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Spielrundenbörse => Gruppenbeschreibungen => Thema gestartet von: Shogoth64 am 01. Juni 2014, 11:56:36

Titel: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 01. Juni 2014, 11:56:36
Mit Aves Segen auf Phexes Spuren
Aktuell: Mit Travias Segen auf Praios Spuren!

Seit dem 29. Efferd des Jahres 1035 nach dem Fall des schmächlichen Bosparans zieht eine Gruppe durch Aventurien. Es war eigentlich nur die Notwendigkeit eines Solds, welcher diese Gruppe vorrantrieb, doch der Herr Aves hatte andere Dinge mit ihnen vor, als das sie nur auf ihrm Hintern sitzen sollten. Ob das winterliche Thorwal, das mörderische Orkland oder die tiefen Wälder des Finsterkamms, die Kameraden haben viele Wege beschritten und Phex war ihnen hold. Denn gelohnt hat es sich für sie: Freunde, Feinde und Bekanntschaften haben sie dabei gesammelt und nur der Listenreiche alleine weiß, wie sich diese noch auswirken werden.

Mit Aves Segen auf Phexes Spuren ist eine Gruppe von Abenteurern aus allerlei sozialen Schichten, welche durch das Schicksal immer wieder in Ereignisse geworfen werden, die sie so nicht erwarteten. Dabei liegt uns unsere eigene kleine Chronik doch sehr am Herzen, weswegen wir auf (große und größere) Zeitsprünge beim Reisen verzichten und diese lieber durch Szenarien und Zwischenabenteuer bereichern. Zudem wechseln wir uns ab beim Meistern, je nachdem wie man Lust hat.
Und das bereits seit schon seit vollen DREI Jahren und über hundertfünfzig Sitzungen! Wir gratulieren uns selbst und hoffen auf weitere schöne Jahre!

Termin: Wir spielen jeden Dienstag von 20 - ca. 23.30 Uhr

Technik: Pflicht sind...
- TS 3
- Maptool 91
- Roll20-Account für Musik

Die Helden:

Spieler:Charakter:Beschreibung
Shogoth64Karolox "Eisenbart", Sohn des Hornolox- Söldner mit lockerem Abzugfinger, doch ebenso Wirt mit einer Leidenschaft fürs Kochen und stets eiskalten Zwergenlogik
ZhyraxxIngvar Faewulfson- Ein wildnisserprobter thorwalscher Jäger, der mit seinem Hund Orm die Wälder durchstreifte und dort Kameraden fand
BaerwulfTorjin von Dornenwacht-Bachbrücken- Handelsorientierter Bronjarensohn, der sich eher aufs Wort, denn aufs Schwert versteht, doch mit beidem das Richtige tut.
CorvaleBjörn Westergaard- Als Absolvent der Magierakademie in Riva ein geübter und kluger Kamerad, den aber die Vergangenheit nie ganz losläßt.
FlashmanUthmar ibn Said/Olafsson- Das Kind zweier Welten(Thorwal und Mahnadistan) ist ein echtes Schlitzohr, das so schnell keine Beute links liegen läßt.
TTassiloLeif Runolfsson- Von der Schuld seiner Ahnen vorangetrieben ist Leif dennoch ein edler Krieger der Nordmannen, dem keine Axt zu schwer

Boronsanger
Goldin Saalstein - 05. Boron 1035 BF - Er gab sein Leben für seine Freunde und wird immer in Erinnerung gehalten werden.
Tristan Häberle - 30. Hesinde 1035 BF - Der Korakoluth ging im Rückzugsgefecht unter Gravenborg verschüttetund rettete Torjin sein Leben.
Avessandro Vinshin - 23. Firun 1035 BF - Der Geweihte wurde bei einem Sturm von Bord geweht und konnte nicht mehr geborgen werden.

Ehemalige Kameraden
Firutin Faic (A-Jay) - Der vorsichtige Barde, der nach vielen Unheilen im Norden die Liebe fand
Bogumil Wangenloh (Corvale) - Der Wandernde Magier, der nach seinen Erfahrungen im Orkland in die Bibliotheken zurückkehrte
Roderick von Hammersfell (Corvale) - Krieger und Adelsspross, der mit Erfahrung, doch wenig Ehr' nach Hause kehrte.
Parvel Kleiber (Terpentim) - Frohmutiger Händler und Phexgeweihter, der  in Lowangen ein neues Zuhause fand.

AbenteuerMeisterSitzungenHerkunftHandlungsortDauer[/b]
Der Schatz der EhrlosenCorvale3selbstgeschriebenDonfanger und Umgebung29. Efferd - 1. Travia 1035BF
Die Gebeine des GriniguldShogoth647Abgeänderte und kombinierte A171.1& A112.6Burg Dohlentrutz und Umgebung2.-17. Travia
Die Reise zum PurpurturmTeferi18A117 und Aventurischer Bote Nr. 163Svelttal und Orkland19. Travia - 6. Hesinde
Die Rettung der HetfrauBaerwulf5Jadrafurtreihe - kostenlos onlineNördliches Thorwal6. - 19. Hesinde
Zum DrachentöterShogoth648Modifiziertes A181.1Enskar19. - 25. Hesinde
Die Brut des GhoulsShogoth644Kostenloses CthuluabenteuerThorwalscher Küstenort27. - 30. Hesinde
Helden einer SagaShogoth6430Mit eigenen Ideen erweitertes A157Nordthorwal1. Firun - 28. Tsa
Unbekannte FrachtZhyraxx6selbstgeschriebenNordthorwal->Riva1. - 14.Phex
Expedition ins Rivaner UmlandFlashman4selbstgeschriebenRiva14.  - 22. Phex
Schatten unter RivaCorvale5selbstgeschriebenRiva17. - 18. Phex
BeifangCorvale6offizielles AB (A181.4)Riva5. - 11. Peraine
GründertagShogoth6415selbstgeschriebenRiva->Hillhaus12. Peraine - 4. Ingerimm
Die Steine von GashokShogoth647u.a. "Auf kleiner Flamme" von S. UntereggerHillhaus->Donnerbach4. - 20. Ingerimm
SturmgeborenCorvale43Mit eigenen Ideen erweitertes AB (A195)Donnerbach->Hardorp20. Ingerimm - 5. Boron 1036BF
Der norbardische BruderFlashman2selbstgeschriebenRathila->Hardorp27. Praios - 6. Rondra




Abenteuer in der Warteschlange:
AbenteuerMeisterHerkunft
Etwas im StarWars-UniversumTassiloselbstgeschrieben
Etwas im BornlandFlashmanselbstgeschrieben
Bei den Zu DornenwachtsBaerwulfselbstgeschrieben

Anzahl der gespielten Runden außerhalb des Kanons (Specials, andere Systeme usw.): 15
-Pathfinder mit Corvale
-Weihnachtsspecial mit Shogoth64
-Sommerspecial mit Shogoth64
-FATE auf Tamriel mit Corvale
-Splittermond auf Lorakis mit Shogoth64
-ShadowrunFATE in Minsk mit Shogoth64
- 7x Shadowrun 5 in Minsk mit Shogoth64
- 2x Shadowrun 5 in Minsk mit Baerwulf



In den Schatten von Minsk

Es ist das Jahr 2076. Die Hauptstadt Weissrusslands ist von einer sozialistischen Großstadt zu einer Neokommunistischen Metropole herangewachsen. Plasbetonbauten säumen die Blocks und die Übervölkerung des Stadtgebietes haben zu konkreten Segregationserscheinungen geführt. Während im Zentrum die "Zitadelle" erschaffen wurde, eine von einer Sicherheitsmauer umgebenes Viertel mit Hochsicherheit, sind einige Randbezirke mehr und mehr der Anarchie anheimgefallen. Korruption und Privatwirtschaft durchsickern das System und vergiften es und oft ist es nur der Rubel, der zwischen Leben und Tod steht.
Hier in dieser Stadt versuchen einige Mitglieder der Familie Suchanow in den Schatten den großen Reibach zu machen. Möglicherweise um den Ausstieg zu schaffen, oder auch nur um über die Runden zu kommen....zwischen Leninstatuen und bitterer Armut.

Nach einer internen Diskussion haben wir uns dafür entschieden, dass wir ein Ausfallszenario brauchen, falls der aktuelle SL ausfällt. Hierfür schlug Shogoth64 Minsk im Shadowrun-Universum vor und leitete einen „Run“. Die Gruppe entschied sich dafür, dieses Setting beizubehalten und als Ausweichsetting festzulegen.
Die Spieler spielen dabei alle Runner, die mit einander verwandt oder verschwägert sind und alle versuchen, in den Schatten von Minsk zu überleben. Das Setting ist Street Level und wir sind auf dem Weg dahin, dass die Jungs sich in Richtung "echte Runner" entwickeln.


Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 01. Juni 2014, 11:57:21
Protokoll - Sitzung 1-5

Abenteuer: Der Schatz der Ehrlosen, geleitet von Corvale
[Donfanger] der 29. Efferd 1035 BF (03.09.2013, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Corvale)
Spoiler
Die Praiosscheibe steht tief am Himmel, wir schreiben den der 29. Efferd 1035 BF und die letzten Leute huschen durch die Tore und betreten das kleine Dorf Donfanger. In einigen Balladen wird die Gegend auf Grund der vielen Felder auch der Brotkorb Aventuriens genannt. Es ist momentan ziemlich überfüllt, denn viele Arbeiter sind aus der Greifenfurt gekommen um bei der Ernte zu helfen. Und es dringt Musik und das Getöse vieler Stimmen aus der Taverne. Ein paar Gestalten haben sich an den Tischen vor der Taverne niedergelassen und genießen die noch milde Nacht. Ein kräftiger wohlgenährter Mann steht am Tresen und zapft einige Biere während seine Frau die Gäste bewirtet und ihn lauthals über die Köpfe der Menge hinweg daran erinnert, die Suppe nicht anbrennen zu lassen. Als eine Gruppe von Gestalten, die unterschiedlicher kaum sein können, den Schankraum betreten. Ein erst grummelig, dann aufheiternder Zwerg mit einer riesigen Armbrust auf dem Rücken nebst riesigen Thorwaler und einem großen Hund. Nach einiger Zeit gesellt sich ein, so wie es den Anschein macht, ein horasischer Gaukler zu den beiden anderen. Er wird freundlich aufgenommen und begannen einen Runde Würfel zu spielen. Kurz darauf wurde zu einem kleinen Wettspiel aufgerufen, Messerwerfen, welches der Horasier prahlend gewann, während der Zwerg, Karolox einen anderen Gast zum Pressen herausforderte und ihn gnadenlos unter den Tisch trank. Dieser revanchierte sich seinerseits mit dem Inhalt seines Magens auf Karolox' guter Brigantine. Nachdem der Trubel vorbei war, schlich sich der Horasier davon und wollte das örtliche Handelshaus von Störrebrandt ausnehmen, scheiterte jedoch bereits an der 2 1/2 Schritt hohen Umzäunung und musste aufgeben. Und so verabredete man sich zu später Stunde auf ein gemeinsames Frühstück, jeder ging auf sein Zimmer und die Recken fielen in Borons Reich der Träume.
Beim Frühstück wurde deftig gegessen, Brot, Hartkäse, gut abgehangener Schinken und eine lauwarme Suppe, Reste vom Vorabend füllten die Bäuche der Helden.
Nachdem sie ihren Hunger stillen konnten marschierten die Helden los um ihrer Wege zu gehen, dabei bot Karolox dem Jäger Ingvar an, sich ihm eine Weile anzuschließen, dieser sei auf der Suche nach seinem vermissten Bruder und Karolox reichte dieser Grund, von der Tatsache abgesehen, dass sich beide gut verstanden. Vom Wachhaus her hörten sie wütende Schreie. Beim eintreffen, sahen sie eine große Menschentraube und zwei Gestalten in derer Mitte, die sich drohend einander gegenüber standen und sich beschimpften. Einer von ihnen war die Dorfwache, der andere ein bis dato unbekannter Mann mittleren Alters, der vor Wut bereits hochrot angelaufen war und man einige Adern auf seinem Hals und Stirn erkennen konnte. Der wütende Mann vermisste seine Frau Alrike, oder, wie sich später herausstellte, seine Verlobte und zukünftige Ehefrau. Als der Wachmann sich nicht bereit erklärte die Suche aufzunehmen, stapfte der wütende Mann davon. Zuvor jedoch wendete er sich an die Menge und versprach denjenigen, die ihm seine Verlobte zurückbringen würden, eine Belohnung.
Bei dem Wort Belohnung begannen auch die Helden genauer mitzuhören und folgten dem Mann, miteinander diskutierend, zu seinem Haus. Dort angekommen erklärte er ihnen, immer noch stinksauer, was geschehen war. Seine zukünftige Ehefrau sei die vorherige Nacht nicht daheim erschienen, sie arbeitet beim Gerber am Rande des Dorfes und bleibt häufiger länger weg, jedoch nie über Nacht. Er verspricht jenen die sie zurück zu bringen vermögen 10 Dukaten. Nach kurzer Besprechung willigen die Helden ein nach ihr zu suchen. Kurz zuvor erklärte sich bereits ein Dreigespann an Dörflern dazu bereit, nach ihr zu suchen. Dem ersten Hinweis folgend, verließen die Helden das Dorf in Richtung Nordwesten um sich beim Gerber nach dem Verbleib der Frau zu erkundigen. Ihr Weg führte ohne größere Umwege zum Haus des Gerbers, welches bereits aus der Entfernung an dessen Geruch in Erscheinung trat. Die Helden traten hervor und hielten eine kleine Unterhaltung mit Taro, dem Gerber. Er hatte Alrike ebenfalls seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen und verwies auf einige "Fackeln" die vor einigen Praiosläufen des Nachtens im Donfer Forst zu sehen waren. Wohlmöglich steckten Räuber oder Wegelagerer dahinter, doch er schlug das Praios-Auge und verneigte sich vor den Charakteren, er habe noch Arbeit zu erledigen. Die Gruppe marschierte weiter in Richtung Donfer Forst, einem vermeintlich verhexten und bespukten Laubwald, welcher sich zu dieser Jahreszeit bereits zum Teil in Gelb gehüllt hatte. Aus der Ferne konnte man einige dünne Rauchsäulen erkennen und es offenbarte sich ein Köhler, der am Rande des Waldes mit freiem Oberkörper schwitzend die Meiler am laufen hielt. Auch dieser konnte den Recken nicht viel sagen, zeigte jedoch auf eine Stelle am Wald, wo er ebenfalls Fackeln sehen konnte, vor einigen Tagen sogar...Geführt von Ingvar marschierten die Helden weiter zum beschriebenen Ort des Köhlers. Dort angekommen klaffte eine Wunde im Wald, ein Windschlag hatte einige Bäume gefällt und Ingvar, der thorwalsche Jäger konnte eine etwas ältere Spur im Unterholz ausmachen. Orm, sein treuer Olporter nahm die Fährte auf und die Spur wurde zum ersten Mal heißer.
Der Wald wurde dichter um die Gruppe, der Weg war mühsam und bis auf das entfernte Klopfen eines Spechts und das rauschen der Blätter in den Kronen war es still hier im Wald. Ab und zu brach ein wenig mehr Sonnenlicht durch die Wipfel. Nach geraumer Zeit des Wanderns innerhalb des Waldes kam die Gruppe an einen umgestürzten Baum samt kleinem Bachlauf an. Hier konnte man ungehindert den Himmel sehen und dieser färbte sich bereits rötlich. Der Abend brach an. Ingvar suchte einen geeigneten Rastplatz für die Nacht am gefallenen Baum, die anderen suchten Feuerholz und Ingvar ging auf die Jagd. Nach gut einer Stunde kam dieser mit einem erlegten Rehkitz an und Karolox begann das Tier auszunehmen und in ein köstliches Gulasch zu verwandeln. Orm begnügte sich mit den Knochen und den Fleischresten und die Gruppe trank einen Schluck Bier aus Karolox stämmigen Fass, Angbarer Doppelbock, ein gutes Bräu...so kam es, dass am 28. Efferd 1035 eine Gruppe von Wanderern sich gemeinsam den Rastplatz innerhalb des Donfer Forsts teilten und mit gut gefülltem Magen in Borons Reich wanderten.
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[Nördlich von Donfanger] der 30. Efferd 1035 BF (10.09.2013, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Terpentim)
Spoiler
Ich war gerade unterwegs zu einem kleinen aber feinen Gasthaus als ein dicker Nebel aufzog und ich nur noch die Hand vor Augen sah. Mich begleitete ein seltsamer schweigsamer weißer Mann seine Augen waren rot und er hüllte sich ganz in eine weiße Robe. Wohl ein Magier, aber wo war sein Stab. Als der Nebel sich lichtete standen wir auf einer Lichtung. Mitten im Wald. Wo war nur der Weg? Motzender weise setzte ich mich erst mal auf einen dieser umgefallenen Stämme und verschnaufte meine Beine taten weh und ich brauchte erst mal einen Schluck von dem guten Most.
Als auf einmal ein kleiner Mann und ein wahrer Riese die kleine Lichtung betreten. Der Zwerg richtet seine riesigen Armbrust auf uns und der Riese, beim zweiten hinsehen erkennt man das er ein Thorwaller zu sein scheint, hält einen Bogen. Der Zwerg hat sein Pony mit gebracht, ach nee das ist der Hund vom Thorwaller.
Nachdem wir uns ergeben haben und sie gebeten haben uns mit aus diesem wohl verfluchten Wald zu fliehen, gestanden sie das sie auf einer „glorreichen“ Queste sind und diese wird auch Belohnt. Da wittere ich doch gleich eine gewisse Belohnung. Nach einem kleinen Hin und Her folgen wir ihnen und schließen dann irgent wann auf. Während der Thorwaller uns auffordert nach essbaren Pilzen zu suchen, scheint der Zwerg jeden Giftpilz auf unserem Weg auszurupfen. Doch gemeinsam finden wir eine ausreichende Menge. Pilze ich könnte kotzen ich will was vernünftiges heute Abend essen. Dabei greife ich wieder an meinen Flachmann und genieße die beruhigende Wirkung des Alkohols.
Nach zwei Stunden gestapfe durch den Wald und dem ständigen bücken nach Pilzen kommen wir an eine kleine verfallene Hütte. Die Hütte selbst war von eher schäbiger Qualität, alles war zerfallen und Teile des Daches waren eingestürzt, das, was von den Jahreszeiten unversehrt geblieben ist, schien vom Zahn der Zeit geschliffen worden zu sein.
Nach dem wir sie aufgemacht haben, und wir sie scheinbar verlassen vorgefunden hatten, ging der Jäger  mit seinem Hund auf die Jagt, ~gibt wohl doch Fleisch~. Nach dem ich dann irgent einen 60 Jahre alten vergorenen stinkenden Most habe fallen gelassen und sich der abartige Geruch im Haus ausbreitete fand der seltsame Magier eine Falltür und es stellte sich heraus, dass dort zwei Leichen liegen. Der Magier brachte zwei Köpfe heraus und nach dem ich dort mal mit etwas Licht alles durchsucht hatte, Fand ich drei Ringe und etwas Geld. ~ Ok. Es waren vier Ringe und etwas mehr Geld. Aber es müssen die anderen nicht wissen.~ Die drei Ringe verteilten wir und der listige Zwerg steckte sich den Goldring ein und speiste uns mit einem Kupfer und Eisenring ab. Das Geld teilten wir fair jeder bekam 1 Ducate und 2 Silberstücke.
Aus dem Reh das Ingvar mit brachte kochte der Zwerg ein vorzüglichen Braten und währenddessen begruben wir die Leichen. In der Nacht sprach ich einen Grabsegen, dies klappte leider nicht so gut, aber wenn wir auf dem Rückweg wieder an der Hütte vorbei kommen, werde ich es wiederholen.
Am nächsten Morgen brachen wir nach einer ruhigen aber beschissenen Nacht. Wie kann man nur unter solchen Umständen schlafen wie ein Stein. Zwerge halt. Ich will ein Bett mit einer guten Strohmatratze einen Tisch und einen Stuhl zum dran essen und einen Vernünftigen Badezuber um darin zu Baden mit heißem Wasser. Wir setzten unsere Reise fort und dieser Tag sollte der reinste Horror während der Thorwaller rennt vorne weg der Zwerg folgt ihm mit stoischer Geduld und der Magier und Ich kämpfen uns hinten ab um nicht zweit zurück zu fallen. Nach den ersten drei Stunden habe ich auch keinen Alkohol mehr, was meine Laune auch nicht gebessert hat.
Nach geraumer Zeit entdeckten wir frischere Spuren und auf einmal fiel der Thorwaller in ein großes Loch. Also müssten wir ja auf der richtigen Spur sein.
Nach weiteren Stunden kommen wir an einen alten verfallen aber noch recht intacktem steinernem Wehrgehöft an. Nach dem unser großer Jäger uns vor einem Igel rettete, schlichen wir uns in das Haus. Nach dem wir in die Küche geplatzt sind, unterhielten wir uns mit dem Koch und dieser Brachte uns in einen großen Besprechungsraum. Dort erklärte man uns, das es sich bei dieser Gruppe um Deserteure  handeln würde und das sie seit 9 Jahren auf der Flucht sind. Wir fanden auch die Frau die wir laut der Queste finden sollten. Diese hat sich wohl von ihrem Verlobten abgewannt, nachdem er sie einerseits mehrfach geschlagen hat und nach dem sie den alten Freund, ihres nun jetzt seit 9 Jahren verstorbenen Ehemannes, wiedergetroffen hat und sich in diesen verliebt hat. Sie erklärte uns, dass ihr verstorbener Mann ihr eine Nachricht hinterlassen hat in der er ihr Erbe erwähnt und wir gemeinsam nun nach besagtem Erbe suchen. Es soll an einem Ort sein, der Heiß und Trocken ist, und an dem sich die Platten treffen. Und es soll gefährlich sein. Naja der Zwerg stellt sich quer und will nicht mit ehrlosen Deserteuren zusammenarbeiten. Nach einem guten Mahl und langen gesprächen fallen wir alle in unsere Betten. Und wenn morgen die Praiosscheibe wieder am Himmel steht, schauen wir weiter.
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[Nördlich von Donfanger] der 1. Travia 1035 BF (17.09.2013, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Shogoth64)
Spoiler
In der Nacht des 01. Travia 1035 nach Bosparans Fall wachten die Helden Durch Gerumpel plötzlich auf. Im Hauseingang kämpfte ein gepanzerter Mann mit Hellebarde gegen einige Orks und wurde zügig von Karolox unterstützt. Als die Ork überrumpelt waren stellt sich der ältere Mann als Christian Häberle vor und die Deserteure verarzten die Helden. Doch zu guter Letzt beschließt man wieder Schlafen zu gehen, wobei Ingvar noch einmal hinauseilt um die Kameraden von Christian zu finden.
Der Schlaf wird je von Schritten unter dem Dach gestört und Karolox schlägt Alarm. Die Helden bannen sich ihren Weg nach Oben wo zum Schock von Karolox ein Geist eines Mädchens lauert. Pavel hat jedoch keine Angst und ohne Probleme unterhält er sich mit dem Mädchen. Man bringt ihren Leichnam in ein gebuddeltes Grab und erfüllt ihr zudem den letzten Wunsch.
Als die Helden nun endlich einmal ausschlafen konnten trifft man sich des Morgens in der Küche und wird sich wieder seiner Aufgabe bewusst: Das Finden des Schatzes von Alrike. Nebenbei wird Christian eingeweiht und mehr schlecht als Recht stolpern die Helden durch eine Wand in unterirdische Gewölbe. Tote liegen am Boden und als man die Katakomben erkunden will leuchtet plötzlich ein Kristall und die Toten erwachen zum Leben. Nach einem Heldenhaften Kampf und unbewusstem Glück werden die Skelette besiegt und nach weiteren Erkunden findet man eine Truhe die nach oben gebracht wird.
Horatio jedoch ist zu habgierig und stiehlt einen Dolch aus einem Becken und wird von herabstürzenden Steinen in einer Nebenhöhle erschlagen. Man wird sich an ihn erinnern. Doch die Trauer wird je unterbrochen durch Freude, die die Truhe bringt:
Alrikes verstorbener Mann war scheinbar weit oben in der Erbfolge der Baronie Quastenbroich  und hat nun den Anspruch auf den Thron. Desweiteren ist eine Menge Geld in der Truhe und den Helden wird ein Kurzschwert gegeben, mit dem man Alrikes Tod für Gustav beweisen kann. Man trinkt ein Bier auf den Toten und auf die baldige Baronin von Quastenbroich
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Abenteuer: Die Gebeine des Griniguld, geleitet von Shogoth64
[Donfanger] den 4. Travia 1035 BF (15.10.2013, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx und Corvale)
Spoiler
Nach der Rückkehr der Gefährten nach Donfanger, begaben sich selbige zunächst in eine Taverne, um auf das bestandene Abenteuer anzustoßen. Bei Bier und gutem Essen wurde über das Erlebte sinniert, Marbo Häberle, Parvel Kleiber und Ingvar Faewulfson (und dessen Hund Orm) ließen es sich gut gehen, Karolox indes hatte sich von der Gruppe verabschiedet, um seiner Wege zu gehen, zurückgerufen von seinem Regiment.
Die Gefährten tauschten ihre weiteren Pläne für die nähere Zukunft aus und beschlossen kurzerhand, gemeinsam weiterzuziehen.
Baronet Roderick von Hammersfell, als er nach seinem letzten Abenteuer gegen die tulamidischen Sklavenjäger wieder die Zivilisation erreichte, wurde er sofort wieder eingespannt. Dieses Mal versprach der Auftrag besonders ehrvoll zu werden. Ein höherer Priester der Praioskirche Gilborn von Erlental rief ihn in Donfanger in seine Kutsche mit der er gerade aus Hexenhain kam. Er war ein älterer Mann mit aristokratischen Zügen und sah gut aus für sein Alter. Er wand sich an Roderick, weil er ihn als adligen identifizieren konnte und eine Aufgabe von solcher Wichtigkeit nicht dem gemeinen Pöbel überlassen werden sollte. Es ging um nichts Geringeres als die Wiederbeschaffung der Gebeine des seit Jahrhunderten vermissten Griniguld dem Starken. Er wurde zuletzt vor rund 250 Praiosläufen auf der Burg Dohlentrutz gesehen worden, wo er scheinbar erbitterte Kämpfe mit den Schwarzpelzen führte. Aus einer dieser Schlachten kam er wohl nicht lebendig wieder. Die Praioskirche und Gilborn im Besonderen, wollen ihn für Heilig sprechen. Leider benötigen sie dazu seine sterblichen Überreste, damit ihm ein göttergefälliges Begräbnis zu teil werden kann. Das Problem lag darin, dass Burg Dohlentrutz ursprünglich im Besitz der Familie des Priesters lag, dieses jedoch nun nicht mehr der Fall ist. Die Beziehungen könnte man als „kühl“ bezeichnen zwischen den beiden Parteien und so sollte nach Möglichkeit der Name des Priesters und der Ursache des Besuchs auf Dohlentrutz verborgen bleiben. Der Priester bot Roderick 2 Dukaten pro Person an die sich bei der Suche beteiligten und beauftragte Roderick eine kleine Gruppe von Willigen zusammen zu stellen um den Auftrag anzugehen. Roderick lehnte eine Bezahlung für sich selbst ab, da es seinen Ehrenkodex widerspricht Geld für etwas anzunehmen um den Göttern zu dienen. Der Priester gab Roderick ein Schreiben der Ritterin Heildruth von Kühne, bedankte und verabschiedete sich und entließ Roderick auf den staubigen Marktplatz von Donfanger.
In die Taverne und somit die muntere Stimmung trat ein Baronet Roderick von Hammersfell und erkannte die Abenteurer als eben solche. Er sprach diese freundlich an und erfragte, ob er sich zu der illustren Runde gesellen dürfe, was bejaht wurde. Nachdem sich die Benannten einander vorstellten, kam Roderick auch gleich zur Sache: Er suchte nach tapferen Recken für eine Aufgabe von höchster Wichtigkeit und Ehrbarkeit. Die sterblichen Überreste des heilig zu sprechenden Griniguld des Starken seien aufzufinden und der Praioskirche zu übergeben, natürlich sei eine Belohnung dafür vorgesehen. Christian Häberle stimmte dem Vorhaben sofort ob des noblen Zweckes zu, und da soeben noch beschlossen worden war, gemeinsam zu reisen, waren sich die Gefährten einig darüber, was zu tun sei. Die Reise würde die Truppe in die waldigen Gebiete nördlich von Weihenhorst führen, in denen die Gebeine des Griniguld vermutet wurden. Die Reise dorthin sollte über die Straße nach Osten über Breitenbruck und Greifenfurt und von da gen Norden Richtung Weihenhorst führen.
Zu der so versammelten Runde gesellte sich nach kurzer Vorstellung Goldin Saalstein, der scheinbar einen Platz am Tische potentiell interessanter Genossen suchte und die erwähnten Abenteurer als solche einschätzte. Nach einigem Hin und Her ließ sich auch Goldin dazu überreden, sich dem noblen Vorhaben anzuschließen und so wurde entschieden, dass man sich in einer Stunde auf den Weg machen wolle, da der Tag noch jung war, war doch soeben erst die Praiosstunde erreicht.
Bei seinen Erledigungen für die bevorstehende Reise machte Parvel Bekanntschaft mit dem Händler Linnert Kupferpfann, dessen Reiseziel – wie sich im Gespräch herausstellte - zufällig ebenfalls in der Gegend nördlich von Weihenhorst lag, in die er für eine Festivität Vorräte transportieren wollte. Kupferpfann schlug vor, die Reise gemeinsam anzutreten, da dies sicherer sei.
Zur vereinbarten Stunde fanden sich die Abenteurer vor der Taverne ein und begrüßten das neue Gesicht Kupferpfanns, der sich der Gruppe bekannt machte. Im Gespräch wurde vereinbart, dass Kupferpfann, die Abenteurer als Söldner und Geleitschutz für seine Ware anheuern würde, was ihn jedoch auch dazu veranlasste, die Reiseroute derart zu ändern, dass sich die Gemeinschaft auf direktem Wege Richtung Nordosten nach Weihenhorst begab.
Am Ende des Tages kehrten die Abenteurer – und Kupferpfann – auf Kosten des letzteren in einem Gasthaus zwischen Donfanger und Weihenhorst ein, von wo aus sie am nächsten Tage nach einer ereignislosen Nacht wieder aufbrachen.
Sie erreichten Weihenhorst und nächtigten dort ebenfalls, was sich für manche ruhig, für andere jedoch eher geräuschvoll darstellte. Der folgende Tag sollte die Truppe dann endlich in die waldigen Gebiete nördlich der Ortschaft führen.
Auf dem Weg zu fortgeschrittener Stunde sahen die Gefährten Lichter in der Ferne. Da deren Ursprung unklar war und sich in der Gegend Schwarzpelze und Räuberbanden aufhalten sollten, näherten sich die Gefährten mit äußerster Vorsicht, welche sich jedoch als unnötig herausstellte, handelte es sich bei den Lichtern doch um die Feuer der Fackeln einer Gruppe von Bannstrahlern. Diese standen um eine übel zugerichtete und vermutlich als Opfer dargebotene, verstümmelte Leiche. Von der Person selbst war kaum mehr etwas auszumachen und auch Roderick musste sich erst einmal sammeln, bevor er fortfahren konnte. Man wurde von den Bannstrahlern eingeladen die Nacht bei ihnen im Lager zu verbringen und so nahm man die Einladung dankend an. Am nächsten Morgen sprach Roderick noch einmal mit dem Anführer der Bannstrahler Gisbert von Schwarzenstein dieser gab von sich, dass wohl wieder ein roter Mond, ein Blutmond anstehen würde. Ein für die Schwarzpelze heiliger Zeitpunkt, zu dem wohl häufiger Angriffe auf umliegende Siedlungen und Gehöfte stattfinden als zu normalen Zeiten. Und dieser Mond ist nur noch wenige Praiosläufe entfernt. Der Mann ging davon aus, dass das Opfer wohl den Orks in die Hände fiel und so deren dunklen Göttern geopfert wurde. Allerdings konnte sich weder Roderick noch der Anführer der Bannstrahler einen Reim daraus machen, denn für gewöhnlich opferten die Schwarzpelze nicht in dieser Art und Weise...
Nach einem kurzen Plausch zog die Gemeinschaft weiter und gelangte schließlich im schwindenden Tageslicht an eine Lichtung, an der sie sich niederzulassen gedachten. In einem Gebüsch unweit des erkorenen Lagerplatzes sah Ingvar jedoch zwei Gestalten, die sich allem Anschein nach nicht zu erkennen geben wollten. Roderick reagierte darauf, indem er die übrigen Gefährten dazu anwies, sich zu wappnen und rief den Gestalten zu, sie mögen sich zu erkennen geben.
Doch anstelle sich zu erkennen zu geben trat ein Hüne von Mann aus dem Unterholz, mit buschigen, wallenden roten Haaren und einem ebenfalls mächtigen roten Bart. Er stellte sich als der „rote Storko“ vor und verlangte von uns einen geringen Wegzoll, alles was wir besaßen. Nun, natürlich konnten das Roderick und die anderen nicht einfach so auf sich sitzen lassen und es wurde blank gezogen. Der Kampf entbrannte und die einstmalige ruhe im Wald wurde mit Kampfschmährufen und dem aufeinanderprallen von Metall auf Metall jäh unterbrochen.
Der erste Schuss gebührte Ingvar, er erspähte einen Armbrustschützen im Dickicht des Waldes. Sein Schuss hatte verfehlt, doch die Wirkung war ausreichend. Immerhin wurde der Schütze nun auf Ingvar und die anderen Aufmerksam und lies von Roderick ab. Dieser sah sich einer Überzahl von drei Halunken gegenüber, zu dritt droschen sie im Nahkampf auf ihn ein und aus der Ferne versuchte noch ein Jüngling mit Bogen auf Roderick zu feuern. Der Kampf tobte, Goldin wie auch Parvel sahen sich gezwungen am Kampf teilzunehmen um ihren Besitz, ihren Stolz und ihr Leben zu schützen.
Das Scharmützel dauerte nicht länger als ein paar Minuten, doch die Wirkung war umso größer. Eine Wegelagerin fand ihr Ende in Orms mächtigen Kiefern. Ein anderer rannte, aufgeschlitzt durch Rodericks schnellen Stahl, davon und ein dritter stolperte ebenfalls schwer verwundet in Sicherheit, nachdem der rote Storko zum Rückzug geblasen hatte. Allen gelang die Flucht...bis auf Praiodan dem Bogenschützen, der es zuvor versuchte Roderick mit Pfeilen zu spicken. Sein Fuß verfing sich in einer Wurzel und so wurde er gefangen genommen, gefesselt und ausgefragt während sich die anderen Recken ihre Wunden leckten.  Parvel traf es besonders schlimm, zwei übel aussehende Wunden, Ingvar hatte ebenfalls eine schwere Verletzung durch einen Bolzen erlitten. Goldin hatte mehr als nur das Glück des Narren und blieb unversehrt und Roderick, geschützt durch sein feines Kettenhemd hatte zwar keine tiefen Wunden, dafür aber eine Vielzahl kleinerer Schnitte, Prellungen und Kratzer, auf jeden Fall war auch er schwer erschöpft und durch Blutverlust geschwächt. Ingvar kümmerte sich behelfsmäßig um die Verwundeten und sich selbst, darunter auch Orm der einen Schlag mit dem Kurzschwert abbekam. Linnert half wo er nur kann, wobei vor allem Roderick es nicht für gut hieß, dass dieser sich aus dem Kampf gehalten hatte, immerhin stand er nun tatkräftig zur Seite und seine Kochkünste waren auch nicht schlecht. Bei der Befragung des gefangenen Praiodans stellte sich heraus, dass dieser wohl erst das zweite Mal bei einem Überfall dabei gewesen war und er eigentlich nur aus purer Verzweiflung sich der Wölfin von Lichthaag angeschlossen hatte. Auch konnte er eine eher kryptische Nachricht an uns geben, die er bei einer Besprechung zwischen den Anführern der Bande gehört hatte...:“Wenn es hintern Jungfernsteiß brennt, dann brauchen wir uns das Gold nur noch zu nehmen“. Was der Jungfernsteiß war entzog sich dem Wissen der Truppe. Praiodan wurde kurzerhand noch zum Frei-Hand Buddeln abkommandiert, damit die verheerte Kumpanin von ihm verscharrt werden konnte, damit keine Wölfe angelockt wurden und um den Herrn Boron gnädig zu stimmen.
Die Gruppe rastete die Nacht über dort wo sie gekämpft hatten, Goldin, Linnert und Christian übernahmen die Wache. Gestärkt aber immer noch schmerzend machte sich die Gruppe auf um Burg Dohlentrutz zu erreichen, welche aller Voraussicht nach etwa eine halbe Tagesreise von ihrem aktuellen Standort entfernt liegen müsste...
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[Südlicher Finsterkamm] den 7. Travia 1035 BF (22.10.2013, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von A-Jay)
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Nach dem Kampf mit den Wegelagerern nächtigt die Gruppe im Wald und setzt ihre Reise am nächsten Morgen zur Burg Dohlentrutz fort, wo sie auch recht bald ankommt. Dort verrät Roderick aus Versehen am Tor den Namen ihres Auftraggebers der eigentlich hätte geheim bleiben sollen. Dennoch werden alle Reisenden von den Burgherren in die Burg gelassen und es wird ihnen erlaubt bis zum Ende der Festigkeiten zu bleiben. Allerdings wird die Bewegungsfreiheit der Gruppe, auf den Befehl des Burgherrn hin, so ziemlich nur auf den Burgplatz und die Schlafkammern eingeschränkt.
In der Burg treffen mit der Zeit auf Grund der kommenden Feierlichkeiten immer mehr Leute vom Adel ein. Die Gruppenmitglieder quartieren sich ein und trennen sich kurzzeitig um ihren eigenen Angelegenheiten nachzugehen.
Roderick von Hammersfels verhört nochmal den mittlerweile im Stall gelagerten, gefangen Wegelagerer, erfährt allerdings nichts Neues.
Parvel Kleiber begibt sich währenddessen in die Küche der Burg wo er die Chefköchin/Gutsverwalterin/Orkensturmveteranin kennenlernt, mit der er sich anscheinend gut versteht. Dort verkauft er seinen Wein und wird gut durchgefüttert.
Zwischenzeitlich trifft Goldin Saalstein eine junge Adelsdame namens Rondralieb, die zwar vom Aussehen ganz reizend ist,  mit deren Charakter er allerdings nichts anfangen kann. Die beiden verbringen etwas Zeit miteinander, allerdings erfährt Goldin bei ihr nichts von Interesse.
Zu dieser Zeit wird Ingvar Faewulfson auf dem Burgplatz in ein Gespräch verwickelt, für dieses er sich trotz Eifer des Erzählers nicht begeistern kann.
Nach einiger Zeit und einigem hin und her treffen sich die Gefährten schließlich zum Abendessen im Rittersaal und speisen zusammen. Dorf fällt ihnen ein Wandteppich auf, der anscheinend Dohlentrutz zeigt, aber irgendwie anders. Roderick erinnert sich dann daran, dass es in der Burg mal ein Feuer gab und damals alles bis auf die Mauern und den Bergfried abgebrannt ist. Parvel, der mittlerweile zu viel gegessen hat wird plötzlich übel und er begibt sich recht zügig auf sein Zimmer, wo er sich dann zu ruhe legt.
Die übrige Gruppe isst zu Ende und trifft sich dann auf Wunsch Rodericks hin in dessen Zimmer. Dort teilt dieser seine Beobachtung über den Wandteppich seinen Gefährten mit. Die Gruppe entschließt sich die Suche nach den Gebeinen des Heilig zu sprechenden auf den Turm einzuschränken und diesen genauer in Augenschein zu nehmen. Weiterhin beschließen sie sofort zu handeln, da sie befürchten, dass sie am darauffolgenden Tag, auf Grund der Festigkeiten, keine möglich mehr zum Suchen haben werden. Um während der Dunkelheit unbemerkt zum Turm zu gelangen erklärt sich Roderick bereit die Wachen auf dem Burgplatz abzulenken während Goldin sich von dort aus dann auf die Mauer begibt um zum Turm zu gelangen. Beides gelingt und Goldin befindet sich im Turm die Rundtreppe hinaufsteigend.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 01. Juni 2014, 11:58:07
Protokoll - Sitzung 6-10

[Burg Dohlentrutz] der 9. Travia 1035 BF (29.10.2013 Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi)
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Zu später Stunde, während Roderick die böse Wache ablenkt schleicht sich Goldin in den Turm. Innen wie üblich eine Holzauskleidung welche den Innenraum füllt, nach unten hinunter jedoch ist die Konstruktion steinern. Die Stufen in die Tiefe hinab führt Goldin seinen Weg fort, nachdem er sich gegen den Aufstieg in Richtung der ihm bekannten postierten Wache entschieden hat.
Goldin läuft die Treppen almählich hinunter, Schritt für Schritt. Die Wände sind teilverputzt, an vielen Stellen ist der offene Stein zu sehen. Schießscharten lassen an manchen Stellen Licht hinein, es geht noch einige Stufen hinunter, bis der Einbrecher im Erdgeschoss des Turmes ankommt: Zwar erhellt auch hier eine einzige Schießscharte, und er meint, etwas an einer Wand zu erkennen… Sein Vorhaben aufgebend ob der Dunkelheit und scheinbarer Unfähigkeit etwas zu Unternehmen schleicht er sich zurück hinauf bis über das Burgtor.
Unten philosophiert Roderick über die Wichtigkeit des Wachdienstes mit dem von ihm abgelenten Büttel. Goldin verschwindet zurück in die Stube zu Ingvar. Der Adelige bemerkt Goldin und windet sich elegant aus seinem Ablenkungsmaneuver. “Frische Luft und Bewegung, das hat Großmutter Ingeborn schon immer gesagt, helfen bei der Verdauung,” stellt er zum Abschied fest und begibt sich zurück zur Gruppe.
“Ingvar, habt ihr einen Feuerstein?” Goldin haucht unter seinem Atem, und Ingvar nickt. “Sekunde,” erklärt er und wühlt durch sein Gepäck, während er brummt. “Konntet ihr schon irgendetwas erkennen? Gab es noch andere Wachen im Turm? Ihr müsst da vorsichtig sein, insbesondere wenn ihr mit Licht hantieren wollt!”
Der Einbrecher nickt nachdenklich, “Wachen habe ich nur oben gesehen. Ich will mich aber unten umschauen, und fühle mich dort relativ ungestört.”
“Wie sieht es aus?” Roderick kommt schließlich wieder hinauf zur Gruppe, und Goldin erklärt, dass er nocheinmal zurück wolle - immerhin konnte er sich wegen der Dunkelheit nicht ausreichend Umsehen. “Katzenaugen,” erklärt er, “besitze ich nicht.”
“Hmmm,” brummt der Adelige darauf, “dann passt bloß auf, dass ihr leise seid! Ich besorge eben eine Fackel,” erklärt er und verschwindet für einen Moment, bevor er mit der versprochenen Ausrüstung zurückkehrt - samt Zweihänder, mit welchem er auf den Platz zurückkehrenderweise einige Rondragefällige Übungen durchführen möchte. “Ich kann doch kein Auge zubekommen,” erklärt er der Wache.
“Seht ihr, die Riposte und der Conter müssen stimmen, auch mit dem Bihänder…”
“Aber Hoher Herr!” Die Wache scheint fast empört, “mit einer Kriegswaffe nun hier herumwedeln und Übungen machen…” Es kommt zu einer kleinen Diskussion, in welcher Roderick zu waffenlosen Trockenübungen übergeht.
Goldin unterdessen begibt sich zurück in den Turm und schafft es weiter, unbeobachtet zu bleiben… jedenfalls, bis sich ein Steinchen löst, und er sich mit einem Hechtsprung ausser Sicht zu retten versucht - und vor der Türe in den Burgfried auf dem Bauch liegen bleibt.
“Alaaaarm!” brüllt die Wache, was Roderick nur ein “Bei den Göttern, was ist hier los?” entlockt.
Goldin Saalstein spielt seine Optionen im Kopfe durch und beschließt: Ich werde mich herausspielen, die Wache hat mich ohnehin gesehen. Roderick schnappt sein Schwert und bewegt sich seitlich auf Goldins Position zu. Ingvar unterdessen wartet einige Momente, um nicht all zu offensichtlich als bereits in Warteposition befindlicher Mensch erkenntlich zu sein…
Häberle bleibt zunächst einmal mit Parvel in Bishdariels Reich, bis sie schließlich doch wach werden.
Ingvar unterdessen kommt auf den Burghof hinaus, wo Parvel ihm folgt.
Goldin findet sich einer alten vernarbten Person gegenüber, welche die Klinge bereits auf den Einbrecher gerichtet hat. Stotternderweise antwortet dieser…: “Was… was macht ihr hier? Was macht ihr in meinem Schlafzimmer?” Er schaut sich verwirrt um, “halt, stopp, das ist ja garnicht mein Schlafzimmer, wo bin ich?!”
Und zack, ist er am Schlawittchen gepackt und wird von zwei Wachen über den Platz gezogen - ab in die Scheune zum anderen Gefangenen. Roderick und Ingvar stehen neben ihm.
Häberle und Parvel sind mittlerweile ebenfalls wach geworden und gesellen sich zum kleinen Reigen im Burghof - wo Roderick, Goldin und die Wachen sich eine kleine Diskussion liefern, welche darin gipfelt, dass Goldin eben doch nicht um die Scheune und die Ketten herumkomt. Zumindest, stellt die Wache fest, “ist Folter nicht vorgeschrieben, so schlimm ist es also garnicht.”
Ritter Firumar von Kaldenburg wird des Morgens informiert werden, bis dahin aber kann Ingvar den nun im Gesicht blutig geschlagenen Goldin noch versorgt.
Die Gruppe legt sich nach kurzer Besprechung schlafen, um des nächsten Morgens zu erwachen. Keine Meuchelmörder oder Killertiger suchen euch heim - nur Goldin schläft nicht sehr gut und wird von Orm dem Hund angeschaut - mit traurigen Augen.
Bei der Jagd wird einiges Wild besorgt, ein Schaukampf wird organisiert und bei der Ausrichtung des Banketts und in der Küche geholfen.
Das Fest schließlich ist hübsch, die Gruppe aber auf leicht abgeschlagener Position.
Trotzdem, die Stimmung ist erst Recht durch Rodericks und Häberles Zweikampf auf einem Höhepunkt, bevor die Jägersfrau zurückkehrt und schlimme Kunde bringt. Noch am selben Abend beschließt man, aufzubrechen um den Eremiten Tsarian aufzusuchen, und über ihn einen Kontakt mit den Schwarzpelzen herzustellen. Man befürchtet: Ein Angriff auf Arras De Mott steht bevor.
Eine schreckliche nächtliche Kletterpartie und kühlfeuchte Nacht später findet man den in Tierheute gekleideten Eremiten bei seinen morgendlichen Übungen. Die Orken werden gerufen und der Rondrianer nimmt Häberle einen Eid ab, Ehrenhaft nach den Regeln der Leuin zu streiten gegen den Champion der Orks. In der Vorbereitungseit unterrichtet der Eremit Häberle noch über die Kampfgepflogenheiten der Schwarzpelze in Vorbereitung auf den Zweikampf.
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[Ritualplatz im südlichen Finsterkamm] der 10. Travia 1035 BF (05.11.2013 geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Gen Nachmittag erreichten die Orks endlich den Schauplatz des anstehenden Zweikampfes. Etwa mehr als ein Dutzend Schwarzpelze näherten sich dem Hügel mit Fackeln und Horngebläse angeführt vom Schamanen Rhushuk Geisterklaue.
Nach einer kurzen Unterhaltung zwischen den Orks und Zajran teilte dieser den Abenteurern mit, dass die Orks die Herausforderung annehmen und für sie der Orkenkrieger Khurrshuk in den Kampf ziehen würde.
Es wurde nicht lange gezögert und schon tauschten Khurrshuk und Christian „Marbo“ Häberle unbarmherzige Schläge aus. Nachdem beide Streiter mehrere Treffer landen konnten, wurde allmählich klar, dass der Kampf sich dem Ende zuneigen würde. Aufgrund einiger missglückter Paraden war Häberle jedoch zu sehr angeschlagen, sodass ein mächtiger Hieb Khurrshuks den Kampf für die Seite der Orks entschied und Häberle schwer verletzte, der darauf das Bewusstsein verlor. Die ihm zugefügten Verletzungen ließen nichts Gutes vermuten – Häberle rang mit dem Tod!
Die Gefährten – mit Ausnahme des sich in sicherem Abstand versteckenden Goldin –  und Zajran eilten sofort zu Christian, um ihn aus der Mitte der Orks zu ziehen, die dieses zuließen. Wie durch ein Wunder konnte Parvel Christian von der Schwelle des Todes zurückholen, worauf letzterer die Augen aufschlug. Geschwächt und mit mehreren Blessuren versehen, jedoch unter Anbetracht der Umstände wohlauf, konnte dieser bereits wieder aufstehen.
Da die Gefährten den Zweikampf ehrten, zeigten sich die Orks bereit, mit ihnen zu sprechen. Im Gespräch ergab sich, dass die Orks in der Tat planten, das Kloster anzugreifen, da der Greifenkult ihnen den Krieg erklärt habe. Auf die Frage Rodericks, ob die Schwarzpelze für die Verstümmelung von Leichen entlang der Wege in der Gegend zuständig seien, zeigte sich Rhushuk Geisterklaue erbost, nach seiner Behauptung sei besagter Greifenkult für derlei Untaten auch an Orks schuldig. Zum Beweis lässt Rhushuk ein offensichtlich gefälschtes Praiossymbol auf einem Stück Stoff mit lediglich elf Strahlen hervorholen. Der Versuch, Rhushuk davon zu überzeugen, dass vermutlich die hiesigen Räuber unter der Führung der Wölfin von Lichthark hinter den Verstümmelungen stecken, um die Orks gegen die Praioten aufzubringen, scheitert: Rhushuk  verlangt einen Beweis.
Die Abenteurer beraten sich, was als nächstes zu tun sei. Es ist klar, dass die Zeit knapp wird und entweder ein Beweis erbracht oder das Kloster vor dem bevorstehenden Angriff gewarnt werden muss. Es wird entschieden, die Orks zu überzeugen, dazu soll zunächst das Lager der Räuberbande aufgesucht und dort nach etwas gesucht werden, das die Schwarzpelze von den Worten der Abenteurer überzeugen und so den Angriff gegen das Kloster Aras Demot abwenden kann. Parvel bittet Rhushuk um einen seiner Späher, der die Gruppe zum Räuberlager führen soll. Rhushuk willigt ein und stellt der Gefährtengruppe Sarkhan zur Seite.
Da der Tag bereits weit fortgeschritten ist, verlässt man den nun den Orks gehörenden Hügel und nächtigt in der Nähe, wobei Goldin von Roderick den besonderen Auftrag erhält, ein Auge auf Sarkhan zu haben.
 Nach einer ereignislosen Nacht reist die Truppe zum Lager der Räuber, in sicherem Abstand wird über das weitere Vorgehen beraten. Man einigt sich, in der Nacht ein Ablenkungsmanöver zu veranstalten, wozu jedoch zunächst die Beschaffenheit des Lagers ausgekundschaftet werden soll, solange noch Tageslicht vorhanden ist – es ist bereits Nachmittag. Nachdem zunächst Roderick und Parvel und darauf Parvel und Ingvar kurz beiseite gegangen sind, um unter vier Augen zu reden, macht sich Ingvar auf den Weg, das in einigen hundert Schritt Entfernung liegende Lager zu erkunden. Bei dem Versuch fliegt Ingvar jedoch auf, die Flucht gelingt ihm nur bedingt, bis eine ungünstig gewachsene Wurzel ihm einen Strich durch die Rechnung macht und ihn so in die Hände der Räuber spielt.
Als Ingvar nach zwei Stunden immer noch nicht zurückgekehrt ist, beschließen seine Gefährten, ihm nachzugehen und zu Hilfe zu eilen – falls es dafür nicht bereits zu spät ist.
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[Ritualplatz im südlichen Finsterkamm] der 12. Travia 1035 BF (12.11.2013 geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi)
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Zurück auf dem Plateau mit unseren Beweisen und dem orkischen Begleiter wartet Rushuk Geisterklaue auf unseren Vortrag. Ernsthaftigkeit und Gefahr liegen in der Luft, als wir von unserem Fund des Brandeisens im Söldnerlager der Wölfe von Lichthag berichten. Zunächst wollen wir ihm unseren Beweis nicht geben, geben aber auf orkische Drohgebärden hin nach. Ein Vergleich mit der von Orks erbeuteten Standarte ergibt, dass es sich um das gesuchte Eisen handelt - die Richtigkeit unserer Angaben kann der uns mitgegebene Kundschafter aber nur teilweise bezeugen.
Die Überzeugungsversuche schlagen teilweise fehl - wir haben 2 weitere Tage um neue Beweise zu liefern. Mit sorgenvollen Stimmen beratschlagen die Helden, wie sie weiter vorgehen sollten. Unsere Jägersfrau bricht schließlich auf, die Burg Dohlentrutz zu warnen, während die Helden sich wieder hinunter zum Räuberlager begeben möchten.
30 Schritt nördlich des Räuberlagers kommt es zu einem ereignislosen Kampf zwischen Häberle, Roderick und Ingvar, bei dem zwei Räuber die Flucht ergreifen. An der Uferböschung kommt es zu einem Maraskanischen Patt, als die Helden im Wald sitzen, die Räuber an einem Baum der Böschung. Verschiedene Ablenkungs und Einschüchterungsmaneuver scheitern, als die Wölfe von Lichthag schließlich mit 13 Mann die Böschung nehmen und Ingvar sowie Roderick in die Flucht schlagen. Häberle, in der Platte verlangsamt, versucht an den vorstürmenden Feinden vorbeizuschleichen und die Gegner zu umgehen…
Unterdessen wird Goldin der sich ins Lager schleichen wollte von den Räubern kurzerhand für einen der ihren missverstanden und zum Angriff auf die Böschung requiriert, während Parvel das Räuberlager auszurauben versucht. Parvel versucht, die Truhe zu öffnen, Goldin ist nun Teil der Räuberbande.
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[Räuberlager südlich von Burg Dohlentrutz] der 14. Travia 1035 BF (19.11.2013 geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von A-Jay)
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Im Schutz der Nacht nähert Goldin sich schleichend dem Räuberlager als er unerwartet über einige Stolperdrähte stolpert, die er in der Dunkelheit nicht gesehen hat. Ahnend, dass es aus dem Schlamassel keinen leichten Ausweg gibt, entscheidet sich Goldin dafür ruhig aufzustehen, seine Kleidung abzuklopfen und mit all seiner Stimme Alena Kohlenbrandt und ihr Lager zu einem Gespräch herauszufordern. Dem folgend nähern  sich Ihm dann mehrere Wachleute, nehmen Ihn fest und führen ihn ab, worauf Ihm dann schwarz vor Augen wird.
Die Gruppe, alarmiert durch den plötzlichen Ruf, versteht sofort, dass die Schleichaktion fehlgeschlagen ist. Nachdem sich die Gruppe dann etwas berät fällt Roderick von Hammersfell auf, dass Ingvars guter Orm anscheinend irgendetwas in der Dunkelheit wahrnimmt. Der Richtung folgend, in die der Spürhund deutet, entdeckt der Roderick einen Ork und ein Kampf entbrennt. Nach einem kürzeren Schlagabtausch stößt auch Christian Häberle dazu und verwundet den Ork schwer am Bein. Alarmiert durch das Kampfgetümmel nähern sie erneut Wachen aus dem Lager und die Gruppe entschließt sich mit dem Ork im Schlepptau zu flüchten.
Nach der erfolgreichen Flucht und nachdem die Gruppe sicher ist, dass sie nicht mehr verfolgt werden beginnt Härberle mit der gewaltsamen Befragung des Orks. Entsetzt durch die eher rauen Methoden Härbeles, die eine Messer beinhalteten, entließt sich Parvel Kleiber die Sache selber in die Hand zu nehmen und an die Götterfürchtigkeit des Ork zu appellieren, sodass er das richtige tut und Rhushuk Geisterklaue von dem Komplott der Wölfe von Lichthag berichtet. Nicht ahnend, dass die Götter der Orks anders agieren, wird Parvel vom Ork aus letzter Kraft angegriffen, worauf er ausweicht und sowohl Härberle als auch Roderick dem Ork dann schnell den Gar ausmachen.
Ohne einen Beweis für den Komplott zu haben entschließt sich die Gruppe ihre gefangenen Freunde zu befreien und nähert sich erneut dem Räuberlager, diesmal von Norden. Dort entdecken sie eine schlafende Wache, bei der es Parvel schafft sie im Schutz der Dunkelheit zu betäuben. Er begibt sich daraufhin zu der Holzhütte im mitten des Lagers.
Unterdessen wachen Goldin und Ingvar in derselben Holzhütte im mitten des Lagers der Räuber auf, wo sie schon vom Roten Stroko und Alena Kohlenbrandt erwartet werden. Goldin versucht die beiden sofort mit einer Lüge davon zu überzeugen, dass die Position ihres Lagers kein Geheimnis mehr sei , ihr Plan das Kloster auszurauben keine Früchte tragen wird, die Behörden schon informiert und vorbereitet seien und das die wilden Orks sie ebenfalls nicht mehr unterstützen. Weiterhin versucht Goldin an Alenas Intelligenz und Schönheit zu appellieren, was ihr zumindest zu schmeicheln scheint. Alena befiehlt Storko Goldin zu verschonen und Ingvar am nächsten Morgen hinzurichten und erwähnt dann ebenfalls den Namen eines „Branwehn“. Beide verlassen daraufhin den Raum.
Parvel nutz die Chance um das Fenster der Holzhütte zu knacken und befreit die beiden. Sie klauen aus dem Raum das Brenneisen und einige Vorräte und flüchten dann aus dem Fenster. Als sie fast das Lager verlassen haben schießt Roderick eine Wache an, die sie fast entdeckt hat, die dann Alarm schlägt. Härberle sorgt währenddessen an der anderen Seite des Lagers für Unruhe. Die Gruppe schafft es zu entkommen und erreichen dann nach einer Nacht ruhe das Lager von Rhushuk Geisterklaue.
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[Wald im südlichen Finsterkamm] der 16. Travia 1035 BF (26.11.2013 geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Während Häberle weiterhin seinen Bogen durch den Wald schlägt, um den Räubern aus dem Weg zu gehen, sind Roderick und Ingvar weiterhin auf der Flucht. Nach einem Sturz Rodericks eine Böschung hinunter, schließen die beiden zueinander auf und finden eine Höhle, in der sie sich vor den Räubern zu verstecken versuchen.
Währenddessen kann sich Goldin von den ihn begleitenden Räubern lösen und ebenfalls den Weg in das Dickicht des Waldes einschlagen. Aufgrund der Dunkelheit und des ihm unbekannten Geländes, ist sich Goldin des von ihm eingeschlagenen Weges jedoch unsicher und so irrt er zunächst eine Weile durch die Nacht.
Derweil findet Parvel in der Truhe den gesuchten Beweis: einen Arbach. Er stromert noch etwas weiter durch das Räuberlager und findet nach einer kurzen Begegnung mit Räubern, die er täuschen kann,  den wohl besten Fund, den er hätte machen können: zwei Fässer Starkbier.
Die Banditen, die hinter Roderick und Ingvar her sind, finden diese nicht und begeben sich auf den Rückweg, sodass die beiden samt Orm, der zwischenzeitlich zu ihnen gestoßen ist, ihren Weg zurück zum Lager antreten können, um hoffentlich mit ihren Gefährten aufzuschließen.
Im Wald nahe des Lagers finden alle wieder zusammen – Goldin und Häberle sind im Wald aufeinander getroffen, zu ihnen gesellen sich kurz darauf Roderick und Ingvar und letztlich wankt auch Parvel zu seinen Gefährten zurück – er hat beide Bierfässer bereits inhaliert, eines noch im Räuberzelt, das andere auf dem Weg.

Man begibt sich zusammen mit Sarkhan zurück zu Rhushuk und zeigt den neuen Beweis vor. Rhushuk ist nun endgültig überzeugt, es wird beschlossen, dass die Abenteurer mit den Orks gemeinsam das Räuberlager angreifen würden.
Mit Unterstützung mehrerer Orkbogenschützen samt  Ingvar wird der Angriff geleitet, wobei Roderick erneut gegen Storko antritt und Häberle Alena gegenübertritt. Sowohl Roderick als auch Häberle gewinnen die Überhand, sodass Alena die Flucht ergreift, jedoch sofort von einem Beinschuss Ingvars niedergestreckt wird, woraufhin sie von Häberle enthauptet wird.

Der rote Storko ist glücklicherweise nur kampfunfähig und kann befragt werden: Angeblich erhielten die Räuber ihre Bezahlung von Ungolf Fichtenschlag, der sich auf Gut Erlental aufhalte. Wolfhard Fichtenschlag, einer der Räuber, sei ein Bastardbruder Ungolfs.
Ziel der Räuberaktivitäten sei es gewesen, die Orks gegen das Kloster Aras Demot aufzubringen, in dem sich sogenannte Bekenner aufhielten, die absolute Gleichheit predigten, also z.B. auch Gleichheit zwischen Adel und Pöbel. Nach der Vertreibung der Bekenner wollte Ungolf als „Erretter“ auftreten, der das Kloster aus der Hand der Orks befreien würde – einerseits wäre so der lokale Adel durch die Vertreibung der Bekenner zufrieden, andererseits würde Ungolf so in gutem Lichte dastehen.
Nach einem friedlichen Auseinandergehen mit den Orks wird beschlossen, Wolfhard Fichtenschlag zum Lager der Bannstrahler zu bringen, auf die die Abenteurer bereits gestoßen sind, um diese um Hilfe zu bitten und Ungolf Fichtenschlag mit den Erkenntnissen zu konfrontieren.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 01. Juni 2014, 12:22:00
Protokoll - Sitzung 11 - 15

Abenteuer: Die Reise zum Purpurturm inklusive des Aventurische Bote-Szenario Der küssende Horasier, geleitet von Teferi
[Greifenfurt] der 19. Travia - 1. Boron 1035 BF (07.01.2014, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Zhraxx und Corvale)
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Noch in Greifenfurt lässt Goldin sich von einem Tulamiden einigen Plunder aufschwatzen und die Gruppe beginnt ihre Reise nach Lowangen.
Die Strecke verläuft weitestgehend Ereignislos doch Roderick wirkt die ganze Zeit über abwesend.
Als man den Finsterkamm überschreitet erstreckt sich der Anfang des Svellttals in seiner majestätischen Breit vor einem und das Wetter schlägt um, denn es regnet immer wieder und der Monat Boron kündigt sich an. Als man den Finsterkamm wieder entlang der Straße hinabgeht fällt der Truppe auf, dass ein Fackelträger in einiger Distanz ihnen folgt und mit jedem Tag näher kommt.
Am 31. Travia schließlich holt er sie ein und die Truppe legt ihm einen Hinterhalt, der jedoch nicht ganz so aufgehen will. Schließlich unterhält man sich mit dem Fackelträger, der sich als Bogumil Wangenloh vorstellt und ein Magier ist im Gebüsch und man beschließt, zusammen zu reisen.
Am 1. Boron reist man entlang des Svelts, als plötzlich fünf Orks sich vor einem Aufbauen und pro Bein einen Silber und pro Rad eine Dukate verlangen. Die Verhandlungen scheitern dank Bolzen-im-Kopf und Pfeil-in-Brust der Angreifer, welche Verstärkung rufen. Die Gruppe flieht heldenhaft in den Svelt und versenkt dabei Karren und Zwerg. Der Zwerg kann gerettet werden, der Karren nimmer.
Die Gruppe wird jedoch glücklicherweise im Fluss treibend von der Otta rund um das Schiff „Walbiss“ gerettet. An Bord stellt sich die Kapitänin Marada Geradottir vor und man legt nach einiger Fahrt am Ufer an um Rast zu machen und den Magier Bogumil, der sich weg teleportierte wieder aufzunehmen.
Man trocknet sich und setzt sich ans Lagerfeuer und unterhält sich mit den Thorwalern. Dabei werden schlechte Vergleiche zu Zwerge gezogen aber man lernt eine Hesindegeweihte namens Tersana Godal kennen. Diese verweigert sich den Nuancen Goldins aber wirbt die Truppe für eine Expedition ins Orkland an, mit dem Ziel, den Purpurturm zu finden. Die Truppe schlägt ein, den Vertrag entwirft Parwel, der einige Schlupflöcher hineinbaut. Goldin versucht die Kapitänin zu verführen, wird von dieser jedoch niedergeschlagen und dann befriedigt. Karolox sieht dies als Angriff auf seine Kameraden und schießt sie beinahe nieder. Gegen den Widerstand seiner Kameraden beschließt er, die Thorwaler weiter zu beobachten. Die Lage bleibt angespannt, dennoch nächtigt man um am nächsten Tag nach Lowangen zu gelangen.

Konditionen der Expedition
1 Silber PRO Tag
5 Dukaten am Anfang
1 Dukate Gefahrenzuschlag
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[Die Tore von Lowangen] der 1. - 3. Boron 1035 BF (07.01.2014, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von A-Jay)
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In Lowangen angekommen beschließt sich die Gruppe erstmal zeitweise zu trennen. Während Tersena und Bogumil sich aufmachen die hiesige Bibliothek aufzusuchen, entscheiden sich die restlichen Mitglieder der Gruppe die lokale Taverne anzusteuern. Dort angekommen werden sie schon nach recht kurzer Rast von einer ihnen unbekannten Person angesprochen. Diese bietet ihnen an sich etwas bei der zweimal im Jahr vorkommenden, vermeintlich recht sicheren, Tributübergabe an die Orks hinzuzuverdienen. Als Bedingung müssen die Gefährten es aber schaffen dem Fremden beim Armdrücken zu bezwingen. Der Unbekannte stellt sich als Söldner Bärwulf vor und in dem darauffolgenden Wettkampf mit Karolox und Ingvar muss er leider zwei Niederlagen eingestehen. Dennoch schafft es Bärwulf Goldin im letzten Kampf trotz Erschöpfung vernichtend zu schlagen.

Als die Gruppe nun beschließ sich zur Tributübergabe zu begeben wird Bogumil überraschend vor der Taverne angetroffen, wobei er kurzerhand aufgrund seines Status als Magier ebenfalls mit angeheuert wird.
Bei der Tributübergabe angekommen teilt sich die Gruppe erneut auf. Während sich Ingvar, Karolox und Bogumil auf die Zinnen der Stadt begeben, wird Bärwulf und Goldin , von Hauptmann Haardt, ein Platz in der ersten Reihe zugewiesen.

Zunächst scheint alles während der Übergabe ruhig zu verlaufen, doch recht bald wir auf der Mauer von den Gefährten festgestellt, dass sich im Fluss was tut und sich über diesen anscheinend ein junger Ork der Stadt nähert. Sofort wird Alarm geschlagen, was die Orks sichtlich zu amüsieren scheint. Dennoch wird die Tributübergabe friedlich weitergeführt und der junge Ork schafft es mehr oder minder sicher ans Land, wo er schon vom abkommandierten Goldin erwartet wird. Überraschend wird Goldin vom Ork angegriffen und verletzt. Ein Vergeltungspfeil von Ingvar trifft aber den Ork ins Bein welcher kurz daraufhin taumelnd ins Wasser fällt.

Während Goldin versucht sich mit seinem kaputten Hemd provisorisch zu verarzten, beschließt Ingvar den nun ertrinkenden Ork  zu retten und spring diesem hinterher. Zwar kämpft er anfangs ebenfalls mit den fluten, schafft es aber letztendlich nach einem harten Kampf gegen die Strömung sich und den Ork in Sicherheit zu bringen. Wie es sich herausstellt, ist der junge Ork allerdings somit an seiner Erwachsenenprüfung gescheitert. Bogumil beschließt ihn zu heilen und ihn als Führer für die kommende Expedition ins Orkland zu engagieren. Dem folgend wird die Tributzahlung beendet und Bärwulf, Ingvar, Karolok, Bogumil sowie der junge Ork namens Urshuk begeben sich zurück in die Taverne.

Währenddessen hat es Goldin geschafft seine Wunde zu verdrecken und wird deswegen zu einer Heilerin geführt. Diese versorgt ihn, tut dies aber einhergehend mit einer unangenehmen Behandlung. Nachdem eine halbe Stunde verstrichen ist, kommt Goldin wieder zu sich und macht sich ebenfalls auf in die Taverne, wo auch schon seine Gefährten gemeinsam mit Urshuk die Zeit verbringen. Wütend über die Verletzung pack Goldin beim Eintreffen den Ork am Kragen und gibt ihn eine Kopfnuss. Dennoch entstehen aufgrund der Beschwichtigungen der Gruppe keine weiteren Streitereien und bald herrscht auch wieder Ruhe. Schlussendlich wird dann die Expedition besprochen und anschließend erzählen sich die Gruppenmitglieder ihre Geschichten.
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[Pathfinder Exkursion] 17.12.2013, Irgendwann 4116 AF Carpenten - Luftraum - Gebirge der fünf Könige
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EXKURSION nach Golarion: Aufgrund der Abwesenheit des aktuellen Meisters wurde kurzerhand beschlossen, eine Runde (http://www.drachenzwinge.de/forum/Themes/drachenzwinge/images/post/Pathfinder.gif)athfinder  zu spielen.
Nach einer rauen Fahrt mit einem Karren erreichen die Helden die Stadt Carpenten und suchten zunächst einmal eine Taverne auf. Die drei Helden warne von Unterschiedlichster Natur. Da war zum einen der steinerne IRGENDWAS MIT U, der vor Kraft und Ruhe strotzte. Zudem war dort noch der kleine A-JAYS CHARAKTER, der eine eigenartige Auffassung von Humor hatte. Zuletzt war dort noch der elegante Jean-Baptist de Doniol-Valcroze, der Leisetrehter mit seinem lauten Temprament.
Sie kehrten in eine schäbige Taverne ein, wo eine Orkwirtin, die nach überfahrener Katze roch, Jean-Baptist für ihre verflossene Liebe Lucien hielt. Man verließt den Laden wieder schnell. In der nächsten Taverne erfuhren die Helden, wo man an Aufträge kommt. Jean-Baptist wollte den Wirt anbieten, gegen Bares die Konkurenz eine Stube weiter mit der Orkwirtin zu vertreiben, doch GNOM überzeugte den Wirt, dass Jean-Baptist in diese Wirtin verliebt sei und ruhinierte die lukrative Geschäftsmöglichkeit. Draussen lauerte Jean-Baptist GNOM auf und vermöbelte diesen nach Strich und Fahden. Als GNOM zu schmutzigen Mitteln griff zog Jean-Baptist sein Schwert und hätte sich nicht STEINMANN dazwischen gestellt hätte GNOM wohl das zeitliche gesegnet.
Die Stimmung war dank GNOM tot und man nam sich einen Auftrag am Auftragbrett. Man sollte eine alte Flamme auff den Bergen der fünf Könige wieder entzünden. Doch da der Marsch dorthin 4 Wochen dauern würde, nam man ein Luftschiff. Man stattete sich vorher aus und flog dann los. Eine komplett neue Erfahrung für alle Beteiligten (bis aus den Begleiter der Truppe Halfdan und den Flugkapitän Fizlock). Doch nach 3 Tagen in der Luft, nahe dem Ort, wo die Flamme wieder entfacht werden sollte wurden die Helden von einem Hypogreif angegriffen. Er ist einem fulminanten Kampf konnte dieser vertrieben werden, doch man stürzte ab. Knapp überlebt machte man sich an die Erkundung der Umgebung und traf auf einen alten Tempel. Man musste Engen passieren und gut aufpassen, ehe man in eine Halle kam, in der man von Kreischlingen angegriffen wurde und eine alte Kultkammer fand.
Fallen forderten immer wieder ihre Opfer, bis dann auch noch ein sprechender Ogerschamane auftauchte. In einem heroischen Kampf wurde dieser getötet und man konnte ein geklauten Edelstein finden.
Als man die Kuppel des Tempels erreichte fand man ein geschwächtest Feuerelementar, dass anscheinend vom Ogerschamanen um den Edelstein gebracht wurde, der ihm eine größere Macht gab und das Feuerelementar wuchs zu neuer Größe an und erstrahlte.
Zurück beim Zeppelin war dieser bereits von Fizlock repariert und man konnte zurückfliegen und seinen Lohn sowie Ruhm einkassieren.

Schicksal:
STEINMANN heiratete eine schöne Basaltfrau und bekam viele kleine Gesteine mit ihr. Sie leben jetzt im Gebirge.
GNOM wurde von einer Straßenbahn überfahren. Er riecht jetzt nach toter Katze.
Jean-Baptist wurde ein berühmter Harfenspieler doch wurde Vulkanascheabhängig. Er gilt seit seiner Expedition zum Orodruin als vermisst.
Corvale beschloss nie wieder Pathfinder zu meistern doch brach er schon nach einer Woche mit dieser Regel. Er hat es nie bereut...
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[Weihnachts-Special] 23.12.2013 Wald im Svelttal - Karrenmühle - Taverne zum Maulbeerblatt - Gemeindezentrum Kleineschenöde - Luftraum über Nord Lowangen - Rotmützio III im Nicolausius-System - Karrenmühle
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An dem Tag ist hier in der Gruppe nichts passiert. Naja, was hätte denn auch an einem Spielttag passieren können? Also das Absurdeste was ich mir hätte vorstellen können wäre folgendes Szenario gewesen:
Die Helden treffen im Wald nach einem Hirschritt auf den 4 Meter großüen knecht Ruprecht und den Travia Hochgeweithen (mit der göttlichen Liste der Du-warst-Böse-oder-Gut-Wahrheit) Nicolausius. Dieser Rekrutiert die Helden, mit dem Angebot, dass ihre Namen vopn der Liste genommen werden, und dass sie die bösen kinder verprügeln dürfen. Die Helden sagen: Jawohl!
Da der Dachgepäckträger des Schlittens kaputt ist müssen sie in das Dorf Karrenmühle wo der bekannte Dachgepäckträgerfertigungsmeister P- Lastik wohnt und diesen um einen neuen Bitten. Per Hirsch wird dorthin geritten. Unterwegs wird das Huhn Gertrude rekrutiert, ein würdiger Ersatz für den fehlenden Händler Pavel. Doch Lastik ist nicht zuhause sondern in der Kneipe. Zudem will Marbos Angebete ihn nicht heiraten: Drama! In der Kneipe von Budram Spenker und Terrencor Hiller trifft man ihn, aber auch viele Fäuste gegen Rio...äh...die Helden. Kneipenschlägerei endet mit prügelnden Wirten aber Dachgepäckträger kann organisiert werden. Doch die Hirsche sind nun müde. Der Nicolausius bittet die Helden Kaffee zu holen,
Und wo gibts immer Kaffee? Richtig! Im Gemeindezentrum. Das nächste ist in Kleineschenöde. Dort trifft man auf eine Phatamorgana der Vergangenheit (da gibts keinen Kaffee :( ). Die Liga-der-Ausgerwöhnlichen-Zwerge hortet einen Schatz, aber keinen Kaffee. Und auch die Spinner die nach Erebor reisen wollen sind ratlos. Erst das Familientreffen der Familie Goblin kann helfen und wartet mit Weihnachtsmannkuchen auf. Kaffee gibts beim König des Gemeindezentrum: King Johnny, der von seiner PIMP-Armee bewacht wird. Dieser wird kurzerhand von Goldin entthront und Kaffee besorgt.
Die Hirsche sind wieder wach und man kann losfliegen. Plötzlich greifen Luftpiraten an, werden jedoch vom Himmelgepußtet. Ingvar schießt sich zur Sicherheit 3 mal in der Fuß. Man schafft ein Haus mit Geschenken zu beliefern...in einer halben Stunde. Ergo: Man ist zulangsam. Bogumil verknüpft sich mit Knecht Ruprecht der einen GIGA_Axxeleratus wirkt. Leider zu viel der Magie, denn es kommt zu einem Spherenriss und man wacht, inmitten von Trümmern in einem Kriegsgebiet auf und wird plötzlich von WAAARGHBOZZ-Orks angegriffen. Zum Glück findet man einige "Donnerkästen" und kann dieser mithilfe von Frauen in Plattenrüstungen (irgenwas mit Sororitas...) abwehren. DIe Frauen ersetzten die gefallenen Hirsche durch Cyborg-Hirtsche. Doch dann explodiert ein Reaktor und ein weiterer Spherenriss entsteht. Man flieht vor den schießenden Weibsbildern und landet in Karrenmühle. Doch eine Hexe und ein Gnom treiben ihr Unwesen und beschwören Anti-Weihnachtsgeister, die erst mit Hillfe der kloppenden Wirte Budram und Terrencor abgewehrt werden können. Als diese hören, dass es Kinder zu vermöbeln gibt, die unartig waren, machen diese mit. Mit so vielen Fäußten kann Kloppnachten...äh...Weihnachten noch ein Erfolg werden!

