hat ihnen mit seiner Entscheidung wohl das Leben gerettet. Aber auch dafür gesorgt, dass keine Chance mehr besteht, die Piraten aufzuhalten.
Am andern Ende des Dorfes kommt Jaskier nur mühsam voran, denn die Strassen werden durch Dämonen und Paktierer beherrscht, die Kinder zum Hafen schleifen. Alleine kann er sich jedoch nicht in ein Scharmützel verwickeln lassen und so muss er immer wieder Patroullien ausweichen. Seine Vorsicht hat allerdings auch etwas Gutes, denn er kann im Verborgenen beobachten wie eine Gruppe Piraten versucht in einen schwarzen Turm einzubrechen. Dies kommt ihm etwas komisch vor, da doch das andere Pack nur damit beschäftigt ist, Kinder einzusammeln. So überrascht er die düsteren Herren im richtigen Moment und kann den Anführer, trotz dämonischer Gegenwehr, gefangen nehmen und dessen unheilige Axt beschlagnahmen. Im Turm findet er dann auch noch interessante Dokumente über Chimäreologie, wahrscheinlich das Ziel der Einbrecher, und nimmt jene ebenfalls an sich. Als er schliesslich den Turm verlässt, sind die Strassen Rutors leer und auch im Hafen ist kein Getümmel mehr zu hören. Das schwarze Schiff hat den Hafen mit seiner Beute verlassen.
Wenig später wird er von horasischen Reiterpatroullie angehalten und zum temporären Stützpunkt gebracht. Dort findet er auch den Rest seiner Gefährten wieder, die indessen zwar verarztet, doch nach wie vor mehrheitlich kampfunfähig sind. Trotzdem werden sie von den anwesenden Offizieren zu einer Unterredung gebeten. Denn sie sind die einzigen noch halbwegs wachen Geister im Dorf. So erzählen sie, was vorgefallen ist und ernten geschockte Gesichter. Man beschliesst umgehend den gefangengenommenen Paktierer zu befragen. Jener tritt aber seinem Herrn auf Grund der Befragungsmethoden immer näher und gibt keine kohärenten Aussagen von sich. Die Gefährten können die horasischen Offiziere dann glücklicherweise davon überzeugen, dass die weitere Befragung einem Praiosgeweihten überlassen werden sollte. Alriko opfert dafür extra ein lebensspendendes Amulett, damit der Halunke nicht stirbt, bevor der Geweihte aus Vinsalt eintrifft.
Die Befragung, welche einige Stunden später statt finde kann, bringt dann zu Tage, dass der Überfall von einem Seher namens Xeran organisiert worden war. Der kahlköpfige und bucklige Mann hat im Sinn, aus den Kindern eine unbesiegbare Legion zu machen und unterhält zu diesem Zwekce unter anderem Verbindungen in Vinsalt. Die Gruppe beschliesst sodann der Heimatstadt Jaskiers erneut einen Besucht abzustatten. Zuvor müssen sie allerdings noch ihre Sachen auf dem Weingut einsammeln.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:43:32
19. –  26. Rondra, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(176. Runde, G7-Prolog)

Auf dem horasischen Weingut herrscht ähnlich wie in Ruthor eine gespenstische Stille. Nichts ist mehr übrig von der feucht fröhlichen Stimmung des Vormittags. Während Kalea sich erneut um den schwer verletzten Alriko kümmert, sucht Jaskier Reton Hortemann auf. Dieser ist jedoch ausser sich vor Wut, denn auch seine Kinder wurden bei dem Überfall entführt. Jaskier kann ihn schliesslich beruhigen und verspricht, sich persönlich um die Suche zu kümmern. Bevor die Gruppe allerdings weitere Schritte planen kann, erreicht eine horasischer Kurier das Herrenhaus. Die Gefährten sind zu einer dringenden Befragung in Vinsalt geladen. Sie sollen den Höchsten des Reiches die Ereignisse noch einmal aus erster Hand darlegen. Diese Einladung können die Freunde ungut ausschlagen. Alriko ist der einzige, welcher auf Grund seines Gesundheitszustandes ausschlägt. Er fühlt sich ausser Stande, die Reise mit seinen Gefährten fortzusetzen und wird erst einmal zur vollen Genesung, sowie für weitere Nachforschungen nach Punin zurückkehren. Er wünscht seinen Freunden alles Gute und bietet ihnen jede Hilfe an, welche er von seinem Lehrstuhl aus geben kann.
So machen sich die Gefährten, nun mehr nur zu fünft, auf nach Vinsalt. Dort angekommen, wird ihnen geraten sich umgehend frisch zu machen und sich in der Stadthalle einzufinden. Der begleitende Kurier versucht ihnen dann auch noch die höfische Etikette in der kurzen Zeit näher zu bringen, was an Lika und Kalea jedoch komplett vorbeigeht. Die Herren hingegen meistern die komplizierten Begrüssungsformen in angemessenem Masse und stehen den Admiraliäten, sowie hochstehenden Zivilisten dann Rede und Antwort. Die Admiräle, sowie die Vertreterin der Kaiserin, Odina von Schelf, diskutieren danach für eine längere Zeit, wobei der Eindruck entstehen könnte, dass es den Damen und Herren nicht nur um eine Antwort auf den Überfall geht, sondern auch um politische Machtpositionierungen. So kann Lika das Gähnen nur schwer unterdrücken und auch Kalea muss von Jaskier daran gehindert werden, ein zeitvertreibendes Pfeiffchen anzuzuünden.
Gefühlt Stunden später wird dann endlich der Entscheid gefällt, eine Suchflotte nach dem schwarzen Schiff auszuschicken. Comtessa von Schelf bittet die Gruppe im Anschluss an das Gespräch dann darum, sie über die Nachforschungen auf dem Laufenden zu halten. Denn Jaskier hat während seiner Aussage angetönt, dass die Gefährten sich unabhängig vom Entscheid der horasischen Elite persönlich verpflichtet fühlen, der Sache auf den Grund zu gehen. Er lässt aber auch durchscheinen, dass jegliche Hilfe willkommen ist, weshalb die Comtessa der Gruppe einen rondrianischen Geweihten zur Seite stellt. Zur Freunde allerd ist das Gesicht des Löwenritters den Freunden nicht gänzlich unbekannt. Waldemar ist ebenfalls ein Veteran der Belagerung von Greifenfurt, kann sich allerdings nur noch wage an die Gefährten erinnern, wohl ein Schlag zu viel gegen den Kopf.
Auf jeden Fall nimmt die Gruppe nach einer Mütze Schlaf zügig ihre Nachforschungen in Angriff. Wiederum kann Jaskier in den Gassen wichtige Informationen auftreiben. Anscheinend ist Xerans Kontaktmann verwickelt mit einem Glasmanufakturisten, der grosse Wettschulden hat. Als dieser zur Rede gestellt wird, gibt er unter dem Druck nach und erzählt, dass ein junger Südländer ihm viel Geld geboten hat, um für eine Woche des Nachts die Glasmanufaktur nutzen zu dürfen. Umgehend erzwingt die Gruppe den Zugang zum entsprechenden Gebäude und nistet sich am Abend dort ein, zumindest nachdem sich Jaskier mit Hilfe von Waldemar im Rondratempel eine temporäre Waffenweihe abgeholt hat. Tatsächlich erweisen sich diese Vorbereitungen kurz nach der nächtlichen Praiosstunde als richtig. Der südländische Jüngling war nur der Wegbereiter für Xeran und zwei Handlanger, sowie einen seltsamen Esel.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:44:10
26. –  30. Rondra, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(177. Runde, G7-Prolog)

Der Esel stellt sich nach einem makabren Schauspiel als Dämon heraus, weshalb ihn Waldemar sogleich attackiert. Seine Gefährten folgen ihm in den Raum und sehen sich mit einer Vielzahl an Xerandublikaten konfrontiert. Ohne zu wissen, welcher der richtige ist, müssen sie sich Mann für Mann durchkämpfen. Orelio geht dies deutlich zu langsam, weshalb er im Kampfgetümmel ein magisches Feuer entfacht und so Xeran in die Flucht treibt. Auch Waldemar ist in seinem Zweikampf mit dem Dämon siegreich, doch leider auch vergebens. Denn ausser einer ominösen Warnung, dass die Gruppe die Legion von Yag noch kennenlernen wird, hat der Kampf keinen weiteren Vorteil gebracht. Nach wie vor ist die Gruppe dem Redelsführer nicht habhaft geworden und geblieben ist ihnen nur der südländische Handlanger. Waldemar ist auch ausser sich, weil Orelio die Manufaktur angezündet hat und anscheinend nicht bereit ist, dass Feuer wieder zu löschen. Doch glücklicherweise geht dieses von selbst aus.
So bringen Jaskier und Waldemar den unglücklichen Handlanger zum Adlerorden, dem hiesigen Wachkor. Bei der folgenden Befragung des Mannes erfahren die beiden, dass er der Schüler eines gewissen Korobars ist und einen Brief von Xeran mit sich führt. Anscheinend soll sich Korobar Anfang Ingerimm mit einem Boten Xerans, der das Merkmal der Herrin trägt, in der garethischen Taverne Schwert & Panzer treffen.
Bis dahin bleibt jedoch noch viel Zeit und so versuchen die Freunde am nächsten Morgen eine frischere Spur zu finden. Jaskier bittet die mittelländische Botschafterin, Magister Arela Weissblatt, um Hilfe bei der Analyse des von Xeran verwendeten Portalzaubers in der Manufaktur, findet jedoch nur heraus, dass es sich um einen stark modifizierten Zauber aus der grauen Gilde handelt. Auch Waldemar und Kalea haben wenig Glück im Rondra- und im Hesindetempel, wo sie mehr Informationen über den Eseldämonen erhofft hatten. Sie finden lediglich heraus, dass dieser der Erzdämonin Thorgunitoth zugewiesen wird.
Am nächsten Tag beschliessen die Freunde mangels Alternativen zurück nach Gareth zu reisen, um eventuell weitere Machenschaften in der Hauptstadt aufzuspüren und in der weitaus grösseren Bibliothek in der Stadt des Lichts Nachforschungen anzustellen. Die Reise verläuft bis zum Mittelpunkt in Punin relativ ruhig. Doch vor der Heimatstadt Alrikos erblicken die Gefährten einen vermeintlich schlafenden Bären am Wegrand. Sie bemerken jedoch schnell, dass das Tier tot ist und auf einem Angroschim liegt. Als sie sich anschicken, ihn unter dem Ungetüm hervorzuziehen, sehen sie erst das Ausmass seiner Verletzungen. Für ihn kommt jede Hilfe zu spät und dies scheint auch er zu wissen. Mit seinem letzten Atem bittet er Kalea seinen Körper in die heiligen Hallen von Tosch Mur zu bringen und einen Brief sicher zu verwahren, indem König Rombolosch um Hilfe bittet. Kalea willigt sofort ein und kann am folgenden Abend auch die Mehrheit ihrer Gefährten für den kleinen Umweg gewinnen. Einzig Jaskier wird bereits mit seiner Frau und dem kleinen Mädchen aus Ruthor nach Gareth reisen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:45:15
1. –  2. Efferd, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(178. Runde, G7-Prolog)

Der nächstliche Aufenthalt in Punin gestaltet sich schwieriger als gedacht, da gerade das Fest eines lokalen Heiligen im Gange ist. So entscheidet sich Kalea im Ingerimmtempel über den Toten zu wachen, während ihre Freund sich mit Mühe und Not eine Unterkunft in einer Taverne ergattern. Die weitere Reise nach Tosch Mur verläuft nach einem Stopp in der kleinen Botschaft in Ragath, um einen Passierschein zu erhalten, relativ ruhig. Erst kurz vor den Toren der Stadt werden sie auf der Landstrasse von einer zwergischen Patroullie aufgehalten und müssen sich kurz erklären, bevor sie durchgelassen werden.
In der Stadt selbst werden die menschlichen Begleiter Kaleas zwar hie und da begutachtet, es scheint hier allerdings nicht ungewöhnlich zu sein und so erreichen sie ohne Zwischenfälle die heiligen Hallen. Dort übergibt Kalea den Leichnam einem Hüter der Esse. Dieser verspricht, die Familie des Angroschim ausfindig zu machen und schickt die Gruppe auf Grund des königlichen Schreibens nach einer kurzen Erfrischung zur Audienzhalle.
Dort werden sie von Königin Terscha empfangen, die ihnen in der Gegenwart zweier weiterer Zwerge den Auftrag gibt, das Todesurteil an einem betrügerischen Schmied, der ausserhalb der Stadt wohnt, umzusetzen. Sie bietet der Gruppe sogar eine beträchtliche Belohnung. Doch insbesondere Kalea und Waldemar ist bei der Sache nicht wohl. So lehnt die Gruppe den Auftrag ab und stellt überrascht fest, dass die Königin ihren Entscheid lobt. Anscheinend suchte sie die Gefährten nur zu testen, um sicherzustellen, dass ihnen ein wichtiges Geheimnis anvertraut werden kann. Der König wird seit einigen Wochen von schrecklichen Alpträumen, die Krieg und Tod prophezeien, geplagt und kann das Bett kaum mehr verlassen. Da jedoch zu seinen Ehren bald ein Geburtstagsfest ausgerichtet werden soll, muss er schnellst möglich wieder auf die Beine komme. Leider konnten ihm bisher keine der herbeigeholten Seelenhirten und Geweihten helfen, die Visonen Angroschs oder der Ahnen zu interpretieren. Als letzter Versuch sollen die Anwesenden nun Greifax, einen besonders begabten Seelenhirten, ausfindig machen. Da der Geode aber vor mehr als 100 Jahren Tosch Mur verlassen hat, weiss niemand so genau, wo er nun lebt. Dies soll die Gruppe mit Hilfe von Balin groscho Durin, einem weiteren Geoden, und Talgrim groscho Tschubax, einem Krieger der Drachenakademie, ändern. Kalea willigt umgehend ein, denn eine Destabilisierung des Bergkönigreiches durch die Verwirrtheit des Königs wäre fatal.
So beginnen die sechs Suchenden ihre Nachforschungen bei den Eltern Greifax, die nachwievor in Tosch Mur wohnen. Das Gespräch gestaltet sich allerdings schwierig, da der Vater nur ausdrückt, dass Greifax für ihn gestorben sei und die Gruppe wieder wegweisst. Doch die Mutter scheint die Hoffnung noch nicht aufgegeben zu haben und erzählt, dass Greifax immer einen besonderen Vogel dabei hatte und unbedingt einmal Westwinddrachen sehen wollte. Ausserdem gibt sie der Gruppe besondere Delikatessenwürste mit, falls Greifax doch gefunden werden kann.
Mit diesen ersten Informationen suchen die Gefährten noch am selben Tag die Halle des Feindes auf, wo sie mehr über Westwinddrachen erfahren. Diese leben laut den aufgezeichneten Geschichten an der westlichen und östlichen Küste des Mittelreiches, insbesondere die Windhagberge finden immer wieder Erwähnung.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:46:09
3. –  13. Efferd, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(179. Runde, G7-Prolog)

Doch dies ist für die Lokalisation des Geoden immer noch etwas dürftig, weshalb Balin und Kalea am nächsten Tag noch in die heiligen Hallen gehen, um in der Chronik der Feuertaufen nach Altersgenossen von Greifax zu forsten. Glücklicherweise leben drei der Altersgenossen noch in Tosch Mur und können befragt werden. Dabei finden die beiden suchenden Angroschim heraus, dass zwergischer Adel ebenfalls hochnässig sein kann und dass Greifax die Windhagberge faszinierend fand.
Als Kalea und Balin nach Abschluss ihrer Recherchen wieder in die Taverne kommen, sind Orelio und Lika vertieft in ein Gespräch über künstliche Drachen. Anscheinend möchten die beiden Greifax aus der Reserve locken, indem sie einen künstlichen Angriff von Drachen auf Tosch Mur planen. Die Angroschim der Gruppe reden den beiden dies allerdings aus und schlagen vor, über Xorlosch zu den Windhagbergen zu reisen, um dort weiter zu suchen. Waldemar hält dies für wenig erfolgsversprechend und verabschiedet sich mit der Absicht Jaskier in Gareth zu treffen, um die Suche nach den Kindern fortzuführen. Die anderen Mitglieder der Gruppe können jedoch für die Expedition in den Westen gewonnen werden.
Die Reise nach Xorlosch vergeht im Anschluss relativ ruhig, wenn auch auf Grund des Wetters nicht unbedingt erholsam. Erneut ist es schwierig die Tore von Xorlosch zu überwinden, weshalb Talgrim seine Gefährten im kleinen Tal vor der tatsächlichen Stadt zurücklässt, um die Bibliothek der Drachenkampfakademie alleine aufzusuchen. Dort erhält er immerhin etwas genauere Angaben über die präferierten Nistplätze der Westwinddrachen.
Einen Tag später trifft dann auch Balin ein und hat zu erzählen, dass Greifax in Harben, einer Hafenstadt jenseits der Windhagberge, bekannt sein soll. So kämpfen sich die Gefährten durch den herbstlichen Nebel Richtung Harben. Die Reise dauert etwas länger als von Lika veranschlagt, denn die Angroschim der Gruppe weigern sich partout ein Schiff zu besteigen. Deshalb erreicht die Gruppe Harben, den Stützpunkt der Westwindflotte, erst nach 4 Tagen, beginnt jedoch gleich mit den weiteren Nachforschungen. Kalea und Lika können im Gespräch mit einem Fellverkäufer und ein paar Fischern herausfinden, dass es Gerüchte über ein Windelementar in der Gegend gibt. Anscheinend soll ein mächtiges dieser Geschöpfe in einer Höhle über Thunklipp, einer etwas südlicher gelegenen Anlegestelle für Fischerboote leben. Ihnen kommt ebenfalls zu Ohren, dass man einen Angriff des Horasreiches erwartet, da ein grosser Flottenverband kürzlich Grangor verlassen haben soll. Die Gruppe hofft, dass die Suchaktion des Horasreiches nach dem schwarzen Schiff nun keinen Krieg anzettelt. Leider können sie in der angeheizten Stimmung keine Beruhigung erwirken und beschliessen, dies höheren Kräften zu überlassen, und ziehen weiter nach Süden.
Zwei Tage später erreichen sie Thunklipp, wo man ihnen auf Anfrage sofort den Pfad zur Höhle des Elementars weisst, aber nicht ohne ein paar warnende Worte. Die Gruppe schlägt die gut gemeinten Ratschläge aber in den Wind und erklimmt den kleinen Pfad zum nächsten Plateau. Dort werden sie bereist von zwei Angroschim erwartet, die ihnen mit Tod und Verderben drohen, wenn sie nicht sofort umkehren. Balin ignoriert dies allerdings und nimmt das Gespräch auf. Er erreicht, dass der männliche Angroschim sich als Greifax identifiziert und sich nach einem heftigen verbalen Austausch, trotz seiner schlummernden Wut gegenüber den normalen Angroschim, bereit erklärt, König Rombolosch zu helfen.Doch bevor die Gruppe mitsamt Greifax und seiner Gefährtin aufbrechen kann, ist aus Thunklipp Tumult zu hören und über den Klippenrand hinunter ist ein Drachenboot mit rot-weissen Segeln zu sehen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 07. Juni 2016, 13:47:30
3. –  18. Efferd, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
180. Runde, G7-Prolog)

Die thorwalischen Piraten stürmen bereits das kleine Dorf unter der Höhle als die Gruppe den Berghang hinab läuft. Kalea besetzt so gleich die kleine Brücke, um ein Durchkommen der Halunken zu verhindern. Harloschgrim greift derweilen zu seiner Armbrust, muss den Beschuss allerdings unterbrechen als Balin Nebel und Orelio Dunkelheit herbeizaubern. Nun sind die Kämpfer beinahe blind, weshalb Kalea auch ausrutscht als sie versucht das kleine Bachbett mit einem Sprung zu überwinden, denn die Brücke hat Orelio zu Wachs werden lassen. Die kleine Zwergin kugelt den Hang hinunter und ist so gleich von einem Dutzend Thorwalern eingekesselt. Harloschgrim kommt ihr allerdings zu Hilfe. Leider vergebens, denn Orelio hat in der Zwischenzeit die Gesetze der Gravitation ausser Kraft gesetzt und alle Beteiligten des Kampfgetümmels schweben richtungslos durch die Luft. Talgrim lässt sich nun dazu hinab, sich mit gewöhnlichen Banditen anzulegen und schiesst die Kerle wie Äpfel vom Baum.
Nach diesem Desaster sind die Angroschim der Gruppe leicht ungehalten gegenüber den magisch Begabten, stecken ihre Energie jedoch lieber in den Gewaltsmarsch zurück nach Tosch Mur. Bevor Sie die Bergwacht allerdings erreichen, werden die Gefährten von Dugobalosch, dem adligen Herrn, welcher Kalea und Balin bereits bei der Informationssuche behindert hat. Nun verlangt er mit Waffengewalt die Herausgabe von Greifax, damit dieser gleich dem Tode zugeführt werden kann. Balin und Harloschgrim können den Herrn aber überzeugen, dass auch Greifax nur durch einen König der Angroschim gerichtet werden darf. Da die Gruppe auch bereit ist, Greifax mit ihrem Leben zu verteidigen, gibt sich Dugobalosch fürs erste damit zu frieden, die Gruppe bis nach Tosch Mur zu begleiten.
In der Bergwacht angekommen, werden sie sofort bei Königin Terscha vorstellig, welche Greifax sofort ins Vertrauen zieht und ihm von den Problemen des Königs berichtet. Sie hält sich nur kurz auf, um den Helden zu danken und ihnen den Weg zur Belohnung zu weisen. Dugobalosch ignoriert sie beinahe gefliessentlich und verlässt mit Greifax die Audienzhalle Richtung Schlafgemach des Königs. Auch die Gruppe lässt den adeligen Herrn stehen und holt sich kurz die Belohnung, bevor sie in der nächsten Taverne einkehren.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 12:57:55
1. –  9. Ingerimm, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(181. Runde, G7-Prolog)

Wie vereinbart, treffen sich die Gefährten Anfang Ingerimm in Gareth, um die letzte Spur von Korobar aufzunehmen. Jaskier hat unterdessern herausgefunden, dass Korobar bereits vor Jahren in Tobrien sein Unwesen getrieben und Tempel geschändet hat. Leider konnte man ihm nicht habhaft werden, doch scheine Schüler verrieten bei Befragungen seine Pläne, eine Armee aus Untoten aufzustellen. Auch über Xerann hat Jaskier etwas in Erfahrung bringen können. Er war Studioso an der Illusionsakademie in Mendena, wurde aber vor dem Abschluss seiner Asubildung hinausgeworfen, weil er verbotene Bücher gestohlen hatte.
Nun mit etwas mehr Informationen ausgerüstet, legt sich die Gruppe minus Waldemar in der dunkelsten Spelunke Gareths auf die Lauer und etablieren sich in den folgenden Tagen als Stammgäste. Am siebten Tag werden sie für ihre Geduld belohnt und können einen Hünen mit einem doch sehr makaberen Gehstock identifizieren. Lika verfolgt ihn nach der letzten Runde durch die Stadt zu einer anderen etwas besseren Gaststätte. Am nächsten Tag wiederholt sich die Geschichte und die tapferen Recken entscheiden sich, dem Herrn am nächsten Abend in einer dunklen Gasse aufzulauern. Bevor sie sich jedoch in Position bringen kommen, werden sie von einem lallenden Bettler angesprochen. Jener entpuppt sich als Kontakt der KGIA und bietet seine Hilfe an. Insbesondere Waldemar ist skeptisch und übernimmt die Festsetzung der dunklen Gestalt doch lieber persönlich, indem er den Hünen vom Pferderücken aus überwältigt. In Folge fesselt Lika den Herrn, während Orelio die Aktion lautlos hält. Aber nun ist die Truppe ratlos, denn sie hatten sich nicht überlegt, was sie mit dem Gefangenen machen wollen, weshalb sie jetzt doch auf das Angebot von Targion dem Bettler zurückgreifen.
Jener hat bereits einen Wagen und ein stilles Örtchen für die Befragung organisiert, sowie ein wahrheitsförderndes Wässerchen. Denn Likas eher rabiate Befragungsmethode in Einklang mit Orelios sanfter Stimme, scheint den Schüler Korobars nicht erweichen zu können. Der Trunk lockert ihm allerdings die Zunge und so erzählt er, dass Korobar Xerann im Tausch gegen etwas Inqusitionsschutz eine Liste von geeigneten Ritualplätzen ausgehändigt hat und dass das nächste Treffen zwischen Meister und Schüler an der Balihorer Warenschau stattfinden sollte.

Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 12:58:33
10. –  15. Ingerimm, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(182. Runde, G7-Prolog)

So machen sich die Gefährten unverzüglich auf die Reise nach Baliho. Doch dies gestaltet sich schwieriger als gedacht, denn in Wehrheim wird ihnen mitgeteilt, dass man nur mit einem Passierschein des Herzogs Helme Hafax nach Norden reisen kann, weil in Weiden die Orks noch immer ihr Unwesen treiben. Waldemar organisiert deshalb eine Audienz beim Herzog und willigt im Namen der Gruppe ein, als Späher für orkische Truppenbewegungen zu dienen. Dazu erhält er drei Tauben, die mit Nachrichten bestückt jeweils den Weg zurück nach Wehrheim finden sollen.
Auf dem Weg aus der Stadt trifft die Gruppe auf Arnulf, der ebenfalls auf dem Weg zurück nach Weiden ist. Gemeinsam reisen Sie gen Norden und erhalten erneut einen Besuch der drei Harpien. Jene reden noch immer unverständliches Zeug, weshalb sie von den tapferen Recken nach etwas Grübeln ingoriert werden. Insbesonder weil in der Ferne eine verdächtige Rauchsäule Praios entgegen steigt. Es ist eine Perainetempel, der in Schutt und Asche liegt. Die Gefährten können nur noch einer gefolterten Geweihten zu Boron helfen und eine Brieftaube nach Wehrheim entsenden.
Gegen Abend des elben Tages entdeckt die Gruppe erneut Rauch am Himmel. Dieses Mal entpuppte es sich jedoch als Heerlager des Barons von Baliho, der hier auf Orktruppen lauert. Er lädt die Reisenden an sein Feuer ein und teilt mit ihnen die neusten Nachrichten. Etwas weiter westlich haben die Späher ein Orklager entdeckt, dass am kommenden Morgen gestürmt werden soll. Waldemar und Arnulf sind natürlich sofort Feuer und Flamme und überreden ihre Kameraden, sich dieser Heldentat anzuschliessen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 12:59:21
16. –  21. Ingerimm, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(183. Runde, G7-Prolog)

Zuerst scheint der Überfall auf das Orklager auch gut zu funktionieren. Jedoch stellt sich die ganze Sache alsobald als Falle der Orks heraus und die detailliert entworfenen Schlachtpläne der weidener Truppen zerfällen in chaotisch Fluchtbewegungen. Nach heroischer Taten Waldemars und einer handvoll Söldnern können sich die Überreste der weidner Soldaten am östlichen Ausläufer des Schlachtfeldes sammeln und geordnet zurückfallen lassen.
Auf dem Weg zurück ins Heerlager kommen ihnen die Truppen von Helme Hafax entgegen, die der soeben noch siegreichen Orkbande den Gar ausmacht. Dieses Mal begleiten die Gefährten jedoch den Angriff nicht und ziehen sich mit den Soldaten nach Menzheim zurück, um sich die Wunden zu lecken und dann zügig weiter nach Baliho zu reisen.
In kleinen Städtchen angekommen, stellen die Helden so gleich fest, dass jede Ecke überrannt ist von Besuchern der Warenschau. Nach einer kurzen Rast in Alrikos Magiertrum stürzen sie sich dann so gleich in die Menge und kundschaften vor allem die dunkleren Ecken aus. Dabei verstrickt sich Orelio in ein Streitgespräch mit einem Erdäpfelbauern, über dessen erstaunlich grossen Exemplare bäuerlicher Ackerkunst. Bevor Waldemar jedoch schlichten eingreifen kann, tritt eine Traviageweihte hinzu und entschärft die Situation, indem sie Orelio und seine Gefährten zum grossen Schauspiel am kommenden Abend in den Nordstern einlädt. Orelio willigt natürlich ein und lässt sich von seinen Kameraden vom Schauplatz des Beinaheduells wegziehen.
So finden sich die Gefährten am Abend im Nordstern, einem illusteren Etablissement, ein und geniessen die Vorstellung einer südländischen Tänzerin. Zumindest bis Mutter Linai, die einladende Geweihnte, von einer Vision heimgesucht wird. Der Traum ist so real, dass sie sogar Brandwunden davonträgt. Sie erzählt den geschockten Tischgenossen aber nur von einer auf einem Scheiterhaufen brennenden Eiddechse und empfiehlt sich dann zur Ruhe.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:00:35
KAPITEL 5 - Herr aller Stürme
Die Kampagne der Sieben Gezeichneten

Der Verdacht lang lange im Raum.
Mit dem Ende des zweiten Hauptabenteuers ist die Katze jedoch nun aus dem Sack:
Es hat begonnen.

Mögen die Götter den Helden beistehen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:02:07
22. Ingerimm, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(184. Runde, G7)

Am nächsten Morgen streifen die Gefährten dann in zwei Gruppen erneut durch die Stadt und versuchen Xerann ausfindig zu machen. Leider erfahren sie nur, dass auch Delian in der Stadt gewesen sein soll, aber schon wieder mit einem Trupp Söldner aufgebrochen ist und dass auch Mutter Linai einen Ausflug plant. Auf Anfrage erzählt sie der Gruppe, dass sie ihrer Vision nach Drakenfeld folgen will. Die Recken bieten sich natürlich sofort als Reiseschutz an.
Früh am nächsten Morgen brechen sie deshalb in Begleitung von Mutter Linai in die Richtung der Schwarzen Sichel auf. Kurz nach Braunschweig werden sie jedoch von Bannstrahlern aufgehalten und zu einem weiteren Heerlager nahe Anderat geleitet. Dort werden sie von hohen Herren empfangen, die sich nach dem Reiseziel der Gruppe erkundigen. Mutter Linai legt dem Hochinquisitor und den anwesenden Spektabilitäten daraufhin die grundlegenden Teile der Vision dar. Doch dem Anführer der Bannstrahler sind die Aussagen zu wage und da es bereits andere schreckliche Visionen im Zusammenhang mit dem Symbol der Tsa-Kirche gegeben hat, verlangt der höchste Bannstrahler drastische Massnahmen. Die Hochwohlgeborenen entscheiden sich aber glücklicherweise für weitere Nachforschungen. So erhälten die Gruppe um Muter Linai, wie auch die Bannstrahler ein Zeitfenster bis zum 15. Rahja, um ihre Erkundigungen abzuschliessen.
Die darauffolgende Nacht verbringen die Gefährten auf einem Gehöft, nachdem sie von schrecklichen «Terkol von Budenbruck» vom Weg abgebracht worden sind. Der liebenswerte Bengel wollte Wegzoll und hat dafür fast eine Ehefrau bekommen. Lika war von der Idee aber gar nicht begeistert, liess sich dann allerdings mit dem herzhaften Essen auf dem elterlichen Hof beschwichtigen. Leider verging die Nacht nicht ebenso angenehm wie der gesellige Abend. Kurz nach der Praiosstunde werden die Recken durch Geschrei aufgeschreckt. Eine weitere übernachtende Reisende, Ayla von Schattengrund, eine Rondrageweihte, windet sich im Schlaf in fürchterlichen Schmerzen. Sie lacht boshaft und sucht sich selbst das Herz herauszureissen. Während Kalea und Lika ihr Bestes tun, letzteres zu verhindern, versinkt Waldemar in ein Gebet und kann mit einer Segnung den offensichtlich dämonischen Einfluss vertreiben.
Am Morgen gibt sich die geschundene Geweihte kämpferisch und will auch nicht längern verweilen, denn sie hat eine eilige Botschaft für das Schwert der Schwerter zu überbringen. So reisen die Gefährten mit einem mulmigen Gefühl weiter.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:03:12

23. –  25. Ingerimm, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(185. Runde, G7)

Eine Hand voll Tage später erreichen sie das in einer Schlucht gelegene Braunenklamm und werden sogleich in die Leiden eines zwergischen Mühlers verwickelt. Seine Mühle funktioniert nicht mehr, weil das Mühlenrad verklemmt ist. Arnulf bietet natürlich gerne seine Hilfe an und taucht zur Mechanik hinunter. Dabei wird er beinahe erwürgt, kann den Angreifer jedoch abwehren und sich an Land retten. Mit Schrecken stellen die Gefährten daraufhin fest, dass der Angreifer eine Leiche von Delians Söldnern ist, der anscheinend vor kurzem das Dörfchen passiert hat. Der Tote hat ein seltsames Loch im Kopf, dass vor allem Orelio zum Denken anredet.
Dieser verhält sich am nächsten Tag dann auch äusserst merkwürdig. Aber auch Waldemar zeigt sich ungewöhnlich paranoid. Beinahe wäre deshalb ein Streit unter den Gefährten ausgebrochen, wäre da nicht eine Bande Räuber gewesen. Der echte «Terkol» knüpft der Gruppe einen goldigen Wegzoll ab, da sich diese in Begleitung Mutter Linais nicht in ein Gefecht stürzen wollen. So erreicht die Gruppe einige Dukaten leichter das nächste Dörfchen, wo eine Truppe weidener Rundhelme über die an der Strasse arbeitenden Steinmetze und Gefangenen wachen. Auch diese lässt die Gruppe zügig hinter sich und erreichen noch am selben Tag Salthel.
In Hoffnung auf eine erholende Nacht quartieren sich die Recken dort im Traviatempel ein. Doch daraus wird nichts. Des nachts werden sie von den Schreien Kaleas geweckt. Die Angroscha lässt sich nicht aufwecken und muss, wie die Rondrianerin in Anderat, mit Gewalt davon abgehalten werden, sich selbst zu verstümmeln. Dank dem tatkräftigen Einsatz ihrer Freunde erwacht sich schliesslich nur mit ein paar oberflächlichen Wunden. Wie sich herausstellt, hatte eine Bewohnerin Salthels weniger Glück. Sie wird am Morgen mit geöffnetem Brustkorb und ihrem Herz in ihrer Hand entdeckt. Man munkelt auf den Strassen auch von weiteren seltsamen Träumen. Nun getrieben von dunklen Gedanken reist die Gruppe weiter.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:04:24
25. –  29. Ingerimm, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(186. Runde, G7)

Wenige Meilen nach Salthel können sie am Strassenrand zwei Herren beobachten, die sich über einen Toten beugen. Arnulf greift so gleich ein und kann die Herren mit fester Stimme überzeugen, ihm die Wahrheit zu erzählen. Anscheinend wollten die drei einen Magier mit Entourage überfallen, zogen allerdings den Kürzeren. Mehr ist jedoch von den Halunken nicht zu erfahren, weshalb die Gruppe wieder die Hufe schwingt
In der folgenden Nacht wird auch Arnulf von schrecklichen Träumen heimgesucht und ist am nächsten Morgen in Gedanken versunken. So kann Orelio an der nächsten Schlucht ungehindert seine Kräfte walten lassen, um der Gruppe über die zerstörte Brücke zu helfen. Allem Anschein nach wurde der Übergang gewaltsam beschädigt. Doch ehe sich die Gefährten darüber den Kopf zerbrechen können, erkennen sie in der Ferne eine humpelnde Gestalt. Bei näherer Betrachtung entpuppte sich jene als Delian von Wiedbrück, der von Untoten verfolgt wird. Arnulf und Jaskier reiten ihm unverzüglich entgegen und machen den Untoten den gar aus. In Folge kümmert sich Kalea um den geschundenen KGIA Inquisitor während Orelio die Untonten untersucht. Er findet dabei weitere Stirnlöcher, in denen dieses Mal noch die metallenen Nägel aus Arkanium stecken. Orelio treibt die Gruppe nun uncharakteristisch zur Eile an. Diese lassen sich ohne weiteres antreiben, denn auch Delians Ausführungen verheissen nichts Gutes. Er war ebenfalls auf den Spuren des Magiers, der eigentlich gar nicht mehr der Zauberei mächtig sein sollte und unterdessen aber die Söldner Delians in seine Gewalt gebracht hat.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:05:35
30. Ingerimm –  2. Rahja, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(187. Runde, G7)

Am nächsten Tag trifft die Gruppe erneut auf die drei Harpien, die sich nun über ein vermeintliches Zeitproblem der Recken lustig machen. Die Gefährten lassen sich dadurch allerdings genauso wenig von ihrer Eile abbringen wie das verbrannte Lager eines weiteren Strassenbautrupps. Waldemars nächtlicher Herzstillstand bringt die Truppe dann aber doch kurz zum Stocken. Dank Orelios schneller Hand am Heiltrank überlebt der Rondrianer aber seine Auseinandersetzung mit dem dämonischen Traum.
Im Verlauf des nächsten Tages wird dann die Umgebung immer ruhiger, wenn auch nicht die Helden. Denn die tote Natur versetzt sie in Sorge. Insbesondere weil sich nun auch die Pferde weigern weiter zu gehen. So lässt die Gruppe ihre treuen Vierbeiner bei Delian, der mit ihnen zur zerstörten Brücke zurückreisen wird. Orelio bemerkt nun auch, dass etwas mit Satinavs Macht nicht stimmt an diesem Ort. Die Zeit vergeht sehr viel schneller als üblich und er befürchtet, dass der Effekt in Reiserichtung noch stärker werden könnte.
Seine Gefährten lassen sich davon aber nicht abschrecken und sind gewillt sich dieser Gefahr zu stellen, um den unheimlichen Vorgängen auf den Grund zu gehen. Lika bereut dies bereits während der nächsten Nacht, denn nun hat auch sie Alpträume und erstickt beinahe von Geisterhand.
So sind die Helden am nächsten Tag froh endlich freundliche, wenn auch etwas runzlige Gesichter zu sehen. Die letzten überlebenden Flüchtlinge aus Drakenfeld sind rapide gealtert und erzählen von einem Fluch Tsas. Die ganze Sache fing mit einem Segen der Tsageweihten an, welcher die Felder schneller wachsen liess. Doch der Effekt beschleunigte sich in den folgendne Tagen und verwandelte sich in einen Fluch, worauf die Geweihte Laniare in der Hoffnung auf Beschwichtigung der Götting verbrannt wurde. Sie erzählen auch, dass das Ritual in der alten Grenzfeste Drachentod gesprochen wurde, wo nun anscheinend ein Schwarzmagier haust.
Die Recken wollen sich gerade dorthin auf den Weg machen als sich eine Bande von Goblins nähert. Die Anführerin des Stammes beschuldigt die Menschen, im Bunde mit dem Gott in Rot und Schwarz zu sein und ist zu erst sehr skeptisch als Orelio sie umstimmen will. Doch sie scheint in seine Seele schauen zu können und vertraut dann den Umstehenden an, dass sie von Alpträumen geplagt wird und nun hofft, dass die Menschen ihren Frevel wieder gut machen können. Sie erklärt sich sogar bereit, den Willigen den Segen der Muttersau im Kampf gegen das Böse mitzugeben. Der Segen scheint allerdings nur Kalea zu helfen. Ihre Gefährten altern in den nächsten Stunden merklich und schleppen sich am Schluss nur noch durch die schemenhaften Illusionen von vergangen Szenen in Drakenfeld. Phex sei Dank ist der Tsa-Tempel in mitten des Dorfes ein Port der Ruhe und Erholung, wovon die Helden während der nächsten Nacht Gebrauch machen, bevor sie das Quartier der Geweihten auf weitere Hinweise durchsuchen.
Sie finden unter einen losen Diele tatsächlich das Laniares Tagebuch, worin sie die Freundschaft mit einem charismatischen Mann beschreibt, der sich ein Geweihter Satinavs nannte und die Geweihte überredete, an seinem Ritual zum Wohle des Dorfes teilzunehmen. Die Geweihte bemerkte zu spät, das heisst erst als die Menschen und auch die Natur begannen vorzeitig zu altern, welch’ Frevel sie begangen hatte. Ihre letzten Worte widmen sich deshalb der Reue und verweisen auf eine Handvoll Tinkturen, welche sie zum Wohle der Dorfbewohner gebraut hat. Sorgfaltig packen die Recken die Beweise ein und machen sich dann auf den beschwerlichen Weg zum verfluchten Turm.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:06:18
3. –  6. Rahja, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(188. Runde, G7)

Die Grenzfeste türmt über dem kleinen Dörfchen und wirft einen dunklen Schatten. Entgegen den Erwartungen werden sie jedoch nicht bereits am Tor von untotem Ungezücht überfallen, sondern können ungehindert zum Hauptturm vordringen. Dort werden sie aber von XY mit dunklen Worten herzlich willkommen geheissen. An diesem Punkt können schwarzmagische Flüche die Gruppe aber nicht mehr abschrecken und so stellt auch die bröckelnde Türe kaum ein Hindernis dar. Die munteren Skelette dahinter dann allerdings schon. Vorallem weil die tapferen Recken etwas steife Knochen haben und sich nicht wie gewohnt agil bewegen können. Sie schaffen es allerdings die Gegenwehr in den Boden zu stampfen und den Turm zu erklingen, wo Waldemar den unterdessen ebenfalls etwas gebrechlichen Korobar kurzerhand über die Balkonbrüstung drängt.
Orelio lässt den Rondrianern jedoch keine Zeit für Genugtuung, denn er hat den Ritualplatz noch nicht gefunden. So stellen die Recken den Turm auf den Kopf und entdecken schliesslich im Keller merkwürdige Kreidesymbole n am Boden. Als Jaskier und Waldemar versuchen die Zeichen zu verwischen, werden sie von einer unsichtbaren Kraft durch die Luft geschleudert und ein Dämon materilisiert sich. Ein wüster Kampf entbrennt und es dauert eine Zeit bis der Hund in die Knie gezwungen werden kann. Deshalb verliert Kalea danach kaum Zeit, die unter den Zeichen verborgene Lucke zu öffnen.
Doch darunter ist wiederum kein Ritualplatz zu finden, sondern nur eine rote Kupel, welche ein graues Wabbern umschliesst. Arnulf und Kalea bearbeiten den Schutzzauber bis dieser sich in einer grellen Explosion auflöst und den Raum in Nebel hüllt. Die Gruppe hat nun zusätzlich das Gefühl unendlich weit zu fallen, kann sich aber nach einer Orientierungsphase das Zentrum des unendlich scheinenden Raums identifizieren. Dort sind 13 Gefangene in einer Sternformation um einen Mann angeordnet, welcher einen grossen Edelstein in die Höhe hält. Als die Recken sich quasi schwimmend nähern, beginnen sich die schmerzerfüllten Körper der Gefangenen in Staub aufzulösen, der vom Edelstein angezogen wird. Jaskier ergreift sofort die Initiative und erdolcht den Beschwörer, welchen Kalea und Lika als Liscom kennen. Den beiden bleibt allerdings kaum Zeit, sich über diese Auferstehung eines Toten zu wundern, denn das Ritual scheint damit nicht unterbrochen worden zu sein. So versuchen die Helden nun verbissen, die verbleibenden Gefangenen zu befreien, bevor diese ebenfalls vom Edelstein einverleibt werden. Leider können nur drei Personen gerettet werden, aber die Gruppe fühlt ein unsagliches Gefühl der Erfüllung bevor sie in Borons temporäre Umarmung fallen.
Als sie wieder aufwachen, befinden sich die Gefährten im Tsa-Tempel. Delian ist nach dem Zerfall der Zeiteffekte doch nach Drakenfeld gekommen und hat die Gruppe, sowie die geretteten Dorfbewohner aus den Ruinen des Turms geborgen. Besonders die ehemaligen Gefangenen sehen aber arg geschunden aus und so entschliesst sich Kalea jenen die Tinktur der Tsa-Geweihten zu schenken. Tsa erwidert diese gutmütige Tat mit ihrem Segen und legt ihre belebende Hand auf alle Anwesenden. Der Frevel ist gesünnt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:07:01
7. –  17. Rahja, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(189. Runde, G7)

Die Konsequenzen des Frevels sind aber immer noch sichtbar. Die ganze Umgebung von Drakenfeld gleicht einer grauen Wüste und schlägt den Gefährten aufs Gemüt. Phex sei Dank erreicht die Gruppe dann aber Salthel ohne weitere Zwischenfälle, wo sie bereits im vorrückenden Lager der Bannstrahler und Spektabilitäten erwartet werden. Ihr Bericht wird mit grimmer Mine entgegengenommen, denn anscheinend dringen momentan nur schlechte Nachrichten ans Ohr des Hochinquisitors.
Als wenige Tage später auch die Expedition der Bannstrahler zurückkehrt, verdüstert sich die Stimmung erneut. Denn nur eine handvoll Praioten kehrt zurück und viele sind geplagt von schrecklichen Alpträumen. So kommt es, dass der führende Bannstrahler Ucurian aus Frust der Heldengruppe Ketzerei vorwirft, da jene weniger geschunden und in voller Zahl zurückgekehrt sind. Doch der Hochinquisitor kann die Wogen glätten und entlässt die Helden mit seinem Dank, sowie einer starken Empfehlung kein Wort über die Geschehnisse in Drakenfeld zu verlieren. Nach einer kleinen Erholungsphase reisen die Gefährten dann also bald südwärts.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:08:44
15. –  18. Efferd, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(190. Runde, G7)

Einige Zeit später erhalten die Helden einen Brief von Arnulf. Sie werden zu einer Versammlung nach Rhodenstein gebeten, wo es um die Verteidigung Weidens gegen den Ork geht. Die Helden erreichen die Festung gerade noch rechtzeitig, um bei den Belagerungsvorbereitungen auszuhelfen. Denn die Orks stehen beinahe schon vor den Toren. So dauert es nur ein paar Tage bevor Orktrommeln durch die Gemäuer der Burg hallen und ein erster Angriff zur Erprobung der Verteidigung erfolgt. Die Mauern halten und auch die Verteidiger agieren mit trainierter Routine. So verebt der Pfeilhagel in den späten Abendstunden und man stellt sich auf eine lange Nacht ein.
Kurz nach der nächtlichen Praiosstunde sind Schreie aus der Küche zu hören. Irgendwie hat sich ein Orktrupp Zugang verschafft und bemüht sich die Tore zu erreichen. Doch die Rondrianer mit Arnulf und Waldemar in der Vorhut können die Eindringlinge aufhalten. Sie können allerdings nicht verhindern, dass die Küche in Flammen aufgeht, wobei auch Festungsgesindel den Tod findet.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:09:23
18. –  19. Efferd, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(191. Runde, G7)

Bei der Untersuchung der Küche in den frühen Morgenstunden entdecken die Gefährten, dass die Orks durch einen Geheimeingang im Vorratskeller hereingelassen wurden, weil keine offensichtlichen Einbruchsspuren festzustellen sind. Bei den darauffolgenden Nachforschungen, stellt sich heraus, dass ein Stallbursche namens Pagol die Türe auf Order eines Schwertbruders des Nachts geöffnet hatte. Pagols Freundin Elgard weiss dann auch zu erzählen, dass dort anscheinend ein Spähtrupp der Rondrianer hereinkommen sollte. Als Arnulf bei seinen Brüdern nachfragt, weiss jedoch niemand von einem solchen Spähtrupp. Der Verdacht, dass es in den oberen Rängen der Rondrianer einen Verräter gibt, drängt sich nun auf.
Die weiteren Nachforschungen gestalten sich deshalb etwas schwierig. Orelio möchte im Schutz der Nacht die Räumlichkeiten der fünf verdächtigen Schwertbrüder durchsuchen, wogegen Arnulf die Herren direkt zur Rede stellen will. Nach einer langen Diskussion kommt Orelio dann eine Idee, mit welcher sich alle Gefährten anfreunden können, wenn auch teils etwas widerwillig. Man wird das Gerücht verbreiten, dass Pagol noch am Leben ist und von der Medica Kalea gepflegt wird, um den Übeltäter aus der Reserve zu locken.
Des nachts erhalten die, auf der lauerliegenden, Helden dann auch einen Besuch. Leider reagiert Arnulf etwas verzögert und alarmiert seine Freunde nicht, sondern verfolgt den Mann bis zu den Truppenunterkünften, wo dieser leider entschwindet.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:10:55
20. Efferd –  15. Travia, 1015 BF
Chronistin: Yomatar
(192. Runde, G7)

Mit ihrer letzten guten Karte gespielt, kann Arnulf die Gruppe am kommenden Morgen dann überzeugen, nun endlich den offiziellen Weg zu gehen. Insbesondere da er der Meinung ist, im nächtlichen Besucher Schwertbruder Ulrik von Hartstein erkannt zu haben. So sprechen er und Kalea direkt beim Meister des Bundes, Wallmir von Styringen, vor. Dieser kann die Anschuldigungen kaum glauben und stellt die Nachforschungsmethoden der Gruppe in Frage. Arnulf kann ihn dann jedoch überzeugen, Ulrik offziell mit dem Verdacht zu konfrontieren.
So trifft das Dreiergrüppchen kurz später beim Zimmer von Ulrik ein und werden bereits von Jaskier, sowie Waldemar erwartet, wobei letzterer bereits ein kurzes Gespräch mit dem Schwertbruder hatte. Ulrik von Hartstein leugnet die Vorwürfe zum Erstaunen der Aussenstehenden auch nicht und gesteht, dass er durch seine Tat den Bund dazu drängen wollte, den Kampf über den Finsterkamm ins Orkland zu tragen, anstatt ständig nur Weiden zu verteidigen. Zutiefst über diesen Verrat betrübt, trägt der Meister des Bundes die Sache weiter ans Schwert der Schwerter, Dragosch von Sichelhofen. Dieser kann es im ersten Moment anscheinend nicht ganz glauben, dass sein engster Freund Verrat beganngen haben soll, fügt sich dann aber der Charta der Rondrianer und beruft den Rat für ein Urteil am Nachmittag ein.
Letzteres bekommen Kalea und Arnulf aber nicht mehr mit, denn ihre Blicke sind von einer hellscheinenden Gestalt hinter dem Schwert der Schwerter abgelenkt. Es handelt sich beim Geist, so sagt Arnulf später, um das alte Schwert der Schwerter Viburn von Hengisfort, welcher Dragosch, seinerseits anklagen anschaut. Die beiden Gefährten trauen ihren Augen nicht so ganz und vertiefen sich in den nächsten beiden Stunden ins Gebet an ihre jeweiligen Gottheiten.
So findet Orelio Kalea beim andächtigen Schmieden und ist ziemlich verstört über ihren geistesabwesenden Zustand. So sehr, dass er Lika dazu holt, welche die Angroscha beinahe angreift, weil diese eine persnliche Frage nicht beantworten kann. Kalea kehrt dann allerdings mit ihren Gedanken in die Gegenwart zurück und beruhigt die beiden. Sie verliert dann aber fast selbst die Beherrschung, als sie herausfindet, dass Lika und Orelio die arme Magd Elgard, welche die zwei bewachen sollten, bewusstlos in eine Kiste gesperrt haben. Orelio erklärt dann, dass sie Schwierigkeiten hatten, der Frau begreiflich zu machen, was vorgefallen ist und dass jene kurz davor stand die Wachen zu alarmieren, was die ganze Sache kompliziert gemacht hätte. Kalea kümmert sich, unter Likas wachsamen Augen, dann um Elgard und entschuldigt sich später für das etwas voreilige Verhalten ihrer Kameraden. Die Magd beruhigt sich, verlässt die Gesellschaft der Gefährten aber zügig.
So findet sich die Gruppe am Abend ohne Zeugin bei der Ratsverhandlung ein. Doch da Ulrik geständig ist, drängt sich keine mühsame Erzählung aller Nachforschungen auf. Mitten in der Verhandlung taucht allerdings wieder der Geist Vibruns in Erscheinung und deutet unter den Augen von Arnulf, sowie Kalea vorwurfsvoll den wortführenden Dragosch an. Arnulf folgt daraufhin seinem Sinn für Wahrheit und stellt Dragosch zur Rede. Dieser weicht zu erst aus, wird allerdings von Ulrik dazu gedrängt, ebenfalls zu gestehen. So stellt sich heraus, dass Dragosch über die letzten Wort Vibruns gelogen hatte. Anstatt seiner sollte Ayla von Schattengrund das neue Schwert der Schwerter werden. Doch Dragosch befürchtete, dass sich dann die Anstrengungen des Bundes noch mehr auf die Verteidigung ausrichten würden, weshalb er sich selbst als Nachfolger erkor. Ayla ist zu Recht erzürnt über diesen Verrat und fordert Dargosch zum Duell, welches sie unter dem Schutz Rondras gewinnt.
In der Folge wird Ayla von Schattengrund zum neuen Schwert der Schwerter erhoben und Ulrik wird dazu verdammt, den Kampf zu den Orks zu tragen bis er zu Rondra geht. Die Gruppe hingegen macht sich bereit wieder nach Süden zu reisen, insbesondere da die Orks sich in den kommenden Tagen Richtung Finsterkamm zurückziehen. Doch Arnulf lädt sie davor noch zu seiner Weihe zum Rondrageweihten in Donnerbach ein.
Dieser Aufforderung folgen die Gefährten gerne und finden sich zwei Wochen später im besagten Heiligtum der Löwin ein. Dort werden sie Zeuge einer wahrhaft archaischen Zeremonie, in welcher Arnulf mit blossen Händen einen Bock zu Boden ringt und dessen Herz in einem Kohlebecken der Götting opfert. Getränkt in Blut leistet er daraufhin seinen Eid als Diener Rondras und nimmt Sturmherz, seinen von Kalea geschmiedeten Rondrakamm, in Empfang und verteidigt sich erfolgreich gegen den symbolischen Angriff Ayla von Schattengrunds, welche ihm die Weihe verleiht. Der neue Knappe der Löwin vertieft sich daraufhin ins Gebet, während seine Gäste bei Speis und Trank feiern.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:12:59
1015 - 1016 BF   
Kurzchronist: Gelron
(193. Runde, G7-Prolog / Die Böse Runde)

Einschub:
Nicht immer meint das Schicksal es gut mit den Menschen. Nicht immer folgen diese den Weisheiten der Götter.
So ist es kaum verwunderlich, dass einige den Weg der Rechtschaffenheit verlassen, um ihr Glück auf der anderen Seite der Münze zu suchen. So findet sich eine Gruppe düsterer Gestalten zusammen, deren Moral sehr fragwürdig ist. Angeheuert von einer nicht minder myteriösen und dunkeln Unbekannten zetteln sie im Horasreich einen Aufstand der Pflücker an, was die gesamte Region vorerst ins Chaos wirft. Der Kabascher Pflückerauftand bricht aus und unerkannt zieht Xeraan im Hintergrund die Fäden.

