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Dies ist die Gruppenbeschreibung der Gruppe "Wir wa(h)ren Helden".
Kampagne: Wir haben im Aventurien des Jahres 1.005 BF begonnen, d.h. einige Jahre vor Borbarads Wiederkehr. Unsere Reise wird uns auf abwechslungsreichen Abenteuern kreuz und quer durch den Kontinent führen. Beim Spielstil wird ein Mix aus freiem Spiel und Plotspiel, aus Rollenspiel und Action angestrebt, bei der keine der Komponenten auf Dauer zu kurz kommen soll.
Zwischenzeitlich haben wir uns in die Phileasson Saga gestürzt. Und wer weiß, vielleicht geht 's danach noch in den Orkensturm oder gar die Sieben Gezeichneten Kampagne. Wir haben auf jeden Fall noch Stoff für einige Jahre spannendes Spiel!
Spieltermin: Jede Woche Montags von 19:30 Uhr bis ca. 22:30 Uhr.
Spieler: Freeze, Ismene, Kasim al Fessir, sigterm
Helden: Wir haben mit Anfängerfiguren begonnen, inzwischen haben die Helden zusätzlich 11.100 Abenteuerpunkte erlangt (Stand nach "Stadt des Toten Herrschers").
Spielleiter: Irion
Software: Wir verwenden TeamSpeak, FantasyGrounds, Dropbox und die Helden-Software.
Zuhörer: Stille Zuhörer sind bei uns immer willkommen.
Bisher bespielte Abenteuer:
- Die Blume des Lichts (selbstgeschrieben) - geleitet von Jens_85
- Der Erbe von Kranick (A84.2 aus "Rückkehr zum Schwarzen Keiler") - geleitet von Iona
- Sänger, Ruhm und Papprapiere (A163.4 aus "Bardensang und Gaukelspiel") - geleitet von sigterm
- Asseln im Gemäuer (A113.2 aus "Der Preis der Macht") - geleitet von Halimaton
- Gestohlene Schönheit (selbstgeschrieben)
- Kleiner Ausreißer ins WH40k-Universum: Schattenjäger mit dem Abenteuer "Erleuchtung"
- Hexennacht (B22)
- Reise durch das Nebelmoor (selbstgeschrieben)
- Nur eine Heldentat (selbstgeschrieben)
- Jandra-Saga
- Das Sturmkind (A131.1)
- Der Fluch des Blutes (A131.2)
- Blut im Schnee (A131.3)
- "Die Phileasson-Saga (2009)" (A173)
- Gen Norden (A173.1)
- Der Himmelsturm (A173.2)
- Der Unglückswolf (A173.3)
- Auf der Spur des Wolfes (A173.4)
- H'Rangas Kinder (A173.5)
- Die Suche nach dem Largala'hen (A173.6)
- Staub und Sterne (A168)
- "Die Phileasson-Saga (2009)" (A173)
- Wie der Wind der Wüste (A173.7)
- Der Prophet zieht weiter (A173.8 ) [Teil 1]
- Mord ist sein Hobby: Logenarbeit (selbstgeschrieben)
- "Die Phileasson-Saga (2009)" (A173)
- Der Prophet zieht weiter (A173.8 ) [Teil 2]
- Die Stadt des toten Herrschers (A33)
Aktuelles Abenteuer:
- Der Prophet zieht weiter (A173.8 )
Konkret geplante Abenteuer
- "Die Phileasson-Saga (2009)" (A173)
Die wahren Helden:
- Aladin ibn Dschin al Ampe - tulamidischer Glücksritter / Phexgeweihter (Kasim al Fessir)
- Cassandra Herbststurm - Geister- und Illusionsmagierin aus Grangor (Ismene)
- Wulfgrimm von Donnerbach - Rondrageweihter / weidener Ritter alten Schlages (Freeze)
- Xaroxa vom Fichtengrund - Hexe der verschwiegenen Schwestern (sigterm)
Die wahren Ersatzhelden:
Wir haben uns entschlossen, dass jeder Spieler noch eine zweite Spielfigur mit in die Mannschaft von Asleif einbringt. Die Figuren sind üblicherweise NSC, werden ab gelegentlich, damit die Figuren mehr Farbe und Tiefe bekommen, auch mal kurz angespielt.
- Syrio Forel - geheimnisvoller liebfeldischer Leibwächter (Kasim al Fessir)
- Eleonora - stille Kopfgeldjägerin aus dem Bornland (Ismene)
- Harika - alte Dame mit Abenteuern im Kopf (Ismene)
- Xandorax Steingrimnursson - zwergischer Schiffsbauer aus Thorwal (Freeze)
- Ragnara Steingrimnursdottir - thorwalsche Robbenjägerin (sigterm)
Die restliche Mannschaft um Asleif "Foggwulf" Phileasson:
- Asleif "Foggwulf" Phileasson - der Kapitän und einer der bekanntesten Seefahrer und Entdecker Aventuriens
- Orm Follkersson, genannt: Ohm Follker - berühmter Skalde und die weise Stimme im Hintergrund
- Shaya Lifgundsdottir - die Schiedsrichterin, junge Geweihte der Göttin Travia und das Gewissen der Mannschaft
- Angrimma brai Garda - die edle Wilde, unter Gjalskerländern aufgewachsene Erbin von Jandra "Sturmkind"
- Diantha Saguara - die freundliche Schwarzmagierin von nebenan
- Katla "Runasang" Frenjasdottir - neckische Skaldin aus der Runajasko
- Lina aus Baliho - Heldin in Ausbildung, mittlerweile kompetente Kämpferin und Abenteuerin
- Ynu "Der Moha" - von Thorwalern geretteter Stammeskrieger und mittlerweile "thorwalisiert"
Ehemalige Helden und Reisegefährten:
- Alechandriel Quellentanz - auelfische Wasserliebhaberin (Lyshira)
- Amuri Schwanensang - halbelfische Ifirngeweihte (Lyshira)
- Caitlyn ni Bray - albernische Bardin (Lyn)
- Dellamiri di Bertani - horasische Pflanzenkundlerin (liwi)
- Helmar Kuythoff - Lowanger Verwandlungsmagier (Irion)
- Raul Wertimol - Heilmagier aus Norburg (Grom)
- Volpo Bosparelli - horasischer Höhlenkundler (Halimaton)
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Geschichte (Sitzungen 1-10):
- 1. Sitzung (10.11.2010): Aladin, Caitlyn, Dellamiri und Volpo lernen einander kennen, als sie von dem Abenteurer Syrius Hattock als Begleitung für eine Expedition angeworben werden. Es geht darum, eine heilkräftige Blume zu suchen, die nur alle vier Jahre in der völligen Finsternis einer Höhle erblüht. Die Reise beginnt.
(17.-18. Tsa 1.005 BF) - 2. Sitzung (17.11.2010): Die Gruppe wird von Dorfbewohnern überfallen und ihrer Packesel beraubt. Wulfgrimm stößt zur Gruppe, und gemeinsam macht man sich auf den Weg, die Dorfbewohner zur Rechenschaft zu ziehen und die Expeditionsausrüstung zurückzuholen.
(19. Tsa 1.005 BF) - 3. Sitzung (24.11.2010): Das Geheimnis des Überfalls wird gelüftet - hinter dem Überfall steckt die perfide Erpressung einer Jägerin namens Melli Bärentod. Die Gruppe macht sich auf den Weg, die Übeltäterin zu stellen, zwei entführte Kinder zu befreien und die eigenen Esel zurückzuholen. Die Jägerin hat im dunklen Wald jedoch alle Vorteile auf ihrer Seite und spielt Katz-und-Maus mit den Helden.
(19. Tsa 1.005 BF) - 4. Sitzung (1.12.2010): In einem dramatischen Finale gelingt es (wenn auch nicht ohne Blutvergießen), alle Geiseln und die Tiere körperlich unversehrt ins Dorf zurückzubringen. Danach allgemeines Wundenlecken.
(19. Tsa 1.005 BF) - 5. Sitzung (15.12.2010): Man reist weiter. Erst fällt Caitlyn fast einer tückischen Pflanze zum Opfer, dann wird die Gruppe von aufdringlichen Raben belästigt und schließlich sogar angegriffen.
(20.-21. Tsa 1.005 BF) - 6. Sitzung (12.1.2011): Dellamiri und Wulfgrimm werden nachts von seltsamen Warnträumen heimgesucht. Das Misstrauen gegenüber Syrius wächst - erzählt er wirklich die Wahrheit über das Ziel der Expedition? Die Gruppe wird erneut von Raben belästigt, und die Urheberin der Störungen - eine junge Hexe - von Syrius fast erschossen. Die Schwerverletzte, die die Helden ab jetzt mitschleppen müssen, warnt erneut vor der Höhle.
(22. Tsa 1.005 BF) - 7. Sitzung (19.1.2011): Die Gruppe rettet der Hexe (einer Seherin) das Leben und erhält von ihr und aus Träumen sehr viele neue Informationen, die aber mehr verwirren als aufklären.
(22. Tsa 1.005 BF) - 8. Sitzung (26.1.2011): Wulfgrimm stürzt auf Grund eines epischen Patzers (19 19 20 bei Nachteil Tollpatsch) in einen Abgrund. Er überlebt mit knapper Not und kann das Abenteuer nur durch Dellamiris magische Hilfe fortsetzen. Volpo erschießt um ein Haar Aladin, als dieser einen Scherz machen will. Am Ende erreicht die Gruppe die gesuchten Höhlen.
(23.-25. Tsa 1.005 BF) - 9. Sitzung (9.2.2011): Volpo entlockt Syrius das Geständnis, dass er in Wirklichkeit in den Höhlen einen dunklen Altar sucht. Die Gruppe konfrontiert Syrius und jagt ihn in die Höhlen, wo er nach dramatischer Verfolgungsjagd zu Tode kommt.
(26. Tsa 1.005 BF) - 10. Sitzung (16.2.2011): Die Gruppe ist zurück im Lieblichen Feld und besucht Burg Kranichstein, wo die Geburt des Thronfolgers gefeiert wird. Dann aber ist der Thronfolger plötzlich verschwunden, und stattdessen grinst ein Koboldkind seine neuen "Eltern" an...
(5. Phex 1.005 BF)
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Geschichte (Sitzungen 11-20):
- 11. Sitzung (2.3.2011): Die Helden entdecken einen geheimen Gang unter der Burg, der sich jedoch schon bald nicht mehr in dieser Wirklichkeit zu befinden scheint. Nach langem Irrweg unter Tage erreichen sie einige überaus seltsame Räume. Hinter der Tür des Pferdes finden sie ein verzaubertes Spielzimmer, in dem es Aladin erstmals gelingt, für einen Augenblick das innere Kind in Volpo zu wecken.
(5. Phex 1.005 BF) - 12. Sitzung (16.3.2011): Im Labyrinth des Greifen können sich die Helden keinen Reim auf die Dinge machen, die sie dort finden (die eigenwilligen Spiegelbilder, die Säule der Lebensphasen und den Tisch, der Kindheitserinnerungen verschenkt). Hinter den Türen des Delphins dagegen erfindet Aladin die Kunst des Schlösseraufkitzelns, und Volpo versucht vergeblich, sich zu Tode zu stürzen.
(5. Phex 1.005 BF) - 13. Sitzung (23.3.2011): Volpo erinnert sich an eine andere Methode, Schlösser aufzukitzeln, die Helden begegnen den Kobolden und vermitteln einen neuen Vertrag zwischen den Kobolden und dem Baron. Wobei die Begegnung mit den Kobolden insgesamt so irrwitzig verläuft, dass Caitlyn von einem Lachanfall in den nächsten fällt, Aladin sich erst als Luftballon und dann als dauerreimende Vogelimitation versucht und Volpo am Ende nur noch Hals über Kopf flüchtet, bevor seine harte Fassade vollends zerbröselt.
(5. Phex 1.005 BF) - 14. Sitzung (7.4.2011): Wulfgrimm kehrt zur Gruppe zurück, und man macht sich auf den Weg nach Vinsalt. Dabei retten die wahren HeldenTM eine reisende Theatergruppe vor einer Räuberbande und lassen sich überreden, die Truppe nach Unterfels zu begleiten. Dort werden sie Zeugen, wie dem vorgesehenen Tenor (ein junger Adeliger) von seinem Vater der Umgang mit den Theaterleuten verboten wird - der Impressario ist dem Zusammenbruch nahe...
(11.-15. Phex 1.005) - 15. Sitzung (21.4.2011): Die Helden versuchen Signore Virilio di Tokramello zu überreden, seinen Sohn mitziehen zu lassen. Dabei redet sich Aladin mit zweifelhaften Komplimenten an die Frau Gemahlin fast um Kopf und Kragen, Ritter Wulfgrimm gibt ein Versprechen, dessen Tragweite er nicht einmal ansatzweise erahnt, und Volpo ist so frustriert, dass er sich in der nächsten Kneipe zulaufen lässt.
(15. Phex 1.005 BF) - 16. Sitzung (28.4.2011): Die Helden werden immer mehr in den Theaterbetrieb integriert, und auch erste amouröse Verwicklungen zeichnen sich ab.
(16. Phex 1.005 BF) - 17. Sitzung (12.5.2011): Wulfgrimm erwehrt sich sehr erfolgreich verschiedener Anmachversuche der holden Weiblichkeit. Aladin sorgt erst dafür, dass ganz viele Unterfels zur Premierenaufführung kommen, und ruiniert diese dann beinahe wieder.
(17. Phex 1.005 BF) - 18. Sitzung (19.5.2011): Nachdem sowohl Volpo als auch Wulfgrimm den armen Aladin des Nachts zusammengefaltet haben, treibt dieser nun Wulfgrimm mit übertriebener Unterwürfigkeit zur Weißglut. Während des allgemeinen Katerfrühstücks nach der Premierenfeier kommt man aber insbesondere den Gauklern näher, der Tourneeplan wird öffentlich, und Wulfgrimm zeigt plötzlich Verständnis für die Kunst.
(18. Phex 1.005 BF) - 19. Sitzung (26.5.2011): Auf Bitten des angehenden Rondra-Akoluthen Wulfgrimm macht die Gruppe einen Ausflug nach Mantrash'Mor. Was wohl hinter den Toren der zwölfgöttlichen Schreine geschah? Das wird wohl ein Geheimnis der Helden bleiben...
(18. Phex 1.005 BF) - 20. Sitzung (8.6.2011): Der Theatertross reist von Unterfels nach Bomed, wo der Bürgermeister bereit ist, volle 250 Dukaten dafür zu bezahlen, den Bösewicht des Stückes umzubenennen. Nach kurzer Gegenwehr kapituliert die Kunst vor dem Geld - wir werden sehen, mit welchen Konsequenzen.
(19. Phex 1.005 BF)
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Geschichte (Sitzungen 21-30):
- 21. Sitzung (23.6.2011): Die Aufführung in Bomed leidet unter Zuschauermangel und Wolkenbrüchen, und am Ende erfahren die Helden noch vom durchreisenden Adeptus Helmar Kuythoff, dass sie dem Schurken den Namen eines mächtigen Handelsherrn aus der Nachbarstadt gegeben haben.
(20. Phex 1.005 BF) - 22. Sitzung (30.6.2011): Die Gruppe diskutiert (ohne Einigkeit zu erzielen), was nun mit dem "schmutzigen" Geld des Bürgermeisters geschehen soll. Auf der Weiterreise begegnen sie der Elfe Alechandriel Quellentanz, was einige Helden regelrecht in Schockstarre ("Ihr Götter! Eine echte Elfe!") verfallen lässt.
(21. Phex 1.005 BF) - 23. Sitzung (7.7.2011): Die Gruppe erreicht Veliris, und wie erwartet regt sich Herr Nardini furchtbar darüber auf, dass sein Name verunglimpft wurde. Sein Wutanfall prallt aber etwas an der Arroganz der Gruppe sowie dem einen oder anderen vorhandenen Adelstitel ab.
(22. Phex 1.005 BF) - 24. Sitzung (21.7.2011): Die Gruppe zieht getrennt Erkundungen über die Herren Dolbrek und Nardini ein. Aladin stiftet mal wieder Chaos, ein Gespräch mit Frau Nardini wird geführt, und am Ende steht die Aufführung in Veliris unter dem besonderen Segen Rahjas.
(22. Phex 1.005 BF) - 25. Sitzung (28.7.2011): Caitlyn und Helmar besuchen Aimée de Renard und bewirken, dass diese sich für Aladin einsetzen will. Zugleich müssen sie ihr einen noch zu nennenden Gefallen versprechen - neues Ungemach steht also zu befürchten.
(23. Phex 1.005 BF) - 26. Sitzung (18.8.2011): Aladin wird der Prozess gemacht, und als gerade alles so aussieht, als käme er mit einer milden Strafe davon, wird er wegen unvorsichtiger Aussagen zu Rastullah der Ketzerei bezichtigt und dann doch dreifach bestraft. Auch er muss nun Aimèe de Renard einen Dienst leisten, was nichts Gutes verheißt.
(23. Phex 1.005 BF) - 27. Sitzung (25.8.2011): Die Gruppe reist weiter nach Sewamund, und Allechandriel erreicht ihr Ziel: das Meer.
(24.-25. Phex 1.005 BF) - Zwischenspiel (Forum): Am Lagerfeuer vor Sewamund geraten Volpo und Aladin so heftig aneinander, dass Aladin bei Nacht und Nebel aufbricht und die Gruppe verlässt.
(25. Phex 1.005 BF) - 28. Sitzung (1.9.2011): In Sewamund stellt die Gruppe fest, dass jemand die Partitur für die Oper mutwillig zerstört hat. Auf der Suche nach einer nächtlichen Ruhestörung finden Allechandriel und Volpo zudem heraus, dass selbst ein weltfremder Musikus wie Palmor Quintora mitunter merkwürdige Geheimnisse haben kann.
(26. Phex 1.005 BF) - 29. Sitzung (15.9.2011): Quintora wird aus dem Gewahrsam der Stadtwache gekauft, ein Anschlag auf das Bühnenbild wird verhindert, und Tsaiano will nicht erzählen, wer die vermummte Gestalt ist, mit der er sich da unterhalten hat. Man reist weiter nach Ruthor, wo eine Bühne an der See erbaut werden soll, und bekommt in Aussicht gestellt, in Vinsalt auftreten zu können.
(27.-28. Phex 1.005 BF) - 30. Sitzung (22.9.2011): Trotz Volpos bester Versuche gelingt es einem Schurken, ein Theaterrapier gegen ein echtes auszutauschen, mit dem Tsaiano beinahe Hakaan ersticht. Helmar rettet dem Contratenor das Leben, die Vorstellung wird irgendwie zu Ende gebracht, aber die Helden wissen jetzt: Wer immer versucht, die Gruppe zu sabotieren, ist bereit, über Leichen zu gehen.
(28. Phex 1.005 BF)
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Geschichte (Sitzungen 31-40):
- 31. Sitzung (29.9.2011): Die Helden erklären Palmor Quintora die Lage, worauf dieser fast einen Herzinfarkt bekommt. Der Magier Helmar "beruhigt" die völlig aufgelöste Bühnenschönheit Concetta ganz privat in seinem Zimmer, und Volpo verrät seinem Kumpel Jaltek vielleicht mehr über die Hintergründe, als weise ist.
(28. Phex 1.005 BF) - 32. Sitzung (6.10.2011): Die Helden entdecken Tsaianos heimliche Geliebte (pardon: Beinahe-Verlobte). Helmar rettet erneut eine Aufführung, indem er die vergiftete Concetta kuriert, und die Gruppe beschließt, jetzt aggressiv nach dem Täter zu suchen. Ein klärendes Gespräch mit Quintora bringt erste Antworten, aber auch neue Fragen.
(29. Phex 1.005 BF) - 33. Sitzung (13.10.2011): Die Helden stellen weitere Nachforschungen und Spekulationen an. Die Aufführung in Arinken bringt dann überraschend Aufklärung: Concetta erleidet auf der Bühne einen Nervenzusammenbruch, Allechandriel muss einspringen und singt das ganze Ensemble an die Wand, derweil hinter der Bühne der Täter eine Beichte ablegt und der eigentliche Drahtzieher entkommt.
(30. Phex 1.005 BF) - 34. Sitzung (20.10.2011): Concetta wird noch einmal verhört und muss auch Quintora ihre Missetaten beichten. Man reist weiter nach Pertakis, wo am Abend die Aufführung stattfinden soll, die über die Einladung nach Vinsalt entscheiden wird.
(30. Phex + 1. Peraine 1.005 BF) - 35. Sitzung (26.10.2011): In Pertakis setzen die Helden alles daran, einen weiteren Anschlag zu verhindern. Wulfgrimm schleift die etwas widerstrebende Stadtwache herbei, Caitlyn wird hinterrücks niedergeschlagen, Brandbomben werden gefunden und entschärft, und am Ende gelingt es Helmar, den Schurken mit einem Paralys zu versteinern, als dieser Concetta gerade eine weitere Brandbombe in die Hand drückt.
(1. Peraine 1.005 BF) - 36. Sitzung (10.11.2011): Das Verhör des gefangenen Dom Paridor gestaltet sich unerwartet schwierig, weil Ritter Wulfgrimm die Verhörmethoden seiner Kameraden nicht gutheißt. Erst ein Gottesurteil überzeugt ihn, dass der Schurke wirklich ein Schurke ist, und zornentbrannt bricht er den Stab über ihn. So erfahren die Helden, dass auch Dom Paridor nur ein Mittelsmann ist und dass es einen weiteren Hintermann in Vinsalt gibt, der alles dafür geben würde, wenn die Theatertruppe nicht in Vinsalt auftreten kann. Da die Aufführung in Pertakis aber ein rauschender, von Rahja gesegneter Erfolg ist, wird genau dieser Auftritt immer wahrscheinlicher.
(2. Peraine 1.005 BF) - 37. Sitzung (24.11.2011): Dom Paridor spuckt lieber den Namen des Hintermannes aus als seine Zähne: Ya Eslebon, ein ehemaliger Weggefährte Palmor Quintoras. Tsaiano di Tocramello gibt seine Verlobung bekannt, die beiden Aufführungen in Perainidal und Shumir werden erfolgreich absolviert, und am Abend des 7. Peraine wird Vinsalt erreicht. Unterwegs wird eifrig über die Motive Ya Eslabons spekuliert - will er sich wirklich nur an Quintora für einen lang zurückliegenden Bühnenunfall rächen? Oder steckt doch mehr dahinter?
(3.-8. Peraine 1.005 BF) - 38. Sitzung (8.12.2011): Ya Eslebon hat die Frechheit, die Gruppe vor dem Theater zu begrüßen und dann zu erklären, er müsse jetzt "einige Angelegenheiten regeln". Volpo verfolgt ihn bis nach Alt-Bosparan und findet dort heraus, dass er eine Verbrecherbande damit beauftragt hat, ein weibliches Mitglied der Operntruppe zu entführen. Die Gruppe beginnt Pläne zu schmieden, wie man das Verbrechen verhindern und ihn zur Rechenschaft ziehen kann.
(8. Peraine 1.005 BF) - 39. Sitzung (15.12.2011): Helmar bricht in Eichhörnchengestalt bei Ya Eslebon ein und entwendet einige Dokumente, die die wahren Motive des Mannes offenlegen. Die Helden begreifen, dass sie noch ganz ohne Gewalt alles zum Guten wenden können, stellen erst Quintora und dann Ya Eslebon zur Rede und vermitteln eine Lösung, die alle Seiten zufrieden stellt. Zu guter Letzt verhindern sie noch eine Entführung Quintoras, und dann steht dem umjubelten, von Rahja gesegneten Finale der Tournee in der Vinsalter Oper und unter den Augen von Königin Amene nichts mehr im Wege...
(9. Peraine 1.005 BF) - 40. Sitzung (5.1.2012): Die Helden besuchen den Signor di Côntris, einen Gönner Volpos. Ein Paket, das sie aus Vinsalt mitgebracht haben, enthält eine Assel aus Blutstein, die sich später als magisch herausstellt und allerlei zwielichtiges Kriechgetier anlockt. Schließlich tauchen sogar zwei Gruftasseln auf, von denen Wulfgrimm die eine erschlägt und Allechandriel die andere erschießt - allerdings erst, nachdem das Monster Wulfgrimms Beinpanzer wie eine Sardinendose geknackt und ihm eine Beinwunde beigebracht hat.
(22. Peraine 1.005 BF)
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Geschichte (Sitzungen 41-50):
- 41. Sitzung (12.1.2012): Die Blutsteinassel wird trotz Sicherheitsmaßnahmen gestohlen, und als die Helden die Asseln bis nach Côntris verfolgen, kommen sie einer tulamidischen Diebin und Mörderin auf die Spur, die zu allem Unglück auch noch den jungen Erben der Baronie in ihrer Gewalt hat. Auf der Verfolgungsjagd gelangt die Gruppe nach Shenilo, wo man erfährt, dass es einst im Arinkelwald einen Asseln verehrenden Kult oder gar eine leibhaftige Riesenassel gegeben haben soll.
(23. Peraine 1.005 BF) - 42. Sitzung (26.1.2012): Die Helden folgen der Spur weiter, erfahren Gerüchte über den Arinkelwald und lernen Kinderlieder über Asseln. Sie verlieren die Spur der Gejagten, machen die Bekanntschaft zweier sehr wunderlicher Heilerinnen und erreichen schließlich die Feste Rondrisfels am Rande des Arinkelwaldes, wo sie sich Hinweise darauf erhoffen, wo die Arinkelquelle und somit das vermutete Ziel der Entführerin liegt.
(23.-24. Peraine 1.005 BF) - 43. Sitzung (9.2.2012): Die Helden erfahren von einem Verrückten im Kerker von Rondrisfels mehr über die Geschichte des Waldes, der Olruksbraut und der Blutsteinassel. Dann machen sie sich auf den Weg zu Arins Quell. Leider kommen sie dabei vom Weg ab, müssen sich mit den Widrigkeiten des Waldes herumschlagen und erreichen am Abend das Lagerfeuer einiger äußerst seltsamer Gestalten.
(24. Peraine 1.005 BF) - 44. Sitzung (16.2.2012): Die Helden müssen einige äußerst nervige Streiche der baumartigen Burrutlar über sich ergehen lassen, bevor sie von ihnen den Weg zur Arinkelquelle erfahren. Auf dem Weg dorthin begegnen sie noch einem wahnsinnigen Einsiedler, der sich spontan in Allechandriel verliebt, und finden Altäre sowohl der Rondra als auch einer Riesenassel. Schließlich erreichen sie Arin's Quell, finden einige Ruinen und hören dunkle Gesänge, die aus der Tiefe heraufdringen..
(24.+25. Peraine 1.005 BF) - 45. Sitzung (21.2.2012): In den Tiefen einer Höhle stoßen die Helden auf Myriarden kleiner Krabbeltiere, die Zauberin und eine leibhaftige Riesenassel. In einem epischen Kampf gelingt es ihnen, den jungen Dartan zu retten, ihre Gegner zu besiegen und dabei lebend davonzukommen. Über Rondrisfels und Selino geht es zurück nach Côntris, wo ihre Rückkehr gebührend gefeiert wird und wo Wulfgrimm zum Dank das legendäre Schwert des Signors erhält.
(25.-30. Peraine 1.005 BF) - 46. Sitzung (1.3.2012): Die Helden reisen nach Arivor und von dort weiter in Richtung Belhanka. Dabei gelingt es ihnen, die Entführung einer liebfeldischen Adeligen zu vereiteln, wobei insbesondere Wulfgrimm ordentlich einstecken muss.
(1.-27. Ingerimm 1.005 BF) - 47. Sitzung (15.3.2012): Die Helden setzen in Begleitung der Maestra Elaria Galahan den Weg nach Belhanka fort, wobei Wulfgrimm den Reizen der hübschen Magierin zunehmend verfällt. Zudem gelingt es, die immer noch traumatisierte Allechandriel davon zu überzeugen, dass Freundschaft und Nähe besser sind als der Rückzug in die Einsamkeit.
(28. Ingerimm 1.005 BF) - 48. Sitzung (22.3.2012): Die Helden kommen in Belhanka an und suchen nach einem Quartier, wobei sie den Eindruck einer Axt im Walde hinterlassen. Ein netter junger Mann bietet ihnen Unterkunft in seinem Stadthaus an, erweist sich dann aber als mieser Betrüger, der nicht nur die Helden, sondern auch den eigentlichen Hausherrrn schamlos bestiehlt.
(1. Rahja 1.005 BF) - 49. Sitzung (29.3.2012): Die Helden folgen der Spur des Betrügers quer durch die Stadt, können ihn aber nicht habhaft werden. Dabei lernen sie einige Bewohner Belhankas näher kennen und Volpo trifft eine alte Bekannte wieder. Immerhin trifft einige der Helden zum Ende des Tages doch noch Rahjas Hauch. Am nächsten Morgen finden sie anstatt des Hausherrn eine mysteriöse Notitz.
(1.-2. Rahja 1.005 BF) - 50. Sitzung (05.04.2012): Die Helden begeben sich auf Spurensuche durch Belhanka und bahnen sich umarmend einen Weg an Perlmutkleidern, Kuriositätenhändlern und Kissenbergen vorbei zum Lyceum Tulipan, in desse verschwiegenen Mauern Allechandriel sich daran macht, das Geheimniss um den dreisten Dieb ein wenig weiter zu lüften. Schließlich folgt die Gruppe einem Hinweis, der Sie zu den Tempelgärten Paradiselas führt.
(2. Rahja 1.005 BF)
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Geschichte (Sitzungen 51-54):
- 51. Sitzung (19.04.2012): Die Helden bekommen unerwartete Unterstützung durch einen angehenden Rahja-Kavalier und machen sich auf Paradisela auf die Suche nach Spuren. Schließlich finden Sie unter einem Stein eine Notiz, welche vermutlich vom gesuchten Schurken stammt und vage Hinweise zu seinem Aufenthaltsort verrät. Frei nach dem Motto "Erst die Arbeit dann das Vergnügen" verschiebt die Gruppe den Besuch im wichtigsten Rahjatempel Deres um der heißen Spur zu folgen. So verlassen die Helden die Insel wieder und sind dem Täter dichter auf der Spur als dieser es ahnt.
(2. Rahja 1.005 BF) - 52. Sitzung (03.05.2012): Einer fälschen Fährte folgend gehen die Helden in die Schule der Rahja-Kavaliere. Der vermeintliche Täter entpuppt sich zwar als unschuldiger junger Knabe, aber immerhin kann er einen entscheidenden Hinweis bieten. So Suchen die Helden am Gandelstieg weiter und der alter Bekannter kann ihnen den letzten nötigen Hinweis geben, um den Schurken auf die Spur zu kommen. So stehen die Helden endlich dem Täter gegenüber, ehe eine wilde Verfolgungsjagd beginnnt...
(2. Rahja 1.005 BF) - 53. Sitzung (10.05.2012): Nach einer kurzen Verfolgungsjagd schnappen die Helden den Übeltäter endlich. Dafür dass sie ihn wieder laufen lassen, erzählt er ihnen auch fast alles was er weiß, da er nun doch ohnehin lieber direkt die Stadt verlassen möchte. Diese Informationen, zusammen mit einigen anderen Dingen, die die Helden finden können, sorgen aber eher für Verwirrung und der bösen Ahnung, dass man sich hier mit den falschen Leuten anlegen könnte. Dennoch wird weiter geplant und der Entschluss gefasst, sich noch etwas schlau zu machen um die Sachen zurück zu holen. Immerhin wissen sie wo sie suchen müssen: Die verfluchte Insel Kosmidion.
(2. Rahja 1.005 BF) - 54. Sitzung (24.05.2012): Im Schutz von Nacht und Nebel fahren die Helden auf die verfluchte Insel Kosmidion. Zwischen Jahrhunderte alten Ruinen schleichen sie sich vorwärts, stets begleitet von unheimlichen Klagelauten. Schließlich erreichen sie die alte Zollfestung, worin sich die Schurken befinden. Bei dem vorsichtigen Eindringen werden die Helden jedoch entdeckt. Zum Verdruss der Helden fliehen alle Schurken jedoch in die Katakomben. Nach einigen Geplänkel bricht der letzte Widerstand auch auf. Die Zeit nutzt jedoch der Kopf der Band um zu entkommen. Letztlich können zwar nicht viele Gefangene gemacht werden, doch sie finde das Beutegut. Nur das Ziel der Aktion überrascht nun alle: Bei der gestohlenen "Zier des Grafen" handelt es sich nur um einige Ballkleider...
(2. Rahja 1.005 BF)
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Ausflug ins Warhammer 40.000 - Universum: Schattenjäger mit dem Abenteuer "Erleuchtung"
Figuren:
- Aketscheta - barbarischer Soldat fürs Grobe (Grom)
- Jerico Hassus - ehemaliger Polizist (Freeze)
- Lacrima Sanguina - gut ausgebildete Assassine (Lyshira)
Geschichte (Sitzungen 55-60)
- 55. Sitzung (06.08.2012): Die jungen Akoluthen verlassen mit einem Shuttle Scintila um mit einem Handelsschiff zu ihrer ersten Mission aufzubrechen. An Bord des baufälligen Schiffes werden sie von Gaius Mercutio, einem dienstälteren Akoluthen, in ihre erste Mission eingewiesen. Die dreitägige Reise durch den Warp verbringen die Akoluthen damit, sich etwas besser kennen zu lernen und sich von dem beständigen Lärm nicht in den Wahnsinn treiben zu lassen.
Ihr Ziel ist Iocanthus, eine kriegserschütterte, abgelegene Welt. Kaum mit dem Landungsboot in der einzigen Stadt Leidhaven angekommen werden sie von einem Bürokraten ausgefragt, worauf sich die Akoluthen aber gar nicht erst einlassen. Ein etwas mitgenommener Cherub soll die Akoluthen durch die Stadt zu Aristarchus den Seher bringen, der für die Dauer ihrer Mission ihnen überstehen soll.
Auf dem Weg durch die dreckige, überfüllte Stadt entdecken sie einige Männer mit Flammentätowierungen im Gesicht. In einer Gasse, endlich von der erdrückenden Last der Menge befreit, stoßen sie auf einen wirren alten Mann, in dessen sprachlichen Wirrwarr sie leider nichts verstehen können. Als sie den Mann aus dem Weg stoßen und er zu Boden geht, kommen fünf Männer, eben jene mit den Flammentätowierungen herbei, um Ärger zu machen.
Das kleine Scharmützel eskaliert schnell. Jerico zieht sofort seine Handkanone und schießt den ersten über den Haufen. Lacrima streckt einen Angreifer mit dem Schwert nieder. Und als zwei weitere vor dem Barbaren mit der Axt fliehen wollen, wirft dieser ihnen eine Brandbombe hinterher, woraufhin die halbe Gasse Feuer fängt. Vor den herbeieilenden Sicherheitskräften will man dann aber doch schnell reiß aus nehmen, aber nicht ohne einen der niedergestreckten Angreifer zwecks späteren Verhör mitzunehmen.
(815.M41) - 56. Sitzung (13.08.2012): Mit dem Gefangenem folgen die Akoluthen dem Cherub weiter durch die Stadt und kommen bald im Refektorium an, wo Aristarhus bereits auf sie wartet. Der dienstältere Akoluth gibt in einem freundlichen Gespräch noch ein paar Informationen preis. Am Nachmittag wird der Gefangene noch verhört, der aber kaum verwertbare Informationen zu bieten hat. Die Akoluthen selbst führen einige Gespräche, um sich etwas zu finden, was jedoch nicht immer von Erfolg gekrönt ist.
Im Morgengrauen des nächsten Tages verlassen die Akoluthen zusammen mit Aristarchus die Stadt in einem alten Pritschenwagen. Die Fahrt durch die Ödnis ist trist und die Zeichen von Krieg sind allgegenwärtig, ebenso wie die bald entdeckten, augenlosen Schieferkrähen. Eine Nacht wird am Rande der Piste verbracht, wo nicht nur die beinahe absolute Dunkelheit der mondlosen Welt für einen unruhigen Schlaf sorgt, sondern vor allem ein Erlebnis in der Nacht: Eine Gestalt nähert sich am Rande des Lagers, so scheint es. Nach einem Schuss Aketscheta von sackt die Gestalt zusammen. Doch bei näherer Betrachtung scheint die Person schon seit vielen Tag tot zu sein.
Nach einer Nacht mit wenig Schlaf führt die Fahrt langsam hinein in die dunklen Berge. Auf einem Felsvorsprung kann Jerico eine Gestalt erkennen, die plötzlich zu verschwinden scheint. Eine kurze Untersuchung enthält ein seltsames Piktogramm von General Sankt Drusus zweiter Armee und die Warpstörung. Aristarchus, der seit dem letzten Tag etwas zerstreut ist, deutet es wohl als gutes Omen.
Mit Anbruch der Nacht erreichen die Akoluthen endlich die Siedlung Strenge Hoffnung. In der Nacht hebt sich bereits dunkel der Umriss der gigantischen Kathedrale vom Sternenhimmel. Einer der Kleriker, Bruder Lamark, begrüßt die Akoluthen freundlich und belgeitet sie in das Gasthaus "Zum weinenden Clota", wo sie die nächsten Tage unterkommen werden.
(815.M41) - 57. Sitzung (20.08.2012): Am nächsten Morgen gehen die Akoluthen zusammen mit Aristarchus zu Abmissionar Orland Skae, der den Bau und die Gemeinde leitet. Weiterhin lernen sie Bruder Severus kennen, den Interzessor der Gemeinde. Der Abt erzählt noch etwas von den Vorkommnissen der letzten Zeit. Als die Akoluthen das Kloster wieder verlassen zieht sich Aristarchus zurück, doch sehr zerstreut und erschöpft wirkend. So beginnen sie alleine einige Ermittlungen in der Stadt anzustellen. Sie erfahren von seltsamen Ereignissen, von denen sie einiges in ähnlicher Form schon gehört haben. Man entschließt sich schließlich hinauf in die Hügel zu gehen, wo immer wieder seltsame Lichter zu sehen sind. Bruder Lamark bietet sich als Führer an und gemeinsam nimmt man die anstrengende Reise auf sich.
Nach einer kurzen Fahrt und einigen Stunden Gewaltmarsch werden die Akoluthen von einem seltsamen Tier angefallen. Zeitgleich kommt ein unheimlich Wind auf, ein süßlicher Geruch liegt in der Luft und die Schieferkrähen geraten in Aufruhr. Als sie das Untier erschlagen haben stellen sie fest, dass es schon halbtot war, am verrotten und die Augen fehlten...
Die Akoluthen entschließen sich, in den Hügeln zu übernachten um den seltsamen Lichtern auf den Grund zu gehen. Viel Zeit bleibt ihnen nicht mehr, denn am nächsten Tag soll die große Weihe der Kathedrale statt finden.
(815.M41) - 58. Sitzung (27.08.2012): Bei den Wachen in der Nacht, hoch oben in den schroffen Hügeln, werden die Akoluthen von seltsamen Ereignissen heimgesucht und es fällt schwer Übernatürliches mit den Sinnenstörungen der Nacht auseinander zu halten. Zumindest scheint festzustehen: Etwas stimmt hier nicht. Bruder Lamark scheint von den Ereignissen zumindest teilweise verschont zu bleiben.
Der nächste Morgen beginnt ebenfalls wieder seltsam. Ein drückender, blutroter Himmel zieht sich ungewöhnlich lange für die Morgenröte hin. Die Akoluthen marschieren wieder zurück nach Strenge Hoffnung, wo sie den Einmarsch von Kriegshäuptling Kos'ke und seinen Männer beiwohnen, die von den Einheimischen bejubelt werden. Von den Krieger bewacht reist Esha Raine mit in die Siedlung. Der Versuch mit den beiden zu sprechen wird schnell von Aketschetas umgehender Duellforderung verhindert.
So bleibt den Akoluthen sich noch etwas vorzubereiten, ehe die ersten Zeremonien, die Choralriten in der Kathedrale beginnen. Die Abgsandten der Inquisition bekommen natürlich Ehrenplätze, ebenso wie Kos'ke und Esha Raine. Auf dem Höhepunkt der Zeremonie, während der Predigt des Abtes, dringen die Klänge von Alarmklocken und Gewehrfeuer in die Kathedrale. Die Siedlung wird von weißgekleideten Männern angegriffen! Die Akoluthen und Kos'ke mit seinen Kriegern stürmen auch nach draußen, um ihren Teil zu tun. Die Akoluthen trennen sich. Jerico bleibt offen auf dem Hügel und versucht mit seinem Jagdgewehr den eifernden Anführer der Gegnerscharr auszuschalten. Aketscheta stellt sich alleine offen zwei Dutzend Angreifern entgegen. Und Lacrima huscht zwischen die Zelte um einige Angreifer aufzuhalten, die die Zivlisten angreifen und die Zelten in Brand stecken.
Kurzfristiger Höhepunkt des Gefechts ist eine kleine Gruppe, die eine primitive Bombe in selbstmörderischer Manier ins innere der Kathedrale bringen will. Aketschetas Granaten richten mehr Schaden an den Gebäuden als an den Vorstürmenden an. Schließlich stellt sich Jerico im Nahkampf dem Bombenträger und hat nur Glück, dass die folgende Explosion ihn nicht in Stücke reißt. Doch das Gefecht ist noch nicht beendet...
(815.M41) - 59. Sitzung (03.09.2012): Das große Gefecht in Strenge Hoffnung nimmt weiter seinen Lauf. Die Akoluthen bleiben komplett verteilt und agieren jeweils alleine, ohne sich gegenseitig zu unterstützen. Aketscheta versucht weiterhin drei Gegner alleine zu überwältigen und wird dabei aber überwältigt, auch die letzte Chance auf Rückzug wird ausgeschlagen, bis er bewusstlos zusammensackt. Jerico stürzt sich todesverachtend direkt in das Gewehrfeuer, was Sperrfeuer auf ihn legt, statt Deckung zu suchen. Mit zwei schweren Treffern geht er im Kugelhagel zu Boden. Lacrima spielt unterdessen zwischen den Zelten Katz und Maus alleine mit zwölf Angreifern. Dabei gelingt es ihr tatsächlich den feindlichen Anführer nieder zu strecken.
Dank dem Gegenangriff der Kleriker aus der Kathedrale und dem Vorstoß von Kriegshäuptling Kos'ke werden die Angreifer zurück gedrängt und Bruder Lamark kann sogar Aketscheta und Jerico mit Schmerzmitteln wieder auf die Beine bringen. Jerico geht daraufhin auch etwas vorsichtiger vor und nimmt den Feind in Deckung unter Feuer. Aketscheta entdeckt die Brandbombe als Nahkampfmittel und steckt nicht nur drei Gegner, sondern auch sich selbst dabei in Brand. Immerhin können die beiden Männer so einige Kinder vor den Angreifern retten.
Unter dem Druck des Gegenangriffs werden die letzten Angreifer schließlich aus der Siedlung vertrieben. Kos'ke versucht direkt nach der Schlacht mit den Akoluthen zu reden, wird aber abgewiesen. So erleben alle nur, wie vor der Kathedrale die Kleriker und Aristarchus mit Esha Raine aneinander geraten. Die Akoluthen müssen mit ansehen wie Aristarchus einen Gefangenen exekutiert, der scheinbar nicht bei Sinnen war. Esha Raine verlässt mit Kos'ke das Lager und gelobt nie wieder zu kehren.
Nun ist es an den Akoluthen ihre Wunden zu lecken. Der Angriff hat viel Schaden angerichtet und zahlreiche Leben gekostet. Bruder Lamark ist bei einem Gespräch unter acht Augen den Tränen nahe, ob der vielen Verluste. Knapp eine Stunde bevor nun die eigentliche Zeremonie zur Weihe der Kathedrale beginnen soll, der Abt ließ sich nicht davon abbringen alles wie geplant durchzuführen, werden die Akoluthen zur Kathedrale gerufen. Panik herrscht im Lager vor und sie finden Abt Skae schwer verwundet vor. Er spricht von einem weiblichen Angreifer. Aristarchus macht Esha Raine verantwortlich und befiehlt den Akoluthen diese gefangen zu nehmen.
So verlassen die Akoluthen die Siedlung in ihrem Pritschenwagen um die Totensängerin in den Bergen ausfindig zu machen, während ein schwerer Sandsturm langsam aufzieht. Was werden sie wohl machen und was steckt da nun tatsächlich hinter?
(815.M41) - 60. Sitzung (10.09.2012): Die Akoluthen erreichen die Schlucht mit dem Haus von Esha Raine. Die beiden Parteien unterhalten sich und als eine friedliche Einigung in Aussicht steht zieht in Sekundenbruchteil der Himmel schwarz zu, der Sandsturm lebt wieder auf und Schwärme von Schieferkrähen stürzen sich auf die Akoluthen, Esha Raine, Kos'ke und seine Krieger. In den schwarzen Wolken ziehen fahle Lichter umher und man hört ringsum ein dämonisches Lachen.
Gemeinsam verteidigt man sich gegenüber der Krähen und kann sich schließlich in das Haus von Raine zurück ziehen. Diese berichtet, dass auf dem Hügel, wo die Kathedrale erbaut wurde, vor langer Zeit der heilige Drusus ein Wesen bezwungen hatte, welches die Ashleen Tänzer auf der Schwelle nennen und andere nennen ihn den Krähenvater. Raine berichtet, dass Skae sich ihrem Rat verweigert hat und diesen für die Ashleen verfluchten Ort als besondere Glorie für den Imperator auserkoren hat. Raine glaubt, dass Skae und vielleicht auch manch anderer, dem Einflüsterungen des Krähenvaters folgen.
Die Akoluthen fahren schnell zurück nach Strenge Hoffnung. Sofort wird klar, das etwas nicht stimmt. Die Siedlung wirkt verlassen, keine Wachen sind zu sehen, auf den Straßen liegen Selbstmordopfer, das Gasthaus liegt in Trümmern und vor dem Kloster liegen tote Kleriker. Die Kathedrale scheint in einem dunklen Licht zu pulsieren und schnell macht man sich auf auf den Hügel zu steigen. Auf den Stufen finden die Akoluthen Bruder Lamark, der schwer verwundet danieder liegt. Immerhin er hat den Glauben bewahrt und warnt die Akoluthen, ehe er bewusstlos wird.
Als die Akoluthen die Kathedrale betreten bietet sich ein schreckliches Bild. Aristarchus steht auf dem Altar, die Karte seines Tarots grellleuchtet ihm ihn kreisend. Die Einwohner von Strenge Hoffnung stehen starr, mit panisch aufgerissenen Augen zwischen den Rängen und während ihnen Tränen die Wange hinab rinnen sprechen sie dunkle Worte in einer unbekannten Sprache. Hoch über den Kopf, in der weiten Kuppel, wogt eine schwarze wie finsterer Teich. Pulsierend und wirbelnd zieht sich die Finsternis langsam immer tiefer in die Kathedrale auf Aristarchus zu. Etwas versucht die Schwelle zwischen den Welten zu durchstoßen.
Hinter dem Altar kommt etwas hervor, was einmal Abt Skae gewesen war. Das grotesk verzerrte etwas ist von dem Krähenvater besessen. Ein Kampf entbrennt und schnell wird klar, dem Dämon ist mit Waffengewalt kaum beizukommen. Doch während das Skae-Ding sein grausiges Spiel mit den Akoluthen spielt können sie Aristarchus Aufmerksamkeit erringen, ihn davon überzeugen, dass das Skae-Ding nicht der wiedergeborene Heilige, dass dies alles eine Täuschung des Dämons ist. Und als das Skae-Ding kurz davor ist die Akoluthen zu zerreißen wirft sich Aristarchus in die weiß glühenden Karten, die ihn wie ein Schutzschild umgeben, und geht brennend zu Boden, sich selbst opfernd. Der Dämon heult vor Wut auf und das Portal in der Kuppel explodiert, ebenso wie der geschundene Körper von Abt Akae vergeht. Zurück bleiben nur einige blau züngelnde Psiflammen auf dem Altar. Die Akoluthen konnten die Wiederkehr des Tänzers auf der Schwelle gerade noch verhindern.
(815.M41)
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Geschichte (Sitzungen 61-65):
- 61. Sitzung (17.09.2012): Die Amuri, Raul und Wulfgrimm verbringen die namenlosen Tage in Nordhag, wo sie sich auch kennen lernen und für den Praios einer Reise nach Donnerbach zustimmen. Am 5. NML folgen sie dem Ruf eines alten Mütterchens, welches erzählt ihre Tochter wäre von einer Hexe in den verfluchten Blautann entführt worden. Die Helden nehmen die Fährte auf und durchstreifen im Dunkeln an den unsäglichen Tagen den verfluchten Wald. Neben unheimlichen Ereignissen und enormen Fußabdrücken treffen sie einen verwundeten Kater mit einer Nachricht. Sie folgen dem Tier auf eine Lichtung, wo gerade alle Hexen Weidens ein Hexenfest einhalten. Ehe die Stimmung vollends kippt mischt sie Gwynna von Weiden ein, die Beraterin des Herzogs und lädt die Helden ans Feuer ein. Nun können sie in Erfahrung bringen, dass die ausgestoßene Hexe Achaz die Oberhexe Luzelin entführt hat und den Hexenkessel der Schwesternschaft fordert. Vielleicht aus Heldenmut oder aus der Mutmaßung erst dann wieder gehen zu dürfen bieten die Helden ihre Hilfe bei der Rettung an.