Es wurden während der Rollenspielarbeiten keinerlei Goblins verletzt.
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[Taverne "Tropfender Kessel", Lowangen] der 03. - 5. Boron 1035 BF] (14.01.2014, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Baerwulf)
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Endlich tauchte auch die Hesindegeweihte Tersena in der Taverene auf.  Der Söldner Baerwulf wurde  als weitere Unterstützung der  Expedition, die als die „Narben Expedition“ in die Geschichte eingehen sollte,  in den Kreis der Gruppe aufgenommen. Gemeinsam wurde nun die weitere Reiseroute geplant. Dabei wurden schnell zwei Dinge klar: Erstens war die genaue Position des Purpurturms viel ungewisser als bisher angenommen und ein größerer Bereich müsste nach ihm abgesucht werden. Zweitens wäre ein Lasttier hilfreich um Güter, vor allem Frischwasser, zu transportieren. Die Gruppe beschloss, sich am nächsten Morgen  um ein Lasttier zu kümmern.
Den anbrechenden Abend wollten die Gefährten zur persönlichen Zerstreuung nutzen. Baerwulfs Vorschlag einen Ort aufzusuchen, „der auch dem Zwergen gefallen dürfte“ schloss sich ein Großteil der Gruppe an. Goldin ging jedoch schon vor der Tür verloren: Eine nicht unansehnliche junge Dame hatte sich auf der Straße an Bogumil angeschmiegt. Dieser zeigte jedoch wenig Interesse und verwies  sie an Goldin, der sich auch nicht lange bitten ließ. Während Goldin und seine geschäftstüchtige Partnerin auf Zeit anfingen Preise zu verhandeln, setze die Gruppe, nun um einen Begleiter ärmer, den Weg zu ihrem Ziel fort. Es entpuppte sich als Zwergentaverne.  Ab diesem Zeitpunkt fing Baerwulfs Errinnerung an zu verwischen.
Einen klaren Kopf hat er erst wieder, als er am nächsten Morgen am Tisch ihrer Übernachtungsherberge,  wo ein Streit zwischen dem Herbergsvater und dem Zwerg der Gruppe hangreiflich eskaliert war, worauf zumindest die schiefe Nase des Wirtes hindeute die Tags zuvor noch in geraden Bahnen gewachsen war. Bogumil deeskalierte, indem er die Nase des Wirtes wieder richtete. Statt die Gruppe hinauszuwerfen verlange der Wirt lediglich die doppelten Übernachtungskosten von Karolox; gleichzeitig bewies er seine Dankbarkeit für das Richten der   Nase, indem er der Gruppe (inklusive Karolox)  für die nächste Nacht kostenfreie Logis zusicherte. Der Wirt bewies damit nicht nur seine mangelnde  Geschäftstüchtigkeit und Rechenkunst, obendrein sprach er damit eine indirekte Einladung aus, ihm eins auf die Nase zu geben und dafür dann kostenfrei Übernachten zu dürfen.
Die Gruppe machte sich schließlich auf, um bei Bauer Kate ein Lasttier zu besorgen. Dort angekommen und nach einigen Verhandlungen erzählte der Bauer von Orks, die sich in der Nähe niedergelassen hätten und seinen Viehbestand gefährden würden. Er stellte die Gruppe daher vor die Wahl: Entweder sie zahlen 35 Dukaten für ein Maultier, oder sie vertreiben die Orks.  Natürlich wussten die Heldenhaften was sie zu tun hatten: Sie würden sich den Orken entgegenstellen …
…. natürlich nicht ohne vorher in Lowangen Verstärkung zu holen. In Lowangen wollte Erbert Domian [militärischen Rang einfügen] jedoch nicht mehr als fünf Hellebardiere zur Verfügung stellen. Mit dieser leichten Bedeckung stöberten sie schließlich die Orks auf. Eine gewaltsame Vertreibung wurde als zu schwierig eingeschätzt, da es sich bei den Orks um eine gesamte Sippe mit mehr als 100 Mitgliedern handelte. Die Orks zeigten sich friedlichen Verhandlungen nicht zugetan, im Gegenteil nur durch das Demonstrieren von Unerschrockenheit, Stärke und Schmerztoleranz wurde der Gruppe überhaupt freies Weggeleit gewährt.
Auf der Suche nach möglichen Verbündeten wendeten sich die Expeditionsteilnehmer schließlich an den Orkstamm, der vorher die Tributzahlungen erhalten hatte, die Burrkuzk. Indem sie dem Häuptling Uurguzak klarmachten, dass ein Nichtvorgehen gegen die Eindringe seinen Ruf schmälern und seine Stärke in Fragen stellen würde, überredeten sie ihn gegen die Tashok Orks ins Feld zu ziehen… falls die Heldengruppe sich an den Kämpfen ebenfalls beteiligen würde. Während des Aufbruchs kam es jedoch noch zu einem Zwischenfall: Baerwulf, der sich Sorgen um die Unversehrtheit ihres jungen orkischen Fährtenleser  Urshuk machte, wollte ihm einen Schild besorgen und nahm es einem jungen Orkkrieger einfach aus der Hand. Der konnte jedoch diese Kränkung nicht hinnehmen und so entbrannte ein Duell auf Leben und Tod – was schlecht für den Ork ausging. Urshuk hingegen bekam so nicht nur einen Schild, sondern eine gesamte Ausrüstung. Allerdings verkündete der Häuptling auch, dass die vier Frauen, drei Kinder und zwei Säuglinge, die ebenfalls dem Ork gehört hatten, nun in der Obhut von Baerwulf stünden und er sich um sie zu kümmern hätte. Ziemlich bedröppelt folgte die Gruppe den Orks, in die anstehende Schlacht.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 01. Juni 2014, 12:22:18
Protokoll - Sitzung 16 - 20

[Orklager nördlich von Lowangen] der 5. Boron 1035 BF] (28.01.2014, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Shogoth64) † Goldin Saalstein
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Die Gruppe berät sich noch mal kurz, wie sie denn nun vorgehen möchte in dem bevorstehenden Kampf. Bärwulf eilt darauf, eine Schlachtordnung aufzustellen und wird zunächst vom Recht eher belächelt, wo sich Karolox eher für das Geld interessiert, dass man mit in die Leibeigenschaft verkauften Orkkinder interessiert. Bogumil unterdessen wundert sich, was er denn in einer Schlacht soll und beschließt, dann eben hinten zu bleiben.
Schließlich hört man doch Bärwulf zu und dieser bastelt einen Schlachtplan aus, der auf Flankenangriffe Goldins, Fernkampfunterstützung von Karolox und Ingvar und einer Kampflinie aus den fünf Gardisten und Bärwulf besteht. Man beschließt diesen einzuhalten und die Gruppe ist zuversichtlich, dass man ja als nicht Orks nur eine Nebenaufgabe im Kampf haben wird.
Doch weit gefehlt! Ohne das die Helden es Ahnen konnten marschieren Sie auf Anweisung Uurguzaks über eine Hügelkuppe und stehen schlagartig einer horde Orks, ihrem Häuptling und dem Schamanen gegenüber. Und die Schlacht beginnt, nur um dann 30 Sekunden (10 KR) später wieder vorbei zu sein, mit Konsequenzen, mit denen niemand rechnete. Die Kampflinie hällt, doch wird Goldin beim Flankieren verletzt und zieht sich zurück zu Karolox, Ingvar und Bogumil. Diese schießen währenddessen um sich und verletzten den Orkhäuptling schwer. Ingvar wird dank arkaner Kräfte durch Bogumil schneller in seinem Handeln. Bärwulf kämpf verbittert neben den Gardisten mit der Orkhorde und kann diese halten.
Doch aus heiterem Himmel kommt von Seiten des Schamanens arkane Energie geflogen die in einer feurigen Explosion genau zwischen Karolox, Ingvar, Bogumil und Goldin stattfindet. Das Feuer verschlingt alles, dass nicht aus festestem Stahl ist. Ingvar und Bogumils Kleidung und Haut verbrennen, sämtliches Papier und auch Haare sind von Flammen gefressen. Karoloxs Bart und Haare verbrennen, seine Rüstung aufs Schwerste beschädigt. Doch den größten Preis zahlt der bereits verwundete Goldin, der langsam verbrennt und einen solch schlimmen Tod erleidet, wie ihn niemand verdient hat. Ingvar kann sich halten und versucht zu helfen wo er kann, während Karolox, der die Flammen gerade so überlebte, Bogumil in Sicherheit zerrt. Bärwulf durchbricht darauf die feindlichen Linien und erschlägt den Schamanen, der jedoch noch ein weiteren Feuerball auf die Garidisten wirft und auch von jenen 3 in den Feuertod reißt, wie auch einige der letzten Orks. Es herrscht Ruhe auf dem Schlachtfeld.
Die Gruppe setzt sich zusammen und man flickt seien Wunden. Karolox wird vorübergehend Ohnmächtig und Bogumil ist nicht ansprechbar, während Bärwulf einen karren, einen Esel und zwei Orkfrauen von Uurguzak als Beute erhält. Als er zurückkehrt begräbt man Goldin vor Ort und alle Helden sprechen je ein Gebet um den Helden, der der Gruppe erst ein Herz gab. Mit Tränen in den Augen und von Brandnarben gezeichnet verfallen die Helden in Stille ob der Erinnerung an ihren Kamerade, der nun an einem besseren Ort ist.
Restare in pacem Goldin Saalstein
12. Firun 1012 BF - 5. Boron 1035 BF
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[Ehemaliges Orklager nörlich von Lowangen] 5. - 6. Boron 1035 BF] (28.01.2014, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Die Helden - und gewiss hätten sie gerne auf diesen Titel verzichtet , hätte dies Goldin vor dem Tod bewahrt - rasteten einige Zeit an Ort und Stelle und gaben sich ihrer Erschöpfung hin. Ingvar nutzte die Zeit und begab sich, geschwächt und daher gestützt von Orm, in den Wald, um in der Ruhe der Natur zu trauern und dabei gleichzeitig nach Kräutern zu suchen, die die frischen Wunden etwas lindern sollten. Zumindest die Äußerlichen. Nachdem aus den gefundenen Kräutern ein heilsamer Tee gekocht war und die übrigen Gefährten allmählich wieder zu sich gekommen waren, wurde schweren Herzens der Weg zurück nach Lowangen angetreten. Die eroberte Kriegsbeute wurde natürlich mitgenommen, wollte man die Orkfrauen doch nicht einfach zurücklassen – zumindest vom Großteil der Gruppe ging dieser Wunsch aus. Die gefallenen Gardisten wurden auf dem Karren transportiert, um in Lowangen bestattet zu werden.
In Lowangen angekommen trat man den Weg zur Taverne an, um dort schlussendlich zur Ruhe zu kommen. Zuvor jedoch wurden noch einige Erledigungen getätigt: Die gefangenen Orks wurden im Stall des Gasthauses untergebracht und Bärwulf kümmerte sich darum, dass die Leichen der Gardisten zur Bestattung am nächsten Tage übergeben wurden.
Derweil zogen Bogumil und Karolox gemeinsam los, um die Stadt wenigstens für die entstandenen materiellen Schäden aufkommen zu lassen. Es wurde ein Wisch erlangt, mit dem man sich am nächsten Tage eine Belohnung abholen könne.
Bogumil stattete darauf noch der ansässigen Magierakademie einen Besuch ab, um seine zerfetzte Robe ersetzen zu lassen und somit wieder standesgemäß gekleidet zu sein.
Indes in der Taverne stellte sich den verbliebenen Bärwulf und Ingvar ein junger Mann mit Namen Firutin Faic vor, der nach eigener Auskunft auf der Suche nach der Gefährtentruppe um den verstorbenen Goldin ist, habe er doch von ihrer Aufdeckung der niederträchtigen Taten des Ungolf Fichtenschlags gehört. Hintergrund des Interesses ist die Profession des jungen Mannes: Er ist ein Barde und würde gerne die Taten der Gefährtengruppe besingen. Im Gespräch wird ausgemacht, dass Firutin sich gerne der Gruppe anschließen kann, was bei Karolox, der mittlerweile zurückgekehrt ist, zunächst bitter aufstößt – zu tief sitzt noch der Schmerz des Verlustes eines Kameraden.
Zu keinen großen Gesprächen mehr aufgelegt, begeben sich die Abenteurer nacheinander zu Bett.
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[Taverne "Tropfender Kessel", Lowangen] den 6. Boron 1035 BF] -  Lowangen(04.02.14, Geleitet von Teferi, Ersatzweise zusammengefasst von Shogoth64)
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- Auftauchen eines Horasiers/Drachenpaktierers der auf Firutin trifft, der von karolox in die Klöten bekommen hat
- Helden organisieren sich die Belohnung(Geld) der Stadt Lowangen und geben Firutin was ab
- Überführung der ersten Orks an den Hesindetempel
- Karolox stachelt das Volk gegen die zuüberführenden Orks an
- Beiwohnen der Beerdigung der gefallenen Gardisten
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[Taverne "Tropfender Kessel", Lowangen] der 7-8. Boron 1035 BF] -  Lowangen(11.02.14, Geleitet von Teferi, Ersatzweise zusammengefasst von Shogoth64)
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- Der Horasier stirbt und hinterlässt nur Tagebuch und Liste
- Ermittlungen gehen los, der Wirt solls nicht an die große Glocke hängen
- Larona wird verhört, ist krank
- Girte Burkherdall wird in ihrer Stube befragt, ist aber gegen alle noch so guten Maßnahmen resistent
- Da die Ermittlungen im Nichts verlaufen, lässt man erstmal Rüstungen reparieren und stockt seine Ausrüstung auf
- Baerwulf, Ingvar und Firutin befragen Toras Schwertfeger, der den Helden eine Belohnung bei guten Ergebnissen, und eine Bestrafung bei Schlechten offeriert
- Bogumil und Karolox befragen den senilen Adran Gropengießer und entwenden etwas Ausrüstung
Schlafen gehen. Nächster Tag: Ermittlungen sollen weiter gehen, doch zwei entfernen sich von der Truppe:
- Karolox und Bogumil trinken einige angeblich „Leistungsfördernde Inkredenzien“ und Bogumil verfällt vorübergehend dem Wahn, dabei wird Ingvars Blutrausch ausgelößt und Karolox baut eine Zwergenfestung. Firutin steht am Rande des Wahnsinns.
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[Taverne "Tropfender Kessel", Lowangen] der 8-9. Boron 1035 BF] -  Lowangen(25.02.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Shogoth64)
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Nach dem angerichteten Chaos stürmen Gardisten das Zimmer, in welchem die Helden liegen(bis auf Firutin, der die Tür zuhält) und überwältigen alle, die noch stehen. Geknebelt kommen auch die Letzten wieder zur Gesinnung und man entlohnt die Wache und beschließt, peinlich berührt, Baerwulf beim Wirt in Behandlung zu lassen und Bogumil, der vom Zwerg zum Unmut der anderen immer wieder KO gehaun wird, zur Magierakademie zur Genesung zu bringen.
Dieser wird dort herzlich empfangen und die Helden beschließen, ihre Ermittlungen fortzusetzen und man geht zu Thimshal Carben und konfrontiert ihn mit den Tatsachen, doch er agiert abweisend. Wieder draußen wird die Theorie vom Zwerg vorgestellt, dass es sich bei der Liste und den Erkrankten um einen Mord-Selbstmordpackt handle. Firutin steht am Rande des Wahnsinns. Man bittet die Geweihte Tersana Godal darum, beim Gerichtsgebäude nach Hinweisen über den Todschlag zu forschen, welcher auf dem gefundenen Zettel bei Girte Burkherdall steht.
Man geht zu den verbleibenden zwei Namen und wird mehr als Überrascht!  Der Herr Stadtritter Jeroban von Liliengrund bietet, sichtlich erkrankt, den Helden 200 Dukaten wenn sie die Ermittlungen fallen lassen. Man kann ihn davon überzeugen, dass man die Entscheidung vertagt, da man dies erst mit den restlichen Kameraden besprechen möchte. Seine Gnaden Jarulf Onken wiederum bricht zusammen, als man ihn auf die Vorfälle anspricht, insbesondere auf die „alte Bekannte“, die von Nepolemo da Montacci immer erwähnt wurde. Denn es war so (wie er berichtet):
Die Helden sind alarmiert und kehren zur Taverne zurück, wo man sich mit Baerwulf und Tersana trifft, die noch zu berichten weiss, dass die Stiefmutter dieser Maline ihr bei der Flucht geholfen haben sollte, und das sie ein Hüttchen am Rande des Waldes nahe Lowangen hat. Die Helden brechen sofort auf und das Wort „Hexe“ liegt in der Luft und gerade Karolox und Ingvar zeigen sich mehr als vorsichtig.Doch zu Unrecht, die Hexe Viridia sagt offen, was sie ist und hilft, nach einiger Diskussion und zu Unut der abergläubischen Fraktion der Truppe, mit Kussmagie alle Beteiligten von Malines Rache zu heilen.
Aus dem Tagebuch von Nepolemo da Montacci wird bekannt, wo sich Maline aufhält und nach einer guten Nacht und defitgem Frühstück marschiert man, vollgerüstet und gewappnet los und stellt sie am Rande eines Norbardenlagers. Nach anfänglichem Leugnen wird Sie schließlich überführt doch kommt es zuvor zu einem Meinungsaustausch zwischen den Helden, der von den Norbarden zum Glück nicht gehört wurde.

Meinungsaustausch
Option A (Favorisiert und eruiert von Karolox): Man nimmt die Alte mit und lässt sie für den Mord an [Horasier] hinrichten, und greif noch bei Jeroban von Liliengrund eine Prämie ab. Danach wird es wohl zwangsläufig zu einer erneuten Verhandlung gegen die Täter von Einst kommen (Nachteil: Kann schief laufen wodurch es zwar ne Verhandlung, aber am Ende kein Geld gibt).
Option B (Favorisiert von Firutin, eruiert von Maline): Man nimmt Maline mit und stellt sie für den Mord an [Horasier] vor Gericht. Dann werden die Täter von einst vor Gericht gestellt, am Besten Parallel, damit alle Ihre gerechte Strafe bekommen.(Nachteil: Automatisch kein Geld!)
Option C (Favorisiert von Ingvar, eruiert von Maline): Man geht einfach und Maline holt sich ihre Rache, verschont aber jene, die Bereuen UND am Ende gibt sie den Helden die erbeuteten 200 Dukaten (Nachteil: Maline kommt ohne Strafe davon, und man weiß nicht ob man ihr trauen kann).
Option D (Entwickelt von Karolox „lockerer Finger“ Kowaljov): Man knallt Maline ab und verscharrt sie im Wald und holt sich das Geld bei Jeroban (Firutin dreht beim Vorschlagen durch und scheinbar ist Selbstjustiz in der Gruppe verpönt…da soll man mal mit Zwergenlogik dagegen argumentieren…tztztz).
Man einigt sich auf Option A. und übergibt Maline den Behörden.
(Nach dem Ausliefern bekommt die Gruppe dank Firutins brillanter Wortwahl tatsächlich noch 200 Dukaten)

Herausgefundener Hintergrund: Vor 20 Jahren waren alle Personen auf der Liste, inklusive Girtes Schwester in einer Rauschkrauthöhle Memoria und feierten Wild. Die Erinnerungen an das, was passierte, sind verschwommen, doch war Girtes Schwester Tod. Die feine Gesellschaft sah Gefahr, dass Ruf, Ehre und Name ruiniert werden könnte, und kurzerhand wurde Maline Talbach, Girtes Magd von allen beteiligten als die „Mörderin“ präsentiert und zum Tode verurteilt. Sie konnte jedoch fliehen. Jarulf vermutet, dass sie nun zurückgekehrt ist um Rache zu nehmen.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 10. Juni 2014, 22:39:20
Protokoll - Sitzung 21 - 25


[Taverne "Tropfender Kessel", Lowangen] der 10-12. Boron 1035 BF] -  Lowangen, Svellt, Svellmja(11.03.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von A-Jay)
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Nachdem die Gruppe das Geheimnis des küssenden Horasiers gelüftet hat, erwachen sie am nächsten morgen im Tropfenden Kessel, wo sie genächtigt haben. Hier treffen sie Bogumil, der anscheinend genesen ist, und halten mit ihm einen kurzen Plausch. Dennoch wird das Ereignis vom kommenden Prozess der Malina Tallbach überschattet und die Gruppe bricht auf um beim Spektakel zugegen zu sein. Dort angekommen ist schon ein Scheiterhaufen errichtet worden und ein eifriger Praiosgeweihter verkündet die Lage. Einige Momente später wird dann auch ebenfalls die in Ketten gelegte Malina Tallbach auf den Platzt geführt und am Pfahl befestigt woraufhin das grausige Spektakel auch seinen Lauf nimmt.
Nach der Verbrennung begeben sich die Helden anschließend zurück in den Tropfenden Kessel. Dort erfahren sie von einer Einladung von Otho Urdorf von Svalltingen-Bispelquell, dem  Abgesandten des Kaiser Reno I. Der Einladung folgend begeben sie sich zu diesem und werden gebeten einen Brief nach Svellmja mitzunehmen, wo man im verlauf der Reise nach Norden einen Zwischenstopp einlegen will. Die Gruppe willigt ein die Unterlagen mitzunehmen zum Preis von 10 Dukaten für die Überfahrt.
Nachfolgend begibt sich die Gruppe in den Hesindetempel und man einigt sich mit Tersana Godal, dass die Reise nach Norden am darauffolgenden Tag stattfinden soll. Kurzerhand trennen sich die Gruppenmitglieder darauf für den Rest des Tages und tätigen nochmals letzte Vorkehrungen für die Reise. Bogumil beschließt dabei seine Alchemie schale zu weihen und aufgrund der Dauer des Rituals raubt es ihm viel Schlaf.
Am darauffolgenden Tag besteigt die Gruppe anschließend das Schiff. Die Reise verbleibt ruhig und an den Ufern sieht man allerlei Unbekanntes. Dennoch kann sich nicht jedermann von den Gefährten mit dem Schiff anfreunden.
Spät am Abend erreicht man dann aber doch endlich den Ort Svellmja und bezieht eine Taverne.
Die Nacht verläuft zunächst ruhig und die Gefährten gönnen sich ihren erholsamen schlaf, als sie alle auf einmal von rufen und gonggeläuter geweckt werden. Orks stehen vermeintlich an den Palisaden des Dorfes und die Gefährten machen sich auf bei der Verteidigung zu helfen.
Auf den Palisaden herrscht Aufregung und Unordnung. Der feindliche Orkhäuptling ruft und scheint nach jemanden in der Stadt zu verlangen doch verlieren sich seine wiederholten Forderungen im Chaos der Unruhe.
Währenddessen nutz Karolox die Situation aus und sucht nach dem Erzgraf Tares von Svellmja der, wie es sich herausstellt, sowohl ein Trunkenbold als auch ein Holzfäller ist und auf den Palisaden die Orks lautstark angrölt. Karolox gibt bei ihm die Dokumente von Otho Urdorf ab und macht sich dann wieder auf zu den restlichen Helden. Dort angekommen sehen die dann, dass der feindliche Schamane einen Gesang vollziehen zu scheint. Sich in Gefahr wissend und an das tragische ableben von Goldin erinnert eröffnen Karolox und Ingvar sofort das Feuer auf diesen, welcher augenblicklich zusammenbricht. Dies leitet sofort einen Angriff der Orks ein und die Helden sind gezwungen gemeinsam mit der Miliz gegen die Orks zu kämpfen.
Der Kampf erscheint zuerst einseitig. Dadurch, dass die Orks im Schutz der Dunkelheit freie Schussbahnen auf die Palisaden haben sind die Helden und die Miliz zunächst gezwungen in Deckung zu gehen ohne einen Gegenschlag ausüben zu können. Dies ändert sich allerdings als Karolox den generischen Angriffsrhythmus durchschaut und im richtigen Moment eine generische Kohlepfanne umschießt, was sofort die nähere Umgebung erleuchtet.  Dieser Moment leitet den Gegenangriff ein und bald ziehen sich die Orks auch zurück. Nach dem Verlust von 1w6 Dorfbewohnern begeben sich die Helden anschließend erneut schlafen und wachen dann auch erst am nächsten morgen wieder auf.
Am morgen beschließt die Gruppe die in der Nacht verlorenen Pfeile und Bolzen zurück zu holen beziehungsweise die Leichname der Orks nach Kräutern und sonstiger wertvoller Beute zu durchsuchen. Nur Firutin bleibt zurück in der Taverne und genießt entspannt den Morgen. Vor den Toren trennt sich die Gruppe auf und Bogumil entscheidet sich den Schamanen zu untersuchen. Als Bogumil sich dem Leichnam nähert stellt er fest, dass dieser noch am leben ist und gerade dabei ist etwas zu beschwören. Schnell versucht er diesen zu erschlagen doch es ist zu späht. Die Körper der gefallenen Orks fangen sich erst an zu rühren und dann zu erheben. Bogumil und die anderen ergreifen die Flucht zu den Toren, dicht gefolgt von der untoten Horde.
An den Toren wird gemeinsam mit den Wachen eine Verteidigungslinie aufgebaut. Im Dorf ertönt wieder der Gong. Als Firutin hört, dass Untote das Dorf angreifen eilt er in den Schlafsaal und verbarrikadiert sich dort mit zwei Frauen. Währenddessen fährt der Kampf an den Toren fort und mit Mühe und Not wird der untoten Plage erfolgreich das Unleben ausgeprügelt.
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[Feld vor Swellmja] der 12-15. Boron 1035 BF] -  Svellmja, Svellt, Tiefhusen, Norhus(18.03.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Corvale)
Spoiler
Nachdem wir uns versichert hatten, dass keine weiteren untoten Orks mehr aufstehen würden (den übrigen Leichen wurde der Kopf abgetrennt) konnten Ingvar und Karolox ihre Geschosse wiederfinden. Bogumil ergatterte ein starkes Elixier der Tugend sowie ein Töpfchen mit Stinktropfen, die Knochenkeule des Schamanen und die beiden Hauer von eben jenem. Die Fahrt ging weiter und unterwegs kam man an einer Brücke vorbei, an der offensichtliche „Brückenräuber“ den Bauern einen horrenden Wegzoll abverlangten. Ohne weiter einzugreifen fuhr die Truppe weiter. Nach einer Weile begann es neblig zu werden. Ein größerer Sumpf wurde durchquert und die gesamte Otter Mannschaft mahnte die Helden mehrfach sich ruhig zu verhalten, da ein Hinterhalt möglich sein könnte. Karolox spannte seine Armbrust, doch alles blieb still. Nachdem der Nebel sich lichtete, erreichte die Truppe Tiefhusen. Einem kleinen Dorf, welches von Orks regiert wurde. Diese besetzten die Burg und vernichteten den Rondratempel sowie andere 12-göttliche Einrichtungen. Es stellte sich heraus, dass Tersena Godal die ehemalige Tempelvorsteherin des Hesindetempels war, bevor sie ins Horasreich abberufen wurde. Der Tempel hatte 7 statt 6 Seiten. Die Stadt war dunkel und nicht einladend und der Wegzoll, von Orks abgeknöpft, nicht gering! Man ging zuerst zum Hesindetempel um einen Ortskundigen für die Überquerung der Berge finden zu können doch unterwegs bot sich allen Anwesenden ein verstörender Anblick. Ein Orkschamane, gefolgt von mehreren untoten Rondrianern passierte die Truppe…Blasphemie! Firutin ergriff die nackte Furcht und er floh in eine den anderen Helden nicht bekannte Richtung. Man brachte Tersena zum Tempel und begann nach Firutin zu suchen. Dieser wurde von einer freundlichen Travia Geweihten aufgelesen und beruhigt. Nach kurzer Zeit konnte Firutin dank Orms guter Nase wieder aufgespürt werden. Es wurde sich bei Traviane bedankt und ging zum Silberfuchs, denn dort sollten sich drei potentielle Führer befinden.
Die Taverne, bekannt für ihre überhöhten Preise machte einen rustikalen Eindruck. Zunächst wurde der Zwerg aufgesucht. Karolox sprach mit ihm doch es stellte sich heraus, dass dieser zu sehr von sich selbst eingenommen war und deutlich höhere Ansprüche stellte, als es den Helden lieb war. Er wurde abgelehnt. Als nächstes sollte die Thorwalerin gefragt werden. Nachdem diese drei Recken niedergeschlagen hatte und sich einen Jüngling mit aufs Zimmer hochgezogen hatte, folgte man ihr. Während des Liebesspiels wurde mit ihr verhandelt. Um es kurz zu fassen: Zwei dicke Busen hingen in Bogumils Gesicht als dieser den Vertrag aufsetzen wollte. Die Thorwalerin stank erbärmlich nach Fisch, Alkohol und Erbrochenem und als sie Bogumil küssen wollte übergab sich dieser …in ihrem Mund. Das wurde von der Thorwalerin erwidert und Karolox ergriff die Initiative indem er ihr einen Stuhl in den Nacken schlug, der sie erst einmal kalt ausknockte.  Ingvar besorgte eine Schale Wasser, Karolox „besorgte“ ein paar frische Kleider für Bogumil und die langen Finger von Bogumil stibitzten der Thorwalerin ihre Skraja und ein paar Heller. Die Zeche wurde gezahlt und man versuchte so schnell es ging Tiefhusen zu verlassen (da Karolox den Schankknecht bewusstlos gerungen hatte und ihm die Kleider vom Leib gerissen hatte)…“es war alles nur ein Traum“.
Auf der Otter angekommen ging die Fahrt weiter. Unterwegs sah man einen verstümmelten, im Sand eingebuddelten Borongeweihten (tot) und Tersena bestand darauf, ihn zu beerdigen. Gesagt getan. Nebenbei fand Ingvar eine Klinge mit merkwürdigen Zeichen eingeritzt. Der Geweihte wurde gefoltert bevor er getötet wurde, von einem „neuen“ Glauben der sich hier breit zu machen schien. Tersena berichtete davon auf der Weiterfahrt, es handele sich um eine Mischung aus orkischen und 12-göttlichen Glauben, bei denen Brazorag, Trairach und Boron die dunkle Seite, Peraine, Travia und Prahjos die helle Seite darstellen.
Später am Tag fand man eine Truppe von Orks und Menschen die zusammen ein kleines Mädchen opferten, während die Otter vorbei fuhr. Die Stimmung war dahin!
Im letzten Dorf der Flussreise angekommen, verabschiedeten sich die thorwalschen Flussfahrer von den Helden und wünschten ihnen alles Gute auf ihren Wegen. Diese Freundlichkeit wurde erwidert und man ging ins Dorf. Dort angekommen wurde man Zeuge, wie ein Ork Schamane einen in Kuhhäute eingenähten Boronpriester mit einem riesigen, mit steinen beladenen Mühlrad plattwalzte. Tersena fiel in Ohnmacht und die Helden standen vor Schock wie angewurzelt am Rande des Geschehens. Man entschloss sich den Aufenthalt so kurz wie möglich zu gestalten und ging erst einmal in eine Seitengasse…Willkommen im Orkland!
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[Marktplatz von Norhus] der 15-17. Boron 1035 BF] -  Norhus, Wildniss östlich von Norhus(25.03.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Zhyraxx)
Spoiler
Nachdem man den ersten Schock des grausamen Schauspiels überwunden hatte, war klar, dass die Heldentruppe schnell wieder von diesem Ort verschwinden wollte. Urshuk wurde aufgetragen, ein Loch auszuheben, um den getöteten Boronspriester bei Dunkelheit darin angemessen zu begraben. Bärwulf passte auf diesen auf, während die übrigen Gefährten sich auf den Weg machten, einen Händler aufzusuchen. Man fand einen erstaunlicherweise freundlichen Orkhandelsmann, der seine Waren zu einem fairen Preis anbot. Man kehrte zum Schauplatz des grausigen Geschehens zurück und begrub den Priester angemessen, anschließend wurde das Nachtlager aufgeschlagen.
Nach einer ereignislosen Nacht traf man auf der Reise am folgenden Tage einige friedfertige Orks vom Stamme Korogam, deren ehemalige Sippe die der Assai war, die die Gefährten vor einigen „kleinen Menschen“ in Richtung Nordosten warnten. Die Orks ließen die Truppe bei sich übernachten, man teilte als Gegenleistung das Mahl mit ihnen und am Folgetag ging es dann weiter.
Man traf auf die von den Orks erwähnten „kleinen Menschen“, Grolme genauer gesagt, was zu einer kleinen Diskussion innerhalb der Gruppe führte, da nicht jeder die gleiche Neugier verspürte, was die kleinen Wesen anbelangte. Es heißt, Grolme könnten einen verzaubern und so willenlos machen, indem sie sich bei den Händen fassen, sie würden einen berauben …und weitere schlimme Dinge.
Den Warnungen zum Trotz machten sich Bärwulf, Bogumil, Tsathalan und Ingvar dennoch auf, mit den kleinen Wesen zu reden, könnten diese doch kostbare Informationen über den Purpurturm haben.
Nach einer Weile beschlossen die beim Wagen gebliebenen Karolox und Firutin, weiterzuziehen: Ihre Gefährten seien entweder ohnehin nicht zu retten oder würden den Spuren des Wagens folgen. Sie hatten jedoch nicht bedacht, dass Urshuk nicht ohne Bärwulf weiterreisen würde. Urshuk machte dies durch ein bedrohliches Auftreten klar, was Karolox als Angriff empfand und ihn dazu verlitt, den Abzug seiner Windenarmbrust zu betätigen. Jackpot – man sah Urshuks Arm durch die Luft sausen, dieser sackte schwer verletzt zu Boden. Während des darauf folgenden Durcheinanders, in dem Tersena Godal versuchte, die Wunde des Orks zu versorgen, wagte Firutin es, sich den Grolmen zu nähern. Gerade in diesem Moment hielten sich die kleinen Kerle bei den Händen – Firutin schloss daraus, dass seine Gefährten verloren seien, teilte dies bei seiner Rückkehr Karolox mit und so machte sich die Gruppe ohne Bärwulf, Bogumil, Tsathalan und Ingvar weiter auf den Weg.
Wie zuletzt genannte im Gespräch mit den Grolmen erfragten, nutzten diese ihre Magie in dem Moment dazu, die Absichten der Gefährten zu erkennen. Es wurde ein friedlicher Handel abgeschlossen (Metall gegen Honig und Beeren) und Bärwulf, Bogumil, Tsathalan und Ingvar machten sich auf den Weg zurück zum Wagen. Dort fanden sie Unheil verheißende Zeichen vor: Ein abgetrennter Orkarm, Wagenspuren und kein Anzeichen ihrer Freunde. Sofort wurde die Verfolgung aufgenommen.
Was die vier nicht wussten, war, dass sich Karolox und Firutin mit den übrigen zur Expedition gehörigen Leuten in der anbrechenden Dunkelheit vollkommen verirrt hatten. Der Wagen konnte mit Hilfe des trotz der Dunkelheit gut sehenden Tsathalans aufgefunden werden, jedoch fehlte jede Spur der entführt geglaubten Gefährten.
Vorsicht war geboten und daher schlichen sich zunächst Tsathalan und von ihm geführt Ingvar heran. Dadurch scheuchten sie – ohne diesen genau zu erkennen – Firutin auf, der in ihnen unbekannte Angreifer vermutete und schlagartig die Flucht ergriff. Einen Hinterhalt vermutend, wollte man sich dem zurückgelassen Wagen nicht nähern, sodass schlussendlich die Schnauze von Orm es vollbrachte, den sich ebenfalls in der Nähe versteckenden Karolox ausfindig zu machen.
So fanden die Gefährten also wieder zusammen und es konnte geklärt werden, was es mit dem schwer verletzten Urshuk auf sich hatte, der bewusstlos auf dem Wagen lag.
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[Lichtung nahe des Firunswalls] der 19-24. Boron 1035 BF] -  Wildnis jenseits von Norhus(25.03.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Baerwulf)
Spoiler
Während sich Bogumil daran machte den Ork mittels seiner magischen Fähigkeiten von der Schwelle zum Nirgendmeer zurückzuholen, lässt sich Bärwulf zuerst von Karolox und dann schließlich von den Orkfrauen über das Geschehene berichten. Er zeigt sich wenig begeistert von der Situation. Nach nur knapp einer Tagesreise esklaliert die Situation erneut: Durch den Zwerg provoziert greift Urshuk , noch immer deutlich durch seine bisherige Verletzung geschwächt zur Waffe und holt zu einem Schlag  gegen Karolox aus. Allein Dank des Dazwischengehens von Bogumil entgeht Karolox einer schweren Verletzung. Bärwulf, geht sofort alamiert dazwischen und schafft es beruhigend auf den Ork einzureden. Dies nutzen Bogumil und Karolox jedoch um den Ork überraschen anzugreifen, und erneut an den Rand des Todes zu befördern.
Bärwulf  sondert sich Abend etwas von der Gruppe ab, um darüber nachzudenken wie das zunehmend gespannte Verhältnis mit den orkischen Begleitern verbessert werden könnte. In den nächsten Tagen scheint sich eine Vertrautheit zwischen Bärwulf und den Orkfrauen zu entwicklen, besonders zwischen dem Söldner und der jüngsten Orkin.
Am Morgen ist Urshuk verschwunden. Invar und ihr orkischer Spurenleser Tsathalan brechen auf um seinen Verbleib zu klären, finden jedoch nur eine kleine Blutspur und Spuren die ins Tal herabführt. Während ein Teil der Gruppe zur Suche nach Urshuk aufgebrochen ist, baut der verbliebene Teil das Lager ab. Nachdem der Suchtrupp eine ganze Weile später immer noch nicht zurückgekehrt ist, schlagen Bärwulf und Firutin vor schon einmal mit dem Tross vorauszugehen, um nach den letzen Tagen wenigsten etwas mehr Strecke zurückzulegen. Dabei kippt die Stimmung zwischen Bärwuf und Karolox, möglicherweise verhindert nur Firutins Vermittlungsversuche und das Auftauchen des Suchtrupps  schlimmeres. Die Gruppe vermutet Karolox hinter dem plötzlichen Verschwinden Urshuks, geht aber nicht weiter darauf ein und kann auch keine Beweise dafür finden. Der Trupp zieht immer weiter ins Gebirge. Bärwulf fängt an sich immer stärker  abzusondern.
Am nächsten Tag finden Invar und Tsathalan Hinweise auf eine aus Orken und Menschen bestehende Siedlung. Die Gruppe entscheidet die Siedlung aufzusuchen und läuft promt in einen Hinterhalt der Dörfler. Nach Verhandlungen mit der Dorfgeweihten Mutter Perainiane , werden die Abenteurer entwaffnet und mit verbundenen Augen ins Dorf gebracht. Dort werden sie verpflegt und bekommen eine Übernachtung im Tempel vorbereitet.
Am nächsten Tag verlässt die Gruppe das "Tal der tausend Blumen" bereits wieder und überlässt die Orkfrauen in der Obhut der Dorfgemeinschaft. Vor allem die Jüngste der Orkfrauen wirkt verzweifelt. Bärwulf hingegen erleichtert.
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[Wald irgendwo zwischen Norhus und den Ogerzähnen] 25-29. Boron 1035 BF] -  Wildnis jenseits von Norhus(07.04.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Baerwulf)
Spoiler
Die Gruppe setze ihren Weg durch das unwegsame Gebirge fort. Tsathalan machte die Gruppe auf große Spuren aufmerksam, die auf die Existenz eines Riesen in der Gegend hindeuteten. Um dessen Aufmerksamkeit zu entgehen verzichteten sie auf Feuer und sucht nach einer Höhle, um dort geschützt die Nacht zu verbringen. Dabei stolperten sie jedoch nicht nur über einen möglichen Unterschlupf, sondern auch über die Höhle des Riesen. Während der Großteil der Gruppe entschied, den Riesen zu meiden, packte den Magier Bogumil die Neugier und er beschloss, den Riesen aufzusuchen.
Nachdem er am Morgen jedoch noch nicht zurückgekehrt war, beschloss die Gruppe sich auf den Weg zu machen und ihn zu suchen. Bei der Höhle des Riesen Sirek angekommen musste der treue Orm als erster mit der Übellaunigkeit des Riesen Bekanntschaft machen und wird verletzt. Von der Kampfkraft des Riesen erheblich eingeschüchtert, verlegten sich Invar, Firutin, Bärwulf und Karolox  darauf mittels Verhandlungen ihren offensichtlich in Gefangenschaft des Riesen befindlichen Magus zurückzubekommen, dabei wird Bärwulf bei einem Stellungswechsel vom Riesen mit einem Baum weggeschleudert und verletzt.
Nach einigem hin und her einigte man sich schließlich darauf, dass Bogumil und die im Austausch gegen ihre Fleisch- und Honigvorräte freies Geleit bekommen sollten. Allerdings sollte Bogumil vorher noch zu Zuchtzwecken zwei weiblichen Sklaven des Riesens beiwohnen und wurde bis zum Austausch zurückgelassen.
Der Rest der Gruppe macht sich derweil auf den Rückweg, um die Übergabe vorzubereiten. Dabei kam es zu einer kurzen Verzögerung: Als Karolox es weiterhin nicht lassen konnte den Söldner zu provozieren, bekam er von Bärwulf, warnend einen leichten Stoß dem Speerschaft, was dieser als einen Akt des Verrats sah und es kam zu einer Schlägerei beider.
Bogumil zeigt sich nur begrenzt begeistert den Zuchthengst zu spielen und entscheidet sich schnellstmöglich mit einer der Sklavinnen, der jungen Josabeth, herauszuteleportieren. Diekte vor Tersana gelandet bittet er diese, etwas gegen den Reisen zu tun, denn jener weiß schnell von seiner Flucht.
Mit zornerfülltem Gebrüll jagt der Riese, durch Phexens Gunst für ihn auch in die richtige Richtung, den Helden hinterher, scheint jedoch durch das Wirken der Geweihten gestoppt und beschwichtigt, sodass es zu keinem Blutbad an den Helden kommt. Man beschließt weiter zu reisen und ist froh, dass alle Beteiligten diesen Zwischenfall überlebt haben und wohlauf sind. Man reist sogleich weiter und sieht zwar so manch interessante Dinge in den kommenden Tagen, doch ein strenger Blick gen Bogumil unterbricht jeden Forschungsdrang.
Schließlich erreichten die Reisenden ein Tal nahe den östlichen Ogerzähne und vernehmen einen Hilferuf. Man rückt diesem Ruf vorsichtig entgegen und es stellt sich heraus, dass dieser von einer Grolmenfrau kommt, die von Orks gejagt wird. Aus dem Dickicht heraus werden die Orks geschwächt und schließlich im Nahkampf bezwungen. Bogumil hällt einen Bewusstlosen zurück, während die restlichen Orks als Rache für Goldin herhalten müssen.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 01. Juli 2014, 10:42:52
Protokoll - Sitzung 26 - 30

[Südlich von Gh'Orrgelmur] der 29-30. Boron 1035 BF] -  Gh'Orrgelmur und Höhlen von Gh'Orrgelmur(15.04.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Zhyraxx)
Spoiler
Nachdem die Grolmin gerettet ist, erlebt man diese zunächst in ihrer ganzen… Grolmigkeit. Statt sich erfreut und kooperationsbereit zu zeigen, will sie die Heldentruppe mit einigen Münzen abspeisen und dann ihres Weges gehen. Nach kurzer Verhandlung, bei der Tersena das Wort ergreift, zeigt sich die Grolmin jedoch bereit, für eine Dukate (Verdammter Wucher!) den Weg zur Grolmenstadt und dem dort gelegenen Purpurturm  zu weisen.
Einer der Orks, der zu Befragungszwecken am Leben gelassen wurde, berichtet den Gefährten, dass sich im Süden in der Steppe seine Sippe beifnden würde – laut der Grolmin führe der Weg zur Grolmenstadt jedoch ins Gebirge, sodass diese Orksippe zunächst keine Gefahr darstellen dürfte.
In der Grolmenstadt Gh'Orrgelmur angekommen, lässt sich nach kurzem Palaver vereinbaren, dass man zum König vorgelassen wird. Dies ist jedoch mit der Bedingung verbunden, dass die Abenteurer durch einen magischen Torbogen gehen müssen, der mit einem mächtigen Bannbaladin-Zauber versehen ist – dieser sorgt dafür, dass sich alle, die durch den Bogen schreiten, einander überaus freundlich gesonnen sind.
Da den Helden keine Wahl gelassen wird, schreitet man also durch den Torbogen und wird zum König G‘Knospel vorgelassen. Dieser hat eine Bitte: Er will, dass die Rotzwerge, die die Grolme behelligen, ein für alle Mal aus dem Weg geräumt werden. Der Heldengruppe wird sogar ein Geleit aus 2d6+2 Grolmen zugestanden, unter ihnen der berühmt-berüchtigte Clint Grolmwood, seines Zeichens Meisterschütze mit der Armbrust (und noch meisterlicher im Umgang mit gleich vier Armbrüsten zugleich!)
Der Weg führe durch die Höhlen der Affenmenschen (von denen die Gefährten bereits einige als Sklaven auf den Feldern Gh'Orrgelmurs entdecken konnten) zur Binge der Zwerge. Ebenfalls hinter den Höhlen der Affenmenschen soll zudem sich die höchste Felsnadel des Gebirges befinden, die Ruhestätte der Ileana.
Bevor man sich auf den Weg macht, wird nun endlich der so lang gesuchte Purpurturm untersucht. In den Überresten des Bauwerks finden sich ein Dolch und eine bosperanische Maske, die sich als Besitztümer aus dem Gefolge Ileanas identifizieren lassen. Man ist auf der richtigen Spur!
Als nächste und letzte Zwischenstation in Gh'Orrgelmur wird noch der dortige Hesindetempel aufgesucht. Dort finden die Gefährten eine Statue der Hesinde, die genauer unter die Lupe genommen wird. Die Statue deutet auf etwas, dort lässt sich eine Schrift erkennen(siehe Unten)
Mit diesen Funden und den Informationen des Grolmenkönigs machen sich die Gefährten auf den Weg in die nahegelegenen Höhlen. Nachdem man zunächst in eine scheinbare Sackgasse gelangt (in der sich ein Tümpel mit einem nicht gerade einladend aussehendem Kraken befindet), trifft man auf dem weiteren Weg auf… Oger! Ein Chaos bricht unter den Grolmen los, doch sie können das erste der Ungetüme mit einer Armbrustsalve fällen – die verbliebenen Oger werden durch einen Schreckenszauber Bogumils in die Flucht geschlagen. Dem Weg weiter folgend kommt man an eine Schlucht, die – wie sich einen kurzen Moment später herausstellt – wohl von weiteren (oder den in die Flucht geschlagenen?) Ogern bewacht wird. Diese befinden sich unerreichbar in der Dunkelheit, von wo aus sie mit Steinen nach jedem werfen, der versucht, die Schlucht zu passieren. Bärwulf stürmt voran und versucht das Feuer auf sich zu ziehen, um seinen Gefährten und der Grolmentruppe den Weg zu ebnen, das Ganze stellt sich jedoch etwas unkoordiniert dar und so kommt es, dass Bärwulf als einziger auf der andern Seite der Schlucht angelangt, während die anderen noch überlegen, was als nächstes zu tun sei. Nach kurzer Beratung folgt man Bärwulf nun doch, wobei einige der Grolme (unter ihnen Johnny!) von Steinen erfasst werden. Kurze Zeit später trifft man auf eine Gruppe Affenmenschen, die einige der Höhlen zu ihrem Zuhause gemacht haben. Leider sprechen die Affenmenschen keine den Gefährten bekannte Sprache und so versucht Bogumil, sich mit Zeichensprache mit einer – scheinbar – Ältesten der Affengemeinschaft zu verständigen. Die Älteste erklärt sich bereit, die Gefährten zu führen und bringt diese zu einer Felsnadel und einer Höhle, die die Form eines riesigen Mauls hat.

Schrift, auf die die Statue deutet:
Dem Affen nah und auch dem Mensch verwandt ist jene Sippe!
Meine letzte Ruh ich fand, wo Dutzend Knochen liegen in der Klippe.
So wart' ich dort, bis meiner Freundin Licht mir scheint.
Im Tode gleich mit Knochen ich vereint.
So finde mich in Praios' oder Madas' Schein,
des rechten Auges Wege soll es sein!
An der steinernen Statue selbst ist folgende Inschrift zu erkennen:

Inschrift auf Statue:
Dem Geiste Rat, mag auch dem Körper Anlass zur Bewegung sein.

Neben der Statue lässt sich zudem eine offensichtlich von der Statue gebrochene Tafel entdecken, sie enthält die folgenden Worte:
Schaue in dich,
schaue um dich,
schaue über dich hinaus.
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[Höhlen von Gh'Orrgelmur] der 30. Boron - 5. Hesinde 1035 BF] -  Höhlen von Gh'Orrgelmur - Platz vor Ohort(15.04.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Shogoth64)
Spoiler
Mit den Gebeinen und dem Buch im Gepäck sucht man sich ein Lager in den Höhlen der Affenmenschen. Bogumil ist arkan völlig aufgebraucht und Bärwulf leidet noch unter den Wunden, die ihm der Steinschlag beifügte. Am nächten Tag marschiert die Truppe weiter durch die Höhlen, zusammen mit ihren Grolmenarmbrustschützen und trifft schließlich auf die Roten Zwerge. Schnell stirbt ein Trupp jener Zwerge, zum Leidwesen Karolox, der um die Angroschim trauert. Kurz vor dem Sitz der Roten Zwerge verfallen Bogumil, Karolox und Firutin in ein Gespräch über alte Tage und übersehen völlig, dass die Grolme schon angegriffen haben. Als man nachsieht hat keiner überlebt, doch man wird von einer Angroscha namens Gandla Tochter der Gorscha begrüßt, die sich als Königin Umrazims vorstellt und die Helden in Hartomadosch willkommen heißt. Sie erläutert, dass sie mit Ileana reiste und das Ziel hat, alles Gold der Welt hier zu sammeln und zu vernichten. Karolox kalte Zwergenlogik stellt schnell fest: Die hat nicht alle Spitzhacken im Stollen. Man kann sie überreden, dass sie ihre arcanomechanische Hand hergibt, damit man dem Grolmenkönig vorgaukeln kann, man hätte sie getötet. Karolox nimmt diese Hand entgegen.
Man geht die Höhlen zurück und legt dem Grolmenkönig vor, was man fand. Die Bronzewaffen der Zwerge scheinen ihm schon Beweis genug und er entlässt die Helden aus dem Dienst. Außerhalb der Höhlen fällt der Bann des „Tores der Freundschaft“ und der Groll innerhalb der Truppe ist wieder da.
Man reisst in Richtung Ohort, Zlatan ist leider weggeschickt. Die Reise verläuft friedlich, auch wenn man nun durch Steppe reist und stets eine Entdeckung durch die Orks fürchtet. Das Gespräch darüber, dass der Aikar Brazoragh vor Ort sei bringt viele Diskussionen mit sich und ein Abruch der Mission steht im Raum. Josabeth nähert sich Bogumil an.
Kurz von Ohort erscheint die verhüllte Magierin Nahema ai Tamerlein, welche einen Kontor einst in Ohort besaß und nicht will, dass das Schwarze Auge dem Aikar in die Hände fällt und verwandelt diskusionslos die Helden in Orks. Sehr zum Leid der Beteiligten, denn dies lößt eine Kette von Ereignissen aus: Bärwulf gräbt Josabeth an, was Bogumil veranlasst ihn verbal aufzufordern, dies zu unterlassen. Bärwulf zeigt sich unbeeindruckt und Bogumil greift zu einem Zauber. Bärwulfhat überraschenderweise eine Vorahnung davon und schlägt nach Bogumil und sieht wie Karolox auf ihn zielt, schlägt jedoch weiter, wodurch er plötzlich mit einem Bolzen im Bein zusammensinkt und entwaffnet wird.
Die Gruppe diskutiert das weitere vorgehen und Bärwulf bestätigt, dass er nach der Expedition die Gruppe verlassen wird. Man leistet einen Eid, sich von nun an Brüderlich und kammeradschaftlich gegenüber einander zu verhalten.

Buch der Geweihten:
In der rechten Augenhöhle der riesigen Felsschädels, den man findet, finden die Helden die Gebeine der Ileana von Jergan, sowie ihr Tagebuch, aus dem einige interessante Fakten hervorgehen, darunter der Aufenthaltsort eines der Augen Satinavs bzw. eines schwarzen Auges!

2. TSA, 869 BF
Das heranschweben der greifen ist ein leibhaftiges Wunder praios'. Welche Macht und Aura ein löwengesichtiger Heerführer Garafan ausstrahlt - mehr als ich in Worte fassen kann. Mir allein gewähren sie Zugang zum Greifengras - meinen Gefährten bleibt nur, zu warten.

Es folgt ein längerer Abschnitt, in dem Ileana ein altes Orkheiligtum erforscht, dass sie einst im Greifengras entdeckte. Als einzig gangbaren Weg schildert sie den "Weg durch den Untergrund" - "Riesenknochen und Mammutrippen," - "... musste Blut lassen ..." (hier sind die Einträge sehr erratisch, offenbar eine stressige Erfahrung für Ileana - sie spricht von einem GEHÖRNTEN, der sie jagte und schließlich zu Boden warf, um sie als Frau zu verfluchen.
"Alte Waffen, lange abgelegt, beginnen zu Tanzen und schneiden tief."
"Widderschädel, Knochen, Beil und Dreiaugenschädel, dann tiefer und tiefer zur Glasigen, danach ein eingehörtner Götze, den ich nicht zu vernichten vermochte, um zum Knochenmeer zu gelangen."

Die nächsten zwei Seiten sind herausgerissen worden.

4. Phex, 869 BF
Ich fühle den Fluch des Gehörnten in mir Brennen, den Fluch Baroraghs, der Tsas Geschenk verdirbt. Ich spüre jedoch auch das Wohlwollen meiner Göttin. Die Weise wird mich nicht verlassen, solange ich nicht den purpurnen Turm, das versteck für die Karte zum Orkenhort, fertiggestellt habe. Mit Hesindes Hilfe wird es mir gelingen, ihn zu sichern.

6. Rahja, 869 BF
Tsa ist es nicht, die meinen Leib segnete. Der Fluch wächst weiter in mir heran. Ich bitte die Götter um Verzeihung, dass ich mein leben geben werde um schlimmerem zu entkommen. Zuvor jedoch muss ich den Weg zu Satinavs Auge verbergen. Der Blick in ide Vergangenhaut kann das heraufbeschwören, was Satinavs Schleier zu Recht verhüllen. Nur den Weisesten sollte erlaubt sein, aus der Vergangenheit Lehren zu ziehen. Allzu oft ist es keine Lehre, die man zieht, nur Wiederholzung alten Übels.

17. PRAios, 870 BF
Noch immer ist es Rahjenysios und Schrok nicht gelungen, eine Spur von Satinavs Auge zu entdecken. Im Norden der Ogerzähne sind sie auf eine Stadt seltsamer Wesen gestoßen, die nicht ganz Ork zu sein scheinen. Wer weiß, mit wem sich hier Orks in tsagefälliger Weise verbunden haben. Ach, wie gern würde ich ihr Geheimnis ergründen, doch meine Zeit schwindet.

1. BORon 870 BF
Tsa verzeih, dass ich dein Geschenk zurückweise. Boron hilf, dass mein Gift schnell wirkt, Peraine verzeih, dass ich deine Gaben missbrauche. Hesinde schenke mir Einsicht, wann der rechte Moment ist, das Gift zu nehmen um längeres Leiden zu beenden. Ich habe starke Schmerzen - es bewegt sich.

10. BORon, 870 BF
Mein selbstgewähltes Ende naht, doch auch noch jetzt hat die Göttin eine Prüfung für mich bereit. Gestern wurde mein geliebter Rahjenysios von einem Orkpfeil getötet. So sehr ich auch wünschte, ihn noch lebend zu wissen, so freue ich mich schon bald darauf, ihn in Borons Hallen wiederzusehen. So bleibt mir nur eine letzte Bitte an jenen, den Hesindes Willen einst zu mir sende wird: Den Zweiten Teil der Karte zum Orkenhort zu finden und Satinavs Auge in die Obhut eines Tempels oder Geweihten der Weisen Göttinnenschlange zu geben.
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[Nahe Ohort] der 6. Hesinde 1035 BF] -  Ohort(30.04.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von A-Jay)
Spoiler
Die Gruppe nähert sich endlich Ohort und betritt die Stadt durch die bewachten Tore. Diese stellen nur eine milde Komplikation dar und es ergeben sich daraus keine Verletzten. In der Stadt wird dann zuerst eine Unterkunft gesucht wo man sich sofort provisorisch einrichtet.
Beim Eintrudeln in die Stadt fällt der Gruppe ein Kontor auf, der anscheinend von einem Orkschamanen bewohnt wird. Die Gruppe zieht in Erwägung, dass dort vielleicht das Schwarze Auge sein könnte und man will Bogumil dort verkleidet als Schamanen einschleusen. Weiterhin kriegt man mit, dass am Abend ein Pflichtritual für alle Orks stattfinden soll, aber vorher soll noch ein Kampf um die Häuptlingswürde zwischen zwei Orks stattfinden, den Baerwulf aufsucht.
Währenddessen beschäftigt sich die Gruppe damit Kleidung mit dem Blut einiger aufgegabelter Leichen rot zu färben.
Bald kriegt die Gruppe mit, dass der Aikar Brazoragh vor hat, das Greifengraß anzugreifen und man beschließt das Kontor sofort aufzusuchen, während der Aikar Brazoragh ein dunkles Ritual vollführt. In einem Nachbarhaus finden Ingvar, Bärwulf und Firutin eine nackte Frau mit Dolch vor, die allerdings umgebracht wird. Nachdem Karolox und Bogumil den Kontor durchsucht haben geht man davon aus, dass das Auge beim Ritualplatz ist, zu welchem man sich dann eilig begibt. Dort erschafft der Aikar Brazoragh währenddessen Minotauren.
Die Gruppe beschließt das Auge sofort zu stehlen und mit Stinktöpfchen für Ablenkung zu sorgen. Es entsteht Chaos und Bogumil schafft es verletzt sich mit dem Auge zu transversalisieren. Der Rest der Gruppe muss in der Menge verschwinden, doch von einem Minotaurus verfolgt kann Karolox nicht schnell genug rennen. Die Gruppe verliert ihn.
In der Steppe vor der Stadt finden sich dann die restlichen Gruppenmitglieder in ihrem vorherbesprochenem Treffpunkt zusammen. Bogumil möchte wieder rein um Karolox zu retten, wird aber im letzten Moment von Baerwulf ohnmächtig geschlagen
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[Westlich von Ohort] der 6. Hesinde 1035 BF] -  Der Weg nach Greifengras(06.05.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Corvale)
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Das Ritual des Aikar Brazoragh ist beendet und es ist wieder Tag. Die Gruppe bemerkt die Signalfackeln in der Ferne und beginnt in Richtung Greifengras zu flüchten, während die Orkhorden ihnen nur wenige Stunden im Nacken sitzen. Unterwegs wacht Bogumil langsam wieder auf und bekommt von Ingvar etwas zu Trinken und ein wenig Wirseltee. Es wird im Eiltempo in Richtung Greifengras marschiert. Die Steppe zeigt sich von ihrer "weitläufigen" Seite. In der Ferne sind einige Ork-Schafhirten mit ihrer Herde zu erkennen. Die Gruppe entscheidet sich einfach an ihnen vorbei zu gehen ohne sie zu beachten. Die unbewaffneten Hirten machen keinerlei Anstalten die Truppe aufhalten zu wollen. Einige Stunden später, die Gruppe ist bereits stark erschöpft, treffen sie auf eine weitere Gruppe Orks. Diese sind voll gerüstet und auf der Jagd nach einem Wollnashorn. Bogumil weist ihnen irgendeine Richtung an in der sich die Orks dann auch hin verziehen, aus Dank geben sie den Helden ein erlegtes Orklandkarnickel. Etwa eine Stunde später, die Sonne steht rot am Himmel (Abend), gehen die Wasservorräte aus und die Gruppe braucht dringend eine Pause. Es wird eine Quelle gefunden. Zu aller Überraschung befindet sich dort nebst ein paar Tierskeletten und einem halben Dutzend toter Schwarzpelze eine merkwürdige, kleine Gestalt....KAROLOX! Der Zwerg hatte den Angriff überlebt, indem er dem wütenden Riesenminotaurus entkam...oder besser gesagt, nachdem er seine fast die gesamte Ausrüstung verlor und ein Stinktöpfchen zerbrach, fiel er in die Kanalisation, welche durch einen unterirdischen Fluss direkt in dieser Quelle mündete. Überschwänglich vor Freude seinen Kameraden wiederzusehen begrüßte man sich und Bogumil wurde erst einmal ordentlich durchgedrückt. Karolox bekam die Armbrust, Skraja und den Flügelspeer von Bogumil. Die Vorräte wurden am Wasserloch aufgefüllt und man ging weiter.

Es dauerte keine halbe Stunde, da wurden die Helden von einer Rotte Orkhunde verfolgt. Auf der Flucht warf Ingvar das Karnickel weg um einige Hunde (mit Erfolg) abzulenken. Und Karolox sammelt indes eine Menge Dornen in seinem unbestiefeltem Fuß. Bogumil kundschaftete die Lage mittels Axxeleratus aus und stellte fest, dass die sieben Köter von einem Hesthoth (niederer Dämon) und einem Dschinn der Luft verfolgt wurden. Ein Kampf brach aus! Das Leben der Charaktere war in ernster Gefahr und Tersana schaffte es eine Sphäre gegen die außersphärischen Gegner wirken zu können. Die Hunde jedoch konnten passieren. In dem Kampf wurden Bogumil, Firution und Orm fast getötet. Nachdem die Hunde getötet wurden (auf spektakuläre Weise seitens Ingvar "Kieferknacker") wurden die Verwundeten behandelt. Es wurde Wirseltee, Heiltrank und Balsam verteilt.

Der Dschinn und der Dämon waren immer noch auf der anderen Seite der Schutzkuppel und Bogumil fiel ein, dass Luftdschinne ja vom Gegenelement, namentlich Erz, verwundbar waren. Einige Armbrustbolzen und Pfeile später löste sich dieser auf. Kurz darauf stürmten einige altbekannte Recken zur Hilfe, die während einer Tour der Vergeltung im Orkland Orks jagten. Roderick, Häberle und der Praios Geweihte Praian von Vinsalt kamen in letzter Sekunde an und erschlugen den Dämon. Es wurden Informationen ausgetauscht und alsbald zog die nun größere Gruppe gen Greifengras weiter. Die orkischen Häscher sind nicht mehr weit.
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[Östliches Greifengras] der 6. Hesinde 1035 BF] -  Greifengras - Tairachheiligtum - Rand des Greifengras(13.05.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Baerwulf)
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Die Gruppe stößt tiefer ins Greifengras vor; nachdem sie knapp einem Steppenfeuer (vermutlich von den Orks gelegt) entkommen sind erscheint ihnen ein Greif, ein Sendbote Praios. Dieser fordert die Gruppe auf sich bis zu einem nahegelegenen Tairach-Heiligtum durchzuschlagen und dort das Auge Satinavs zu verwahren. Auf dem Weg dorthin entbrennt ein gnadenloser Kampf zwischen den Orks und den Greifen (und geflügelten Löwen, anscheinend Diener der Greife). Die Greife strafen die Orks zwar fürchterlich für ihr Eindringen in ihr Hoheitsgebiet, die schure Masse und Opferentschlossenheit der Orks droht jedoch mehr und mehr die Greifen zurückzudrängen. Eine Niederlage droht. Die Charaktere greifen kaum in die Kämpfe ein, hier und da wird ein Pfeil oder Bolzen abgefeuert um einen Greif oder einen geflügelten Löwen zu entlassen, allerdings zeigt diese Unterstützung kaum Wirkung. Schließlich bleiben Tersena, der PraiosgeweihtePraian von Vinsalt und einige Kämpfer zurück um eine Liturgie zu wirken, die doch noch die Wendung der Schlacht bringen soll. Der andere Teil der Gruppe eilt weiter zum Heiligtum.

Dort angekommen stellen sie fest, dass der archaische Bau gewaltige Ausmaße annimmt und es anscheinend schon jemand kurz zuvor betreten hat. Das Heiligtum dient/ diente wohl einem okkulten Stier und Minotaurenkult (Brazaroghvereherung liegt nahe) als Wirkungsstätte. Die Gruppe stößt immer weiter in die Gewölbe des Heiligtums vor und wird zunehmen von einem Spuk bedrängt. Während dieser Konfrontation wird der Geist schließlich durch die routinemäßige Zerstörung der Einrichtung des Eigentums gebannt, als sein balsamierter Anker zerstört wird. Karolox findet einen archaischen Plattenpanzer eines Zwerges der anscheinend vor Jahrhunderten dem Wächter zum Opfer gefallen ist; die Rüstung ist aber soweit intakt. Die Gruppe kommt ihrem Ziel, dem Kern des Heiligtums, immer näher, wird jedoch von Trugbildern überrascht. Diese Trugbilder werden anscheinend durch das Auge Satinavs ausgelöst und geben die Geschichte des Tempels wieder - die Annahme das Heiligtum spiele bei Orks und der Brazarogh-Verehrung eine zentrale Rolle bewahrheitet sich. Da die Kulte recht blutigen Riten frönen, vernichten sie sich über die Jahrhunderte nach ihren Blütezeiten in der Regel selbst wieder, nur um den Reigen von Neuem zu starten. Ein Orkschamane, der den Tempel anscheinend schon zuvor betreten hat, nutzt den Dunst der geschichtswiedergebenden Illusionen um immer wieder aus dem Hinterhalt zu attackieren, fällt jedoch schließlich unter den Klingern der "Helden". Einem weiteren untoten Tempelwächter wird der Anker (Kopf) von den Schultern geschossen. Schließlich erreicht die Gruppe ihr Ziel und findet die passende Verankerung für das Auge. Das Auge gibt daraufhin jeden gewünschten Zeitpunkt in der Vergangenheit des Ortes wieder. Nach einer ausgedehnten Geschichtsstunde stellen die Charaktere fest, dass sich das Auge nicht mehr aus der Verankerung lösen lässt. Garafan erscheint und macht der Gruppe klar, dass sie nun den Tempel zu verlassen und das Auge zurückzulassen haben. Als kleines Dankeschön für die Mühe der Gruppe werden sie auf dem Rücken von geflügelten Löwen an den Rand des Greifengrases gebracht, in sicherem Abstand zu den Orks. Dort treffen sie den anderen Teil der Gruppe, der es geschafft hat mittels göttlichem Eingreifens, den Greifen in der Schlacht gegen die Orks einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 01. Juli 2014, 11:05:16
Protokoll - Sitzung 31 - 35

Abenteuer: Die Rettung der Hetfrau, geleitet von Baerwulf
[Nördliches Greifengras] der 6.-12. Hesinde BF - Orksteppe - Olochtai - Gjalsk - Gebirge westlich des Gjalsk und nörlich des Olochtai (20.05.2014, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von Zhyraxx)
Spoiler
Die wieder zusammengeführte Gruppe berät nun, in welche Richtung sie ihre Rückreise aus dem Orkenland antreten soll. Schlussendlich wird sich dafür entschieden, gen Norden zu reisen und später zu beraten, ob man weiter Richtung Osten oder Westen gehen soll. Der Weg nach Norden scheint auch dadurch der sicherere zu sein, dass sich im Süden eine Staubwolke ausmachen lässt, die bei näherer Betrachtung einige schwer gerüstete Gestalten zu sein scheint, die sich in Richtung der Gruppe bewegen. Die Gestalten schließen jedoch nicht zu den Helden auf und biegen schlussendlich in eine andere Richtung ab.  
Die Gefährten machen jedoch eine unerwartete Entdeckung: Während am Horizont im Nordosten ein atemberaubendes Schauspiel zu erkennen ist, bei dem einige Drachen einen Happen Oger zu sich nehmen, finden sie Eselsspuren, die in Richtung Nordwesten führen – tatsächlich, es sind die Esel Pahwel und Makoz, die der Gruppe gehören. Bei ihnen befindet sich der Tulamide Rashid, der offensichtlich so einige Probleme hat, die störrischen Tiere seinem Willen zu unterwerfen. Man schließt sich zusammen und rastet im Lager des Tulamiden.
Noch am Abend kann Marbo jedoch einige Spuren ausfindig machen und folgt diesen gemeinsam mit Karolox, während die üblichen Vorbereitungen für das Nachtlager getroffen werden. Die Spuren verlaufen sich jedoch nach einiger Zeit und es kann ihnen nicht weiter gefolgt werden, wer oder was genau sie hinterlassen hat, lässt sich nicht ausmachen – aufgrund ihrer Beschaffenheit liegt jedoch die Vermutung nahe, dass es sich um Orks handelt.
Am Morgen des nächsten Tages wachen die Gefährten zu dem fernen Geschrei und Chaos von Kampflauten auf. Man geht diesen zwar nicht genauer nach, findet jedoch trifft jedoch auf den schwer verletzten Thorwaler Oleg, mit dessen letzten Worten er versucht, den Gefährten mitzuteilen, was geschehen ist:

Olegs letzte Worte:

Danke fürs ... ich bin Oleg ... Der Schleier der Trauer ... alle sind traurig ... die Hetfrau krank ... todkrank ... viele haben es versucht ... ein Peraine-Geweihter ... im unbekannten Dorf ... am Quell unseres Flusses ... niemand fand ... besser gesagt viele gestorben ... durch dunkles Land ...


Der Thorwaler wird kurz bewußtlos, erwacht jedoch noch einmal kurz, um den Gefährten mitzuteilen, dass der Überfall in südwestlicher Richtung geschehen ist, indem er in diese deutet. Man solle einen Geweihten nach Enskar bringen.
Mit diesen Worten haucht Oleg sein Leben aus und läßt die Gefährten mit mehr Fragen als Antworten zurück. Pragmatisch, wie es die Gefährten im Orkland sein müssen, schnappt sich Karolox einen der Stiefel von Oleg, um seinen unbeschuhten Fuß zumindest etwas schützen zu können.

Die Gefährten beschließen, der Blutspur Olegs zu folgen, an dessen Ende man ein verlassenes Fährboot mit einer Angel und zwei offensichtlich für die Reise vorbereiteten Paketen an Kleidung findet. Eines davon ist offensichtlich für ein Kind bestimmt.
Weiter gen Südwesten trifft man auf eine Orkpatrouille, die jedoch nur aus Jägern und ihrer Beute zu bestehen scheint. Marbo übernimmt das Reden und verlangt von den Orks Wegzoll, bewegen diese sich schließlich in von Menschen erschlossenem Gebiet. Um sein „Argument“ zu unterstreichen, schießt Karolox einem der Orks, der gerade die Sehne seines Bogens einspannen will, letzteren geradewegs aus der Hand. Die Orks willigen ein und überlassen den Gefährten einige Beutetiere, sie ziehen danach ihrer Wege und die Gruppe setzt ihre Reise in Richtung Südwesten fort. Allmählich gelangen sie in ein sumpfiges Gebiet, in dem sie beschließen, für die Nacht zu rasten.
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[Sumpf nördlich des Großen Olochtai...oder so] der 12.-13. Hesinde BF - Gebirge westlich des Gjalsk und nördlich des Olochtai (27.05.2014, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von Shogoth64)
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Die Helden reisen noch ein Kleinwenig und beschließen dann, nahe eines Sumpfs ihr Lager aufzuschlagen, da es spät ist und man noch die letzten paar Strahlen der Praiosscheibe dazu nutzen möchte. Ingvar sucht einen Platz aus und man beginnt das Lager zu errichten, auch wenn es etwas unkoordinierter läuft als sonst und das Zelt von Firutin von drei weiteren Mitreisenden nachkorrigiert werden muß, da es nicht gerade steht. Karolox kocht munter vor sich weiter, selbst als Ingvar ihm versucht klar zu machen, dass ein Gewitter aufzieht. Es mangelt ein wenig an Platz, wodurch Rashid sich angetrieben sieht ein Erzelementar (!) zu beschwören und heranrollen zu lassen, was Karolox in seine Rüstung und aus dem Lager treibt. Das Elementar kann nicht viel helfen, doch der Koch fehlt nun.
Es werden Wachen eingeteilt und alle außer Karolox, der im Freien übernachtet und dem jeweils Wachenden, teilen sich ein kleines Zelt. Es wird Kuschelig in der Nacht und in weiter Ferne ist das Wolfsheulen zu hören. Vorausgesetzt es ist mal nicht zu laut dank des Regens. Doch die Nacht vergeht, abgesehen von der Geräuschkulisse, ruhig.
AM Tag drauf gibt es die Reste von Gestern und die Fallen scheinen leer zu sein. Doch man ist frohen Mutes und packt seine Sachen zusammen und verpackt diese auf die Esel und beschließt, der Spur weiter zu Folgen und marschiert so in den Morast des Sumpfes. Ein widerliches Stückchen Erde und man ist froh, als man eine kleine Erhebung findet, doch auf dieser Lauert etwas. Herangetreten werden einige der Helden von sie fesselndem Gras gepackt und zu Boden gerissen. Nur mit viel Hacken und Zuhauen können die Fesseln gelöst werden und man zieht sich "organisiert" vor dem Gras zurück. Doch der Sumpf ist keine harmlose Gegend sondern lauert nur so vor Gefahren, erscheinen doch plötzlich einige Wesen vor den Helden, die alles andere als tot sind, auch wenn sie so aussehen und sie Helden angreifen. Nur mit viel Ausdauer können die Wesen abgewehrt werden.
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[Noch mehr Sumpf nördlich des großen Olochtai] der 13.-14. Hesinde BF - Gebirge westlich des Gjalsk und nördlich des Olochtai (03.06.2014, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von A-Jay)
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Nachdem man die Untoten niedergemacht hat, entschließt sich die Gruppe den Hang hochzusteigen. Dort treffen sie auf ein halbes dutzend verstümmelter Leichen, wobei mittendrinn ein Sarkophag mit Boron und Praioszeichen steht. Firutin kann den Anblick nicht vertragen und rennt den Hang runter, wo er sich anschließend übergibt, während die anderen sich beraten, wie weiter zu verfahren ist. Über kurz oder lang entschließt man sich allerdings den Sarg und was auch immer sich dort drinnen befunden hat ruhen zu lassen und weiter zu ziehen.
Nachdem man den unheilvollen Ort hinter sich gelassen hat und eine weile marschiert ist, trifft man unerwarteter weise auf eine Einsiedlerin, die sich als Ranja vorstellt. Karolox verdächtig sie sofort  als Hexe, doch Firutin setzt sich für sie ein.
Ranja erklärt sich bereit der verwilderten Gruppe in der Not zu helfen und führt alle Wohlbehalten zu einer Waldhütte, wo sie nächtigen.  Sie behandelt auch Prajan, doch dessen zustand verschlimmert sich über die Nacht und Ranja vermutet Sumpffieber. Sie meint ebenfalls, dass der Perainegeweiter  aus Enska ihm helfen könnte, doch der sein vielleicht nicht zugegen. Firutin erinnert sich, dass der Sterbende Thorwaler etwas Ähnliches meinte und man beschließt ihn an der Quelle zu suchen. Die Gruppe trennt sich auf, wobei Ingvar, Herberle, Karolox und Firutin beschließen den Perainegeweihten zu suchen, während der Rest sich nach Enska begibt. Ranja, warnt allerdings noch vor einem Troll, der sich in der Gegend befinden soll.
Nachdem man sich getrennt hat, findet man auf dem Weg eine Honigwabe. Karolox und Herberle versuchen diese zu „ernten“ mit teilweisem Erfolg, doch schlussendlich bekommt die Wabe den vollen Zorn des Bienengestochen Härberle zu spüren, der sie aus Wut zertrümmert.
Nachdem man weiterzieht taucht dann ein Troll auf, der sich der Gruppe schnell nähert. Firutin verzieht sich in die Büsche, während Karolox und Herberle  auf dem Weg bleiben. Der Troll hat anscheinend einen Dorn im Fuß und möchte Hilfe. Herberle nähert sich ihm und versucht ihm zu helfen, doch greift ihn dann mit seiner Hälerbarde an. Der Troll flüchtet, wird dann dabei auch noch von Karlox angeschossen. Währen die zwei dann den Troll verfolgen, welcher erfolgreich flieht,  geht Firutin schon ein stück entnervt und entgeistert weiter, bevor die andern wieder zu ihm aufschließen.
An der Quelle des Flusses angekommen sucht man zuerst in ein paar höhlen nach dem Geweihten, bevor man sich entschließt nach Rauch ausschau zu halten. Tatsächlich sieht man welchen und man beschließt sich ihm zu nähern. Als man herrankommt siht man aus der Deckung herraus, dass dies ein Lagerplatz von 17 Orks ist, wobei mittendrinn ein männlicher Mensch ist und Firutin erinner sich  dann, dass Ranja meinte, der Perainegewihte hätte eine sehr „eigene“ Gemeinde .
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[Tal im nördlichen Großen Olochtai] der 14.-15. Hesinde BF - Gebirge westlich des Gjalsk und nördlich des Olochtai (10.06.2014, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von Teferi)
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Die Konfrontation mit der Gemeinde des PERainegeweihten geht schnell schlecht aus. Firutin wird in's Orklager geschickt und kehrt zurück - trotzdem werden die Helden von Spähern eingekreist und Karolox' flinker Finger entfacht bald einen schnellen Pfeilwechsel, in welchem die Helden verwundet werden. Wütend über den vermeintlichen Verrat der guten Absichten und den Hinterhalt verfolgt Häberle die Spur der Pfeile und läuft seinerseits in eine Hinterhalt - Vier Orks haben ihn in der Zange von vorne und hinten mit jeweils gutem Abstand. Kapitulation wird erschwert durch die eiskalte Natur der Orks: Ein Pfeil und ein Speer durchboren den alten Kämpen, was ihn in die Knie zwingt, den Geist aber nicht bricht.

Der Rest der Gruppe einerseits und der Häuptling der Orksippe treffen ein, bevor der Kampf weiter in tödliche Gefilde eskalieren kann, es gelingt dem Perainegeweihten Perenan den unmittelbaren Konfliktherd abzulöschen, nachdem Karolox blutend am Boden liegt, und die Helden ins Dorf zu bringen.
Gemeinsam bricht man des nächsten Tages auf in Richtung von Ranjas Hütte.
Des Weges wird einer gut gerüsteten Söldnerschaar begegnet welche des Weges nach Phexcaer folgt - auf ein kurzes Geplänkel in welchem herauskommt, dass Tersana die Söldner ausgesandt hat, gehen Helden und Fremde aber getrennter Wege.

Am Ziel ist Ranja gerade in einem Kampf auf Leben und Tod mit einer den Helden unbekannten Ritterin gefangen. Auf Rufe der Helden, sich zu ergeben, reagiert die offenbar fanatische Kriegerin nicht und hiebt weiter auf die wehrlose Hexe ein. Schließlich können Firutin und Karolox der gerüsteten Frau einige schwere Treffer beibringen - allerdings ohne ihr Ziel merklich von dem Vorhaben Ranja zu töten abbringen zu können.
Es ist der alte Landser Marbo, der schließlich dem Kampf ein Ende setzt, die Gegnerin enthauptet und später begräbt.
Lustlos spricht der PERainegeweihte einen Grabsegen samt kleiner Ansprache, woraufhin die Gruppe aufbricht.

Die andere Gruppe, bestehend aus den Weggefährten der Helden, war wohl schon einige Zeit vor ihnen an jenem Ort vorbeigekommen, Tersana Godal und die aneren sind offenbar besserer Gesundheit. Vielleicht kann man sich in Enskaer treffen? Sold steht ja immerhin noch aus.
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[Ranjas Hütte] der 16.-19. Hesinde BF - Enskar (17.06.2014, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Die Gefährten brachen von Ranjas Hütte aus Richtung Enskar auf. Als Kontrast zu den teilweise ungewöhnlich warmen Temperaturen der vergangenen Tage war zudem ein deutlicher Wetterumschwung zu spüren: Eisige Winde und eine dem Winter angemessene Kälte gruben sich unter die Kleidung und Haut der Abenteurer.

Glücklicherweise traf man bald nach Aufbruch auf einige Gestalten, die sich als Thorwaler herausstellten, welche gerade ein Boot mit Holz beluden. Nach einem kurzen Gespräch erfuhr man, dass die Thorwaler auf dem Weg nach Enskar seien, gemeinsam mit ihnen schaffte man den Rest des Holzes auf das Boot und durfte dafür als Passagier auf dem Boot nach Enskar reisen.
Dort angekommen verließ der Peraine-Geweihte die Gruppe, um sich um die Hetfrau des Dorfes kümmern – die Gefährten hatten also ihr Ziel erreicht und den Geweihten in die Sicherheit der Ortschaft geleitet. Gefeiert wurde dies auf die denkbar unterschiedlichsten Arten und Weisen:
Während Marbo direkt das örtliche Freudenhaus (auch wenn dieses nicht als solches bezeichnet wurde) aufsuchte, begaben sich die übrigen Gefährten in die Taverne, um ihre Knochen bei Feuer und einer heißen Mahlzeit zu wärmen. Dort trafen sie zudem auch auf die andere Gruppe der ursprünglichen Gemeinschaft, zu der unter anderem Tersena Godal gehörte. Die Auszahlung des Soldes stand nach der langen gemeinsamen Reise endlich bevor. Marbo war inzwischen zurückgekehrt und handelte mit Tersena den Soll für seine Gefährten aus.

Karolox indes hatte sich auf den Weg gemacht,  einen Tempelaufzusuchen, um dort wie versprochen seinen Tribut von dem Geld zu zahlen, das man der erschlagenen Ritterin bei Ranjas Hütte abgenommen hatte.
Nachdem einige Gruppenmitglieder sich den Abend in einer Schwitzhütte vertrieben, verbrachte man eine ereignislose Nacht im Gasthaus. Das Schicksal der Hetfrau war zu dem Zeitpunkt noch ungewiss und vom Peraine-Geweihten hatte man weiter nichts gehört.
Am Morgen des nächsten Tages begrüßte die Helden Tersena Godal mit einem Handwerker im Schlepptau, der anbot zusammen mit seinen Kollegen der verschiedenen Handwerkskünste die Ausrüstung der Abenteurer zu richten – natürlich gegen eine gewisse Bezahlung. Das Angebot wurde von den Helden angenommen, zeigten deren Waffen und Rüstungen doch deutliche Gebrauchsspuren, nachdem man so lange fernab der Zivilisation verbracht hatte.

Man verbrachte einen vergleichsweise ruhigen Tag in Enskar: Um Karolox das Schwimmen beizubringen, wurde ein Boot mit Wasser gefüllt. Dabei ließ sich Marbo die Gelegenheit nicht nehmen, seine trotz des Alters noch gute Kondition zu demonstrieren, indem er das Tragen der Wassereimer zu einem Wettbewerb mit der Jugend der Ortschaft machte. Als das Boot dann endlich gefüllt war, ließ sich Karolox von Ingvar und einem weiteren Thorwaler instruieren und wagte seien ersten Schwimmversuche. Der Tag neigte sich so allmählich dem Ende und eine weitere Nacht wurde im Gasthaus verbracht.

Am Tage darauf verließen Tersena Godal und Bärwulf die Gruppe mit einem Schiff, gleichzeitig fiel den Gefährten vor allem ein Gespann neu eingetroffener Reisender auf: Ein offenbar recht gut betuchter Händler zusammen mit einem jungen Mann und einem Pferd ging von einem der Schiffe und steuerte auf das Gasthaus zu.
Während Karolox weitere Schwimmversuche unternahm, nahm Ingvar an einem Bogenschießwettbewerb teil, bei dem er zum Schluss gleichauf mit einer jungen Thorwalerin lag. Ihm gelang der siegbringende Schuss und wurde völlig überrumpelt, als die Thorwalerin ihm den Preis für den Sieg überreichte: einen Kuss!