(Ein kleiner Abstecker bei welchem wir versuchten, auch mal die Dunkle Seite in uns auszuspielen. Als Fazit können wir aber sagen: Einmal ganz nett, doch unsere Herzen schlagen ungebrochen für unsere Hauptgruppe.)
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:13:37
30. Travia –  4. Boron, 1016 BF   
Chronistin: Yomatar
(194. Runde, G7)

Auf den Fersen dieser erhebenden Feier erhalten die Gefährten eine weitere Einladung. Dieses Mal werden sie von Herzog Waldemar von Weiden nach Trallop eingeladen. Anscheinend hat er einen Auftrag für die Helden und versüsst ihnen bereits die Anreise mit einer Anzahlung. Die Gruppe nimmt dies gerne an und reist bei bereits herbstlichem Wetter nach Trallop.
Dort angekommen, werden sie vom, leider etwas verschnupften, Herzog persönlich willkommen geheissen und verköstigt. Erst nach der Süssspeise Bier eröffnet der Herzog dann auf Drängen der Gruppe den eigentlichen Grund, weshalb er die Helden kommen liess. Anscheinend verschwinden seit einem Mond in ganzen Weiden Personen auf mysteriöse Art. Insbesondere im Süden Weidens sind mehrere Dutzend Opfer zu beklagen und die Übeltäter schrecken selbst vor Grabraub nicht zurück. Er verspricht den Gefährten eine anständige Belohnung, wenn sie der Sache auf den Grund gehen und rüstet sie auch gleich nach dessen Einverständnis mit seinem offziellen Siegelring, sowie weiteren mehr oder minder nützlicher Gegenstände aus.
So reist die Gruppen, nachdem sie sich in Trallop für das kalte Winterwetter ausgestattet haben, in die Gegend von Baliho, wo sie in Braunsfurt den Vogt aufsuchen, welcher sie nach Anderath weiterschickt. Dort erfahren sie, dass die Bewohner des Blaufüchsen-Hofs, wo die Gefährten erst vor kurzem übernachtet hatten, zu den Opfern gehören. Die Helden machen sich deshalb zügig auf zum Hof und finden dort ein Bild des Grauen vor. Die ganze Wohnstube ist von Blut und Krallenspuren übersäht, weshalb Jaskier beinahe den seltsamen Aschehaufen vor der Eingangstüre übersieht. Da der Haufen allerdings in Mitten des Chaos beinahe unberührt erscheint, untersucht er jenen genauer. Die eimergrosse Ansammlung gibt ihr Geheimnis jedoch nicht sofort Preis, worauf Jaskier eine Probe dafür für eine spätere Analyse nimmt.
Im Weiteren finden Jaskier und Arnulf noch Schleifspuren, welche in einem nahen Gehölz, respektive bei der Leiche des Familienoberhauptes enden. In düsterer Stimmung bringt die Gruppe danach den Leichnam zum nahen Boronanger, wo bereits die Bäuerin beerdigt wurde und hören sich bei den Dorfbewohnern um. Jene haben allerhand seltsamer Geschichten zu erzählen. Die meisten davon sind wohl eher Ammenmärchen als die Wahrheit. Doch Arnulf horcht auf, als der Gastwirt ihm erzählt, dass vor kurzem ein Gast spurlos aus seinem Zimmer verschwunden sein soll. Dafür gibt es allerdings nur Augenzeugenberichte und keine wirklichen Beweise, weshalb der Wirt davon nicht viel hält.
Beim folgenden Nachtessen lernt Orelio dann eine nette junge Dame kennen, Immengard Eisendamm, welche er überreden kann, ihr Einzelzimmer mit ihm zu teilen. Doch dies bereut er in des nachts, denn er wacht plötzlich neben ihrer Leiche auf. Ihre leeren Augen sind auf das offene Fenster gerichtet und sie scheint wie erfroren. Auch Kalea kann keine äusserlichen Spuren erkennen, weshalb Orelio sie mit seinem besonderen Auge betrachtet. Dabei findet er heraus, dass die Leiche leicht magisch ist, er kann jedoch nicht sagen, weshalb.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:14:18
5. –  12. Boron, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(195. Runde, G7)

Am nächsten Morgen bringen die Gefährten die arme Frau dann ebenfalls zum Boronanger und richten, auf Grund eines gefunden Briefs, ein Schreiben an die Heimatstadt der Verstorbenen. Bei den weiteren Nachforschungen vor Ort, findet die Gruppe dann auch heraus, dass vor wenigen Tagen eine Leiche vom Boronanger Anderaths gestohlen wurde.
In der darauffolgenden Nacht wird Kalea von einem unguten Gefühl aufgeweckt und entdeckt im Fenster des Schlafsaals eine kauernde Gestalt mit weissen Augen. Als sie den Kerl zur Rede stellen will, flüchtet dieser, worauf die Gruppe nach einer kurzen Weckaktion die Verfolgung aufnimmt. Jaskier kann die Gestalt wenig später als erster in einer Scheune stellen, während Kalea draussen den verärgerten Besitzer Angrist beschwichtigt. Dieser glaubt ihr erst nicht, dass sie auf der Spur eines Mörders sind, lässt sich dann aber überzeugen und will sich diese Gestalt selbst ansehen. Zum Erstaunen der Gruppe erkennt Angrist den Gejagten. Es scheint sich um den vermissten Bruder des Bauern zu handelt. Doch als sich die beiden Brüder in die Arme fallen, zerfällt die Gestalt zu Asche. Angrist ist daraufhin untröstlich und wird von Kalea in die Wohnstube begleitet, während der Rest die Scheune auf den Kopf stellt. Wie es aussieht, hat Fredo ohne das Wissen seines Bruders auf dem Heuboden übernachtet, aber leider keine weiteren Hinweise zurückgelassen.
Am folgenden Morgen erzählt der nun etwas ruhigere Angrist der Gruppe, dass er erst vor kurzem nach Anderath zurückkehrte, weil seine Eltern gestorben sind und er den Hof auf Grund des Verschwindens seines Bruders weiterführen sollte. Mehr ist von ihm allerdings auch nicht zu erfahren, weshalb Arnulf und Jaskier abermals zum Boronanger zurückkehrten, um dieses Mal den Borongeweihten zu befragen. Jener kann Arnulf versichern, dass die Eltern Angrists eines natürlichen Todes gestorben sind und auch noch auf dem Anger verweilen. Jaskier zielt mit seinen Fragen, beziehungsweise seiner Bitte auf die feine Asche, welche nun an mehreren Tatorten gefunden wurde. Der Borongeweihte ist nicht sehr erfreut über den Auftrag, denn es handelt sich um die sterblichen Überreste einer Person.
Da nun mehr als nur eine Spur auf magische Einwirkungen hindeutet, beschliesst Jaskier in Begleitung von Lika die nächste, der Gruppe bekannte, magiekundige Person aufzusuchen; Luzelin die Hexe im Blautannenwald. Der Rest der Gruppe wird unterdessen in Anderath ausharren und den Boronanger im Auge behalten.
Doch dies ist vergebens. Die Ruhe der Toten bleibt unberührt und so entscheiden sich auch Arnulf, Kalea, Orelio und Waldemar gen Süden zu reisen. Bevor sie allerdings aufbrechen können, tauchen Jaskier und Lika wieder auf. Anscheinend haben sie auf dem Weg zum Blautannen die Königin der Eulen Orophea getroffen, welche ihnen eine Einladung von Luzelin für die ganze Gruppe überbracht hat. Da es sich um eine eilige Angelegenheit zu handelt scheint, machen sich die Gefährten zügig auf.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: Prolog zur G7
Beitrag von: Gelron am 18. Oktober 2016, 13:14:59
13. –  15. Boron, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(196. Runde, G7)

Am Rande des Blautannenwaldes wird die Gruppe bereits von Orophea erwartet, welche die Gefährten tiefer in den Wald zu einer Grotte führt. Jaskier kündigt die Ankunft an und tritt ein, nachdem sich nichts auf seinen Ruf hin rührt. Der erste Raum ist gefüllt mit Kupferkesseln und allerhand seltsamen Utensilien, die vor allem Orelios Aufmerksamkeit wecken. Doch er hat kaum Zeit sich umzusehen bevor Luzelin den Raum betritt. Sie ist überrascht, dass die Gefährten schon hier sind und scheint sehr erschöpft zu sein. Sie besteht allerdings darauf, der Gruppe die dringliche Angelgenheit sofort zu eröffnen. Sie erzählt davon, dass sie ihr Leben lang dafür gearbeitet hat, die Schwesternschaften der Hexen zu einen und nun, da es vollbracht ist, wähnt sie Übles am Horizont. Sie hat deshalb zusammen mit ihren Schwestern ein Artefakt geschaffen, eine Nadel aus dem Horn eines Einhorns. Damit will sie einem der Gefährten ein Bild der Macht schenken. Die Nadel wird aber selbst bestimmen, wer der Empfänger des Geschenks ist.
Inbesondere Orelio ist skeptische gegenüber dieser Idee. Luzelin kann oder will sich allerdings nicht genauer erklären und bittet die Gruppe um Vertrauen, damit sie jeden mit der Nadel einmal stechen kann, um die auserwählte Person zu finden. Kalea überwindet sich schliesslich und bietet sich an die Nadel zu testen. Erstaunlicherweise blutet der Nadelstich nicht, worüber sich Luzelin zu freuen scheint, da dies das Zeichen für die Auserwählte ist. Sie bittet nun die Angroscha, das Bild der Macht anzunehmen. Kalea kommt die ganze Geschichte etwas seltsam vor, aber sie lässt sich, entgegen dem Ratschlag von Orelio, auf die Sache ein. Luzelin sticht ihr darauf hin ein Tattoo auf das linke Schulterblatt. Dabei fällt die Angroscha in eine Art Trance und spürt das Gefühl von Frieden, sowie einem Willen sich dem Guten zu verschreiben.
Als ihre Umgebung wieder deutliche Formen annimmt, erklärt Luzelin das Tattoo als vollendet und taumelt leicht. Ehe die Gefährten reagieren können, fällt die Hexe Kalea an und beisst sie in den Hals. Die Angroscha kann Luzelin gerade noch von sich wegdrücken, bevor Waldemars kraftvoller Schwerthiebe den Kopf der Hexe vom Körper trennt. Nach einer Sekunde des Schocks zerrt Waldemar Kalea aus der Grotte und flüchtet in Begleitung in den Wald.
Jaskier verbleibt als Einziger in der Grotte und untersucht sowohl die Leiche wie auch die Räumlichkeiten. Dabei findet er dank Luzelins Tagebuch heraus, dass sie von einem Wanderer mit einer Krankheit infiziert wurde und vermutlich der Herr der Archenburg dahintersteckt. Er gewährt ihr dann auch ihren letzten Willen und führt sie zusammen mit ihrer seelenverwandten Katze dem Feuer zu. Kurz darauf taucht eine kleine Gruppe von Hexen auf, deren Anführerin Achaz behauptet die rechtmässige Erbin Luzelins zu sein. Doch auf Grund verangener Ereignisse zweifelt Jaskier an dieser Aussage und weigert sich, den Eingang zur Grotte frei zu geben. Glücklicherweise erhält er an diesem Punkt Unterstützung von weiteren Hexen, welche er als Teil von Luzelins Zirkel kennt. Er übergibt den Damen den letzten Willen Luzelins und lässt sich, mit den unterdessen aus dem Wald zurückgekehrten Gefährten zur Strasse zurückgeleiten.
In der nächsten Stadt, Nordhag, besuchen Kalea, Waldemar und Jaskier dann den Perainetempel. Denn Kalea ist sich nicht sicher, was es mit diesem Biss auf sich hat und möchte eine Zweitmeinung einholen. Doch an Stelle jener erhalten die Gefährten Gesellschaft der hiesigen Stadtgarde, welche vom ängstlichen Geweihten gerufen wurde. Kalea soll auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden, da dies anscheinend die einzige Heilungsmethode für den Biss, das heisst für den vermuteten Vampirismus ist. Waldemar und Jaskier weigern sich allerdings ihre Gefährtin Preis zu geben. Waldemar kann die Herren schliesslich überzeugen, dass er sich selbst um Kalea kümmern wird, sollte die Wunde tatsächlich zu Schlimmerem führen.
Tatsächlich nehmen die seltsamen Vorkommen keinen Abriss. Es ist allerdings nicht Kalea, die zur Sorge Anlass gibt, sondern Lika. Sie wacht am folgenden Morgen in einer Blutlache auf und hat überall Schnittwunden. Sie fühlt sich jedoch einigermassen gut und treibt den Rest zur Weiterreise zur Achenburg im Norden an, um dieser Sache endlich auf den Grund zu gehen.
Während des Tages setzt aber heftiger Schneefall ein und macht den Gefährten selbst auf dem gut gepfadeten Weg das Leben schwer. Nach einer besonders heftigen Böhe wird Orelio schliesslich vom Pferd geworfen und will sich gerade lautstark beschweren, als ein riesiger Schatten über die Gruppe fliegt und etwas weiter weg mit einem Krachen zu Boden fällt. Die Gruppe bewegt sich beinahe als eine einzige Person und wendet sich zur Flucht. Doch sie werden von einer rennenden Gestalt, einer nackten Elfe, abgelenkt. Diese erklärt in knappen und Panik beseelten Worten, dass ein Drache sie angegriffen hätte. Ohne weitere Worte nehmen die Gefährten in Begleitung der Elfe die Beine in die Hände.
Erst als sie sich gegen Abend in Sicherheit währen, schlagen sie ihr Lager in der Ruine einer ehemaligen Taverne an und Orelio kümmert sich mit grosser Fürsorge um die Elfe Visira. Auch am nächsten Tag weicht er ihr nicht von der Seite und erfährt, dass die Dame auf dem Weg nach Menzheim ist, um dort eine wichtige Mitteilung zu überbringen. Er ist von ihr sehr angetan und teilt am Abend ein Zimmer mit ihr in der wohlig warmen Herberge. Doch auch dieses Mal bereut der Magier die gmeinsame Übernachtung mit einer Frau, denn des nachts verwandelt sich die Elfe in einen Drachen und greift ihn an. Als seine Gefährten dazu stossen, kniet er vor der Taverne im Schnee und hält eine Hand über seine blutende, beziehungsweise leere Augenhöhle. Kalea kann in nur mit Müh’ und Not dazu bringen sich behandeln zu lassen und bekommt auch kein weiteres Wort aus ihm heraus.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 24. Oktober 2016, 17:05:33
16. –  20. Boron, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(197. Runde, G7)

Am nächsten Morgen verkündet Orelio, dass er unbedingt den Drachen verfolgen will. Die Gruppe entscheidet sich allerdings, weiter zur Achenburg zu gehen, denn der Drachen hat keine verfolgbare Spur hinterlassen.
Zwei Tage später erreichen sie schliesslich den kleinen Weiler am Fusse der Achenburg. Doch die Bewohner geben sich sehr verschlossen und sind den Helden keine Hilfe bei der Wegfindung. So kämpft sich die Gruppe im eisigen Winde die Klippen zur Burg empor und erreicht nur knapp vor der Abenddämmerung die erste Mauer der Ruinen. Kalea plädiert für die Suche nach einem Lagerplatz, obwohl es allen nicht so recht geheuer ist, neben den pechschwarzen Mauern zu nächtigen.
Die Besorgnis zeigt sich in der Nacht auch als gerechtfertigt. Denn die Gruppe wird von bläulich schimmernden Gestalten, das heisst einem Trupp Orks, aufgeschreckt. Waldemar und Arnulf machen sich so gleich kampfbereit, während Orelio das Feld etwas ausleuchtet. Doch zur Überraschung aller greifen die Geister nicht an, sondern zeigen mit wabbernden Armen auf eine Kluft im Boden. Vorsichtig nähern sich die Helden der Schramme und bemerken, dass diese den Weg zu einer unterirdischen Kammer frei gibt.
Waldemar, Kalea und Orelio steigen hinunter, während der Rest der Gruppe die Stellung bei den Pferden hält. Die drei mutigen Suchenden finden schliesslich in einer zweiten Kammer mit Reliefen einen leeren Sarkopharg, auf dessen menschenähnlich geformter Steinplatte klar ein geflämmter Zweihänder fehlt. Die teilweise mutwillig beschädigten Relife zeigen dieses schwarze Schwert auch in den Händen eines tapferen Kriegers und Waldemar erinnert sich sogleich an Zerwas aus Greifenfurt, dessen Geschichte und Schwert sich in sein sonst eher löchriges Gedächtnis eingebrannt haben.
Nachdenklich steigen die drei wieder zu ihren Kameraden empor, die nachwievor in mitten der stillen Geister Wache halten. Es entbrennt eine hitzige Diskussion über das weitere Vorgehen, welche aber unterbrochen wird, als Anrulf über eine Praiosschatulle mit dem Siegel Anderaths stolpert. Arnulf ist sich nun sicher, dass er zwischen Orkräubern steht und will jene dem Schwert zu führen. Orelio ist sich aber nicht sicher, was dies für Auswirkungen hat und plädiert dagegen. Während die beiden sich wieder einmal einer eingehenden Debatte hingeben, verblasen die Geister im Anglitz Praios. Daraufhin untersucht die Gruppe die Achenburg oder wie es Orelio nennt, diese «klassische Immobilie mit Vergangenheit und ungeahntem Potential». Leider finden sie dabei keine weiteren Hinweise, wieso sie am Nachmittag den Abstieg nach Scheuzen unter die Füsse nimmt.
Doch auch dieses Mal wollen die Bewohner Scheuzens keine Auskunft über die Burg geben und meinen nur, dass dort seit Jahrhunderten das Böse schlummert und zwischenzeitlich erwacht, um sich einige Seelen zu holen. Sie sagen allerdings auch, dass in Menzheim momentan Schlimmeres geschieht. So entscheiden sich die Gefährten als nächstes nach Menzheim zu reisen und auf dem Weg den Geweihten in Trallop über die Burg zu berichten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 06. Dezember 2016, 12:54:12
21. –  30. Boron, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(198. Runde, G7)

In Menzheim erfährt die Gruppe von weiteren Entführungen. Dieses Mal beschränkt sich der Kreis der Opfer jedoch auf junge gutaussehende Männer aus eher bescheidenen Verhältnissen. Orelio berechnet nach den Informationen der Stadtwache, dass die meisten Herren um den Neumond herum verschwunden sind. Da es noch nicht genau Neumond ist, beschliessen die Gefährten für’s erste dem Baron von Menzheim ihre Aufwartung zu machen. Doch beim Herrenhaus werden sie gebeten am Abend wieder zu kommen, da der Baron anscheinend tagsüber nicht zu sprechen ist. Arnulf erscheint dies verdächtig und besteht darauf, bis am Abend im Herrenhaus zu verbleiben.
Treu dem Wort des Gesindels werden sie am Abend von Baron Staubholt und seiner Tochter Ulkrein empfangen. Beim Abendessen versuchen die Freunde dann mehr über den Baron zu erfahren, insbesondere über seinen merkwürdigen Tageswandel. Jarl Staubholt erklärt unter dem Nachbohren von Orelio, dass vor kurzem seine Halbschwester in Ysilia am raschen Wahn gestorben ist und er Boron geschworen hat, des Nachts Sühne zu tun. Diese Erklärung erscheint der Gruppe etwas fadenscheinig, weshalb sie ihn versuchen ins Tageslicht zu zerren. Orelio sucht den Herrn deshalb zu überzeugen, dass er sich in diesen schwierigen Zeiten nicht in seinen Gemäuern verstecken darf, sondern seinen Untertanen Mut zu sprechen sollte. Der Baron bleibt jedoch hart und so trennen sich die Wege ohne eine Übereinkunft. Beinahe einen Kompromis hätte Jaskier gefunden, der im Badezuber von Ulkrein überrascht wurde. Anscheinend hat der Tod ihrer Tante die Gelüste der jungen Dame nicht zum Versiegen gebracht.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 07. Dezember 2016, 10:06:11
1. –  2. Hesinde, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(199. Runde, G7)

So ist Kalea um Mitternacht wenig erstaunt, als die Baronstochter während ihrer Wache versucht in Jaskiers Zimmer zu gelangen. Ulkrein lässt sich jedoch nicht von ihrem Ziel abbringen, weshalb Kalea ihr ziemlich kraftvoll folgt. Das Knallen der Türen weckt den halben Gang auf und vor allem auch Jaskier, der gerade noch aufspringen kann, bevor er im Bett die Gesellschaft der jungen Dame erhält. Die unterdessen nackte Frau hat allerdings wenig Verständnis für Jaskiers Ehrgefühl und versucht ihre Zähne in ihn zu versenken. Das anschliessende Gerangel und Malmars Gebell weckt dann wirklich noch den letzten schläfrigen Gefährten, weshalb Ulkrein die Weite sucht. Leider verliert Jaskier ihre Spur, weshalb die Gruppe als nächstes den ganzen Gutshof auf den Kopf stellt. Sie finden jedoch in einem ersten Durchgang nichts Auffälliges und schon gar nicht den Baron oder seine Tochter. Der unterdessen recht aufgebrachte Jaskier kann aber einen Diener zum Reden bringen. Anscheinend gibt es in der Nähe des Anwesens einen Traviaschrein, bei welchem der Baron zu beten pflegt.
Am Schrein findet die Gruppe jedoch nur ein Bild der Verwahrlosung vor. Hier hat sicher schon seit Wochen niemand mehr gebetet. Auf dem Rückweg zum Gut, werden sie allerdings von der erzürnten Ulkrein angegriffen. Bevor auch nur jemand reagieren kann, zerfleischt die Dame Jaskiers halbes Gesicht. Nur ein beherzter Schwung Likas verhindert, dass sie sich auch noch seines Halses annimmt.
Im Morgengrauen kehren die Gefährten dann zum Gutshof zurück und nehmen eine genauere Untersuchung vor, bei welchem im Keller Särge zu Tage gefördert werden, die als Betten hergerichtet wurden. In ihrer Gemütslage zerren die Gefährten die Särge auf den Hof hinaus und zünden sie kurzer Hand an. Danach ist es für Jaskier auch nicht mehr ganz so schwierig herauszufinden, wo sich der Baron aufhalten könnte. Der älteste Hausdiener verrät ihm, dass Staubholt um die Zeit des Neumondes herum, zu einem Turm nahe Balihos pilgert.
Dorthin machen sich die Gefährten nun schleunigst auf und erfahren ohne grosses Nachfragen, dass es sich dabei wohl um den verfluchten «Nachtschatten-Turm» im Moor handeln muss. Jenste Legenden ranken sich um das alte Gemäuer, doch davon lassen sich die Helden nicht beeindrucken.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 13. Dezember 2016, 11:19:00
2. Hesinde, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(200. Runde ;D, G7)

Im Verlauf des späteren Nachmittags erreicht die Gruppe den Turm dann auch. Über den wabernden Nebelschwaden erkennen sie die blaulich erleuchtete Turmspitze deutlich. Orelio erkennt sofort, dass es sich um einen höchst magischen Ort handelt und drängt zur Eile, da er befürchtet, dass hier gerade das Ritual aus Drakenfeld wiederholt wird. Bevor die Rondrianer aber das Gemäuer stürmen können, manifestiert sich der Baron wie aus dem Nichts und attackiert die Gruppe zusammen mit seinen Gefolgsleuten. Zum grossen Schrecken Jaskiers gehört auch sein guter alter Freund Ludo zur Gruppe der Vampire. Glücklicherweise kann sich dieser jedoch dem Blutrausch und somit auch der Klinge der Rondrianer entziehen. Die Gefährten haben allerdings keine Zeit, jetzt über sein weiteres Schicksal zu entscheiden und ringen ihm deshalb einen Eid ab, bevor sie das Gebäude stürmen.
Der eisge Gerucht von Blut steigt der Gruppe in die Nase und eine kauernde schwarze Gestalt lässt sie beinahe im Türrahmen verharren. Zumindest alle bis auf Jaskier, denn er hat Zerwas erkannt und will nun seinen Eid aus Greifenfurt erfüllen. In seinem Eifer übersieht der KGIA Agent aber den Kreis aus heiligen Artefakten um Zerwas herum und unterbricht durch einen ungeschickten Fusstritt den Bannkreis. Zerwas bedankt sich mit einem reisserischen Lächeln, kann aber von den Rondrianern in einen Kampf verwickelt werden, bis Kalea das versetzte Artefakt wieder an den rechten Platz rücken kann. Im folgenden Gespräch versucht Zerwas die Gruppe zu einem Handeln mit ihm zu bewegen, indem er ihnen von einem weitaus grösseren Übel berichtet. In der Turmspitze befindet sich nach seiner Aussage eine Elfe, die es geschafft hat ihn zu bezwingen und seine Macht für ein dunkles Ritual zu missbrauchen. Die Freunde sind sich uneins, sind aber mangels handfester Beweise nicht bereit, Zerwas aus dem Bannkreis zu entlassen und erklimmen die Turmspitze alleine.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 21. Dezember 2016, 10:43:20
2. –  6. Hesinde, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(201. Runde, G7)

Dies bereuen sie nur Sekunden später bitter, denn ein grausiges Schauspiel bietet sich ihnen im obersten Raum. Roter Nebel wabert um einen Topf heraum, aus welchem ein fauliger Gerucht aufsteigt. Dunkle Magie und Blut liegen ebenfalls in der Luft und bevor die Gefährten auch nur mit der Wimper zucken können, werden sie von einer unbrechbaren Magie an die Turmwand gequetscht. Eine Elfe schreitet aus dem Nebel und beginnt mit schallender Stimme ein Ritual. Aus dem blubbernden Topf steigt eine Blutsäule empor und vereinigt sich mit einer an der Decke schwebenden schwarzen Masse, die sich also bald in einen menschenähnlichen Körper formt. Doch alles scheint der Elfe nicht zu gelingen, denn der Körper manifestiert sich mit zwölf Fingern, sowie zwölf Zehen und scheint darüber nicht erfreut. Pardona, so der Name der Elfe, verspricht Besserung, doch die schwarze Gestalt scheint kein weiteres Interesse an ihr zu haben. Er erklärt, dass sie nur ein Mittel zum Zweck war und seine Wiedererstehung nur beschleunigt hat, bevor er durch eine Turmwand schreitet, als wäre sie nur aus Pergament, und in den Nachthimmel entschwindet. Pardona ist ausser sich und verfolgt den Wiederauferstandenen, befiehlt ihren Harpyien und einem Löwendämon jedoch, sich um das Ungeziefer zu kümmern.
So haben die Gefährten kaum Zeit Luft zu schnappen, bevor sie sich mit scharfen Krallen konfrontiert sehen. Die Rondrianer und Lika machen aber kurzen Prozess mit den Kreaturen und geben Orelio also bald die Möglichkeit den Ritualraum genauer zu untersuchen. Dabei entdeckt er am Boden einen Rubin und krümmt sich wenige Sekunden später schmerzerfüllt am Boden, nachdem der Edelstein in Staub zerfallen ist. Die ganze Episode dauert allerdings nicht lange und die Gefährten können, bevor Orelio die Augenklappe zu verschliessen vermag, nur noch erkennen, dass sich der Rubin nun in seiner zuvor leeren Augenhöhle befindet. Die Gefährten trauen der Sache, trotz Orelios Beschwichtigungen, nicht und wollen aus dem Magier herausquetschen, was gerade passiert ist. Der Südländer leitet sie im Gespräch jedoch geschickt zum Thema des Rituals und erklärt seinen Freunden, dass sie gerade Zeuge der Wiederauferstehung Borbarads waren und erinnert sie daran, dass im Erdgeschoss noch ein Schwertvampir weilt.
Sie Gefährten besinnen sich auf das momentan brennenste Thema und einigen sich, dass Arnulf in Baliho Verstärkung holen soll, während der Rest der Gruppe Zerwas bewacht. Der Blutvampir schafft es allerdings beinahe noch vor der Dämmerung zu entfliehen, denn er hat den neugierigen Orelio in seinen Bann gebracht. Kalea kann gerade noch verhindert, dass der Magier den Bannkreis unterbricht. Zerwas scheint jedoch nicht betrübt und empfiehlt sich mit einem Gruss, bevor er sich in Luft auflöst. Die Gruppe traut der Sache nicht und lässt den Bannkreis bis zur Ankunft der Praioten unangetastet.
Die Geweihten wissen jedoch auch keine andere Lösung als zu versuchen den Schwertvampir zu töten. Arnulf übernimmt die Aufgabe den für das Auge leeren Bannkreis zu betreten. So gleich manifestiert sich Zerwas und packt den Rondrianer an der Kehle. Dieser kann ihm nur noch seinen Dolch in die Seite stechen, bevor Waldemar dem schwarzen Schatten den Rondrakamm ins Herz drückt. Doch Zerwas zerfällt nicht zu Asche, sondern löst sich nur in Luft auf.
Die herbeigeholten Geweihten sind sich aber einig, dass damit die Gefahr gebannt ist. Die Helden sind sich dessen nicht so sicher. Insbesondere im Gedenken an den Kampf in Greifenfurt, wo sich herausgestellt hat, dass nicht einmal ein Bote des Sonnengottes genug Kraft hat, um Zerwas entgültig von Dere zu verbannen. Doch im Moment können sich nichts tun und kehren nach Baliho zurück.
Nach dem Mittagessen erklärt Jaskier dann seinen Gefährten, dass er in Sorge um seine Familie ist, weil Zerwas ihm gedroht hat und er deshalb sofort nach Ysilia aufbrechen wird. Die Gruppe hat Verständnis für sein Vorhaben und reist ohne den KGIA Agenten nach Trallop zurück.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 03. Januar 2017, 10:00:31
7. Hesinde –  18. Phex, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(202. Runde, G7)

In Trallop werden sie umgehend von Herzog Waldemar empfangen und erzählen ihm die ganze blutige Geschichte. Der gutherzige Mann zeigt sich besorgt über die Geschehnisse, kann allerdings nicht mehr versprechen, als dass er die Kunde verbreiten und ein Auge offenhalten wird. Auch seine Beraterin, die, den Helden bekannte, Hexe Gwinna kann lediglich schwören, weiterhin daran zu arbeiten, die Hexenzirkel zu einen. Doch sie warnt die Helden davor, dass sich viele ihrer Schwestern Borbarad anschliessen könnten. Die Helden wollen sich mit diesen lauen Versprechen allerdings nicht zufriedengeben und beschliessen, die Kunde weiter hinauszutragen.
Zu diesem Zweck reisen sie zuerst ins Herzen des Mittelreichs und sprechen in Gareth bei Dexter Nemrod vor. Ausser einer peinlichst genauen Niederschaft des beobachteten Rituals können sie allerdings auch hier keine zwingendere Reaktion hervorbringen als beim Herzog. Orelio versendet deshalb Briefe an ihm bekannte magische Persönlichkeiten und bricht zusammen mit Lika in Richtung seiner Heimatakademie auf.
Arnulf reist indessen nach Perricum und informiert Ayla von Schattengrund, das Schwert der Schwerter, über die Lage. Sie erklärt ihm allerdings, dass auch sie momentan keine Aktion ergreifen will, da sich der Rondrabund nach den vergangenen Turbulenzen erst wieder festigen muss. Auch Kalea hat bei Hüter Gramosch in Xorlosch kein Glück. Obwohl er besorgt ist und verspricht, dass Vorbereitungen für den Kampf gegen Borbarad getroffen werden, scheint man auch hier der Geschichte nicht so recht zu glauben. Selbiges erfährt Orelio in Mirham. Dort begründet man die Untätigkeit jedoch damit, dass man die schwarze Gilde nicht schon wieder in ein schlechtes Licht rücken will.
Als letzte Hoffnung macht sich Kalea nun auf die Suche nach Rohezal, dem Experten in Sachen Borbarad. Der Weissmagier hat laut Aussagen einen Turm im Ambossgebirge, weshalb Kalea ihre Freunde nach Albenhus bestellt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 18. Januar 2017, 12:40:11
19. –  22. Phex, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(203. Runde, G7)

In Albenhus erreicht die Gruppe dann eine weitere dunkle Nachricht. Jaskier wird ihre Abenteuer nicht weiter begleiten, denn er ist zusammen mit seiner Familie bei einem Hausbrand ums Leben gekommen. Lika traut dem Braten aber nicht und setzt ein Kopfgeld auf Jaskier aus. Indessen beginnen die restlichen Gefährten mit schweren Herzen die Suche nach Rohezal. Dies gestaltet sich schwierig. Denn niemand scheint so recht zu wissen, wo der Weissmagier genau haust. Nach zwei Tagen erhält die Gruppe aber den Hinweis, dass der besagte Turm irgendwo am Roterzpass oberhalb von Eisenhütt liegen soll.
Trotz der nachwievor eisigen Kälte nehmen die Gefährten das Gebirge in Angriff und freuen sich nicht nur ein wenig als sie unbeschadet Eisenhütt erreichen. Als sie gerade im Gasthaus anstossen wollen, tritt ein zwielicht ausschauender Mann an den Tisch und spricht Lika auf den Steckbrief an. Er meint, dass der nicht nötig sei und gibt sich als Jaskier zu erkennen. Lika hat Recht behalten. Die ganze Geschichte war eine Täuschung, zumindest insofern es den Tod des KGIA Kommissars betrifft. Denn über seine Familie verliert der gebrannte Mann kein Wort und die Freunde stochern aus Respekt auch nicht.
Wieder vollzählig nimmt die Gruppe am nächsten Tag den Aufstieg zum Roterzpass auf sich und werden auf dem Weg wiedereinmal von drei Harpien verhöhnt. Voller Ärger ignoriert die Gruppe die Figuren jedoch und besteigt eine der Bergflanken, um einen besseren Ausblick zu erhalten. Aber auch dort ist kein Turm in Sicht und so entscheiden sie sich auf gut Glück für eine Richtung.
Phex scheint ihnen hold zu sein, denn nach einer etwas haarigen Bachüberquerung erreichen sie eine unsichtbare Wand, die Orelio als magische Täuschung identifiziert. Blind tastend findet die Gruppe sogar eine Türe, welche von Geisterhand den Blick auf eine beheizte Stube freigibt. Mangels Empfangskomitee treten die Gefährten ein und wärmen sich als erstes am warmen Kamin. Wenige Momente später erklingen Schritte vom oberen Turmgeschoss und Rohezal kommt die Treppe hinunter. Er begrüsst die verfrorenen Wanderer freundlich, wenn auch etwas erstaunt und lässt sich in Ruhe die Geschichte der Wiederauferstehung erzählen. Zum Erstaunen der Gefährten, scheint er ihnen auch zu glauben und verrät der Gruppe sogar, dass das «Almadiner Auge», welches Orelio jetzt trägt, nach Rache sühnt und in den Prophezeiungen Thamos als Vorbote des Ereignisses genannt wird.
Alle sind erleichtert endlich eine Person gefunden zu haben, die willig ist, sofort etwas zu unternehmen und Rohezal freut sich, eine Gruppe für einen längst fälligen Auftrag gefunden zu haben. Die Freunde sollen in einem ersten Schritt auf die Suche nach den Anhängern Borbarads gehen und damit in einem nahen, ehemaligen Kloster anfangen. Dort hat sich eine Gruppierung von Jüngern versammelt, um sich selbst zu bessern und die Gabe der Magie zu erlernen. Doch Rohezal vermutet dunklere Mächte am Werk und erklärt, dass er zur Erkundung bereits eine Agentin der KGIA, namens Azaril, losgeschickt habe, jene allerdings nie zurückgekehrt sei. So machen sich die Gefährten nach einer erholsamen Nacht auf den Weg zum besagten Kloster, um sich dort inkognito umzusehen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 23. Januar 2017, 09:53:49
23. –  24. Phex, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(204. Runde, G7)

Zuerst müssen sich die Gefährten aber den Weg durch den dichten Nebel und das unwegsame Gelände bahnen, sowie einen Tatzelwurm bezwingen. Verständlicherweise ist die Stimmung der Gruppe deshalb nicht überragend als sie das Tal des Klosters betreten und bessert sich beim Anblick der nächsten Unterkunft nicht wirklich. Trotzdem machen sich Kalea, Lika und Orelio auf, sich unter die Jünger zu mischen und vereinbaren mit ihren Freunden, dass Orelio ein Licht an den Himmel zaubern wird, wenn das Kloster gestürmt werden soll.
Am Tor werden die drei freundlich von Hilgard empfangen, der sie für neue Anwärter hält. Orelio gibt an, dass nur Lika von Meister Vestor, der momentan abwesend ist, gefunden wurde, er aber zusammen mit seiner zwergischen Medica ebenfalls interessiert an den hiesigen Lehren ist, weil er entsprechende Träume hat. Hilgard nimmt die Worte des Südländers für bare Münze und nimmt die drei im Namen seines Meisters, der erst in drei Tagen wiederkehren wird, provisorisch auf. Er erklärt ihnen den Weg zur Gabe der Magie, der anscheinend darin besteht, die Schriften eines Heiligen zu studieren und dadurch die Freiheit der Magie zu erlangen. Er erwähnt auch, dass zu weilen auch stille Andacht nötig ist und deshalb die Hälfte der Anwärter nicht auf ihren Zimmern gestört werden dürfen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 28. März 2017, 09:56:08
24. –  28. Phex, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(205. Runde, G7)

Die drei Gefährten sehen sich in Folge erst einmal etwas um und nehmen nach einer kräftigenden Suppe an der Abendlesung teil. Dort wird Borbarad unter seinem wahren Namen Tarsonius als begabter Magier dargestellt, der nach einem Zerwürfnis mit dem erdrückenden Rohal die Freiheit im Selbststudium suchte und so die Freiheit erlangte. Rumpo, der Vorleser, schliesst die Lesung mit einer Aufforderung an alle Anwesenden, ebenso gelehrig nach dem Wissen und der Gabe zu streben. Kalea verlässt daraufhin mehr als nur ein wenig erzürnt über die verdrehten Worte der «heiligen Schrift» den Saal und bemerkt nicht, dass Orelio voller Inbrunst an der Lesung teilgenommen hat und sich anschickt noch am selben Abend ein wahrer Teil der Gemeinschaft zu werden. Er überredet Rumpo ihn einzuweihen und wird kurz darauf zu einer gläsernen Skulptur geführt, die eine kleine Schatulle in den Händen hält. Als Orelio die Statue zum Eid berührt durchfährt ihn ein seltsames Gefühl und ihm schwammt Übles.
Deshalb verabschiedet er sich zügig von Rumpo und drängt Lika mit ihm zusammen die Kammern der Personen in stiller Andacht des Nachts zu durchsuchen. Gleich das erste Zimmer ist sozusagen ein Volltreffer. Sie überraschen Rumpo beim Studium der heiligen Schrift und schlagen jenen bewusslos, um an die Schriften zu gelangen. Allerdings wird bei der Aktion ein Feuerelementar freigesetzt, dass in Folge das gesamte Schlafgebäude in Brand steckt. In Panik setzt Orelio das vereinbarte Zeichen und erzählt Kalea von der Glasstatue. Diese ergreift im Chaos des Feuers sogleich die Gelegenheit und zerstört die Statue mit ihrem Schmiedehammer. Dabei wird sie jedoch von Wala, einer anderen Anwärterin überrascht und muss jene in einem mühseeligen Kampf ins Land der Träume verfrachten.
Indessen öffnet Orelio den Rondrianern und Jaskier das Tor und wird dabei von Hilgard als Verräter entlarvt. So gleich entbrennt ein bitterer Kampf, wobei die Jünger Borbarads ihr Leben lassen, um Hash’tots zu beschwören. Glücklicherweise ist die Gruppe dem mehr als gewachsen. Jedoch grämmt es sie, zumindest zu Teilen, nicht alle Seelen retten zu können. Die beiden Rondrianer beweisen aber wieder einmal ihren Mut und retten zumindest noch den bewusslosen Rumpo aus dem Flammeninferno seiner Kammer.
Nachdem alle auffindbaren Jünger im Essraum festgesetzt worden sind, machen sich Jaskier und Orelio auf das Kloster nach weiteren Hinweisen zu durchsuchen, vorallem weil Ishan, der einzig wirklich magiebegabte Bewohner, und auch die elfische Agentin des KGIA zu fehlen scheint. Im Lesungssaal finden sie neben den Trümmern der Glasstatue ein Ringfragment, welches die Inschrift «werden die Auserwählten» trägt. Das Original der «heiligen Schriften» können sie allerdings nicht finden, entdecken dafür im hinteren Teil des Raumes einen Geheimgang, der in die Felsen führt. Jaskier weist Orelio an zu warten und folgt dem Gang bis ans Tageslicht. Dort kann er allerdings nur noch den toten Irshan und Fussspuren von flinken Füssen finden, die sich alsobald zwischen den Steinen verlieren.
Während den nächsten beiden Tagen durchsuchen die Freunde das Kloster noch weiter, finden aber keine weiteren interessanten Fundstücke und müssen mit Enttäuschen auch feststellen, dass Meister Westor nicht wie angekündigt zurückkehrt. Deshalb beschliesst die Gruppe die noch lebenden Jünger zum nächsten Tempel der Zwölfe zu bringen und danach zum Turm Rohezals zurückzukehren.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 03. Mai 2017, 14:27:56
29. Phex, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(206. Runde, G7)

Rohezahl ist über die schnelle Rückkehr der Gefährten etwas erstaunt, lässt sich aber wie beim ersten Zusammentreffen in Ruhe die Geschehnisse schildern. Danach zieht er sich in Begleitung von Orelio zurück, um das Ringfragment genauer zu studieren, während der Rest der Gruppe sich am guten Essen genüglich tut.
Nach einigen Stunden eröffnet der Weissmagier der Gruppe, dass das Ringfragment eines von insgesamt dreien eines mächtigen Artefakts ist und aus einer Verbindung von Gildenmagie mit Kristallomantie geschaffen wurde. Er hält es für wahrscheinlich, dass der Ring von Rohal dem Weisen geschaffen wurde und Borbarad in die Schranken weisen könnte. Er trägt der Gruppe auf, das Ringframent zur Dracheneiakademie in Khunchom zu bringen, wo die Spektabilität Kadil Okarim über das zweite Fragment wacht, welches die Inschrift «zweimal nicht einmal» trägt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 03. Mai 2017, 14:28:52
30. Phex –  5. Peraine, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(207. Runde, G7)

So finden sich die Gefährten bald in Punin wieder, wo sie in einer Kavanserei einen kündigen Späher anheuern, um bei den noch winterlichen Bedingungen sicher den Blutpass nach Fasar überqueren zu können. Von Fasar aus folgt die Gruppe dann der grössten Handelsstrasse entlang des Gadangs und erreicht zügig Khunchom, wo sie nach einem Besuch im Badehaus in der Dracheneiakademie vorsprechen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 03. Mai 2017, 14:29:43
5. –  12. Peraine, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(208. Runde, G7)