(4. - 5. NML 1.006 BF) - 62. Sitzung (01.10.2012): Die Helden machen sich auf den Kessel gegen Luzelin zu tauschen mit dem Ziel, sowohl den Kessel als auch Luzelin sicher zurück zu den Hexen zu bringen. Die junge Hexe Xaroxa begleitet die Helden durch den Wald als Führerin.
Bei dem Menhir lässt sich schließlich die Hexe Achaz blicken. In einem Fass fliegend hält sie Luzelin als Geisel und fordert den Kessel. Zusammen versuchen die Helden sich eine gute Ausgangssituation zu schaffen, aber so recht lässt sich die bucklige Hexe nicht darauf ein. Als Luzelin dann doch schon den halben Weg zu den Helden und Achaz den halben Weg zum Kessel genommen hat schlagen die Helden los: Xaroxa schwingt sich auf ihren Speer um den Kessel zu bekommen. Amuri legt einen Pfeil auf die Sehne und Ritter Wulfgrimm geht in den Sturmangriff über. Raul nimmt sich Luzelin an. Doch das Scharmützel trägt in unerwartete Höhen. Durch eine Hexerei beginnt der Kessel auf Achaz los zu fliegen, die mit dem Fass in den Himmel stößt. Xaroxa versucht den Kessel auf dem Speer fliegen abzufangen. Als ein enormer Rabe mit rotglühenden Augen auftaucht wendet sich das Luftgefecht jedoch schnell zu ungunsten der Helden. Achaz entkommt mit dem Kessel.
Luzelin am Boden scheint derweil keine große Hilfe zu sein und bald merken die Helden auch warum: Es ist nicht Luzelin, sondern nur eine verzauberte Bauersfrau in deren Gestalt... Aber mit den Erzählungen der Frau und Xaroxas Ortskenntnis können sie ungefähr den Ort von Achaz Hütte rekonstruieren und die Helden reisen schnell weiter. Als sie die Hütte erreichen ist der Morgen schon nicht mehr fern.
(5. NML 1.006 BF) - 63. Sitzung (08.10.2012): Die Helden schleichen sich vorsichtig an die Hütte heran, niemand scheint dort zu sein. Doch ehe sie die Hütte erreichen können werden sie von zwei Wölfen angegriffen. Amuri merkt schnell, dass diese sich nicht normal verhalten. Während sie einen der Wölfen aus dem Bann befreien kann, erschlägt Wulfgrimm den anderen. Die Hütte selbst wirkt erst relativ normal. Die Tür ist nicht verschlossen und sie betreten den Wohnraum. Allein ein unheimliches Bild an der Wand wirkt makaber. Noch ehe sie das Schlafzimmer betreten erwachen im Schrank zwei Besen zum Leben und versuchen die Eindringliche ohne viel Erfolg zu vertreiben. Im Schlafzimmer entdecken sie Achaz seltsamen Geschmack, was sich allein an dem ungewöhnlichen Bett in Form eines Eies zeigt. Raul entdeckt am Schreibpult gar ein schwarzmagisches Flugblatt, was er mit akademischer Gehässigkeit mit Tinte verunstaltet. Es fallen auch drei Inrah-Karten auf: Eine Taube, ein blitzender Dolch und ein Dämon, die auf dem Pult ausgelegt liegen.
Die Helden durchstöbern das Haus weiter und betreten den Dachboden. In der Rumpelkammer treibt der Kobold Fitz einen Ulk mit den Helden. Schließlich kann er für zwei Töpfe Honig und dem Versprechen Sirup und Kekse zu bringen überredet werden Achaz Aufenthalt zu verraten. Das was ihnen gezeigt wird überrascht die Helden doch. Durch ein Himmelsrohr können sie in einer Entfernung am Fluss eine sich bewegende Hütte ausmachen...
Draußen übermannt Raul langsam die Erschöpfung des viel zu langen Tages. Doch man kann sich nicht dazu entschließen eine Pause zu machen. So durchsucht man noch kurzerhand den Schuppen um anschließend weiter zu reisen. Doch der Schuppen birgt weitere Überraschungen. So entdecken die Helden nicht nur zahlreiche gefangene Tiere, sondern auch ein Beschwörungskreis und eine tote Chimäre... Mit neuem Elan marschieren die Helden nun der Hütte und dem beginnenden Morgen entgegen.
(5. NML 1.006 BF) - 64. Sitzung (15.10.2012): Die Helden erreichen die Hütte, welche auf zwei riesigen Beinen durch den Wald stapft. Es gelingt ihnen der Hütte mittels Reimen zu befehlen und so können sie das Hexenheim betreten. Dort finden sie nicht nur den gestohlenen Kessel und die verzauberte Luzelin, sondern auch den vermeintlichen Vertrauten von Achaz. Dieser verwandelt sich in einen zwei Schritt hohen halbdämonischen Raben und ein Kampf entbrennt. Während Xaroxa und Raul dem Untier ihre Zauber entgegen schleudern ruft Amuri ihre Göttin um Beistand an. Doch dann gelingt es Ritter Wulfgrimm mit einem gewaltigen Schlag seinen Zweihänders das Tier mitten in zwei zu schlagen.
Die Hütte wird plötzlich unruhig, als Amuri die Gunst der Göttin herbeigerufen hat. Einer Eingebung folgend holt sie die verzauberte Luzelin noch schnell aus der Hütte und bricht den Bann. Während Wulfgrimm die Hütte angreift und dabei von einem gewaltigen Fuß beinahe angespitzt in den Boden getreten wird kann Amuri die Hütte in Brand stecken. Unter grollenden Knarzen verschwindet die Hütte im Wald. Unterdessen war Achaz in ihrem Fass wieder aufgetaucht und musste das Ende ihrer niederhöllischen Dienerschar mit ansehen. Den Helden und der unverzauberten Luzelin will sie sich aber doch nicht entgegen stellen und verschwindet unter Fluchen am Horizont.
Es bleibt es den Helden ihre Wunden zu lecken und sich zu sortieren. Als Dank lädt die Oberhexe Weidens die Helden auf ihr Fest ein, wenngleich sie dessen Ende nicht mehr miterleben sollten. Einige Geheimnisse wollen die Hexen dann doch für sich behalten. So wachen sie am Rande des Waldes am nächsten Morgen auf. Luzelin dankt ihnen nochmals und lässt ihnen einen kleinen Geschenk. Zusammen mit Xaroxa holt man die Pferde und reist zurück nach Nordhag, wo die Reise alsbald in Richtung Donnerbach weitergehen wird...
(1. PRA 1.007 BF) - 65. Sitzung (29.10.2012): Zusammen mit dem Händler Gispert vom Köhlersklamm beginnen die Helden ihre Reise, um Waren vor Gorge Tralloper nach Donnerbach zu bringen. Der Reise im Sommer ist eher gemütlich. Dabei können die Helden auf dem Weg einige weidener Besonderheiten kennen lernen. Vor allem lernen Sie den Ifirnstann kennen, ein gar lieblicher Wald. Am zweiten Tag der Durchreise durch eben diesen erscheint ein Elf bei der Reisegesellschaft und führt Amuri zum Schwanenreigen, einem Heiligtum der Ifirn. Die Geweihte kommt ihr Göttin näher und verbringt danach noch einige Momente mit der Schwanenhüter-Sippe.
Schon am Abend des nächsten Tages erreichen die Helden den Olats-Wall, von dem aus sie bis zum beginnenden Nebelmoor blicken können. Die Gruselgeschichten von Ritter Wulfgrimm werden bei dem Anblick gleich viel fassbarer und man fragt sich abermals, ob dieser Weg wirklich klug ist.
(2. - 7. PRA 1.007 BF)
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Geschichte (Sitzungen 66-70):
- 66. Sitzung (05.11.2012): Am Abend des 7. Praios erreicht die Reisegesellschaft Olat. Hier in Wulfgrimms alter Heimat werden die Helden freundlich von der Gräfin Walderia von Löwenhaupt empfangen und erleben ein waschechtes Ritteressen am Hofe. Am nächsten Morgen geht es dann in Richtung Moor. Beim Durchqueren der Torfstechersiedlung Olats-Torf wird ein Führer gesucht, Raul trifft Linje, die junge Krötenhexe, wieder und Wulfgrimm muss feststellen, dass ihre vermeintliche Mutter eine Jugendfreundin vom ihm ist.
So reisen die Helden durch das Moor und lernen die ungemütlichen Seite dessen direkt kennen. Gegen Nachmittag blockiert ein umgefallener knorriger Baum den Knüppeldamm und die Reisegruppe wird von einigen auf der Lauer liegenden Orks angegriffen. Es ist wohl von Glück zu sprechen, dass bei dem Überfall niemand ernstlich verletzt wurde.
(8. PRA 1.007 BF) - 67. Sitzung (12.11.2012): Die Helden reisen tiefer in den Sumpf hinein. Schon am Morgen trifft man auf Adepta Cassandra, die sich etwas unvorbereitet ins Moor aufgemacht hat. Wulfgrimm bietet ritterlich an, dass sie den Wagenzug begleiten kann. Gegen Mittag teilt sich der Weg. Dem Ortskundigen folgenden zieht man den weniger genutzten Pfad vor. In einem kurzem Moment, wo der Nebel aufbricht, kann man auf den Neunaugensee hinaus blicken. Der ruhige Moment wird von einer kleinen magischen Spielerei von Cassandra unterbrochen, die daraufhin fast mit Wulfgrimm aneinander gerät.
In der dunkelsten Stunde der Nacht schließlich klingt ein Wehklagen ins Lager und alle erwachen. Amuri und Raul überlegen nicht lange und folgen dem stöhnenden Hilferuf. Xaroxa und Wulfgrimm haben kaum Gelegenheit sie aufzuhalten und so ziehen alle Helden ins mitternächtliche Moor hinaus. Die sicheren Schritte von Amuri vermögen zumindest einen Pfad zu finden. Wulfgrimm holt die Geweihte erst ein, als es zu spät ist: Auf einem schwarzen Teich im Moor tanzen Lichter wie Flammen auf der Oberfläche: Ein Irrlicht. Der Geist versucht irgendwie mit den Helden Kontakt aufzunehmen, doch andere Geister erscheinen und zerren ihn wieder unter 's Wasser. Erst als Geweihte und Akoluth die Götter anrufen schafft man ein Refugium, wo einem die anderen Geister in Ruhe lassen. Das Irrlicht nimmt den Leib von Amuri in Besitz und gibt eine kryptische Bitte weiter, damit seine Seele Erlösung finden kann. Man verspricht dem Geist dies zu versuchen und das Moor wird wieder still.
(9. PRA 1.007 BF) - 68. Sitzung (19.11.2012): Nach der kurzen Nacht geht die Reise weiter. Gegen Mittag weicht der Nebel einem seichtem Regen. Unter aufgespannten Planen sucht man etwas Zuflucht. Zum Nachmittag geht es auf den aufgeweichten Wegen weiter. Die Reisegesellschaft trifft auf einige Sumpfranzen, die sich aber eher zurück halten und die Reisenden eher aus der Entfernung beobachten und verfolgen. Zum Abend hin entdecken die Helden die ersten Schäden am Knüppeldamm. Ob es an den einem Regen gelegen hat oder vielleicht dem Regen der letzten Tage und Wochen? Die Nacht ist bis auf einen kurzen Besuch der Sumpfranzen ruhig und die Viecher vermag man sich mit Lampenschein und Präsenz vom Leib zu halten.
Am nächsten Tag führt der Pfad wieder recht nah am See vorbei und der Nebel lichtet sich etwas. Zum Abend hin erreicht man eine kleine Hütte mitten im Moor und sieht, wie der Knüppeldamm einer Art Bucht gewichen ist. Immerhin steht eine etwas überholungsbedürftiges Fähre bereit. Doch von dem Bewohner der Hütte fehlt jede Spur. Einzig aus einem Tagebuch vermag Raul vermuten, dass der hier wohnende Pflanzenkundler dem Sumpf zum Opfer gefallen sein könnte. Aber die Reisegesellschaft hat diese Nacht ein Dach über dem Kopf und sogar ein richtiges Feuer wo man seine Sachen dran trocknen kann. Trotz gefangenem Fisch und hochprozentigem steigt die Stimmung jedoch nicht bei allen.
In der Nacht zieht es Raul schließlich etwas ins Moor und er wird beinahe Opfer eines Morgendornstrauches... Zum Glück kann Amuri ihn noch davon abhalten die Blüte zu berühren...
(10.-11. PRA 1.007 BF) - 69. Sitzung (03.12.2012): Die Reise durch das Moor verläuft ohne weitere Zwischenfälle. Am Abend des 13. PRA können die Helden in der Abenddämmerung den gesuchten schwarzen Turm sehen. Als sie dorthin gehen werden sie gewahr, dass es sich um ein größeren Gebäudekomplex handelt, der teilweise nicht mehr viel mehr als eine Ruine ist. Laut einem Schriftzug scheinbar eine alte Akademie. Neben dem Gebäude entdecken sie ein prachtvolles Grab und einen seltsamen Grabwächter. Ein Dschinn des Erzes bewacht das Grab, weil der Tote keinen Frieden finden kann. Die Helden können von dem Dschinn und dem von Cassandra herbeigerufenen Geist einiges erfahren, wie von magischen Fallen, dem Tod des Hesinde-Priesters und den Eingang in die Katakomben der alten Zauberschule. Die Helden können die arme Seele schließlich erlösen.
So macht man sich daran die Schule auf dem selben Wege zu betreten. Durch halb überflutete Gänge unter der eigentlichen Schule finden sie nicht nur Zeichen der Männer, die vor ihnen hier waren, sondern auch einen einstmal versiegelten Raum mit Schriftzeichen und halb zerfallenen Schriften. Ritter Wulfgrimm wird Opfer der gleichen Falle, wie der Hesinde-Priester und kann gerade so noch von seinen Gefährten daran gehindert werden mitten in sein Unglück zu laufen. Cassandra kann einige Schriften entziffern und immer wieder ist von dunklen oder schwarzen Augen die Rede. Doch die Notiz in einer Ecke, von dem im Hofe begrabenen, erregt einige Aufmerksamkeit. Es sind wohl die letzten Gedanken, ehe dieser gestorben ist. Zum wiederholten Male ist von einer Statue die Rede, die ihm umheimlich war. Und als sich die Helden gewahr werden, dass der Statuensockel im Vorraum leer war hören sie einen mit Angst erfüllten Schreit durch die Gewölbe hallen...
(12.-13. PRA 1.007 BF) - 70. Sitzung (10.12.2012): Dem Schrei in den Katakomben nachgehend werden die Helden von einem Sumpfkrakenmolch angegriffen. Der Gegenschlag der Helden ist jedoch so stark und verheerend, dass das Monstrum nicht einmal den Hauch einer Chance hat. In einem verschütteten Gang finden sie schließlich einen der beiden Balihoer, die den Magier hierhin begleitet haben. Er weiß noch zu berichten, dass seine kleine Schwester ebenfalls mit dabei war. So rätseln die Helden etwas herum und können mit Hilfe des Erzdschinns am Grab das Geschehen halbwegs rekonstruieren.
Eine längere Diskussion entsteht noch um die Frage, ob man die alte Magierakademie noch einmal "auf die Schnelle" durchsuchen sollte. Zusammen mit den Schauergeschichten des Geretteten und Cassandra Einfall, dass diese alten Akademien früher mit vielen magischen Sicherheitsvorkehrungen gesichert waren, beschließt man sich erst einmal um die Lebenden zu kümmern und diese zu retten. Aber man würde später gerne noch einmal hierhin zurück kommen.
Schließlich verbringen die Helden eine letzte Nacht am Rande des Moors und können am nächsten Tag nach Donnerbach fahren. Der Einzug in die Stadt hat etwas befreiendes nach dem Moor. Nach einem ordentlichen Bad und in sauberen Kleidern zeigt Ritter Wulfgrimm seinen Reisegefähren einige der Wunder der Stadt.
(13-14.. PRA 1.007 BF)
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Geschichte (Sitzungen 71-75):
- 71. Sitzung (17.12.2012): Ritter Wulfgrimm führt seine Gefährten in die Kavernen des Rondra-Tempels Donnerbachs, dem größten Tempel der Sturmgöttin in Aventurien. Dabei erfahren sie viel zu den Heiligen und dem Wirken der Göttin. Vom dem Wissensbewahrer des Tempels lassen sie sich dann ausgerechnet die zwölfgöttliche Wahrheit von Levthan näher bringen. Zusammen versucht man noch die Töchter Satuarias in den Zwölfgötterkult zu integrieren, natürlich ohne Beteiligung weiterer Geweihter des Tempels.
Der Abend wird dann mit guten Essen, Trinken, Musik und Tanz zu Ende gebracht. Wenn das mal keine Wohltat nach der anstrengenden Reise hierhin ist.
(14. PRA 1.007 BF) - 72. Sitzung (07.01.2013): Während Wulfgrimm sich am Tempel mit seinem Schwertvater trifft versuchen die Mädels mehr über den tulamidischen Magier heraus zu finden. Dabei besuchen sie nicht nur das Kloster der Anconiten, sondern auch vor allem die hiesige Magierakademie. Dort lernen die Helden nicht nur die Seltsamkeiten des betreffenden Seminars kennen, sondern auch schnellwachsende Apfelbäume, die Rache einer Hexe, die sich in Apfelmus äußert und Ifirngeweihte, die auch gerne mal wie ausgelassen bellend herum tollen. Ja, ein seltsamer Tag in Donnerbach. Aber die Helden erfahren auch etwas von dem Weg, den der Tulamide genommen haben soll und planen ihre eigene Expedition hinauf in die Salamandersteine.
(15. PRA 1.007 BF) - 73. Sitzung (14.01.2013): Man tauscht sich am Nachmittag noch einmal aus und bereitet die Reise in die Salamandersteine vor. Am nächsten Morgen geht es auch los. Die idyllische Reise durch Wald und Wiese wird langsam von dem Einfluss der Elfenwälder durchdrungen. Die Helden verlieren nicht nur langsam das Zeitgefühl, sondern gerade auch Amuri etwas den Bezug zur Wirklichkeit. Der Tag scheint sich ewig hinzuziehen. Mitten im märchenhaften Wald schießt ihnen ein Elf einen Warnschuss vor die Füße, ehe der Elf wieder im Dickicht verschwindet.
(15. PRA bis ?? 1.007 BF) - 74. Sitzung (21.01.2013): Da niemand den Elfen wieder finden kann beschließen die Helden zu rasten und beraten sich. Am Ende einer viel zu langen Nacht wird die Ruhe vom Auftauchen eines enormen Baumdrachen gestört, der sich an dem blinkenden Waffen Wulfgrimms vergreifen will. Ein Kampf entbrennt, der sich vor keiner weidener Rittergeschichte verbergen muss. Am Ende siegen die Helden ob gemeinsamer Anstrengungen und man nimmt sich Trophäen des gefallenen Gegners.
Irgendwann reisen die Helden aber auch weiter. Die Gegend wird immer unwirklicher und die Menschen fühlen sich doch etwas fehl am Platze. Weder Zeit, Weg noch Jahreszeit scheinen "richtig" zu sein. Und so werden die Helden am Ende einer viel zu langen Nacht sogar von einem Schneefall überrascht, obwohl Hochsommer sein sollte... Hier treffen die Helden abermals auf den Elfen. Dieser warnt sie weiter zu gehen, doch Amuri überzeugt ihn, dass ihr Schicksal daran gebunden ist die Menschen zu finden, die vor ihnen hier entlang kamen. So lässt der Waldelf sie ziehen, ohne dass er sich wirklich mit den Helden auseinander setzt.
Am Ende des viel zu langen Tages bricht unerwartet plötzlich die Nacht herein. Und mit der Nacht scheint der Herbst einzug zu halten im Elfenwald. In einem Tal entdecken die Helden seltsame Ruinen und vernehmen das Geheul von Wölfen. Im Dunkeln ziehen sie weiter ins Tal hinein. Übermüdet und ermattet von einem viel zu langem Reisetag erreichen sie vielleicht das Ziel ihrer Reise: Von uralten Ruinen umgeben öffnet sich ein Tor in den Berg. Doch ein Rudel Silberwölfe tritt aus dem Schatten und versperrt den Helden den Weg...
(?? 1.007 BF) - 75. Sitzung (28.01.2013): Amuri verwandelt sich in einem Wolf und "handelt" so das freie Geleit mit dem Rudel aus. Zwei Wölfe schließen sich sogar ihrer "Jagd" in die Höhle an. Eine auelfische Legendensängerin hat im Schatten dem Treiben zugesehen und nimmt das Gespräch mit den Helden auf. Diese bringen die Elfe nicht nur dem Badoc einen Schritt näher, sondern bekommen auch etwas "Mondlicht" geschenkt, was ihnen helfen soll.
So geht es hinab in die Höhle, vorbei am Schlafplatz der Wölfe in eine Kammer, wo sich das Licht des Madamals in hunderter Kristallen widerspiegelt. Hier ruhen sie nach dem viel zu langem Tag endlich aus. Nach der Ruhe nehmen sie die Stufen in die Dunkelheit. Eine große Halle mit sechs Reliefbildern wartet auf sie. Als sie beginnen die abgehenden Gänge zu erkunden, werden sie immer wieder Opfer eines seltsamen "Stechen im Rücken". Schließlich stellen sie die Ursache: Ein dämonischer Schatten treibt sein Unwesen. In gemeinsamer Anstrengung, den Einflüsterungen des Dämons widerstehend, treiben sie in hinauf in die Kammer des Mondlichts und können ihn so vernichten. Doch der Kampf hat zumindest einem Wolf das Leben gekostet und die gesamte Gruppe ist schwer angeschlagen.
Bei der Durchsuchung der Räume finden sie nicht nur den toten Magier und seinen Kundschafter, aber auch die junge Lina. Letztere hat als einzige überlebt, weil sie sich hinter einem "Vorhang" aus Mondlicht verbergen konnte.
Den Dämon geschlagen und das Mädchen gerettet schleppen sich die Helden wieder aus der Höhle. Die Sippe Wolfruf verabschiedet sich kurz von Ihnen, bindet sie doch ihr Schicksal nicht mehr an diesen Ort. Und so schlafen die Helden ermattet in den ersten Strahlen des neuen Tages in einen wohlverdienten Schlaf.
(?? 1.007 BF)
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Geschichte (Sitzungen 76-80):
- 76. Sitzung (18.02.2013):
Gemeinsam erwachen die Freunde in dem frühlingshaften Elfenwald vor der Höhle. Der Schatten ist wortwörtlich von ihnen gefallen und alle Ziele wurden erfüllt. So stellt sich mal wieder gute Laune ein und man beginnt über die Geschehnisse der letzten Tage zu sprechen. Die junge Lina versucht sich hier und da, durch naive oder vorlaute Kommentare etwas zu integrieren. Der überlebende Silberwolf freundet sich etwas mit Amuri an und begleitet die Gruppe vorerst, was durchaus zu einigen Diskussionen innerhalb der Gruppe führt.
Bei schönem Wetter beginnt man schließlich auch die Rückreise. Irgendwie scheint der Weg wesentlich unbeschwerter zu und man kommt sehr gut voran. Das Gefühl bergab zu gehen begleitet die Helden. Vor der Nachtruhe geraten Cassandra und Wulfgrimm aneinander, was die junge Magierin dazu bewegt es dem Ritter mal zeigen zu wollen und alleine gleich die halbe Nacht Wache hält, ohne einzuschlafen wohlgemerkt.
Schließlich erreicht man aber den Donnerbach und schließlich die Stadt selbst. Ritter Wulfgrimm stürmt sogleich voran und seine Befürchtung bewahrheitet sich insoweit, als das hier 17 Tage vergangen sind, seitdem sie aufbrachen. Aber es sind noch 2 Nächte bis zum Tag des Schwurs und so sind sie auf jeden Fall noch rechtzeitg wieder in der Stadt, und natürlich mit beganenen Heldentaten.
(?? bis 03. RON 1.007 BF) - 77. Sitzung (25.02.2013):
Heute ist der große Tag. Wulfgrimm wird am Tag des Schwurs in Donnerbach der Sturmherrin geweiht. In großer Zeremonie dürften seine Freunde mit dabei sei, als sich der Traum des Ritters endlich erfüllt. Als sich aus der Menge dann noch alte Freunde und Bekannte schälen, wird die Freude nur noch größer. Allechandriel, Caitlyn, Volpo, Helmar, Concetta, Morena und Palmor sind gekommen, alte Weggefährten und Freude.
Gemeinsam lässt man den Tag mit Met, Bier und Balihoer Bärentot ausklingen, tauscht sich über alte Zeiten und zukünftige Planungen aus.
Ein besonderer Dank geht an unsere Gastspieler Lyn und Halimaton, die uns mit ihren alten Helden beehrt haben.
(05. RON 1.007 BF) - 78. Sitzung (04.03.2013):
Nach zwei Wochen treffen sich die Helden in Donnerbach wieder, um ihre weitere Reise zu planen. Hier wird auch beschlossen, dass man Linas Angebot annehmen möchte und die junge Frau die Helden begleiten kann. Bereits am nächsten Tag reisen die Helden in Richtung Tiefhusen los. Sie begleiten dabei Iridion Donnerhall, der zu seinem Heimattempel zurück reist. Die Reise führt die Helden durch die Steppen und Ebenen des Svellttals, sie sehen die Stadt Gashok und viele kleine Dörfer auf dem Weg. Spätestens in der Großen Öde scheint es so, als gäbe es in diesen Breiten kaum Menschen. Nach neun Tage zu Pferd und ohne große Zwischefälle erreichen die Helden schließlich den Svellt und Tiefhusen.
Hier können sie nun ihre Queste erfüllen und das Buch der Schlange im Hesindetempel abgeben, aufdass der tote Priester seinen Frieden finden kann. Man nutzt noch die Gelegenheit sich die Stadt etwas anzusehen. Am Abend zieht man aber gemeinsam in den Plättling ein Gasthaus etwas außerhalb der Stadt, auf der Suche nach Informationen über Thorwaler. Tatsächlich wird das Haus von einem solchen betrieben und die Helden kommen zu der Gelgenheit ihr erstes Premer Feuer zu probieren.
Interessant wird es dann, als ein waschechter Skalde das Haus betritt und bei der Suche nach Zuhörern für seine Saga auf wenig Gegenliebe stößt. Erst bei den Helden kann er seinen Vortrag, begleitet auf einer faszinierenden, wie schönen Handharfe beginnen. Doch die Saga wird jäh unterbrochen, als andere Gäste den Skalden kurzerhand vor die Tür setzen. Auch die Helden scheinen plötzlich mehr so richtig willkommen und nur um den Hausfrieden zu wahren verlassen auch sie das Gasthaus. Immerhin kann man so wieder mit dem Skalden Thure sprechen. Dieser lädt die freundlichen Helden kurzerhand selbst ein und führt sie zum Lagerplatz seiner Ottajasko ans Svelltufer. Da können die Helden die Hetfrau Jandra Sturmkind nicht nur persönlich kennen lernen, sondern auch direkt an eienr thorwalschen Feier teilhaben.
Als man am nächsten Morgen mit einem Wolf am Ufer aufwacht bekommen die Helden ein unerwartetes Angebot: Jandra bietet ihnen an die Thorwaler auf dem Weg nach Norden in ihrem Drachenboot zu begleitet. Ob nun um dem Schicksal zu folgen oder aus reiner Neugier, die Helden nehmen an.
(22. RON bis 02. EFF 1.007 BF) - 79. Sitzung (11.03.2013):
Am nächsten Morgen geht es dann endlich los. Arne erklärt den Helden kurz, dass mit dem Ruder auch eine entsprechende Verantwortung der Mannschaft gegebüber aufgenommen wird und verteilt an jeden ein Ruder und ein thorwaler Rundschild. Wölfchen gibt noch kurz ein paar gute Ratschläge und die Reise geht los! Die nächsten drei Tage verfliegen förmlich. Ein kräftiger Südwind treibt das Schiff voran und schließlich verlassen sie den Sveltt in eine Buch. Das offene Meer liegt vor ihnen. So geht es jetzt das erste Mal an die Ruder, um das Schiff in die richtige Richtung zu tragen, wofür die Helden zumindest nur einigen Spott ernten und nicht die Ruder dem Meer überlassen.
Den Nachmittag über kommt der Wind wieder auf und es kann weiter aufs Meer gesegelt werden. Arne erzählt dazu noch ein paar abenteuerliche Geschichten, über den Rand der Welt und Thure gibt die Jurga Saga zum Besten. Bearwala lässt es sich nicht nehmen die Helden zum Raffen des Segels nacheinander den Mast hinauf zu scheuchen, als man zum Abend an Land gehen will. Cassandra und Wulfgrimm packt etwas die Höhe, aber man lässt sich wenig davon anmerken. Wobei Cassandra die Hilfe des Mohas Canka wohl gerne annimmt. Am Abend gibt es dann auf das Erreichen des Meeres kräftig Bier ausgeschenkt, Arne und Wulfgrimm tauschen sich zum Thema Rondra aus, das erste thorwalsche Trinklied von Torstor Om wird gesunken und Cassandra stiehlt sich vom betrunkenen Wulfgrimm einen Kuss.
Am folgenden Tage steuern die Helden direkt auf Ifirns Ozean zu. Ein Wettschwimmen im kalten Wasser weckt die Glieder und Wulfgrimm kann sogar die neckende Jarda im Wasser abhängen. So geht es auf jeden Fall wieder auf See und der Wind trägt den Drachen weiter voran. Doch am Nachmittag schlägt das Wetter so plötzlich um, dass sogar die Thorwaler überrascht sind. Ein mächtiger Sturm fegt über das kleine Schiff hinweg. Die Helden tun es den Thorwalern gleich und sichern sich und ihre Ausrüstung, nur Wulfgrimm hält sich am Drachenkopf fest um den Sturm direkt ins Auge zu sehen. Dieser wütend kräftig und hohe Wellen und tiefe Wellentäler treiben ihr Spiel. Jandra steht wie gewandelt, dem Sturm Herausforderungen zu brüllend und mit blitzenden Augen am Ruder und lässt den Drachen sicher durch den Sturm gleiten. Cassandra und Wulfgrimm suchen nach Ende des Sturmes mit der Hetfrau noch das Gespräch.
Am Abend opfert Wulfgrimm einen gefangenen Bock Rondra, Efferd und Swafnir. Bei Hammelfleisch und Bier lässt man schließlich am Lagerfeuer einen weiteren Tag mit einigen Liedern ausklingen.
(02. bis 08. EFF 1.007 BF) - 80. Sitzung (18.03.2013):
Trotz dichten Nebel bricht die Mannschaft wieder auf. Dank abergläubischer Geschichten erwartet man schon das schlimmste, als eine Schule Pottwale auftaucht und das Drachenschiff zur Freude und Begeisterung der Thorwaler bis aus dem Nebel begleitet. So machen auch die Helden ihre erste Bekanntschaft mit den majestetischen Riesen der Meere, den Sendboten Swafnirs.
Noch am selben Nachmittag durchfährt die Otta eine blutige Seefläche. Eine dahintreibende Harpune macht es klar: Hier sind Walfänger am Werk. Kalte Entschlossenheit packt die Thorwaler und man nimmt die Verfolgung auf. So verändert haben die Helden ihre Mannschaftsmitglieder noch nie gesehen und man versucht irgendwie mit den Thorwalern zu reden, die offensichtlich auf Rache aus sind. Ohne Pause und ohne Schlaf fahren die Thorwaler die Nacht hindurch, so dass am nächsten Morgen am Horizont tatsächlich ein Walfänger auftaucht, der bereits das nächste blutige Opfer vertäut hat.
Mit grausamen Blutdurst fallen die Thorwaler über die Walfänger her. Cassandra und Xaroxa schließen sich der Mannschaft sogar an. Der Rest verbleibt auf dem Schiff und muss sich hinterhältiger Angriffe erwehren, als zwei Beiboote das Drachenschiff zu entern versuchen. Letztlich haben die Walfänger aber keine Chance und werden dahin gemacht. So wird das Schiff noch geplündert und dann in Brand gesteckt. Die Helden haben die Ereignisse etwas zu verdauen und zum Abend erreicht man wieder die Küste.
(09. - 10. EFF 1.007 BF)
-
Geschichte (Sitzungen 81-85):
- 81. Sitzung (25.03.2013):
Garde und Arne wecken die Helden in der frühe, um ihnen eine Klippe mit einem Runenstein zu zeigen, der Ifirn geweiht ist. Arne erzählt abergläubische Geschichten, von einem Alfen, der diese Klippe bewacht. Doch bis auf Xaroxa scheint dies niemand so recht ernst zu nehmen. Am Klipp bestaunen die Helden die sturmumtoste, ins Meer hinausragende Formation. Doch das Verhalten der Helden scheint doch den Unmut des Alfen auf sich gezogen zu haben, so denkt Garde, denn aus dem Nebel greift plötzlich ein großes Rudel Wölfe an. In gemeinsamer Anstrengung, mit Illussionen und in Wolfsgesalt kann man die Tiere jedoch ohne Blutvergießen verscheuchen.
Auf dem Drachenschiff wird aus der Begegnung gemeinsam eine kleine Heldengeschichte gestrickt, was die Thorwalern sehr begeistert. In dem Schwung kommt die Forderung innerhalb der Mannschaft auf, dass man nach dem gemeinsam Erlebten die Helden in die Mannschaft aufnimmt und sie sich der Ottajara, dem Initiationsritual unterziehen sollen.
Die Helden machen es sich bei der Entscheidung nicht ganz einfach. Schließlich stimmen bis auf Cassandra alle zu. Wulfgrimm versucht seine Begleiterin noch zu überreden, was anfänglich auch, unter Kosten eines Kusses des Ritters, zu funktionieren scheint. Doch als es hart auf hart kommt zieht Cassandra ihr Angebot zurück und verweigert den Treueschwur, was die Thorwaler beinahe ungerührt lässt.
Dem Ritual des Wellenlaufs unterziehen sich aber alle Helden: Das Drachenschiff wird unter volle Segel gesetzt und die Helden müssen einer nach dem anderen über die gehaltenen Riemen die Länge des Schiffes entlang über die Wellen balancieren. Unter Ablenkung fällt Lina ins eiskalte Wasser, ebenso wie Cassandra, die aber ohnehin nicht den Schwur ablegen möchte. Dennoch gibt es für die, die den Eid abgeleistet haben ein kleines Fest mitten auf dem Meer und Delmar beginnt auch die Rune der Ottajasko den Eidgegebenen einzustechen.
(11. - 13. EFF 1.007 BF) - 82. Sitzung (01.04.2013):
Nach einer längeren Passage über das offene Meer sind ist die Mannschaft fast am Ziel ihrer Reise. Zuvor will man aber noch die befreundete Windbrecher Ottajaska besuchen. Doch als man den Fjord befährt müssen die Helden und ihre Reisegefährten feststellen, dass diese gerade von schwer gerüsteten Orks belagert wird. Rund 100 Schwarzpelze bedrängen die Windbrecher an ihren Palisaden. Als die Helden mit den fast 40 Thorwaler als Entsatz kommen wendet sich jedoch das Blatt. Jandra stürmt voran, ihre Rekker ihr nachfolgend und die Helden mitten unter ihnen. Die Sichtverhältnisse sind wegen Nebel schlecht, so bemerkt man erst gar nicht wie eine zweite kleine Gruppe den Helden in den Rücken fällt. So ist es der alte Arne, der sich dem tödlichen Streich gegen Cassandra in den Weg wirft und blutend zu Boden geht. Die Helden versuchen alles um ihn zu retten, doch während des Rückzugs fällt Arne seinen Wunden zum Opfer.
Am Abend fährt man mit einem kleinen Floss auf die offene See, wo das Flot in brand gesteckt und der See überlassen wird. Arne Raskarsson wird zu Swafnir geschickt und seine Freunde und Gefährten erinnern sich mit Geschichten und lustigen Annekdoten an ihn. "Nur an wen sich niemand mehr erinnert, ist wirklich tot." sagt Thure der Skalde.
(14. - 16. EFF 1.007 BF) - 83. Sitzung (08.04.2013):
Nach fast drei Wochen Fahrt erreicht man das Ziel der Reise: Auriler. Die Heimkehrer werden herzlich von Familien, Freunden, Eheleuten und Kindern begrüßt. Mittten darunter die Helden, die herzlich in die Mitte aufgenommen werden. Nach einem Bad in den nahe gelegenen heißen Quellen wird in Jandras Halla eine große Feier abgehalten. Am nächsten Morgen gibt es jedoch ein böses Erwachen, als Thure erzählt, dass man Jandra in der Stadt des Giftmordes anklagt.
Gemeinsam besucht man das Hjalding, wo die Gerichtsverhandlung statt findet. Auch die Helden legen ihr Wort in die Waagschale, doch die Aussage eines örtlichen Heilers scheint ihre Schuld zu beweisen. Das Hjalding verurteilt sie. Doch Jandra erkennt das Urteil nicht an und so droht ihr das schlimmste Urteil, was es unter Thorwalern gibt: Skoggang, Verbannung und Tilgung aus allen Sagas und den Erinnerungen des Volkes.
Die Helden sind weiterhin von Jandras Unschuld überzeugt und wollen den Heiler zur Rede stellen, der sich mehr als Auffällig verhält. In dessen Hütte gestellt gibt er freiheraus zu, dass er gelogen hat. Doch da enthüllt er sein wahres Sein, bedient sich unheiliger Kräften und will die Helden erschlagen. Schließlich kann Wulfgrimm den Verfluchten mit einem gewaltigen Hieb niederstrecken. Doch es können keine Beweise gefunden werden, nichts deutet auf sein Tun hin und er selbst ist tot. Jandra wird informiert und sie befürchtet nun noch, dass man die Helden des Mordes bezichten möchte. Doch sie ist dankbar für ihr Tun. Als man noch erffährt, dass Runnolf, der Ankläger plant die Sturmkinder anzugreifen beschließt man noch am selben Abend Auriler zu verlassen.
Jandra entlässt alle Sturmkinder aus ihrem Eid, doch alle erneuern ihn sofort und folgen ihr in die Verbannung. Einzig den Helden verwehrt Jandra diesen Weg und nimmt ihnen statt dessen den Eid ab, das Unrecht aus der Welt zu schaffen. So wird alles Hab und GUt auf das Schiff gelassen und die Langhäuser in Brand gesteckt. Doch nicht alle passen auf das Schiff und unter Tränen verabschiedet man sich. So fährt Jandra Sturmkind mit ihrer Otta auf das Meer hinaus.
In diesem Moment gibt es einen merkwürdigen Wandel und die Helden finden sich wieder im Plättling wieder, wo sie vor fast drei Wochen ihre Reise begonnen haben. Ein ergrauter Thure sitzt vor ihnen und freut sich, dass jemand seiner Saga gelauscht hat. Die Helden waren leibhaftig dabei, doch es scheint nie wirklich geschehen... Als Thure auf dem Weg zur Theke dann auch noch zu verschwinden scheint ist klar, ist die Verwirrung komplett. Man erinnert sich an Thures Eid, niemals zu Ruhen ehe das Unrecht getilgt wurde. War er ein Geist? Einzig die Harfe bleibt den Helden. Und obwohl kein Zauber auf ihr liegt spielt sie die Melodie von Jandras Saga wie von selbst und teilt den Helden eine prophetische Botschaft mit. Haben die Schicksalsgötter der Thorwaler mehr vor mit den Helden? Ist es an ihnen, das Unrecht zu tilgen und Jandras Schicksal zu klären?
(17. - 18. EFF 1.007 BF 01. EFF 1.007 BF) - 84. Sitzung (22.04.2013):
Es sind wahre Helden und so entschließt man sich den Ruf des Schicksals zu erwidern. Nach einigen Nachforschungen in Tiefhusen beschließen die Helden direkt nach Auriler zu fahren. Mit Unterstützung des Erzgeweihten Iridion Donnerhall erlangenn sie eine Mitfahrgelegenheit nach Enqui. Schon während der Fahrt bemerken die Helden, das die Geschehnisse ihnen schnell aus dem Gedächtnis zu entschwinden drohen. So wird es zum abendlichen Ritual sich Geschichten über die Fahrt mit Jandra Sturmkind und den Sturmvögeln zu erzählen. Cassandra beginnt die Saga auch niederzuschreiben und sogar Xaroxa vermag den Wert von Aufzeichnungen erkennen.
Enqui selbst kam in der Reise mit Jandra gar nicht vor und der Grund scheint nun auch klar zu sein: Enqui ist eine Stadt voller Walfänger. Xaroxa kann nur schwer an sich halten. Amuri und Wulfgrimm organisieren eine Schiffspassage und überreden einen Kapitän, dass man sie unweit von Auriler von Bord lässt. So befahren die Helden abermals die Bucht von Riva und Ifirns Ozean, auch wenn die Fahrt mit dem großen Handelsschiff sich von dem Drakka sehr unterscheidet.
Nach vielen Tagen werden die Helden endlich an Land gebracht. Und schon die erste Schritte durch das rauhe Land zeigt ihnen, das sie hier richtig sind. Als sie die geschliffenen Überreste der einstigen Ottaskin erreichen wird ihnen wehmütig ums Herz. Insbesondere der aufgestellte Runenstein, der Runnolfs Sieg über Jandra verkündet, wird Xaroxas Unmut auf sich ziehen. In Auriler selbst werden die Helden gastfreundlich empfangen. Man erfährt einiges. So auch, dass die Ereignisse um Jandra gut vierzig Götterläufe her ist. Schließlich findet man das letzte verbleibende Sturmkind in Auriler: Sjörens Schwester ist damals hier geblieben, auch wenn sie jetzt schon über sechzig Winter gesehen hat.
(01. - 19. EFF 1.007 BF) - 85. Sitzung (06.05.2013):
Mit neuen Informationen beschließt man in Richtung Olport aufzubrechen. Das liegt auf dem Weg nach Viport, wo man zuletzt von Jandra wohl gehört hat und die dortige Skaldenschule könnte noch über weitere Hinweise verfügen. Mit etwas Glück organisiert man sie eine Überfahrt. In Olport selbst geht man direkt hinauf auf die Kreidefelse zu altehrwürdigen Runajasko. Dort erkennt eine junge Frau namens Katla tatsächlich direkt die Harfe und weiß zu erzählen, dass nach thorwalschen Sagas einst dem Gott Ögnir diese Harfe gehört haben soll. Schnell findet man beim Leiter der Skaldenhalla, Askir, Gehör und berichtet alles was man weiß und vermutet. Askir beschließt alle Skalden der Umgebung zusammen rufen zu lassen und bespricht sich mit den anderen Ältesten der Runajasko. Am Nachmittag des Folgetages will man den Helden mehr erzählen.
So ergibt am nächsten Morgen noch etwas Zeit in Olport und zusammen besucht man die Grimfirns-Halla und den heiligen Eiskristall der Ifirn. Im Angesicht des leibhaftigen Wunders finden die wahren Helden auch einen kurzen Moment zusammen und sind vielleicht dann doch froh, dass sie zusammen diese weite Reise gemacht haben.
(20. - 22. EFF 1.007 BF)
-
Geschichte (Sitzungen 86-90):
- 86. Sitzung (13.05.2013):
Nach einer kleinen Lehrstunde im Swafnirtempel über das thorwalsche bzw. hjaldingsche Pantheon geht es zurück zur Runajasko. Dort haben sich bereits einige Skalden aus der Gegend zusammen gefunden. So gibt es eine Diskussion in großer Runde. Die hohen Lehrmeister des arkanen Zweiges der Runajasko bestätigen, dass kein Zauber auf der Harfe liegt. So verkündet Askir, dass die Jandra-Saga von den Skalden wieder verbreitet werden soll, denn das Schicksal hat die Helden auf diese Queste gesandt. Nicht alle Skalden sind damit einverstanden und so verlassen drei die Runde. Weiterhin verkündet Askir mit unterstützung Hrundir Windweisers, den gewählten Führer der Runajasko, dass man den Helden helfen möchte.
Einer der Skalden der Runde weiß von einer Saga zu berichten, wo die Helden Jandra und die Mannschaft wieder erkennen. Sie müssen irgendwo im hohen Norden gesehen worden sein. Ein Schiffspassage wird organisiert und am nächsten Tag geht die Reise weiter. Die Helden machen einen Abstecher in Virport, von wo Bridgera die Nachricht ihres Bruders erhalte hatte. Dort finden die Helden tatsächlich den alten Händler, der von Jandra berichten kann und wie von hier aus Harders Spur gefolgt sind. Das nächste Ziel schien Gjalskermund gewesen zu sein.
Dieser Spur folgend reisen Sie weiter. Doch in der Mündung der großen Gjalskerbucht zieht ein heftiger Herbststurm über das Schiff hinweg und treibt das Gefährt in die Klippen hinein. Die Helden und einige Besatzungsmitglieder überleben den Schiffbruch mit einiger Mühe und treiben auf Trümmern irgendwo auf dem Meer. Bis sich als Schlangenkopf aus dem aufkommenden Nebel schält: Ein Schiff mit einem Schlangenhaupt am Bug. Die Rettung?
(22. - 27. EFF 1.007 BF) - 87. Sitzung (20.05.2013):
Die Helden werden von Neuhjaldingern auf ihren Hof gebracht. Dort erheben die vermeintlichen Retter Anspruch auf das Eigentum der Helden und auf die Helden selbst. Solange kein Lösegeld gezahlt werden kann erwartet man, dass man als "Treller" ein Jahr und ein Tag Dienst für die Sippe tut. Auch wenn sich diese Forderung weit von der Sklaverei entfernt sind die Helden alles andere als Begeistert. Zumindest scheint Jandra vor vierzig Jahren bei dieser Sippe gewesen und dann weiter gereist zu sein, wie man erfährt. Und so deuten die Helden ihr Schicksal als Herausforderung der Götter für ihre Queste.
Mit der Sippe kann eine Vereinbarung getroffen werden. So werden beide Geweihte "frei" gelassen und dürfen als Gäste beleiben. Der Rest muss sich als "Treller" verdingen, zumindest den Winter rüber. Danach will man sich ein Lösegeld überlegen, was wohl auch etwas niedriger ausfallen könnte. So fügen sich die Helden ihrem Los und man lernt die Sippengemeinschaft etwas kennen. Bei ersten Gesprächen mit den anderen Trellern und Knechten des Hofes erfährt man über das Schicksal anderer Menschen hier im hohen Norden. Unter anderem ist ein junger Gjalsker-Barbar und ein horasischer Silberschmied bei der Sippe.
Während dessen fällt unablässig Schnee...
(28. EFF 1.007 BF) - 88. Sitzung (27.05.2013):
Die erste Tage auf dem Hof sind ins Land gegangen. Der Tag der Einkehr steht nun an und für ein gemeinsames Festmahl geht es auf die Jagd. Gemeinsam mit einigen Neuhjaldingern zieht man durch das schneebedeckte Land. An der Küste soll ein Seetiger erjagd werden. In gemeinsamer Anstrengung kann auch ein vier Schritt großer junger Bulle erlegt werden. Während dieser auf einen Schlitten verbracht wird schleicht ein weißer Firungsbär in der Nähe. Amuri, Wulfgrimm und Xaroxa sind noch im Jagdfieber und nehmen Firuns Jagdherausforderung an.
Die Spur des Bären wird in ein kleines Wäldchen verfolgt, wo der Bär für sich aber auch beginnt die Helden zu jagen. Man umschleicht sich im verschneiten Wald. Schließlich kommt es zu einem Kampf. Drei wahre Helden gegen einen jungen Bären, der aufgerichtet die vier Schritt auch beinahe erreicht. Aber auch wenn Wulfgrimm sehr schwer verletzt wird kann der Firunsbär bezwungen und Firun so geehrt werden.
Am Abend gibt es ein gemeinsam Festmahl und zahlreiche Geschichten gehen um. Unter anderen werden auch neue Geschichten von Jandra Sturmkind erzählt.
(01. TRA 1.007 BF) - 89. Sitzung (03.06.2013):
An einem Abend schreit Swanhild, eine der Bewohner des Hofes, plötzlich auf, sie blutet schwer am Bauch. Im gleichen Augenblick fällt der Gjalsker Madhru zu Boden, hat Schaum vor dem Mund und wirkt wie in Trance. Eine weitere Wunde zieht sich wie von einem unsichtbaren Streich über die Stirn. Swanhilds Bruder stürzt zu ihr und wird ebenso von einer Wunde getroffen. Was passiert? Die Helden eilen schnell zur Hilfe. Cassandra erkennt so etwas wie Schadensmagie, doch sie verflüchtigt sich schnell. Der vermeintliche Angriff endet ebenso plötzlich wie er begann. Die Neuhjaldiger stürzen zu den Waffen um draußen den erahnten Zauberwirker dingfest zu machen. Der Godi des Hofes beginnt mit einem Schutzritual. Doch was ist passiert? Man nimmt sich auch Madhru an, der sich auf die Zunge gebissen hat. Er ist unverletzt, doch sehr erschöpft.