Am Abend fanden sich alle Gefährten wieder in der Taverne ein, wo sich der Dorfvorsteher Garjulf Olverson zu ihnen gesellte, um sich dafür zu bedanken, dass man den Peraine-Geweihten sicher nach Enskar geleitet hatte. Die gerettete Hetfrau und Gattin von Olverson bedankte sich persönlich bei den Abenteurern, zum Dank wurde den Helden eine große Ehre zuteil – sie alle wurden in die Gemeinschaft des Dorfes aufgenommen und sollte man des Abenteurerdaseins einmal müde werden, könne man sich fortan in Enskar niederlassen. Darüber hinaus wurde der Gruppe ein weiteres großzügiges Geschenk bereitet: Ihr wurde ein Drachenboot, die Wogenreiter geschenkt! Auf Karolox‘ Vorschlag hin wurde diese dann kurzerhand in DRACHENHAMMER umgetauft. Der Abend nahm seinen Lauf und ging in ein rauschendes Fest mit reichlich Alkohol zur Feier der Genesung der Hetfrau über, das nahtlos in eine „kleine“ Kneipenschlägerei überging, wie es ob der thorwalschen Walwut nicht unüblich ist.  
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 01. Juli 2014, 11:05:44
Protokoll - Sitzung 36 - 40

Abenteuer: Zum Drachentöter, geleitet von Shogoth64
Enskar der 19. - 21. Hesinde 1035 BF Enskar (24.06.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Ajay)
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Nach den Streitereien in der Taverne  beendet waren, wurden die Gruppenmitglieder zunächst in einem provisorisches Haus untergebracht, da die Schäden in der Taverne zunächst beseitigt werden mußten.  Nach zwei Tagen Ruhe wurden sie allerdings aufgefordert das Haus wieder zu verlassen, da die Reparaturen an der Taverne beendet und das Haus anderweitig verwendet werden musste. Man schlug der Gruppe vor, die Taverne Drachentöter aufzusuchen.
Dort angekommen wird die  Gruppe vom Wirt Bamavör Fandrasson erst wärmstens empfangen bevor er ihr heimlich den Vorschlag unterbreitet einem Spuk nachzugehen für kostenlose Kost und Logis. Man fragt den Wirt aus, doch dieser erzählt nur, dass ihn die Nachbarn nicht mögen und es einige Unruhestifter gibt.
Marbo entfernt sich von der Gruppe um im Ort nach gleichgesinnten Kräftemessern zu suchen. Karolox entfernt sich ebenfalls, da er in der Taverne auf ein paar Zwerge traf.
Die Gruppe ist zuerst Ratlos wie sie mit dem Gespenst umgehen soll. Aus diesem Grund, holt der Wirt einen weiteren Gast hinzu, diese Person ist Torjin von Bachbrücken.
Man beschließt vorerst die Nachbarn Raulnar Gunnersson und Paalda Gundridsdottir aufzusuchen. Diese scheinen nach dem ersten Gespräch recht freundlich und berichten, nachts irgendjemanden mit einer Leiter beobachtet zu haben.
Nachdem man anschließend beschließt wieder zurück in die Taverne einzukehren, trifft man kurz auf Marbo, der beschließt eine andere Taverne aufzusuchen um dort Nachforschungen zu betreiben. Dort trifft er auf zwielichtige Thorwaler mit denen er beschließt, Arm zu drücken.
Währenddessen lernt man in der Taverne einen Horasier namens Rahjophrast Rosenkron kennen, der den Spuk mitverfolgt hat. Er stellt sich als Schriftsteller vor und erzählt, dass er 3 Personen in der Taverne verdächtigt.
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Enskar der 22. - 23. Hesinde 1035 BF Enskar (01.07.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi)
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Nach dem Aufteilen der Gruppe verfolgten verschiedene Gruppenmitglieder unterschiedliche Ansätze und fragten sich durch Enskar herum. Viele haben es versucht, hier effizient etwas zu erreichen. Jemand hatte dabei erfolg. Marbo Häberle wie auch die anderen Gruppenmitglieder fanden unabhängig voneinander unterschiedliche Gründe, weshalb die neue Wirtsfamilie im Dragendoder nicht so sehr beliebt waren: Im Spektrum zwischen unliebsamen Nachbarn welche sich über eine ausgebliebene Begrüßung in der Nachbarschaft oder eine zünftige Einstandsfeier echauffierten bis hin zu Gerüchten über zu Tode gekommene Handwerksmeister im Rahmen der Renovierungsarbeiten, Geiz oder Kriminalität wurde das gesamte Spannungsfeld zwischenmenschlicher Asympathie abgedeckt.

Mit diesen neuen Errungenschaften ausgestattet und im Bewusstsein, den Ruf der Gaststätte retten zu müssen indem die bestehende Schmutzkampagne unterlaufen wurde, initiierten die Helden den ersten Schritt ihrer Roadmap zur positiven Umstimmung der Bewohner Enskars:

Man setzte eine Einweihungsfeier der Taverne an und lud die Nachbarn ein.

In der Nacht vom 22. auf den 23. schließlich, als sich die Helden wieder sammelten und ihre verschiedenen Ergebnisse zusammengetragen sowie einen Plan formuliert hatten, begann man und legte sich auf die Lauer. Ingvar und Häberle auf dem Dach einerorts; andernorts Firutin, Karolox, Ingvar und Torjin im Bezugsgebiet "Tavernen: Innen".  Es wurde eine stürmische Nacht, voll Kinderlieder (von einem Geist gemurmelt?), einem unsichtbaren Menschen der in die Gaststätte einbrach (und von Marbo Häberle gedrop-kicked wurde), einer kleinen Verfolgungsjagd und Spurensuche (welche bei den Langhäusern im Viertel der Nebelsegler-Ottajasko sich verloren), einem Dieb im Keller (der offensichtlich einen Schatz suchte, zu Recht eines auf die Fresse bekam und schließlich einen Handel mit dem Wirt einging) - und nicht zuletzt einem kleinen Flittchen von Wirtstochter die Marbo hinterstraßenseits einsammeln und zum Herrn Papa zurückbringen musste.

Die Gemüter sind gespannt, einige zwischenmenschliche Beziehungen leicht belastet, ein Übeltäter wird vermutet... und die nächste Anlaufstelle ist der Inhaber des Badehauses, dem Marbo Häberle das eine oder andere Schuldeingeständnis abzupressen gedenkt...
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Enskar der 23. Hesinde 1035 BF Enskar (08.07.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Spoiler
Als die Helden am nächsten Morgen erwachen, geschieht dies unter lautem Geschrei aus dem Schankraum. Ingvar, der sich als erstes nach unten begibt, während Marbo noch seinen disziplinierten Morgenübungen nachgeht, bekommt noch den Grund des Aufruhrs mit: Der in der vorherigen Nacht vergiftete Gajkar Brandasson schimpft lauthals Bamavör aus, der seiner Meinung nach zugelassen habe, dass Geister Gajkar heimsuchten. Wutentbrannt stürmt Gajkar danach aus dem Gasthaus und allmählich gesellen sich auch die übrigen Gefährten dazu, um mit dem Wirt das weitere Vorgehen zu besprechen. Auch wenn der Spuk nun ein drittes Mal das Gasthaus heimsuchte und dessen Ruf vollends geschadet hat, so will man die Sache dennoch aufklären. Das gefundene Fläschchen mit der unbekannten Substanz lässt immerhin vermuten, dass die Angelegenheit keinen übernatürlichen Ursprung hat.

Man beschließt, zunächst die Lerimader aufzusuchen. Diese können nur feststellen, dass unter anderem Fliegenpilze als Ingredienz für das Gift verwendet wurden, verweisen jedoch noch auf die Kräuterfrau Ranja außerhalb der Stadt, die mehr über das Gift wissen könnte und den Gefährten bereits bekannt ist.

Um Marbos Vermutungen zu folgen, wird danach das Badehaus aufgesucht, dessen Eigentümer zeigt sich jedoch wenig kooperativ oder gibt zumindest vor, nichts weiter über die Vorkommnisse im Drachentöter zu wissen. Ohne neue Erkenntnisse macht man sich folglich auf den Weg zum Swafnir-Tempel, in der Hoffnung, dort etwas über das Gift herausfinden zu können. Marbo indes traut dem Badehaus-Besitzer nicht und nimmt sich vor, ihm zu späterer Stunde noch einen Besuch abzustatten.

Auf dem Weg zum Tempel sehen die Gefährten einige Zigeuner und Firutin kommt auf die Idee, dass diese etwas über merkwürdige Substanzen wissen könnten. Unter dem Vorwand, dass es um einen Liebestrank gehen würde, kommt man mit den Zigeunern ins Gespräch und Firutin wird an eine Seherin verwiesen. Man überlässt ihr das Fläschchen und sie entschuldigt sich einen Moment, um mit ihrer Kollegin über die Flüssigkeit im Fläschchen zu grübeln. Als es schon fast scheint, als würde die Zigeunerin nicht mehr auftauchen, kommt sie wieder und offenbart, dass sie mehr Zeit bräuchte, um das Gift zu analysieren. Man erklärt sich einverstanden, ihr das Fläschchen für die Analyse zu überlassen und Firutin zeigt sich noch nach Anfrage der Seherin an einer Weissagung interessiert. Diese ist jedoch relativ düster und wirr. Unzufrieden und um ein paar Geldstücke für die – offensichtlich – unnütze Weissagung erleichtert verlässt Firutin das Zelt der Seherin und die Gruppe ist wieder beisammen und kann den Weg zum Tempel fortsetzen.

Dinge, die Firutin sah
Aus der Fensteröffnung, die offensichtlich zum Drachentöter gehört, fliegt ein Tisch und kurz darauf auch eine Person.
Ein tiefes finsteres Auge einer geschuppten Kreatur, die keine Popille aufweisst, sondern nur reine Schwärze (Die Seherin war nach diesem Bild introvertiert und wollte nur noch, das Firutin geht).
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Enskar der 23.-24. Hesinde 1035 BF Enskar (22.07.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Spoiler
Am Morgen des 23. Hesinde sitzt Torjin allein im Schankraum, als Uthman in der Taverne Zum Drachentöter ankommt. Dieser ist gerade von Bord eines Schiffs aus dem Süden gekommen und sucht eine Herberge. Während er mit dem Wirt Bamavör verhandelt betreten fünf Schläger den Schankraum. Uthman vereinbart mit dem Wirt ihm zu helfen, um im Gegenzug für die nächsten Tage umsonst im Drachentöter wohnen zu dürfen. Er tritt zu Torjin, der wie er vom Wirt erfahren hat, auch zu helfen bereit ist. Nach einer kurzen Absprache macht sich Uthman auf in den ersten Stock, um die anderen Helden in den Schankraum zu holen. Währenddessen geht Torjin zu den Schlägern, die mittlerweile schon in ein Streitgespräch mit dem Wirt verwickelt sind und immer rabiater werden. Nachdem er die Zwerge im ersten Stock alarmiert hat, schleicht sich Uthman hinter die Anführerin und bedroht sie, damit die Schläger die Taverne verlassen. Allerdings ist sie schon von allen guten Göttern verlassen und ein Kampf entbrennt. Nachdem die meisten Schläger schwer verwundet oder in die Flucht geschlagen wurden, schaft es Torjin die rasende Anführerin mit seiner Peitsche zu Fall zu bringen. Bevor die Anführerin jedoch festgesetzt werden kann, erschlägt der herbeigeeilte Häberle die unbewaffnete, am Boden liegende Frau mit seiner Hellebarde. Ein anderer sich ergebender Schläger wird auf Befehl Ingvars von Orm zerrissen.

Nachdem Ingvar und Häberle den Schankraum geputzt haben, lernt sich die Gruppe kennen. Uthman erfährt, dass die Gruppe dem Wirt helfen will den Spuk zu beenden und auf der Suche nach einem Schatz ist. Gemeinsam macht man sich auf zu Fexils Badehaus, der womöglich mehr weiß. Während Häberle, Torjin und Ingvar sich einen Zuber teilen, steigt Uthman in die Hütte des Baders ein. Er findet aber nichts besonderes. Währendessen spielt Häberle in Anwesenheit von Ingvar und Torjin an sich herum. Nachdem das Gespräch mit dem Bader keine neuen Erkenntnisse bringt, lässt Häberle eine Prostituierte kommen und nimmt ihre Dienste vor seinen Kameraden in Anspruch. Am Abend kehrt die Gruppe gemeinsam zum Drachentöter zurück, wo das weitere vorgehen besprochen wird.

Die Gruppe teilt sich nun auf. Ingvar und Uthman begeben sich zu einem Lager von fahrendem Volk. Bei der Seherin der Truppe erfährt Ingvar, dass das Gift aus lokalen Zutaten hergestellt wurde, die aber über das Jahr verteilt wachsen. Das teure Gegenmittel der Seherin zu kaufen wird jedoch abgelehnt. Für die Suche nach dem Schatz soll eine Maus angeheuert werden, die Gold erschnüffeln kann. Die Verhandlungen mit der Besitzerin scheitern jedoch, nachdem Uthman die alte Frau mit Gewalt bedroht. Torjin und Häberle machen sich derweil auf zu einem lokalen Jäger.
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Enskar der 24. Hesinde 1035 BF Enskar (29.07.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Spoiler
Auf dem Weg zum Jäger stoßen Ingvar und Uthman wieder zu Torjin und Häberle. Die Gruppe will den Jäger auf die giftigen Pflanzen ansprechen. Dort angekommen klopft Torjin an der Jägerhütte, während der Rest der Gruppe das Gelände sichert. Der Jäger entpuppt sich schnell als etwas sonderlich aber ansonsten harmlos. Er habe die besagten Kräuter für den Heiler gesammelt. Torjin gibt noch eine Bestellung auf, dann macht sich die Gruppe auf den Rückweg zur Stadt um die Spur des versteckten Schatzes weiterzuverfolgen.. Die Gruppe trennt sich: Während Uthman die Taverne durchsucht, beschließt der Rest der Gruppe erneut die Norbarden aufzusuchen, um sie nochmal über eine Unterstützung bei der Suche nach dem Schatz auszuhandeln.

Uthman durchsucht die Taverne, findet aber keine Hinweise auf den Schatz. Findet aber das Tagebuch der Tochter; diese hatte anscheinend eine Begegnung mit einem sympathischen Mann (der sich als der Heiler Cothar Lorsson entpuppt).
Tagebucheintrag: Still mein Herz! Oh unverhofftes Glück! Heute Morgen auf dem Markt sprach mich ein Traum von einem Mann an  - wie galant er war und schön! (...) Blonde Locken rahmen sein vollkommen Antlitz sein. Seine sanften Augen haben die Farbe eines nebelverhangenen Hains im Abenddämmer. Seine Ohren sind keck gespitzt. (...) Morgen wollen Cothar und ich uns wiedertreffen. (...) Noch nie habe ich so gefühlt! Ach wäre ich doch nur schon bei ihm! Aber einige Stunden muss ich mich noch gedulden. (...) Am Boronangr treffen wir uns, unter der großen Blutulme. Er hat mir eine Überraschung versprochen (...).

Uthman leitet zudem eine Streichserie gegen Torjin ein, in der gefälschte Liebesbriefe von Rahjophrast eine Rolle spielen.

Unterdessen schafft es der andere Teil der Gruppe die alte Frau Nius des fahrenden Volkes zu überzeugen, für einen deutlichen geringeren Preis die goldschnüffelnde Maus zur Verfügung zu stellen. Zudem bietet Resha der Gruppe erneut die Vorhersage ihres Schicksals an, die Gruppe lehnt jedoch mal wieder dankend ab. Auf dem Weg nach draußen kommen Torjin, Häberle und die alte Frau an zwei Halbstarken der Fahrenden vorbei. Der eine Halbstarke brüstet sich seiner Fähigkeiten mit dem Messer, worauf Häberle unvermittelt beschließt den Jüngling auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen. Der Tritt in die Magengrube kommt aber beim Rest der Fahrenden Gemeinschaft nicht gut an und eine Meute von Heranwachenden verfolgt Marbo mit Knüppeln und Messern, der schleunigst Fersengeld gibt. Ingvar und Torjin, die etwas abseits des Geschehens standen bleiben, auch Dank der Anwesenheit der Alten Frau, unbehelligt und verlassen das Lager. Schließlich werden sie darauf aufmerksam, dass die Halbstarken Marbo inzwischen eingeholt haben und nach und nach in Stücke schneiden. Dabei wehrt sich Marbo recht erfolgreich und kann zwei Angreifer schwer verletzen. Aufgrund der Überzahl schaut es aber nicht gut für ihn aus. Ingvar und Marbo rennen zu Marbo, doch inzwischen wurde jedoch auch die Hjalskari auf den Aufruhr aufmerksam und griff zu Gunsten der Retter der Hetfrau ein. Die Auseinandersetzung mit der Garnison griff schließlich auf das ganze Lager der Fahrenden über, so dass die alte Dame aus Sorge um ihren Enkel umkehrte. Wütend (Torjin), lädiert (Marbo) und souverän (Ingvar) kehrt die Gruppe zum Gasthaus zurück.

Uthman beschließt auf Grund des derzeitigen Zustandes der Gruppe zunächst alleine loszuziehen um den Heiler aufzuspüren. Dessen Haus scheint aber schon eine ganze Weile verlassen; die Nachbarn erzählen, dass der Heiler wohl durch den Tod seiner Geliebten aus der Bahn geworfen wurde. Die Schwägerin Cothars, die Prostituierte Livkar ist zunächst keine große Hilfe.  Uthman solle sich zunächst um den lästigen Verehrer Pipo kümmern. Nachdem Uthman  dies sehr liebenswürdig erledigt hat, wird er auf dem Heimweg von den Schlägern entdeckt, die bereits vor Tagen eine unangenehme Begegnung mit der Gruppe hatten. Er kann fliehen und sich in den Dragendödder retten.

Dort hat Torjin, nachdem er sich beruhigt hat, den restlichen Gruppenmitgliedern eröffnet, dass er im Besitz eines Planes ist, der die Schatzsuche erleichtern könnte. Mit Hilfe der Zwergennase des Krumgrosch Sohn des Kurgolosch und unter den neugierigen Blicken von Rahjophrast Rosenkron wird schließlich der Schatz geborgen. Von den göttergefälligen zwölf Schmuckstücken bekommt der Wirt sechs, die Gruppe fünf(Torjins geht an Nius), und der Zwerg eines -  gerade zur Aufteilung des Schatzes betritt Uthman die Taverne.*

* Aufteilung nach der Idee des Horasreich der d´ Hondt
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 04. August 2014, 11:46:31
Protokoll - Sitzung 41- 45

Enskar der Nacht vom 24. auf 25. Hesinde 1035 BF Enskar (05.08.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi)
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Die Helden sitzen des Abends im Dragendoder und besprechen das weitere Vorgehen. Auf Uthmans Einwurf, dass die Tochter des Wirtes offensichtlich eine Liason mit Kotar Lorsson dem Heiler unterhielt und unterstellt eine Verwicklung. Bisherige Lokalisierungsversuche waren Ergebnislos. Allerdings kennt Livka seine ehemalige Schwägerin wohl den Aufenthaltsort welchen sie gegen eine Gefälligkeit offenbaren wollte.

Torjin setzt sich zur Gjalskerruh ab, Uthman bespricht sich mit dem Wirt und die Helden treffen Livka im Edelweiß zunächst nicht an. Häberle bezahlt ein anderes Mädchen und überbrückt so die Zeit bis Livkas rückkehr.

Livka berichtet um die Ereignisse des Todes von Cothar Lorssons Frau Ylsa, ihrer eigenen Schwester. Er sei obsessiv vom Tod besessen seitdem. Die Helden deduzieren, dass er sich entweder mit der Wirtstochter trifft gerade, oder auf dem Boronanger zu finden sei - oder vielleicht im Badehaus untergekommen.

Pipo, der buckelige Kohlenschippler aus dem Badehaus ist angeblich mit Cothar befreundet, gleiches gilt für den Totengräber. Pipo wird auf der Straße eingeholt, eine kurze Konfrontation mit einigen Gardisten und schließlich Aufbruch zum Boronsanger nachdem Pip das genaue Versteck Kotars verraten hat. Auf dem Anger wird zunächst die Blutulme ausfindig gemacht, von dort eine Fährte bis zum Totenhaus verfolgt. Drei Schurken sind schnell vertrieben und Marbo Häberle macht mit dem wahnsinnigen Kotar Lorsson kurzen Prozess.

Eine ohnmächtige Maid auf dem Operationstisch, ein Meckerdrache in der Luft, ein blutdürstiger Häberle von der Leine gelassen…. wo mag dies enden?
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Sommerspecial - MARASNAM der 13. Ingerimm 1967 BF USS-Voltan im Golf von Bo-Ran(12.08.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
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Auf dem Flugzeugträger USS Voltan der Marine der Vereinigten Staaten von Aventurien treffen die Helden G.I.s ein und werden von Major Conchobair direkt zur Mission Control geleitet wo sie bei Kaffe und Bageln auf ihren eigentlichen Auftraggeber warten, der kurz darauf eintritt, doch sich verschwiegen nur in die Ecke setzt: Fünfsterne General H. Haffax. Den GIs wird ihre Mission mitgeteilt, welche als Operation "Golgaris Ritt" unter höchster Geheimhaltung in das Herz von Südmarasnam führen wird. Dort hat ein Dr. W. Angenloh anscheinend etwas in einem alten Tempel gefunden, welches er als "Kriegentscheidendes Artefakt" beschrieb. Die GIs sollen ihn finden, das Artefakt besorgen und wieder zurückkehren. Doch während First Seargent Marbo "Deadeye" Häberle, Corporal Ingvar "Ugly" Fenwulfson, Seargent Torjin "Bad Bornian" Donnerwachten und Corporal Uthman "Halfnord" Ibnsaid dies hören, stellt sich die Frage, wer denn in dieses vom Feind kontrollierte Gebiet fliegen soll. Doch dann kommt Staffseargent Karolox "Ironbeard" Hornolox rein und wird dem Squad als Pilot und Funker vorgestellt. Der Truppe bereitet sich vor und fliegt in Richtung Marasnam.

Bereits in der Luft erscheinen, wie aus dem Nichts Schläfer-Marascong, können jedoch abgewehrt werden, auch wenn es hier zu einigen riskanten Manövern kommt. Doch schließlich erreichen die GI die Landungszone "Drachentöter" und werden direkt von orkistanischen Söldnereinheiten angegriffen. Doch neben einem dadurch zerstörten Helikopter können diese Angreifer solide abgewehrt werden. Durch den Dschungel können die GIs schnell vorankommen und erreichen doch tatsächlich die besagte Pyramide, wo in Commando-Manier die Rotpelz-Armee-Fraktion entscheidende Verluste erleidet und Dr. Angenloh gerettet wird. Dieser erzählt, dass ein Supersoldat der Union der bornischen Sowjetrepubliken hier war und ihm das Szepter der Schlangengottheit abnahm und durch den Tempel flüchtete. Angeloh wird niedergehauen und die GIs klettern in den Tempel.

Außerhalb Marasnams:Doch hier treffen sie auf den Schlangengott "Zzah'Ner'Trrrrrte", welcher den GIs eigentlich helfen möchte unter der Voraussetzung, dass sie das Zepter zurückbringen. Doch Halfnord greift die Schlange an, woraufhin dieser die GIs verbannt, welche kurz darauf in einer Höhle erwachen, an welcher ein Patroillienboot befestigt ist, welches die GIs nutzen und zu einem Torwächter kommen, welcher sie auf eine Reise schickt...4 mal hin und 4 mal zurück. Durch das Tor gekommen finden die GIs ein Boot mit drei Männern und drei Frauen vor. Die Frauen "Mee-Jou", "Love" und "Long-Timeh" werden "akquiriert". Doch das Glück hält nicht lange, denn die Fahrt endet an einem Höhleneingang. Diesen betreten kann man einer Falle knapp entgehenund trifft auf die Familie Gnoblgoblin welche ihr Sommerfest feiert und den Helden mitteilen, dass sie nach dem nächten Tunnel wieder zurückkommen, aber in einen eingestürzten Tunnel zurückkehren werden. Die Familie ist so freundlich und verrät wo der nächte Torwächter ist, welches sich als der Geist von King Johnny herausstellt (siehe Winterspecial)! Dieser erklärt sich einverstanden die Helden durch das nächste Tor zu schicken.

Sie landen in einem Wirtshaus voller Blauwichtel, welches von Budram Spencer und Terrencor Hiller betrieben wird. Diese haben einen Nuklearbergbausprengkopf, doch den müssten sie erstmal suchen. Bevor das Gespräch endet beginnt eine Kneipenschlägerei, die damit endet, dass de Sherrif auftaucht und die Wirte daran hindern will, den Sprengsatz herauszugeben. Marbo stellt sich ihm im Duell und wird erschossen. Doch von der Kraft der USA betreiben kann er es überleben. Schließlich wird der Sherrif weggeschellt und der Sprengsatz kann geborgen werden. Doch die letzten Torwächter, fünf Kernassis aus Marskantje versperren den Weg. Erst durch eine sehr ernsthafte Konversation mit Fluchwörtern geben sie das goldene Schultenbräu frei und die Helden kehren zurück und sprengen den Tunnel frei.

Der Tunnel führt zu einem Gefangenenlager in Nordmarasnam. Die GIs halten nicht lange an und stürmen das Lager und befreien die gefangen GIs, doch sehen sie noch, wie ein bornischer Helikopter entkommt. Man klemmt sich hinter das Steuer eines anderen helis und verfolgt diesen heli, welcher schließlich auf einer Plattform im Meer landet. Die GIs landen auch und müssen sich dem bornischen Supersoldaten Ivan Ivanowitsch Ivanovski stellen, welcher mit der Macht des Zepters Kobramenschen beschwört. Doch mit Airstrikes und kernigen Oneliner kann dieser auch besiegt werden. Das Zepter in der Hand hören die GIs die Stimme des Schlangengottes und das Zepter fängt an zu piepen. Ein Heli holt die Helden ab und sie schmeißen das Zepter ins Meer. Aus einiger Distanz sehen sie noch die riesige Explosion, die folgt und alle Spuren der Operation beseitigt.

Doch den Zwölfen sei dank: Team Masps hat mal wieder die freie Welt gerettet!
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Enskar der 25. Hesinde 1035 BF Enskar (19.08.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Besagter Meckerdrache in der Hütte des Totengräbers kann sich jedoch zwischen den Abenteurern aus den Räumlichkeiten winden und setzt zur Flucht an, jegliche Verfolgung scheint aussichtslos, da der kleine Drache bereits zu schimmern anfängt und daraufhin immer transparenter und schließlich unsichtbar wird. Das Biest entkommt und man erfährt leider nicht, wie es genau in die grausigen Vorkommnisse im Innern der Hütte verstrickt ist.
Bevor die Hütte genauer in Augenschein genommen wird, beschließen die Anwesenden, die bewusstlose Duldrit schnellstmöglich zum Tempel der Ifirn zu bringen, wo man ihre Wunden versorgen kann. Zuvor entfernt Uthman jedoch das fremde Gesicht und den Skalp, der an Duldrits Kopf genäht worden ist, damit diese keinen Schrecken erlangt, sollte sie auf dem Weg zum Tempel zu Bewusstsein kommen.

Im Tempel wird das Nötigste kurz erklärt, die Benachrichtigung von Duldrits Eltern wird dem Tempel überlassen und man begibt sich zurück zur Hütte, wo Marbo auch keine Zeit verliert und sofort beginnt, die Verkleidungen und alles niederzureißen, hinter dem Kotar etwas verborgen haben könnte. Außer einigen Tränken und Tinkturen findet man jedoch nichts und so begeben sich die Gefährten zurück zum Tempel der Ifirn, um nach Duldrit zu schauen.
Dort angekommen stellen die Abenteurer fest, dass Duldrits Eltern, Barmavör Fandrasson und Patuldrit Ingriddsdottir, sich dort bereits eingefunden haben. Duldrit geht es soweit ganz gut, eine kurze Weile später und nachdem man über die Vorkommnisse auf dem Boronanger berichtet hat, machen sich alle gemeinsam wieder auf den Weg zurück zum Drachentöter.

Eine unliebsame Nachricht gab es an dem Tage dann jedoch noch zu verzeichnen: In Abwesenheit der Helden kam ein Bote im Drachentöter an, man habe sich am nächsten Tage gen Mittag einzufinden, um zu der Schlägerei im Drachentöter vor dem Hetja Rede und Antwort zu stehen, bei der zwei der Schläger zu Tode kamen. Gemeinsam mit Barmavör wird beratschlagt, wie man dieser Vorladung am besten begegnen solle und sich dann schlussendlich spät in der Nacht zu Ruhe begeben – nicht jedoch ohne zuvor festzustellen, dass Ingirid Hildasson sich scheinbar aus dem Staub gemacht hat und dabei Marbos Anteil an dem Schatz hat mitgehen lassen.

Am nächsten Morgen suchen die Helden zunächst die Lerimader auf, ob sie eine Idee haben, wie man der Anklage am besten entgegentreten solle. Raulnar Gunnersson hat eine Idee, die er jedoch nicht weiter erläutert, er würde rechtzeitig zur Verhandlung auf die Gefährten zurückkommen, sobald er einige Erledigungen getroffen hat.

Zur Mittagsstunde schließlich begeben sich die Beteiligten – unter ihnen auch Karolox und seine zwei Zwergen-Kumpanen – zum Hetja. Die Ankläger stellen sich als Mitglieder der Blutsäufer-Ottajasko heraus. Als man fast nicht mehr mit dem rechtzeitigen Auftauchen von Raulnar gerechnet hatte, erscheint dieser mit dem Skalden Solvig Stagarson im Schlepptau, welcher für die Sache der Abenteurer eintreten soll. Während Ingvar diesem die Einzelheiten des Vorfalls erzählt, richtet sich Uthman nach Aufforderung des Vorsitzenden an die versammelte Menschenmenge und berichtet aus seiner Sicht von den Geschehnissen im Gasthaus. Durch geschickte Redekunst – natürlich keine der in Enskar bekannten Heldentaten der Gefährten auslassend - und gezieltes Ausfragen der anwesenden Schläger, wobei sich herausstellt, dass diese Barmavör drohten und nicht bereit waren, für die ihnen ausgeschenkten Getränke zu bezahlen, kann die Situation zunächst zu den Gunsten der Angeklagten Marbo und Ingvar dargestellt werden.

Darauf aufsetzend tritt Solvig Stagarson auf, der Erzählungen vergangener Tage zum Besten gibt, in denen ähnliche Situationen wohlwollend mit einer monetären Entschädigung der Betroffenen bereinigt wurden. Im Gegensatz zum Skalden der Blutsäufer, der sich bereits zu Beginn seines Vortrags im Versmaß irrt, konnte Solvig die versammelte Menge vollends überzeugen und so kam es schlussendlich zu der Einigung, dass den Hinterbliebenen der zwei getöteten Schläger ein Schmuckstück mit einem geschätzten Wert von ungefähr 22 Dukaten überreicht wird, welches Ingvars Anteil an dem Schatz im Drachentöter war. Im Gegenzug erhalten die Abenteurer zwei Ziegen als Zeichen dafür, dass die Streitigkeit von beiden Seiten als bereinigt und beseitigt anerkannt wird.

Mit diesem freudigen Ergebnis offenbart Solvig den Abenteurern, dass er auf dem Weg zu einer Feierlichkeit der „Wölfin“ Marada Gerasdottir ist, die den Gefährten natürlich nicht unbekannt ist. Er habe auch Einladungen für die Helden und schlägt vor, sich gemeinsam mit ihnen auf deren Langboot, der DRACHENHAMMER, auf den Weg zu machen. Das Angebot wird dankbar angenommen – die Abreise aus Enskar steht also bevor.
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Enskar der 25.-27. Hesinde 1035 BF Enskar - Swafnirsrast(Meer) (26.08.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
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Marbo streitet mit Firutin, bevor die Heldentruppe am Abend mit ihrem Schiff gen Süden aufbricht. Mit an Bord sind der Kapitän Ole Mordedsson und der Skalde Solvi Starkadson. Nach einem ersten Tag macht das Schiff halt in einem natürlichen Hafen. Marbo fordert die Matrosen zu einem Faustkampf heraus, um mit ihnen zu trainieren. Uthman nimmt jedoch die Herausforderung an und verpasst ihm zwei schwere Treffer. Nach einer grinsenden Versöhnung, greift Marbo einen der Matrosen an, der ihn ausgelacht hat. Dieser schlägt ihn jedoch bewusstlos, woraufhin auch Uthman auf ihn einschlägt. Der Matrose und zwei Kameraden verpassen Uthman aber einige Schläge bevor er sich zurückzieht. Die Stimme ist etwas aufgekratzt, doch Musik von Torjin und Firutin beruhigt die Lage wieder.

Am nächsten Tag schlägt der Kapitän vor die Bucht von Virport zu durchsegeln, um Zeit zu sparen. Die Gruppe stimmt zu und die Ladung wird gemeinsam noch einmal gesichert. Uthman entschließt sich die Nacht wach zu bleiben und Wache zu schieben. Am nächsten Tag sichtet Ingvar Land. Um die Bedenken der Mannschaft wegen dem Zwerg Karolox zu zerstreuen, werden Tränen benötigt, um sie auf den Bug zu reiben. Marbo Häberle erklärt sich bereit und weint. Das Schiff steuert derweil auf die Insel Törbrik zu. Dort sollen Piraten lauern. Um sie zu umgehen, soll die Insel südlich umsegelt werden.

Doch die Piraten spüren die Gruppe auf und gehen längsseits. Während Torjin versucht, mit den Piraten zu verhandeln, springt Marbo Häberle über die Rehling ins Wasser und ruft "MARBOOOO WÖLKCHEEEEEN!". Bevor er aber ertrinkt wird er von Ingvar gerettet. Währendessen entbrennt ein wilder Kampf an Deck, den Uthman, Torjin, Karolox und Orm für sich entscheiden können.
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Abenteuer: Die Brut des Ghouls, geleitet von Shogoth64
Swafnirsrast(Meer) der 27.-28. Hesinde 1035 BF Swafnirsrast(Meer) - Gravenborg (09.09.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi und Shogoth64)
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Nach dem Kampf herrscht gedrückte Stimmung, welche die Mannschaft unterschiedlich verarbeitet. Der Nebel hält sich über den ganzen Tag, während die Otta navigiert um eine dem Kapitän bekannte Siedlung anzulaufen um dort die Wunden zu lecken. Die windige Bucht wird gen Abend erreicht, und Thorwaler wie Helden landen das Boot an, um Holz für Reparaturen zu sammeln und in Gravenborg ein befestigtes Nachtlager zu finden.
Der Kapitän dabei weist auf die alten thorwalschen Wege hin: Sich nehmen, was man will.
Das Wetter wird zunehmend schlechter. Von Anfangs nebeligen Verhältnissen wandelt es sich in dichten Graupel, zudem wird es dunkel.
Der Trupp ziehen zusammen mit Jörn Breviksson, zwei Rekkern und einigen Verwundeten nach Gravenborg. Marbo streitet sich immer wieder mit den Thorwalern doch schließlich dringt man in das ausgespähte Dorf ein. Die erste Hütte wird gestürmt, doch neben einem alten Mütterchen mit Katze findet man nur Ziegenmilch und Ziegen. Ein Rekker bleibt mit den Verwundeten hier. Der Hang hinab zu den anderen Häusern wird unterschiedlich bewältigt: Torjin rutscht mit seinem Schild hinein in die Dunkelheit, Ingvar und Uthman verlieren den halt beim glitschigen Abstieg, können aber wieder aufgelesen werden. Unterdessen raschelt es in den Büschen, ein Schrei ist in weiter ferne zu hören und zwischen zwei grellen Blitzen taucht ein riesiger Hund oder Wolf auf und verschwindet wieder spurlos.
Man dringt in ein Haus ein, wo eine Familie zusammengekauert den Trupp gewähren lässt und nur dank Torjin und Karolox eingreifen kann Marbo vor einem großen Götterfrevel wider der 12e bewahrt werden. Man beschließt hier zu schlafen, wobei Uthman eine Eule auffällt, die sehr gut ausgestopft wurde.
Am Tag drauf erforscht man den verwinkelten Friedhof und betrachtet den verrammelten Tempel mit seinem glockenlosen Turm. Dabei trifft man einen Mann namens Roman, der aber auch nicht viel weiterhilft und hier scheinbar der Totengräber ist. Das durchsuchen einiger anderer Häuser wird fortgesetzt und in einem besonders heruntergekommenen Wohnhaus mit einigen Rindern sorgt eine Entdeckung für blanken Horror: Ein Mann und eine Oma wiegen ein scheinbar ausgestopften Säugling in ihren Armen, der meisterlich präpariert wurde. Schockiert zieht man weiter zu einem Haus wo ein Mann an einer schweren Kampfwunde leidet und das Wundfieber an ihm nagt. Ingvar versucht sein Bestes, aber es sieht nicht gut aus.
Während Torjin, Karolox und Ingvar drinnen mit dem Verwundeten und seiner Familie erfolglos zu kommunizieren versuchen und Jörn und der Recker hoch zu den Verwundeten sind bemerken Marbo und Uthman etwas recht Großes...
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 12. September 2014, 10:38:58
Protokoll - Sitzung 46- 50

Gravenborg der 28. - 29. Hesinde 1035 BF Gravenborg(16.09.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi und Shogoth64)
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... das Große entpuppte sich sehr bald als der bereits mehrmals beobachtete Große Hund. Dieser ist überraschend aggresiv und als man versucht den Hund zu umkreisen greift er an. Einen Kampf später bluten die Helden von Bissen der Bestie, doch ist sie besiegt. Ein Mann weint um den Hund und wird von Marbo brutal niedergetreten. Der Totengräber wirkt interessiert am toten Hund.
Die Suche in den Häusern entpuppen allerlei Skurilitäten. In dem Haus des Verwundeten finden sich Schwert und Schild mit Symbolen, die die Piraten der Umgebung verwenden, im Hause des Totengräbers Roman finden sich allerlei ausgestopfte Tiere. Ein Rabe mit gestutzten Flügeln piekt nach Ingvar und scheint das Haustier des Ttoengräbers zu sein. Der Keller des hauses zeigt allerlei verschimmelte Lebensmittel und einen leichten Geruch nach Verwesung.
Vor der Wassermühle findet sich eine tote Katze, welche anscheinend von einer weiteren Betrauert wird.

Des Abends dann verschwinden Karolox und Jörn Torbeson im dunklen, finstren und von einem Schneesturm heimgesuchten Wald. Schnell folgen die Helden, und nur Ingvar kann noch Spuren lesen bei solch grausiger Witterung voll Schnee und Graupel. Im Rahmen der Suchaktion wird dann auch Karolox gefunden, welcher eine gewisse Paranoia aufweist und sich im Wald verbarikadiert hatte. Bedingt durch die Dunkelheit bricht man ab und geht zurück ins Dorf. Von Jörn derweil keine Spur, wobei ein Baum makiert wurde.
In der Nacht noch entschließt man sich zum Mühlhaus zu gehen. Dabei ist eine Gestallt zu sehen, die nahe des Friedhofs zu sehen ist, woraufhin eine Jagd auf ihn startet. Torjin geht bereits weiter zur Mühle und verbarrikadiert sich dort im Dunkeln. Die Jgd ist erfolglos und nur mit Glück, kann man sich wieder zurücknavigieren und muss, nachdem man Torjin beruhigt hat, mit Schock feststellen, dass auf dem Kamin der Wassermühle der Kopf einer alten Frau steht. Der Fund ist eine Spur zu viel und die Nerven gehen mit der Truppe durch. Man beschließt schnellstmöglich abzureisen, wobei man zumindest noch Jörn wiederfinden möchte und verbarrikadiert sich in einem Haus über die Nacht.

Am nächsten Tag wird es nicht besser. Der erschlagene Hund steht, zum Entsetzten der Helden und der Dorfbewohner, wieder vor dem Hause, auch wenn er nur langsam tabbst und keine Anstallten macht, etwas von seiner Aggresivität zu zeigen. Im Hause, bei welchem die Verwundeten liegen, findet man Jörn wieder, welcher jedoch wie ausgetauscht wirkt und keinerlei Geruch absondert. Ingvar entdeckt am Kopf eine Wunde, die anscheinend einfach zusammengedrückt und mit Kopfhaar überklebt wurde. Man zerrt ihn zu Roman dem Totengräber, welcher im Verdacht der Helden steht. Auf dem Weg sieht man, wie beide Katzen bei der Wassermühle wieder laufen, auch wenn eine der beiden vom Dachsims auf die festgetretene Erde vor dem haus stürzt, aber schockierender Weise wieder aufsteht und weitertabbst.
Die Befragung von Romans erbringt keine wirklichen Ergebnisse. Es kommt nur heraus, dass die Wunde am Kopf von Jörn wohl von einer Axt stammt.
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Gravenborg der 29. und Nacht auf den 30. Hesinde 1035 BF Gravenborg(23.09.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Ohne größere neue Erkenntnisse macht man sich auf den Weg, Jörn zurückzubringen, um darauf gemeinsam mit einem der Reckar zum Tempel aufzubrechen und mit diesem danach selbiges zu tun. Die Barrikaden um den Eingang erweisen sich als recht robust, doch nach Ausleihen von Romans Axt – auf dem Weg scheint Orm nur die zwei Kläffer gegenüber des wiederauferstandenen Hundes wahrzunehmen - geben sie den beherzten HAMMERSCHLÄGEN von Marbo nach. Indes hatten sich bereits einige der Dorfbewohner eingefunden, um das Spektakel nervös bis beunruhigt zu verfolgen. Davon ungerührt tritt man in den geöffneten Tempel ein.

Finsternis begrüßt die Helden doch mit einer Fackel wird Abhilfe geschafft, was die Szenerie jedoch nicht angenehmer zeichnet: Ein altes Gerippe hängt an einem schimmligen Seil von einer Swafnir-Statue im Zentrum des Tempels herab, bei näherer Betrachtung entdeckt man zudem ein schweres Opferbecken, an dessen Fuß sich Schleifspuren in Richtung des Gerippes befinden. Was dies genau zu bedeuten hat, bleibt den Abenteurern unbekannt, man beschließt, den Rest des Tempels in Augenschein zu nehmen.

Hinter einem Stoffvorhang grenzt ein Nebenraum an, der bis auf einige Möbel ohne nennenswerten Inhalt eine mehr als kuriose bemalte Leinwand beherbergt: Auf dem Stück Leinen ist eine schwarze Gestalt abgebildet, sie trägt einen Umhang, hat die Klauen eines Wildtiers und ihr Kopf mutet bei genauerer Betrachtung wie der eines mittelreichischen Schäferhundes an. Keinem der Anwesenden ist solch eine Abbildung jedoch bekannt.
Der Glockenturm wird als nächstes erkundet, dort finden die Gefährten jedoch nur Glocke samt Schlegel am Boden liegend vor – von diesem Turm soll kein Ton mehr erschallen. Möge man meinen.

Ohne aufschlussreiche Erkenntnisse, jedoch mit der bemalten Leinwand im Schlepptau erweist man dem erhängten Priester die letzte Ehre und begräbt ihn, um darauf erneut zur Mühle aufzubrechen, die zuvor so sturmartig verlassen wurde, ob des Schreckens, den sie beherbergt. Beruhigende Entdeckungen lassen sich dort jedoch nicht machen – der Kopf des alten Weibes mit den viel zu lebhaften wenn auch starren Augen ist am Halsende zugenäht. Als eine Magd mit einem Sack Mehl vorbeikommt, erschrickt diese. Ingvar zeigt sich hilfsbereit und schleppt den Sack zum Mühlstein, wo die nächste beunruhigende Entdeckung aufwartet: Alte Blutflecken sind auf der Mühloberfläche und an den Seiten heruntergeronnen zu erkennen, an manchen Stellen scheint dies gesäubert worden zu sein, da dort weniger Staub als auf dem Rest der Gerätschaften in der Mühle liegt.

Den Spuk nicht länger ertragend beschließt man, das götterverlassene Gravenborg hinter sich zu lassen. Die benötigten Vorräte werden organisiert und da der Tag bereits weit fortgeschritten ist, wird entschieden, früh am nächsten Tage aufzubrechen. Ein letzter Kommunikationsversuch mit den Dorfbewohnern  wird von Marbo unternommen: Mit Kohlezeichnungen auf den Bodendielen der Behausung versucht dieser, sich verständlich zu machen und den verängstigten Bewohnern einige Informationen zu entlocken. Wirklich aufschlussreich zeigen sich diese Versuche jedoch nicht, spätestens als ein etwas dümmlich wirkender junger Mann beginnt, scheinbar zufällige Zeichnungen anzufertigen, wird das Vorhaben verworfen.  
Man legt sich also rätselnd über die Vorkommnisse der letzten Tage zur Ruhe und hofft auf eine ereignislose letzte Nacht an diesem Ort…

Doch die soll den Helden nicht gegönnt sein. Marbo wird des Nachts von einem der Thorwaler geweckt: Jörn und Torbe sind nirgends aufzufinden. Als ob das nicht genug der Unruhe wäre, meint Marbo in der Ferne das unverkennbare Läuten einer Glocke zu hören.

Die gesamte Truppe wird also geweckt und man entdeckt recht schnell frische Spuren, die in Richtung des Tempels führen und dann zum Friedhof abbiegen. Zunächst beschließt man jedoch, dem ungewöhnlichen Glockenläuten auf die Spur zu gehen, das mittlerweile verklungen ist. Die Tür des Tempels scheint indes von innen verriegelt zu sein – jemand muss sich im Innern befinden und hat die Glocke repariert! Dank roher Gewalt gelangt man ins Innere, welches jedoch verlassen vorliegt, Glocke und Schwengel befinden sich immer noch am Boden des Turms, woher das Glockenläuten gekommen sein soll, ist ungewiss…

Mit einem unwohlen Gefühl begeben sich die Helden also auf den angrenzenden Friedhof. Dank des Schnees lassen sich klar einige Spuren ausmachen, unter ihnen einige eindeutig nicht-menschliche, die sich in der Nähe einer Gruft verlieren. Ob Es den Weg in die Gruft eingeschlagen hat, ist nicht zu erkennen, ohne weitere Hinweise jedoch begeben sich die Gefährten hinab in das Gemäuer. Nach einigen Metern die Treppenstufen der Gruft hinab fangen die Spuren jedoch erneut an.

Im eigentlichen Hauptraum der Gruft angekommen findet man einen Sarg mit einem Skelett vor, daneben eine steinerne Urne sowie einige mit Meerestieren verzierte Statuetten. Die Spuren hören in der Nähe der Urne auf, Marbo hat mittlerweile die Schnauze gestrichen voll von den Versteckspielen und schlägt die Urne kurzerhand kaputt, wobei am Boden einige Zacken noch fest zu stehen scheinen. Beim Bewegen der Urnenüberreste offenbart sich ein Geheimgang, der in einen irdenen Tunnel führt, dem die Helden folgen. Was sie genau an dessen Ende erwarten mag, weiß keiner von ihnen zu sagen…
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Gravenborg der 30. Hesinde - 1. Firun1035 BF Gravenborg(30.09.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefaßt von Baerwulf)
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Das Skelett im Vorraum sollte sich noch als böses Omen erweisen. Im flackernden Schein von Fackeln und Laterne dringt die Gruppe immer weiter in ein düsteres, weit verzweigtes Kavernennetz unter dem Tempel vor und folgt mal schmaleren mal breiteren Gängen immer weiter in die bedrohliche Tiefe. Einige der Höhlenwände wurden sichtlich von Menschenhand bearbeitet und gemauert, andere bestehen aus bloßer Erde, Fels und Gestein. Um die Suche nach Jörn voranzutreiben trennt sich die Gruppe schließlich an einer Weggabelung.  
Torjin und Marbo folgen verscheidenen Gängen die immer wieder auch in den nächtlichen, schneeverhangen Wald führen bis sie schließlich auf ein Gangsystem stoßen das geradewegs in die Tiefe führt. Dabei stolpern sie auch über eine der seltsam wirkenden Katzen, die jedoch auf der Flucht vor den Charakterene von der bedrückenden Finsternis verschluckt wird. Die Verfolgung der Katze endet für Torjin und Marbo in einem Raum dessen Wände mit verschiedenen Bildern ausgemalt sind. Ebenfalls befinden sich verschiedene schwere Folianten und eine Büste in dem Raum, die einen menschenähnlichen Kapuzenträger darstellt; ansatt eines Gesichtes rat jedoch eine Hundeschnauze aus der behauenen Kapuze hervor. Ein weiterer Gang führt einen düsteren raum in dessen  mitte  ein runder, blutgetränkten Opferstein thront.....

Ingvar und Uthman verfolgen derweil einen weiteren Gang, aus dem nach einer Weile immer wieder ein verdächtiges Raschlen erklingt. Die beiden irren immer weiter ducrh verschiedene Gänge sich  immer an den seltsamen Geräuschen orientierend, die darauf hinweisen, dass sie in den Gängen nicht allein sind. Schließlich müssen Roman und Ingvar sich kriechend durch immer schmaler werdenden Gänge zwängen bis sie schließlich eine seltsame Werkstatt erreichen. Hier werden sie bereits von dem blutrünstigen Hund erwaret, den Roman und Marbo bereits erschlugen, der jedoch seltsamerweise von den Toten zurückkehrt. Das finstere  Mächte bei dieser Wiederkerh ihre unheiligen Finger dabei im spiel hätten wird schnell deutlich als die beiden die dämonisch verzerrten Züge des Untiers ansichtig werden. Ein Kampf auf Leben und Tod beginnt, indem die Bestie zunächts unverwundbar erscheint, dann aber mit Hilfe reinigenden Feuers doch überwunden werden kann.  Der Blutzoll ist jedoch beträchtig, Roman wird auf der Schwelle des Todes von Ingvar zum rettenden Ausgang geschleppt, der sich als Zugang zum Haus des Totengräbers Roman entpuppt.

Mit kalten Grausen stoßen Marbo und Torjin den uneiligen Opfestein um, in der Hoffnung, so diesem geschändeten Ort den Schrecken zu nehmen. Doch der Sturz des Steines macht auch eine dunkle Wesenheit auf sie aufmerksam. So sehen sich Marbo und Torjin, als sie sich gen Ausgang wenden einer furchterregen, nur sehr entfernt humanoiden t aber mit grausigem, hundeähnlichen Maul versehenen Gestalt gegenüber. Die Gestalt versperrt den Ausgang, gleichzeitig schint sie auf magische Art auch den gegenübergelegenen Ausgang zu versiegeln bevor sie mit krächzender, furcheinflößender Stimme spricht: "Wer dingt ein in meinem Reich". Während Torjin eingeschüchtert versucht mit dem Wesen zu kommunizieren, spürt Marbo eine heraufziehende Gefahr. Beseelt von der Zuwendung seines Gottes Kor greift er von heiligem Grimm erfüllt das däminische Wesen an. Auch hier entbrennt ein harter Kampf. Zunächst eingeschüchtert zögernd dann aber endlich doch, eilt Torjin Marbo zu Hilfe. Dieser attackiert das verfluchte Wesen unerbitterlich, ohne Rücksicht auf das eigene Wohlbefinden. Mit vereinten Kräften gelingt es den Streitern das Wesen zu  überwunden, doch sein Tod erschüttert das Tunnelsystem. Während die Wände  immer weiter drohen einszustürzen, werfen sich nun rachgeireig weitere zwei unheilige Wesen, die seltsame Katze, und eine menschliche Gestalt, die wohl einmal Jörn war, nun aber in grausamer Transformation nach dem Blut der Lebenden lechtzt ,   auf die beiden.  Marbo bereits dem Tode nahe, verwicklt die beidenen Wesenheiten in einen tödlichen Kampf während die Höhle bereits beginnt einzustürzen und sichert Torjin so den Rückzug. Torjin, unwillig seinen kameraden aufzugeben, wendet sich erst nach wiederholten Aufforderungen Marbos zur Flucht und flieht mit Grausen durch das einstürzendene Höhlensytem, gepeinigt von der Gewissheit seinen Kameraden, und irgendwie auch Freund niemals wiederzusehen. Auf seiner Flucht begegnen ihm wohl noch manche Schrecken, Torjin um sein überleben rennend, nimmt dies nur am Rande war, bis er shließlich erschöpft in einem Kellerverlies ankommt.

Hier trifft der zu fast zu Tode erschöpfte Torjin auf die Gefährten Ingvar und Uttman. Als sie gerade hinauftseigen um Karolox zu Hilfe zu holen um erneut zur Rettung Marbos in die Höhlen vorzudringen, sackt mit einem gewaltigen Schlag der Waldboden in einiger Entfernung ab. Entstetzt versuchen die Gefährten sich zu orintieren an welcher STelle die Decke wohl über Marbo zusmmengebrochen sein mag. Schließlich werden auch die Dorfbewohner unter Androhung von Gewalt zu einer verzweifelten Grabeaktion herangezogen. Nach Stunden der Schufterei bleibt Marbo verschollen, sie finden nur seine Rüstung und einen abgetrennten Arm. Marbos Leichnam jedoch bleibt verschollen.

Verstört fangen die verblieben Thorwaler und Gefährten an die gefunden Übbereste Marbos zu bergen und ihre Rückkehr zum Schiff vorzubereiten. Sie entschlie0en das sich im Dorf befindende Pferd wie auch die Kühe mitzunehemen, auf dass sie nicht auch dämonisch gewandelt werden. Der geschändete Tempel, sowie Romans Haus der wohl der Drahtzieher des Übels war
werden in Brand gesteckt. Müde und geschlagen macht sich die Truppe auf dem Weg zurück aufs Schiff, froh das Dorf des Schreckens nun hinter sich zu lassen. Auf dem Rückweg stolpern sie über die Leiche Romans der wohl geflohen ist und im Schnee erfor. Die Gruppe versagt den Überresten des Frevler eine Beerdigung oder jedwede weiter Aufmerksamkeit. Am Schiff angekommen, wird die feierliche Seebestattung von dem was von marbo übrig ist vorbereitet und die Kühe geschlachtet, so dass zumindest  dem alten, nimmermüden Helden, das Kriegerbegräbnis zu teil kommt, dass er wahrlich verdient hat. Und nachdem im Licht der untergehnden Sonne der helle Schein von Marbos letzem Floß die Wasser beleuchtet, nachdem mit Braten und gebrannten an den Feuern der Nacht seiner Taten gedacht wurde, bricht im Rot des Morgens ein Thorwalerschiff auf, am Bug stehend Torjin, Uttman und Ingvar, getroffen, aber nicht gebrochen, einem neuen Tag und neuen Ufern entgegen
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Abenteuer: Helden einer Saga, geleitet von Shogoth64
Swafnirsrast(Meer) der 1. - 5. Firun 1035 BF Swafnirsrast(Meer) - Ottasheim - Hjölmrfjord(11.10.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Spoiler
Nach einer langen Überfahrt kommt die Gruppe endlich in Ottasheim an. An Land stellen sie fest, dass auch ein anderes Schiff angekommen ist, auf dem sich Avessandro befindet. An Land begeben sich die Helden und die Besatzung des anderen Schiffs zum Langhaus des lokalen Hetman, bei dem sie für die Nacht eine Unterkunft finden wollen. Auch wenn kaum Platz genug für alle vorhanden ist, nimmt der Hetman sie auf und gibt ihnen zu Ehren ein Fest. Am Abend kristallisiert sich heraus, dass der Weg nach Uddahjal einen Tag und eine Nacht erfordern wird. Da in der Berghütte auf dem Weg aber nur eine Gruppe platz finden kann, wird ein Wettrennen dorthin vereinbart. Derweil bemerkt Avessandro, dass die Heldengruppe keinen Geweihten enthält. Nach der Feststellung von Ingvar, dass er vertrauenswürdig aussieht, schließt sich Avessandro der Gruppe an. Während der Feier bittet Uthman den Aves-Geweihten  dann noch einige Worte für den gefallenen Kameraden Marbo zu sprechen.

Nach einem kurzen Gottesdienst am nächsten Morgen bricht die Gruppe dann nach Uddahjal auf. Uthman will dem Wettstreit den Rücken kehren, um die andere Gruppe sich umsonst abmühen zu lassen. Während die Seeleute seiner Idee folgen, weigert sich die Gruppe allerdings. Schließlich bricht die Heldengruppe doch gemeinsam auf, aber die andere Gruppe erreicht die Berghütte vor ihnen. Nach einer Nacht im Wald erreichen die Helden am nächsten Tag Uddahjal.
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Hjölmrfjord der 5. Firun 1035 BF Hjölmrfjord - Uddahjal(14.10.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefaßt von  Shogoth64)
Spoiler
Die Gruppe trifft auf dem Weg nach Uddahjal einen Tross, der einen grausam entstellten Toten mit sich führt. Fragen danach werden abgeblockt. Man erreicht Uddahjal, wo man direkt zu Marada Gerasdottir gebracht wird, die Ingvar und Karolox wie alte Freunde begrüßt und den Rest dazu einlädt, hier bei ihr und ihrer Hjörnen-Ottajasko zu bleiben. Avessandro spricht etwas flachs und beleidigt damit Othman, der von nun an auf Rache aus ist.
Nichtsdestotrotz gibt man sich den Feierlichkeiten hin. Bald schon ist Ifirnsruh, und traditionell werden sechs Tage vor und sechs Tage danach große Feiern abgehalten und Hetleute besuchen ihren Favoriten um die Führung in Thorwal. So ist viel Besuch angekündigt und Marada ist schwer beschäftigt. Ingvar gibt sich dem Armdrücken hin, Karolox dem Met, Othman repariert seine Ausrüstung und genießt die Thorwalsche Luft und Torjin wettet, was das Zeugs hält und gewinnt, trotz den Betrugsversuchen durch Avessandro.
Zuletzt wird zu einem großen Bootswettkampf aufgefordert (über das Fjord fahren, ein rotes Tuch holen und zurück) und die ganze Gruppe (ohne Karolox) schafft es sogar, trotz Kaperangriffe der anderen Teams diesen Wettbewerb zu gewinnen. Man ist frohen Mutes und gut amüsiert und die Swafnirgeweihte Janda Saldasdottir segnet die Teilnehmer.
Avessandro merkt jedoch, dass etwas schlechtes in der Luft liegt, kann jedoch nicht mit dem Finger drauf deuten und vergisst sogar dabei seinen Onkel zu besuchen.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 29. Oktober 2014, 01:53:31
Protokoll - Sitzung 51- 56

Uddahjal der 5. Firun 1035 BF Uddahjal(21.10.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Spoiler
Die Gruppe hat sich durch ihre Einsatzbereitschaft einen ersten Namen unter den Thorwalern gemacht. Während der Vorbereitung für die abendlichen Feiern werden sie daher von einer Swafnirgeweihten Janda Saldasdottir gebeten sich mit einem einheimischen Recken,  bei einem alten Weisen Fergis nach dem Rechten zu sehen, da sie von ihm schon länger nichts mehr gehört hat.

Die Gruppe bricht trotz der Kälte und leichtem Schneegestöbers auf die Suche nach dem alten Mann. Sie findet diesen  unweit seiner Hütte meditierend im Schnee. Die Elemente scheinen auf den alten Ratgeber zu interagieren denn als sie folgen den Reaktionen des der alten Mannes. Trotz seiner tiefen Medidation bemerkt der Seher die Gruppe und spricht ein Orakel:
"Bald zurück, das hofft ihr! Bald im Kampf, das seid ihr! Für lange Zeit auf Drachens Planken, das werdet ihr!" Weiter spricht er von einem "Ende, dass auch ein Anfang sein könnte".

Die Gruppe, um Sorge das der Alte bei Nacht erfrieren könnte, traägt den Alten zum gehöft des Thorwalers, der die Gruppe zu dem Seher geführt hat. Dort wird die Gruppe herzlich empfangen, allerdings herrscht auch hiere ine Sorge um die Vorkommnisse in der gasthalle der Hetfrau, es sind wohl auch Friedlose unter den Gästen.

Vor Einbruch der Dunkelheit macht sich die Gruppe auf dem Rückweg um dem Festmahl beizuwohnen. Dabei fällt ihnen auf, dass ein Gutteil der Gäste bewaffnet erscheint. Trotz der allgemeinen Heiterkeit schwingt auch immer eine Bedrohung mit. Die Gruppe beschließt nach finsteren Andeutungen einiger Gäste in der Halle zu übernachten um der Quelle der Bedrücktheit auf den Grund zu gehen
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Uddahjal der Nacht vom 5. auf den 6. Firun 1035 BF Uddahjal(28.10.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Ein bärenhaftes Ungetüm stürmt die Halle, in der die Gefährten zu nächtigen gedenken. Nach einem erbitterten Kampf und dank dem Zusammenhalt und dem beherzten Einsatz der Gefährten wird es in die Flucht geschlagen. Uthman, Torjin und Ingvar (und Orm!) verfolgen das Biest und finden es tot in einer Höhle wieder, wo es sich in seine Ursprungsgestalt - einen Troll - zurückverwandelt hat. In der Höhle finden sie ein vergessenes Grabmal samt Schätzen. Vor allem ein heller Runenstein scheint interessant. Nach ihrer Rückkehr in Uddajahl liest Solvi der Skalde von besagtem Stein und erzählt die Geschichte der berühmten Thorfinna Swafnildsdottir, Hetfrau von Olport und obersten Hetfrau von Thorwal, Herrin des Schwertes Tyrfing, der ein schwere Schicksal widerfuhr und auf deren Grabmal die Helden in der Höhle gestoßen sind.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Tür zur Halle wird plötzlich aufgebrochen. Im Fackelschein lässt sich sie Silhouette eines riesenhaften Ungetüms im Torrahmen ausmachen, das seine Blicke über die Halle schweifen lässt – es gleicht einer riesenhaften humanoiden Bärengestalt. Die versammelten Gäste sind sofort kampfbereit, zögern jedoch ob des grausigen Anblicks, sich dem Monster entgegenzustellen. Einige Mutige versuchen es, werden jedoch von den scharfen Klauen des Wesens zerfetzt.

Während des allgemeinen Durcheinanders schnappt sich Uthman einen Speer und rammt diesen in den Rücken des Biests – dieses wendet sich sofort wutentbrannt zu ihm und schleudert ihn mit einem mächtigen Hieb einige Meter durch die Luft.
 
Der erste Schock des Augenblicks ist überwunden und weitere Kämpfer stellen sich dem Biest entgegen. Pfeile graben sich in die Haut des Ungetüms, scheinen dieses aber kaum zu verletzen, geschweige denn aufzuhalten. Torjin erkennt, dass mit konventionellen Waffen nichts auszurichten ist, und versucht, das Monster mit seiner Peitsche zu Fall zu bringen oder zumindest zu beeinträchtigen und von Uthman wegzulenken. Das stellt sich jedoch ob der schieren Körperkraft des Biests als vergebens heraus, verschafft Uthman jedoch einige Sekunden Ruhe, in denen er den Kampf überblicken kann. Einen Hinweis Ingvars folgend, dass das Biest immer wieder etwas an der Hallendecke suchen würde, erblickt Uthman den großen Kronleuchter, der genau im Pfad des Biests zu sein scheint, dass gerade zu einem erneuten Ansturm ansetzt. „Ingvar, der Kronleuchter!“, schreit Uthman durch die Halle und Ingvar erkennt, was Uthman beabsichtigt: Das Biest unter dem riesigen Kronleuchter begraben. Das Seil, an dem der Kronleuchter befestigt ist, ist jedoch zu hoch und unerreichbar, also tut Ingvar das einzig verbleibende: Einen Pfeil auf der Sehne seines Bogens zielt er, lässt fliegen und durchtrennt mit einem meisterhaften Schuss das Seil im richtigen Augenblick, sodass des Ungetüm unter dem Kronleuchter begraben wird. Wie aus einer Schockstarre lösen sich allmählich all die Krieger, die tatenlos beiseite standen und setzen dem Biest zu. Nach einigen Augenblicken kann es sich vom Gewicht des Leuchters befreien und ergreift die Flucht in die kalte Nacht hinaus.

Die Gefährten werden für ihren koordinierten und beherzten Einsatz von allen Anwesenden als Bezwinger des Unholds gefeiert, haben sie doch das gefährliche Werwesen, den Hamrammer, in die Flucht geschlagen. Endlich zeigen sich die Thorwaler auch etwas gesprächsbereiter, was das Ungetüm anbelangt: Es sei von Firun gesandt worden als Prüfung und suche die Thorwaler bereits seit zwei Tagen heim.

Kurzerhand beschließen die Abenteurer, den Spuren des verletzten Unholds nachzugehen und ihm ein für alle Mal ein Ende zu bereiten, auf dass er die Thorwaler nicht mehr heimsuchen möge. Zuvor berichtet Uthman Karolox noch von seiner Entdeckung: Der silberne Speer, den Karolox im gereicht hatte, hat dem Ungetüm besonders zugesetzt und die Verletzungen, die ihm damit verpasst worden waren, haben sich nicht wie die übrigen Wunden geschlossen.

Während Karolox mit dem Schmied Uddajahls gemeinsam an die Fertigung einiger Silberwaffen geht, brechen Uthman, Torjin und Ingvar zusammen mit Orm und einigen Spürhunden auf, den Spuren des Unholds folgend. Diese führen zu einer Höhle, in dessen Inneren das schwer verletzte Biest sein Ende gefunden hat. Offenbar hat es sich vor seinem Ableben (oder danach?) noch aus der bärenähnlichen Gestalt in seine ursprüngliche Form zurückverwandelt: die eines Trolls. Als Beweis der Tat wird der Kopf des Trolls abgetrennt.

Beim näheren Untersuchen der Höhle finden die Gefährten zudem eine alte Grabkammer, in der einige interessante Gegenstände aufbewahrt sind: Ein heller mit Runenschrift übersäter Stein, aus dessen Zeichen Uthman lediglich das Wort „Tyrfing“ entziffern kann. Ingvar erinnert sich an eine alte Sage, nach der es sich bei Tyrfing um den Namen eines legendären Drachenbootes handeln soll, mit dem eine Gruppe Thorwaler Abenteurer einst über die Lande gefahren sind (ganz recht, übers Land). Uthman zeigt sich von der Geschichte wenig überzeugt… Neben dem Runenstein befindet sich außerdem ein verziertes Horn unter den Besitztümern des Vergrabenen, welches Ingvar an sich nimmt.

Nach ihrer Rückkehr in Uddajahl, der Morgen graut bereits, berichten die Gefährten von ihren Funden, der Runenstein wird präsentiert und Solvi erkennt sofort, worum es sich handelt. Er trägt die Inschriften des Steins vor:
Zwei Strophen des Tyrfingliedes

Schwerter sah ich
zu Thordinnasholm,
vier nur fehlen
zur Fünfzugzahl;
doch eines ist
das allerbeste,
ein Helmverheerer,
umhüllt mit Gold.

Am Knauf ist ein Ring,
in der Klinge Mut,
die Schneide schafft
Schrecken dem Träger;
auf dem Blatte ruht
ein blutiger Wurm,
eine Natter ringelt
am Rücken sich.


Die Inschrift

Dieser Stein für Thorfinna Swafnildsdottir, Hetfrau von Olport, Oberste Herfrau von Thorwal, Herrin von Tyrfing, Riesentöterin. Thorfinna, glorreiche Hetfrau war es, zu führen den Tyrfing. Den Sieg wir errangen, und die Feinde fanden den Tod in Scharen. Swafnir gepriesen, wir tranken voller Wonne ihr Blut aus ihren goldenen Helmen. So süß der Triumph, so bitter war der Preis. Groß war Thorfinnas Pein als Gudmund Godlivsson von ihrer Hand fiel, welch bitterer Scherz des Schicksals, dass ausgerechnet er es war. Ein Unglück, fortan wie ein Schatten über der tapferen Seele, sie zu verderben. Als sie endlich den Tod fand durch des Draugers Rache, da war es unser Schmerz, aber ihre Erlösung. Sie wies uns, sie zu begraben, wo niemand ihren verfluchten Leichnam finden konnte, ihr keine Ehre zu erweisen, die ehrlos gehandelt hatte. Wir befolgten ihren Wunsch und begruben sie fern der Heimat und nahmen Tyrfing, um es in gute Hut zu bringen. Aber wir verwehrten ihr das Vergessen und setzten diesen Stein. Das ist unsere Treue, zu ehren eine große und edle Anführerin. Wer diesen Stein findet, soll davon lesen, wie ehrenvoll und tapfer und lauteren Herzens Thorfinna war.

Die Helden hatten das Grabmal der sagenumwobenen Thorfinna Swafnildsdottir gefunden!
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Uddahjal der 6. bis 8. Firun 1035 BF Uddahjal(04.11.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Die Gruppe wird in Uddajahl als Helden gefeiert und lernt dabei den Magier Björn Westergaard kennen. Marada schenkt den Bezwingern des Monsters fein gearbeitete Bögen und lädt sie ein mit ihr Jagen zu gehen. Nachdem die Jagdgesellschaft eine Ziege erlegt hat, begegnet sie einem Kobold. Dieser behauptet einen Pakt mit Marada eingegangen zu sein. Nachdem diese ihn zurückweist, warnt er sie vor den Folgen und die Gruppe kehrt nach Uddajahl zurück.
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem sie den Hamrammer bezwungen und die Grabstätte von Thorfinna Swafnildsdottir gefunden haben, werden Torjin, Ingvar, Karolax und Uthman als Helden gefeiert. Die nächsten beiden Tage vergehen schnell als im Zuge diverser Feiern und Wettbewerben an denen die Gruppe teilnimmt. Dabei lernt sie auch den Magier Björn Westergaard kennen. Dieser kam mit einer Otta aus Enqui nach Uddajahl um die Schulden seines Onkels als Ruderer/Begleiter abzuarbeiten. Auf der Suche nach einem Gasthaus begegnete er Uthman, der ihn gleich mitnimmt und auch den anderen vorstellt. Gemeinsam wird getrunken und über den gefallenen Kamerad Marbo gesprochen.

Anschließend kommt ein Gesandter von Marada und übergibt der Gruppe fein gearbeitete Bögen mit dem Symbol für Unholdsbani zusammen mit einer Einladung zur Jagd. Da Karolox wegen der Zusammenarbeit mit dem lokalen Schmied noch beschäftigt ist, überlässt er seinen Platz in der Jagdgesellschaft Björn. Daraufhin brechen Marada, Ingvar, Björn, Torjin und Uthman zur Jagd auf. Die Jagdgesellschaft folgt Spuren im Schnee und kann schließlich eine Ziege aufspüren. Durch zwei Pfeile von Ingvar schwer verletzt flieht das Tier. Bevor es entkommen kann, wird es von Uthman niedergestreckt, der sich heimlich angepirscht hatte.

Nachdem die Ziege für den Rücktransport vorbereitet wurde, hört die Jagdgesellschaft plötzlich eine merkwürdige Stimme. Diese kann rasch einem Kobold zugeordnet werden, der in einem Baum auf die Gruppe gewartet hat. Der Kobold trägt einen Runenstab und behauptet Marada sei einen Pakt mit ihm eingegangen. Der mit Blut gesiegelte Runenstab in seiner Hand soll das Beweistück dafür sein. Marada weißt dies wütend zurück und versagt jede Zusammenarbeit mit dem Kobold. Der erzürnte Kobold warnt Marada vor den Folgen dieses angeblichen Wortbruchs und verschwindet so plötzlich, wie er erschienen war. Daraufhin kehrt die Gruppe nach Uddajahl zurück.
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Uddahjal der 8. - 9. Firun 1035 BF Uddahjal - Wildniss jenseits Uddahjals(11.11.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Nachdem alle Vorbereitungen für Ifirns Milde getroffen wurden und die Helden mit allerlei Bräuchen Vertraut gemacht wurden beginnen die offiziellen Feierlichkeiten. Es wird gespeist und gefeiert und allerlei Geschichten vorgetragen. Um Mitternacht kommt es zum mitternächtlichen Ifirnsschwur. Die Helden geloben allesamt, auf die Suche nach Tyrfing zu gehen. Als dann Marada dran ist, schwört sie, dass weder Sie noch einer ihrer Gefolgsleute auf die Suche nach Tyrfing gehen sollen, eher vier Jahreszeiten vergangen sind. Der Schock ist groß und der Kobold hat sich gerächt. Schließlich findet man sich damit ab und beschließt, dass die Helden die Hexen Heimglöd und Heid nach dem Aufenthalt des Schwerts fragen sollen.
Ausführliche Zusammenfassung
Nach der Jagd kehrt man zurück nach Uddjahl. Marada bittet die Helden noch, den Vorfall mit dem Kobold nicht weiter zu erzählen. Im Dorf dann wird Uthman und später auch Ingvar einmal so richtig kräftig von einer Bande Kindern erschrocken, die mit kleinen Glockeln, Rasseln und allerlei lärmenden Zeug "den Winter austreiben" und immer wieder mal einen Anwesenden erschrecken. Aber das soll ja fürs nächste Jahr Glück bringen!
Ein Mädchen wird zu "Ifirns Botin" auserkoren und überall in Uddahjal Holz zu Haufen aufgeschüttet. Die Kleine wird des Abends alle Freudenfeuer entzünden um den Sommer wieder anzulocken. Gleichzeitig wird überall schon das Essen vorbereitet und viele posaunen heraus, wie sie das Schwert Tyrfing finden werden.

Die Helden teilen sich auf und verbringen die Zeit unterschiedlich. Einige bereiten noch etwas vor während andere sich von der Feierlaune hinreißen lassen. Doch schließlich ist es soweit, das Fest beginnt und den "Unholdsbani" sowie ihren Freunden (Karolox, Avvesandro und Björn) wird eine Ehrentafel direkt neben Maradas gegönnt und sie kommen zuerst in den Geschmack des Festtagsbraten und des gesegneten Mets. Allerlei Schauspiel ist zu sehen während die hohen Gäste, mehrere Jarle und gut ein Duzent Hetmänner und -frauen aus ganz Thorwal, immer lauter sich zuproßten und auch mit den Helden anbandeln.

Gegen Mitternacht, vielen steigt der Alkohol langsam in den Schädel, wird schließlich eine Statur eines Wals aus weißem Holz hereingetragen und ein Faß mit dem Festtagsbier sowie ein silberner Kelch hineingebracht. Die Helden hatten vorher erfahren, was zu tun ist. Einer nach dem anderen, erhebt den Krug und gelobt feierlich, mit handauflegen auf den Wal und einem guten Schlug Festtagsbier, auf die Suche nach Tyrfing zu gehen. Jedes mal tobt der Saal, nachdem ein weiterer Held zugesagt hat. Schließlich ist Marada dran, dankt den Helden noch einmal für alles, erhebt den Humpen und gelobt: "... dass weder ich noch einer meiner Gefolgsleute auf die Queste nach Tyrfing gehen werden, ehe vier Jahreszeiten verstrichen sind".

Es herrscht schockierte Stille.
Dann erheben sich die ersten Stimmen, dass ein Trolskapper, ein Schadzauber Marada getroffen haben muss, dass ein böses Omen über Marada schwebt und dass man verflucht sei. Ebenso erheben sich aber auch andere Stimmen, die lauthals verkünden, dass soweitwas ihre Treue nicht erschüttern könnte. Es wird laut im Saal und schließlich verkündet Marada, dass es wohl die Rache des Kobolds war, den sie im Wald mit den Helden traf. Diese springen sofort ein und meinen, dass dann wohl sie anstelle Maradas auf diese Queste gehen werden. Der Saal ehrt sie lautstark dafür und die Stimmung ist noch lange nicht untergegangen. So mancher schwört noch andere große Tat an diesem Abend.

Schließlich werden die Freudenfeuer entzündet und man trinkt noch....viel....sehr viel...

Am nächsten Morgen wacht man ohne viele Erinnerungen an verschiedenen Orten auf. Björn wird aus einem Langhaus außerhalb von Uddahjal in unterwäsche vor die Tür gesetzt, Uthman wacht in voller Rüsung mit Schwert und Schild im selben Bett wie die schwer gerüstete Marada auf, Ingvar und Orm erwachen in der warmen Schmiede, Torjin wie ihn Tsa schuf neben einer Kapitänin und Avvesandro am Fußende des bettes des Godi Fargis. Man katert aus und trifft sich in der Hetja Halla wo nach Katerfrühstück auch Karolox auftaucht, und bespricht das weitere Vorgehen. Leise...

Es gefällt Marada zwar nicht, aber das Schwert muss noch dieses Jahr gefunden werden. Schließlich könnte einer der Gefolgsleute von Jurga davon erfahren und es suchen. So schläge Fargis etwas vor, dass ihr auch nicht gefällt, aber sie ebenso zähneknirschend hinnehemen muss: Man solle die Seidkonnas (Hexen) Heimglöd und Heid fragen. Die Reise werde wohl vier Tage dauern und sie fordern manchmal hohe Preise. Marada garantiert allerdings, dass sie allen materiellen Verlust ersetzten werde, den die Hexen fordern.

So rüstet man sich und macht sich fertig...langsam...während noch Torjin eine Vision hat...von zwei Windwesen und einem Auge im Kessel eines Hexenweibs.
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Nordthorwal der 10.-15. Firun 1035 BF Wildniss-Runjafoss-Wildniss(18.11. und 25.11.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Gruppe bricht auf; Uttman gerät wiederholt mit hämischen Tierwesen (vermutlich der Kobold zusammen),; Gruppe rettet Trollkind, freundet sich mit Trollen an; Helden  erreichen Hexen, bekommen Lagerort des Schwertes orakelt, geraten mit den Hexen aneinander, werden verflucht, Gruppe sucht Trollschamanen auf, um den Fluch zu brechen, Trollschamane ist Bruder des getöteten Unholds; Gruppen werden verdonnert Geist des Unholds zur Ruhe zu bringen bevor sie Hilfe erhalten
Ausführliche Zusammenfassung
Heimglöd und Heid stehen in dem Ruf mächtig Hexen, gleichzeitig aber ziemliche miese Vetteln zu sein. Die Gruppe der "Unholdsbani" wird daher mit reichlich Geschenken ausgestattet, um die myhstischen Seherinnen zu besänftigen.

Dank Ingvars Wildniskunde, kommt die kleine Karawane gut voran, allerdings immer verfolgt von einem prächtigen Schneefuchs. Uttman beschließt schließlich das prächtige Tier zu erlegen - so viele Jagdwaffen er nach dem Wesen jedoch schleudert - alle gehen fehl. Der Fuchs, der Uttmans Versuche mit stoischer Ruhe über sich ergehen hat lassen, scheint sogar ein belustigtes Schnauben auszustoßen. Gerade Torjin, aber auch Ingvar vermuten den Waldgeist hinter der Gestalt des Fuchses und drängen Uttmann darauf den Fuchs in Ruhe zu lassen. Uttman allerdings, erzürnt über die Unnverfrorenheit des Fuchses, erklärt diesem lautstark die Fehde. Auf einem schmalen Felspfad, den jedes Gruppenmitglied jeweils einzeln passieren muss, geht eine Lawine auf Uttman hernieder und verschüttet ihn. Beherzt machen sich seine Begleiter daran den verschütteten zu bergen, vor  Dank Björn Zauberkunst (in Form einer den Schnee wegschmelzenden Feuerlanze) bewahrt den Verschüttenden  vor möglicherweise ernsterem Schaden. Während die Gruppe den frierenden UIttman brigt, steigt höhnisch krächzend eine Schneeeule auf.

Die folgende Nachtruhe wird durch seltsame Geräusche gestört . Torjin, der mit dem Waldgeist frieden schließen will, packt Süßes als Friedensangebot ein und macht sich auf die Suche. Statt dem Waldgeist, dringen die Geräusche jedoch von einer unförmigen Gestalt, die Eis eingebrochen ist udn verzweifelt versucht sich über den Rand zu ziehen. Mit vereinten Kräften gelingt es den Helden die Gesalt zu retten, die sich als Trollmädchn entpuppt. Mit Süßigkeiten ruhig gestellt, teilt der junge Troll dann im schutz der Gruppe den friedlichen Schlaf. Am nächsten Morgen beschließt die Gruppe das Mädchen vorerst mitzunhemen, allerdings entpuppt sich das Mädchen schnell als echte Plage. Glücklichweise stoßen die Charaktere schon bald auf die besorgten Trolleltern, die glücklicherweise über ausreichen Geduld besitzen sich die Situation erklären zu lassen. Die Helden werden eingeladen die nächste Nacht im Schutz der Trolle zu verbringen, was sie gerne annehmen. Der Aufenthalt der Gruppe bei den Trollen bringt nicht nur eine ruhige Nacht, vielmehr verraten die Trolle ihnen eine alte Abkürzung. Allerdings warnen auch sie vor den Hexen, verweisen jedoch auf einen Trollschamanen der ihnen helfen könnte, falls die Hexen erzürnt wären.