Das Schreiben Rohezals garantiert ihnen ein Treffen mit ihrer Spektabilität Okarim noch am selben Abend. Doch bis dahin werden die Gäste gebeten in den gemütlichen Hallen zu warten. Dort treffen die Gefährten ihren alten Bekannten Rakorium Muntagonus, der in Begleitung des berühmten Schwertkönigs Raidri Conchobair ebenfalls von Rohezal in die Suche nach den Ringfragmenten involviert wurde. Das Gespräch mit Kadil Okarim eröffnet den Gefährten dann auch weshalb die zwei ebenfalls mit von der Partie sind. Das dritte Ringfragment soll nämlich auf Maraskan versteckt und nur mit Hilfe der beiden anderen Fragmente zu bergen sein. Die Spektabilität gedenkt zur Bergung der Fragmente eine Expedition zu finanzieren und bittet die Helden, Rakorium und Raidri zu begleiten. Jaskier zeigt sich zwar skeptisch, wird allerdings von seinen Kameraden überstimmt und übernimmt auch gleich die Verantwortung für das zweite Ringfragment, während Kalea das erste hütet. Jaskier organisiert auf Okarims Aufforderung hin auch eine nicht ganz offizielle Passage zum belagerten Maraskan, da die Expedition nicht durch eine Sonderbewilligung auffallen soll.
So stechen die Expeditionsteilnehmer bereits am nächsten Morgen an Bord eines Schmugglerschiffes in See, wobei Lika und Jaskier zuvor einen Plan ausgeheckt haben, um das Schiff des Sklavenhändlers in das Eigentum von Likas Freibeuter zu überführen. Dieser Plan wird aber erst nach der Landung der Expedition von Likas Mannschaft ausgeführt werden, weshalb die Überfahrt nebst einiger haariger Beinahebegegnungen mit mittelländischen Schiffen glimpflich vergeht. Weniger Glück hat die Expedition dann bei der Strandlandung. Im hohen Wellengang kentert eines der Boote und Kalea ertrinkt nur Dank Jaskiers Einsatz nicht, muss jedoch Abschied von ihrem gut ausgerüsteten Rucksack nehmen.
Dieser herbe Schlag wird aber etwas durch Leutnant Praiotin abgefedert, der auf Nachricht von Okarim bereits Expeditionsmaterial besorgt und bereitgestellt hat. Da der Tag sich jedoch bereits dem Abend entgegen neigt, beschliesst die Gruppe die Füsse auf festem Boden zu behalten und erst am kommenden Morgen die Bootsfahrt ins Landesinnere zu wagen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. August 2017, 14:29:15
13. –  19. Peraine, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(209. Runde, G7)

Am frühen Morgen machen sich die Gefähren etwas missmutig auf in den grossen Dschungel. Schon am ersten Tag wird klar, dass dies keine Praiostagsfahrt wird. Es ist heiss, schwül und wimmelt nur so von stechenden Biestern. Selbst Kalea hat nach ihrem Bad am Vortag, für einmal das Kettenhemd im Rucksack verstaut.
Die Stimmung fällt weiter in den Keller, als am nächsten Morgen eine der Proviantkisten völlig durchnässt neben den Booten im Fluss schwimmt. Dorn argumentiert sogar dafür, die Expedition abzubrechen. Doch Lika sowie Kalea wollen sich noch nicht geschlagen geben und basteln aus der unbrauchbaren Proviantkiste eine Reuse, welche sie des Nachts im Fluss versenken. Sie haben Glück und können genug essbaren Fisch zur Verpflegung der Gruppe ergattern.
In den folgenden Tagen ereilen sie weiter Unglücke. Einer der Träger wird von einer Riesenschlange in den Fluss gerissen und Rakorium handelt sich einen Schlangenbiss ein. Kalea kann ihn zwar mit dem einzigen Antidot der Expedition retten, er schwellt aber im Zwielicht und kann den Gefährten keine hilfreichen Richtungsangaben mehr machen. Glücklicherweise hat er sich während der Überfahrt nach Maraskan mit Raidri ausgetauscht, weshalb die Gruppe den Ritualplatz doch noch am fünften Tag findet. Orelio entdeckt mit Hilfe seines speziellen Auges grosses magisches Potential und ein Magiefluss der durch eine Felskluft weiter ins Inland führt. Doch die wehrhafteren Helden wollen beim schwindenden Licht keine Entdeckungstour riskieren und beschliessen, trotz heftiger Widerrede Raidris, auf dem Ritualplatz zu übernachten.
Am nächsten Morgen brechen sie, mit Ausnahme von Rakorium, beinahe in alter Frische in die Felsspalte auf und können im taufrischen Licht ein kleines Tal ausmachen. Weniger Freude bereitet den Helden der Anblick von zwei, wahrscheinlich echsenartigen, Pyramiden. Orelio besteht allerdings darauf, dass der Magiefluss an diesen Monumenten vorbei zum anderen Ende des Tals führt und bietet an, die Gruppe mit Hilfe eines Zaubers lautlos zu machen. Aber anstatt einer Zone der Stille lässt Orelio ein unförmiges Gebilde aus Stein entstehen, dass die Gruppe zu seiner Schande fortan mit dröhnenden Schritten begleitet. Sein zweichter Versuch gelingt dann schliesslich und die Gruppe kann das Echsendorf erfolgreich navigieren ohne Aufmerksamkeit zu erregen.
So erreichen sie gegen Mittag das andere Talende und müssen sich zuerst überwinden, an einem schrecklichen Gebilde vorbeizugehen. Vor der Felswand steht ein einzelner, komplett verdorrter und verdrehter Baum. Selbst der Geruch ist widernatürlich und die Rondrianer wollen dieser Wunde in der Welt sogleich den Gar ausmachen. Dorn kann sie jedoch davon überzeugen, dass zuerst das Ringfragment gesucht werden soll, bevor die Gruppe mit einer Verbrennungsaktion das ganze Tal aufscheucht.
Das Ringfragment schein zum Greifen nahe, als die Gefährten mit Hilfe des Golems eine alte Halle mit Relief in der Felswand freilegen, indessen Mitte ein Steinsockel trohnt. Leider wächst in der Kaverne aber auch eine wahrscheinlich freischflessende Plfanze, welche die Rondrianer aber schnell beseitigen können.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. August 2017, 14:32:10
19. Peraine, 1016 BF – In einer längst vergangenen Zeit
Chronistin: Yomatar
(210. Runde, G7)

Eine kurze Betrachtung des Steinsockels fördert eine Inschrift zu Tage: «Nicht einmal, sondern zweimal werden die Auserwählten vor die Zwillinge treten.» und auch die Einkerbungen scheinen eindeutig zu sein. So legen die Gefährten ihre beiden Ringfragmente in die Vertieung und könne beobachten, wie sich der Ring zu einem ganzen zusammenfügt und aus dem Sockel schiesst. Dorn fängt den Ring geschickt und wird plötzlich von einem bläulichen Licht geblendet, dass seiner geballten Faust entweicht. Danach wird es für alle Helden dunkel.
Sie wachen splitternackt in einem alchemistischen Labor auf und vermissen ihre Ausrüstung gar schmerzlich, als ein grossgewachsener Mann in ihr Blickfeld tritt. Der junge Herr stellt sich als Rohal vor und begrüsst die Reisenden, die, so seine Aussage, die grössten Helden der laufenden Geschichte sein müssen. Denn für jene hatte er den, mit einem Zeitzauber belegten, Ring im Dschungel von Maraskan versteckt. Er erklärt, dass er die würdigsten Abenteurer gesucht hat, um ihm bei der grossen Schlacht gegen die schwarze Festung zu helfen.
So langsam dämmert es den Gefährten, dass sie im Jahr 590 vor Bosparans Fall kurz vor einer der grössten Schlachten der Geschichte in der Wüste Gor gelandet sind. Dorn ist skeptisch, lässt sich von seinen Kollegen allerdings davon überzeugen, den Auftrag in Angriff zu nehmen. Die Gruppe soll sich mit Hilfe eines magischen Schlüssels in die schwarze Festung schleichen und dort das kristallene Herz Borborads in Besitz nehmen, aber nicht zerstören. Zu diesem Zweck gibt ihnen der junge Mann ein magisches Netz mit und schickt sich mit einem Zauber in die Nähe der schwarzen Festung.
Nur notdürftig ausgerüstet, machen sich die Helden nun auf, den Auftrag auszuführen. Auf dem Weg wird Orelio jedoch von einem Ungeheuer ins Bein gebissen und verzögert die ganze Aktion unglücklich. Das mülmige Gefühl der Gefährten verschlechtert sich weiter, als sie die schwarze Feste erreichen, dessen rote Mauern den Helden schmerzverzehrte Gesichter zeigen und sie von einem hageren Kerlchen gebeten werden, das Gemäuer nicht zu betreten. Unbeirrt benutzt die Gruppe den magischen Schlüssel und finden sich in düsteren Gängen wieder. Jene führen die Abenteurer durch das Gruselkabinett Borborads Experimente. Kalea verliert insbesondere Tränen über die achtlos gemetzelten Angroschim und Dorn erlöst einen an eine Wand gepfällten Gegangenen, der durch Heilmagie qualvoll am Leben erhalten wird, von seinem Leiden. Auch der sonst so wissbegierige Orelio ist entsetzt und nutzt die Gelegenheit einige Experimente zu zerstören.
Erstaunlicherweise begegnen die Gefährten auf ihrer gesamten Erkundungstour keiner einzigen Wache. Selbst in den luxuriösen Quartieren des Magiers finden sie lediglich einen gebundenen Luftdschinn, der ihre Spuren wegwischt. Insbesondere Dorn ist unterdessen mehr als misstrauisch und überlässt die Überwachung Orelios, der sich von seinem Schock erholt hat und sich ein paar Bücher aus der Bibliothek unter den Nagel reissen wollte, den Rondrianern.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. August 2017, 14:32:47
19. Peraine, 1016 BF – In einer längst vergangenen Zeit
Chronistin: Yomatar
(211. Runde, G7)

Erst im zentralen Turm treffen die Helden auf Gegenwehr, eine dämonische Chimäere aus Mosquitos. Arnulf hält mutig die Aufmerksamkeit der Wesen, während Waldemar einen Schutzkreis darum zeichnet und Orelio den Raum in magischem Feuer aufgehen lässt. So zerstäubt der Schwarm und tausende von Mosquitos verschwinden in der glimmenden Hitze der Wüste. Die Borborad-Mosquitos sind geboren!
Kalea hat während des Kampfes das kristallene Herz entdeckt und will es gerade zusammen mit Orelio genauer untersuchen, als Dorn sich aus seiner Starre löst und das Herz mit einem Dolchhieb in Splitter verwandelt. Eine unglaubliche Wucht reisst die Helden von den Beinen und ein bläuliches Licht blitzt auf, bevor es leise verblast und eine Horde von Zands hinterlässt. Auch dieses Mal behalten die Rondrianer die Oberhand und verwandeln die Dämonen mit Rondras Hilfe in Staub.
Nun überschlagen sich die Ereignisse. Die Turmwände beginnen zu beben und in der Ferne können die Helden ein riesiger Sandsturm ausmachen, der den Horizont fühlt und sich alsobald als mächtiges Heer entpuppt. Gleichzeitig ertönt in den Köpfen der Helden eine donnernde Stimme, die sich dafür bedankt, dass die Helden die Täuschung Borborads durchschaut und mit der Zerstörung des Kristallherzes, die Verbannung des dunklen Magiers erlaubt haben. In Folge werden die Gefährten Zeugen der grossen Schlacht und erleben mit, wie Borborad von seinem Bruder Rohal dem Weisen verbannt wird. Doch mit der festen Stimme des ehemaligen Reichbehüters schwindet das Bewusstsein der Helden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. August 2017, 14:33:53
19. Peraine –  6. Ingerimm, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(212. Runde, G7)

Sie finden sich erneut splitternackt in einer anderen Zeit wieder. Doch dieses Mal ist es die dunkle Kaverne in Maraskan und ihre zuvor noch hilfreichen Träger, halten ein Messer an die Kehle Rakoriums und verlangen die Waffe ihres Meisters von den Gefährten. Letztere haben langsam keinen Nerv mehr für Täuschungen. Dorn lenkt die Aufmerksamkeit der Erpresser deshalb kurzer Hand auf sich und erlaubt Arnulf in Position zu gehen, bevor er eine Flasche absoluter Dunkelheit entkorkt und zusammen mit dem Rondrianer die Expeditionshelfer in Borons Arme treibt. Nur einen Mann lassen sie am Leben. Der Leibwächter, welcher der Magier aus Fasar, der Gruppe aufgezwungen hatte. Dem Herrn möchten sie ein paar Antworten entlocken. Doch zuerst müssen sie den bewusstlos geschlagenen Schwertmeister wieder zum Leben erwecken und erneut am Echsendorf vorbei schleichen. Beides gelingt ihnen relativ reibungslos und auch die Flussfahrt zurück zum Meer verläuft einigermassen ruhig.
An der Küste werden sie allerdings bereist von hohem Besuch erwartet. Die Kindgeweihte Milhibethjida aus Tuzak bittet die Helden um Hilfe. Sie will der Prophezeiung der Beni Rurech folgen und die «niemals Besiegten» finden. Sie glaubt, dass jene die bisher unangetasteten Widerstandskämpfer im Landesinnern sind und möchte, dass die Gefährten die sogenannten Haranidad überzeugen, gemeinsam den Kampf gegen Borborad aufzunehmen. Die Gruppe sieht ihre Chancen diesen Auftrag zu erfüllen allerdings verschwindend klein und lehnen ihn ab. Die Kindliche ist sichtlich enttäuscht, lässt die Gruppe jedoch an Bord der flotten Lotta ziehen.
In Khunchom sprechen die Gefährten umgehend bei der Spektabilität Okarim vor und erzählen vom Resultat der Exepitition. Kadil ist sichlicht schockiert und erzählt der Gruppe, dass der fasarische Magier, Sulman al Venisch, sofort abreiste, als er von der Rückkehr der Expedition hörte. Die Helden verlieren deshalb kaum Zeit und verfolgen den Verräter nach Fasar.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. August 2017, 14:34:48
6. Ingerimm, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(213. Runde, G7)

In Fasar sind sich die Gefährten aber nicht sicher, wie sie die Suche nach Sulman genau angattigen sollen, den dieser hat in seiner Heimatstadt sicher mächtige Freunde. So quartieren sie sich erst einmal in einer angemessenen Herberge ein und wollen eine Nacht darüber schlafen. Daraus wird allerdings nichts, den Kalea wird mitten in der Nacht von einem dumpfen Klopfen geweckt und entdeckt auf der Strasse vor dem Schlafsaalfenster einen Toten sowie einen fliegenden Teppich. Der junge Zahori muss wohl seinen Kopf an der Fensterbank angeschlagen haben und vom Teppich gefallen sein. Kalea entdeckt jedoch auch Anzeichen eines Giftes. Schurinknolle ist hinlänglich bekannt und wird in der Regel in Speisen oder Getränken verarbreicht. Deshalb nimmt Orelio den Trank, welcher der Tote dabeihat, zu sich und spricht sich dafür aus, die Leich zum Borontempel zu bringen. Dies tut die Gruppe dann auch und wird von den Geweihten befragt, wieso sie die Wache nicht involviert haben. Orelio kann die Schweigsamen allerdings überzeugen, dass die Gruppe nicht für den Tod verantwortlich ist und bietet an, den Angehörigen die schlechte Nachricht zu überbringen. Die Borongeweihnten willigen ein und lassen die Gefährten mit ein paar Weganweisungen gehen.
Die Gruppe bannt sich daraufhin einen Weg durch das nächtliche Fasar und erreicht einige Zeit später das Lager der Zahori, welches sich ausserhalb der Slums befindet. Sie werden sofort von einem misstrauischen Mann angesprochen, können sich jedoch zur Mutter des Toten durchkämpfen. Jene ist natürlich ausser sich und verlangt Gerechtigkeit. Die Rondrianer bieten natürlich sofort ihre unentgeltliche Hilfe an und halten Orelio auch davon ab, den fliegenden Teppich, anscheinend ein altes Erbstück der Familie, zurückzubehalten.
Als erster Schritt der Nachforschungen können sie bei den Zahori in Erfahrungen bringen, dass der getötete Ajano wohl Streit mit Jamillah, der Hellseherin, hatte und anscheinend öfters mit der Tochter eines Teppichhändlers in der Stadt zu sehen war. Da sich die Gefährten in Fasar so gar nicht auskennen, überzeugt Orelio den beseelten fliegenden Teppich, ihnen den letzten Aufenthaltsort Ajanos vor dem Sturz zu zeigen. Der Teppich bringt sie noch in den frühen Morgenstunden widerwillig und über mehrere, für Fussgänger schwierig zu überwindende, Hindernisse zum Laden von Melekin Machmar. Orelio und Kalea beschliessen auf Grund der noch frühen Stunde zurück zum Gasthaus zu gehen und die konfiszierte Flasche unter die Lupe zu nehmen, während die Rondrianer den Laden im Auge behalten.
Kurz vor dem Morgen beobachten die Streiter der Löwin, wie eine flinke Gestalt aus einem Fenster des ersten Stockes klettert und auf einem Teppich in die Nacht hinausfliegt. Arnulf verfolgt die in rot gekleidete Dame mit Hilfe Ajanos Teppich zu einem verlassenen Haus und beobachtet ein Gespräch zwischen ihr sowie einem anderen rot gekleideten Herrn. Er kommt jedoch nicht nahe genug heran, um mehr zu erfahren, als dass ein Plan fehlgeschlagen ist. Nachdem die zwei Gestalten sich getrennt haben, kehrt Arnulf zurück zum Teppichladen, wo Waldemar gewartet hat.
Die zwei können sich nun nicht mehr zurückhalten und stürmen den Laden quasi sobald der arme Mann morgens die Türe geöffnet hat. Sie kommen gleich zum Punkt und verlangen mit der Tochter des Hauses zu sprechen. Der Mann verneint dies zuerst, lässt sich allerdings überzeugen, als er von den Gerüchten über eine Beziehung mit einem toten Zahori hört. Ferucha, so der Name der Tochter, gibt jedoch an nur eine gute Freundin zu sein und Ajano seit mehreren Tagen nicht gesehen zu haben, da dieser öftern mit anderen Damen anbandelte.
So kehren die Rondrianer ohne greifbare Resultate zur Herberge zurück, wo Orelio unterdessen bestätigen konnte, dass der Muttrank des jungen Mannes mit Schurinknolle versehen war. Er kann aber nicht sagen, woher das Gift wohl kommen mag. Deshalb beschliesst die Gruppe Ferucha im Auge zu behalten.

Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. August 2017, 14:35:53
7. Ingerimm, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(214. Runde, G7)

Die junge Dame besucht am nächsten Morgen lediglich den Basar und bemerkt im dichten Getümmel anscheinend nicht, dass Kalea und Waldemar sie verfolgen. Trotzdem bringt auch dies keine Resultate. Arnulf, hingegen, hat mehr Glück und erfährt im hiesigen Rondratempel, dass die sogenannten «Rubinhüte» sich seit einigen Monden in die Machenschaften der Oberen einmischen und Verbrecher zur Strecke bringen. Der ansässige Geweihte will dem Volksmund allerdings nicht zu viel Gewicht geben und rat Arnulf zur Vorsicht, da die «Gerechtigkeit» in Fasar anders funktioniert als im Mittellreich.
Unbeirrt verfolgt die Gruppe weiterhin Ferucha, die des Abends Lika und Dorn zu einer Ruine ausserhalb der Stadt führt. Dort trifft die junge Dame sich mit zwei jungen Herren. Die drei «Rubinhüte» beschliessen ebenfalls die Fährte des Mörders aufzunehmen und wollen Jamillah, mit welcher Ayano Streit hatte, konfrontieren. Bevor es jedoch dazu kommen kann, werden die jungen Streiter der Gerechtigkeit und die beiden Verfolger von Vögeln angegriffen. In diesem Moment entdeckt Dorn die Hexe Achaz, welche die Gruppe im Norden kennengelernt hatte, und einen Halbelfen. Er ahnt nichts Gutes und attackiert die ebenfalls Lauschenden umgehend. Lika folgt seinem Beispiel und haut den Halbelfen im Federnkleid mit einem Faustschlag zu Boden, worauf die Vögel ihren Angriff einstellen. Dies gibt Dorn Zeit, die Hexe unschädlich zu machen.
Im nachfolgenden, leicht ungemütlichen Gespräch mit den Rubinhüten stellt sich heraus, dass Ayano wohl finsterer Machenschaften auf der Spur war und deshalb von Achaz beseitigt wurde. Dorn schärft den verbleibenden «Rubinhüten» ein, dass sie mit den Kinderspielen aufhören sollen, damit nicht noch mehr Unschuldige sterben. Lika hingegen ermutigt die Jungen zu mehr Heldentaten. Insgesamt werden die «Rubinhüte» Fasar wohl erhalten bleiben, wenn auch in etwas vorsichtigerer Weise.
Nichtsdestotrotz haben die Gefährten somit die Mörderin Ayanos gestellt und wollen nun mehr über diese finsteren Pläne erfahren. Insbesondere weil Achaz Dorn im Kampf damit aufgezogen hatte, dass der Sieg des Meisters sowieso nicht mehr aufzuhalten sei. Orelio ist darüber so erzürnt, dass er sich beim Verhör der Hexe zu einem schwarzen Zauber hinreissen lässt. Er folter Achaz mit ihren eigenen Ängsten und bringt sich damit selbst an den Abgrund der Dunkelheit.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. August 2017, 14:36:39
8. Ingerimm Vormittag, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(215. Runde, G7)

Sie verrät ihren Peinigern daraufhin, dass ihr Auftrag, einen bestimmten Kristall zu besorgen und mit einem Auslöser zu versehen, bereits vollendet und der Kristall nicht mehr in ihrem Besitz ist. Mehr will sie allerdings nicht verraten, weshalb Dorn sowie Lika sie von dannen bringen und sie von ihrem Leid erlösen.
Kurz später findet sich die ganze Gruppe im Lager der Zahori ein, um Ayanos Familie zu informieren und die Habseeligkeiten der Hexe zu durchsuchen. Dabei finden sie einen Brief von Sulman, der den Herkunftsort des besagten Kristalls bezeichnet. Zusätzlich kann Ayanos Mutter noch berichten, dass Achaz Besuch von einem Moha namens Peta Paruka hatte.
Die Gruppe beschliesst zuerst den Juwelier aufzusuchen. Da sie aber nicht ortskundig sind, fragen sie im Phex-Tempel nach dem Geschäft Ad’Herbal und verpflichten sich im Gegenzug zu einem Dienst an Phex. Der Juwelier kann ihnen allerdings auch nicht weiterhelfen, da der Kristall nicht gekauft, sondern gestohlen wurde. So begibt sich Dorn erneut in den Phex-Tempel und versucht den Moha ausfindig zu machen. Dieser hält sich anscheinend in der hiesigen Nekropole Al’Uruch in der Nähe des südlichen Eingangs auf. Dorn wird angewiesen seine Suche bei der armlosen Kriegerstatue zu beginnen.
Die Gruppe verliert daraufhin keine Zeit und sucht die Nekropole auf. Nach einigen Minuten ratlosem Herumstöbern, entdeckt Arnulf die besagte Statue vor einem Mausoleum und in jenem einen Geheimgang mit Fallen. Nach deren Überwinden finden sich die Helden im Versteck von Raufbolden wieder, können mit den Herren allerdings kurzen Prozess machen. Dabei wählt der Anführer Peta Paruka leider den Freitod mit Hilfe von Gift und so können die Recken nur noch zwei Helfer befragen, die allerdings nur den Namen eines Giftmischers, Devlech ibn Tulef in der Yol Vesar Kavanserei, herausrücken wollen, der am dunklen Plan ebenfalls beteiligt scheint.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. August 2017, 14:37:55
8. Ingerimm Nachmittag, 1016 BF
Chronistin: Yomatar
(216. Runde, G7)

Glücklicherweise finden sich bei einer genaueren Durchsuchung des Mausoleums noch schriftliche Hinweise; diverse Briefe zwischen Paruka, Achaz und Sulman, sowie eine Namensliste und eine Grundrisszeichnung mit Kreuzen. Dem Plan einen Schritt näher, bringen Kalea, Arnulf und Waldemar die Gefangenen zum Rondra-Tempel, während sich Orelio und Lika im Phex-Tempel unbeliegt machen, da sie etwas unhöflich nach dem Aufenthaltsort des Alchemisten fragen. Mit dieser weiteren Information treffen sich alle wieder im Gasthaus, wobei Dorn zu erzählen weiss, dass anscheinend eine grössere Veranstaltung in Fasar ansteht, die Beerdigng eines Edelmannes, wozu die Elite von Fasar eingeladen wurde. Dazu würde auch die in der Nekropole gefundene Namensliste passen. Denn Helden schwammt in Verbindung mit der bekreuzelten Grundrissskizze Übles und so eilen sie zur Veranstaltung.
Die Turbangarde will sie jedoch im ersten Moment nicht passieren lassen und es dauert eine ganze Weile bis die Gruppe ihr Anliegen vorbringen kann. Die Gastgeber scheinen eher auf Wahrung des Gesichtes aus zu sein, da bereits einige Gäste eingetrudelt sind, und erlauben den Helden nur unauffällige Untersuchungen bis zu Beginn der Zeremonie.
Den Recken fallen sofort die üppigen Blumengestecke auf, welche für die Nase Orelios wie Hylaier Feuer riechen. Dorn organisiert darauf hin sofort, dass die Vasen durch Bedienstete ausgetauscht werden und wendet sich dann mit seinen Gefährten der Suche nach dem Kristall zu. Orelio entdeckt ihn schliesslich im Sarg des Verstorbenen. Er scheint in einem mit Flüssigkeit gefüllten Karaffe unter dem Leichnam angebracht zu sein. Orelio kann das Artefakt aber nicht untersuchen, da den Gästen sonst auffallen würde, dass etwas nicht stimmt. Arnulf erklärt sich deshalb bereit die Gäste mit einer Zeremonie zu Ehren des Toten im Aussenbereich zu beschäftigen. Dies ermöglich es Orelio die Flüssigkeit in der Karaffe einzufrieren, damit das ganze Gefäss sicher aus dem Sarg entfernt und ungesehen in die Ruinen gebracht werden kann, wo das Artefakt nach dem Auftauen explodiert.
Der erhabene Gastgeber dankt den Helden mittels Übernahme der Beherbergungskosten und bugsiert sie zügig zurück auf die Strasse hinaus. Nun könnten die Helden wieder ihren ursprünglichen Recherchen nachgehen, doch die Spuren haben sich verlaufen. Sulman sowie der Leiter der hiesigen Akademie sind verreist. Im Falle Sulmans wird die Abreise wohl entgültig gewesen sein. So verabschieden die Helden sich vom zwielichtigen Fasar und reisen für eine kleine Verschnaufpause in ihre Heimat zurück.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 31. Oktober 2017, 14:48:40
9. Ingerimm, 1016 –  13. Praios, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(217. Runde, G7)

In ihrer Heimat erwartet sie bereits eine Einladung aus Greifenfurt. Am 3. Praios soll dort die Befreiung der Stadt gefeiert und den Opfern ein Denkmal gespendet werden. Deshalb finden sich die Kriegsveteranen in Begleitung von Orelio und Arnulf zu Beginn des Praiosmondes in Greifenfurt ein. Dorn will sich jedoch nicht zu erkennen geben, weshalb sich nur Alriko, Kalea und Lika als offizielle Gäste anmelden.
Die Bewohner der Stadt waren im vergangenen Jahr mehr als fleissig und haben nebst dem prächtigen Praiostempel auch den Grossteil der Stadt wiederhergestellt. Sogar der Apfelhain wurde neu angepflanzt und als Ort für das Denkmal ausgesucht. Das Denkmal zeigt ein Abbild der Helden Greifenfurts, das heisst auch eines von Zerwas, der von den Stadtbewohnern immer noch als Held angesehen wird. Dadurch etwas ernüchtert, macht sich die Gruppe wieder auf den Weg zu ihrem Gasthaus und laufen dabei einem alten Bekannten in die Arme, der sie mit einem Pfiff vor einem fallenden Ziegel warnt. Arthag der Zwerg scheint trotz seiner schnellen Reaktion geistig etwas verwirrt zu sein. Er klingt schon bereits wie der alte Uriens und wird deshalb von Kalea zurück in die Garnison begleitet, wo man sich um ihn kümmert. Danach folgt sie ihren Gefährten ins Gasthaus, wo die Alteingesessenen den Veteranen mit einer Runde Bier ehren. Diese Ehre gibt Alriko gleich mit einer Lokalrunde an die tapfere Bevölkerung Greifenfurts zurück.
Am Tag des Festes finden sich die Helden im Apfelhain ein und lauschen zu allererst den Lobpreisungen des Hochgeweihten Honninger an den Götterfürsten. Danach spricht Alriko einige Worte und preist den Neuaufbau der Stadt, wogegen Kalea den Opfern mit einem Segen des Lichts gedenkt. Daraufhin wird das Denkmal enthüllt und die Festlichkeiten in der ganzen Stadt beginnen.
Dabei werden die Helden von Inquisitor Davania abgepasst. Er hat einen inoffiziellen Auftrag für die Gruppe. Sie sollen im nahe gelegenen Kloster Aras de Mott, welches im Krieg zu grossen Teilen zerstört wurde und nun wiederaufgebaut werden soll, nach dem Rechten schauen. Dies, weil die Bauarbeiten in der letzten Zeit immer wieder von unglaublichen Unfällen und dunklen Ereignissen unterbrochen worden sind. Der Ordensvorsteher, Nicola de Mott, verbietet sich jedoch jegliche Einmischung und Inquisitor Davania hat nicht die Autorität eine offizielle Untersuchung einzuleiten. Die Gruppe nimmt den Auftrag entgegen und verspricht, sich beim nächsten Besuch der Versorgungskaravanne ganz normal als Handwerker und Unterstützer anheuern zu lassen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 10. April 2018, 16:31:29
14. –  23. Praios, 1017 BF   
Chronistin: Yomatar
(218. Runde, G7)

Gesagt getan. Die Gefährten heuern eine Woche später beim Versorgungstrupp des Hüterordens an. Hüter Emeran, der Proviantmeister, sowie die zwergischen Baumeister Ballasch und Kuvim sind erfreut über die tatkräftige Mannschaft, wobei die beiden Magier aber doch etwas zu reden geben. Schlussendlich können sie Emeran allerdings von ihrer Nützlichkeit überzeugen.
Die Reise in den Finsterkamm verläuft während den ersten Tagen ereignislos und erlaubt es der Gruppe, ihre Reisegefährten etwas näher kennen zu lernen. Die beiden Zwerge sind anscheinend die Vorarbeiter und hauptsächlich für den Bau der neuen Tempelkuppel verantwortlich. Kalea erstaunt es bei den Erläuterngen zum Bauverlauf jedoch etwas, dass man nach den Erfahrungen der letzten Jahre den Verteidigungsanlagen des Klosters, sprich den Mauern, nicht zuerst die Aufmerksamkeit schenkt. Hüter Wismund, ein weiterer Ordensbruder, erklärt ihr deshalb, dass der Tempel so bald als möglich geweiht werden soll, quasi als Schutz gegen die unheimlichen Vorfälle.
Beim Aufstieg in den Finsterkamm erhalten die Gefährten dann auch einen Vorgeschmack auf diese finsteren Ereignisse. Zu erst fällt Hüter Jolmir wegen einer Schlange vom Pferd und dann wird Hüter Orlan bei einem Steinschlag in die Tiefe gerissen. Während Kalea sich um die Verletzten kümmert, hastet der Rest den Pfad weiter hoch, da Lika sicher ist, am Ursprungsort des Steinschlages eine Gestalt gesehen zu haben. Tatsächlich findet Lika Stiefelabdrücke von Orks und kann diese bis zur Passhöhe verfolgen, den der Versorgngstross etwas später ebenfalls erreicht. Danach verliert sich die Spur jedoch und die Gruppe beschliesst wieder mit dem Tross weiterzureiten.
Etwas später erreichen sie dann das Kloster Aras de Mott, wo ihnen gleich zu Beginn ein rauer Wind entgegenschlägt. Scriptmeister Bormund ist über die Präsenz von zwei Magiern gar nicht erfreut und äussert sich auch über den Rest der Gruppe negativ. Zusätzlich erläutert er gleich, wie der Tagesablauf der Gruppe zu erfolgen hat und welche Erwartungen an sie gestellt werden. Daraufhin beschliesst Kalea, die Gastfreundschaft des Arbeitslagers ausserhalb der Klostermauern in Anspruch zu nehmen und auf eine Unterbringung im ratteninfestierten Gästehaus zu verzichten. Der Rest quartiert sich allerdings ein und organisiert eine Nachtwache.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 11. April 2018, 16:34:54
24. Praios, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(219. Runde, G7)

Diese verstreicht ohne nennenswerte Vorfälle. Die Ruhe des darauffolgenden Morgens wird aber durch ein Ereignis im Hühnerstall gestört. Jemand hat alle Hühner vergiftet. Die Gruppe kann den Schuldigen aber nicht eruieren, da das verwendete Rattengift anscheinend im Hospital frei zugänglich ist. Der verantworltiche Hüter verspricht jedoch giftige Stoffe von nun an unter Verschluss zu halten.
Im Verlauf des Morgens hören sich die Gefährten dann weiter um und erfahren, dass bereits ein Arbeiter durch einen Fall vom Gerüst gestorben ist und auch der Orden bei einem Überfall auf den Vorsteher dezimiert wurde. Nicola de Mott konnte jedoch entkommen und hält nun noch verbissener an der Fertigstellung des Tempels fest.
Gegen Mittag laufen die Gefährten bei ihren Erkundungen dem verärgerten Klostergärtner in die Arme. Anscheinend wurde sein Feld mit Tonis, welchen das Kloster für die Inquisition anbaut, geplündert. Alriko und Orelio werden hellhörig, da Tonis magische Kräfte kurzzeitig erhöhen können. Sie beschliessen den Standort des Klosters von ausserhalb der Mauern etwas genauer unter die Lupe zu nehmen und entdecken dabei, dass das Kloster genau auf einem Knotenpunkt von Kraftlinien erbaut wurde.
Unterdessen läuft Kalea dem Zwerg Arthag über den Weg, der von einer Pflegerin von Greifenfurt aus hierhergebracht wurde, damit die Geweihten ihm vielleicht helfen können. Doch der arme Kerl blubbert immer noch unverständliche Dinge. Dieses Mal informiert er Kalea darüber, dass das rote Mondauge gefrässig ist. Als ihr Orelio dann nach dem Ausflug der Magier von den Kraftlinien erzählt und ihr anvertraut, dass er beunruhigende Träume hat und die bisher immer vor einem schrecklichen Ereignis aufgetaucht sind, breitet sich auch bei der Zwergin grössere Sorgen aus.
Währendessen inspiziert Arnulf die leider kaum vorhandenen Verteidigungsanlagen und wird kurz vor dem Abendessen von einem Tumult am Osttor aufgeschreckt. Der Torwächter versucht dort vergebens ein verstörtes reiterloses Pferd zu beruhigen. Arnulf greift sofort ein und kann das Tier nach einigen Versuchen mit Hilfe der magischen Hand Alrikos zum Stillstand bringen, um es nach Hinweisen zum Reiter zu untersuchen. Dabei findet er die Utensilien eines Heilers und die Torwache erkennt das Brandzeichen des Tiers. Das arme Dinge gehört einem reisenden Heiler namens Emmerich von Falkenstein, ein Aconiter, der regelmässig den Kamm bereist. Da es allerdings bereits dämmert, verschiebt Arnulf die Suche nach dem Magier auf den nächsten Morgen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 13. April 2018, 07:50:09
25. Praios, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(220. Runde, G7)

Leider kommt es am nächsten Morgen nicht dazu, denn in der Nacht bricht im Lager der Arbeiter ein Feuer aus, welches zuerst gelöscht werden muss. Glücklicherweise kommt bei diesem Brand niemand zu Schaden und auch bei den Baumaterialien sind die Verluste unwesentlich. Trotzdem kann Kalea zusammen mit Baumeister Kuvim erreichen, dass das Lager vom Talkessel an die Westmauer des Klosters verlegt wird, damit die Sicherheit der Arbeiter besser gewährleistet werden kann. Denn Orelio und Kalea finden bei ihrer nächtlichen Untersuchung des Brandherdes Orkspuren.
Auch nach dem Sonnenaufgang kommt das Kloster nicht zur Ruhe, denn nach der Morgenandacht wird Hüter Wiesmund tot im Badehaus aufgefunden. Er liegt mit offenen Pulsadern in einem Badezuber. Doch Kalea glaubt nicht an einen Selbstmord, denn die Leiche weisst eine grössere Platzwunde am Kopf auf und hält in der verkrampften Hand einen zerknüllten kleinen Zettel: M-S4-17. Orelio mutmasst, dass es sich dabei um eine Sternenkonstellation handeln könnte, da der Tote der hiesige Sternenkundige war, oder vielleicht auch eine Buchbezeichnung gemäss eines Bibliothekenindexes.
Dorn versucht deshalb Zugang zum Arbeitszimmer des Toten oder zur Bibliothek zu organisieren, stösst allerdings bei Nicola de Mott auf taube Ohren. Die Gefährten können aber zumindest mit dem Hinweis auf die Orkspuren erreichen, dass Kalea einige Arbeiter zur Verschliessung der Lücken in der Klostermauer abzweigen darf. Kurz nach dem Mittag werden diese Arbeiten jedoch von lautem Kreischen und Hilferufen unterbrochen. Die Arbeiter beim Tempel werden von einem aggressiven Krähenschwarm attackiert und die Helden tun ihr Bestes, um alle in Sicherheit zu bringen.
Nachdem sich die Lage etwas beruhigt hat und alle Verletzten versorgt werden konnten, schnappt sich Arliko eine tote Krähe, um sie ausserhald des Klosters genauer zu analysieren. Dabei findet er heraus, dass hier druidische Kontrollmagie, aber kein dämonischer Einfluss, am Werke war. Leider geht mit dem Analysezauber aber auch etwas schief und Alriko erblindet temporär. Er ist nun davon überzeugt, dass die Kraftlinien an diesem Ort die Zauberfähigkeiten von Magiebegabten beeinflussen und bittet Orelio um Vorsicht beim Zaubern, da er bei mächtiger Magie mit schlimmeren Konsequenzen rechnet als eine temporäre Blindheit.
Daraufhin beschliesst Orelio mit Arnulf als Anstandsdame den halbvollendeten Tempel und die darunterliegende Krypta zu inspizieren. Hüter Bormund erlaubt den beiden allerdings nur unter Protest Zugang zur Krypta, da dort die Gebeine des Ordensgründers aufbewahrt werden. Die beiden versuchen deshalb möglichst behutsam vorzugehen. Beim Tempel und dem offen zugänglichen Bereich entdecken sie nichts Ungewöhnliches. Doch beim Sarkopharg von Arras de Mott finden sie eine interessante Inschrift:
«Hier ruht ARRAS DE MOTT. Sein Name sei des Rechtschaffenden Erbauung, des Unwissenden Ermahnung und der Gezeichneten strahlender Fingerzeig, wenn dereinst das Licht der Finsternis weicht.»
Indessen wird Kalea zu einem weiteren Tumult am Osttor aufmerksam. Ein pilgernder Heiler namens Orbrand von Havena ist eingetroffen und klagt darüber, dass er auf dem Weg von Lowangen her von Krähen attackiert wurden. Doch bevor Kalea im weitere Fragen stellen kann, wird sie erneut aufgeschreckt. Dieses Mal von lauten Streitereien aus der Richtung des Tempels. Als sie dort zusammen mit den anderen auftaucht, können sie nur noch beobachten wie sich ein zwergischer und eine menschliche Maurerin wegen einem Aberglauben an die Kurgel gehen. Die Gefährten können den Tumult zwar auflösen, aber Arnulf und Orelio vermuten, dass hier ebenfalls druidische Beherrschungsmagie im Spiel war.
Gegen Abend passt dann Arnulf Hüter Quanion, den Bibliothekar, ab und fragt ihn über die Krypta des Ordensgründers aus. Zusätzlich interessiert er sich dafür, wieso der Bereich mit dem Sarkopharg des Ordensgründers beim Überfall der Orks unversehrt gelassen wurde. Hüter Quanion vermag ihm keine tiefere Begründung zur Inschrift nennen und er gibt auch zu, dass die Hüter den Sarkopharg nach der Zurückeroberung des Klosters prüfen wollten, er sich aber nicht öffnen liess.
Beim Abendessen diskutieren die Gefährten die diversen Hinweise, können sich aber noch keinen Reim daraus machen, da die verschiedenen Puzzleteile einfach noch nicht zusammenpassen. Auch in der Nacht kommen die Helden nicht zur Ruhe. Glücklicherweise ist es dieses Mal aber nichts Schlimmes. Orelio erwischt lediglich einen Ordensbruder in einsamer Zweisamkeit mit einer Arbeiterin.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 14. April 2018, 15:51:36
26. Praios, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(221. Runde, G7)

Am nächsten Morgen geht es weiter im Stil des vergangenen Tages. Kalea wird in aller Früh von einem anderen Angroschim geweckt, da ein Arbeiter, der Zwerg Kagrim, des Nachts erdrosselt wurde. Sein Zeltgenosse Arthag ist ausser sich, kann aber, selbst nachdem ihn Kalea beruhigt hat, nur wieder unverständliches Gebrubel zu Protokoll geben. Kalea ist sich nicht sicher, ob der verwirrte Zwerg seinen schlafenden Nachbar nicht im Wahn erdrosselt hat und lässt Arthag im Hospital unterbringen. Bei ihren weiteren Nachforschungen stelt stellt sich jedoch heraus, dass Kagrim am Vorabend Streit mit dem Vorarbeiter Yandrim hatte und seine Arbeit aufgeben wollte. Yandrim kann aber ein einwandfreies Alibi vorweisen.
Somit bleibt den Gefährten nur ein Zettel, der in der Brusttasche des Opfers gefunden wurde. Orelio und Alriko identifizieren das Gekritzel als alchemistische Elementarzeichen und Anmerkungen zu den Mondphasen. Sie sind nun definitiv überzeugt, dass sich hier irgendein schreckliches Ritual anbahnt. Dem Übeltäter sind sie damit aber noch keinen Schritt näher. Auch eine Inspektion von Kagrims Arbeitsort bringt nur äusserst präzise Intarsienarbeit mit Mondsilber zu Tage. Deshalb lässt sich Orelio dazu hinreissen, das Zelt von Yandrim alleine zu untersuchen. Dabei findet er aber ausser der gut gefühlten Baukasse nichts Aufregendes.
Gegen Mittag verbreiten sich dann erneut schlechte Nachrichten. Einige der Arbeiter sind plötzlich krank geworden und leiden unter fürchterlichen Ausschlägen. Kalea und Medicus Ucurian kümmern sich sofort um die Männer und setzen sie im Hospital unter Quarantäne.
Indessen erstreitet sich Arnulf die Erlaubnis erneut die Krypta von Arras de Mott untersuchen und sogar beim Sarkopharg ein Öffnungsversuch machen zu dürfen. Hüter Bormund ist ausser sich, wird allerdings von Nicola dem Mott überstimmt. Der Sarkopharg lässt sich jedoch nicht mit Gewalt öffnen und die Gefährten finden auch keinen offensichtlichen Öffnungsmechanismus. Das Greifenrelief auf dem Sarkopharg hat jedoch eine verdächtige Vertiefung wie ein Bohrloch. Doch auch eine genauere Inspektion und ein Versuch Orelios Blut hineintropfen zu lassen, fördern keine neuen Erkenntnisse zu Tage. So müssen sich die Freunde geschlagen geben und werden so gleich von der Strafe Borons ereilt. Beim Verlassen des Tempels wird Orelio von einer Eule am hellichten Tag attackiert. Alriko relativiert die anscheinende Rache Borons jedoch und erklärt, dass es sich um einen Nachtwind handelt, der von Magiewirken angezogen wird. Trotzdem ist auch er beunruhigt, denn Nachtwinde sind sehr selten.
Mangels anderen Hinweisen beschliesst die Gruppe entgegen den Weisungen der Hüter des Nachts die Bibliothek zu untersuchen. Sie hoffen, mehr Informationen über die Notiz Wiesmunds zu finden und tatsächlich haben sie Glück. Die Notiz verweist auf einen Folianten über Mythen des Finsterkamms. Darin wird das Märchen vom Wundertal erzählt. Ein einsamer Wanderer hat durch einen Fingerzeig Praios, eine am Morgen goldig glühende Bergkuppe, ein wundersames Tal im Finsterkamm entdeckt, wo Elementarwesen wohnen. Im Zusammenhang mit den druidischen Zauberspuren der letzten Tage, erscheint es den beiden Magiern nicht nur eine Sage zu sein. Im Weiteren finden sie im Folianten einen zweiten Handzettel von Wiesmund. Er verweist auf eine Karte des Finsterkamms und stelllt sich die Frage, ob der Triump über die Zeit nicht ein Fluch sein könnte.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 15. April 2018, 14:20:41
27. Praios, Morgen, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(222. Runde, G7)

Mehr können sie leider nicht ins Licht bringen. Arnulf hat während seiner Nachtwache hingegen eine interessante Begegnung. Er erwischt einen Novizen dabei, wie er die Wand des Novizensaals mit ketzerischen Botschaften verunstaltet. Als er den jungen Mann anspricht, fällt dieser wie aus einer Trance und behauptet vehement mit den Malereien nichts zu tun zu haben. Ihre hitzige Konversation wird aber von einem Tumult beim Pferdestall unterbrochen. Dort kämpfen Lika und Alriko gerade gegen Orks, die den Stall angezündet haben und versuchen die Pferde zu stehlen. Mit der tatkräftigen Hilfe Arnulfs können sie die Diebe allerdings vertreiben. Während der Rest der Gruppe das Feuer löscht, verfolgen Arnulf und Lika die Orkbande und holen sie etwas später wieder ein. Leider können sie der Bande nicht Herr werden und müssen sich schwer verletzt zurückziehen. Dabei bemerkt Lika aber eine seltsame Höhle etwas erhöht über dem Weg, wo sie meint, eine dunkel Gestalt gesehen zu haben. Auf Grund Arnulfs Zustand untersucht sich diese jedoch nicht selbst.
Indessen ist im Kloster eine weitere hitzige Debatte über die Prioritäten des Ordens ausgebrochen. Kalea und Orelio meinen, dass dies die noch immer löchrige Mauer sein sollte, wogegen Bormund darauf besteht, zuerst den Tempel fertig zu stellen. Nicola de Mott pflichtet den Gefährten bei, will aber auch den Tempel schnellst möglich zu Ende bauen. Deshalb wird die Aufteilung der Arbeiter wie bis anhin bestehen bleiben. Arliko nutzt die Situation und sieht sich die herumstehenden Ordenshüter kurz mit magischen Augen an, kann aber nichts Aussergewöhnliches erhaschen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 16. April 2018, 08:27:04
27. Praios Vormittag, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(223. Runde, G7)

Nachdem der verletzte Arnulf behandelt und im Gästehaus zur Ruhe gebettet ist, beschliessen die restlichen Gefährten, sich diese Höhle genauer anzuschauen und Kalea hofft, auch noch eine Spur des vermissten Aconiters zu finden. So melden die vier sich beim Torwächter ab und erreichen auf zerklüfteten Wegen die Höhle. Dort werden sie von einem Verrückten angefallen, der sie für Orks hält und erschlagen will. Kalea kann den armen Kauz allerdings in die Ecke drängen, muss ihn dann aber schlussendlich bewusslos schlagen. In der folgenden Ruhe schauen sich Alriko und Orelio in der Höhle um und Kalea bugsiert den armen Kerl möglichst schadlos zum Weg hinunter.
Die beiden Magier entdecken dabei, dass der Verrückte wohl der letzte Überlebende des Orküberfalls ist und sich hier seit Monaten mit den wichtigsten Schätzen des Klosters verschanzt hat. Sie finden mehrere Bücher, unter anderem eine Biografie zu Arras de Mott. Jene erzählt davon, dass der Bau des Klosters eine Weisung der Götter war und Arras de Mott seine Ruhestätte bereist vor seinem Tod gewählt hatte. Die restlichen Bücher sind nicht nur praiotischen Ursprungs, sondern wohl auch das Werk dunkler Gesellen. Eines der Bücher ist sogar mit zwergischer Haut eingebunden, welche Kalea vorsichtig entfernt und zur Einäscherung an sich nimmt. Alriko schnappt sich dann die Bücher und versiegelt sie, ohne Orelio zu fragen, in seinem Rucksack. Dies führt zu einer heiklen Auseinandersetzung, die aber mit einem Hinweis auf die wichtigeren Probleme geschlichtet werden kann. Ausserdem gibt es noch einen weiteren interessanten Gegenstand; ein praiotisches Szepter mit einer Inschrift:
«Nimm den Pförtner, der den Gerechten den Weg weist, wenn die Tochter der Schlange wieder im Frevelt steht.»
Orelio und Alriko mutmassen, dass das Szepter der Pförtner ist und der Rest der Beschreibung den kommenden Vollmond beschreibt. Orelio ist sich auch fast sicher, dass der Schaft des Szepters in die Vertiefung des Sarkophargs von Arras de Mott passt. Mit diesen Erkenntnissen im Gepäck reisen die Gefährten im plötzlich aufziehenden dichten Nebel zurück ins Kloster und übergeben den verwirrten Praioten zur Pflege seinesgleichen. Die Fundstücke behalten sie jedoch vorerst bei sich, da sie sich nicht sicher sind, wem sie hier noch trauen können.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 17. April 2018, 07:47:54
27. Praios Nachrmittag, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(224. Runde, G7)