Am nächsten Abend beginnt der Spuk vom Neuen: Unerwartet wird einer der anderen Treller von einer klaffenden Wunde getroffen, Madhru neben ihm geht zu Boden. Die nächste Wunde trifft einen Hund, der unter der Bank liegt. Man teilt sich auf: Wulfgrimm sucht draußen nach dem Übeltäter. Amuri will die Wunden versorgen und wird nun selbst schwer verletzt. Xaroxa nimmt sich dem Gjalsker an. Und Cassandra besieht sich der wirkenden Magie. Scheinbar gilt der Angriff Madhru, der von einem magischen Schild geschützt wird. Der Gjalsker scheint magisch begabt zu sein. Unter Amuris Anleitung beginnt man zu Ifirn zu beten und die sanfte Göttin ehrt das Langhaus mit ihrem Hauch, der die Wunde zu schließen vermag. Xaroxa und Cassandra bringen Madhru heraus, damit niemand mehr verletzt wird. Dieser scheint selbst verängstigt ob der Ereignisse, aber er gesteht einige Dinge über sich. Er erzählt von den Geister und seinem Lehrer, einen Schamanen seines Volkes.
Die Helden beraten sich und beschließen gemeinsam, dass man den Neuhjaldingern reinen Wein einschenken will. Doch als Madhru als das eigentlich Ziel und so indirekt Verursacher der Dinge benannt wird, wird der Ruf laut ihn einfach in die Kälte zu jagen. Doch die Helden greifen ein und lenken die Stimmung um. So steht nach längeren Gespräch bald fest: Die Helden gehen zusammen mit dem Gjalsker hinaus in die weite des Barbarenlandes um den Fluch zu brechen.
(05. - 06. TRA 1.007 BF) - 90. Sitzung (10.06.2013):
Ausgerüstet von den Neuhjaldingern brechen die Helden zusammen mit Madhru in den Winter des eisigen Hochlandes auf. Die rauhe Schönheit des Landes ist ebenso bezaubernd wie die Reise hart und anstrengend. Auf ihrer Reise durch die verschneite Landschaft können die Helden allerlei Wunder des Nordens gewahr werden: Man sieht Geysire, die kochendes Wasser in den Himmel blasen. Man übernachtet in abstrusen Feldformationen. An einem gefrorenem Wasserfall schließt man Bekanntschaft mit einem Eiselemantar. Und immer wieder zum Abend kommen die finsteren Angriffe gegen Madhru.
(07. - 09. TRA 1.007 BF)
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Geschichte (Sitzungen 91-95):
- 91. Sitzung (17.06.2013):
Die Helden erreichen das Blodsdal, wo der Erzählungen der Neuhjaldinger nach einst eine große Schlacht stattgefunden haben soll. Im Zentrum des unheimlichen Tals steht ein gigantisches Hügelgrab aus Megalithen. Die Helden finden eine Lücke zwischen den enormen Steinen, die mit seltsamen Runen geziert sind. Im Inneren der Kuppel sind 36 kleine Hügelgräber. Thorwalsche Inschriften bezeugen der Toten Namen... Es sind die Sturmvögel, die Mannschaft von Jandra... Die Helden erinnern sich an ihre gemeinsamen Erlebnise und betrauern die Toten.
Im Zentrum der Gräber liegt eine sechseckige Eisfläche mit thorwalschen Runen. Bei einer Untersuchung ist eine verzerrte Gestalt darunter zu sehen, entfernt menschlich: Harder, der Hrangar-Diener von einst. Da beginnt die Harfe das Lied von Jandra zu verzerren und disharmonische Töne von sich zu geben, die das eisige Siegel zu brechen beginnen. Wagemutig beschließen Amuri, Cassandra und Xaroxa allein sich dem Monstrum zu stellen, das scheinbar die gesamte Ottajasko ausgelöscht hat. Erst als Wulfgrimm von draußen einen Warnruf ausstößt lässt man von dem Siegel ab.
Draußen ist ein riesiger Schneetroll aufgetaucht. Tatsächlich spricht er die Helden in einem gebrochenem Thorwalsch an. Er erzählt den Helden, dass Jandra hier einst den Hrangardiener stellte und nicht töten könnte. Sie begrub die Toten als Wächter um das Gefängnis der Kreatur und machte sich mit den letzten sechs Gefährten auf der Suche nach einer Waffe, die ihn fochten mochte. Die Trolle hörten von ihrer Geschichte und kamen her. Sie spürten das Böse unter dem eisigen Siegel und errichteten die Kuppel darüber. Das ist nun 35 Götterläufe her.
So beschließen die Helden der Spur von Jandra doch weiter zu folgen. Doch die Zeit eilt nun, denn das eisige Siegel wurde schwer beschädigt...
Zwei Tage später treffen die Helden auf zwei Tierkrieger vom gleichen Stamm wie Madhru. Auch sie werden von den magischen Attacken geplagt und beide sind schwer verletzt. Die beiden Tierkrieger wollen sich in den Eulenwald aufmachen, wo sie hoffen, dass ihr Tierpatron sie schützt. Madhru schließt sich den Beiden an und die Helden reisen alleine weiter. Schon am Nachmittag sollten sie die Siedlung erreichen...
(09. - 11. TRA 1.007 BF) - 92. Sitzung (24.06.2013):
Die Helden werden nach anfänglichen Misstrauen freundlich als Gäste im Barbarendorf empfangen. Die Stammesführerin tauscht sich nicht nur offen mit den Helden aus, sondern sieht Jandra auch noch ähnlich. Man findet heraus, dass sie die Tochter von Garda ist. Zur Dämmerung kommt der Schamane ins Dorf, mit dem die Helden sprechen wollten. Der charismatische Mann lädt sie in sein Schamanenzelt ein. Die Helden erklären ihr anliegen und berichten von allen Vorkomnissen. Der Schamane sagt Hilfe zu und erklärt, er führe jeden Abend ein Gegen- und Schutzritual durch.
Nach der Besprechung mit dem Schamanen gibt es ein kleines Fest, auch wenn eine festliche Stimmung weder bei den Barbaren noch bei den Helden aufkommen will. Freundlich aber bestimmt werden die Helden schließlich gebeten in ihr Zelt zu gehen, während das Ritual statt findet. Doch als das Ritual seinen Lauf nimmt vernehmen die Helden Schmerzenschreie und Xaroxa und Amuri schleichen sich heraus. Dort werden sie Zeuge wie der Schamane an fünf gebundenen Opfer im Laufe des Rituals tiefe Wunden verursacht, die denen, die die Helden nach den Angriffen auf Madhru gesehen haben, doch sehr ähnlich sehen. Das Ritual endet schließlich mit Menschenopfern...
Die alarmierten Helden halten sich noch bedeckt. Cassandra schleicht sich zusammen mit Xaroxa heraus um direkt nach dem Ritual die Gegend magisch zu analysieren. Während Cassandra die magischen Fäden betrachtet entdeckt sie einen weiteren Zauber, der über dem gesamtem Dorf liegt und die Versammlung der Dorfgemeinschaft löst sich langsam auf. So müssen sich die beiden Frauen draußen auch verstecken um nicht entdeckt zu werden und eine Gestalt bewegt sich auf das Zelt der Helden zu...
(11. TRA 1.007 BF) - 93. Sitzung (01.07.2013):
Einer der Barbaren teilt den Helden mit, dass das Ritual zu Ende sei. Wulfgrimm reagiert sehr ablehnend, beinahe schon feindlich, was einige Aufmerksamkeit auf sich zieht. Tatsächlich beschließt er wider aller Vernunft sich dem gesamten Dorf mit seinen Rund 130 Stammeskriegern entgegen zu stellen um kurzerhand den Schamanen zu erschlagen. Es bedarf einiger Mühe der Mithelden, um den Rondrageweihten davon abzuhalten den Märtyrertod zu suchen.
Noch während dieser Gespräche kommt Angrimma, die Stammesanführerin ins Zelt der Helden. Erst fokussiert sich die Ablehnung der Helden gegen sich, bis Angrimma erklärt, sie wollte die Helden eigentlich warnen. Der Schamane hat die Helden nämlich als Opfer für den nächsten Tag erwählt. Im Gespräch mit Angrimma, deren Ähnlichkeit mit Jandra nun ziemlich offenkundlich wird, erfahren die Helden, dass sie als Anführerin des Dorfes insbesondere mit den Vorkomnissen hadert. Was der Schamane macht scheint nicht normal zu sein und stößt auf ihren Widerwillen, dennoch ist er der Schamane und sonst kennt sich damit niemand aus. Sie erklärt aber auch, dass die allermeisten im Dorf nicht an den Schamanen zweifeln, auch die Ereignisse ihnen nicht gefallen. Cassandra verbindet die Aussagen Angrimmas mit dem magischen Effekt, den sie gesehen hat, der mit Einfluss- und Beherrschungsmagie zusammen hängt. Kontrolliert der Schamane das ganze Dorf?
Gemeinsam mit Angrimma beschließen die Helden, dass man Pinalah aufsucht. Die ältere Tierkriegerin kennt sich mit der Welt der Geister auch gut aus und weiß vielleicht Rat oder die Situation einzuschätzen. Angrimma selbst erklärt aber, dass sie das Dorf nicht verlassen kann.
So schleichen sich die Helden noch vor der Dämmerung aus dem Dorf auf der Suche nach dem Eulenwald hinter dem schwarzen Berg. Die Reise führt sie in eine zerklüftete Berglandschaft und gegen Mittag hören sie Kampfgeräusche. Dort werden sie Zeuge wie die beiden Tierkrieger der Schädeleule, die im Dorf dem Schamanen dienen, gegen Arradh, dem Tierkrieger der Schneeeule, den sie zuvor schon getroffen haben, kämpfen. Der unterlegene Krieger wird dabei in eine Felsspalte gestoßen. Xaroxa versucht mit einem waghalsigen Flugmanöver noch einzugreifen, wobei sie einen der Schädeleulenkrieger schwer verletzt. Da ihr Opfer bereits in der Felsspalte verschwunden ist ziehen sich die beiden Schädeleulenkrieger zurück.
Auf der Suche nach dem Gestürzten klettern die Helden in die Tiefer der Felsspalte. In knapp 25 Schritt Tiefe zieht sich ein unterirdischer Fluss durch den Fels. Anhand der Spuren ist zu vermuten, dass der Mann ins Wasser gefallen ist. So folgt man dem Wasserlauf. Nach einigen Unwegnissen findet man schließlich den toten Leib des Schneeeulenkriegers... Doch nur ein wenig weiter dem Flusslauf folgend tut sich der wunderschöne Eulenwald auf...
(11. - 12. TRA 1.007 BF) - 94. Sitzung (08.07.2013): Im Eulenwald findet man Pinalah und Madhru wieder. Man tauscht gemeinsam ein paar Informationen aus und die Helden dürfen der Tierkriegerin die Nachricht über den Tod ihres Lebenspartners bringen. So werden die Helden einiger Totenriten der Gjalsker gewahr.
Wie man durch Pinalah erfährt, ist der Besitzer der Knochenkeule, die man im Lager gesehen hat, eigentlich ein totgeglaubter Schamane namens Shamachs, der sich den dunklen Geistern angeschlossen hat. Man vermutet, dass der verdorbene Geist Shamachs den Körper von Larghûn in Besitz genommen hat, als dieser auf einer Queste in der Geisterwelt war. Die echte Keule Larghûns hat Pinalah im Eulenwald gefunden.
Während die Helden beraten, was sie denn tun sollen, wird Amuri von einem Geist besetzt, der die Harfe anschlägt. Es ist der Geist des eigentlichen Schamanen: Larghûn. Dieser gibt den Helden einen kryptischen Hinweis, was zu tun ist. Die Helden interpretieren es so, dass Larghûn in seinen Körper zurück kann, wenn seine Keule in Kontakt mit seinem Körper kommt. Doch zuvor muss Shamachs den Körper verlassen, was nur im Todesfalle passiert. So beschließt man den Schamanen im Kampf mit der Keule zu erschlagen und sogleich durch Magie ins Leben zurückzurufen.
Man fast einen riskanten Plan und setzt alles auf eine Karte: Amuri soll sich in Wolfsgestalt in das befestigte Haerad der Gjalsker schlagen, vorbei an den Stammeskriegern und die Keule des falschen Schamanen stehlen, damit dieser seine magischen Kräfte einbüsst. Sodann soll sie den Schamanen, die Stammes- und Tierkrieger in eine vorbereitete Engstelle locken, wo die anderen Helden warten. Dort will man den Schamanen im Kampf stellen.
(12. - 13. TRA 1.007 BF) - 95. Sitzung (05.08.2013): Mit der Knochenkeule des Schamanen flieht Amuri aus dem Lager. Die verfolgenden Barbaren werden knapp außerhalb des Lagers plötzlich bewusstlos, so dass nur noch der Schamane, seine beiden Tierkrieger und zu aller Überraschung zwei riese Wollnashörner bleiben, die der Schamane mit dunklen Geistern beseelt hat. So wird der vorbereitete, rondragefällige Hinterhalt auch etwas aus dem Konzept gebracht, als die beiden Wollnashörner heran donnern.
Während Wulfgrimm mit Rondras Gunst ein wohl akrobatisch zu nennendes Manöver ausführt und dem Tier den Zweihänder in den Nacken schlägt spicken Pfeile und Speere seine Seite. Doch das Tier wankt kaum. Das zweite Wollnashorn trennt Madhru vom Rest der Kämpfenden und versucht ihn einfach niederzuwalzen. Xaroxa, welche in Deckung gelauert hat, muss feststellen wie einer der Tierkrieger überraschend eben auf genau der Deckung steht. Für einen Moment sehen sich beide in die Augen und sie fast einen riskanten Plan: Das Nashorn auf sich lenken und im letzten Moment zur Seite springen, damit es den Tierkrieger erwischt. Doch jener ist zu flink und schlägt sie nieder, ehe sie überhaupt los laufen kann... Da kommt auch schon die zweite Tierkriegerin hinter Pinalah zum Vorschein und greift sie aus dem Hinterhalt an.
Der Rest der Kämpfer kann das erste Nashorn langsam in seine Schranken weisen. Das zweite Ungetüm stürmt nun aber auf die hinten stehende Cassandra zu, die Xaroxa zur Hilfe kommen will. Ein verzweifelter Spurt zur nächsten Deckung beginnt. Nun taucht auch der Schamane aus der Dunkelheit auf, einen beschwörenden Singsang anstimmend. Da merkt Wulfgrimm, der mittlerweile das Duell mit dem ersten Tierkrieger aufgenommen hat, wie die Knochenkeule des Schamanen, die er übernommen hatte, sich in seinem Gürtel gewegt und zurück zu seinem Meister will. Amuri reagiert schnell auf Wulfgrimms Ruf und ein einziger gut gezielter Schuss mit dem Elfenbogen mitten in die Brust fällt den Schamanen.
Wulfgrimm kann seinen Gegner im Duell gerade so, wenn auch schwer verletzt, besiegen. Die Nashorner sind nach dem Tod des Schamanen plötzlich vollkommen passiv, auch wenn Madhru dem ersten, schwer verletzten Tier noch den Gnadenstoß gibt. Nur die zweite Tierkriegerin kann verletzt in die Berge flüchten. Da lösst sich aus dem Leib des Schamanen eine durchscheinende Gestalt, die unter wilden Flüchen sich langsam auflöst. Cassandra eilt herbei um den ersterbenden Leib zu heilen, während Wulfgrimm die echte Knochenkeule Larghûns ihm auf die Brust legt...
(13. TRA 1.007 BF)
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Geschichte (Sitzungen 96-100):
- 96. Sitzung (12.08.2013):
Die Helden beleben Larghûn wieder und legen ihm dabei seine eigene Knochenkeule auf die Brust. Tatsächlich fährt der Geist des Schamanen wieder in seinen Körper. Auch wenn die Helden anfängliches Misstrauen hegen, so kann Larghûn mit der Erzählung der echten Begebenheiten sie überzeugen. Gemeinsam eilt man zurück ins Haerad, vermutet man doch, dass der Zauber nun nicht mehr die Gjalsker im Bann hat. Und die Vermutung stimmt, das gesamte Haerad ist auf den Beinen und sich nun bewusst was geschehen ist und will den Schamanen erschlagen. Es braucht einiger Worte der Helden und der beiden Tierkrieger, um das Haerad gewogen zu stimmen.
So berichtet man schließlich was geschehen ist. Die Yaldingra Angrimma ist dabei stets an der Seite des Schamanen und der Helden, einige misstrauische Gjalsker immer wieder beruhigend. Im Laufe des Gesprächs kommen die Helden auch auf Jandra zu sprechen. Nachdenklich bittet dieser dann Angrimma die Helden in ihre Yaldinghütte zu lassen, damit er ihnen etwas zeigen und erzählen kann.
In der Hütte findet man am Ende, zur Rechten des Yaldingstuhls, eine hockende Gestalt auf einer mit Firunsbärenpelz gepolsterten Bank. In die besten Gjalsker Felle gehüllt sitzt dort eine Mumie. Die rotblonden Haare und schließlich die thorwalsche Skraja "Drachenbiss" auf dem Schoss lassen es deutlich werden: Dies ist Jandra Sturmkind oder vielmehr ihre sterblichen Überreste. Larghûn erzählt den Helden die ganze Geschichte, was sich hier vor über dreizig Götterläufen zugetragen hat. Auch berichtet er, dass der Geist Jandras noch immer einer Aufgabe und der Rache nachhängt und nicht ins Totenreich überwechseln will, auch wenn er irgendwie in die Mumie gebunden ist, welche von den Gjalsker hier wie eine lebende Heldin geehrt wird.
Gemeinsam hängt man Jandra nach und erzählt dem Haerad die Saga von Jandra Sturmkind. Larghûn und Angrimma erklären sich daraufhin bereit den Geist der toten Heldin zu rufen, damit sie nun ihre Aufgabe beenden kann. Dafür wird der Schamane die tote Hetfrau in den Körper von Angrimma rufen, ihrer letzten Blutsverwandten. Am folgenden Abend ist es dann auch soweit und der Geist Jandra nimmt von der Yaldingra besitz. Nach all den Jahren scheint der Geist aber nur noch seine Aufgabe vor Augen zu haben: Hardir endlich zu erschlagen. Am folgenden Morgen will man direkt aufbrechen, doch eine Aufgabe ist noch zu tun: Vor ihrem Tod hat Jandra an einer beinernden Klinge gearbeitet, Sturmrufer. Unter Swafnirs Anleitung schnitzte sie Runen hinein. Doch sie starb ehe sie einsichtig wurde, wie man die Macht der Klinge wecken konnte. Dies zu ergründen liegt nun in der Helden Hand, ehe sie das Blodsdal erreichen.
(13. - 14. TRA 1.007 BF) - 97. Sitzung (19.08.2013): Gemeinsam wird ein Ritual erdacht und die Strecke zum Blodsdal in Angriff genommen. Jandras Geist treibt die Helden zur Eile an. Angekommen müssen die Helden erkennen, dass das Grab bereits geöffnet wurde. Harder hat das Siegel gebrochen. Doch er ist noch im Schatten der Megalithen. Beim näher kommen erscheinen die Geister der Sturmvögel, die als Wächter über dem Gefängnis von Harder begraben wurden. Nun sind die gefallenen Rekker aus ihren Gräber gestiegen um im letzten Kampf ihrer Hetfrau beizustehen. Sie nehmen Stellung um das Tal an, damit Harder nicht entkommen kann. Gemeinsam schließen die Helden und Jandra den Bund und rufen die Macht Swafnirs herbei, der sie ermutigt und ihre Waffen erfasst. Auch der alte Schneetroll kommt aus dem Wald getreten. Sie sind für den Kampf bereit!
Da kommt Harder auch um sich zu stellen, denn keine andere Wahl bleibt ihm. Mit dem Mut der Verzweifelten stellt er sich den Helden entgegen. Doch ein Mensch ist er schon lange nicht mehr. Ein groteskes Ungeheuer stellt sich den wahren Helden zum Kampf. Der gedrungene Leib ist von hellen Schuppen bedeckt, auf denen sich Hautbilder bewegen. Die Arme sind jeweils zu drei vier Schritt langen Greifarmen geworden. Der Mund ist zu einem breiten Maul verwachsen, hinter dem mehrere Zahnreihen von spitzen Zähnen lauern.
Ein wilder Kampf entbrennt! Harder bedient sich auch noch finsterer Magie und die Helden bluten für die gerechte Sache. Mal um Mal schlagen sie tiefe Wunden in seinen Leib, aber auch er richtet die Helden zu. Doch als manche der Helden schon Zweifel hegen, da kommt ein Funken Swafnirs zu Hilfe und gibt neuen Mut und Kraft. Nach langem Kampf fällt der geschwächte Harder oder vielmehr die Kreatur zu der er geworden ist, zusammen und Jandra gibt ihm den Todesstoß.
Der Sieg ist errungen! Der schöpfte und verwundete Körper von Angrimma bricht zusammen und Jandra verlässt den geliehenen Leib. Umringt von den Geistern der Sturmvogel Ottajaska feiert sie den Sieg. Da tritt Thure der Skalde aus dem aufkommenden Schneegestöber heran, ganz so wie die Helden ihn das erste Mal kennengelernt haben. Er lässt sich von Wulfgrimm seine alte Harfe wiedergeben und spielt den letzten Vers der Jandra-Saga, die nun ihr Ende gefunden hat. Die Geister der Sturmvögel verwehen im Wind. Jandra verabschiedet sich von den Helden und verschwindet ebenfalls, auf den Weg zu Swafnirs Hallen. Zuletzt bleibt Thure, der sich nach letzten Worten und Danksagungen aufmacht und langsam ins Schneegestöber geht. Allein der Klang der Harfe bleibt noch eine Weile zurück.
Man versorgt die eigenen Wunden. Der Troll wird gebeten zum Haerad der Yakkach zu gehen, damit Jandras Mumie bei ihren Gefährten begraben werden kann. Angrimma schließt sich den wahren Helden an, damit sie die Länder ihrer Ahnen einmal sehen kann. Gemeinsam reist man zum Hof der Neuhjaldinger, wo man von dem erlebten berichtet und gefeiert wird. Am Hof wartet aber noch eine Überraschung: Katla aus der Runajaska ist den Helden nachgereist, als sie im Sturm verschwunden sind. Nun liegt ein Runadrakka der Olporter Akademie im Fjord. Gemeinsam vereinbart man, erst nach Auriler und dann nach Thorwal zu reisen. In Auriller kann man Bridgera, der letzten Überlebenden der damaligen Sturmvögel berichten, was mit ihrem Bruder geschehen ist. Es wird ein Jalding einberufen und nach viel Hin und Her der verhängte Skoggang über Jandra und die Sturmvögel wieder aufgehoben. Die Ehre wurde wieder hergestellt!
Tatsächlich geht das Urteil soweit, dass Angrimma Land und Erbe zustanden wird, was diese etwas überrascht. Schließlich reist man weiter in Richtung Thorwal, wo die Helden die Saga noch verbreiten wollen. Außerdem erreicht man so endlich wieder eine richtige Stadt und Zivilisation. Doch ehe die Helden dort ankommen beschließt man zusammen mit Angrimma die Sturmvögel wieder aufleben zu lassen und die Ottajasko gemeinsam neuzugründen.
(14. TRA - 28. BOR 1.007 BF) - 98. Sitzung (02.09.2013): Die Helden erreichen die Stadt Thorwal und können nach und nach die Stadt auch erleben. Untergekommen bei der Eschenschwinger-Ottajasko, Freunde Katlas, hat man auch eine gute Unterbringung. So verleben sie den Hesinde-Mond in der Stadt, treffen viele interessante Persönlichkeiten, die dank der Hesinde-Dispute in der hiesigen Akademie aus ganz Aventurien stammen. Aber natürlich vergisst man auch nicht die Jandra-Saga vorzutragen, wenn es passend erscheint, um so die Geschichte zu verbreiten. Schließlich hört sogar die oberste Hetfrau Garhelt davon und lädt die Helden zum Wintersonnenfest ins Prunklanghaus der Hetleute Thorwals ein. Zusammen mit zahlreichen Hetleuten und weitgereisten Persönlichkeiten feiert, speist und trinkt man, hört Geschichten, Sagas und Erlebnissen, um die längste Nacht des Jahres zu verkürzen.
Doch während der Feierlichkeiten geraten die Hetleute Asleif "Foggwulf" Phileasson und Beon "Der Blender" aneinander. Beinahe kommt es zu Blutvergießen bis die Hetfrau der Hetleute Garhelt eingreift. Da sie nicht zulassen will, dass ihre besten Kapitäne wegen eines Streites nun Blut vergießen ruft sie einen Wettstreit aus: Beide sollen eine große Wettfahrt einmal um Aventurien herum einrichten um so zu beweisen, wer wahrlich der beste Hetman von ihnen ist. Darum winkt auch der Titel "König der Meere" auf den Sieger dieser Fahrt. Und da sie zeigen sollen, dass sie gute Kapitäne sind dürfen sie nicht ihre eigene Ottajasko dafür mitnehmen, sondern müssen in den nächsten fünf Tagen aus Freiwilligen in Thorwal eine Mannschaft zusammen stellen.
Auch die wahren Helden spüren den Ruf dieser großen Wettfahrt und wollen sich Asleif Phileasson anschließen, der sie auch prüft und schließlich mit in die Mannschaft aufnimmt. Die Helden und viele weitere bilden die fünfzigköpfige Mannschaft, die auf Asleifs Schiff, der Seeadler, die Wettfahrt antreten soll. Für Ruhm und Ehre!
(28. BOR - 01. FIR 1.007 BF) - 99. Sitzung (09.09.2013): Die neue Mannschaft von Kapitän Phileasson gibt sich Seeübungen vor Thorwal hin, damit man auch gemeinsam gut funktionieren kann. Dabei lernen die Helden auch einige der neuen Reisegefährten etwas besser kennen. Während Gerüchte die Runde gehen wohin es nun genau gehen wird, verabschiedet sich Amuri herzlich von ihren Gefährten und man verspricht sich gegenseitig sich in Tiefhusen wieder zu treffen.
Nach fünf Tagen ist es soweit und Hetfrau Garhelt verkündet die Wettkampfbedingungen sowie die ersten beiden von insgesamt zwölf Aufgaben, die erledigt werden müssen. So brechen die beiden Langschiffen ins Ungewisse auf um in 80 Wochen Aventurien zu umrunden und sich den Titel "König der Meere" zu sichern.
(01. - 06. FIR 1.007 BF) - 100. Sitzung (30.09.2013): Gemeinsam verlassen die beiden Langboote die sichere Bucht und das Wettrennen beginnt mit einem... Wettrennen. Beorns "Seeschlange" erhöht die Ruderschläge. Da will Asleif in nichts nachstehen und auch die "Seeadler" wird schneller. Doch dieses erste Rennen kann Beorn für sich beanspruchen, er fährt seinen Konkurrenten langsam davon und verschwindet irgendwann am Horizont.
Doch das große Rennen hat gerade erst begonnen. So wird ein kurzer Moment der Ruhe anschließend genutzt und ein gewisser Tulamide lüftet die schwere Kapuze: Aladin, ein guter Bekannter Wulfgrimms aus seinen Abenteuer im Lieblichen Feld, ist ebenfalls auf dem Schiff und hat es irgendwie geschafft von dem Ritter die letzten Tage unbemerkt zu bleiben. Herzlich begrüßt man sich und stellt sich natürlich auch gegenseitig vor. Während nun Geschichten der jeweiligen Erlebnisse ausgetauscht werden kommt Xaroxa ein Geistesblitz: Der zweizähnige Kopfschwänzler, es muss ein Mamut sein! Im Gjalskerland haben sie ja selbst welche gesehen und als Aladin in blumigen Worten von Elefanten erzählt liegt es eigentlich nahe.
Die nächsten drei Tage fährt man der Firunja, dem eisigen Nordwind entgegen und rudert kräftig zu. Von Beorn ist jedoch nichts mehr zu sehen. Katla erzählt einige Gruselgeschichten von den Olportsteinen. Die Geschichte der schwarzen Tulla verfehlt auch nicht ihre Wirkung und Aladin fragt sich schaudernd vielleicht, ob die schwarze Tulla nicht vielleicht noch einen Tulamiden in ihrer Mannschaften bräuchte. Xaroxa versucht da zu beruhigen. Fast scheint es so, als wenn sie Tulla kennen oder zumindest schon einmal gesehen hat...
Als man am 09. Firun die Reise über Swafnirs Rast anstrengt bemerkt einzig Aladin, wie ein gewaltiger Sturm sich am Horizont zusammen braut. Asleif reagiert schnell und lässt das Schiff wenden. Tatsächlich stürmt da ein echter Rondrikan mit kältesten Nordwind heran. Wie eine Nusschale muss das Langschiff kämpfen. Beinahe verliert man noch Mast und Segel, als es nicht rechtzeitig gelingt selbiges einzuholen. Einzig ein Gebet Wulfgrimm lässt der Mutters Zorn etwas abschwächen ob den Mast zu retten. Asleif hat unterdessen direkten Kurs auf die Küste genommen und unheilschwanger ziehen sich die steile Felsküste auf. Dich zwei Lichter, ein blaues und ein gelbes, lassen erahnen wo man ist: Olport! Vom magischen Licht der Runajaska geleitet versucht man sich im härtesten Sturm an der gefährlichen Einfahrt. Beinahe zerschellt das Schiff, von einer großen Welle getrragen, an den Klippen. Nur durch den Einsatz der Helden am Bug kann das Schiff leicht gewendet werden und so zersplittern nur wenige Ruder, während die Kreidefelsen am Schiff vorbeiziehen.
Letztlich erreicht man den sicheren Hafen. Die Olporter eilen auch sogleich herbei um den Schiffbrüchigen zu helfen. Schnell wird das Schiff gesichert und die erschöpfte und teilweise verletzte Mannschaft in das Gasthaus gebracht. Am wärmenden Kaminfeuer flüstern einige Thorwaler von einem schlechten Omen, Der Kapitän und die Helden versuchen die Moral jedoch hoch zu halten. Doch letztlich fordert die Erschöpfung ihren Tribut und man schläft ein.
(06. FIR - 10. FIR 1.007 BF)
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Die wahren Helden brechen auf ...
... um dorthin zu gehen, wo nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Aufbruch-thumb.jpg) (https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Aufbruch.jpg)
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Geschichte (Sitzungen 101-105):
- 101. Sitzung (07.10.2013): Wie sich herausstellt werden die Reperaturen am Schiff einige Tage in Anspruch nehmen. So nutzen die Helden die Zeit in Olport ein wenig. Neben tiefgründigen Gesprächen über die Götter und die Welt an sich, besucht man die Tempel der Stadt, Aladin entdeckt das Premer Feuer für sich und man besucht die Runajasko. In letzterer können die Helden die Wettermagie der hiesigen Magier bestaunen. Aber es wird natürlich auch für ihre eigentliche Aufgabe etwas getan!
Eine der olporter Firnelfen lauscht eindrucksvoll in den Winden und weiß den Helden in mystischen Worten von Beorns Schiff und dem hohen Norden zu berichten. Insbesondere Wulfgrimm sucht noch einmal alleine ihre Nähe und macht eine wahrlich magische Erfahrung. Cassandra beginnt in der überraschend umfangreichen Bibliothek der alten Zauberschule sich über Mammuts zu informieren. Aladin versucht mehr über den Himmelsturm herauszufinden und stellt fest, dass der alte Ohm eine ähnliche Idee hatte. So durchforstet man gemeinsam die alten Geschichten der Skaldenschule. Xaroxa nutzt die Gelegenheit unterdessen um mit einer alten Freundin aus der Stadt etwas Zeit zu verbringen.
So verstreichen die Tage. Kurz vor der Abreise wagen Aladin und Wulfgrimm einen gefährlichen Efferddienst und rudern zum Efferdpfeiler vor der Bucht hinaus. Natürlich wagen die beiden Männer alles was möglich ist und man rudert direkt nebem den Felsen um ihn zu berühren. Dabei zerschellt das Boot durch Wellen und Strömung aber beinahe an den Klippen.
Fünf Tage nach dem Schiffbruch ist die Seeadler soweit ausgebessert. Der Kapitän bittet in einer Zeremonie Efferd seinen Zorn zu beruhigen und das Schiff legt wieder ab. Mit kräftigen Ruderschlägen verlässt man den sicheren Hafen Olports und setzt die Segel in Richtung Norden. Das Yetiland wartet...
(11. FIR - 15. FIR 1.007 BF) - 102. Sitzung (14.10.2013): Man durchfährt die Weite von Swafnirs-Rast, umrundet die Gjalsker-Halbinsel und fährt durchs Ifirns-Ozean an der Mündung von der Bucht von Riva vorbei. Als man an den Ausläufern der Firnklippen entlang segelt hört man das ferne Donnergrollen der Vulkane wie wütende Riesen. Mehr und mehr Eisschollen treiben auf dem Meer und die Küsten sind schon lange zugefroren.
Auf Aladins Antrieb hin nutzt man die letzte Möglichkeit der Rast an "Land" und feiert auf dem Eis ein kleines "Fest" für Kameradschaft und die schöne Herrin Rahja. Tatsächlich kann man ein paar der neuen Gefährten etwas besser kennen lernen und die schöne Göttin selbst schenkt ihren Hauch in der eisigen Landschaft, so dass Zuversicht und Eintracht in die Herzen der Männer und Frauen dringt. Nicht nur für die Moral war dies eine sehr gute Idee.
Schon am nächsten Tag fährt man in die Meerlunge hinein, das Gebiet zwischen Nebelzinnen und Yetiland, welches zu dieser Jahreszeit von dichten Nebeln bedeckt ist. In der unheimlichen Szenerie muss man langsamer fahren und immer wieder Eisschollen und Brocken beiseite stoßen. Katla erzählt abermals eine ihrer vielen Gruselgeschichten, vielleicht um einfach irgendwas zu erzählen. Als man das Schlagen einer Glocke hört scheint die Geschichte wahr zu werden, aber es ist nur ein kleines Boot mit Robbenjägern. So erfährt man immerhin, dass Beorn vor fünf Tagen bereits bei den Knorren war und in welche Richtung sie weiter müssen.
Schon am Folgetag verlassen sie endlich die Nebel und der imposante Anblick auf dutzende treibende Eisberge und ein Labyrinth aus Eisschollen wird sichtbar. Den Bereich zu durchschiffen ist gar nicht so einfach. Einen kleinen eisfreien Kanal zwischen zwei treibenden Tafelbergen nehmend gerät man schließlich in akute Not, als die Eisgiganten gegeneinander treiben. Mit einiger Kraftanstrengung kann man in eine Ausbuchtung gelangen und verhindert so zerquetscht zu werden. Dennoch ist man gefangen. Xaroxa nutzt hexische Zauberkräfte und besteigert den Eisberg. Im Zwielicht des Nordlichtes erkennt sie eine Stelle wo man sich hindurch schlagen kann. Nach zwei Stunden Arbeit gelangt man so wieder ins Freie.
Gegen Mittag des nächsten Tages erblickt man am Rande des Packeises in einer Bucht endlich die ersehnten Knorren vor Anker liegen. Nach zwanzig Tagen auf See findet der erste Teil der Reise sein Ende und bald wird es durch Eis und Schnee weitergehen. Immer gen Norden!
(16. FIR - 26. FIR 1.007 BF) - 103. Sitzung (21.10.2013): Endlich angekommen wird die Seeadler aufs Packeis gezogen und festgemacht. Ehe es zur Pause kommt wird gezeigt wir man eine nivesische Eishütte, ein Iglu baut. Dort kann man nun auch endlich etwas ausruhen. Nach kurzer Ruhephase ruft der Kapitän die Mannschaft wieder zu sich. 10 Mann sollen bei der Otta bleiben. Drei mal vier Mann sollen mit den bereitgestellten Eissegler die Vorhut bilden und den Weg auskundschaften. Der Rest der Mannschaft wird als Haupttross mit Hundeschlitten folgen. So aufgestellt beginnt die Expedition in Richtung Yetiland.
Natürlich melden sich die wahren Helden freiwillig um einen der Eissegler zu bemannen. Als das ungewohnt Gefährt sich in Bewegung setzt gerät zumindest Wulfgrimm langsam in Geschwindigkeitsrausch. So schnell ist man eigentlich nie unterwegs. Doch Xaroxa, die kurzerhand das Kommando übernimmt, ist sich der Gefahr bewusst und lässt die Geschwindigkeit drosseln. So überfährt man nicht nur beinahe einen Firunsbären, sondern kommt in der Polarnacht auch vom Kurs ab. Schließlich trifft man den zweiten Eissegler auf dem Eis, was Beweis genug dafür ist, dass irgendjemand falsch gefahren sein muss. Aber beide Segler entdecken so ein verlassenes Lager von Beorn. Während der zweite Segler den Kapitän über das vorbereitete Lager informiert fahren die Helden die nähere Umgebung ab und können so Beorns Route ungefähr bestimmen. Als man der Richtung noch folgen will entdeckt man irgendwo auf dem Packeis ein seltsames Gebilde aus Eiskristall: Aus einem runden Zentrum entspringen 1 Schritt lange Stacheln. Da eine seltsame Aura von dem Objekt ausgeht belässt man es mit der Inaugenscheinnahme. Nach vielen Stunden Fahrt trifft man sich mit der Hauptgruppe an Beorns alten Lager und rastet.
Nach kurzer Rast und etwas Schlaf geht es weiter. Die Helden nehmen mit ihren Segler Kurs nach Osten. Als die ersten Insel am Horizont auftauchen schwenkt man nach Norden ab, direkt auf Yetiland zu. Gerade noch rechtzeitig bemerkt man ein glitzerndes Feld aus Eiskristallstacheln. Eine Kollison können die Helden verhindern, doch sie fahren ein Stück in ein Felder voll von diesen Eisigeln hinein. Der Wind, der durch die Stacheln fährt, erzeugt eine umheimliche Meldodie. Mit unguten Gefühl schiebt man den Eissegler rückwärts aus dem Feld, da implodiert ein besonders großes Exemplar und überschüttet das Gebiet mit scharfen Kristallsplittern. Der ersten Implosion folgen direkt drei weitere nach, als weitere Objekt von den Splittern des ersten getroffen werden. Doch die Helden bleiben unverletzt und versuchen Entfernung aufzubauen.
Nachdem man das Feld hinter sich gelassen hat schwenkt man etwas nach Westen. Schon nach kurzer Weile entdeckt man einen breiten Riss im Eis, in dem das Wasser im schummrigen Licht der Polarnacht funkelt. Langsam nach Süden abdrehend, sich schon auf dem Rückweg machend, besieht man noch einen stummen Zeugen der eisigen Gefahren: Ein Handelsschiff liegt schräg im Packeis. Eine Inaugenscheinnahme zeigt, wie zu Mumien gefrorene Leichen der Seeleute noch auf dem Schiff ruhen. Man birgt das Logbuch aus der Kapitänskajüte und übergibt die Seelen der Toten dem Herrn Boron. Die Ladung wird in Brand gesteckt und grell leuchtend wird das alte Schiff zum flammenden Grabmal.
(26. FIR - 27. FIR 1.007 BF) - 104. Sitzung (28.10.2013): Auf dem Rückweg zum Basislager entdecken die Helden eine langgezogene Eisspalte. Nach kurzer Rast und Warnung an die Hauptgruppe späht man diesen Riss auch aus. Dabei "erinnert" sich Cassandra zufällig an eine geheime magische Technik, die den Speer von Xaroxa fliegen lässt. Das Ende der Eisspalte scheint noch in Bewebung und der Riss sich weiterhin zu vergrößern. Man markiert die Stelle und setzt weiter nach West-Nordwest. Der erkundete Teilbereich ist frei, doch auf dem Rückweg geht alles schief. Xaroxa verliert die Orientierung und die Späher am Bug des Eisseglers bemerken die Gefahr beide nicht, so fährt der Eissegler mit hoher Geschwindigkeit mitten in ein Feld der seltsamen Eisformationen hinein. Der Gefährt lässt sich nicht schnell genug wenden und man kollidiert mit zwei der "Dinger". Eiskristallsplitter fliegen übers Deck. Wulfgrimm wirft sich schützend vor seine Gefährten, doch er und Aladin werden dennoch getroffen. Mit Müh und Not bekommt man den Segler schließlich zum Stehen und steht mitten im Feld. Während die Anderen überlegen nutzt Cassandra die Gelegenheit und wirft einen magischen Blick auf die Formationen und gelangt zu verwirrenden Erkenntnissen. Mit gemeinsamer Kraft schiebt man vorsichtig den Segler wieder aus dem Feld heraus, ohne dass es zu weiteren Zwischenfällen kommt.
Angeschlagen und erschöpft findet man gemeinsam die Orientierung wieder, kann die Spur der Hauptgruppe aufnehmen und folgt dieser langsam. Nach langer Fahrt erreicht man das Basislager und fällt in einem der errichteten Iglus nach Versorgung der Wunden und kurzen Bericht an den Kapitän in einem tiefen Schlaf.
(27. FIR - 28. FIR 1.007 BF) - 105. Sitzung (04.11.2013): Nach erholendem Schlaf setzt man die Erkundung fort. Dabei entdeckt man weitere Eisigelfelder, erkundet den ersten Fjord Yetilandes, wo ein gewalter Gletscher sich ins Packeis schiebt und löst eine Lawinenkaskade aus, die selbigen Fjord in Eis und Geröll erstickt. Bei der Fahrt in eine große Bucht macht man ein weiteres Lager Beorns aus. Doch eben dort macht man auch eine grausame Entdeckung: Unweit des Lagers liegt das Wrack eines Eissegler Beorns. Der Rumpf ist zerschmettert und das Segel hängt in Fetzen. Insgesamt vier tote Thorwaler liegen gefroren auf dem Packeis. Die Helden reimen sich zusammen, dass das Schiff von großen Eisbrocken getroffen wurde, ebenso wie drei der Toten. Der letzte Thorwaler fiel offenbar im Kampf und neben dem Toten liegt eine abgeschlagene Pranke mit weißen Fell. Es sieht aus wie eine Mischung aus Bärentatze und Menschenhand, doch mindestens doppelt so groß wie die Hand eines Menschen.
Xaroxa erinnert sich an Geschichten von Eisaffen aus dem Norden und Wulfgrimm kombiniert dies mit den Geschichten von Steine werfenden Zyklopen. So mutmaßt man Schneezyklopen hinter dem Angriff, die Beorns Schiff mit Eisbrocken zerschmettert haben. Mit einem mulmigen Gefühl überlegt man, wie klug es ist sich weiter der schroffen Küste zu nähern, in Wurfreichweite der Schneezyklopen...
Doch erst einmal bettet man die vier Toten zur Ruhe und bittet den Herrn Boron sich ihrer Seelen anzunehmen. Nach der kleinen Zeremonie erkennt Xaroxa jedoch einen sich anbrauenden Sturm aus Nordost. Rechtzeitig gewarnt zieht man sich in der verlassene Lager Beorns zurück, welche einige hundert Meter weiter liegt. Der Segler wird fest verzurrt und man harrt in einem der Iglus aus. Als nach über einer Stunde der ohrenbetäubende Lärm langsam verklingt hören die Helden jedoch seltsame Rufe. Jeder der Helden wird beim Namen gerufen, mal klagend, mal flehend, mal fordernd. Doch noch beunruhigender ist, dass jeder Held nur den Ruf hört, der seinen Namen nennt.
Wulfgrimm und Aladin wollen schließlich dem Flehen nachgegen und hinaus eilen. Cassandra und Xaroxa schicken sich an sie aufzuhalten, doch Wulfgrimm reißt sich los. Im dichten Schneegestöber sieht er eine wunderschöne Frau durch den Schnee irren. Der Ritter eilt hinaus um sie ins Iglu zu bringen. Als die schöne Maid ihrem Retter auf dem Rückweg einen zarten Kuss auf die Lippen haucht durchdringt kalten Schmerz Wulfgrimm und Eis zieht sich über die Lippen. In dem Moment verschwindet von einem Herzschlag zum nächsten die Frau, als wäre sie nie dort gewesen.
Den ersten Schock überwunden gerät die Diskussion über Irrlichter und Dämonen im Iglu langsam aus den Bahnen und ein handfester Streit entbricht zwischen den Helden. Ist es die Anspannung der langen, mühvollen Reise oder hat der eisige Geist mit Absicht Zwietracht hinterlassen...?
(28. FIR 1.007 BF)
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Geschichte (Sitzungen 106-110):
- 106. Sitzung (18.11.2013): Nach dem Streit fällt man in Borons Arme und als man wieder erwacht gibt es einiges zu bereden. Sowohl im Beorns verlassenen Lager, als auch zurück bei der Hauptgruppe gibt es einige Dinge zu klären. Dabei kommen sowohl sturre Köpfe zum Vorschein, als auch ungewohnt offene Gefühlsbekundungen. Fast schon nebenbei wird der Kapitän informiert was geschehen ist.
Nachdem man gemeinsam die Karten aktualisiert hat wird das weitere Vorgehen geplant. Östlich der Position ziehen sich steile Klippen und tiefe Fjorde entlang. Westlich liegt die breite Bucht. Die wahren Helden machen sich in letztere auf, während die beiden anderen Erkundungsgruppe weitere Möglichkeiten suchen. Bei der Erkundung der Bucht hören die Helden nach einer Stunde ein Wimmern und Weinen. Doch die Entdeckung kommt unerwartet. Von Pfeilen im Rücken gespick liegt ein toter Yeti im Schnee. Unter dem zusammengekrümmten Leib ist in dicke Felle gehüllt ein Neugeborenes. Die Helden nehmen sich dem Säugling an und versuchen es etwas aufzupäppeln.
Mit dem Kind gehen sie ihre Optionen durch und wollen nun aktiv nach den Yetis suchen und es zurückgeben. Doch die Suche am Rande des Strands wendet sich schnell zu einer Flucht, als eine Gruppe Yetis einen überraschenden Angriff beginnt. Mit Zaubermacht können Cassandra und Xaroxa den Angriff in Verwirrung stoppen. Friedliche Geste tun ihr übriges und die beiden Gruppen stehen sich unschlüssig gegenüber. Schließlich werden die Helden gestenreich aufgefordert zu folgen, was sie auch tun. Einen langen Marsch später findet man sich im Dorf der Yetis wieder. Zur Überraschung aller ist es eine Elfe, die die Helden begrüßt. Im Namen des Stammes der Hrm Hrm spricht sie mit den Helden und versucht die Situation zu klären. Mit ehrlichen Antworten gewinnen die Helden das Vertrauen und können den aggressiven Handlungen vorerst ein Ende setzen, die wohl Beorns Handeln zuvor heraufbeschworen hatte. Einzig Cassandra traut dem Robbenbraten noch nicht so recht...
(28. - 29. FIR 1.007 BF) - 107. Sitzung (25.11.2013): Die Heldentruppe schließt wieder zur Hauptgruppe auf und berichtet von den Vorkomnissen. Während die Helden sich noch etwas Schlaf und Ruhe gönnen fährt Asleif mit einigen Männern in Richtung der Yetis. Nach Übergabe einiger Gastgeschenke erklären die Yetis sich bereit die Expedition zum Eingang des Tals zu führen.
So wird das Lager der Hauptgruppe abermals verlegt. Dieses Mal sogar mit festen Boden unter den Füßen bleiben 10 Männer zurück um die Ausrüstung zu bewachen. Denn weder Schlitten noch Segler können mitgenommen werden. Ziel ist ein warmer Wasserfall, der unter einem Gletscher hinweg in die Bucht fließt. Das erste Hindernis, die steile Felsklippe hinauf zu klettern erfordert einige Anstrengungen. Xaroxa, die sich bisher so hervorgetan hat tut sich dabei etwas schwer, was das Gemüt etwas erhitzt. Nach ihrem Fall in die Bucht ist etwas mehr Wärme aber gar nicht so verkehrt... Letztlich gelingt es aber allen das Hindernis zu überwinden. Nun wartet ein mehrere Meilen langer Tunnel direkt unter dem Gletscher hinweg. Dichte Nebelschwade begrenzen die Sichtweite und das steige Knacken und Knurren des über ihren Köpfen bewegenden Gletschers begleitet die Expedition. Auch unter ihren Füßen hören sich Gerumpel und Gedröhne, als ob der Berg selbst aus einem unruhigen Schlaf zu erwachen droht.
Letztlich erreichen sie aber den Ausgang und vor ihnen tut sich ein von schneebdeckten Gipfeln gesäumtes Tal auf. Dichte Nebel bedecken den Grund und daraus schauen die grünen Wipfel einiger Bäume. Einige zähe Verhandlungen mit einem weiteren Yeti-Stamm später hat die Expedition auch die Erlaubnis ein Mammut hier zu fangen. So macht man sich ins Tal auf. Der Wald mit schneegekrönten Nadelbäumen weicht in der immer wärmer werdenen Luft exotischen Blattwerk, rieseigen Pilzen und hohen Bäumen, währen die Geräusche fremdartiger Tiere in der Luft liegen. Im Zentrum des Tals liegt ein dampfender See, an dessen Ufern man das Lager aufschlägt. Doch erst einmal sind alle Gedanken an Mammuts, Gletscher und Wettfahren vergessen, als man in dem gut 40°C heißen Wasser willkommende Entspannung und wohltuende Wärme nach dem ewigen Eis findet.