Die Gruppe nutzt die Abkürzung und spart mehr als einen Tagesmarsch ein. Schließlich treffen sie auf einen Fallensteller. Dieser bringt sie in die Nähe des Tales der Hexen,e s betreten will er nicht. Um Zugang zu den Hexen bekommen muss aber erst ein Rätsel gelöst werden (Allein ohne Mensch und Zwerg, aber in Begleitung/  Nicht gesättigt aber auch nicht hungrig). Dies gelingt. Die Hexen fordern eine nebulöse Gegenleistung, Torjin, der Spielereien überdrüßig willigt ein. Die Helden bekommen im Gegenzug den Hinweis, wo das Schwert gefunden werden könnte.
Die Abmachung mit Hamglöd und Heid: Wir tun es nur gegen das Licht, gegen die Welt im Sinne eines hohen Gastes. Das ist unsere Bedingung.

Nach dem Orakelspruch fordern die Hexen ein Auge Torjins, der sich jedoch dieser Interpretation der Gegenleistung nicht anschließen mag und das Weite sucht. Daraufhin verfluchen  die Vetteln die Gruppe. Ingvar und Björn geben ebenfalls Fersengeld, Uttman zeigt sich weniger einsichtig und wird schließlich von einer Windböhe aus der Hütte getragen. zudem zeiht er sich einen Warzenfluch zu.
Die Weissagung beider: Hilfe gelobten wir und Wahrheit werdet ihr erhalten. Von dieser Welt, nicht von diesseitiger. In den Schoß seines Schöpfers, überllaunig und klein. Fahrt mit dem Südwind und sucht die Vaernibugten, wo diejenigen leben, deren Traditionen unverfälscht. Sucht unter ihnen einen, der die Zauberalfen kennt. Er wird euch den Weg weisen.
Der Fluch der Hexenweiber:
Euch sollen alle
Eide schlagen,
die ihr Marada
einst heilig gabt!
Nicht schwimme das Schiff,
das schwimmt unter euch,
ob steifer Sturm
in den Segeln steht!
Das heißen wir Rache
für Undank Lohn
sollt büßen die Schmach
von Hamglön und Heid!


Eilig verlässt die Gruppe den Ort des Grauens, und macht sich auf in Richtung des Trollschamanen Trellador, in der Hoffnung dieser könne helfen, bevor der Fluch seine volle Wirkung entfaltet. Der Trollschamane entpuppt sich als Bruder des getöteten Troll-Werunholds. Für seine Hilfe verlangt er als Gegenleistung, dass die Charaktere die unruhige Seele seines Bruders zur Ruhe geleiten
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 27. Dezember 2014, 14:08:11
Protokoll - Sitzung 57- 60

Wildniss der 15. - 21. Firun 1035 BF Wildniss - Uddahjal - Wildniss - Uddahjal - Ottasheim(02.12.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Nach der Rückkehr nach Uddajahl wird über das weitere Vorgehen beratschlagt. Trellador sollen die verlangten Gaben (und einige zusätzlich) gebracht werden. Auf dem Weg zurück zu dem Troll werden die Gefährten von einem Schneesturm überrascht, in dem sie von Trellador gefunden werden. Man führt den vereinbarten Handel durch, wobei der mächtige Fluch der Hexen nicht so leicht gebrochen werden kann. Wenigstens Uthmans Gesicht wird jedoch geheilt. Zusammen mit Kjaskar dem Heimatlosen und seiner Mannschaft brechen die Gefährten nach Ottasheim auf, um von dort aus auf der Wogenrenner gen Norden zu segeln.
Ausführliche Zusammenfassung
Es wird beratschlagt über das weitere Vorgehen. Aufgrund der mittlerweile geschwundenen Nahrungsvorräte wird entschieden, zunächst mit Trellador zu verhandeln oder zumindest von ihm – als „Ortskundigen“ – zu erfragen, wo in der winterlichen Landschaft Nahrung zu beschaffen sei. Der Troll reicht Torjin ein großes Stück essbarer Rinde und erzählt ihm von einer bestimmten Baumart mit solcher Rinde, die an feuchten vom Winde geschützten Orten wächst. Der Rückweg nach Uddajahl wird angetreten und die Mahlzeiten der Gefährten (und ihrer tierischen Begleiter) werden durch Wurzeln, Rinden und Gräser „aufgepeppt“.

Nach einer Übernachtung in der Nähe der Trollbrücke zeigt sich das ganze Ausmaß von Uthmans ganz persönlichem Fluch und der geschwulstigen Wange – sie ist stark geschwollen und er kann nur mit Mühe reden und sich verständlich machen. Ohnmächtig ob des Fluches zieht die Gruppe weiter gen Uddajahl und kommt dort ohne weitere Vorkommnisse sicher an.

In der großen Hetjahalla empfängt Marada ihre Freunde. Nach kurzem Herumdrucksen was die wahren Umstände der Verhandlungen mit den Hexen anbelangt beschließen die Helden auf Anraten Ingvars ihrer Gastgeberin wahren Wein respektive Met einzuschenken. Sie berichten also von der ungeheuerlichen Forderung der Hexen und dem Unglück, dass diese über die Gruppe verhängt haben…

Nach einem kurzen Schock fasst Marada jedoch einen Beschluss: Die Helden sollen Trellador die geforderten Gaben bringen und danach nach Ottasheim aufbrechen, um von dort aus ungerührt ob des Fluches in See zu stechen, hoffend, der Troll könne diesen von den Gefährten nehmen oder zumindest seine Ausmaße lindern. Björn macht zudem den Vorschlag, Trellador einen meisterhaft gearbeiteten Stecken zu überreichen. Der Vorschlag wird angenommen und einige Thorwaler machen sich sogleich an die Arbeit.

Auf dem Weg zurück zu Trellador werden die Gefährten von einem tobenden Unwetter überrascht. In Kürze versuchen sie, ein behelfsmäßiges Lager zu errichten, was mehr schlecht als recht gelingt. Die mitgeführten Tiere sind sichtlich unruhig, nicht alle sind gleich vor dem Wüten der Natur geschützt. Ingvar begibt sich auf den Weg eine Höhle oder irgendetwas zu finden, was besseren Schutz vor den Naturgewalten als das behelfsmäßige Lager bietet und entschwindet in die Dunkelheit dem Tosen des Schneesturms zum Trotz.

Während Björn im Lager versucht, den vorhandenen Alkohol aufzuwärmen – leider vergebens, findet er doch bei dem urtümlichen Treiben keine Konzentration – trifft Ingvar auf etwas… Jemanden. Er findet Trellador, besser gesagt: Trellador findet ihn und fragt ihn, wo die anderen seien. Ingvar weist ihm also den Weg zurück zu seinen Gefährten.
Die beiden gelangen zu der versammelten Gruppe, nach kurzem Palaver nimmt Trellador zunächst die ihm wichtigsten Gaben entgegen: Das Bärenfell und den Schädel Grollumbotsch‘. Sofort nimmt das Tosen und Treiben ab, der Schneesturm lässt nach und auch der Wind flaut ab. Auf die Flüche angesprochen offenbart Trellador, dass er den Fluch der schwielenden Wange von Uthman nehmen könne, der Fluch, der jedoch die gesamte Gruppe betrifft, ist zu mächtig, als dass er etwas dagegen ausrichten könne. Zur „Entfluchung“ Uthmans führt der Troll ein kurzes Ritual durch, bei dem er plötzlich laut aufschreit und Uthman einen ordentlichen Haken verpasst, der diesen einige Meter durch die Luft fliegen lässt. Ohne größere Verletzungen steht dieser jedoch auf und scheint von seinem Fluch befreit.

Trellador schnallt sich den Schlitten mit den übrigen Gaben um und verabschiedet sich. Er wünscht den Gefährten jedoch noch alles Gute für deren Reise trotz des Hexenfluchs. Immerhin scheint er keinen Groll mehr ob des Todes von Grollumbotsch zu hegen.

Angesichts der verbesserten Wetterlage und der fortgeschrittenen Stunde wird an Ort und Stelle das Lager in vernünftiger Weise aufgeschlagen. Man verbringt den Abend gemütlich, Björn entzündet eine gefallene Tanne, um für etwas Wärme zu sorgen und es werden Alkohol und Pfeifenkraut geteilt. Am nächsten Tag macht man sich auf zurück nach Uddajahl, das nur eine Tagesreise entfernt lag – Trellador muss den Helden bereits entgegengekommen sein, um die Überreste seines Freundes entgegenzunehmen.

Nach der Rückkehr in Uddajahl wird ein erneutes Festmahl veranstaltet. Dabei zugegen sind auch einige Thorwaler, die der Gruppe bislang nicht aufgefallen waren – scheinbar die Besatzung des Schiffes, mit dem die Reise gen Vaernibugten angetreten werden soll. Unter ihnen auch der bekannte Kjaskar der Heimatlose, der Anführer der Mannschaft. Ebenfalls zur Begleitung auf der Reise soll Solvi zählen, um die erbrachten Heldentaten auf gebührende Art und Weise besingen zu können.

Ein Teil der Mannschaft der Wogenrenner:
  • Ole Olson: Kämpfer, Wurfbeil, hat gerne einen (mitunter heiteren) Spruch auf Lager
  • Yrsa Thjofsdottir: Hat eine düstere Ausstrahlung, dazu im Kontrast jedoch eine wohlklingende Stimme
  • Brengulf Brengulfson: Navigator und flinker Feilscher
  • Thyra Olgerdasdottir:  Auffälligstes Merkmal sind die kurzen Haare der hünenhaften Thorwalerin. Auf genauere Nachfragen hin erzählt sie von ihrem Versprechen an Swafnir: Als sie über Bord ging hat er ihr Leben bewahrt und sie versprach, ihm zu Ehre ihre Haare kurz zu tragen. Unter anderem zuständig für Tuch und Segel
  • Sven Thorstorson: Der Kleine, wirkt schüchtern, flickt alles Mögliche, was Thyra nicht flickt
  • Gateiki Speer-in-der-Not: Wirkt verschwiegen, ist eine hervorragende Jägerin, die die Mannschaft schon häufiger vor dem siechenden Hungertod und schlimmeren bewahrt hat
  • Thurgan Nase Swanildsson: Ihm fehlt fast die gesamte Nase, was einerseits für interessante Geräusche sorgt und ihn andererseits in einem Schönheitswettbewerb mindestens ebenbürtig mit Ingvar stellen dürfte
  • Hjuga Frenjasdottir: Geschickt mit dem Speer
  • Thorsdor Hildisson: Eine lange Narbe ziert sein Gesicht, hat einen hervorragenden Gleichgewichtssinn und ist deshalb vor allem für alles zuständig was in einigen Metern über Deck auf dem Mast geschieht

Nachdem alle Reisevorbereitungen getroffen sind, bricht die Gruppe am nächsten Tag auf nach Ottasheim. Sogar Firutin, den die Gefährten längere Zeit nicht zu Gesicht bekommen haben, steht am Wegesrand zur Seite einer stattlichen Thorwalerin und winkt den einstigen Reisegefährten. In Ottasheim treffen sie auf niemand anderes als den bereits bekannten Rahjoprast Rosenkron. Man berichtet in Kürze von allem, was geschehen ist. Rahjoprast zeigt sich sehr interessiert und trotz der Reise weiter gen Norden, die ihm so gar nicht behagt, schließt er sich der Gemeinschaft an – die Aussicht auf fantastische Geschichten lässt ihm keine Wahl.

Mit versammelter Mannschaft – unter ihnen alte Weggefährten unterschiedlicher Herkunft – legt die Wogenrenner mit den Helden in Ottasheim ab, gen Norden, zu den Vaernibugten und zu Ruhm und Ehre für alle die, die sich ihrer würdig erweisen!
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Ottasheim der 21. - 23. Firun 1035 BF Ottasheim - Ifirns Ozean(16.12.14, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Truppe verließ den Hafen um ihrer Bestimmung zu folgen. Leider spielte ihnen der Fluch übel mit und so sahen sie sich zunächst in einer Flaute gefangen. Die Ruder wurden ausgepackt und man schipperte los. Es wurde die Entscheidung getroffen nahe an der Küste zu fahren, da man dort wüsste wo man sich befindet. Des Nachtens kam ein Sturm auf und die zwei Hexen flogen Splitterfasernackt auf ihren Besen vorbei. Diese Tortur wiederholte sich in der nächsten Nacht erneut, wobei Avessandro und einige Thorwaler von den eisigen Fluten verschlungen wurden. Die Helden sind auf dem Meer gefangen, wissen weder wo sie sind noch in welche Richtung sie müssen, bis sich eine bekannte Schneeeule sich zu zeigen gegeben hat und drei Möwen. Es wurde hitzig diskutiert doch die Truppe entschied sich letztendlich der Eule gen Norden zu folgen.
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem die Helden den Hafen verließen und der  Nordostströmung folgten, half Uthmann die Segel zu hissen und Björn versuchte einen Fisch zu angeln. Ersteres klappte prima, letzteres endete damit, dass Björn den Angelhaken auf der anderen Seite des Schiffs verheddert hatte. Zunächst verläuft die Reise gut, bis dann ohne große Ankündigung jeglicher Wind abgeflaut ist und die gesamte Otta sich Regungslos auf der Spieleglatten See befand. Es wurde entschieden die Strömung weiter zu verfolgen um von ihr getrieben zu werden. Ohne große Ankündigung kam es im Abendgrauen zu einem massiven Sturm. Alles wurde festgezurrt, inklusiver der Charaktere und Torjin half Kjaskar beim Rudern. Björn wirkte einen Lichtzauber um zumindest etwas auf dem Deck sehen zu können, da kurze Zeit später die Welt unterzugehen schien. Turmhohe Wellen, peitschende Böen und monsunartiger Regen setzten der gesamten Besatzung schwer zu. Björn gelang es Avessandro das Leben zu retten und Ingvar schaffte es einem schweren Wasserfass auszuweichen, welches sich gelöst hatte. Gateki Speer-in-der-Not unterstützte Ingvar indem sie in festhielt, sodass er nicht über Bord ging. Uthmann indessen brüllte ein Stoßgebet an Efferd in den Sturm um ihn milde zu stimmen...als plötzlich die beiden Hexenschwestern nackt auf ihren Besen reitend um das Schiff kreisten nur um dann gackernd und lachend wieder im Sturm zu verschwinden...

Am nächsten Morgen war die Stimmung gedrückt. Alle hatten überlebt doch war die Kraft merklich aus den Leibern gewichen. Torjin hatte sich in der Nacht die Finger am Ruder gebrochen und wurde am nächsten Morgen von Björn mit heilender Magie behandelt, dieser bedankte sich daraufhin. Leider war dieser Tag ebenfalls ohne Wind gesegnet und so beriet man sich den gesamten Tag, was man tun würde, die Stimmung war mies und wurde zum Abend hin deutlich schlechter, als der Sturm erneut aufbrauste. Die zweite Runde hatte begonnen und dieses Mal tobte der Orkan stärker als am ersten Tag. Etwas besser vorbereitet, versuchten Ingvar und Karolox die beiden Hexen mit ihrem Bogen und Armbrust zu treffen, doch diese waren von den beiden Treffern wenig bis gar nicht beeindruckt. Sie kicherten, lachten und riefen:"Ihr habt verwehrt was gehört uns, nun nehmt den Sturm!". Alles ging drunter und drüber. Björn, der sich zusammen mit Karolox am Mast festgebunden hatte, wurde von einem Thorwaler weggerissen, da dieser das Gleichgewicht verlor und ihn drohte mit in die Fluten zu ziehen. Nur durch beherztes Eingreifen von Ingvar und Avessandro gelang es ihnen Björn wieder zurück an Bord zu holen. Dann wurde das Schiff von einer gigantischen Welle erfasst und wo zuvor noch Avessandro und der Thorwaler standen war nun eine gähnende Leere...Avessandro fand an diesem Tage, wie auch viele andere Thorwaler der Otta seinen wahrhaftigen Untergang.

Der nächste Morgen verhieß nichts gutes und die Stimmung war geknickt, man hatte viele Freunde verloren und in der nächsten Nacht würden die Hexen weitere Leben fordern. Irgedwann am Vormittag entdeckte Uthmann eine weiße Schneeeule, die ihm merkwürdig bekannt vorkam. Er bot ihr etwas zu essen an, doch diese Flog gen Norden. Kurze Zeit später landeten drei Möwen auf dem Schiff und setzten sich nach Süden ab. Es brach eine Streiterei aus, bei der es fast zu einer Handgreiflichkeit zwischen Ingvar, Uthmann und Björn mit den Thorwalern gegeben hätte, da man sich nicht einigen konnte, in welche Richtung nun der Kurs gesetzt werden sollte. Nach einiger Beratung und unter erneutem Schwur von Kjaskar, der sagte, dass er den Helden zu Diensten sei, da Marada ihm es aufgetragen hatte.

Die Entscheidung war gefällt und nun liegt es an Kjaskar die Mannschaft davon zu überzeugen den Kurs gen Norden einzuschlagen, da man die Eule für den Waldgeist hält, welcher seinen Schabernack mit Uthmann bereits gespielt hatte. Die Möwen, so glaubt Björn, sind lediglich eine Illusion der zwei Hexen um sie in die Irre zu führen. Niemand vermag zu wissen welche der beiden Routen sicher ist oder ob es überhaupt eine sichere gibt....
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Ifirns Ozean der 24. - 25. Firun 1035 BF 1035 BF  Ifirns Ozean (?) (21.12.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Auf hoher See findet die Gruppe einen magischen Gletscher und muss darauf drei Prüfungen bestehen, die ihnen von dem Schneefuchs gestellt werden.
Ausführliche Zusammenfassung
Nach zwei stürmischen Nächten auf See entschieden sich die Mannschaft nach Norden zu segeln. Nach einiger Zeit zieht ein Nebel auf in dem Uthman einen Eisberg erkennen kann. Vorsichtig nähert man sich dem Eisberg und beobachtet darauf drei Runen, die sich vor den Augen der Mannschaft verändern. Die Gruppe diskutiert, wie die Runen zu interpretieren sind.

Wandelnde Runen:
1. Position
- Aufgebahrte Kriegerin
- Runenstein
- Ruhm

2. Position
- 2 Hexen
- Schneeeule
- Eid

3. Position
- 2 bärtige Männer
- Man mit Bart und Helm
- Pflicht


Während das Schiff den Eisberg passiert fällt eine Rille im Eis auf, die breit genug ist, um mit dem Schiff passiert zu werden. Anschließend diskutiert die Gruppe zusammen mit Kjaskar und Solvi, ob man in die Einfahrt fahren soll. Entgegen dem Zögern von Kjaskar fährt die Gruppe langsam in die Einfahrt und gelangt zu einer Anlegestelle mit einer Halla. Es ist totenstill. Die Helden brechen ins Landesinnere auf und untersuchen Spuren im Schnee. Diese sind offenbar von einem Dutzend Menschen. Anschließend wird die Halla betreten, die bis auf ein Feuer im Inneren leer ist. Eine Gruppe von Thorwalern begrüßen sie und erklären den Helden, dass sie einst mit Iskir Ingibjarsson gen Norden gefahren sind und seit 9 Tagen in der Halla gefangen sind. Die Gruppe stellt zu ihrem Entsetzen fest, dass die Eingangstore verschwunden sind. Die Thorwaler berichten, dass sie jeden Tag zu einer bestimmten Zeit von Monstern attackiert werden und auch an diesem Tag ist es wieder so weit. Eine schattenhafte Gestalten erscheinen durch die Wände und ein Kampf entbrennt.

Nachdem die Monster erschlagen sind, wähnen sich die Helden als Sieger. Die Thorwaler geben jedoch den Hinweis, dass Ruhm im Kampf nur auf der richtigen Seite zu finden wäre. Dann verwandeln sie sich vor den Augen der Helden in Schattenmonster und greifen an. Ein neuer Kampf bricht aus. Die toten Monster verfallen zu Asche und eine rotglühende Rune mit der Bedeutung Vertrauen erscheint auf der Wand. Die erschlagenen Monster aus dem ersten Kampf entpuppen sich als getötete Dorfbewohner. Die Helden sind offenbar einer Täuschung anheim gefallen. Wasser flutet den Raum und die Helden verlieren ihr Bewusstsein. Anschließend erwachen sie in der gleichen, trockenen Halle. Die Körper der Dorfbewohner sind verschwunden.

Wenig später öffnet sich ein leuchtendes Portal. Ingvars Bruder scheint in einer Falle gefangen zu sein und ein Bär nähert sich. Die Helden werfen ihm einen Dolch zu, aber er kann sich nicht befreien. In höchster Not schießt Ingvar einen Pfeil auf den Bär. Dann entpuppt dich der Bruder in Wirklichkeit als Eule, während der angeschossene Bär sich als Ingvars Bruder entbahrt. Das Portal schließt sich und wieder steigt Wasser in der Halle. Dann öffnet sich die Tür und Kjaskar schaut herein. Nach anfänglichem Zögern verlassen die Helden die Halla. Nur Torjin muss von Ingvar und Uthman herausgezogen werden. Anschließend kehren die Helden zum Schiff zurück und fahren tiefer in den Gletscher.

Uthman sieht ein stummes Mädchen, dass ihn zu sich winkt. Als das Schiff am Steg ankommt findet es ein kleines Dorf wieder, das von den Rotpocken befallen ist. Während die Mannschaft sich um die Toten kümmert, explodiert die große Halla und bricht zusammen. Die Helden bergen die Dorfbewohner und kümmern sich um die Kranken. Später zeigt sich, dass Kjaskar und Ingvar auch infiziert sind. Nachdem sie das kleine Mädchen beobachten, kommen sie auf die Idee zu schweigen. Ihnen fällt ein leichtes Summen auf, welches sie zu einer Rune führt, welche die Kranken heilt. Anschließend versinkt alles wieder in Meerwasser.

Die Helden wachen wieder in einer Halle auf. Ein Troll-König fordert sie auf  ihm drei Gegenstände zu geben. Einen glänzenden Metallgegenstand, einen angenehmen Gegenstand und einen treuen Gegenstand. Nach einigen Überlegungen gibt Torjin eine Kupfermünze, Uthman seine Stiefel und Ingvar seinen Gürtel. Der Troll, der sich als Schneefuchs zu erkennen gegeben hat, verkündet, dass die Helden, nachdem sie zunächst in den Proben drei Ratschläge erhielten, und durch die Gaben ihm drei Geschenke machten, nun wieder drei Berater finden werden, wenn sie zurückkehren. Der Raum füllt sich wieder mit Wasser.

Ein letztes Mal erwachen die Helden in der nun komfortabel eingerichteten Halle, als Kjaskar diese gerade betritt. Offenbar ist während der Prüfungen nur ein Augenblick vergangen. Uthman findet auf einem Tisch ein hochglänzendes Kupferstück, meisterhafte Stiefel und einen hervorragenden Gürtel. Während er die Stiefel behält gibt er die anderen Sachen an Torjin bzw. Ingvar. Daraufhin verbringt die Gruppe, die Rekken und ihre Freunde die Nacht in der Halla und tauschen sich aus und brechen am nächsten Tag auf.
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An einem fremden Ort der 25. Firun 1035 BF   Irgendwo auf dem Meer-Virport (06.01.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Helden gelangen nach Virport, wo ein verwandelter Ögnirwurm die Tochter des Jarls gefangen hält. Man überlegt wie man gegen ihn vorgeht.
Ausführliche Zusammenfassung
Das Glück bleibt den Irrfahrern schließlich doch noch hold: Sie erspähen erneut Möven und die Otta steuert erneut auf Land zu. Torjin, dessen Stiefel verbrannt sind, nimmt sich die Stiefel des bereits wieder betrunkenen Björn um angemessen für die Ankunft eingekleidet zu sein,

Die Freude über den Ruf "Land in Sicht"  wird umso größer umso größer, als deutlich wird, dass man auf dem Gebiet des  verbündeten Jarl Ture Vandrason anladen wird. Die Otta wird herlich empfangen, jedoch stellt sich schnellheraus, dass die Ortschaft unter dem Wüten eines riesigen Feuersalamanders leidet, der auch die Tochter des Jarls, Thura Thuresdottir, gefangen hält. Die Unholdsbarni sind daher gerne gesehene Gäste hegen die Thorwaler doch die Hoffnung, dass diese den Salamander bezwingen können.

Während eine Versammlung einebrufen wird, mokiert sich Torjin wieder einmal über das seltsame erhalten der Thorwaler. Ingvar, dem das arrogante Verhalten des Bronnjaren im allgemeinen und die Stiefelokkupation im speziellen  sauer aufstößt, reißt der Geduldfade. In blinder Wut geht er auf Torjin los. Als ein Thorwaler herbeieilt um die beiden zu trennen, esklaiert die Situation erneut, Beschimpfungen und Drohungen werden ausgestauscht. Torjin, gerade wieder aufgestanden will den STreit endgültig beenden  und greift nach der Peitsche um sich standesgemäß Gehör zu verschaffen. Damit verstößt er jedoch unwissentlich gegen den Kodex der Thorwaler in der Versammlungshalla niemlas eine Waffe zu ziehen und wird unsanft nach draußen befördert. Auf Grund der bisherigen Verdienste und ihrer fremdländischen Herkunft, ahndet der Jarl den Ausbruch mlediglich mit einer eindinglichen Ermahnung. Trotzdem hat das Ansehen der Gruppe erheblich gelitten, einige nennen sie fortan abfällig "Stiefelbarni".

Die Gruppe rauft sich zusammen und stellt Erkundigungen zu dem Feuersalamnder an ujnd tragen  Informationen zusammen.

Der Salamnder

-  wurde der Tochter von einem Firnelefen geschenkt; nach einem Vorfall (siehe unten) begann er innerhalb kürzester Zeit immer weiter zu wachsen
- rist intilligent: Man kann mit ihm kommunizieren (wenn auch nicht in Worten) ;
- der Salamnder krümmt der Jarlstochter kein Haar und läst ihre Versorgung zu; ohne Waffen lässt es Personen auf Rufweite zur Jarltochter heran;
- ist ortgebunden und bewacht die Jarlstochter;Nahrung nimmt er (vermutlich) nicht zu sich
- ist äußerst gefährlich: er ist sehr schnell, kann Feuer spucken, die Haut sondert ein ätzeende Sekret ab (so dass man ihm nicht in den Rücken fallen kann), hat mörderiche Krallen und Zähne;
- ist gut gepanzert; hat möglicherweise eine verwundbare Stelle am Bauch
-ist möglicherweise göttliche Strafe (Ögnir) 

Der Vorfall
Nach einer ungünstigen Falkenjagd wird der Jarl bei einem bankett offensichtlich von einer Eule verspottet; nach mehrern Demütigungen gelingt es dem Falken des Jarls die Eule zu fassen. Obwohl alle ahnen, dass diese Eule keine normale ist und insbesondere seine Tochter ihn flehentlich bittet die Eule ziehen zu lassen, quält  Jarl  Ture das Tier indem er ihm einzeln die Schwanzfedern ausreißt. Kurz darauf fing der Salamnder an rapide zu wachsen; die Thorwaler sehen dasrin einen Fluch Ögnirs
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
Beitrag von: Shogoth64 am 13. Januar 2015, 15:45:56
Protokoll - Sitzung 61- 65

Virport der 25. Firun 1035 BF Virport(06.01.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Es wird Gruppeninternes geklärt: Der Umgang miteinander soll von Kameradschaft geprägt sein! Dazu werden Regeln niedergeschrieben. Man trifft den Thorwaler Jurge Olavson. Im Kriegsrat wird ein Probeangriff, vorgeschlagen von den Unholdsbani, besprochen. Der Probeangriff wird ausgeführt mit Unterstützung Kjaskars und einiger seiner Recken. Der Kampf gegen den hausgroßen Feuersalamander entbrennt, einige Treffer gelingen, bislang lässt sich jedoch weder eine Schwachstelle finden noch die Jarlstochter befreien. Ingvar wird von einem Feuerstrahl getroffen und sein orange-feuriger Bart wird kurzzeitig zu echtem Feuer, als es ihm die (Bart-)Haare wegbrennt. Scheiße...
Ausführliche Zusammenfassung
Die Gefährten finden sich in einem Gasthaus ein, um einige gruppeninterne Dinge zu besprechen. Dort treffen Sie auf den Thorwaler Jurge Olavson, an dessen Tisch sie sich setzen. Zunächst wird der Stiefelvorfall zu Sprache gebracht: Es wird beschlossen, dass man fortan kameradschaftlich miteinander umgeht und Differenzen untereinander bereinigt, statt diese vor anderen öffentlich auszudiskutieren. Im Zuge der Diskussion über Einheit und Gruppenverhalten werden 5 essenzielle Regeln aufgestellt, die das Miteinander bestimmen sollen. Torjin haelt die Regeln auf einer Tischplanke fest:

Zitat von: Die Regeln der Reisegemeinschaft, niedergeschrieben auf einer Planke
1. Gegenstände dürfen nicht gegen den Willen eines anderen Mitgliedes genommen, ausgeborgt, akquiriert werdne, egal wie groß der Standesunterschied ist.
2. Die herumziehende Gruppe achtet einander; für die Dauer der gemeinsamen Reise steht jedes Mitglied so angemessen für das andere ein; im Gruppenrat gilt gleiches Stimmrecht; keiner wird zurückgelassen.
3. Im Gruppenrat gilt gleiches Stimmrecht; Probleme werden untereinander gelöst.
4. Beute wird fair und angemessen verteilt.
5. Bärte werden nicht abgefackelt!!

Als dieser Punkt endlich geklärt ist, wird besprochen, wie man weiter in Sachen Feuersalamander vorgehen will. Ein Probeangriff wird vorgeschlagen, bei dem die Fähigkeiten des Ungetüms herausgefunden werden sollen. Sollte sich dabei die Gelegenheit ergeben, die Tochter des Jarls zu befreien, so soll diese genutzt werden, ansonsten wird am folgenden Tag der richtige Angriff gestartet: Mit List und Tücke will man dem Vieh beikommen, Speerfallen und andere Überraschungen nutzen und zur Sicherheit vorher das Dorf evakuieren, falls der Salamander in einen Blutrausch verfallen und eine Schneise der Verwüstung durch Virport ziehen sollte.

Im Kriegsrat schließlich wird dieser Vorschlag den versammelten Thorwalern unterbreitet. Kjaskar erzählt man noch von einer Idee, das Biest auf einen präparierten Steg zu locken, an dessen Ende sein Schiff liegen solle. Der Salamander soll uns – mit der Jarlstochter im Schlepptau - auf den Steg folgen, wo er in die Fluten des Meeres einbricht und wir uns auf das Schiff retten können. Den Vorschlag lehnt Kjaskar jedoch ab: Er wird sein Drachenboot nicht in Gefahr bringen, zumal es auch die Grundlage der weiteren Expedition um das Tyrfing-Schwert ist!

Sein Vorschlag ist es, das Biest zu blenden, woraufhin Björn zurate gezogen wird. Mit dem passenden Zauber könne er das Biest kurzzeitig erblinden lassen, Kjaskar braucht also nicht auf eine Trick mit Spiegeln zurückgreifen, den er bereits ersonnen hatte.
Da sich Kjaskar der Befreiung der Tochter versprochen hat, will er sich später mit den Gefährten für den Probeangriff treffen. Alle Vorkehrungen werden getroffen und man trifft sich für besagten Angriff. Dabei u.a. Gateiki Speer-in-der-Not, Thurgan „Nase“ Swanildsson und einige andere mutige Recken.


Es wird versucht, sich dem Biest heimlich zu nähern, doch seine überlegenen Sinne machen dies Vorhaben zunichte. Ohne größere Vorwarnung speit es einen Feuerodem auf Jurge, der sich ebenfalls dem Kampf gegen das Biest angeschlossen hat. Der Odem lässt einen Großteil des Bodens um Jurge in Flammen aufgehen, er kann sich jedoch aus den Flammen retten und scheint mit einem Schrecken und leichten Verbrennungen davongekommen zu sein. Der Kampf entbrennt voll und ganz: Während Kjaskar und seine Recken von einer Seite das Biest beharken, versuchen es die Gefährten von der anderen und versuchen dabei, die Schwachstellen des Ungetüms zu treffen. Einige glückliche Treffer gelingen, doch der Salamander zeigt sich verhältnismäßig unbeeindruckt.  Björn folgt dem Plan Kjaskars und beschwört einen grellen Lichtblitz herauf, der auch einige Gefährten blendet, die nicht rechtzeitig auf Warnung Björns ihre Augen schließen konnten. Falls der Salamander nun geblendet ist, vermögen die Helden dies nicht zu sagen...Er wehrt sich weiterhin gegen die Angriffe, schlägt mit Maul und Klauen um sich.

Mittlerweile haben sich Torjin, Björn und Uthman unterstützt von Jurge – der knapp einem Biss des riesigen Monsters entgangen ist - im Nahkampf gegen das Vieh behauptet, müssen jedoch ständig dessen weitreichenden Angriffen mit Klauen, Maul und Feuer ausweichen. Sie sehen jedoch eine sichere Stelle: Unterhalb der Halle ist genug Platz, um dort vor den Angriffen des Ungetüms Schutz zu suchen. Björn und Uthman retten sich unter die Planken und Torjin versucht, wieder etwas Abstand zwischen sich und das hausgroße Tier zu bringen. Während ihre Gefährten die Echse im Nahkampf beschäftigen, feuern Karolox und Ingvar eifrig ihre Bolzen und Pfeile ab, hoffend, dass sie eine Schwachstelle in der gepanzerten Schuppenhaut des Tieres finden. Das Tier scheint von den Recken, die sich unter die Halle gerettet haben, gelangweilt und wendet sich auf einmal Ingvar zu. Nach einem kurzen feurigen Auflodern im Maul des Tieres speit es einen Feuerstrahl auf Ingvar, der ihn voll erwischt. Wieder einmal ist Ingvars Bart den Flammen zum Opfer gefallen, von der restlichen Ausrüstung ganz zu schweigen. Seine Gefährten hören noch den erschreckten Schrei, den Ingvar ob der Flammen ausstößt, bevor er sich reflexartig in den Schnee wirft, um die Flammen zu löschen. Wie soll man diesem Ungetüm nur beikommen? Hat es überhaupt eine Schwachstelle?
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Virport der 25. Firun 1035 BF Virport(13.01.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden befinden sich im heiklen Gefecht gegen den Ögnirwurm (oder Feuersalamander genannt). Der Kampf verläuft kurz und brutal und so ziemlich jeder Beteiligte wird leicht bis schwer verletzt. Die Tochter des Jarls konnte zumindest kurze Zeit befreit werden, doch holte der Wurm die holde Maid nach kurzer Zeit wieder zu sich. Die Helden und Kjaskar + Recken ziehen sich zurück, lecken ihre Wunden und beginnen  zu planen...als ein mysteriöser Mann in der Halla erscheint und den drei tapfersten des Kampfes (darunter auch Kjaskar und Torjin) jeweils ein Rätsel stellt.
Ausführliche Zusammenfassung
Ingvar kam aus dem Schnee hervor nachdem der Ögnirwurm ihm so ziemlich alles weggebrannt hatte was er am Leibe trug. Er lief zu Karolox rüber und nahm sich dessen Skraja um dann Wutentbrannt gen Bestie zu stürmen. Der Kampf war im vollen Gange und Uthman spießte den Wurm immer wieder mit seinem Speer und dem Säbel auf. Als Ingvar dort ankam wurde er von der Klaue des Biests unglücklich getroffen und wurde schwer verletzt und der Ohnmacht nahe bei Seite geschleudert, für ihn war der Kampf vorbei. Uthman indes ließ seine Waffen in dem Ungeheuer stecken und suchte alsbald neue als er merkte dass er keinerlei Waffen mehr zu greifen hatte. Auch Torjin ging nicht minder zimperlich mit dem Scheusal um und hackte auf dieses ein. Währenddessen kämpften Kjaskars Männer auf der Rückseite der Halla gegen den hinteren Teil des Monsters. Unter der Halla selbst fanden sich Jurge und Björn und brachen zusammen durch die Bohlen. Björn entzündete seinen Magierstab um innerhalb der Halla etwas Licht zu erzeugen und dämpfte jegliche Geräusche, sodass das Tier nichts mitbekommt von dem was im inneren vorgeht. Jurge versuchte die Jarlstochter Thora zu überreden, doch dies war ohne Erfolg, so zog er los und kämpfter erneut gegen das riesenhafte Tier. Nach einem erfolglosen Versuch die Tochter einfach mitzuziehen, packte Björn das Mädel in Verzweiflung und bringt sie mit festem Griff nach draußen. Dort war gerade Torjin dabei einen behelfsmäßigen Speer aus einem langen Holzstab zu schnitzen, indem er ihn mit seinem Schwert einen beherzten Hieb versetzte um diesen anzuspitzen.

Die Bestie wandte sich um nun die Kjaskari zu attackieren und versengte Gateki-Speer-in-der-Not kurzerhand, welche daraufhin zurücktaumelte. Uthman nahm sich ihren Speer und Sprang auf den Rücken des Tiers, wo er kurze Zeit später von der erbarmungslosen Säure begrüßt wurde, welche sich nach und nach durch seine Rüstung und Kleidung fraß. Jurge wagte einen Sturmangriff und fügte dem Biest erheblichen Schaden zu. Als ob es dies geahnt hatte, wandte sich das Wesen von den Kämpfern ab, schlung sich erneut ums Haus und rannte auf Björn und die im Schlepptau befindliche Thora  zu. Björn hielt gerade inne um Ingvar von den gröbsten Verletzungen zu heilen. Sie wollten gerade fliehen und der Spruch war bereits auf Björns Lippen, als ihm ein fehler im Spruch unterlief und er sich kurzerhand in eine Salzsäule verwandelte... Der Wurm biss nach Björns Bein und die Thora  entschloss sich unter Tränen mit dem Wurm zurück zu gehen. Daraufhin wurde das Biest wieder zahm und ließ von allen Kämpfern ab.

Man bließ zum Rückzug und ging zum Gasthaus um sich dort verarzten und betrinken zu lassen. Als die Stimmung am Boden war, erschien wie aus dem Nichts (ohne dass ihn jemand zunächst bemerkte) ein Mann am Ende des Tischs umringt von einer Aura der Ehrfurcht. Das Haus wurde still und der alte Mann begann zu reden. Die Stimme durchdrang Mark und Bein. Eine vertraute Redewendung die die Helden bereits kannten hallte im Raum. Die drei mutigsten Helden im Kampf, Kjaskar, Torjin und Jarl Ture dürfen eine Frage stellen die ihnen auf der Seele liegt im Austausch für die Beantwortung eines Rätsels welches von diesem Mann gestellt wurde. Das erste Rätsel ging an Kjaskar: "Wer ist der Mächtige, der über manches schaltet und halb zu Dere sich wendet? Leute schützt er, mit dem Land hadert er und hat einen gewundenen Freund." . Die Antwort lautete "Anker" und so fragte er wie man die Bestie erschlagen kann. Mit einem Speer so schien es, dessen Nagel zur Befestigung der Spitze entfernt wurde, sodass sich die Spitze im Leibe befindet. Dies fügt dem Tier unermessliche Schmerzen zu und lässt es sodann flüchten.

Die zweite Frage wurde an Torjin gestellt: "Wer ist der Mächtige, der über die Marken zieht? Er frisst Wasser und Wald: Wind scheut er, doch Bewaffnete nicht, und versehrt den Sonnenschein. Hehrer Torjin kannst du es raten?"

Die Helden begannen sich zu beraten...
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Virport der 25. - 27. Firun 1035 BF Virport(20.01.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Die Gruppe erfährt von dem alten Mann wie der Fluch zu brechen ist und begibt sich auf Seetiger-Jagd um die erste Zutat zu finden.
Ausführliche Zusammenfassung
Torjin beantwortet das Rätsel des Alten Mannes mit Nebel. Der alte Mann, scheinbar Ögnir selbst erlaubt ihm daher eine Frage zu stellen. Torjin fragt, wie die Flüche auf den Anwesenden aufgehoben werden können. Laut dem Alten Mann muss Kjaskar auf die Knie fallen, Travia um Verzeihung bitten. Dies tut er und schwört sich Travias Dienst zu widmen, so wahr er die holde Thora befreien und ehelichen kann. Die Helden wiederrum müssen ein Ritual abhalten. Sie müssen die Knospe eines Sturmkriechers, den Zahn eines Schneelaurer und die Zunge eines Seetigers in einen Topf geben und mit der Speerspitze Kjaskars umrühren. Dann muss die Formel "Schicksal komme, Schicksal gehe, doch nimm deinen natürlichen Gang" aufsagen und den Inhalt des Topfes trinken.

Anschließend wendet sich Ögnir dem Jarl zu, um ihm ein Rätsel zu stellen. Den Anwesenden wird dabei klar, dass nur Ögnir oder Travia die Antwort auf das Rätsel kennen. Der Alte Mann hat sich damit als Ögnir offenbart. Der Jarl schlägt wütend nach dem Alten Mann, der sich in eine Schneeeule verwandelt und davonfliegt. Allerdings schlägt der Jarl ihm drei Federn vom Schwanz, von denen Uthman eine fängt. Anschließend erhalt Ögnirs stimme und prophezeit den Tod das Jarls durch die Hand seiner Gäste. Anschließend geht die Gruppe schlafen.

Am nächsten Morgen fragt die Gruppe die lokale Godi Gunbritt Thorasdottir nach den Zutaten. Diese gibt ihnen Hinweise und die Gruppe beginnt ihre Ausrüstung für die Suche nach den Zutaten vorzubereiten. Die Gruppe fragt auf Anraten der Godi Birte Gundrittsdottir, die örtliche Hautbildstecherin wo eine Seetigerkolonie zu finden wäre. Diese führt sie dorthin. Dort lockt Torjin das Alpha-Männchen an, damit die anderen es hinter einem Baumstamm töten können. Der Baumstamm wird dann in Brand gesetzt, um die anderen Tiere abzuhalten. So passiert es auch und Björn blendet das Tier mit einem Zauber. Während Ingvar sich selbst außer Gefecht setzt, töten die anderen den Seetiger. Mit der Zunge und einem erschöpften Ingvar kehrt die Gruppe nach Virport zurück und geht schlafen.
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Virport der 27. - 29. Firun 1035 BF Virport, Umgebung und Hjaldahold(24.01.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Bärwulf)
Die Gruppe macht sich bereit und zieht los die restlichen Zutaten zu finden. Neben einem störrischen Alten und seinem merkwürdigen Haustier haben die Helden mit Orks, Rumpelmännern und einem angeblichen Freund zu kämpfen.
Ausführliche Zusammenfassung
Am nächsten Morgen beratschlagen die Abenteurer wie sie weiter verfahren sollen - Trotz der schweren Wunden Ingvars drängt es zu baldigen Aufbruch. Denn Kjaskar hat zwar versprochen mit dem Angriff auf das Ungeheuer zu warten bis die Helden zurück sind, trotzdem drängt er auf eine schnelle Befreiung von Thura Thuresdottir. Die Gruppe stellt Erkundigungen zu den verbliebenen Zutaten an.   Sie bekommen Hinweise, dass sie den Zahn eines Schneelaurers bei einem in der Umgebung lebenden Eigenbrötler finden könnten der einen abgerichteten Schneelaurer sein Hausttier nennt. Die Knospe eines Sturmkriechers, sollen sie auf den Gipfel eines nur eine Tagesreise entfernt liegenden Bergkamm finden, ein junger Thorwaler, Gerkir Snorrison, bietet sich als Führer an. Die Grupppe rüstet sich mit Honig und Stockfisch aus um Rumpelmänner, Geister des Berges, zu besänftigen Auf Grund des kritischen Zustands von Ingvar wird der Aufbruch erst auf den nächsten morgen gelegt-

Nach fast einem Tagesmarsch  erreichen die recken die Einsiedlerhütte . Diese ist jedoch kürzlich verlassen worden - in der Umgebung finden sich  Kampfspuren. Die Recken nehemn die Fährte auf udn finden schleißlich die zerfetzten Überreste eines Orks. Der Zustand des Orks reicht der Gruppe als Warnung vor den Fähigkeiten des Schneelaurers. Die Gruppe folgt den Spuren und gerät in einen Hinterhalt zweier Orks, die aber nach heftigem Kampf getötet werden können. Die verbliebenen Spuren - die sich als Spuren des verrückten Gunnar entpuppen - führen im Bogen zurück zur Hütte.

Man übernachtet bei Gunnar. Aufgrund der Hilfe mit den Orks und des Einfühlungsvermögens der Helden überlässt ihnen Gunnar tatsächlich einen Schneelaurerzahn - zudem warnt auch er sie vor den Rumpelmännern im Berg die Wanderern üble Streiche spielen. Die Gruppe erreicht den Fuß des Hjadarholdts, wo ihr Gerkir sie verlässt. Es beginnt ein fordernder Aufstieg. Schließlich erreichen sie eine Höhle in der sie erste Spuren der Rumpelmänner finden: Fußabdrücke die in Bärenstapfen und dann in Krähenfüße übergehen....
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Hjaldahold der 29. Firun - 4. Tsa 1035 BF Hjaldahold, Rückkehr nach Virport und Aufbruch zur See gen Gjalskarland (24.01.2015 Teil 2, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Nach einer relativ friedlichen Begegnung mit einem Rumpelmann gelingt es, den Sturmkriecher vom Hjaldahold zu holen. In Virport angekommen wurde der Ögnirwurm bereits von Kjaskar und etlichen Recken angegriffen, das Tier flüchtet in den Wald und kann von den Helden verfolgt werden. Speerspitze und kleiner Feuersalamander werden aufgelesen, das Entfluchungsritual durchgeführt und am nächsten Tage heiraten Kjaskar und Thura. Den Tag darauf bereits brechen die Helden und Kjaskars Mannen auf der Wogenreiter auf gen Vaernibugten. Die Reise scheint ereignislos vonstatten zu gehen bis am dritten Tage dichter Nebel aufkommt, der etwas viel gefährlicheres versteckte: Ein Drache taucht aus dem Nebel vor dem Schiff auf!.
Ausführliche Zusammenfassung
... doch das sind nicht die einzigen Spuren, die die Rumpelmänner hinterlassen haben. Als Björn in eine vermeintlich gewöhnliche Pfütze tritt, sitzt sein Schuh auf einmal fest und er kann den Fuß nicht mehr hinausziehen! Nach einigem Ziehen und Unterstützung der anderen gelingt es dann doch, Björn zu befreien und die Pfütze scheint wieder eine gewöhnliches Wasserloch zu sein. Doch das ist nicht der einzige Spaß, den sich die magischen Wesen erlauben: Björn steht auf einmal ohne Hose vor den anderen, dann fehlt auf einmal der Pobereich seiner Robe und gibt den Blick auf sein blankes Hinterteil frei.

Um die Rumpelmänner zu besänftigen, werden die gebrachten Gaben an einigen Stellen innerhalb des Höhlensystems platziert - der Stockfisch entpuppt sich kurzzeitig zudem als Spielzeug für die Rumpelmänner und spricht zu den Gefährten. Man geht einen Handel ein: Nach der nächsten Passage will das Wesen einen guten Witz hören, der es zum Lachen bringt, dann lässt es die Gefährten weiter passieren. Die Helden beratschlagen sich, es werden ein paar Witze probeweise vorgetragen, bevor man die Passage erreicht und Björn scheint den besten Witz vorzubringen.

Doch bevor die Gefährten erneut auf den Rumpelmann stoßen, gelangen sie zurück ins Freie und müssen sich den Weg entlang eines schmalen verschneiten Gebirgspfades bahnen, der zur einen Seite einen jähen Sturz in die Tiefe verheißt. Vorsichtshalber binden sich alle mit den mitgebrachten Seilen zusammen und so wird vorsichtig der Pfad beschritten. Alles scheint gut zu gehen, als von oben ein Grollen ertönt. Ingvar scheint es zuerst wahrzunehmen und ruft den anderen noch eine Warnung zu, doch die Lawine reißt Torjin und Björn mit sich, Karolox gelingt es gerade noch, sich zu halten. Ingvar und Uthman, die sich am Rande der herabfallenden Schneemassen befinden, können sich ebenfalls oben halten und ziehen mit Karolox und Orms Hilfe Björn und Torjin wieder hoch - ein Glück, dass sie alle angeseilt waren. Man erreicht also nach diesem aufreibenden Zwischenfall wieder eine Höhle, die weiter gen Gipfel zu führen scheint. Nach einer Weile treffen sie nun auf den Rumpelmann, der seinen Preis einfordert: einen Witz. Björn trägt den seinen vor.

Björns Witz - grob wiedergegeben:

Ein Mann und seine Frau gehen in einem Restaurant essen. Der Kellner kommt und will die Bestellung der beiden entgegennehmen. Zum Gericht des Mannes gehört natürlich Fleisch und der Kellner fragt: "Wollen sie die Kuh oder das Schwein?" Darauf der Mann: "Na, die Kuh habe ich doch schon" und deutet auf seine Frau. Und so fing der Streit an...


Nachdem Björn seinen Witz vorgetragen hat, schaut ihn der Rumpelmann lange an. Und noch ein wenig länger. Ein Lächeln zeigt sich aber nicht auf seinen Zügen. Mit einem Schnippen seiner Finger zaubert er wieder einen Teil von Björns Kleidung davon. Da keine anderen Witze vorbereitet sind - bzw. Uthmans Witz als zu ... langatmig empfunden worden war - versucht Ingvar es mit einer etwas anderen Form der Komik: Er erzählt dem Rumpelmann vom Kampf gegen den Seetiger, wie er, der "große Jägersmann" sich in die eigene Wade geschossen hat und davon fast in Ohnmacht gefallen ist, wie er ohne seine treuen Gefährten nicht lebend aus der Situation entkommen wäre. Um den ganzen noch die Krone aufzusetzen, weißt Ingvar auf seinen versengten Bart und die darunter liegende unansehnliche Fratze hin, die Ingvar seit jeher mit dichtem Bartwuchs zu verbergen sucht - schön ist wahrlich etwas anderes. Endlich lächelt das kleine Wesen und zeigt sich zufrieden mit diesem Beitrag, nach kurzem Palaver ziehen die Gefährten dann weiter. Doch zuvor erfahren sie ein wichtiges Detail vom Rumpelmann: Vor ihnen war schon jemand anders auf dem Weg zum Gipfel. Jemand den sie kennen. Gerkir! Da an der Situation nichts zu ändern ist, macht man sich also weiter auf den Weg gen Gipfel, hoffend, dass Gerskir nicht vor ihnen den Sturmkriecher erreichen würde. Nach kurzer Zeit gelangt man schlussendlich zum Gipfel und sieht ihn - den Sturmkriecher! In schätzungsweise 15-20 Schritt Höhe wächst die Pflanze an einer Steilwand des Gipfels. Uthman will sich schon zum Klettern bereit machen doch Björn zeigt, dass Magie nicht nur zum wegbrutzeln von Bärten gedacht ist und lässt die Knospe der Pflanze langsam zu sich levitieren mit Hilfe eines Bewegungszaubers. Kurz bevor sie jedoch einer der Gefährten in seine Hand schließen kann, stürmt plötzlich ein Schatten in den Weg und wirft sich auf die Pflanze. Der Sprung der Gestalt, die sich als Gerkir herausstellt, ist jedoch schlecht abgeschätzt und er fällt auf der anderen Seite des Gipfels einige Meter in die Tiefe, wo die Abenteurer ihn aus den Augen verlieren. Einige eilen sofort hin, um nach ihrem ehemaligen Wegführer zu suchen und erblicken ihn einige Schritt weit unten, wie er sich an einigen Felsen festkrallt und vor dem weiteren Absturz zu retten versucht. Es wird ihm ein Seil zugeworfen und mit vereinten Kräften und der Hilfe von Björns Telekinesezauber kann Gerkir zurück auf den Gipfel gezogen werden.

Gerkir wird also zur Rede gestellt: Wieso hat er uns in die Irre geführt - kannte er doch einen kürzeren Weg auf den Gipfel. Und viel wichtiger: Was wollte er überhaupt mit dem Sturmrkriecher? Sichtlich reuevoll berichtet Gerkir, dass er damit der holden Svenja imponieren wollte, in die er verliebt ist, die aber scheinbar nichts von ihm wissen will. Die Gruppe hat Mitleid mit dem fehlgeleiteten Gerkir und will ihm bei der Eroberung von Svenja unter die Arme greifen, indem Gerkirs Einsatz bei der Erlangung des Sturmkriechers besonders lobend erwähnt werden soll. Gemeinsam macht man sich also auf die ereignislose Rückreise gen Virport, die von einer erneuten Übernachtung in Gunnars Hütte unterbrochen wird.

Doch ereignislos bleibt die Rückreise nur bis zu den Ausläufern der Ortschaft, als Kampfgeräusche und lautes Rufen zu den Helden schallen. Schnell steht fest: Der Angriff auf den Ögnirwurm hat bereits begonnen! Der Beweis lässt nicht lange auf sich warten: Ein sichtlich irritierter riesiger Feuersalamander mit einem feststeckenden Speer in seiner Seite kommt aus Virport gestürmt, geradewegs auf die Gruppe zu. Man kann dem tobsüchtigen Biest ausweichen, das weiter in die Wälder flüchtet, um sich dort in Sicherheit zu begeben - sofort wird die Verfolgung aufgenommen, allen voran von Björn, der mit Hilfe seiner Magie am schnellsten hinter dem Biest hereilen kann. Als die anderen Gefährten Björn einholen, hat dieser bereits die für das Entfluchungsritual benötigte Speerspitze geborgen sowie - und das soll bloß unter den Helden bleiben! - den mittlerweile wieder handgroßen Feuersalamander, der die anderen mit großen Augen und zuckender Zunge aus einer Brusttasche Björns anguckt. Björn will das nun wieder possierliche Tierchen gerne als Haustier behalten und gibt ihm den Namen Öwu.

Da nun endlich alle Zutaten beisammen sind, kann das Ritual vollzogen werden. In Karolox' Kochgeschirr wird die unangenehm riechende Flüssigkeit gebraut und mit der Speerspitze von Kjaskars Speer verrührt. Mit Aufsagen des magischen Spruchs, den Ögnir den Helden genannt hatte, wird die Prozedur beendet und jeder nimmt einen kräftigen Schluck des Gebräus. Es schmeckt zwar nicht gut aber irgendwie haben die Gefährten das Gefühl, dass das Gebräu hilft. Von weit, weit her meinen sie sogar das enttäuschte Aufheulen zweier alter Hexenweiber zu hören, dass der Wind schwach an ihre Ohren trägt.

Wie gelobt, wird die Speerspitze zurück an Kjaskar gereicht, wobei das einige der Virporter Recken übernehmen, die dem Wurm ebenfalls gefolgt waren und die Helden erreichen, als diese mit dem Ritual fertig sind. Man begibt sich also zurück nach Virport, die Anstrengungen des Tages und aller Beteiligten scheinen sich gelohnt zu haben, sind doch sowohl Wurm als auch Fluch beseitigt! Solvi dem Skalden wird kurz erklärt, dass er doch Gerkir in gutem Lichte dastehen lassen möge, wenn er die Geschichte der letzten Tage dichtet.  So neigt sich der Tag dem Ende zu und der nächste Morgen bricht an. Es ist der Morgen des Tages, an dem Kjaskar und Thura heiraten! Alle haben sich in ihre besten Kleider gehüllt, die Reichweite dieser Kleidung reicht von Torjins wahrlich edlen Adelszwirnen zu Ingvars am wenigsten dreckigen Lederklamotten. Sogar Orm scheint ob des festlichen Anlasses etwas weniger zu sabbern als sonst. Das Hochzeitsritual wird vollzogen und Kjaskar und Thura teilen den traditionellen Hochzeitstrunk, sie erhalten außerdem die zeremonielle Glut für das erste gemeinsame Herdfeuer. Eine ausgelassene Feier folgt, bei der auch der Alkoholkonsum nicht zu kurz kommt. Manch einer scheint es am nächsten Morgen nicht ganz bis zur Schlafstatt geschafft zu haben, aber im Grunde erwachen alle wohl behalten am nächsten Tage. Es ist der Tag der Abfahrt für die Recken aus Uddajahl. Zum Dank für die Rettung seiner Tochter hat der Jarl die Wogenreiter mit Proviant und allem, was für die bevorstehende Seereise benötigt wird, ausgestattet. Man verabschiedet sich und Kjaskar gelobt Thura, so schnell es geht zurückzukehren, nachdem er seinen Eid, das Schwert zu finden, erfüllt hat.

So läuft die Wogenreiter aus und die Gefährten samt Kjaskars Crew befinden sich wieder auf See. Bei der Abfahrt meinen sie, in der Ferne eine Schneeeule erkennen zu können, die in einiger Entfernung ihre Bahnen durch die Lüfte zieht. Es vergehen zwei vergleichsweise ereignislose Tage auf See, jeder versucht, sich irgendwie nützlich zu machen oder sich in irgendeiner Form ein paar neue Kniffe beibringen zu lassen. Die einen Rudern, um ihre Kräfte zu stählen, andere lassen sich Seemannsknoten beibringen, wieder andere verbringen die Zeit damit, ihre Kräfte zu regenerieren und Zauber vorzubereiten.

Am dritten Tag der Seereise jedoch macht sich dichter Nebel um das Schiff breit. Vorsichtigt fährt man weiter, auch wenn der Nebel die Sicht bereits nach einigen Schritt Entfernung unmöglich macht. Als die Wogenreiter so gemächlich durch das die klamme Kälte des Nebels fährt, ist plötzlich ein lautes Grollen zu hören. Wie aus dem nichts fliegt eine riesige Gestalt über das Schiff hinweg und taucht wieder in den Nebel ein. Doch nicht für lang: Urplötzlich taucht vor der Wogenreiter ein riesenhafter Kopf auf. Die Abenteurer steuern geradewegs auf einen Drachen zu!
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 22. Januar 2015, 11:01:06
Protokoll - Sitzung 66 - 70

Swafnirs Rast(Meer) der 4. Tsa 1035 BF Rekport und Umgebung(27.01.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden werden von dem Drachen angegriffen. Das Boot brennt, man kann es jedoch löschen. Es wird in einer Bucht angelandet welche von einer Thorwalersippe bewohnt wird. Der Ort heißt Rekport. Dort angekommen macht man sich mit allen bekannt und bemerkt dass das Dorf in Schwierigkeiten steckt. Sie werden seit kurzer Zeit von Tierähnlichen Kriegern angegriffen nachdem ein Drache (Dovah) das erste Mal über ihre Siedlung flog. Die Angriffe kamen immer bei Nebel und es wurde nichts zurückgelassen außer das Bildnis einer schwarzen Spinne. Die Helden werden von der göttlich besessenen Godi Malah auserkoren diesem Treiben ein Ende zu setzen. Die Helden marschieren los um die Umgebung auszukundschaften und stoßen auf eine große unterirdische Kaverne gefüllt mit Wasser. Wenige Zeit später kommen sie auf einer Ebene an umringt von Wäldern, an dessen Scheide sie eine Hütte mit geköpften Menschen finden und eben jenem Bildnis einer schwarzen Obsidian Spinne. Im Anschluss taucht einer dieser Tierkrieger auf, halb mensch, halb Bär und wird von der Gruppe angegriffen.
Ausführliche Zusammenfassung
Als der Drache näher kommt breitet sich Unruhe auf der Otta aus... Alle verstecken sich, Uthman versteckt sich hinter Karolox. Die Kreatur ist 3-4x so groß wie das Drachenboot und sieht Majestätisch aus. Der Drache speit feuer, Ingvar schießt einen Pfeil (brennend) in den Nebel so wie Kjaskar ihm angeraten hat. Das Schiff brennt aber keiner ist verletzt. Der Pfeil bleibt irgendwo stecken und die Crew schafft es das Feuer zu löschen.Im nebel erscheinen Gestalten mit gezogenen Bögen und ein großer grauer Turm aus Stein auf der Klippe.

Es wird eine Delegation abgeschickt bestehend Gateki Speer-in-der-Not, Kjaskar, Uthman, Ingvar und Torjin um mit den Leuten im Nebel zu sprechen. Björn ist auf dem Schiff und gibt Deckung sollte alles drunter und drüber gehen. Es wird geschworen, dass nicht geplündert wird und unter Travias Segen heißt Frenja Duldridsdottir sie willkommen. Sie bringt sie zu Vynrun Gerunson, Uthman scheint ihn zu kennen.Die Zeit scheint gerade ungünstig zu sein, dass die Helden und ihr Gefolge hier sind. Es sind wenige Bewohner in diesem kleinen Nest namens Rekport, die Häuser sind nicht älter als ein Jahr. Ein Runenstein (3 m) umringt von 10 weiteren kleineren Steinen steht zentral im Dorf und scheint deutlich älter zu sein als der Rest dieser Siedlung.

Die Halla, zu der die Helden geführt werden, ist voll mit Thorwalern, scheinbar wurde aber nichts getan um auf Gäste vorbereitet zu sein, da man sie einfach nicht erwartete. Uthman wird als Sippenlos bloßgestellt, Vynrun begrüßt alle und bereitet einen kleinen Empfang vor. Er sagt ihnen, dass der Dovar und die Bestien ein Zeichen Swafnirs sind, dass die Klippenottajasko zu Swafnir kehren sollen. Die Bestien kommen im Nebel, halb Bär, halb Mensch, halb Schwein...und zündeten jedes Mal Teile von Rekport an, sie schienen schwer zu verletzen zu sein und es wurde keine einzige Leiche von ihnen bei den Überfällen gefunden.

Die Thorwaler sind bereit zu sterben, alle Rituale wurden eingehalten um sich hier niederzulassen und trotzdem scheint es für sie eine Prüfung zu sein. Der Runenstein, so erfragt Björn, ist wohl ein Gegenstand der einen Glückssegen erfahren wird. Vor 5 Tagen startete der erste Angriff nachdem der Dovar zum ersten Mal über das Dorf flog. Der Nebel kam und es tut so als würde sich die Hölle Hrangars aufmachen. Die Bestient hinterlassen nichts, nur kleine Statuetten aus schwarzem Stein in Form einer Spinne... Spinnen werden bei den Barbaren des Gjalskerlandes als böses gehandelt, vielleicht werden sie angebetet. Es gibt einfach zu viele unbekannte Ziffern in dieser Rechnung um sich wirklich einen Reim daraus zu machen.

Vynheid Vynrunsdottir soll uns bei allem helfen was wir im Dorf benötigen. Zunächst hilft sie Uthman mit Wurfspeeren. Es kommt zu einer Taktikbesprechung. Eine Gruppe geführt von einem Nivesen und bestehend aus 10 weiteren Recken kommt ins Lager und hat eine Menge Holz im Gepäck. Ingvar hilft einem der Verletzten von der Expedition. Uthman lernt Leif Runolfson von der Axtschwingerottajasko beim Schmied kennen und stellt sich vor, die beiden unterhalten sich und er wird kurzerhand der Gruppe vorgestellt. Die Fäden des Schicksals sollen wohl noch einiges für ihn bereit halten.

Ingulf Tirgardson kommt auf uns zu und fragt uns ob wir der schlafenden Godi helfen können. Die Godi ist uralt und atmet langsam. Malah ist ihr Name. Als die Helden mit ihr am Runenstein vorbeikommen wacht die Godi auf und beginnt weinend vor dem Stein niederzuknien. Sie atmen lautstark ein. Ihre weit aufgerissen Augen zeigen nur noch das Weiße, sie beginnt mit donnernder Stimme zu sprechen.

Die Götter haben sich entschieden, was zu tun ist und so solle es dann geschehen. Es werden 6 Helden gesucht, die als Auserwählte gegen das Übel antreten, dass Rekport plagt. Der erste Mann von ihnen ist nicht gut anzuschauen und ist nicht allein.
Ingvar sieht die anderen unsicher an, trit einen schritt nach vorne und sagt: Ich, Ingvar, bin der erste der sechs.

Die Godi spricht nach Ingvars Bestätigung weiter: Der zweite Mann sagt von sich sein Blut sei nicht rot und würde ohne einen Einäugigen nicht mehr leben!
Torjin schreitet voran und bestätigt ebenfalls seinen Aufruf: Ich Torjin, bestätige dass ich der zweite Krieger bin.

Die Godi fährt fort und ihre Stimme hat etwas erfurchtgebietendes: Der dritte Mann kämpft wie so manch ein Einfacher aus den Tiefen Thorwals, doch wurde an den Hohen Orten ausgebildet.
Leif, sich unsicher, packt den Mut und macht einen Schritt nach vorne: Ich bin der dritte Mann, mein Name ist Leif!

Ohne größere Pause macht die Malah weiter: Der vierte Mann ist von den Runjas gezeichnet; er ertränkt die Sorge in Met und schlägt mit Licht um sich.
Björn zuckt mit den Schultern, macht ebenfalls einen Schritt auf die Godi zu und sagt: Ich bin der vierte Mann, Björn Westergaard.

Nachdem Björn fertig ist, donnert die Stimme der Godi erneut: Der fünfte Mann ist von tief der Erde und trägt bei sich Hammerschläge, die älter als Thorwal sind.
Karolox macht zwei Schritte nach vorne und spricht die Worte der anderen Recken nach: Ich, Karolox, bin der fünfte im Bunde!

Ein letztes Mal hallt die Stimme von Malah über den Platz: Der letzte Mann ist aus unserem Land und ist es nicht; er ist noch immer ein Kind geblieben.
Uthman trit als letzter nach vorne und bestätigt seinen Aufruf mit einem kräftigen: Ich bin Uthman, der sechste Krieger!

Kaum war Malah's stimme verhallt, fährt sie etwas leiser, aber noch geheimnisvoller fort: Ja ihre Sechs seid die Ausgewählten, die von den Runjas gezeichnet. Gehet dorthin, wo der Dovar(Drache) gezeugt und die Svaderkopp (Schwarzspinne) ihre Brut beherbergt.

Nachdem der Spuk vorbei ist, wird die Godi Malah wieder bewusstlos und Vyrnrun kommt fassungslos auf uns zu und fragt was gerade passiert sei. Ihm wird die aktuelle Lage geschildert und sich entschieden, dass die sechs Auserwählten nun erst einmal die nähere Umgebung untersuchen sollen, schließlich gilt es die Bestien zu bezwingen!. Man verlässt das Dorf um sich ein wenig umzuschauen, der Boden ist karg und felsig, Bäume wurden in der näheren Umgebung gefällt und es herrscht im Sonnenschein und dem Schnee eine geradezu friedliche Stimmung.

Der Gruppe fallen einige Löcher im Boden auf von wo scheinbar das Geräusch von rauschendem Wasser zu kommen scheint. Da man es von der Position nicht sehen oder gut hören konnte, beschließt Uthman sich das ganze ein wenig aus der Nähe zu betrachten. Als Uthman an die Kante geht rutscht er aus und kurze Zeit später hängen Leif, der versuchte Uthman zu retten und Uthman selbst in der Grube. Leif gelingt es sich hochzuziehen, doch Uthman fällt in die Tiefe...bis auf ein paar kleinere blaue Flecken und ein geknickter Stolz ist er jedoch wohl auf und motiviert die Truppe ihm zu folgen, er habe eine natürliche Höhle gefunden. Nachdem die Gruppe Uthman in die Tiefe gefolgt ist und sich Torjin bei diesem Versuch arg den Fuß verknackst hat, folgt man dem halb-Thorwaler in die Dunkelheit...es werden Fackeln gezündet. Nach einiger Zeit in dem Gangsystem kam die Gruppe an einen großen unterirdischen See mit einem Loch in der Decke, wo eine Lanze aus Licht ins Wasser stieß und der See es so reflektierte, dass die Helden davon geblendet waren. Man hörte einen Wasserfall und entschied sich dem Geräusch zu folgen. Ein mächtiger Wasserfall war zu sehen der tief fiel und unmengen an Wasser in die Tiefe riss. Die Gruppe entschied sich an einer Gabelung den rechten Weg zu wählen und  fand einen Ausgang aus der Höhle um auf einer weiten Ebene heraus zu kommen. Am Rande derer befindet sich eine Hütte, als die Helden die Türe öffnen, werden sie von einem süßen Verwesungsgestank begrüßt und bemerken 7 enthauptete Personen...darunter befinden sich 5 Kinder. Wütend zerschlägt Uthman das auf der Brust von einer Leiche liegende Spinnenbildnis und Björn schwört die verantwortlichen mit einem lodernden Feuerball in die Niederhöllen zu schicken.

Torjin begräbt die Leichen im Wald und als sich Leifs Nackenhaare aufstellten und er die Präsenz eines Eindringlings nicht weit von hier erahnte, machte man sich daran einen Hinterhalt zu legen. Wenige Zeit später erschien ein bärenhaftes Ungetüm aus dem Wald. Uthman versteckte sich in einem Baum und warf einen Speer und Ingvar schoss mit dem Bogen auf das Biest. Beide Treffer endeten im Kopf der Bestie, gefolgt von einem wütenden, animalisch-menschlichen Schrei.
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Wildniss nahe Rekport der 4. - 6. Tsa 1035 BF Rekport und Umgebung(03.02.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Die Gruppe kehrt nach Rekport zurück und wehrt in einem epischen Kampf die Wendols ab. Anschließend folgen sie der Prophezeiung der Alten und suchen ein Heilmittel für den vergifteten Jarl. In den Höhlen am Fuß der Berge stellen sie einen Schamanen, der die Wendols mit seiner Magie erschaffen hat, und bringen das Heilmittel zurück nach Rekport.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Gruppe tötet das Ungeheuer und stellt fest, dass es sich um einen verkleideten Menschen handelt. Doch der unheimliche Nebel zieht wieder auf und weitere Wendols verfolgen die Helden. Sie schaffen es gerade noch vor Einbruch der Nacht nach Rekport zurückzukehren. Dort sind die Vorbereitungen für die Verteidigung voran geschritten. In der Nacht greifen die Wendols tatsächlich das Dorf an. Viele von ihnen tragen Fackeln, sodass ich im Nebel und der Nacht das Anblick eines schrecklichen Feuerwurms bildet. Ein epischer Kampf beginnt den die Menschen dank der Helden nur knapp für sich entscheiden können.

Am nächsten Morgen erfahren die Helden, dass der Hetman von einer vergifteten Klinge getroffen wurde und die Innereien der schwarzen Spinnen gefunden werden müssen, um ihn zu heilen. Nachdem sie sich noch einmal mit der Prophezeiung auseinandergesetzt haben, brechen die Helden zum Fuß der Berge auf. Hinter einer Schlucht, über welche sich eine Seilbrücke spannt, befindet sich der Eingang zu einigen Höhlen. Dieser wird von zwei Wendols bewacht. Uthman schleicht sich an und schaft es eine der Wachen in die Schlucht zu stoßen, muss aber vor der zweiten fliehen. Nachdem die Gruppe die zweite Wache getötet hat, beginnt die Gruppe in die Höhle zu erforschen.

Die Gruppe weicht in den Gängen einer Gruppe von Wendols aus und erreicht die Höhle eines Schamanen. Dieser verwandelt offenbar gerade einen Gjalskarländer in einen Wendol. Ein Kampf mit dem Ungetüm und dem Schamanen entbrennt, der durch aufkommenden Nebel erschwert wird. Erst nachdem der Schamane durch einige Schläge ins Gesicht betäubt wird, lößt sich der Kampf auf. Irmgad taucht auf und fordert die Helden auf mit dem Heilmittel zu fliehen, bevor weitere Wendols auftauchen. Tatsächlich schaft es die Gruppe nach Rekport zurück und der Hetman wird geheilt.

Nach einer Siegesfeier brechen die Helden am nächsten Tag wieder auf.
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Rekport der 6. - 7. Tsa 1035 BF Swafnirs Rast(Meer) und Gjalsker Küsten(10.02.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von TTassilo)
Die Wogenreiter verlässt Rekport und gerät nach einem ereignislosen Tag auf See in einen Eissturm, der sie zwingt an einem unbekannten Küstenabschnitt anzulegen.
Die Gruppe wird damit beauftragt die Gegend zu erkunden, findet dabei eine Schwefelhöhle und trifft auf dem Rückweg auf ein großes Rudel ausgehungerter Wölfe, mit denen ein Kampf unausweichlich ist.

Ausführliche Zusammenfassung
6.Tsa 1035 BF
Die Wogenreiter verlässt Rekport und umrundet das Gjalskerland. Leif Runolfson wird als neuer Passagier aufgenommen.
Beim Umrunden der Westküste des Gjalskerlandes passiert die Wogenreiter, die als „Knochenklippen“ bekannten Kalksteinklippen. Man sieht vielen von Kjaskars Männern an, dass es mit diesen Klippen nichts Gutes auf sich hat und nicht wenige an Bord schlagen Schutzzeichen aus Furcht. Was genau es mit den Klippen auf sich hat erfahren wir nicht, Kjaskar deutet allerdings an, dass die Gjalskerbarbaren hier mit Katapulten ihre Toten ins Meer schleudern.  
Auch wenn dieser Tag ereignislos verläuft, wird es doch zunehmend kälter.
Björn spricht einen Zauber, während Ingvar versucht das Ganze mit seinem Mantel zu verstecken, damit der Rest der Mannschaft nichts mitbekommt. Uthman denkt mit, schnappt sich den Flachmann von Björn und versucht einige misstrauisch gewordene Mannschaftsmitglieder von Kjaskar zum Trinken zu bewegen um sie vom zaubernden Björn abzulenken.

7.Tsa 1035 BF
Die Wogenreiter scheint gute Fahrt gemacht zu haben und hat ein gutes Stück See hinter sich gebracht, als plötzlich das Wetter umschlägt. Auf einen Zuruf von Uthmann erwidert Kjaskar, dass mit einem Eisregen zu rechnen ist, und weist Uthmann und die Gruppe an mit Rudern etwaige Eisschollen abzuwehren, die auf die Wogenreiter zu driften. Uthman wird von einer eiskalten Welle erwischt und muss sich erstmal erholen. So stehen Ingvar und Björn an einer Seite des Schiffes und Torjin und Leif auf der anderen. Nach einigen Anfangsschwierigkeiten, haben sie sich gut eingespielt und es gelingt ihnen nahezu mühelos das Schiff eisschollenfrei zu halten.

Dann bemerkt Ingvar am Bug der Wogenreiter die sich auftürmenden schwarzen Wolken am Horizont. Kjaskar wird nun klar, dass die Wogenreiter an die Küste muss, wenn man den Sturm überleben möchte, entsprechende Befehle werden gegeben. Uthman und die Gruppe sollen die Gegend erkunden, während die Mannschaft der Wogenreiter ein provisorisches Lager aufschlägt.

Die Wogenreiter findet schließlich einen schneebedeckten Sandstrand an dem sie anlanden kann.
Die erkennbare Landschaft besteht hauptsächlich aus dichten Nadelwäldern, die allerdings nicht allzu schwer zu durchdringen aussehen. Man kann für die eisigen Verhältnisse allerdings doch recht weit sehen und in der Ferne können die Mannen einige Klippen, Hügel und Berge erkennen, allerdings nichts allzu markantes an dem man festmachen könnte wo man hier eigentlich ist.

Die Gruppe zieht los und achtet dabei auf Spuren von Zivilisation, Menschen, Tieren und Essbaren. Es wäre schön für das Lager ein wenig Wild zu erlegen.
Der Einfluss von Menschen ist nirgends zu entdecken, allerdings vielerlei Spuren von Rotwild, aber leider auch von einem oder mehreren Rudeln Wölfen. Wie auf Kommando ertönt beim Entdecken der Wolfsspuren in der Ferne ein mehrstimmiges Wolfsgeheul.

Es wird allerdings beschlossen trotz der Wölfe weiter nach Wild zu suchen. Zum Eisregen gesellen sich nun auch Schnee, Blitz und Donner. Es ist furchtbar kalt.
Uthman und Ingvar, die vor der Gruppe her schleichen und die Gegend auskundschaften, finden eine Höhle.
Aus der Höhle dringt ein ekelerregender Geruch. Und ein Zischen, das die Gruppe entfernt an den Drachen erinnert, den sie vor ein paar Tagen um Rekport getroffen haben. Was auch immer in der Höhle ist, könnte eine Gefahr für die Wogenreiter und deren Mannschaft sein, da der Strand noch nicht allzu weit weg ist. Die Höhle soll also dennoch betreten werden.

Björn sorgt mit einer schwebenden Lichtkugel dafür, dass man etwas sehen kann.
Immer tiefer in die Höhle geht es und zunehmend fällt auf, dass es von der Decke tropft. Außerdem fällt vermehrt auf, dass die Wände nicht mehr einfach nur weiß und vereist sind, sondern es wird zunehmend gelblich und klebrig.
Die Gruppe erkennt die gelbliche Gruppe nun als Schwefel und fragt sich was Schwefel wohl so an Geld einbringt. Björn, Uthman und Torjin gehen sogar so weit etwas Schwefel von den Wänden zu kratzen. Allerdings wird allen zunehmend schwummrig und die Schwefeldämpfe steigen allen zu Kopfe.

Erneut ist das Zischen zu hören, diesmal deutlich näher und während die Gruppe überlegt wie sie weiter vorgeht, ist ein Pfeifen zu hören und alle werden von einer riesigen heißen Welle Wasser getroffen. Nachdem sich alle aufgerappelt haben stürmt man in den nächsten Raum um den Unhold zu vernichten der diese Wassermassen erschaffen hat. Im nächsten Raum ist allerdings nur ein Tümpel voll mit kochendem Wasser zu finden.
Der Geruch wird nun allerdings so unerträglich, dass die Gruppe beschließt die Höhle zu verlassen. Einzig Björn ist so klug vorher seine Kleidung zu wechseln, denn als man draußen ankommt ist die Kälte um ein vielfaches schlimmer als vorher, da alle nun auch noch duchnässte Sachen tragen.
Außerdem sind vor der Höhle neue Spuren zu finden. Wolfsspuren!

Die Gruppe tritt den Rückweg an und hofft unbemerkt von den Wölfen zurück zum Strand zu kommen. Doch nach einem kurzen Marsch durch die eisige Kälte entdeckt Ingvar einen Wolf. Die Gruppe ist zu diesem Zeitpunkt bereits von Wölfen umstellt und der Kampf ist unausweichlich.
So machen sich alle kampfbereit und Björn wirkt einen Blitzzauber um einige Wölfe zu blenden. Es sind allerdings immer noch genug Wölfe übrig die nun auf die Gruppe zu stürmen und die ersten Streiter in Kämpfe verwickeln.
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Wildniss in Küstennähe der Gjalskerlande der 7. - 9. Tsa 1035 BF Swafnirs Rast(Meer) Küste nahe dem Gjalskafjord, Meer, Vaenibugten, Laugstadir(17.02.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Der Kampf mit den Wölfen war hart und blutig, vor allem nachdem Ingvar in Raserei auch über die Verbündeten herfällt. Die geschwächte Truppe verliert die Orientierung und muss bei Eiseskälte in der Wildnis die Nacht überstehen. Mittags erreicht man schließlich völlig erschöpft, aber am Leben,  das Lager und sticht wieder in See. Man erreicht die Vaenibugten und erfährt, dass ein Ende der Suche nach der sagenumwogenden Klinge Tyrfing in greifbare Nähe rückt...
Ausführliche Zusammenfassung
Es wird ein heftiger, blutiger Kampf - das Schlachtenglück wogt hin und her. Doch die schiere Übermacht der Wölfe macht sich zunehmend bemerkbar, und der Blutzoll der Gruppe steigt stetig an. Auf der rechten Seite gerät Torjin in Bedrägnis, nachdem er in einer unglücklichen Aktion sein kostbares Familienschwert zerstört hat. In höchster Not zaubert Björen einen Feuerzauber  um die verbliebenen Wölfe in die Flucht zu schlagen. Ingvar, der inzwischen panisch auf Feuer reagiert, verfällt daraufhin in Raserei. Das magische Feuer und Ingvars Wut schlagen zwar die Wölfe in die Flucht, im blinden Zorn prügelt Ingvar nun aber mangels Gegner auf seine Gefährten ein.