Gegen Abend wird die Gruppe von einem Novizen zum Bergfried beordert. Hüter Quanion will die Gefährten sprechen. Diese befürchten, dass ihr nächtlicher Einbruch bemerkt wurde, wundern sich allerdings auch etwas über den nun wirklich dichten Nebel und ärgern sich über die drei Harpien, die immer aufzutauchen scheinen, wenn etwas am brauen ist.
Tatsächlich erwartet die Freunde nichts Gutes. Ihr Einbruch wurde zwar nicht bemerkt, aber einige Pilger sind eingetroffen und bringen Anschuldigungen gegen die Gruppe vor. Sie behaupten auf der Strasse eine dunkle Gestalt getroffen zu haben, die sie gebeten habe, den Gefährten einen Beutel mit Münzen für ihre «Dienste» zu bringen. Aus «Zufall» fiel der Beutel dann zu Boden und die Pilger zählten 13 Dukaten, eine namenlose Zahl, die gemäss den Legenden jeweils an die Handlanger des Namenlosen ausgezahlt wird. Arnulf und Orelio verteidigen die Ehre der Gruppe vehement und verlangen Beweise. Doch insbesondere Hüter Bormund hat kein Gehör für die Hinweise auf fehlende Beweise. Nur Nicola de Mott scheint der Gruppe noch wohlgesonne und setzt eine Inhaftierung bis zum Auftauchen weiterer Beweise aus.
Die Gefährten ziehen sich daraufhin zurück, können sich allerdings nicht einigen, ob sie schon in der aktuellen Nacht in die Krypta einbrechen oder bis zum kommenden Vollmond warten sollen. Ihre bis in die Nacht andauernde Diskussion wird allerdings von Orelio unterbrochen, dem während der Wache von einer unbekannten Person ein Zettel zugesteckt wurde. Ein «Hüter» will Orelio am nächsten Morgen nach der Andacht hinter der Stallung treffe, er habe etwas Schreckliches herausgefunden. So beschliessen die Freunde noch dieses Treffen abzuwarten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 18. April 2018, 08:31:44
28. Praios, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(225. Runde, G7)

Doch am kommenden Morgen erscheint niemand zur angegebenen Zeit hinter den Stallungen. Jedoch wird die Leiche von Hüter Quanion entdeckt. Ihm wurde im Schlaf die Kehle durchgeschnitten und niemand scheint etwas bemerkt zu haben. Orelio kann bei einem Vergleich der Zettel auf seinem Arbeitstisch allerdings feststellten, dass Hüter Quanion der mysteriöse Informant gewesen wäre.
Während er noch weiter das Zimmer des Toten untersucht, trifft am Tor eine Gruppe von Fallenstellern ein. Sie erzählen den Gefährten, dass sie im dichten Nebel einen ihrer Gefährten verloren haben, einen Elfen namens Ankoron und ihn nicht mehr finden konnten. Kalea und Lika machen sich daraufhin zusammen mit den Fallenstellern erneut auf die Suche und entdecken jenseits des Weges einen Elfenbogen. Leider ist dies die einzige Spur, weshalb die beiden wieder zum Kloster zurückkehren.
Sie kommen gerade zur rechten Zeit wieder im Trockenen an, denn ein heftiges Unwetter zieht auf. Der beinahe unnatürliche Sturm droht alles fort zu tragen, dass nicht festgenagelt ist. Alle ausser der Rondrianer, der das vermeintliche Schauspiel der Löwin geniesst, ziehen sich in feste Gemäuer zurück. Doch auch die Hüter Bormund, Emmeran und Regardion trotzen dem Sturm und können das Wetter mit einem Gebet an den Herren Praios vertreiben. Nach diesem göttlichen Wunder verlangt Hüter Bormund eine Aussprache mit den Gefährten am Abend.
In der Zwischenzeit heckt Orelio eine Falle aus, er möchte versuchen den Übeltäter aus der Reserve zu locken, indem er verbreitet, dass Quanion ihm ein Geheimnis anvertraut hat vor seinem Tod. Doch leider läuft auch dies ins Leere. Zu allem Überfluss erfahren sie auch von den Novizen, dass Nicola de Mott vermisst wird. Er wurde zuletzt bei der Baustellenbesichtigung am Morgen gesehen und ist seitdem verschwunden. Auch eine kurze Suchaktion der Gefährten fördert nichts zu Tage.
Kalea plädiert nun dafür, dass man den drei verbliebenen Hüter alle Hinweise vorlegt und sie um ihre Hilfe bittet. Denn sie ist überzeugt, dass die drei keine Anhänger Borborads oder des Namenlosen sein können, da sie fähig waren ein praiotisches Ritual gegen den Sturm auszuführen. Insbesondere Orelio ist aber nicht überzeugt von ihrer Unschuld und auch Arnulf glaubt, dass die Wahrheit in diesem Fall wegen Bormunds Sturheit nicht hilfreich sein würde. Einig sind sich allerdings alle, dass Nicola de Mott als einziger Verdächtiger übrigbleibt. Als einziger Hüter ist er vermutlich noch am Leben und hat seine Verbindung zu Praios nicht unter Beweis gestellt. Ebenfalls wäre Hüter Quanion mit seinen Entdeckungen kaum an die Gefährten gelangt, wenn er dies einem vertrauenswürdigen Ordensvorsteher hätte vorlegen können.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 19. April 2018, 08:44:34
28. Praios Abend, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(226. Runde, G7)

So tritt die Gruppe am Abend ohne ein einziges positives Argument vor die drei verbliebenen Hüter. Bormund eröffnet mit der Mitteilung, dass er vor einigen Tagen die Inquisition um eine Untersuchung gebeten hat und diese in wenigen Tagen eintreffen wird. Hüter Emmeran empört sich über sein eigenmächtiges Handeln, befürwortet jedoch zusammen mit Hüter Regardion eine Untersuchung durch die Inquisition. Bormund fühlt sich bestärkt und sucht nun die Gefährten festzusetzen. Als Arnulf in mitten der hitzigen Diskussion dann auch noch Anschuldigungen gegen Nicola de Mott vorbringt, geht das Gespräch definitiv den Bach hinunter. Die Gruppe verlässt den Bergfried schlussendlich mit der Überzeugung, dass es nun einzig allein an ihnen liegt, das Kloster zu retten und dass sie keine Unterstützung vom Orden erhoffen können.
So brechen sie kurz nach der Dämmerung in die Krypta von Arras de Mott ein und probieren das Szepter in das Greifenrelief einzudrehen. Darauf hin bricht sich das schwache Madalicht in der Kugel an der Spitze des Szepters und ein Schriftzug erscheint. Anscheinend müssen die Gefährten zusätzlich zum Szepter auch heiliges Blut verwenden. Orelio vermischt deshalb kurzer Hand das eingetrocknete Blut von Arras de Mott, welches ebenfalls in der Krypta gelagert wird, mit etwas Wasser und lässt es entlang des Szepters ins Relief fliessen. Nun erscheint ein anderer Schriftzug und verkündet, dass das Madalicht noch zu schwach ist. Die Gefährten müssen also doch bis zum Vollmond warten, um das Geheimnis der Krypta zu lüften.
Da sie von der in Kürze eintreffenden Inquisition kein Wohlwollen erwarten können, beschliessen sie noch in der Nacht heimlich abzureisen. Als sie jedoch ihre Pferde holen wollen, erscheint vor dem Stall die geisterhafte Erscheinung eines Mannes, der um Hilfe bittet. Er wurde von einem Druiden in ein verwunschenes Tal verschleppt. Kalea ist sich sicher, dass dies ein Hilferuf von Emmerich von Falkenstein sein muss und überzeugt ihre Gefährten, als nächstes dieses Tal zu suchen. So verlassen sie klammheimlich mit Sack und Pack das Kloster und verbringen die Nacht in der Höhle des verrückten Praioten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 20. April 2018, 07:56:11
29. Praios Morgen, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(227. Runde, G7)

Am kommenden Morgen bietet sich ihnen ein unglaubliches Schauspiel. Die aufgehende Praiosscheibe lässt eine nahe Bergkuppe in goldigen Tönen glühen. Dies muss der Fingerzeig aus der Legende sein und so machen sich die Helden auf den Weg in Richtung dieses Berges. Näher am besagten Gipfel entdecken sie dann auch diverse Orkspuren und die Abdrücke einer leichtfüssigen Person. Orelio tritt sogar beinahe auf eine Mammutonflöte, die wohl vom vermissten Elf stammen muss, und macht seine Gefährten auf einen kleinen Nebenpfad aufmerksam. Als die Helden dem Pfad folgen bemerken sie durch eine hörbare Patroullie, dass sie sich einem Orklager nähern. Bei einem kleinen magieunterstützten Spähzug können sie eine Ansammlung von Zelten erkennen, die vor einem Höhlenausgang aufgestellt wurden.
Da die Zeit drängt, schleichen sich Lika und Alriko bereits zum Höhleneingang während der Rest der Gruppe die Orks mit einer Geröllawine überwältigen und dann nachrücken.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 21. April 2018, 10:52:03
29. Praios Mittag, 1017 BF   
Chronistin: Yomatar
(228. Runde, G7)

Der Eingang der Höhle bildet ein sauber herausgearbeiteter Steinbogen nach zwergischer Bauweise. Insbesondere die Piktogramme einer Auseinandersetzung zwischen Drachen und Zwergen lassen keinen Zweifel daran, dass dies ein uraltes Bauwerk der Angroschim ist. Ein kurzer Gang hinter dem Eingang gibt dann den Blick auf eine riesige Steinhalle frei. Eine kurze Untersuchung der Ausmasse fördert einen riesigen Spinnenkadaver und mehrere humanoide Skelette zu Tage. Aber insbesondere der goldig angezeichnete Torbogen in der, dem Eingang gegenüberliegenden, Wand erweckt das Interesse der Gefährten. Im Schlussstein des Torbogens ist sogar ein Rubin eingelassen und der Rahmen ist mit Elementarzeichen sowie weiteren Piktogrammen von Zwergen und Drachen geschmückt.
In diesem Augenblick fängt Kaleas Hautbild an zu jucken und als sie näher an das Relief herantritt, leuchtet der Rubin auf und das Steintor öffnet sich. Alriko mutmasst, dass der Auslöser dieses Vorgangs eine erwartete Präsenz sein muss. Wie sich diese genau definiert, vermag er aber nicht zu sagen.
So schreitet die Gruppe weiter durch einen kurzen Gang zu einer kleineren Steinhalle in dessen Mitte ein Obelisk mit einer Angramrune für Feuer steht. Als Kalea den Raum betritt, entflammt der gesamte Boden des Raumes. Es scheint sich aber nicht um ein natürliches Feuer zu handeln, denn Arnulfs Fackel wird davon nicht entzündet.  Kalea lässt sich deshalb nur kurz beunruhigen und durchschreitet den Raum unter Gebeten an Angrosch beinahe unbeschadet. Doch der Obelisk hat auch auf der Rückseite keine weitere Beschriftung, weshalb sie zum anderen Ausgang der Halle weitergeht, wo es weitergeht. Da sie nur wenig angesengt scheint, kann sie den Rest der Gruppe überzeugen, ebenfalls durch die Feuerprobe zu schreiten. Einzig Lika muss mit etwas physikalischer Hilfe gezwungen werden, über ihren Schatten zu springen. Aber auch Alriko bekundet still Probleme. Denn der Gute ist nach der Einnahme eines vorsorglichen Zaubertranks in Ohnmacht gefallen und muss von Kalea durch die Halle getragen werden.
Im darauffolgenden Raum sehen sich die Gefährten mit einem weiteren Obelisken konfrontiert. Dieser leuchtet leicht orange und wird von der Rune für Felsen geschmückt. An seiner Seite lehnt ein riesiger Zweihänder und als der gerüstete Arnulf in den Raum tritt, wird er magisch angezogen vom Obelisken. Orelio kann hingegen ohne Schwierigkeit hindurchschreiten. Anscheinend zieht der Obelisk alles Metall an sich, die Gruppe versucht trotzdem ihre Gegenstände mit Hilfe eines Seils durch den Raum zu bekommen. Schlussendlich müssen sie aber auf Alrikos Trickkiste, der unterdessen wiedererwacht ist, zurückgreifen. Er kann zumindest die Waffen in den nächsten Gang teleportieren.
Der nächste Obelisk ist mit der Rune für Wasser geschmückt und leicht mit Wasser geflutet. Am andern Ende des Raumes wiegt auch ein grösseres Echsenskelett sanft in den kleinen Wogen. Arnulf nimmt seinen Mut zusammen und betritt den Raum. In seinen Augen wird das so tot wirkende Skelett plötzlich lebendig und verfolgt ihn bis zurück zum Gang. Seine Gefährten können dieses Schauspiel jedoch nicht mitverfolgen, weshalb Alriko davon ausgeht, dass es sich um einen Illusionszauber handeln muss. Er tritt deshalb selbst in den Raum und lässt sich vom Ungeheuer beissen. Dabei fällt er erneut in Ohnmacht, weshalb Orelio zu einem Gardianum greift und so die Gruppe unbeschadet auf die andere Seite geleitet.
Der nächste Raum ist komplett dunkel und der mittige Obelisk mit der Rune für Erde ist von oben bis unten gespalten. Die Gefährten wollen aber trotzdem kein unnötiges Risiko eingehen und lassen Lika kurz reinspringen. Es passiert allerdings nichts und die Gruppe kann den Raum ohne Schwierigkeiten durchschreiten.
Der wohl letzte Obelisk mit der Rune für Luft scheint aber noch in Takt zu sein. Als die Gefährten nähertreten, können sie deutiches Brausen aus dem Raum hören. Arnulf wirft deshalt einen Zweig hinein, der aber lediglich normal zu Boden fällt. Nun versucht es Lika, angebnden mit einem Seil, den Raum zu queren. Kaum hat sie den Raum betreten, wird ihr Brustkorb von einer unbändigen Macht zusammengespressst, die ihr die Luft raubt. Mit dieser Information schaffen es alle mehr oder minder mit einem tiefen Atemzug vor dem ersten Schritt durch den Raum.
Der dahinterliegende Gang gibt den Blick frei auf ein kleines Plateua, dass über einem unglaublichen Anblick thront. Jede Seite des Talkessels wird von einem anderen Element dominiert; Eis, Lava, Wasser, Wind und Stein. Am Talboden können die Gefährten hingegen einen imposanten Baum in mitten von versteinertem Grün ausmachen. Da sie jedoch von den Prüfungen total entkräftet sind, beschliessen sie auf dem Höhlenvorsprung eine Pause zu machen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 22. April 2018, 08:43:12
30. Praios Vormittag, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(229. Runde, G7)

Nach einem erholsamen Kurzschlaf und einem Aufmunterungstee nehmen die Gefährten dann den Abstieg ins Tal unter die Füsse. Unten angekommen finden sie sich vor einer riesigen Steinlandschaft aus Flora wieder. Der Boden ist dabei von messerscharfem Gras bedeckt, was das Vorankommen zusätzlich erschwert. Trotzdem schafft es die Gruppe zu einer kleinen Lichtung, die von einem riesigen Königsdrachen aus Obsidian dominiert wird. Die Statue trägt einen Halsreif aus Zwergengold und wirkt lebensecht. Alriko und Orelio gehen deshalb davon aus, dass dies tatsächlich ein lebender Drache ist, der von diesem Halsband in der Versteinerung gehalten wird.
Insbesondere Kalea ist dabei nicht wohl und zieht den neugierigen Orelio zügig weiter zum von oben gesichteten Baum. Dieser ist bei genauerem Hinsehen eine mindestens 100 Schritt hohe Blutulme, deren Rinde wie ein Relief aus gequälten Gesichter erscheint. Als die Helden nähertreten, können sie wehklagende Stimmen hören, deren Klänge irgendwie direkt in ihrer Seele ankommen, ohne einen Umweg über die Ohren gemacht zu haben. Die Stimmen klagen über das Leben ohne Zeit, was eventuell etwas mit der Versteinerung zu tun haben könnte. Die Gruppe kann sich aber noch keinen Reim machen und beschliesst deshalb weiterzugehen. Bei den diversen Talwände werden sie von Elementargeistern des jeweiligen Elementes umspielt, können aber keine weiteren Hinweise ergattern.
In der Nähe des Wasserfalls können sie jedoch eine kleine Holzhütte im Zwergenstil ausmachen, in welcher sie den vermissten Magier sowie den Elfen gefesselt vorfinden. Dies erzählen, dass sie von einem Druiden entführt wurden, der ihnen die Kraft geraubt hat. Die Gruppe lässt sich in Folge vom Elfen entlang den Spuren des Druiden zu einem Steinkreis im mathematischen Mittelpunkt des Tales führen.
Der Kreis besteht aus einer Reihe grosser Menhire, die wiederum mit den Runen der Elemente gekennzeichnet sind, und einem kleinen Menhir aus Basalt, der fünft Vertiefungen in Form der Runen aufweist. Eine Inschrift informiert die Gruppe darüber, dass die fünf Hüter den Weg zum Erbe nur gemeinsam frei geben können.
In diesem Moment hören die Gefährten ein Räuspern hinter sich. Der erste Pilger, welcher das Kloster aufgesucht hatte, steht mit einem arroganten Grinsen hinter ihnen und stellt sich als Archon Megalon vor. Emmerich und der Elf identifzieren ihn sofort als den Entführer. Auch Alriko ist beunruhigt, denn er hat bereits von einem mächtigen Druiden namens Archon Megalon gehört, der im Namen der Machtansammlung zuweilen auch über Leichen geht.
Megalon erzählt der Gruppe daraufhin, dass dieses Tal der Elementare zu Zeiten Pyrdacors umkämpft war, aber schlussendlich von zwergischen Geoden gesichert werden konnte. Auch sollen das Tal und das Kloster miteinander verbunden sein und sich gegenseitig beeinflussen. Deshalb macht Megalon die Praioten dafür verantwortlich, dass das Tal im Begriff ist, vollständig zu versteinern. Ihn kümmert das Tal wohl weniger, jedoch läuft ihm deswegen die Zeit davon, um das Erbe der Geoden zu finden. Anscheinend haben die Geoden nach ihrem Sieg eine grosse Quelle des Wissens im Tal versteckt. Dafür hat der Druide auch magisch begabte Personen entführt, denn er braucht fünft Magier um die Runen aus den grossen Menhiren zu entfernen und in den kleinen Obsidianmenhir einzusetzen, der dann den Weg zum Schatz frei geben soll. Mangels guter Alternativen bietet Megalon der Gruppe einen Handel an. Sie helfen ihm, das Erbe der Geoden an sich zu bringen und er hilft ihnen dabei, das dämonische Treiben im Kloster zu beenden. Alriko, Arnulf und Orelio sind verhandlungsbereit, doch Kalea und Lika wollen davon nichts wissen.
Trotzdem werden Alriko und Orelio mit Megalon einig und helfen ihm die magische Versiegelung zu überwinden. Als sie die Elemntarrunen in den kleinen Mehir einsetzen, verwandeln sich die Steinplatten unter ihren Füssen in eine Treppe nach unten. Megalon scheint erfreut und teilt der Gruppe mit, dass sie das Vitark-Artefakt im Tempel finden müssen, wenn sie das dämonische Ritual aufhalten wollen, bevor er ins Dunkel hinabschreitet.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 23. April 2018, 09:16:13
30. Praios Nachmittag, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(230. Runde, G7)

Aus Neugier folgen ihm die Gefährten, einige nicht unbedingt aus freien Stücken, sondern aus Sorge um ihre magischen Wundernasen. Die steinerne Wendelttreppe führt hinab in eine Halle aus Gestein, welches mit silbernen und güldenen Adern durchzogen ist und von mächtigen Baumwurzeln zusammengehalten wird. In der Mitte der Halle befindet sich ein See, überdessen Oberfläche eine riesige Flamme lodert. Bei genauerem Hinsehen können die Helden sehen, dass an der Spitze der Flamme ein silberner Reif tanzt.
Am Rand des Sees gebietet ihnen dann eine donnernde Stimme Einhalt. Die Flamme ist ein mächtiger Feuerdschinn, der den Besuchern von seinem Bund mit dem Geoden Eschin von Quell und dessen Prophezeiung erzählt, dass dereinst ein Auserwählter den Reif an sich nehmen und dadurch uraltes Wissen erlangen wird. Darauf muss es Megalon abgesehen haben. Doch Alriko kommt ihm zuvor. Während Lika den Druiden festhält, erklimmt Alriko die gerade erschienene Steintreppe zur Spitze der Flamme und greift nach dem Schmuckstück. Bevor seine Finger sich aber darum schliessen können, verwandelt sich der Reif in eine riesige Schlange und beisst den ahnungslosen Magier in den Hals, wonach sich der Reif in Form einer Schlange um Alrikos Hals herum manifestiert.
Den Freunden bleibt wenig Zeit, darüber zu diskutieren, dnn plötzlich bebt die ganze Halle und die Decke fällt in grossen Brocken zu Boden. Archon Megalon zögert nur kurz, um der wortbrüchigen Gruppe Rache zu schwören und verschwindet dann auf der Wendeltreppe. Lika krallt sich daraufhin den etwas benommenen Alriko und gemeinsame mit den andern erklimmen sie die Steinstufen so schnell wie möglich. Im Madalicht des Tals bietet sich der Gruppe ein grausiges Bild. Die mächtige Blutulme ist verschwunden und beissender Schwefelgeruch steigt den Helden in die Nase. Sie eilen sofort zum noch glühenden Wurzelstock, doch dieser wird nur noch von einem einzelnen intakten Steingolem bewacht. Die mächtige Felsengestalt hält mit unglaublichem Feingefühl eine nackte Frauengestalt in den Armen. Das arme Kind liegt im Sterben und teilt den Helden mit traurigen Augen mit, dass es ohne den Baum nicht leben kann, der von einem wunderschönen Mann mit überzähligen Fingern gestohlen wurde.
Die Bemühungen das arme Kind am Leben zu erhalten fruchten nicht und so machen sich die Gefährten auf den Weg zurück zum Kloster. Denn sie sind nun überzeugt, dass Borbarad die Finger im Spiel hat und ein grausiges Ritual im Kloster plant. Deshalb sind sie auch erleichtert, als sie feststellten, dass Alriko die Obelisken bis zu einem gewissen Masse abschwachen und seinen Freunden eine unbeschwerte Passage erlauben kann. Insbesondere Arnulf und Kalea freuen sich, denn damit können auch ihre Rüstungen geborgen werden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 24. April 2018, 08:06:49
1. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(231. Runde, G7)

Die Gefährten reiten die Nacht durch und erreichen im Morgengrauen das Kloster. Doch von der Scheibe Praios ist weit und breit keine Spur. Das Firmamet wird nur durch einen blutroten und pulsierenden Strahl erhellt, der von der Spitze des Bergfriedes zum Sternbild des Gehörnten emporsteigt. Durch das Tossen des Sturms sind nur dunkle Stimmen hörbar, die eine finstere Liturgie vorbeten. Kaum versiegen die finsteren Worte jedoch, verbindet ein Blitz, gefolgt von einem Wirbelwind, das Firmament mit der Kuppel des Tempels. Magische Kraft liegt in der Luft und die steinernen Statuen des Klosters werden lebendig.
Die Gefährten trennen sich darauf hin. Arnulf und Orelio eilen zum Bergfried um weitere Rituale zu verhindern, während Alriko, Lika und Kalea in die Krypta hinuntersteigen, wo sie das von Megalon erwähnte Artefakt vermuten. Unter Beschimpfungen der lebendig gewordenen Reliefe dreht Alriko in Windeseile das Szepter in den Sarkopharg, worauf die steinerne Verschlussplatte aufschwingt und den Blick auf die Mumie von Arras de Mott frei gibt. Bevor Lika und Kalea auch nur einen Finger krümmen können, hebt Alriko die Mumie sorgfältig mit Magie aus dem Sarkopharg und legt die Treppe darunter frei. Lichtblitze erhellen den Weg der drei hinunter ins Gewölbe, wo sie eine pulsierende Kugel vorfinden, die der Ursprung des Wirbelwindes über dem Tempel zu sein scheint.
Doch fünf Dämonen versperren den drei den Weg zum Artefakt. Alriko und Lika fackeln allerdings erneut nicht lange und fegen die Gestalten weg. Alriko umfasst daraufhin die Kugel, worauf sein Halsring silbrig leuchtet und die Kugel zerbirrst. Die darauffolgende Druckwelle holt die drei Tapferen von den Beinen.
Indessen haben Arnulf und Orelio den Bergfried erklommen, nachdem Orelio die Eingangstüre richtiggehend pulverisiert hat. Auf dem Weg zur Spitze konnten die zwei leider nur Leichen entdecken und sehen sich nun nur zu zweit mit den drei Übeltätern konfrontiert. Die beiden zwergischen Vorarbeiter Kuvim und Yandrim halten zusammen mit Nicola de Mott Kristalle in den Himmel und sprechen dunkle Liturgien. Die beiden Helden stürzen sich so gleich auf die drei Dunklen. Sie können aber nicht verhindert, dass über ihnen ein Inferno entbrennt. Ein Sphärenriss entsteht im Firmament und sprengt den goldenen Berg, worauf die geschmolzenen Schneemassen sich einen Weg hinunter ins Tal bahnen.
Mitten im Kampf erbebt der Bergfried gar fürchterlich, worauf Kuvim das Gleichgewicht verliert und zu Tode stürzt. Im gleichen Moment durchzieht ein gewaltiges Knirschen die Geräuschkulisse. Die Tempelkuppel durchzieht sich mit Rissen, während am Himmel ein dämoischer Streitwagen im Spährenriss erscheint. Als der Streitwagen Dere ansteuert, zerbirrst die Glaskuppel in tausende Stücke, worauf der Wagen ins Trudeln kommt und wieder im Riss verschwindet.
Die gequälten Ohren der Helden registrieren nun eine gespenstische Stille. Nur noch brennende Streifen am Himmel und ein neuer See auf dem Talboden zeugen von den Ereignissen der letzten Minuten. Die Helden rappeln sich auf und treffen sich im Klosterhof, wo sie sofort damit beginnen, die noch lebenden Praioten sowie Arbeiter einzusammeln und zu versorgen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 25. April 2018, 08:29:20
21. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(232. Runde, G7)

Am nächsten Morgen erfahren die Helden dann, dass sie im Tal der Elemente mehr als drei Wochen verloren haben und indessen die Inquisition eingetroffen war. Aber auch diese konnte dem Treiben keinen Einhalt gebieten und als die drei verbleibenden höchsten Hüter vergiftet wurden, stand den Übeltätern niemand mehr im Wege.
Am Nachmittag versammeln sich die unterdessen genesenen Hüter und Arbeiter in den Ruinen des Tempels. Hüter Bormund preist Praios und ruft zum Andenken an die Gefallenen auf. Nach dem Praiosdienst spricht er auch mit den Gefährten und zeigt sich von einer dankbaren Seite. Er teilt ihnen auf Nachfrage auch mit, dass der Orden die Mumie von Arras de Mott sowie die übrigen Artefakte sicherstellen wird und ein anderer Tempel als Standort ausgewählt werden soll. Die Gruppe zeigt sich über den Rückzug besorgt, lässt sich aber beruhigen, als sie erfahren, dass Bannstrahler im Kloster stationiert werden sollen. Diese sollen eventuell zusammen mit Mitgliedern der weissen Gilde diesen magischen Knotenpunkt schützen.
Einige Tage später reisen die Gefährten sodann mit einem guten Gewissen zurück nach Greifenfurt, wo sie Inquisitor Da Vania informieren und ihre Belohnung abholen. Er verspricht ihnen, wachsam zu bleiben und die Gruppe zu unterstützen, falls sie einmal einen Fürsprecher benötigen sollten. Mangels einer weiteren Spur zu den Anhängern Borbarads entscheiden die Helden sich dann, die Kunde der vergangenen Ereignisse fürs erste wieder in ihre Heimatorte zu tragen und sich für den Moment zu trennen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 26. April 2018, 10:28:05
2. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(233. Runde, G7-Nebengruppe)

Wir schreiben das Jahr 1017 im Monat der Herrin Rondra im lieblichen Feld auf dem Weg nach Vinsalt. Auf einer kleinen Lichtung machen gerade drei Reisende an einem Bauernstand eine kleine Pause; die Zwergin Bria Apfelhalm, der Zwerg Thorax grosch Thorgrim und Brunje Muhllappen. Die drei kommen über das Wetter und Bruntjes prächtiges Pferd ins Gespräch und entscheiden sich bis zum nächsten Gasthaus gemeinsam zu reisen.
Am späten Nachmittag laufen sie dann an einen Überfall heran. Zwei Wegelagerer versuchen einer armen Krämerin ihr Hab und Gut streitig zu machen. Thorax und Brunje greifen so gleich ein und vertreiben die Strolche. Die Dame ist dankbar und lässt sich gerne bis zum Gasthaus begleiten. Dort angekommen bedankt sie sich und lässt die drei Reisenden alleine. Die beiden Zwerge suchen sich sogleich einen Platz im gut gefüllten Schankgraum, können aber nur einen bereits teilweise besetzten Tisch ergattern. Der Sitzende stellt sich als Sindijian aus Festum vor und verwickelt die drei Gefährten in ein lebhaftes Gespräch.
Der gesprächige Maraskaner lässt sich nur durch die Ankunft eines kleinen, aber gut gekleideten Mannes in Begleitung eines kräftigen Leibwächters unterbrechen. Neugierig verfolgt er Herrn, der sich mangels Alterantiven ebenfalls an den halbvollen Tisch setzt und sich auf Anfrage Sindijian als Dom Abelmir von Marvinko, Hochgeweihter der Hesine, vorstellt. Die Eminenz verlierft aber während des ganzen Gesprächs sein Päcklein nicht aus den Augen und will auch nicht beantworten, was er denn da transportiert.
Glücklicherweise ist die Taverne lebhaft und die Fragerei des Maraskaners wird von zwei streitenden Herren unterbrochen, die keilend auf den Tisch der Reisenden fallen und den Hochgeweihten rückwärts aus seinem Stuhl befördern. Dabei fällt Dom Abelmir eine kleine hölzerne Hand aus der Hosentasche. Sindijian hebt es auf während sich der Hochgeweihte hochrappelt und angsterfüllt auf die Schnitzerei schaut. Er will die Hand nicht von Sindijian zurücknehmen und erklärt, dass dies das Zeichen einer Bande von Meuchelmördern ist. Dies haben im Tumult schon zugeschlagen, denn als der Hochgeweihte sich seinem Beschützer zu wendet, liegt dieser Tod neben seinem Stuhl am Boden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 27. April 2018, 11:20:01
2. Rondra Nacht – 3. Rondra Morgen, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(234. Runde, G7-Nebengruppe)

Sindijian, seines Zeichens Leibwächter, bietet sofort an, die Pflichten des Mannes zu übernehmen und überredet den Hochgeweihten auch die anderen Gefährten anzuheuern, die Interesse gezeigt haben. Insbesondere die exotisch wirkende Dame, die sich eingemischt und als Esmeralda Delazar vorstellt hat, erscheint dem Hochgeweihten etwas seltsam. Aber in seiner Not kann er nicht wählerisch sein und zieht auf sein Zimmer zurück. Sindijian und Esmeralda begleiten ihn, während Bruntje draussen Wache hält. Bria legt sich für eine spätere Schicht aufs Ohr, während Thorax die beiden Streithähne in ein Wäldchen verfolgt, da sie ihm verdächtig vorkamen. Er erwischt die beiden, wie der eine dem andern eins überziehen will. Als er den Täter jedoch überwältigen will, kommt auch der andere wieder zu sich und zu zweit bezichtigen sie den Zwergen ein Dieb zu sein. Thorax zieht sich daraufhin wieder zurück, bekommt aber an Hand eines mitgenommenen Briefes mit, dass sich die beiden anscheinend um ein Mädel gekeilt haben. Etwas erstaunt über die Vorgehensweise der beiden herren nimmt er zusammen mit dem Wachmann, welcher die beiden Streithähne zuvor aus der Taverne entfernt hatte, im Schankraum wieder die Wache auf.
In der Taverne versucht indessen die alte Händlerin vom Beinahe-Überfall an Sindijian und Esmeralda vorbeizukommen, um dem Hochgeweihten ein paar beruhigende Kräuter zu bringen. Die beiden sind allerdings misstrauisch und schicken die Dame unverrichteter Dinge wieder in den Schlafsaal zurück.
Kurz später hallt ein lauter Knall durch das Schlafzimmer des Hochgeweihten. Jemand hat einen Stein durchs Fenster geworfen und die Aufmerksamkeit des Wachmanns und Thorax erregt. Da danach aber nichts Weiteres passiert, spedieren Sindijian und Bruntje alle wieder aus dem Zimmer des armen Mannes. Dabei haben sie allerdings einen ungebetenen Gast übersehen; eine Giftschlange. Der kühne Bruntje schnappt sich das Tier jedoch mit der Bettdecke und tritt es zu Tode.
Bevor die Beschützer jedoch weitere Schritte unternehmen können, erklingt ein Schrei aus dem Hof des Gasthauses; der Stall steht in Flammen. Bruntje eilt so gleich zu seinem treuen Pferd und befreit Alrik aus dem Stall. Wie sich herausstellt, ist dies aber nur ein weiteres Ablekungsmanöver. Denn die aufmerksame Wache entpuppt sich als Attentäter und versucht den Hochgeweihten auf dem Gang zu töten. Nur Sindijians mutiger Körpereinsatz kann dies verhindern. Im Tumult ist nun auch wieder die alte Händlerin aufgetaucht und versucht dem Hochgeweihten einen Tee in die Hand zu drücken. Zur Sicherheit schnappt sich Sindijian kurzer Hand das Getränk und nimmt einen Schluck. Nur Sekunden später kippt er beinahe zur Seite und kann nur durch Brias Heilkraft vor einem Vergiftungstod gerettet werden. Als Giftmischerin entlarvt flüchtet die plötzlich sehr agile Händlerin aus dem Gasthof, während die Gefährten versuchen einigermassen Ordnung zu schaffen.
Auf Grund der zahlreichen Tötungsversuche drängt Bruntje auf eine frühe Abreise nach Vinsalt. Insbesondere auch weil Dom Abelmir von daher Verstärkung in der Form von Tempelgardisten erwartet.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. April 2018, 00:29:15
3. Rondra Nachmittag, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(235. Runde, G7-Nebengruppe)

So macht sich die Gruppe noch im Halbdunkeln auf, wobei Bruntje jeweils den unmittelbar bevorstehenden Wegabschnitt etwas auskundschaftet. Dabei reitet er in einem Waldstück in ein Seil, welches auf Schulterhöhe befestigt wurde. Der kleine Angriff erfolgt allerdings erst als Dom Abelmir dazu tritt. Der Pfeil verfehlt jedoch alles Wichtige und als keine weiteren folgen, bewegt sich Esmeralda entlang des Seils in den Wald und wird von der Giftmischerin aus dem Gasthaus überrascht. Esmeralda schreit, was dazu führt, dass Bruntje der Attentäterin in den Bauch schiesst. Bria kann die Dame zwar verarzten, muss aber feststellen, dass maraskanische Pflegehilfe etwas andere Effekte hat. Dorn nimmt sich der Damen schliesslich an und transportiert sie auf seinem Pferd.
Mit der Gefangenen im Gepäck trifft die zusammengewürfelte Gruppe am nächsten Morgen auf eine Schar Tempelgardisten. Dom Abelmir begibt sich sofort in ihre Obhut und überlässt die Entlöhnung dem Capitan der Kavallerie. Die Glücksritter freuen sich ihren Auftrag zu schnell erfüllt zu haben und machen sich, nachdem sie auch die Gefangene übergeben haben, auf, um im nächsten Gasthaus eine Mütze Schlaf zu ergattern.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. April 2018, 22:38:07
4. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(236. Runde, G7-Nebengruppe)

Dazu soll es allerdings nicht kommen. Denn im Gasthaus «Zum Stachel» logiert schon eine Gruppe der «Schwarzen Säbel», anscheinend eine berüchtigte Söldnergruppe der Gegend. Die Herren sind auf Zoff aus und versuchen eine Schlägerei mit den übermüdeten Gefährten anzufangen. Diese sind jedoch eher an einem Mahl sowie einem Bett interessiert und lassen sich nicht provozieren.
Die Söldner haben aber doch noch Glück, als eine Kompagnie ihrer Erzfeinde, den «Hylailer Seesöldner» eintrifft. Die beiden Gruppierungen ertüchtigen sich in einer kleinen Kneipenschlägerei, während die Gefährten sich ins Obergeschoss zurückziehen und dafür sorgen, dass keine Unbeteiligten zu Schaden kömmen. Unter jenen weilen auch zwei Edelleute, Dom Pira Dere zu Casina und Dom Bardo, die eigentlich in Begleitung der Seesöldner eingetroffen waren, nun aber lieber den Schutz der Gefährten in Anspruch nehmen.
Nach dem Ende der Keilerei vertrauen die beiden Edelleute der Gruppe bei einem guten Mal an, dass sie eigentlich in geheimer Mission unterwegs sind. Sie wollen ein gestohlenes Siegelwappen ihrer Familie zurückbringen, bevor es für intrigante Zwecke missbraucht werden kann. Da ihre Gesichter allerdings dem Übeltäter bekannt sind, bräuchten sie Mittelmänner. Die beiden bieten dafür gutes Geld an, weshalb die Gefährten einwilligen nach Schloss Baliri zu reissen und das Siegel von Graf Derjago Firdaion zurückzuholen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 30. April 2018, 17:05:15
4. – 5. Rondra Mittag, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(237. Runde, G7-Nebengruppe)

Zuerst reist die Gruppe jedoch nach Vinsalt weiter und erholt sich in einem angesagten Gasthaus, wo sie erfahren, dass in den nächsten Tagen eine Feier auf Schloss Baliri stattfinden soll. Dort werden hohe Gäste erwartet, denn im Zuge der Spannungen mit dem Mittelreich will man anscheinend den südlichen Nachbarn näher rücken.
Am nächsten Morgen hecken die Gefährten den Plan aus, dass sie sich als Angestellte, sowie Gäste auf die Feier einschleichen wollen. Ersteres gelingt Bruntje, Bria und Thorax mit einigen Mühen und für nicht sehr vorteilhafte Beschäftigungen. Aber drinnen ist drinnen. Esmeralda und Sindijian hingegen geben sich als Edeldame und Leibwächter aus, welche auf der Strasse überfallen wurden und nutzen eine gutmütige ältere Dame aus, um ins Schloss zu gelangen. Dorn wählt schliesslich einen eigenen Weg und schlüpft wieder einmal in die Rolle von Dandelion, dem Barden und kann sich ein Engagement beim nächtlichen Ball sichern.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 02. Mai 2018, 08:42:56
5. Rondra Abend, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(238. Runde, G7-Nebengruppe)

Während die Gäste für den Ball langsam eintrudeln, kümmern sich Bruntje und Thorax entsprechend ihrer Anstellung um die Pferde, während Bria sich in der Küche betätigt. Alle drei haben zumindest Zugang zu den öffentlichen Bereichen und können ausspähen, dass die privaten Gemächer des Grafen sehr gut bewacht und in den obersten Geschossen des Anwesens untergebracht sind.
Deshalb müssen sie sich unter Vorwänden in den Gästebereich schleichen, wo sie auf Sindijian treffen, der sich ebenfalls umschaut. Gemeinsam überwältigen sie eine Wache, jedoch sieht diese das Gesicht des Zwerges. Damit erhöht sich der Zeitdruck der Gruppe, weshalb die drei Herren keine Zeit verlieren und in die Privatgemächer einbrechen, während Bria ein paar vorbeigehende Edelleute ablenkt.
Dandelion unterhält indessen die Gäste im grossen Saal mit seinen musikalischen Künsten, unter welche sich auch Esmeralda mischt und den Schlossherren zum Tanze auffordert, um den einbrechenden Gruppenmitgliedern mehr Zeit zu verschaffen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 03. Mai 2018, 16:27:50
5. Rondra Nacht, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(239. Runde, G7-Nebengruppe)

Sindijian, Thorax und Bruntje nutzen die Zeit und brechen in das Arbeitszimmer des Grafen ein. Nach einigen Suchbemühungen und einem Dolcheinsatz können sie eine verschlossene Schatulle aus dem Sekretär bergen, von dem sie ausgehen, dass das gesuchte Siegel darin aufbewahrt wird. Zumal sie das Siegel des Hausherrn direkt daneben gefunden haben. Eilig packen sie die Schatulle ein, denn aus dem Gang sind zwei Stimmen zu hören, die immer näherkommen. Während sich Bruntje und Thorax eilig verstecken, öffnet Sindijian aus unerfindlichen Gründen die Türe und kletter auf den Türrahmen. Glücklicherweise sind die beiden Passanten so in ihr Gespräch vertieft, dass sie diese Aktion nicht bemerken und die Türe einfach wieder schliessen. Damit entziehen sie Sindijian aber auch seine Trittfläche, weshalb dieser unsanft hinter der geschlossenen Türe auf den versteckten Bruntje fällt. Wieder ist den Einbrechern Phex holde und ihr Missgeschick bleibt unbemerkt. Da sie die Geduld des Fuchses allerdings nicht ausreizen wollen, machen sie sich danach schleunigst druch ein Fenster aus dem Staub.
Heil am Boden angekommen, unter anderem Dank eines Heuwagens, alarmieren sie Bria und Esmeralda. Sie gehen davon aus, dass der Einbruch nicht lange unentdeckt bleiben wird, weshalb Bria, Esmeralda sowie Sindijian durch ein Wassergitter in der Mauer fliehen. Bruntje und Thorax nehmen unterdessen den offiziellen Weg aus dem Tor, da sie weder Pferd noch die bei der Torwache eingelagerten Waffen zurücklassen möchten. Die Flucht der fünf glückt ohne Zwischenfall und die Gefährten können sich alsobald in guter Entfernung der verschlossenen Schatulle annehmen. Dabei stellt sich heraus, dass die drei Herren lediglich die Barkasse des Grafen erwischt haben und nicht das Siegel.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [6/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 04. Mai 2018, 15:58:28
6. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(240. Runde, G7-Nebengruppe)

So muss die Gruppe ihren letzten Gefährten im Schloss, Dandelion, mit Hilfe von Ser Shinmash-Grim über das Problem informieren und ihn bitten, nochmals auf eigene Faust nach dem Siegel zu suchen. Dandelion kann tatsächlich auf seinem Weg zum Frühstück einige Offiziere belauschen, die darüber diskutieren, wie bald etwas Wichtiges weggebracht werden soll. Er kann aber nicht hören, wo dieses etwas zurzeit gelagert wird. Deshalb folgt er dem Rhythmus des Tages und folgt der hohen Gesellschaft zum anberaumten Turnier. Dabei wird allerdings der Sohn des Erzherzogs aus Versehen verletzt, was den ganzen Hofstaat in Aufrur versetzt. Dandelion nutzt diese Gelegenheit um sich ungesehen im Schloss umzusehen. Bei seinen Erkundungen wird er allerdings von Baron Balihri und einem Offizier des Adlerordens gestört, kann sich aber gerade noch rechtzeitig verstecken und das Gespräch der beiden belauschen. Sie sprechen darüber, dass das Siegel, welches momentan in der Waffenkammer aufbewahrt wird, demnächst unter der Obhut von Capitan Almeno nach Aldyramon gebracht werden soll.
Dandelion macht sich diese Information so gleich zu nutzen und entsendet Ser Shinmash-Grim auf eine Erkundungstour im Keller. Einige Zeit später taucht das kleine Äffchen tatsächlich mit dem Siegel auf. Dandelion lässt sich daraufhin von seinem letzten Auftritt entschuldigen und verlässt das Schloss auf normalem Wege.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 11. Mai 2018, 20:13:49
7. – 9. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(241. Runde, G7-Nebengruppe)

Gemeinsam machen sich die Gefährten auf den Weg nach Perainidal, wo sie auf dem Gut Nuvolo mit ihrem Auftraggeber abgemacht haben. Auf der Strasse dorthin werden sie mit Adeligen verwechselt und mit Äpfeln beworfen. Anscheinend ist das Volk in Aufruf über die Rote Seuche, die sich im Süden ausbreitet und Flüchtlingsströme in den Norden auslöst. Die Helden wundern sich vielleicht etwas, lassen sich aber nicht beirren.
Am folgenden Abend werden sie auf dem besagten Gut mit Freuden empfangen und eingeladen auf dem Gut zu Übernachten. Erfreut nehmen die Gefährten das Angebot an und lassen es sich gut gehen beim anschliessenden Abendmahl.
Der nächste Morgen birgt jedoch eine böse Überraschung. Sie werden unsanft von Mitgliedern des Adlerordens geweckt und für den Diebstahl des kaiserlichen Siegels festgenommen. Ihr Auftraggeber ist nirgends mehr zu finden, weshalb sie alleine zum Verhör nach Aldyramon zur Burg der kaiserlichen Familie gebracht werden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 18. Mai 2018, 13:49:56
10. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(242. Runde, G7-Nebengruppe)

Das Verhör wird von mehreren Würdeträgern des Reichs durchgeführt und die Gefährten haben keine andere Wahl, als die Wahrheit zu erzählen. Sie sind einem Hochstapler aufgesessen und haben tatsächlich das Grosssiegel der Firdayons gestohlen. Ihnen droht nun die Todesstrafe. Doch bevor diese verkündet werden kann, betritt ein bekanntes Gesicht den Raum. Hochwürden Abelmir gehört ebenfalls zum einberufenen Tribunal an und legt ein gutes Wort für die Gefährten ein. Aber auch er kann die Todesstrafe nicht vom Tisch kehren. Er kann die anderen Mitglieder des Tribunals allerdings davon überzeugen, den Gefährten eine Chance zu geben, ihre Missetat durch die Wiederbeschaffung des Siegels zu sühnen. Die anderen hohen Herren willigen, teils etwas widerwillig, ein. Mitunter auch, weil die gewichtige Stimme von Comto Ravendoza die Anwesenden mahnt, dass der Diebstahl nicht an die Öffentlichkeit gelangen darf und deshalb die Involvierung von weiteren Personen zu vermeiden ist. Trotzdem entscheidet das Tribunal den Gefährten zwei vertrauenswürdige Bekannte zur Seite zu stellen, um die Tätigkeit der Todesgeweihten zu überwachen. So stossen der Medicus Diego di Lacara und die Wildnisführerin Yanis Westfal dazu.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 21. Mai 2018, 01:42:41
11. – 13. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(243. Runde, G7-Nebengruppe)

Personell verstärkt brechen die Gefährten am nächsten Morgen so gleich gegen Süden nach Methumis auf, denn dort soll der wahre Dom Piro bereits vor einigen Wochen tot aufgefunden worden zu sein. Die Gruppe hofft von seinem Lehnsherren Herzog Eolan mehr über den Mord zu erfahren, da dieser eventuell auch eine Verbindung zum gesuchten Hochstapler haben könnte.
Auf dem Ritt nach Methumis kommt ihnen ein Strom von Flüchtlingen entgegen. Die Lage im Süden scheint sich zuzuspitzen. Die Seuche breitet sich immer weiter aus, auch nach Norden. Die Helden sind äusserst beunruhigt, haben aber keine andere Wahl als weiterzureisen, wenn sie ihre Köpfe behalten wollen. Einzig Bruntje weigert sich weiter nach Süden zu reiten und verschwindet des Nachts spurlos.
Die Gefährten halten sich nicht lange auf mit einer Suche nach ihm, sondern reiten weiter nach Methumis. Dort bietet sich ihnen bereits vor den Stadtmauern ein beunruhigendes Bild. Über der Stadt steigt an mehreren Stellen Rauch auf. Mehrere Gebäude scheinen in Brand zu sein und an anderer Stelle werden Leichen von Personen in Rabenschnäbelmasken verbrannt. Auch die «Stadtwache» verbessert den Eindruck nicht, denn diese scheint aus Freiwilligen zu bestehen, die wie Bannstrahler gekleidet sind, aber offensichtlich nicht offiziell Teil der Praioskirche sind. Sie folgen auch nicht mehr dem Herzog, sondern unterstehen einem selbsternannten «Retter» namens Fra Praianor.
Dieser hält auf dem Markplatz gerade eine Rede, in welcher er die Seuche als Strafe der Götter für die Verfehlungen der Herzogsfamilie gegen Praios anpreist. Er ruft zur Verbrennung jeglicher Zeugnisse von frevelhafter Forschung auf und hat anscheinend bereits dafür gesorgt, dass der Nandustempel in Brand gesteckt wurde. Dem Phextempel blieb dieses Schicksal wohl ersparrt, aber die Geweihten wurden anscheinend vertrieben. Im Hafen können die Gefährten sogar beobachten, wie eine Statue des Heiligen Gularan des Herrn Efferds zerstört wird. Einzig der Perainetempel scheint unberührt, ob dies an den Seuchenkranken liegt oder an einem letzten Funken an Anstand, können die Helden jedoch nicht bestimmen. Insbesondere weil Sindijian auf dem Rückweg von Hafen eine Menschenmenge mit Kommentaren über die Zwillingsgötter aufstachelt und die Gruppe danach Zuflucht im leeren Phextempel suchen muss. Dies erweist sich jedoch als Fingerzeig des Fuchses, weil sie nicht die einzigen sind, die vor einem Mob dorthin geflüchtet sind. Ulim di Galadan stellt sich als getreuer Patrizier vor und erzählt der Gruppe, dass sein Herr Prinz Tiolan im belagerten Castello ausharrt, während Herzog Eolan in der Festung Altina’Renkis ausserhalb der Stadt Zuflucht gefunden hat.
Die Helden beschliessen, dem Prinzen zu helfen und damit das Wohlwollen des Herzogs zu ergattern. Damit stellt sich nun aber die Frage, wie man ohne vom Mob gestellt zu werden, ins Castello kommen soll. Ulim schlägt ein Gespräch mit dem Baumeister Grundeon groscho Gabosch vor. Dieser wäre nebst den Herrn des Castellos wohl der einzige, der einen geheimen Eingang ins Castello kennen würde. Leider ist der Angroschim aber erkrankt und weilt zurzeit im Perainetempel. So macht sich die Gruppe des Nachts auf dem Weg zum Siechenhaus, werden allerdings auf einem kleinen Brunnenplatz von Vertretern der Stadtmiliz aufgehalten. Sie können dem Mob zwar entkommen, pfeiffen jedoch teilweise aus dem letzten Loch und müssen im Hofe des Perainetempel zuerst durch Diego verarztet werden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. Juni 2018, 09:05:09
13. Rondra Nacht, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(244. Runde, G7-Nebengruppe)