(29. - 30. FIR 1.007 BF) - 108. Sitzung (02.12.2013): Nach erholsamen Schlaf für die gesamte Expedition geht es wieder mit dem Ziel der Reise weiter: Der zweizahnige Kopfschwänzler muss gefunden werden. Doch der Weckruf am diesen Tage ist unglücksverkübndet: Lautes Gebrüll hallt durch das Tal. Während der Hetman das Lager sichert werden zwei Spähtrupps durch das Tal gesandt. Die wahren Helden folgen als eine dieser Gruppe westwärts den lichten Wald. Dank Xaroxas Flugaufklärung bekommt man sehr schnell einen Überblick. Tatsächlich kann so eine Gruppe Wollnashörner, ein Rudel Wölfe und später auch eine Herde Karene entdeckt werden. Als dieser seltsame Schrei vom "Morgen" abermals durch das Tal hallt wird Aladin von der Neugier gepackt und in der Hoffnung das vermutete Ungeheuer will die Karene fressen folgt man letzteren in Richtung des Dschungels. Tatsächlich wird sogar ein Raubtiert angelockt, wenn auch ein unvermutetes. Ein Säbelzahntiger springt aus dem Unterholz und fällt Angrimma an. Nach kurzen Kampf kann das Tier schwer verletzt werden. Der flüchtende Jäger wird zum Gejagten und die Helden stellen ihm im Unterholz des Dschungels. Während die Wunden versorgt werden und der Tiger von der Last von Fell und Fleisch befreit wird streifen zwei Hornechsen vorbei. Beinahe schickt sich Aladin sogar an auf einer reiten zu wollen.
Nach kurzer Rast verlässt man den dunklen Urwald wieder um in der gemäßten Zone den Sonnenaufgang abzuwarten und Schlaf und Erholung zu finden.
(30. FIR - 1. TSA 1.007 BF) - 109. Sitzung (09.12.2013): Arbeitsteilung ist alles. Ein Erkundungsflug über die dampfenden Schwaden des Tals lässt Xaroxa nicht nur ein Erlebnis besonderer Art zu Teil werden, sie findet auch erste Spuren einer Mammutherde. Zusammen reisen die Helden in einen Seitenarm des Tals, die Spuren sind sehr deutlich. So teilt man sich direkt auf: Xaroxa eilt zur Hauptgruppe zurück, Cassandra und Angrimma wandern zurück zum Urwald um betäubende Kräuter für den Plan zu sammeln, Aladin und Wulfgrimm suchen und beobachten die Mammuts und Lina verbleibt als Wache am Lagerplatz.
So kann man auch sehr unterschiedliche Dinge erreichen. Während Team Mammut den Tagesablauf der haarigen Riesen beobachtet hat Cassandra eine beinahe Konfrontation mit einigen Alligatoren, findet aber immerhin eine größere Menge passender, einschläfernder Kräuter. Xaroxa am anderen Ende des Tals erfährt von den Ereignissen der restlichen Expedition. Der zweite Aufklärungstrupp hat gerade die Ankunft von Beorn und seiner Mannschaft beobachtet. Auch sie haben das Tal gefunden, aber nun sind Asleif Phileasson und die wahren Helden im Zeitvorteil! Weniger erfreulich ist, dass riese Raubechsen das Hauptlager angegriffen haben, wo auch drei Männer ihr Leben bei gelassen haben.
Knapp zwei Tage später erreicht die Hauptgruppe das Lager der wahren Helden und damit die Mammutherde. Gemeinsam wird ein Plan ausgeheckt: Mithilfe von Magie, Fackeln und der gesamten Expedition will man die Mammutherde zur panischen Flucht bewegen. Mit Magie und etwas Geschick soll dabei ein Jungtier soweit geschwächt werden, dass es zurückbleibt und die restliche Herde davon nicht einmal Kenntnis erlangt. Vorbereitet wird aus Kräutern und Beeren ein einschläfernder Mus hergestellt sowie aus den Hölzern des Waldes ein großer Schlittenkäfig.
Mit der Gunst der Götter und einigen Geschick lässt sich der Plan tatsächlich auch umsetzen und ein zweizahniger Kopfschwänzler kann gefangen werden! Die erste Aufgabe ist damit beinahe erfüllt. Noch am selben Tag bricht man wieder auf, schließlich könnte die Herde auf der Suche nach dem Jungtier zurückkehren. Zweieinhalb Tage später hat man auch wieder den Durchgang am Gletscher erreicht und das Tal der Donnerwanderer wird hinter sich gelassen.
(1. - 9. TSA 1.007 BF) - 110. Sitzung (17.12.2013): Die Expedition durchquert den Tunnel unter dem Gletscher. Am Wasserfall ins Packeis angekommen überlegt man sich, wie man das Mammutkalb die Klippe hinunter bekommt. Mit vereinten Kräften gelingt es der Mannschaft schließlich und die kalte Polarluft umfängt sie. Nach kurzem Marsch erreicht man das Lager. Die Elfe Galandel erwartet die Zurückkehrenden bereits. Asleif tut bei dem Gespräch kund, wie er weiter vorzugehen beabsichtigt: Die drei Eissegler werden mit 15 Mann der Mannschaft, darunter er, Ohm, Shaya, die Sturmvögel und ein paar Weitere. Die Elfe lud die Mannschaft als Abschied und zum Dank für den gewahrten Frieden zu einem Abschiedsfeier ein. Gemeinsam mit dem Yetistamm "erfreute" man sich also Yeti Spezialitäten wie roher Robenleber, Boronkuttentaucherinnereien und harnwarmen Eisbärenblut.
Während der Feierlichkeiten spricht Aladin die Elfe auf den Himmelsturm an. Diese erzählt daraufhin, wie sie einst in den Norden gekommen war, auf der Suche nach einer Stadt des Friedens und der Wissenschaft aus den alten Liedern. Der Tulamide und die Elfe driften jedoch nach und nach immer weiter zu eher philosophischen Themen über das Sein und Werden ab. Es ist der alte Ohm, der das Thema zum Himmelsturm zurück bringt. Der Barde trägt die Geschichte über den Himmelsturm vor, wie er sie in Olport rekonstruiert hat. Galandel tut es ihm gleich und singt jene Geschichte, die man bei ihrer Heimatsippe kennt. Schließlich holt sie einen von innen leuchtenden Kristall hervor: Nurtis Träne. Galandel erzählt, dass dieses Kleinod beim Finden des Himmelsturms hilfreich sein kann und überantwortet es Asleif Phileasson und seiner Mannschaft, die sie als würdige neue Träger erachtet. Doch erst, sie erzählt sie, müsse man zum Heiligtum der alten Elfengötter am nördlichen Ende Yetilands reisen, wo die alten Götter den Weg weisen können.
So trennt sich die Mannschaft am nächsten Morgen bei Sonnenaufgang. Und drei Eissegler mit 15 wackeren Manschaftsmitgliedern, darunter 4 wahre Helden, beginnen ihre Reise noch weiter in den Norden, hinauf zum Himmelsturm!
(9. - 10. TSA 1.007 BF)
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(http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_xmas4_advent4.gif) (http://www.greensmilies.com/) Die 110. Sitzung ist gespielt, das erste Abenteuer der Phileasson Saga vollendet und ein weiteres Jahr vorbei. (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_silvester_thumbs1.gif) (http://www.greensmilies.com/)
Da es für uns erst nächstes Jahr weiter geht wünschen die wahren Helden frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!
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Geschichte (Sitzungen 111-115):
- 111. Sitzung (06.01.2014): Die Eissegler brauchen knapp 2 Tage um Yeti-Land zu umrunden und die Felsnadel zu finden. Auf verwitterten Stufen erklimmt man den 30 Schritt hohen Felsen, auf dessen Spitze das Heiligtum der alten Götter liegt. Vier Statuen umringen in einem Halbkreis einen Altarstein. Im Osten steht die Statue einer Elfe, die eine Kugel mit beiden Händen empor hält und deren Form und Farbe, Gesicht und Kleidung in einem steten Wandel sind. Im Westen steht eine schwarze Statue einer Elfe mit einem Luchskopf. Neben der schwarzen Statue steht aus rotem Stein ein Drache. Und zuletzt steht aus weißem Marmor eine Elfin mit gebundenen Augen und je in einer Hand einem Schwert und einem Füllhorn. Eine seltsame Stimmung liegt über diesen Ort, der schon alt und vergessen war noch ehe die ersten Siedler aus dem Güldenland die Küsten Aventuriens erreichten.
Man legt Nurtis Träne in die passgenaue Aushöhlung auf dem Altarschrein und will die Nacht abwarten. Während Wulfgrimm in tiefer Meditation die uralte und fremdartige göttliche Macht spürt erfährt Cassandra in einer Vision einen Teil der Geschichte dieses Ortes. Der erste Lichtstrahl der aufgehenden Praiosscheibe schließlich erweckt das Artefakt zum Leben: Ein gleißender Lichtstrahl wird vom Artefakt ausgehend in den Norden gesandt.
Die Expedition folgt dem Wegweiser aus Licht. Nach weiteren zwei Tagen auf den Eisseglern über die endlose, weiße Ebene des ewigen Eises erreicht man einen riesen Hügel. Mit gut 60 Schritt Durchmesser und 15 Schritt Höhe liegt er mitten auf dem Pfad, welches das Licht weißt. Ein Kranz aus Eisblöcken umringt den Hügel, auf jedem Block Zeichen der alten Götter, doch viele wurden mit einem anderen Zeichen verändert: Eine geflügelte Sonne.
Abenteuerlustig macht man sich auf das innere des Hügels zu erforschen und betritt ihn durch eine Öffnung im Norden. Tief im Inneren erreichen die Helden schließlich eine große Grabkammer. Auf einem Eissegler aufgebahrt liegt ein edel gewandeter Elf. In einem Halbkreis darum auf zwölf Thronen aus Eis sitzen weitere tote Elfen, die meisten tragen offensichtlich tödliche Wunden. Hinter den Thronen in Nieschen in der Wanden ruhen weitere hundert tote Elfen. Mit schon beklommenden Gefühl erblickt man schließlich auf der den Thronen gegenüber liegenden Wand ein enormes Wandgemälde. Es scheint mit vielen Szenen eine seltsame Geschichte zu erzählen und an deren Ende... erscheinen Asleif und die Mannschaft selbst langsam auf der Wand, als wären sie Teil eben jener Geschichte. In Panik, dass das Gemälde die Expedition auf ewig an der Wand bannen könnten, flieht man aus dem Grabhügel...
(10. - 14 TSA 1.007 BF) - 112. Sitzung (13.01.2014): Während der Rest der Expedition sein Heil in der Flucht sucht bleibt Aladin seelig in der Grabkammer. Von Phexens Hauch berührt verschwinnen die elfischen Schriftzeichen vor ihm und die Gedenkinschrift am Eissegler wandeln sich für ihn ins Tulamidya. Xaroxa und Cassandra "retten" den verklärten Tulamiden schließlich vor dem Wandgemälde und bringen ihn aus dem Grabhügel.
Drei Tage später, die Expedition ist weiter mit Höchstgeschwindigkeit dem Licht gefolgt, heben die Eissegler plötzlich ab. Dem kommenden Schock, eine Kluft übersehen zu haben zum Trotz zerschellen die Segler nicht. Statt dessen treiben sie immer weiter in die Luft hinauf. Zwischen hektischer Panik und zumindest bei Aladin ekstatischer Freude schweben die Eissegler immer weiter und immer höher. Nach einer halben Stunde kommt ein riesiger flammenförmiger Felsen am Horizont in Sicht. Drei Stunden dauert die "Fahrt" insgesamt an, bei der alle die Mühe haben nicht aus dem Boot zu "fallen" und das Boot nicht auf den Kopf schweben zu lassen.
Knapp unter der Spitze des Turms mitten im Eis verschwindet das Signallicht. Beim Näherkommen erkennt man mehrere Eissegler, ein Großes und sieben Kleine, vor einer Terrasse angebunden. Drei Tore führen ins Innere. Die Helden haben den Himmelsturm endlich erreicht!
Als erstes erreicht man einen weitläufigen Saal, indem sie wie in einem Theater Stufen hinauf ziehen. Doch vor allem ist es ein Ort eines Massakers. Überall liegen tote, von der Kälte mumifizierte Leichen. Statuen sind zerstört, Decken, Kissen und Teppiche verbrannt. Aladin, Cassandra und Shaya hören die Echos von Todesschreien und sehen um ihr Leben kämpfende Phantome. Erst hinter dem Durchgang auf eine breitgebaute Wendeltreppe lässt den Spuk verschwinden. Im schummrigen Licht der selbstleuchtenden Stufen kann man an den Wänden wunderschöne Malereien sehen, die das Leben der alten Elfen zeigen.
So beginnt die Expedition den Himmelsturm zu erkunden. Zuerst steigt man auf die Spitze hinauf. In einem großen, einsamen Raum kann man auf die ewigen Weiten des Eises blicken. Neben ausgebrannten Kohleschalen gibt es nur einen großen, bronzernen Gong. Während Phileasson und die Anderen staunend den Blick in die Weite richten überlegen drei von vier wahren Helden, ob sie den Gong einfach mal schlagen. Wie es wohl klingt, wenn nach vielen Jahrtausenden der Gong vom Himmelsturm erschallt? Einzig Wulfgrimm mutmasst eine Gefahr und hält auch Cassandra auf, als sie einen sachten Schlag mit dem Stab versucht. Aladin wird gar so hibbelig, dass erstein Zauber von Xaroxa ihn zur Ruhe bringt.
Zwischen der Aussichtsplattform und dem Saal liegt nur ein weiterer Raum. Es ist eine beinahe runde Höhle, indem der weisende Lichtstrahl durch ein blutglasfenster tritt. Von spiegelglatten Boden, Wänden und Decke wird das bunte Licht reflektiert und von abertausenden Kristallen aufgefangen, umgeleitet und weiter verfärbt. Es ist ein wahres Farbenmeer und in das faszinierte Staunen mischen sich wohlige Erinnerungen...
(14. - 17. TSA 1.007 BF) - 113. Sitzung (20.01.2014): Gemeinsam steigt die Expedition die große Wendeltreppe in die Tiefe. Der erste weite Treppenabsatz führt durch ein großen Portal, welches mit dem Wappen von Bogen und Zirkel versehen ist. Dahinter verbirgt sich eine weitläufige Palastanlage. Phileasson und seine Mannschaft durchstreifen zugewucherte Gärten, wobei eine ungewöhnliche Katze aufgelesen wird, leergeräumte Arbeitsräume, Bibliotheken mit uralten Wissen und zu Staub verfallenen Büchern und persönliche Gemächer. In einem großen Bad, mit klaren, warmen Wasser entspannt man sich. Zumindest bis Cassandra eine uralte elementare Wesenheit ausfindig macht, die sich seit Jahrtausenden um die Bäder kümmert. Aladin trifft mit weitschweifenden Worten den Nerv der Wesenheit und entlockt ihm einige Informationen. Auf Basis dessen ruft Cassandra während der Nachtruhe einen Totengeist herbei, doch man spricht nicht die selben Sprachen. So bedient sich der Geist Aladin und nimmt ihn in Besitz um seinen Schmerz Ausdruck zu verleihen.
Nach dieser Fürchterlichen Erfahrung kann jedenfalls keiner der Helden mehr Schlaf finden und so zieht man weiter durch den Palast... und wird in einem weiteren Garten von einem Schwarm seltsamer, deformierter Kreaturen angefallen...
(17. TSA 1.007 BF) - 114. Sitzung (27.01.2014): Die weitere Durchsuchung des großen Palastes bringt zu Tage, dass nur die Hälfte der Räumlichkeiten verlassen ist. Der andere Flügel ist durchaus noch möbliert, zumindest mit dem was fünftausend Jahre Verfall übrig gelassen haben. Dabei entdeckt man auch das verlassene Schlafgemach von Ometheon, mit dem Bild einer wunderschönen Elfe mit goldleuchtenden Augen. Im Schlafgemach von Emethiel entdeckt man einen Mondsilberstich, mit den beiden Brüdern. Eben diese Entdeckungen lassen die Verbinung der Brüder und die tatsächlichen Namen überhaupt erahnen und langsam formt sich ein Bild der Ereignisse in den Köpfen der Helden.
Nach etwas Schlaf steigt man tiefer in den Turm hinab. Auf der nächsten Ebene verschwinden nicht nur die Lichter auf der Treppe, sondern auch das Gestein ändert sich von bearbeiteten Granit zu etwas glatten und schwarzen. Erst in einem großen Runden Raum wird den Helden gewahr, dass dies alles Glas ist, nachdem ein riesiger, gräßlich anzusehender Tiefseefisch sie anstarrt. Sowohl fasziniert von der Kunstfertigkeit als auch in Furcht, dass die Glaskugel zerbrechen könnte eilt man weiter. Auf der folgenden Ebene führt wieder ein Portal in einen weiteren Palast. Die geflügelte Sonne über den Portal lässt allerlei Vermutungen aufkommen. Noch hinter dem Portal, auf der Treppe weiter in die Tiefe ist mit Schriftzeichen eine Schwelle markiert, die Aladin dank Phexens Gunst als Warnung erkennt. Demnach gibt es ein altes Gesetz einer Göttin, die die Übertretung verbietet und vom Zorn der Götter spricht.
So erkundet die Expedition den Palast der geflügelten Sonne. Der Palast wirkt irgendwie unfertig. Da hören sie beim Durchstreifen der Anlage eine Stimme. Sie sind nicht alleine! Vorsichtig schleicht man heran. Sie hören eine wohlklingende Stimme, die eine fremde zweistimmige Sprache spricht, die die Helden dennoch verstehen können!? Beim Nähertreten erreicht man ein wohleingerichtetes, wenngleich auch unfertiges Schlafgemach. Nichts wirkt verfallen und der Staub der jahrtausende bedeckt nichts. Doch vor allem der über dem Tisch gebeugte und arbeitende lebende Elf erweckt die Aufmerksamkeit! Seine Stimme haben die Helden gehört, doch er scheint die Expedition nicht wahrzunehmen, sich stattdessen mit jemanden zu unterhalten, der gar nicht da ist. Da taucht ein Dolch wie aus dem Nichts auf. Aladin will noch eingreifen, doch da ist es zu spät: Die unsichtbare Gestalt ersticht den Elfen mit dem Dolch in den Rücken. So haucht der Elf, der sich als Ometheon herausstellt vor den Augen der Helden sein Leben aus und klagt die unsichtbare Gestalt, die er Pyrdona nennt, an ihn und ihre Sache verraten zu haben.
Schockiert von den Ereignissen und von der Erkenntis übermannt, dass dies hier weder Zauber noch Geistergestalt ist, rätseln die Helden furchtsam was geschehen sein könnte und ob sie vielleicht Schuld hieran sind.
(17. -18. TSA 1.007 BF) - 115. Sitzung (03.02.2014): Nach weiteren Überlegungen in Ometheons Schlafgemach muss man über dem Schreibtisch feststellen, dass die dortigen Schreiben für niemanden zu lesen sind. Welch Wissen hier vor aller Augen verborgen ist! So bietet sich Aladin als Vermittler zu den Göttern an. Im glitzernden Schleier von Mondsilberstaub geloben die Helden etwas von sich selbst zu stehlen, sich selbst von etwas zu befreien, wenn der Herr des Sternenzeltes ihnen das Geheimnis der Schriftstücke offenbart. Und der Gott Phex scheint unter den zwölf Augen der Zeremonieteilnehmer auf den Handel einzugehen. So können sie die Texte lesen und verstehen und erfahren von Dingen, die fünf Jahrtausende vergangen sind.
Die Expedition erfährt wie Ometheon den Himmelsturm fand und wie er als Beweis des schöpferischen Geistes der hohen Elfen hier eine wohnliche Heimstatt errichtete. Sie erfahren von Ometheons Ideen, dass sich ein befreiter Verstand alle Widrigkeiten überstehen kann. Auch von der Theorie, dass die Götter ihre Kraft aus der Verehrung ihrer Anhänger beziehen wird deutlich. Die Rückschlüsse daraus, dass man an sich selber glauben muss und nicht an die Götter und so vielleicht sogar irgendwann die Göttlichkeit erfahren kann, rückt in das Blickfeld und erinnert deutlich an die Magiertheorie. Sind hier die Anfänge? Auch erfahren die Helden, dass Ometheon Anhänger für diese Ideen gesammelt hat, dass er sogar die Hohepriesterin Pyrdona für sich und die Idee gewann, dass er als Beweis dessen seinen Bruder Emethiel allein durch seinen Verstand beim Eisseglerrennen schlug und wie dieser dafür ihn und seine Geliebte auseinander bringen wollte. Doch als die Aufzeichnungen davon berichten, dass Ometheon als nächsten Schritt zur Erhebung seines Geistes an die Göttlichkeit Leben schaffen wollte, erschrecken die Helden. Auch das der Kult des Erleuchteten Geistes, den Pyrdona schuf, Ometheon zum Gott erheben lassen wollte, was einen Konflikt mit dem Rat des Turmes hervorrief, lässt nichts Gutes erahnen. Allein Xaroxa findet die Idee, dass man allein an sich glauben muss und so seinen Geist erheben kann, anklang und tieferes Gefallen.
Viele Ideen und Theorien wirbeln in den Köpfen der Expedition und doch bleibt eine Frage: Was geschah nach dem Himmelssturm mit dem Kult des erleuchteten Geistes? So zieht man weiter in tiefere Ebenen...
(18. TSA 1.007 BF)
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Die Geheimnisse des Himmelsturms ...
... ein Mord, der sich seid ewigen Zeiten wiederholt.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/02_Der%20Himmelsturm/02-Ein%20Mord_t.jpg) (https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/02_Der%20Himmelsturm/02-Ein%20Mord%20im%20Himmelsturm.jpg)
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Geschichte (Sitzungen 116-120):
- 116. Sitzung (17.02.2014): Die Expedition durchkämmt weiterhin die Paläste, wird der Unterschiede in den Clans gewahr, muss sich dem verhängnisvollen Spuk der seit jahrsausenden unruhigen Seelen auseinander setzen und schaut fast schon beiläufig die Wunderwerke hochelfischer Kunst, Magie und Arkanomechanik. Dennoch weredn gerade die Helden eher unruhig und werden des Turms langsam überdrüssig. Nicht einmal Cassandra mag wissenschaftliches Interesse entwickeln. Allein Aladin klammert sich fast schon an jeder Seltsamkeit.
Lange scheinen die Männer und Frauen um Asleif Phileasson die einzigen Stimmen in die verlassenen Paläste zu bringen, von einigen Raben die sicherlich längst vergessene elfische Sätze von sich geben. Doch als Wulfgrimm eine Tür öffnet schaut er überrascht und verblüfft in ein ebenso überraschtes und verblüfftes Gesicht: Eine bleiche Elfe, mit silbernen Haaren und beinahe schwarzen Augen steht vor ihm. Weitere Elfen stehen knapp dahinter, alle leicht bewaffnet. Der erste schreckensstarre Moment wird durch friedliche Gesten beiderseits etwas entschärft. Mühsam verständigt man sich umständlich über die nivesische Sprache. Die gesamte Expedition traut diesen seltsamen, bleichen Elfen nicht über den Weg. Auch als ein seltsam deformiertes Wesen in dessen Anhang auftaucht, verbessert dies nicht der Helden Vorahnung.
Dennoch setzt man sich friedlich beisammen, teilt Tee und Vorräte und tauscht sich kurz aus. Die Helden berichten von der Wettfahrt und die Elfe spricht davon, dass sie hier im Turm nur nach dem Rechten schauen und unweit leben würden. Viele Fragen vermag die Elfe aufgrund der Sprachbarriere nur unzureichend beantworten, wobei zumindest einige Helden vermuten, sie verheimliche bewusst etwas.
In der Expedition wird ausdiskutiert, was man mit den Elfen macht: Gefangen setzen oder friedlich bleiben? Man entscheidet sich für letzteres, denn auch die Elfen bleiben friedlich und man will sich ja noch in dem Verhalten Beorns gütlich tun. So trennen sich die Wege, nachdem die Helden die Einladung der Elfen ausgeschlagen haben sie zu deren Lager zu begleiten. Die seltsamen Elfen gehen mit weiter nach Oben und die Helden haben irgendwie ein seltsame Gefühl als sie auf der Treppe stehen... Wer sind diese Wesen? Nachfahren des Kultes des geflügelten Geistes? Oder vielleicht schlicht nur einige der sagenumwobenen Schneeelfen des Nordens?
(18. TSA 1.007 BF) - 117. Sitzung (03.03.2014): Die Begegnung mit den seltsamen Elfen lässt die Expedition zur Vorsicht wählen. So eilt man die Treppe nun komplett hinab, damit man weiß was dort unten wartet. Am Ende der Treppe angekommen findet man sich in einer riesigen verwucherten Gartenanlage mit magisch geschaffenem Nachthimmel wieder. Dort etwas ist anders, als bei den kleineren Gärten in den Palasten: Hier und da ist eine ordnende Hand zu vermuten. Man findet sogar einige Wege und kommt so zu einem steinernen Pavilion, wo eine weitere Treppe in die Tiefe führt. Auf halber Strecke geht ein breiter Korridor ab, dessen Deckenhöhe und Verzierungen einen selbst zu verniedrigen scheinen. Am Ende des Ganges öffnet sich eine hohe Tempelhalle, ein uralter Altar und ein Thron. Dies muss der Tempel sein, von schon in den Legenden gesprochen wurde!? Die Seitengänge offenbaren Lehrräume und Schlafsääle. Cassandra mutmaßt eine Indoktrination der Anhänger Bhardonas oder gar die Ausbildung einer Armee. Schon mit mulmigen Gefühl betritt man die Katakomben des Tempelkomplexes. 'Raum der Offenbarung' umschreibt den Raum, den die Helden für eine Folterkammer halten. Chirurgisches Besteck ruht blitzend in Schränken und auf den Tischen sind eiserne Fesseln eingeschlagen. Doch vor allem wirkt alles neu und sauber.
Als man den folgenden Raum betritt kommt man in ein wahres Kabinett der Alpträume: In acht drei Schritt hohen Glaszylindern schwimmen in einer klaren Flüssigkeit verwachsense Monstrositäten. Vier Kerker gehen von diesen Raum ab und aus einem kommen Geräusche! Doch statt einem weiteren Ungeheuer findet man einen mitgenommenen Novadi, dessen Verstand wohl schon lange zerbrochen ist. Es bedarf einiger Mühen den Mann soweit zu beruhigen, dass er den Helden folgen mag. Doch vorher warnt er noch vor der letzten Tür: Ein großes, bronzernes, mit Dämonenfratzen verziertes Tor. Doch können die Helden einfach so weitergehen, auch wenn dort ein Übel lauert? Drei von vier Helden entscheiden sich für nein und wollen das Tor öffnen. In dem Moment bricht das Chaos los! Die Dämonengestalten in den Zylindern erwachen zum Leben und zucken spastisch in ihren Gefängnissen. Allein ein Zylindern war eine Illussion und letzte Falle: Die Wächterkreatur greift die Helden an. Mit gemeiner Kraft und der Gunst der Götter erschlagt man das unheilige Ding. Jetzt steht nichts mehr zwischen ihnen und dem Raum, in dem laut dem Novadi das Böse selbst lauert.
Mit Kraftanstrengung zerrt man das Tor auf. Dahinter liegt ein großes Studierzimmer: Tische, Lesepult, Schränke mit Folianten und Schriftrollen aber vor allem: Ein großer in den Boden eingelassener Dreizehnstern mit Glyphen umringt, in dessen Inneren Nebel wabern. An den Rändern des Beschwörungs- oder Bannkreises wabern immer wieder magische Lichtern auf. Selbst Wulfgrimm steckt ein Kloss im Hals und er zögert, als er des Raums gewahr wird. Alladin und Cassandra entdecken in der Schwelle zum Raum weitere Bannzeichen eingelassen. Alle Neugier und Tatendrang sind verflogen, allein Wulfgrimm entschließt sich zur Tat. In schreitet in den Raum um die Büchern zu vernichten! Kaum hat er die Schwelle übertreten, da greift eine unsichtbare Kraft nach ihm um ihn in Richtung der Nebel zu zerren. Doch mit Kraft stemm er sich dagegen und schreitet zu den Büchern und Schrifrollen. Der Rest der Heldengruppe bekommt es mit der Angst zu tun und das zu Recht. Etwas durch den Nebel aus der Pforte: Ein übermannsdicker Tentakel windet sich heraus um nach Wulfgrimm zu greifen! Zusammen mit seinen Gefährten kann er sich aus dem Griff winden und... er läuft zurück zu den Schriften, er will unbedingt noch etwas tun! Xaroxa brüllt vor Entrüstung, Aladin ist sprungbereit wie eine Katze und Cassandra versucht zu verstehen was das da eigentlich ist.
Mit einer herrischen Geste wischt Wulfgrimm noch die ersten Schriftrollen vom Tisch als der Tentakel abermals nach Wulfgrimm greift um ihn in die Tiefen des grauenhaften Tores zu zerren. Aus Furcht um ihren Gefährten spricht Xaroxa einen magischen Hexenbann auf Wulfgrimm, damit er endlich aus dem Zimmer läuft. Knapp entkommt er den Tentakel und das Tor wird zugeschoben, zumindest kann Cassandra noch eine der Schriftrollen noch schnell herausziehen...
Stille. Die Gemüter von Xaroxa und Wulfgrimm wenden sich gegeneinander und man brült sich an. Cassandra begreift, dass dies eine stabiles Tor direkt in die Niederhöllen war. Und Aladin versteht, dass dies vielleicht das größte Geheimnis ist, welches er je zuvor erfahren hat.
(19. TSA 1.007 BF) - 118. Sitzung (10.03.2014): Die Mannschaft findet sich wieder zusammen, und unter Asleifs und Satinavs Drängen eilt man weiter die Stufen hinab. Auf der vorletzten Ebene erkunden die Helden - Cassandra und Abdul voran einige seltsam anmutende Hallen aus dickem Blei. Vereinzelte Schlafstätten und in die Wand gerizte Botschaften künden vom erbärmlichen Schicksal der trauernswerten Bewohner. Schließlich wird auch die letzte Ebene betreten - eine offene Wendeltreppe öffnet der Expedition den Ausblick auf ein atemberaubendes Panorama. Vor dem Hintergrund einer gigantischen Glasschmelze, an denen menschliche Sklaven schuften, bereiten sich gerade in schwarze Rüstungen gekleidete Elfen mit grotesk veränderten Wesen scheinbar auf etwas vor. Kaum können die Helden beraten, was zu tun ist, ist man auch schon entdeckt und schwirrende Bolzen und züngelnde Flammenlanzen treiben zur Flucht.
Keuchend erreicht man die Ebene mit dem Tempel, als sich eine weitere Schwierigkeit offenbart: Ein Teil der Expedition, der als Wachen zurückgeblieben war, wird von von der Elfenpatroulie und einer zum Leben erwachten Steinstatue bedrängt. Der Weg nach oben ist versperrt und so bleibt den Helden nichts als der Rückzug in den Tempel. Dabei erweist sich Abdul als nützlich - ein Zauber von ihm verschließt die Pforte, bevor ein Elfenkrieger hindurchschlüpfen kann.
Dennoch sitzt man in der Falle. Oder doch nicht? Während das pochen an der Türe lauter wird, führt Aladin die Mannschaft zu einer Treppe, die vorher ins Nichts zu führen schien. Mit schmerzenden Beinen und immer wieder heranhaschenden Verfolgern erklimmt man die Stufen in absoluter Dunkelheit und kommt nach einer gefühlten Ewigkeit an einer geheimen Türe an. Schnell wird diese geöffnet. Dennoch ist keine Zeit zu rasten. Xaroxa versucht mit letzter Kraft, die Elfen mit einem Zauber aufzuhalten ... was ihr aber nur wenige Augenblicke gelingt. Jedoch erkauft sie den Anderen genug Zeit für einen kleinen Vorsprung auf ihrer weiteren Flucht über die Haupttreppe. Während sie die gläsernen Wände des riesigen Aquariums passieren, kommt Wulfgrimm eine Idee. Mit wuchtigen Hieben zertümmert er die Wände und Wassermassen ergießen sich in die Tiefen des Himmelsturmes.
Als man den Dock mit den Eisseglern erreicht ist plötzlich Aladin verschwunden. Xaroxa hat eine Ahnung und eilt die Treppe hinauf zum höchsten Plateau, währen unten ein Kampf zwischen der Mannschaft und den Dunkelelfen entbrennt. Hoch oben, im Sternenlicht findet Xaroxa auch den entrückten Aladin, der ihr eine Botschaft von den Göttern mitzuteilen hat. Nach einigen bedächtigen Augenblicken erscheinen auch einige Elfenkrieger auf der Aussichtsplatform und die zwei Helden müssen springend, schlitternd und besenreitend entkommen. Haarscharf erreicht man die ablegenden Eissegler und mit günstigem Wind und Aves Segen fliegen die wahren Helden ihren Verfolgern davon - fort vom Himmelsturm und neuen Abenteuern entgegen.
(19. TSA 1.007 BF) - 119. Sitzung (17.03.2014): Die Expedition zum Himmelsturm ist den dunklen Elfen aus der Tiefe mit knapper Not entkommen. Zerschlagen, erschöpft und müde steuern sie die Eissegler gen Süden. Während einer Rast machen sie eine beängstigende Entdeckung: Drachen .. oder ähnliche Kreaturen druchpflügen das Himmelszelt. Sind sie auf der Suche nach den Helden?
Trotz aller Befürchtungen verläuft die Rückreise zum Rand des Packeises, und damit zur Seeadler, ohne größere Vorkommnisse. Am Schiff angekommen erfahren die Helden, das Beorn unterdessen sein Mammut ebenfalls nach Thorwal zurückgesendet hat. Allerdings ist er noch nicht aus dem Himmelsturm zurückgekehrt. Ob er und seine Mannschaft ein Opfer der Dunkelelfen geworden sind?
Die Seeadler wird flott gemacht und man tritt die Reise nach Riva an. Irgendwie freut man sich, aus dem ewigen Eis heraus zu kommen. Xaroxa schwärmt vom Frühling, während Cassandra ausführlich die Vorzüge eines warmen Bades beschreibt. Während der Fahrt machen Angrimma und Lina einen Vorschlag, welcher von den Helden begeistert aufgenommen wird: Sie tragen Aladin die Aufnahme in die Sturmvögel-Ottajasko an. Die Antwort auf diese Frage und ob er sich der Konsequenzen bewusst ist, gestaltet sich in typischer Aladin-Manier äußerst wortreich, aber letztendlich nimmt man seine Rede als eine Zustimmung. Schnell wird die Zeremonie vorbereitet und mit einem Thin voller starkem Met in der Hand und Phexens Hilfe im Hintergrund, absolviert Aladin seinen Wellenlauf. Die Thorwaler sind begeistert und in gehobener Stimmung wird die Fahrt fortgesetzt. Katla sticht Aladin das Hautbild der Sturmvögel und bietet den Helden noch ein besonderes Hautbild an: Eine blaue Mondsichel in einer roten Sonne. Dieses Bild soll besondere Kräfte haben ... welche jedoch, ist den Helden bisher unbekannt.
Im Hafen von Riva angekommen, wartet eine unangenehme Überraschung auf die Besatzung der Seeadler: Da vor den Toren der Stadt eine Seuche krassiert, dürfen sie das Schiff erst verlassen, wenn ein von der Stadt bestellter liebfeldischer Medicus alle Mitglieder der Mannschaft untersucht hat. Alles Schimpfen von Xaroxa und alles Verstecken von Cassandra nutzt nichts: Jeder muss sich entkleiden und vor den Medicus treten. Glücklicherweise findet dieser keinerlei Anzeichen der Krankheit und so darf man - endlich - an Land.
Nachdem man eine Unterkunft in einem sauberen und preiswerten Gasthaus gefunden hat, lädt Shaya alle ein sie in den nahegelegenen Traviatempel zu begleiten, um der Herrin des Herdfeuers für die glückliche Heimkehr zu danken. Während Shaya in's Gebet versinkt, erfährt Xaroxa das Travia auch "gütige Mutter" oder "große Mutter" genannt wird ... ein Umstand, der sie sehr erstaunt. Plötzlich beginnt Shaya zu reden, doch die Stimme, mit der sich spricht, ist nicht die Ihre. Ist es eine Vision, die den Halden die nächste Aufgabe auf der Wettfahrt offenbahrt?
(19. TSA - 01. PHE 1.007 BF) - 120. Sitzung (24.03.2014): Nach Wochen auf dem Wasser (flüssig, wie gefroren) haben die Helden endlich wieder festen Boden unter den Füßen. Dennoch denken Wulfgrimm, Xaroxa, Cassandra und Aladin nicht ans Rasten. Schon beim Frühstück werden Pläne für den Tag geschmiedet. Nach einiger Diskussion wird den Helden klar, dass es sich bei der Aufgabe aus Shayas Prophezeihung nur um die rätselhafte Krankheit handeln kann, von der der Medicus bei der Einreise gesprochen hatte. Also bricht man flugs auf, mehr über diese Seuche herauszubekommen. Vorher jedoch, soll man sich, auf Kosten Asleifs in Riva neu einkleiden, was nicht nur Xaroxa und Aladin, sondern vor Allem den hiesigen Norbardischen Schuh- und Pelzhändlern Freudentränen in die Augen treibt. Auf dem Weg zum Marktplatz beobachten die Helden die Errichtung eines Blutgerüsts, auf dem, Erkundigungen nach der blutige Randolf - ein wahnsinniger Mörder - hingerichtet werden soll. Daneben schlägt Cassandra ein paar hiesige Weiber mit einem vorgetäuschten Hustenanfall in die Flucht und Aladin fängt beinahe einen Zank mit dem örtlichen Apfelhändler an. Auf dem Markt treffen die Helden auch Bruder Frantiko Osais, einen predigenden Perainegeweihten, der in Bettelkleidern davon spricht, dass die Seuche nur durch Hingabe und Selbstaufopferung bezwungen werden kann und somit auch die Stadt Tür und Tor den Kranken öffnen müsse. Nachdem die Helden ihn ansprechen, erklärt sich der Bettelpriester bereit der Expedition ins Herzland der Nievesen zu folgen, um dort der Göttin gutes Werk zu tun. Danach trifft man auch den Doctore, der in einer Schankstube über Büchern und Notizen vertieft ein ganz anderes Bild von der Krankheit und dessen Behandlung vertritt. Doch den Worten der Helden, und der Aussicht auf eine Forschungsexpedition kann auch der gelehrte Herr nicht wiederstehen und so erweitert sich die Manschaft um einen weiteren Heilkundigen. Zurück in der Schenke berät man sich mit Asleif und beschließt so bald wie möglich Aufzubrechen. Nachdem einige Wagen und Hundeschlitten, sowie Paaviponies erstanden worden sind, ist die Expedition auch fast bereit. Nach letzten Gebeten an die Zwölfe kann man bei Sonnenaufgang des nächsten Tages aufbrechen.
(02. - 04. PHE 1.007 BF)
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Eine heikle Begegnung ...
... die noch Konsequenzen haben sollte.
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Geschichte (Sitzungen 121-125):
- 121. Sitzung (24.03.2014): Gemeinsam bricht die Expedition ins Nivesenland auf. Am Rande des Kvill entlang auf Paavi-Ponys und Schlitten geht es durch die verschneite Landschaft. Der Herr Firun meint es wohl mit den Reisenden und der späte Winter ist mild. Am dritten Tag der Reise, dort wo der Nuraan-Riva in den Kvill mündet, wird die Expedition von einer hungrigen Horde Oger aus den Wäldern angegriffen, die wohl von den Feuern angelockt wurden. Wacker schlagen sich auch die Helden, die gleich zwei Oger erschlagen und einen in die Flucht schlagen können.
Als man in der folgenden Nacht auf ein besonders sicheres Lager achtet fällt den Helden etwas auf: Trotz der Dunkelheit der Nacht im Wald können sie sich gegenseitig gut erkennen. Cassandra enthüllt, dass eine Art Zauber auf ihnen allen liegt, konzentriert in dem Hautbild, dass Katla ihnen vor einigen Tagen gestochen hatte. Wulfgrimm entbrannt von Zorn weckt die Thorwalerin auch sogleich. Tatsächlich verfügt sie über eine besondere, alte Gabe und wollten den Sturmvögeln so ein besonderes Geschenk geben.
(04. - 07. PHE 1.007 BF) - 122. Sitzung (07.04.2014): Die Reise entlang des Nuraan-Riva geht weiter. Auf halber Strecke zur Mündung entdeckt man ein Nivesenlager. Bei näherer Erkundung entdeckt man, dass das Lager verlassen ist, Überreste von Scheiterhaufen liegen um die Jurten herum und einige letzte Tote, für die niemand mehr übrig war um sie zu den Ahnen zu schicken, sind zu finden. Die Toten sind von Pocken verunstaltet. Die Expedition ist nun der Seuche angesichtig! Man beschließt dem Doctore eine Untersuchung der Leichen zu gestatten, die Toten nach nivesischer Sitte zu verbrennen und das Lager niederzubrennen. Allein Aladin behält ein Andenken und so wohlmöglich einen Seuchenträger.
Ein Tag später am Wachfeuer kommt es erneut zu etwas Aufregung, als Wulfgrimm in seinem Gepäck einen seltsamen Talisman findet. Will der Weidener das seltsame Ding lieber gleich verbrennen wollen die anderen es behalten, auch wenn man nicht genau weiß, was man damit anstellen soll.
Nahe der Mündung des Flusses trifft man auf die Ortschaft Leikinnen, wird jedoch nicht weiter als Bogenschussreichweite herangelassen. Auch hier fürchten die Bewohner sich vor der Seuche und man geht sicher. Der guten Frau Ifirn zum Wohlgefallen lässt man den Reisenden lediglich ein wenig Proviant zukommen.
Schließlich erreicht man am 14. Phex die Tenjos. Ein großen Nivesenlager ist am Fuße des Felsen errichtet und Scheiterhaufen brennen dort herum. Eine einzelne Nivesin kommt ihnen entgegen und rät wieder zu gehen, denn der Tod geht herum!
(07. - 14. PHE 1.007 BF) - 123. Sitzung (14.04.2014): Die Nivesin mit dem seltsam weißen Haar und der schon fast animalischen Aura stellt sich als Nirka vor. Sie ist die Tochter des Häuptlings und wurde von der Schamain der Sippe von den Krankheitsgeister befreit, ehe die Schamanin selbst der Seuche erlang. Fast die Hälfte der Sippe ist bereits tot, alle anderen krank. Die Expedition baut etwas abseits ihr eigenes Lager auf, sichtet die Lage und stellt Strategien zur Bekämpfung der Seuche auf. Dabei könnte das Vorgehen von Doctore Barraculus und Bruder Osais unterschiedlicher kaums ein. Wo der eine hesindianische Wissenschaft einsetzt und auch harte Entscheidungen trifft, da vertraut der andere allein seinen Glauben an Peraine und seinen aufopferungsvollen Taten. Um jeden der Heiler gruppieren sich einige Helfer, eine Truppe zur Lebensmittelversorgung wird eingerichtet und einige die sich um Lager, Feuerholz und Versorgung kümmern. Gut organisiert geht man bald an die Arbeit.
Cassandra ist dem gelehrten Medicus von der Gesinnung wohl am nächsten und hat schon viel gelernt. Bei der Versorgung der Kranken lernt sie die schöne Pantha kennen, eine noch sehr junge Frau, kaum dem Mädchen entwachsen.
Wulfgrimm hat sich seinem Glaubensbruder Osais angeschlossen. Zumindest einige Grundzüge konnte ihm der Peraine-Priester vermitteln, so dass der Weidener Ritter diesen ungewohnten Kampf ohne Stahl irgendwie angehen kann. Dabei lernt er Het'Ahm kennen, einen alten, rüstigen Nivesen, der es satt hat im Krankenbett zu liegen und lieber irgendwo helfen will. Doch noch ist er viel zu schwach, als dass er sich Wulfgrimm wirklich wiedersetzen könnte.
Der gute Aladin hat für sich beschlossen den Menschen hier auf andere Art zu helfen. Viele haben Verluste erlitten und sind der Verzweiflung näher als sie sollten. Mit Phexens Segen vermag er die Sprachbarriere zu durchstoßen und die Wunden der Seelen anzugehen. Dabei trifft er auf Tse Kal, den es besonders tragisch getroffen hat. Seine Frau liegt dem Sterben nahe und alle drei Kinder hat er an die Seuche verloren. Es bedarf einiger Fürsorge, dem Mann eine Stütze zu sein.
Draußen in den Wäldern der Taiga ist mit den Jägern Xaroxa unterwegs. Dabei lernen sie und Nirka sich näher kennen. Ähnlichkeiten mit alten Reisegefährten, die Glaubenswelt der Nivesen und die "Schwesternsippe" von Xaroxa sind Thema. Man "beschnuppert" sich und findet vielleicht sogar einen Draht zueinander. Was aber wohl noch wichtiger ist: Man kann zwei junge Elche erlegen, was zumindest für ein oder zwei Tage genügend Fleisch für die gesamte Sippe bringt.
Auch wenn sich die Heiler, ihre Helfer und der Rest der Expedition gut eingefunden hat und vielen schon beginnen konnte zu helfen, hat der Kampf gegen die Seuche, die man als die Zorgan-Pocken identifizieren konnte, gerade erst begonnen.
(14. - 15. PHE 1.007 BF) - 124. Sitzung (21.04.2014): Die Tage vergehen, während man sich um die Kranken kümmert. Ein kleiner Lichtblick ist die spontane Tsatagsfeier von und für Aladin. Mit einigen der Nivesen, wie der jungen Pantha, dem greisen Het'Ahm, dem fluchenden Oblong, der wölfischen Nika, dem jungen Hern'Sen und dem trauernden Tse Kal hat man etwas mehr zu tun und nimmt an deren Schicksal teil. Am 19. des Mondes bekommen die ersten Kranken den finalen Fieberschub und die Pocken brechen auf. Während die Patienten von Barraculus so stabil sind, dass sie gut diese Phase überstehen sind die sehr Geschwächten, denen sich Osais angenommen hat, dem Tode nahe. Unter Einsatz von großen Mengen Einbeerentrank kann man noch alle am Leben erhalten. Doch viele werden noch folgen.
(16. - 19 PHE 1.007 BF) - 125. Sitzung (28.04.2014): Über vier Tage hinweg leiden die Nivesen an den finalen Fieberschüben der Zorgan-Pocken. Es sind kleine Heldentaten je für sich, die wir nicht alle hier erwähnen möchten, die es tatsächlich gelingen lassen, dass nicht ein einziger Nivese der Krankheit mehr erliegt. Am 24. Phex, dem Glückstag, haben es alle Nivesen geschafft und die Krankheit ist entgültig besiegt! So feiert man einen großen Peraine und Travia Göttinendienst und Aladin lässt klammheimlich sogar einen kleinen Phex Götterdienst mit einfließen. Doch zumindest Nirka will nicht nur fremden Göttern danken und mit Xaroxa als Hilfe bereitet sie ein Opfer für die Wölfe vor. So hören die Helden die Nacht hinweg das Heulen der Wölfe, als Nirka mit ihren Wolfsgeschwistern einen Pakt schließt.
(20. - 24. PHE 1.007 BF)
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Die Mutter der Drachen ...
... lehrt den Goblins (und der halben Mannschaft) das Fürchten.
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Geschichte (Sitzungen 126-130):
- 126. Sitzung (05.05.2014): Da die Nivesen durch Baracculus Maßnahmen einen Großteil ihres Hab und Guts verloren haben, fast die Hälfte der Sippe (vor dem Eintreffen der Helden) verstorben sind, aber noch alle Karenen am Leben sind, wollen sie einen Teil ihrer Herde verkaufen. Man bittet die Mannschaft um Hilfe und diese willigt ein. So werden knapp 300 Karene für die weite Reise nach Norburg zusammen getrieben. Am Abend des 28. PHE erscheint am Rande des Lagers eine dunkle Gestalt am Lager. Unter einigem Aufruhr rennt Xaraxo der Gestalt in den Wald nach, nach dem sie den Ruf einer Eule vernommen hat. Der Rest der Gruppe vermutet Schlimmes beim Anblick der schattenhaften Gestalt. Doch alsbald verliert man die Person und Xaroxa aus den Augen. Als sie später am Feuer wieder auftaucht hat diese ihre Vertraute dabei, jene Eule die sie in Thorwal vor 3 Monden zurückgelassen hat. Zum 30. PHE verschwindet Xaroxa für zwei Tage, denn die Wintersonnenwende naht und ihr heimatlicher Zirkel lebt unweit. Am 01. PER bricht die Mannschaft zusammen mit sechs Nivesen in Richtung Norbur auf. Osais will vorerst bei den Nivesen bleiben und Baracculus, nachdem er seine Gedanken zu Papier gebracht hat, wieder zurück nach Riva reisen. So verabschiedet man sich und trennt sich in Freundschaft. Xarxa stößt erst einen Tag später wieder mit dazu, nachdem sie von ihrem Hexenfest zurückgekehrt ist.