Nachdem verschiedene Beschwichtigungsversuche scheitern, bleibt seinen Freunden nichts anderes übrig als mit Fäußten auf ihn einzuprügeln um ihn ruhigzustellen. Der geprügelte Ingvar ergreift schließlich die Flucht und zieht sich in den Wald zurück um dort schließlich zusammenzubrechen. Dort finden ihn seine Begleiter. Erschöpft, frierend und missmutig schleppt die Gruppe ihn in Richtung Lager ---- doch der Abend ist schon weit vorangeschritten, die Dunkelheit bricht über die Erschöpften herein. Völlig planlos irrt die Gruppe durch die Dunkelheit, die Kälte zerrt an den abgekämpften Körpern. Immer wieder ist Wolfsheulen zu hören, während der Mond als schmale Sichel am sternlosen Himmel hämisch herabzugrinsen scheint. Im  Fackelschein erreicht die Gruppe schließlich den Strand, schutzsuchend hinter einer Düne. Ein naher Baumstamm dient als stark rauchende, kaum ausreichende Wärmequelle. Irgendwie schafft es die Gruppe aber durch die Nacht - nur um sich nun bei Licht, aber trotzdem klirrender Kälte auf die Suche nach der Landungsstelle ihres Bootes machen. Schließlich, schon mehr tot als lebendig, erspähen sie das Boot in der Ferne am Strand. Mit letzter kraftanstrengung schleppen sie sich ins Lager. Doch es bleibt kaum Zeit zum ausruhen , das Schiff wird wieder beladen und sticht in See.

Auf See trifft man auf die Otta von Angrim Froddisom - nahdem er von der Queste der Gefährten hört, erklärt er sich bereit der Gruppe zu helfen. Angrim erzählt von zwei zauberalfen, kleinen knorrigen Männern, denen sein Vater einmal in den Bergen begegnet sei. Die Helden wissen sofort, dass sie hier richtig sind: In den Vaenibugten. Und Tyrfing scheint nicht mehr weit. Nichtsdestotrotz sind die Helden so erschöpft, dass sie erstmal totmüde ins Bett fallen und einem ruhigen Morgen entgegenschlafen.
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Laugstadir der 9. bis 11. Tsa 1035 BF Laugstadir und das Gjalskarland auf dem Weg zu den Alben(17.02.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Erholt macht man sich am nächsten Tag, nachdem alle nötigen Vorbereitungen getroffen und Informationen eingeholt wurden, auf den Weg zu den Alben. Nach einigen kleineren Vorkommnissen (abgefallene Schlittenkufen, kaputte Schuhsohlen), die aus der Ferne von einem Schneefuchs begleitet wurden, trifft man in der Wildnis auf den Gjalskar Madhru. Er braucht Hilfe bei einer Quest, eine Smaragdspinne für sein Dorf zu besorgen. Man willigt ein, ihm zu helfen, er kann die Gruppe außerdem zu den Alben führen! Am Tag darauf führt Madhru sie zu dem Ort, an dem die Spinne hausen soll - eine Goblinhöhle. Nach kurzem Geplänkel mit den Wachen betritt man die Höhle und findet im Inneren ein Ritual vor, an dem einige Goblins teilnehmen, unter ihnen ein Schamane, der das Ganze anzuführen scheint. In ihrer Mitte befindet sich die gesuchte Smaragdspinne.
Ausführliche Zusammenfassung

Die Gefährten wachen am nächsten Morgen nach einer erholsamen Nacht nach und nach auf. Es werden zum Teil erste kleinere Erledigungen getätigt: So versucht Uthman z.B. einen Schmied für Torjins Schwert zu finden – leider vergebens. Andere wiederum finden sich nach und nach in der Halla ein, in der das Frühstück zu sich genommen wird.

Gut genächtigt und gestärkt durch das Mahl macht man sich ans Werk. Beim Hetmann wird erfragt, in welcher Richtung man die Alben anzutreffen vermöge. Man unterhält sich über die fremdartigen Wesen, Geschenke könnte man ihnen durchaus darbringen, es könnte jedoch auch nach hinten losgehen – die Albae scheinen sehr wankelmütige Geschöpfe zu sein, mal wohlgesonnen, mal zornig.

Aber nicht nur Alben wird man in der Gegend begegnen, auch Gjalskerländer und Goblins hausen in den kalten kargen Hügellandschaften. Während so zunächst mundane Informationen eingeholt werden, sucht Björn den Rat einer weisen und überraschenderweise jungen Godi. Wie das Wetter auf der Reise werden wird, möchte er erfragen, doch er erfährt noch weitaus mehr: Ein Aufeinandertreffen mit einer mächtigen Wesenheit ist unausweichlich. Die Wesenheit sei der Gruppe zudem bereits bekannt… Ob Ögnir gemeint ist?

Mit neuen Fragen kehrt Björn zurück zum Rest der Gruppe, mit Hilfe des Hetmanns konnten alle nötigen Reisevorbereitungen getroffen werden und sogar für einen Schlitten mit Proviant ward gesorgt.

So bepackt und gerüstet ziehen die Weggefährten, Kampfesbrüder und Freunde los gen Gjalskarland, den Albae und – so hoffen sie – dem Ziel der Reise entgegen.
Doch die Wildnis wartet mit Tücken auf: Zunächst bricht eine Kufe des Schlittens ab und mit vereinten Kräften und vor allem vereinten Handwerkswissen gelingt es, diese wieder behelfsmäßig mit einem Lederriemen anzubringen. Kurze Zeit darauf löst sich Uthmans Schuhsohle, während Ingvar im Schnee häufiger ins Stolpern gerät und Björn bei dem Versuch, eine Wurzel aus der Erde zu ziehen, von dieser gepeitscht wird. Die vermeintliche Ursache dieser Aneinanderreihung von unliebsamen Begebenheiten zeigt sich kurze Zeit später: In der Ferne machen die Gefährten einen Schneefuchs aus – man meint sogar ein leises „Hua hua hua“ zu hören…

In einem Tal trifft die Truppe dann auf den verletzten Gjalskar Madhru. Er erzählt seine Geschichte: Ausgesandt von seinem Odun sollte er eine Smaragdspinne beschaffen, um das Wohl des Dorfes wiederherzustellen, denn viele der Krieger wurden durch Goblinübergriffe verletzt. Mithilfe der Smaragdspinne und eines Rituals sollte dies jedoch ein Ende finden.
Man erklärt sich bereit, dem jungen Mann zu helfen. Zunächst werden seine Verletzungen versorgt und dann wird ihm zugesichert, dass man ihm bei der Suche nach der Spinne helfen würde. Auf Nachfrage hin erzählt Madhru, dass er zudem die Albae kennen würde und wüsste, wo diese sich aufhalten. Jedoch seien sie momentan auch sehr verärgert… Weswegen, das weiß Madhru nicht.

Nach einer Übernachtung an Madhrus Lagerstelle macht man sich geführt von Madhru auf den Weg zu dem Ort, an dem sich die Smaragdspinne aufhalten soll. Es ist eine Höhle, die von Goblins behaust ist. Die zwei Wachen am Eingang der Höhle werden souverän von Uthman und Ingvar ausgeschaltet und gemeinsam gehen die Gefährten samt Madhru ins Innere der Gänge. Ein weiterer Goblin fällt Leifs mächtigen Hieben zum Opfer, bevor man in einem größeren Raum einen Goblinschamanen entdeckt, der umringt von weiteren Goblins Beschwörungsformeln aufsagt. Was das Ganze soll, können die Gefährten nicht erahnen, doch sie erblicken etwas, was für sie von außerordentlichem großem Interesse ist: Inmitten des Gewölbes zwischen den Goblins befindet sich eine Smaragdspinne!

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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 05. März 2015, 11:07:34
Protokoll - Sitzung 71 - 75

Goblinhöhle in den Gjalskerlanden der 11. - 13. Tsa 1035 BF Goblinhöhle - Gjalskerland - Wohnhöhle der "Zauberalfen"(03.03.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Truppe entschließt sich die Goblins nur fortzujagen um weiteres Blutvergießen zu vermeiden. Die Spinne wird niedergeknüppelt und Madhru bringt die Helden wie versprochen zu den Alfen. Diese sind zwei alte, streitende Zwergenbrüder. Um festzustellen wer von beiden der bessere Handwerker ist, stellen sie ihre Meisterstücke vor. Durlin gewann und sein Bruder Durgrim lief gedemütigt davon. Die Helden suchten sich das Schwert Tyrfing als Belohnung aus und machten sich auf den Weg nach Hause.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Höhle der Goblins ist vom Stimmgewirr der Rotpelze durchzogen. Nachdem die Situation erspäht wurde, entschließen sich Björn und Leif auf Ingvars Anregung hin die Goblins lediglich einzuschüchtern anstatt sie zu töten. Immerhin sind es kulturschaffende, "intelligente" Wesen und ein Blutvergießen beiderseits sollte vermieden werden. So wurde Leif kurzerhand mit einem Faviludo Funkentanz belegt und lief als leuchtendes Abbild der Götter mit einem erschlagenen Goblin in der Hand in die Höhle. "DIESE HÖHLE IST VON DEN GÖTTERN BESTIMMT, JEDER DER SICH MEINEM WILLEN WIDERSETZT STIRBT!" rief Leif und schmiss den Goblinkadaver in die Richtung der Schamanin. Es dauert nicht lange, bis die gesamte Sippe ihr Heil in der Flucht sucht und die Smaragdspinne schließlich allein dasteht...und beginnt den toten Goblin wegzufuttern. Madhru zieht ihr eins mit dem Knüppel über, steckt sie in einen Sack und die Helden besprechen sich, dass ab jetzt kein einziges Wort mehr gesprochen werden soll, damit die Spinne nicht die Gedanken vernebeln kann.

Karolox wird draußen indes in den Plan eingeweiht und die Helden marschieren geführt von Madhru weiter. Nach einer Rast und einem sehr kargen Mal erreicht die Gruppe einen großen Schlot der mitten in der Landschaft steht. Madhru gibt an, dass die Gruppe nun "da lang" gehen soll und verabschiedet sich dankbar. Ingvar betrachtet diesen Schlot und findet in einem Elstern Nest einen dunklen Ring (von Björn angenommen), mehrere Stücke Hacksilber (von Karolox genommen) und einige Klumpen Bernstein (von Torjin auf etwa 3.5 Dukaten geschätzt). Als Björn nochmal in den Schlot schauen wollte, wird er von zwei wütenden Elstern pickender Weise in die Flucht geschlagen.

Nach einer Weile der Wanderung treffen die Helden auf eine runde Tür die scheinbar mitten im Fels eingelassen ist. Sie schwingt auf und im Inneren gehen sofort mehrere magische Lichter an, die selbst Björn mit magischem Blick nicht zu deuten vermag. Laute, wütende Geräusche kommen auf die Helden zu als nach kurzer Zeit zwei alte Zwerge (Durlin und Durgrimm) kamen zankend in die Vorhalle und fragten was die Eindringlinge dort zu suchen hätten. Man tauscht einige Gefälligkeiten aus, unter Anderem dass auch Tyrfing gesucht wird und wird alsbald eingeladen zu einem opulenten Essen. Das Mal wird immer wieder vom Streit der beiden unterbrochen, weil sie sich nicht einigen können wer der bessere Handwerker ist, genauso von Tratsch über entfernte Verwandte mit Karolox, der eine weit entfernte Verwandschaft mit beiden aufweist. Kurz darauf werden die Helden engagiert zu entscheiden wer von den beiden der bessere Handwerker ist. Tyrfing wollen sie natürlich nicht hergeben, da es das letzte Andenken an ihren Vater Iwalt war, einem ins Exil geschlagenen Zwerg der Sternenmacht fürs Schmieden nutzte. Als Belohnung für die Entscheidung dürfen sich die Helden ein einzelnes Artefakt auswählen.

Die vorgestellten Artefakte von Durlin:
Eine feine Goldhaarperrücke die sich dem Träger anpasst.
Einen Keiler aus Gold, der auf Kommando (in die Nase pusten) zum Leben erweckt wird
Ein fein geschnitztes Schiff, welches bei Kontakt mit Meerwasser zu echter Größe heranwachsen soll


Die vorgestellten Artefakte von Durgrimm:
Ein Ring der sich bei Neumondschein "verdoppelt"
Ein Ahornblatt, welches sich bei richtigem Losungswort in eine Zauberrune/Glyphe verwandelt
Eine Kerze aus Silber dessen Flamme hell strahlt und aus reinstem Gold ist


Die Wahl viel auf Durlin und so lief Durgrimm mürrisch und sichtlich enttäuscht durch eine Tür die sich daraufhin verschloss. Zur Belohnung durften sich die Helden nun einen Gegenstand von Durlin schmieden lassen bzw. sich einen bestehenden geben lassen. Die Wahl viel allerdings auf Tyrfing, damit der Eid abgeschlossen werden konnte. Unter zwergischer Trauer gab er den Helden das Schwert widerwillig an und verschwand daraufhin ebenfalls traurig und grummelnd hinter einer Tür. Zuvor allerdings erklärte er den Helden, dass dieses Schwert verflucht sei und sobald es gezogen werde, jemand sterben würde und man hoffen solle, dass es niemand sei, dem man nahestünde. Mit dieser Warnung im Ohr musste das Schwert gesichert werden. Björn wirkte einen "Hartes Schmelze" auf sein stählernes Messer und versuchte mit dem geweichten Metall das Schwert zu sichern. Der mühsame Rückweg kann nun also beginnen. Doch was erhoffen sich die Helden von diesem Schwert, welches nicht einmal Ögnir selbst aus den Hallen der beiden Götterschmiede stehlen wollte?
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Stollen der Brüder Durlin und Durgrim der 13. - 15. Tsa 1035 BF  Vorhöhle der "Zauberalfen" - Gjalskerland - Laugstadir(10.03.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe verlässt die Zwergenschmiede Durlins und Durgrimms mit Tyrfing im Gepäck.
Auf der Reise zurück nach Laugstadir, wo das Schwert sehnsuchtsvoll erwartet wird, kommt es zu einem unschönen Vorfall bei dem Ingvar in seiner Walwut den Ork Tsatalan Halbork, genannt „Zlatan“, mit Tyrfing tötet. Dies scheint der Beweis für den Fluch Ögnirs zu sein.
Bei Laugstadir angekommen beratschlagt die Gruppe mit Kjaskar wie verhindert werden kann, dass Tyrfing beim Einzug ins Dorf, gezogen wird.

Ausführliche Zusammenfassung
13. Tsa

Die Gruppe verlässt die Höhle der beiden Zwerge Durgimm und Durlin, nachdem der Wettstreit der beiden entschieden wurde. Durgrimm schmollt nach wie vor in seiner Höhle und Durlin ist ebenfalls traurig über den Verlust des Schwertes Tyrfing, und fühlt sich auch leicht hinters Licht geführt. So geschehen sind wir auch nicht mehr sonderlich willkommen in ihrer Höhle, als wir jedoch draußen feststellen, dass es bereits fortgeschrittener Nachmittag ist, wird beschlossen diesen einen Tag noch zu rasten, da heute sowieso nicht mehr allzu weit gereist werden kann, bevor es Nacht wird. Da man jedoch keine Lust hat draußen im Freien und der Kälte zu übernachten, wird kurzerhand in der Eingangshalle ein Lager aufgeschlagen. Die brennenden Feuerschalen ringsum spenden dort sogar genug Wärme, sodass niemand frieren muss.

Es werden einige Aufgaben verteilt: Torjin und Leif wollen Feuerholz schlagen, Ingvar geht Jagen, Björn richtet das Lager her und Karolox fragt sicherheitshalber noch einmal nach, ob es wirklich in Ordnung ist, dass wir die Vorhalle nutzen. Da fällt auf einmal auf, dass Uthman fehlt. Da niemand weiß wo er ist wird beschlossen einfach zu warten bis er wieder auftaucht.
Torjin, Leif und Ingvar ziehen los, während Björn einen leckeren Tannennadeltee kocht. Leider sind weit und breit keine Bäume, oder auch nur ein wenig Holz zu sehen. Man muss sich in eines der vielen Täler begeben. In dieser kargen Wildnis schafft es Ingvar tatsächlich ein leckeres, wenn auch hässliches Orkland-Karnickel zu erlegen. Dazu findet er zum Würzen noch ein paar Wurzeln, die gerieben einem Gericht die nötige Schärfe verleihen können.

Torjin und Leif sind leider weniger erfolgreich, und nachdem sie eine Weile in die von Torjin erwählte Richtung wandern, landen sie auf einer schneebedeckten Ebene und es wird klar, dass sie hier nie genug Feuerholz finden werden. Doch plötzlich sehen sie auf einem Höhenzug gegenüber riesige zottelige und vierbeinige Wesen mit langen Rüsseln und merkwürdigen Hauern die aus ihren Mäulern nach oben wachsen. Noch dazu sind diese Wesen nicht alleine, sondern werden von Menschen begleitet, die teilweise sogar auf ihnen reiten.
Von dieser Entdeckung entsetzt versuchen sie ungesehen zum Lager zurück zukommen, allerdings nicht bevor Torjin versucht diese Wesen zu zeichnen.
Björn hat sich nach getaner Arbeit bereits bei einem Becher Tee ausgeruht als plötzlich ein mechanisches Scharren ertönt, das Tor zum Höhleninneren aufgeht, aus dem mit einem Kreischen Uthman rausgerannt kommt. Noch dazu schießen aus Löchern im Boden unter ihm metallisch aufblitzende Bolzen. Er scheint wohl irgendeine Falle ausgelöst zu haben.
Kurz nach ihm kommt Karolox aus der Höhle und er und Björn nehmen sich Uthman zur Brust, die Zwerge seien eh schon schlecht genug auf uns zu sprechen, ohne dass er sie noch bestehlen muss. Auf jeden Fall werden wir aber in der Vorhalle geduldet. Auch Uthman und Björn versuchen dann noch einmal Feuerholz zu finden, aber auch sie haben kein Glück.
Nachdem Ingvar, Torjin und Leif zurück sind und uns klar wird, dass wir kein Feuerholz und kaum Proviant haben, schlägt Torjin vor den Zwergen einen Tausch vorzuschlagen. Uthman hat immer noch die Ögnirs Feder in seinem Besitz und dies könnte mit die einzige Chance sein etwas gleichsam Wertvolles, aber Nützlicheres dafür zu bekommen. Torjin schafft es schließlich Uthman davon zu überreden sich von der Feder zu trennen, allerdings unter der Auflage dafür auch ein wirklich wertvolles Kleinod der Zwerge zu bekommen.

Torjins Plan ist es die Feder gegen einen Gegenstand der Zwerge, eine Überarbeitung seines Schwertes, Kohle und Proviant zu tauschen. Karolox kommt mit um Torjin bei den Verhandlungen beratend zur Seite zu stehen.
Während Torjin verhandelt vertreibt sich Björn die Zeit mit theoretischen Zauberübungen, Ingvar bespaßt Orm und Leif kümmert sich um seine Ausrüstung und den Schlitten.
Nach einer kurzen Beratung geben die Zwerge zu interessiert zu sein, allerdings nicht ohne Torjin vorher auszuquetschen wie die Feder genau in den Besitz der Gruppe gekommen ist. Sie vermuten nämlich eine Falle Ögnirs.
Die Zwerge bieten Torjin im Austausch für die Feder eine wunderschön gearbeitete Kette aus Silber, deren Kettenglieder so fein miteinander verwoben sind, dass die Kette einem über die Hand zu fließen scheint. Zudem habe sie die erstaunliche Fähigkeit ihren Träger gegen magisches Unbill zu schützen. Weitere Erläuterungen von Seiten der Zwerge entfallen allerdings.
Dank der harten Verhandlungs- und Überredenskunst Torjins wird die Ögnirs Feder schließlich gegen die Kette, die Reperatur bzw. Überarbeitung von Torjins Schwert, zwei Sack Kohle und Proviant getauscht.  
Nachdem noch kurz über die Notwendigkeit einer Nachtwache nachgedacht wird, beschließt Leif einfach im Sitzen ans Tor gelehnt zu schlafen.


14. Tsa

Nach einer ereignislosen Nacht erwacht man früh morgens. Torjins Schwert liegt auf einem Kissen vor der Tür zum Höhleninneren. Die Gruppe nimmt ihr übliches hartes Frühstück aus Hartwurst, Hartkäse und hartem Brot zu sich und startet wohl genährt und voller Tatendrang in den Tag. Weiterhin wird beschlossen, dass Björn Tyrfing mit sich führen soll.
So verlässt unsere Gruppe die Zauberschmiede der beiden Zwergenbrüder und beginnt mit der Rückreise. Nach einer kurzen Orientierung wird aufgebrochen.
Man verbringt einen ereignislosen Tag auf Wanderschaft durch die karge Einöde der gjalsker Lande.

Am Abend findet Ingvar einen Rastplatz, der zwar nicht perfekt ist, aber zumindest der Beste ist den man in dieser kalten Einöde hätte finden können. Alle packen mit an, um das Lager herzurichten.
Während Björns und Torjins Wache passiert nichts Auffälliges. Als allerdings Ingvar an der Reihe ist und seine Wache schon fast abgesessen hätte, hört er eine Eule rufen, was ihn allerdings zu keiner weiteren Handlung veranlasst. Da wacht Leif auf einmal mit einem schmerzerfüllten Schrei auf, und er und Ingvar sehen gerade noch wie eine Eule, die Leif in den Rücken gepickt hat, davon fliegt. Leif will sich gerade an Ingvar wenden, wie er dieses Mistvieh denn hat übersehen können, da überkommt Ingvar plötzlich die Wut auf Getier, welches seiner Meinung nach mit den Seidkonas im Bunde sein müsse! Zur Überraschung aller hatte die Eule eine Art Totenschädel auf ihrem Gesicht, wenn auch nur im Gefieder und nicht über das eigentliche Gesicht gezogen.

Auf jeden Fall sieht Ingvar in seiner Wut scheinbar das Schwert Tyrfing als einzige Lösung gegen diese unheilvolle Kreatur und springt auf, reißt aus Björns Gepäck das Schwert hervor und fängt an wie ein Wahnsinniger auf den nächsten Baum einzuschlagen, wohl in der Absicht das Schwert zu lösen (welchen von Björn Tags zuvor gesichert wurde). Als Leif aufspringt um Ingvar zu beruhigen, die anderen sind vom Radau auch bereits wach geworden, richtet sich Ingvars Wut, als ob erneut gewollt gegen Leif und stürmt auf ihn zu. Auffällig ist, dass Ingvar nun, nachdem er das Schwert gezogen, blutgefüllte Augen hat. Leif versucht sich Ingvars Schlag entgegen zu werfen, greift allerdings ins Leere und bekommt einen mörderischen Hieb mit Tyrfing auf seinen rechten Arm, allerdings sieht Ingvar nicht danach aus als würde er es dabei belassen. Die anderen haben mittlerweile verstanden was mit los ist und versuchen ihn unschädlich zu machen. Torjins Klinge, die zwar von den Zwergen Durlin und Durgrimm meisterlich überarbeitet wurde, kann es aber mit dem mächtigen Tyrfing und dem scheinbar walwütigen Ingvar dahinter, nicht aufnehmen. Björn wirkt einen Zauber der Ingvar blenden soll. Leif hat währendessen seinen Schild geschnappt und wehrt damit und seinem noch gesunden linken Arm einen Hieb Ingvars nach dem anderen ab.

Plötzlich springt ein Halbork aus dem Wald, ruft: „Du nicht Freunde angreifen!“ und packt Ingvars linken Arm. Leif, der seine Chance wittert, schafft es Ingvars rechten Arm zu greifen, um ihn zu fixieren. Leider schießt in diesem Moment Björns Feuerzauber auf den Halbork und brutzelt ihm ein Bein weg. Leif sieht sich plötzlich dem walwütigen Ingvar alleine gegenüber und beschließt lieber ihn loszulassen. Ingvar, in einer einzigen kraftvollen Bewegung, rammt dem Halbork Tyrfing in die Brust, dieser gibt noch einen letzten Atemzug von sich und stirbt. Das ist der Moment in dem Ingvar aus seiner Wut aufwacht und vor sich den toten Ork erblickt. Zu seinem Entsetzen kennt er ihn. Es ist Tsatalan "Zlatan" Halbork, ein Führer der Gruppe aus den Orklanden, der nicht vollends ausbezahlt wurde. Scheinbar ist er der Gruppe gefolgt, um seine Bezahlung zu erhalten oder gen Norden gezogen, nachdem vor Gh'Orrgelmur niemand zurückkam. Leider war dies sein Ende. Die Gruppe ist sichtlich entsetzt und erschüttert. Es war zwar Ingvar in seiner Walwut, aber sofort wird sich an den Fluch Ögnirs erinnert, der wohl auf dem Schwert liegt und besagt, dass wann immer es gezogen wird jemand sein Leben verliert. Das Ende von Zlatan scheint der Beweis zu sein.
Ingvar muss dennoch einiges einstecken und es wird beratschlagt wie mit seinen Ausbrüchen in Zukunft zu verfahren ist.


15. Tsa

Die Gruppe verbringt den Rest der Nacht mit dem Sammeln von Steinen, um Zlatan ein würdevolles Grab zu errichten. Zlatan bekommt seinen Bogen auf die Brust gelegt und seine Hände werden über dem Bogen liegend gekreuzt. Karolox gibt ihm zum Abschied die Bezahlung, die man ihm noch schuldete. Björn gibt eine Runde aus seinem Flachmann aus, um auf Zlatan anzustoßen. Ingvar spricht ein paar Worte zum Abschied.
Da der Morgen bereits angebrochen ist, bricht man danach auf und schafft den letzten Rest des Weges ohne Zwischenfälle, allerdings schweigend und jeder seinen eigenen Gedanken nachhängend. Ingvar geht weit vor der Gruppe, alleine für sich. Björn verwahrt auch weiterhin das Schwert, wickelt es aber zusätzlich in ein Tuch oder Decke ein, und verschnürt das Ganze mit einem Strick.
  
Als Laugstadir in Sicht kommt, bricht Björn das Schweigen. Es scheint klar, dass die Ankunft von Tyrfing einen riesigen Trubel auslösen wird und das Dorf wird das Schwert sicherlich sehen wollen, allerdings gezogen. Dies kann natürlich auf keinen Fall zugelassen werden, da der Fluch noch auf dem Schwert liegt. Es wird überlegt was man tun kann um dem Dorf zu entgehen. Die einzige Möglichkeit scheint direkt mit der Wogenreiter und Kjaskars Mannschaft abzulegen, ob das aber gut geht? Es muss sich auf jeden Fall zuerst mit Kjaskar besprochen werden. Leif und Ingvar gehen vor, werden aber bereits am Tor, dank Leifs Unachtsamkeit erkannt. Allerdings kann der aufkommende Tumult direkt beruhigt werden, indem Leif behauptet Tyrfing nicht gefunden zu haben, man sei aber nach wie vor guter Hoffnung, wenn auch etwas erschöpft. Ingvar geht sich ausruhen und Leif kehrt mit Kjaskar zur Gruppe zurück.

Kjaskar erfährt vom Schwert und vom Fluch und erkennt das Problem ebenfalls. Einfach abzulegen, oder die Gruppe an einem anderen Küstenabschnitt aufzunehmen kommt für ihn, aufgrund der Verletzung des Gastrechts nicht in Frage. Außerdem wird man sich in Laugstadir auf ewig fragen was aus der Gruppe geworden ist, und das wird auch auf Kjaskar zurückfallen. Er schlägt vor, dem Dorf die Sache zu erklären. Die Unwissenheit des Dorfes könnte einige Mutige dazu anstacheln sich vor Swafnir beweisen zu wollen und zu versuchen das Schwert dennoch zu ziehen. Kjaskar erklärt sich außerdem dazu bereit mit seiner Mannschaft die Gruppe abzuschirmen. Dies scheint tatsächlich die beste Möglichkeit zu sein und Kjaskar geht vor und trommelt seine Mannschaft zusammen.

Als die Gruppe dann auf das Dorf zukommt, ist Kjaskar nicht unbemerkt geblieben. Eine Menschenmenge hat sich am Tor versammelt und unter lauten „Tyrfing! Tyrfing! Tyrfing!“ Rufen betritt unsere Gruppe das Dorf…
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Laugstadir der 15. - 21. Tsa 1035 BF  Seeweg von Laugstadir gen Virport mit Zwischenstopp in Enskar und einem Wiedersehen mit Bamavör(17.03.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
In Laugstadir erklärt man Angrim, was es genau mit dem Schwert auf sich hat. Er will die Gruppe bei der Heimreise unterstützen, besteht jedoch darauf, dass sie am Folgetag die Ortschaft verlässt, damit das Schwert kein Unheil über diese bringt. Die Gruppe bricht also mit Kjaskr und Mannschaft auf und trifft einige Tage später in Enskar ein, wo Unterkunft in Bamavörs Gasthaus gesucht wird. Den Tag darauf geht die Reise weiter und nach einem Tag erreichen die Gefährten Virport, wo Thura bereits auf Kjaskar wartet. Leider erkennt sie den aus Björns Robentasche herauslugenden Öwu als den ihren wieder und nimmt ihn an sich.
Ausführliche Zusammenfassung

Tag 1, 15. Tsa, Laugstadir

Der Hetman Angrim ist auch zur Stelle und so berät man sich mit ihm und berichtet, was es mit dem Schwert auf sich hat. Er lässt sich zum Glück überzeugen, dass es das Beste wäre, die Sache allen herbeigekommenen Dorfbewohnern zu erklären, damit keiner auf dumme Gedanken kommen mag. Uns wird ein Gästehaus zur Verfügung gestellt, jedoch sollen wir nur noch eine Nacht in Laugstadir bleiben und dann die Ortschaft zu verlassen, damit kein Unheil über den Ort hereinbricht – man hatte Angrim auch von den Unglück berichtet, welches die Gefährten auf der Rückreise ereilte.


Tag 2, 16. Tsa, Laugstadir und Aufbruch zur See

Björn will die Godi aufsuchen, fällt ihm am Abfahrtstag doch ein, dass er seinen Schal noch zurückholen muss – er findet sie jedoch nicht in ihrem Haus vor und begibt sich also wieder zurück zu den anderen. Mit frischen Vorräten stechen die Gefährten mit Kjaskars Mannschaft in See. Man verbringt ruhige Tage auf See, jeder auf seine Weise, und gelangt schließlich in Enskar an.


Tag 5, 19. Tsa, Enskar

In Enskar sucht man auf Empfehlung Karolox‘ und Ingvars Bamavörs Wirtshaus auf. Dort gönnen sich alle den einen oder anderen Trunk, sie feiern verstorbene Gefährten und gedenken dieser und geben sich verschiedenen Spielen zum Zeitvertreib hin. Karolox wird, nachdem er zum x-ten Mal fast jemanden beim Dolchwurf erdolcht hat, als unangefochtener Dolchwerfer gekürt, mit der Voraussetzung, dass er aufhört, zu werfen. Ingvar, Leif und Björn versuchen sich beim Armdrücken, wobei Ingvar Leif in einem Knappen Wettstreit schlägt, dann jedoch gegen einen Hünen verliert, der nach Auskunft einiger Wirtshausgäste Türsteher des hiesigen Bordells ist. Björn indes – zu aller Überraschung – besiegt den Hünen, der einen Schwindel vermutet und wutentbrannt das Wirtshaus verlässt.


Tag 6, 20. Tsa, Seefahrt

Am folgenden Tag brechen die Gefährten mit Kjaskar und seiner Mannschaft wieder auf – das nächste Ziel: Virport und dann weiter gen Uddajahl.


Tag 7, 21. Tsa, Virport

In Virport angekommen sammeln sich immer mehr Menschen um die eingetroffenen Helden, jeder will das sagenumwobene Schwert zu Gesicht bekommen. Die Helden versuchen zu erklären, wieso das Schwert nicht gezogen werden kann, aber laute Rufe der Menge übertönen fast alles. Zum Glück können sich die Gefährten ohne Vorfälle durch die Menge wühlen. Kjaskar hat ein freudiges Wiedersehen mit seiner Frau Thura, die dummerweise für Björn Öwu als ihren Feuersalamander wiedererkennt – sehr zu Björns Leidwesen, dessen Überzeugungsversuche, dass es sich um einen anderen Feuersalamander handelt, fehlschlagen.
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Gästehaus in Virport der 21. - 22 Tsa 1035 BF  Virport(24.03.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden sind in Virport und wurden vom Jarl eingeladen bei den Feierlichkeiten für deren Wiederkehr teilzunehmen. Da man dies nicht ablehnen darf und auch keine Waffen erlaubt sind, muss Tyrfing draußen bleiben. Man lässt den Hetmann der Jarlskari auf das Schwert in einer entlegenen Mühle aufpassen und beginnt die Feier. Diese ist recht ausgelassen und Björn freundet sich mit zwei Olporter Magiern an. Ein junge der aus Neugier Ögnirs Schwert zog stürmte in die Halla und tötete den Jarl. Fridleif Tureson stößt voller Wut einen Schwur aus die Verantwortlichen dafür zur Rechenschaft zu ziehen (also die Helden). Aber anstelle eines Duells auf Leben und Tod entscheiden sich die Helden Travia um Beistand zu bitten, welcher ihnen gewährt wird. Friedleif wurde vom Geist seines Vaters beruhigt, die Helden verließen Virport als gern gesehene Freunde. Nächstes Ziel: Ottasheim!
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem Thura von den Helden verabschiedete und das Gästehaus verließ, berieten sich die Helden. Man durfte nicht das Schwert mit in die Halla nehmen, aber es durfte auch niemand zurückbleiben, da sonst der Einladung des Jarls nicht entgegen gekommen werden würde. Eine schwierige Angelegenheit. Leif und Torjin wollten mit dem Jarl darüber sprechen, dass einer aus der Gruppe zurück bleibt und das Schwert behütet, doch der wollte davon nichts wissen. Fridleif Tureson, der Sohn von Jarl Thure empfahl stattdessen Karlthor, den Hetmann der Jarlskari als Hüter zu wählen, da dieser ein großes Pflichtbewusstsein hat und ein kräftiger Recke. Nachdem diese Nachricht an den Rest der Gruppe weitergereicht wurde und Björn in der Zwischenzeit mit Ingvar etwas über Magie gesprochen hatte und einen Zauber wirkte, entschied man sich für Vorkehrungen. Es wurde beraten ob man Tyrfingnicht einfach verstecken sollte, doch sicher würde dies jemand Neugieriges finden. Schlußendlich wurde auf Björns Geheiß ein großes Wasserfaß angerollt und Tyrfing darin versenkt. Björn wirkte einen Caldofrigo und verwandelte das Fass samt Inhalt in einen großen Eisblock. Dieser wurde an den Rand des Dorfes vom Hetmann der Jarlskari, Björn und Torjin gerollt. In einer Mühle sollte es sicher verstaut werden. Einige Kinder folgten und zuletzt waren nur noch Sven „Ögnirsmesser“ Svenson und ein kleines Mädchen da, die neugierig das Ganze verfolgten. Björn zauberte einen kleinen Lichtzauber und verschreckte unbeabsichtigt das Mädchen. Sven fand dies allerdings total toll und versuchte das Licht zu fangen. Leider sahen Svens Eltern dies und Björn entging nur knapp einer Tracht Prügel von dessen Vater. Kalthor schwor das Schwert zu bewachen und so gingen Torjin und Björn zurück.
Kurze Zeit später begannen die Feierlichkeiten. Man ließ alle Waffen im Gästehaus und man aß und trank ganz nach thorwalscher Sitte. Björn schloss Freundschaft mit zwei Magiern (Gandsmadr), Runfjalf Erenson und Hjallorf "Grünschwan" Skaldson aus Olport, welche zunächst misstrauisch waren. Dieses legten sie jedoch bei steigendem Metgehalt und einiger Gespräche ab und man entschied sich gemeinsam einen „Aquafaxius in den Schnee zu stellen“. Torjin folgte den dreien und versteckte sich mehr schlecht als recht hinter einem Vorhang. Die drei Pinkelfreunde machten sich einen Spaß und zogen den Teppich unter Torjins Füßen weg und den Vorhang hoch, welcher daraufhin zu Boden fiel. Man lachte herzlich und half ihm auf. Zusammen wurde dann der Schnee gelb gefärbt.
Ingvar, Leif, Karolox und Uthman saßen mit den anderen in der Halla und ließen es sich gut gehen als plötzlich ein Jüngling mit einem gar prächtigen Schwert wütend auf den Jarl zustürmte. Tyrfing wurde erneut auf die Welt losgelassen und das Schwert trachtet nach Blut. Der Jarl Thure nahm sein von den Göttern gegebenes Schicksal an, breitete seine Arme aus und wurde von dem Jungen mit einem Schwertstreich in die Brust niedergestreckt. In der Stille rief einer auf und deutete auf eine weiße Schneeeule die von einem Dachbalken lautlos durch die noch offene Eingangstüre flog, über die Köpfe der vier draußen stehenden hinweg. Tumult brach los im Inneren der Halla und Thura begann zu weinen. Ihr Bruder Fridleif jedoch war wutentbrannt. Als Björn, Torjin und die beiden Magier wieder die Halla betraten stand er wütend auf und schrie einen Fluch bzw. Schwur aus „BEI MEINEM LEBEN, ICH WERDE DIE VERANTWORTLICHEN FÜR DIESEN MORD ZUR RECHENSCHAFT ZIEHEN“…Thura’s trauernde Mine fror förmlich ein als sie dies Hörte. Sie versuchte ihren Bruder zu beschwichtigen, doch dieser ließ sich nicht davon abbringen. Am nächsten Morgen sollte es zu einem Duell auf Leben und Tod kommen um klarzustellen wer im Recht und wer im Unrecht war.
Die Helden wurden aus der Halla zurück ins Gästehaus eskortiert und die Stimmung war am Boden. Einer musste in den Ring mit Fridleif, dem Hetman der örtlichen Ottajasko und einem gerühmten Kämpfer…da gab es kein Drumherum, denn, so sagt man, sei der Geist des toten Thure noch auf Dere, ein ruheloser, ein Draugr! Er würde fortan jede Nacht seinen Sohn heimsuchen und ihn an seinen Schwur erinnern. Auch flüchten war ausgeschlossen, würde man doch als Ehrlos gelten, was schlimmer als der Tod angesehen wird. Björn war außer sich vor Wut und Entrüstung, hatten sie doch alles versucht um eben genau dies abzuwenden und sogar dem Jarl dies zu sagen. Einige Zeit verging und man beriet sich was man tun könnte. Der mitreisende Skalde Solvi Starkardsonsagte, dass man einen Geldbetrag zahlen könnte um die Schuld reinzuwaschen und sich dem Gericht eines Godi unterziehen könnte, doch dies würde teuer werden. Er vermochte jedoch nicht zu sagen um wie viel es sich genau handeln würde…die Helden waren nicht reich und nur Marada versprach ihnen große Schätze, etwas was aktuell noch nicht ihres war. Man bereit sich hitzig, da kam Kjaskar, welcher noch in der Halla verblieben war und sagte, dass Fridleif wohl mehr durch seinen Schwur darauf erpicht sei gegen die Helden anzutreten, denn aus eigenem Willen, sei er doch ein Hitzkopf gewesen. Dieser Schwur würde der Ottajasko wohl nur weiteren Schaden zufügen. Wie also konnte man den Schwur brechen um weiteren Blutvergießen zu vermeiden? Nach einigen Beratungen einigte man sich darauf, dass dies nur die Herrin Travia könn!. Ihr Tempel in Virport  war den Helden und insbesondere Kjaskar bekannt und so machte man sich auf den Weg zu eben jenem Tempel um sie um Hilfe zu bitten. Gesagt getan, kam man dort an und das Geweihtenpärchen Frenja und Bjarne begann zusammen mit den Helden ein inniges Gebet zu sprechen. Sie wiesen die Helden an ihre Bitte an Travia zu richten, als niemand das Wort ergriff begann Ingvar Björn zu sagen, was er denn sagen sollte. Doch bereits diese Worte kamen direkt von Herzen und so sagte Björn, dass Ingvar dies einfach selbst an die Göttin des Herdfeuers richten solle.
Man bat darum dieses sinnlose und unrechte Blutvergießen zu vermeiden. Ögnir hatte seinen Spaß gehabt und der Jarl hat sein Schicksal akzeptiert. Der Sohn des Jarls jedoch hatte nur aus Zorn heraus den Fluch ausgesprochen und dies bereits nach wenigen Stunden bereut. Wenn die Helden ohnehin der Spielball der Götter waren, warum nicht also auch ein wenig Hilfe von ihnen. Auch Leif fügte dem noch weiteres Hinzu und als die Bitte abgeschlossen war, begann sich die Temperatur im Raum leicht zu erhöhen. Der Kamin prasselte stärker, man fühlte sich an schöne und geborgene Zeiten erinnert und hatte das Gefühl von Heimat. Ein warmer Schauer überkam die Helden. Dann war die Begegnung abgeschlossen. Tief entspannt und wortlos gingen die Helden, von schweigenden Männern der Jarlskari eskortiert zurück und wurden alsbald von einem sehr heilsamen Schlaf mit Träumen an die Heimat erfasst.
Am nächsten Morgen sprach Kjaskar ins Gästehaus. Kjaskar sagte zu den Helden, dass niemand die Waffen ziehen würde, keiner sich rüsten würde. Björn sagte, dass man in Frieden gekommen sei und in Frieden wieder ziehen möchte. Man ging als geschlossene Einheit zum Dorfplatz, wo bereits Fridleif  wartete, Waffen auf dem Tisch liegend. Dieser wandte sich an die Helden: „Der Geist meines Vaters kam letzte Nacht zu mir als Drauger. Doch er wirkte versöhnend. Er sagte, dass ich mich nicht vom Zorn leiten lassen sollte und aus seinen Fehlern lernen muss. Mein Vater umarmte mich ein letztes Mal wie ein Vater seinen Sohn umarmt und verschwand dann um in der heiligen Halla einzukehren. Es wird keinen Kampf auf Leben und Tod geben, es wurde genug Leid verursacht. Ihr seid bei mir und meiner Otta und in Virport stets als Freunde willkommen, doch lasst beim nächsten Besuch Tyrfing außen vor. Dieses Schwert soll hier nicht mehr einkehren.“ Die Helden, Kjaskar, seine Ottajasko und Thura verabschiedeten sich aus Virport und man segelte gen Ottasheim
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Küste vor Virport der 22. - 24. Tsa 1035 BF Virport – Swafnirs Rast(Meer) – Olport(02.04.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Auf dem Weg nach Ottasheim begegnet man einer Runaotta der Runajasko zu Olport, welche an Bord kommt und feststellt, dass Björn eine dämonische Aura ausstrahlt. Dies und der Tyrfingsfund sorgen dafür, dass man nach Olport fährt wo traditionslose Lotsen Brenngulf erzürnen, Olporterwelpen Ingvar verzücken, Schmiedekünste Karolox erfreuen und Galdmadr[Magier] Björn von seinem dämonischen Problem befreien, auch wenn er seinen halben Schatten bereit einbüßte. Als Björn dem Swafnirgeweihten von Tyrfing erzählt und man dieses in die Runajasko bringen möchte kommt es zu Eklat: Der ODL fordert ein, das Schwert zu untersuchen wohingegen der Swafnirgeweihte Olports da anderer Meinung ist, was Björn in eine knifflige Lage bringt und er sich aussuchen muss, wem er beigibt und mit wem er sich es verscherzt.
Ausführliche Zusammenfassung
22. Tsa
Die Helden haben Virport verlassen und fahren Westwärts in Richtung Ottasheim. Das Meer ist ruhig, nur gelegentlicher Schnee und Schneeregen unterbricht das sonst angenehme Klima und alle atmen erst mal durch. Das Geschehene liegt immer noch in den Knochen, doch genauso erfüllt eine gewisse „Reststrahlung“ des vorherigen Abends die Mannschaft. Daher verläuft die Fahrt weitestgehend angenehm. Bis Abend hat man eine gute Distanz überwunden und ein Teil der Mannschaft, sowie die Klingensucher , können sich schlafen legen.

23. Tsa
Der Morgen ist erfüllt von einem recht angenehmen Wetter, doch einem grausigen Ausblick: Karolox, Ingvar, Torjin und Uthman erblicken die Bucht an welcher sie damals nach Gravenborg gingen und werden etwas stiller und nachdenklicher. Nichtsdestotrotz geht die Fahrt in Ruhe weiter.
Dann entdeckt Ingvar eine aufziehende Nebelbank, welche für das Wetter allerdings außerordentlich ungewöhnlich ist, was auch Brengulf und Kjaskar auffällt. Man zieht noch vor dem Einfahren in den Nebel die Waffen, die Ruder werden eingeholt und man hält sich bereit für was auch immer da kommen mag.
Im Nebel herrscht Stille und Anspannung bis sich plötzlich aus dem Nebel ein geschnitzter Drachenkopf aus weißem Holz  und bohrt sich als Teil eines gänzlich aus weißem Holz gefertigten Schiff herausstellt, welches Teilweise wie ein Drachenschiff und teilweise wie ein eher mittelreichisches Schiff wirkt. Yrsa erklärt den Helden, es handle sich um einen neumodischen „Winddrachen“, welcher hier oben im Norden eher selten anzutreffen ist.
Das Schiff ist geziehrt von Zeichen, Runen und eingeschnitzten Gestalten und scheint ein wahrlich meisterliches Werk zu sein. Auf dem Schiff stehen Personen thorwalschem Aussehen in grauen, beigen und weißen Tuniken und Gewändern, welche teilweise fein gearbeitete Stäbe tragen, an denen ein Axtblatt befestigt ist. 
Diesmal ist es Brengulf, der hier das nötige Wissen vermittelt: Es handelt sich anscheinend um eine Runaotta der Runajasko aus Olport. Kjaskars Mannschaft scheint gemischt auf die Anwesenheit zu reagieren., doch wirkt erleichtert, als das Schiff wieder im Nebel verschwindet.

Björn sieht aus dem Augenwinkel jedoch noch, wie ein eher junges Mitglied der anderen Mannschaft etwas sagt, auf Björn zeigt und zu einem bärtigen Mann mit Glatze etwas ruft. Kurz darauf ertöhnt ein ohrenbetäubender Ruf über der Wogenreiter: „Im Namen der Halle des Windes zu Olport. Bringt das Schiff zum Stehen!“. Teile der Mannschaft fallen überrascht zu Boden, nur wenige sind „nur“ erschreckt. Kjaskar ist überrascht, doch gibt das Kommando zum Halten. Das andere Schiff kehrt um und hält Steuerbords der Wogenreiter an.
Eine Planke wird niedergelegt und vom anderen Schiff steigen sechs Personen hinunter, welche allesamt diesen „Magierstab“ tragen. Eine Unterhaltung mit Kjaskar später stellt sich heraus, dass der Redeführer niemand geringeres als Haldrunir Windweiser, Erster Meister der Halle des Windes zu Olport[Der Runajasko] ist, der Vorsteher der Runajasko und darauf besteht, dass er Björn einmal untersuchen müsse. Kjaskar ist nicht erfreut, doch gewährt er unter Vorbehalt. Der Junge, der schon mal auf Björn zeigte wird von Haldrunir zu Björn mitgenommen und Haldrunir unterhält sich mit Björn und Ingvar und zum Schock aller hat der Junge scheinbar eine dämonische Aura bei Björn festgestellt.
Björn versucht noch zu verdeutlichen, es sei der Ring, doch einen Augenblick später ist es klar: Die Aura käme von Björn. Björn, in seiner leichtzüngigen Art, vermutet, es könne auch Tyrfing sein. Haldrunir verliert seine ruhige Art und ist sichtlich überrascht und als er Tyrfing erblickt stellt er zwei Galdmenn ab, die bei Björn und dem Schwert bleiben müssen. Kjaskar wird darüber unterrichtet, dass er nach Olport zufahren habe, eine Widerrede sei keine Option. Sowohl die dämonische Präsenz als auch Tyrfing müßten der Runajasko vorgelegt werden. Kjaskar knirscht mit den Zähnen, muss sich aber diesem Urteil beugen. Die Ottajasko folgt der Runaotta in Richtung Olport und nur Brenngulf scheint erfreut darüber. Auf Nachfrage teilt er mit, er sei dort ausgebildet worden und ein echter „Olporter Lotse“. Er freue sich darauf mal wieder zu sehen, wie die Losen alleine in ihren Boten auf das Schiff zu lotsen um zu schauen, wer zu erst aan Bord ist und damit das Recht hat gegen ein Endgeld das Schiff durch die gefährlichen Eferdtränen, einigen Klipen und Felsen am Eingang zur Bucht von Olport, zu lotsen. Mit zumindest einem Munteren und einem scheinbar dämonisch Besessenen folgt man der Runaotta nach Olport.

Man erreicht Olport am späten Nachmittag. Die Runaotta fährt in den Hafen der Runajasko und die Wogenreiter wird sogleich von mehreren Boten angesteuert. Zu Brengulfs Zorn sind diese aber mit unterschiedlich vielen Ruderern besetzt, so dass am Ende ein Lotse von einem Boot mit sechs Ruderern an Bord der Wogenreiter springt, nur um vom sonst so besonnen  Brengulf sofort angeschrien und als „Betrüger“ und „ehrloser Bastard einer Seeschlange“ beschimpft zu werden. Dieser Wutausbrucht trifft den Lotsen, der sicher keiner Schuld bewußt ist in Form von Brengulfs Faust in seiner Visage. Kjaskar entfernt Brengulf und überträgt das Kommando den Helden, welche den Lotsen an Yrsa und Ole abdrücken und so in den Hafen von Olport fahren.
Das Schiff landet am Jurgaplatz, wo einst die ersten Hjaldinger landeten und schongleich trennt man sich. Während Kjaskar mit den Helden und der Mannschaft zur Hammerschlag-Ottajasko geht, um dort zu nächtigen, beschließt Björn sogleich zur Runajasko zu gehen, fürchtet er doch den Einfluß der Dämonen und der außerordentlich humorlose Art seiner  Begleiter, die Haldrunir an seine Seite gesetzt hat. Man verabredet sich später in der Ottajasko.
Kjaskar und der Rest treffen bei der Hammerschlag-Ottajasko ein und werden sogleich freundlich aufgenommen. Der Met fließt und die Gespräche sind sehr Thorwalsch: Laut und voller Übertreibungen.
Björn erreicht die Runajasko, nur um seinen alten „Freund“ Pjotr Druidenwurz zu treffen, der mit fünf anderen Mitgliedern des Ordo Defensores Lecturia (Orden der Grauen Stäbe) um Einlaß bei der Runajasko bittet und, wie scheinbar jedes mal, abgelehnt wird. Pjotr schaut Björn bemitleidet an und spottet in arroganter Art über ihn, Björn ist nicht amüsiert und schreitet ans Tor. Dort wird er eingelassen. Doch bevor er die Hallas der Runajasko betrachtet kann wird er gleich in ein Nebengebäude gezerrt und in eine kaum beleuchtete karge Kammer auf einen Stuhl gesetzt. Ein Galdmadr names Mirngulf Jörnson erscheint und untersucht dort Björn, nachdem dieser sich bis auf die Unterhose ausgezogen hat…es ist sichtlich kalt…und findet den Übeltäter: Im Fackelschein ist zu sehen, wie eine Gestalt Björns halben Schatten bereits gefressen hat! Der Puls steigt und Panik macht sich in Björn breit und er willigt ein, das der Dämon ausgetrieben wird, indem er mit dem Ring aus Meteoreisen bezahlt, in welchem dieser Dämon scheinbar gebunden war. Ein Moment der Angst.
Unterdessen spielt Orm mit allerlei anderen großen Olportern und Ingvar streichelt ein Welpen nach dem anderen und rettet Karolox vor allzu aufdringlichen Hunden, die ihm den Bart abschlecken wollen. Der Met fließt, es wird getanzt, Solvi trägt die neuen Strophen des Klingensucherliedes vor und begeistert die Ottajasko. Es wird gespeißt und sogar eine Traviageweihte des Tempels gesellt sich dazu. Ein Moment der Freude.
Bei Björn unterdessen wird ein Ritual von vier Galdmenn abgehalten. Laustark dringen sie mit ihrer Stimme und unbekannten Worten in einer unbekannter Stimme in ungeklärter Lautstärke immer weiter in den Kern, ja in die Seele von Björn vor. Der Kopf dröhnt, die Knochen scheinen bald zu zerbersten und die Haut zu zerreißen, als plötzlich ein Knall Björn niederfallen lässt. Er dreht sich auf den Rücken und sieht, dass drei der Galdmenn den Raum verlassen und ihm wärmende Kohlen und Essen und Trinken bringen. Mirngulf erklärt ihm, dass er gereinigt sei und das der Ring scheinbar nur ein fehlgeschlagenes Artefakt ist. Nach einer Stärkung verläßt Björn die Runajasko und trifft bei der Hammerschlag-Ottajasko ein. Dort zeigt er, um eingelassen zu werden, der Torwacht Tyrfingund tritt ein, Trink noch etwas zusammen mit den anderen und speißt.
Ingvar erfährt noch, dass eine Nivesensippe im Osten scheinbar Olporter züchtet und immer mal Aushilfe sucht. Ebenfalls, dass die Tempel der Stadt weltberühmt sind und die Funkenschläger-Ottajasko feines Metallwerk herstellt.
Man legt sich schlafen.

24. Tsa
Die Helden schlafen aus, frühstücken und begleiten Karolox zur Funkenschläger-Ottajasko, wo er sich eine Brigantine fertigen lassen möchte. Die Thorwaler müssen erst eroieren, was er meint, willigen aber schließlich ein und fangen an Karolox Maße zu nehmen. Ingvar überlegt sich eine Orknase anfertigen zu lassen. Björn ist weniger begeistert darüber, dass er sie ggf. „Feuerbann“ nennen möchte. So gehen beide zum Jurgeplatz, wo es außer einer Svelttaler Fischbrötchenbude aber keine Stände mehr gibt. Man wird allerdings über die steinerne Torstor-Om-Brücke, die Kaufmannshalle und auch den Efferdtempel etwas aufgeklärt.

Daraufhin gehen beide in den Swafnirtempel von Olport, welcher voller kurioser Opfergaben (geschnitzte Drachenköpfe untergegangener Ottas, Äxte berühmter Hetleute, Treibhölzer und und und), einer nicht-thorwalschen Wandmalerei um die Landung von Jurga in Thorwal und einem Kopfteil einer 15 Meter langen Seeschlange steckt. Dort treffen sie den Swafnirgeweihten Starkad Erwiderer, welcher den Beiden bereitwillig allerlei über Thorwal und seine Vorfahren erzählz. Björn beschließt ihm von Tyrfing zu erzählen und Starkad ist erstaunt, dass das wahre Schwert der Thorfinna hier sei. Der Fluch bestürzt ihn ebenso und er beschließt, dass das Schwert den größtmöglichen Schutz haben müsse, während es in Olport ist. Björn lehnt es ab das Schwert in die Blotgrimmhalla hinter dem Tempel zu geben, so dass Starkard die Helden darauf drängt, mit ihm und dem Schwert in die Runajasko zu gehen.

Auf dem Weg passieren sie das Haus, in welchem der ODL untergebracht ist und Pjotr scheint erneut nieder auf Björn, welcher seine leichte Zunge erneut raushängen lässt und damit Großjustiziar magus maior Silanor Faralon auf den Plan ruft und sofort sämtliche Sympathien verspielt. Zu allem Überdruss wird im Zuge des Streitgesprächs auch erwähnt, dass Björn Tyrfing mit sich führt und es kommt zu einem Streit der Interessen:
Starkard besteht darauf, dass das Schwert hoch zur Runajasko gebracht wird, wie es Sitte und Brauch ist und da es eine Angelegenheit der Thorwaler ist wo hingegen Silanor darauf besteht, dass das Schwert zur Untersuchung in die Unterkunft des ODL gebracht wird, da Björn als Teil der grauen Gilde sich an die Anordnungen seiner Vorgesetzten und an den von ihm geleisteten Eid an die Gilde zu halten habe. Zudem habe er sich entgegen der Ettikette nicht im Ordenshaus Vorstellig gemacht, obwohl er schon am Vortag angereist sei und so die Notwendigkeit das Haus zu besuchen erhöht. Beide argumentieren Lautstark und hinterlassen eine schwitzenden Björn, einen verwirrten Ingvar und eine knifflige Situation: Was wird Björn tun? Wem hält er die Treue? Und wen wählt er als Feind?

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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 25. März 2015, 14:20:47
Protokoll - Sitzung 76 - 80

Olport der 24. Tsa 1035 BF Olport(07.04.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Während Björn sich mit den Magiern der ODL herumschlägt erkunden  Leif und Torjin gemeinsam die Stadt Olport. Dabei stoßen sie immer wieder auf Hinweise, das der Tyrfingsfund wohl kein Geheimnis mehr ist und bei einigen Akteuren Unruhe auslöst. Den Spuren der Gerüchte folgend, stoßen sie schließlich auf Björn der im Streit zwischen Großjustiziar magus maior Silanor Faralon und dem Swafnirgeweihten Starkad Erwiderer vermitteln will. Beide lassen sich auf ein informelles Gespräch ein, unter der Voraussetzung das das Schwert vorerst in den Händen der Runajasko bleibt. Um sich die Anwesenheit in den magischen Hallen zu verdienen, muss die Gruppe die Prüfung der Novizen bestehen, indem sie die steile Klippe zum Leuchtturm erklimmt und auf magische Weise ein Feuer entzünden. Ingvar und Björn meistern die Herausforderung für die Gruppe, nichts scheint mehr dem Besuch in der Runajasko im Wege zu stehen.
Ausführliche Zusammenfassung
Am Morgen fehlt von Ingvar, Björn und Karolox jede Spur. Anscheinend sind sie bereits aufgebrochen. Torjin und Leif beschließen daher Olport zu erkunden. Nach dem Besuch des Firuntempels und der Bewunderung der dortigen Ifirnsruhe, finden sie im Swafnirtempel erste Hinweise auf ihre Gefährten - und darauf das der Fund Tyrfings auch hier kein Geheimnis mehr ist. Ein wenig auf Handel aus, suchen Björn und Torjin die Markthalle auf. Während sich Torjin eher für Robbenpelze interssiert, ersteht Björn ein Schmuckstück. Der Schmuckhändler Thorstor Thorstorsson reagiert jedoch nach Abschluss des Handels äußerst nervös und will verschwinden. Torjin wittert Betrug, und will den Händler aufhalten kracht dabei jedoch in dessen Stand. Überredungsgeschick und klingende Münze beruhigen die aufgebrachten Gemüter, der Grund für die Nervosität des Händlers bleibt jedoch ein Rätsel.   Aufgewühlt von den Ereignissen in der Markthalle  stolpern Björn und Torjin dann doch noch über ihre Freunde: Björn versucht gerade  im Streit zwischen Großjustiziar magus maior Silanor Faralon und dem Swafnirgeweihten Starkad Erwiderer zu vermitteln, wer das Schwert Tyrfing zuerst untersuchen darf. Um selbst die Hallen betreten zu dürfen, lassen sich Charaktere schließlich auf eine waghalsige Mutprobe ein: Sie müssen die vereiste Klippe zum Wachturm erklimmen. Während Torjin  KLetterzeug holt,wuchten Björn und Ingvar in gemeinsamer Anstrengung sich auf den Leuchturm  
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Hammerfaust Ottajasko in Olport der 25. Tsa 1035 BF Olport(14.04.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Nach dem Frühstück erfährt man von Brengulf, was es mit der Lotsenangelegenheit überhaupt auf sich hat. Der Oberlotse Swafnan Lykaison sackt unrechtmäßig Geld ein und scheint zudem unliebsame Widersprecher seiner Sache zum Schweigen bringen zu lassen. Man will sich der Sache annehmen, doch zuvor wird die Olporterzucht aufgesucht. Eine aufregende Hundeauslieferung später treffen Leif, Karolox, Karlthor und Ingvar wieder in der Halla ein, von wo aus sie gemeinsam mit Torjin und Uthman, die beide neue Informationen in der Lotsen- und Erpressunsangelegenheit haben, zunächst Brengulf und dann den zwielichtigen Teil der Stadt aufsuchen. Leif und Ingvar sollen sich Zugang zu einem gewissen Premdan verschaffen, der eine wichtige Rolle in den Machenschaften zu haben scheint. Die Aktion geht jedoch schief und sie werden niedergeschlagen, während der Rest in einer Gasse in der Nähe auf sie wartet.
Ausführliche Zusammenfassung
Man erwacht und nimmt ein gutes Frühstück zu sich. Da immer noch nicht geklärt ist, was nun überhaupt bei den Ruderern los ist, über die sich Brengulf so sehr aufgeregt hat, und da dieser gerade auch relativ ramponiert von der vorherigen Nacht aussieht, spricht man ihn auf die Sache an. Er erzählt uns, was er erfahren konnte: Swafnan Lykaison, der neue Oberlotse, scheint sich unrechtmäßig die Taschen vollzustopfen. Er lässt zu, dass auf Booten zusätzliche Ruderer gegen ein Entgelt angeheuert werden dürfen, wodurch der gesamte Ruderwettbewerb um das Einweisen ankommender Schiffe verfälscht wird und zu einem Wettbewerb um den tiefsten Geldbeutel wird. Angeblich gehe er sogar so weit, diejenigen zum Schweigen zu bringen, die sich gegen ihn aussprechen, zudem basiere sein Vorgehen auf einem alten Vorfall, der ihm als Präzedenzfall dient.

Leif und Ingvar wollen sich der Sache annehmen und machen mit Brengulf ab, dass sie sich am Nachmittag wieder mit ihm treffen würden, sodass er noch einige Dinge für das Vorhaben klären kann – geplant ist, dass die beiden sich als Schläger und Männer fürs Grobe in den Kreisen Swafnans anwerben lassen, um so an Informationen zu gelangen.

Während sich Leif und Ingvar gemeinsam mit Karolox und Karlthor, der sich bereit erklärt hat den Geschehnissen um Swafnan mit auf den Grund zu gehen, auf den Weg zur Nivesensippe der Sukkani machen, um dort die Olporterzucht zu besuchen, zieht Torjin auf eigene Faust los, um Informationen einzuholen – die Geschichte mit den nervösen Händlern ließ ihn nicht los. Björn begibt sich indes zu seinesgleichen und gibt sich magischen Studien hin, um sein Zauberspruchrepertoire zu erweitern.
Bei der Nivesensippe angekommen – auf dem Weg sah man noch ein Dachs-Schlittengespann einer anderen Sippe - erhält Ingvar nach einem kurzen Gespräch mit Nokai heulender Hund das Angebot, einen kleinen Lieferauftrag auszuführen. Er soll einen Olporter an die Trutzfeste ausliefern und würde im Gegenzug einige Geheimnisse um die Olporterzucht und Abrichtung erfahren. Die Gefährten erklären sich bereit, die Aufgabe zu erledigen und ziehen los. Mehrmals muss Ingvar den aggressiven Olporter namens Hammeram mit der Leine im Zaun halten, einmal hätte es fast Rahjoprast erwischt, der den Gefährten auf dem Weg begegnete und es zeichnet sich ab: Hammeram mag keine bunten Kleidungsstücke. Nachdem man den Hund sicher abgeliefert hat, kehren die Gefährten zur Sukkanisippe zurück. Nokai zeigt sich sehr kurz angebunden und entschuldigt sich, er habe noch etwas zu erledigen. Karolox kommt das Ganze sehr verdächtig vor, doch man beschließt, die Sache zunächst auf sich beruhen zu lassen und am nächsten Tage wiederzukehren.

Derweil ist Torjin auf den Spuren des Händlers Thorstor Thorstorson, der sich ihm zuvor gegenüber so auffällig verhalten hatte. Es gelingt ihm mit einer Kombination aus Schleicharbeit und Redekunst Thorstor zu folgen und er sieht noch, wie dieser Geld an eine zwielichtige Person abgibt. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich um Schutzgeld handelt. In den Gesprächen bei der Suche nach Thorstor erfuhr Torjin zudem eine Sache: Für die „größeren Sachen“ müsse man mit einem gewissen Premdan in Kontakt treten.

Torjin, die vier Hundeauslieferer und der verloren geglaubte Uthman treffen am Nachmittag wieder in der Halla ein. Man tauscht das Erlebte aus und begibt sich darauf zum Travia-Tempel, zu dem Uthman Brengulf zuvor gebracht hatte, den er in einem zwielichtigen Teil der Stadt gefunden hatte. Brengulf war leider nicht sonderlich erfolgreich bei seinem Vorhaben und so wird beschlossen, dass man Torjin alle zu dem Haus bringt, in dem er Thorstor das Lösegeld hat entrichten sehen. Nach kurzer Beratschlagung entscheidet man, dass Leif und Ingvar sich als Schläger ausgeben und dort anheuern sollen.

Von der Statur her hat man so also die zwei geeignetsten Kandidaten gewählt, doch was rein physisch genau passend erscheint, fehlt den beiden umso mehr im Bereich der Redekunst. So ganz gelingt es ihnen nicht, Premdan – um den es sich zu handeln scheint - zu überzeugen, dass sie einfache Schläger sind. Er verlangt eine Leibesvisitation, um zu überprüfen, ob die beiden irgendwelche Tätowierungen von unliebsamen Gruppierungen haben. Doch als Leif und Ingvar dabei sind, sich zu entkleiden, werden sie hinterrücks niedergeschlagen. Ihre Gefährten samt Orm warten immer noch draußen in der Gasse und wissen noch nicht, was den beiden zugestoßen ist…
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Schmutzige Gasse in Olport der 25. - 28. Tsa 1035 BF Olport - Ifirnsmeer - Uddajahl(21.04.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Gruppe war zunächst getrennt doch als Karolox und Uthman den Keller der Kontaktperson stürmten und kurz darauf von Björn verstärkt wurden, endete darin dass alle gefesselt und geknebelt in einem Keller aufwachten. Premdan wollte sie foltern und fragen wer sie schickte. Als dieser und sein Kumpan kurz aus dem Raum gingen, konnten die Helden sich befreien und legten einen Hinterhalt. Sie konnten Premdan und seinen Handlanger überwältigen und stürmten das Arbeitszimmer des Lotsenhauses. Dort wurde Swafnan der Oberlotse von Leif erschlagen, ein Magier entkam und ein weiterer Kerl wurde dingfest gemacht. Die Wachen wurden gerufen und man konnte im Nachhinein Premdan befragen worum es bei der Angelegenheit ging. Dieser gestand alles und so wurde Brengulf neuer Oberlotse. Die Helden verließen samt analysiertem Tyrfing Olport und reisten nach Uddajahl, wo sie herzlich und feierlich empfangen wurden. Das Schwert wurde unter tosendem Beifall an Marada Gerasdottir überreicht, der Eid erfüllt und die Helden wurden entlohnt. Sie werden in die Geschichten der Skalden eingehen und somit für immer ein Teil von Thorwal sein. So endet die Saga um das legendäre Schwert Tyrfing.
Ausführliche Zusammenfassung
Björn sah zu wie die Firnelfe dort die Eismagie wirkte und beschloss das auch können zu wollen. So ging er zu Haldrunir und fragte ob er es lernen dürfe. Dieser machte Björn das Angebot in den hjaldingschen Ruinen unter dem Stoerrebrandt Kolleg in Riva die Runen abzupausen und alles Interessante an eine vertrauenswürdige Person der Ottajasko abzugeben, welche sich in Riva zurzeit aufhält. Björn willigte ein seine Unterweisungen im Schnee begannen. Als er fertig war, bekam er Durst und marschierte durch die Gassen in Olport, als ihm ein rennender Thorwaler aus einer Gasse entgegen kam. Neugierig schaute Björn in diese Gasse und sah Karolox und Uthman gerade in ein tiefer gelegtes Haus stürmen. Vorsichtig ging er hinterher und bemerkte wie Uthman dort wie versteinert stand und auch auf mehrmaliges antippen (und hauen) mit dem Stab nur in sich zusammensackte. Da wirkte Björn einen Zauber und wurde wenige Augenblicke später K.O. gehauen. Seine Bewusstlosigkeit und die der anderen dauerte eine unbekannte Zeit (mindestens aber 63 Sekunden) und die Gruppe wachte nach und nach geknebelt und gefesselt in einem spärlich beleuchteten und nassen Keller wieder auf.

Ein Mann kam auf Ingvar und Leif zu, entknebelte sie und fragte, wer sie schickte. Da ihnen niemand Antwort stehen wollte, schlug der Kerl der sich als Premdan auswies Ingvar mehrfach ins Gesicht. Ohne eine Antwort zu erhalten knebelte er sie wieder und wandte sich zu Björn, der nun entknebelt aber mit einer Augenbinde verbunden wurde. Er wurde ebenfalls gefragt wer sie schickt, doch Björn wollte eigentlich nur ein kühles Bier oder einen feurigen Schnaps trinken und ist wie immer durch Zufall in diese Lage geraten. Das kaufte ihm Premdan nicht ab und drohte ihm an sein linkes Bein (und im Folgenden auch alle anderen Körperteile) abzutrennen. Die Helden bemerkten eine weitere Person in diesem Keller, dessen Pfeifenglut seine Gesichtszüge nur schemenhaft erhellte. Premdan war bereit die Gruppe anatomisch nicht korrekt bei lebendigem Leibe zu sezieren, als er von einer anderen Gestalt hochgerufen wurde. Der sadistische Blick wich ihm und er wandte sich mitsamt der unbekannten Person ab. Es wurde still im Keller und alsbald versuchten die Recken sich zu befreien, das lief in etwa so ab:

Leif versuchte sich umzuwerfen um bei Ingvar die Fesseln zu entfernen und kippte halb auf diesen. Ingvar indes versuchte die Seile von Leif durchzukauen mit geringem Erfolg. Torjin hoppte mit seinem Stuhl fingersbreite um fingersbreite um Karolox zu befreien. Björn versuchte einen Zauber zu wirken um die Fesseln an Uthmans Händen zu lösen, während dieser sich nach seinem Messer durch“fühlte“ und als er dieses nicht fand, er sich entwinden wollte.

Das Ergebnis: Torjin fiel rücklings über als er sich beeilen wollte, dabei brach ein Stuhlbein ab. Björn konnte Uthmans Fessel an einer Seite lösen und steckte diesen in Brand. Uthman konnte sich daraufhin befreien indem er den Stuhl in thorwalscher Manier verprügelte. Alle wurden befreit und improvisierten sich Waffen. So war man mit Stuhlbeinen, einem Dolch, einem Hammer, seinen Fäusten und einem Stuhlbein+1 (Jetzt mit Schraube!) bewaffnet um den nahenden Gestalten von außen eine Hinterhalt zu legen…und dann versuchte Torjin ein randvolles Wasserfass zu stemmen, schaffte dies nicht, verschob es, machte tierisch Lärm, die Helden wurden bemerkt und ein kurzes Handgemenge entbrannte. Uthman verfehlte seinen ersten Doppelschlag auf Premdan, dieser wurde kurz darauf von Björn geblendet. Leif rempelte diesen daraufhin um und Uthman schlug ihn bewusstlos. Er wurde in den Raum gezogen und Torjin wuppte das nun ausgeleerte Fass mit Schmackes auf Premdans Gesicht, welcher daraufhin endgültig das Bewusstsein verlor. Leif, Uthman und Björn sprinteten nun dem fliehenden anderen Halunken hinterher und Leif schaffte es ihn umzureißen und zu Boden zu rangeln, wo er ihm noch einen heißen Scheitel verpasste und ihn somit ins Reich der Träume schickte. Beide Figuren wurden an die Überreste der Stühle mit den Seilen gefesselt und geknebelt (ausgeplündert und ihre Waffen abgenommen) und die Truppe machte sich zum Aufstieg bereit.

Sie standen vor einer Tür und hörten gedämpfte Stimmen, Uthman sondierte die Lage und konnte 3 Personen ausmachen. Ohne groß zu zögern stürmte Leif hinein und versenkte seinen aufgebesserten Knüppel (aka Stuhlbein mit Schraube) in einem wohlhabend aussehenden, unbewaffnet und an einem Tisch sitzenden Mann. Die Helden stürmten den Laden und machten sobald alle dingfest. Bis auf einen. Dieser war ein Gandmadr der Runajasko und schaffte es mittels Zauber seinen Häscher (Ingvar) abzuschütteln und in die Nacht zu entschwinden, nicht jedoch ohne eine klaffende Wunde auf seiner Brust zu erleiden und seine Kleider zu zerfetzen. Uthman machte währenddessen einen Jungspund dingfest und nagelte diesen mit einem Dolch und seinem Unterarm. Björn schnappte sich mittels telekinese Magie den erstbesten Geldsack vom Tisch und Leif tötete den nun am Boden liegenden und wimmernden Swafnan (der Oberlotse) mit einem gewaltigen Hieb auf die rechte Schulter. Für ihn kam jede Hilfe zu spät, wie Björn kurze Zeit später feststellte. Der Jungspund wurde losgeschickt die Wachen zu rufen. Als diese kamen, wurden viele Fragen gestellt und die Helden sollten zunächst in der Hammerfaust Runajasko einkehren.

Am nächsten Tag, so stellte sich heraus, konnte Premdan befragt werden. Dieser gestand alles und deckte den Skandal der Lotsen auf. Brengulf wurde an Swafnans Stelle gesetzt um dort für Recht, Zucht und Ordnung zu sorgen. Die Helden wurden ausschweifend verabschiedet und der letzte Teil ihrer Reise sollte nun anbrechen. Zwei Tage segelten sie an den stürmischen Küsten Thorwals entlang bis nach Ottasheim. Dort segelte die stolze Wogenreiter vorbei. Jeder hatte sich herausgeputzt und Ingvar blies in das uralte Horn, welches er seit Beginn der Reise bei sich trug mit voller Kraft! Weiter Fjordauffärts schließlich kam Uddajahl in Sicht. Die Recken versammelten sich ein letztes Mal um Tyrfing und jeder sollte es noch einmal anheben und es so gemeinsam an Marada Gerasdottir überreichen.

Der Empfang bei Marada war überschwänglich. Die Wölfin selbst stand dort in ihrer prachtvollen Rüstung, umringt von ihren besten und stolzesten Recken. Ganz Uddajahl schien auf den Beinen um die Schwertsucher nach ihrer langen Queste willkommen zu heißen und zu feiern. Und so stiegen die Helden von der Otta, man überreichte das Schwert einander und Torjin gab es schlussendlich an Marada ab, flüsterte ihr jedoch den Fluch ins Ohr, der auf diesem Schwert liegt. Sie verstand dies zornig und reckte das in der Scheide steckende Schwert gen Himmel.

Epilog: Die Feier die daraufhin folgte soll auf ewig mit der Geschichte Thorwals verwoben werden. Die Weber begannen die Saga auf Tuche und Wandteppiche zu bannen. Die Skalden stimmten ihre Instrumente und ölten ihre Stimmen mit bestem Met und mitten in der großen Hetjahalla saßen Kjaskar, Ingvar und Orm, Uthman, Torjin, Karolox, Björn und Leif und feierten, tranken, aßen. Denn sie hatten sich diesen Ruhm und diese Ehre verdient. Auch in Generationen soll man noch von den Unholdsbani hören, die das Legendenschwert Tyrfing gefunden hatten und es an die Wölfin von Uddajahl zurück gebracht haben. Die Helden erhielten wie versprochen ihre Belohnung, ein gesamter Karren Hacksilber, jeder eine prächtige Nordmähne und einen Ruf, den ihnen sobald niemand mehr wegnehmen könnte. Alle noch Sippenlosen wurden, so sie denn wollten, in die Wogenreiter Ottajasko aufgenommen. Kjaskar konnte sich nach vollendetem Eid nun stolz und in frieden seiner Familie widmen und galt fortan als Kjaskar der Heimgekehrte. So endet die Geschichte, doch viele sollen noch kommen, die Recken, die Unholdsbani, die Stiefelbani, die Überlebenden der Purpurturmexpedition, sie haben Götter, Magie und Kreaturen, verschiedenste Situationen und Gefahren durchstanden... sind die wahren Helden dieser..., nein, IHRER Saga.

-Ende
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Und so sang dann einst, zur Hetja-Halla in Uddahjal der Skalde Solvi Starkardson das Lied der Klingensucher:
Zum Großteil aus der Feder von Shogoth64
Klingensuchersaga
1In alten Mären wird gesagt,
von Ehr, von Ruhm und Heldentat.
So fand ich’s auch auf jüngster Queste,
erzählt seis auf diesem Feste.

Die Recker dieser großen Saga
Waren stark und keiner hager.
Lasst mich aufzähln alle Sieben,
im Herzen sie mir doch geblieben.

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2Von der Axtschwinger-Ottajasko her,
Ingvar Faenwulfson war Erster.
Flinker Pfeil, nicht schöne Fratze,
Ein Hund bei ihm, nicht eine Katze!

Orm sein Bester Freund er war,
und loyal stets ihm immer nah.
Nur mehr als Treu, und das gelinde,
war die Stärke seiner Winde.

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3Halb von hier und halb aus der Fern’,
Uthman Olafs Sohn ganz ohne Herrn.
Im Schatten schnell, er listig verschwand,
oft zu Schnell die Kling’ in der Hand.

Karolox der von des Dwergen Wirt,
mit kalter Logik nie geirrt.
Das Meer war ihm nicht ganz gewogen,
die Armbrust niemals ungezogen.

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4Ein andrer Sohn der Thorwaler,
Leifs starker Arm wurd niemals schwer.
In Rekport gestrandet, stet voller Tück,
mit den Helden fand er wieder sein Glück.

Von den Donnergewachten Brücken,
ein stolzer Borner  sich ließ blicken.
Torjin war eines Adels Sohne,
die hohe Nase bracht ihm Hohne.

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5Dann noch Björn der Graue da war,
ganz grau die Kleider nicht das Haar!
Ein Magus wie er selber sagte,
am Mettisch er des öftren tagte.

Aus Gravenborg noch hoher Schrecken,
im Knochenmarke unserer Recken.
Doch Stolz schließlich dann einkehrten,
als die Rekkersgruppe Uddahjal beehrte.

-----------------
6Zur Hetja-Halla in Maradas Land,
ein Unhold heerte ungebannt.
Zu Gast derweile die edle Recken,
wussten nichts vom Finsten Schrecken

Des Nachts der Unhold heeren kam,
er brach die Tür, ein Opfer nahm.
Die furchlos’ Helden Schwerter zogen,
Ingvars Pfeil zum Kampf bewogen.

-----------------
7Voll Kampfeslärm war nun die Halle,
sollt’ endlich werden des Unholds Falle.
Durch Torjin und Uthman, wutentbrant,
der Unhold blutend bald entschwand.

So begab es sich nach vieler Tod,
das Fremde bannten Maradas Not.
Doch Heldentat sollte sich lohnen,
die Gäste den Unhold sollt holen.

-----------------
8Durch kalten Schnee vorm Ifirnstage,
vom Unholds Höhle fand man Lage.
Der Unhold tot, doch fand man Fährte,
zum legendären Tyrfingschwerte!

Marada bereit zur Heerfahrt,
des Schwertes Fund sie eifrig harrt.
Sie lud die Recken auf ihre Queste,
beginnen sollt sie nach dem Feste.

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9Doch böser Fluch, der traf sie bald,
als Unholdsbani und Marade im Wald.
Ein Alb sie fangen und gaben ihm Hohn,
der Fluch, der war des Wesen Lohn.

Alsdann die Gäste am Festblack schworen,
Beistand bis zu Tyrfings Toren.
Doch Maradas Eid vom Fluch gebannt,
ging fehlund bannte sie ans Land!

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10Die Wut war groß, Entsetzten weit,
doch Festeid zwingt in Ewigkeit.
So zogen nun zu Maradas Schrecken
Allein auf Queste unsre Recken.

Im vollen Schnee in Nordthorwal,
Die Unholdsbani retteten ohne Wahl,
eine Trollin, welche ins Eis gewankt,
doch ein Trollschmane ihnen gedankt.

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11Die Klingensucher dann unverzagt
Bei Zauberwebern suchten Rat.
Sie lösten Rätsel von Hamglöd und Heid
Und fragten nach Tyrfing, so zwang sie ihr Eid.

Die Seidkonas sprachen machtvoll Worte,
der Wind nannte ihnen Schwertes Orte.
Zum Lohn Torjins Aug’ sie ließen vermelden,
erhielten es nicht und fluchten die Helden.

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12Doch ein Unglück selten allein,
weite man den Schamanen ein.
Er nicht half und war sinister
der Unhold  des Schamanen Geschwister!