Im Perainetempel können die Gefährten dann mit einem Geweihten namens Kojar sprechen. Dieser erzählt ihnen, dass der zwergische Baumeister einer Schlafkrankheit erlegen ist und sie die zur Behandlung nötigen Yagannüsse nicht vorrätig haben. Auf Nachfrage der Helden meint er allerdings, dass ein Kollege im Nandustempel wohl welche gehabt hätte und gerade durch die Kanalisation versucht an seine Vorräte zu kommen. Die Helden beschliessen dem Alchemisten zu folgen, da dieser laut Kojar bereits seit längerem zurück sein müsste und der Nandustempel momentan kein gutes Pflaster ist. Leider scheint die Kanalisation aber zum grössten Teil geflutet zu sein. Dies stellt für die Helden zwar kein unüberwindbares Hindernis dar, aber erschwert das Vorankommen deutlich.
So kommen die Gefährten triefend nass und bereits leicht erschöpft im brennenden Nandustempel an. Glücklicherweise scheint der Brand das steinerne Fundament, indem das Labor liegt, noch nicht vollends erreicht zu haben, die tragenden Balken des Bodens sind aber teilweise bereits eingebrochen. Einem solchen Vorfall ist anscheinend auch der Alchemist zum Opfer gefallen, denn seine Leiche liegt in den Trümmern eines Einbruchs im Kellergeschoss. Yanis lässt sich deshalb von den andern in die Tiefe abseilen, bekommt den Leichnam allerdings nicht zu fassen, bevor diese tiefer in einen alten Brunnenschacht fällt. So probiert sich Dorn am Türschloss des Labors und kann dieses erfolgreich öffnen. Die Suche nach den Yagannüssen ist dann aber nicht von Erfolg gekrönt. Der Alchemist muss bereits auf dem Rückweg gewesen sein und die Nüsse auf sich getragen haben.
Esmeralda ergreift daraufhin die Initiative und klettert, zum Erstaunen der anderen, behände in den Brunnenschacht und birgt zwei Phiolen mit eingelegten Yagannüsse. Zurück im Perainetempel macht sich Diego sofort an die Behandlung des Zwerges, während der Rest sich einer gründichen Reinigung unterzieht.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 02. Juli 2018, 17:09:55
14. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(245. Runde, G7-Nebengruppe)

Am folgenden Morgen wacht Baumeister Grundeon unter den wachsamen Augen Diegos auf und lässt sich von den Gefährten über die Ereignisse der letzten Tage in Kenntnis setzen. Er ist skeptisch und muss erst noch durch die anwesenden Geweihten von den guten Absichten der Gruppe überzeugt werden, gibt dann allerdings den geheimen Eingang ins Castello preis. Da der Eingang im Hafen liegt, beschliessen die Gefährten sich auszuruhen und erst am Abend dorthin zu gehen.
Kurz nach dem Eindunkeln schleicht die Gruppe dann leise durch die Gassen und erreicht den Hafen unentdeckt. Damit dies so bleibt, müssen sie leider die Milizwachen mit roher Gewalt überwältigen und töten dabei einen Mann. Diego kann die anderen beiden aber stabilisieren, während Sindijian ein Ruderboot auftreibt.
Im dunklen Hafenkanal erspähen die Gefährten dann den beschriebenen Eingang und können, nachdem Dorn das Schloss des Eisengitters geknackt hat, in das Gemäuer einsteigen. Im Keller werden sie in Folge von einer Patroullie aufgegriffen und zu Prinz Tiolan gebraucht. Dieser freut sich über mehr Kämpfer um das Castello verteidigen zu können, lässt sich dann aber mit Hilfe seines Capitanos überzeugen, die Flucht zu ergreifen und seinen Vater aufzusuchen.
Nach einigen eiligen Vorbereitungen macht sich die Gruppe somit zusammen mit Tiolan und seiner Gefolgschaft auf den Weg. Die Mannen müssen mühsam in Kleingruppen mit dem Ruderboot ausserhalb der Stadt an Land gebracht werden. Die Gefährten entscheiden sich jedoch, die Stadt nicht zusammen mit Tiolan zu verlassen, sondern im Perainetempel ihre Pferde zu holen und auf eigene Faust nach Altina’Renkis zu reisen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 06. Juli 2018, 11:21:32
15. – 16. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(246. Runde, G7-Nebengruppe)

So raufen die Gefährten in der beginnenden Morgendämmerung eilig ihre Sachen unter den Augen der Geweihten zusammen und wollen sich auf den Weg machen, also Bria Ihnen eröffnet, dass sie die Gruppe nicht weiter begleiten will. Sie gedenkt hier in Methumis zu bleiben und den Perainegeweihten bei der Bekämpfung der Seuche beizustehen. Da die Zeit drängt und Bria überzeugt scheint, treten die restlichen Gefährten die Flucht in dezimierter Zahl an. Aber bereits auf der Strasse vor dem Tempel werden sie von der Stadtmiliz entdeckt und verfolgt. Sie können sich allerdings auf die nahe Fähre retten und überstehen die eilige Überfahrt trotz Pfeilhagel.
Die Meute verfolgt die Gruppe Phex sei Dank nicht über die Stadtmauer hinaus, weshalb sie einige Stunden später einigermassen heil in Altina-Renkis ankommen und von Herzog Eolan, dessen Sohn bereits früher eingetroffen ist, dankbar empfangen werden. Beim anschliessenden Abendessen kommen die Helden dann auf ihren tatsächlichen Auftrag zu sprechen und erfahren von Eolan, dass im Mordfall von Dom Piro keine Beweise gesichert werden konnten und deshalb die Sache streng vertraulich behandelt wird. Er teilt jedoch seine Vermutungen mit den Helden über den vermeintlichen Täter; Don Frenos Oikaldiki. Der frühere Marktgraf ist in Ungnade gefallen und soll sich nun in einer alten Kavanserei ausserhalb von Drol aufhalten. Herzog Eolan hat auch bereits ein halbes Adlerbanner nach im ausgesandt, aber noch keine Rückmeldung erhalten.
Deshalb reisen die Helden am nächsten Tag unverzüglich in Richtung Drol ab. Auf der Strasse begegnen sie kaum einer Menschenseele, sondern vermehrt verendeten Bürgern und weiteren Zeichen der grasierenden Seuche. Am Abend meint Sindijian sogar eine fliegende Schlange mit einer Reiterin am Himmel gesehen zu haben, wird aber von den restlichen Gefährten nicht vollumfänglich ernst genommen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 10. Juli 2018, 23:43:11
17. – 18. Rondra, 1017 BF   
Chronistin: Yomatar
(247. Runde, G7-Nebengruppe)

Am nächsten Tag erreicht die Gruppe Neetha, wird aber an einem Weiler aufgehalten und informiert, dass die Stadt ihre Tore wegen der Seuche geschlossen hat. So reisen die Gefährten am Städtchen vorbei und halten nur kurz an, um auf der Brücke der heiligen Thalionmel Gebete an Rondra zu richten.
Etwas ausserhalb der Stadt entdecken sie dann wieder Leichen, die aber für einmal deutlich ins Auge stechen, denn sie tragen Wappenröcke des Adlerordens. Besorgt untersucht die Gruppe die drei Körper und entdeckt, dass die Ritter hinterrücks durch Waffengewalt getötet worden sind. Von den restlichen Mitgliedern des Banners sind aber nur Pferdespuren zu finden. So beschliessen die Helden, ebenfalls auf eine Beisetzung der Toten zu verzichten und die Verfolgung aufzunehmen, bevor die Fährte sich verliert.
Einige Meilen und eine Nacht weiter fehlt dann aber doch jegliche Spur der Reiter und Diego wie auch Sindijian vermuten, dass die Gruppe zu weit geritten ist. Also kehren die Gefährten wieder um und können tatsächlich eine handvoll Stunden später die Spur wieder aufnehmen. Am Wegrand liegt ein zerbrochenes Kurzschwert des Alderordens und einige Pferdespuren führen vom Weg ab zu einem dichten Wald an der Küste.
Bei einer kleinen Baumgruppe beschliessen die Helden ihre Pferde zurückzulassen und zu Fuss weiterzugehen. Dies stellt sich als eine gute Idee heraus, denn das Unterholz des Waldes ist sehr dicht und erlaubt nur ein mühsames Vorankommen. Daran mag es wohl auch gelegen haben, dass die Gruppe die drei Varane, welche ihnen auflauern, beinahe zu spät bemerkt hätten. Thorax lässt sich aber nicht überraschen und macht kurzen Prozess mit diesen Geschuppten. Bei der genaueren Begutachtung der Kadaver bemerken die Gefährten dann Halsbänder und insbesondere Esmeralda interresiert sich stark dafür. Nachdem Thorax ihr bei der Ablösung der Bänder geholfen hat, stellt sie die Theorie auf, dass die Varane domestiziert oder auch magisch kontrolliert waren. Der Rest der Gruppe zeigt sich zu Beginn skeptisch, muss ihr aber kaum eine Stunde später recht geben. Denn der Kampf scheint eine Meute an dunklen Gesellen aufgescheucht zu haben, die in der nahe gelegene Kavanserei-Ruine ihren Stützpunkt aufgeschlagen haben. Zum Erstaunen der Gruppe werden sie allerdings nicht nur von Finsterlingen verfolgt, sondern auch von Leuten in den Farben des Adlerordens.
Phex ist den Gefährten allerdings wieder einmal gewogen und sie entkommen ihren Verfolgern. Dabei stolpern sie auch noch über einen Verletzten im Wappenrock des Alderordens. Dieser erzählt ihnen, dass das ausgesandte Halbbanner Don Frenos auf der Strasse nach Neetha stellen konnte, danach aber alles schief ging. Frenos konnte während der Nacht einige Mitglieder des Alderordens animieren, ihren Treueschwur zu brechen und ihre Wappenbrüder zu verraten. Er, Naramis, habe die nächtliche Auseinandersetzung jedoch unbemerkt überlebt, musste aber mitansehen, wie sechs seiner Brüder durch die Verräter verschleppt wurde. Deshalb hat er die Halunken verfolgt, konnte aber alleine nicht viel ausrichten.
Zusammen mit ihm diskutiert die Gruppe über das weitere Vorgehen und beschliesst dann, dass Naramis bei den Pferden bleiben soll, um Notfalls Hilfe holen zu können, falls die Helden scheitern.
Letztere machen sich im Dunkel auf, um die Gefangenen zu befreien und Don Frenos ein für alle Mal zu stellen. Dies stellt sich aber als äusserst schwierig heraus, denn nebst Dutzenden von Söldnern und Novadis trifft vor den Augen der Helden auch eine mannstarke Truppe an Achaz ein. Thorax ist entsetzt ob dieser verräterischen Zusammenarbeit, aber auch er muss eingestehen, dass eine Frontalattacke kaum das richtige Mittel ist gegen so eine Übermacht an kämpfern.
In den darauffolgenden Stunden können die Gefährten dann beobachten, dass die verschiedenen Gruppierungen im Feindeslager sich keineswegs zu mögen scheinen und hecken einen Plan aus, dies auszunützen. Sie wollen die gelegentlichen Patroullien überwältigen und deren Leichen mit Seuchenmerkmalen versehen in den Bach werfen, der durch die Runine hindurcht fliesst. Damit soll der Aberglauben geschürrt werden. Leider finden all’ die cleveren Ideen ein jähes Ende, als aus der Ruine ein dumfes Brummen ertönt. Insbesondere weil Thorax, der etwas näher ans Lager herangeschlichen war, ein Gespräch überhort hat, dass die Gefangenen heute Nacht rituell geofpert werden sollen.
Deshalb sucht die Gruppe nun eilig eine Einstiegsstelle, werden dabei allerdings beinahe Futter für die Varane im Bach und schrecken auch noch die vier Wachen auf den Zinnen auf. In den folgenden Minuten müssen die Gefährten bangend im Unterholz ausharren, während um sie herum das halbe Lager den Wald absucht. Borons nächtliches Dunkel ist den Helden aber eine Hilfe und so können sie an den Patroullien vorbei an das nun etwas ausgedünnte Lager heranschleichen. Ihr zweiter Einstiegsversuch glückt in Folge und sie können ohne grössere Gegenwehr ins Hauptgebäude vordringen.
Dort überwältigen sie in einem Arbeitszimmer Don Frenos, der sie allerdings nur verhöhnt, dass sie zu später seien. Dies entspricht auch beinahe der Tatsache, denn als die Helden im Keller ankommen, ist das Ritual scheinlich schon beendet. Das in den Steinboden geritzte Pentagramm ist mit Blut gefüllt und die Gefangenen scheinen tot zu sein. Doch als die Zauberwirkende in der Mitte des Pentagramms sich zur Gruppe umdreht, erheben sich auch die toten Ritter und attackieren die Gefährten. Diese können sich nur mit Mühe und Not der Untoten erwehren und müssen zusehen, wie die Schwarzmagierin sich mit einem glühend roten Edelstein in der Hand in Luft auflöst. Glücklicherweise musst sie im Kampfgetümmel jedoch einen zweiten Edelstein zurücklassen, welchen die Helden sichern, bevor sie sich aus dem Kellergewölbe zurückziehen und den Untoten mit angezündeten Ölfässern den Gar ausmachen.
Damit ist die Gruppe aber noch nicht ausser Gefahr, denn unterdessen sind die Waldpatroullien aus dem Wald zurückgekehrt und bewegen sich mit mörderischer Absicht auf die Helden zu. Die Götter halten allerdings wiederum ihre schützende Hand über die Gefährten, denn in diesem Augenblick reitet ein Banner des Alderordens unter der Führung von Comto Ravendoza ins Lager ein.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 16. Juli 2018, 10:36:57
19. – 21. Rondra, 1017 BF   
Chronistin: Yomatar
(248. Runde, G7-Nebengruppe)

Comto Ravendoza lässt in Folge Don Frenos festsetzen und den gefunden Edelstein sichern, denn dieser ist eine Hälfte des kaiserlichen Siegels. Er zeigt sich den Gefährten gegenüber dankbar, obwohl sie nur einen Teil des Siegels retten konnten und beauftragt sie, nach Neetha zu reisen und dort unter der Leitung von Kapitan Silvolio die Sanceria die bald eintreffende Kronprinzessin zu schützen. Obschon die Gruppe etwas erstaunt ist über den neuerlichen Auftrag, wollen sie seine Gunst nicht verspielen und willigen ein. Einzig Dorn entscheidet diesen Auftrag auszuschlagen und zu seiner Familie zurückzukehren, zu diesem Zweck bricht er sofort alleine auf.
Auf dem Weg nach Neetha wird die Gruppe Zeuge wie eine Bande von Söldnern eine Kutsche mit den kaiserlichen Farben angreift. Natürlich setzen sie sich so gleich für die Angegriffenen ein und helfen der wiffen Edeldame Comtessa Arissa la Mandaia aus der Bredouille. Diese erklärt ihnen daraufhin, dass die Söldner unter Colonello Colbo dienen und in den Farben von Prinz Timo, dem Zweitgeborenen der Kaiserin aufgetreten sind. Die Gefährten sind sich nun nicht mehr sicher, in was für Intrigen sie sich gerade hineinziehen liessen, folgen der Comtessa aber zu Kapitan Silvolio.
Dieser ist überglücklich, die Edeldame unversehrt zurückzuwissen und heuert die Gefährten so gleich an, seine geliebte Comtessa zu beschützen, zumindest bis die Kronprinzessin eintrifft. Zusätzlich möchte er, dass die Gruppe ihm hilft, den Plan eines Widersachers der Kaiserin zu durchkreuzen. Furro ay Oikaldiki, der Neffe Frenos, scheint ebenfalls in dunkle Machenschaften verstrickt zu sein und schürrt seit einiger Zeit das Ungemach der Bevölkerung Neethas gegen die Kaiserin. Anscheind sind die Bürger der freien Stadt Neetha nicht glücklich mit der Machtausdehnung der Kaiserin und deshalb sehr empfänglich für Gedanken der Revolte. Kapitan Silvolio befürchtet, dass Dom Furro das in wenigen Tagen stattfindende Pferderennen um Thalionmels Rock nutzen will, um sein Ansehen bei der Bevölkerung zu stärken. Denn der Gewinner des Pferderennens wird als Gesegneter Thalionmels und somit Rondras angesehen, weshalb seine Wort beim einfachen Volk noch mehr Gewicht haben würde. Erschwerend hinzukommt, dass Dom Furro anscheinend auch in der Gunst Prinz Timors steht und die familieninterne Fehde zwischen den kaiserlichen Geschwistern anfacht.
Die Gefährten sind etwas unsicher, ob sie die richtigen sind, um in dieser verworrenen Angelegenheit tätig zu werden, lassen sich von Kapitan Silvolio allerdings überzeugen und sichern ihm zu, sowohl die Comtessa zu schützen, wie auch Furros Sieg am Pferderennen zu verhindern. Arissa la Mandaia scheint nicht glücklich zu sein über dieses Arrangement, sieht sie sich doch selbst als genügend gewappnet gegen jeglich Gefahr, die ihr als Kaisertreue und Geliebte des Kapitans droht. Sie willigt allerdings ein, die Gruppe bis auf weiteres zu beherbergen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 20. Juli 2018, 14:37:12
22. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(249. Runde, G7-Nebengruppe)

In der darauffolgenden Nacht bekommt es Diego während der Nachtwache vor der Schlafzimmertüre der Edeldame mit einem Assassinen zu tun. Unglücklicherweise tötet er diesen mit einem Schwerthieb, weshalb der Gruppe nur die Möglichkeit bleibt aus den Habseeligkeiten des Attentäters Schlüsse zu ziehen. Aber das einzige aussergewöhnliche ist ein Dolch mit einem verzierten Heft, das heisst neun Löwenköpfen. Die Gefährten vermuten, dass dies ein Zeichen des Bunds der Neun sein könnte, der laut Kapitan Silvolio mit Dom Furro unter einer Decke steckt. Während Thorax sich den Dolch genauer anschaut, versucht Diego zu prüfen, ob der Comtessa etwas passiert ist. Die Türe ist jedoch verschlossen und die Edeldame antwortet nicht, weshalb Diego die Türe kurzerhand auftritt. Arissa ist verständlicherweise nicht unbedingt über dieses energische Eindringen erfreut und tadel Diego, obwohl dieser ihr wohl gerade das Leben gerettet hatte.
Auch am Morgen macht sich die Dame nicht unbedingt beliebt, denn sie umgeht die Gefährten und reitet alleine aus. Yanis und Thorax machen sich deshalb auf die Suche nach ihr, während Diego mit der Schwester der Comtessa, Sheranya, beim Frühstück über die Freiheit von Neetha diskutiert. Denn die junge Dame scheint etwas rebellisch zu sein, verachtet allerdings Gewalt zu tiefst.
Eine erste Suche nach der Comtessa ist allerdings erfolglos, weshalb sich Yanis und Thorax bei den ansässigen Schmieden und auch im Rondra-Tempel umhören, ob jemand den Hersteller des verzierten Dolches kennt. Doch alle verneinen dies und meinen sogar, dass nur eine Schmiedin, Yerissia, in der Stadt verbrieft sei, Erzeugnisse mit rondrianischen Symbolen zu schmieden. Das heisst, der Dolche wurde entgegen dem Zunftrecht hergestellt. Leider bringt dies die zwei nicht weiter, da niemand einen Hinweis darauf geben kann, wer denn so etwas tun würde.
Auf dem Rückweg zu ihrer Unterkunft erspähen die zwei dann aber Arissa, die sich gerade mit einer vermummten Gestalt vor dem Stadtpark unterhält. Leider kommen sie nicht nahe genug heran, um herauszufinden, was die Edeldame denn mit so einer Erscheinung zu bereden hätte. Leider können sie der Dame danach auch nicht folgen, da sie zu Fuss unterwegs sind, während die Dame zu Pferd von dannen reitet.
Unterdessen haben Diego, Sindijian und Esmeralda Kapitan Silvolio über die nächtlichen Ereignisse informiert. Dieser ist natürlich besorgt und teilt den Helden seinerseits mit, dass sie noch heute vor der Kurie Neethas, das heisst dem obersten Rat, erwartet werden, um eine Aussage über die Attacke auf die Kutsche vom Vortag zu machen. Die drei willigen selbstverständlich im Namen aller ein.
So fahren die fünf wenig später zusammen mit der Comtessa in einer Kutsche zum Palazzo. Auf dem Weg werden sie jedoch von einem protestierenden Mob belästigt und mit Äpfeln beworfen. Auch vor der Kurie ergeht es den Helden nicht viel besser. Die edlen Herren und Damen hören sich die Geschichte wohl an, spotten aber über die fehlenden Beweise für eine Verbindung zu Collonello Colbo, geschweige denn Dom Furro. Kapitan Silvolio ist erzürnt, hat aber auf Grund der Nähe Dom Furros zu Prinz Timor, der dem Rat vorsteht, kaum etwas anderes erwartet. Er will jedoch noch nicht aufgeben und lädth die Gefährten zu einem abendlichen Ball im Sale Leonessa ein, damit sie sich selbst ein Bild von Dom Furro machen können.
Seine Ausführungen werden jedoch jäh durch einen Gong und lautes Gerede vom Wachtor unterbrochen. Als die Helden dorthin eilen, sehen sie, dass von der Glocke des Wachturms eine Leiche baumelt. Es handelt sich dabei um den Herrn der hiesigen Wechselstube, das heisst der Nordlandbank. Er hat einen Dolch mit neun Löwenköpfen im Rücken und wurde dann Kopf über an den Klöppel der Glocke aufgehängt. Kapitan Silvolio ist ausser sich und verhängt eine Ausgangssperre für die Stadt, bis das Komplott aufgeklärt werden kann. Die Gruppe ist davon nicht überzeugt, insbesondere weil alle zuwiderhandelnden Personen gleich erschossen werden sollen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 27. Juli 2018, 23:21:31
22. Rondra Nachmittag/Abend, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(250. Runde, G7-Nebengruppe)

Die fünf Abenteuerer beugen sich jedoch seinen Anweisungen und mischen sich etwas unter die Leute, um eventuell ein Gerücht aufzuschnappen. Alles was sie jedoch in Erfahrungen bringen können, ist die Route des Pferderennens und dass die Nordlandbank von Soldaten des Herzogs umstellt worden ist, auf Anweisung von Dom Furro. Letzteres macht die Gefährten natürlich misstrauisch, sie finden jedoch keinen Weg, um unentdeckt in die Nordlandbank zu gelangen.
Da die Dämmerung bereits im Anmarsch ist, gehen sie dann zurück zum Anwesen der Mandaias, um sich für den Ball frisch zu machen. Diego darf sogar Sheranya bei der Wahl ihres Kleides helfen und erwweist sich auch auf der Hinreise als ein Edelherr.
Auf dem Ball steuert Kapitan Silvolio die fünf dann zur Dame von Gebein, einer Streiterin Rondras, die im Namen der Kaiserin gedenkt, das Pferderennen zu gewinnen. Bevor die Gefährten sich jedoch ins Gespräch mit ihr vertiefen können, erscheint die Gefolgschaft Prinz und Herzog Timors. Dieser bittet Comtessa Arissa den Tanz zu eröffnen und sie wählt sich Diego als Tanzpartner. Bevor die beiden jedoch das Parkett betreten können, empört sich Sheranya lautstark über die Dreistigkeit ihrer Schwester, die wohl von ihrer Vernarrtheit in Diego wusste. Die junge Dame verlässt den Raum weinend. Diego lässt die Comtessa stehen und rennt zusammen mit Yanis hinterher. Sie sind leider zu spät, denn Sheranya ist in die Stadt hinausgelaufen und wird vor den Augen der beiden von einem Bolzen getroffen. Bald kommt auch Kapitan Silvolio hinzu und bereut seine Anordnung, dass alle Sperrbrecher sofort erschossen werden sollen. Diego kümmert sich indessen so gleich um die junge Dame und bringt sie zusammen mit Yanis zum Anwesen zurück. Dort stellen die beiden fest, dass all ihre Zimmer durchwühlt, aber nichts gestohlen wurde. In der folgenden Nacht stellen sie deshalb eine Doppelwache auf.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 09. August 2018, 23:02:58
23. Rondra, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(251. Runde, G7-Nebengruppe)

Doch diese Nacht vergeht ohne weitere Vorfälle, am Morgen ist die Comtessa allerdings wieder nicht auffindbar, obwohl die Türe zum Zimmer ständig bewacht war. Deshalb nimmt Esmeralda das Zimmer genau unter die Lupe und findet im Kamin einen Geheimgang in die Kanalisation der Stadt. Dort unten verläuft sich die Spur jedoch, denn nebst einer gut geölten Türe zur Strasse findet sie weiter nichts.
So macht sie sich zusammen mit Thorax auf, um ihre Anmeldung für das Rennen zu organisieren. Denn die Gruppe hat beim Frühstück beschlossen, dass man einen eigenen Reiter am Start haben will und Esmeralda hat ihren Gefährten versichert, dass sie ausgezeichnet zu Pferd ist. Kapitan Silvolio ist ihr bei der Anmeldung gerne behilflich und stellt ihr auch ein Pferd zur Verfügung. Sie darf sich auch gleich ein paar Stunden mit dem Shadif vertraut machen und reitet zusammen mit Sindijian die Rennstrecke ab, während die anderen Gruppenmitglieder diese zu Fuss unter die Lupe nehmen. Danach lädt Kapitan Silvolio die fünf zur abendlichen Andacht zu Ehren Rondras ein. Dies ist eine Tradition am Vorabend des Rennens, damit sich alle Reiter einstimmen können.
Bei diesem Ball erspäht die Gruppe dann endlich wieder die Comtessa. Sie streitet sich gerade mit Dom Furro und trägt das Kleid von gestern. Als Sindijian sie später darauf anspricht, ist sie erneut empört und meint nur, dass sie den Schock bei Freunden überwunden hätte. Die Gefährten sind von dieser Ausflucht nicht überzeugt, denn sie können nicht verstehen, weshalb Arissa nicht sofort nach ihrer Schwester geschaut hat. Bevor sie dies jedoch weiter diskutieren können, erhebt die Dame von Gebein den zeremoniellen Kelch der Reiter zu Ehren der Kaisierin. Dies stösst bei den anwesenden Edelleuten nicht unbedingt auf Gegenliebe, Kapitan Silvolio stösst aber insselbe Horn und trinkt als nächster aus dem Kelch.
Wenige Sekunden später fällt die Dame von Gebein zu Boden und auch Kapitan Silvolio krümmt sich. Die beiden wurden vergiftet. Für die edle Reiterin kommt jede Hilfe zu später, doch Kapitan Silvolio wird so gleich von Hesinde-Geweihten umsorgt und von dannen getragen. Die Gesellschaft als solches nimmt nicht viel Notiz und wendet sich also bald wieder ihren Gesprächen zu. Deshalb mischt sich die Gruppe unter die Leute und Emseralda angelt sich sogar Dom Furro. Ihre Gefährten können in Folge nur noch beobachten, wie sie mit dem strammen Herrn den Abend verbringt und dann auch mit ihm in die Nacht verschwindet.
So fahren die vier zusammen mit der Comtessa zum Anwesen zurück und sind fest entschlossen, die Dame des nachts nicht wieder entwischen zu lassen. Tatsächlich gelingt es Yanis während ihrer Wache Arissa in die Kanalisation zu folgen und ein Gespräch zwischen ihr und einer Hand voll weiterer Personen zu belauschen. Die Comtessa ist eine Verräterin und hat ihre Liebe zu Kapitan Silvolio nur vorgetäuscht. Die Verschwörer planen das morgige Rennen zu untergraben und den Sieg Dom Furros mit allen Mitteln zu erzwingen. Sie haben in der Stadt einen Unfall geplant, am Spitzwinkel wird ein Schütze auf die Reiter warten und an der Furt gedenken sie die rechte, das heisst die intuitive Seite zu sabotieren. Zudem planen sie die Pferde der Kontrahenden zu vergiften und die Comtessa nimmt einen Dolch sowie Gift an sich.
Während die Halunken noch einige Nebengespräche führen, macht sich Yanis aus dem Staub und informiert ihre Gefährten. Sindijian und Diego machen sich daraufhin sofort auf zum Stall, um die Pferde zu schützen, während Yanis und Thorax auf Esmeralda warten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. Januar 2019, 23:48:40
24. Rondra 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(252. Runde, G7-Nebengruppe)

Sindijian und Diego treffen am Stall auf eine Wache, die sich weigert die beiden zu den Pferden zu lassen, weshalb die zwei kurzer Hand über ein Dachfenster einsteigen. In der Folge schaffen sie es den Stallburschen zu überwältigen und können kurze Zeit später zwei Kerle dabei belauschen, wie sie die Pferde vergiften wollen. Sindijian schafft es einen der beiden niederzuschlagen, der andere schafft es allerdings zu entkommen. Leider war die Auseinandersetzung relativ laut und die Wachen vor dem Stall scheinen alarmiert. Diego schnappt sich deshalb Esmeraldas Pfer, während Sindijian die anderen aufscheucht und die Stalltüre öffnet. Die gehetzten Pferde nehmen natürlich sofort reis aus und lenken die Wachen ab. So schaffen es Diego und Sindijian zusammen mit Esmeraldas Pferd unentdeckt zu entkommen.
Unterdessen ist Esmeralda auch von ihren nächtlichen Eskapaden zurückgekehrt und über die Pläne der Halunken informiert. Sie nimmt den Shadif so gleich in ihre Obhut, während Diego in die Stadt geht, um einen neuen Sattel zu organisieren. Denn die Sättel im Stall hatten alle manipulierte Gurte, so dass die Reiter früher oder später vom Pferd fallen mussten. Sindijian läuft zur gleichen Zeit die Route in der Stadt ab und kappt bei der Korsettmanufaktur einige Wäscheleinen, die den Reitern zum Verhängnis geworden wären. Auch Yanis und Thorax sind nicht untätig und machen den Spitzwinkel ausfindig.
Mehr Zeit bleibt den Gefährten nicht, denn das Rennen wird früh starten. Diego begleitet Esmeralda deshalb zum Marktplatz, wo diese sich darüber freut, dass Dom Furro ziemlich zerknittert aussieht. Ihre nächtlichen Eskapaden und ein kleiner Hexenschuss sollten den Kerl das Rennen erheblich erschweren. Dann geht es aber schon los. Die Reiter donnern durch die engen Gassen der Stadt und passieren Sindijians Position bei der Manufaktur unbeschadet. Nach einer Schlaufe durch den Hafen kann Diego bei der Nordlandbank allerdings beobachten, wie plötzlich ein herrenloser Karren den Reitern entgegendonnert und einige aus dem Sattel befördert. Dabei hat sich Dom Furro, sowie Esmeralda, die sich an seine Fersen geheftet hat, im hinteren Teil des Feldes positioniert und kann das Hindernis ohne Schwierigkeiten umreiten.
In der Zwischenzeit erreichen Thorax und Yanis den Spitzwinkel, wo sie das Gehöft nach einem geeigneten Standort für einen Schützen absuchen. Ihre Suche wird aber von einem Bolzen unterbrochen, der aus der Richtung der Scheune kam. Während Thorax seine Armbrust anlegt, rennt Yanis auf den Schützen zu, um das Feuer auf sich zu lenken. Dies gelingt auch und Thorax hat genügend Zeit für einen gezielten Schuss, der die Schützin niederstreckt. Als die beiden zur Rennstrecke zurückkehren, fegt auch schon das Feld an ihnen vorbei. Auf halben Weg zum Fluss Chabab teilt sich das Feld jedoch, denn die rondratreuen Reiter sind abgebogen um einem Burschen zu helfen, der unter einem Wagen eingeklemmt zu sein scheint. Esmeralda hält jedoch den Kurs.
Diego ist unterdessen zur Furt geritten und hat dort Netze entdeckt, die auf der rechten Seite in der Furt platziert wurden. Er versucht sie mit Hilfe von zwei Fischern noch zu entfernen, doch sie schaffen nur eines. Deshalb gehen die ersten beiden Reiter mit ihren Pferden zu Boden. Dom Furro und Esmeralda können der Falle allerdings ausweichen und reiten eng nebeneinander weiter. Bei der Brücke stadteinwärts schlägt Dom Furro nach Esmeralda und versucht sie in den Chabab abzudrängen, fällt dabei aber auch selbst in den Fluss. Glücklicherweise ist Esmeralda geschickter im Wasser und hat zusammen mit ihrem Shadif schneller wieder Boden unter den Füssen, weshalb sie als Siegerin auf dem Marktplatz einreitet.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 30. Januar 2019, 17:10:11
24. Rondra Abend – 1. Efferd, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(253. Runde, G7-Nebengruppe)

Nach dem Bad in der Menschenmenge wird Esmeralda in den Rondra-Tempel geleitet und von den Geweihten einer rituellen Waschung unterzogen, bevor sie für die anschliessende Feier in Thalions Rock gekleidet wird. Bei der Feier gratuliert ihr Herzog Timor und lädt sie zu Tisch. Dies nutzt Esmeralda, um die Kaiserin und die Kronprinzessin in allen Tönen zu loben, sehr zur Konsternation Dom Furros. Gegen die nächtliche Praiosstunde klingt die Feier aus und die kehrt in die Taverne zurück, in der sie sich gleich nach dem Rennen einquartiert hatten. Sie haben nicht vor, länger im Anwesen einer Verräterin zu übernachten. Doch diese Tavernenbetten scheinen nicht so bequem zu sein, denn die Gefährten werden des Nachts von einem Alptraum heimgesucht.
Am nächsten Morgen erreicht sie die Kunde, dass Kapitan Silvolio wieder bei Bewusstein ist und machen sich auf, ihm Bericht zu erstatten. Der Kapitan ist trotz des Anschlages auf sein Leben gut gelaunt, da der Gruppe gelungen ist, Dom Furro den Sieg vor der Nase wegzuschnappen. Er hält es sogar für einen Scherz als im Esmeralda den Verrat der Comtessa eröffnet. Sie kann ihn dann überreden, sich wenigstens auf den Verdacht einzulassen und den Gefährten Zeit zu geben, Beweise zu erbringen.
Sindijian hat auch schon eine Idee, wie dies bewerkstelligt werden soll. Er will dem Bund der Neun eine Falle stellen, indem die Comtessa verhaftet wird. Dann will er in der Stadt streuen, dass sie reden will, um denn Bund zu einer Attacke zu zwingen. Kapitan Silvolio lehnt dies jedoch ab und so ist die Gruppe gezwungen auf weitere Ereignisse zu warten.
Diese lassen nicht lange auf sich warten, denn zwei Tage später trifft Kronprinzessin Aldare mit Trompeten und Fanfaren im Hafen Neethas ein. Sie wird zeremoniell von ihrem Bruder willkommen geheissen und in den Palazzo geleitet. Kapitan Silvolio informiert die Gefährten indessen, dass sie zur einer Audienz bei der Kronprinzessin geladen sind. Vorbereitend führt er die Gruppe ins Hofzeremoniell ein und ist entsetzt über die potentielle Kleiderwahl der Helden. Er besteht darauf, dass sie sich herausputzen. Die Gefährten folgen, teils etwas widerwillig, seinen Forderungen und erscheinen gut gekleidet zur Rondrastunde im Palazzo.
Sie werden der Kronprinzessin vorgestellt, wobei insbesondere Yanis und Thorax etwas Mühe mit dem Hofzeremoniell bekunden. Aldare schaut allerdings über diese kleinen Patzer hinweg und stellt die Gruppe in ihre Dienste. Sie fordert den Helden dafür einen Schwur ab, leistet jedoch auch einen ihrerseits. Sie will auf das Leben der Gefährten aufpassen und diese sollen das gleiche für sie tun. Daran kann sogar Thorax nichts aussetzen. Kapitan Silvolio geleitet die Helden dann sichtlich erleichert aus dem Saal und erklärt ihnen, dass sie auf der Reise nach Thegun das äussere Zelt der Kronprinzessin schützen sollen.
So bricht die Gruppe am nächsten Morgen in mitten des 300 Mann starken Trosses der Kronprinzessin nacht Thegun auf. Doch die Reise scheint unter keinem guten Stern zu stehen, denn bereits am ersten Abend sichten die Helden ein schlechtes Omen. Khoramsbestien haben in der Nähe des nächtlichen Lagers eine Löwin getötet. Die Wachen des Trosses scheint dies nicht zu beeindrucken, die einfachen Dienstleute sind jedoch beunruhigt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 31. Januar 2019, 17:04:53
2. – 3. Efferd, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(254. Runde, G7-Nebengruppe)

Gegen Abend des nächsten Tages trifft der Tross dann in Thegun ein und wird von Comto Ravendoza in Empfang genommen. Er hat die Ankunft bereits vorbereitet und geleitet die Kronprinzessin ins Oktogon, den Sitz des hiesigen Hesindeordens. Dort wird Aldare von Baron Ezelino da Malagreia und Abtprimas Eternenwacht begrüsst. Während die hohen Herren und Damen sich so gleich zum privaten Gespräch zurückziehen, quartiert sich der Tross in einer Grossaktion ebenfalls ins Oktogon ein.
Kurz nach der Dämmerung werden die Helden dann in die Halle der Drachen gebeten, wo zuerst ein Imbiss eingenommen wird, bevor die Kronprinzessin den Anwesenden eröffnet, dass sie gedenkt den Kaiserdrachen Shafir zu besuchen, der seit Menschengedenken in den hohen Eternen Wache über das Horasreich steht. Thorax ist entsetzt über dieses Vorhaben, lässt sich aber vorerst dadruch besänftigen, dass Shafir, so die Aufzeichnungen des Reiches, immer wieder seine schützende Hand über das Horasreich gehalten und die Drachenpforte in die Wüste verteidigt hat. Auf jeden Fall will Aldare den weisen Drachen um Rat zu den jüngsten Vorgängen ersuchen. Seine Weisheit soll den Feind im Schatten offenbaren.
Dieser Gedanke scheint die Helden in die Nacht zu verfolgen, denn sie träumen von einer Schlacht Fran Horas, indem tausende von Dämonen mit Hilfe eines rubinroten Steines gerufen werden. Am Morgen wachen sie dann mit furchtbaren Kopfschmerzen auf und Yanis beklagt sich sogar darüber, dass in ihrem Kopf ein dumpfer Herzschlag dröhnt. Auch die andern scheinen diesem Phänomen anheimgefallen zu sein und auch in der Stadt klagen die Bewohner über Alpträume sowie Schmerzen. Die Gruppe ist darüber höchst beunruhigt und begrüssen es, also Comto Ravendoza sie sehen will. Er eröffnet ihnen, dass die Hälfte des kaiserlichen Siegels, welche die Helden geborgen hatten, sich jüngst sehr komisch verhält. Der rubinrote Stein pulsiert im Takt mit den Kopfschmerzen der Gefährten. Dies mutet doch recht merkwürdig an, weshalb Ravendoza die Gruppe einspannt, um zu ergründen, ob diese Veränderung des Siegels durch etwas aus Thegun verursacht wurde.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 02. Februar 2019, 17:42:20
4. Efferd, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(255. Runde, G7-Nebenlinie)

In der folgenden Nacht werden die Gefährten wieder von Alpträumen heimgesucht. Dieses Mal werden sie an den Beinen durch ein Verliess geschleift und zur Folter aufgehängt. Der dämonische Folterknecht sucht den Aufbewahrungsort des Siegels zu erfahren.
Schweissgetränkt wachen die Helden am nächsten Morgen auf und machen sich gleich nach dem Frühstück auf den Weg in die Stadt, um möglichst schnell zu ergründen, was hier vorgeht. Dabei kommt ihnen die Idee, dass die Auswirkungen vielleicht auf das Städtchen selbst beschränkt sein könnten und testen dies mit einem Spaziergang ausserhalb Theguns. Tatsächlich verklingt das dumpfe Schlagen in den Köpfen der Helden ungefähr eine Meile ausserhalb der Stadt. Nun sind sie sicher, dass die Ereignisse mit Thegun selst zusammenhängen müssen, bevor sie in die Stadt zurückkehren, will Yanis allerdings noch den Boronanger besuchen, denn in der Stadt munkelt man, dass dort Unheimliches von statten geht.
Diesen Umweg bereuen die Gefährten einige Zeit später, denn auf dem Boronanger finden sie nebst Khoramsbestien auch tausende von Raben, die über ein umgewülltes und stinkendes Grabfeld wachen. Die Boronsstehle in der Mitte ist umgekippt und der Boden übersäät von schwarzen Federn. Neben der Stehle scheint sich etwas Grösseres zu bewegen, das etwas anderes am Fuss nach sich zieht. Sindijian stürmt sofort auf das Feld und bemerkt, dass das Vorankommen sehr mühsam ist. Im gleichen Augenblik erheben sich die Raben und attackieren die Gruppe. Zusätzlich lässt der nun erkennbare Ghul sein zappelndes Opfer los und drischt auf Sindijian ein. Der ganze Kampf kehrt sich scheinlich unwiderruflich zu Ungunsten der Helden, als auch noch Thorax Axt bei einem Ausrutscher an einem Grabstein zerfällt. Esmeralda, die das Geschehen bisher von der Seitenlinie aus verfolgt hatte, schafft es jetzt aber, einige der Raben unter ihre Kontrolle zu bringen und damit Diego die Zeit zu verschaffen, den Ghul niederzustrecken. Daraufhin verflüchtigen sich die Raben und die noch stehenden Gefährten können Thorax sowie Sindijian bergen. Ausserhalb des Feldes macht sich Diego dann sofort daran, die Verwundeten und das bewusstlose Mädchen zu behandeln. Dabei fasst er einen schrecklichen Befund, Sindijian wurde vom Ghul gebissen und könnte an Tollwut erkranken. Deshalb sendet er Yanis unverzüglich in die Stadt um Jorugawurzel zu beschaffen, während er zusammen mit Esmeralda ein notdürftiges Nachtlager einrichtet. Denn er ist sich sicher, wenn Sindijian und Thorax jetzt zurück nach Thegun und damit in den Einflussbereich des Siegels gebracht werden, sterben sie.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 03. Februar 2019, 14:03:35
4. – 5. Efferd, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(256. Runde, G7-Nebengruppe)

Yanis wendet sich in der Stadt zuerst an Comto Ravendoza und informiert ihn über die Erkenntnis in Hinsicht auf das Siegel sowie die Ereignisse auf dem Boronanger. Er verspricht mit der Kronprinzessin über eine Verschiebung des Siegels zu diskutieren und Eminenzia Ehrenwacht um Hilfe beim Boronanger zu bittet. Yanis soll am kommenden Tag nochmal bei ihm vorsprechen.
Die Wildnisführerin eilt etwas beruhigt weiter zum einzig vernünftigen Medicus in der Stadt und kann nach einigen Stunden Anstehen, denn die halbe Stadt scheint krank zu sein, endlich einen Jorugawurzel-Sud ergattern. Diese bringt sie zügig zurück zum Lager und unterhält sich dort etwas mit Gilia, dem geretteten Mädchen, während Diego Sindijian versorgt. Es stellt sich heraus, dass Gilia auf Grund der Seuche keine Familie mehr hat und deshalb gerne einwilligt, nachtsüber bei der Gruppe zu bleiben.
Am nächsten Tag begleitet sie Yanis auch zurück nach Thegun, wo ihr diese eine Anstellung als Küchenhilfe in der Gefolgschaft der Kronprinzessing verschafft. Danach findet Yanis sich wieder bei Comto Ravendoza ein, der ihr in Absprache mit Aldare das Kronsiegel zur Aufbewahrung ausserhalb der Stadt anvertraut. Ebenfalls stellt er ihr Bruder Verian vor, der sich für die Ereignisse auf dem Boronanger interessiert und Yanis gleich zum Lager begleitet. Dort angekommen, müssen sie feststellen, dass Diego ebenfalls dem Wundfieber erlegen ist, während Sindijian wieder einigermassen genesen zu sein scheint. So begleitet Esmeralda Diego unverzüglich in die Stadt, denn die Kopfschmerzen in Verbindung mit dem Siegel sind jetzt wieder für alle in der Nähe von Yanis spürbar.
Kurz nachdem die beiden gegangen sind, wird die Gruppe am Lager durch ein starkes Gleissen in der Nähe aufgeschreckt. Unfern des Boronangers findet die Gruppe in Begleitung von Bruder Verian ein frisch ausgehobenes Grab, in dem ein toter Achaz liegt. Seinem Schmuck zu folge handelt es sich bei ihm um einen Schamanen. Sie können sich aber keinen Reim aus der Grabstätte machen, weshalb Sindijian die interessanten Beutelchen des Toten an sich nimmt und das Grab dann wieder zuschüttet.
Kaum ist er damit fertigt, werden die Gefährten wiederum aufgeschreckt. Dieses Mal von einem Drachen, der am Horizont kreist. Bruder Verian ist sich sicher, dass es sich dabei nicht um Shafir handelt, weshalb die vier sich sogleich ins Gebüsch stürzen. Der Drache scheint sich jedoch nicht für sie zu interessieren, sondern zieht nur seine Kreise am Himmel. Deshalb beschliessen die Gefährten Bruder Verian nun zum Boronanger zu begleiten. Der junge Geweihte wird im Angesicht der Verwüstung dort jedoch kreidebleich.  Damit hatte er nicht gerechnet und ist vollends überfordert. Thorax begleitet ihn deshalb zurück in die Stadt, um tatkräftigere Hilfe zu holen. Sindijian und Yanis verharren derweilen ausserhalb der Stadt und hüten das Kronsiegel.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 07. Februar 2019, 16:55:47
5. Efferd Nachmittag, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(257. Runde, G7-Nebengruppe)