Auf der Reise müssen die Helden feststellen, dass ihnen ein großer Wolf folgt, von dem Nirka behauptet, dass er die Gruppe und Herde schützt. Am 04. PER muss man jedoch feststellen, dass der Wolf nicht das mächtigste Raubtier des Nordens ist. Schwer verletzt war er dem wahren König der Wälder unterlegen, dem die Helden auch bald nachsetzen: Ein Silberwölf treibt sich hier herum, der in Wulfgrimm auch passende Beute zu finden meint. Als der Rest der wahren Helden aus dem Unterholt auftaucht wechselt das Los jedoch. Gemeinsam ringt man den Silberlöwen nieder und hindert ihn auch an der Flucht. Doch der Löwe, der Wulfgrimm aus dem Hinterhalt angreift und Wulfgrimms Missgeschick im Kampf lassen den Rondrageweihten kurz an sich selbst zweifeln.
(25. PHE - 04. PER 1.007 BF) - 127. Sitzung (12.05.2014): Nachdem man sich seine Wunden geleckt hat geht die Reise auch weiter über Kirma bis nach Gerasim. In dieser besonderen Ansiedlung, immerhin sind knapp die Hälfte der Einwohner Waldelfen, sucht man den Kontakt mit der hiesigen Akademie. Cassandra offenbart, dass sie einige der Schriftrollen aus dem Raum unter dem Himmelsturm mit dabei hat und sie in sichere Aufbewahrung geben will. Nach einem langen Gespräch, wo die Helden auch über ihre Erlebnisse und Erkenntnisse am Himmelsturm berichten kommt man überein, dass die Schriftrollen der Gilden übergeben werden sollen. Cassandra und ein Magister reisen auf magischen Wege nach Lowangen und übergeben die Rollen dem Erzmagier Elcarna Erillion von Hohenstein.
Schließlich reist die Karawane weiter den Oblomon hinauf bis man die Gelbe Sichel erreicht. So tut sich vor den Reisenden der Rabenpass auf, durch den der Weg weiter bis zur Grünen Ebene weiterführen soll.
(04. - 19. PER 1.007 BF) - 128. Sitzung (19.05.2014): Noch auf dem Weg zum Rabenpass macht Cassandra Wulfgrimm einen überraschenden Heiratsantrag, der ihn regelrecht aus dem Sattel haut. Doch eine Antwort bleibt er vorerst schuldig. So erreicht man die Gelbe Sichel und muss sich vorerst Gedanken machen, wie man mit der Herde und den Schlitten durch den Pass kommt. Am zweiten Tag durch die Berge gibt es einen unerwarteten Steinschlag, der die komplette Herde zersprengt und einige Gefährten schwer verletzt. Schnell wird gehandelt und sich aufgeteilt. Die wahren Helden erreichen ein Seitental, in das gut ein Drittel der Herde hinein gelaufen sein muss. Doch von den Karenen fehlt jeden Spur. Aber eine weiteren seltsamen Spur sind sie auf den Fersen: Der Steinschlag war kein Zufall, jemand hat ihn ausgelöst und ist ebenfalls in dieses Tal geflohen.
Nach einiger Suche findet man eine versteckte Höhle hinter einem Wasserfall. Mit Pech und Ungeschick macht man beim Durchqueren der Höhle aber gehörigen Lärm, Lärm den eine kleine Schar Goblin nutzt um einen Pfeilhagel aus dem Hinterhalt auf die Helden niederprasseln zu lassen. Doch der Herr Phex steht den Helden heute näher als Firun und so wird tatsächlich niemand ernstlich verletzt dabei. Ein Zauber Xaroxas lässt die Goblins schließlich die Flucht antreten und die Helden stürmen hinterher...
(19. - 21. PER 1.007 BF) - 129. Sitzung (26.05.2014): Hinter der Höhle befindet sich ein weiteres Tal. Einige Karene, sowohl solche mit den Bändern der Sairan-Hokke, als auch welche gänzlich ohne Markierung ziehen hier herum. Die fliehenden Goblins haben bereits einen stattlichen Vorsprung, so dass man von einer Verfolgung absieht. Während man sich im Tal etwas umsieht werden die Helden von einigen auf Wildschweinen reitenden Goblins kurz attackiert. So richtig nimmt man die Goblins dennoch nicht für voll und man beschließt einfach die Karene wieder zusammen zu treiben.
Als man schon einen Teil der Karene, sowohl mit Bändern als auch ohne, in einem Seitental zusammen getrieben hatte, bekommen die Helden Besuch: Ein imposanten Goblin mit Kettenhemd und Schwert, auf einem prachtvollen Eber reitend und von einer Leibgarde von Wildschweinreitern und einer mit Knochen verzierten Goblinfrau begleitet betritt einen nahegelegenen Hügel. Doch er ist nicht alleine. Gut und gerne sechzig weitere Goblins mit Bögen und Speeren umringen die Helden. Als der Stammeshäuptling die Helden auffordert zu gehen, da sind sie überrascht, dass dieses "Tier" überhaupt sprechen kann. Doch die Helden geben nicht klein bei und drohen der versammelten Goblinstreitmacht mit Tod und Verderben, welche die Drohung durchaus erwidern und schon mal ein dutzend Pfeile als Warnung den Helden vor die Füße schießen. Die Helden bedienen sich ihrer magischen Möglichkeiten, erzeugen Illussionen und blenden das Reittier des Häuptlings. Der Häuptling bleibt gefasst, wenn auch nicht gänzlich unbeeindrzckt und bietet den Helden immerhin einen zwanzigsten Teil der ursprünglichen Herde an wieder mitzunehmen.
Doch den Helden reicht dies nicht und so fordert Wulfgrimm mit Rondras Gunst und Macht den Häuptling zum Duell. Siegt Wulfgrimm, so soll den Helden die gesamte Herde wieder zurückgegeben werden. Siegt der Häuptling, so sollen alle Helden noch zusätzlich die Sklaven der Goblins werden. Die Kontrahenten stellen sich gegenüber und der Kampf beginnt. Zu Wulfgrimms Überraschung ist der Häuptling der Goblins ein durchaus fähiger Kämpfer und ein ansehnlicher Fechtkampf entbrennt. Auf dem Höhepunkt des Kampfes legt Wulfgrimm jedoch seine Fechtkünste bei und versucht mit brutalen Hammmerschlägen den Kampf schnell zu beenden. Doch sein flinker Gegner weicht den mörderischen Schlägen aus und nutzt die sich öffnende Deckung geschickt aus um seinerseits Treffer zu landen.
Nach einem spanndenen Duell fällt Wulfgrimm schließlich geschlagen und blutend zu Boden. Häuptling Gruum Grollfang hat gesiegt. Aber sein Gegner hat ihn so beeindruckt, dass er den Helden freien Abzug gewährt. Doch es gibt scheinbar ein Missverständnis und im Moment der Niederlage beschließen die restlichen Helden sich abermals mit Zaubermacht einen Ausweg zu schaffen. Cassandra erzeugt die Illussion eines mächtigen angreifenden Drachen um die Goblins zu verscheuchen. Die Schamain hat die bereits mehrfach zaubernden Helden aber im Auge behalten und lässt den Zorn Mailam Rekdai für den Friedensbruch auf Cassandra fahren, die sich daraufhin in eine Wildsau verwandelt.
So sind die Helden geschlagen und ziehen ab. Ein dritten der Karenherde ist ebenfalls verloren. Am nächsten Tag vereint sich die Expedition wieder und die Reise durch den Rabenpass geht weiter. Am Abend des gleichen Tages übernachtet man im Schatten eines ausgebrannten Boronklosters in einer Klamm. Cassandra offenbart Wulfgrimm die Vermutung, dass sie eventuell ein Kind von ihm erwartet. Dieser reagiert wenig erfreut, was die Stimmung nicht hebt.
Doch schon am folgenden Tag soll man die gelbe Sichel hinter sich lassen und die weite grüne Ebene, die jedoch noch weiß eingeschneit ist, wartet für der Reisegesellschaft. Das Bornland ist nicht mehr weit...
(21. - 23. PER 1.007 BF) - 130. Sitzung (02.06.2014): Nach verlassen des Gebirge wird die Karawane von einem waschechten Horndrachen attackiert, der in den Karenen wohl leichte Beute sieht. Nachdem der erste Schock überwunden ist plant man, bei eventueller Rückkehr, den Drachen zu erschlagen. Tatsächlich kommt dieser nach zwei Tagen abermals vorbei um sich einige leckere Happen Karene zu gönnen. Doch dieses Mal reiten die Helden todesverachtend direkt in den Weg des herabstürzenden Drachen. Es gelingt den Helden dabei sogar den Drachen zu verwunden, auch wenn Wulfgrimm etwas einstecken muss. Doch der tollkühne Mut hat die Helden noch immer nicht verlassen. Als sich der Drache davon macht fliegt Xaroxa hinter dem Drachen her, um diesen zurück zum Boden zu treiben. Doch als das zwölf Schritt lange Monstrum knapp an ihr vorbei donnernd besinnt sie sich und zieht sich zurück. Der (Minder-)Drache ist zwar nicht erschlagen, aber zumindest verscheucht. Er soll die Karawane nicht wieder überfallen.
Von dem Kampf angespornt und im Rückblick die letzten Auseinandersetzungen rekapitulierend, beschließt man gemeinsam mehr zu trainieren. Wenn man gemeinsam kämpft ist man sicherlich stärker, als wenn dies jeder für sich tut. Doch bei diesem Gespräch, indem sogar Wulfgrimm von sich aus zugibt, dass er von den Anderen wohl noch etwas lernen sollte, fühlt sich zumindest Cassandra auf die Füße getreten.
Dennoch geht die Reise weiter und das Bornland und damit das Ziel er Reise naht immer weiter. Doch kurz nach der Praiosstunde des 27. Peraine nahen schnell einige unbekannte Reiter aus dem Süden...
(23. - 27. PER 1.007 BF)
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Eine unerwartete Begegnung ...
... mit einem uralten Volk voller Legenden.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/03_Der%20Ungl%C3%BCckswolf/03-Steppenelfen_t.jpg) (https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/03_Der%20Ungl%C3%BCckswolf/03-Steppenelfen.jpg)
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Geschichte (Sitzungen 131-135):
- 131. Sitzung (09.06.2014): Bei den Reitern handelt es sich um einige Steppenelfen. Ihr abweisendes und unfreundliches Auftreten irritiert die Helden etwas. Die Elfen wollen die Menschen offensichtlich nicht hier haben. Als man jedoch glaubhaft macht, dass man einfach nur weiterreisen will, sind die Elfen soweit zufrieden. Einige Helden schicken sich an den Elfen von ihren Erlebnissen vom Himmelsturm berichten zu wollen. Eine Elfe erkennt hierbei Details und lädt die Helden ein ihr zur folgen. So reist die Karawane weiter und die wahren Helden begleiten die Steppenelfen ein Stück. Dabei bekommen sie die Silberhufsippe und unerwarteter Größe zu Gesicht. Ein Elf mit unergründlichen Augen, der sich als Aras Sommerwind vorstellt und so etwas wie der Legenbewahrer der Sippe zu sein scheint, hört sich die Geschichte der Helden an und singt seinerseits vom Dhaza, den Untergang der Alten und von Lariel, dem Stammvater der Steppenelfen.
Um einige Geschichten und Erfahrungen reicher holen die Helden rasch zur Karawane wieder auf. Schon ein Tag später erreicht man den Fluss Born und das Dörfchen Ask. Endlich hat man das Bornland und die Zivilisation erreicht, auch Norburg scheint nicht mehr fern. Aladin scheint jedoch mit dem Brückenzoll über den Born nicht so recht einverstanden. Aber da die Tiere dringend zu Fressen brauchen und alle sich auf ein warmes Bett freuen führt wohl kein Weg darum herum. So schießt Asleif den Nivesen ein wenig Gold vor, damit man den Born überqueren kann.
Wulfgrimm und Aladin besuchen nach Ankunft die Burg Ask, wo Graf Wahnfried residiert. Doch der Graf ist nicht zugegen, aber der 1. Ritter der Drachenreiter lädt Wulfgirmm und seine ehrbaren Begleiter auf die Burg ein. So holt Aladin die anderen Helden, Asleif, Shaya und Ohm hinauf zur Burg, wo bei Braten in dem großen Burgsaal alte Rittergeschichten ausgetauscht werden. Höhepunkt des Abends ist die Ankunft eines bekannten bornischen Barden, der sich mit Ohm einen Bardenwettstreit liefert.
(27. - 29. PER 1.007 BF) - 132. Sitzung (23.06.2014): Während der Großteil der Karawane noch in Ask bleibt, denn die Karene sollen sich etwas erholen, reisen die wahren Helden schon einmal voraus um den Gerüchten um Norburg nachzugehen und vielleicht schon den Karenverkauf einzuleiten. Der Weg bis zu freien Handelsstadt Norburg ist tatsächlich auch nicht so weit. Doch als man die Helden schon vor dem Stadttor aufhält und nach Zeichen von Krankheit untersucht wird klar, hier hat man von der Krankheit der Nivesen schon gehört. Die Helden verschweigen bewusst, dass sie Kontakt mit der Kranktheit und Nivesen hatten und gelangen so in die Stadt. Doch auf dem Markt verplappert sich Xaroxa. Als man die dazugerufene Stadtwache dann indirekt belügt und sich so aus der Situation rettet ist zumindest Wulfgrimms moralisches Empfinden verletzt, insbesondere weil ein junger Stallbursche deswegen Prügel beziehen muss. So sucht er im Rondratempel Abbitte und beichtet dem Erzprätor alles. Auch Cassandra und Xaroxa opfern der Göttin auf ungewohnte Art.
Als man die Stadt geschunden verlässt ist zumindest klar, dass man die Karene hier nicht verkaufen kann. Die Gerüchte um die "Nivesenseuche" sind viel zu hochgeschaukelt. So beschließt bis nach Festum weiterzureisen. Um die Karene wieder richtig zu kräften kommen zu lassen will man einer nivesischen Legende nachgehen: Ein Wald, wo die Tiere nach einer Nacht sich ausruhen und satt fressen, als wären sie eine Woche dort gewesen.
In der Nacht kommt es noch zu einem Vorfall: Pantha, die sich wegen ihrer Narben noch immer grämt hat in Ask viel von den norburger Schamanen (Magiern) gehört und will nicht einfach an dieser Gelegenheit vorbeiziehen. So schleicht sie sich in der Nacht in die Stadt und... wird prompt geschnappt. Aber die Helden sind bereits unterwegs um die jüngst geknüpften Bande zu bemühen und den leichtsinnigen Fehler der jungen Frau so zu beheben.
(30. - 31 PER 1.007 BF) - 133. Sitzung (23.06.2014): Es wird ein langer Tag in Norburg. Wulfgrimm sucht das Gespräch mit dem Vorsteher des Rondratempels. Der hält zwar weiterhin dicht, aber sieht keinen Grund der Nivesin zu helfen. Der kurze Besuch am Schuldturm öffnet auch keine Gelegenheiten. Dort trifft man aber den Adepten Drauhag wieder. Der hat Pantha untersucht und ist zwar freundlich, aber will sich ebenfalls nicht in Politik und weltliche Gerichtsbarkeit einmischen. Man hört sich etwas in der Stadt um und ahnt bereits, dass ein Urteil eher hart ausfallen wird. Auch erfährt man von den politischen Auseinandersetzungen zwischen der freien Stadt Norburg und dem Grafen von Norburg der die Stadt wohl lieber selber regieren täte.
Am Nachmittag spricht Wulfgrimm bei der Bürgermeisterin vor. Dabei spielt er ihr unbeabsichtigt einige gute Karten in die Hand. Aber zumindest kann er sie soweit überzeugen, dass sie diese nicht gegen ihn und die Gefährten einsetzt. Aber eines wird klar: Das Spiel welches hier gespielt wird, läuft auf einer anderen Ebene und Pantha ist da lediglich zu einer Spielfigur geworden. Aber auch die Bürfermeisterin will sie nicht straffrei davonkommen lassen. So fällt der Richter das erwartet harte Urteil: Zwanzig Peitschenhiebe.
Zum Abend sprechen die Helden noch einmal beim Grafen vor. Dieser eher gemäßigte Mann scheint ihnen und ihrem Anliegen tatsächlich wohlgesonnen. Er will sich für Strafminderung aussprechen und Händler und Bürger ins Gewissen reden. Aber er wird sich sein Vorgehen wohl überlegen müssen, will er sein Blatt schließlich auch nicht verspielen und viel Zeit bleibt ja nicht mehr.
Als man nach langem Tag sich mit dem Rest der Reisegefährten, die das Lager unterdessen vor die Tore Norburgs verlegt haben, entbrennt eine kontroverse Diskussion. Die meisten Thorwaler und Nivesen sind enorm aufgebracht über das Urteil. Einige etwas Bedachtere rufen zur Ruhe auf, immerhin hat man noch einen Tag um etwas zu tun. Allein Wulfgrimm hält den Richtspruch für gerecht. Einzig einer kann sich in keinster Weise damit abfinden: Der junge Krieger Hern'Sen will Pantha, in die er sein geraumter Zeit schwer verliebt ist nicht im Kerker lassen und unternimmt kurzerhand auf eigene Faust in der Nacht einen Befreiungsversucht und... wird dabei geschnappt...
(01. ING 1.007 BF) - 134. Sitzung (07.07.2014): Während die wahren Helden Wulfgrimm, Cassandra, Xaroxa und Aladin mit Shaya und dem Grafen von Norburg versuchen das Strafmaß etwas zu senken, der Graf hat dabei natürlich eigene politische Ambitionen, haben im Lager Andere auch andere Ideen: So tun sich Xandorax, Ragnara, Eleonora und Syrio mit Nirka zusammen und wollen die beiden jungen Nivesen auf eigene Faust befreien. Nirka informiert Oblong, der nach ihrem Aufbruch mit den restlichen Karawanenmitgliedern redet und eine schnelle Weiterreise (aka Flucht) vorbereitet.
Nachdem Pläne geschmiedet worden sind betritt man kurz vor Torschluss die Stadt. Xandrorax, in einem Fass versteckt, wird tatsächlich in den Schuldturm geschmuggelt, doch leider landet das Fass direkt neben den Wachen statt in einem ruhigen Lagerraum. So muss man improvisieren und der restlichen Trupp erklimmt die Palisade und will durch ein Tor. Doch dieses ist verschlossen und der einzige der es öffnen könnte steckt in einem Fass ein Stockwerk tiefer... So nimmt Ragnara die Tat in die Hand und zeigt der Tür wo die Orknase zu hängen hat und... bricht die Tür mit viel Mühe, Not und gehörigen Lärm auf. Sogleich wird Alarm geschlagen und die Ereignisse überschlagen sich.
Syrio und Ragnara nehmen im ersten Obergeschoss die erste Wache aufs Korn. Xandorax bricht aus seinem Fass hervor und schießt mit der Armbrust (und einem stumpfen Bolzen) eine weitere Wache direkt nieder und hat nun nur noch eine weitere Wache vor sich. Eleonora und Nirka machen sich vor dem Haupteingang bereit, die Xandorax auch bald öffnet. Doch die Wache setzen sich gehörig zur Wehr und sind bestens ausgerüstet und die Helden müssen einiges einstecken. Immerhin lenkt man die Wache soweit ab, dass Syrio die Gefangen finden und befreien kann. Da rückt vom Tor aber schon Verstärkung an und eine wilde Flucht über die Palisade und in Nacht hinein beginnt. Aber Ern'Sen und Pantha wurden befreit!
(02. ING 1.007 BF) - 135. Sitzung (21.07.2014): Die Karawane erreicht den Silvanden Fae'den Karen, wie ihn die Nivesen nennen, den Wald der fetten Karene, wo die Tiere eine Nacht grasen und dann ausgeruht und satt sind, als hätten sie eine Woche lang fressen und sich ausruhen können. Schon der erste neugierige Jagdausflug in den Wald zeigt den Helden, dass dieser Wald etwas besonderes ist: Egal wie sie gehen, sie kommen immer wieder am Waldrand an. Cassandra kann es dann klar bestätigen: Dies ist ein Zauberwald. Als auch noch ein sachter Harfenklang aus dem Wald zu vernehmen ist sind Neugier und Abenteuerlust bollends geweckt und man will mehr sehen.
So packen die Helden, Asleif und Ohm ihre Sachen um in den Wald zu gelangen. Nach einigem Hin und Her hat Xaroxa die Idee: Die Tiere kommen offensichtlich in den Wald, man setzt sich also auf die Pferde und wartet bis diese den Wald betreten haben. Und tatsächlich klappt es auch.
Schließlich finden sich die Helden in einem wunderhaften Frühlingswald wieder, der nur so vor Leben sprudelt. Man wandert weiter und auch wenn scheinbar die Sonne nicht untergeht und man kaum greifen kann wie viel Zeit vergangen ist, so greift Erschöpfung und Müdigkeit immer wieder nach den Helden. Vergehen ganze Tage hier im Wald? Unterwegs treffen die Helden auf zauberhafte Feenwesen: Tanzende Blütenfeen und einen grummeligen Wurzelbold, dessen Dach Cassandra ausversehen eingedrückt hat. Eine ebenso sonderbare Begegnung bietet ein bekanntes Gesicht: Gefangen zwischen Genialität und Irrsinn hat er es geschafft auch ohne tierische Hilfe die Wald zu betreten.
Also reisen die Helden weiter in den Wald hinein, auf der Suche nach einer Feenkönigin und der Hoffnung, dass außerhalb des Waldes nicht die Jahrhunderte an ihnen vorbeiziehen.
(07. - ?? ING 1.007 BF)
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Geschichte (Sitzungen 136-140):
- 136. Sitzung (28.07.2014): Auf dem Weg durch den märchenhaften Feenwald sehen die Helden in einiger Entfernung ein echtes Einhorn, dass ihnen entgegen blickt. Sie folgen der Spur des Tieres, dass sie geradewegs zum See Duan im Zentrum des Waldes führt. Und dort am Ufer sitzt eine wunderschöne Elfe und spielt ein überderisches Lied auf einer Harfe, eben jenes Lied, welches die Helden schon in den Wald lockte. Freundlich stellt sich die Elfe als Niamh Goldhaar vor, Bewahrerin des Waldes. Im Gespräch stellt sich nicht nur heraus, dass sie diesen Wald einst geschaffen hat, sondern dass sie auch einst unter den Hochelfen gewandelt ist. Sie berichtet von den alten Zeiten und dem Fall der strahlenden Stadt Thie'Shianna. Helden und Lichtelfe tauschen einige Geschenke aus und Niamh überreicht ihnen einen Schlaftrunk.
Als sie wieder erwachen finden sie sich am Waldrand wieder und es sind erst wenige Stunden statt Tagen vergangen. Doch noch ehe man sich richtig fassen kann beginnt Shaya in einem plötzlich aufkommenden Sturm mit donnernder Stimme die vierte Aufgabe in rätselhaften Worten zu nennen. Als der Sturm ebenso plötzlich verschwindet wie er gekommen ist erinnert sich Shaya selbst nicht einmal mehr daran.
Über den Abend beratschlagt man sich und versucht das Erlebte zu verarbeiten. Am nächsten Morgen, noch ehe alle Karene wieder den Zauberwald verlassen haben, überraschen einige Kopfgeldjäger unter Sven Gabelbart die Helden und es ist klar, dass die Norburger Händler tatsächlich ein Kopfgeld ausgelobt haben. Doch die Helden erlangen schnell die Oberhand und die Kopfgeldjäger müssen sich zurückziehen.
(07. - 08. ING 1.007 BF) - 137. Sitzung (04.08.2014): Auf dem Weg nach Festum gibt es immer wieder kleinere Übergriffe der Kopfgeldjäger, die nun aber wesentlich vorsichtiger vorgehen. Dennoch erreichen alle zusammen die große Handelsstadt am Meer. Nach einem Tag verordneter Erholung, wobei Wulfgrimm und Aladin sich eine Einladung beim Adelsmarschall ergattern können und Cassandra und Xaroxa beim Ordenshaus der Schwesternschaft der Mada einkehren, geht es zurück zur Vierten Queste: In den Bibliotheken von Krieger- und Magierakademie werden Schriften durchforstet, während andere sich auf den Straßen umhören. Schließlich kommen die Helden zu dem Schluss, dass die in der Queste umschriebene Stadt Vallusa sein könnte. Daher beschließt man die Stadt an der Misa als nächstes zu Besuchen. Während Hetman Asleif sich um eine Überfahrt kümmert erfährt man noch weiterhin, dass Beorn in der Stadt war, neue Leute angeheuert hat und diese vor einer guten Woche wieder verließ. Überrascht und sogar teilweise verärgert macht man sich an die Überfahrt zur freien Stadt Vallusa.
Kaum in der Stadt angekommen brennt den Helden vor allem eine Frage auf den Nägeln: War Beorn hier? Und tatsächlich erfahren sie, dass der Mann vor fünf Tagen in der Stadt war. Es ist also keine Zeit zu verlieren die Helden beginnen mit der Informationssuche noch ehe eine Unterkunft organisiert wurde. Man erfährt nicht nur einige städtische Legenden, sondern auch Hinweise auf einen Wolfsritter. Da kommen die Wolfsstatuen auf dem Zwergenplatz gerade recht und werden ebenfalls in Augenschein genommen. Und tatsächlich lässt sich auf einer der Statuen eine Inschrift finden, die Rätsel aufwirft.
Wulfgrimm spricht bei der nahen Ardaritenfest vor und erhält Zugang zu den Hallen des Wissen. Während sich der Geweihte mit alten rondrianischen Aufzeichnungen auseinandersetzt hat Aldin seltsame Träume und erlangt schließlich Bekannschaft mit einem auf dem Zwergenplatz spukenden Geist.
(18. - 22. ING 1.007 BF) - 138. Sitzung (11.08.2014): Jeder neue Spur scheint nur neue Rätsel aufzuwerfen, so geben sich die Helden am zweiten Tag ganz der Recherche hin. Cassandra hat es sich im Stadtarchiv gemütlich gemacht und durchforstet Unmengen an alten Aufzeichnungen. Unterdessen hat Aladin erst eine Unterredung mit der Bürgermeisterin um Wulfgrimm den Zugang zum Gerichtsarchiv zu ermöglichen und kann nach langer Wartezeit einen Audienz beim Vorsteher des Ingerimmtempels erwirken, der bei den Ereignissen vor zweihundert Jahren sogar anwesend war!
Am Ende des Tages kann man alles zusammentragen und erhält ein unscharfes Bild: Der nivesisch stämmige mittelreichische Ritter Erm Sen kämpfte einst in einem Krieg gegen die Novadi. Irgendwann kam er nach Vallusa und eröffnete hier eine Fechtschule. Eines Tages kam ein novadischer Kämpfer, eben der Geist, der auf dem Zwergenplatz nun spukt, und focht ein Duell mit Erm Sen. Der Ritter gewahn, wurde jedoch wegen des verbotenen Duells aus der Stadt verbannt. Der Novadi war auf der Suche nach einer Waffe, die Erm Sen wohl bei sich trug. Die Inschrift auf der Schulter der Wolfsstatue war von der Schwester des Novadi, die wohl seine Mission dann fortsetzte. Nach dem Duell scheint Erm Sen nach Ysilia gegangen zu sein um an der dortigen Fechtschule zu lehren.
Somit ist das nächste Ziel der Reise klar: Ysilia!
(20. - 22. ING 1.007 BF) - 139. Sitzung (18.08.2014): Sechs Tage dauert die Reise zu Pferd durch das zerstörte Tobrien. Die Spuren des vor vier Jahren gewesenen Ogersturms sind mehr als deutlich. So bleibt die Stimmung eher beklommen. Dies ändert sich auch nicht, als man das in Trümmern liegende Ysilia erreicht. Die ehemalige Herzogsstadt ist ein Schatten ihrer ehemaligen Pracht und den Helden wird ein seltsam unterkühlter Empfang bereitet, den man erst einmal auf die schlimmen Ereignisse zurückführt.
Nachdem man sich etwas mit der Stadt vertraut gemacht hat findet man auch die zerstörte Fechtschule, in der nur noch die Schulleiterin lebt. Die von den Ereignissen gebrochene Frau finden die Helden stark angetrunken vor und Informationen sind eher schwierig zu bekommen. Aladin und Wulfgrimm schicken sich an der Frau Mut zuzusprechen und sie aufzubauen. Immerhin gelingt es ihnen soweit, dass sie am nächsten Tag noch einmal mit ihnen reden will.
Die Nach verbringt die Mannschaft außerhalb der Stadt in einem alten Bauernhof. Dort wird Wulfgrimm von Alpträumen geplagt und kriegt kaum etwas Schlaf und Erholung. Der neuerliche Besuch an der Fechtschule ist etwas erfolgreicher. Die Schulleiterin bleibt ein Schatten ihrer Selbst, aber immerhin ist sie halbwegs nüchtern. Sie erfährt man von der alten Ehrentafel der Schule, die man für eine Rondramesse suchen möchte um der Frau mehr Mut zu geben. Doch was man findet weckt schlimme Befürchtungen: Mitten in der alten Steintafel prangt ein kreisrundes Loch und sämtliche Namen sind unleserlich. Cassandras Magie enthüllt: Hier wurde vor wenigen Tage Magie eingesetzt. Auf direkte Nachfrage bei einem Knecht wird klar, dass Beorn kurz vor den Helden hier war und recht unrühmlich in der Stadt umgesprungen ist, was den kühlen Empfang vielleicht erklärt. Beorn hat offenbar versucht die Hinweise zu zerstören. Doch dank der Schulleiterin weiß man, dass in einem zugemauerten Gewölbe unter dem zerstörten Turm sämtliche Aufzeichnungen gesichert wurden.
Einige Stunden Arbeit später hat man den Zugang freigelegt und kann sich in den alten Aufzeichnungen umsehen. Nun wird klar, dass es auch in Ysilia zu einem Duell kam, woraufhin Erm Sen die Stadt verließ. Doch wohin? Die Frage kann erst einmal nicht geklärt werden und es kommt zu einigen Missverständnissen zwischen Schulleiterin und Cassandra, was wiederrum zum Streit zwischen Aladin und Cassandra führt... So endet der Tag mit schlechter Stimmung.
In der Nacht wird Cassandra nun von Alpträumen geplagt. Als sie schreiend erwacht kann sie dieses Mal aber noch einen fort huschenden Schatten erkennen. Aladin hört auf den Hinweis seiner Kameradin und rennt dem Schatten ohne nachzudenken hinterher. Der Schatten, Cassandra vermutet einen Nachtalp, ist irgendwo in den Wald geflohen, wo Aladin zwar den Schatten verliert aber eine Lichtung mit einem zentral platzierten Stein vorfindet. Nach kurzer Untersuchung findet man eine Inschrift mit Wolfskopf. War dies der Ort des alten Duells? Die restlichen Helden erreichen zwischenzeitlich die Lichtung und gemeinsam rollt man den Stein zur Seite. Dort findet man nicht nur alte Waffen und einen seltsamen roten Sand sondern auch so etwas wie einen Abschiedsbrief von Erm Sen. Ein Hinweis ob seines Verbleibs?
(22. - 30. ING 1.007 BF) - 140. Sitzung (25.08.2014): Gemeinsam sitzt man über Erm Sens Abschiedsbrief. Doch ehe man weiter überlegt beschließt man den Geist der Novadi-Frau herbeizurufen. Cassandra bereitet das Ritual vor und lässt den Nachtalp erscheinen. Der Geist erhält von Xaroxa das Versprechen, dass sie das Schwert Silberflamme erhält und Cassandra gibt von ihrer Lebenskraft, damit ihr der Geist ihre Fragen beantwortet. Dochd er Geist war tückisch, nachdem er sich von Cassandras Lebenskraft genommen hat beantwortet er zwar ihre Fragen, aber er weiß eigentlich gar nichts ob des Verbleibes von Erm Sen.
Auf dem Weg zurück zum alten Bauernhof geraten Aladin und Wulfgrimm noch in einen Glaubensdisput, der aber zumindest nicht eskaliert. Am Hof erzählt man dem Rest der Mannschaft von den nächtlichen Ereignissen und beratschlagt. Man kommt darauf, dass der Abschiedsbrief auf die nahen Drachensteine hindeuten könnten. Aladin mutmaßt, dass einer der Drachen das Schwert in seinem Hort hat und man es daraus stehlen könnte. Dies wäre wohl ein besonders wagemutiges Phexensstück!
Am Folgetag bricht man direkt eilends auf. Nach drei Tagen durch das verwüstete tobrische Land erreicht man das verschlafene Dörfchen Perainefurten. Hier findet man den zurückgelassenen Streitwagen von Beorn wieder, der offensichtlich beschädigt ist. Aber man ist dem Widersacher dicht auf der Spur, vor drei Tagen ist er hier abgereist. Von der Bevölkerung erhält man weitere Informationen und reist am nächsten Tag weiter. Die folgende Nacht verbringt man in einem kleinen Wehrhof am Rande der Drachensteine. Man erfährt einige Schreckensgeschichten und von einem alten Pass, der aber seit Jahrhunderten nicht mehr genutzt wird. Die Drachen mögen keine Menschen in ihren Bergen. Doch natürlich bricht man am Folgetag direkten Weges in die Berge auf.
In der zweiten Nacht verschwindet die Ziege, die man sich als Opfergabe an die Drache gekauft hat, tatsächlich mitten in der Nacht. Was wäre gewesen, wenn man kein Tier vor der Höhle angebunden hätte? Mit diesen Gedanken und einer seltsamen Steinritzung, in der die Helden Erm Sen und seinen Wolf erkennen möchten, geht es tiefer in die Berge.
Es ist der Morgen des 06. Rahja, da die Helden im warmen Licht des neuen Tages beeindruckte Zeugen eines echten, rotgold beschuppten und über zwanzig Schritt langen majestetischenKaiserdrachen werden, der von einem Gipfel in die Berge aufsteigt...
(30. ING - 06. RAH 1.007 BF)
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Die Drachensteine ...
... machen ihrem Namen alle Ehre.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/04_Wolfsspur/01-Der%20Drache_t.jpg) (https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/04_Wolfsspur/01-Der%20Drache.jpg)
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Geschichte (Sitzungen 141-145):
- 141. Sitzung (01.09.2014): Mit der Sichtung eines echten Drachen begann dieser turbolente 06. Rahja. Die Helden nahmen sich vor, den Drachen zu verfolgen um sich an seinem Hort gütlich zu tun. Doch der wagemutige Plan kommt ins Stocken als man in großer Höhe, wo die Helden zur Wegfindung in die Berge fernab vom Pass geklettert sind, auf einer Alm eine Herde Ziegen mitsamt drei Hirten sieht... die direkt in panischer Flucht vor den Helden weglaufen. Der Umstand kann so nicht stehen gelassen werden und die Verfolgung wird aufgenommen. Ohne Ziegenherde gelingt es den Helden auch die Männer einzuholen und zur Rede zu stellen. Alle drei sprechen einen seltsamen, altmodischen Dialekt und scheinen unweit von hier in einem Tal zu leben, wo es gleich mehrere bewohnte Dörfer gibt: Dem Tal der Türme. Kann das sein?
Gemeinsam folgt man der alten Passstraße und erreicht gegen Mittag das besagte Tal. Und tatsächlich scheint es normal bewohnt zu sein: Äcker und Felder, Haine und Bruchsteinmauern und in der Dorfmitte ein hoher Turm. Ein von der Zeit vergessener Ort? Als die fünfzehnköpfige Reisegesellschaft, schwer bewaffnet wie sie ist ins Dorf einreitet und an der Taverne ankommt werden sie beinahe schockiert von der Dorfgemeinschaft angestarrt. Schnell wird klar: Seit 200 Jahren ist hier kein Fremder mehr gewesen.
Nachdem man zögerlich, aber gastfreundlich aufgenommen wird tauen die Dorfbewohner auch etwas auf. Im Tal gibt es nicht nur dieses, sondern eben gleich vier Dörfer. Man hört die Geschichte vom Riesenlindwurm Yofune, der von Rondra mit einem Blitz hier im Tal erschlagen wurde. Seitdem sollen die Drachen das Tal in Ruhe lassen. Die Helden sind fasziniert. Hier ist wahrlich die Zeit stehen geblieben. Den Nachmittag nutzt man zur Informationssuche. Man erfährt nicht nur, dass Beorn in einem der anderen Dörfer sein muss, sondern hat auch das Gefühl, dass die Dorfbewohner etwas über Erm Sen, den gesuchten Wolfsritter verschweigen.
Am Abend stellt Wulfgrimm die Dorfgemeinschaft in der Taverne zur Rede, wo diese eigentlich das Fest der Freuden feiern wollen. Anklagend verlangt er die Wahrheit zu erfahren, stellt seinen Glauben ins Zentrum und erklärt, was mit jenen geschieht die ihm und den Göttern im Wege stehen. Die Stimmung ist mehr als nur angespannt. Die Wirtfrau erzählt, wie vor langer Zeit ein Mann mit einem Wolf eine Hexe gerettet haben, die hier verbrannt werden sollte. Er soll nie wieder aus den Bergen zurück gekehrt sein. Doch ist das alles? Wulfgrimm glaubt es nicht und fordert sogar ein Zeichen der Göttin herbei. Es ist der Dorfälteste der den Mut der Verzweifelten Pakt und Wulfgrimm die Stirn bietet, erklärt das gute Menschen im Tal leben und man kein Unrecht tut und die Fremden vielleicht besser gehen sollte. Auf Travias Gastrecht berufend gebietet er dem Ritter schließlich tatsächlich etwas einhalt.
Die Helden ziehen sich zurück. Die Stimmung im Dorf ist den Gefährten gegenüber eisig, misstrauisch und furchtsam. So sitzt man am Ende des langen Tages am Feuer unter dem Vordach einer Scheune, während der Regen niederprasselt. Eine junge Frau gesellt sich alsbald dazu, mit ungelenkten Schritt und seltsamer Sprache. Sie scheint alle zu kennen, ist seltsam vertraulich, aber allen Helden unbekannt. Doch die Überraschung ist groß, als Xaroxa dazu stößt, kurz nachdem die Frau wieder verschwunden ist: Es handelt sich dabei um Xaroxas Vertraute Nyra! In dem Feenwald hat diese von Niamh Goldhaar erfahren, wie sie die Gestalt eines Menschen annehmen kann. Eine freudige Überraschung an diesem Tag.
(06. RAH 1.007 BF) - 142. Sitzung (08.09.2014): Während die Helden noch bis spät in die Nacht am Feuer sitzen und über Nyra menschliche Gestalt philosophieren sehen sie im Blitzschein, wie ein Hinweis Rondras selbst, eine vermummte Gestalt sich vom Dorf entfernen. Dies mitten in der Nacht und während eines Gewitters? Aladin bitten den Listenreichen um seine Gunst und wie beim klarsten Madalicht erkennt er, dass der Mann sogar ein Zicklein unter dem Arm trägt. Die Neugier ist geweckt und so wird die Verfolgung aufgenommen. Der Mann bringt das Zicklein in Richtung eines Wäldchen, wo man sich dichter heranhängen muss, um ihn nicht zu verlieren. Doch eben hier werden Wulfgrimm und Aladin entdeckt. Eine wilde Verfolgungsjagd beginnt und schließlich wird der Flüchtige festgesetzt. Man spielt guter Geweihter, böser Geweihter mit dem Kerl und erlangt schließlich an die Informationen, die man bekommen wollte: Das Tier soll als Opfer für irgend einen Pakt dienen, mit den Wulfen wie er sagt. Die Helden zeigen sich verständig und geleiten ihm zum Opferplatz. Das Zicklein wird an einen verzierten Steintisch gebunden. Doch während der Mann im Wald versteckt lauern die Helden dem auf, was da kommen mag. Doch das was kam, damit haben sie nicht gerechnet: Ein Mischwesen zwischen Mensch und Wolf, mal auf zwei mal auf vier Beinen laufend kommt herbei um das Tier mit sich zu nehmen. Abermals schicken sich die Helden zu einer Verfolgung an und abermals werden sie entdeckt. Das Wesen heult ihnen eine Warnung entgegen und läuft davon. Allein Xaroxa, die die Ereignisse im Wald durch die Augen ihrer Vertrauten mit angesehen hat, vermag dem Wesen noch eine Weile zu folgen. Sie sieht, wie sich einige schwarze Waldwölfe dem Wesen anschließen und sie den Berg hinauf eilen. Das letzte was sie sieht, ehe das magische Band an seine Grenze gelangt, ist der vom Sturm umtoste Gipfel mit Burgruine darauf.
Am nächsten Morgen beratschlagt man mit der Mannschaft, überlegt was hier wirklich vorgefallen sein könnte, was Erm Sen damit zu tun haben könnte und was nun überhaupt zu tun sei. Doch ein unwillkommener Beobachter lauscht dem Gespräch und wird zu spät entdeckt. In den Bäumen sitzt der seltsam unpassende Seeadler, den die Helden bereits in den Bergen einmal gesehen habe. Kaum, dass man ihn offensichtlich bemerkt hat, fliegt er davon. Xaroxa mutmaßt direkt, dass es vielleicht ein Späher Beorns sein könnte. Weiß der Konkurrent nun über ihre Pläne Bescheid? Wie auch immer, es scheint Eile geboten. Man teilt die Mannschaft auf. Ein Teil soll Beorn in dem anderen Dorf aufsuchen und wenn möglich etwas "behindern" und die Anderen machen sich an den Aufstieg.
Der Bergaufstieg stellt sich als nicht unerhebliches Unterfangen heraus. Einige Stunden braucht es, bis man sich dem Gipfel wirklich nähert. Doch dann ist man, wenn auch mit leichten Bessuren, endlich am Ziel. Vor den Helden tut sich die alte Burruine auf. Allein ein tiefer Abgrund, der von einer alten, morschen Brücke übspannt wird steht ihnen noch im Weg. Gleich ob nun Ingerimm nicht mit dem Handwerksmeister war und Phex nicht mit den Helden, es wird zu einem mühsamen und überaus gefährlichen Kraftakt die Brücke zu überqueren. Mal um mal brechen die Bretter und, immerhin mit Seilen gesicherte, Helden drohen in die Tiefe zu stürzen. Das Schlusslicht bildet schließlich Aladin, der dem kaum noch vorhandenen Konstrukt nicht mehr traut und einen Tanz auf dem Seil wagt und... beinahe in die Tiefe stürzt.
(06. - 07. RAH 1.007 BF) - 143. Sitzung (15.09.2014): Nachdem die erste Huerde ueberwunden ist, beginnen die wahren Helden die Erkundung der alten Feste. Bald ist ein Zugang in die tiefen Kellergewoelbe gefunden und der Abstieg in die Finsterniss beginnt. Schnell beginnen natuerliche Gaenge im Fels, menschengemachte Wege abzuloesen und Wulfgrimm, in seiner schweren Ruestung bleibt gar einmal im Felsen stecken. Tiefer und tiefer geht es hinab, doch bis auf ein paar Fledermaeuse bleibt alles ruhig, bis man schliesslich auf eine Hoele trifft in der Anzeichen fuer haeusliches Leben zu finden sind. Bald da hinter trifft man auch auf die Bewohner dieses Labyrinths - eine Rotte riesiger Woelfe, die grimmig knurrend ihr Revier verteidigen wollen. Mittels Hexenkraft kann man die Gefahr jedoch bannen und sich weiter in die Tiefe vowagen. Der Weg fuehrt ueber eine Felsenbruecke, die ueber einen tiefen Spalt gespannt ist, und bald dahinter findet man auch - endlich - das Grab von Ern Sen und seiner Geliebten.
Und tatsächlich liegt dort auch das gesuchte Schwert - Selflanatil - und die Lösung der Aufgabe ist zum Greifen nahe. Doch, wie aus dem nichts taucht plötzlich die Gestalt einer verschleierten Wüstenkriegerin auf und fordert die Klinge für sich. Es ist doch tatsächlich der fleischgewordene Geist jener Dame, die Ern Sen vor Jahren erschlug, die Cassandra vor Wochen beschwor und die den Helden seit dem gefolgt war und sich von Wulfgrimms Lebenskraft gestärkt hatte. Alsbald entbricht ein Duell zwischen der Kroegerin und Wulfgrimm und das direkt auf der schmalen Felsbrücke.
Gnadenlos gehen sich die Kontrahenten an, doch zumindest Xaroxa will nicht auf den ungewissen Ausgang dieses Kampfes warten. Mit Wut schleudert sie einen Fluch und die Besessene fällt mit einem Hexenschuss zu Boden. Nun, scheint alles gut zu werden, doch bevor man sich zu früh freuen kann, taucht auch noch Beorn mit seinen grimmigen Gesellen auf. Dieser muss wohl einen anderen Weg in das Felsenlabyrinth gefunden haben, und fordert, mit fiesem Grinsen und blanker Klinge, das Schwert für sich. Ein Hexenknoten erkauft den Helden Zeit, sich zu organisieren, doch bald schon muss man sich Beorns Forderung stellen. Doch, mit Phexens Witz und Cassandras Illusionskünsten gelingt es Aladin dem einäugigen Konkurrenten ein Schnippchen zu schlagen. Währen Xaroxa fliegend die Fluch vorbereitet, übergibt Aladin Beorn ein falsches Schwert, was dieser gleich zum Anlass nimmt, die Felsbrücke zu zerstören, um die wahren Helden samt Phileasson dort verhungern zu lassen. Doch ein Auge sieht schlechter als zwei, und während Cassandras Illusion verfliegt, klettern die Helden auch schon an einem Seil in die Höhe. Beorn muss fluchend mit ansehen, wie ihm das Schwert, die Helden und der Sieg in der vierten Aufgabe entgleiten.
(07. RAH 1.007 BF) - 144. Sitzung (29.09.2014): Das Schwert im Gepäck entkommen die Helden zuerst der Feste und dann dem verborgenen Tal. Dabei müssen sie sich jedoch Beorns Versuchen ihnen das Schwert abzujagen erwehren. Dabei kommt Cassandras magische Tiergestalt - ein Säbelzahntieger - erstmals zum furoren Einsatz. Irgendwann jedoch hat man die Verfolger scheinbar abgehängt und die wahren Helden schippern gemütlich die Tobimora hinunter Richtung Tobriens Küste. Auf dem Weg wird ihnen auch bald die 5. Aufgabe präsentiert: Shayas Prophezeihung verkündet, dass man wohl im Meer vor Maraskan nach dem Zahn einer Seeschlange suchen soll. In der Hafenstadt angekommen machen sich die Helden auf die Suche nach einem Schiffe, dass die Helden auf eine solche tollkühne Expedition mitnehmen würde, doch bis auf einen verrückten Alten, der düstere Prophezeihungen von sich gibt, kann die Manschaft nichts auftreiben. Erst beim allnächtlichen Umtrunk werden die Helden auf zwei Seeleute aufmärksam, die unter den Betrunkenen Matrosen anwerben wollen. Aladin folgt den beiden in eine Kaschemme um weiteres herauszufinden, doch was er dort antrifft, übersteigt seine wildesten Vermutungen.
(07. - ??. RAH 1.007 BF) - 145. Sitzung (13.10.2014): Wiedersehen macht bekanntlich Freude, doch als Aladin ploetzlich Caitlyn in die Arme laeuft bleibt ihm erstmal der Mund offen stehen. Versank sie nicht, als er sie das letzte mal sah, zwischen hochaufbrausenden Wogen, inmitten eines Schiffbruchs? Doch nein, die alte Weggefaehrtin von Aladin und Wulfgrimm ist quicklebendig und zieht auch bald die Aufmerksamkeit von Xaroxa und Cassandra auf sich. Hilfreich weiss Caitlyn zu berichten, dass die beiden gesuchten Seeleute - ein alter backenbaertiger Seebaer und ein untersetzter Schwarzer - eine Mannschaft fuer den geheimnissvollen Kapitaen Bacchas und seine unheimliche Sturmvogel anheuern sollen. Doch scheinbar hat kein noch so gestandener Seemann den Mut, auf einem Haijaeger anzuheuern. Das passt den wahren Helden gerade recht - ein verrueckter Kapitaen, der Haie jagt, wird auch gegen Seeschlangen nichts einzuwenden haben. Doch die Geruechte gehen noch weiter. Bacchas soll dem Erzdamonen Charyptoroth, dem Namenlosen, oder dem Klabauterman persoenlich seine Seele und die seiner Crew verkauft haben. In Anbrtracht dieser Tatsachen beschliesst man sich nach Alternativen umzusehen. So versucht es Wulfgrimm auf dem indirekten Wege, ueber die Rondra und Efferd Kirche, und Aladin mit dem sprichwoertlichen "Khunchomer Geschenk", beide sich eine Audienz bei Admiral Sanin zu besorgen, der auf grund einer Schiffstaufe gerade in der Stadt weihlt. Beide Versuche sind jedoch unergieblich und so bleibt Phileasson nichts weiter uebrig, als mit Kapitaen Bacchas zu sprechen und einen Deal auszuhandeln.
(??. RAH 1.007 BF)
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In Mendena ...