Von diesem Entschuldigt für die Tat,
man ihm etwas Gutes genaht.
Des Unhold Leib noch aufgebahren,
zur Tyrfing sie non wollten fahren.

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13Der Hetfrau Freund Kjaskar hieß,
in Freundschaft Maradas Mannen hieß,
die folgen sollten unsren Recken,
auf Queste ihren Rücken decken.

Kjaskar, den man Heimatloser nannte,
den Götterspruch für immer bannte.,
auf Herferd, den ruhmreichen Mann,
drum bot er sich als Führer an.

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14Darauf gab’s Jubel und ein Fest,
man rüstet’ Schiff und Mensch zur Quest.
Sodann der Tross er zog an Bord,
Kjaskars Kurs führt’ und nach Nord.

Die Klingensucher voller Eifer,
doch spürten nun den Fluch der Weiber,
der hieß die Wogen, sich zu türmen,
und den Wind, gar wild zu stürmen.

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15Kalter Seesturm für zwei Nächte,
voll dunklem Trieb der Weibers Mächte.
Der Meers gar ohne jede Gnad’
Scheinbar sicher Tod es wart.

Ohne Kurs und ohne Land,
die Wogenreiter im Nebel verschwand.
Ein Gletscher voll von Ögnirs Macht,
drei Prüfungen für die Helden gedacht.

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16Doch den Schleier durchdrungen,
waren alle Drei der Prüfung’ überwunden.
Hinfort vom Gletscher dann gefahr’n,
im Meer die Helden wieder waren.

Trotz Kjaskars kühner, mächt’ger Worte,
wir schienen vor Swafnirs Pforte,
so must’ das Schiff vorzeitig Landen,
wo wir uns bei Virport fanden.

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17Jarl Thure hieß dies Land sein Eigen,
wir mochten ihn alsbald gut leiden.
Doch Turesdottir nahe Kammer,
vom Ögnirwurm umringt, oh Jammer!

Der Jarl verprach dem jenen Silber rein,
.der brächte seine Tochter heim.
Kjaskar am Fenster der Maid,
voll Liebe schwor zu bannen ihr Leid.

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18Durch Fluch entfernt vom Weiterkommen,
von Kjaskars Eid in Pflicht genommen,
die Klingensucher rannten Sturm,
mit Kjaskar auf den Ögnirwurm.

Doch niemand konnt’ das Wesen bannen,
Zum Glück verlor niemand sein Mannen.
Drum hieß es Kreigsrat zu halten,
den Ögnirwurm wollt ausschallten.

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19Als man Rätzel zwei gelöst fand,
die fremder Gast am Abend nannt’,
da wusst der Alte zu bezwingen,
den Fluch, den Wurm von allen Dingen!

Die Forderung die waren nicht hart,
neben Wahrheit für Ögnirs Rätzelart.
Die Götterbitte war die andere Seite
Kjaskar sich gar Travia weihte.

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20Am dritten Spruch dem Jarl genannt,
als Ögnir selbst man ihn erkannt,
versprach dem Jarl durch Gäste Tod ertragen,
weil dieser ihm mit der Axt geschlagen.

Eine Feder der Ögnirseule,
segelte um der Halla Seule.
Uthman nahm sie mit schnellen Händen,
das Blatt sie vermochte zu wenden.

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21Ögnir ihnen nannte Zutaten dreie,
um den Fluch zu nehmen die Weihe.
Seetigerzahn, Schneelauerers Zung,
am Berg noch der Sturmkriecher hung.

Gegen Rumplemänner und Orkkrieger,
die Klingensucher waren Sieger.
In kurzer Zeit sie brachten Heim,
was des Fluches End sollt sein

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22Nur ein Kelles voller Heldentaten,
den Karolox dann wollte braten,
doch schnell fiel dann den anderen ein,
der Ögnirs Speer muss noch herein.

Hamglöd und Heides Seidkonaskapr,
brachen so die Helden wacker.
Und Kjaskar und seine kühnen Recken
Es auch gelang, den Wurm zu strecken.

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23Voll Freud der Held nun Thura sah,
der Traviasschwur alsbald geschah.
Doch Ture angstvoll drängt’ die Gäste
Zum Aufbruch schnellstens nach dem Feste.

Mit vollem Segel  die Wogenreiter,
zog noch einmal durchs Meere weiter.
Kjaskars schwerer Miene war ohne Glück,
blieb Thura sein Weib doch im Hafen zurück.

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24Vom Nebeldovar an Land gezwungen,
von Rekports Mannen sie umrungen.
Schnell sie eine Bund erklärt
Sich gegen die Bärmenschen gewehrt.

Gegen Rekports finstrem Schrecken,
mit Axt und Schwert zogen die Recken.
In finsterster Kaverne des schwazen Berge,
sie erschlugen des Rangars Scherge.

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25So zogen wir erneut aufs Meer,
Rekport war gut, die See nicht schwer.
Am Ziel der Fahrt man ging an Land,
der Hof des Frodisson dort stand.

Dieser auch die Orte kannte,
den die Seidkonas einst nannten.
Die Sinne schon beim Tyrfing hingen,
als die Helden nun auf Suche gingen.

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26In des Gjaslkers Hohenlande,
Madru der Jäger war nicht imstand,
eine Spinne nach Haus zu bringen,
um bösen Fluch dort zu zerspringen.

Die Helden ihm halfen hier im Lande,
als rotes Pelz ums Leben rannte.
Zum Dank er schwor ihnen zu zeigen,
wo die Alben sollt verweilen.

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27Hoch im Berge, gut versteckt,
doch von den Recken bald entdeckt,
zwei Alfen hausten, Zauberschmiede,
wahrten das Schwert vor jedem Diebe.

Die Recken friedvoll aufgenommen,
als Urteilskünder sehr willkommen,
sie stritten sich um ihre Kunst,
und nun auch um der Helden Gunst.

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28Versprachen beide wahlbar Habe,
für den Preis, die hohe Gabe.
Klingensuchers Preisvergabe
Beendet’ schließlich das Gehabe.

Karolox war hocherfreut,
waren es Familiensleut!
In Amboss Berge vor ewgen Tagen,
auch der Alben Heimat lagen.

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29Sie forderten das Tyrfing nun,
den Alfen reute neidisch Tun.
Sie mussten doch die Klinge geben,
den Ruhm der Helden hoch erheben.

Doch Tyrfing brachte üble Kraft,
durch Fluch beseelt bis in den Schaft.
Gezwungen zu fordern einen Tod,
wann immer gezogen, das war die Not.

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30Sie handelten mit Ögnirs Feder,
um Gold um Schwert und edles Leder.
Durch Torjin und Karolox die Alfen,
durch Feders Gunst den Helden halfen.

Mit Meisterwerk vom Albenvolke,
übers Lager zug die Nebelwolke.
In Angst vor Geister und böser Dinge,
Ingvar zog die Zauberklinge.

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31Aus fernem Süden Nordgelaufen,
Zlatan sprang mit Ingvar raufen.
Ein alter Freund aus alten Zeiten,
durch Tyrfings Stoß die Augen weiten.

Tyrfing hatte Blut gefordert,
und so kam es wie geordert.
Zlatan Tod, nicht mehr im Lebens Lichte,
gleich wie einst Thorfinas Geschichte.

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32Die Hochlande hinabgestiegen,
Laugstadir noch geblieben.
Das Volk war heiß, nun zu erfahren,
was der Mühen Lohn wohl waren.

Nur mit beherzten Worte Leif,
mit Torjin und Fordisson Reife,
die Meng ihnen würd glauben,
dass das Schwert würd Leben rauben.

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33Bei Ture wieder angekommen,
Thora froh an Bord genommen,
wähnten nun in halben Frieden,
die Sucher Tyrfing versteckten und mieden.

Doch holte ein des Schwerttes Not,
weil Neugier stärker war als Karlthors Verbot.
Es zog ein Heißsporn den herrlichen Stahl,
Jarl Ture so zum Tode befahl.

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34Der Ögnirspruch, so wurd’ er wahr,
die Helden kamen in Gefahr,
erneut zu büßen Rekkers Tod,
die Rache war des Fridleifs Not.

Die Herzen schwer ob dieser Sache,
Fridleif sann auf Vaterrache,.
Er ließ die Helden sich entscheiden,
ob ehrbar Vergleich, oder Kampfestreiben.

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35Die Not war Groß ob dieser Tat,
und teuer so war guter Rat.
Leif schon dran sich war zu rüsten,
als Kjaskar und Thura sich innig küssten.

Da Kurs besonnen eventuell,
sie ging zum Traviatempel.
Durch inniges Gebet und liebes Wort,
der Schwur des Fridleif war hinfort.

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36In Freundschaft aus Virport gingen wir,
um nur kurz danach von Haldrunir,
dem Windweiser nach Olport gebracht,
Tyrfings Untersuchung ward hier angedacht.

Die Rekker ihre Waffen trugen,
und den schändlich Lots erschlugen.
Tyrfing gesehen und verstand,
die Sucher wieder gingen von Land

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37In Frieden schifften wir sodann,
nach Uddahjal, wo es begann.
Die Freud’ war groß, der Jubel laut,
Als endlich heimisch Land geschaut.

Der Hetfrau gar die Tränen flossen,
als ihre Hand’ das Schwert umschlossen.
Sie schwor, zu ziehen es nimmermehr,
außer im Kampf voran dem Heer.

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38So mag ich diese Mar beenden,
die Kund in ferne Reiche senden,
auf dass alsbald durchs ganze Land
die Klingensucher sind bekannt.
[close]


Abenteuer: Unbekannte Fracht, geleitet von Zhyraxx
Uddahjal der 28. Tsa - 3.Phex 1035 BF Uddajahl - Ottasheim - Olport( 28.04.2015, Geleitet von Zhyraxx, zusammengefasst von TTassilo)
Nach zwei Tagen Feierei und Sauferei, besinnt man sich langsam. Karolox und Leif schmieden, Björn nüchtert aus und Torjin schekelt. Tronde Björnsson kommt als Bote mit einem Auftrag zu uns. Es muss ein Magier von Olport nach Riva eskortiert werden. Dieser Magier trägt einen Gegenstand bei sich, welcher überführt werden muss. Er soll weiterhin nachts zu der Gruppe aufs Schiff kommen.  Also verabschiedet sich die Gruppe von Marada und segelt nach Olport, nachdem sie in Ottasheim ihr Schiff bestiegen hat. Als Navigator wurde Tjalf Bernson angeheuert. In Olport beschließt man erst einen Tag zu verbringen, bevor man den Magier aufnimmt. An diesem Tag sammelt Björn Kräuter und Leif und Karolox sind in der Kaufmannshalla. Karolox trifft dort einen Zwerg namens Barosch Gomorosch. Dieses Treffen verläuft sehr emotional. 
Ausführliche Zusammenfassung
Am 28.Tsa war die Gruppe siegreich nach Uddajall zurückgekehrt. Feierlich wurde Tyrfing Marada übergeben. Darauf folgten zwei Tage voller Feierei, Trinkerei, Tänzerei und genereller Ausgelassenheit. Insgesamt vielleicht weniger erholsam als sich manch einer gewünscht hätte, aber dennoch genauso notwendig. Irgendwann während dieser zwei Tage hat jeder von uns seine Belohnung von Marada erhalten. Nicht nur Silber in Massen. Jeder der Gefährten hat zudem auch ein Pferd erhalten. Bis auf Torjin, welcher sowieso bereits ein Pferd besaß.

1. Phex
Wir wachen also am Morgen des 1.Phex auf und begeben uns erstmal in die Halla um zu Frühstücken. Björn hat einige Anlaufschwierigkeiten, als die gemeinschaftliche Schüssel Wasser rumgeht, die jeder zur morgendlichen Mund und Gesichtspflege nutzt, übergibt sich Björn erstmal gepflegt in die Schüssel. Daraufhin will niemand mehr die Schüssel benutzen. Björn benimmt sich an dem morgen generell sehr daneben.
Nach dem Essen schlägt Karolox vor zur Schmiede zu gehen. Er habe schon lange keinen Schmiedehammer mehr geschwungen und würde sich gerne mal wieder daran versuchen. Leif ist sofort dafür und möchte Karolox begleiten. Karolox erklärt sich bereit Leif ein wenig „an die Hand zu nehmen“. Und ihm die Grundzüge des Schmiedens beizubringen. Leif macht sich auch direkt ans Werk Karolox anweisungen umzusetzen und hilft wo er kann. Auch Björn möchte etwas tun, allerdings ist er wirklich noch zu fertig und kotzt einmal quer über den Amboss.

Daraufhin nehmen sich Karolox und Leif Björn zur Brust. Dieser sitzt fortan in einer Ecke und versucht zu dösen. Von diesem Tumult aufgeweckt, kommt allerdings Gerskir Hermsson, der Schmied herein. Sein Schädel brummt noch sehr und er ist offensichtlich erschöpft von der langen Feier. Allerdings will er wissen was in seiner Schmiede vor sich geht. Da es sich aber hier um die Tyrfingsfinder handelt, ist er mehr als bereit seine Esse zur Verfügung zu stellen, noch dazu ist Karolox ein Zwerg. 
Karlox und Leif fangen an sich so langsam einzuspielen, da sorgt erneut Björn für Scherereien. Das Klingen des Amboss ist ihm doch um einiges zu laut und er möchte einen Schweigezauber wirken. Allerdings verschätzt er sich in der Reichweite und sorgt dafür, dass kein Geräusch mehr zu hören ist, in der gesamten Schmiede.
Karolox ist entsetzt. Für ihn ist es nicht er, der nichts mehr hört, sondern der Amboss, welcher verstummt ist und nie wieder sein Lied singen wird. Er macht in einem ersten Anflug von Panik Leif für diese Katastrophe verantwortlich und packt ihn am Kragen. Leif und Karolox brüllen sich schweigend an, beide können sich die Sache nicht erklären. Dann bemerken sie allerdings den grinsenden Björn. Karolox und Leif tauschen einen grimmigen Blick, nicken und schmeißen Björn aus der Schmiede. Draußen mach Karolox Björn richtig zur Schnecke und brüllt ihn an wie er dazu käme den Amboss zu verfluchen.
Auch Gerskir erscheint wieder auf der Bildfläche, nachdem er Karolox brüllen hört. Er ist keineswegs erfreut über den zaubernden Bjön und droht ihm ihn aus Uddajahl zu schmeißen, wenn er das noch einmal macht.
Kopfschüttelnd gehen Karolox und Leif wieder in die Schmiede.

Torjin sitzt währendessen in der Halla und fragt Marada nach Proviant. Und nach Fellen als Geschenk für seinen Vater. Torjin hofft natürlich billig Waren zu erstehen, die er in Olport verkaufen. kann.Torjin fragt weiterhin nach den Pferden. Marada meint dass sie wisse, dass einige in der Gruppe nicht sehr gute Reiter seien. Die Pferde seien deshalb sehr genügsam. Torjin bekommt ein wunderschönes Bärenfell, schließlich hat er ja auch kein Pferd erhalten.
Marada erzählt Torjin, dass eine Bote da gewesen sei. Sie habe ihn für später am Tag bestellt. Torjin zieht los um der Gruppe Bescheid zu sagen. Draußen trifft er Björn und erzählt ihm von dem Boten. In der Schmiede trifft Torjin auf Leif und Karolox und erzählt ihnen vom Boten und dass dieser am Mittag in der Halla auf die warten würde. Insgesamt stellt Karolox bis Mittag 11 Bolzen her.
Torjin trifft Björn im Stall, wo Björn seinen vermissten Stiefel im Stall von Fiona findet. Scheinbar hat sie auf den Stiefel aufgepasst. Björn legt sich ins Heu und schläft, während Torjin sein Pferd füttert. Die anderen Pferde sind neidisch.
Karolox und Leif begeben sich zur Halla. Sie unterhalten sich über die Pferde und ihnen fällt ein, dass sie noch nichts zu essen bekommen haben. Sie beschließen in den Stall zu gehen, wo sie Björn im Heu liegend vorfinden und Torjin kümmert sich um Pjetr.
Leif und Karolox gehen ein wenig auf Tuchfühlung mit ihren Pferden. Karolox hat dabei offensichtlich mehr erfolg, indem er Lavaströma imitiert. Leif scheint noch ein wenig verhalten zu sein.
Björn wacht auf und möchte Fiona füttern. Leider ist sie ein wenig eingeschnappt weil sie von Torjin gefüttert werden musste. Björn rennt los um etwas zu essen für Fiona zu finden. Björn bringt Fiona eine Hammelkeule. Sie stößt sie weg und Ingvar interveniert und meint man könne einem Pferd doch kein Fleisch zu essen geben. Daraufhin isst Björn eben die Keule.
In der Halla wartet bereits der Bote auf uns.

Es ist Tronde Björnsson. Er hat einen Auftrag in Vertretung für Leute aus Olport. Scheinbar sollen wir eine Person, einen Magier namens … nach Riva eskortieren. Scheinbar hat er einen Gegenstand bei sich der überführt werden muss.  In Riva sollen wir uns mit dem Magier in einer Gaststätte melden, alles weitere würde sich dort dann erledigen. Die Bezahlung scheint aber mit 10 Dukaten für jeden ein wenig gering. Tronde kann aber keine Zusagen machen. Noch dazu sollen wir den Magier nachts an Bord nehmen, so dass ihn niemand dabei sieht. Scheinbar ist der Gegenstand den er dabei hat gefährlich. Es wird allerdings dennoch beschlossen diesen Auftrag anzunehmen. Man merkt dass alle erleichtert sind, dass es wieder ein Ziel gibt. Nach dem Fund Tyrfings und der ausgelassenen Feier wusste niemand wie es so recht weiter geht. Da kam Tronde eigentlich wie gerufen. 
Aber haben wir überhaupt eine Mannschaft, um die ZSS Drachenhammer zu bemannen? Wir überlegen wen wir alles als Ruderer haben. Rahjophrast kommt mit, möchte aber nicht rudern. Tronde würde uns auch begleiten. Und Karlthor auch. Es fehlt aber immer noch an einem Navigator.

Es wird allerdings beschlossen dieses Problem in Ottasheim zu lösen, wo die Drachenhammer momentan im Hafen liegt.
Torjin will von seinen 120 Dukaten noch etwas kaufen, das er dann in Olport verkaufen kann. Torjin ersteht zwei Fass Getreide, zwei Fässer Pökelfleisch und 10 Felle. Das eine Bärenfell von Marada ist aber geschenkt.
Nach dem Gespräche mit dem Boten erklärt sich Torjin bereit die Gruppe ein wenig über Pferde und das Reiten zu erzählen. Da er allerdings kein besonders guter Lehrer besteht das ganze eher aus einem Frage/Antwort Spiel. Torjin gibt allerdings dennoch sein bestes und am Ende sitzen alle auf ihren stolzen Rössern, wenn auch mit einigen Anfangsschwierigkeiten.
Karolox und Leif gehen schmieden und wollen für Leif ein Messer schmieden. Dies soll das erste Schmiedehandwerksstück des jungen Leif werden.
Leif gibt sein bestes und mit Karolox hilfe kommt tatsächlich ein Messer, wenn auch ein globiges dabei heraus. Leif bedankt sich überschwenglich bei Karolox für seine Lehrstunden. Alle gehen zu Bett nachdem sie sich von Marada verabschiedet haben und noch ein wenig gefeiert haben.

2. Phex

Der nächste Morgen bricht an. Wir machen die Pferde fertig und reiten los. Rahjophrast und Karlthor haben zwar keine Pferde aber die Gruppe wird ja eh nicht allzu schnell sein. Wir gewöhnen uns erstmal an die Pferde und lernen reiten auf die Harte Tour.
In Ottasheim angekommen schauen wir nochmal wer jetzt alles an Bord kommt. Mit auf dem Schiff werden reisen:
Tronde, Karlthor, Björn, Karolox, Torjin, Ingvar, Leif Uthman und Rahjophrast. Genug Ruderer hätten wir, aber wir brauchen immer noch jemanden der uns nach Olport navigiert. 
Wir begeben uns zur Halla und zum Hetmann des Ortes Ottasheim. Wir fragen ihn ob er jemanden hat der unser Schiff steuern kann. Er meint er kenne da jemanden, den er empfehlen würde.
Björn erzählt unterdessen Torjin davon dass man in Riva Walbein verkaufen könne, das sei zwar illegal aber sehr lukrativ. Torjin lehnt ab. Walbein wäre keine gute Ware in Thorwal und er würde sich auf Pökelfleisch und Pelze verlassen. Er bedankt sich aber für den Tipp und meint er würde die Augen offen halten.
Tjalf Bernson ist der Name des Schiffführers, der uns dann in der Halla aufsucht.. Björn stellt die Gruppe vor. Tjalf scheint auf Abenteuer aus zu sein und erklärt sich bereit uns zu führen. Möchte aber bezahlt werden. Es wird sich kurz beratschlagt.
Torjin soll die Verhandlungen führen. Er legt auch direkt los und fragt erstmal nach den Referenzen des Navigators. Nach einer kurzen und hitzigen Debatte einigt man sich auf:
8 Hacksilber/Heller pro Tag.

Wir legen ab und rudern anfangs nur. Tjalf schaut ein wenig wehmütig zurück auf Ottasheim, er lässt schließlich erneut Frau und Kind zurück. In der Dämmerung kommen wir nach Olport. Wir werden von den Lotsen in Olport empfangen. Leif Zwanirson heißt unser Lotse, nachdem er seine Münze erhalten hat, landen wir in Olport.
Wir beschließen in der Hammerfaust Ottajasko zu übernachten. Björn geht vorher zur ODL und trifft auf Pjtor Druidenwurz, der ihm droht. Björn hatte kurz vor der Abfahrt aus Olport einen Zauber auf Pjotr gewirkt der seine Robe hat hoch fliegen lassen, worauf jeder seine Unterwäsche sehen konnte.  Pjotr meint das werde ein Nachspiel haben. Björn geht zu Silarnor und erhält eine Rüge, wegen seinem Verhalten gegenüber Pjotr. Silarnor ist deutlich verhaltener gegenüber Björn. Auf die Frage, wie denn das Gespräch mit Haldrunir gelaufen ist, antwortet Silarnor nur das werde sich noch zeigen. So wird Björn entlassen ohne eine weitere Aufgabe.
Karolox kauft derweil seine Brigantine bei der Funkenschläger Ottajasko für 35 Dukaten. So stolz wie ein Zwerg nur sein kann schreitet er durch die Gassen Olports zurück zur Hammerfaust Ottajasko.
Es wird noch kurz beschlossen, dass wir morgen noch in Olport verbringen. Also den Magier noch nicht in dieser Nacht aufnehmen. Dann gehen alle schlafen.

3. Phex
Am nächsten Morgen. Karolox und Leif gehen in die Kaufmannshalla. Karolox sucht nach Brandbolzen und Leif möchte seine „Freunde“ Thorstor Thorstorson und Sven Svenson besuchen. Bei Thorstor kauf Leif:
Einen polierten Ring mit einem Wal eingraviert für 5 Silber.
Während Karolox und Leif in der Kaufmannshalla sind sucht Björn nach Kräuter und findet ein paar Flechten gegen Fieber. 
Leif kauft bei einer Waffenhändlerin eine Orknase, schön gearbeitet mit einigen gravierten Mustern. Bei der Erwähnung einer Ersatzorknase, überlegt Karolox eine zweite Windenarmbrust zu kaufen.
Karolox erhält aber von der Händlerin die Information, dass ein Zwerg in der Nähe ist der seine Waren anbietet. Karolox trifft so auf Barosch Gomorosch. Zwerge sind alle miteinander verwandt und deshalb ist das Aufeinandertreffen sehr emotional und sentimental. Barosch überreicht Karolox eine Flasche Zwergenbier. Karolox bricht beinahe zusammen und fängt an zu weinen. Beide fallen sich in die Arme. Karolox kommt auf die Gerätschaften von Barosch zu sprechen. Er möchte eine zweite Windenarmbrust.
Barosch verkauft ihm eine Eisenwalder Armbrust, eine Ladehilfe für seine Windenarmbrust und 30 Bolzen für 51 Dukaten.
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Olport der 3. - 6.Phex 1035 BF Olport - Virport - Gullasheim( 05.05.2015, Geleitet von Zhyraxx, zusammengefasst von Baerwulf)
Nach den Einkäufen in Olport und einer kurzen Zwischenstation in Virport wird die Gruppe durch einen heraufzeihenden Sturm gezwungen, entgegen ihrer Pläne doch anzulanden. Das Kontaktaufnahme mit dem naheliegenden Dorf Gullasheim verläuft schleppend. Die Bewohner zeigen sich misstrauisch, werden sie doch rgelmäßig von Piraten geschröpft. zudem scheint eine finstere Hexe ihr Unwesen zu treiben...
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem alle Einkäufe getätigt sind, gilt es nun den ominösen Passagier mit der noch geheimnisvolleren Ladung mit an Bord zu nehmen und bricht des nächtens auf. Wie  geplant erfolgt der Zustieg etwas außerhalb von Olport über ein Beiboot. Der Neuankömmling, stellt sich als Maednir "Steinfaust" Hjaldarson, Magier der Runajasko, vor. Er hat eine Armlange Schatulle bei sich. Nach dem Sinn des Auftrages und den Auftraggebern gefragt bleibt er stumm. Er scheint jedoch ansonsten ein umgänglicher Begleiter zu sein, die Schatulle lässt er jedoch nie aus den Augen, geschweige denn das er sie aus der Hand gibt. Die Ankündigung Björns, sie mit einem Odem Arcanum betrachten zu werden, bedenkt Maednir nur mit einem Schulterzucken.
Nach einem Tag auf See, beschließt die Gruppe, das nahegelegene Virport anzusteuern, um dort zu nächtigen. Allerdings ist man etwas angespannt, schließlich ist noch nicht so ganz sicher inwieweit man auf Grund der Ereignisse um Tyrfing, beim Sohn des verstorbenen Hetmanns, und nun neuen Hetmann Fridleif Tureson willkommen ist. Karolox trifft zudem Vorbereitungen, um mit Schildern und Warnungen deutlich zu machen, dass etwaige Neugierige sich vom Drachenschiff der Gruppe besser fernhalten sollten.
Die Sorgen einer ruppigen Begrüßung erweisen sich jedoch als unbegründet: Die ansässige Ottajasko erinnert sich noch deutlich an das Wirken Travias und nimmt das Gebot der Gastfreundschaft ausgesprochen ernst. Es wird sogar eine kleine Feier veranstaltet.
Die Freude des Wiedersehens wird nur, dadurch getrübt dass Björn durch den Aufenthalt an den Verlust seines geliebeten zeitweiligen Begleiters, den Ögniwurms erinnert wird. Seine Versuche den Wurm zurückzugewinnen scheitern und führt schließlich auch zu Zwist in der Gruppe, da nur Uttmann Björns Versuche ausdrücklich unterstützt. Nach einer geruhsamen Nacht ruft auch schon wieder der Aufbruch und Segel werden gesetzt.
Wieder auf See gilt es nun möglichst schnell nach Riva zu gelangen. Die Götter scheinen jedoch andere Pläne mit den Helden zu haben, denn am späten Nachmittag kündet sich in der Ferne ein heftiges Unwetter an. Alle legen sich nun mächtig in die Riemen, um das Boot rechtzeitig anzulanden und so dem Sturm in der Sicherheit des Strandes auszuharren.
Keine Minute zu früh erreicht das Drachenboot schließlich den Strand, gerade noch rechtzeitig, um nicht vollends Spielball der Urgewalten von Efferds Wogen zu werden. Im strömenden Regen beginnt man nun das Boot zu entladen; Torjin und Uttman entdeckend dabei über den Dünen Rauchfahnen aufziehen. Während Uttman sich aufmacht die Lage zu erkunden, bleibt  Torjin zurück, um mit dem Rest der Gefährten das Boot zu entladen und einen Schutz vor dem Sturm zu bkonstruieren. Mit vereinten Kräften und einem auf dem Mast wagemutig, aber mit erstaunlichem Geschick wippenden Karolox, wird das Boot längsseits gekippt und bietet zusammen mit Planen einen leidlichen Schutz gegen die elementaren Urgewalten. Dank Björns magischer Künste  steigt die Temperatur unter dem Boot kurzeitig deutlich an und trocknet die völlig durchnässten Reisenden. Die Tiere werden ebenfalls unter die Konstruktion geholt und so lässt sich das Unwetter, Mensch und Tier eng aneinander gekuschelt, tatsächlich halbwegs komfortabel aussitzen.
Uttman hat derweil die Schornsteine einer nahegelegenen Ansiedelung als Quelle des Rauches ausgemacht. In der Hoffnung auf eine trockene und warme Unterkunft macht sich Uttman zu der nahe gelegenen Ansiedelung auf und versucht Einlass zu erhalten. Der Empfang ist jedoch alles andere als herzlich, misstrauisch wird nach dem Woher und Begehr gefragt. Uttman kann jedoch den misstrauischen Dorfbewohner soweit besänftigen, dass dieser sich bereits erklärt, Unterkunft für die Nacht zu gewähren, Misstrauen liegt jedoch nach wie vor beinahe greifbar in der Luft. Uttman kehrt zurück zu den Gefährten und erstattet Bericht. Diese – die Ereignisse von Gravenborg noch vor Augen und inzwischen halbwegs komfortabel eingerichtet, ziehen es jedoch vor, eher vor an Ort und Stelle dem Unwetter zu trotzen, als mit misstrauischen Anwohnern möglicherweise in Auseinandersetzungen zu geraten.
So kehrt Uttman lediglich von Rahjoprast begleitet zu der Siedlung mit dem Namen  Gullasheim zurück. Brunjar Thureson, der Dorfbewohner der bisher mit Uttman gesprochen hatte, gibt sich weiter sehr misstrauisch und ablehnend. Allerdings zeigt sich der nun anwesende alte Godi des Dorfes, Hjore Gunnison, aufgeschlossener. Er berichtet von einer Piratenbande, die das Dorf regelmäßig auspresst. Weiter berichtet er, dass in letzter Zeit verschiedene Dorfbewohner im Wald verschwunden sind. Das Dorf gibt einer „Hexe“ die Schuld, was der alte Godi jedoch nicht so recht glauben mag.
Es scheint als gäbe es für wackere Recken hier reichlich zu tun.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 12. Juni 2015, 23:54:19
Protokoll - Sitzung 81 - 85

Gullasheim der 6. Phex 1035 BFGullasheim(05.05.2015, Geleitet von Zhyraxx, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden kauern unterm Boot und werden von einem Zauberer mit Blitzschlaegen attackiert, Bjoern schafft es den ersten Blitz abzuwehren, der Zweite spaltet jedoch den Mast. Die Helden suchen in Gullasheim Zuflucht und werden von Uthman und den Dorfbewohnern eingeweiht, dass der Wald unsicher geworden ist und Piraten das Dorf heimsuchen. Man marschiert mitsamt eines Fuehrers zum Kraeuterweib, welches man fuer schuldig befunden hat und wird auf dem Weg von Waldspinnen angegriffen. Das Haus des Kraeuterweibs ist ebenfalls von Riesenspinnen uebersaeht und die Helden koennen sie vertreiben. Die Kraeuterfrau die sich als Hexe herausstellt hat einen der Holzarbeiter gefunden und paeppelt diesen auf, erzaehlt jedoch von einer Bedrohung im Wald. Es wird zurueckgegangen um davon im Dorf zu berichten und um Ingvar und Karolox abzuholen.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Nacht war dunkel und nur das tosen des Sturms war zu hoeren. Waehrend Uthman es sich auf dem Heuboden gemuetlich machte, schliefen die Helden am Strand unter dem gekippten Schiff. Als Torjin einen Laut und einen mit erhobenem Stab stehenden Mann auf den Klippen erspaehte, weckte dieser Bjoern. Bjoern erkannte dass dieser Mann irgendeine Art Magie zu wirken schien und aktivierte einen Schutzzauber. Keine Sekunde spaeter krachte ein gellender Blitz auf die Schutzkuppel ein und zerbarst diese in einem lauten Knall, einem Lichtblitz und dem Gestank von Ozon. Der Schild war gebrochen doch keiner wurde verletzt…da setzte der Zauberer erneut an. Ohne weitere Kraft weckte Bjoern die anderen Recken auf und sie brachten sich in Sicherheit. Kurz darauf schlug ein weiterer Blitz ein und spaltete den Mast der SS Drachenkampf!
Alle ausser Karolox, der bei den Pferden und dem Schiff blieb, sprinteten die Klippe empor. Doch als sie dort ankamen sahen sie nur die sich mit Wasser fuellenden Fusspuren im Matsch, die in den duesteren Wald fuehrten der keine 50 Schritt von der Klippe entfernt war. Nass und muede gingen die Helden nach Gullasheim und baten dort um einlass fuer die Nacht. Man gewaehrte dies der Gruppe und gab ihnen eine kurze naechtliche Mahlzeit und ein warmes Bett auf dem Heuboden.
Am naechsten Morgen organisierten Ingvar und Karolox einige Holzarbeiter um den Schaden am Schiff zu beheben im Austausch dafuer sollten sich die anderen einmal das Verschwinden zweier Waldarbeiter ansehen. Das Kraeuterweib stand unter Verdacht. So marschierten Torjin, Leif, Uthman und Bjoern zu eben jener, gefuehrt von einem Aelteren des Dorfes, der den Weg kannte. Der Wald war noch nass vom Regen der letzten Nacht, als ein zwitschern und klacken vor der Helden ertoente. Sie entdeckten einige Waldspinnen und fielen denen in den Ruecken. Der Kampf war kurz und erbarmungslos. Maechtige Hiebe, graziele Finten und tosende Feuerbaelle wurden verwendet um die Untiere zur Strecke zu bringen. Als sich der Nebel lichtete bemerkten die Helden auf einer Lichtung noch mehr Spinnen, diese versuchten sich Zugang zu einer kleinen Huette zu verschaffen.
Heroisch stuermten die Recker vor und vertrieben die verbliebenen Spinnentiere. Bjoern zapfte einigen Spinnen etwas Gift ab und verstaute dies in einer leeren Schnapsflasche. Das Haus gehoert dem Kraeuterweib und wie alle es vermuteten, handelte es sich bei ihr um eine freundliche Hexe. Diese pflegte gerade ein Opfer der Waldspinnen gesund, bei dem es sich um einen der beiden vermissten Holzfaeller handelte. Erleichtert sahen die Helden, dass der Zustand des Mannes stabil war und fragten das Weib ob sie den Grund fuer die vermissten Menschen kenne. Diese kannte die Quelle sehr wohl…ein Druide hat diesen Wald sein eigen genannt und vertreibt nun alle Anwohner unter Androhung das Dorf auszuloeschen wenn diese sich in den Wald begeben sollten.
Die Helden eilten schnell zurueck nach Gullasheim um Karolox und Ingvar aufzulesen, welche damit beschaeftigt waren einen neuen Mast anzufertigen…zumindest halfen sie den professionellen Holzarbeitern dabei. Karolox und Ingvar folgten bereitwillig mit dem Durst auf Abenteuer und die nun wieder vollstaendige Gruppe konnte das Gebiet verlassen um zur Hexe zurueckzukehren.
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Gullasheim der 6. - 7. Phex 1035 BFGullasheim(19.05.2015, Geleitet von Zhyraxx, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Helden ziehen, von der Kröte des "Kräuterweibes" geleitet, in die WIldniss um jenen zu finden, der für die Gräultaten verantwortlich ist. In einer Spinne voller Höhlen treffen sie auf einen naturverliebten und menschenunliebenden Druiden. Die einen wollen verhandeln,  um die vergiftete junge Frau frei zu kriegen, doch Uthman und Karolox entscheiden sich anders.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Vermutung des Godi zu untermalen beschließen die Helden, den Vorkommnissen auf den Grund zu gehen. Man versammelt sich wieder und bespricht sich. Auch Karolox wird wieder beigeholt, nachdem klar steht, dass der Mast wohl gerettet werden kann und die Drachenhammer weiterfahren wird. Um dem Schrecken ein Ende setzten zu können gilt es, den Ursprung ausfindig zu machen und bei der Kräuterfrau NAME angekommen offenbart sie, dass sie eine Hilfe für die Helden hat. Eine Kröte! Die Helden sind zunächst nicht begeistert, doch scheint diese im Stande zu sein, die Entführte ausfindig machen zu können. Unter Vorbehalt und dem Versprechen, auf die Kröte aufzupassen akzeptiert man die Hilfe, auch wenn etwaiige Stimmen in der Gruppe einen Missmut gegen die Kolaboration mit Hexen äußern. Das Hexentum wird jedoch verneint, es sei ja nur eine Kräuterfrau. Man rüstet sich aus und zieht los in die Wildniss.
Die Kröte zeigt durch springen und Bewegungen unabdingbar die Richtung an und man kann so den rechten Weg ausmachen, während die Kröte natürlich im Korb bleibt, damit sie keinen Schaden erleidet, erfriert oder einem sonstigen schlimmer Schicksal anheim fällt. Da es ihm nicht geheuer ist, fordert Karolox Björn auf, seine Magie dazu einzusetzten, um herauszufinden, ob das Tier magisch ist, da so eine Gabe merkwürdig ist. Und tatsächlich: Das Tier strahlt eine sonderbare Aura aus! Die Gruppe stößt auf einige tiefe Felskluften im Land, so breit, dass man dort drinnen laufen kann, vorausgesetzt man geht(klettert die 10-35 Schritt hinab. Diese Kluften werden schnell von Karolox allerdings als nicht allzu gefährlich abgetan und man schaut sich in einer von ihnen um und findet dabei einen Wolf, der wohl von einer Höhlenspinne getötet wurde. Die Gruppe wird ein wenig nervös ob dieser Tatsache und verläßt die Kluft wieder und sucht sich einen Rastplatz für die Nacht. In der Nacht ist das Geheule von Wölfen zu hören.

Am Tag drauf rüstet man sich wieder und marschiert weiter, auch wenn die Versorgungssituation die Helden etwas grummelig werden lässt. Schließlich erreicht man einige Höhleneingänge, genau gesagt: Drei Stück. Nachdem sich herausstellt, dass beim ersten eine Klettereinlage nötig ist, geht Uthman alleine voraus und verschwindet. Die anderen Helden warten, doch sind es nach einiger Zeit überdrüssig auf Uthman zu warten und erkunden auf eigene Faust die nächste Höhle und kommen in ein verzwacktes System aus durch Wasser und Wind geformten Höhlengängen und  -kammern. Wasserfälle fließen durch und ein Absturz in die Tiefe könnte einem schnell den Kopf kosten. Schließlich aber sind die ersten Spinnenweben zu erkennen und auch die ersten Eier: Hier muss die Brutstätte der giftigen Höhlenspinnen sein! Uthman stößt durch einen Nebengang zu den anderen und zeigt ein gefundenes Amulett in Swafnirsform. Nachdem man in einer weiteren Höhle sich umschaut sieht man sie plötzlich: Spinnen! Karolox verliert keine Sekunde und hällt sich an den vorher gemachten Plan: Er Schießt und dann stürmt Torjin vor.
Die Realität sieht anders aus: Er Schießt, die Spinnen stürzen sich auf ihn und Leif und Torjin versagt hinten zusammen mit Uthman effektiv gegen die Biester zu sein. Am Ende erledigen Leif und Karolox die meisten der Biester, als plötzlich ein WIndstoß sie von den Füßen reisst: Der Druide NAME ist entsetzt, was hier los sein. Eine Gruppe von Menschen, die seinen Kindern den Tod bringen wollen. Torjin beruhigt ihn, der Rest der Gruppe bleibt reserviert bis misstrauisch und rappelt sich auf. Als die Gruppe sich jedoch zurückhällt und Torjin mit ihm um das Leben der jungen Frau zu verhandeln versucht zeigt er sich ein wenig erkenntlich und läd die Helden in seine Kammer ein, wo die vermisste junge Frau liegt. Betäubt mit Spinnengift.

Torjin versucht sie frei zu kriegen und bietet dem Druiden einiges an, doch stets lehnt er ab. Seine Forderung ist einfach: Die Bewohner Gullasheim haben zu verschwinden, sie brechen den natürlichen Frieden und das dulden weder er noch seine "Kinder", die Höhlenspinnen. Das diese Option nciht in Betracht gezogen werden kann ist offensichtlich, doch kann man ihn dazu überreden, dass er sich doch mit der Hälfte des Waldes begnügen könne und man darüber doch am besten zusammen mit dem Godi und der Kräuterfrau verhandle. Der Druide ist einwilligungsbereit, doch lässt die Frau nur gehen, wenn Torjin als Pfand da bleibt. Torjin wirft Björn sein Schwert zu und die Frau wird aus ihrem Trancezustand erweckt. Dies ist der Moment wo ein lockerer Flintenfinger dafür sorgt, dass der Druide einen Armbrustbolzen im linken Auge hat.
Zuvor hatten Karolox und Uthman sich mit Leif und Björn abgesprochen, da sie dem Wort des Druiden, dass er sich nur mit dem halben Wald begnügen würde, nicht glaubten. So kam es zu einem Überraschungsangriff, der seine Wirkung zeigte, auch wenn Torjin alles andere als Begeistert davon war. Der Tod des Druiden hatte jedoch zu Folge, dass eine Heerscharr an Spinnen auf die Helden zufloß. Unter geworfenem Feuer und geschossenen Bolzen konnte man sich gerade so einen Rückzug erkaufen und mit der befreiten Geisel das Höhlensystem verlassen und nach Gullasheim zurückkehren.
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Gullasheim der 7. - 13. Phex 1035 BFGullasheim - Riva(25.05.2015, Geleitet von Zhyraxx, zusammengefasst von Flashman)
Nachdem die Gruppe sich aus der Hölle gerettet haben, bringen sie die gerettete Frau zurück nach Gullasheim. Anschließend brechen sie auf der Drachenhammer gen Riva auf, dass am letzten Tag gerade am Horizont auftaucht.
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem die Helden teils schwer verwundet aus der Höhle entkommen sind, machten sie erst einmal halt an einer geeigneten Stelle im Wald. Da es schon spät war und die Verwundeten Versorgung benötigten beschloss man hier die Nacht zu verbringen. Als Ingvar sich um den stark verbrannten Torjin kümmerte, bauten Leif und Uthman eine improvisierte Unterkunft für die Nacht und machten ein Feuer. Am nächsten Morgen begab sich Ingvar auf die Jagd und kehrte mit einem Hirsch zurück. Karalox bereitete diesen zu und die Gruppe stärkte sich, bevor man die gefundene Frau zurück ins Dorf brachte.

Zunächst machte die Gruppe aber noch einmal beim Kräuterweib halt. Diese braute mit den gesammelten Pflanzen von Ingvar ein Gegenmittel für diejenigen, die von den Spinnen vergiftet worden sind. Zurück im Dorf wurden die Helden vom Godi freundlich empfangen und es gab noch eine kleine Feier, bevor die Gruppe am nächsten Morgen wieder zu ihrem Schiff aufbrach. Dieses war in der Zwischenzeit von den Dorfbewohnern repariert worden. Mittags brach die Gruppe dann auch gen Riva auf.

Die Reise gen Riva verlief größtenteils ereignislos. Da der Alkoholvorrat an Bord zur neige gegangen war, begann Björn Entzugserscheinungen zu zeigen. Karolox und Uthman begannen daraufhin Pot um darauf zu wetten, wann Björn mit dem Weinen beginnen würde. Im Zuge der eher langweiligen Fahrt begannen Sie anschließend ein Spiel aus der Wette zu machen und versuchten Björn zum Weinen zu bringen. Bedauerlicherweise hatten sie dies noch nicht erreicht, als Riva am Horizont auftauchte.
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Golf von Riva der 13. - 14. Phex 1035 BFRiva(02.06.2015, Geleitet von Zhyraxx, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe landet in Riva und liefert den Magier Metnjir und sein Kästchen, nach der Kontaktaufnahme in der Schänke „zur Hafenmaid“, an das berühmte Stoerrebrandt-Kolleg. Der darauffolgende Tag ist der Suche nach Kartenmaterial der Umgebung, und einem Besuch bei der Thorfinn-Ottajasko von Riva gewidmet. Abends ist man dort wieder bei einem Fest zu Gast.
Ausführliche Zusammenfassung
Am späten Nachmittag sehen wir in der Ferne den Hafen von Riva. Björn hält sich tapfer allerdings zittert er deutlich, aufgrund des akuten Mangels an Alkohol in seinem Kreislauf.
Wir landen mit der ZSS Drachenhammer im Hafen. Dort werden wir direkt von einem Beamten der Hafenbehörde angesprochen. Es gibt einiges Murren auf unserer Seite. Nach so langer Zeit in Thorwal, wo man meist freundlich mit Met und Travias Segen begrüßt wird, ist so eine formelle und kalte Begrüßung doch etwas ungewohnt.
Der Beamte heißt Ingor und erkennt schnell, dass wir mehr Ladung an Bord haben, als für unseren Eigenbedarf notwendig wäre. Da sich Riva etwaige Zollbeträge nicht entgehen lassen will, wird alles kleinlichst aufgeschrieben und Torjin unser Fachmann für Handel und Geschäfte wird als Verantwortlicher eingetragen.
Nachdem wir nun wirklich in Riva angekommen sind, verabschiedet sich zunächst Tjalf von uns. Er wird von Torjin ausbezahlt und bietet an uns auf dem Rückweg wieder als Navigator zur Verfügung zu stehen.
Riva scheint zwar auf den ersten Blick viel zu bieten, aber wir beschließen zunächste die Sache mit Metjnir zu Ende zu bringen. Auch er scheint nämlich froh zu sein, dass unsere Reise so problemlos verlaufen ist.
Wir begeben uns also zur Schänke zur Hafenmaid und bestellen erstmal was zu Trinken, da unsere Kontaktperson noch nicht da ist. Björn haut sein Bier direkt weg, ohne auf den Trinkspruch zu warten. Es wird mehrmals angestoßen. Und neben Bier macht auch bald Schnaps die Runde. Uthman hat wohl vom Hafenbeamten Ingor die Geldbörse gestohlen, was nur Karolox auffällt. Deshalb zeigt er sich extra spendabel.
Nach einer Weile kommt eine Gestalt zu uns an den Tisch und scheint mit Metnjir eine Losung auszutauschen. Es scheint sich um unsere Kontaktperson zu handeln die sich als Ralph vorstellt. Leider findet die Übergabe woanders statt. Bevor wir zum Übergabeort aufbrechen mietet Torjin noch Zimmer für uns alle an.
Ralph kommt, wie sich bald herausstellt vom Stoerrebrandt Kolleg. Auf dem Weg dorthin trifft Uthman einen Tulamiden, den er nach einem typisch tulamidischen Schneider fragt. Er wird an einen Mann namens Burnir verwiesen. Beim Stoerrebrandt Kolleg angekommen werden wir in einen Warteraum gebeten, wo wir erst einmal warten müssen.
Nach einer Weile werden kommt Ralph wieder, im Schlepptau hat er Anjesha Stoerrebrandt, wohl die Leiterin des Kollegs. Sie erklärt uns endlich was in dem Kästchen waren, das wir mit Metnjir zusammen unter so strenger Geheimhaltung nach Riva verfrachtet haben. Nämlich höchst brisante politische und wirtschaftliche Informationen… oder so. Manche von uns sind doch ein wenig enttäuscht, hat man doch längst vielleicht einen mächtigen Gegenstand oder einen riesigen Edelstein vermutet. Nun bekommen wir allerdings jeder unsere Belohnung, einen Beutel mit 10 Dukaten. Uthman möchte allerdings das Geld nicht und bittet stattdessen um einen Gefallen. Er möchte die Kette untersucht haben, die wir von den beiden Zwergen in den Gjalskerlanden bekommen haben.

Ralph geleitet uns nun noch zurück zu unserer Unterkunft. Auf diesem Weg wird er von Torjin ausgequetscht, wie denn die Stimmung in der Stadt sei und ob demnächst ein Fest geplant sei. Die Auskünfte von Ralph sind allerdings nicht besonders umfassend.

Es stellt sich nun die Frage wo wir als nächstes hin wollen. Karolox ist zunächst dafür zurück zu Marada zu segeln. Als Torjin uns aber alle ins Bornland zu seinen Eltern einlädt kann Karolox schwerlich die Einladung ausschlagen.
Bevor wir dann schließlich in die Schänke zurückgehen und schlafen, verkauft Torjin noch seine Handelswaren mit einigem Gewinn.
Wir wachen morgens mit dem Geruch nach Speck Würstchen und Eiern auf. Wir gehen nach unten und Frühstücken. Dann wird besprochen was wir alles erledigen wollen. Da wir die Gegend kaum kennen und nicht wissen in welche Richtung es zu Torjins Familie geht, wollen wir erstmal nach Kartenmaterial schauen.
Wir gehen also wieder zum Stoerrebrandt Kolleg, da diese als gelehrte bestimmt am meisten Karten haben. Dort treffen wir wieder auf Ralph der zwar sichtlich verunsichert über unsere Frage ist, aber er verspricht uns das vorhandene Kartenmaterial zu sichten und uns entsprechende Sachen zur Verfügung zu stellen.
Danach wollen wir bei der hiesigen Ottajasko vorbeischauen. Sie werden vermutlich keine Karten haben, wissen aber bestimmt einiges über die Umgebung. Außerdem wollen die Thorwaler der Gruppe auf jeden Fall zumindest einmal dort vorbeischauen.
Allerdings gestaltet sich die Suche etwas schwierig, erst am Hafen erhalten wir die Information, dass die Ottajasko außerhalb der Stadttore näher an der Küste liegt. Dort angekommen werden wir sehr herzlich empfangen und auf einen Becher Met eingeladen. Zu Essen gibt es leider noch nichts, da momentan ein Fest vorbereitet wird. Der junge RothgarRudolf soll in die Gemeinschaft eingeführt werden. Er hat wohl seine Ottjara bestanden und dies ist das Abschlussfest. All dies wird uns von Swafnilde Lingarsdottir, einer Swafnirgeweihten, erzählt.
Wir helfen natürlich gerne bei den Vorbereitungen. Karolox hilft beim Kochen, indem er dem Ochsen noch mehr würze verleiht. Der Rest hilft beim Bau eines symbolischen Schiffes, welches bei dem Fest eine Rolle spielen wird.
Torjin geht allerdings nach einer Weile nochmals zum Handelskontor und versucht, dort noch einiges in Erfahrung zu bringen und nach Karten zu schauen, allerdings klappt dies nicht wirklich, da er nicht ins Kontor eingelassen wird.
Am Abend begehen wir gemeinsam mit der Thorfinn Ottajasko das Fest zu Ehren RothgarRudols.
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Abenteuer: Expedition ins Rivaner Umland, geleitet von Flashman
Lager der Thorwaler bei Riva der 14. - 15. Phex 1035 BFRiva(09.06.2015, Geleitet von Flashman, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Gruppe soll für die Swafnirgeweihte ein Schmugglernest, das trotz Verbots mit Walbein handelt, ausfindig machen.
Ausführliche Zusammenfassung
Am Abend trifft sich die Gruppe zum feuchtfröhlichen Initiationsritus des jungen Thorwalers. Dieser muss von einem aufgefädelten Ruder zum nächsten balancierend, zweimal ein Langschiff umrunden.

Die Mannbarkeitsprüfung gelingt, die Gemeinschaft den jungen Thorwaler hochleben, Fässer werden angestochen und eine feucht-fröhliche Feier nimmt ihren Lauf. Dabei brüsten sich verschiedenen Thorwaler mit ihren verschiedenen Abenteuerfahrten und Heldentaten. und auch die Helden werden nach ihren Geschichten gefragt.

Die örtliche Swafnirgeweihte zeigt sich von den Unholdsbarni beindruckt und bittete diese diskret, sich eines Schmugglerproblems anzunehmen: Trotz des Walfangverbots, werden die heiligen Tiere wohl heimlich gejagt und verarbeitet. Dies ist den Thorwalern ein Dorn im Auge, sie wollen das der Schmugglering ausgehoben wird. Als Belohnung dient ein Klumpen Gold und die Karte zu einer weiteren Fundstelle des Sternenregens.

Mit gemischten Gefühlen willigen die Helden ein; Björn, dessen Eltern als Fischer ein einfaches Auskommen haben, weißt auf den Konflikt zwischen Einheimischen und den Thorwalern hin. Man hat das Walfangverbot nur zähneknirschend akzeptiert, als man sich unter den Schutz der Thorwaler stellte.

Björn lädt seine Gefährten in die einfache Kate seiner Eltern ein: Dort bekommen sie neben einem einfachen aber vorzüglichen Mahl Hinweise, dass sie in der Kanalisation nördlich des Efferdtempels nach dem Schmugglerstützpunkt Ausschau halten sollen, eine Aussicht, die insbesondere den eitlen Torjin wenig behagt.

Nichtsdestotrotz steigt die Gruppe ausgestattet mit Fackeln, Grubenlaterne und einfacher Wegwerfkleidung in die Kanalisation hinab. Eine Gülletümpel kann die Gruppe dank Björns magischer Talente, der den Tümpel zufrieren lässt überqueren. Durch die Ausdehnung des Eises platzen aber einige Rohre und ziehen Risse durch das Mauerwerk.

Schließlich wird das mutmaßliche Schmugglerlager entdeckt: Neben tulamidischen Tee, Schnaps und Mengbillaren! Finden sich auch verdächtig Walbein anmutenden Skelettteile. Nach der Sicherstellung einiger Mengbillare und Schnappsflaschen macht sich die Gruppe auf den Rückweg um Bericht zu erstatten. Ein seltsamer Wachmann am Ausstieg der Kanalisation fragt unverhohlen nach einer Beteiligung – die er im Form von drei klingenden Dukaten und zweier Schnapsflaschen erhält.

Nachdem sich die Gruppe das gesicht des korrupten Wächters gut eingepärgt hat, eilen Sie weiter zur Swafnirgeweihten
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 09. August 2015, 12:25:55
Protokoll - Sitzung 86 - 90

Ottajasko bei Riva der 15.-16. Phex 1035 BF Riva: Stadt, Kanalisation und Hafenbecken(16.06.2015, Geleitet von Flashman, zusammengefasst von Zhyraxx)
Swafnild wird von den Funden in der Kanalisation berichtet, auf ihre Bitte hin wird dem Bewahrer der Wogen Fenew Muskelken ebenfalls davon berichtet, der die Informationen an die Stadtwache herantragen soll. Als am nächsten Tag bei Fenew angefragt wird, was unternommen worden ist, meint dieser, dass die Stadtwache nichts ungewöhnliches in der Kanalisation vorfand. Etwas scheint nicht mit rechten Dingen zuzugehen und die Helden beschließen, erneut in die Kanalisation von Riva hinabzusteigen, begleitet von dem Efferdgeweihten. Dort werden die Schmuggler auf frischer Tat ertappt zusammen mit einem Stadtgaridsten - Pagol Strombeck. Dessen Fluchtversuch wird durch einen Bolzen Karolox' in die Schulter vereitelt, was jedoch dazu führt, dass Pagol im Hafenbecken ertrinkt, bevor ihm jemand zur Hilfe eilen konnte.
Ausführliche Zusammenfassung
Swafnild wurde berichtet, was Sache ist, Björn hat sich dabei jedoch etwas ungeschickt angestellt, konnte er doch die Thorwalschen Ansichten bezüglich Walbeinhandel nicht gänzlich teilen. Daraufhin änderte sich Swafnilds Laune deutlich, die die Helden jedoch noch darum bat, dem Bewahrer der Wogen Fenew Muskelken von den Entdeckungen zu berichten, da jede direkte Einmischung der Thorwaler in die Angelegenheiten zu politischen Komplikationen zwischen den Thorwalern und den Rivanern führen könnte. Gesagt, getan, wurde der Efferdgeweihte aufgesucht, der sich bereit erklärte, weitere Schritte einzuleiten und der Stadtwache zu berichten.

Am Tag darauf wurde erneut der Efferdtempel aufgesucht, um zu hören, was gegen die Schmuggler unternommen wurde. Merkwürdigerweise hatte die Stadtwache nichts von merkwürdigen Funden in der Kanalisation berichtet, erzählt Fenew – mysteriös, da Björn doch das Schloss des Gitters, hinter dem sich die heiße Ware befand, eingeschmolzen. Als dem Geweihten dies berichtet wird, beschließt dieser, die Helden in die Kanalisation bei einem erneuten „Ausflug“ zu begleiten und sich selbst ein Bild von der Sache zu machen. Torjin zeigte zuvor noch einen der eingesackten Mennebare vor, um dem Priester klarzumachen, dass sich dort im Abwasserpfuhl tatsächlich illegale Waren befinden.

Der Weg zu dem Versteck der Schmuggler ist leicht zu finden und Ingvar kann die Gruppe dorthin geleiten, nicht jedoch ohne, dass einige ein unfreiwilliges Bad in der ekelhaften Brühe nehmen – immerhin wird man die Gefährten nun nicht am Geruch entdecken können.

Im Versteck angekommen finden die Helden einige Bootsleute vor, die mit einem Stadtgardisten im Gespräch sind. Offensichtlich handelt dieser gerade etwas mit der Schmugglerbande aus, das Bild der Geschehnisse wird klarer und es ist klar, dass die Stadtwache sich einen kleinen Zuverdienst genehmigt, für den sie bei den Schmugglermachenschaften weg sehen.

Da das Gelände nicht sonderlich viele Versteckmöglichkeiten bietet, werden die Helden nach einer kurzen Weile des Lauschens aufgedeckt und ein Kampf entbrennt. Besonders kampferprobt geschweige denn kampflustig scheinen die Widersacher jedoch nicht zu sein, sodass einige von ihnen Samt dem Gardisten, bei dem es sich um den gleichen handelt, der Torjin, Leif und Ingvar schon zuvor beim Ausstieg aus der Kanalisation begegnet ist – Pagol Strombeck – reißaus auf einem Boot hinaus ins Hafenbecken nehmen.

Ingvar, der am nächsten am Ausgang zum Hafenbecken ist, will die Bande jedoch nicht entkommen lassen und springt dem Boot hinterher, bekommt es noch im Wasser zu greifen und muss sich gegen einige Ruderschläge zur Wehr setzen. Nach kurzem Hin und Her gerät Pagol vollends in Panik, da sich das Boot so nicht weiterbewegen kann, und springt ins Wasser. Karolox indes hat auf dem schmalen Kanalisationssteg den Weg zum Auslass ins Hafenbecken überbrückt und sieht, dass der Gardist droht zu entkommen. Mit einem gezielten Schuss in die Schulter schaltet er ihn vorübergehend aus, doch als Ingvar, der bereits hinterhergeschwommen war, versucht, den verletzt sinkenden Pagol zu greifen und an Land zu bringen, kann er ihn in dem verschmutzten Hafenwasser nicht ausmachen. Pagol Strombeck sinkt in der schweren Gardistenrüstung immer tiefer und ertrinkt ungesehen von seinen Verfolgern, die ihn eigentlich nur gefangen nehmen wollten…

Der Schmugglerring ist jedoch aufgeflogen und aus Swafnilds und Fenews Sicht haben die Helden das vollbracht, was sie versprochen haben. Bei Fenew haben sie dafür noch einen Gefallen gut.
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Abenteuer: Schatten unter Riva, geleitet vonCorvale
Schänke "Zur Schaumkrone" der 17. Phex 1035 BF Riva: Stadt, Stoerebrandt-Colleg(30.05.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Shogoth64)
Nachdem die Helden sich von den Strapazen aus der Kanalisation erholt haben ist Björn am nächsten Tag Björn immer noch nicht zurück aus dem Colleg. Da die Reise ins Bornland wohl ohne Karte oder Reiseberichte ein riskantes Unterfangen ist, will man diese im Colleg anschauen und Björn besuchen. Dieser ist jedoch verschwunden und die suche offenbart, dass er wohl unter dem Colleg ist, wo einige Überraschungen in den Gewölben warten./i]
Ausführliche Zusammenfassung
Das Frühstück in der Schänke "Zur Schaumkrone" wird wie immer eingenommen, doch das Fehlen Björns stimmt zur Überraschung an. Man diskutiert, was man jetzt macht und zwischen all den Optionen wird das Stoerebrand-Colleg ausgewählt. Der Tag draussen ist noch nicht allzu fortgeschritten da kreuchen und fleuchen Bettler und Straßenkinder schon über die Straßen. Auf dem Markt kauft Uthman für die Gruppe Zeltplanen ein und Karolox holt sich einen Spaten. Nach diesen Einkäufen geht der Marsch zum Colleg los. Die Pforten wirken recht nüchtern doch nach kurzem Gespräch und der Versicherung, dass man einen Termin mit Adeptus Westergaaard alias "Björn, Sohn des Ole" hat kann man, verfolgt von einem Akademiegardisten die Hallen des Collegs betreten.

Das Zurechtfinden wirkt recht schwer, doch nachdem man im Alchemielabor nachgefragt hat kann man die Bibliothek erreichen. Die Bibliothekarin NAME EINFÜGEN wacht mit Argusaugen über ihre Werke, doch gibt den Helden vorübergehend ein Päckchen mit einer Karte und einigen Werken über den Weg ins Bornland. Uthman und Karolox feixen über ein Kapitel in einem Buch über Paavische Torfstecher, da lässt Uthman ein einfacher Wirtschaftswerk in seinen Taschen verschwinden. Derweil planen Torjin und Ingvar ein wenig den Weg, doch stellt es soch als sehr tough heraus, zudem die Zahl der Karawanan aus Norburg nach Riva und andersrum recht selten sind. Uthman fragt bei der Bibliothekarin nach, welche Bücher Björn zuletzt verwendete und es stellt sich heraus, dass es sich um Werke über Hjaldingische Runen und Bauwerke handelt.
Nachdem man in der Bibliothek fertig ist sucht man Björns Kammer auf, dabei fliegt Uthmans Versuch auf und er wird aus der Akademie gewiesen, allen Beschwichtigungen zum Trotze. In Björns Kammer findet man etwas über seine Vergangenheit raus und das er etwas hier im Colleg suche. Ein Kurs von Eleven ist ganz in der Nähe und auf Nachfrage, wo Björn sei meldet sich der junge NiveseNAME EINFÜGEN und berichtet nach mehrfacher Bezeugung, dass man Björn Freund sei, dass dieser unter das Colleg gegangen ist. Geholfen dabei habe ihm der zwergische Gärtner NAME EINFÜGEN. Die Helden marschieren umgehen dzu diesem und der Hügelzwerg scheint freundlich zu sein und ist, nach kurzem Brainstorming zum Thema "Vernichten von Maulwurfbauten" auch gewillt die Helden zum Eingang nach untern zu bringen.
Auf dem Weg lässt sich Uthman von der Wache, nachdem diese murrt, es aber nicht unterbinden kann, zu jenem Magus bringen, der seine Kettte untersucht. Nachdem dieser keine großen Erfolge liefern kann, lässt er sich wieder herausgeleiten und trifft dabei auch die Helden und schließt sich, zusammen mit Leif der nachkommt an und entschwindet in den Untergrund.
Der einzige Weg zurück wird verschlossen, doch achtet der Zwerg Gorosch von Zeit zu Zeit auf die Tür. Wenn erst dreimal, dann zweimal, dann einmal geklopft wird, wird er die Tür öffnen.
Der Weg unten führt durch die Dunkelheit in eine Kammer mit fünf Türen (zudem auch noch die Treppe hoch). In der Mitte des Raumes findet sich ein großer Quarzkristall, der mit dem Boden verwachsen ist. Nachdem Karolox sich einen großen Stein auf den Fuß hat fallen lassen öffnet er die Tür zum ersten Raum und wird von einer Welle weggeschwemmt und ringt nach Atem. Im nächsten Raum ist es unsagbar kalt und der darauf scheint Metall an sich zu ziehen und Uthman muss herausgezogen werden. Der nächste Raum ist voler Pflanzen. Hierbei zieht sich Karolox eine Vergiftung zu durch springende Sporen, kann aber durch Kühle und Hilfe gerettet werden. Der letzte Raum ist voller Hitze und wenn zweie der Türen auf sind schwirren allerlei wundersame Wesen durch den Raum und in den Räumen scheinen sich die Elemente zu kombinieren. Nach einiger Experimentiererei kann der Feuerraum gekühlt werden und man findet, nach einer standesunwürdigen Fluchattacke von Torjin, einen Schacht nach unten.
Der Schacht endet in einem Gang zwergischer Machart und führt zu einer Kammer voller Skelette und stark verrosteter Waffen und Rüstungen. Einige der Skellete scheinen Orks gewesen zu sein und scheinen die Menschen im Raum angegriffen zu haben. Die Türen aus dem Raum sind verschlossen und nur die Rampe hinunter, welche teilweise mit Bruchstein verschlossen wurde, ist frei. Beim betreten findet man ein zwergisches Skelett mit zertrümmerter und verrosteter Rüstung. Ein Windstoß später erscheint der Geist des Zwerges Berosch Sohn des Angrarix. Dieser warnt die Helden, dass man nicht zu tief steigen solle, da dort ein grauenhaftes Schicksal auf die Helden warten würde. Die Helden erhören diese Warnung doch stellen fest, dass Fußspuren wohl die Rampe hinunter weiter in die Tiefe gehen...
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Höhlen unter dem Stoerrebrand-Colleg der 17. Phex 1035 BF Höhlen unter dem Stoerrebrand-Colleg(07.07.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Helden erforschen auf der Suche nach Björn die Katakomben unter dem Stoerrebrand Kolleg. Nachdem sie einige Räume überwunden haben finden sie eine Trändes Angrosch und einen Überlebenden der Untergegangenen Zwergenbinge.
Ausführliche Zusammenfassung
Der Rampe in die tiefe folgend findet die Gruppe einen großen Raum, der von einem breiten, eiskalten Fluss getrennt wird. Zunächst lassen sie sich Zeit und erforschen die ganzen Höhle, bevor sie einen Weg im Wasser finden, der sich knapp unter der Wasserobefläch befindet. Die Gruppe überquert den Pfad und bemerken einige Zeichen, die auf dem Boden eingeritzt sind. Diese werden aber nicht weiter identifiziert. Dabei rutscht Ingvar aus und fiel ins Wasser. Er konnte jedoch von Torjin und Uthman gerettet werden.

Nachdem die Gruppe einen Raum mit Fledermäusen durchquert haben, kommen sie zu einem Raum voller Stalaktiten und Stalakniten. Als die Gruppe die Höhle durchquert gibt es eine Erschütterung und spitze Felsbrocken fallen von der Decke. Während Karolox und Uthman auf die andere Seite der Höhle hechten, suchen die anderen Schutz unter einem Felsvorsprung.

Anschließend ging der Weg steil nach unten. Uthman, überzeugt von sich, schlitterte einfach hinunter und verletzte sich schwer. Als die anderen nachkamen, kletterte Uthman schon an einer Leiter auf ein Podest himpor und wollte sich zu einem Abwasserkanal herüberschwingen. Leider löste sich sein Wurfhaken und er stürzte nach unten. Seine Freunde konnten ihn jedoch fangen. Als die Gruppe ihn dann aufgesammelt hat erforscht sie weiter die Höhle. Dort finden sie eine bereits ausgelöste Falle.
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Ruinen unter dem Stoerrebrand-Colleg der 17. Phex 1035 BFRuinen unter dem Stoerrebrand-Colleg - Hjalmarsfjen(21.07.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Auf der weiteren Suche nach Björn dringt die Gruppe immer tiefer in die Katakomben unter dem Stoerrebrandt Kolleg ein. Von einem alten, zur Abwechslung mal lebenden, Zwerg erfuhr die Gruppe das letzte Mal etwas über ein Thorwaler Grab unter der Zwergenfeste. Dieses erkundet die Gruppe, trifft dabei auf zahlreiche Heiligtümer, Gräber großer Helden, und gegen Ende auf merkwürdige Eisskulpturen die auf Ärger aus sind…
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem wir mit dem alten Zwerg geredet haben, der uns vom Thorwaler-Grab unter dem Zwergenstollen erzählte, beschlossen wir in das Grab zu gehen um endlich Björn zu finden.
So verlassen wir die Höhle des alten Zwerges durch einen Gang der nach wie vor zwergischer Machart ist und bergab führt. Je tiefer wir kommen, desto kühler wird es.
Auf einmal verändert sich der Stein um uns herum. Der Gang besteht nun aus unbehauenerem und göberem Stein. An den Seiten sind Baumstämme zum stützen des Gangs. Einige sind bereits verfault, was man auch deutlich riechen kann. Eine kurze Überprüfung der Fackeln ergibt, dass wir noch drei Fackeln, 1 Kerze und 3 Kienspäne haben. Karolox benutzt ab jetzt einige der Leuchtfungi die wir gefunden haben, damit wir Fackeln sparen.

Wir kommen an eine dreifache Gabelung. Uthman der aufgrund des Sturzes vor einer Weile stark verletzt ist überlegt das Kraut zu verwenden, dass der alte Zwerg uns als Heilmittel mitgegeben hat. Er ist sich nicht ganz sicher, ob er es essen soll, aber nachdem Karolox ihn dazu aufgefordert hat, isst er es. Eine Wärme breitet sich in seinem Körper aus und für einen Moment geht es ihm deutlich besser als den anderen, die frieren müssen. Uthman ist fortan von zwergischem Tatendrang erfüllt.  

Wir kommen an eine dreifache Gabelung. Aus dem rechten Gang hören Torjin, Karolox und Leif ein menschliches Stöhnen einer ihnen bekannten Stimme. Karolox macht seine Armbrust bereit und betritt den Gang. Leif folgt ihm. Der Tunnel vergrößert sich langsam, zu einer kleinen Höhle. Die Höhle ist höher als breit und flacht zu den Seiten hin ab. Am Ende hat sich ein kleiner Steinschlag gelöst. Unter den Steinen liegt Björn. Leif und Karolox fangen an Björn von den Steinen zu befreien. Nachdem Ingvar ihn sich angesehen hat gibt er ihm ein wenig Riechsalz zu riechen, danach reicht man ihm Wasser da er scheinbar sehr viel Durst hat. Nachdem sich Björn ein wenig aufrichten kann erkennt er all die anderen um ihn herum. Karolox nimmt ihn sich zur Brust und fragt was er hier unten zu suchen hat. Dies sei das Grab von Alrik Knutson dem Roten. Scheinbar ist das Grab älter das die Zwergenfeste.

Björn redet von den Düsterzwergen. Eine scheinbar alte Sage. Sieben Zwerge kamen nach Riva um eine Festung zu bauen. Einer wand sich gegen die anderen. Er brachte Orks in die Festung. Dafür wurde er von Angrosch verflucht. Dieser Zwerg scheint immer noch hier zu hausen, von Angrosch verflucht keine Ruhe zu finden. Björn suchte allerdings nach dem Schatz von Alrik dem Roten. Nicht nur Gold, sondern vorallem Wissen um das es Björn geht.
Alrik ging mit 16 Ottas auf Kaperfahrt. Die Beute liegt wohl hier unter Riva. Es wird besprochen wie es weiter geht. Karolox und Uthman sind dagegen das Grab weiter zu erkunden. Aber für Björn ist es eine wichtige Forschungsreise. Also gehen wir weiter. Karolox schärft aber allen ein nichts anzufassen, bevor wir in der Gruppe darüber geredet haben.

Zurück an der Kreuzung treffen wir wieder auf einen Zwergengeist der uns auf Garethi fragt wer wir seien und was wir hier wollen. Sein Name ist Berugorn. Er sagt ein Rätsel auf. Die Lösung ist der  vermutlich der Zwergenverräter. Er sagt uns wir sollen eintreten. Der Blutsverräter wartet weiter unten sagt er uns. Scheinbar war das des Rätsels Lösung denn als wir einmal blinzeln ist hinter ihm ein Durchgang in einer Wand erschienen. Damit uns aber nichts in den Rücken fällt gehen wir vorher in den linken Gang.
In der linken Höhle findet Karolox einen Zwergentaler. Uthman schaut sich als Fallenkundiger die Münze an und findet aber keine Falle. In der Höhle liegt noch mehr von dem Gold und in einer Ecke eine vergammelte lederne Geldkatze. Karolox nimmt das Gold aber nicht mit, sondern möchte erst klären, ob das hier Teil des Grabs ist und er hier eventuell Grabbeigaben klaut.

In der nächsten Höhle ist ein Wasserbecken mit Hjaldingschen Runen beschriftet. Über dem Wasserbecken hängt ein Stalagmit von der Decke, von dem es in das Wasserbecken tropft. Immer wenn sich ein Tropfen löst, hören alle Anwesenden wie von weiter ferne das Rauschen einer Meeresbrandung. Uthman und Leif versuchen die Runen zu entziffern, aber bis auf das Wort Swafnir und einige Fragmente die wohl eine Vorbereitung auf das Leben in der großen Halla an der Seite Swafnirs ist. Karolox erinnert sich an etwas das Kjaskar ihm erzählt hat. Scheinbar wurden hier Leichen gewaschen, und bereit gemacht bevor sie zu ihrer letzten Ruhestätte gebracht wurden. Gerade Leif und Ingvar fühlen sich hier sehr wohl. Auch wenn Leif anmerkt, dass ihm mulmig ist hier einfach so eingedrungen zu sein. Björn zeichnet einige der Runen ab.
Nach einem Blick auf die anwesenden maulfaulen Thorwaler sagt eben Karolox ein Gebet an Swafnir auf. Alle fühlen sich entspannt und wohl.

Nachdem wir den „Tempel“ verlassen haben kommen wir wieder an eine weitere dreifache Gabelung. Mit Schere Stein Papier entscheidn wir uns für den linken. Alle drei Wege gehen bergab.
Dann wieder eine Gabelung, allen ist mumlig da wir nun offensichtlich das Grab betreten haben. Karolox ist so geistesgegenwertig und macht mit Kreide Pfeile an die Wand, auch wenn niemand etwas hier verunstalten will. Wir können die Pfeile beim Rausgehen ja wieder wegmachen. So geht es weiter immer mal wieder Gabelt sich der Weg. Bis wir wieder an eine Höhle kommen. Es ist die erste Grabkammer, die wir hier unten betreten. Eine Inschrift an der Wand sagt uns, dass hier die Wogensturmreiter-Ottajasko begraben liegt.  Auf Steinaltaren liegen insgesamt 7 Rekker in Tuch eingewickelt und mit ihren Waffen begraben. Torjin schaut sich die Sache näher an. Torjin schafft es herauszufinden, an Hand einiger verfärbter Knochen, dass die Recker wohl an einer Krankheit umgekommen sind.

Nach weiteren Wirren wollen wir gerade einen Weg nach unten nehmen, als wir beschließen einige andere Räume auf gleicher Höhe zu untersuchen, um nicht von hinten überfallen zu werden. Wir finden einen alchemistischen Vorratsraum, und Karolox schafft es in einer geistigen Anstrengung sich an einen entfernten Tag zu erinnern, an dem ein alter Kamerad von ihm, Goldin, bei einem Händler ewiges Öl kaufte. So entdeckt Karolox eine Karaffe mit ewigem Öl, so müssen wir fortan nicht mehr im Dunkeln wandeln. Uthman lässt als Ausgleich ein paar Münzen da.

Danach gehen wir in den nächsten Raum. Er ist ein nicht fertiggestellter Raum in den sich auch ein Wühlschrat reingegraben hat.
In einem weiteren Raum ist wieder eine Grabkammer mit einem Wasserbecken in der Mitte. An der Wand ist eine Art Fesko auf dem eine Ottajasko zu sehen ist, die sich in die Riemen legt. Bei diesem Grab handelt es sich um das Grab der Donnerreiter-Ottajasko.
Karolox und Uthman schauen sich das Fresko an der Wand an.
Karolox hört ein Lied. Leider versteht er es nicht. Es scheint Thorwalsch zu sein, aber er versteht es nicht. Uthman kann es verstehen nachdem er sein Ohr ans Fresko hält und singt es den anderen vor. Es ist ein Seemannslied.

Wir nehmen den Weg weiter runter. In einem Gang sind rechts und links Nischen mit Gräbern und Statuen. Den Gang weiter runter finden wir das Grab der Himmelsrufer Ottajasko. Wir finden das Grab des Hetmans, auf dessen Brust ein Schwert liegt, welches nicht gerostet ist. Die Klinge ist schwarz. Der Hetman hieß Wulfric Hjaltison.

Uthman nimmt das Schwert mit, um die Geschichten des Hetman wieder mit neuem Leben zu füllen und der Außenwelt von den Helden, die hier unten begraben liegen zu erzählen. Karolox erkennt, dass das Schwert zwergischer Machart ist.

Nur noch einen Gang haben wir nicht untersucht. Diesen nehmen wir nun. Wir kommen in eine relativ große Höhle. Die Höhle ist bitterkalt. Zwei Statuen aus reinem Eis stehen im Raum. Es bilden sich Eiskristalle überall. Unser Atem steht vor uns in der Luft. Aus den Eiskristallen manifestiert sich auf einmal eine schlanke Gestalt. Das Wesen ist nicht menschlich und es umgibt eine eisige Aura. Scheinbar ist es aus Eis, es knarzt wenn sie sich bewegt. Ihr Name ist Fregurion. Wir müssen uns als würdig erweisen. Uthman fragt wie wir das tun müssen. Da lacht die Kreatur zerfällt zu Schnee und die beiden Statuen erwachen zum Leben. Scheinbar müssen wir gegen sie kämpfen...
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Ruinen unter dem Stoerrebrand-Colleg der 17. - 18. Phex 1035 BFRuinen unter dem Stoerrebrand-Colleg - Hjalmarsfjen(28.07.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Johannes)
Erneut prüfen  Manifestationen der Elemente die Helden Nachdem sich Gruppe als würdig erwiesen hat, stoßen sie schließlich in das Herz des Berges vor, wo sich ihnen der ein volkomen aus Gold bestehender Zwerg mit Untoten entgegenstellt. Die Charaktere überwinden den verräterischen Zwerg und finden das Grab eines Hetmannes. Schließlich machen sie sich an den Aufstieg, zurück nach Riva
Ausführliche Zusammenfassung
Die eine Eiskreatur enpuppt sich als wahnsinnig schnell und attackiert Torjin mit zwei Schwertern. Die andere Eiskreatur ist langsamer, dafür strahlt sie eine Kälte aus, die den umstehenden zunehmend die Lebenswärme entzieht. Torjin kann sich der schnellen Eiskreatur nur mit Mühr zu Wehr setzen und gerät in äußerste in Berdrängnis als die Kreatur sich nach einigen von Torjins Treffern, teilt anstatt zusammenzufallen. Die anderen Gruppenmitglieder versuchern derweil die andere Eiskreatur ausschalten um den tödlichen Eisodem zu entkommen. Schließlich gelingt es beide Kraturen niederzuringen, doch etliche der Gruppenmitglieder gehend eutlich gezeichnet aus dem Kampf.

Nachdem Björn und Ingvar ihre verletzen Kameraden so gut es geht versorgt haben geht es weiter durch das Höhlensystem. Dort werden sie schließlich von einem Feuerelementar aufgehalten, dass ihnen süffisant  rät sich zu eilen. Kaum fertiggesprochen rast eine Flammenwand auf die Gruppe zu. Diese geben schleunigst Fersengeld, behindert durch die Rüstung und durch Verletzungen geschwächt gerät Leif in die Flammen und auch Uttman bleibt nicht unversehrt.

LEIDER UNFERTIG  >:(
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 31. August 2015, 15:11:48
Protokoll - Sitzung 91 - 95

Katakomben unter dem Stoerrebrandt Kolleg der 18.-21. Phex 1035 BF Riva: Umgebung und Stadt(04.08.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Die Gruppe begibt sich gemeinsam mit Brigobrax zurück ans Tageslicht. Die folgenden Tage nutzt jeder für eigene Erledigungen, um sich und seine Ausrüstung fit für kommende Reisen zu machen. Am Abend des 21. Phex bekommen die Abenteurer von einem Maraskaner, um den sich dunkle Gerüchte ranken, die Drohung ausgesprochen, dass sie aus der Stadt zu verschwinden haben, sonst... Doch bevor die Gruppe sich mehr Gedanken über das Gehörte machen kann, werden sie von Lärm in der Stadt aufgeschreckt - Feuerglocken, ein Feuer am anderen Flussufer. Die Richtung stimmt mit der Lage der Hütte von Björns Eltern überein!
Ausführliche Zusammenfassung
Bevor der Rückweg angetreten wird, nehmen die Gefährten noch das kaputte Horn Alriks mit, sodass sämtliche gefundenen Schätze aufgeteilt sind und man sich an den Aufstieg aus den Tiefen der Erde machen kann.
Auf dem Weg zurück ans Tageslicht verabschiedet man sich noch freundlich von dem Torwächter Ryoloth, Karolox berichtet diesem, dass er dem benachbarten Baumelementar von Ryoloth berichtet hat, sodass dieser ihn eines Tages besuchen könne.