Einige Stunden später kehrt Thorax zusammen mit Eminenzia Eternenwacht zum Boronanger zurück. Auch der Hochgeweihte scheint über die Verwüstung bestürzt und meint, dass der Boronanger nicht nur entweiht, sondern einem Dämonen als Geschenk gegeben wurde. Die letzte Ruhestätte muss also von Fachkundigen gesäubert werden. Eminenzia Eternenwacht wird die Organisation dieses Unterfangens übernehmen und weist die Gefährten an, sich bei Comto Ravendoza zu melden.
Als sich die gesunden Gruppenmitglieder bei ihm einfinden, trägt der Edelmann ihnen auf, herauszufinden, wo der Zusammenhang zwischen dem Kronsiegel und dem Städtchen liegt. Denn die Nachforschungen in der grossen Bibliothek haben zwar nichts Handfestes zutage gefördert, die Gelehrten sind sich allerdings sicher, dass sich in Thegun etwas befinden muss, welches diese Reaktion beim Siegel auslöst.
Mangels besserer Ideen benutzen die Gefährten das Siegel deshalb als Kompass und triangulieren, wo in der Stadt das Pulsieren des Edelsteins am stärksten ist. Dieser Punkt liegt im Handwerkerviertel in der Nähe eines Brunnens, weshalb die Gefährte kurzer Hand in diesen hinuntersteigen. Im Brunnenschacht entdecken sie einen kleinen Spalt, der trockenen Fusses irgendwo hin zu führen scheint. Thorax macht sich sogleich daran, diesen zu erweitern, während Yanis im Oktogon bericht erstattet.
Kurz später gelangen die Freunde dann in Begleitung eines von Comto Ravendoza organisieren Einheimischen namens Kolkja in den Untergrund und entdecken vom Brunnenschacht aus einen alten Gang mit Bodenplatten, der quer durch die Stadt Richtung Oktogon zu verlaufen scheint. Die Abenteuerer folgen diesem in Richtung Oktogon und müssen einige Stellen mit hüfthohem Wasser überwinden, bevor der Gang sich merklich verändert. Die Wände sind nun gesäumt von Schädeln und das dumpfe Dröhnen in den Köpfen der Gruppe hat merklich zugenommen. Die fünf lassen sich allerdings nicht entmutigen und verfolgenen den Gang weiter bis sie einen runden Raum mit sechs mumifizierten Echsen erreichen. Die übergrossen Echsen wachen gerüstet und mit Langwaffen ausgerüstet über den Reliefen einer Drachengeschichte. In ihr ist in mehreren Bildern eine Auseinandersetzung zwischen den Achaz und den Menschen zu sehen, die beide von Drachen unterstützt werden. Der Drache der Menschen scheint jedoch grösser zu sein und schlussendlich den Sieg davon zu tragen.
Yanis beginnt nun etwas wirr zu reden. Sie erzählt von dem einen Mächtigen und kippt in ihrem Drang diesem näher zu kommen, die Stangenwaffen der Mumien um, wonach sich der Boden in der Mitte des Raumes absenkt und eine Treppe freigibt. Die andern vier folgen Yanis etwas besorgt, die am Fuss der Treppe nun vor einem Gang mit unterschiedlichen Steinplatten steht. Die Wände des Ganges sind dageben bis zur Decke mit unzähligen Löchern gesäumt. Thorax vermutet eine Falle, weshalb Yanis unter Sicherheitsmassnahmen in Form eines Seiles ausprobiert, was beim Betreten der verschiedenen Platten passiert. Bei den weissen Platten fliegen Bolzen aus den Wänden, während die schwarzen sicher zu sein scheine. So balanciert und hüpft die Truppe über die schwarzen Platten, wobei Yanis beim letzten Sprung kurz auf eine weisse Platte tritt und sich glücklich schätzen kann, dass der Bolzen durch ihre Krötenhaut aufgehalten wird.
Diese scheint das aber nicht unbedingt zu kümmern und schreitet sogleich durch den nun offenen Durchgang in einen weiteren runden Raum, der im Vergleich zum Gang abgesenkt ist. Eine Treppe führt hinab zu einer Säule, auf der eine Kanope steht, während das Niveau des Ganges in einem Sims entlang der Wand fortgeführt wird, auf welchem diverse Opfergaben zu stehen scheinen. Als Sindijian die Treppe hinunter geht, muss er feststellen, dass es ihm den Brustkorb zu schnürrt und er nicht mehr atmen kann. Die Kanope scheint magisch vor Räubern geschützt zu sein. Während die Helden versuchen, irgendwie an dieses Tongefäss heranzukommen, ist von oben ein Steinknirschen zu hören und als Thorax die Langwaffen der Mumien von oben als Hilfsmittel holen will, entdeckt er, dass die Mumien zum Leben erwacht sind und ihm nun die Treppe hinunter folgen.
Die untoten Krieger haben Yanis und Thorax schon fast überwältigt, als Sindijian auf die Idee kommt, Feuer gegen sie einzusetzen. Mit brennendem Öl beworfen, lösen sich die Echsen kurz später in Staub auf und Sindijian kann seinen beiden gefallenen Freunden mit Hilfe von Heiltränken wieder Leben einhauchen. So bemerkt er nicht, wie Esmeralda in diesem Moment die Kanope mit Magie in ihre Hände gleiten lässt. Die Kanope ist aber fest verschlossen, weshalb Esmeralda sie unter der Verwendung der Schwerkraft öffnet. Die Scherben geben nun den Blick auf ein schleimiges Organ, ein Herz, frei, welches Esmeralda gut verpackt an sich nimmt, während Sindijian die Edelsteine aus den Scherben befreit.
Im Wissen wahrscheinlich alles Wichtige geborgen zu haben, kehren die Helden zum Brunnenschacht zurück. In der Zwischenzeit ist jedoch der provisorische Spalt eingebrochen und der Weg in den Brunnen versperrt. Da die Gruppe keine geeigneten Werkzeuge auf sich trägt, entscheiden sie dem Gang weiter zu folgen und vielleicht am anderen Ende einen Ausgang zu finden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 13. Februar 2019, 17:08:55
6. Efferd, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(258. Runde, G7-Nebengruppe)

Leider ist dem nicht so. Der Gang steht gut zwei Meilen bergabwärts unter Wasser und selbst Sindijian, der noch eingermassen unverletzt ist, findet keinen Weg durch die Kloake. Deshalb kehren die Gefährten zur Einsturzstelle zurück und behelfen sich mit den Stangenwaffen sowie den nun leeren Rüstungen der Mumien, um einen neuen Durchgang zu schaffen. Phex sei Dank haben sich in der Zwischenzeit auch Helfer aus dem Brunnenschacht in Richtung des Gangs gegraben, weshalb die Gefährten gegen den Abend hin nach etlichen Stunden endlich geborgen werden können. Sie übergeben ihren Fund wie auch das Siegel an Comto Ravendoza und versprechen, nach einem kurzen Bad und einer Mahlzeit, zur Besprechung des weiteren Vorgehens in die Halle der Drachen zu kommen.
Als die Gefährten dann zu später Stunde in der besagten Halle eintreffen, können sie beobachten, wie Eminenzia Eternenwacht und weitere Hesindegeweihte um einen Sockel, auf welchem das geborgene Herz lagert, komplizierte Bannkreise anbringen und damit das intensive Pochen zum Verstummen bringen können.
In der folgenden Diskussion äusserts Eminenzia Eternenwacht die Vermutung, dass das Herz jenes vom so genannten Wurm von Chababien ist, der vor langer Zeit das Reich bedroht hatte und von Shafir bezwungen wurde. Er meint ebenfalls, dass das Kronsiegel ein Karfunkel ist und durchtriebene Kräfte nun versuchen, die darin wohnende Seele und das Herz zusammenzubringen, um den Wurm wieder zu erwecken. Im Weiteren besteht er darauf, dass beides gut bewacht wird. Insbesondere da die Gegenspieler bereits die eine Hälfte des Karfunkels erbeuten konnten.
Die Kronprinzeissin entscheidet daraufhin, dass das Herz bis auf weiteres im Oktogon verwahrt wird, während die verbleibende Hälfte des Karfunkels Shafir anvertraut werden soll. Zu diesem Zweck will sie möglichst schnell in einer kleinen Gruppe aufbrechen und ihm dies persönlich überreichen. Begleiten sollen sie die fünf Gefährten, Comto Ravendoza, Dom Broderico, Dom Ezelino, des letzteren Knappin Aldane und Eminenzia Eternenwacht. Die Abreise wird auf den kommenden Morgen festgelegt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 18. Februar 2019, 17:43:03
7. – 10. Efferd, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(259. Runde, G7-Nebengruppe)

Doch soweit kommt es nicht. In den frühen Morgenstunden werden die Helden von beissendem Rauch und einem Tumult geweckt. Das Oktogon steht in Flammen. Die Gefährten retten sich so gleich aus dem Fenster und rennen zur Brandstelle, das heisst zur Halle der Drachen. Der grosse Saal brennt lichterloh und während die Stadtbewohner eine Wasserkette zum nächsten Brunnen bilden, kämpfen sich die Helden in den Saal vor, um das Herz sicherzustellen. Aber wie paranoide Zungen beim Abseilen bereits vermutet hatten, ist es nicht mehr da.
Deshalb zieht sich die Gruppe zurück in den Gang zu den Schlafgemächern, wo ihnen Comto Ravendoza wortwörtlich in die Arme läuft. Der arme Mann hat üble Brandwunden und kann, bevor er ohmächtig wird, nur noch herausbringen, dass jemand versucht hat, die verbleibende Siegelhälft zu stellen. Dieser jemand erscheint in diesem Moment auch im grossen Mittelgang, es ist das Mädchen Gilia, das sich vor den Augen der Helden in einen Dämon verwandelt und mit einem Paket unter dem Arm zum Fenster hinausspringt. Sindijian verfolgt sie zwar noch, muss aber an der Stadtmauer aufgeben, das Wesen ist viel zu flink für ihn. So kehrt er zur Gruppe zurück, wo Diego gerade Comto Ravendoza behandelt. Glücklicherweise entdecken sie, dass der Edelmann den Siegelstein fest umklammert in den Händen hält und bringen diesen unverzüglich zur Kronprinzessin. Aldare ordnet unter den gegebenen Umständen einen sofortigen Aufbruch zu Shafir an und gibt den Helden eine Stunde sich ausgerüstet am Tor zum Oktogon einzufinden.
So reitet das kleine Grüppchen in der Morgendämmerung aus der Stadt. In den folgenden Tagen vermeiden sie möglichst alle Siedlungen und reiten unter der Federführung von Dom Ezelino als wäre der Namenlose hinter ihnen her. Die Helden befürchten auch, dass sie auf dem Weg zur Drachenhöhle überfallen werden könnten und sind deshalb erstaunt, dass sie am Abend des vierten Tages ohne nennenswerte Zwischenfälle im Drachental ankommen. Auf Grund der späten Stunde wird beschlossen vor dem Besuch bei Shafir noch eine Nacht im Freien zu verbringen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 19. Februar 2019, 17:15:43
11. Efferd, 1017 BF
Chronistin: Yomatar
(260. Runde, G7-Nebengruppe)

Obschon dunkle Wolken über dem Drachental heranziehen, vergeht die Nacht ereignislos. Nachdem die Kronprinzessin sich entsprechend ihrem Stand hergerichtet hat, zieht die Gefolgschaft hinter dem Bannerträger Dom Ezelino in die Drachenhöhle ein. So feierlich der Einzug von aussen auch erscheinen mag, so sehr fühlen sich die Helden trotz der Höhle exponiert und sind äusserst wachsam. Während die Gefährten mit Argusaugen in jede dunkle Ecke starren, stösst Dom Ezelino drei Mal in sein Horn, bevor Eminenzia Eternenwacht Kronprinzessing Aldare mit ihrem vollen Titel in der noch leeren Kaverne ankündigt.
Einige Sekunden später erscheint aus den Tiefen eines Abgrundes ein riesigiger, goldig-roter Drachenkopft, während zwei Westwinddrachen den Weg nach draussen abschneiden. Trotz der Umstände tritt Aldare dem Kaiserdrachen mutig entgegen und bittet ihn, die eine Hälfte des Aarensteins in seine Obhut zu nehmen. Shafir ist wenig erfreut und fordert als Tribut für die Übernahme dieser Bürde die Kronprinzessin selbst. Die Anwesenden sind entsetzt und Diego versucht dem Drachen sogar eine alternative Kompensation schmackhaft zu machen, doch dieser lässt seinen Unmut in den Köpfchen der Gefolgschaft dröhnen und die Kronprinzessin nimmt ihr Schicksal an. Zur Überraschung aller will Shafir die Prinzessin lediglich heiraten und zur Mutter seiner Brut machen. Obwol sich dies niemand so recht vorstellen mag, sind doch alle erleichtert und wohnen ohne Gegenworte der improvisierten Bindungszeremonie durch Eminenzia Eternenwacht bei.
Kaum ist die Trauung vollbracht, stürmen ungebetene Gäste in die Höhle hinein. Es ist ein riesiger Drachen aus dunklen Nebelschwaden, der die zwei wachenden Westwinddrachen mit einem Klauenhieb tötet und sich dann auf Shafir stürzt. Hinter dem Ungeheuer strömt unter der Führung der wohlbekannten Schwarzmagierin eine Horde aus Dämonen und Söldnern herein, denen sich die Helden in den Weg stellen. Der Kampf verläuft für die Gefährten allerdings mehr als nur schlecht, denn ihre Waffen können gegen die Dämonen kaum etwas ausrichten. Einzig Esmeralda hat Glück mit ihrer Aktion, denn die Schwarzmagierin war nicht darauf vorbereitet, dass jemand die zweite Hälfte des Aarensteins mit magischer Kraft aus ihren Händen entwendet. Damit scheint sich das Blatt zu wenden, denn während die Schwarzmagierin ihrem Zorn Luft macht, kann Diego auf wundersame Weise magische Waffen aus dem Karfunkel der Kronprinzessin bergen. So können die Helden die Angreifer in die Flucht schlagen. Indessen kann auch Shafir seinen Gegner besiegen und dieser löst sich in Rauch auf.
Shafir weist Esmeralda dann mit dröhnender Stimme an, die zweite Karfunkelhälfte ebenfalls in seine Obhut zu geben und auch ihre Gefährten müssen die magischen Waffen niederlegen. Der Kaiserdrache erlaubt ihnen allerdings eine Waffe als Lohne für ihren Heldenmut zu behalten und spediert die Gefolgschaft dann aus seiner Höhle.
Diese sind noch so froh, den grausig stinkenden Ort zu verlassen und ins Tageslicht zu treten. Dort werden sie bereits von einem Banner des Adlerordens erwartet, der den fliehenden Halunken habhaft werden konnte, nicht jedoch der Schwarzmagierin. Von ihr fehlt jede Spur. Der Colonello der Abordnung erklärt der Gefolgschaft dann, dass in der Nähe dunkle Rituale geortet worden waren und sie ausgeschickt wurden, um der Kronprinzessing zu Hilfe zu eilen. Die Gruppe ist dankbar für die Ablösung und überlässt die Sicherheit der edlen Damen und Herren dem Adlerorden.
Am Abend bittet die Kronprinzessin die Helden jedoch zu einer Audienz und bedankt sich bei Ihnen für ihre Dienste. Sie wird mit ihren Mannen noch einige Zeit im Drachental verweilen, um mit ihrem neuen Gemahl einige Dinge zu bereden. Sie bittet die Gefährten allerdings, einen vertraulichen Brief nach Vinsalt zu bringen. Die Helden willigen ein und reisen nach einer erholsamen Nacht ab.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 22. Februar 2019, 09:16:11
1. Efferd – 2. Travia, 1018 BF
Chronistin: Yomatar
(261. Runde, G7)

Zurück zur Hauptgruppe:

Kalea nutzt ihre Heimreise unter anderem für einen Besuch im Angrosch-Tempel in Xorlosch. Dort wird sie endlich von einem halbverzweifelten Kurier eingeholt, der ihr einen Brief von Arombolosch groscho Agam übergibt. In diesem Brief führt der unterdessen wieder genesene Bergkönig des Ambossgebirges aus, dass er in seinen Träumen seine Unterwerfung vor Borborad gesehen hat und deshalb zur Einung der Zwergenreiche die Wahl eines neuen Hochkönigs anstossen will. Zu diesem Zweck soll Kalea das Symbol des Hochkönigs, den Königshammer Malmarok aus Ferdock nach Murolosch bringen. Arombolosch hat deshalb auch gleich ein Schreiben an den momentanen Hüter des Hammers, Graf Growin groscho Gorbosch mitgeschickt, mit welchem Kalea das gute Stück auslösen darf. Kalea ruft für diese Aufgaben alte Freunde zu Hilfe und bittet sie, sich alsobald in Ferdok einzufinden.
Alriko, Arnulf, Lika und Orelio folgen der Einladung und finden sich zu Beginn des Traviamondes in Ferdok ein. Kalea verliert daraufhin keine Zeit und spricht mit ihren Freunden gleich am folgenden Tag bei Graf Growin vor, der ihnen auf Grund des Schreibens Arombolosch eine Bestätigung aushändigt, dass sie den Hammer aus der Schankstube des Königlichen Brunnens holen dürfen. Als die Gefährten bei der Taverne eintreffen, herrscht dort zum Erstaunen der Gruppe bereits ein reges Treiben und Lika wird sogar von einem Kerl mit einer Narbe fast über den Haufen gerannt. Während sie dem Herrn noch Skorbut an den Hals wünscht, lässt sich Kalea den Hammer aushändigen, stellt aber so gleich fest, dass es sich dabei um eine Fälschung handelt. Der Wirt gibt sich entsetzt und meint, dass er den Hammer erst gestern hatte prüfen lassen, heute Morgen aber bereits ein Herr mit Gesichtsnarbe das Stück begutachtet hatte. Lika macht sich sofort an die Verfolgung des Rüpels und überlässt Kalea die Aufgabe, die Stadtwache und den Fürsten in Kenntnis zu setzen. Likas Verfolgung endet leider in einem etwas unrühmlichen Viertel Ferdoks, wobei sie und Arnulf noch zwei unschuldige Bauern bedrohen, da ihr Heugefährt als Zuschlupf für den Halunken hätte verwendet werden können. Alriko schaut sich indessen etwas im Viertel um und wird nach kurzer Zeit von einem heruntergekommenen Zwerg angesprochen. Dieser verspricht dem Magier gegen etwas Kleingeld, das heisst 15 Dukaten, gute Informationen rauszurücken. Alriko überlegt mangels alternativen Spuren nicht lange und händigt dem Burschen das Gold aus, wonach dieser rausrückt, dass das Narbengesicht in einer alten Zollstation ausserhalb der Stadt eine Zuflucht hätte. Alriko sammelt daraufhin seine Gefährten ein und schlägt den beschriebenen Weg zum Versteck ein.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 24. Februar 2019, 11:48:17
2. – 7. Travia, 1018 BF
Chronistin: Yomatar
(262. Runde, G7)

Dort eingetroffen, trennt sich Lika von der Gruppe und klettert von der Flussseite in die Ruine hinein, während ihre Freunde das Haupttor wählen. Doch die Halunken im alten Zollposten reagieren nicht auf Kaleas Aufforderung das Tor im Namen des Fürsten zu öffnen. Deshalb versuchen Kalea sowie Arnulf über die Mauer zu klettern, müssen dann aber doch auf Alrikos Zauberkraft zurückgreifen, um das Tor aufzusprengen. Die zwei kümmern sich um die Torwachen, während Alriko eine weitere versteinert und Orelio einen armen Kerl mit Alpträumen beschäfigt, bis Lika ihn von der anderen Seite her zu Boden strecken kann. Ziemlich eingeschüchtert erklärt der eine dann, dass Raju sie angeheuert hätte, um auf sein Versteck aufzupassen und er gerade in den Keller hinuntergestiegen sei.
Die Gruppe verliert keine Zeit und begibt sich ebenfalls in den Keller. Dort fehlt jedoch jegliche Spur des Narbengesichtes, doch Arnulf findet in der Wand eine hohl klingende Stelle und Alriko findet den Hebel in Form eines Fackelhalters. Die Gefährten erkunden den dunklen Gang und entdecken am Ende Raju, der die Helden auslacht und sich dann in Luft auflöst. Der Königshammer kann aber geborgen werden und Alriko stellt keine ungewöhnlichen Signaturen am guten Stück fest. Er kann allerdings die Teleportation Rajus erfolgreich analysieren und tritt mit Lika die Verfolgung an.
Indessen ist ein Banner der fürstlichen Axtschwinger eingetroffen und nimmt die Wachburschen in Gewahrsam. So sind die restlichen Gefährten frei mit dem Hammer in die Stadt zurückzukehre, den Fürsten zu informieren und die baldige Abreise vorzubereiten. In ihrem Gasthaus werden sie auch schon von Alriko und Lika erwartet, welche die Spur nach dem Teleportationspunkt etwas ausserhalb der Stadt wieder verloren haben. Die Verspottungen Rajus gehen Orelio aber nicht aus dem Kopf, weshalb er den Hammer nochmals genaustens inspiziert und dabei mit Hilfe seines speziellen Auges feststellt, dass der Hammer mit einem dämnoischen Einfluss verseucht wurde. Kalea hat dies bereits zu spüren bekommen und hat sich unter dem Einfluss des Hammers mit ihrem Bruder gestritten. Glücklicherweise gelingt es Orelio und Alriko den Hammer zu säubern und Kalea kann den Haussegen noch vor ihrer Abreise wieder zurechtrücken.
So treten die Gefährten am nächsten Morgen die Reise nach Murolosch an und erreichen jenes auch ohne weitere Vorkomnisse.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 06. März 2019, 21:26:16
8. – 10. Travia, 1018 BF
Chronistin: Yomatar
(263. Runde, G7)

In Murolosch werden die Helden nach der Übergabe des Hammers in sichere Hände zu einer Audienz mit dem Geoden Greifax gebeten. Dieser trägt ihnen auf, im Namen Aromoboloschs nach Xorlosch zu reisen und den dortigen Bergköngig Tschubax zur Wahl des Hochkönigs nach Murolosch einzuladen. Die Gefährten willigen ein und machen sich noch am selben Tag auf die Reise. Während ihrem Zwischenstopp in Albenhus erreicht Arnulf eine Aufforderung seines Ordensoberhauptes, woraufhin er sofort zu seinem Heimattempel zurückreist. Der Rest der Gruppe reist per Schiff weiter nach Xorlosch und mischt sich unter die Händler, welche für den berühmten Eisenmarkt vor Ort sind.
Nach einigen Mühen können die Gefährten schliesslich in die innere Stadt vordringen und ihr Anliegen deponieren. Auf eine Audienz mit Bergkönig Tschubax müssen sie jedoch mehrere Stunden warten. Diese vertreibt sich Alriko, indem er sich in der inneren Stadt umsieht und dabei von einer Wache unfreundlich darauf hingewiesen wird, dass er keine Bewegungsfreiheit im Sanktum Xorloschs geniest. So warten die Helden etwas genervt auf ihre Audienz.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 10. März 2019, 00:57:28
11. – 12. Travia, 1018 BF
Chronisitn: Yomatar
(264. Runde, G7)

Als es endlich soweit ist, erleben die Helden eine weitere Überraschung. Bergkönig Tschubax ist in höchstem Masse über die Nachricht Aromboloschs erzürnt und lässt die Kuriere hinauswerfen. Verwirrt erleben die Helden in den nächsten Stunden, wie Xorlosch vollständig abgeriegelt wird. Dies führt ebenfalls dazu, dass die Besucher des Eisenmarktes die Stadt nicht mehr verlassen können, weshalb grosser Unmut im Tal herrscht.
Unter den ungehaltenen Besuchern finden die Helden aber ein bekanntes Gesicht, Roger de Flor. Er ist ebenfalls nicht glücklich, im Tal eingesperrt zu sein und schliesst sich der Gruppe an. Im selben Getümmel erkennt Alriko eine weitere unerwartete Person. Ein Magier in der Tracht der Pfeile des Lichts. Er verwickelt den Kollegen so gleich in ein Gespräch, während Kalea dem Meister des Angroschtempels um Hilfe bittet. Hüter Gramosch verspricht sich umzuhören und bittet Kalea, später wieder zu kommen. So gesellt diese sich zu Orelio, Roger und Lika, die sich indessen in einer Taverne den Bauch vollschlägen und mit einigen Reisenden Neuigkeiten austauschen. Anscheinend verliert das Mittelreich auf Maraskan immer mehr die Kontrolle und hat deshalb die Seeblockade verstärkt sowie Diskusriten untersagt, welche für die Einheimischen eine hohe Bedeutung haben. Alriko kommt ebenfalls hinzu und berichtet, dass sein Kollege Marnilon nach Xorlosch gekommen ist, um einen gefährlichen Schwarzmagier namens Solidan festzuseten. Die Lage Deres scheint sich also an allen Ecken zu verschlimmern.
Einige Zeit später erfährt Kalea von Hüter Gramosch, dass Tschubax erbost ist, weil Arombolosch ihn nur zur Wahl eingeladen, ihn jedoch nicht als Hochkönig vorgeschlagen hat. Die Gruppe ist etwas ratlos, ob der unverhältnismässigen Reaktion und klärt den Hüter über die Ereignisse rund um den Königshammer auf. Sie vermuten nun, dass Tschubax unter einem ähnlich schädlichen Einlfuss stehen könnte. Hüter Gramosch verspricht, die Sache zu untersuchen. Indessen nimmt Kalea mit Hilfe Alrikos Teleporationsfähigkeit Kontakt mit dem Geoden Greifax auf. Dieser bittet die Gruppe abzuwarten, da jegliche weitere Aktion als weitere Provokation aufgefasst werden könnte.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 14. März 2019, 22:24:31
12. Travia, 1018 BF
Chronistin: Yomatar
(265. Runde, G7)

So harren die Freunde im Tal aus und vertreiben sich die Zeit damit, den Eisenmarkt zu besuchen. Bei einem dieser Rundgänge meint Orelio einen Beobachtungsdämonen aus dem Augenwinkel gesehen zu haben und verfolgt diesen zum Tor, wo er den Magier Marnilon dabei belauschen kann, wie er vergebens versucht eine Torwache zu bestechen. Er spricht den Magier darauf an, wird jedoch zügig abgewimmelt. Daraufhin stellt die Gruppe dem Mann bis zu einem verriegelten Alchemieladen nach und erfahren von einer herumstehenden Wache, dass Marnilon schon seit mindestens 20 Jahren in Xorlosch weilt. Dies passt jedoch nicht mit der Aussage Marnilons zusammen, dass er im Dienst der Pfeile des Lichts herkam, um einen Anhänger Borborads zu stellen. Deshalb verschaffen sich die Gefährten heimlich Zutritt zum Laden und entdecken zu ihrem Entsetzen eine Leiche im Keller. Seinem Siegel nach zu urteilen, ist der Tote aus Beilunk und wohl das echte Mitglied der Pfeile des Lichts. Zudem finden Alriko und Orelio Spuren von verbotener Magie und sind sich nun sicher, dass Marnilon der Paktierer ist. Sie wollen ihm und seiner Bettgenossin eine Falle stellen. Dies gelingt leider nicht ganz, weshalb die Gruppe gezwungen ist, Marnilon mit Hilfe Malmars Nase durch das halbe Tal zum grossen Schmelzofen zu verfolgen.
Die Tore des mächtigen Gebäudes sind jedoch verschlossen und können auf Grund der Sicherheitsmerkmale nicht ohne weiteres geöffnet werden. Orelio überwindet dieses Problem, indem er einen Teil des Steintores aufschmilzt und seinen Gefährten den Weg frei macht. Diese stürzen unverzüglich ins Gebäude, denn aus dem Inneren sind Beschwörungsformeln zu hören. Leider kommen die Gefährten zu spät und müssen mit ansehen, wie auf einem von Lavas umströmten Podest ein Karakil erscheint. Alriko, Kalea und Roger nehmen sich so gleich den Karakil vor, während Lika und Orelio Marnilon und seiner Gefährtin entgegentreten. Diese sind nämlich gerade dabei die Stützen der Halle zu zerstören, damit die Decke einstürzt und der Karakil sich in die Lüfte erheben kann. Obwohl Orelio und Lika die beiden empfindlich stören können, müssen sich die vorgestürmten Kämpfer beim Karakil vor herabfallenden Deckenstücken in Acht nehmen. Der beinahe sprichwörtliche Tanz auf der Lava endet allerdings glücklich für die Helden. Sie können den Karakil besiegen und mit einem bewusstlosen Magier das Gebäude vor dessen Einsturz verlassen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 16. März 2019, 20:24:50
13. – 20. Travia, 1018 BF
Chronistin: Yomatar
(266. Runde, G7)

Die herbeigeeilten Stadtwachen sind alles andere als erfreut über das zerstörte Gebäude und wollen der Gruppe ihre Geschichte nicht so recht abkaufen. Sie lassen die Gefährten jedoch vorerst laufen, da sie das Tal ohnehin nicht verlassen können und sich Hüter Gramosch für sie verbürgt. Am nächsten Morgen erfährt die Gruppe dann, dass Bergkönig Tschubax mit der Beweislage zu frieden ist und erstaunlicherweise die Tore der Stadt wieder öffnen lässt. Die Helden mutmassen, dass die Ereignisse den Bergkönig midle gestimmt haben müssen oder Tschubax durch ihr Eingreifen von einem Einflusszauber befreit werden konnte. Auf jeden Fall nutzen sie die Gelegenheit, Xorlosch unverzüglich zu verlassen, denn Kalea hatte nach dem Kampf mit dem Karakil eine Vision, deren Inhalt in Verbindung mit der Praioskirche stehen könnte. Deshalb machen sich die Gefährten auf nach Gareth.
Kurz vor Albenhus werden die Helden jedoch von Bannstrahlern in garethischen Wappenfarben aufgebracht und ins Lager des amtierenden Oberhaupts der Praioskirche verschleppt. Dort erfahren sie, dass Yariell auf einem Protestmarsch nach Elenvina ist, wo sich Hilberian Grim nach einem vermeintlichen Praiosorakel selbst zum Boten des Lichts, also zum Oberhaupt der Praioskirche, ausgerufen hat. Die Gefährten werden nun verdächtigt, Attentäter Hilberians zu sein. Glücklicherweise ist auch Grossinquisitor Da Vania zu gegen und verbürgt sich für die Gruppe. Er geht sogar noch weiter und bittet die Gefährten, verdeckt eine Nachricht zu Hilberian Grim zu bringen. Da Vania möchte auf Geheiss Yariells zwischen den beiden Fronten der Praioskirche vermitteln, damit ein Blutvergissen um die Macht verhindert werden kann. Deshalb sollen die Gefährten nach Elenvina reisen und dort versuchen, Kontakt mit Hilberian aufzunehmen, um ihm persönlich einen Orakelspruch zu übermitteln, welcher Yariell im Traum erhalten hatte. So möchte der amtierende Bote des Lichts prüfen, ob Hilberian tatsächlich von Praios berufen ist und ebenfalls einen echten Orakelspruch erhalten hat. Falls dies zutrifft, sollen die Gefährten ein Treffen zwischen den beiden Widersachern vorverhandeln und Kunde zurückbringen. Da Vania kann den Helden jedoch kein offizielles Zeichen mitgeben, da eine offizielle Verhandlungsbereitschaft Yariells als politischer Einbruch interpretiert werden könnte und damit Hilberians Position gestärkt würde, auch wenn er nicht von Praios berufen wäre.
Etwas erbost über die politischen Machenschaften, erklärt sich die Gruppe doch bereit, zwischen den Fronten zu vermitteln. Wenn auch nur, um die unbeteiligten Bürger des Mittelreiches, die unweigerlich zwischen die Fronten geraten würden, zu schützen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 14. September 2019, 22:42:27
21. Travia – 4. Boron, 1018 BF
Chronistin: Yomatar
(267. Runde, G7)

Die Reise nach Elenvina verläuft ereignislos und so finden sich die Gefährten einige Tage später vor den geschäftigen Toren selbiger Stadt wieder. Zu ihrem Erstaunen scheint der Zugang zur Stadt relativ stark reglementiert zu sein. Sie müssen sich mit Angabe ihrer Intentionen bei der Wache anmelden und ihre Waffen abgeben. Ersteres sorgt für einigen Gesprächsstoff unter den Freunden, denn Orelio weigern sich, sich als Söldner anzumelden und Kalea sieht den Vorteil einer gemeinsamen Anmeldung nicht ganz. Schlussendlich melden sich alle separat nach ihren eigenen Vorstellungen an. Auch die Suche nach einer Herberge ist in der überlaufenden Stadt nicht ganz einfach, schliesslich findet sich jedoch im Hafen doch noch eine Bleibe.
In den nächsten Stunden trenne sich die Wege der Freunde erneut. Kalea besorgt Material für eine Kletterexpedition, Roger und Lika besichten die teilweise noch nicht fertig gestellte Mauer um den Praiostempel und besuchen die Söldnerlager ausserhalb der Stadt, denn Roger möchte sich dort einschleichen. Er findet sogar jemandem, der verspricht ihn am kommenden Morgen dem Kommandanten vorzustellen. Indessen besucht Orelio die hiesige Magierakademie und Alriko versucht in den Praiostempel zu gelangen. Dies gelingt ihm allerdings nicht, weil geschätzte tausend andere Personen die selbe Idee haben und sich deshalb auf dem Platz vor der Pforte eine sehr lange Schlange gebildet hat.
Am Abend entbrennt eine heisse Diskussion zwischen den Gefährten, wie sie am besten an Hilberian herankommen könnten. Der Gute scheint aus allen Seite vom Pöbel abgeschirmt zu sein und ein Einbruch würde wohl auch nicht den besten Ersteindruck machen. So beschliessen die Freunde getrennte Versuche zu starten. Roger und Lika werden sich, wie am vorangehenden Tag vorbereitet, unter die Söldner mischen und Alriko wird zusammen mit Kalea versuchen als Bittsteller in den Tempel zu gelangen. Zu diesem Zweck finden sich die zwei letzteren am nächsten Morgen bereits früh vor der Tempelpforte ein und stellen sich in die wachsende Warteschlange.
Ungefähr zur Mittagsstunde schafft es schliesslich Alriko als erster in den Tempel hinein und Phex ist ihm hold. Obwohl die Wachen den Strom an Besuchern sehr sorgsam lenken, gelingt es Alriko sehr nahe an einen abgegitterten Gang zu gelangen, durch welchen Hilberian genau zur richtigen Zeit schreitet. Alriko zögert nicht und rezitiert mit lauter Stimme Yariells Orakel. Leider reagiert Hilberian nicht und der Magier wird zügig von den Wachen hinausbegleitet.
Als Kalea ein Weilchen später den Tempel auch wieder verlässt, wird Alriko von einem Bannstrahler angehalten und gebeten zur vierten Stunde nochmals zum Tempel zu kommen. Dieser Aufforderung kommt die gesamte Gruppe nach und staunt nicht schlecht, als sie ohne Umschweife zu Hilberian gebracht werden. Dieser ist von seinem Recht die Praioskirche anzuführen überzeugt, willigt aber ein, sich vor einer blutigen Auseinandersetzung mit Jariel zu einer letzten Aussprache zu treffen. Die Gruppe bedankt sich und verlässt Elenvina, um die Kunde ins Lager Jariels zu bringen.
Einige Tage später stehen sich die beiden Armeen unmittelbar gegenüber, warten jedoch geduldig bis die zwischen den Anführern organisierte Zusammenkunft auf der Mitte des Schlachtfeldes beendet ist. Die vielen Persönlichkeiten von Rang beider Seiten sowie Kalea offenbaren ihre Teile des Orakels und debattieren über die korrekte Interpretation der Verse. Schlussendlich kommen die Helden zum Schluss, dass die Botschaft Praios Jariel als Boten des Lichts bestätigt und überzeugen die beiden Parteien von ihrer Deutung. Jariel nimmt die Würde natürlich gerne an und auch Hilberian beugt sich dem Konsens.
Der bestätigte Bote des Lichts schreitet daraufhin aus dem weissen Zelt und hält eine brennende Rede vor allen Anwesenden. Danach ziehen die beiden Armeen ab und die Gefährten atmen tief durch, als sie wieder sich selbst überlassen sind. Da die Blätter bereits von den Bäumen fallen und ein kühler Wind weht, entscheiden die Freunde, sich für den Winter zu trennen und anfangs Ingerimm in Likas Siedlung nahe Valusas einen neuen Anlauf zu nehmen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 17. September 2019, 00:09:50
1. Ingerimm – 14. Rahja, 1018 BF
Chronistin: Yomatar
(268. Runde, G7)

Lika empfängt ihre Freunde an einem warmen Frühlingstag und lädt nach einem Dorfrundgang zum Festessen. Doch bevor das Gelage beginnen kann, trifft am Dorfeingang eine Gruppe von Boroni an. Sie begleiten ein blindes Mädchen, welches die Helden im Namen des Raben von Punin zu einer Audienz beim Erhabenen einlädt. Darüber hinaus ist es allerdings nicht gesprächig und zieht mit seinen Begleitern so gleich weiter.
Die Gefährten fragen sich, was das Oberhaupt des Puniner Boronritus wohl von ihnen will und machen sich am nächsten Morgen so gleich auf die Reise. Auf ihrem Weg fällt ihnen inbesondere in Perricum auf, dass mehr Söldner als üblich in der Hafenstadt unterwegs sind. Gen Punin dünnt sich der Reiseverkehr jedoch aus, wohl auf Grund der geschlossenen Grenze zum Horasreich. Zur Mitte des Rahjamonates erreichen die Helden dann Punin und quartieren sich in Gästezimmer der Heimatakademie Alrikos ein.
Am nächsten Morgen sprechen sie im Borontempel vor und werden vom blinden Mädchen, welches die Einladung ausgesprochen hatte, wortlos begrüsst. Es führt die Helden durch die stillen Hallen des Rads von Boron. Selbst die schweren Türen des Gebäudes öffnen sich wie von Geisterhand absolut lautlos. So erreichen sie das Arbeitszimmer des Raben von Punin in bedächtiger Stille, sind allerdings höchst erstaunt, darin nicht nur Puniner Boroni, sondern auch Gesandte aus Al’Anfa anzutreffen.
Der Erhabene Baram Nasir begrüsst die Helden in tiefer Stimme und übergibt dann das Wort an einen Golgariten. Jarrot von Gersingen holt etwas weit aus und erklärt den Gefährten, dass das Mittelreich seit den Zeiten Kaiser Retos einen Teil seiner Abgaben an die Boronkirche jeweils in Form von Endurium bezahlt. Das magische Metall wird auf Maraskan in der Anri’Amshin Mine gewonnen und dann jährlich ins Mittelreich gebracht. Die letzte Lieferung kam jedoch nicht einmal in Tuzak an. Jarrot zeigt sich besorgt, da bereits die vorletzte Lieferung abhandengekommen ist und die Boronkirche das Metall dringend benötigt, um Waffen im Kampf gegen die Nekromantie zu fertigen. Die Lieferung davor wurde zu den Rebellen verfolgt, konnte aber nicht zurückgewonnen werden. Dieses Mal vermutet man andere Täter, da die zur Untersuchung ausgesandten Agenten des KGIA sowie jene der Hand Borons getötet und ihre Leichen vor dem Borontempel Tuzaks abgelegt wurden. Weitere Informationen sind den Anwesenden nicht bekannt und leider kennen sie auch den Standort der Mine nicht, da dies geheim gehalten wird. Trotzdem nehmen die Gefährten den Auftrag der Boronkirchen an und erhalten zur Identifikation ein Obsidiantäfelchen des Puninerritus sowie einen Siegelring der Kommandanta aus Al’Anfa. Die Helden sollen jedoch nicht in offizieller Mission reisen, sondern werden angehalten, Stillschweigen zu bewahren und sich nur gegenüber Eingeweihten und Amtspersonen zu offenbahren. Sie sollen sich ausserdem zu Beginn des neuen Jahres in Khunchom einfinden, wo sie ein Schmugglerschiff abholen und nach Maraskan bringen wird.
Die Helden verabschieden sich und kehren zu ihren Gästezimmern in der Akademie zurück. Dort besprechen sie das weitere Vorgehen. Alriko wird sich in der Bibliothek über die Flora und Fauna Maraskans belesen, während Orelio Heiltränke und Antidote braut. Kalea, Lika und Roger kümmern sich indessen um angemessene Reisekleidung und geeignetes Expeditionsmaterial für Maraskan.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 25. November 2019, 23:48:45
15. – 30. Rahja, 1018 BF
Chronistin: Yomatar
(269. Runde, G7)

So machen sie sich einige Tage später gut vorbereitet auf den Weg nach Khunchom. Auf halbem Weg in Fasar holt sie ein Bote der Beilunker Reiter ein und übergibt ihnen einen monatealten Brief von Delian von Wiedbrück. Er berichtet, dass er das Verschwinden der ersten gestohlenen Enduriumlieferung zu den Aufständischen, Khunchomer Schmugglern und Echsen verfolgt hat. Dabei hatte er einen Weggefährten, Borotin Almachios, einen Forscher im Bereich der echsischen Kultur, mit dem er zum Amdeggynmassiv gereisst ist und dort Hilbert von Puspereiken beim Studium von Echsenruinen getroffen hat. Nebenbei erwähnt er, dass Borotin mit sechs Fingern an einer Hand gesegnet wurde und lädt die Helden ein, ihn auf Tuzak zu besuchen. Die Helden sind bestürzt, da dies bedeuten würde, dass Delian in der Begleitung Borborads gereist ist und über den ersten Raub bestens im Bilde ist. Deshalb vermuten sie, dass der zweite Raub des magischen Metalls durch Anhänger Borborads vollbracht wurde.
Trotz ihrer nun noch grösseren Eile sind sie in Samra gezwungen, ihre Reise für die Namenlosen Tage zu unterbrechen. Dies gibt Alriko jedoch die Gelegenheit Orelio in die Geheimnisse Zamorrahs und die damit verbundenen Abenteuer der Gefährten einzuweihen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 27. November 2019, 17:08:50
1. – 7. Praios, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(270. Runde, G7)

Am fünften Tag des Praiosmondes treffen die Gefährten schliesslich in Khunchom ein und stellen erst einmal ihre Pferde bei einer vertrauenswürdigen Kavanserei namens Fliegender Teppich für einen Monat ein. Ebenfalls lagern sie auf der Insel nicht benötigte Gegenstände in der Mada Basari sowie in der Dracheneiakademie ein. Danach erledigen sie letzte Einkäufe und machen sich dann im Hafen auf die Suche nach dem Schmugglerschiff. Da sie allerdings den Namen des Schiffes vergessen haben, gestaltet sich dies schwierig.
Bevor sie sich allerdigs gross im Hafen umsehen können, werden sie von Schreien aufgeschreckt. Vor einer Taverne ist eine schreckliche Kreatur, die Orelio und Alriko als Chimäre bezeichnen, aufgetaucht. Die Helden stürzen sich so gleich ins Gefecht, nur die beiden Magier halten sich zurück und Alriko meint sogar noch, dass man die Chimäre nicht töten soll. Roger hat dafür jedoch kein Gehör und macht der Kreatur schnell ein Ende. Daraufhin untersuchen die beiden Magier das Geschöpf und finden Merkmale von borbaradianischer Zauberei. Doch leider können sie die Spur nur bis zu einer Sackgasse hinter der Taverne verfolgen. Dort ist die Kreatur quasi dem Boden entsprungen. Auch der Wirt der Taverne kann ihnen nicht weiterhelfen, weshalb die Gruppe den nahen Efferd-Tempel aufsuchen, da der verzauberte Mann eine Halskette mit Symbolen Efferds und Phexens trug.
Der Efferdgeweihte kann die Halskette sogar identifizieren. Der Tote war Matrose und hiess Khadil ibn Sahil. Er empfiehlt ihnen beim Hafenmeister nachzufragen. Dieser eröffnet ihnen gegen bare Münze, dass der gute Mann sonst auf der Perlbeisser unterwegs ist. Der Name des Schiffes kommt den Helden bekannt vor und sie erinnern sich schliesslich, dass dies das Schiff ist, welches sie nach Maraskan bringen soll. Erleichtert ninmt die Gruppe noch die Information mit, dass die Perlbeisser erst wieder in ein paar Tagen im Hafen erwartet wird. Da sie ihre Zeit nicht mit Warten am Hafen verbringen wollen, heuern sie einen kleinen Jungen an, ihnen Bescheid zu geben, sobald das Schiff einläuft.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. November 2019, 01:16:30
8. – 9. Praios, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(271. Runde, G7)

Drei Tage später taucht der Knabe dann in der Unterkunft der Gefährten auf und berichtet von der Ankunft der Perlbeisser. Leider vergisst Kalea den Jungen nach dem Anlegesteg oder dem Namen des Kapitäns zu fragen, weshalb die Gefährten sich im Hafen etwas durchfragen müssen. Doch schliesslich finden sie die Zedrakke, indem Lika ein Streitgespräch mit der 1. Offizierin anfängt. Diese erkennt aber zum Glück die ilustre Gruppe und bittet sie, erst am Abend an Bord zu kommen.
So trifft die Gruppe mit Sack und Pack in der Abenddämmerung ein. Kapitän Haimamud ibn Mhakkadin heisst die Freunde willkommen und verschifft sie umgehend unter Deck, damit das Schiff auslaufen kann. Die See ist sehr wellenreich, womit insbesondere Kalea grösser Mühe hat.
Auch am folgenden Tag bessert sich der Wellengang nicht und gegen Mittag erblickt Lika eine Bireme mit kaiserlicher Flagge. Kapitän Haimamud gibt sich unbeeindruckt und lässt versteckte Ruder ausfahren, mit welchen die Perlbeisser nur so durch die See sticht. Doch die Bireme ist hartnäckig, weshalb Alriko ihnen etwas Gegenwind schickt und Orelio aus der Ferne eine Reihe Ruder zerstört. Damit fällt die Bireme zurück, doch an backboard taucht plötzlich eine zweite Bireme auf, die den Kapitän in Panik versetzt. Die «Blitz» ist dafür bekannt, dass sie keine Gefangenen macht und Schiffe einfach nur versenken. Dies versuchen sie auch, sobald sie in Reichweite sind. Feuergeschosse regnen auf die Perlbeisser ein, doch Orelio kann sie mit unsichtbarer Hand abprallen lassen, während Alriko einen Feuerelementar um Hilfe bittet. Kurz später rudert die Perlbeisser in eiligem Tempo von zwei manövrierunfähigen Biremen weg und Kapitän Haimamud kann den Gefährten gar nicht genug danken.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 02. Dezember 2019, 00:25:12
9. Praios Nachmittag, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(272. Runde, G7)

Einige Stunden später wendet sich das Blatt jedoch. Der Horizont färbt sich plätzlich schwarz und eine Wand aus Blitzen nähert sich der Perlbeisser. Die Matrosen verfallen ob des «Kauka» in Panik, weshalb Lika kurzer Hand das Kommando übernimmt, während Orelio und Kalea für alle Fälle die Ausrüstung der Gruppe in Fässern verstauen. Kurz darauf wird die Zedrakke von der Gewalt des Wirbelsturmes wie ein Spielzeug hin und her geworfen. Dabei löst sich die Verankerung der Fracht und Orelio wie auch Kalea werden beinahe erdrückt. Indessen kämpft Lika tapfer mit dem Steuer, muss aber einsehen, dass das Ruder unter diesen Bedingungen nutzlos ist. Als ein mächtiger Windstoss dann den Hauptmasten fällt und das Schiff droht zu kippen, schwingt sie sich gewandt über das Deck und schlägt den Masten vollends ab, worauf sich das Schiff wiederaufrichtet.
Im Auge des Sturms können sich die Gefährten dann etwas sammeln. Leider bleibt aber zu wenig Zeit, um das Schiff irgendwie in die richtige Position zu bringen und so spült die nächste grosse Welle Lika und Alriko von Bord. Alriko war aber gefasst und hat bereits einen Wassergeist beschworen, der die beiden sicher an die Küste Maraskans bringt. Der Rest der Gruppe springt schliesslich mit samt der Ausrüstung über Bord und kämpfen tapfer gegen die Wellen an, indem sie sich an die Ausrüstungsfässer klammern. Doch schliesslich übermannt sie die See und sie verlieren das Bewusstsein.
In der Abenddämmerung erwachen sie schliesslich am Strand und erblicken das Wrack der Perlbeisser unweit in den Vorläufern der Klippen. Wenig später treffen auch Alriko und Lika ein, welche das Auflaufen des Schiffes vom Strand aus beobachten konnten. Trotz der späten Stunde bauen die Gefährten ein Floss, um zur Perlbeisser hinauszukommen, da sie dort noch Überlebende vermuten. Tatsächlich haben die meisten Mitglieder der Mannschaft überlebt und werden nun in Chargen von Lika an Land gebracht, während Roger und Kalea ein Lager am Strand aufbauen.
Beim kargen Abendessen besprechen die Gefährten dann das weitere Vorgehen. Kapitän Haimamud schätzt die momentane Position auf nördlich von Tuzak und meint, dass er mit seinen Leuten hierbleiben wird, um das Schiff wieder seetüchtig zu machen. Die Gruppe entscheidet sich hingegen am nächsten Morgen nach Tuzak aufzubrechen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 04. Dezember 2019, 21:11:39
10. – 11. Praios, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(273. Runde, G7)

So nehmen die Helden in den frühen Morgenstunden des 10. Praios den Weg gen Süden unter die Füsse. Sie bleiben am Strand, damit sie sich nicht im Dschungel verlaufen. Nach einigen Stunden treffen sie allerdings auf ein mooriges Flussdelta, welches ihnen den Weg abschneidet. Die Gruppe entscheidet etwas davon entfernt ein Nachtlager aufzustellen, um am nächsten Morgen gestärkt den Umweg durch den Dschungel in Angriff zu nehmen.
Sie haben die Rechnung allerdings ohne die Einheimischen gemacht. Im Schein des nächtlichen Feuers umzingeln maraskanische Aufständige das Lager und zwingen die Gefährten auf Grund ihrer Überzahl zur Aufgabe. Die Gefangenen werden daraufhin mit vorgehaltenen Waffen ins Dorf der Wipfeltiger gebracht, wo sie dem Oberhaupt Orsijin vorgeführt werden. Nach einigen Fehlstarts durch Orelio, überzeugen Kalea und Lika ihn schliesslich von ihren ehren Absichten. Orsijin lässt sich die Eckpunkte des Auftrages erzählen und kann im Gegenzug erwähnen, dass die Gruppe, welche den ersten Raub verübt hat, sich das «Haranidad» nennt. Mehr weiss er jedoch auch nicht.
Er lässt die Gruppe aber am nächsten Morgen frei und weist ihnen den Weg zur Strasse nach Tuzak. Die Gefährten bedanken sich und machen sich zügig auf den Weg. Doch das Reisen auf Maraskan ist sehr ungewöhnlich. Manch ein Tier läuft den Freunden über den Weg und auch in den Lüften ist einiges zu hören.
Gegen Mittag überrascht die Gruppe einen Wachposten des Mittelreiches, der in seiner Hast leider zu Tode stürzt. Da sie ihre Präsenz nicht an die grosse Glocke hängen möchten, verzichten sie aber darauf, nach den Kollegen des Verstorbenen zu suchen. Sie laufen allerdings kurz später einer Patroullie in die Arme und können nur mit Mühe und Not eine Einladung ins Lager ausschlagen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 08. Dezember 2019, 15:41:21
11. – 14. Praios, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(274. Runde, G7)