... kurz vor dem Aufbruch zur Seeschlangenjagd.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/05_Hrangas%20Kinder/Sommer02-t.jpg) (https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/05_Hrangas%20Kinder/Sommer02.jpg)
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Geschichte (Sitzungen 146-150):
- 146. Sitzung (03.11.2014): Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön. Doch auf dem rustikalen Haijäger "Sturmvogel" vergeht unseren wahren Helden das Lachen. Hat man bei der Ausfahrt aus Mendena noch die Taufe des stolzen Marineschiffs "Voltans Woge" bestaunen können, sieht der Rest der Fahr weniger rosig aus. An Deck hat der backenbärtige erste Maat und Steuermann Buckmann das sagen und nimmt unsere "Landratten" ganz schön ran. Zwischen Planken putzen und Deck schrubben bleibt da kaum Gelegenheit den rest der ca. 70 köpfigen Manschaft kennen zu lernen. Zumindest kann Cassandra feststellen, dass das Schiff - augenscheinlich - nicht verflucht, verwunschen oder besessen ist. Daneben macht sie Bekannschaft mit dem kleinwüchsigen Tashtego, der aus seinen Orakelwürfeln die Zukunft lesen - aber nicht verraten - kann. Aladin versucht sich mit Pfeifchen und Seekünsten bei Buckamnn einzuschmeicheln und erfährt dabei, dass man die grausigen Namenlosen Tage wohl auf Maraskan verbringen wird - eine Nachricht, die Aladin wünschen lässt nie geboren worden zu sein. Daneben ist auch noch der Efferdgeweihte und Heiler Pequod dabei, was bei den Helden nur eine frage aufkommen lässt: Warum lässt sich Bacchas nicht blicken und was macht der Kapitän die ganze Zeit in seiner Kajüte? Bevor dieser frage nachgegangen werden kann erhebt sich jedoch ein Schwarm fliegender Fische aus dem Meer und lässt sich - zur willkommenen Bereicherung des Speiseplans - auf Deck nieder.
(??. RAH 1.007 BF) - 147. Sitzung (10.11.2014): Nach langen Tagen auf See ist es auch endlich soweit - Kapitän Bacchas verlässt seine Kajüte und begibt sich an Deck. Mit seinem Holzbein und düsteren-mysteriösen Aura haucht er den wahren Helden (und dem Rest der Mannschaft) ein wenig Angst ein. Bald schon wird auch klar, dass der Haijäher nicht bloß für die frische Seeluft and Deck gekommen ist. Die Sturmvogel hat ein kleines Riff angelaufen und Bacchas gibt den Befehl, die Jagdboote zu bemannen. So finden sich auch Cassandra, Wulfgrimm, Ragnara und Aladin - dem bei der ganzen Sache doch ein bisschen ungeheuer ist - in einem kleinen Fangboot wieder. Schon bald können die Seeleute auch ihre ersten Erfolge verbuchen. Angelockt von Fischinnereien und Blut tummeln sich bald Schwärme kleiner Haie um das Riff. Das Boot mit unseren Helden ist dabei (un)glücklicherweise besonders Erfolgreich: Ein über 6 Schritt langer Tiegerhai taucht neben dem Boot im Wasser auf. Sofort hat Ragnara ihm eine Harpune in die Schuppenhaut gerammt, doch der riesige Raubfisch will sich nicht so einfach geschlagen geben. Er rammt das Boot und schafft es Wulfgrimm und Cassandra ins Wasser zu befördern. Sofort nutzt der Hai seine überlegene Position und verbeißt sich in Wulfgrimms Bein. Der Rondrageweihte droht in den tiefblauen Abgrund gerissen zu werden. Sofort stürzen Aladin und Ragnara zur (überstürtzten) Rettung, und währen Aladin etwas wirkungslos erst auf den Hairücken und dann davon hinunter ins Wasser fällt, schafft es Ragnara doch der Bestie einige Schläge mit der Axt beizubringen. Schließlich ist es jedoch Wulfgrimm, der mit Rondras Hilfe und Kraft das Maul des Hais aufdrücken und sich so befreien kann. Schnell wird der schwerverletzte Gefährte an Bord der Sturmvogel gebracht, wo Cassandra, mit ihren Heilkräften, das Bein gerade noch retten kann. Während im Anschluss der erfolgreichen Jagd, die Haie - groß und klein - ausgekocht werden, schleicht sich Aladin unbemerkt in die Kapitänskajüte, um Bacchas Geheimnis zu ergründen....
(??. RAH 1.007 BF) - 148. Sitzung (17.11.2014): Auf einer kleinen Insel vor Maraskan sucht man in einem Schmuggler- und Piratennest Unterschlupft, damit man die verfluchten Namenlosen Tage nicht auf hoher See verbringen muss. Aladin erweckt ausversehen beim Wirt des "Lochs" den Eindruck, dass sie hier auf ihren Kontaktmann warten. Man schließt Bekanntschaft mit einer Seefahrerin aus dem fernen Kemireich und stolpert schließlich in die Namenlosen Tage hinein. Diese lassen auch unschöne Omen hier und da erahnen, während die hochsommerliche, schwüle Hitze den Helden zu schaffen macht. Doch man will sich nicht gänzlich den Namenlosen Schrecken hingegen und beginnt die Insel zu erkunden. Dabei stoßen sie auf einen fröhlichen Maraskaner höheren Alters, der die Tage mit Musik und Gesang am Grabe seines Bruder feiert um dem "Bruderlosen" zu zeigen, dass auf dem Weltendiskus kein Platz für ihn ist und Rur ihm auch keine Tage zugedacht hat. Die Helden lassen sich von der seltsamen Art des Maraskern mittragen, doch als Xaroxa mit dem Knöchel umknickt schlägt das Bruderlose wieder zu. So zieht man sich zurück und lässt sich vom plötzlich Tropengewitter wieder ins "Loch" spülen.
Am nächsten Tag will man Abkühlung vor der tropischen Hitze in der Bucht suchen. Eine riesige Schlange gestattet den Helden dort aber einen Besuch ab. Auch wenn Xaroxas Magie das Untier verjagt vermutet man eine Seeschlange und schlägt lauthals Alarm. Während man der Notbesatzung auf dem Schiff zubrüllt, dass man den Aal laden soll steht Aladin mit gezogener "Silberflamme" am Ufer. Die Khemi klärt die Helden auf, dass es sich "nur" um eine Würgeschlange aus dem Dschungel handelte und um keine echte Seeschlange. Doch der Aufruhr hat den Abschaum aus dem "Loch" gelockt und zahlreiche gierige Augen haben das unbezahlbare Schwert "Silberflamme" erblickt... Drei Namenlose Tage warten noch auf die Helden...
(30. RAH - 02. NML 1.007 BF) - 149. Sitzung (24.11.2014): Die Helden wollen Marech noch einen Besuch abstatten. Als sie diesen erreichen müssen sie jedoch mit Erschrecken feststellen, dass er hinterrücks ermordet wurde. Der Spur des Meuchlers folgen sie in das grüne Dickicht des Dschungels. Der Schurke kann noch einer kurzer Auseinandersetzung tatsächlich dingfest gemacht werden. Doch der Kerl entpuppt sich als mittelreichischer Kopfgeldjäger und Marech als gesuchter Rebell. Die Welten sind verkehrt und der Mörder auf der richtigen Seite des Gesetzes? Doch der Dschungel unterbricht das Tun der Helden in Form einer angreifenden Maraskantarantel. Das Untier kann mit Stahl und Magie bezwungen werden, doch Ritter Wulfgrimm bekommt eine Kostprobe des Giftes. Um das Leben ihres Gefährten bangend eilen sie gemeinsam zurück und lassen den Schurken wo er liegt.
Am Nachmittag gehen Cassandra und Xaroxa zu Marech und bestattet ihn an der Seite seines Bruders mit Blick aufs Meer. Und in Xaroxa schwelen Rachegelüste. So macht sie sich nach Einbruch der Nacht und der namenlosen Sternenleere auf und spricht einen mächtigen Fluch aus, auf dass der widerliche Dschungel den gemeinen Mörder jagen und töten möge. Während sie ihr Opfer aufsucht kommen ihr seltsame Gedanken unter der starrenden Schwärze des Himmels in den Kopf. Was wäre, wenn man den Mörder härter bestrafen möge? Was, wenn es nicht so schnell gingen würde? Was, wenn sie ihre Rache im Namen der Gerechtigkeit wahrlich vollenden würde? Doch sie schüttelt den Gedanken fort und lässt den Fluch ihre Wirkung tun.
An anderer Stelle auf der Insel ist die Stimmung gespannt. Die Halbsabschneider des "Loches" wollen das Schwert. Noch ehe die Eskalation kommt zieht sich die gesamte Mannschaft zurück auf die Sturmvogel und die Nachtwachen werden verdreifacht...
(02. NML 1.007 BF) - 150. Sitzung (01.12.2014): In Folge der Ereignisse auf der Insel beschließt man nach kurzer Warnung, dass bald ein Angriff droht, noch während der Namenlosen Tage in See zu stechen. Doch beinahe scheint es, als wenn der Dunkle Gott nur darauf gewartet hat und die Sturmvogel eine tagelange Flaute schickt und sie so auf dem Meer zur Tatenlosigkeit verdammt. Nach kurzer Feier zum Jahresbeginn folgte einige Tage später auch der erlösende Wind und die Reise kann fortgesetzt werden. Über eine Woche sind ist man noch auf See und geht der Haifischjagd nach, bis das Schicksal nach den Helden greift:
Am frühen Nachmittag des 12. Praios erblickt die Mannschaft der Sturmvogel vor sich, wie die See zu brodeln scheint. Ein gigantischer Leib windet sich im weiten Meer und wühlt das Meer auf. Man hat tatsächlich eine über 30 Schritt lange Seeschlange gefunden! Während der Großteil der Mannschaft noch schockiert über den Schrecken aus den unergründlichen Tiefen ist, reißt Asleif das Kommando an sich und man rüstet sich für den Kampf. Unter Führung der wahren Helden macht man sich bereit dem Untier sein Ende zu bereiten. Doch noch ehe die ersten Bolzen, Pfeile und Harpunen fliegen wird man sich gewahr, dass es nicht nur eine nach gleich ZWEI Seeschlangen sind, die man hier mitten im Meer aufgestört hat und nun direkten Kurs auf das Schiff nehmen.
Es entbrennt ein Kampf, den so noch niemand aus der Mannschaft je erlebt hat. Die gigantischen Untiere erheben sich teilweise 20 Schritt aus dem Wasser um sich auf Schiff und Mannschaft zu stürzen. Die windenen Leiber werden von Pfeilen und Harpunen gespickt, reißen jedoch auch etliche Seeleute in einen nassen Tod. Die Sturmvogel wird mal um mal angegriffen, Masten brechen, Planken splittern, der Rumpf schlägt Leck und die Aufbauen werden zerschmettert. Mit vereinter Kraft, gut gezielten Schüssen aus dem Aal und Hornissen, Magie, einem wagemutigen Versuch eine der Seeschlange mit einem Segel zu bingen und göttlicher Unterstützung gelingt es den wahren Helden jedoch auch den Ungetümen aus nachtblauer Tiefe Wunden zu schlagen.
Als sich nach endlos erscheinenden Ringen die Seeschlange für einen Moment in die See zurückziehen schwangt das angeschlagene Schiff während Trümmer aus den brechenden Masten auf das Deck fliegen, Tote und Verletzte zwischen Bruchstücken liegen und ein liebgewonnener Mitheld über die Rehling in das totbringende Wasser stürzt...
(03. NML 1.007 BF - 12. PRA 1.008 BF)
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Happy Birthday ...
... die wahren Helden haben ihr vierjähriges Jubiläum zu feiern.
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Geschichte (Sitzungen 151-155):
- 151. Sitzung (08.12.2014): Die Seeschlangen sind fort und kommen auch nicht wieder. Zum Glück, denn der angeschlagenen Sturmvogel hätte auch ein Schwarm Karpfen den Gar ausmachen können. Mit dem Verlust von etwa einem Dutzend der Mannschaft, sowie zahllosen Verletzten lässt Kapitän Bacchas das Notsegel an den Mast nageln und zur Flucht blasen. Erschöpft und Hilflos, nimmt man Kurs auf die nächste zu erreichende Landmasse - die Insel Maraskan. Schon bald wird klar, dass der nächste erreichbare Hafen kein anderer als Boran ist. Boran, die letzte freie Stadt der maraskanischen Rebellen, das nun schon seit Jahren von mittelreichischen Truppen belagert wird. Besonders Wulfgrimm ist es nicht geheuer, dass man ausgerechnet in einer Stadt voller Reichsverräter und Meuchelmörder anlegen will, doch die Not lässt den Helden keine andere Wahl und so setzt man Kurs. Nach einigen Tagen trifft man auch auf eins der mittelreichischen Blockadeschiffe, die den Verkehr mit der Insel strengstens überwachen. Eine Abordnung von Soldaten setzt auf die Sturmvogel über, doch der angeschlagene Zustand von Schiff und Mannschaft, bewegt den befehlshabenden Offizier die Durchfahrt zu gewähren - nach einer gründlichen Durchsuchung natürlich. Als man wenig später die Hafenkette von Boran ansteuert, merkt man, dass nicht nur die Mittelreicher peinlich genau darauf achten, was die Insel erreicht. Eine Gruppe maraskanischer Freischärler und Milizsoldaten untersucht Schiff und Ladung, wenn auch mit etwas anderen Beweggründen. Als man schließlich den Hafen erreicht sind alle Helden froh endlich wieder festen Boden unter den Stiefeln zu haben, doch bald schon macht sich Entäuschung breit, denn schließlich hat man noch immer keinen Seeschlangenzahn. Mit ein bisschen Rum jedoch, hebt sich die Stimmung und der Gedanken, dass man vielleicht auch auf anderem Wege an einen Schlangenzahn kommen könnte gewinnt die Herzen von Phileassons Crew. Es wird also beschlossen in der belagerten Stadt nach einem solchen zu suchen, schließlich sind die Maraskaner dafür bekannt, mit Allem, noch so unerdenklichem Handel zu treiben. Wulfgrimm, Cassandra, Xaroxa und Aladin machen sich also am nächsten Tag auf den Weg zum Efferd Tempel, um dort etwas nützliches herauszufinden. Auf dem Weg dorthin kann man die Auswirkungen der Belagerung deutlich erkennen: Die Stadt ist rappelvoll mit Menschen und gleicht gar mehr einem Ameisenhaufen, denn einer menschlichen Ansiedlung, und überall sind Bewaffnete, die grimmig ihre Runden drehen. Ein freundlicher alter Mann kann den Helden nicht nur den Weg zum Efferd Tempel weisen, sondern gibt ihnen noch eine Warnung mit auf den Weg - man solle sich von den "Roten", augenscheinlich einer bestimmten Gruppe von Milizionären, in Acht nehmen. Am Tempel angekommen, dankt man dem Meeresgott zuerst für die (halbwegs) überstandene Fahrt, und kann dann vom greisen, blinden Tempelvorsteher erfahren, dass man nicht die einzige Gruppe ist, die an Seeschlangen interessiert ist. Sofort haben Wulfgrimm und Cassandra Beorn im Verdacht, doch es stellt sich heraus, dass es sich bei den Fragestellern um eine Gruppe um den rüstigen (wenn auch etwas verrückten) Erzmagier Rakorium Muntagonus handelt. Sofort ist klar, dass man hier auf eine heiße Spur gestoßen ist und man beschließt dem Saurologen einen Besuch abzustatten. Während die anderen also den Erfolg begießen, schreitet Aladin die Marktstände ab, und setzt ein verlockendes Gerücht in die Welt, dasss sich durch Mund und Ohren des Klatsch, wie ein Lauffeuer in der Stadt verbreitet...
(12. - 15. PRA 1.008 BF) - 152. Sitzung (15.12.2014): Nun wo jedermann vom Klatsch weiß, wo Asleif und seine Mannschaft untergekommen ist und auch die Gerüchte von dem Schatz im Umlauf sind, bekommen die Wettfahrer tatsächlich ungebetenen Besuch am nächsten Morgen. Eine Schar aus 30 Männer und Frauen, wohl die "roten Piraten", vor denen sie gewarnt wurden, wollen den Schatz an sich bringen. Doch ehe man von der Übermacht angegriffen werden kann taucht Kachet, die Khemi, die die Helden vor einigen Wochen kennen lernen durften mit knapp 20 Freunden auf und lassen so das Verhältnis zu Gunsten der Helden ändern. So rücken die "roten Piraten" auch ab. Kachet hatte wohl ohnehin eine Rechnung mit dem Anführer offen. Von ihr erfahren die Helden auch, wo sich Rakorium in der Stadt aufhält.
Während ein Teil der Mannschaft sich eine neue Unterkunft sucht, ein Teil nach einem Schiff ausschau hält gehen die wahren Helden zum Erzmagus. Derjenige ist so wirr wie Cassandra berichtet, bringt jedoch dennoch mit seinem jungen Assistenten Hilbert die Helden fast dazu ihm in die maraskanischen Dschungel auf der Suche nach der ominösen Echsenstadt zu begleiten. Aber man erfährt auch von einem angeblichen Seeschlangenfriedhof, der bei einem echsischen Heiligtum gelegen sein soll.
So gibt es endlich einen neuen Ort, wo man hin möchte, dennoch mangelt es an einem Schiff und die lebensgefährliche Reise durch den maraskanischen Dschungel scheut man dann doch. Über Kachet gelangt man an Kodnas Han, einem berüchtigten Freibeuter, der sich nach einigen Verhandlungen und für jede Menge Gold bereit erklärt Asleif und seine Mannschaft dorthin zu segeln und zu unterstützen. So setzt man am 23. Praios abermals die Segel und gelangt mir Geschick mitten durch die mittelreiche Blockade wieder auf See.
Drei Tage später erreicht man den vermuteten Ort an der Ostküste und beginnt mit der Suche. Man entdeckt eine halb überflutete Grotte und die Mannschaft rudert hinein. Schließlich muss man tauchen, damit man weiter vorran kommt. Tatsächlich erreicht man eine weite und große Höhle, die nur schwach von Gwen Petryl Steinen erhellt wird. Man schwimmt weiter bis ans Land. Mit Schrecken stellt man da fest, dass der gesamte Uferbereich ein einziges Gebeinfeld darstellt: Offenkundig hat man den Seeschlangenfriedhof erreicht. Doch eine weitere Erkenntnis ist ebenso erschrecken: Beorn war anscheinend ebenfalls schon hier und hat sämtliche Seeschlangenzähne zerschlagen. Auch die gemordeten Echsenmenschen an einer halb verschütteten Stufenpyramide, die wohl bei so etwas wie einem Ritual unterbrochen und getötet wurden, tragen seine Handschrift. Während ein Teil der Mannschaft noch die Gebeine durchsucht, ein Teil der Helden die toten Echsenmenschen betrachtet schaut Xaroxa in den offenen Eingang der seltsamen Pyramide hinein und Aladin bemerkt in einem entfernten Gang eine Bewegung...
(16. - 26. PRA 1.008 BF) - 153. Sitzung (22.12.2014): Und die Ereignisse überschlagen sich: Aladin bemerkt einen Echsenmann in dem Durchgang, der die Helden über den toten Echsenmännern sieht. Aladin ist klar was dieser denken muss. Als der Echsenmann davon läuft eilt Aladin hinterher. Kaum hat der Tulamide den Durchgang passiert, da schlängelt sich eine gigantische, alterssschwache Seeschlange in die Höhle hinein. Ob sie sich zum Sterben herbegeben hat ist den Helden um Asleif gleichgültig, sie wollen das Sterben jedenfalls beschleunigen. Schnell wird der geschuppte Gigant angegriffen.
Aladin hat den Echsenmann zwischenzeitlich am Ende des Ganges eingehollt, wo eine Delegation von Echsenleuten unter Führung eins Schwarzgeschuppten wartet. Schnell wird klar: Diese sind auf Warmblüter nicht gut zu sprechen und Aladin läuft, dieses Mal selbst von den Echsenkriegern verfolgt, zurück in die Höhle.
So entsteht ein Zweifrontenkampf. Der Seeschlangen wird dabei Priorität eingeräumt, so das sich die Echsenleute Platz verschaffen können. Ein Zauber von Xaroxa hält zwar nicht die Krieger, aber allerlei Ungetier auf, welches der Schwarzgeschuppte ausgesandt hat. Mit Müh' und Not gibt sich die Seeschlange dem unausweichlichen Ende hin und wird von zahllosen Hieben unter Führung von Wulfgrimm niedergestreckt. Doch die Echsenleuten sorgen für immer mehr Druck während unter der Stufenpyramide irgend etwas immer mehr zu Rumohren beginnt. Unter Hochspannung kann Xandorax die Seeschlange um einen Zahn erleichtern. Die Echsenleuten drohnen die Helden zu überrennen und der Schwarzgeschuppte hat längst mit einer vermeintlich unheiligen Anrufung begonnen. So bleibt nicht viel als das Heil im Rückzug zu suchen. Die Echsenleute scheinen der Pyramide und dem von Beorn unterbrochenen Ritual zumindest kurzzeitig mehr Beachtungzu schenken, was den Helden ermöglicht zu Tiger von Maraskan aufzuschließen, welche sofort die Segel setzt.
Damit ist es den Helden gelungen die nächste Aufgabe zu erfülllen und sie lassen den Friedhof der Seeschlangen hinter sich!
(26. PRA 1.008 BF) - 154. Sitzung (05.01.2015): Noch während die Tiger von Maraskan auf See ist und nach einigen Tagen das Versteck von Kodnas Han anfährt taucht ein rotes Segel am Horizont auf: Die roten Korsaren, alte Bekannte als Boran, wollen sich wohl nun den Schatz von Asleif und die Beute der Freibeuter einverleiben und sich so für Boran revanchieren. Da man auch gar keine Hinweise auf das Versteck geben will ändert Kodnas den Kurs und die beiden Piratenschiffe setzen aufeinander zu. Es kommt wie es kommen muss und beide Schiffe beginnen mit einem gegenseitigen Entermanöver um die Fehde entgültig zu klären. Mitten dazwischen sin die wahren Helden. Während Aladin durch die Wanten und Masten klettern versuchen Wulfgrimm und Xaroxa direkt den feindlichen Kapitän zu stellen.
Die Wogen der Schlachten wogen hin und her, bis Aladin eine schreckliche Erkenntnis macht: Irgendwo unter den Schiffen braut sich etwas zusammen. Mit zischelnden Stimmen im Wind beginnen Kreaturen der Tiefsee die ins Meer gefallenen Seeleute in die Nachtblauen Tiefen zu reißen und einige Kreaturen zerren sogar die Seeleute direkt vom Deck. So endet das Aufeinandertreffen der Piraten mit dem Setzen der Segel und der schnellen Flucht vor dem unglückseeligen Fluch, den man sich vielleicht am Friedhof der Seeschlangen zugezogen hat.
Noch am selben Tag erreicht man das Versteck von Kodnas Han und ist froh über Land. Die Tage verstreichen und die Mannschaft erholt sich von den letzten Strazen. Am 06. Rondra, am gemeinsamen Feuer in Gemeinschaft der Gefährten, erfährt Shaya eine erneute Vision und Asleif und die Helden erhalten die nächste Aufgabe...
(29. PRA - 6. RON 1.008 BF) - 155. Sitzung (12.01.2015): Gemeinsam mit der Kodnas Han stechen die Helden mit Asleif und den Gefährten in See. Während der Pirat auf der Tiger von Maraskan voran fährt hat die Mannschaft unter Asleif die Stern von Silz, ein von Kodnas gekapertes, kleines mittelreichisches Handelsschiff in Besitz genommen. Doch als man Maraskan hinter sich lassen will werden die beiden Segler von den Mittelreichern entdeckt: Die Seeadler von Beilunk, das Flaggschiff der Perlenmeerflotte hat sie entdeckt und nimmt die Verfolgung auf. Tage vergehen und immer wieder holt die Seeadler auf, immer wieder fliegen Rotzenkugeln auf die beiden Segler zu und nur die beiden erfahrenen Kapitäne der Schiffe können Schlimmeres verhindern. Doch die Mittelreicher geben nicht auf.
Als man sich der Sargasso-See, dem rieseigen Tangfeld und Ziel der Reise nähert trennen sich die beiden Schiffe in der Hoffnung, dass die Mittelreicher der Tiger von Maraskan annehmen. Doch der nächste Tag offenbart, dass die Seeadler von Beilunk der kleine Stern von Silz gefolgt ist. Es beginnt eine mörderische Fahrt in der die große Galeere immer weiter aufholt und mit feuernden Rotzen sich dem anderen Schiff nähert, dass immer weiter versucht sich in das dichter werdende Seetangfeld zu retten. Die ersten Kugeln schlagen auf Deck der Stern von Silz ein und die Magier der Perlenmeerflotte beginnen ihre Zauber auf die See zu schleudern, da scheint das Fahrwasser für das große Schiff zu unsicher zu werden und im letzten Moment gibt die Galeere die Verfolgung auf und Helden entgehen knapp dem Schicksal versenkt oder gefangen genommen zu werden.
So beginnt nach einer Atempause die erste Erkundung der Toten See. Das Seetangfeld wird immer dichter und ist nur schwierig mit dem Schiff zu befahren. Tatsächlich bilden sich regelrechte Inseln aus Tang und sogar ganze "Landstriche" aus angehäuften und verfaulenden Seetang, die man nur zu Fuß erkunden kann.
(8. - 16.RON 1.008 BF)
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(http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_xmas4_advent4.gif) (http://www.greensmilies.com/) Das fünfte Abenteuer der Phileasson Saga ist vollendet und ein weiteres Jahr vorbei. (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_silvester_thumbs1.gif) (http://www.greensmilies.com/)
Die wahren Helden wünsche frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!
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Geschichte (Sitzungen 156-159):
- 156. Sitzung (19.01.2015): Während die Stern von Silz versucht in dem besser zu befahrenen Rinnen innerhalb der Toten See neue Erkenntnisse zu erlangen gehen die Helden auf einen größeren Tangabschnitt an Land und beginnen diesen zu erkunden. Sei entdecken sie die sterblichen Überreste vor langer Zeit gestrandeter Seeleute und das erste Schiff, welches es nicht mehr aus der Sargasso-See heraus geschafft hat. Im Tang festeckend vegetiert das Wrack vor sich hin. Überraschend müssen die Helden auf dem Schiff aber feststellen, dass wohl Beorn und seine Leute ebenfalls hier waren. Man findet Aufzeichnungen von Belasca und wundert sich, warum sie diese hier zurückgelassen hat. Die Antwort erhalten die Helden nach Einbruch der Dunkelheit. Denn die verlorenen Seelen der Seeleute haben in der Toten See keine Ruhe finden können und manifestieren sich als Geister in der Nacht. Auf dem Spukschiff erleben die Helden die letzten Stunden der Crew und einen tödlichen Kampf gegen einen unsichtbaren Gegner, den die Geister der armen Menschen jede Nacht aufs neue durchleben müssen.
Mit den erschreckenden Erlebnissen und einigen Aufzeichnungen Belascas trifft man sich am nächsten Tag auf der Stern von Silz. Gemeinsam beschließt man den weiteren Weg. Trotz seltsamer Sichtungen am Himmel und der Erkenntnisse auf dem Geisterschiff entschließt sich Xaroxa am folgenden Tag zu einem weitläufigen Erkundungsflug. Doch sie soll nicht wieder kehren...
(16. - 17.RON 1.008 BF) - 157. Sitzung (26.01.2015): Während eine Rumpfmannschaft auf der Stern von Silz verbleibt, damit diese nicht im Tang stecken bleibt, sucht sich der Rest der Mannschaft einen Weg tiefer in die Tote See. Mit einigen Hindernissen erreicht man das Kerngebiet. Dutzende Schiffe sind am Horizont zu sehen, die hier ein trauriges Ende gefunden haben. Träge und schwer liegt die Luft und der Geruch nach Tod wabert umher. Von einigen Schiffen sind kaum mehr als deren Gerippe übrig. Andere rotten langsam vor sich hin. Auf wenigen scheint beinahe so etwas wie ein Leichentuch zu liegen und die Helden müssen bald erkennen, dass es sich um Netze und Weben wie von Spinnen handelt. Doch was kann ganze Schiffe derart einspinnen? An einem Morgen finden die Helden eine Nachricht in ihrem Nachlager: Ein Magier namens Vermis, der nach dem Brief ebenfalls hier gestrandet ist, lädt die Mannschaft zu einem Gespräch ein. Von Xaroxa fehlt weiterhin jede Spur...
(17. - 18.RON 1.008 BF) - 158. Sitzung (02.02.2015): Nachdem das anfängliche Misstrauen überwunden ist unterhalten sich Phileasson und die Helden mit Vermis. Dieser berichtet wie er vor einigen Jahren an diesem trostlosen Ort strandete und von dem harten Leben auf dem Tang. Nach und nach kommt heraus, dass der Magier erpicht darauf ist mit der Gruppe einen Handel abzumachen: Er hilft ihnen dabei die Aufgabe zu erfüllen und im Gegenzug bieten diese ihm einen Fluchtweg von dem Eiland. Es stellt sich jedoch auch heraus, dass Vermis und die Helden nicht die einzigen Menschen in der Sargasso See sind. Neben einigen gestrandeten Seeleuten, die sich um den Magier gescharrt haben befindet sich auch ein weiterer Magier in der selben Klemme: Verspillio, der kurz vor Vermis ankam und sich mit einer Armee aus Chimären vor den Gefahren des Umlandes zu schützen versucht. Als ob dies nicht schon genug für Wulfgrimm wäre enthüllt Vermis, dass sich Beorn und seine Leute mit Verspillio verbündet hat. Doch es kommt noch schlimmer: Ursache für die Spinnen und die allgemeine Unwirtlichkeit der See scheint ein wahrhafter Dämon zu sein, der die See zu seinem Domizil erkoren hat und an einem Schiff im Zentrum der Toten See gebunden zu sein scheint. Wulfgrimm und Aladin, die etwas ähnliches Vorausgeahnt hatten sind schockiert, doch auch die anderen lässt die Nachricht nicht kalt. Es scheint, dass die Aufgabe verlangt den Niederhöllischen zur Strecke zu bringen, doch man ist sich auch darüber im Klaren, dass man alleine keine Chance hat. Schlussendlich einigt man sich darauf Vermis Angebot zu überdenken und dieser verlässt die Gruppe mit dem Versprechen, die verlorene Xaroxa ausfindig zu machen.
Kaum hat man Zeit Vermis´ Angebot zu besprechen, erblickt man auch schon den vertrauten Seeadler über sich, der in einiger Schritt Entfernung landet. Wenige Augenblicke später steht Belasca - Beorns Magierin - in einiger Entfernung vor den Helden und möchte, in eine Regenbogenfahne gehüllt verhandeln. Es stellt sich heraus, dass Beorn tatsächlich an Verspillio geraten ist und auch der rivalisierenden Gruppe ist die Dämonensituation wohl bewusst und so schlägt Belasca in Beorns Namen einen Pakt vor. Gemeinsam will man sich dem Dämonen stellen und - auf Wulfgrimms Drängen - auch den Chimärologen zur Strecke bringen. Belasca lässt außerdem durchblicken, dass Vermis mitnichten der nette, hilflose und götterfürchtige Mann ist, der er zu sein scheint, sondern ein Dämonologe, der die Mächte der 7. Sphäre in seinen Dienst zu pressen weiß. Plötzlich sieht die Verbündetensituation wieder ein wenig dürftig aus, doch man beschließt bis zum nächsten Morgen abzuwarten, wo Vermis zurückkehren wollte. Auf Xaroxa angesprochen meint Belasca, dass Verspillio irgendwas am nächsten Tag vor hat und vermutet, dass vielleicht Xaroxa von ihm gefasst wurde. Sie beteuert, dass Beorn damit nichts zu tun hat. Bevor sie wieder entschwindet, verspricht sie als ersten Schritt für ein Bündnis den Magier am nächsten Tag etwas hinzuhalten, damit Asleif und die Helden Gelegenheit haben Xaroxa zu retten.
Mitten in der Nacht wird Wulfgrimm von Nyra aus dem Schlaf geschreckt. Schnell wird klar, dass Xaroxas Gefährtin den wahren Helden etwas zeigen möchte. Man bricht auf und kommt nach einer Stunde kurz vor Morgengrauen an das Wrack eines alten Schiffes. Vorsichtig klettert man an Deck und wird sich schnell gewahr, dass in den dunklen Schatten irgendetwas lauert. Leise schleicht man also unter Deck, wo Aladin durch Phexens Segen erleuchtet, auch schon die Wächter des Wracks erspäht: Fledermausartige Kreaturen, mit Klauen und Menschenköpfen hängen schlafend an der Decke. Dies muss das Versteck des Chimärologen sein - hoffentlich ist man nicht zu spät gekommen. Das Glück ist mit den Helden und Aladin sieht bugwärts im Bauch des Schiffes einen eisernen Käfig stehen in dem die arme Xaroxa gesperrt wurde. Daneben sind mehrere Heptagramme auf den Boden des Wracks gemalt worden. Urplötzlich scheint sich das Blatt jedoch zu wenden: Wulfgrimm schreckt bei seinem Kletterversuch, eines der Fledermauswesen auf und erschlägt es instinktiv. Der Todesschrei der Kreatur scheucht die anderen Wesen auf und ein hastiger Kampf entbrennt. Nur im Schein von Cassandras Magie gelingt es den Helden und Ragnara bis zu Xaroxas Gefängniss vorzudringen. Hastig öffnet man den Käfig, währen mehr und mehr Chimären in den Schiffsbauch strömen. In letzter Sekunde kann man die Freundin dann doch befreien und haarscharf entkommen. Erschöpft und verletzt tritt man den Weg zurück zum Schiff an.
(18. - 19.RON 1.008 BF) - 159. Sitzung (09.02.2015): Xaroxa ist nicht die einzige, die gerettet werden will. Kaum hat man die verlorene Gefährtin wieder aufgepeppelt, möchte die gleich los und ihren Speer finden, den sie bei ihrer Gefangennahme verloren hatte. Mit vielen Worten, kann sie schlussendlich auch Aladin überreden, den man gleichsam, mit einer Überdosis Einbeerentrank an den Rande der Abhängigkeit bringt. So zieht eine Gruppe bestehend aus Xaroxa, Cassandra und Aladin einen Tag später los um den Speer wiederzufinden, während der Rest auf Vermis' Rückkehr wartet. Zum Glück erinnert sich Xaroxa an den ungefähren Ort ihres Sturzes und so macht man bald am Horizont das altbekannte Wrack der "Glückshort" ausfindig. Vorsichtig schleicht klettert man an Deck und macht bald eine schreckliche Entdeckung. Die Verursacher der riesigen Spinnenetze befinden sich an Deck und beginnen die Helden Fadenspuckend zu attakieren. Mühsam, dringt man in die Kapitänskajüte vor, doch das morsche Holz hält zumindest Aladin nicht aus und dieser stürzt in die Tiefe. Oben finden Xaroxa und die anderen den eingesponnenen Leib eines Thorwalers, der, noch am Leben zu sein scheint. Im Bauch des Schiffes findet Aladin neben Spinneneiern auch die ausgefressenen Leiber angeketteter Menschen - die "Glückshort" ist ein Sklavenschiff. Doch zum Grausen bleibt wenig Zeit, denn massive, schrittlange Spinnen machen sich auf den Weg zum Oberdeck, um die Eindringlinge auszuschalten.
Gerade so entkommt man der Spinnenübermacht. Doch man muss feststellen, dass man in dem Trubel den Thorwaler ganz vergessen hat. Von Gewissensbissen geplackt beschließt man noch einmal auf das Schiff um in einer schnellen Aktion den Mann zu retten. Das Ganz entpuppt sich schnell als Alveranskommando, denn die Spinnen liegen allesamt auf der Lauer. Mit Müh und Not und unter Einsatz aller verbliebenden Möglichkeiten entkommt man mitsamt den Thorwaler vom Schiff. Doch die Flucht ist noch lange nicht geglückt, denn ganze Rudeln von flinken Wolfsspinnen verfolgen die Helden über den Tang. Erst Stunden später ist keine Spinne mehr in Sicht und die Helden brechen erschöpft zusammen. Nun hat man die Zeit den Thorwaler zu betrachten, der nur gerade so am Leben ist. Zum Schrecken aller Anwesenden brechen kurz darauf hunderte handtellergroße Spinnenjungen aus der Bauchhöhle des Mannes...
(19. - 20.RON 1.008 BF)
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Finale des sechsten Abenteuers der Saga (Sitzungen 160-162):
- 160. Sitzung (23.02.2015): Die Ruhe vor dem Sturm. Die Helden kommen geschlagen zurück zum Schiff. Immerhin konnte Xaroxas geheimnisvoller Speer gerettet werden. An Bord erfährt man, dass Vermis tatsächlich wiedergekommen ist und den Ort von Xaroxas Gefangennahme erfahren hat. Das dies mittlerweile zu spät war ist eine andere Sache. Immerhin scheint der Magier sein Wort gehalten zu haben. Zum Abend kommen Beorn, Belasca und Lenya ins Lager der Mannschaft um Asleif Phileasson. Man hat sich auf ein koordiniertes Vorgehen geeinigt und so bespricht man kurz Details: Am Morgen des übernächsten Tages will man gemeinsam die seltsame Galeasse angreifen, wo der Dämon haust und man die Lösung für die nächste Aufgabe vermutet. Während Beorn und seine Leute sich mit Gewalt von Unten Zugang verschaffen sollen wird Asleif und die Helden sich aufs Deck schleichen und den Angriff von Oben starten. Beide Parteien werden beim Vorgehen jeweils von einem der beiden mysteriösen Magier unterstützt.
Während dessen sitzt tief im Zentrum der Toten See auf einem Schiff unbekannter Bauart der Dämon Mactans. Bald schon wird man sich gegenüber stehen: Wahre Helden und die Ausgeburt der Niederhöllen!
(20. - 22.RON 1.008 BF) - 161. Sitzung (02.03.2015): Der Sturm bricht los! Nach zwei Tagen des Planes und Abstimmens soll es los gehen. In einem spontanen Einfall werfen die Helden jedoch alles über den Haufen. Man bricht eine Stunde eher auf und erreicht das Dämonenschiff lange vor Sonnenaufgang. Direkt vor dem Rumpf des seltsamen Schiffes beginnt einen Tohuwabohu. Im Angesicht des Niederhöllisch versucht man sich an magischen Ritualen und will die Gunst der Götter herbeirufen. Doch die Nähe zum Schiff macht deutlich, das die Götter fern des Ortes sind. Nichts will so recht von der Hand gehen. Aber eines haben die Helden mit Sicherheit geschafft: Die Aufmerksamkeit des Dämons ist ihnen sicher!
Gräßliches Lachen ertönt in den Köpfen von Asleif, den Helden und der Mannschaft. Der Dämon beglückt sie mit seiner Präsenz. Abschätzig ereifernd greift die Stimme des Ungeheuers nach den Mut der Helden. Mit aller Kraft und Rondras Gunst setzt man sich dem zur wehr. Doch Lina fällt einem dämonischen Bann zum Opfer und richtet die Waffe gegen ihre Freunde. Zu dritt stürzen sich die Helden auf ihre Gefährtin, doch die junge Frau ist längst zu einer hervorragenden Kämpfer ausgebildet worden. Alle Helden müssen einstecken und Wulfgrimm verliert beinahe sein Bein, ehe Lina festgehalten werden kann und der dämonische Bann fällt. Und wieder das herablassende Lachen des Dämonens in den Köpfen der Helden, der das Chaos und Spiel genießt.
Sich von der ersten Tat zu erholen bleibt keine Zeit. Denn Shaya erblickt schon ein dutzend riesiger Spinnen, die das Schiff verlassen und auf die Mannschaft zu marschiert. Schnell wird eine Formation gebildet und die Untiere schlagen und springen in die Reihe der Helden. Hiebe und Stiche, giftige Bisse und das dämonische Lachen in den Köpfen. Ebenso schnell wie die Spinnen gekommen sind ziehen sie sich zurück. Nur zwei der Untiere konnten man fällen und jeder der Helden hat zwischenzeitlich leichte Verletzungen. Das Spiel des Dämons geht weiter.
Ein sachtes Schimmer am Horizont kündet vom baldigen Morgen. Irgendwann jetzt müssen auch die anderne Parteien erscheinen, denn der vereinbarte Zeitpunkt für den gemeinsamen Angriff ist bald gekommen. Doch noch sind die Helden selbstgewählt alleine und beginnen den Sturmangriff auf das Schiff.
Erst scheint das seltsame Schiff unbekannter Bauart verlassen zu sein, als man die Bordwand erklommen hat. Doch kaum hat man sich etwas auf Deck verteilt kriecht aus jeder Ritze und Spalte, aus jeder Webe und jedem Netz ein arachnides Ungeheuer hervor und eine Legion achtbeiniger Abscheulichkeiten marschiert zuckend auf die neun wackeren Helden zu und der Dämon lacht. Man nimmt Verteidiungsposition ein während die ersten Netzklumpen auf sie zu fliegen. Man sieht nur eine Lösung: Tiefer ins Schiff! Mit waghalsigen Sprüngen springt man auf die Ruderbänke auf Deck tiefer. Hier und da werden Knöchel gestaucht und Prellungen geholt, während ein Teil der Helden die Spinnen aufhalten. Mittlerweile kommt man auf die Idee ein Licht zu schaffen und das blaue Leuchten Cassandras Magie erhellt die finstere Nacht.
Mit dem Rücken an der Wand und von der arachniden Legion umzingelt ist es Glück, was den Helden hilft, denn der Zeitpunkt des Angriffes ist gekommen. Chimären beginnen die Bordwand zu erklimmen, denn Verspillio ist angekommen. Ein Teil der Spinnen rückt gegen den neuen Angreifer vor. Doch das Spiel des Dämons hat noch lange kein Ende. Holz splittert als sich der gigantische Leib von etwas, das nicht von dieser Welt stammt durch den Rumpf druckt: Der Mactans zeigt sich! Zuckende Gliedmaßen und Tentakeln des Spinnendämons nähern sich den Helden. Wulfgrimm und Xaroxa stehen Seite an Seite und stellen sich dem Untier. Aladin löst sich aus dem Gefecht und springt alleine in die Tiefe des Schiffes. Der Rest hält den Rücken frei.
Eine weitere Erschütterung geht durch das Schiff. Flammenzungen züngeln aus der Tiefe des Schiffsrumpfes empor. Beorn ist mit seinen Leuten angekommen und Aladin sieht wie Belasca ihre magischen Kräfte entlädt, während die Thorwaler sich mit Axt und Schild über die Spinnen hermachen. Ein Deck höher ruft Wulfgrimm Rondras Hilfe herbei und Xaroxa gelingt es tatsächlich den Seeschlangenzahnspeer das erste Mal in den Rumpf der Kreatur zu schlagen. Man kann es verwunden! Die Helden fassen Mut. Doch der Dämon hat nun allen Grund das Spiel zum Ernst werden zu lassen. Und das Chaos in der Tiefe der Toten See geht weiter...
(22. RON 1.008 BF) - 162. Sitzung (09.03.2015): Der Kampf geht weiter. Der Dämon beweist, dass er nicht nur ein wildes Tier ist. Die Macht der Niederhöllen bündelt ruft die Ausgeburt des Chaos ein wahres Pandämoium des Schreckens herbei. Achtern heckwärts sprießen aus Sphärenrissen zuckende Tentakeln und mit Mandibeln bewehrte Mäuler hervor. Ein Teil der Spinnen stürzt sich auf den hinteren Teil der Mannschaft und hält diese so auf. Kaum das das Schlachtfeld vom Dämon neu sortiert wurde zieht sich dieser zurück aus dem gesegneten Bereich heraus und seine Wunden beginnen sich mit dämonischer Essenz zu schließen.
Während oben der Kampf geführt wird ist tief im Schiff Aladin, Aug' in Aug' mit Beorn und seinen Leuten. Während Beorn in geübter Kampfformation sich durch die Spinnen schlägt rückt er heckwärts vor. Aladin nimmt den anderen Weg und schleicht mutterseelenallein in von Spinnenweben und Netzen verseuchte Räume vor. Während er nur im schwachen Schein der magischen Waffe nach Hinweisen sucht krabbeln weitere arachnide Schrecken hervor. Doch Aladin wäre nicht Aladin wenn er den sicheren Weg zurück nehmen würde und so klettert in in weitere unbekannte Bereiche des Schiffes während er von Spinnen verfolgt wird.
Hier treffen sich Aladin und die anderen Helden wieder. Während der Tulamide aus einem großen Loch herausgeklettert sieht er sich plötzlich direkt dem Dämonen gegenüber, denn der hatte sich ja etwas zurückgezogen. So bleibt Aladin abermals die Flucht... in einen unbekannten Raum voller Netze und Weben.
Der unvermeintliche Höhepunkt des Chaos rückt näher. Während draußen bereits ein fürchterlicher Sturm angebrochen ist wird das Oberdeck langsam aber sicher von Blitzen, Dämonen, Chimären und Tentakeln zerrissen. Die Eingeweide des Schiffes mitsamt der Kompatanten wird offen gelegt. Die beiden Schwarzmagier stehen sich mitterweile gegenüber und alte Feindschaften brechen auf. So dass sie sich mitten im Pandämonien mit zuckenden Flammenblitzen, beschworenen Dämonen und Chimären bekriegen. Jeder will den Kelch erbeuten! Aladin stellt in seinem Verstreck mittlerweile fest, dass auch hier Spinnen auf ihn gewartet haben und sucht sein Heil in der Flucht, zwischen angreifenden Riesenspinnen, dem fünfgehörnten Dämon und dem Chaos der Schlacht. Der Mactans selbst ruft abermals seine Kräfte heran. Die Kampfeskraft verlässt Wulfgrimm. Und mit schreckensweiten Augen muss Xaroxa mit ansehen wie unter dem Fluch des Spinnendämons das Fleisch Aladins Beins auseinandergerissen wird und chitinbewehrte Beine aus dem zerfetzten Fleisch schieben. Der Dämon scheint nun die Helden selbst in die arachniden Abscheulichkeiten verwandeln zu wollen.
In einem plötzlichen Moment der Stille hört die Hexe eine schwache Stimme in ihrem Geist, eine Stimme die ihren Wut und Zorn zu lenken weiß. Ist Xaroxa nicht eine heimliche Schwester, die die ihren schützt? Eine Rächerin der ihren? So nimmmt sie die Hilfe der Stimme in Anspruch, reißt den Zauber des Dämons von Aladin und schleudert ihn in wildem Rachedurst dem Schwarzmagier Vespilio entgegen, der von Schmerzen gebeutelt direkt zu Boden geht.
Der Dämon ist mittlerweile von zahllosen Schlägen schwer getroffen worden, doch Wunde um Wunde heilt sich, selbst Gliedmaßen wachsen einfach nach. Der Dämon zieht sich tiefer ins Schiff, tiefer in die gestellte Falle zurück. Vom blinden Eifer besessen stürzen sich erst Wulfgrimm und dann Aladin in das gähnend schwarze Loch hinterher. Dies scheint Cassandras Stunde zu sein. Mit der einzigen Lichtquelle macht sie kehrt um die Leiter tiefer ins Schiff zu nehmen. Doch unvermittelt erhascht sie einen Blick an den Tentakeln und kämpfenden Kreaturen der Magier vorbei. Der Raum hinter dem Pandämonium ist plötzlich hell erleuchtet. Und Cassandra wird Zeuge wie Beorn die magischen Kelch Largala'hen aus dem dämonischen Netz schneidet. Ein verzweifelter Zauber soll dem Thorwaler den Kelch aus der Hand schlagen, doch Belascas Schutzzauber verhindert dies. Ein kurzer Blickwechsel, dann ist Beorn mitsamt des Kelches auch schon verschwunden.
Tief im Herz des Schiffes fechten Wulfgrimm, Aladin und Xaroxa noch gegen den Dämon, den Rücken von den Kameraden freigehalten. Ein löwenbrüllender Schrei Wulfgrimms wird von Blitz und Donner im Sturme beantwortet und ein wie von der Göttin selbst geführter Hieb schlägt das gehörtne Monstrum endlich nieder. Der Mactans ist besiegt! Doch die letzte Tat der vergehenden Essens zerreißt die Sphären selbst und ein wirbelnder Strudel in das Nichts des Limbus entsteht und droht alles mit sich zu ziehen.
Eine wilde Flucht beginnt. Die Schwarzmagier nutzen ihre Kräfte verschwinden in magischen Lichte, ihre Kreaturen ziehen sich zurück. Beorn hat die Zeit wohl genutzt und ist in Ablenkung der Kampfes der Helden mit dem Dämon abgerückt. So laufen auch die wahren Helden und ihre Gefährten vom Schiff fort, während der Sphärenstrudel das uralte, seltsame Schiff in sich aufsaugt.
Der Kampf ist vorüber. Der Mactans konnte unter Aufgebot aller Kräfte und Möglichkeiten besiegt werden, auch wenn die Helden nur gerade so mit ihrem Leben davon gekommen sind. Und welchen Preis als Nachwehen vielleicht noch kommen mögen wissen sie auch nicht. Nur eines ist klar: Beorn hat den Largala'hen erbeutet, der Kelch sit verloren, ebenso die sechste Aufgabe. Doch der Schrecken der Toten See findet so zumindest vielleicht ebenfalls sein Ende.
(22. RON 1.008 BF)
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Mit der Macht der großen Mutter ...