Es folgt die Überfahrt über den unterirdischen See, die sich nun ohne Hindernisse und übernatürliche Stürme gestaltet. Zurück am anderen Ufer findet man noch eine kopfgroße Muschel, die prompt mitgenommen wird. Ohne weitere Hindernisse - die Flammenwand, die auf dem Weg hinab noch eine große Gefahr darstellte, war offenbar längst erloschen - geht es zurück Richtung Oberfläche, wobei in der Grabkammer einiger Thorwaler noch nach gemeinsamen Beschluss, dass es sich bei den herumliegenden Münzen nicht um Grabbeigaben handeln würde, selbige eingesteckt wurden.

Man gelangt zur Lagerstätte des alten Zwergs Brigobrax, der schlafend vorgefunden wird. Karolox rührt einige Male behutsam die vor sich hinköchelnde Pilzsuppe um, bevor man den Zwerg aufweckt, um ihm von dem Erlebten zu berichten. Das Schicksal dessen Ahnen wird nicht detailliert beschrieben, Brigobrax wird nur darüber informiert, dass dessen Vorvater nun zu Angrosch gegangen ist.

Besorgt um den alten Zwerg versuchen nun alle Gefährten gemeinsam, diesen davon zu überzeugen, die Gruppe zurück an die Oberfläche zu begleiten. Nach einigem Hin und Her und Berichten von den Wundern, die an der Oberfläche auf Brigobrax warten - er scheint weder von Bäumen noch vom Himmel oder der Sonne zu wissen - begleitet der alte Zwerg die Helden zu einem Mechanismus, der die Gruppe auf schnellem Wege mit Hilfe von Wasserfluten an die Oberfläche bringen soll.
Das tut der Mechanismus tatsächlich und so schießt es alle auf einer hölzernen Plattform aus den Erdeingeweiden heraus und nach kurzer Orientierung wird klar, dass man sich ein kleines Stück südwestlich von Riva befindet.

Einer Eingebung folgend bringen die Abenteurer Brigobrax zunächst zu Gerosch, dem Gärtner des Stoerrebrandt-Kollegs, der sich bereit erklärt, dem alten Zwerg einige kleine Aufgaben im Garten aufzugeben und ihn so an die Oberwelt zu gewöhnen. Björn erstattet noch kurz Bericht über seine Rückkehr und darauf geht es gemeinsam zurück zur Schänke.

Es folgen einige Tage, die diversen Erledigungen gewidmet werden: Karolox z.B. erledigt einige Ausbesserungsarbeiten in einer Schmiede und unterrichtet dabei Leif, Uthman schaut auch ab und an dort vorbei. Torjin holt Informationen über aktuelle Handelsgeschehnisse ein, Björn verbringt die Zeit im Stoerrebrandt-Kolleg und Ingvar haut einige seiner Dukaten auf den Kopf, um sich für die nächste Reise zu wappnen.

Am Abend des 21. Phex, die Gefährten haben sich zusammen in der Schaumkrone eingefunden, macht man die unliebsame Bekanntschaft mit einem unangenehmen Gesellen: Ein fies aussehender Kerl maraskanischer Abstammung betritt in Begleitung einiger Nivesen die Schänke und überbringt uns die Forderung, dass wir Riva binnen eines Tages zu verlassen haben, es würde uns ansonsten schlecht ergehen und er würde uns bei der Garde für den erschossenen Stadtgardisten anschwärzen.

Doch bevor die Gruppe sich mehr Gedanken über das Gehörte machen kann, werden sie von Lärm in der Stadt aufgeschreckt - Feuerglocken, ein Feuer am anderen Flussufer. Die Richtung stimmt mit der Lage der Hütte von Björns Eltern überein!
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Abenteuer: Expedition ins Rivaner Umland, geleitet von Flashman
Riva der 21.-22 Phex 1035 BF Riva und Thorfina Ottajasko(11.08.2015, Geleitet von Flashman, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden rennen zur vermeintlich brennenden Kate doch finden nur einen brennenden Heuhaufen wieder. Eine Handvoll Nivesen flieht mit Björns Vater über die Schulter geworfen und werden von den Helden gestellt. Diese können bis auf einer, der gefangen genommen und blutigst verhört wurde, entkommen. Aus dem gefangenem Nivesen lässt sich ihr Treffpunkt erfahren und die Helden bereiten einen Angriff vor. Die Schurken waren komplett überrascht und konnten mittels flinkem Armbrustabzug, kräftiger Axt und beherzten Zaubersprüchen außer Gefecht gesetzt werden. Björns Vater konnte gerettet werden und die überlebenden Nivesen wurden stabilisiert und mittels Eselkarren zur Ottajasko gebracht, wo die Helden freundlich in Empfang genommen wurden. Dort wurde klar dass der Herr der Wogen sich der Razzia angenommen hatte und den Schmugglerring so weit zerschlagen konnte. Swafnilde gab der Gruppe Knut mit auf den Weg, der diese in den Sumpf zu der Stelle führen sollte, wo der vermeintliche Schatz liegen sollte. Die Helden wateten bereits einen Tag durch den Sumpf und trafen nun auf eine kleine Hügellandschaft.
Ausführliche Zusammenfassung
Als die Helden bei der vermeintlich brennenden Kate von Björns Eltern eintrafen konnten sie sich etwas entspannen, da dort nur ein Heuhaufen in Flammen stand. Nicht weit davon entfernt jedoch sahen sie eine Hand voll kräftiger Männer fliehen, von denen der eine etwas über seine Schulter geworfen hatte. Kurzerhand wurde eine Verfolgungsjagt eingeleitet und es kam zu ersten Handgemengen. Björn versuchte einen dicken Nivesen abzudrängen und scheiterte dabei, sodass er sich begann mit ihm zu raufen. Als der Magier unterlag, gelang es dem Nivesen zu fliehen. Uthman verprügelte indessen einen weiteren der fliehenden, wobei Ingvar und Leif die beiden Anführer stellten. Es stellte sich heraus, dass es sich bei dem getragenen Objekt um Björns Vater handelte. Dieser stolperte verweifelt in die rivaner Straßen hinaus während die anderen beiden Entkamen. Man rannte zu Björns Kate und stellte fest, dass der Vater dort nie ankam. Man holte also den mittlerweile übel zugerichteten Nivesen von Uthman und verhörte ihn peinlichst...indem ihm das Bein fast abgesägt wurde. Er verriet den "Helden" im Nujuka und Übersetzer Torjin den Aufenthaltsort. Das Zimmer sah im übrigen ziemlich schmutzig aus, da der Nivese heftigst blutete und ein Leben am seidenen Faden hing.

Die Helden Rüsteten sich und marschierten, nun auch mit Karolox zusammen der am Abend die Verhörung durchgeführt hatte, und gingen zum Haus im Gewerkehoop. Das Haus war wie beschrieben mit Wolfskopf Schnitzereien verziert und sieht für das Gebiet etwas besser aus als die umgebenden Häuser. Ingvar und Uthman schlichen sich durch eine Kellertür direkt unter das Haus und konnten gedämpfte Gespräche aus dem Inneren hinter einer Tür vernehmen, so wie das stöhnen eines Mannes. Kurz darauf kamen die beiden wieder zur Gruppe zurück und wurden von der Lage informiert. Man entschloss sich leise hinunter zu gehen und Björn erzeugte ein Feld der absoluten Stille um sich und seine Kameraden herum, sodass sie nicht bemerkt werden konnte. Wohlwissend das einige nicht gerade die leisesten Treter in der Gruppe trugen, sich selbst natürlich eingeschlossen. Als die Kameraden die Treppe hinunter gingen und vor der Tür standen, verständigten sie sich mittels Handzeichen und schritten dann beherzt zur Tat. Leif trat die Tür stumm ein, welche ohne einen Laut abzugeben zu Boden fiel. Im Raum selbst befanden sich der Maraskaner und eine Schar Nivesen die gerade schwer von den Helden überrascht waren. Björn verzauberte Leif kurzerhand um ihm übernatürliche Geschwindigkeit zu geben und Karolox lies die Melodie seiner Windenarmbrust erklingen. Der Bolzen bohrte sich in das Auge und schließlich Gehirn vom Maraskaner, welcher gurgelnd und dem Tode geweiht zusammensackte. Die restlichen Nivesen wurden binnen weniger Sekunden überwunden und ordentlich durchgeprügelt und verwundet. Keiner von ihnen musste jedoch sterben. Der stöhnende Mann war Björns Vater und war heilfroh ihn wiederzusehen. Man stimmte ab, ob die Nivesen am Leben gelassen werden sollten und stimmte demokratisch darüber ab, so wie es die Planke der Freundschaft verlangte. Man entschied sich sie zu verschonen und verdrosch die unverletzten daraufhin lediglich. Alle wurden auf einen Karren geladen und aus Riva herausgebracht. Die Familie (NAME EINFÜGEN) denen das Haus gehörte bekam Wind davon und bedankte sich überschwänglich bei der Gruppe, sie haben von nun an ein Stein im Brett bei ihnen.
Björn brachte seinen Vater zur Akademie wo auch seine Mutter bereits auf ihn wartete, die Zusammenführung der Familie war rührend und man bedankte sich sehr bei Björn...fragte sich jedoch warum er es mit solchen Gesellen zu tun hat, ist er doch ein hoher Herr Magier!...sie werden es nie erfahren. Björn ging im Anschluss noch zu Torjin und dem verwundeten Nivesen und zusammen brachten sie ihn mit etwas schmiergeld am Wirt vorbei, der ihnen auch einen kleinen Handkarren gab, auf dem der Nivese mit ruiniertem Bein transportiert werden konnte.

Außerhalb der Stadt in der Torfina Ottajasko kamen Karolox, Leif, Uthman und Ingvar an und wurden von Swafnild fröhlich in Empfang genommen, da diese vom Meister der Wogen des Efferd Tempels gehört hatte, was sich in der Kanalisation abgespielt hatte. Sie organisierte ein Essen für die Helden und einige Ausruh/Schlafmöglichkeiten und gab ihnen bescheid, dass Knut, ein Thorwaler, ihnen den Weg zeigen sollte zur Position wo die Karte dann den Rest des Weges weisen konnte. Nach einigen Stunden kamen auch Torjin, Björn und der verwundete Nivese im Schlepptau in der Ottajasko an und man entschied sich loszuziehen.

Unter der Anleitung von Knut ging man durch den Sumpf, welcher erstaunlich warm war, aber auch sehr schwül. Der Maraskaner wurde seiner Dinge beraubt und in einem Sumpfloch versenkt und die Nivesen unter Androhung des Todes sich nie wieder in Riva oder den Helden zu nähern freigelassen. Die Stechviecher machten den Helden das Leben schwer und Karolox bediente sich der Aschenpaste um zumindest halbwegs vor Stichen gefeit zu sein. Leif schien besonders geplagt von den Mistviechern zu sein und schwitzte gar sehr. Als es nicht mehr weiterging versuchte die Gruppe erfolglos ein kleines Floß zu bauen um sich als professionelle und singende Flößer einen Weg durch den Sumpf zu bahnen. Dies gelang leider nicht und so führten Ingvar und Björn die Truppe auf trockenen Pfaden bis an den Rand einer ungewöhnlich warmen und grünen Hügellandschaft, die so gar nicht in das bisherige Bild des Sumpfes passte. Hier machte Knut auch Kehrtwende und verließ die Gruppe.
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Sümpfe vor Riva der 22. Phex - 5. Peraine 1035 BFSümpfe vor Riva - Riva(18.08.2015, Geleitet von Flashman, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Gruppe kommt in eine merklich wärmere Gegend, als sie hier sein sollte mit merklich besseren Lebenskonditionen. Karolox ist misstrauisch, der Rest glücklich außer Leif, der wird in einem Fiebertraum von einem Geist heimgesucht und sieht immer wieder Teile aus der realen Welt in seinem Traum vorkommen. Schließlich erhällt er den Auftrag, den Geist zu befreien. Man sichert sich mit Alrik Derpler das görßte Stück des gesuchten Meteoriten und befreit den Geist, welcher sich als sehr dankbar herausstellt.
Ausführliche Zusammenfassung
DIe Nivesen abgeladen und den Karren und den Esel der Familie Wechsler abgestellt erreicht die Gruppe einen See, welcher um sich herum ein wahres Idyll darbietet. Frisches Obst, Fisch und Wild in Hülle und Fülle und zudem auch noch die Temperatur eines milden Frühlings im Kosch. Man lässt sich nieder und isst und genießt die Wärme. Anders bei Leif, welcher eine mysteriöse Krankheit hat. Die Kameraden versuchen ihn mit Wasser und Magie zu helfen, doch ist es aussichtslos.

Leif unterdessen hat einen langen Fierbetraum, in welchem er von einem Naturgeist, den er Leof nennt, begleitet wird. Nach einigen Eskapaden und Abenteuern mit ihm beauftragt Leof Leif ihn zu befreien.

Am nächsten Tag bricht man auch und Leif geht es sichtlich besser. Man orientiert sich an der thorwalschen Karte und findet eine Stelle, auf der ein Schädel verzeichnet ist. Karolox fängt an zu buddeln und nach einer weiteren Nacht Ruhe ist man so weit: Man findet einen Schädel aus Bronze. Nur das dieser ungefähr die Größe eines ausgewachsenen Stieres hat. Mit Schock und Verwunderung muss man aber dennoch einsehen, dass man dieses Ungetüm kaum mitnehmen kann. Man zieht weiter an die Stelle, an der man in der Vornacht ein Feuer gesehen hat und schließlich trifft man an der Stelle, wo der gesuchte Meteorit liegen soll auf Alrik Derpler. Nach einem unnötigen Spruch von Torjin und einer eindeutigen Drohung von Karolox ist er aber berreit zwei Drittel der Meteoriten abzudrücken sowie seine Spitzhacke abzugeben. Man willigt ein und geht an einen umgestürzten Obelisken, welche nahc Leifs Aussage "seinen Freund den Naturgeist"(die anderen machen sich sogleich über diese Aussage Lustig) wohl ein wenig durch sein Umfallen befreit habe. Aber noch nicht vollständig und so geht man in die nahegelgene Höhle.
Durch einen Odem, welcher eine sonnehelle Magie entblößt wird Björn geblendet und muss mit Orm als Blinenhund Vorliebe nehmen. In der Höhle trifft man auf Leof, welcher in einem Bannkreis gefangen ist und die Helden anbettelt, ihn zu befreien. Es wird Rat gehalten und der störende Naturgeist mehrfach dazu angehalten doch still zu sein. Es sieht gar nach einem Patt aus, da wird die Abstimmung um zwei Tage verzögert, da man Björn die Chance geben möchte diese Höhle genauer zu betrachten. Karolox und Björn verlassen die Höhle um etwas zu tun. Torjin und Leif beraten sich jedoch, ob sie nicht eigentständig und entgegen der Gruppenentscheidung den Geist dennoch frei lassen sollten...was sie aber nicht tun.

Nach weiteren zwei Tagen kann Björn sporadisch sehen und unter Vorbehalt wird der Geist befreit. Scheinbar wurde er von Unbekannten hier eingesperrt und sollte die Umgebung erhellen. Befreit bedankt er sich bei allen und tut der Gruppe ein paar Gefallen.

Man verstaut die letzten zerbrochenen Teil des Meteoriten und wiegt vorsichtig ab, was man haben möche und entnimmt das meiste Erz, welches Illuminium enthält. Genug für einen mittleren Gegenstand...Man rastet und gibt der Thorfinnen-Ottajasko seinen versprochenen Teil und geht zurück in die Taverne und ruht sich erstmal aus. Ja auch das vollgeblutete Zimmer von Ingvar wird gereinigt. Und für gut eine Woche sollte nichts großartiges passieren, als das die Helden ein wenig basteln, ein wenig trinken, spielen und die Seele baumeln lassen. Denn das hatten sie schon sehr lange nicht mehr gemacht.
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Abenteuer: Beifang, geleitet von Corvale
Hafen von Riva der 5. Peraine 1035 BFRiva(25.08.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Tassilo)
Die Gruppe verbringt eine entspannte Woche in Riva. Ingvar sucht Kräuter im Sumpf, während Torjin und Uthman Kontakte zu hiesigen Händlern knüpfen. Plötzlich taucht ein Walfänger vor der Küste Rivas auf, und wird von einem Ratsmitglied namens Zosgar Dollbrecht reingelassen, mit der Hilfe von Torjin und Uthman. Der gefangene Wal wird allerdings sofort von der Thorfinn Ottajasko umstellt und Torjin, Ingvar und Karolox müssen sich auf Geheiß von Ludovica Heusinger, einem weiteren Ratsmitglied, vor dem Rat verantworten, da sie dem Walfänger geholfen haben.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Gruppe nimmt sich eine Woche frei und entspannt nach den letzten spannenden Abenteuern eine Woche in Riva. Karolox verbringt die meiste Zeit in der Schmiede. Leif nutzt die Zeit um ausgiebig zu entspannen und seinen Schild neu bemalen zu lassen. Er geht seinen Kameraden bei ihren Unternehmungen zur Hand, unter anderem geht er mit Ingvar in den Sumpf.

Torjin verbringt viel Zeit mit Händlern um Kontakte zu knüpfen. Außerdem schreibt er einen Brief an seine Eltern. Als Uthman mitbekommt möchte er Torjin begleiten und ebenfalls einige Kontakte knüpfen. Zusammen treffen sie sich mit Tommelian Salzeran, einem Rivaner Salzhändler. Er ist sehr beleibt und trägt einen Goldzahn. Uthman stellt sich bei ihm als Gerald Gnitzerrich vor. Leider hat Tommelian leere Lager. Aber Torjin und Uthman schweben andere Dinge vor. Sie möchten einen Vertrag schließen der es ihnen erlaubt, Waren an ihn abzutreten. Um die Routen würden sie sich kümmern. Besonders Uthman schlägt sehr risikoreiche Routen vor um daraus besonderen Profit zu schlagen. Beiden wollen zu diesem Zweck einen Ort anmieten wo sie Waren lagern können. Zwei Leute kämen in Frage, bei denen man nachhaken könnte. Eine davon ist die Spektabilität des Stoerrebrandt Kollegs.

Ingvar geht in den Sumpf und sucht nach Kräutern, anschließend möchte er sie bei der Kräuterkundigen vorbei bringen, mit der er schon mal Kontakt hatte. Er findet ein Kraut, welches zu einem Sud verkocht dafür sorgt, dass man unter Wasser länger Atmen und Schwimmen kann. Den letzten Tag der Woche verbringt Ingvar auf dem Markt und kauft Werkzeug zum Häuten und Ausweiden von Tieren.
Sowohl Torjin und Uthman bei ihrem Treffen mit dem Händler, als auch Ingvar und Leif, die gerade in der Schaumkrone saßen, hören auf einmal einen Tumult von draußen. Scheinbar streift eine große Gruppe Kinder durch die Stadt und brüllen immer wieder: „Die Thorwaler kommen!“ oder „Walfänger sind hier!“. Es sind sehr widersprüchliche Dinge.

Angezogen von diesem Tumult treffen sich Ingvar, Leif, Torjin und Uthman am Hafen, wo offenbar derzeit alle Rivaner einem Schauspiel beiwohnen. Vor der Mündung von Riva liegen 3 Schiffe. Offensichtlich zwei Ottas und ein riesiges Walfängerschiff, welches mit seinen Flaggen der Stadt signalisiert, dass es um Asyl bittet. Tatsächlich schafft es das Schiff sogar den zwei Throwaler Schiffen zu entkommen. Nur die Hafenkette steht ihm noch im Weg. Da fällt der Gruppe auf einmal ein reicher Adliger auf, der mit Gobert Schwarzbär, dem Anführer der Schwerter Rivas, heftig diskutiert und die Hafenkette herablassen möchte. Torjin und Uthman sind sofort zur Stellen und wollen helfen. Leif und Ingvar halten sich sichtlich zurück. Den Adligen erkennt Torjin als Zosgar Dollbrecht, Kontorbesitzer und Ratsmitglied.
Leif und Ingvar entdecken mittlerweile zu welcher Ottajasko die beiden Schiffe gehören. Es ist die Nebeldrachen Ottajasko.
Nachdem Gobert von Zosgar ein paar Münzen zugesteckt bekommen hat, lassen sie die Kette herab und der Walfänger landet im Hafen. Leif hat die Bestechung mitbekommen und merkt sie sich.

Um den Walfänger sammelt sich sofort eine riesige Menschenmenge. In der Stadt herrscht seit Tagen Hunger, die Lagerhäuser sind leer und alle wollen etwas vom riesigen Wal haben. Dunkelherz, der Kapitän des Walfängers versucht die Massen zu organisieren, dass sie ihm helfen den Wal an Land zu bringen. Uthman schickt in dess einige Bruschen zur Thorfinn-Ottajasko und sucht dann nach dem Bewahrer der Wogen. Leif geht los um seinerseits der Ottajasko Bescheid zu geben.
Torjin, Uthman, Ingvar und Karolox, der mittlerweile auch von dem Tumult angezogen wurde, helfen dabei den Wal an Land zu bringen. Ingvar zunächst mit einigem Widerwillen. Es ist fast geschafft und der Wal liegt halb an Land, als auf einmal ein Brüllen ertönt. „FÜR SWAFNIR!“, erschallt es jenseits der Menschenmenge und 20-30 Thorwaler stürmen auf den Wal zu, angeführt von Swafnild Lingarsdottir. Leif schafft es gerade noch den Thorwalern auszuweichen, die alles auf ihrem Weg niederschlagen und schließt sich ihnen an. Die Bürger Rivas, welche schon begonnen hatten sich am Wal gütlich zu tun, sehr zu Dunkelherz missfallen, stürmen nun auseinander und suchen das Weite. Viele gehen jedoch bewusstlos geschlagen zu boden. Die Thorwaler umstellen den Wal, unter ihnen Leif. Dunkelherz ist außer sich und möchte sich diesen Fang nicht nehmen lassen. Swafnild jedoch möchte den Wal, das Symbol Swafnirs sicherstellen und wenn möglich begraben. Der Walfang als solches ist bei den Thorwalern untersagt und schon lange schimpfen viele Rivaner auf dieses Verbot.

Auf einmal taucht ein weitere Ratsmitglied auf. Ludovica Heusinger, umgeben von sei seine Mädchen stürmt auf Dunkelherz zu und fragt ihn was das soll, wie er gegen das Walfangverbot verstoßen konnte, jetzt würden sie alle von den Thorwalern heimgesucht werden. Und ohne umschweife fängt er an Dunkelherz zu verprügeln und ihm ordentlich einzuschenken. Er wendet sich danach an die Menge und möchte wissen wer den Walfänger in den Hafen gelassen hat. Er bekommt schnell raus, dass dahinter Zosgar Dollbrecht steckt. Brüllend verlangt er von Ingvar und Torjin zu erfahren wo Dollbrecht ist. Doch scheinbar hat er sich aus dem Staub gemacht. Ob es Torjin, Karolox und Ingvar im Besonderen sind oder er einfach nur jemanden dran bekommen wollte, auf jeden Fall lässt er Ingvar und Torjin umstellen und möchte, dass sie sich vor dem Rat verantworten, da sie geholfen haben den Wal an Land zu bringen. Damit macht sich Heusinger wieder daran zu verschwinden er brüllt seine Frauen an mitzukommen, und reißt eine von beiden grob an ihrem Mieder. Scheinbar ist er ein Arschloch das Frauen schlägt, denn auf dem Rücken der einen sieht man deutlich die Spuren von Peitschenhiebe. Torjin gibt ihr als Ersatz für das Mieder seinen Mantel. Danach möchte er sich um den am Boden liegenden Kapitän Dunkelherz kümmern, dieser kotzt ihm aber über seine Kleidung, was dazu führt dass sich Torjin schnell bei einem Schneider Ersatz besorgen muss, bevor er von einem ungeduldigen Stadtgardisten begleitet vor den Rat treten wird.
Leif redet unterdessen mit Swafnild, die ihm dankt, dass er sich ihnen angeschlossen hat. Auf die Frage was nun passieren wird antwortet sie, dass alle jetzt erstmal auf die Entscheidung des Rates warten und dann weitersehen. Leif geht danach um Ingvar und seinen anderen Kameraden beizustehen, die nun zum Rat geladen sind…
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Rathausplatz von Riva der 5. - 6. Peraine 1035 BFRiva(25.08.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Helden berichten dem Stadtrat über die Geschehnisse um den Wal am Hafen und rechtfertigen sich für ihre Handlungen. Anschließend versuchen verschiedene Parteien aus der Stadt die Helden zu rekrutieren, um das Walfangverbot abzuschaffen beziehungsweise zu erhalten.
Ausführliche Zusammenfassung
Karolox erfährt von einigen Kindern, dass Ingvar und Torjinn sich vor dem Rat rechtfertigen müssen. Auf dem Weg dorthin wird er von Kindern abgehängt, weil er kurze Beine hat. Die Heldengruppe wird dann ins Rathaus geführt. Während sie in einem Nebenraum darauf warten vorgelassen zu werden, verteilt Karolox die die Amulette die er für die Gruppe geschmiedet hat. Dann werden sie dem Rat der Stadt Riva vorgeführt. Dieser besteht aus zwölf Ratsherren sowie der Bürgermeisterin. Torjinn berichtet über die Geschehnisse am Hafen und spricht sich dafür aus den Wal zu nutzen, um die Hungersnot in Riva zu lindern. Die Helden werden letztlich zu einer Geldstrafe und Arbeitsdienst verurteilt. Der Stadtrat stimmt ab, wie mit dem Wal zu verfahren sei, kommt aber zu einer Entscheidung. Anschießend zieht er sich zurück, um sich weiter zu beraten.

Vor dem Rathaus beginnt der Bewahrer der Wogen Fenew Muskelken auf einem Fass eine Rede gegen die Verwertung des Wahls zu halten. Anschließend hält auch Torjin eine Rede und rät zu einem pragmatischen Umgang mit dem Wal rät. Anschließend hält auch Bernd van Öwes und argumentiert dafür den Wahl zu verwerten. Dabei feindet er Torjin an. Uthman und Karolox stehen Torjin bei und es kommt zu einer Rangelei. Diese wird erst durch die Stadtwache und die Bürgermeisterin unterbunden. Am nächsten Tag soll eine große Anhörung vor dem Rathaus geben. Die Bürgermeisterin will dann der Meinung der Mehrheit folgen und entsprechend im Rat abstimmen. Die Gruppe kehrt zurück in die Schaumkrone und berät sich beim Abendessen.

Nach dem Abendessen kommt der Bewahrer der Wogen Fenew Muskelken in der Schaumkrone vorbei und bietet den Helden 30 Dukaten pro Kopf und einen Empfehlungsschreiben der Efferd-Kirche, wenn sie Helfen das Verbot des Walfangs aufrecht zu erhalten. Die Helden erbitten sich Bedenkzeit und verabschieden sich von dem Efferd-Geweihten. Am nächsten Morgen erhalten sie eine ominöse Nachricht und begeben sich zum Hafen. Vor dem Kontor der HPNC wurden sie von dem Diener Horasio empfangen, der ihnen erklärte, das Svelina Kuyfhoff, das Oberhaupt des lokalen HPNC-Kontors, sie sprechen will. Die Helden begaben sich in den Kontor. Kuyfhoff bot den Helden 60 Dukaten und 10% der Einnahmen aus dem Wahlfang der nächsten drei Jahre, wenn die Helden helfen das Walfangverbot abzuschaffen. Die Helden lehnen erzürnt ab und verlassen den Kontor wieder.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 08. Oktober 2015, 10:14:10
Protokoll - Sitzung 96 - 100

Riva der 6. -7. Peraine 1035 BF Riva(08.09.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Baerwulf)
Während Torjin verzweifelt versucht ein ordentliches Bad zu nehmen, plant der rest der Gruppe wie sie dem HPNC Schaden können. Schließlich wird der Mob unter dem Vorwand, die HPNC würde Nahrungsmittel horten, mobilisiert. Im Verlauf der Unruhen brennt Karolox das HPNC Gebäude bis auf die Grundmauern nieder.
Ausführliche Zusammenfassung
Torjin, immer noch dumpf mit dem Geruch von Erbrochenem behaftet, sucht die Stadt nach einem Badehaus ab. Da alle Badehäuser geschlossen haben, landet er schließlich bei einer Baderin. Diese scheint zudem einem rahjagefälligen Techtelmechtel nicht abgeneigt und so nutzt Torjin die Gunst der Stunde um nach den entbehrungsreichen Tagen den süßen Dingen des Lebens zu frönen. Frisch gebadet, gerät er aber auf dem Rückweg in eine Ziegenherde, so dass ihn fortan ein leichter Dunst von Ziege umgibt

Der Rest der Gruppe, beschließen nach dem Kontakt mit der HPNC einen Krieg zwischen Horasreich und Thorwal verhindern zu wollen und sind einheitlich dafür, den Vorschlag von Karolox zu folgen. Uthman und Ingvar verkleiden sich als "Gerd und Alrik die Hafenarbeiter" und verstreuen in verschiedenen Tavernen das Gerücht, dass der HPNC in diesen Zeit, wo Lebensmittel knapp sind eben solche horten würde um sie dann zu Höchstpreisen zu verkaufen. Man schenkt ihnen Gehör.
In der Zwischenzeit spähen Karolox und Leif die örtlichen Tavernen aus um zu schauen, wo die Wachleute des Kontors so trinken gehen und merken, dass es wohl das "zum glücklichen Spitzohr" ist.
Man koordiniert sich und Karolox fängt an Lebensmittel einzukaufen und eine Kiste mit solchen zu füllen und trifft dabei auf Torjin, welches es nicht schaffte, mit einer Horde Straßenkindern einig zu werden. Karolox hilft ihm bei diesem Problem und erläutert den Plan, das Volk gegen den HPNC aufzuwiegeln. Torjin ist mit am Start.
Des Abends werden von Karolox und Leif ein paar Wachleute im "Zum glücklichen Spitzohr" angetroffen und unter den Tisch getrunken. Während Karolox zwei der drei Wachleute in ein Gespräch verwickelt knüppelt Leif den dritten hinter dem Haus nieder und scheift ihn fort, trifft dabei aber leider auf Kapitän Dunkelherz, welcher ihn schon wieder ankotzt. Leif haut diesen wütend nieder und zeiht sich die Kleidung des Horasiers an, welche etwas spannt aber passabel ausschaut. In dieser Kleidung holt er Karolox und die Nahrungskiste.
Zur selben Zeit wiegeln Gerd und Alrik...also uthman und Ingvar in der nächsten Taverne (Die Hafenmaid) die Hafenarbeiter auf und führen diese hinaus. Genaus in diesem Moment läuft Leif mit der Nahrungsmittelkste rausen herum und lässt diese, wie geplant fallen und entblößt den angeblichen Nahrungsmitteltransport der Horasier. Doch er wird verfolgt und muss quer durch die Stadt rennen und schließlich, als er wieder zum Tatort rennt, durch den kontor rennen und hinten rausspringen. Das Volk stürmt den Kontor. Torjin versucht sie weiter aufzuwiegeln, wird aber mit Rufen wie "Ach halt die Klappe" ignoriert. Die Stimmung brodelt und die Laute nach mehr Gewalt gegen das Kontor werden Lauter. Karolox schmeißt eine Fakel ins Haus und gibt Fersengeld. Das Kontor brennt lichterloh und neben ersten Löschversuchen errscheint auch eine Stadtwache, die erstmal alles niederknüppelt. Auch Torjin, Gerd und Alrik.

Dennoch schafft man es zurück in die Taverne und will seinen Sieg feiern, da verplappert sich Torjin in Wut über den Fackelwurf. Der Wirt fordert 10 Dukaten, doch die Gruppe, außer Torjin, will dies nicht Zahlen. Der Wirt schmeißt sie raus und man quartiert sich kurzer Hand im "Zum glücklichen Elfenohr" ein und feiert die erfolgreiche Aktion.
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Riva der 8. Peraine 1035 BF Riva(04.08.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Der nächste Morgen: Die Phex-Geweihte betraut die Abenteurer mit einer Mordermittlung im Mordfall Ivo der Gockel. Die Spuren führen zu Ludovico Heusinger, dem Inhaber des Bordells Neue Zeit. Dieser offenbart keine neuen Informationen doch sein Schläger Stipen Starrfinger scheint gerade erst von einem Schmied wiedergekommen zu sein, der einen kaputten Säbel repariert hat. Einen Säbel, dessen abgebrochene Spitze in der Leiche des Opfers gesteckt hat.
Ausführliche Zusammenfassung
Am nächsten Morgen werden die Helden (wahlweise Brandstifter, es gehen Gerüchte um…) von Andela Gris, der Phex-Geweihten, aufgesucht. Sie bittet diese, einen Mordfall zu untersuchen und schickt sie zu Kari Kaukinens Schlachthof, der sich im Gewerkehob befindet.

Dort angekommen sind bereits einige Gardisten vor Ort. Im Auftrag der Geweihten lässt man die Abenteurer jedoch passieren und so können sie den Mordschauplatz genauer begutachten. Vorgefunden wird der Tote, namentlich Ivo der Gockel, in einem Tran-Fass. Die Leiche weist jedoch einige Besonderheiten auf: Sie ist in einem Stück aber übersäht von Schnittwunden, wobei eine besonders tiefe Wunde im Hals vermeintlich die eigentliche Todesursache war. In den Mund der Leiche wurde ein Stück eines Grünwals gesteckt - eines der Tiere liegt zufälligerweise gerade im Hafen.

Zudem hat die Leiche eine Beinschnitzerei mit dem Abbild eines Mädchens bei sich sowie ein Taschentuch, auf dem die Initialen NZ eingestickt sind. Uthman erinnert sich, dass er von dem Etablissement Neue Zeit des Ludovico Heusinger gehört hat.

Zuletzt finden die Helden noch die abgebrochene Spitze eines Säbels, welcher vermutlich die Mordwaffe ist. Um den Fall weiter zu untersuchen, teilen sich die Helden auf. Uthman und Ingvar verkleiden sich und versuchen, Informationen über das Mädchen auf der Beinschnitzerei zu erlangen. Wie sie heraus finden, handelt es sich wohl um seine vor einigen Jahren verstorbene Tochter.

Leif und Karolox indes begeben sich in die Neue Zeit, um verdeckte Ermittlungen anzustellen und werden direkt von Heusinger erkannt, hat er sie doch bereits am Hafen gesehen, als der Wal angeschleppt worden ist.

Uthman und Ingvar treffen bei ihren Nachforschungen in Gestalt von Gerd und Alrik auf Torjin, dem sie von ihrem Fund berichten. Dazu zerren sie ihn in eine dunkle Gasse, was von einem kleinen Jungen beobachtet wird. Es soll so aussehen, als würde Torjin ausgeraubt.

Zurück bei Leif und Karolox kommen diese mit Ludovico ins Gespräch und spielen eine Runde mit ihm, das Glück ist ihnen jedoch nicht hold (anzunehmen ist jedoch, dass Ludovico ein guter Betrüger ist) und so verlieren sie ein paar Silberlinge. Leider erfahren die beiden Ermittler nichts Neues von Ludovico, doch als Stipen Starrfinger, einer seiner Schläger, eintritt, sieht Karolox, dass dieser eine Säbelscheide am Gürtel trägt. Ihm kommt eine Idee: Lauter als nötig spricht er Leif auf dessen „kaputte Axt“ an und dass er diese gerne für ihn reparieren würde und fragt im gleichen Zuge in den Raum, ob es ähnlich begabte Schmiedeleute in der Gegend gäbe. Stipen hört dies und erzählt, dass er gerade bei dem Schmied Ulfbert war, Karolox möge es dort mal versuchen.

Nach einer Weile verabschieden sich Karolox und Leif und begeben sich zu Ulfbert, der bestätigt, dass er vor kurzem noch einen Säbel repariert hat, zu dem die vorgezeigte Spitze passen würde.

Mit neuen Informationen bestückt finden die Gefährten wieder zusammen und besprechen das weitere Vorgehen.
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Riva der 8. - 9. Peraine 1035 BF Riva(19.09.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Spuren um den Mord an Iwo dem Gockel führen zu Lodovico, der hat Iwo zwar ermorden lassen, aber nicht in das Fass gesteckt. Auch Swangard Hildrutsdottir und ein unbekannter Schmuggler sind Involviert. Es stellt sich heraus, dass Keiner von den Anwesenden es gewesen sein will. Man hilft der Tochter von Iwo, der kleinen Gerfriede, ein neues Zuhause zu finden, hält eine epische Rede vor dem Rathaus und wird schließlich auf einen Fall angesetzt, der ebenfalls im Schlachthof des Nivesen Kaukinen stattgefunden hat.
Ausführliche Zusammenfassung
8. Peraine 1035 BF[/b] Gegen Mittag beschließen die Helden zum Haus von Iwo dem Gockel zu gehen. Uthman und Torjin schauen sich drinnen um während Ingvar hinten aufpasst und Karolox und Leif vor der Tür Glücksspiel betreiben(Karolox verliert an diesem Tag rund 4 Silber an Leif). Drinnen fällt schnell auf, dass das Haus scheinbar leergeräumt wurde, gar so als wäre jemand übereilt aufgebrochen. Man nimmt ein paar letzte Wertgegenstände und Lebensmittel mit und verlässt das Haus, kurz bevor die Wache kommt. Dabei fällt noch ein Zettel von Drinnen auf, auf welchem steht, dass sich Iwo "am morgigen Tage im Fleischerhof von Kaukinen" auffinden solle. Unterzeichnet wurde dieser von S.H.. Die Helden denken dabei sofort an Swafnild Hildrutsdottir, die Ratsvertreterin des Gewerkehoop! Scheinabr hatte sie sich mit Iwo dort getroffen. Doch hat sie ihn auch umgebracht? Die Indizien sprechen dagegen....

Dennoch ist die nächste Station die Schenke "Swafnilds Schenke". Einmal abgesehen von einer schielenden und lispelnden Bardame findet sich hier jedoch nichts, schließlich ist Swangard im Rat und erst nach der Sperrstunde wohl wieder hier. Nach etwas rumgefrage ermitteln die Helden den Metzger Berthold Knochenbrecher, welcher gegen ein üppiges Entgeld seine Lippen lockert und davon berichtet, wie wohl zur Todesnacht des Gockels 8 Leute den Schlachthof betraten und nur 7 ihn wieder verließen.

Die Helden wollen nun endlich wissen was Sache ist und gehen zum Bordel "Neue Zeit" von Ludovico und konfrontieren ihn mit dem Mord des Gockels und der Säbelspitze seines Mannes Stipen. Dieser ist davon nicht im geringsten beeindruckt und gibt den Mord offen zu. Swangard und Iwo wollten was durchziehen, was er nciht mochte, da ist er mit in den Schlachthof gegangen und als Iwo etwas verbal über die Stänge schlub hatte sein Mann Stipen genug und erschlug ihn. Auf die Frage hin, wer wohl noch dabei gewesen wäre gibt dieser an, ein gewisser Narco Gründelbart, ein Schmuggler, wäre wohl mit Iwo da gewesen. Dieser wäre wohl bei einem kleinen Versteck östlich von Riva anzutreffen.
Auf die Frage hin, wo wohl die Tochter des Gockels sein mag fällt der Begriff "Effertslaustift". Ein Waisenhaus, gestiftet von Zoskar Dollbrecht, welches urspünglich für Waisenkinder von vermissten Seeleuten galt. Man sucht dieses Haus auf.

Dort angekommen trifft man, zur Überraschung von Torjin, Mischa Preinost. Sie scheint wohl selbst eines der Kinder gewesen zu sein und kümmert sich nun um sie. Man fragt nach der kleinen Gerfriede, welche einem auch vorgestellt wird. Sie wirkt niedergeschlagen, was in Anbetracht des toten Vaters und der Waisenschaft wohl kein Wunder ist, kann den Helden aber keine weiteren Informationen geben. Man beschließt, dass man das Kind nicht dort lassen könne und Karolox werde sich darum kümmern.

9. Peraine 1035BF
Des Morgens brechen die Helden schnell in unterschiedliche Richtungen auf. Uthman, Leif und Ingvar machen sich auf den Weg zum Schmugglerversteck, Torjin geht zum Marktplatz und bereitet sich auf seine Rede vor dem Rathaus vor und Karolox spricht mit der Familie Wechsel.
1. Das Schmugglerversteck: Dort findet man schnell den immernoch verletzten Narco, welcher aufgeregt erzählt, dass Ludovicos Leute Iwo erschlagen hätten und dann gegangen sein. Demnach konnte Ludovico Iwo nicht ins Fass gesteckt haben. Die Helden verdächtigen Swangard, verarzten Narco und kehren zurück.
2. Torjin räuspert sich und schwingt eine Rede vor dem Volk. Er beschwört den Wal zurück ins Meer zu werfen und zu beerdigen und die Krise doch endlich beizulegen. Er beschwört die Solidargemeinschaft, die es zu solch durnkler Stunde geben müsse und die Notwendigkeit mit den Thorwalern auszukommen, würden sie doch schließlich unermüdlich gegen Glorana und die tödliche Kälte kämpfen,. welche nun schon merklich besser geworden sei. Die Äcker sollen urbar gemacht werden und das Land auch um die Stadt müsse nun endlich erschlossen werden. Es erntet Beifall und kann den Traviageweihten, wohl zu seiner großen Überraschung, dazu bringen, eine Armenspeisung durchzuführen. Karolox und die anderen unterstützen ihn dabei, als sie zum Rathausplatz kommen.
3. Zuvor jedoch beredete sich Karolox mit den Wechslers, ob sie die kleine Gerfriede nicht bei sich in ihrem Hause aufnehmen könnten und zu einer Magd machen könnten. Gerade in so kniffligen Zeiten sei dies zwar schwer, doch in Anbetracht der Taten der Helden, werden sie dies tun. Karolox eilt zum Efferslaustift und kann dort die Gerfriede abholen und schlendert mit ihr, Hand in Hand zu den Wechslers, wo er der Familie noch die, vorher bei der Gruppe gesammelten, 22,6 Dukaten überreicht. Mit diesem Geld möge man die über die Runden kommen und sich hoffentlich gut um die kleine Gerfriede kümmern.

Nach all den Taten kommt die Geweihte Andela Gries zu den Helden und bedankt sich und vergewissert diese, dass ihre Stimme ihnen gehören solle. Der Wal im Hintergrund ist ziemlich aufgebläht und entlässt etwas Faulgase und schleudert dabei einen der Thorwaler ins Hafenbecken. Andela Gris bittet die Helden zu Kari Kaukinen zu gehen, dem Besitzer des Schlachthofes, da ihm wohl etwas schreckliches passiert sein soll.
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Riva der 9. - 11. Peraine 1035 BF Riva(19.09.2015, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Helden untersuchen verschiedene Mordfälle und versuchen einzelne Mitglieder des Stadtrats auf ihre Seite zu ziehen um die Sache mit dem Wal für sich zu entscheiden. Dabei stoßen sie auf die Verschwörung der Mischa Preinost und retten Riva vor den Schergen des Namenlosen. Anschließend werden sie als Helden von Riva gefeiert.
Ausführliche Zusammenfassung
Bei Kari Kaukinen angekommen erfahren die Helden, dass dieser Hilfe für seinen Freund Nanjosch Tucket benötigt. Nanjosch wurde von Mitgliedern der Thorfinn-Ottajasko entführt und muss um sein Leben bangen. Vor dem Haus des Lederarbeiters Nanjosch wurde die abgezogene Haut von Dietloff dem Bunten aufgespannt aufgefunden. Man erkannte die Haut von Dietloff an den vielen Tätowierungen, die sein Liebhaber Thöle Alvason ihm gemacht hat. Im Gegenzug für ihre Hilfe bietet Kaukinen den Helden seine Hilfe bei der Armenspeisung und seine Stimme im Rat. Auf Nachfrage erfahren die Helden, dass Kaukinen das Ratsmitglied Swangard Hildrutsdottir für die Sache verantwortlich hält. Als Ingvar sich vor Ort umschaut, fällt ihm ein Blutfleck auf. Offenbar lag vor dem Schlachthof ein Leichnahm und auf dem Boden lassen sich auch noch Reste eines mit Blut geschriebenen Swafnir-Symbols finden. Zudem fallen ihm blutige Spuren auf, die gen Süden führen. Kari Kaukinen gesteht den gehäuteten Leichnam vor seinem Haus gefunden und in Panik an seine Schweine verfüttert zu haben, da er Angst vor der Rache der Thorwaler hatte. Die Gruppe ist erzürnt und macht sich auf den Weg zum Wirtshaus von Swangard Hildrutsdottir.

Karolox konfrontiert Swangard mit den Anschuldigungen, welche sie von sich weißt. Sie erzählt von dem Geschäft, das sie zum Wohl der Einwohner ihres Viertels mit gestrandeten Wälen führt. Im Hinblick auf die Abstimmung im Rat bekundet sie ihre Neutralität. Während des Gesprächs wird auch klar, dass Swangard Nanjosch und Dietloff kennt. Die Gruppe bricht anschließend zum Haus von Nanjosch auf und Torjin redet mit einigen Nachbarn. Generell traut man Nanjosch eine solche Tat nicht zu. Als nächstes besucht die Gruppe den Liebhaber des Toten. Thöle  Alvason ist betrunken und trauert um seinen Butt Buddy. Nachdem Ingvar ihm gut zuredet, kann er ihn davon überzeugen den Mord zu gestehen. Thöle hat Nanjosch getötet, weil dieser Sex mit anderen Seemännern hatte. Allerdings erschlug er ihn im Affekt. Die Haut hat er ihm nicht abgezogen.

Um einen Konflikt zwischen den Thorwalern und den Nivesen zu verhindern, bricht die Gruppe direkt zur Thorfin-Ottajasko auf. Auf dem Weg fällt auf, dass die Straßenkinder schon wieder einen passenden Reim für den Mord parat haben, obwohl die Sache erst gerade von den Helden herausgefunden wurde. Bei den Thorwalern spricht die Gruppe mit dem Hetman Garsvir dem Brecher und klären die Sache auf. Nanjosch wurde gnadenlos zusammengeschlagen, ist aber noch am Leben. Die Helden bringen Nanjosch zu Kari Kaukinen und sichern sich seine Stimme im Rat. Später sprechen die Helden noch einmal mit der Phex-Geweihten Andela Kris über die Morde und ihren Verdacht. Offenbar versucht jemand die Parteien der Stadt gegeneinander aufzuwiegeln.

Am nächsten Tag versucht Torjin den Leiter des Stoerrebrandt-Kontors zu überzeugen das Anliegen der Helden im Rat zu unterstützen. Allerdings lehnt er erzürnt ab. Derweil geehen die anderen zur Akademie und holen Björn aus dem Bällebad ab. Auf dem Weg zurück nach Riva treffen die Helden auf Swangard, die ihnen von einem weiteren Mord berichten. Ein Parfümeur wurde in einem Dampfbad zerrissen. Während Björn dann saufen geht, versucht Uthman den Ursprung des Faßes Fischöl zu finden, in dem Iwo der Gockel gefunden wurde. Der Rest geht zum Badehaus, wo der Parfümeur ermordet wurde. Nur einige Matrosen und Nutten waren anwesend, aber offenbar hat niemand etwas gesehen, doch der Mann wurde in Teile zerrissen. Es gibt jedoch keine Spuren, die auf Tiere hinweisen. Später hat Torjin eine Verabredung mit Mischa, während Uthman die Nutten aus dem Badehaus befragt.

Am Abend geht die Gruppe zum Schiff Wuchtbrumme und befragt die Matrosen. Diese gestehen, dass sich nur noch daran erinnern können, plötzlich neben dem Leichnam und mit Leichenteilen in den Händen zu sich kamen. Aus Angst vor Strafe versteckten sie den Toten und flohen zu ihrem Schiff. Ihnen fiel allerdings eine der Nutten auf, die sie scheinbar vergiften wollte. Auf dem Weg zurück in die Stadt zeugt eine kleine Explosion wie schlecht es um den Walkadaver bestellt ist. Die Gruppe geht dann zur Neuen Zeit, wo sie Ludovico Heusinger zur Kooperation überreden wollen. Dieser lehnt jedoch ab. Nach einem Gespräch mit Rhajada bricht die Gruppe zum Waisenhaus von Mischa auf, allerdings findet man sie dort nicht. Torjin erläutert seine Theorie, dass Mischa für das Chaos in der Stadt verantwortlich ist und im Auftrag von Zosgar Dolbrecht handelt, der Phex-Geweihten. Diese unterstützt die Helden indem sie die Garde zu Hilfe ruft. Gemeinsam mit der Garde wird das Haus von Dolbrecht aufgesucht und er wird mit den Vorwürfen konfrontiert, doch dabei kommt nichts heraus.

Später bricht Uthman heimlich in das Haus von Dolbrecht ein und stiehlt neben einigen Wertsachen auch dessen geheime Geschäftsbücher für Torjin. Nachdem dieser sie studiert hat, bringt Uthman sie während eines zweiten Einbruchs wieder zurück. Torjin konnte feststellen, dass Dolbrecht offenbar Bodo Bommel finanziert hatte. Dieser wird am nächsten Tag Tod an einer Brücke hängend gefunden. Offenbar hat man ihn ersäuft. Ingvar fällt eine Pfütze Erbrochenes auf, die Rattenpilze des Namenlosen enthält. Sofort brechen die Helden zum Stadtrat auf, um ihn über die besorgniserregenden Entwicklungen zu berichten. Man kommt zu dem Schluss, dass Mischa eine Dienerin des Namenlosen sein muss und die Stadt ins Verderben stürzen möchte.

Die Helden eilen sofort zum Waisenhaus von Mischa und finden dort nur noch mehr Rattenpilze. Es wird klar, dass sie auch die Waisenkinder korrumpiert hat und nun die Sporen der Rattenpilze in dem Wal platzieren will, um sie über die ganze Stadt zu verteilen. Ein verzweifelter Wettlauf zwischen den namenlosen Rattenkindern und den Helden beginnt. Die Kinder sabotieren die Helden immer wieder. Während Karolox zurückbleibt, um die Kinder aus der Entfernung mit seiner Armbrust zu beharken, stiehlt Uthman das Boot von Björns Vater. Die anderen Eilen durch die Stadt zum Wal. Dort angekommen findet Uthman im Blasloch des Wals versteckte Rattenpilze. Derweil fährt Mischa mit einem Ruderboot auf den Wal zu. In den Hand hält sie Kugel mit Hylailer Feuer, um den Wal in die Luft zu sprengen. Pfeile und Bolzen fällen die Dienerin des Namenlosen, doch nicht bevor sie eine der Feuerkugeln werfen kann. Torjin springt der Kugel todesmutig entgegen und schlägt sie mit bloßer Hand aus der Luft. Der Wal wird eiligst ins Hafenbecken gezogen wo er zwar dennoch explodiert, doch das Schlimmste ist von der Stadt abgewandt.

Die Gruppe werden als Helden von Riva gefeiert und ein großes Fest wird anlässlich der Rettung der Stadt gefeiert.
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Abenteuer: Gründertag, geleitet von Shogoth64
Riva der 12. Peraine 1035 BF Riva(22.09.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Tassilo)
Die Gruppe verbringt einen entspannten und bierseligen Tag am Hafen, während Torjin Rahjada Ludovicos finstere Geschäfte enthüllt und Uthman beim Stoerrebrandt Kolleg Björns Schulden tilgt und sie auf sich übergehen lässt. Außerdem ist der nächste Auftrag in Sicht. Im Stoerrebrandt-Kontor will man uns dafür bezahlen in die Hadoper Ebene zu ziehen und bei der Besiedlung zu helfen, welche dort geplant wird.
Ausführliche Zusammenfassung
Nach dem letzten rauschenden Fest zum Anlass der Befreiung Rivas vom Schrecken des Namenlosen, erwacht unsere Gruppe in der Taverne „Zum prasselnden Herdfeuer“. Wir sind wohl in der Nacht in eine etwas schickere Unterkunft umgezogen.
Nach dem allmorgendlichen Aufstehritual eines jeden, wird gemeinsam überlegt was man mit dem Tag anfangen möchte. Torjin hat noch eine Rechnung mit Ludovico offen. Er möchte Rahjada darüber aufklären was für ein falsches Spiel Ludovico treibt. Die Beiweise hatten Karolox und Ingvar in einer Tasche beim verstorbenen Bommel gefunden.
Es wird weiterhin beratschlagt, wann wir weiter reisen wollen. Torjin merkt richtig an, dass demnächst die Warenschau beginnt und das ist doch ein Spektakel, welches man auf keinen Fall verpassen möchte. Darauf können sich wohl alle einigen.
Wie es danach allerdings weitergehen soll, darüber herrscht Uneinigkeit. Uthman schlägt vor auf dem Weg zu Torjins Eltern ein wenig Handel zu treiben und Waren aus Riva mit zu nehmen. Ingvar hat die Idee sich einer Karawane als Wächter anzuschließen. Auf jeden Fall soll die Reise genutzt werden um einen kleinen Zusatzverdienst zu erwirtschaften.
Wir sind noch am Diskutieren, da blicken wir aus dem Fenster und sehen schon die ersten Schiffe ankommen. Plötzlich ertönt ein Donnern über uns und tropfen schlagen gegen die Fenster und die Wände der Taverne.
Ingvar schaut auf Frage von Torjin mal nach dem Wetter um herauszufinden wie lange es wohl noch so weiter regnet. Laut Ingvar wird es wohl noch eine ganze Weile so weiter gehen.
Torjin möchte bald aufbrechen zu Rahjada.
Der Rest der Gruppe geht an den Hafen um sich die Schiffe anzuschauen.
Uthman begleitet Torjin. Der Rest meint Torjin solle Bescheid sagen wenn er Hilfe braucht, dann räumen wir da auf.

Wir begutachten gerade die Kogge Saskia, als ein Mann in einer fremdländischen Kleidung auf eine Kiste steigt, um etwas vorzulesen. Die Hadoper Ebene soll besiedelt werden. Es werden Rekker, Bauern, Krieger und viele weitere gesucht um dieses Land zu besiedeln. Bei der Gruppe herrscht einige Verwirrung, bis Ingvar sich erinnert, dass er von der Hadoper Ebene schon mal gehört hat. Es ist wohl eine Ebene östlich von Donnerbach, welches wiederum südlich von Riva liegt.
Währenddessen legt Torjin Rahjada die Dokumente vor. Uthman ist mitgekommen in die Neue Zeit und vergnügt sich, während Torjin seine Unterredung hat, mit einigen Damen, die er bereits vor ein paar Tagen getroffen hat. Rahjada erkennt was für ein hinterhältiger Schurke Ludovico ist, auch wenn sie sich das wohl schon gedacht hat. Sie könne momentan leider nicht viel tun, allerdings habe sie schon einen neuen Partner gefunden,
Torjin legt Rahjada die Dokumente vor. Ihre Sorgenfalten wachsen. Sie könne gerade nichts tun, aber sie habe jemanden der sich darum kümmern könnte. Sie fragt Torjin was er sich als Belohnung erhofft. Torjin möchte einfach nur als Freund aufgenommen werden dürfen.
Torjin fragt noch wer das genau sei. Rahjada sagt da sei ein Kerl der sich mit Bordellen auskennt ein Mann namens Rosenkron. Torjin fragt Rahjoprast? Torjin erzählt, dass er mit Rahjoprast zusammen hergereist ist.
Uthman hat gevögelt. Torjin und Uthman treffen sich vor der Neuen Zeit. Und gehen dann wieder zu den anderen.

Wir überlegen uns der Karawane anzuschließen. Karolox schlägt vor sich erstmal zu betrinken. Leif ist dafür. Dann kauft aber Björn ein Fass Bier das vorbei rollt. Und es wird an alle Leute die gerade dabei stehen verteilt. Björn steht oben auf dem Fass und hält noch eine Rede und lobt dabei das Bier.
Wir diskutieren und diskutieren. Björn schlägt vor auf die Reise nach Donnerbach Sachen zum Handeln mit zu nehmen. Auch  Ingvar scheint von der Idee angetan auf dem Weg noch ein wenig Geld zu verdienen.
Uthman möchte nochmal zum Kolleg. Er fragt Karolox ob er mit kommt.
Nachdem wir lange im Regen gestanden haben. Möchten wir uns unter ein Dach stellen mit unserem Fass. Als auf einmal Stoerrebrandt auf uns zu kommt. Er tippt Björn auf die Schulter und schlägt uns vor mit ihm in seinem Kontor zu reden, er habe ein Anliegen mit uns zu besprechen.
Kunipoldt Lucianus von Ragathsquell erwartet uns im Stoerrebrandt-Kontor. Er möchte uns für die Besiedlung der Hadoper Ebene an Bord holen. Einiges an Ausrüstung kann gestellt werden. Dabei trinken wir Tee mit Schuss und Kandis. Über die Bezahlung muss noch genauer verhandelt werden, allerdings soll sie ziemlich hoch sein. Auch Titel und Land wären denkbar. Der Vertrag ist schon ausgearbeitet wir müssten nur noch unterschreiben. Wir beraten uns kurz, bevor Torjin, kurzerhand zum Gruppenanführer erwählt, zusagt. Mit dem Unterschreiben warten wir allerdings bis alle aus der Gruppe den Auftrag vernommen haben und dafür sind, denn Karolox und Uthman sind ja immer noch im Kolleg.
Im Kolleg verhandelt Uthman währenddessen mit den Magiern, denen er sein zwerigsches Kleinod zur Untersuchung überlassen hat. Eigentlich hat er gar kein Interesse an magischem Schmuck und möchte es möglichst gewinnbringend verkaufen. Uthman macht es sehr geschickt, denn zunächst meint er er müsse Riva in Kürze verlassen und würde das Schmuckstück gerne wieder mitnehmen. Der Magier mit dem er verhandelt ist ganz verzweifelt, denn er möchte die Untersuchungen fortsetzen. Daraufhin schlägt Uthman den Handel vor. Tatsächlich hat er sogar schon etwas das er haben möchte. Nach einer kurzen Verhandlung ist dann alles klar und Uthman bekommt ein Schriftstück ausgehändigt. Sicherlich mit einem breiten Grinsen geht Uthman mit Karolox zurück zu den anderen.
Am Hafen treffen sich alle wieder, während das Fass schon fast leer ist. Björn und die anderen sind sichtlich ziemlich betrunken. Karolox und Uthman werden über die Geschehnisse im Kontor aufgeklärt. Nach einer kurzen Entscheidung reih um ist klar: Wir ziehen zur Hadoper Ebene.
Nach einigen merkwürdigen Anmerkungen Uthmans lüftet sich auch das Geheimnis um das Schriftstück, das er als Zahlung erhalten hat. Er hat sein Schmuckstück gegen Björns Verpflichtungen getaucht. Björn als Magierlehrling hat nach wie vor hohe Schulden beim Kolleg, welches ihn ausgebildet hat. Diese Schulden hat Uthman mit der Kette beglichen und sie sind auf ihn übertragen worden. Dies verleitet Uthman zu einigen Scherzen über Björns Zukunft. Allerdings sind sich alle sicher, dass er es eigentlich nur gut mit Björn meint und ihm einen Gefallen tun wollte.
Auf dem Weg zurück zu unserer Unterkunft begegnen wir einer sehr redseligen Frau, die alle die es hören wollen über die neusten Gerüchte aufklärt. Wir bleiben kurz stehen und unterhalten uns mit ihr. In der unteren Wyk sollen wohl hundsgroße Ratten gesichtet worden sein. Aber das ist alles nicht mehr unser Problem. Außerdem erzählt sie, dass die Flößer streiken und sich weigern den Quill hinaufzufahren, warum weiß sie nicht genau.
Außerdem treffen wir kurz vor unserer Herberge einen Prediger, der von einem Wunder der Travia berichtet und nun Leute sucht um ein Kloster zu bauen…
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 31. Dezember 2015, 13:49:52
Protokoll - Sitzung 101 - 105

Riva der 12. - 15. Peraine 1035 BF Riva( 29.09.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Helden beschließen dem Ruf Storrebrands zu folgen und bereiten sich auf den Aufbruch vor. Die Warenschau in Riva ermöglicht eine umfassende Einkaufstour von Waffen über Musikinstrumenten zu Diebeswerkzeugen.
Ausführliche Zusammenfassung
Neben ihren EInkäufenunterstützen die Gruppe (halbherzig) die Bemühungen eines Travia Predigers Bernhard Büttelschreck  Pilger zur Gründung eines Traviaklosters zu sammeln. Etwas entusiastischer aber dennoch zurückhaltend werben sie um weitere mögliche Siedler.

Da der Wasserweg sich als gefährlich und enorm teuer herausstellt, beschließt die Gruppe über Land zu reisen. Dies ermöglicht ihnen auch den (wenigen) Pilgern und Siedlern als bewaffnete Bedeckung zu dienen. Schließlich naht der Aufbruch, das Reisepäck ist geschnürt, die Pferde und Ponys gesattelt, das Schiff vertaut und am Horizont lockt der Sonnenaufgang in die Ferne.
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Riva der 15.-16. Peraine 1035 BF Umland südöstlich von Riva(07.10.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Kurz vor der Abreise bekommt Björn ein interessantes Forschungsangebot vom Stoerrebrandt-Kolleg, sofern er es schafft, innerhalb eines halben Jahres dem Alkoholismus zu entsagen. Die Reise beginnt endlich und man verbringt den ersten gemeinsamen Tag und lernt die Reisegefährten etwas kennen. Relativ ereignislos - bis auf eine kleine Karrenpanne in einer Furt - neigt sich der Tag dem Ende zu und man schlägt das Nachtlager auf. Am nächsten Morgen, der sich sehr nebelverhangen darbietet, macht man sich weiter auf den Weg, bis der Praiosmönch Bruder Engelhard plötzlich zusammenbricht. Er hat Sumpffieber. Die Helden machen sich auf den Weg, heilende Kräuter zu suchen, als sie einer Orkpatrouille begegnen, mit der ein Kampf entbrennt. Nach wenigen Minuten steht der Sieger bereits fest, als der letzte Ork in den morastigen Boden fällt.
Ausführliche Zusammenfassung
Während ein Großteil der Gruppe letzte Reisevorbereitungen trifft, hat Björn noch ein wichtiges Treffen im Stoerrebrandt-Kolleg. Meister Garlan Falkrest berichtet Björn von den Forschungsmöglichkeiten, die durch die Gelder, die das Artefakt von Uthman einbringt, möglich werden. Er bietet Björn eine Stelle als sein Coadiutorius an. Jedoch ist dieses Angebot an eine Voraussetzung geknüpft: Björn muss seinen Alkoholismus unter Kontrolle bringen und soll innerhalb eines halben Jahres komplett trocken sein.

Für Björn könnte das die Chance sein, auf die er seit den gescheiterten Orkland-Expeditionen gewartet hat. Als Zeichen dafür, wie ernst ihm die Sache ist, stellt er seinen geschätzten Flachmann vor sich auf dem Tisch ab und verabschiedet sich darauf von Falkrest, der die Geste gleichermaßen mit Überraschung und Anerkennung zur Kenntnis nimmt.

Die Helden finden wieder zusammen und machen sich auf den Weg vor die Tore der Stadt, wo ihre kleine Gefolgschaft samt Eselskarren schon auf sie wartet. Bestehen tut diese neben Karlthor, der die Gruppe ebenfalls begleitet, aus Bernhard Büttelschreck, Annelise Edelbrand und vier Praiosmönchen – Bruder Wolfgang, Bruder Engelhart, Bruder Hardmut und Bruder Baltasar – sowie einem gewissen Herren Dorenkamp, der mit seiner Augenklappe und den Narben, die sein Antlitz zeichnen, einen gefährlichen Eindruck macht. Wie sich herausstellt ist er Söldner und soll für die Sicherheit der Mönche sorgen.

Die Abenteurer treffen gerade auf ihre Gefolgschaft, als diese lautstark am Argumentieren ist. Dorenkamp kann es scheinbar nicht fassen, dass die Mönche ob ihres Glaubens nicht einmal einen Dolch mit sich führen wollen, was seine Aufgabe als Leibwächter natürlich alles andere als erleichtert. Doch an diesem Umstand lässt sich nicht rütteln, sodass sich der erfahrene Söldner schließlich geschlagen gibt und nicht weiter argumentiert.

Die Reise kann endlich beginnen und es geht eine ganze Weile ereignislos vorwärts, als die Gruppe zu einer Furt gelang, in deren Schlamm der Karren stecken bleibt. Die Bockigkeit der Esel hilft in dieser Situation ebenfalls wenig. Doch mit vereinten Kräften und dem guten Zureden Ingvars zu einem der Esel bekommt man das Gefährt wieder in Gang.

Als der Tag sich dem Ende zuneigt, findet Ingvar ein altes Gebäude, das eine gute Stelle zum Rasten darstellt. Die Gruppe beginnt mit den Vorbereitungen für das Nachtlager, während die Mönche versuchen, eine der eingestürzten Wände des Hauses wieder zu richten – wie sich herausstellt ohne Erfolg. Eine ruhige Nacht vergeht, in der nach Uthmans Idee Björn die Nachtwache erspart wird. Uthman hatte tagsüber schon das Gefühl, dass sich Björn etwas merkwürdig verhalten würde, was dadurch bestätigt wurde, dass keinerlei Alkohol in dessen Atem zu riechen war.

Der nächste Morgen bricht an und ein dichter Nebel liegt über der sumpfigen Landschaft, der sogar dazu führt, dass kurzzeitig der Fluss, der die Wegmarke der Reise darstellt und die Gruppe bisher zielsicher geführt hat, aus den Augen verloren wird. Nach kurzem Suchen findet man den Fluss wieder, doch gerade, als die Reise fortgeführt werden soll, bricht Bruder Engelhard zusammen. Wie Ingvar feststellt, muss Engelhard von einem Insekt gebissen worden sein und hat sich so das Sumpffieber eingefangen. Hilfe dagegen könnten einige Kräuter aus dem Sumpf bieten, allen voran der Halderstiel, der die beste Heilwirkung in solchen Fällen erzielt.

Man beschließt sich aufzuteilen: Karlthor bleibt bei der übrigen Gefolgschaft, während die Helden in den Sumpf gehen, um nach heilenden Kräutern für Engelhard zu suchen. Nach einer Weile des Suchens überkommt die Gefährten ein unwohliges Gefühl. Es ist sehr still geworden und man geht vorsichtig weiter voran, als plötzlich eine Orkpatrouille in einiger Entfernung vor den Gefährten auftaucht. Ein wilder Kampf entbrennt, bei dem Leif, Uthman und Torjin an der Front des Kampfgeschehens kämpfen, während Karolox, Ingvar und Björn aus sicherer Entfernung Tod in Form von Bolzen, Pfeilen und Feuermagie auf die Feinde regnen lassen. So plötzlich wie der Kampf begonnen hat, geht er auch zu Ende, als der letzte der Orks besiegt am Boden liegt. Die Helden haben wieder einmal ihre Kampfkraft unter Beweis gestellt und sind mit einigen kleineren Verletzungen davongekommen.

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Morast südöstlich von Riva der 16.-19. Peraine 1035 BF Umland südöstlich von Riva, den Kvill südwärts(14.10.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefaßt von Corvale)
Die Helden verwerten die Ausrüstung der geschlagenen Schwarzpelze, versenken diese und den Großteil ihrer Waffen in einem Sumpfloch und werden von Ingvar spurensuchender Weise zum Lager der Orks geführt. Dieses ist verlassen und wird von der Gruppe geplündert. Von dort aus beginnt die Suche nach dem heilenden Kraut für den Bruder. Erfolgreich wird dieses von Leif gefunden und identifiziert und die Gruppe marschiert zurück. Engelhardts Krankheit wird behandelt und die Verletzungen des Kampfes werden geheilt. Während der Nachtwache wird Leif von einer Schädeleule attackiert und Björn sengt sein Zelt an. Der nächste Tag verläuft Ereignislos, wobei während der Nachtwache Björn und Balthasar die Gruppe wecken, da sie ein Geräusch gehört haben. Uthman sprintet ungesehen voran und wird von dem großen Bären fast zerrissen, ein Kampf entbrennt!
Ausführliche Zusammenfassung
Die Helden verwerten von den Orks alles was sie für wichtig halten. Es wird ein Bogen und ein Messer mitgenommen um die nicht so wehrhaften Mönche auszurüsten. Der Rest wird von Uthman zusammen mit den Schwarzpelzen in einem Sumpfloch versenkt. Nach einer kurzen Verschnaufpause und dem Verbinden der Verletzungen aus dem Kampf begibt sich die Gruppe geführt von Ingvar auf den Weg in das vermeintliche Lager der Angreifer. Dieses wird nach kurzer Zeit gefunden und Ingvar und Uthman spähen vorraus. Sie können allerdings keine Hinweise auf die Herkunft der Schwarzpelze im Lager ausmachen und rufen den Rest der Truppe dazu. Leif versucht indessen erfolglos mit Hilfe von Ingvar und später auch mit Uthmans Hilfe einen Dornenbusch der zur Tarnung um das Fellbehangene Lager gelegt wurde mitzunehmen. Dabei ernteten sie jedoch nur einige Dornen in den Händen. Björn steckte einige Schritt mittelmäßiges Seil ein welches er von Leif hatte prüfen lassen. Karolox sicherte das Lager mit seiner Armbrust und Torjin schaute sich ebenfalls um. Man konnte einige Rationen Nahrung bergen und verließ das Lager auf der Suche nach den heilenden Kräutern.

An einer geeigneten Stelle begannen die Helden dann nach den Pflanzen zu suchen und wurden bald fündig. Leif schaffte es das fiebersenkende Kraut für Engelhardt zu finden und Ingvar konnte dazu noch eine Portion des Ulmenwürgers und zwei Stengel Donf ernten. Mit Sack und Pack begaben sich die Helden auf den Rückweg und wurden zielsicher von Ingvar geführt. Im Lager angekommen gab es eine karge Suppe und hartes Brot, dazu einige Unterhaltungen zwischen Uthman und Anneliese und mit den vier Mönchen und Dorenkampf. Karltor verhielt sich wie gewohnt ruhig, vermutlich dachte er noch über sein Scheitern nach. Es wurden Wachen eingeteilt und die Gruppe ließ Björn wieder schlafen, da dieser aktuell auf kaltem Entzug stand. Leif wurde während seiner Wache von einer Schädeleule attackiert, welche ihm einen dicken Batzen Fleisch aus dem Rücken riss. Er alarmierte die schlafenden Reisegefährten. Im ausnüchternden Halbschlaf entzündete Björn seinen Kampfstab...dummerweise innerhalb seines Zeltes und steckte dieses kurzerhand in Brand. Torjin löschte dieses geistesgegenwärtig und rettete somit Björns unterschlupf in dem nun ein etwa 2 Spann Durchmesser großes Loch klaffte. Es wurde später mit einer Ersatzhose von Björn und der Hilfe von Anneliese geflickt.

Der nächste Tag verlief recht ereignislos und man machte guten Fortschritt. Ingvar stellte auf Björns Frage hin fest, dass sie wohl bereits seit einiger Zeit gen Praios marschiert sind und wohl die Flussgabelung bereits hinter sich gelassen hatten. Am Abend dieses Tages wurde ein weiteres Lager errichtet und Ingvar und Uthman gingen gemeinsam auf die Jagd. Sie schafften es drei massive Wildschweine zu legen und schleppten sie mit einem improvisierten Schlitten zurück ins Lager. Dort angekommen bauten Karolox und Björn eine behelfsmäßige Räucherkammer und Karolox machte sich daran das Fleisch haltbar zu machen...der Rest wurde in Suppe und zu Spießbraten verarbeitet. Torjin spielte auf seiner Leier einige Lieder und die Stimmung war hervorragend.

Als Björns Wache zusammen mit Balthasar anstand kam es zu einem kleinen Gedankenaustausch. Björn störte sich an Balthasars mürrischen Verhalten und die beiden kamen in ein Gespräch, bei dem sich herausstellte, dass sie doch ähnlicher sind als sie es ursprünglich gedacht hatten. Die Unterhaltung wurde von einem lauten Schnaufen unterbrochen (eine wilde Wahrnehmung!). Björn weckte das Lager da er weitere Orks fürchtete. Uthman schleich-sprintete direkt in die Nacht hinaus gefolgt von Torjin. Als er in einem Sumpfloch in finsterster Nacht stecken blieb, wurde er von einem großen Bären attackiert, welcher das Lager wohl auf Grund des Geruchs der Wildschweine aufgesucht hatte. Ein Kampf entbrannte und Uthman wurde nur knapp von zwei wilden Prankenhieben verfehlt. Er suchte sein Glück in der Flucht doch schaffte es nicht dem Bären zu entkommen. Dieser rang ihn etwa 20 Schritt vor dem Lager nieder und versenkte seine Krallen in ihm. Uthman erleidet schwere Verletzungen und der Rest der Helden eilt zu seiner Rettung.
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Morast südöstlich von Riva der 19. - 23. Peraine 1035 BF Vom Umland Rivas nach Kvirasim(14.10.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Nachdem der Bär erschlagen worden ist, rastet ist die Gruppe noch einen Tag. Der Biss einer Moorleiche führt zu einem verzweifelten Wettrennen nach Kvirasim.
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem der Bär getötet und Uthman versorgt ist, beschließt die Gruppe einen weiteren Tag zu Rasten. In der Nacht wacht der verwundete Uthman und bittet Leif und Ingvar am nächsten Morgen mit ihn den Bären aufzusuchen. Torjin und Bernhard am nächsten Tag im Wald Vorräte sammeln. Später geht Uthman entgegen der Wünsche von Annelise mit Leif und Ingvar zum Bär. Uthman übt Rache an dem toten Bären, zum Missfallen seiner Begleiter. Auf dem Rückweg treffen sie Bruder Baltasar und eine Schlange.

Im Lager rasiert und reinigt sich Björn, was er schon lange nicht mehr getan hatte. Während Anneliese seine Schnittwunden vom Rasieren versorgt, unterhalten sie sich über Uthman. Torjin und Bernhard finden in einem Tümpel einen bronzenen Buckler mit einer grinsenden Sonne. Später gehen Leif, Björn, Ingvar und zwei der Mönche Schilf sammeln. Dabei stoßen sie auf Torjin und Bernhard. Als sie Bernhard aus dem Schlick ziehen wollen, greift eine Gestalt nach Bernhard beißt ihn ins Bein. Offenbar eine Moorleiche! Deren Biss ist besonders giftig. Björn fordert die anderen sofort auf Björn das Bein abzuhacken. Leif und Ingvar lehnen dies zunächst ab und eilen mit dem Verwundeten zum Lager.

Eine Diskussion entbrennt. Man will ihm nicht das Bein amputieren. Doch die Wunde scheint magisch oder verflucht zu sein. Es steht zur Option das Bein zu amputieren oder den Verwundeten schnellstmöglich in die nächste Stadt zu bringen. Während Karolox und Uthman dafür stimmen ihn nach Kvirasim zu bringen. Die anderen Stimmen für die Amputation. Nach einiger Diskussion wird beschlossen ihm das bein mit einer Axt abzuschlagen. Gesagt getan. Man beschließt dann sofort nach Kvirasim aufzubrechen. Nach einer weiteren Nacht macht man sich wieder auf dem Weg. Trotz oder gerade wegen der Amputation geht es Bernhard schlechter. Zeichen einer siechenden Krankheit manifestieren sich. Auf Björns Bestreben versucht Leif den Naturgeist Leof zu kontaktieren. Dieser kann ihm allerdings nicht helfen.

Bernhard spricht noch einmal mit Torjin und berichtet ihm von seinem Leben und verstirbt. Nachdem man den Toten versorgt hat und einem Moment der Andacht kommt man am nächsten Tag zu einem Tempel der Peraine, der sich als Kvirasim entpuppt.
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Nordöstlich von Kvirasim der 23. und 24. Peraine 1035 BF Kvirasim(28.10.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe erreicht Kvirasim. Die Stimmung ist nach Bernhards Tod sehr gedrückt. Wir treffen Ugor Grimov, den Geweihten des Perainetempels. Mit ihm gemeinsam bestatten wir Bernhard in Kvirasim. Außerdem treffen wir eine Elfe namens Thangojan Rasengrün und einen Fuhrmann namens Hermann Grünspan und seine Frau, verleben unseren ersten Tag in der Elfenstadt und Björn bestellt einen Bauschumhang.
Ausführliche Zusammenfassung
Wir sind in Kvirasim angekommen. Wir erkennen einige Bewohner, welche hauptsächlich grün gekleidet sind. Je mehr man sich umblickt, desto mehr erkennt man. In den Bäumen zwischen den Blättern erkennen wir Baumhäuser und Brücken, die diese verbinden. Was uns nach einer Weile sofort ins Auge sticht ist ein Blockhaus, welche so gar nicht in dieses Bild passen möchte. Auch meinen wir in der Ferne eine Kuppel erkennen zu können, sicher sind wir uns allerdings nicht. Als klar ist, dass dies hier kein kleiner Wegschrein, sondern tatsächlich Kvirasim ist, wirft sich Björn auf die Knie und brüllt seinen Frust und seinen Kummer heraus. Dass Kvirasim so nahe war und Bernhard dennoch gestorben ist, macht jedem zu schaffen. Auch wenn die meisten sich einig sind, dass er einen Gewaltritt nach Kvirasim nicht geschafft hätte. Gerade Karlthor ist sehr zerknirscht und auf Nachfrage antwortet er bissig, dass er selbstverständlich mies drauf ist, wenn ein Kamerad wegen mehrerer falscher Entscheidungen drauf geht. Wir lenken unseren Karren niedergeschlagen in Richtung Tempel.

Vor dem Tempel sehen wir ein Fuhrwerk und ein paar Leute die an das Furhwerk gelehnt dort stehen. Uthman geht auf sie zu. Anhand ihrer Kleidung sind sie eindeutig als Leute aus dem Mittelreich zu erkennen.
Hermann Grünspan heißt der Fuhrmann. Melisandre heißt seine Frau. Wir begrüßen einander und es werden Höflichkeiten ausgetauscht. Wir berichten allerdings von Bernhard und daraufhin ist die Stimmung ein wenig gedrückt. Der Furhmann kann uns allerdings berichten, dass dem Perainetempel ein älterer und weiter Geweihter vorsteht, der wohl immer ein offenes Ohr und einen helfenden Rat für einen hat. Wir erfahren außerdem, dass er Wein geladen hat und auf dem Weg nach Riva ist. Er erählt uns auch, dass ein gewisses Kontor der Horasiert in Riva ihm häufig gute Geschäfte vermasselt hat. Dahingehend können wir ihn beruhigen... Auf jeden Fall warnen wir ihn aber vor der weiteren Reise in den Norden.Als Uthman gerade ein wenig Wein kaufen möchte, unterbrechen ihn die Praiosmönche ungehalten und weisen daraufhin, dass wir vielleicht erst Bernhard bestatten sollten.

Wir gehen in den Peraine Tempel. Der Tempel zeigt einen sehr zurückhaltenden Reichtum. Er ist sauber, der Innenraum wie auch die meisten Möbel sind aus Holz, aber von sehr guter Machart und Handwerkkunst. Auch die Kostbarkeiten des Tempels sind hauptsächlich aus Holz, allerdings alle aus sehr wertvollem Holz und von hoher Kunstfertigkeit. Sobald wir den Tempel betreten, hören wir Musik. Der Geweihte ist ein alter Mann mit langen grauen Haaren. Er spielt eine langsame Musik auf einem alten Schifferklavier. Nachdem wir eine Weile seiner Musik gelautscht haben, bemerkt er uns und hört auf zu spielen. Sein Name ist Ugor Grimov, wenn wir wollen Vater Grimov. Er ist sehr betrübt von unserem Verlust zu hören. Er macht dabei einen ehrlich traurigen Eindruck. Er hat von den Elfen die Erlaubnis erhalten hinter seinem Tempel einen kleinen bereich zu haben wo er Tote bestatten darf. Auf die Frage wen Bernhard als seinen Gott erwählt habe, antworten wir einstimmig mit Travia. Wir gehen also nach hinten, Leif und Ingvar nehmen zwei Schaufeln mit um das Grab zu schaufeln. Uthman hilft dem Geweihten ein paar Dinge nach hinten zu tragen und fragt ihn dabei aus zu den Elfen.