Kurz vor der Abenddämmerung werden sie aber von einem Korporal namens Gehrig eingeholt. Er bittet sie, ihn nach Tuzak mitzunehmen, da er meint, der hiesige Hauptmann sei verrückt und er sei aus Versehen dieser Buschtruppe zugeteilt worden. Die Gruppe will sich nicht der Beihilfe zur Fahnenflucht schuldigt machen, hält den Mann aber nicht davon ab, mit ihnen zu reisen.
Am nächsten Tag freuen sich die Gefährten über einen lauschigen kleinen Weiler, müssen aber kurz darauf feststellen, dass sie einer gefrässigen Pflanze in die Falle gegangen sind. Mit Ausnahme von Roger und Orelio entkommen sie allerdings den Fängen der Pflanze. Müssen dann aber trotzdem eine Rast einlegen, weil die beiden erwähnten Sporen abbekommen haben, die sie gelähmt haben. Kalea schätzt, dass die Sporen nicht tödlich sind und die Lähmungswirkung wieder nachlassen sollte. So verbringen sie den nächsten Tag an Ort und Stelle. Gehrig möchte aber nicht so lange warten und da er ein Dorf in der Nähe kennt, verabschiedet er sich und geht allein weiter.
Das erwähnte Dorf Alrur’Dan erreichen die Gefährten einen Tag später und stellen mit Entsetzen fest, dass ihre Gesichter Steckbriefe zieren. Sie werden von Fürst Herdin von Tuzak gegen eine Belohnung gesucht. Deshalb entscheiden die Freunde, sich getrennt unter die Leute zu mischen. Beim Proviantkauf werden Alriko und Kalea von einer jungen Frau gefragt, ob sie Dharzjinion suchen. Trotz des unbekannten Wortes ist Alrikos Neugierde geweckt und er folgt der Frau zusammen mit Kalea zum hiesigen Rur und Gror Tempel.
Dort werden sie von einer Geweihten erwartet, die ihnen erklärt, dass Dharzjinion der maraskanische Namen Borborads ist. Alriko fragt daraufhin nach dem Überfall auf den Enduriumtransport und wird an Marech, einen Wanderpriester verwiesen. Er soll Verbindungen zu den verschiedenen Rebellengruppen haben und in Kürze im Dorf eintreffen. Sie warnt die beiden aber auch, dass sich die Rebellengruppen zu weilen auch gegenseitig bekämpfen und das Haranidad nicht einfach zu finden sein wird. Alriko und Kalea bedanken sich und treffen sich ausserhalb des Dorfes mit den andern. Sie beschliessen hier ein Lager zu errichten und Marech ausserhalb des Dorfes abzufangen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 10. Dezember 2019, 17:05:05
15. – 17. Praios, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(275. Runde, G7)

Zwei Tage später erspähen die Freunde einen Rur und Gror Priester und halten ihn an. Es ist tatsächlich Marech und er lässt sich überreden, der Gruppe in ihr Lager zu folgen. Dort erklären sie ihm ohne Umschweife, weshalb sie auf Maraskan sind und bitten ihn um Hilfe auf der Suche nach dem Haranidad. Er verspricht ihnen, den Kontakt herzustellen und bittet die Gefährten, am nächsten Morgen auf der Strasse auf ihn zu warten.
Zur Sicherheit verlegen die Freunde ihr Lager, nachdem Marech gegangen ist. Sie trauen ihm zwar, aber möchten trotzdem ganz sicher gehen, dass sie nicht von mittelreichischen Truppen geschnappt werden. Es stellt sich aber heraus, dass ihre Vorsichtsmassnahmen unnötig waren. Die Nacht verläuft ruhig und am nächsten Morgen erwartet sie Marech, wie verabredet, auf der Strasse. Er biegt jedoch relativ schnell in den unwegsamen Duschungel ab und die Gefährten wundern sich etwas über seine Wegfindungsmethode. Er wirft zwischendurch einen Diskus über die Wipfel des Dschungels und entscheidet danach jeweils, wo es lang geht. Da er aber zielstrebig ist, fragt die Gruppe nicht gross nach. Insbesondere auch, weil sie vor allem damit beschäftigt sind, einen Weg durchs Unterholz zu schlagen und dabei nicht zu stark den Mücken zum Opfer zu fallen. Am Abend des ersten Tages muss Kalea dann nicht überraschend einen Parasiten aus Orelios Arm entfernen. Dabei bleibt es aber glücklicherweise auch, da die Gefährten sich vorsorglich mit Sansaropaste eingerieben haben, welche die meisten Viecher fernzuhalten scheint.
Ihr nächstes Hindernis ist eine mittelreichische Patroullie, von welcher sie im Unterholz entdeckt werden. Der anführende Korporal ist sehr misstrauisch und will die Gruppe filzen. Die Magier sind empört ob dieser Forderung und weigern sich. Kalea zückt daraufhin das Obsidiantäfelchen und erklärt dem Offizier, dass sie im Auftrag der Boronkirche unterwegs sind. Der Korporal traut dem Braten zwar nicht ganz, lässt die Gruppe allerdings ziehen.
Am nächsten Morgen straucheln die Gefährten über den Schauplatz eines Kampfes zwischen zwei Rebellengruppierung. Zumindest erwecken die verschiedenen Pfeile diesen Eindruck. Deshalb sind die Freunde nicht erfreut, als Marech sich an einem Fluss von ihnen verabschiedet und sie anweist, dem Strom aufwärts zu folgen.
Sie leisten seiner Aufforderung Folge, da ihnen mitten in unbekannten Gefilden kaum eine andere Wahl bleibt. Kurz vor dem Eindämmern bereuen sie dies allerdings, als ein Hagel aus Pfeilen auf sie niedergeht. Sie sind wohl der falschen Rebelengruppierung in die Arme gelaufen und müssen sich mit Alrikos Hilfe in Nebelschwaden versteckt. Ungesehen mischt sich daraufhin eine andere Gruppierung in den Kampf ein und überwältigt die Angreifer. Der Anführer der Retter stellt sich als Darajidan vom Haranidad vor und bietet der Gruppe an, sie ins Lager mitzunehmen. Mangels Alternativen willigen die Gefährten ein und lassen sich sogar Kopfsäcke überstülpen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 17. Dezember 2019, 21:04:30
17. – 18. Praios, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(276. Runde, G7)

Das Dorf des Haranidads bietet der Gruppe ein enttäuschendes Bild. Es ist eine kleine Anzahl von erbärmlichen Strohhütten und scheint ziemlich verlassen zu sein. Darajidan bringt die Gefährten in einer Hütte unter und verspricht, sie später zum Haran zu führen. Die Freunde geben sich in ihr Schicksal und beobachten in den nächsten Stunden eine merwürdige Zeremonie. Unweit von ihrer Unterkunft entfernt ist ein Toter aufgebarrt. Dieser wird aber nicht wie im Mittelreich üblich mit einem Gebet geehrt, sondern die Gefährten erleben mit Entsetzen, wie die Anwesenden dem Toten alle Schande sagen. Die Wundernase Orelio mischt sich ein und erfährt, dass der Mann an einem Spinnenbiss gestorben ist und die Angehörigen ihre Seele entlasten, damit sie danach nur noch Gutes vom Verstorbenen denken können.
Gegen Abend erscheint dann Darajidan und geleitet die Gruppe in ein unterirdisches Labyrinth. Den Helden wird klar, dass das oberirdische Dorf wohl nur eine Tarnung ist und sich das aktuelle Lager vollumfänglich im Untergrund befindet. Sie werden mit Hilfe von Leuchtinsekten in Laternen durch die Tunnel geführt und erreichen etwas später eine grössere Kaverne. Dort treffen sie den Haran. Dieser gibt den Diebstahl der ersten Enduriumlieferung ohne Umschweife zu, meint aber auch, dass das Metall ziemlich wertlos ist, da die Suche nach einem Käufer etwas schwierig ist. Trotz diesem Umstand bereut er den Raub nicht. Er bereut jedoch, die Rache des Mittelreiches auf seine Gruppe gelenkt zu haben und meint, dass sie arg geschwächt seien. Deshalb will er für die Führung zur Mine eine Gegenleistung von den Gefährten. Sie sollen in einer nahen Höhle eine Riesenspinne erledigen, welche in letzter Zeit dem Dorf zu schaffen gemacht hat. Die Helden willigen ein und lassen sich am nächsten Morgen die Höhle zeigen.
Die Höhle liegt gut abgeschottet etwas vom Dorf entfernt und selbst die Fauna scheint sich nicht in ihre Nähe zu trauen. So müssen die Helden erst einige Felsen bezwingen, bevor sie vor dem Eingang stehen. Dieser ist ziemlich tief und die dahinter liegenden Gänge liegen komplett im Dunkeln. Selbst Kaleas Sturmlaterne hat Mühe die Tunnel auszuleuchten. Plötzlich werden Lika und Orelio von oben angefallen und entkommen nur Dank Alriko, der die riesige Spinne mit einer hellen Lichtkugel fürs erste in die Flucht schlägt. Lika rappelt sich sofort auf und verfolgt die Kreatur sofort mit Kalea. Die beiden achten dabei zu wenige auf den Boden und fallen durch ein Spinnennetz hindurch in ein Loch im Boden. Diese Gelegenheit lässt sich die Spinne nicht entgehen und attackiert so gleich. Lika wird gebissen und sinkt benommen zu Boden. Während Kalea noch versucht, sie mit dem Schild zu schützen, bedient sich Alriko seiner arkanen Kraft und schleudert die Spinne mit einem mächtigen Windstoss an die nächste Wand.
Daraufhin hilft Roger der Zwergin Lika zu bergen. Alriko untersucht indessen den Spinnenleichnam und Orelio entdeckt an den Wänden Malereien von Spinnen sowie einer Frau mit Spinnentattoo. Die beiden sind sich einig, dass es sich bei der Spinne um das Vertrautentier einer Hexe gehandelt haben muss. Deshalb schleift Orelio die Kreatur mit arkaner Kraft vor den Höhleneingang und fordert die Hexe mit blutiger Schrift auf, ihn zu finden. Der Rest der Gruppe hält dies für unnötig und hilft deshalb lieber den Maraskani ihre Toten zu bergen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 21. Dezember 2019, 17:03:38
19. – 26. Praios, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(277. Runde, G7)

Der Haran bedankt sich und löst sein Versprechen ein, die Gruppe zur Enduriummine zu bringen. So brechen die Gefährten am darauffolgenden Morgen zusammen mit einem kleinen Trupp an Einheimischen in Richtung der Maraskankette auf. Der Marsch ist beschwerlich und bringt die Gruppe in Kontakt mit immer neuen natürlichen Gefahren. Eines nachts müssen sie sogar eiligst ihr Lager verschieben, weil ein Schwarm an Tausenfüsslern im Anflug ist. Eine sehr gefährliche Tierart, die binnen Sekunden ein Lebewesen bis auf die Knochen abnagen kann.
Dank den einheimischen Führern erreichen sie allerdings am nächsten Morgen einen semi-zivilisierten Ort, Hilbert von Puspereikens Lager zum Studium der nahen Achazruinen. Der Magus erzählt ihnen vom Besuch Delian sowie Borotins, bevor diese zu einer weiteren Ausgrabungsstätte nördlichen von Boran weiterreisten; Sel’Atach. Dort vermuten die Gelehrten ein mächtiges Artefakt, das 11. Siegel von Akrabal. Aber leider soll es auf Grund der Einmischung mittelländische Truppen zu einer Katastrophe gekommen sein. Laut von Puspereiken entsandte Fürst Herdin eine Truppe, um die Ausgrabungen zu beschleunigen. Dabei hätten sie allerdings einen Leviathan geweckt, der das Expeditionsteam beinahe vollständig ausgelöscht und den Ausgrabungen ein Ende bereitet habe. Die Gruppe vermutet auch hier wieder die Hand Borborads und reisen deshalb eiligst weiter.
Am Nachmittag erreichen sie die Ufer des Roab, wo sie von Kämpfern des Rurijidas Schwert erwartet werden. Diese wollen die Reisegruppe durch ihr Terretorium begleiten, für eine gewisse Gegenleistung versteht sich. Glücklicherweise fällt den Gefährten in der darauffolgenden Nacht eine handvoll Edelsteine in die Hände.
Sie werden von einem Trio Achaz besucht, die sich als Gesandte der Stadt Akrabal ausgeben. Sie bitten die Helden um Unterstützung bei der Wiederbeschaffung eines Artefakts, dass durch mittelländisch Truppen aus Sel’Atach gestohlen wurde. Die Magier können den Achaz entlocken, dass es sich dabei um ein Szepter, das sogenannte 11. Siegel Akrabals, handelt. Die erstauntlich gut gekleideten Achaz betonen, dass das Siegel ungeheuere Kraft besitzt und unabdingbar für den Schutz Akrabals ist. Akrabals, das sagenumwobene Zentrum echsischen Wissens wäre das Kronjuwel in einer Eroberungswelle Borborads. Die Gefährten willigen deshalb ein, den Achaz behilfich zu sein. Diese versprechen ihrerseits Hilfe, wenn die Gruppe das Szepter gefunden hat und überlassen Orelio ein Tongefäss, dass dieser zerschlagen soll, um sie zu rufen, sowie einige Säcklein mit Edelsteinen.
So geht es am nächsten Tag unter neuer, gut entlöhnter Führung weiter bis zum Gebiet der Uljaykim, eine weitere Rebellengruppierung. Hier wird eine Mutprobe von den Helden für die Hilfe gefordert, der sich Kalea stellt. Aber bevor sie Skorpiondomteurin spielt, kaut sie doch noch etwas Belmart und übersteht deshalb den hochgiftigen Stich unbeschadet. Die Rebellen sind ob der Vorbereitung sowie dem Mut beeindruckt und übernehmen die Leitung zur Amran-Anshi Mine.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 26. Dezember 2019, 20:15:07
27. Praios, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(278. Runde, G7)

Diese erreicht die Reisegruppe zwei Tage später, doch Roger ist ob des Anblicks beunruhigt. Die Mine wird von einer massiven Holzpalisade, einem Wassergraben und zwei Wachtürmen beschützt. Mit dem kleinen Trupp an Rebellen wird also ein Frontalangriff nie gelingen. Doch eine Erkundungstour von Lika fördert zu Tage, dass die Wachen, welche von aussen zu sehen sind, aufgebockte Leichen der Drachengarde sind und auch sonst von drinnen kaum ein Ton zu hören ist. Eher ungewöhnlich für eine arbeitende Mine. So nehmen die Gefährten sich ein Herz und marschieren in geschlossener Formation über die schmale Holzbrücke ins Lager hinein.
Was sie in den nächsten Stunden entdecken, ist in höchstem Masse verstörrend. Im gesamten Lager ist keine Menschenseele mehr am Leben. In der Gemeinschaftsbarracke finden die Helden verwesende Leichen mit blauen Augen und Hufen, die auf magische Weise ums Leben gebracht wurden. Ein Haus weiter trifft die Gruppe im Schlafsaal einen stinkenden Leichenhaufen aus Maraskanern sowie Mittelländern an. Dieser verströmt jedoch nicht nur einen unertragbaren Gestank, sondern birgt auch noch Maraskantaranteln, die ihr Gift an Lika und Roger verteilen. Die beiden können allerdings erfolgreich behandelt werden und die Erkundungstour fortsetzen. Diese endet schliesslich in der Wachstube, wo die Helden das Dienstbuch des wachhabenden Offiziers finden.
Er zeichnet ein Bild einer moralisch desolaten Wachtruppe, die anstatt einer bitter nötigen Ablösung, lediglich Verstärkung aus Tuzak erhielt. Die Drachengarde unter dem Kommando von Praiotin von Rallerau traf vor einigen Monden in der Mine ein und übernahm die Leitung mit drakonischer Härte. Von Rallerau bestrafte jegliche Missetöne auf’s Härteste und schreckte sogar vor Folter sowie Exekution von Soldaten nicht zurück. Als er mit seiner Drachengarde und der jährlichen Enduriumausbeute schliesslich das Lager gen Maraskankette verliess, waren die gemeinen Soldaten derart demoralisiert, dass der wachhabende Offizier fürchtete, die Mine nicht mehr adequat schützen zu können. Auch machten ihm die sogenannten Bergbauspezialisten, die von Rallerau mit einigen wenigen Drachengardisten zurückliess, Sorgen. Er zweifelte an ihrer Qualifikation. Sein letzter Eintrag galt aber seiner Angst vor einem Angriff maraskanischer Rebellen. Er hätte sich wohl selbst zu diesem Zeitpunkt nicht ausgemalt, dass er schlussendlich einer vergifteten Suppe zum Opfer fallen sollte.
Da die Helden bisher nur Soldaten und maraskanische Sklaven gefunden haben, sind sie nun überzeugt, dass diese «Bergbauspezialisten» sich in der Mine befinden müssen. So machen sie sich auf zum Mineneingang, wo ihr Grauen nochmals eine neue Dimension annimmt. Der Eingang wurde verbarrikadiert und magische Runen warnen vor Dämonen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 04. Januar 2020, 16:04:46
27. Praios Nachmittag, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(279. Runde, G7)

Der Anblick in der Mine verbessert sich kein bisschen. Der Lift in die Tiefen ist übersäät mit Beschwörungssymbolen und an den Schachtwänden klebt eine schleimige Substanz, die offensichtlich nicht natürlichen Ursprungs ist. Die Helden nehmen all ihren Mut zusammen und lassen sich in Begleitung der Maraskanerin Irasijad von den restlichen maraskanischen Rebellen, die zur Bewachung im Lager oben bleiben werden, in die Tiefe hinunterbefördern.
Auf der ersten Sole finden sie ein verschlossenes Gitter, welches Lika aber mit Leichtigkeit knackt. Dahinter verbirgt sich in einer kleinen Kaverne ein weiterer Leichenhaufen, der in der Mitte eines Heptagramms aufgeschichtet wurde. Daneben ist ein kleineres Pentagramm zu sehen. Die Magier gehen davon, dass die Leichen zur Beschöwrung einges Dämonen benutzt wurden, die Beschwörer aber selbst Angst hatten und deshalb wohl im Schutz des Pentagramms standen. Vom Dämon oder den Beschwörern fehlt allerdings jede Spur, weshalb die Gruppe sich zur nächsten Sole hintunterfahren lässt.
Dort finden sie noch mehr von diesem seltsamen Schleim. Orelio vermutet, dass es sich dabei um Rückstände des Dämon handelt. Eine weitere Sole tiefer finden die Gefährten dann ganze Geflechte aus Schleim und merkwürdige Löcher in den Gangwänden. Alriko und Orelio vermuten, dass der Dämon das Endurium quasi aus dem Gestein geschmolzen und dann gesammelt hat. Die Vorstellung bereitet insbesondere Lika Unbehagen und als dann auch noch alle Lichtquellen plötzlich ausgehen, bleibt allen die Spucke weg. Einige Meter vor den Helden erscheint wenige Sekunden später eine schemenhafte Gestalt, die aber immer wieder leicht verblast. Kalea gelingt es dann endlich ihre Sturmlaterne wieder in Betrieb zu nehmen, die Gestalten bewegen sich allerdings mit der Gruppe mit, berühren die Helden und schleichen gespenstisch den Felswänden entlang.
Da sie den Gefährten jedoch nicht schaden, setzen diese ihren Weg fort und bemerken schnell, dass sie in ein Labyrinth aus runden Gängen geraten sind. Der Dämon muss sich kreuz und quer durch die Mine gegraben haben. Selbst Likas sonst so akurater Orientierungssinn versagt und die Helden irren mehrere Stunden durch die Gänge, bevor sie wohl eher zufällig wieder den Liftschacht erreichen. Dort lassen sie sich dann schlussendlich zum Grund der Mine transportieren und sind erleichtert, dass die gespenstischen Schemen ihnen nicht folgen.
Leider lauert dort unten noch etwas viel Schlimmeres. Irasijad ist das erste Opfer, welches vom Dämon blitz schnell durch ein Loch aus der Decke geschnappt und in die Dunkelheit gezerrt wird. Die Gruppe kann ihr leider nicht folgen, da das Loch in der Decke spiegelglatte Wände hat und steil nach oben geht. Deshalb müssen sie den gewöhnlichen Weg entlang den Minengängen nehmen und entdecken einen Raum, der etwas häuslich eingerichtet ist. Wohl das «Quartier» der Beschwörer, denn Orelio entdeckt eine Leiche in einer entsprechenden Robe. Doch ein lautes Rumpeln hält ihn davon ab, diese zu untersuchen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 04. Juni 2020, 10:18:32
27. Praios Abend, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(280. Runde, G7)

Das Rumpeln wurde durch einen Einsturz hervorgerufen, der zur Konsternation aller den Rückweg zum Lift versperrt und noch schlimmer, den Dämon ans Licht gebracht hat. Mutig stellen die Helden sich dem Kampf, mühen sich allerdings an seiner sehr robusten Haut ab. Doch schlussendlich bricht Roger mit Rondras Segen und etwas magischer Hilfe aus dem Elementarreich durch. Der Dämon zerfällt zu Staub.
Während die Kämpfer noch um Atem ringen, entlässt Alriko dankbar den Luftdjinn aus seinen Diensten und Orelio macht sich wieder an der Hinterlassenschaft der Beschwörer zu schaffen. Dabei entdeckt er einen Ring mit seltsamen Symbolen, lächelnde und traurige Lippen, sowie ein magisches Glöcklein. Letzteres können die Magier schnell als Beschwörungsgegenstand für einen dämonischen Botenvogel identifizieren. Die Funktion des Rings erschliesst sich ihnen hingegen nicht. Doch beides muss mit Lebensenergie als Quelle arbeiten, darin sind sie sich einig. Etwas aufschlussreicher sind dann die Briefe, welche Alriko findet. Ein sogenannter Haschnaba ibn Haimamud hat sich mit Sulman al Venisch ausgetauscht. Letzterer ist den Helden als Verräter bekannt, der für ihre letzte Maraskanexpedition das Hilfspersonal gestellt hatte, welches schliesslich versuchte, die Gefährten zu Boron zu befördern.
Haschnaba hatte anscheinend die Aufgabe den Dämon zu beaufsichtigen und das abgebaute Endurium mittels des Rings zu Sulman zu schicken. Die Magier vermuten, dass er sich dabei selbst überschätzt hat und dem Lebensentzug zum Opfer gefallen ist. Des Weiteren entdecken sie die nicht zugestellte Lieferung an Endurium und beschliessen, diese für’s Erste einzustecken.
Doch nun werden die beiden Magier auf die, bis anhin vergeblichen, Versuche der anderen drei aufmerksam, den Einsturz beiseite zu räumen. Es ist schlichtweg zuviel Material im Weg. Die Gefährten suchen nun in jedem Winkel nach einem Ausgang, leider ohne Erfolg. Doch plötzlich erscheinen wieder die schemenhaften Gestalten und lassen für Kalea einen Schriftzug an den Wänden erscheinen; «Nehmt den Weg des Todes». Den Helden erschliesst sich die Lösung nicht sofort, doch dann bemerken sie einen alten Einsturz, durch den ein Lufthauch zieht. Kalea, Lika und Roger schaffen es schliesslich ein Schlupfloch durch das Material zu graben und so gelangen die Helden komplett erschöpft wieder an die frische Luft. Draussen hat sich glücklicherweise nichts getan, weshalb die Gruppe die Nachtwache den Rebellen überlässt und alsobald in den Schlaf der Gerechten fallen.
Einzig Kalea scheint unruhig zu schlafen, äusserst ungewöhnlich für eine Angroscha. Doch Orelio, der sich noch mit den Briefen des Beschwörers beschäftigt, lässt sie durchschlafen. Am nächsten Morgen berichtet die Zwergin dann von einer Vision. Sie stand im Traum auf der Brücke vor der Holzpalisade der Mine und sah sich einer grösseren Schar an blasen Gestalten gegenüber. Einer der Schelme, in der Uniform eines Offiziers der Drachengarde, löste sich aus der Masse. Er hielt ein Enduriumnugget in der Hand und sprach; «Folgt dem Tod nach Süden über den Pass und helft uns, unseren Tod zu rächen.» Dann verblaste er und das Nugget viel zu Boden. Sie konnte es jedoch nicht aufheben und erwachte dann. Als sie im Wachzustand nachschauen ging, fand sie allerdings ein Enduriumnugget im Staub jenseits der Brücke.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 20. Juni 2020, 13:20:04
28. Praios – 5. Rondra, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(281. Runde, G7)

Die Gruppe ist sich nun nicht sicher, welchen Weg sie einschlagen soll. Orelio möchte zur Achazruine von Sel’Atach reisen, Roger das Übel in Tuzak an der Wurzel packen und Kalea den Geistern zum Pass folgen. Schliesslich einigen sich die Freunde, zuerst der Enduriumkaravanne über den Pass zu folgen, denn auch das Dienstbuch der Mine erwähnte, dass Praiotin von Rallerau dorthin aufgebrochen sei, was eigentlich nicht der direkte Weg nach Tuzak ist, welcher mit der Enduriumlieferung sonst genommen wird.
Doch bevor die Gruppe abreisen kann, besteht Kalea noch darauf, dass alle Leichen gesammelt und dem reinigenden Feuer zugebracht werden. Roger und Lika unterstützen sie dabei, während Alriko und Orelio Verpflegung zusammensammeln, die noch essbar ist. So verabschieden sich die Helden am späteren Vormittag von ihren maraskanischen Begleiter und folgen der Maraskankette südwärts.
Glücklicherweise treffen sie am nächsten Tag auf eine Strasse mit einem Wegmarker «Boran». Sie folgen der Strasse ostwärts und erreichen zur Praiosstunde eine Schlucht mit einer abgerissenen Brücke. Am Boden der Schlucht erspäht Lika einen Wagen und zwei Tote. Es handelt sich um Soldaten der Drachengarde, die Briefe an ihre Geliebten bei sich haben. Nebst den normalen Floskeln entdeckt Orelio beim Lesen auch Hinweise auf seltsame Befehle, welche die Garde erhalten haben soll. Was für Befehle das genau waren, steht jedoch nicht. Indessen sorgen Kalea und Lika mit einem Seil dafür, dass die Gruppe den Abgrund überwinden kann. Sie entscheiden sich gegen eine Beerdigung der Leichen, da Roger zur Eile drängt.
So erreichen sich am selben Abend noch die Passfeste des Mittelreiches. Die mächtige Oktagon-Festung ist ein Mahnmal der Standhaftigkeit des Mittelreiches, denn hier hat der legendäre Raedri Kunchobar den Pass gegen maraskanische Rebellen behauptet. Die Freunde sind sich nicht sicher, ob die Steckbriefe des Fürsten schon bis hierher gefunden haben. Doch es führt kein versteckter Weg an der Festung vorbei und da die Dämmerung bereits einsetzt, nähern sie sich der Wache offen. Glücklicherweise scheint man sie hier nicht festsetzen zu wollen und obwohl Oberst Turika Heimbauer misstrauisch ist, gewährt sie der Gruppe Obdach. Als Kalea ihr dann vom Auftrag der Boronkirche erzählt, bestätigte die Offizierin, dass die Drachengarde unter der Führung von Praiotin von Rallerau die Festung ostwärts passiert habe. Daraufhin äussert Kalea die Vermutung der Gruppe, dass beim Transport nicht alles mit rechten Dingen zuging, die Offizierin winkt aber ab. Es habe schon ein Deserteur der Drachengarde dasselbe behauptet, als er vor einem Mond zurückgekrochen kam. Die Drachengarde sei aber über alle Zweifel erhaben und deshalb habe man ihm nicht geglaubt, was für ihn den Tod bedeutete. Kalea ist etwas bestürzt, dass der Mann nicht mehr befragt werden kann, verspricht aber, dass man der Sache auf den Grund gehen will. Die Offizierin scheint unbesorgt, willigt aber ein, indessen die beiden Toten aus der Schlucht zu bergen und die Korrespondenz an die Liebsten weiterzuleiten.
Roger, Lika und Kalea wohnen dann noch der abendlichen Rondraanacht bei und hören von einer Prophezeiung, welche in der Feste bewahrt wird. Sie erzählt von zwei Händen desselben Lebens, von Antwortern und Vergeltern, von schwarz und rot und das aus dem Herz der Kette etwas entspringen wird. Der Vorbetende, allem Anschein nach ein Laienpriester, mahnt die anwesenden Soldaten deshalb zur aufmerksamen Wacht. Auch die Helden verinnerlichen seine Worte, denn sie fürchten, dass das Übel Borborads dieses Etwas sein könnte.
Am nächsten Morgen macht sich die Gruppe früh wieder auf den Weg und kämpft sich durch den glitschigen Pass, der alsobald wieder in den Dschungel Maraskans eintaucht. Die Helden folgen der Strasse bis zu einer Ansammlung an Strohhütten, wo arm gekleidete Achaz ihren täglichen Arbeiten nachgehen. Orelio kann ihnen in ihrer eigenen Sprache entlocken, dass sie jüngst eine grosse Gruppe an Menschen gesehen haben, die unweit von hier die Strasse gen Küste verlassen haben. Lika kann tatsächlich die Spur aufnehmen und führt die Gruppe zum Fuss eines Hügels, über dem Krähen kreisen.
Erneut kommen die Helden zu spät und stehen in Mitten eines Massakers. Irgendetwas hat das 4. Banner der Drachengarde im Schlaf überwältigt und ohne äussere Wunden getötet. Nur einige wenige, wohl die nächtlichen Wachen, weisen Wunden von Klingenwaffen auf. Doch von Praiotin oder dem Endurium fehlt jede Spur. Aber auch hier findet die Gruppe ein Dienstbuch. Der erste Eintrag von Relevanz findet sich am 20. Phex, wo Praiotin von Rallerau auf Anordnung des fürstlichen Beraters Delian von Wiedbrück das Kommando des 4. Banners übernahm und die Enduriumlieferung nach Dinoda an der Ostküste umleitete. Der eintragende Offizier war etwas misstrauisch, da die Anordnung aber von offizieller Stelle kam, fügt er sich den Anordnungen.
Während die Magier, Roger und Kalea die weiteren Einträge des Dienstbuches lesen, schaut sich Lika etwas um. Nicht weit vom Lager folgt sie einem eindringlichen Gestank zu einem Gebüsch, wo sie die Überreste von zwei Ghulen findet. Diese haben die Soldaten wohl im Schlaf getötet und wurden nach getaner Arbeit beseitigt. Ausserdem nimmt sie noch die Spur einer kleinen Gruppe auf, welche das Lager gen Küste verlassen haben.
Nachdem Roger und Kalea alle Leichen dem reinigenden Feuer zugebracht haben, macht sie die Gruppe ebenfalls Richtung Küste auf. Ihr Weg führt sie durch dichtest Unterholz zu einer seltsamen Bucht oder besser gesagt ein von Klippen eingesäumter Mangrovenwald. Das Seltsame dabei ist nicht das Gehölz an sich, sondern die gigantischen Seeschlangenknochen, die aus dem Morast hervorragen. Auf der gegenüberliegenden Klippe entdecken die Helden dann auch eine merkwürdige Pflanzenformation, die sich, durch Likas Fernrohr betrachtet, als Steinpyramide entpuppt. Noch weiter in der Ferne entdeckt die Thorwalerin ein schwarzes Schiff, welches vor Anker liegt.
Auf dem Weg zur Pyramide werden die Helden im nun lichten Gehölz von maraskanischen Kriegern überrascht und können sich erst nach ernsthaften Verletzungen der beiden entledigen. Bei einer genaueren Untersuchung der Leichen stellt sich heraus, dass es sich um Kämpfer der Uliakim handelt und dass diese wohl mit Magie von den Toten erweckt wurden. Dies würde auch ihre ungläubliche Kampfeskraft erklären.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 15. Juli 2020, 21:52:51
5. Rondra, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(282. Runde, G7)

Nachdem sich die Gruppe wieder zusammengeflickt und etwas ausgeruht hat, nähert sie sich der überwucherten Pyramide. Drei Achaz halten Wache vor dem Eingang, doch sie lassen die Gefährten ohne Kommentar passieren, als Orelio bei der Annäherung meint, dass sie spät dran seien mit dem Endurium. Anscheinend halten die Achaz sie für Mitglieder des hiesigen Kults. Im Innern findet die Gruppe vier Räume.
Zuerst betreten sie die Schmiede, wo vor kurzem wohl noch gearbeitet worden ist. Es ist noch rohes Endurium und eine unfertige Rüstung aus selbigem vorhanden, was Kalea sorgsam in und an ihrem Rucksack verstaut sowie festbindet. Orelio schaut sich indessen die Aufzeichnungen auf der Werkbank an. Leider sind die Schriftzeichen eine Mischung aus Rogolan und Thorwalsch. Aus dem Teil der Zwergenrunen kann Kalea allerdings abschätzen, dass dies die Aufzeichnungen der Schmiede waren. Sie haben das Endurium in drei Schwerter verschmiedet, die je einem Erzdämonen gewidmet wurden.
Eine Türe weiter befindet sich der Aufenthaltsraum, die Küche und dahinter ein Schlafsaal. In letzterem finden die Gefährten in der Ecke einen Haufen aus achtlos fortgeworfener Uniformen der Drachengarde. Praiotin hat wohl einige Soldaten auf seine Seite ziehen können. Im nächsten Raum, einer kleinen Schlafkammer, liegt ein sterbender Mann im Bett. Kalea sieht sofort, dass der arme Kerl an Dunklungspest erkrankt ist, weshalb Roger ihn von seinem Leiden befreit.
Die letzte Türe auf dieser Ebene führt zu einer grossen Halle, dessen Wände deutlich Spuren der Zeit zeigen. Grosse Risse ziehen sich durch die Steine und Seetang hängt von der Decke hinunter. Es ist hier auch deutlich feuchter und kälter. Trotzdem nähern sich die Helden dem mächtigen Quader, welcher in der Mitte des Raumes steht und bis zur Decke reicht. Seine Wände sind mit schwarzen Schuppen verziert, von welchen sich Orelio sowie Alriko einige abklauben und mitnehmen. Indessen ist Lika bereits weitergegangen und hat an der Rückseite des Quaders ein Portal mit einer Treppe gefunden. Die Pforte ist wie ein Krakenmaul geformt und lässt den Gefährten das nackte Grauen den Rücken hinunterlaufen. Einzig Orelio scheint nicht von diesem Schrecken erfasst zu sein und überredet schliesslich Kalea die Steinverzierung abzuschlagen. Noch während die Steinbrocken zu Boden fallen, fällt auch das Grauen von der Gruppe ab. Sie nehmen sich ein Herz und steigen die glitschigen Stufen zum Eingang einer grossen Grotte hinunter.
Die Kaverne hat sicher einen Durchmesser von 50 Schritt und ist mit kniehohem Wasser gefüllt. An den sichtbaren Wänden sind kunstvolle Verzierungen der Achaz zu sehen. Doch die Augen der Helden richten sich auf die drei magischen Portale, welche an den Seiten der Grotte geöffnet wurden. Das eine ist komplett Algenverhangen und wird von einem schwarzen Strudel dominiert. Das zweite wird umschlungen von kahlen Bäumen und zeigt einen toten Wald. Das dritte ist noch in der Entstehung, wird jedoch von Eisblöcken gehalten. Erst jetzt lenkt sich der Blick der Gruppe auf die Mitte der Kaverne, wo einige Kultisten, teils mit bekannten Gesichter, um einen Stab mit einer leuchtenden Kugel herumstehen. Im Hintergrund können die Freunde noch drei Gehölze sehen, die auf dem Rücken Schwerter tragen und herumlaufen.
Die Gefährten vermuten, dass sie hier das 11. Siegel gefunden haben und werfen deshalb das Tongefäss der Gesandten von Achrabal zu Boden, aus dessen Scherben sich ein Schmetterling erhebt. Doch die Gefährten sind bereits damit beschäftigt, wie sie sich gegen die Vielzahl an Kultisten und Dämonen behaupten sollen, bis Verstärkung eintrifft. Orelio hat dazu einen genialen Plan. Er wird das knietiefe Wasser so stark erhitzen, dass es sich in Wasserdämpf verwandelt und die Kultisten gezwungen sind, kühler Luft zu suchen. Dann müssen die Gefährten nur warten, bis sie einzeln zur Treppe gestürmt kommen.
Der erste Teil des Plans klappt auch einwandfrei und einige Kultisten erliegenden den hohen Temperaturen sogar. Doch als sich die überlebenden Kultisten sowie die Dämonen der Treppe nähern, stürmt Lika aus der Reihe und hinterlässt ein klaffendes Loch. Praiotin von Rallerau lässt sich diese Chance nicht entgehen und verletzt Alriko mit einem Hieb lebensgefährlich, als er ihm den Arm abschlägt. Auch Lika geht zu Boden, als sie von allen Seiten angegriffen wird. Roger und Kalea können die ehemaligen Soldaten der Drachengarde sowie einen Baumdämonen gerade noch so in Schach halten und geben Orelio Zeit, mit Zauberhand das 11. Siegel in seine Hände fliegen zu lassen. Doch im gleichen Moment als sich seine Finger um das Szepter schliessen, erklingt vom andern Ende der Kaverne ein ohrenbetäubendes Grollen. Eine Riesenkracke bahnt sich ihren Weg durch den ehemals kleinen Ausgang zur See. In diesem Moment treffen die Gesandten Achrabals ein und helfen Kalea den Baumdämonen zu entästen, während Roger Lika die Treppe hochhilft. Kalea schnappt sich das nun freie Dämonenschwert, Alrikos abgetrennten Arm und wirft sich den Magier über die Schulter, bevor sie ebenfalls die Flucht ergreift. Orelio bildet die Nachhut und denkt sogar noch daran, nebst dem 11. Siegel Alrikos Stab mitzunehmen.
Kaum haben sich die Helden aus der Pyramide auf die Landzunge gerettet, müssen sie mitansehen, wie mächtige Krackenarme das Gebäude umschliessen und es in die Tiefen der See reissen. In der Ferne können die Helden auch beobachten, wie ein schwarzes Schiff davonschippert. Mehr als nur etwas geschockt und teils schwer verwundet, bauen die Gefährten dann ein provisorisches Lager auf. Wären Alrikos Lebensretter nicht gewesen, stünden der Magier wie auch die Thorwalerin nun in den Hallen Borons.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 17. Juli 2020, 21:34:52
6. – 8. Rondra, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(283. Runde, G7)

Der Schreck sitzt den Helden merklich in den Knochen. Deshalb wirft wohl nicht einmal Orelio Fragen auf, also die Achaz die Gruppe am nächsten Tag nach Sel’Atach einlädt. Die Reise dorthin kommt den Helden wie ein Traum vor. Die Achaz haben einen Zauber genutzt, der die Gefährten unglaublich schnell laufen lässt, ohne dass sie Erschöpfung spüren. So erreichen sie das nördlich von Boran liegende Sel’Atach noch am nächsten Abend. Der im Dunkel liegende echsische Tempel leuchtet in einem unheimlichen Blau und gibt schliesslich den Blick auf ein gänzlich zerstörtes Lager von Menschen frei.
Die Gesandten Achrabals verabschieden sich nun und verschwinden im Dschungel bevor die Helden auch nur ein Wort herausbringen. Einige Momente später erscheinen gut gerüstete Achaz, die einen Leviathan begleiten. Orelio begrüsst sie in der Zunge der alten Echsen. Der Leviathan N’Chriss’zhay fordert von der Gruppe das 11. Siegel sowie ein Duell bis aufs Blut. Orelio interpretiert, dass die Achaz zur Genugtuung ein Blutopfer wollen, geht jedoch nicht davon aus, dass das Duell bis auf den Tod sein soll. Roger stelt sich deshalb zur Verfügung. Kaum hat er die Herausforderung angenommen, wird er sowie seine Freunde in eine wabernde Arena teleportiert. Die Gruppe macht sich kaum Gedanken darum, weil sie von Übelkeit übermannt werden, insbesondere auch, weil Roger schon beim ersten Angriff des Leviathans schwer getroffen zu Boden geht.
Doch so schnell es angefangen hat, ist es auch schon wieder vorbei. Die Gruppe kniet auf dem Waldboden in der Ruine und ringt mit dem Atem. Doch Roger, der sich schon in den Armen Borons sah, stellt zu seinem Erstaunen fest, dass die Wunde nicht so schlimm ist, wie er erst befürchtet hat. N’Chriss’zhay erklärt den Blutzoll als beglichen und zieht mit seinen Wachen ab.
Die Freunde sind erleichtert und rappelt sich auf. Kalea schlägt vor, erst einmal ein Lager aufzuschlagen und sich etwas zu erholen. Doch der Rest der Gruppe denkt nicht einmal im Traum daran, in dieser gespenstischen Ruine mit tödlichen Achaz zu nächtigen. So machen sich die Gefährten noch am selben Abend Richtung Zivilisation auf. Der Reisezauber der Achaz scheint noch anzuhalten, weshalb die Gruppe sich ein Augenzwinkern später auf einer Strasse mit einem Marker wiederfindet. Dieser zeigt den Reisenden an, dass es nur noch zwei Stunden bis nach Tuzak sind.
Nun schlagen sich die Helden doch in den Dschungel und schlagen dort ihr Lager auf. Sie wollen nicht einer Patroullie in die Arme laufen und Roger zeigt Anzeichen von Fieber. Am nächsten Morgen ist der arme Kerl nicht einmal mehr ansprechbar, weshalb Kalea bei ihm bleibt und auch das Endurium bewacht, während die andern versuchen, unbemerkt nach Tuzak zu kommen.
Die Gruppe hat Glück. Tuzak wurde auf einem kleinen Hochplateau erbaut, weshalb neuere Teile der Stadt wie auch der Boronacker mit dem zugehörigen Tempel tiefer liegen und nicht von Stadtmauern umgeben sind. So können sie sich unbemerkt in den Borontempel schleichen und werden zu Donna Fiarella, der hiesigen Hochgeweihten, gebracht. Alriko erläutert der schweigsamen Dame die Vorkomnisse, worauf diese der Gruppe ein Versteck anbietet und verspricht, die Informationen an ihren Haupttempel in Al’Anfa zu übermitteln.
Die Gefährte nehmen das Angebot gerne an und kehren einige Stunden später in voller Zahl in den Tempel zurück. Dort werden sie bereits von Donna Fiarella erwartet, welche schlechte Nachrichten für sie hat. Sie hat zwar alle Informationen via göttlicher Verständigung übermitteln können und versichert den Freunden, dass Verstärkung bereits auf dem Weg ist. Doch gleich danach ist die Verbindung abgebrochen und seither konnte sie keinen Kontakt mehr aufnehmen. Irgendetwas blockiert die göttliche Verständigung und auch auf profane Weise ist die Stadt abgekapselt, da Fürst Herdin den Hafen sperren liess. Die Helden sind im höchsten Masse beunruhigt, als ihnen die Mächte gewiss werden, gegen die sie hier ankämpfen sollen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 31. Juli 2020, 18:18:21
9. Rondra – 7. Efferd, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(284. Runde, G7)

In den nächsten Tagen verstecken sich die Gefährten im Borontempel und versuchen so viel wie möglich über die Stadt zu erfahren. Donna Fiarella zeigt ihnen auf Anfrage auch einen groben Stadtplan zur Orientierung und bestätigt, dass die Stadt eine Kanalisaton hat. Leider sei diese gut bewacht und nur für autorisierte Personen zugänglich. Deshalb beschliessen die Freunde, momentan kein Risiko einzugehen und auf die Verstärkung zu warten, inbesondere weil die Belohnung für ihre Köpfe nun bei 500 Dukaten liegt und doch recht verlockend sein dürfte für einfache Leute.
Sie erfahren über die Tage auch, dass die öffentliche Hand die Schlinge um die Maraskaner immer enger zieht. Sogar die im Rur und Gror Glauben so wichtige Diskusstafette wurde von Fürst Herdin untersagt und alle Dekrete werden mit äusserster Härte durchgesetzt.
Ende Rondra findet das Warten in gewisser Weise ein Ende. Ein Besatzungsmitglied der Perlbeisser hat die Helden im Borontempel aufgesucht. Er erzählt, dass nach der Abreise der Gruppe mittelländische Truppen eingetrafen und den Kapitän gefangen nahmen, sowie die meisten Besatzungsmitglieder töteten. Im gleichen Fischzug löschten sie auch einen grossen Teil der Wipfeltiger aus und setzten den Anführer Orsijin fest. Nun hat der arme Mann erfahren, dass die beiden am 1. Efferd als Exempel auf dem Stadtplatz öffentlich hingerichtet werden sollen. Er bittet die Helden, die beiden vor diesem Schicksal zu bewahren.
Die Freunde beraten sich und kommen zum Schluss, dass sie die Gefangenen aus der Wachgarnison befreien müssen. Denn auf offener Strasse haben sie gegen die Zahl der Stadtwache kaum eine Chance und die Wachgarnison liegt glücklicherweise gleich an der Stadtmauer, welche dem Borontempel zugewandt ist. So beschwört Alriko einen Steindjinn und lässt diesen einen Tunnel vom Fusse der Klippe bis in den Keller der Garnison graben. Unbehelligt im Keller angekommen, müssen die Helden aber leider feststellen, dass weder der Kapitän noch Orsijin in den Zellen sind, sondern ihnen nur der Gestank von Leichen entgegenschlägt. Arliko bezierts daraufhin die Kerkerwache und bekommt heraus, dass die beiden Gefangenen bereits auf dem Weg zu ihrer Exekution sind. Die Stadtwache nutzt dazu neuerdings die Kanalisation, da sie sich nicht dem Mob auf der Strasse präsentieren wollen.
Diesen Umstand nutzen die Gefährten und verfolgen den Gefangenentransport in die Tiefe. Es dauert nicht lange, bis sie den Trupp eingeholt und überwältigt haben. Die beiden Gefangenen sind in einem sehr schlechten Zustand, weshalb die Gruppe sie zuerst zur Stärkung in den Borontempel bringt. Von da aus werden sie nach einer Mahlzeit in den Dschungel geleitet, wo sie auf eigene Faust ihr Glück versuchen. Die Helden verstecken sich unterdessen wieder im Tempel und müssen zeitweilig sogar in Sarkophargen ausharren, weil die Garde auch vor einer Untersuchung der geheiligten Hallen nicht Halt macht.
Eine Woche später werden sie dann von Donna Fiarella gebeten, sich reisefertig zu machen. Sie sollen sich in einer nahen Bucht mit der eintreffenden Verstärkung treffen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 23. September 2020, 21:22:35
8. Efferd, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(285. Runde, G7)

Als die Freunde in Begleitung der Geweihten schliesslich in den frühen Morgenstunden die besagte Bucht erreichen, ist das erste Schiff bereits dabei Mann und Material zu entladen. Es handelt sich um eine Garderegiment unter dem Kommando von Dietrad von Ehrenstein, dem Sohn des Herzogs von Tobrien. Kurz darauf trifft das Flagschiff des Mittelreichs ein und speiht geradezug Bannstrahler und Boroni aus. Auch Hochinquisitor Davanian und der Anführer der Bannstrahler Ucurian Jago sind mit von der Partie. Die drei hohen Herren eröffnen den Gefährten ihren Schlachtplan, welcher denklich einfach ist. Die Abordnung wird in wenigen Stunden im Norden in die Stadt einmarschieren. Dabei soll sich die tobrische Garde um die Neutralisierung der Stadtwache kümmern und den Bannstrahlern sowie Boroni den Weg zum Sitz des Fürsten freihalten, welche auf einer leichten Erhöhung liegt. Sie gehen davon aus, dass die Stadtwache wenig Widerstand leisten wird und sie erst in der Residenz in Kämpfe mit der persönlichen Garde, der Lilienwache des Fürsten, verwickelt werden. Die Gefährten sind leicht skeptisch und überlegen sich zuerst ein alternatives Manöver. Schlussendlich entscheiden sie sich jedoch, sich den Bannstrahlern anzuschliessen. Deren Plan klapt zum Erstaunen der Helden sehr gut. Auf dem Weg zur Stadt sowie in der Stadt selbst müssen die einmarschierenden Truppen nur vereinzelt Wachen verscheuchen. Ansonsten scheinen diese schon beim Anblick der Bannstrahler das Weite gesucht zu haben. Tote gibt es deshalb erst auf dem schmalen Weg zur Residenz hoch. Der Fahnenflüchtige aus dem Dschungel scheint Anschluss an die Liliengarde gefunden zu haben und lässt sich nur mit Waffengewalt überzeugen, den Pfad freizugeben. Aber alles in allem erreicht die Abordnung die Fürstenresidenz ohne Probleme. Dort angekommen treffen sie keine sichtbaren Verteidiger an, sondern lediglich ein verbarrikadiertes Gebäude mit zwei Seitenflügeln. Einige KGIA Agenten machen sich deshalb auf Erkundungstour. Diese endet allerdings in einem lauten Knall. Irgendetwas ist im linken Flügel explodiert und hat die leblosen Körper der Agenten zu den Fenstern hinausgeschleudert. Trotzdem rühren sich die Bannstraher nicht vom Fleck. Erst als die Praiosstunde schlägt, stürmen sie das Gebäude mit dem Segen ihres Herrn.
Leider bewahrt sie dieser nicht davor im Eingang des Hauptgebäudes von einem Pandemonium verschlungen zu werden. So sind die Helden gezwungen eine Seitentüre zu nehmen, während die Bannstrahler sich den Auswüchsen des Namenlosen widmen.
In den folgenden Räumen zur Linken des Eingangs müssen sich die Helden gegen dämonische Wölfe und uneinsichtige Soldaten der Drachengarde durchsetzen. An einer Stelle lässt die Drachengarde sogar einen Türbereich einstürzen und trennt Roger von der Gruppe. Dieser kann sich allerdings erfolgreich behaupten bis sich der Rest mit Hilfe von Alrikos Zauberstab durch den Steinhaufen gräbt. Doch kaum ist die Drachengarde besiegt, erheben sich aus den Körpern der herumliegenden Leichen Hashtots. Aber auch diese sind für Lika und Roger kein Hindernis.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 30. September 2020, 23:07:17
8. Efferd Nachmittag, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(286. Runde, G7)