... rettet Xaroxa Aladin vor dem Zauber des Mactans und leitet diesen auf Vespilio um.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/06_Largala%20Hen/Rettung%20und%20Rache_t.jpg) (https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/06_Largala%20Hen/Rettung%20und%20Rache.jpg)
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Geschichte (Sitzungen 163-165):
- 163. Sitzung (16.03.2015): Die wackere Schar um Hetmann Asleif hat es zurück auf die Stern von Silz geschafft. Während die meisten einfach vollkommen erschöpft in einen traumlosen Schlaf verfallen wird das Schiff aus der Toten See gelenkt. Am folgenden Tag versucht man zu realisieren was geschehen, was gewonnen und verloren wurde. Die wahren Helden versuchen sich auf den Sieg über den Dämon zu konzentrieren und schließlich veranstaltet man nach verlassen der Tangfelder sogar ein kleines Fest auf dem Schiff um den Zusammenhalt der Mannschaft zu festigen.
Am Morgen nach Verlassen des Tangfeldes nutzen die Götter Shaya abermals als Kanal und die siebte Aufgabe wird der Mannschaft gestellt. Augenscheinlich soll es nach Fasar gehen. So überlegt man welchen Weg man gehen könnte und beschließt Kurs auf Khunchom zu setzen.
Am 01. EFFerd erreicht man die niemals schlafende Stadt an der Mündung des Mhanadi. Gemeinsam erkundet man die Stadt, sucht sich eine Unterkunft und plant das weitere Vorgehen. Da die Stern von Silz erst noch verkauft werden muss hat man nun tatsächlich einige Tage gewonnen, wo man sich von den Strapazen der Reise erholen kann. So gibt es für die wahren Helden nach einem ausgiebigen Besuch eines Badehauses einen Bummel auf dem Basar, wo Aladin auch einen Jugendfreund wieder trifft, den novadischen Karawanenführer Rafim. Xaroxa macht unerwartet Bekanntschaft mit einer noch sehr jungen Hexe und erhält schließlich eine vielleicht noch schicksalshafte Einladung. Cassandra besucht die Dracheneiakademie und während sie auf eine Audienz bei seiner Spektabilität hofft begnet sie einem älteren Adepten der sie zu treffen gehofft hat. Wulfgrimm unterdessen ehr die Leuin im vereinten Rondra-/Ingerimmtempel, trifft eine alte Bekannte aus Thorwal wieder und sieht sich unerwartet in einem Duell im Angesicht der Göttin wieder.
(22. RON - 01. EFF 1.008 BF) - 164. Sitzung (23.03.2015): Khunchom zeigt sich von seiner besten Seite. Noch am Abend, schleicht sich Aladin heimlich auf das Deck der Stern von Silz, um dort ein kleines Andenken zu erlangen. Dabei begegnet er einem alten Bekannten aus Straßenkindertagen, der ihn nach einer wilden Verfolgungsjagd durch die schläfrigen Gassen noch zu einem weiterem Freunde führt: Dem geheimnissvollen König der Bettler.
Am nächsten Morgen machen sich Cassandra, Xaroxa und Aladin daran, ein kleines Gauklerfest auf den Festiwiesen der Stadt zu besuchen. Vor Ort misst man sich mit Ugdalf, dem stärksten Mann der Welt, und auch, wenn Xaroxas Kampfkünste nicht ganz ausreichen, kann wenigstens Phexens List den Hühnen bezwingen. Man hört aber auch eine spannende Geschichte von Dschadir den Kühnen, wie er die schöne Fatima freite, vorgetragen vom Geschichtenerzähler Bukhar. Währendessen, wird Wulfgrimm auf dem Weg zu seinen Freunden, von der geheimnisvollen Seherin Sefira angesprochen. Auch wenn der Weidener zuerst skeptisch ist - schließlich wimmelt es in der Stadt nur so von Betrügern - lässt er sich dann doch die Zukunft aus den Karten lesen. Was Sefira allerdings offenbahrt, ist weniger erfreulich, und Wulfgrimm muss den restlichen Weg mit schweren Gedanken antreten.
Zum Abend haben sich die Helden zumindest mit den Gauklern zusammengerauft. Man tauscht Geschichten und zecht mit Mutter Zelda, der wohl einzigen fahrenden Traviageweihten Aventuriens. Doch die idyllische Stimmung soll nicht ewig anhalten. Inmitten der fröhlichen Abendrunde, die Geisterstunde ist bereits vergangen, kommt es zu einem Tumult am Osttor: Ein einzelner Kastenwagen, mit fast zu Tode geschundenen Pferden, löst sich vom Tor und fährt auf die Zelte der anderen Gaukler zu. Aus seinem inneren kann man gar unmenschliche Schreie dröhnen hören. Die Gaukler erkennen sofort, wer dort angekommen ist: Die berühmrte Artistenfamilie der Da Merinals, und nicht nur die. Auch Caitlyn, die die Gefährten zuletzt in Mendena trafen, verlässt das Wageninnere. Die Quelle des dämonischen Geheuls ist schnell gefunden: DIe jüngste Tochter der Familie, die verstört und wahn vor Schrecken im Wagen hockt. Mit göttlichem Beistand können Aladin und Wulfgrimm die Verstörten ersteinmal beruhigen und so erfährt man bald, was geschehen ist: Caitlyn berichtet, wie der Wagenzug der Familie kurz vor der Gorischen Wüste von einem Tentakelbewehrten Monster attakiert wurde. Doch nicht nur das. Auch der Führer und zwei der Söhne Da Merinal, sind verschleppt worden, darunter der Erstgeborene Colon - Caitlyns Geliebter.
Aladin verspricht Caitlyn, ihren Geliebten wiederzubringen und möchte gemeinsam mit Wulfgrimm am liebsten sofort losreiten, doch mitten in der Nacht, ohne Verpflegung, Ausrüstung, Pferde oder den geringsten Schimmer wohin man eigentlich muss stellt sich das als eher illusorische Vorstellung heraus. So begibt man sich, mit schwerem Herzen und finsterem Gemüt, auf den Weg in Borons Arme.
(01. - 02. EFF 1.008 BF) - 165. Sitzung (30.03.2015): Wir werfen einen kleinen Blick eine Nacht zurück: Noch ehe schlimme Dinge sich ankünden hat sich Cassandra im Scheind es Madalichtes nachts zurückgezogen. Bei sich das Schwert Silberflamme und das Beutestück aus der Toten See. Sie beginnt mit der magischen Analyse des Schwertes, welches sich eindeutig als hochelfisches Artefakt herausstellt. Cassandra gewinnt einen unegfähren Eindruck von der Art und Wirkungsweise der Jahrtausende alten Magie. Danach will sie den Stirnreif analysieren. Noch ehe sie beginnen kann hört sie eine warnende Stimme. Im schimmernden Licht des Mondes steht unerwartet ein Geist neben ihr, der ihr wohl bekannt ist. Dieser spricht eine Warnung aus. Dies beachtet berührt sie den Gegenstand nicht und beginnt vorsichtig mit der Analyse, doch es bedarf der Unterstützung des Geistes und Madas um die magische Falle auf dem Stirnreif zu entdecken. Der Magus hatte den Reif nicht nur zur Flucht genutzt, sondern auch noch damit eine potentiell tödliche Falle zurück gelassen...
Zurück zur Gegenwart: Der Tag beginnt stürmisch. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn kurz vor Mittag werden die übermüdeten Helden von einer wahrhaften Djinnja aus den Federn geschüttelt. Nachdem der erste Schrecken überwunden ist, erfährt man, dass kein geringerer als der große Khadil Okharim - Spektabilität der Dracheneiakademie von Khunchom - nach Cassandra hat schicken lassen. Sofort macht sich diese, mit Aladin und Xaroxa im Schlepptau auf den Weg zur Akademie. Im Inneren des eindrucksvollen Gebäudes trifft man dann auch bald den Großmeister persönlich, der gemütlich mit Tee und Früchten auf die Helden gewartet hat. Nach ein wenig eingänglichem Plauderns offenbahrt der Akademieleiter auch den Grund seiner Vorladung: Die Informationen, die Cassandra vor einiger Zeit aus dem Himmelsturm bergen konnte und der Grauen Gilde zutrug hatten einigen Eindruck hinterlassen. Vor allem eine alten Schrifftrolle, deren Inhalt von allerhöchster Brisanz ist ließ die Gildenräte aufhorchen. Okharim enthüllt, dass Cassandra zur Belohnung noch vor ihrer Zeit in den Rang einer Adepta Majoris erhoben werden soll. Zudem, lässt der versierte Magier und Geschäftsmann durchblicken, dass er die Adepta gerne zu einem Zweitstudium in der Dracheneiakademie sehen würde. Doch bevor dies im Detail ausdiskutiert werden kann, berichten die Helden von den Ereignissen in der Sargasso See und auch von der letzten Nacht. Khadil lauscht interessiert und bietet seine Hilfe wider der niederhöllischen Kreaturen an. Anstatt aus Pferden oder fliegenden Teppichen, wie Aladin sie wohl gerne gesehen hätte, besteht diese jedoch vornehmlich aus Wissen und vor allem Zugang für Cassandra zu einem Buch aus dem "Giftschrank" der Akademie. Dort kann und darf sie aus einem gefährlichen Buch nach der Art des Dämons suchen, damit man sich dessen Gefährlichkeit und Fähigkeit versichern kann.
Nachdem die Audienz beendet ist, teilen sich die Helden auf, um weitere Vorbereitungen für die Rettungsaktion zu treffen: Während Cassandra also in den Katakomben der Akademie nach möglichen Erscheinungen der niederhöllischen Kreatur sucht - eine Erfahrung, die selbst für die Schauererprobte Maga, einen Nervenkitzel darstellt, macht sich Aladin zuerst auf die Suche nach seinem Freund Rafim um ihn für die Rettungsmission zu gewinnen. Derweil klärt Wulfgrimm den Hetman Asleif über die Vorgänge der Nacht auf und schafft es die wahren Helden, zumindest für eine Weile, von ihren Verpflichtungen gegenüber der Wettfahrt freizustellen. Zudem ist Asleif bereit die Helden mit Ausrüstung und Reittieren zu unterstützen. Xaroxa trifft Angrimma und Katla in der Stadt, und gemeinsam kauft man Heilmittel und weitere Verpflegung. Am Abend schließlich, während man die Ereignisse des Tages zusammenträgt und sich auf den morgigen Aufbruch vorbereitet, ist es Katla, die mit einer Überraschung aufzuwarten hat: Diese hat im Hesindetempel nachgeforscht und einen Bericht über die Gor, der schauerliche Ort ist immerhin direkt neben dem Ziel der Reisegruppe, finden können. Mit klammen Lippen, liest man den schauerlichen Bericht, der die schrecklichen Geschichten über die verfluchte Hochebene, bald noch schauervoller erscheinen lässt. Auch hat Asleif schlechte Nachrichten, in aller Eile hat man nur 4 Reittiere auftreiben können, und so finden sich am Morgen auch nur die 4 wahren Helden im Hof der Karawanserei ein. Neben vier Kamelen und einem Maultier für die Ausrüstung warten dort außerdem noch Rafim, auf einem stolzen Novadirappen und Bukhar auf einem weiteren Maultier. Nach einem kurzen Abschied, verlässt die ungewöhnliche Karawane Khunchom und die wahren Helden lassen Phileasson und die Wettfahrt - zumindest für einen Augenblick - hinter sich. Vor ihnen liegt nun die unwirtliche Weite der gorische Steppe und die Schrecken, die da harren. Irgendwo, zwischen Staub und Sternen, wird sich ihr Schicksal erfüllen.
(02. EFF 1.008 BF)
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Geschichte (Sitzungen 166-170):
- 166. Sitzung (06.04.2015): Die Helden, begleitet von Bukhar und Rafim, machen sich im Morgengrauen von Khunchom auf. Trotz des schönen Wetters mag bei allen aber keine fröhliche Stimmung aufkommen - wissen sie doch alle, welch Gefahren auf sie lauern. Bald erreicht man das sumpfige Mhanadidelta, wo man direkt die erste Hürde nehmen muss. Der Nachtalp, den die Helden einst in Ern Sens Gruft überwältigten, lauert der kleinen Karawane auf. Vor der geballten Feuerkraft von 4 wahren Helden und ihren Unterstützern, zieht sich die Verschleierte aber ersteinmal zurück. Gerade will man den weiteren Weg einschlagen, da überkommt Xaroxa ein Schuldbewusstsein und sie fällt zurück um mit der Feindin zu sprechen. Diese allerdings will sich auf keinen Handel einlassen - zu groß ist das Misstrauen gegenüber den Helden. Als Xaroxa wieder zu den anderen stößt, kann sie deshalb auch nur ihre Drohungen überbringen.
Betrübt machen die Helden in dem kleinen Ort Cheffe rast und man bereitet sich, nach der Konsultation des Berichtes, so gut es geht, auf die Schwierigkeiten der Gor vor. Einige Tage später erreichen die Helden Temphis, wo Xaroxa und Cassandra Seidenstoffe erstehen, während sich die Geweihten um den Beistand der Götter bemühen. Nun geht es auch schon in das Hügelland der gorischen Steppe. Die Zivilisation rückt langsam in weite Ferne und die Natur gibt sich karg und eintönig. Bald kann man am Horizont den bedrohlichen Tafelberg der Gor ausmachen. Des Nachts erhebt sich ein gräßliches Heulen, dass die Helden fast um den Schlaf bringt. Durch die Müdigkeit leicht überrumpelt bemerkt es die Wache auch erst zuspät, als im Morgengrauen ein Rudel hungriger Khoramsbestien über die Gruppe herfällt. Mit geballter Klingenkraft - und der überraschenden Stärke Bukhars - können die Helden die Biester aber schnell in die Flucht schlagen, was jedoch Wulfgrimm nicht vor einer schweren Verletzung bewahrt. So unsanft geweckt brechen die Helden auf, um der Lösung des Rätsels ein Stück näher zu kommen.
(03. - 08. EFF 1.008 BF) - 167. Sitzung (13.04.2015): Am Vormittag erreichen die Helden das Tal, das Jasper da Merinal ihnen beschrieben hatte. Aus einiger Entfernung erkennt man auch bald den verunglückten Kastenwagen der Gaukler, der sich, beim näherkommen als grausiger Fund entpuppt: Die Pferde, oder was von ihnen übrig ist, sind bloß noch blanke Gebeine, die Knochen wild in der Umgebung verstreut. Im inneren des Wagens, gibt es jedoch noch Abscheulicheres. Die Leiche eines Mannes, mumifiziert und schrecklich verstümmelt - ein Anblick, der den wahren Helden das Blut in den Adern gefrieren lässt. Nachdem man den Unglücklichen Bestattet hat, sucht man am Wagen nach Hinweisen. Diese deuten allen Anscheins hin nach Norden - auf das Hochplateau. Sofort machen sich die Helden auf die Suche nach einem Aufstieg. Einige hundert Schritt entfernt betritt die Gruppe eine enge Klamm, die nach Norden führt. Zwischen den scharfen Felskanten kommen Mensch und Tier nur schwerlich vorran. Umso größer der Schock, als sich die Klamm als Sackgasse entpuppt - der Weg aufs Hochplateau ist versperrt. Demotiviert treten die Helden dne Rückweg an - sie haben fast einen ganzen Tag verloren. Zurück am Wagen, sucht man nach einem geeigneten Rastplatz für die Nacht, und schlägt das Lager an einer Quelle auf. Doch Schlaf lässt sich auch in dieser Nacht kaum finden. Kurz nach Sonnenuntergang erhebt sich ein schreckliches Heulen vom Berg her, das bald darauf von einer dichten Staublawine gefolgt wird, die sich von den Hängen ins Tal ergießt.. Die Helden müssen sich unter Decken und Schleiern vergraben, um nicht im roten Sandstaub zu ersticken. Am nächsten Morgen werden die Helden noch einmal vom Geheul geweckt, jedoch bleibt es ansonsten ruhig. Xaroxa nutzt die Gelegenheit zu einem Erkundungsflug und entdeckt eine Versteckte Klamm, etwa 60 Schritt hoch im Fels. Nach diesem Fund einigt man sich darauf, das Rafim bei den Pferden bleiben soll, während die anderen 5 den Aufstieg wagen. Am Ende der mörderischen Kletterpartie wartet wieder eine Klamm auf dei Helden - der Weg in die Gor kann beginnen.
(08. - 09. EFF 1.008 BF) - 168. Sitzung (20.04.2015): Der Weg durch die Klamm ist lang und beschwerlich. Immer wieder muss man sich durch Engpässe zwängen und über all dem liegt die Furcht von einem plötzlichen Staubsturm verschüttet zu werden. Jedoch gibt es auch Lichtblicke. Nach einigen Schritt findet Aladin ein kleines Medallion, dass Caitlins Anglitz zeigt und nun ist sicher, das Colon hier entlang gekommen sein muss. Auch Bukhar macht eine Entdeckung - dem Geschichtenerzähler kommt der Ort seltsam vertraut vor. Irgendwo in der Klamm liegt ein kleines Tal, doch man ist nicht allein - ein untotes Streitroß begrüßt die Helden und lässt die Furcht in ihnen aufsteigen. Während man noch berät, was mit der untoten Mähre getan werden soll, geht Cassandra ein paar Schritte in das Tal hinein. Eine unglückliche Entscheidung, wie sich zeigen wird, denn obwohl das Pferd seiner Wege zieht wird die Maga von einer anderen Unkreatur angefallen - einem Guhl! In der Dunkelheit der Nacht stolpern Xaroxa und Wulfgrimm über ihre eigenen Füße und so ist es nur Aladin, der sich zwischen die Schöne und das Biest stellen kann. Im Kampf wird dieser am Arm verletzt und auch wenn der Guhl schnell erschlagen ist beginnt der Schrecken jetzt erst recht. Vom Gift des Untoten gelähmt muss Aladin mit Schrecken ansehen wie sich ein Schwarzes Mal von seinem verwundetem Arm außbreitet. Die Helden sind verzweifelt: Heißt es nicht, dass jene, die von einem Guhl verletzt werden selbst zu einem solchen werden? In größter Not ruft Xaroxa die Hilfe der großen Mutter an und kann das Schlimmste verhindern. Danach setzt man den Weg fort, auch wenn es auf dem Weg immer wieder zu Spuken scheint. Im Morgengrauen erreicht die Gruppe ein größeres Tal, rechterhand ist ein großes Doppeltor aus schwarzen Basalt mit dem Zeichen Borons. Das muss das Grab für die Reste von Rohals Armee sein, das der Heilige Khalid erbaut hat. Dessen Tore sind jedoch aufgebrochen und eine Inaugenscheinnahme verdeutlich, dass das Grab geschändet und geplündert wurde. Wulfgrimm und Aladin bemühen sich mit einem Ritual Borons Frieden wieder in das Heiligtum zu bringen, doch die Bemühungen der beiden sind nicht viel weiter als ein Tropfen auf dem heißen Stein. Schließlich verlässt man auch dieses Tal und erreicht schlussendlich die Hochebene der Gor, wo die Erschöpfung auch ihren Tribut fordert.
(09. - 10. EFF 1.008 BF) - 169. Sitzung (27.04.2015): Der Marsch durch die Gor ist beschwerlich und unter dem Staub lauern immer wieder heimtückische Löcher, die bei einem Unvorsichtigem Tritt schnell zu einem Beinbruch oder Schlimmerem führen können. Nach einem kurzen Erkundungsflug einigt man sich auf einen Kurs. Auf dem Weg passiert man immer wieder seltsame Basaltformationen, die teils mehrere Schritt hoch aus dem Staub hervorragen. An einem dieser Felsen machen die Helden rast, während Bukhar immer neue Details aus seinen Erinnerungen wiederfindet. Bei der Nachtwache kann Cassandra schließlich ein seltsames Leuchten in der Ferne ausmachen. Am nächsten Tage erreicht man um die Mittagsstunde eine größere Felsformation, in deren Mitte sich so etwas wie ein Höleneingang ausmachen lässt. Dieser ist, wie es sich herausstellt mit einem Vorhang verschlossen. Dahinter öffnet sich den Helden ein Gang, der von selstamen Kristallkugeln erleuchtet ist. Auf etwa halben Weg gibt es einen Ring mit seltsam anmutenden Schriftzeichen, was viel Diskussion über den Zweck der Verzierung aufwirft. Glücklicherweise handelt es sich dabei aber keineswegs um eine Magische Falle, jedoch kann Bukhar die Schwelle nur unter größter Mühe passieren. Am Ende des Ganges ist ein weiterer Vorhang, dahinter eine große ausgeleuchtete Halle von der mehrere Gänge abgehen. Einen davon betreten Aladin, Cassandra und Xaroxa und folgen ihm bis sie am Ende des Tunnels Lichtschein und Geräusche ausmachen können.
(10. - 12. EFF 1.008 BF) - 170. Sitzung (04.05.2015): Die Halle am Ende des Ganges ist scheinbar ein Bergwerk, in dem Sklaven Steine aus einem tiefen Schacht an die Oberfläche befördern. Alle Gefangenen tragen ein metallenes Armband - genau, wie Bukhar eines hat. Vorsichtig schleicht sich Cassandra in den Raum, während Aladin und Xaroxa diskutieren: Xaroxa möchte sich mittels "Harmloser Gestalt" tarnen, doch etwas geht fürchterlich schief - der Misslungene Zauber lässt ihre Gestalt geradezu furchterregend werden und Aladin muss an sich halten um nicht vor der Freundin zu fliehen. Cassandra entdeckt derweil einen der Aufseher - eine 3 Schritt große schreckliche Schlangen-Mensch-Chimäre. Als Xaroxas Schreckgestalt die Aufmerksamkeit des Wächters auf sich zieht, schreitet Aladin ein und versucht dem Wächter klar zu machen, dass er von Liscom geschickt worden ist Colon abzuholen.
Im ungünstigsten Moment jedoch, endet Xaroxas Verwandlung und es kommt zum Kampf. Mit Unterstützung von Wulfgrimm und Bukhar können zwei Schlangenkreaturen besiegt werden. Nach dem Kampf fliehen die Sklaven erschrocken; die wenigen, die übrig bleiben, sind nicht sehr hilfsbereit. Scheinbar sind die Mienenarbeiter durch einem magischem Bann an Liscom gebunden.
Unter der Führung eines der Sklaven, welchen man unter Drohungen zur Kooperation zwingt, folgt man einem der Stollen, doch man wird von einer weiteren Schlangenkreatur überrascht, die sich in einem Küchenraum verschanzt hatte. Aladin und Xaroxa stellen sich zum Kampf, doch es sieht nicht gut aus - die beiden müssen gegen den mächtigen Gegner schwer einstecken. Schlussendlich zerschlägt Aladin den Rahmen des schon vielen Querschlägen getroffenen Türdurchgangs und verschüttet so den Feind, doch leider bleibt Xaroxa am anderen Ende des Durchgangs, im dunklen Raum verschüttet und alleine.
(12. EFF 1.008 BF)
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Geschichte (Sitzungen 171-175):
- 171. Sitzung (01.06.2015): Die Stunden, die nun folgen sind für alle Helden - insbesondere Xaroxa - nervenaufreibend. Verzweifelt versucht man den Eingang zur Küche freizuräumen, doch immer mehr Gestein rutscht nach und macht bald jede Hoffnung zu nichte. Auch die zwangsrekrutierten Minensklaven sind keine große Hilfe. Derweil verzweifelt die raumängstliche Xaroxa, allein in der Dunkelheit. Zum Glück hat Cassandra bald eine Idee: Im Berg ruft sie einen Dschin des Erzes herbei, der mit seinem Leib eine Türe in den Felsen formt. Durch diesen Eingang können die Helden Xaroxa aus dem Raum, und von der Schwelle des Wahnsinns retten. Bald begibt man sich hinaus aus der finsteren Mine und schläft erschöpft ein.
(12. EFF 1.008 BF) - 172. Sitzung (08.06.2015): Trotz der Ereignisse des Vortages wagen sich die Helden noch einmal zurück in die Mine um dort den letzten verbliebenden Gang zu erkunden. Der absteigende Tunnel wird bald von einem weiteren Glyphenband unterbrochen, dass den Vormarsch beinahe verhindert. Am Ende des Ganges treffen die Helden auf eine Tür aus schwarzen Gußeisen mit Dämonenfratzen und magischen Symbolen bedeckt. Klinge, Schloss und Angeln sind nicht zu finden. Während Wulfgrimm kurz davor ist die lästerlichen Fratzen mit dem Streitkolben zu bearbeiten, sucht Aladin nach einem versteckten Öffnungsmechanismus, hat aber keinen Erfolg. Cassandra wirkt derweil einen Analysezauber und wird fündig: Die Tür ist mit meisterlichen Schutzzaubern versehen, die wohl seit Jahrhunderten ihre Wirkung tun. Eines ist klar: An ein Weiterkommen ist nicht zu denken und so machen sich die Helden auf den Weg zurück. Die Helden kombinieren, dass das hier geschürfte Erz irgendwohin gebracht werden muss. Da sie nicht glauben, dass Liscom einen neuen Turm in die Gor baut, gehen sie in Richtung der Ruinen einer alten Feste - die letzte Bastion des großen Schwarzmagiers Borbarad, der hier vor Jahrhunderten seine Heimstatt einrichtete. Als man das Trümmerfeld erreicht bietet sich ein eindrucksvolles, wie schreckliches Bild: Meilenweit erstreckt sich ein Feld mit Bruchstücken einer einst gigantischen Zitadelle - als hätten Giganten einen Turm erst erreichtet, und dann mit brutaler Gewalt eingeebnet. Aufgrund der einbrechenden Dunkelheit, will man im Ruinenfeld nach einem geeigneten Nachtlager suchen. Beim Betreten des Feldes, stellt sich bei Xaroxa und Aladin ein mulmiges Gefühl ein und bald kann man unter dem Staub und zwischen den Felsen die Überreste einer riesigen Schlacht ausmachen: Zahllose Skelette, in altmodischen Rüstungen künden vom letzten Zusammentreffen zwischen Borbarad und dem großen Rohal. Xaroxa und Cassandra wollen das Feld sofort verlassen, doch als Aladin unter einem Felsen eine geheime Treppe findet überkommt ihn die Neugier. Xaroxa will ihn noch aufhalten, doch Aladin reißt sich los und hastet die Treppenstufen hinab. Was er dort unten findet lässt ihn jedoch seinen Übermut bereuen: Im Fels steckt, mit dem Gestein verwachsen, ein Soldat, grauenhaft entstellt und noch immer aus mehreren Wunden blutend. In blinder Panik stürzt Aladin aus dem Gang und beginnt die Flucht. Gleichzeitig mit dem Einbruch der Dämmerung beginnen sich auf dem Feld Geistererscheinungen zu regen, und eine davon versucht Cassandra zu erwürgen. In wilder Furcht fliehen die Helden und man macht erst Halt als die Beine einem den Dienst versagen. Mitten in der Wüste, neben einem einsamen Monolithen schlägt man das Lager auf und muss mit Schrecken feststellen, dass Aladin auf der Flucht seinen Rucksack vergessen hat. Nicht nur der Verlust von Wasser und Nahrung wiegt schwer - ohne die Seile in seinem Gepäck ist ein Abstieg von der Hochebene so gut wie unmöglich. In der Nacht kann Xaroxa in der Ferne einen seltsam leuchtenden Hügel ausmachen. Am nächsten Morgen begibt sich die Hexe auf die Verzweifelte Mission, den Rucksack zu bergen und mit Glück gelingt dies auch. In Anbetracht der Fehlschläge jedoch beschließt man die Ödnis zu verlassen und bricht auf in Richtung Süden - dahin, wo man den leuchtenden Hügel verortet.
(13. - 14. EFF 1.008 BF) - 173. Sitzung (15.06.2015): Die Gruppe erreicht den leuchtenden Hügel, der sich als Staubwolke über einer großen Senke entpuppt. Darunter brodelt ein heißer gelber See, auf dem blaue Flammen gespenstisch umherzüngeln. Der Geruch nach faulen Eiern liegt in der Luft. Bei einem unvorsichtigen Schritt fällt Xaroxa beinahe die achtzig Schritt bis zum See den Hang hinab. Glücklicherweise kann sie gerettet werden und dabei unter der Staubkuppel zwei Höhleneingange ausmachen.
Im Gespräch über das weitere Vorgehen haben die Helden einen Geistesblitz: Der Trog in der Mine müsste Schleifspuren hinterlassen, die in der Wüste nur vom Staub verdeckt sind. Man verabredet die Schwefelsenke Schwefelsenke sein zu lassen und Xaroxa fliegt zurück zur Mine während der Rest wartet.
Xaroxa erreicht die Mine und kann die Spur tatsächlich finden und eine ungefähre Richtung ausmachen. Sie mutmasst, wenn man von der Senke nach Süden geht müsste man sie Kreuzen. Oder wenn man zuvor den Rand der Hochebene erreicht, endet sie irgendwo dort.
In der Zwischenzeit breitet sich an der Senke neben dem Schwefelgeruch auch die Langeweile aus. Deswegen will Aladin entgegen der Vereinbarung die Senke erkunden. Mit Wulfgrimms Hilfe steigt er hinab. Die Luft unten ist durch Hitze und Gestank kaum zu atmen, doch Aladin lässt sich nicht so einfach abschrecken. Er erkundet die beiden Höhleneingange und macht einige Entdeckungen: Die Höhle nach Westen scheint eher ein Gang zu sein; die Höhle nach Norden sieht auch aus wie ein Gang, ist jedoch vermutlich eher eine wirkliche Höhle glaubt der Tulamide. Kaum mehr bei Bewusstsein schafft es Aladin gerade so aus der Senke.
Mit den neuen Informationen, die Xaroxa bringt entscheidet man sich für den Weg nach Süden, da man bei dem einen Gang in der Senke vermutet, dass er zur Mine führen könnte. Die Helden brechen also auf.
Kurz vor Einbruch der Dämmerung sieht man auf einer leichten Erhebung mehrere regelmäßige Basaltmonolithen. Beim Näherkommen werden auf diesen Glyphen deutlich, die man aus der Mine bereits kennt.
Cassandra lässt Bukhar vorgehen, um eine Reaktion seines Armreifes zu überprüfen. Doch die Reaktion ist vehement und überraschhend: Eine unglaubeliche Macht scheint Bukhar davon abhalten zu wollen die Grenze zu passieren. Unter grausigen Schmerzen hält der Abgesandte Tecladors inne. Der Armreif glüht kirschrot und die Haut schlägt unter der Hitze Blasen. Bukhar schlägt vor Schmerzen auf den Boden, der unter seinen Hieben zersplittert. Cassandra wirft sich mit der Kraft einer Löwin auf Bukhar und beide passieren die Grenze. Der Armreif zerbirst in tausend Teile, während Bukhar bewusstlos am Boden bleibt.
Als der Rest nachfolgen will gelingt es diesen kaum. Die Barriere ist so mächtig, dass sie nur mit Mühe und unter Aufgebot aller Kräfte passiert werden kann.
Kaum hat der letzte Held die Barriere passiert erwacht Bukhar und etwas scheint anders zu sein. Bukhar steht auf, und - nun wieder im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte - offenbart den wahren Helden ein erschütterndes Geheimnis : In Wahrheit ist Bukhar der alte Drache Teclador in Menschengestalt. Auf den Ansturm der verblüfften Fragen antwortet der alte Drache. Irgendwie war es Liscom gelungen ihm seinen Karfunkel zu stehlen und ihn so in menschlicher Gestalt zu versklaven. Teclador warnt vor Liscoms Tun, welches er vor seiner Gefangenschaft zu verhindern suchte.
Nach dem Gespräch führt Bukhar - oder Teclador - die Helden noch ein Stück weiter. In dem Ring aus Monolithen ist unter einer Staubschicht ein tiefes, weites Dschungeltal versteckt in dem man Liscoms Turm ausmachen kann. Dem Aufbruch jedoch, kommt Borons Abendstunde zuvor, und so zieht man sich oberhalb des Staubschleiers zurück um die Nacht abzuwarten.
(14. EFF 1.008 BF) - 174. Sitzung (22.06.2015): Mitten in der Nacht, werden die Helden von Teclador geweckt. Der alte Drache eröffnet ihnen, dass ein Diener Liscoms sich nähere. In Anbetracht dieser Bedrohung, beschließt man sich zu verstecken. Aus dem Versteck heraus erblickt Xaroxa die unförmige Gestalt eines Dämons, was sie stark erschüttert.
Glücklicherweise verschwindet der Dämon bald in Richtung Mine. Aufgeschreckt sind die Helden uneins, was zu tun ist. Nach einigen Diskussionen legt man sich dennoch einfach wieder hin.(!) Eine weise Entscheidung? Noch während des Sonnenaufgangs kehrt der Dämon mit der steinernen Lore voll mit Erz wieder zurück. Teclador will den Helden den Rücken decken und greift die Manifestation der Niederhöllen an. Ein epischer Kampf entbrannt, während sich die Helden ins Tal zurückziehen.
Im Morgengrauen nehmen die Helden das Tal erneut in Augenschein, doch man kann sich nicht so recht auf ein Vorgehen einigen. Nach viel hin und her beschließt man das Tal zu umrunden. Als keine Möglichkeit für einen wirklich guten Abstieg gefunden wird geht man auf Beobachtungsposten und kann einige Aktivitäten im Tal beobachten. Jetzt ist auch ein Entschluss gefasst : Zum Abend will man an einer Hebeanlage ins Tal hinabsteigen ohne dabei entdeckt zu werden - so Phex es will.
(15. EFF 1.008 BF) - 175. Sitzung (29.06.2015): Die Helden schleichen sich vorsichtig in eine oberhalb der Krankonstruktion befindliche Hütte und erbeuten dort ein langes Seil. Mit diesem macht man sich, im Schutze der Dunkelheit, zu einem abgeschieden Teil des Talkessels auf. Trotz der Finsternis klettert man auf Höhe eines Dchungelsees in die Tiefe. Im Tal ist es dunkel wie im Grab. Irgendwann passiert am Seil ein Unglück und in einer Kettenreaktion stürzen alle Helden in die Tiefe und plumpsen - Phex sei Dank - unbeschadet in den See. Beinahe wird man noch von einigen Alligatoren gefressen, kann sich mit Mühe und Not aber in eine Höhle retten und fällt in Borons Reich des Schlafes.
Erst gegen Mittag erwachen die Helden wieder. Man sucht im Dschungel ein paar Beeren und Früchte, trinkt von relativ sauberen Wasser und sieht einige einheimische Tiere. Dann macht man sich zum Waldrand auf. Vor den Helden erstrecken sich feuchte Wiesen und Reisfelder, auf denen Sklaven arbeiten und einige magere Rinder grasen, und in der Ferne kann man zwei Schlangenmenschen Patroulie gehen sehen. Sich ihrer Unterlegenheit bewusst, beschließen die Helden - unter Wulfgrimms knurren - nach und nach die Wachen von Liscom auszuschalten. Zuerst sollen die Schlangenmenschen in einen Hinterhalt gelockt werden. Während man zu diesem Zwecke die Lage observiert, bekommen die Helden mit, wie eine Harpyie aus dem Himmel gleitet und die Schlangenmenschen auffordert nach Eindringlingen Aussschau zu halten. Hat Liscom schon Alarm geschlagen? In jedem Fall muss jetzt gehandelt werden.
Während aus der Hüttenansammlung hinter den Feldern ein Zwerg tritt, der hier und da mit den Sklaven spricht und auf die Schlangenmenschen zuhält tritt Cassandra aus dem Wald um die Schlangenmenschen anzulocken, während der Rest im Wald versteckt auf der Lauer liegt. Die beiden Chimären halten auf die Helden zu...
(15. - 16. EFF 1.008 BF)
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Geschichte (Sitzungen 176-180):
- 176. Sitzung (06.07.2015): Der Kampf beginnt und wie so oft fällt die Hesindegefällige Planung und Rondragefällige Taktik, dem Chaos des Kampfes zum Opfer. So entwickelt sich der geplante Hinterhalt schnell zu einem ungeplanten Sturmangriff und Mensch und Ungeheuer finden sich bald in einem korgefälligen Scharmützel wieder. Der Kampf entwickelt sich zwar ganz positiv, aber auch die Helden bekommen was ab. Nach wenigen Augenblicken, erscheint der Zwerg, den man schon von Weitem gesehen hatte auf dem Kampfplatz und scheint in das Gefecht eingreifen zu wollen. Zum Erstaunen aller befiehlt der Zwergen Chimären aber einzuhalten und nach einem kurzen Schauspielstück - unter Aladins Regie - ist der Kampfauch (vorerst) beendet.
Der Zwerg, Kurun mit Namen stellt sich als Gehilfe Liscoms vor und lädt die Helden, im Namen seines Meisters zum Abendessen ein. Perplex gehen die Helden auf die Einladung ein und folgen dem zuvorkommenden Kurun zu Liscoms Turm. Dort angekommen, werden sie in einen ruhigen Raum geführt, wo sie sich zurecht machen können - Liscom erwartet schließlich Gäste und keine Landstreicher. Den kurzen Moment der Ruhe nutzt Aladin und erkundet vorsichtig den Palast. In der Zwischenzeit beraten die anderen Helden, wie nun weiter vorzugehen ist, und man ist sich schnell einig: Liscom muss sterben.
Bald ist das Abendessen auch bereit und man wird in den großen Salon gelassen, wo Liscom von Fasar mit reich gedeckter Tafel aufwartet. Bei erlesenen Aperitifs und köstlichem Wein beginnt Liscom mit Silberzunge auf die Helden einzureden. Der Magier erzählt von den Geschicken der Welt, von dem großen Magier Borbarad und dem Ziel die Welt zu befreien sowie seiner bescheiden Rolle darin. Irgendwie kennt er Details zu jedem der Anwesenden und spricht sie auf eine persönliche Weise an. Zumindest Aladin wird klar, dass dieser Mann nicht bloß xeledonische Scherze treibt.
Auf dem Höhepunkt von Liscoms Rede scheinen Xaroxa und Aladin den honigsüßen Worten zu erliegen und wollen sich seiner Sache anschließen. Cassandra und Wulfgrimm bleiben standhaft und werden mittels Magie in Schlaf versetzt.
Ist dies das Ende der wahren Helden?
(16. EFF 1.008 BF) - 177. Sitzung (08.07.2015): Und so beginnt der Anfang vom Ende: Cassandra und Wulfgrimm wird bis auf die Kleidung alles abgenommen und die zwei werden in den Kerker gebracht. Auf Xaroxas und Aladins Drängen, verspricht Liscom noch einmal mit ihnen zu sprechen - nachdem das Ritual abgeschlossen ist. So nehmen Xaroxa und Aladin ihren neuen Platz mit gemischten Gefühlen ein. Xaroxa genießt ein heißes Bad, während Aladin eine geheime Treppe zum Fuß der Felsnadel entdeckt. Die beiden Überläufen bekommen eine Hütte im Tal, wo sie sich richtig gut ausschlafen können. Endlich scheint es mal richtig zu laufen!
Mittlerweile erwachen Cassandra und Wulfgrimm im Kerker. Es ist stockdunkel, kalt und klamm. Man ertastet eine metallverstärkte, schwere Tür, die allerdings allen Öffnungsversuchen standhält. So bleibt den beiden Gefangenen nichts anderes übrig, als ihr Los zu beklagen. Cassandra glaubt nicht, dass Xaroxa sie wirklich verraten hat und Liscom nur täuschen will. Von Aladin glaubt sie dies jedoch ohne zu zögern.
Jene erwachen ausgeruht am nächsten Morgen. Xaroxa unterhält sich mit einigen Sklaven, denen es relativ gut zu gehen scheint. Später kommt Kurun dazu und führt mit der Hexe ein kleines Gespräch über die borbaradianische Philosophie. Dann bekommt sie den Auftrag Tal zu wachen und nach Teclador Ausschau zu halten. Beiläufig kommt das Gespräch auf die Schlangenmenschen, was Xaroxa nach den Erlebnissen in der Sargasso See zu denken gibt.
Cassandra und Wulfgrimm erwachen nach kaum zu bestimmener Zeit. Immer wieder sind sie wach oder dösen erschöpft ein. Es ist kaum richtig Ruhe zu finden. Irgendwann wird die Tür aufgestoßen und grelles Licht blendet die zwei Helden. Ein Wort der Macht und Wulfgrimm wird hinaus zitiert, während Cassandra zurück bleibt. Plötzlich schiebt sich etwas aus dem nackten Felsgestein des Kerkerbodens. Hoffnung schöpfend erkennt Cassandra den Dschinn aus der Mine. Dieser erzählt, dass sie noch einen Wunsch übrig hätte und der Dschinn von Teclador zu ihr gesandt wurde. Cassandra wünscht sich ins Tal und der Dschinn bringt sich mitten durch den felsigen Boden dorthin. Freiheit! Dann verdichtet sich der Dschinn zu einer Armschiene und legt sich um Cassandras Hand. Dies soll ein Wunsch Tecladors sein, doch was hat es zu bedeuten?
Die Magierin sucht sich einen sicheren Platz und ruht sich erst einmal aus. Sie braucht Kraft um ihre Freunde zu überzeugen sich für die falsche Seite entschieden zu haben, um Wulfgrimm zu retten und Liscom aufzuhalten.
Mittlerweihle patrouliert Xaroxa grübelnd durch das Tal. Cassandra entdeckt sie dabei und spricht sie heimlich an. Die Freundinnen führen ein langes Gespräch und Cassandra schafft es Xaroxa zurück auf den rechten Weg zu holen. Wiedervereint planen sie wie es weitergehen soll. Viel Zeit haben sie dabei nicht mehr, denn Liscom will schon am nächsten Tag das Ritual vollführen. Die Zeit drängt...
(16. - 17. EFF 1.008 BF) - 178. Sitzung (13.07.2015): Voller Entschlossenheit schleichen sich Cassandra und Xaroxa durch den Dschungel ins Hüttendorf zurück. Dabei machen sie bei einer Flussüberquerung mit einigen Dschungeltierchen (Riesenspringegel) unliebsame Bekanntschaft. Zurück in der Hütter mimt Cassandra einen in die Decke eingewickelten Aladin, der nach wie vor verschwunden ist. Als Kurun kurz vorbeikommt um sich nach Aladin zu erkundigen, tischt Xaroxa ihm eine Lüge auf. Mit einem großzügigen Abendessen, bereiten sich die Freundinnen auf den Tag des Rituals vor. Noch vor dem Morgengrauen stehen beide wieder auf und planen im Licht einer Kerze weiter. Schließlich ruft Cassandra den Dschinn herbei und bittet ihn Wulfgrimm zu holen. Für den Dienst bietet sie einen beträchtlichen Teil ihrer astralen Kräfte. Während der Dschinn verschwindet schleicht sich Xaroxa im Morgengrauen in die Schmiede und stiehlt für Wulfgrimm einen Schmiedehammer als Waffe. Die Helden sind Entschlossen, doch wird dies ausreichen um Liscoms finstere Pläne zu durchkreuzen.
(17. - 18. EFF 1.008 BF) - 179. Sitzung (20.07.2015): Wieder vereint herrscht noch Misstrauen zwischen den Freunden. Wer hat wen verraten, ist dies nur gespielt oder wie ist es um die Loyalität bestellt? Doch letztlich hat man kaum eine Wahl. Die Zeit ist abgelaufen und wenn man jetzt nicht handelt, dann ist nichts mehr zu retten. So reißt man sich zusammen, trägt zusammen was man weiß und geht es an. In Richtung Turm marschierend wartet Teclador bereits in Gestalt von Bukhar auf die Helden. Gemeinsam nimmt man den von Aladin entdeckten Geheimgang den Turm hinauf. Es gelingt unbemerkt einzudringen und man schleicht in den Keller. Die Ausrüstung von Cassandra und Wulfgrimm scheint zum Greifen nahe, als ein Gargyl sich aus dem Hinterhalt auf die Helden stürzt. Der Kampf ist hart und schnell, das Ungeheuer schnell erschlagen, aber da ertönen schon Alarmhörner aus dem Turm.
Während Cassandra und Bukhar die Tür versperren und die eindringenden Wachen aufhalten eilt der Rest in die Tiefen der Katakomben. Weiter unten findet man Liscoms Alchemielabor, doch ein weiterer Gargyl stürzt sich aus den Schatten auf die Helden. Während das Ungeheuer die Helden so aufhält matierialisiert sich Liscom selbst in einem Pentagramm. Xaroxa stürzt sich voller Wut auf den Magier. Dieser erwehrt sich der Hexe, die die Dunkle Mutter anruft. Mit schwarzen Augen und dunkel hervortretenden Adern will sie sich geifernd an dem Magier rächen. Aladin tritt zum Schein dazwischen um dem Magier den Schlüssel zum Metallschrank abzufuchsen. Doch da berührt die Hexe den Magier, der schmerzgepeinigt zu Boden geht. Einen Moment später unter gemurmelten Formeln schafft es Liscom sich davon zu teleportieren, ehe die Helden ihn erschlagen können. Doch der Schlüssel blieb zurück! Während desseb manifestiert sich in der Raumesmitte der Dharei, den Liscom kurz zuvor dazu befohlen hatte. Cassandra hört die Schreie und den Kamfpeslärm von weiter unten. Zusammen mit Bukhar musste sie weiter zurückweichen, doch noch sind die Schlangenmenschen nicht durchgebrochen. Sie trifft eine folgeschwere Entscheidung: Sie bittet Teclador ihren Freunden im Kampf beizustehen, sie allein will den Freunden Zeit erkaufen. Sie eilt Bukhar nach unten und stürzt sich brüllend auf den Zweigehörnten. Cassandra verbleibt alleine als die Barikade fällt. Den Dschinn um Hilfe anflehend wirft sie sich in die Masse der Schlangenmenschen. Doch von der Lawine aus Fleisch und Schuppen wird sie regelrecht überrollt. Doch sie hat ihren Freunden einige Momente erkauft.
Das Labor weiter unten steht mittlerweile lichterlich in bunten Flammen. Wulfgrimm hat den zweiten Gargyl ebenfalls erschlagen und man muss sich dem Dämon stellen der um sich wütet. Aladin schließt den Eisenschrank auf, aus dem Liscom offenbar etwas holen wollte und findet tatsächlich den Karfunkel Tecladors! Der Kristall wird Bukhar zugeworfen, der beginnt den Karfunkel zu schlucken. Dann setzt eine Wandlung in ihm ein. Doch die Helden müssen sich weiter dem Dharei erwehren! Wulfgrimm ruft die Macht seiner Göttin in und um sich und mit Löwenkräften hackt er auf die Ausgeburt der Niederhöllen ein. Doch in dem Moment wo sich die göttliche Macht manifestiert durchzuckt ein peinigender Schmerz auch Xaroxa, die sich etwas zurückziehen muss.
Ein Stockwerk weiter oben erwacht hinter den verrückenden Schlangemenschchimären Cassandra wieder. Der Erzdschinn dringt in die ersterbende Magierin ein und durchzieht sie mit seiner Macht. Mit der Kraft über das erzerne Element beginnt Cassandra alleine sich gegen die vier Gegener zu erwehren und sie mit bloßen, Kristall, Eisen und Stein verstärkten Händen zu zerfetzen!
Weite unten bekommt der Dharei Aladin zu packen und zerfetzt ihn mitten in der Luft. Seine Freunde können nur hilflos mit ansehen wie den ungeheuren Kräften des Dämons nicht widerstehen kann. Doch aus den Resten der zerfetzen Kleidung springt nur ein kleiner Fuchs heraus. Hat Phex den Niederhölllen ein Schnippchen geschlagen? Mit einem letzten möchtigen Hieb zerfetzt Wulfgrimm den Dämon und schickt ihn zurück in den Abgrund, aus dem er gerufen wurde.
In dem Moment bricht über den Helden und dem lichterloh brennenden Labor die Decke ein. Cassandra, sich mittlerweile der Hälfte der Chimären entledigt, hat kurzerhand die Decke zum Einsturz gebracht und begräbt unter dem Schutt auch die letzten beiden Ungeheuer!
Die Helden haben den Kampf gewonnen, Teclador erhebt sich mit einem brennen in den Augen, seine Macht ist zurückgekehrt! Doch Liscom konnte entkommen... vorerst...
(18. EFF 1.008 BF) - 180. Sitzung (27.07.2015): Den Helden bleibt kaum Zeit sich zu sammeln. Teclador ruft die Helden zum Kampf auf um den fliehenden Liscom aufzuhalten. So bleibt vorerst ungeklärt, ob Aladin in die Niederhöllen mitgerissen wurde oder entkam. Unter Führung des Alten Drachen stellen die Helden Liscom auf der Brücke. So kommt es zum finalen Kampf in luftiger Höhe, während Liscoms Turm langsam den Flammen anheim fällt.
Doch Liscom hat noch einige Mittel zur Verfügung. Kurzerhand ruft er zwei bereit stehende Zantim, mächtige Kampfdämonen herbei. Seine Leibgarde aus vier Schlangenmenschchimären nimmt den Kampf auch und... auch Colon ist zu sehen. Während die Dämonen mit einer widernatürlichen Geschwindigkeit und Sumus Griff trotzend sich auf die Helden stürzen befiehlt der Schwarzmagier Liscom und einer Sklavin ebenfalls die Helden anzugreifen. Teclador und Wulfgrimm stellen sich den Ausgeburten der Niederhöllen, während Cassandra die Helden unterstützt und Xaroxa eine Überraschung für Liscom vorbereitet. Aber auch der unter Liscoms Bann stehende Colon und die Sklavin stürzen sich mit zuckenden Bewegungen auf die Helden, als würden sie an den Fäden geführt. Cassandra ruft ein letztes Mal die Macht des Dschinns in sich und mit bebenden Boden spaltet sich der Fels unter zwei der Schlangenmenschen, die mit Armbrüsten in den Kampf eingreifen wollten und sie stürzen in die Tiefe des Tals hinab.
Dann kommt Xaroxa Überraschungsangriff und auf dem Speer fliegend donnert sie aus dem Portal des brennenden Turmes über die Köpfe der Kämpfenden hinweg direkt auf Liscom zu. Der wirf sich im letzten Moment zur Seite und schleudert der Hexe einen mächtigen Blendzauber entgegen. Doch... eine widernatürliche Macht durchdringt die Hexe und so widersteht sie tatsächlich dem Bann! Zwei weitere Schlangenmenschen kommen ihrem Herren zu Hilfe, während Hexe und Schwarzmagierin sich mit Sperr und Stecken, Magie und Dunkler Macht duellieren. Schwarze dämonische Blitze zucken aus Xaroxas Fingern und Schwächen die Schlangenmenschen, während Liscom Xaroxa mit dem schwarzen Feuer der Niederhöllen in brand steckt.
Wulfgrimm, durchdrungen von der Macht der Sturmherrin ficht gegen den Dämon. Immer wieder werden die Angriffe auf beiden Seiten pariert, bis ein einziger mächtiger Hieb die Verteidigung des Dämons durchdringt und der geweihte Stahl von Gerons Hand die Essenz des Dämons zerreißt. Auch Teclador hat unter den Kreaturen des Feindes gewütet und schließt zu Wulfgirmm auf, die Xaroxa zur Unterstützung kommen. Cassandra spricht derweil auf den im Bann stehenden Colon ein und es gelingt ihr tatsächlich zu ihm durchzudringen und so davon abzuhalten sich weiter auf die Helden oder sich selbst ins Unglück zu stürzen. Doch als auch sie den Mithelden folgt trifft sich mitten im Rücken ein gut gezielter Bolzen, der sie umgehend zu Boden befördert. Kurun verfolgt den Kampf schon seit einer Weile aus dem inneren des Turmes, mit gezogener Axt stürmt auch der Zwerg in die Schlacht.
Xaroxa gelang es zwischenzeitlich Liscom mit mächtiger Magie und der Macht der Dunklen Mutter niederhöllische Pein zu verursachen und kurzfristig außer Gefecht zu setzen. Brennend und lachend, mit tiefschwarzen Augen will sie ihrem Opfer langsam und schmerzhaft das Leben nehmen. Doch die Schlangenmenschen werfen sich mit ihren Leiber dazwischen und schützen ihren Herren mit dem eigenen Leben. In dem Handgemenge aus Schlangenleibern, flatternden Chimären und den agierenden Helden schlägt Liscom mit seinem Stab auf den Boden und schwarzes Feuer breitet sich auf der Brücke aus um seinen Rückzug zu decken. Wulfgrimm und Teclador schaffen es eine Bresche zu schlagen. Und während Wulfgrimm sich Kurun erwehren muss, reißt Cassandra unter aufgebot aller verbliebenden Kräfte die Sklavin aus dem schwarzen Feuer. Teclador hingegen springt mitten hinein und mit heißen Drachenfeuer und der Macht eines Alten Drachen setzt er dem niederhöllischen Werk entegegen, was schließlich in einer grünblauen Flammenlohe endet, die das Dämonenfeuer erlischt, die letzte Schlangenmenschchimäre in die Tiefe schleudert und selbst Liscom erfasst. Es ist Xaroxa die den brennenden Schwarzmagier ergreift und lachend in die Tiefe stürzt. Liscom brüllt fallend den Helden einen letzen Fluch hinterher, dann ist der Kampf vorrüber.
Die Helden haben gesiegt! Liscom ist geschlagen und aufgehalten. Und sogar Colon und die Sklavin konnten gerettet werden. Doch Wulfgrimm blickt in die schwarzen Augen von Xaroxa und ihm ist klar, dass sie sich mit den Niederhöllen verbündet hat. Anklangend deutet er auf diese, die den Blick nicht standhalten mag.
In dem Moment durchdringt die Stimme Tecladors den Geist der Helden. Im grellen Licht und heißen Flammen verlässt die Essens der uralten Kreatur den sterblichen Leib Bukhars und manifestiert sich mit donnernder Macht zu dem, was er wirklich ist: Ein titanischer Drache! Der achtzig Schritt lange Drache steht mit funkelnd blauen Schuppen über den Helden, Flügel mit einer Spannweite von gut hundert Schritt öffnen sich wie ein funkelnd, blaues Himmelszelt über den Helden. Die goldenen Augen Tecladors durchdringen den Geist der Helden. Ein einziges Wort der Wahrheit donnernd durch Geist und Seele aller Anwesenden: "Frevel" Von der Macht des Alten Drachen und der aufkommenden Wahrheit, was sie tatsächlich getan hat und das sie ihre Freundin und Göttin verraten hat, fällt Xaroxa weinend auf die Knie. Wulfgrimm fällt vor dem alten Drachen auf die Knie und fleht die uralte Kreatur um Hilfe an. Ein weiteres Mal erhebt Teclador seine Stimme im Geist der Helden. Er bedankt sich für die Hilfe, doch seine weitere Anwesendheit gefährdet das Gleichgewicht der Kräfte dieser Welt. Mit brausenden Schwingen erhebt er sich in die Lüfte. Teclador gewährt den Helden ein Geschenk. Ein Blitz fährt vom Himmel und dort wo er einschlägt steckt plötzlich Gerons Hand, Wulfgrimms Schwert, mitten im Stein der Brücke, die Klinge mit drachischen Runen geziert. Wenn Wulfgrimm sein Leben einzusetzen bereit ist und als Bürge einzutreten bereit ist, so wird Tecladors Bruder Zeuge sein und er könnte um Xaroxa Seelenheil kämpfen. Ein weiteres Mal schlägt die mächtige Kreatur die Schwingen und brausend gleitet der Alte Drache davon. Doch ein letztes Mal vernehmen die Helden die Worte Tecladors, die sich mit einer düsteren Prophezeiung verabschiedet.
(18. EFF 1.008 BF)
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Staub und Sterne ...
... zeigen den wahren Helden, wie weit Freundschaft gehen kann.
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Geschichte (Sitzungen 181-185):
- 181. Sitzung (17.08.2015): Erschöpft und an Leib und Seele erschüttert stehen die Helden sammt der geretteten Sklaven auf der steinernden Brücke. Xaroxa weint und Wulfgrimm ist wild entschlossen die Seele der Freundin zu retten. Bevor er jedoch zum Schwert greifen kann, taucht Aladin auf, der sich des Fuchsfells entledigt hat. Die Helden sprechen kurz und ein Entschluss wird gefasst. Als Wulfgrimm das Schwert packt geschieht das Unglaubliche: Xaroxa, Wulfgrimm, Cassandra und Aladin werden der Liscoms versteckten Tal entrissen und in einen unbekannten Raum gebracht, in dem eine riesenhafte Statue Flamelors die Helden erwartet. Sofort werden sich die Vier der Nähe Alverans bewusst, doch auch die Schatten der Niederhöllen sind nicht fern.
Bald erscheint der Schattenmann und fordert Xaroxas Seele. Als Wulfgrimm dies nicht zulassen will kommt es zum Zweikampf zwischen ihm und dem ersten der Heshtotim. Mit Schrecken müssen Aladin und Cassandra zusehen, wie sich der Ritter und der Dämon duellieren, während Xaroxa immer tiefer in die Schatten gerissen wird.
Der Kampf tobt, doch als Wulfgrimm mit Rondras und Flamelors Hilfe zu siegen scheint, entsendet der Erzdämon der Rache eine Schattenarmee um die Seelen der wahren Helden doch noch für sich zu gewinnen. Mit dem Mut der Verzweiflung werfen sich Xaroxa, Cassandra und auch Aladin den Dämonen entgegen. Letztendlich streckt Geronshand den obersten Heshtot nieder und die Schatten ziehen sich zurück - das Licht siegt und Xaroxas Seele ist frei.
Erschöpft und glücklich verlassen die Helden den mysteriösen Ort und finden sich in der tulamidischen Savanne wieder. In der Ferne kann man den Tafelberg der Gor ausmachen. Zusammen mit Colon und der Sklavin macht man sich auf den Weg und kommt bald in das Dörfchen Ehristar, in welchem die Merinals mit ihren Wagen rasten. Erfreut und überschwänglich werden die Helden und vor allem Colon begrüßt. Und so endet das Abenteuer, am Lagerfeuer und wenig mehr erinnert an die vergangenen Tage, als der rote Staub in den löchrigen Stiefeln und die glänzenden Sterne über der Gor.
(18. EFF 1.008 BF) - 182. Sitzung (24.08.2015): Von den dankbaren Gauklern notdürftig ausgestattet reist man zurück nach Temphis, da die Reise auf dem Mhanadi mit einem Schiff wesentlich verlockernder erscheint als den Weg nach Fasar zu Pferde oder auf dem Rücken eine Kameles zurückzulegen. Am Fluss angekommen, geht es zunächst einmal auf den Markt. Ausrüstung und Kleidung haben in der Gor gelinde gesagt gelitten und vieles muss nun ersetzt werden. Schnell ist auch ein Schiff für die Weiterreise gefunden. Doch in der Stadt meinen einige Helden die bekannte Verfolgerin zu entdecken: Die unbekannte Novadi scheint den Helden auf der Spur zu sein. Auch auf der erholsamen Flussfahrt haben einige Helden immer wieder den Eindruck, dass jemand sie verfolgen würde. Doch vorerst genießt man nur die Ruhe und unternimmt nichts weiter. Bei der Rast in Rashdul bekommt man von der Stadt leider nichts zu sehen, denn die Tore sind längst zu als man zum Sonnenuntergang anlegt. Auch von Mherwed sieht man nur beim Vorbeisegeln ein bisschen, was Wulfgrimm nicht unglücklich findet in Anbetracht einer Stadt voller Ungläubiger. In Borbra wird die Fahrt ein weiteres Mal unterbrochen um die Nacht an Land zu verbringen und die der Herrin Tsa heilige Eiche zu sehen. Im Tsatempel der kleinen Ortschaft kommt es zu zwei denkwürdigen Ereignissen: Cassandra macht Wulfgrimm einen Heiratsantrag, welcher ob dessen großer Verblüffung allerdings nicht zum sofortigen Vollzug kommt ... und Xaroxa will eine Eichel des heiligen Baumes kaufen. Schlussendlich erwirbt sie deren zwölf...
(19. - 23. EFF 1.008 BF) - 183. Sitzung (31.08.2015): Der bosparanische Abenteurer und Entdecker Markos Pola, beschrieb seine Flussfahrt auf dem Mahnadi einst als "malerischste aller meiner vielen Reisen" und ganz so genießen die Helden - nach den Strapazen der Gor - die ruhige Fahrt Stromaufwärts, während zu beiden Seiten das wunderschöne Land der Ersten Sonne an ihnen vorbeizieht.
Kurz vor Samra jedoch, hat die Idylle ein jähes Ende - der Ausguck meldet Flußpiraten. Und bei Feqz, tatsächlich haben sich zwei kleine Piratenschiffe dem kleinen Handelssegler der Helden zur Beute erkoren. Sofort kommt Leben an Deck, der Kapitän möchte seine Ladung um sein Leben nicht den Räubern opfern und Wulfgrimm ist - ob der Aussicht auf einen Guten Kampf - gleich in seinem Element. So werden Schwerter, Speere und auch Wasserlanzen bereit gemacht und Cassandra, Wulfgrimm und Xaroxa erwarten den Ansturm der Piraten. Aladin findet sich derweil ein wenig Abseits wieder und muss mit Schrecken feststellen, dass die Piraten wohl eher das geringere Problem darstellen. Während sich nämlich vorn die ersten Flussräuber auf Deck schwingen, nähert sich von hinten eine Gestalt dem Schiff - mit rasender Geschwindigkeit und noch dazu scheinbar über das Wasser laufend. Sofort erkennt Aladin die verschleierte Novadi, die wohl in dem Überfall ihre Gelegenheit gesehen hat Selflanatil zu erbeuten. Binnen weniger Herzschläge ist sie auch auf Deck und fordert Aladin zum Duell um die Silberflamme. Dieser würde einer solchen Konfrontation am liebsten aus dem Weg gehen, doch die Unbekannte ist schnell und so kommt es zum Kampf. Derweil erwehren sich die anderen Helden den mordlustigen Piraten, die ihnen, durch Glück und Überzahl auch einen ordentlichen Kampf bieten.
Backbordseits fechten derweil Aladin und die verschleierte Unbekannte, welche übernatürliche Stärke und Schnelligkeit besitzen scheint. Dennoch gelingt es Aladin sich wacker zu schlagen und er kann bei der Novadi den ein oder anderen Treffer anbringen. Schlussendlich jedoch setzt sich die überlegene Fechterin durch, und während Wulfgrimm gerade den letzten Piraten von Deck scheucht, erleider Aladin einen schweren Treffer und stürtzt - tödlich verwundet, wie es scheint - von Deck ins Wasser. Sofort setzt die Unbekannte nach, um die Silberflamme an sich zu bringen. Nun scheint Aladins List aufzugehen, und im trüben Wasser des Flusses ringen die beiden um bald mehr als nur das Schwert. Das Glück scheint den Helden jedoch nicht hold, die Verschleierte schafft es das Schwert an sich zu bringen und nicht einmal, die hinzugeschwommene Xaroxa vermag es ihr zu entreißen. Schlussendlich muss man sich geschlagen geben und versuchen mit dem nackten Leben davonzukommen und während Xaroxa den beinahe ertrunkenen Aladin über Wasser hält, muss sie mitansehen, wie die Novadi das Ufer erreicht und triumphierend Selflanatil aus dem Wasser zieht. Ist dies etwa das Ende der Wettfahrt?
(23. EFF 1.008 BF) - 184. Sitzung (21.09.2015): Geschunden müssen die Helden mitansehen, wie die Unbekannte mitsamt dem hochelfischen Artefakt verschwindet. So bleibt ihnen ihre Wunden zu lecken und dann weiter zu gehen. Man überlegt schon, ob man ihr das Schwert nicht einfach überlassen sollte, hat sie es sich doch ehrlich erstritten. In Samra gibt es Zeit sich auszuruhen. Xaroxa opfert, etwas unwissend, ihr komplettes Vermögen der Karawanserei und ordert den Helden für eine Nacht das Beste vom Beste. Dummerweise können Cassandra und Xaroxa sich daran nicht wirklich gütlich tun, denn sie sind zum Hexenfest in eben dieser Nacht eingeladen.
Was genau auf dem Fest geschehen ist werden wir noch (in einer anderen Spielsitzung) sehen, doch es gelingt mit Gerüchten und Magie herauszufinden, dass die Novadi mit dem Schwert nach Norden verschwunden ist, in Richtung Fasar. So eilen die Helden dem verlorenen Schwert hinterher und ihrem Ziel entgegen. Schließlich, als man am Horizont schon die Hügel und Türme Fasars sehen kann, entdeckt Nyra die Vertraute von Xaroxa auch die Novadi. Im Kamelsgalopp wird sie gestellt und... dieses Mal tatsächlich nicht einfach angegriffen. Man versucht ein Gespräch zu führen, dem sich die Unbekannte jedoch nicht offen gegenüber zeigt. Doch als Eilif und einige Handlager Beorns, die offensichtlich den wahren Helden und Selflanatil aufgelauert haben, das Gespräch rüde unterbrochen eskaliert alles und es gibt eine große Schlägerei. Es ist einer der Söldlinge Beorns, der die Unbekannte mit dem Schwert nicht für der Mannschaft Asleifs zugehörig betrachtet und mit der Armbrust auf sie schießt. Todesverachtend stürzt sich Aladin zwischen die Novadi und dem Bolzen und fängt das Geschoss mit dem eigenen Körper ab...
(23. - 27. EFF 1.008 BF) - 184. Sitzung (21.09.2015): Die Schlägereien mit Beorns Leuten droht zu eskalieren. Die Novadi hat Selflanatil und wird nicht zu Asleif zugehörig erkannt und Beorns Leute beginnen die Waffen zu ziehen. Während die Ereignisse reiten ein dutzend Wüstenkrieger herbei, die Eilif zum schnellen Rückzug blasen lässt. Warum auch immer, aber die Novadis scheinen es auf Beorns Leute abgesehen zu haben, so dass die wahren Helden in Deckung zurückbleiben und ihre Wunden lecken können.
Mit der Unbekannten entwickelt sich nun doch ein Gespräch, da sie das Verhalten der Helden wohl nicht deuten kann. Als man ihr noch die Scheide Selflanatils zurückgeben will hört sie die Helden zumindest an. Xaroxa erzählt von den Beweggründen und irgendwas an der Geschichte scheint die Novadi zumindest weiter zuhören zu lassen. Die Helden wollen das Vertrauen der Novadi, so fordert sie erst das ihre: Sie wird sich die Worte überlegen und gehen. So lässt man sie mitsamt dem Schwert ziehen. Selflanatil ist fort.
Nach dem Mittag erreicht man die Stadt Fasar und muss sich mit dem Chaos der engen, menschenüberfüllten Straßen auseinander setzen. Doch wie der Stadtherr Feqz es so will trifft man auf Lina und Angrimma. Doch irgendwas scheint vorgefallen zu sein und so zerrt Lina Wulfgrimm durch die Straßen...
Szenenwechsel: Zwei Wochen zuvor...
Die wahren Ersatzhelden segeln mit Asleif und dem Rest der Mannschaft gemächlich den Mhanadi hinauf, während die wahren Helden in der Wüste Gor ihre Abenteuer erleben. Gemeinsam überlegt man, wie die neuste Aufgabe der Wettfahrt wohl zu deuten ist. Wirklich viel kann man nicht herausdeuten beschließt aber in Fasar nach einem Wahrsager zu suchen, der irgendwas von der Wüste erzählt.
Vier Tage später kommen Asleif und seine Leute in Fasar an. Auch sie müssen sich mit den engen, menschenüberfüllten Straßen auseinander setzen. Auch scheint keine Unterkunft zu finden sein, denn in einigen Tagen soll ein großes Pferderennen statt finden, so dass alle Unterkünfte gnadenlos überfüllt sind. Etwas resignierend kommt man in einem Teehaus unter. Dort kommt man in ein Gespräch mit einem scheinbar neugierigen / interessierten Tulamiden, der für ein paar wechselnde Silberstücke verspricht die Helden mit einem Bekannten bekannt zu machem, der vielleicht noch Obdach bieten kann.
(27. EFF und 13. EFF - 18. EFF 1.008 BF) - 185. Sitzung (05.10.2015): Man wird zu einer älteren Dame, Hariko oder auch Nana genannt, geführt. Der Tulamide, ein gewissen Karim und die Dame scheinen bekannt zu sein. Die Wettfahrer erzählen von sich und ihren Questen, was das Interesse der weitgereisten Frau auf sich zieht. Tatsächlich gewährt sie ihnen notdürftigen Unterschlupf und ist neugierig, was aus den Wettfahrern noch wird. So scheinen Asleif und seine Leute in ihr eine Verbündete in Fasar gefunden zu haben.
Gemeinsam überlegt man die neue Aufgabe anzugehen und schaut sich nach den Propheten um, für die die altehrwürdige Stadt bekannt sein soll. Tatsächlich bringt ein halber Tag Recherche auch gut ein dutzend Namen und Orte zu Tage. So teilt man sich am nächsten Tag auf und beginnt die Propheten und Seher in Augenschein zu nehmen.
(18. - 19. EFF 1.008 BF)
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Im Basar der Stadt Fasar ...
... suchen Lina und Ragnara den wahren Propheten.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/07_Staub%20und%20Sterne/Im%20Basar_t.jpg) (https://dl.dropboxusercontent.com/u/33615519/WwH/Philly/07_Staub%20und%20Sterne/Im%20Basar.jpg)
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Geschichte (Sitzungen 186-190):
- 186. Sitzung (12.10.2015): Die Propheten Fasars werden von Asleif und seinen Leuten nach und nach in Augenschein genommen. Dabei gewinnen Katla und Angrimma einen neuen Saufkumpel. Harika wird beinahe von Beorns Leuten aufgeknüpft. Der rebellische Prophet Jajossa will die ganze Mannschaft direkt als Offiziere für seine kommende Rebellion gewinnen. Und ein paar Helden finden es eigentlich ganz gut mit den erhabenen Mächten verwechselt zu werden und so deren Geld einzustecken. Ragnara und Katla gehen sogar soweit einen komischen Kauz zu verdreschen, der sie beleidigt hat. Dumm dabei nur, dass sie nicht das Zeichen der Al'Achamie erkannt haben...
Immerhin bringt die Informationsrecherche immer neue Erkenntnisse und die Helden streichen für sich sieben von zwölf möglichen Propheten aus den Überlegungen. Ob der wahre Träumer gefunden und die erhabenen Mächte Fasars vielleicht doch einen Blick auf Asleifs Haudrauf werfen wird sich wohl bald herausstellen.
(19. - 21. EFF 1.008 BF) - 187. Sitzung (19.10.2015): Die letzten Propheten werden unter die Lupe genommen. Man erfährt noch einige Details und ist sich fast sicher, die Anzahl auf zwei reduzieren zu können. Doch dabei geht man auch immer größere Risiken ein. Asleif wird bei einem Überfall übel mitgespielt. Ragnara und Harika treffen auf Beorn, Belasca und Eilif, die ähnliche Ermittlungen anzustellen scheinen. Dabei zückt Harika ein Messer und die Sache eskaliert erheblich als das erste Blut fließt. Harika kann fliehen während Ragnara für sie den Kopf hinhält und ordentlich zusammengeschlagen wird, so dass sie wohl für ein paar Tage ausfallen wird. Am schlimmsten trifft es Xandorax und Katla, die auf eine Abteilung der Al'Achami treffen. Die Magier haben es wohl doch krumm genommen, dass man einen der ihren bestohlen hat. Die zwei Gefährten werden nicht mehr ins Lager zurückkehren und ihr Verbleib bleibt ungewiss...
(22. EFF 1.008 BF) - 188. Sitzung (26.10.2015): Die Helden entscheiden sich nach einigen Überlegungen schließlich den Bettlerführer Ben Aram dabei zu unterstützen die Schar an Bettler unter Ben Arams Führung aus Fasar durch die Wüste zu einem noch unbekannten grünen Tal zu führen. Um für eine so große Masse an Leuten Verpflegung und Wasser mitführen zu können benötigt man etliche Kamele. Da in einigen Tagen ein großes Pferderennen stattfinden soll bei dem es Kamele zu gewinnen gibt setzt man alles auf eine Karte und gibt das Geld was man irgendwie zusammenkramen kann aus um mehrmals das passende Startgeld vorlegen zu können.
Unterdessen machen sich Harika, Syrio, Lina und Angrimma auf die Spuren der vermissten Freunde. Wie es scheint hat die Al'Achami Akademie Xandorax und Katla festgesetzt wie man erfährt. So besucht man die uralte Akademie und versucht sich recht brüsk Zutritt zu verschaffen. Doch den Magiern scheint das Verhalten wenig zu imponieren, so dass die Vier schließlich vor einem riesigen steinernen Wächter reiß aus nehmen müssen. Ein paar Überlegungen später wendet man sich an die Erzzwerge Fasars um Hilfe zu finden. Da trifft man eher den richtigen Nerv und man verspricht ihnen ein Treffen in die Wege zu leiten.
(23. EFF 1.008 BF) - 189. Sitzung (02.11.2015): Während Asleif und der Rest der Crew Ben Aram ihre volle Unterstützung zusagen und die ersten Schritte in die Wege leiten um an den Pferderennen teilzunehmen treffen sich Ragnara, Syrio, Harika und Angrimma mit einer Abgesandten der Al'Achami. Auf dem neutralen Boden des Zwergenviertels bespricht man sich und die Freunde können auch Xandorax und Katla wiedersehen. Die junge Magierin scheint das eigentlich "Verbrechen" beinahe egal zu sein und hätte den Deliquenten vielleicht schon Hand oder Haupt abschlagen lassen, wenn der Rest nicht irgendwie interessant wirken würde. So gelingt es den Helden ihr Interesse wach zu halten und schließlich einen Deal mit ihr einzugehen. Die Abmachung umfasst unter anderen die Preisgabe des Friedhofs der Seeschlangen und des Verrates an Jajossa den Rebellen. Doch man stimmt zu, übergibt die Informationen, verrät den Propheten und erlangt so die Freiheit zurück. Ob dies noch Folgen haben wird bleibt ungewiss.
Um Asleif herum findet man einen Trainer und Pferde und der junge Novadi Alev beginnt mit Syrio und Lina zu üben. Bis der 27. EFF einbringt und die wahren Helden die Stadt betreten! Diese werden direkt und umgehend in das Geschehen eingebunden, insbesondere da man sich über Wulfgrimm als kompetenten Reiter freut und natürlich ansonsten informiert. So geht es Schlag auf Schlag und schon am nächsten Tag soll das Rennen beginnen. Nicht so gut vorbereitet wie man gerne wäre werden die Paarungen ausgelost. Die Helden zeigen sich mit einigen Details unzufrieden und so manipuliert man dezent ein paar Details.
Das erste Rennen steht quasi vor der Tür und die Reiter betreten den Hippodrom. Für die Ehre im Sand der Arena!
(24. - 28. EFF 1.008 BF) - 190. Sitzung (03.11.2015): <Sonderspieltermin> Wir blicken zurück zum 23. Efferd, eine Levthansnacht. Cassandra und Xaroxa sind auf einem Hexenfest in Samra eingeladen. Sowohl für die Hexe als auch die Magierin ist dies eine absonderliche Erfahrung. Im Luxus schwelgen die aranischen Hexen, lassen sich von Sklaven bedienen und huldigen der großen Mutter. Dabei lernt man die junge Mara etwas besser kennen und schließt auch Kontakt zu anderen Töchtern Saturias. Besonders tut sich die Oberhexe, die von allen nur respektvoll "Die Shaya" geannt wird und von Geheimnissen umgeben ist.
Spät in der Nacht tritt eine weitere Magierin in die Mitte der Hexen und offenbart, warum wohl auch Cassandra und Xaroxa eingeladen wurden. Die Magierin ist eine Schwester der Schwesternschaft der Mada und scheint in der Mitte der Hexen für ihr Ziel zu werben. Ein alter Gefallen war es, der der Schwesternschaft der Mada, der ja auch jünst Cassandra beigetreten war, Zugang zu dem Hexenfest ermöglichte. Als die Magierin einen weiteren Besucher dazu ruft: Der Geist von Dunya, Xaroxas Großmutter, der auch Cassandra schon einige Male erschien und sie auch zu Mada führte, was die beiden Frauen gar nicht voneinander wussten!
So zieht sich ein Fest voller Überraschungen durch die Levthansnacht. Während Cassandra sich neuen Erfahrungen im Kult der Mondgöttin unterzieht gibt sich Xaroxa ihren Gefühlen, Satuaria und Levthan hin. Zum Ende des Festes, noch ehe der Morgen graut gibt die Shaya von Samra den beiden Heldinnen noch einen wichtigen Rat und Warnung mit auf ihre Reisen.
(23. EFF 1.008 BF)
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(http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_torte5.gif) (http://www.greensmilies.com/) Die wahren Helden sind FÜNF Jahre alt geworden! (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_party.gif) (http://www.greensmilies.com/)
(http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_prost.gif) (http://www.greensmilies.com/) Auf weitere Jahre und viele spannende Abenteuer in Aventurien und darüber hinaus! (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_unknownauthor_trink.gif) (http://www.greensmilies.com/)
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Geschichte (Sitzungen 191-195):
- 191. Sitzung (09.11.2015): Der erste Renntag geht in die Vollen. Die Helden erfahren am eigenen Leib den Nervenkitzel der Arena. Alev und Wulfgrimm ziehen sicher ins Viertelfinale ein. Die ersten anderen Reiter bekommen etwas Farbe. Im Rennen um Hahmud al'Kira gibt es den ersten Toten und lassen erahnen, dass einige der Reiter mit harten Bandagen zu spielen gedenken. Am Rande der Arena entdecken die Helden die Magierin wieder, mit der bereits andere Manschhaftsmitglieder erfahren gemacht haben und hier wohl magische Schiedsrichterin ist. So freundet sich Cassandra etwas mit dieser an und sucht so unter anderne Einlass in die Al'Achami, die Geschichte um Liscom scheint dabei die Türen öffnen zu können. Aladin gelingt es zwischen den Rennen einen der ausgeschiedenen Novadi-Reiter für Alev gewogen zu stimmen, der diesem dann für das weitere Rennen sogar sein Shadif leiht!
(28. EFF 1.008 BF) - 192. Sitzung (16.11.2015): Während Lina es gerade so schaffts ins Viertelfinale einzuziehen brauen Xaroxa und Harika etwas Mibel-Absud um im Falle des Falles die eigenen Reiter aufputschen zu können. Zum Abend beginnen Cassandra und Harika auf jeweils ihre eigene Art etwas Stimmung für die eigenen Reiter zu machen. Etwas unangenehmer wird es für Wulfgrimm, dem ein Priester des Herrn Praios einen Besuch abstattet und deutlich macht, dass es nicht im Sinne der zwölfgöttlichen Gemeinschaft ist, dass er und seine Gefährten die Ungläubigen (also Alev) öffentlich unterstützen.
Der zweite Renntag beginnt. Im ersten Viertelfinale wird es richtig spannend. Mit schlechter Ausgangslage reiten sich Wulfgrimm und Alev mit gewagten Manöver nach Vorne. Als Alev die Gelegenheit sieht gallopiert er an die Spitze und setzt sich ab. Ohne weitere Gerangel gelingt es dem jungen Mann das Rennen locker zu gewinnen und etliche Reiter sogar zu überrunden! Wulfgrimm bleibt mitten im Gerangel und kommt so nicht richtig nach Vorne. Dabei fällt ein anderer Reiter auf, der offensichtlich betrügt und versucht mit Angriffen die Kontrahenten zu verlangsamen. Doch ein Schiedsrichter erwischt ihn schließlich, was ihn disqualifiziert.
(28. - 29. EFF 1.008 BF) - 193. Sitzung (23.11.2015): Das letzte Viertelfinalrennen mit Lina dabei wird geritten. Dabei zeigen zwei der Reiter, wie man auch mit unfairen Mitteln sehr schnell nach Vorne kommen kann. Lina nutzt derartiges natürlich nicht, hat es aber auch sonst schwer mit dem restlichen Reiterfeld umzugehen. Mit etwas Glück schafft sie es gerade so ins Halbfinale. Damit stehen alle Reiter der Helden tatsächlich im Halbfinale!
Entsprechend gut gelaunt ist man nach dem zweiten Renntag auch. Nebenbei bekommt Cassandra die Nachricht, dass Thomeg Atherion sie tatsächlich anhören möchte um die Geschichte um Liscom von ihr selbst zu vernehmen. Während die Magierin sich entsprechend freut erhält Wulfgirmm die Information zugespielt, dass die Praios-Kirche ihn öffentlich zurechtweist und seine öffenlichkeitswirksame Tarnidentität hat auffliegen lassen.
Wieder in der Unterkunft angekommen beschließt man mit Sack und Pack in den Stall zu ziehen und dort Wache zu schieben, befürchtet man doch einen Anschlag auf Reiter oder Pferde. Aber auch die Helden planen selbst eben genau dies: Xaroxa zieht sich in der Nacht zurück um an Nyra einen fürchterlichen Fluch zu übertragen, der den besten Reiter außer Gefecht setzen soll. Schließlich Cassandra ihre Audienz bei Thomeg Atherion und berichtet von Staub und Sternen.
(29. EFF 1.008 BF) - 194. Sitzung (30.11.2015): Das große Halbfinale beginnt. Im ersten Rennen geht es beinahe langweilig fair zu. Alev schafft es sicher das Rennen zu gewinnen. Im Mittelfeld gibt es spannende Reitduelle, bei denen Wulfgrimm aber letztlich leider den Kürzeren zieht und nicht weiter kommt. Der Baronssohn Ser Diego de Lobo wird in der finalen Kurve von Xaroxa verhext, woraufhin dieser schwer stürzt, beinahe niedergeritten wird und das edle Reittier stirbt.
Das zweite Rennen strotzt dafür nur so vor Manipulation und unfairen Mitteln. Allen voran gehen dabei tatsächlich... die Helden. Nachdem Aladin der Amazone einen Dolch unterschieben konnte wird sie geschickt in einen Streit verwickelt und der Dolch offenbart. Sie kommt nicht einmal an den Start. Lina wird von Aladin noch heimlich eine aufputschende Tinktur ins Wasser getan, was diese aber gar nicht weiß. Dann geht das Rennen los. Hahmud, der Favorit des Rennens, setzt sich wie alle erwartet haben umgehend ab. Der schmierige Selemit zieht eine Trickserei nach dem anderen aus dem Ärmel, worauf der Novadireiter der Rechtsschule derart in Rage versetzt wird, dass er allen Anstand nach und nach vergisst. Als Hahmud in die erste Kurve reitet überbringt Xaroxas Vertraute einen möchtigen Fluch an eben jenen, woraufhin dieser beinahe vom Pferd stürzt und effektiv aus dem Rennen ist. Der designierte Thronfolger der Beni Fasar beweißt Anstand und Ehre und verlangsamt sogar seinen Ritt um Hahmud zu helfen und gewinnnt dennoch sicher das Rennen und die Herzen der Fasaser. Der Reiter der Rechtsschule wird schließlich disqualifiziert und Lina schafft es noch mit Mühe und Not gerade so ins Finale, schlicht weil keine Kontrahenten mehr im Spiel sind.
(30. EFF 1.008 BF) - 195. Sitzung (07.12.2015): Die Helden erhalten einen dezenten Hinweis, den sie leider nicht entschlüsseln können. Lina erfährt, dass ihre Freunde sie unter Drogen gesetzt haben und ist stinkesauer. Xaroxa hat unheimliche Gewissensbisse, weil Ihr handeln beinahe unschuldige Menschenleben gekostet haben. Aladin wird von Cassandra aus dem Kerker geholt. Nebenbei erfährt man von der freundlichen Schwarzmagierin von nebenan, dass die Praioskirche Asleif und die gesammte Heldenschar wegen Beteiligung an dem Aufstand vor ein paar Tagen sucht und festnehmen will, was die Helden aber eher kalt lässt.
Dann beginnt das eigentliche Rennen, das große Finale des Pferderennens! Mit viel Geschick und etwas Glück setzt sich auch Alev an die Spitze und kann sie auch alle drei Runden über gegen den Reiter der Praioskirche verteidigen. Während der Mitte des Rennens gibt es einen heimtücksichen Anschlag auf den designierten Thronfolger des Sultans von Fasar, den die Helden leider nicht verhindern können, so dass dieser im Rennen verstirbt. Lina sieht, dass sie gegen die Spitzenreiter keine Chance hat und versucht Alev einfach nur etwas den Rücken frei zu halten, was gut funktioniert. Letztlich reitet Alev mit einer Pferdenasenspitze Abstand den Sieg raus und gewinnt die 15 Kamele!
(30. EFF 1.008 BF)
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Geschichte (Sitzungen 196-200):
- 196. Sitzung (14.12.2015): Auch wenn Wulfgrimm während des Rennens die Information der Schwarzmagierin Diantha, dass Asleif und Konsorten von der Praios-Kirche gesucht werden als Gerücht abgetan hat, belehrt ein entsprechender Geweihter mitsamt zwei Gardisten vor den Arenatoren alle eines besseren. Xaroxa tut beim Anblick der Praioten das, was man als Hexe gelernt hat und rennt panisch davon. Wulfgrimm kann sich nicht vorstellen, dass ER irgendwas unredliches getan hat und hört sich an, wie man ihn verhaften und zum Tempel bringen will. Das Gespräch wird schließlich etwas rüde von einem Kor-Geweihten unterbrochen der wohl die Praioten wenig schätzt und so ziemlich mitten durch deren Gruppe geht und sie wenig freundlich auffordert sich gefälligst aus dem Gebiet der Kor-Kirche zu verziehen. Erstaunt und amüsiert beobachten die Helden eben dies. Cassandra will den Hühnen direkt für sich gewinnen und läuft ihm nach. Als man sie am Tempel nicht einlassen will und sie frech wird bekommt sie Gelegenheit den Einlass korgefällig zu bezahlen. Doch die Tempelwache kämpft deutlich besser und so muss sich Cassandra schwer verletzt zurückziehen.
Im Lager wird, mit zwischenzeitlicher Heilung von Cassandra, über das weitere Vorgehen beraten. Ben Aram will schnellstmöglich los, was frühstens am übernächsten Tag passieren kann. So will man das Problem mit der Praios-Kirche praiosgefällig offen und ehrlich angehen und marschiert mit einer kleiner Abordnung direkt zum Tempel. Dort wird man erst einmal unter Hausarrest gestellt und entwaffnet, denn tatsächlich ist ein Prozess längst anberaumt und wäre sonst wohl ohne die Angeklagten vollzogen worden. Wulfgrimm, er sich als Verteidiger anbietet, sieht sich plötzlich einem ordentlichen Tribunal unter Leitung des Wahres der Ordnung Tulamidia und Beteiligung der Rondratempel-Vorstehers und einem Richter und Gesandten des Fürsten von Fasars gegenüber und erkennt langsam die ernst der Lage. Als man Asleif und allen Mannschaftsmitgliedern Rebllion, Angriff auf Tempelgrund und versuchten Sturz der praiosgefälligen Ordnung mitsamt Rütteln an den Grundfesten Deres und Alverans vorwirft wird es doch ziemlich still.
Wulfgrimm und die anderen versuchen zu erklären, dass sie mit dem Propheten und Rebellen Jojossa ja gar nichts zu tun hatten, sie hatten ihm nur im Rahmen der Aufgabe ausgehorcht und im Glauben gelassen, dass sie ihm beistehen wollen. Dieser hatte wohl unter Folter die Namen der Mannschaft offenbart. Man hat einen sehr schlechten Stand und einzig eine Verstrickung der Al'Achamie könnte den Worten der Helden etwas Glaubwürdigkeit verleihen, doch würde diese ihre Teilnahme an einem vermuteten Komplott offenbaren? Mit wenig Möglichkeiten wendet man sich wieder an die Magierin Diantha und bietet ihr einiges an, unter anderen die Teilnahme an der Wettfahrt und die Offenbahrung aller erfahrenen Geheimnisse. Schließlich überzeugt man sie und Diantha will versuchen den Helden beizustehen.
(01. TRA 1.008 BF) - 197. Sitzung (14.12.2015): Die Verhandlung im Praios-Tempel geht in die zweite Runde. Dieses Mal hat man diverse Zeugen zusammen getrommelt. So gewinnt die Geschichte mit der Suche nach einem Propheten in Fasar deutlich an Glaubwürdigkeit. Den Ausschlag soll ein schwarzmagischer Adept geben, der anstatt von Diantha vor dem Triumvirat erscheint und letztlich bestätigt, dass die Helden nichts mit dem Aufstand zu tun haben. Folglich werden die Abenteuerer von den Ankkagepunkten freigesprochen. Nur Wulfgrimm muss sich für sein unruhmliches Verhalten tatsächlich noch weiter verantworten und ihm wird ein Göttinnenurteil zur Ehrenrettung vor der Göttin auferlegt.
Letztlich ist man über den Ausgang des Verfahrens aber dann doch froh. Zurück im Lager berät man über das weitere Vorgehen und will direkt am nächsten Tag aufbrechen. Bei der Gelegenheit müssen Cassandra und Xaroxa beichten, dass sie Diantha versprochen haben mitkommen zu dürfen. Nach entsprechender Diskussionsrunde stimmt Asleif zu, was zu geteiltem Echo in der Mannschaft führt. Aber die alternative ein gegebenes Wort zu brechen wollen die Thorwaler dann doch nicht. Als entsprechende Schwarzmagierin auftaucht kommt es zu einer etwas unorthodoxen Demonstration ihrer magischen Kraft, die immerhin nicht den Zorn der Thorwaler entladen lässt, wie Xaroxa zuerst befürchtet.
Noch wesentlich delikater als alles zusammen wird es, als das Thema auf das magische Schwert Selflanatil kommt. Die Helden hatten es in Verwahrung genommen und bei der Rückkehr aus der Gor Asleif angelogen, den zweifelsfrei haben sie das Schwert nicht mehr und eben dies bisher verheimlich. So erhalten die Helden den Anschiss ihres Lebens und fliegen beinahe noch direkt wegen Wortbruchs aus der Mannschaft. Nur der Fürsprache von Lina und Angrimma ist es wohl zu verdanken, dass es nicht so kommt.
Schließlich bricht die Karawane, die immerhin 44 Kamele, 1 Pferd und 92 Personen umfasst, auf und verlässt unter viel Aufsehen die Stadt in Richtung Westen. Die meisten der Helden sind reumütig und ziemlich unten durch bei der Mannschaft, haben auf jeden Fall ihre besondere Position innerhalb dessen verloren. Eifrig bemühen sich Cassandra, Wulfgrimm und Xaroxa das Vertrauen zurück zu gewinnen und lernen dabei die ersten Bettler etwas besser kennen und finden sich in eine derart große Reisegruppe zusammen, während man durch das fruchtbare Mhanadital in Richtung Khom wandert.
(01. - 03. TRA 1.008 BF) - 198. Sitzung (11.01.2015): Xaroxa gelingt es mit nächtlichen Suchaktionen die Unbekannte mit Selflanatil aufzuspüren. Sie schafft es, dass die Verschleierte ihr zumindest zuhört, Ihre Geschichte zu erzählen und Platz für ein weiteres Treffen zu schaffen. Vielleicht ist das Schwert für die Mannschaft doch nicht verloren?
Während die Helden die Reise weiter führen und eifrig bei der Karawane mit anfassen und immer mehr Kontakt mit den Bettler schließen setzen sich die Helden auch mit ihren eigenen Taten auseinander und beschließen gemeinsam den dunklen Pfad zu verlassen, den man zuletzt gewählt hat. Mit so besserer Stimmung geht es weiter. Kurz vor Selicum stoppen Reiter der Beni Erkin die Karawane und fordern von den Ungläubigen Tribut, um so die Belagerung der Feste Erkenstein voran zu treiben. Bei einer Zechine pro Bein kommt bei der großen Gruppe doch ein erheblicher Betrag zusammen. Eine kleine Gruppe Unterhändler in Form der wahren Helden sollen mit dem Scheich des Stammes eine Lösung aushandeln.
(03. - 05. TRA 1.008 BF) - 199. Sitzung (18.01.2015): Die wahren Helden werden zum überraschend offenen Scheich gebracht und es gelingt schließlich der Gruppe den Scheich zu einem erheblichen Erlass zu überreden und dafür die Novadis den Abend mit einer hervorragenden Show unterhalten und die Jandra-Saga vortragen. Nebenbei gelingt es Wulfgrimm einen Führer bis in die Berge anzuheuern. Während man sich der Wüste nun immer mehr nähert bemerkt man, dass immer mehr Khoramsbestien der Karawane folgen und Sorge macht sich breit. Beinahe nebenbei wird der Kontakt der Helden mit den Bettlern immer persönlicher.
(05. - 06. TRA 1.008 BF) - 200. Sitzung (25.01.2015): Die Horde der Bestien hat das Lager umringt. Geschickt hat man sich in einer Kurve des Flusses positioniert und Wachfeuer ringsherum aufgebaut. Eigentlich glaubt niemand, dass die Tiere die Feuerwand und die große Gruppe angreifen, doch als die Sonne hinter den Bergen versinkt geht etwas in den Tieren vor und die Horde greift an.
Beinahe hunder hungrige Mäuler greifen rasend und toll das Lager an. Heldenhaft stellen sich Asleif und seine Leute dem Ansturm als Fell, Klauen und Reißzähnen entgegen. Mit Schild und Schwert, Speer und Bogen halten die Helden blutige Ernte unter den wütenden Tieren. Die Wogen der Schlacht scheinen Ebbe und Flut zu kennen und als die letzte Welle gegen Schilde und Klingen gebrandet ist, sieht man sich einer Unzahl an schwer Verletzten und einer handvoll toter Bettler gegenüber.
Doch der wachen Augen der wahren Helden entgegeht eine Person nicht, die sich gleitend wie ein Schatten dem Lager nähert. Erst vermutet man die Unbekannte, den Nachtalb, der den Helden vielleicht zu Hilfe eilen möchte. Doch in Wahrheit entpuppt sich die Gestalt als kalter Mann der die Helden, die sich etwas von der Haupttruppe entfernt haben mit Zauberstahl und Zaubermacht angreift. Ein jagender Schatten auf dessen Fingerzeig sich einige der toten Bestien sogleich wieder erheben...
(06. TRA 1.008 BF)
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(http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_xmas4_advent4.gif) (http://www.greensmilies.com/) Die Helden verlassen die Stadt Fasar, ein neuer Abenteuerabschnitt beginnt und ein weiteres Jahr ist vorbei. (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_silvester_thumbs1.gif) (http://www.greensmilies.com/)
Die wahren Helden wünsche frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!
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Geschichte (Sitzungen 201-205):
- 201. Sitzung (01.02.2015): Die Sturmvögel stellen sich dem neuen Angreifer. Während Wulfgrimm und Lina zusammen auf die erhobenen Untoten los gehen, die Ihnen so gut wie keine Probleme bereiten, läuft Lina für Diantha etwas holen. Xaroxa versucht ein weiteren Selbstmordflugangriff, der für sie gefährlicher scheint als für den Angreifer. Aladin wird durch eine Zaubergeste geblendet und ist kaum mehr in der Lage zu agieren. Cassandras Wurfdolche scheinen keine Wirkung zu tun. Als sich der Angreifer noch in eine Wolke aus Dunkelheit hüllt stürzen sich Xaroxa und auch Cassandra in den Nahkampf. Doch den unkoordinierten Angriffen begegnet der Unbekannte leicht und verletzt beide Frauen schwer. Diantha hat Lina nun mit einem verzauberten Schild ausgestattet und die Untoten sind erschlagen. Wulfgrimm, Lina und Diantha rücken in Formation langsam vor, während Angrimma den Rest der Mannschaft endlich holt. Man umstellt die Schwarze Kugel, nähert sich dieser aber so sehr, dass der Angreifer sowohl Cassandra als auch Xaroxa beinahe töten kann. Erst als Angrimma mit dem Rest der Mannschaft angelaufen kommt und der Unbekannte überrannt wird flüchtet er in die Schatten und verschindet. Doch er hinterlässt eine Botschaft: Kurun lässt Euch grüßen.
Während die Helden ihre Wunden lecken wird eifrig überlegt, wie der Handlanger Liscoms überleben konnte, ob auch Liscom vielleicht nicht tot ist oder dies alles nur ein falsches Spiel der Fasarer sein mag. Doch auch die Khoramsbestien haben der Karawane schwer zugesetzt. Vier tote Bettler und zahllose Verletzte sind zu beklagen. So beschließt man hier noch einen Tag zu rasten. Spätestens als man am nächsten Tag einen blutigen Hügel unweit des Lagers findet, wo der Angreifer mittels Blutmagie und Dämonenbeschwörung sich auf den Angriff wohl vorbereitet haben könnte, sind alle (abergläubischen Thorwaler) sich einig: Hier bleiben wir nicht länger! Und so bricht die Karawane am nächsten Tag in Richtung Berge auf.
(06. - 08. TRA 1.008 BF) - 202. Sitzung (08.02.2015): Die Reise bis nach Mirina, der letzen Siedlung im Mhanadi-Tal verläuft ereignislos. Dort angekommen kann man sich mit neuen Vorräten eindecken und den Geschichten der Haimamud von der Wüste lauschen. Noch ehe der Tag ganz verschwunden ist taucht jedoch die Unbekannte wieder auf und geht geradewegs auf Asleif zu. Diese erzählt dem Hetman, dass er die Prophezeiung und das Schicksal erfüllen wird. Um was für eine Prophezeiung es sich handelt erzählt sie nicht. Schließlich übergibt sie das Schwert Selflanatil an den Thorwaler und kündigt an, dass sie der Schatten der Karawane sein wird. Dann verschwindet sie ebenso schnell wie sie erschienen ist.
Die letzte Nacht gibt vielen noch zu denken als man sich unter Führung des Ferkina Khazûm in die Berge wagt. Gegen Ende des Tages, als man sich in einem breiten aber sonste abgeschnitten Tal befindet stürmen berittene Bergbarbaren von den Hängen. Khazûm gesellt sich an deren Seite und sein Verrat wird offenbar. Die Barbaren fordert Waffen aus Stahl und Sklaven, was die Helden natürlich nicht zu erfüllen bereit sind. Aladin versucht mit dem Stammeshäuptling zu verhandeln und kann, auch dank Khazûm, einen Zweikampf provozieren, indem die Helden ihre Stärke beweisen dürfen. So tritt Wulfgrimm gegen den Champion der Bergbarbaren an. Es wird ein harter Kampf, den Wulfgrimm beinahe zu verlieren droht, bis er seinen Gegner mit einem mächtigen Hieb des Zweihänders niederstreckt. So ziehen sich die Barbaren in die Berge zurück und der Weg für die Karawane in die Wüste scheint frei zu sein.
(08. - 10. TRA 1.008 BF)
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