Roger zeigt in den folgenden Kämpfen allerdings ungewöhnliche Inbrunst und seine Augen leuchten immer wieder rot auf. Dies stimmt seine Freunde nachdenklich. Orelio äussert sogar die Vermutung, dass er, während er allein war, von einem Dämon ersetzt worden ist. Deshalb besteht die Gruppe nun darauf, dass Roger stets vorgeht und sie im nie den Rücken zukehren. Dies kränkt den Horasier zwar, er stürmt aber tapfer vor und schnetzelt sich zusammen mit Lika durch die Liliengarde. Selbst durch eine Fassbarriere lassen sich die zwei nicht beirren. Aufgehalten wird Roger erst auf der Treppe zum oberen Geschoss, wo ihm ein Armbrustbolzen aus nächster Nähe zum Verhängnis wird. Kalea kümmert sich trotz aller Zweifel sofort um ihn, während die andern dem Schützen an den Kragen gehen.
Die Entfernung des Bolzens erweisst sich jedoch als schwierig, weshalb sich die andern ohne Kalea und Roger im oberen Stockwerk umsehen. In den ersten Schlafzimmern können sie aber nur noch beobachten, wie Drachengardisten von Pandemonien verschlungen werden und gehen deshalb weiter in ein Arbeitszimmer. Dort finden sie einen Bediensteten, der im Chaos unter dem schweren Schreibtisch begraben wurde. Lika hilft ihm hervor und erfährt, dass die hohen Herren im Lilienthronsaal auf der anderen Seite des Ganges weilen. Danach lässt sie ihn laufen und beobachtet Orelio dabei, wie er sich die herumliegende Korrespondenz anschaut. Momente später kracht allerdings der Tentakel eines Pandemoniums durch eine Seitentüre, weshalb die beiden wieder auf den Gang flüchten, wo der Rest der Gruppe bereits auf sie wartet.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 16. Juni 2021, 14:35:07
8. Efferd Abend – 15. Efferd, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(287. Runde, G7)

Gemeinsam stürmen sie in den Lilienthronsaal. Dort sitzt Fürst Herdin gemütlich auf dem Thron, während Delian von Wiedbrück an der grosszügigen Fensterfront steht. In den Köpfen der Helden wiederhalt ein Wort «Stille» und plötzlich können sie sich auch nicht mehr bewegen. Delian dreht sich nun zu ihnen und verhöhnt ihr Unwissen. Er freut sich sichtlich über sein «erstes» Treffen mit der Gruppe und bietet ihnen an, das Blutvergiessen zu beenden, wenn man ihm den Thron Maraskans überlässt. Orelio antwortet ihm in Urtulamidya und nennt ihn Asarbad. Er schimpft ihn einen Verräter, was den besessenen Delian sichtlich amüsiert. Er bietet Orelio unendich Macht an, doch dieser lehnt energisch ab.
In diesem Augenblick stürmen Ucurian Jago und Davanian in den Thronsaal. Es gelingt ihnen den Bann von den Helden zu nehmen. Delians Augen beginnen im Gegenzug zu leuchten und aus seiner Haut schält sich ein älterer, bärtiger Mann mit einer 6-fingrigen Hand, in welcher er einen Zauberstaub aus Blutulme hält. Jenen rammt er im nächsten Augenblick vor dem Thron in den Boden. Herzschläge später steigt aus dem Boden ein Schatten auf und verwandelt sich in einen Schwarm aus fliegenden Dämonen, welche den Gefährten beinahe die Sicht rauben. Durch das dichte Geflatter können sie allerdings erkennen, dass sich um den Stab ein schwarzer Wirbel bildet, aus welchem riesige Dämonenvögel mit Tentakeln steigen. Zuerst sind die Helden wie erstarrt vor Angst. Doch Orelio löst sich und zaubert blitzartig einen magischen Schild um die Gruppe. Keinen Moment zu früh, denn die Tentakel der Monster haben die Gruppe schon in Reichweite und hämmern gegen die unsichtbare Kugel.
Kalea, Lika und Roger reissen sich zusammen und attackieren, unterstützt von einem Erd- sowie von einem Luftdjinn Alrikos die Dämonen. Doch kaum haben sie einen besiegt, steigt auch schon der nächste aus dem Wirbel. So konzentriert sich Alriko auf den Stab und lässt ihn wie von Geisterhand zu sich schweben. In diesem Augenblick verschwindet der Wirbel und auch die Schattenvögel lassen von den Helden ab. Während die Nahkämpfer sich noch mit dem letzten Shruuf beschäftigen, schickt Alriko einen mächtigen Windstoss gen Borborad. Doch dieser taumelt nur leicht und verschwindet dann im Limbus. Zur gleichen Zeit leuchtet eine Verbindung zwischen Orelio, Roger und Lika auf. Doch diese haben ihr Augenmerk auf den Shruuf gerichtet, der nun in einem Feuerregen aufgeht.
Das Schauspiel wird von irrem Gelächter Fürst Herdins begleitet. Es ist offensichtlich, dass er unter dem Einfluss Borborads verrückt geworden ist. Deshalb nehmen sich einige Boroni dem Mann an, während die Bannstrahler alle Hinterlassenschaften der Dämonen genaustens inspizieren. In der Zwischenzeit kümmert sich Kalea draussen um die wenigen Verletzten, die den Sturm auf den Fürstensitz überlebt haben. Orelio schnappt sich hingegen alle Korrespondenz aus dem Arbeitszimmer gegenüber dem Thronsaal und sucht auch die Bücher nach versteckten Notizen durch.
Etwas später sammeln sich alle vor dem Fürstensitz und erfahren von Hochinquisitor Davanian, dass er die Führung des Fürstentums übernimmt, bis ein neuer Regent bestimmt werden kann. Orelio und Roger ereiffern sich daraufhin, ihm Ratschläge zum Umgang mit den Maraskanern zu geben und pochen darauf, dass die wichtigen Ämter im Mittelreich auf Verrat und Täuschung untersucht werden, damit sich die Geschichte mit Delian von Wiedbrück nicht wiederholen kann. Davanian weist sie allerdings deutlich in die Schranken. Er billigt keine offene Inquisition, da diese Zwietracht sähen könnte und damit Borborad in die Hände spielen würde. So beendet der Hochinquisitor das Gespräch und teilt ihnen mit, dass die Perlbeisser in einer Woche wieder seetüchtig sein wird und sie zurück nach Khunchom bringen soll.
Später am Abend beraten die Freunde ihr weiteres Vorgehen. Die Korrespondenz, welche Orelio eingepackt hat, weisst daraufhin, dass Borborad Verbindungen in alle Teile von Aventurien hat und doch ergibt sich daraus keine konkrete Spur. Deshalb beschliessen die Gefährten auf Orelios Vorschlag hin, nach Mirham zu reisen, wo sie das Dämonenschwert und den gesicherten Blutulmenstab untersuchen wollen. Ebenfalls hoffen sie darauf, dort einen Meisterschmied zu finden, der mit dem Endurium etwas machen kann.
Eine Woche später sticht die Perlbeisser dann in See. Doch nebst den Helden ist noch ein weiterer Gast an Bord; Salima, ein Mitglied des Ordens des Pentagramms. Sie liest der Gruppe eine Nachricht von Khadil Okarim vor. Er lädt die Gefährten nach Khunchom ein, um mit ihnen über Endurium zu sprechen. Ausserdem vermutet er, dass sich die Magier für seine Studien zu Bastrabuns Bann interessieren könnten. Bastrabun, der Begründer der Tradition der Gildenmagie legte nach dem Fall des Echsenimperiums einen mächtigen Bannzauber über Selem sowie die Echsensümpfe und Khadil ist nun dieser Bannmauer auf der Spur. Obwohl die Gruppe seinen Intentionen skeptisch gegenüberstehen, obsiegt die Neugierde und sie nehmen die Einladung dankend an.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 19. Juni 2021, 18:37:51
19. Efferd, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(288. Runde, G7)

In Khunchom angekommen, lösen sie jedoch zuerst ihre Reittiere beim Fliegenden Teppich aus. Der Besitzer des Stalls hat die Pferde glücklicherweise noch nicht weiterverkauft und die Gefährten zahlen die fällige Zeche gerne. Danach gehen sie, nach einem kurzen Abstecher zur Mada Basari, zur Akademie, wo sie mit allen Ehren empfangen und für die Audienz mit magischer Hand herausgeputzt werden. Zu ihrem Erstaunen werden sie nicht nur von ihrer Spektabilität Kadil Okarim willkommen geheissen, sondern es sind auch die ehemalige Spektabilität Dscheleff ibn Jassafer aus Rashdul und der Erzmagus Rakorium anwesend. Die drei Magiewirker möchten die Gruppe für eine Expedition engagieren. Sie sind damit beschäftigt, die Theorie von Bastrabuns Magiebann zu erforschen. Dies weil es diverse Omen gab, die einen baldigen Einfall einer magischen Armee Borbarads in ihrem Gebiet gibt. Sie erzählen der Gruppe allerdings nur, dass ein seltenes Buch über die Magie der Chimärenerschaffung aus Rashdul gestohlen wurde.
Die Gefährten sind skeptisch, sehen aber auch, dass dies eine Chance ist, einige einflussreiche Personen für den Widerstand gegen Borborad zu gewinnen. Mitunter ist es auch endlich eine Möglichkeit proaktiv etwas gegen den Feind zu unternehmen. Deshalb willigen sie ein. Sie sollen bei der Beschaffung von Artefakten zur Analyse der Bannmagie behilfich sein. Anscheinend beinhaltet Bastrabuns Bann eine grosse Anzahl an Komponenten;
-   Grenzsteine, welche das Banngebiet eingrenzen. Diese sind allerdings bereits gut erforscht und müssen nicht mehr entdeckt werden.
-   12 Steinobelisken, die jweils mit einem Mondstein als Foki ausgestattet sind. Von diesen Mondsteinen sind bisher nur 2 im Besitz der Auftraggeber und auch von den Obelisken ist noch nicht viel bekannt.
-   Ritualtheorem, welches in 8 Teilbeschriebe (unter anderem Kleidung, Opfergabe, Geste, Musik, Wortlaut sowie Ritualort) aufteilt ist und den Legenden nach in Kanopen aufbewahrt wird, die in der Nähe der Obelisken versteckt worden sind.
Die Gefährten sollen möglichst viele der fehlenden Komponenten herbeischaffen. Die Expedition wird durch das Handelshaus Stoerrebrandt finanziert und die Dracheneinakademie stellt den Freunden diverse Artefakte zur Verfügung; einen Zauberschlüssel zu Dscheleffs Studienzimmer in Rashdul, ein Felaschengewand zur Verkleidung als Bauer, eine Wunderlampe zur Erleuchtung der Dunkelheit, eine Lippensalbe gegen Einnahmegifte und eine Geierfeder zur Öffnung von Schlössern. Die Helden bedanken sich bestens und vereinbaren, sich in drei Tagen zur Abschlussbesprechung in der Akademie einzufinden.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 21. Juni 2021, 20:49:38
20. – 25. Efferd, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(289.Runde, G7)

Am nächsten Morgen kümmern sich die beiden Magier zuerst um die sichere Verwahrung des Dämonenschwerts und der Enduriumbarren. Sie legen die Gegenstände in eine abschliessbare Truhe und legen einen Adamantiummantel um das Holz, bevor sie die Truhe in der Mada Basari einlagern. Der Schlüssel zur Truhe reichen sie zur sicheren Verwahrung an Kalea weiter.
Diese begibt sich in der Zwischenzeit mit Lika auf den Basar und beschafft Ausgrabungswerkzeug, Proviant und andere Expeditionsausrüstung. Roger kümmert sich indessen um Packtiere und ersteht auf Kredit des Hauses Stoerrebrandts zwei Maultiere. Den folgenden Tag verbringen die Helden mit dem Studium des Reisegebietes und beschaffen sich dazu erhältliches Kartenmaterial.
Am Morgen des dritten Tages finden sie sich wieder in der Dracheneiakademie ein und werden wiederum von den drei Magiern empfangen. Dabei scheint Rakorium sehr nervös und eröffnet Kalea auf ihre Nachfrage hin, dass seine Aufzeichnungen zur Bannforschung gestohlen wurden. Die Gruppe ist äusserst besorgt und lässt sich die Unterkunft Rakoriums zeigen. Diese liegt zum Schrecken der Helden in einer Gaststätte und ist nicht mit speziellen Sicherheitsmerkmalen geschützt. Es ist ziemlich schnell klar, dass der Einbrecher via Fenster eingestiegen ist und die herumliegenden Aufzeichnungen ohne Probleme einstecken konnte. Als Dscheleff dann auch noch erwähnt, dass bereits früher Korrespondenz zum Forschungsprojekt zwischen ihm und Rakorium entwendet wurde, sind die Helden entsetzt. Sie fordern die Magier auf, bessere Schutzmassnahmen zu ergreifen, damit der Feind nicht noch mehr Informationen in die Finger bekommt.
Die magiebegabten Herren geloben Besserung und geben der Gruppe noch letzte Instruktionen. Sie sollen zuerst nach Anchopal reisen und dort einen Kontakt namens Talisin von Borbra aufsuchen. Ebenfalls lädt sie Dscheleff nach Rashdul ein. Dort dürften ebenalls noch weitere Hinweise in den verstaubten Büchern der Bibliothek schlummern. Die Gefährten ziehen sich zurück und beschliessen, da es bereits Mittag ist, erst am nächsten Tag abzureisen.
Dies bereuen sie nicht, denn es ist schnell klar, dass Reisen eher zur frühen Morgenstunde oder späteren Nachmittagsstunde zu empfehlen ist. Denn die Sonne brennt zur Praiosstunde unbarmherzig auf die Erde. So verbringen sie die Mittagsstunden jeweils unter dem Sonnensegel, welches Orelio vorsorglich mitgenommen hat, und erholen sich etwas.
Am zweiten Expeditionstage treffen sie dabei im Schatten einiger Pinienbäume auf eine kleine Gruppe an Einheimischen, welche die Mittagspause nützen, um ihre Beute aus Sandsteinkugeln aufzubrechen. Dabei brechen plötzlich kleine Tiere hervor und fressen einen der Männer auf. Alriko ist sofort zur Stelle und tötet das Ungeziefer, bevor es entfliehen kann. Zu seinem Erstaunen sind es aber nicht gewöhnliche Schwarmtiere, sondern Chimäeren aus Skorpionen und Heuschrecken. Als die Einheimischen dann auch erzählen, dass sie diese Tiere kennen und die sonst versteinerten Exemplare, sprich deren rote Panzer, zu Steppenperlmut verarbeiten, sind die Gefährten entsetzt. Kalea überredet die Männer dann, die Helden nach der Mittagspause zur Fundstelle der Sandsteinkugeln zu bringen und muss nochmals leer schlucken, da diese Kugeln laut der Aussage der Einheimischen um die gesamte Gorwüste herum zu finden sind.
Orelio und Alriko studieren indessen die toten Tiere. Eine Setzierung fördert zu Tage, dass die körperlichen Funktionen der beiden natürlichen Spezies perfekt erhalten blieben in der verschmolzenen Version. Noch merkwürdiger ist, dass jedes einzelne Exemplar nur einen Bruchteil der Zaubermatrix in sich hat. Also theoretisch im Schwarm und nicht einzeln erschaffen wurde.
An der Fundstelle zwischen zwei Ausläufern der Gorwüste setzten die beiden Magier ihre Studien fort. Sie finden allerdings keine weiteren Spuren von Magie, obwohl es offensichtlich noch hunderte dieser Kugeln dort gibt, die mit versteinerten Tieren gefüllt sind. Als Orelio zufällig mit seinem speziellen Auge gen Himmel blickt, trifft ihn jedoch fast der Schlag. Die magischen Kraftlinien, die sich hier vor dem Gestirn zeigen, sind irgendwie deformiert und verkümmert. Auch Alriko pflichtet ihm bei, dass dies eigentlich gar nicht möglich sein sollte, da Kraftlinien nicht versiegen können. Zumindest war die Fachwelt bis anhin dieser Meinung.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 24. Juni 2021, 17:03:58
26. Efferd, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(290. Runde, G7)

Eine Tagesreise weiter nördlich entdecken die Gefährten ihren ersten handfesten Hinweis auf das Werk Bastrabuns. Eine steinerne Stehle mit der Kartusche des Magiers; ein Stierkopf über einem Salamander und einem Stern. Der halb zerbrochene Obeliks wird von den Einheimischen als Schutzschrein vereehrt. Leider ist die genaue Funktion des Monuments in den Legenden der Zeit verschollen und die ansässigen Leute wissen nur noch, dass der Obelisk sie schützt. Auch eine Untersuchung durch die Magier fördert nur zu Tage, dass an der Spitze der Stehle dereinst ein magischer Gegenstand angebracht gewesen sein muss, wahrscheinlich ein Mondstein. Dieser ist aber leider nicht mehr auffindbar. So scheint dieser erste Hinweis nicht gar so ergiebig, wie gehofft.
Doch am folgenden Nachmittag treffen die Helden eine andere Expeditionsgruppe unter der Leitung eines horasischen Hinstorikers, Horatio di Pravaldi. Dieser erforscht Bastrabuns Wirken im Auftrag der Herzog-Eolan-Universität und scheint bereits teilweise fündig geworden zu sein. Beide Parteien des Gesprächs halten sich mit Informationen jedoch zurück und es wird schnell klar, dass eine Zusammenarbeit nicht möglich sein wird. Orelio und Herr di Pravaldi tauschen bereits ab dem ersten Satz von Arroganz getriebene Seitenhiebe aus.
Deshalb zieht die Gruppe unverrichteter Dinge gen Anchopal weiter. Orelio stachelt Lika allerdings an, mit ihm in der Dämmerung zurück, zum Lager Pravaldis zu schleichen und sich nach Ausgrabungsstücken sowie Informationen umzuschauen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 28. Juni 2021, 00:00:20
27. Efferd, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(291. Runde, G7)

Das Lager des Horasiers wird jedoch streng von thalusianischen Söldnern bewacht und die beiden werden selbst mit Hilfe eines Silentiums entdeckt. Sie flüchten sich in ein vermeintlich leeres Zelt, sehen sich aber mit der rechten Hand di Pravaldis konfrontiert. Die Dame zögert keinen Wimpernschlag und wirft den beiden Störefrieden einen Zauber entgegen, bevor sie sich in Luft auflöst. Orelio lässt sich davon aber nicht irritieren und reisst sich einen Mondstein sowie eine Tontafel unter den Nagel, welche er in einer Kiste unter einem improvisierten Schreibtisch findet. Danach verhilft er sich und Lika mit Hilfe des Zaubers Dunkelheit zur Flucht.
Getragen vom nächtlichen Erfolg, treibt Orelio die Gruppe weiter nach Anchopal, wo sie in den Morgenstunden eintreffen und sich alsobald in der Sternentor-Akademie einquartieren.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 29. Juni 2021, 17:05:57
27. Efferd Nachmittag, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(292. Runde, G7)

Einige Stunden später werden die Helden zu einer Audienz mit Tarlisin von Borbra gebeten. Der gute Mann scheint etwas exzentrisch zu sein und erwartet die Gruppe im hiesigen Badehaus. Kalea und Lika sind allerdings nicht erpicht darauf, die Hülle für eine Unterredung mit dem Magier fallen zu lassen und warten vor dem Dampfbad. Die Herren sind sich jedoch nicht zu schade.
Das Gespräch scheint es denn auch Wert zu sein. Tarlisin von Borbra will die Gefährten nach Kräften gegen Borbarad untersützen. Er will absolut verhindern, dass sich der sechsfingrige Intrigant in Aranien ausbreiten kann und möchte dafür alle Ressourcen in die Ausbildung von treuen Magiekundigen stecken. Doch bevor er konkreter werden kann, werden die Herren von einem schummrigen Gefühl übermannt, wohl der warme süssliche Dampf. Zumindest wäre dies die naheliegendste Erklärung gewesen, wenn sie nicht im selben Moment von zwei Bediensteten attackiert worden wären. Glücklicherweise haben sich die beiden Magier nicht von ihren Stäben trennen können. So gelingt es Orelio den Angreifern mit einer Blase die Luft zu stehlen. Ihm gelingt es in den nächsten Minuten auch, den schwer verwundeten Tarlisin zu stabilisieren, während Roger versucht, die Identität oder den Auftraggeber der Angreifer aufzudecken. Leider vergebens, denn im Vorraum ist nicht ersichtlich, wessen Kleidung zu wem gehört und die einzige Auskunftsperson, der tatsächliche Angestellte, ist leider bereits auf den Schwingen Golgaris entflogen.
Die Gruppe macht sich deshalb daran, Tarlisin schnellst möglich zur Akademie zu bringen. Einige Stunden später lädt letzterer erneut zum Gespräch und erzählt den Gefährten einiges aus der hiesigen Historie. Nach den Magiermogulen und deren Auseinandersetzungen geriet Magie in Verruf und konnte nur noch im Verborgenen praktiziert werden. So bildeten sich Schattenkabalen, um das geheime Wissen zu schützen und an geeignete Personen weiterzugeben. Tarlisin schickt die Gruppe nun zu den «Erben der Gräber», diese sollen weitere Hinweise auf Bannzauberkomponenten haben. Tarlisins Kontaktperson ist eine Hellseherin namens Tamura salba Tamura, eine Fahrende, die mit ihrer Sippe gerne auf der Halbinsel Yalajat umherzieht. Tarlisin übergibt den Verbündeten einen persönlichen Siegelring als Erkennungszeichen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 01. Juli 2021, 17:23:47
28. Efferd – 6. Travia, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(293. Runde, G7)

In den nächsten Tagen reisen die Gefährten durch Yalajat und werden schlussendlich nahe Chalukanth fündig. Die Zahori-Sippe hat ihr Lager ausserhalb eines Dorfes aufgeschlagen und empfängt die Gruppe nach anfänglichen Schwierigkeiten doch freundlich. Auch Tamura zeigt sich auskunftsfreudig, doch sie bleibt stehts etwas kryptisch. Mit Orelio spricht sich sogar immer in Mehrzahl und meint, dass er einen hohen Preis für seine Weisheit zahlen musste. Auch über die Kraftlinien hat sie so einiges zu erzählen, doch nichts, was die beiden Magier in Verbindung mit ihren gelernten Theorien bringen könnten. Tamura scheint eine intuitive Affinität für die Kraftlinien zu haben und diese für Prophezeiungen nutzen zu können. Abgesehen davon, verspricht sie den Kontakt zur Kabale herzustellen und schickt die Freunde am nächsten Morgen nach Amarash. Dort wird die Kabale die Gruppe in drei Tagen um Mitternach auf dem Friedhof erwarten. Die Freunde können sich nicht ganz erklären, wie die Übereinkunft so schnell getrofen werden konnte, vertrauen der alten Frau jedoch und machen sich umgehend auf den Weg.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 03. Juli 2021, 09:08:21
7. – 10. Travia, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(294. Runde, G7)

Zwei Tage später erreichen die Gefährten die kleine Hafenstadt Amarash und müssen sich nun in Geduld üben. Doch Abu Barum, der Gesandte der Kabale ist pünktlich um Mitternacht zu gegen und bietet den Helden einen Tausch an; Informationen über zwei Mondsteine gegen einen Gefallen. Sie sollen einen mittelreichischen Junker namens Praioslob von Brekenstein möglichst ohne Wirbel aus Aranien vertreiben. Der alte Veteran schimpft sich angeblich Historiker und pfuscht bei seinen Ausgrabungen derartig, dass er mehr Artefakte zerstört als birgt. Deshalb ist er den Erben der Gräber ein Dorn im Auge. Da er laut Abu Barum auch einen Mondstein besitzt, willigen die Helden ein. Der maskierte Gesandte verspricht ihnen, hier mit dem Hinweis auf den zweiten Mondstein auf die erfolgreiche Rückkehr der Helden zu warten.
Die Gruppe macht sich umgehend auf nach Al’Sharabad, wo der Junker ein Anwesen hat. Die hiesigen Bauern scheinen ebenfalls nicht viel vom alten Mann zu halten. Dies ist offensichtlich als sich Roger als arbeitssuchender Reisender verkleidet etwas umhört.
Praioslob von Brekenstein lässt sich aber nicht lumpen und empfängt den mehrheitlich mittelreichischen Besuch traviagefällig. Er scheint sich richtiggehend über Besuch aus der Zivilisation zu freuen, insbesondere weil sich Alriko und Orelio als forschende Historiker ausgeben. Seine Bemerkungen dahingehend stellen auch klar, dass er die Einheimischen für zweitklassige Barbaren hält, was deren Ablehung ihm gegenüber erklären mag.
Der Junker zeigt den beiden Forschern breitwillig seine Sammlung und den Magiern ist schnell klar, wieso die Kabale den Junker vertreiben will. Die Sammlung des Alten besteht hauptsächlich aus Werken, die offensichtlich nicht fachkundig geborgen wurden und auch nicht sachgemäss gelagert werden. Der Mondstein ist glücklicherweise noch intakt und wird von Junker von Brekenstein als «versteinerte Stutenmilch» aus einem Tempel bezeichnet.
Beim Abendessen leiten die beiden Magier dann mit Hilfe von Kalea ihren Plan zur Vertreibung des Junkers ein. Sie erzählen dem alten Mann «im Vertrauen» von der nahenden Chimären-Armee und bitten ihn, seine wertvolle Sammlung davor in Sicherheit zu bringen. Der Junker willigt besorgt ein und bedankt sich bestens für die Vorwarnung durch seine Landsleute.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 08. Juli 2021, 22:48:17
11. – 14. Travia, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(295. Runde, G7)

Diese nutzen die folgende Nacht jedoch gar nicht traviagefällig für einen kleinen Diebeszug. Orelio wandelt dazu in den Schatten Arlikos Zauberlicht und tauscht den Mondstein mit einem Imitat aus, welches die beiden zuvor aus Glas gefertigt hatten. Zur Sicherheit, falls der Diebstahl bemerkt würde, sendet Alriko das Juwel mittels Magie an einen sicheren Ort ausserhalb des Anwesens. So reisen die Helden am nächsten Morgen umbehelligt ab, während der Junker eiligst seine Abreise gen Norden vorbereitet.
In Amarash werden die Gefährten bereits auf dem Friedhof erwartet. Die Nachricht über die Abreise des unliebsamen Möchtegern-Historikers hat sich schnell verbreitet und Abu Barum eröffnet ihnen ohne Umschweife den vermuteten Aufbewahrungsort des zweiten Mondsteins; die Grabkammer eines Magiermoguls namens Schamscherib im Hügelgebiet von Birchalok. Als Zugabe erzählt er den Gefährten auch, dass die «Hand Bastrabuns» für die Aktivierung der Mondsteine benötigt wird. Den Lagerort der Hand kann der Gesandte allerdings nicht nennen, denn zwei Orte beanspruchen für sich, die «echte Hand» zu besitzen; der Borontempel in Rashdul und die Akademie in Mherwed. Doch es gibt auch Gerüchte, dass die Hand in der Garnison in Samra aufbewahrt wird.
Gewappnet mit diesen Informationen reisen die Gefährten für’s erste zurück nach Anchopal. Auf dem Weg laufen sich jedoch beinahe di Pravaldis Expedition in die Armee. Sie können von einem Hügelkamm aus beobachten, wie der Horasier mit den Dorfältesten verhandelt. Es scheint um eine Stehle zu gegen, die auf dem Dorfplatz steht und, von weitem ersichtlich, einen markanten Edelstein in der Spitze trägt. Nachdem sich die Gesprächspartner einig geworden sind und die Münzen den Besitzer gewechselt haben, erklettern di Pravaldis Schwergen den Obelisken und bergen das Kleinod.
Doch bevor die Söldner den Mondstein ihrem Meister aushändigen können, stibits Orelio diesen mittels Motoricus aus der Hand des Kletterers und wandelt in den Schatten zurück zu seinen Komplizen. Worauf sich die ganze Bande eiligst aus dem Staub macht.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 13. Juli 2021, 23:54:34
15. – 16. Travia, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(296. Runde, G7)

In Anchopal widmet sich Orelio dann den Studien über den Magiermogul Schamscherib, zumindest alles, was die Bibliothekarin der Sternentor-Akademie für ihn zusammenkratzen konnte. Alriko reist in der Zwischenzeit via Limbus nach Khunchom und liefert die drei Mondsteine sowie die geborgene Tontafel zum weiteren Studium in der Dracheneiakademie ab.
Die mageren Aufzeichnungen ergeben, dass die Grabkammer Schamscheribs zwanzig Meilen südlich der Hügelkette von Birchalok vermutet wird. In den Aufzeichnungen tauchen auch immer wieder die Skorpionkriege auf und eine Figur namens Aserbad, der als Beherrscher des grossen Schwarms bezeichnet wird. Darüber hinaus kann Orelio nicht viel herausfinden, denn Vieles über die Zeiten der Magiermogul sowie alles davor Gewesene ist zum Grossteil in Legenden übergegangen und kaum ein Fetzen handfesten Wissens hat die Zeit überdauert.
So zieht die Gruppe weiter Richtung Birchalok. Aber kaum ein Tag später erreicht sie ein Beilunker Reiter, der ihnen einen Brief von Kadil Okarim übergibt. Zumindest bezeichnet der Mann ihn als Absender. Es stellt sich jedoch heraus, dass das Papier aus dem Lager di Pravaldis stammt und einen Fluch auf sich trägt. Leider erlangt Alriko diese Einsicht erst, nachdem Orelio dem Fluch bereits anheimgefallen ist. Doch der Südländer erholt sich schnell, nachdem Kalea den Brief verbrannt hat und die Gruppe kann weiterziehen.
Dieses Mal direkt in die Armee einer Horde an Novadis. Die Einheimischen sind nicht erfreut, dass die Gruppe ihre Wegmarker, kleine Steinpyramiden mit farbigen Fahnen, ignoriert und unerlaubt das Land der Vorfahren betreten haben. Im Angesicht der Übermacht müssen sich die Gefährten auf einen Handel einlassen und übergeben den Novadis als Genugtuung den Maulesel mit der Expeditionsausrüstung sowie ungenutzte Waffen. Daraufhin werden sie zu einem Festmahl eingeladen.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 16. Juli 2021, 21:47:23
17. Travia, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(297. Runde, G7)

Insbesondere Kalea ist nicht begeistert über die Einladung, den so es scheint, schätzen die Novadis die Einmischung von Frauen ins Gespräch gar nicht. Anstatt ignoriert zu werden, ziehen sich Kalea und Lika deshalb zurück und bleiben bei den Pferden, während die Herren das Gespräch mit den wilden Reitern suchen. Diese vermögen zu berichten, dass sich bereits eine andere Expedition auf dem Land der Ahnen befindet und die Novadis ihnen quasi die Erstausgrabungsrechte zugestanden haben. Auf Nachdruck willigen sie jedoch ein, die Gruppe ebenfalls zu den Grabmälern zu bringen. Die Novadis bestehen allerdings darauf, dass die Gefährten jede Art von Auseinandersetzung meiden und auf heiligem Boden kein Blut vergissen. Roger willigt nur unter Protest ein, muss sich aber den beiden Magiern geschlagen geben.
So finden sich die Gefährten in der Abenddämmerung auf einem Hügelkamm wieder, der den Blick auf drei im Sand der Zeit vergrabene Pyramiden freigibt. Sie beschliessen für eine genauere Begutachtung allerdings das Dunkel der Nacht abzuwarten.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 28. Juli 2021, 01:01:41
17. Travia Nacht, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(298. Runde, G7)

Die nächtliche Inspektion im Lichte Madas ergibt, dass die dritte Pyramide wohl das richtige Ziel ist. Sie trägt nebst dem Skorpionzeichen Schamscheribs auch die Glyphe Bastrabuns. Glücklicherweise hat di Pravaldis Expedition das Grabmahl bereits bis zum Sockel freigelegt. So können die Helden ungehindert die sechs mannshohen Steinplatten betrachten, die um den verschlossenen Eingang des Grabmals herum angeordnet sind. Die Magier konkludieren richtigerweise, dass die mit Tierbildern versehenen Platten ein Kombinationsrätsel zur Öffnung des Eingangs darstellen. Die Lösung des Rätsels gestaltet sich hingegen schwieriger. Erst als Kalea mit den Fingern Vertiefungen bemerkt, erkennt Alriko, dass es sich nebst Tieren auch um Sternbilder handelt, die mitunter auch Göttern zugeordnet sind. So kommen die Gefährten schlussendlich auf die richtige Reihenfolge; Phexs Wüstenfuchs, Peraines Esel, Rahjas Kranich, Praios Feuervogel, Efferds Hai und Firun Khoramsbestie.
Die steinerne Eingangsplatte schiebt sich daraufhin zur Seite und gibt den Blick ins finstere Dunkel des Grabmals frei. Die Helden zögern keinen Moment und verschwinden in der Pyramide, ehe sie noch von di Pravaldis Schergen entdeckt werden. Die ersten Schritte führen sie zu einer Kreuzung, wo Kalea das Licht ihrer Laterne entzündet und prompt feststellt, dass das Knirschen unter den Stiefeln nicht etwa Sandkörner zu verdanken ist, sondern einer Unmenge an toten Skorpionen. Davon lässt sich Orelio aber nicht beirren und führt die Gruppe in den rechts abzweigenden Gang. Dieser führt stetig abwärts und ist mit einer schimmernden invertierten Zhayad-Glyphe für Luft versehen. Orelio stellt die Hypothese auf, dass im nachfolgenden Bereich wohl ein Luftzauber wirken könnte. Als Roger allerdings eine Fackel hineinwirft passiert nichts. Bis Alriko schliesslich die Geduld verliert und mit loderndem Stab in den Bereich eintritt. Der Zauber scheint richtiggehend auf ein lebendes Opfer gewartet zu haben und knallt Alriko mit einem gewaltigen Feuerball an die Wand. Daraufhin werden die Gefährten vorsichtig und versuchen den Bereich ohne Licht zu betreten. Dies scheint soweit zu funktionieren, doch nach einigen Metern fällt das Atmen sichtlich schwer und im Dunkeln zeichnet sich eine Sackgasse ab. So kehren die Helden um und schnappen auf der Kreuzung nach Luft.
Etwas erholt nehmen sie den Gang zur Linken in Angriff. Dieser führt ebenfalls leicht abwärts und ist mit derselben Glyphe an der Decke gekennzeichnet. Deshalb entscheiden sich die Helden ziemlich schnell, diesen Gang unerforscht zu lassen und sich den mittleren Weg vorzuknöpfen. Dieser führt aufwärts vorbei an zwei Statuen in eine Grabkammer. Diese wurde allerdings bereits geplündert und gibt auch nach einer peinlichst genauen Suche keinen Schatz frei. Frustriert lehnt sich Orelio daraufhin an den Deckel des leeren Sarkopharges und bemerkt, dass dieser mit Scharnieren an den Seitenwänden befestigt ist und sich sehr leicht bewegen lässt. Zum Erstaunen seiner Freunde klettert er daraufhin behände in den Sarkopharg und lässt Kalea den Deckel schliessen. Worauf sich im Innern des Sarkopharges im Fussbereich ein Panel öffnet und eine Leiter in die Tiefe freigibt.
Orelio informiert seine Gefährten, wonach sie ihm einer nach dem andern folgen und sich am Fusse der Leiter auf einer Wendeltreppe wiederfinden. Alriko folgt seinen Gefährten im ersten Moment jedoch nicht die Treppe hinunter, da seine Stabkugel plötzlich zu leuchten beginnt. Er erklärt seinen Freunden daraufhin, dass die Kugel nur leuchtet, wenn sich jemand in der Nähe befindet, der ihm feindlichen gesonnen ist. Dies aber auch nur, wenn er den Zauber zuvor aktiviert hat. So schleichen sich die Gefährten unter grösster Sorgfalt tiefer ins Grabmal hinein. Leider achtet Roger dabei vor allem auf mögliche Feinde und übersieht eine Trittfalle. Die kippende Steinplatte verfrachtet ihn zum Schrecken aller in eine Grube mit spitzen Pfählen. Kalea lässt sich daraufhin eiligst zu ihm abseilen und kann in erfolgreich aus seiner misslichen Lage befreien.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 31. Juli 2021, 17:12:54
18. Travia Morgen, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(299. Runde, G7)

Während sich Kalea um Rogers erhebliche Wunden kümmert, nutzen die beiden Magier die Zeit, um die nahe gelegene Türe zu inspizieren. Denn auch hier sind Zhayad-Glyphen in den Türsturz eingelassen. Leider können die beiden nur eruieren, dass es sich um Schutzzauber handelt. So öffnet Alriko die Türe vorsichtig mit einem Motoricus und lässt dann Lika den Vortritt. Diese erspäht im nächsten Raum als erstes ein massives Steinrelief, vor welchem eine gerüstete Mumie kniet. Auf den zweiten Blick sind auch die im Raum verteilten Statuen sichtbar. Neugierig drängt Orelio alle über die Türschwellte und lässt die Falle dadurch zuschnappen.
Während Roger noch versucht die Türe zu öffnen, wird Lika von der nun animierten Mumie attackiert und die andern stellen mit Schrecken fest, dass von der Decke lebende Skorpione fallen. Damit aber noch nicht genug. Aus den Mündern der stillen Statuen rinnt unentwegt Sand und füllt den Raum. Glücklicherweise können Lika und Roger kurzen Prozess mit der Mumie, respektive den Skorpionen machen und Kalea genügend Zeit verschaffen, aus dem Brustkorb der Mumie einen grünen Edelstein zu bergen. Dieser lässt sich ins Relief einsetzen und bringt die Flut an Getier sowie Sand zum Versiegen.
Erleichtert stolpern die Freunde in den nächsten Raum. Eine grössere Halle ohne ersichtlichen Ausgang. Zur rechten erhebt sich ein imposantes Steinrelief einer Bibliothek, zur linken stehen mehrere stylisierte Alchemietische mit einer Sammlung aus blutigen Fingerabdrücken auf Tellern in der Wand und geradeaus dominiert ein grosses Steinmodell einer gorischen Landschaft mit einem prächtigen Palast den Raum. Eine längere Inspektion fördert zu Tage, dass sich das Steinmodell drehen lässt und dadurch einen Durchgang freigibt.
Der Raum dahinter ist deutlich kleiner, wirkt aber belebter und prunkvoller. Als Lika den Raum betritt, flackert auf dem zentralen Altar grüne Flammen auf und erhellt die Imitation eines edlen Schlafgemachs. Ein Skorpionmosaik ziert den Boden und von der Decke leuchtet ein Sternenhimmel. Die grünen Jadewände zeigen Reliefe eines wunderbaren Ausblickes, als würde man tatsächlich aus Palastfenstern blicken. An der stirnseitigen Wand lässt sich eine echte Bibliothek und zur linken ein tatsächliches Alchemielabor erspähen. Dominiert wird das «Zimmer» jedoch von drei Steinbarren, auf welchen ein gut gepflegter Mann in reich verzierten Roben sowie zwei geschmackvoll gekleidete Damen liegen. Sie sind versteinert, wirken allerdings lebensecht. Orelio vermutet, dass es sich dabei um versteinerte Leichen handelt und inspiziert diese. Alriko zieht es hingegen eher zu den Büchergestellen, während Lika misstrauisch die Jadestatue eines Bediensteten unter die Lupe nimmt, der mit ausgestrecktem Arm neben dem Alchemielabor steht. Kalea hingegen schaut sich die Statue eines kleinen Jadeskorpions an, welcher flankiert von Flammenschüsseln auf dem Altar steht.
Roger bewacht die Türe und macht seine Freunde alsobald darauf aufmerksam, dass ein immer lauter werdendes Summen zu hören ist. Zuerst ist die Ursache dafür nicht ersichtlich, doch plötzlich bewegt sich das steinern Skorpionmosaik am Boden und erhebt sich zu einer schwarmenden Wolke. Die Gefährten versuchen sich nach Kräften zu verteidigen, aber gegen eine Wolke aus abertausenden von fliegenden Skorpionen, die koordiniert agieren, lässt sich kaum etwas ausrichten. Verzweifelt versucht Kalea daraufhin die jadene Skoprionstatue auf dem Altar zu zerschmettern, hat mit Muskelkraft allein allerdings keinen Erfolg. Deshalb greift Alriko zu magischen Mitteln und lässt die Jadeform zerbersten. Als die grünen Splitter die Luft im Raum zerschneiden, explodiert auch der Skorpionschwarm. Schwer angeschlagen und mit hunderten von Jadesplittern versehen, lassen sich die Freunde erschöpft niedersinken.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 11. August 2021, 08:26:12
18. Travia Mittag, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(300. Runde, G7)

Nach einer kurzen Pause rafft sich Kalea auf und kümmert sich um die Verletzungen. Danach inspizieren die Freunde erneut die Kammer und finden einem Mondstein, einer Jadestatue von Bastrabun, zwei Kartouchen mit Bastrabuns Glyphe sowie einige transportable Schätze zur Ausbesserung der Gruppenkasse.
Reich an Erfahrungen und Wertsachen müssen sich die Gefährten zuerst den Weg durch den Sandraum freibuddeln und stampfen danach müde zurück zur Wendeltreppe. Dort angekommen werden ihre Schritte jedoch sanfter, denn von oben sind aufgeregte Stimmen zu hören. Anscheinend hat di Pravaldis Expedition im Morgengrauen den offenen Eingang entdeckt und erkundet nun die Pyramide. Angeschlagen und im Wissen um ihr Versprechen gegenüber den Novadis beschliesst die Gruppe im Tunnel auf die nächste Nacht zu warten, damit sie sich ungesehen aus der Pyramide schleichen können. Damit das Expeditionsteam den Geheimgang im Sarkopharg nicht entdecken, schleicht sich Roger wagemutig in die Kammer, legt die Mumie wieder zurück in den Sarkopharg und zwängt sich dann an ihr vorbei in den Geheimgang. Worauf Orelio mit magischer Hand und einem abgetrennten Holzpflock den Öffnungsmechanismus verkeilt.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 11. August 2021, 08:27:08
18. Travia Nachmittag, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(301. Runde, G7)

Die darauffolgenden Stunden verbringen die Freunde mehrheitlich in stiller Erholung. Orelio möchte jedoch eine verächtliche Nachricht für di Pravaldi hinterlassen. Lässt sich aber von Kalea überzeugen, dass der Sache mehr gedient ist, wenn di Pravaldi seine Zeit mit unnützer Suche im bereits geplünderten Grabmal verschwendet.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 14. September 2021, 23:47:35
18. Travia Abend – 21. Travia, 1019 BF
Chronistin: Yomatar
(302. Runde, G7)

Die Diskussion erweist sich im Dunkel der folgenden Nacht allerdings als müssig. Denn di Pravaldi scheint seine Zelte bereits abgebrochen zu haben. Auf dem Platz zwischen den Pyramiden ist keine Spur der Expedition zu finden und auch die Gefährten halten sich nicht lange auf.
Nach einer kurzen Diskussion entscheiden sich die Freunde für’s erste nach Khunchom zurückzukehren, um zum einen ihre mit Blut erkauften Ausgrabunsstücke in der Dracheneiakademie abzugeben und zum andern, ihre Wunden zu lecken sowie ihre Ausrüstung wiederherzustellen. Dies gibt Alriko auch die Zeit, die im Grabmal geborgenen Schmuckstücke zu untersuchen. Dabei stellt sich heraus, dass diese nicht nur kunstvoll gearbeitet, sondern auch mit nützlichen Zaubern belegt sind; Schutzzauber, Wasseratem und Klarum Purum. Deshalb behalten die Freunde diesen Teil der Beute für sich und verkaufen nur die profanen Edelsteine.
Titel: Re: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
Beitrag von: Gelron am 23. April 2022, 10:48:46
22. – 25. Travia, 1019 BF
Cronistin: Yomatar
(303. Runde, G7)

Frisch gestärkt machen sich die Helden einen Tag später wieder auf den Weg. Ihr nächstes Ziel ist Rashdul. Dort wollen sie die erste «Hand Bastrabuns» inspizieren und die Bibliothek der Pentagramm-Akademie besuchen.
Die Reise in der sengenden Hitze ist dieses Mal nicht ganz so anstrengend, den entlang des Mhanadi ist immerhin genügend Wasser für kurze Erfrischungen zu finden. Trotzdem sind die Freunde froh als sie die bluhende Handelsstadt nach drei vollen Reisetagen erreichen. Im geschäftigen Treiben in der Nähe des Haupttores gabeln sie unfreiwillig einen willigen Helfer auf, ein Strassenjunge namens Halil. Dieser empfiehlt ihnen ein gutes Gasthaus und führt sie danach munter durch die belebten Strassen der Stadt.
Orelio und Alriko besuchen zu allererst die Pentagramm-Akademie. Der Empfang ist allerdings etwas ungewöhnlich, denn die Akademie hat keine Eingangspforte. So generiert Orelio vor der Mauer ein pulsierendes Licht und wird alsobald mit dem Erscheinen eines Magiers in weisser Robe belohnt. Dieser heisst die beiden willkommen, eröffnet ihnen jedoch, dass die Akademie zurzeit eigentlich geschlossen ist, weil vor kurzem wertvolle Bücher aus der Bibliothek gestohlen wurden. Zudem scheint eine Spaltung zwischen den Elementaristen und den Dämonologen im Gange zu sein.
Trotzdem dürfen die beiden Magier sich nach etwas Überzeugungsarbeit in der Bibliothek zu Bastrabun umsehen. Dabei laufen sie der magiebegabten Begleiterin di Pravaldis in die Arme und versuchen ihr zu entlocken, was denn das nächste Ziel der Expedition ist. Die Dame lässt sich allerdings nicht in die Karten schauen und lässt die Herren nach ein paar Seitenhieben stehen. Orelio hat sich aber gemerkt, welche Bücher sie studiert hatte und macht sich daran, es ihr gleich zu tun. Es handelt sich hauptsächlich um Bücher über Märchen und Legenden zu «Shadir dem Kühnen», der auszog, um seine Angebetete aus den Fängen eines Drachen im Khoramsgebirge zu befreien. Leider können die beiden Magier sich keinen Reim daraus machen und finden zu ihrer Frustration auch keine anderen nützlichen Hinweise.
Kalea besucht indessen den gut bestückten Hesinde-Tempel und sucht nach historischen Aufzeichnungen zu Bastrabun. Leider findet sie nur anektodische Aufzeichnungen und einige Verweise, dass sich die Traditionen aus Bastrabuns Zeit teilweise in den hiesigen Gebräuchen wiederfinden. Beim Schnuppern in der Geografie-Sektion stolpert die Zwergin dann beinahe über Horatio di Pravaldi. Sie kann sich allerdings gerade noch hinter einem Lektorenpult verstecken.
Roger bewegt sich im Gegensatz zu seinen Freunden an der frischen Luft und besucht die Ausstellung zu Bastrabuns Hand ausserhalb der Stadt in einer gut gesicherten Gedenkstätte. Er kann aber nur einen kurzen Blick auf die Reliquie erhaschen, denn der Besucherandrang ist gross und er möchte den Wachen nicht ins Auge fallen.
Lika ihrerseits hat sich in der Gaststube der Kavanserei installiert und hört sich nach den neusten Gerüchten um. Die Gespräche beschäftigen sich hauptsächlich mit der grossen horasischen Expedition, die sich ebenfalls hier einquartiert hat und in den Worten der Einheimischen plant «Raub» am hiesigen Kulturgut zu betreiben. Nebenbei erfährt die Thorwalerin auch, dass das nahe Dörfchen Khunba zurzeit gemieden wird, weil dort eine merkwürdige Krankheit umgeht.