Der Geweihte kommt aus dem Bornland. Er ist hier um zu missionieren, was aber aus seiner Sicht nicht sehr gut funktioniert. Die Elfen haben ihre eigene Götter und haben kein Interesse an den Zwölf Göttern. Scheinbar hat er nicht viel zu tun, auch wenn die Elfen ihn respektieren. Er scheint sehr verdrießlich und meckert eigentlich nur viel über seine Lage. Uthman durchschaut ihn allerdings und kann erkennen, dass es ihm nicht allzu schlecht geht.Die anderen graben derweil das Grab.

Vater Grimov hält eine bewegende Rede und danach sagt Björn ein paar Worte. Wir alle bekräftigen nochmal, dass wir seine Klosterangelegenheit zu ende bringen. Nach der Beerdigung brauchen wir einen Platz zum Schlafen. Björn geht zu einer Elfin in der Nähe die über ein paar Kinder in der Nähe wacht und Harfe spielt. Es ist eine sehr traurige Melodie. Thangojan Rasengrün heißt die Elfe. Sie erlaubt uns in der Nähe des Tempels auf einer großen Wiese unser Lager aufzuschlagen. Vorher reden wir allerdings noch eine Weile mit Thangojan. Wir erzählen ihr von Bernhard. Sie erzählt uns davon, dass sie hier auf die Kinder aufpasst und fragt uns über Bernhard aus. Sie scheint zu gleich interessiert und doch desinteressiert zu sein und redet viel über das Schicksal des Einzelnen. Auch fragen wir, ob wir einmal die Baumhäuser sehen dürften. Leider sind diese nur den Elfen und den Vertrauten der Elfen vorbehalten. Uthman will derzeit die Kinder unterhalten und zeigt ihnen ein paar von seinen Tricks und Fingerspielen. Die Kinder schauen kurz zu verlieren aber schnell die Lust und ziehen weiter. Auch Thangojan verabschiedet sich dann vorerst und folgt den Kindern. Thangojan weißt uns noch auf eine Elfe bzw. Person hin mit Namen Jenavisa. Diese scheint hier wohl für den Handel mit Durchreisenden zuständig zu sein. Beim Gehen bemerken wir, wie die Wiese hinter Thangojan zu Leben erwacht und dort wo sie hingetreten ist, wachsen Blumen sobald sie weiter geht. Ingvar ist davon fasziniert und erstaunt. Björn grinst darauf und wirkt vor den Augen Ingvars einen Zauber um eine Blume vor sich wachsen zu lassen. Ein Elf beobachtet ihn dabei und schmunzelt.

Wir schlagen unser Lager auf. Uthman hat derzeit Wein beim Fuhrmann gekauft. Wir reden am Lagerfeuer und beratschlagen ob wir ein paar Tage hier rasten sollen. Björn fackelt mal wieder fast sein Zelt ab. Die Stimmung ist trotz einiger Scherze gedrückt. Ingvar geht noch in den Tempel zu Vater Grimov. Vater Grimov ist wohl noch nicht ins Bett gegangen, denn die Kerzen brannten noch. Dennoch muss Ingvar ihn wecken, da der Geweihte an einem Tisch eingeschlafen ist. Vater Grimov ist allerdings relativ schnell wieder einigermaßen munter und fragt Ingvar wie er ihm helfen kann. Ingvar berichtet ihm von unserer Begegnung mit der Moorleiche und Bernhards Schicksal und davon, dass wir aus Unkenntnis uns nicht anders zu helfen wussten, als ihm das Bein abzunehmen. Als derjenige der für das gesundheitliche Wohl der Gruppe verantwortlich ist, möchte Ingvar wissen, was er hätte tun können. Vater Grimov berichtet ihm über Moorleichen, über dieses verderbte Übel mit dem er in seiner Heimat auch schon zu tun gehabt hat. Gegen diese Krankheit hilft nichts außer göttlichem Beistand. Er wundert sich aber, dass wir als Thorwaler Bernhard ein Bein abgenommen hätten.

Am nächsten Morgen berichtet Björn uns von einer Idee. Er möchte ein Buch schreiben über die Gefahren des Reisens. Über Gefahren von verschiedenen Landstrichen und darüber wie man mit ihnen umzugehen hat. Das trifft auf eine allgemeine Zustimmung aller. Das wäre wirklich eine sehr schöne Idee. Allen steckt die Erinnerung an Bernhards Schicksal noch zu tief in den Knochen. Hätte man vorher etwas über Moorleichen gewusst, hätten wir ihm vielleicht besser helfen können.Nach dem Aufstehen möchte Björn Brot besorgen, da wir momentan nichts anderes als Fleisch haben. Ingvar möchte nochmal zu Vater Grimov, der am Abend davor angekündigt hat er habe noch etwas für Ingvar. Vater Grimov überreicht Ingvar eine Holzschatulle mit einer Salbe. Die hat er von den Elfen. Es ist göttliche Magie darin, die den Biss einer Moorleiche verzögern könnte. Ingvar bedankt sich überschwänglich. Der Geweihte freut sich dass er helfen konnte. Ingvar erzählt ihm wo wir hin wollen. Der Geweihte sagt er wolle auch irgendwann mal ein Kloster gründen wenn er so weit ist und seine Mission vorbei ist. Vielleicht sieht man sich ja nochmal wieder.
Wir treffen dann noch einmal auf der Händler die gerade los wollen. Wir tauschen uns mit Ihnen noch einmal über den weiteren Weg aus. Sie fragen nach unserer Route und erzählen uns, dass sie über Gaschock gefahren sind. In Hollhausen oder so, müssen wir Zollgeld bezahlen. 3 Heller pro Fuß.

Außerdem haben sie Drei Regeln für eine sichere weitere Reise für uns:
1.Wir sollten zügig reisen und immer auf dem Weg bleiben.
2.Wir sollten nur dann jagen, wenn es wirklich nötig ist.
3.Wir sollten die Gegend und den Weg nicht verwüsten.

Ingvar gibt ihnen auch ein paar Tipps. Vor Orks und Wasserlöchern sollten sie sich in Acht nehmen. Auch vor den Krankheiten warnt Ingvar. Als Ingvar auch von den Kräutern hier erzählt vom Hjalderstiel und dem Dompf fällt sein Blick auf eine Insel im Fluss voll mit Dompf.Nachdem das Fuhrwerk außer Sicht ist, geht Ingvar zu der Insel im Fluss und fragt zwei Elfen, die dort gerade Fische fangen, ob er ein wenig von dem Dompf ernten dürfe. Die Elfen gestatten ihm dies, sagen allerdings er solle nicht mehr ernten als er braucht. Die Elfen fragen Ingvar weiterhin was mit seinem Gesicht los ist und wie er es sich verbrannt hat. Ingvars Antwort ist einfach nur, die Götter hätten ihn nicht mit Schönheit gesegnet. Die Elfen fragen Ingvar was mit seinem verbrannten Gesicht los ist. Die Götter hätten ihn halt nicht mit Schönheit gesegnet. Ingvar sammelt dann ein paar Kräuter. Er unterhält sich danach mit Karolox übers Kochen der Kräuter und die weitere Reise durch den Wald. Inngvar lernt so langsam, dass Elfen vieles respektieren, so lange man die Umwelt respektiert.Plötzlich ertönt wieder das Harfenspiel von Rasengrün. Björn sieht sich um und tatsächlich in einer kleinen Entfernung sitzt die Elfe und spielt. Björn unterhält sich mit ihr. Sie unterhalten sich über Reisen und darüber was Thangojans Aufgabe hier ist. Ihre Aufgabe ist es wohl die Pflanzen wachsen zu lassen und dabei zu beschützen. Björn erzählt ihr von seinen Reisen und den Leuten die er getroffen hat. Für ihn sei dies sehr wichtig, auf den Reisen Leute kennenlernen.

Sie fragt ihn auch nach seinem Stab und wer ihn geformt habe. Sie könne ihm auch so einen anfertigen. Björn geht darauf aber eher nicht ein, sein Stab ist nicht um sonst sein Stab. Aber er sagt er brauche eventuell einen Bauschumfang. Jenavisa hat vielleicht so einen Umhang, erzählt Rasengrün Björn. Björn fragt wie genau er Jenavisa denn bescheid geben könne? Soll er einfach nach ihr rufen? Und ohne eine Antwort abzuwarten ruft er laut Jenavisas Namen. Er erntet einige verwunderte Blicke doch es nähert sich tatsächlich eine schwarzhaarige Frau, die sich als Jenavisa vorstellt. Sie fragt ihn was er für einen Bauschumhang anzubieten hätte. Einen Heiltrank schlägt er vor er. Jenavisa findet das durchaus interessant gerade für Reisende und denkt sich vermutlich, dass sie diesen gut weiterverkaufen könne. Doch sie fragt auch woher das Rezept kommt. Als Björn antwortet es käme von den hohen Magiern aus Riva, ist sie allerdings beruhigt. Also ist das Geschäft beschlossen. Björn bekommt genug Bausch für einen Umhang und Jenavisa den Heiltrank. Sie wendet sich an die anderen und fragt was sie brauchen. Uthman überlegt. Ingvar fragt nach bögen aber bögen werden hier nicht verkauft. Der Bogen ist Teil der Seele eines Elfen. Aber Pfeile kann sie anbieten. Nach einer Weile kommt sie mit einem sehr schön gearbeiteten Pfeil wieder. Ingvar solle diesen Pfeil aber bitte niemandem zeigen, da andere Elfen oft etwas ungehalten reagieren, wenn sie feststellen, dass Menschen ihre Dinge besitzen. Uthman ist sich noch nicht sicher was er haben will und somit verabschiedet sie sich wieder vorerst. Wenn wir sie noch mal brauchen, sollen wir einfach bei diesem Baum dort drüben warten sagt sie. Ihren Namen müssen wir nicht überall rumbrüllen. Björn geht zu Thangojan Rasengrün und redet mit ihr ob sie Bausch verarbeiten kann. Kann sie, als Austausch bittet sie ihn aber ein paar Holzscheite zu schichten. Karolox beschließt Björn zu helfen. Nach einer Weile des Holzschichtens kommt ein Elf vorbei und fragt sie etwas auf Elbisch. Björn und Karolox verstehen kein Wort. Karolox meint aber zu glauben was der Elf will. Einen Niederstarr-Wettbewerb! Fortan sitzen Karolox und der Elf sich gegenüber und starren sich an. Der Elf scheint aber auch nicht wegzugehen.

Ingvar Uthman und Leif beschließen währenddessen sich waschen zu gehen, nachdem Jenavisa ihnen gesagt hat, dass sie naja stinken. Nach der Waschung gehen die Drei zu einigen Häusern die Ingvar gesehen hat als er sich mit den Elfen am Fluss unterhalten hat.  Dort gibt es Essen und Trinken und es gibt Musik und es wird getanzt. Sie hören mindestens eine Stunde zu und dann versucht Uthman sein Glück und fordert eine Elfe zum Tanze auf wie es hier wohl üblich ist. Die Elfe schaut zu einem anderen Elfen. Dieser scheint so eine Art Herr der Elfen zu sein. Als dieser nickt tanze sie mit Uthman, der seine Sache gar nicht schlecht macht. Plötzlich verlassen alle das Haus der Tanz scheint zu ende. Auf Ingvar kommen allerdings eine goldhaarige und ein silberhaariger Elf zu. Der Elf ist der Herr bei dem Uthmans Tanzpartnerin vorhin um Erlaubnis gefragt hat. Die zwei Elfen bedanken sich bei Ingvar und den anderen, dass sie da waren und sich benommen haben. Zum Dank bekommen wir ein paar Conchinis, dabei handelt es sich wohl um einige Heilkräuter. Ingvar unterhält sich noch eine Weile mit den beiden und erfährt unter anderem wie man sich auf Elfisch verabschiedet und begrüßt.

Als alle wieder zurück beim Lagerplatz sind gibt es Ärger. Als die Gruppe erfährt, dass Björn einen Umhang geordert hat und die Herstellung 5 Tage dauern wird. Vor allem Wolfgang scheint darüber sehr erzürnt. Der Rest der Gruppe ist eher darüber zornig, dass Björn die Wartezeit einfach in Kauf genommen hat, ohne vorher die Gruppe mit einzubeziehen.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 31. Dezember 2015, 14:00:08
Protokoll - Sitzung 106 - 110

Kvirasim der 24. Peraine 1035 BF Kvirasim(04.11.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Stimmung ist weiterhin gedrückt. Einige der Helden werden jedoch zunehmend von den Wundern der Elfensiedlung abgelenkt und erkunden neugierig das seltsame Elfenvolk. Ein gemeinsame Feier mit den Elfen wird trotz der Zurückhaltung der Elfen und des schwachen Besuches ein voller Erfolg, so dass die Gruppe am nächsten Tag mit reichlich Proviant ausgestattet aufbricht.
Ausführliche Zusammenfassung
Bernhards Tod verdüstert nach wie vor die Gemüter der Reisegruppe. Allerdings sorgen die verschiedenen Wunder der Elfensiedlung die Gruppe für Ablenkung und staunen:

Björn erkrankt nach einer Kräutersuche bei den Tümpeln. Nachdem eine Gruppe Elfen ihn singend in ihre Mitte gebettet haben, gesundet er nach wenigen Herzschlägen. Auch die Kleidung der Elfen aus Elfenbausch hat es ihm angetan und so tauschte er einen Heiltrank gegen das Versprechen, dass ihm ein Gewand aus Elfenbausch geschneidert wird. Dafür werden mehrere Tage angesetzt.
Da die Gruppe allerdings schon am nächsten Tag aufbrechen will, sieht Björn sein Gewand schon verloren. Zähneknirschend fügt er sich aber dem Mehrheitswunsch. Als Jenavisa , die "Elfenschneiderin" hört, dass die Gruppe aufbrechen will, verspricht sie ihm, das Gewand schon bis zum nächsten Morgen zu fertigen.

Orm freundet sich derweil mit einem Wolf an, der nach kurzem die Gestalt eines Elfen annimmt. Ob es sich dabei um einen Wolf in Elfengestalt ist, oder einen Elf, der zum Wolf werden kann handelt kann die Gruppe nicht herausfinden.

Karolox liefert sich fast zwei Tage ein Starrduell mit einem Elfen, keine Seite scheint bereit nachzugeben, für Karolox geht es um seine Kriegerehre. Als die Gruppe mitbekommt, dass sein Kontrahent es nicht auf einen Wettbewerb abgesehen hat, sondern nach Elfenaberglauben befürchtet, dass Karolox den Wald stehlen könnte, um ihn unter der der Erde zu verfeuern und den Zwergen deswegen nicht aus den Augen lässt, ist die Heiterkeit groß. Selbst Torjins grimmige Miene hellt sich zumindest kurzfristig auf.

Nach einer Bestandsaufnahme der Vorräte wird deutlich, dass Schmalhans und Hunger auf der weiteren Reise drohen. Da die Elfen Gold und Silber wenig Bedeutung beimessen, sucht die Gruppe nach alternativen Handelsmöglichkeiten.

Dabei kommt Uttmann auf die Idee eine Feier zu gestalten und von den Elfen als Gegenleistung für die Unterhaltung, Vorräte zu erbitten. Uttmann bereitet dafür eine Tee-Zeremonie vor, Torjin spielt melancholische Lieder auf seiner Geige, Ingvar und Leif bieten einen Schaukampf und  Björn zeigt kleine Zaubertricks. Zwar sind nur wenige Elfen gekommen, die Feier findet trotzdem Anklang. Da die Elfen Geschichten zu mögen scheinen, erzählt die Gruppe von ihren bisherigen Abenteuern. Dabei berichten sie auch über Bernhards Tod, und dass sie dessen Wunsch, ein Traviakloster zu gründen, für diesen verwirklichen wollen.

Die Elfen zeigen sich tief beeindruckt, denn es gilt bei Ihnen als äußerst selbstlos, die Lebensaufgabe „fey“ von Verstorbenen zu Ende zu bringen. Um die Gruppe dabei zu unterstützen, stellen sie gerne ausreichend Vorräte für die nächsten Tage zur Verfügung.

Nachdem Karolox noch überzeugt wurde, dass Starrduell mit einem Patt zu beenden, kann die Gruppe am nächsten Morgen aufbrechen
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Südlich von Kvirasim der 24.-28. Peraine 1035 BF Elfenwälder südlich von Kvirasim(11.11.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Fünf Tage vergehen auf der Reise gen Süden. Kleine Zwiste zwischen den Bani und den Mitreisenden ergeben sich, eine verletzte Taube wird gefunden. Abgesehen davon geschieht zunächst nichts Gravierendes auf der Reise, bis am fünften Tage der Reise Feen Ingvar den Weg zu einer alten Ruine zeigen. Die Gruppe wird dort zusammengerufen und das Gemäuer untersucht. Zunächst kann nichts festgestellt werden, Björn jedoch spürt eine unheilvolle Präsenz, die er zunächst in Riva gespürt hat... .
Ausführliche Zusammenfassung

Die Reise zur Hadorper Ebene wird also fortgesetzt. Man verbringt einen ereignislosen Tag auf Reisen und schlägt schließlich das Lager für dich Nacht auf. Doch Spannungen machen sich in der Gruppe breit: Am Abend nimmt Leif sich Balthasar zur Brust, der vor allem seit dem Aufbruch aus Kvirasim nur am Motzen gewesen ist.

Eine Schlägerei zwischen den beiden entbrennt und Balthasar erwidert die Faustschläge Leifs mit einem Streitkolbenhieb. Als die anderen Mönche davon erfahren, wird Balthasar streng gemaßregelt und muss Buße tun. Torjin gerät derweil in ähnlicher Weise mit Dorenkamp aneinander. Die Spannungen können geregelt werden – vorerst zumindest – und man begibt sich schlafen.

Der nächste Tag vergeht ohne weitere Ereignisse bis auf eines: Eine Taube tritt hinter einem Baum hervor und steht auf dem Weg vor der Gruppe. Ingvar schaut sich das Tier an und stellt fest – es ist verletzt. Auf Björns Untersuchung hin scheint es sich nicht um ein magisches Wesen oder gar einen Elfen zu handeln. Ingvar beschließt, das Tier mitzunehmen und gesund zu pflegen.

Zwei weitere Tage vergehen, die man durch die Elfenwälder zieht, Ingvar reitet meist ein Stück voraus, um den Weg auszukundschaften, als er eine Stimme hört. Drei kleine geflügelte Wesen sprechen zu ihm und schlagen ihm ein Spiel vor: Die Wesen wollen sich verstecken und Ingvar muss diese finden, damit sie ihn belohnen. Die anderen dürfen ihm sogar helfen, aber Ingvar darf ihnen nichts von den Wesen erzählen.

Als der Rest der Truppe zu Ingvar aufschließt, erzählt er ihnen, dass er eine Schneeeule und das Hecheln eines Fuchses gehört hat. Die Suche beginnt! Ingvar kann die drei Wesen finden, welche ihm eine alte Ruine zeigen. Nach einem kurzen Blick auf diese, werden auch die anderen dazu geholt. Ingvar erzählt Björn unter vier Augen von den Wesen, die sich als Feen herausstellen. Eine gemeinsame Untersuchung der Ruine ergibt jedoch zunächst nichts. Björn versucht noch mal, magisch das alte Gemäuer in Augenschein zu nehmen. Zunächst scheint nichts zu erkennen zu sein, doch eine alte Aura ist zu spüren, eine Aura, die Björn bereits zu kennen scheint…
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Thunata der 28. Peraine 1035 BF Elfenwälder südlich von Kvirasim(18.11.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Nachdem Björn die Analyse abgeschlossen hatte und mit Hilfe von Ingvar und Torjin Hinweise zu diesen Ruinen finden, bleibt die Frage offen: Flucht oder Einbunkern. Die Entscheidung lag beim verstärken der Mauern. Unter Anleitung von Torjin bauten Karolox, Ingvar und Leif die Mauer aus, während Björn sie mit Karltor und Mönch Hardmut mit spießen bewehrte. In der Nacht wurden sie von Wildlingen überfallen die Torjins Blut forderten auf Grund seiner Drohung. Ein Kampf brach aus..
Ausführliche Zusammenfassung
Die Analyse von Björn ergab eine gemischte Aura von Travia und der des Namenlosen. Beunruhigt gab Björn seinen Gefährten bescheid, woraufhin diese sich berieten. Die Umgebung sollte weiter angeschaut werden und kurz darauf machten sich das Trio Ingvar, Torjin und Björn auf um weitere Hinweise zu finden. Daraus ergab sich, dass der gesamte Ort von einer Travia und einer Namenlosen Aura durchzogen ist. Nähere Untersuchung förderte eine verrostete Pfeilspitze und einen primitiven Faustkeil zu Tage. Im Lager wurde über die aktuelle Situation beraten. Uthman trat vor den Eingang zum Wache halten und als das Dreiergespann wieder zurückkehrte bemerkten sie ein Geräusch aus einem der Zelte vor der Ruine. Schnell wurde das Zelt umstellt und zum Vorschein kam ein verwilderter Mensch mit fliehender Stirn. Dieser war gerade dabei Uthmans Amulett aus Seetigerbein zu stehlen und begann zu fliehen. Leif, Ingvar und Uthman stellten ihm nach, während Björn ein wuchtiges Steingeschoss auf ihn schleuderte und ihn so zu Boden warf. Man konnte den Wildling gefangen nehmen und erfragen was er denn hier mache. Er sagte sein Name sei "Gnurr" und dass dies ein Böser Ort sei. Viele von uns hatten es versucht, doch eine genaue Antwort oder Hilfestellung von ihm erhielt man nicht. Torjin drohte ihm mit seinem Schwert doch wurde von seinen Kameraden aufgefordert es gut sein zu lassen. Man ließ ihn mit leichten Kopfschmerzen ziehen.

Nun musste eine Entscheidung her, Wildlinge in der Umgebung die eine potentielle Gefahr darstellten, Namenlose Umtriebe und Einlüsse, Wolfsgeheul, die Schwärze der Nacht...Unsicherheit. Nach einigem Hin und Her bei der Abstimmung zu bleiben und die "Festung" auszubauen oder das Heil in der Flucht zu suchen, entschied man sich zu bleiben. Unter gekonnter Anleitung von Torjin schichteten Karolox, Leif und Ingvar einen Wall auf, welcher leider nicht verzahnt war und so weitere Arbeit aufgewendet werden musste, um die Mauer zu verstärken. Indessen waren Björn, Karltor und Hardmut dabei die Mauer mit Spießen zu verstärken. Es wurden Wachen eingeteilt und eine unruhige Nacht begann.

Bereits während der ersten Wache, konnte Karolox und im Anschluss auch Björn Rauch riechen. Ein Blick nach draußen ergab, dass die Spieße in Brand gesteckt wurden. Die Mitreisenden wurden geweckt und man machte sich bereit zum Kampf...als da wieder vertraute Stimme von Gnurr. Er verlangt Blut für die Beleidigung und Drohung durch Torjin von vorhin...alle waren sich einig: Nein, keine Chance. Kommt und holt euch das Blut wenn ihr es wollt! Kurz darauf brach ein Kampf aus bei dem Wände eingerissen wurden und mehrere Wildlinge begrab, Axthiebe wurden verteilt und Zauber geschwungen. Der Kampf tobte...

...to be continued
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Thunata der 28. /29. Peraine 1035 BF Thunata - Hillhaus(02.12.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Der Kampf wird erbittert geführt, Uttman wird dabei schwer verletzt. Die Gefährten behalten aber die Oberhand und können die Reise fortsetzen. Das Auffinden von Rattenpilzen bei Abbruch des Lagers hängt wie ein finsteres Omen über der Weiterreise..
Ausführliche Zusammenfassung
Die Schlacht ist im vollen Gange. Ingvar und Leif binden auf der rechten Flanke eine Übermacht an Gegnern, während Björn und Karolox die Höhlenmenschen auf der linken Seite bekämpfen. Uttmann und Torjin haben sich zentral etwas weiter aus dem Lager vorgewagt und liefern sich mit jeweils einem Höhlenmenschen weitere Gefechte.

Nach dem Tod von Gnurr scheinen die Höhlenmenschen verunsichert zu sein. Gerade der kampfstarke Leif bringt seine Gegner immer weiter in Bedrängnis, obwohl diese deutlich in der Überzahl sind. Die anderen Gefährten drängen ihre Gegner immerhin so weit zurück, dass der Sieg schon greifbar scheint – und tatsächlich die ersten Höhlenmenschen wenden sich zur Flucht.

Gerade als man sich mit einer letzten Kraftanstrengung das Gefecht vollends für sich entscheiden will, tauchen weitere Höhlenmenschen an den Flanken auf und greifen in den Kampf ein. Torjin, der immerhin einen Achtungserfolg gegen seinen Kontrahenten erzielen konnte zieht sich daraufhin zum Steinwall zurück. Uttman hingegen stürzt sich wagemutig erneut in die Schlacht um der linken Flanke zu Hilfe zu kommen.

Leif, Ingvar, Björn und Karolox halten währenddessen trotz deutlicher Übermacht ihrer Gegner die Stellung und können zudem noch einige empfindliche Treffer erzielen. Ihrem Kampfgeschick sind selbst die Überzahl an Gegnern nicht gewachsen…. Zunächst: Denn schließlich finden auch die Höhlenmenschen in einen Kampfrhythmus und greifen zunehmend koordiniert an. Hier ein gestelltes Bein, dort ein Scheinangriff der die Verteidiger vom Hauptangriff ablenkt, zeigen schließlich Wirkung: Uttmanns risikofreudiger Kampfstil vernachlässigt seine Deckung – ein Umstand den gleich mehrere Höhlenmenschen nutzen, so dass Uttman schließlich schwerverletzt  und blutend zu Boden geht.

Torjin, der den Eingang des Steinwalls gedeckt hat, versucht auf die neue Reaktion zu reagieren und seine Mitstreiter taktisch besser zu positionieren. Doch seine Versuche verfehlen ihre Wirkung: Zu lang und unverständlich sind seine Befehle, zu unübersichtlich das Kampfgeschehen als das seine Zurufe die Lage verbessern würden. So greift er schließlich selbst in den Kampf ein, um wenigstens die Übermacht der Gegner zu mindern.

Die erneute Wende für die nun sehr bedrängten Helden bringt schließlich Björn, der den Kampfstil seiner Gegner kopiert. Dort ein Schlag in den Rücken, dort ein Stein der einen kämpfenden Höhlenmenschen kurz ablenkt… und schon finden die Waffen seiner Gefährten das Ziel und schlagen grässliche Wunden. Mit Björn Hilfe gelingt es Ingvar und Torjin schließlich einen ihrer Gegner zu Fall zu bringen. Mit einem mächtigen Hieb zertrümmert Ingvars schwerer Hammer den Brustkorb des gestrauchelten Höhlenmenschen. Leif schickt schließlich einen seiner Gegner mit einem Tritt den Hügel hinab. Während die linke Seite nach und nach von Gegnern gesäubert halten Karolox und der nun an die rechte Flanke geeilte Björn ihre Stellung effektiv gegen ihre Übermacht und setzen immer wieder Nadelstiche, die in ihrer Vielzahl für ihre Gegner tödlich werden.

Als Ingvar seinen Hammer aus den blutige Überresten seines Gegeners befreit hat und sich Torjin und er gen linke Flanke wenden, bricht die Kampfmoral der verbliebenen Höhlenmenschen ein und sie suchen ihr Heil in der Flucht. Einer der Höhlenmenschen wird dabei noch niedergestreckt, einen weiteren kann Björn gefangen nehmen.

Der schwerverletze Uttman wird versorgt und langsam kehrt gedämpfte Ruhe ein. Am nächsten Morgen wird der Höhlenmensch verhört. Mehr als die Lage seines Dorfes bekommt die Gruppe aber nicht raus und so lassen sie ihn ziehen. Die toten Höhlenmenschen werden würdig zur letzten Ruhe gebettet. Dabei entdecken Ingvar und Björn in der Nähe wachsende Rattenpilze. Sie beschließen das vorerst für sich zu behalten, den Aufbruch aber weiter zu beschleunigen. Und endlich, mit anbrechendem Abendrot lichtet sich der Wald zunehmend und schließlich schwinden die Bäume und geben den Blick frei auf....
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Hillhaus der 29. und 30. Peraine 1035 BF Hillhaus(09.12.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Nach einigen anstrengenden Tagen kommt die Gruppe in Hillhausen an. Man beschließt zwei Tage zu bleiben. Nach einer erholsamen Nacht in der lokalen Schenke erkunden die Helden am nächsten Tag Hillhausen und haben ein besonderes Erlebnis mit einem Greifen.
Ausführliche Zusammenfassung
In Hillhausen angekommen suchen sich die Helden erst einmal eine Unterkunft. Bei der lokalen Schenke übergeben sie dem Stalljungen ihre Pferde um dann Zimmer für die ganze Reisegesellschaft zu arrangieren. Bei einem guten Essen und mit viel Bier wird über die Vorherrschaft des Adels und über Recht und Unrecht diskutiert. Ansonsten verläuft der Abend ehr ruhig und die Gruppe geht früh zu Bett.

Am nächsten Morgen erkunden die Helden Hillhausen. Zunächst wird der lokale Schmied Ole Trendelschmitt besucht, der sich gegen einen kleinen Aufpreis bereit erklärt die Waffen und Rüstungen der Gruppe bis zum nächsten Tag zu reparieren. Uthman befragt ihn im Hinblick auf die Route gen Süden. Der Schmied kann dazu nur sagen, dass im Süden bald die Steppe beginnt und die nächste Ortschaft Gashok ist. Ansonsten war es in der letzten Zeit relativ ruhig. Anschließend besucht die Gruppe den lokalen Gerber, Tilo Aggerhägger, der sich kurz darauf mit dem Schmied streitet, da der Gerber seine stinkenden Häute vor seinem Haus aufhängt. Früher hing er sie vor der Stadt auf, doch dabei wurden ihm Häute beschädigt oder gingen verloren. Der Gerber erzählt der Gruppe, dass man den Blattkronler fragen soll, wenn man sich über die Umgebung von Hillhausen informieren möchte.

Bevor die Gruppe in die Schenke zurückkehrt, besucht sie noch den lokalen Krämer Backhus & Sohn. Der gewiefte Händler Kevin Backhus scheint für jeden genau das richtige in seinem Sortiment zu haben und schwatzt der Gruppe verschiedene Dinge auf. Man kauft unter anderem Schnapps, Tee, Hemden, einen Topf, Pfeife und Tabak, eine Laterne sowie ein Fass Öl samt einigem Zubehör. Gute gelaunt und mit ihren neuen Sachen macht sich die Gruppe auf den Weg zur Schenke. Dort trifft man den Blattkronler und erfährt von dem Jägersmann, dass die Menschen hier zunächst die Elfen um Erlaubnis fragen müssen, bevor sie jagen gehen können.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 11. Februar 2016, 11:38:17
Protokoll - Sitzung 111 - 115

Hillhaus der 30. Peraine 1035 BF Hillhaus(16.12.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Nachdem die Reisegefährten Zeuge des göttlichen Zeichens Praios' geworden sind, beschließen die Abenteurer, das Dorf für die Gründung des Klosters zu gewinnen und die allgemeine Stimmung hinsichtlich des Vorhabens in Erfahrung zu bringen. Zunächst wird die Bürgermeisterin aufgesucht, die die Entscheidung der Dorfgemeinschaft überlässt - bei einem Fest in drei Tagen soll dazu eine Abstimmung stattfinden.
Verschiedenste Ansichten werden eingeholt, teils widersprüchliche Absichten offenbart und am Ende des Tages sitzt man gemeinsam in der Taverne und steht vor der Wahl, wem man das Kloster nun weihen soll.
Hilpericus Baorabams wäre für Praios und möchte Junker werden...
Stanislaus der Blattkronler spricht sich hingegen gegen Praios aus und möchte weiterhin frei von göttlicher Einmischung die Belange mit den Elfen regeln...
Der Geweihte Gänsemarsch möchte nicht, dass das Kloster Travia geweiht wird - was jedoch im Sinne des verstorbenen Bernhard Büttelschreck wäre...
Und über allem steht die Frage, wie sich das Kloster finanzieren soll: Der Travia-Tempel fordere keinen Zehnt und lebe von Spenden und dem Wegzoll. Kann dieser unter den zwei heiligen Institutionen aufgeteilt werden?
Welchem der Amtsinhaber innerhalb der Dorfgemeinschaft möchte man es gerecht machen, wen für sich und seine Sache gewinnen?
Es bleiben drei Tage bis zur entscheidenden Abstimmung...

Ausführliche Zusammenfassung

Ein wahrhaft göttliches Zeichen offenbart sich den Gefährten: Auf einer kleinen Lichtung außerhalb der Ortschaft bricht ein Lichtstrahl durch die Wolken und taucht den Ort in helles Licht. Ein mächtiger Wind ist spürbar und das Schlagen riesiger Schwingen kann vernommen werden, als ein Greif dem Lichtstrahl folgend auf der Lichtung landet.

Ergriffen von diesem Ereignis kniet die Gemeinschaft nieder und senkt demütig das Haupt, bevor das majestätische Wesen sich kurz darauf wieder in die Lüfte erhebt. Für die Mönche ist klar – dieser Ort wurde von Praios auserkoren für die Gründung des Klosters.

Mit dieser Klarheit begibt man sich zur Bürgermeisterin, deren Zustimmung für das Vorhaben unabdingbar ist. Diese kann oder will dies jedoch nicht alleine entscheiden und beschließt, beim Fest, das in drei Tagen stattfinden soll, die Dörfler über die Klostergründung abstimmen zu lassen. Nun gilt es also, die Stimmung im Dorf auszuloten und in Erfahrung zu bringen, welche der bedeutsamen Persönlichkeiten sich für und gegen die Gründung stark machen würden.

Dazu wird das weitere Vorgehen besprochen: In mehreren Gruppen sollen Erkundigungen im Dorf angestellt werden, wie die Bewohner das Zeichen und die damit verbundene Klostergründung auffassen würden. Erste Nachforschungen Uthmans bei den Leuten bringen bereits einige Erkenntnisse: Dinge wie eine befürchtete Zehntabgabe an das Kloster oder dass dieses Konkurrenz für das Gasthaus darstellen könnte, beunruhigen die Bewohner. Zu diesem Zeitpunkt ist außerdem noch völlig unklar, wem das Kloster überhaupt geweiht werden soll.

Torjin und Björn haben derweil die Idee, dass Karolox etwas Feines kochen könnte, um eine kleine Festivität zu dem besonderen Anlass zu veranstalten und dabei gleichzeitig die Hillhauser für die Sache begeistern zu können und die Dorfbewohner und Mönche näher zusammenzubringen.

Im Tempel treffen die Gefährten wieder aufeinander und besprechen die Klostergründung mit Vater Eichbert Gänsemarsch.  Prinzipiell hätte dieser nichts die Klostergründung, das Kloster solle jedoch nicht in Travias Namen geweiht werden, da der Tempel bereits diese Rolle einnimmt. Praios hingegen sei der Geweihte nicht abgeneigt.

Gemeinsam beratschlagt man, wie Kloster und Tempel eine Einheit bilden könnten, um den Zusammenhalt der Zwölf zu zeigen und das Kloster dadurch enger mit der Dorfgemeinschaft zu verknüpfen. Im Zuge der Überlegungen erfahren die Abenteurer außerdem, dass vom Tempel keine Zehntabgabe gefordert werde und dieser lediglich von Spenden und dem Wegzoll lebe. Eichbert gefällt die Idee, dass die Mönche die Dorfbewohner z.B. im Rechnen oder Ähnlichem unterweisen könnten. Ein genaues Vorgehen wird noch nicht festgelegt, aber immerhin konnte in Erfahrung gebracht werden, dass der Geweihte der Sache unter gewissen Voraussetzungen durchaus wohlwollend gesonnen ist.

Als nächstes wird das Gasthaus aufgesucht, der vermeintlich beste Ort, um ins Gespräch mit dem Jedermann des Dorfes zu kommen und ein Gefühl für die generelle Stimmung zu entwickeln – das Schauspiel, dem die Reisenden auf der Lichtung beiwohnten, und die damit verbundene Abstimmung hat sich nämlich bereits herumgesprochen.

Man unterhält sich mit den Sägewerksarbeitern, die es vor allem zu schätzen wissen würden, wenn ihnen einer der Mönche das Kämpfen näherbringen könnte. Allenfalls Balthasar könnte dafür in Frage kommen, aber der Gedanke wird zunächst beiseitegelegt. Zum Glück lassen sich die Arbeiter auch auf anderem Wege wohlwollend stimmen: Die Abenteurer berichten ihnen von der Tatkräftigkeit der Mönche, dass diese gerne anpacken würden und auch handwerkliches Interesse zeigten. Dies scheint den Arbeitern zu genügen.

Leif indes unterhält sich mit der Leiterin des Sägewerks Erwina Krampstuhl und wollte, angespornt von ihrem selbstsicheren Gebaren, direkt seine eigene Manneskraft unter Beweis stellen. Sie gibt ihm auch direkt Gelegenheit dazu: Er soll einen riesigen Baumstamm im Sägewerk gen Säge wuchten – ohne Hilfe, versteht sich! Ein Klacks für den kräftigen Thorwaler und so kann nicht nur bei den Arbeitern des Sägewerks, sondern auch bei seiner Vorsteherin mächtig Eindruck geschunden werden.

Nächster Punkt der Agenda ist ein Besuch beim hiesigen Lieblingskrämer Kervin Backhus. Björn soll schließlich auch Gelegenheit haben, sein Geld zum Finster hinau…. Sich mit neuer Ausrüstung und erlesenen Waren einzudecken. Kervin würde sich gerne kooperationsbereit zeigen, es gibt jedoch – wie sollte es bei dem gewitzten Händler auch anders sein – einen Haken: Wenn sich hier demnächst Praiosmönche breit machen, müsste Backhus dringend noch einen besonderen Tabak loswerden. Im Wert von 35 Dukaten. Keine Verhandlungsbasis. Man nimmt dies zunächst so zur Kenntnis, Uthman überlegt tatsächlich, den Tabak zu erstehen – als Connoisseur du Tabáque und angehender Händler vielleicht gar keine schlechte Idee, die jedoch noch genau bedacht werden muss.

Es folgt ein Besuch bei der Familie Baorabams, von deren Eigenarten man bereits gehört hat. Sie blieben am liebsten unter ihresgleichen und gelten als eher eigenbrötlerisch. Der Ruf der Abenteurer eilt ihnen scheinbar voraus und sie werden zum Oberhaupt der Familie, Hilpericus Baorabams, vorgelassen. Dieser macht keinen Hehl um seine Absichten: Ihm wäre es am liebsten, wenn das Kloster Praios geweiht würde und somit mehr Zucht und Ordnung in Hillhausen Einzug halten würden. Natürlich wäre dies am besten mit seiner Ernennung zum Junker zu verbinden, damit er in dieser Position für die nötige Ordnung sorgen kann. So viel dazu… Torjins Begeisterung zeigt sich sofort, als dieser nach einem erbosten Kommentar kurzerhand das Haus verlässt.

Man steht nun also vor der Wahl, ob man Hilpericus wirklich in dem Vorhaben unterstützen will. Natürlich hat das Wort der Familie Baorabams mit allen seinen Mitgliedern ein enormes Gewicht in der Abstimmung, sympathisch ist der Kerl den Abenteurern jedoch keinesfalls, davon abgesehen dass sein Anspruch sehr zweifelhaft ist.

Der Tag neigt sich dem Ende zu und man beschließt, ins Gasthaus zurückzukehren, wo aller Voraussicht nach der Blattkronler Stanislaus Hopfenhäscher anzutreffen sein würde. Wir berichten ihm von unserem Besuch bei den Baorabams und von Hilpericus‘ ambitionierten Plänen, welche Stanislaus mit einem amüsierten Lächeln kommentiert. Er hatte sowas scheinbar bereits geahnt. Ihm jedoch würde die Weihung des Klosters auf Praios‘ Namen problematisch erscheinen.

Am Abend trifft man den Blattkronler Stanislaus Hopfenhäscher in der Taverne an. Björn übernimmt das reden, um sich ihm in dem Zuge auch vorzustellen. Wir berichten ihm von unserem Aufeinandertreffen mit den Baorabams, woraufhin er sichtlich amüsiert ist, dass sich Hepericus zum Junker aufschwingen will.

Dass das Kloster jedoch Praios geweiht werden soll, scheint Stanislaus problematisch zu sein. Gerade bei Praios ist seine Sorge groß, dass das Kloster stark darauf setzen würde, in die Belange des Dorfes einzugreifen und eigene Regulierungen durchzusetzen. Vor allem hinsichtlich des Kontakts mit den Elfen sieht Stanislaus dies als schädlich an, da er bislang sehr gut nach eigenem Ermessen handeln und verhandeln konnte, was er gerne auch weiterhin so handhaben möchte.

Die verschiedenen Positionen der Dorfbewohner und wichtiger Amtsinhaber scheinen zusammengetragen, jetzt heißt es, möglichst viele von ihnen positiv auf die Klostergründung zu stimmen. Allen wird man es ohnehin nicht recht machen können…
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Hillhaus der 30. Peraine - 1. Ingerimm 1035 BF Hillhaus(23.12.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Gruppe trennt sich erneut auf um Stimmen für den Klosterbau zu erhalten. Uthman schafft es den örtlichen Händler Backhus auf die Seite der Helden zu ziehen. Die Gruppe, allen voran Björn, macht große Versprechungen, die das Kloster attraktiver machen. Der Schmied Treidelschmidt konnte so gewonnen werden. Torjin hat ein Date mit einer sehr ehrlichen, älteren Dame. Die Mönche mischen sich unters Volk und ein Agent der HPNC verbreitet Gerüchte über die Helden. Noch zwei Tage bis zur Entscheidung.
Ausführliche Zusammenfassung
Uthman muss sein gesamtes Überzeugungsgeschick spielen lassen und ist während des Tages nicht mehr zu sehen, da er bei Backhus Verhandlungen durchführt. Der Rest der Gruppe berät sich zunächst mit wem man noch einmal sprechen könnte und Björn heckt den Plan aus, dass die Mönche einen kleinen Kräutergarten und ggf. sogar eine kleine Brauerei errichten können. Man kennt schließlich einen Peraine Geweihten aus Kvirasim der bald weiter wandern möchte. Die Stimme der Wirtin könnte unsere sein, sofern wir aus dem Kloster kein Gasthaus machen. Die Mönche müssen sich darüber beraten, sind aber skeptisch. Zur Mittagszeit treffen die Helden nämlich auf die Mönche und erkennen wie stark die harte Arbeit im Wald diese mitgenommen hat. Sie zeigen sich eher reserviert über die ganzen Ideen, sind aber noch guter Dinge. Man solle den Leuten nur nicht zu viel versprechen. Ein weiteres Gespräch bei der Bürgermeisterin offenbart, dass diese von den Baurabams ebenfalls nicht viel hält. Während des Gesprächs wird sie etwas aufgeschlossener doch als vielbeschäftigte Dame muss sie die Helden bald auch wieder rausschicken, da sie noch Dinge zu erledigen hat. Sie sagt Björn, Leif und Torjin jedoch, dass ein Horasier nach der Gruppe gefragt hat und wohl das Gerücht verbreitet, dass die Helden in der verfluchten Ruine gewesen sein sollen...damit hat er sogar recht, nur woher weiß der Kerl das? Fragen über Fragen, jedenfalls gibt es noch den Hinweis, dass die Hirtin Stephanie mit dem Sohn von Hilpericus Baurabams am anbandeln ist und er sie wohl beeinflussen könnte. Die dunkle Vorahnung, dass die Baurabams den Helden einen Strich durch die Rechnung machen könnte sich als wahr herausstellen. Deshalb marschierten alle bis auf Uthman zu Stephanie um sie zu überzeugen...leider erwischte Torjin zunächst die falsche Frau und erlaubte sich einen Faux Pas nach dem anderen. Als er schließlich die echte Stephanie versucht zu überzeugen, reagiert diese extrem Kaltschnäuzig, da er auch von einer Hochzeit spricht, die so gar nicht geplant ist. Björn versucht die Situation mit mäßigem Erfolg zu entschärfen, doch kann man sich Sicher sein, dass dies noch Arbeit erfordert. Nachdem Trendelschmidt, der Schmied, überzeugt wurde und seinen Unmut über den Gärber ausgesprochen hat, versichert dieser die Unterstützung zum Bau des Klosters. Der Gärber hingegen fühlt sich durch das Kloster in seiner Arbeit bedroht, mag den Schmied Ole nicht und ist ansonsten ziemlich sauer auf die Mönche, er gibt ein klares Veto. Die Helden beginnen sich erneut zu beraten und am Ende eines langen Tages kehren sie in die Gaststätte ein wo sie noch ein letztes Gerücht aufschnappen...
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Hillhaus der 1. Ingerimm - 2. Ingerimm 1035 BF Hillhaus(30.12.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von TTassilo)
Abends in der Taverne wird die Gruppe Zeuge einer Schlägerei zwischen Ole Treidelschmitt und Tilo Aggerhägger. Danach kommt es zu einer sehr ernsten Auseinandersetzung zwischen Bruder Balthasar und Tristan Baorabams. Am nächsten Tag versuchen Leif und Ingvar Ole und Tilo zu versöhnen, das geht allerdings höllisch schief…
Ausführliche Zusammenfassung
Die Gruppe betritt die Taverne genau in dem Moment in dem von drinnen eine laute Stimme zu vernehmen ist: „Was? Wenn ich für das Kloster stimme, dann stimme ich auch dafür, dass Baorabams Junker wird? Na dann überlege ich mir das noch einmal“
Wir reagieren allerdings nicht sofort auf die Person, allerdings fällt auf, dass in einer Ecke die Baorabams Familie zusammensitzt. Mit im Gepäck haben wir die Mönche, die den Abend nutzen wollen um sich ein wenig unter die Dörfler zu mischen. Nach einander verteilen sich alle im Raum: Leif setzt sich zu zwei Dörflern, die über Schlachten diskutieren und offensichtlich, aber keine Ahnung davon haben. Ingvar, Torjin und Uthman gehen an den Tresen und unterhalten sich mit Balthasar, während die anderen Mönche sich zu dem jungen Baorabams setzen, um mit ihm einige Dinge zu klären, denn offensichtlich erzählen die Baorabams allen Dörflern, dass sie mit den Mönchen eine Abmachung haben, und das Hilpericus Baorabams Junker des Dorfes wird, sobald das Kloster gebaut ist.
Alle sind dabei sich zu unterhalten und tauschen sich aus, als auf einmal eine Unruhe entsteht, Ole Treidelschmid und Tilo Aggerhägger prügeln und beschimpfen sich. Uthman und Leif gehen dazwischen und bringen die zwei Streithähne nach draußen. Uthman geht mit dem anderen hinters Haus und Leif mit Ole vors Haus. Uthman legt ihm nahe diese Streitereien endlich zu lassen. Leif hat andere Pläne und schlägt Ole vor einen ehrlichen Zweikampf zwischen den beiden zu organisieren. Unter Aufsicht, um alle Unstimmigkeiten auszuräumen. In Leifs Gedanken würden sich die beiden danach deutlich besser verstehen und zusammen ein Bier trinken gehen. Leider stimmt Ole dem ganz und gar nicht zu.
Während alle weiter ihr Feierabendbier genießen kommen die Mönche auf einmal zu uns und erzählen geflüstert Balthasar, dass Tristan Baorabams ihnen gedroht hat und sie erpressen möchte. Und zwar drohte er damit einen gewissen Horasier und seine 12 Leibwächter auf uns zu hetzen, die offenbar nach uns suchen. Auch die Bürgermeisterin hatte uns davor gewarnt, allerdings hatte sie keine Leibwächter erwähnt. Daraufhin regt sich Balthasar gelinde gesagt sehr auf. Er brüllt Baorabams quer durch den Schankraum an. Es fallen Sätze wie: „Jemand sollte deinen räudigen Hund von einem Vater von deiner Hurenmutter zerren, damit nicht noch mehr Bastarde gezeugt werden.“ Selbstverständlich ändert sich danach die Stimmung in der Taverne. Auf der einen Seite stehen wir und auf der anderen Seite die Baorabams Familie. Die Situation wird allerdings entschärft, als die Baorabams die Taverne verlassen und auch wir ziehen uns ins Lager zurück. Uthman und Ingvar (und Björn) gehen allerdings den Baorabams hinterher und überwachen ihr Haus, um eingreifen zu können, falls jemand von den Baorabams versuchen sollte den Horasier zu rufen.
Beim Frühstück überlegen wir was wir mit dem Tag anfangen wollen. Leif überlegt immer noch die beiden Streithähne aussöhnen zu können. Daraus entsteht sich die Idee zu einem ganzen Wettbewerb zwischen den beiden, welchen man beim morgigen Fest austragen könnte. Torjin sagt zu sich einige Ideen dazu auszudenken und möchte das gleich mal mit der Bürgermeisterin klären. Uthman Ingvar und Leif gehen zu Ole und dem anderen um noch einmal einen Versuch zu starten. Sie schaffen es auch Ole und den anderen vor ihre Türen zu holen. Beide streiten miteinander und auch einige Schaulustige sind da. Allerding geht die ganze Sache irgendwie schief und im Verlauf der Diskussion, in der zunächst Ole und Tilo sich anschreien, dann Ole und Tilo uns anschreien, Uthman und Leif einen Scheinkampf ausführen, um zu zeigen wie Leif sich die Versöhnung vorstellt, und dabei Oles Zaun kaputt machen, Ole Tilo als Pissnelke bezeichnet, wir so tun als hätte er uns gemeint, und er uns daraufhin wirklich als Pissnelken bezeichnet.  Bei Ingvar und Leif fällt daraufhin der rote Vorhang und sie stürmen auf der Tür von Ole zu, die Leif kurzerhand aus den Angeln reißt. Ole packt indes seine Sachen, schnappt sich seine Frau und rennt aus der Hintertür in den Wald.
Ingvar und Leif sind ein wenig verduzt, aufgrund der geringen Gegenwehr und irgendwie tut ihnen ihr Verhalten leid. Langsam zerstreuen sich die Schaulustigen, von denen einige lachend und einige eher verärgert und empört zugeschaut haben. Leif redet noch kurz mit Erwina, wo man denn Nägel und Holz für die Reperatur herbekommen könnte. Selbstverständlich beim Krämer Bahkus und Sohn.
Auf dem Weg zu Bahkus haben Ingvar und Leif dann noch eine unangenehme Begegnung mit einem bulligen Kerl mit Topfhelm, der sie anpflaumt gefälligst auf ihre Manieren zu achten. Er sei derjenige der hier für Ordnung sorgt.
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Hillhaus der 3. Ingerimm - 4. Ingerimm 1035 BF Hillhaus(06.01.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Gruppe hat Glück - Nachdem Leif und Ingvar den entstandenen Schaden repariert haben erweist sich Ole Treidelschmitt als wenig nachtragend und erklärt, zumindest nicht gegen die Klostergründung stimmen zu wollen. Tilo Aggerhägger gefällt die rustikale Herangehensweise sogar, und wird das Anliegen der Mönche unterstützen. Auch mit der Wirtin Immengard Krughenckel gelingt eine Einigung. Allerdings steht immer noch Hilpericus Baorabams Drohung im Raum, der  Gruppe  die mysteriösen Horasier- Verfolger auf den Hals zu hetzen . Nach einer gescheiterten  diplomatischen Mission, einer gelungenen Flucht und einem völlig verpatzten Hinterhalt beschließt die Gruppe, das es besser wäre, sich in einer Nacht und Nebel Aktion aus dem Staub zu machen
Ausführliche Zusammenfassung
Leif und Ingvar plagt schließlich dorch irgendwie das schlechte Gewissen. Sie besorgen sie Nägel und Latten und machen sich daran Zaun und Tür zu reparieren. Am nächsten Tag suchen sie Ole Treidelschmitt auf, um sich zu entschuldigen. Ole ist zwar nicht begeistert, nimmt aber die Entschuldigung an und stimmt zu zumindest nicht gegen das Kloster , dass er im Prinzip für eine gute Sache hält, zu stimmen. Auf dem Rückweg begnen sie dem Nachbarn  Tilo Aggerhägger, der sich anch wie vor grinsend darüber amüsiert, dass es die beiden seinem verhassten Nachbarn so richtig gezeigt haben. Er versichert die Pläne zur Klostergründung zu unterstützen. Torjin verhandelt derweil mit der Wirtin. Nachdem er sich bereit erklärt 5 Dukaten als Ersatz für mögliche zukünftige Einnahmeverluste zu zahlen, gibt Immengard nach - Torjin bleibt nur die Hoffnung, dass sich das Miteienander zwischen den Kloster und der WIrtin im kommenden Jahr schon einpendeln wird, de Grundstein dafür ist zumindest gelegt. Björn und Utthmann gehen erneut einkaufen und behalten die Baorobams im Auge um rauszufinden, wo die unbekannte Söldnertruppe ihr Lager aufgeschlagen hat. Tatsächlich macht sich einer der Baorobams schließlich in den Wald auf. Utthman und der inziwschen hinzugeilte Ingvar nehmen die Verfolgung auf und pirschen sich schließlich an ein Lager an, dass von Schwerbewaffneten Kämpfern bewacht wird. Sie ziehen sich zurück und ein Plan wird geschmiedet. Torjin wird verhandeln und versuchen herauszufinden, wieso die Söldner auf ihrer Spur sind. Die anderen legen derweil einen Hinterhalt im Wald. Beides geht schief. Torjin wird  von den Söldnern freundlich aber bestimmt festgesetzt - der Hauptmann/ Auftraggeber Domenico di Gualterotti erweist sich zwar als Gentleman, besteht aber darauf Torjin und den Rest der Gruppe als Gefangen nach Riva zu schaffen. Derweil legt die Gruppe im Wald einen Hinterhalt, der jedoch auf Grund der mangelnden Erfahrung einiger Helden bei solchen Vorhaben diltantisch vorbereitet ist. Torjin gelingt im letzen moment unerwatet doch noch die Flucht und stolpert schließlich auf seine desaströs versteckten Freunde - Leif fällt ihm mitsamt durchgebrochenen Ast vor die Füße. Allerdings verlief Torjins Flucht dermaßen gut, dass er seine Verfolger abschütteln konnte - die bewaffnete Auseinandersezuung ist damit vertagt. Zurück im Dorf  schildert Torjin seine Beobachtungen - die teuer erkauft sind. Sein Familienschwert und sein treues Ross Pjeter musste er auf der Flucht zurücklassen. Auf Grudn von Torjins Schilderungen und den Beobachtungen Uthmans und Ingvars beschließt die Gruppe das derzeit eine Auseinandersetzung mit den gut gerüstetetn und erfahrenen Söldnern ein unkalkulierbares Risiko darstellen. Sie beschließen daher in einer Nacht und Nebel AKtion aufzubrechen. Die Entschiedung wird dadurch erleichtert, dass der treue Pjeter amüsiert schnaubend ins Dorf eintrabt. Das Familienschwert bleibt verloren - vorerst. Die Gruppe verabschiedet sich von den Mönchen in uter Hoffnung, dass diese die gute Vorarbeit nutzen und das Dorf am nächsten Tag von der Klostergründung überzeugen können. EIn letzter wehmütiger Blick zurück - dann bricht de Gruppe im Schutz der Dunkelheit auf und setzt ihren Weg fort.
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Abenteuer: Die Steine von Gashok, geleitet von Shogoth64
Hillhaus der 4. Ingerimm – 7. Ingerimm 1035 BF Silberbuchenwald - nördliche Gashoker Steppe(13.01.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Die Helden brechen noch in der Nacht auf, um den Abstand zwischen sich und den horasischen Verfolgern zu vergrößern. Am dritten Tag der Reise erreicht man endlich die Gashoker Steppe. Nach einem Aufeinandertreffen mit einem Händler auf seinem Kutschwagen, das damit endet, dass Björn seinen Wagen mit einem Feuerball außer Gefecht setzt, da er nicht auf die Verschwiegenheit des Händlers vertraut, rastet man abends in der Steppe und diskutiert das Geschehene.
Der nächste Tag vergeht ereignislos bis man am Abend erneut rastet und eine weitere Reisegruppe sich dazugesellt. Es handelt sich um Berenwolf Krämer mit seiner Tochter und Anhang, der auf dem Weg nach Hillhaus ist, um seine Tochter Friedlaus Fronstürmer zur Frau zu geben. Man versteht sich auf Anhieb und Berenwolf stimmt zu, den Horasiern nichts von dem Aufeinandertreffen zu erzählen.

Ausführliche Zusammenfassung
Der Beschluss steht also fest, noch vor dem Morgengrauen aufzubrechen. Nach einer herzlichen Verabschiedung von den liebgewonnenen Reisegefährten – unter ihnen auch Karlthor – werden die Pferde gesattelt und es geht auf weiter gen Süden Richtung Gashok.
 
Um Abstand zu den Verfolgern zu gewinnen, schlagen die Abenteurer zunächst einen leichten Trab an, solange es den Pferden zumutbar ist. Diese erweisen sich als robust und fügsam genug, sodass der Ritt auf dem dunklen Waldpfad ohne unannehmliche Zwischenfälle vonstatten geht. Nachdem man so einige Stunden verbracht hat, wird beschlossen, eine kleine Rast abseits des Weges zu machen.

Etwas gestärkt geht es nach der Rast weiter und auch die folgende Etappe des Tages kann ohne Zwischenfälle abgeschlossen werden, sodass erneut und dieses Mal ausgiebig gerastet werden kann. Für Essen ist ebenfalls gesorgt, einige sammeln Beeren im Wald, andere gehen jagen, um die Vorräte vor dem Erreichen der großen Steppe aufzustocken.

Der nächste Tag bricht nach einer ereignislosen Nacht an und die Helden reiten los. Nach einiger Zeit lichtet sich das Grün um sie herum und etwas später schon endet der Wald und gibt den Blick auf eine weite Ebene frei. Eines ist klar: Verfolger wird man hier auf lange Distanz sehen können. Gleiches gilt jedoch auch für Verfolgte.

Nach einer Weile ist eine kleine Staubwolke am Horizont im Süden zu sehen, die sich nähert. Alle machen sich kampfbereit – man kann schließlich nicht wissen, ob es sich nicht um einen Orktrupp aus Gashok oder andere unliebsame Gesellen handelt. Als sich die Staubwolke nähert und mehr erkennbar wird, sehen einige bereits, dass es sich um einen Kutschwagen handelt. Leif jedoch, dem offensichtlich eine gehörige Menge Staub in die Augen geflogen ist, meint, Orks in der sich nähernden Wolke erkennen zu können und reitet seine Waffe schwingend los, um die gehassten Schwarzpelze gebührend zu empfangen.

Die anderen preschen natürlich sofort hinterher und ein Unglück kann gerade noch abgewendet werden, als Leif seinen Fehler durch Zurufe der anderen und ein genaueres Hingucken schlussendlich doch erkennt.

Misstrauisch beäugen einen der ältere Mann und sein Sohn, fahrende Händler, wie nach einem kurzen Vorstellen klar ist. Man kommt jedoch ins Gespräch und unterhält sich über die Reise und das, was einen in Gashok erwartet. Uthman kommt die Idee, den Händler mit etwas barer Münze für sich zu gewinnen, dass er etwaigen Verfolgern verschweigt, die Reisetruppe auf dem Weg Richtung Süden gesehen zu haben. Das scheint zunächst auch zu klappen, doch Björn hat Zweifel an der Ehre des Geschäftsmannes und vermutet, dass dieser die Gelegenheit nutzen wird, um gleich doppelt an der Situation zu verdienen, indem er den Horasiern – für eine kleine Spende natürlich – von dem Aufeinandertreffen erzählt. Etwas abseits diskutiert man die Situation aus, versucht das Risiko abzuwägen, doch eine wirkliche Lösung scheint nicht aufzukommen. Björn meint lediglich, dass er einen Furchtzauber wirken könnte, um die Händler auf diese Weise gefügig zu machen, doch die Erfolgsaussichten werden von den anderen nicht sonderlich hoch eingeschätzt und so verwirft man die Idee.

Björn versucht es also zunächst mit gutem Zureden und unterhält sich mit dem Händler. Die Diskussionsversuche scheinen nicht wirklich zu fruchten und so gehen alle weiter ihres Weges. Björn fasst einen Entschluss, er will nicht auf die „Gutmütigkeit“ des Händlers hoffen und blickt dem Kutschwagen hinterher. Konzentriert sich. Unter fragenden Blicken seiner Gefährten löst sich plötzlich ein Feuerball aus Björns Stab und fliegt schnurstracks auf den Wagen des Händlers zu. Aus der Ferne betrachten die Gefährten, wie der hintere Teil des Gefährts Feuer fängt und der Händler und sein Sohn verzweifelte Löschversuche anstellen.

Björn muss sich nun vor seinen Freunden rechtfertigen und erklärt, dass er hofft, so den Händler mit seinem Sohn zur Umkehr nach Gashok zu zwingen und Zeit zu gewinnen, bevor dieser auf die horasischen Verfolger trifft, um die Helden zu verraten. Da sich daran nun nichts mehr ändern lässt, zieht man weiter, die einen mit mehr, die anderen mit weniger Zustimmung zu Björns Entscheidung.

Der Tag neigt sich dem Ende zu und es wird beschlossen, eine möglichst geschützte Stelle für das Nachtlager zu suchen. Uthman sucht zunächst das Gespräch mit Leif und Ingvar, um zu diskutieren, was man von dem Abfackeln der Händlerkutsche hält, während Björn und Karolox am Lagerfeuer ihre „Abfackelerfahrungen“ austauschen. Unter den drei Thorwalern indes ist man sich einig, dass derlei Aktionen eigentlich in der Gruppe abgesprochen werden müssten, da es im Zweifelsfall die ganze Gruppe betrifft. Darauf nimmt Uthman Björn zur Seite und macht ihm seinen Standpunkt unter vier Augen klar. Björn hatte mit sowas schon gerechnet und erklärt erneut, dass er eine Entscheidung zu fällen hatte und diese nach bestem Wissen und Gewissen traf. Es wird dabei belassen, geschehen ist geschehen, aber Uthman besteht darauf, dass sowas in Zukunft nicht wieder vorkommt.

Der zweite Tag in der Steppe vergeht ohne nennenswerte Zwischenfälle, bis man am Abend an eine kleine bewachsene Quelle kommt, an der man das Lager aufschlägt. In der Ferne sieht man auf einmal eine Gruppe Reisender. Das Schlimmste erwartend verstecken sich Karolox, Ingvar und Uthman, um im Gefahrenfall den Überraschungsmoment nutzen zu können. Die Sorge stellt sich als unbegründet heraus, als die Reisenden näher kommen. Es sind tatsächlich bloß müde Reisende, die ein Nachtlager suchen. Sie stellen sich als Berenwolf Krämer sowie dessen Bruser und Tochter Laurea vor. Sie sind auf dem Weg nach Hillhaus, denn Berenwolf hat seinem alten Abenteurerfreund Friedlaus Fronstürmer, dem Zöllner, seine Tochter zur Frau versprochen. Auch Karolox, Uthman und Ingvar gesellen sich dazu und man erzählt von seinen Reisen. Dabei werden wieder einmal die Horasier angesprochen mit der Bitte, dass Berenwolf ihnen nichts von dem Aufeinandertreffen erzählen möge. Nachdem man bereits gemeinsam am Lagerfeuer gesessen und zusammen gespeist hat, versichert Berenwolf den Helden, dass er den Horasiern nichts erzählen würde und sie sogar auf eine falsche Fährte schicken würde.

Als Ruhe in das Lager einkehrt und jeder seinen Gedanken nachgeht und sich für die Nacht bereit macht, trifft man jedoch noch auf eine alte Bekannte: Ingvar sieht aus den Augenwinkeln eine Bewegung und spürt im nächsten Moment einen brennenden Schmerz an der Wange. Eine Schädeleule fliegt an ihm vorbei und entschwindet wieder in die Dunkelheit.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 10. März 2016, 14:02:00
Protokoll - Sitzung 116 - 120

Große Öde der 7. - 8. Ingerimm 1035 BF Ebene südlich des Silberbuchenwaldes nördlich von Gashok(20.01.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden sind in der Gashoker Ebene und wurden von einem wilden Wollnashorn angegriffen, welches Bröcken übel verletzte. Es konnte niedergerungen werden und versorgte die Gruppe mit Fleisch und zwei Hörnern. Bröcken wurde von Ingvar und Björn verarztet und ist wieder heilauf. Im Anschluss wurden die Helden von zwei Adeligen, dem Herrn und der Frau von Quess, aufmerksam welche mit ihrem halben Dutzend Wachen durch die Ebene in einer Kutsche streiften. Ingvar und Uthman verkleideten sich um nicht aufzufallen, der Rest versteckte sich in einem für Björns verhältnisse hübschem Busch. Ingvar wurde mit jemandem verwechselt und ein Kampf steht bevor.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Helden trotteten mit ihren Pferden in einer guten Geschwindigkeit die Ebene hindurch. Als ein Wildes Nashorn in der Entfernung auftauchte. Zunächst versuchten einige der Gruppe es näher zu begutachten, doch eine folgenschwere Bewegung reizte das territoriale Nashorn so sehr, dass es auf die unvorbereiteten Helden zulief. Fernab davon standen Torjin, Leif, Karolox und Björn, wobei Karolox auf das Tier zuzureiten begann, während die Staubwolke immer größer wurde. Als die Lage klar erschien, ergriffen alle die Flucht. Man versuchte das Tier auszumanövrieren und in die Irre zu führen, doch der rasende Koloss lies sich weder mit Magie noch geschickten Manövern ausbremsen. Es kam zum Kampf, bei dem mit allen Mitteln versucht wurde nicht getroffen zu werden. Leider erwischte das mächtige Horn eines der Ponies (Bröcken), welches schwer verwundet zu Boden ging. Kurze Augenblicke später wurde das wütende Tier erlegt. Ingvar und Björn kümmerten sich zusammen um Bröcken, während Karolox und Uthman weiter auf das tote Tier einhackten. Schlussendlich wurde ein großer Teil des Fleisches geborgen und die Hörner entfernt. Man machte sich erneut auf den Weg und auch Bröcken ging es bald besser.

Am nächsten Tag trafen die Helden auf eine Gruppe Reisende. Adlige welche den Namen "Von Quiss" trugen. Sie hatten ein halbes Dutzend Wachen um sich geschart und waren in einer Kutsche unterwegs. Uthman und Ingvar, verkleidet als Gert Gnitzinger und Alrik van de Gudeklöten begrüßten die beiden, während der Rest der Gruppe misstrauisch in den Büschen wartete, um sich zu stellen, dass keine Gefahr drohe. Allerdings unterlief Ingvar wohl ein Fehler beim verkleiden und so sah er eher aus wie ein gesuchter Mörder statt Alrik. Die beiden Adligen zogen sich zurück, flüsterten ihren Wachen etwas zu und kurzerhand wurden die Hellebarden gesenkt, ein Kampf droht zu entbrennen. Uthman konnte noch das geheime Wort "Phex" aussprechen, damit die sich in den Büschen befindlichen aus dem Hinterhalt hervorbrechen können.
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Große Öde der 8. – 13. Ingerimm 1035 BF Gashok(27.01.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Nachdem die Situation mit den beiden Adligen friedlich gelöst wurde, brechen die Helden gen Gashok auf. Dort mietet man sich in einer Schenke ein und beginnt einige Erledigungen zu machen. Karolox und Uthman bessern ihre Rüstungen aus, Leif lässt Bröcken versorgen und Ingvar kauft Kräuter ein. Später redet Uthman mit dem Chef einer Diebesbande und heuert sie an die Horasier auf eine falsche Fährte zu locken.
Ausführliche Zusammenfassung
Bevor ein Kampf mit den Gardisten entbrennt schaft es Uthman sie davon zu überzeugen, dass die Situation friedlich zu lösen. Offenbar hielten die beiden Adligen Ingvar für einen gesuchten Mörder namens Friedlof. Die Gruppe kann den Hauptmann der Gardisten mit dem Vertrag mit den Stoerrebrandts davon überzeugen, dass Ingvar nicht der Gesuchte ist. Man erklärt ihm, dass man einer Gruppe horasischer Söldner ausweicht, welche die Gruppe von ihrem Auftrag für die Stoerrebrandts abhalten will. Anschließend geht man in Frieden auseinander.

Nach einer Nacht am Waldesrand vor Gashok, reitet die Gruppe in Gashok ein. Ingvar und Uthman halten zwei Straßenkinder davon ab Torjin zu bestehlen. Man mietet den Schlafsaal in der Taverne Zum Sterntaler an, die sich in einem alten Phextempel befindet. Gegenüber befindet sich eine Schmiede in der Karolox beginnt seine Rüstung auszubessern. Uthman heuert hingegen den Schmied an auch seine Rüstung zu verbessern. Anschließend besucht Uthman den Bandenchef Sauerteig der beiden Straßenkinder. Nach einigen Verhandlungen im Diebes-Jargon einigt man sich darauf, dass die Diebe von Gashok die Augen nach den Horasiern offen halten und sie auf eine falsche Spur bringen.

Nachdem Ingvar auf dem Markt Kräuter gekauft haben, reitet er zusammen mit Leif und Uthman zur Viehzüchterin Dörte, die sich um Bröcken kümmert. Im Gegenzug für ihre Dienste verlangt die gute Frau einen Strauß Blumen, den Ingvar und Leif zusammen sammeln. Die Frau gibt ihnen noch den Tipp am nächsten Tag die Stadt durch das Südtor zu verlassen, da dort aufgrund eines Rituals keine Wachen stehen.

Am Abend geht die Runde dann einen Trinken. Man kommt zu einer Kneipe, die von Orks frequentiert wird. Man beschließt dort aber nicht zu trinken. Ingvar sucht einige Dualisten auf, um mehr über ihren Glauben zu erfahren. Ermenbrecht Arndt berichten dann auch über ihr Leben unter den Orks. Ingvar erzählt ihnen von der neuen Siedlung in der Hardoper Ebene und die Dualisten sind interessiert. Man einigt sich darauf am nächsten Morgen noch einmal darüber zu sprechen.

Am nächsten Morgen teilt ihnen der Dualist Ermenbrecht mit, dass vier Familien sie nach Donnerbach begleiten wollen. Die Dualisten werden sich die nächsten Tage vorbereiten und der Gruppe dann nachreisen. Ingvar gibt ihnen zwei Dukaten für die Bezahlung der Reise. Uthman verkauft noch sein Rauschkraut an den Bandenchef Sauerteig und bezahlt ihn dafür, dass er die Horasier auf die falsche Fährte führt. Dann bricht die Stadt durch das Südtor auf.

Auf dem Weg gen Donnerbach sieht die Gruppe einen rituellen Zweikampf, wobei es sich bei einem Ritual für Tairach handelt. Danach reitet man drei Tage in Richtung Donnerbach bis man am Hutzenmoor ankommt.
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Straße nach Donnerbach der 13. - 14.Ingerimm 1035 BF Das Dorf Lichtengrund zwischen Gaschok und Donnerbach(03.02.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe erlebt in einem kleinen Dorf einige merkwürdige Geschehnisse, rund um den Wirt des Dorfes und dessen Kinder, und um den „schwarzen“ Hagen, einen adligen der vor langer Zeit hier geherrscht hatte. Wir vermuten, dass der Wirt Torben vom Geist des schwarzen Hagens besessen ist und untersuchen das ehemalige Herrenhaus Hagens. Dort führen wir einen heftigen Kampf gegen zwei Oger.
Ausführliche Zusammenfassung
Wir sind nach wie vor auf dem Weg nach Donnerbach. Es ist kalt, neblig und windig. Der Wind, der Nebel und die Kälte wären aber noch erträglich, wenn der Regen nicht wäre. Wir sind furchtbar Nass und alles zieht in unsere Kleidung.
Abends sehen wir dann vor uns in der Dunkelheit ein paar Lichter. Wir können also bei all dem Regen auf eine warme Mahlzeit und ein warmes Bett hoffen.
Doch vor uns auf der Straße sehen wir noch etwas. Ein alter im Schlamm steckender Handkarren, von dem Holz auf die Straße gefallen ist und eine alte Frau, die versucht das Holz wieder einzusammeln. Wir helfen der Frau das Holz wieder einzusammeln und ziehen ihren Karren bis ins Dorf.
Im Dorf stehen um einen Platz ein paar Häuser und nur in einem oder zwei ist noch Licht. Ein Haus davon ist die Taverne. Die Alte sagt uns wir sollen den Wirt von Liene grüßen.
Die Taverne hat einen Stall wo wir unsere Pferde abgegeben. Es ist eine typische Bauernschänke, aber es ist durchaus noch Betrieb. Wir bekommen Bier, Eintopf und einen Tisch am Kamin. Außerdem dürfen wir für einen kleinen Betrag jeder den Zuber benutzen, der ganze Stolz des Wirts.  Die Schankmaid und der Stallbursche sind scheinbar Kinder des Wirts.
Ein alter Mann, namens Marbert Ganterode, kommt zu uns an den Tisch und möchte uns eine Geschichte erzählen. Nachdem er ein paar Bier erhalten hat, fängt er an zu erzählen:
Er erzählt uns vom schwarzen Hagen, der hier in der Nähe herrschte. Die Steuern trieb er mit harter Hand ein und steckte sie sich in seine eigene Tasche. Außerdem stelle er den jungen Frauen im Dorf nach und verschleppte sie in sein Herrenhaus. Nachts hörte man ihre Schreie. Keine die er zu sich holte hat man je wieder gesehen. Allerdings schauten die Götter seinem Treiben nicht wohlwollenden zu. Und so kam es dass seine Kinder starben, seine Mannen hin verließen und er irgendwann alleine in einer dunklen Nacht starb. Boron oder der Namenlose bemächtigten sich seiner Seele.
Nach dieser Geschichte begeben wir uns auf unsere Zimmer. Ingvar und Björn schlafen in einem Zimmer. Außerdem Karolox und Torjin in einem und Leif und Uthman in einem anderen.
Leif und Björn werden in dieser Nacht von schlimmen Träumen verfolgt. Björn wacht davon schreiend auf und ruft sie dürften in diesem Zimmer nicht bleiben. Auch Ingvar wird von ihm geweckt. Nachdem sich beide etwas beruhigt haben hören sie draußen ein Knarzen. Nach einer kurzen Absprache stürmen sie nach draußen. Dort zeigt sich ihnen ein gruseliges Bild. Der Wirt der Taverne steht mit einem Messer vor der Tür seiner Kinder und kratzt mit dem Messer über die Tür während er „Bald… ganze bald…“ flüstert. Offensichtlich Schlafwandelt er.

Am nächsten Morgen beim Frühstück erzählen Björn und Ingvar den anderen davon. Auch stellen wir fest, dass Björn und Leif dasselbe geträumt haben. Sie träumten von einem engen Raum in dem ihnen das Atmen schwer fiel. Es war ein sehr beengendes Gefühl. Björn rätselt, dass dies eine Vision war von den jungen Frauen die vom schwarzen Hagen gefoltert wurden vermutlich. Denn sie müssen sich ähnlich gefühlt haben.
Wir treffen den Geweihten Ulrich im Schankraum. Er ist ein gestandener Mann mit Schwielen an den Händen und praktisch veranlagt.
Björn fragt ihn ob wir ihn in seinem Tempel treffen könnten. Er sagt uns das zu, meint aber, dass wenn wir ein Problem haben sollen wir doch einfach direkt die Sache ansprechen. Björn erzählt von Torben, dem Wirt den sie nachts auf dem Flur gesehen haben. Ulrich meint dann wird es wohl schlimmer. Torben sei in letzter Zeit komisch er sei lebensfroh aber seine Kinder kriegen nichts mehr davon zu spüren. Björn äußert die Idee dass es eventuell Besessenheit ist.
Wir verabreden uns mit Ulrich zur Praiosstunde in seinem Tempel um die Chroniken zu durchsuchen, ob sich dort eine Spur zum schwarzen Hagen finden lässt und, ob schon vorher jemand von ihm besessen war.
Außerdem reden wir mit Lara, Brin und dem jüngsten Sohn von Torben, Luppe. Vorallem Uthman tut sich dabei hervor. Wirklich viel finden wir allerdings nicht heraus. Nur dass Torben angefangen hatte mit seinen Kindern herzlos umzugehen, nachdem der Heinzungsraum angebaut wurde. Als wir Torben darauf ansprechen, ist er recht gereizt, dass wir ihm Erziehungsratschläge geben wollen. Wir erfahren aber, dass seine Frau Linda vor einem Jahr gestorben ist. Und dass der riesige Kessel im Heizungsraum günstig in Hutzenmoor erstanden worden war.

Wir gehen dann zur Praiosstunde zum Peraine Tempel. Es ist ein kleiner Tempel mit 2-3 Räumen und einem kleinen Gebetsraum. Ulrich kocht uns eine Gemüsesuppe. Björn äußert die Vermutung, dass der Kessel den Torben vom Markt in Hutzenmoor gekauft, verflucht ist, da er eventuell der Kessel aus dem Herrenhaus des schwarzen Hagen ist.
Ulrich ist etwas unentschlossen und ist nicht der Meinung dass ein Fluch oder ein Geist dort eine Rolle spielt. Allerdings ist auch zu abergläubig um dem Anwesen einen Besuch abzustatten. Da wir aber auch von Brin erfahren haben, dass er bereits dort war, scheinen immer mehr Spuren zum Herrenhaus zu führen. Also beschließen wir das Herrenhaus zu untersuchen. Der Weg dorthin dauert etwa eine Stunde. Kurz vorher entdeckt Ingvar riesige Schuhabdrücke und was jeder von uns vermutet, bewahrheitet sich, als wir im Hof des Anwesens einen heftigen Kampf gegen zwei Oger führen müssen. Von denen wir allerdings einen erschlagen und die andere Oger in die Flucht schlagen.
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Altes Herrenhaus derer von Lichthag der 14. Ingerimm 1035 BF Das Dorf Lichtengrund zwischen Gaschok und Donnerbach(10.02.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Nachdem die Oger besiegt sind, macht sich die Gruppe daran die Ruine des alten Herrenanwesens zu erkunden. Sie finden dabei schließlich in den Katakomben Hinweise auf eine mögliche Verwandtschaft des Wirtes Torben mit dem schwarzen Hagen, sowie weitere, was der Grund für die mögliche Besessenheit sein könnte.
Ausführliche Zusammenfassung
Während Karolox draußen Wache hält, damit der geflohene Oger der Gruppe doch noch in den Rücken fällt, machen sich die Anderen daran die Ruinen des Herrschaftsanwesens zu untersuchen.

Das erste Nebengebäude ist voller Knochen und entpuppt sich als Hundezwinger. Die Knochenreste lassen darauf schließen, dass die Hunde auch nach Hagens Tod eingeschlossen blieben und schließlich im Hungerwahn übereinander hergefallen sind. Bis auf abgenagte Hundeknochen ist hier nichts mehr zu finden.

Das nächste, abgebrannte Gebäude scheint der ehemalige Stall zu sein. Außer verkohltem Schutt ist hier nichts zu finden.

Das dritte Nebengebäude scheint die ehemalige Schmiede darzustellen. Sie wurde offensichtlich geplündert, einige schwere Gegenstände wie der Amboss sind aber weiterhin zu finden. In der Ecke findet sich ein stinkender Haufen an Kleidungsstücken. Aus dem Gestank heraus schließen die Charaktere, dass die Oger den Haufen auch als Schlafstatt genutzt haben. Allerdings scheint der Haufen zu systematisch angeordnet, als dass er von den Ogern selbst angelegt wurde. Möglicherweise hat ein Mensch diese Lagerstätte angelegt. Auf Grund des Gestankes durchsucht die Gruppe den Kleiderstapel nicht weiter.

Das Haupthaus besteht aus mehreren Flügeln, mehreren Stockwerken und den Kellern. Während der Thronsaal nahezu aufgeräumt wirkt, sind andere Räume eingestürzt und kaum mehr zugänglich. Die Gruppe arbeitet sich trotzdem durch das alte Gemäuer. Die Räume scheinen alle geplündert worden zu sein, es finden sich Fuß- und Schleifspuren (vom Kessel???). Die Erkundung ist nicht ungefährlich, einige der Helden drohen durch die alten Treppen und Decken zu brechen und abzustürzen, kommen aber glimpflich davon. Schließlich finden Die Helden einen Zugang zu den Katakomben - Gewölben. Dort finden Sie neben den Gräbern von Hagens Familie auch zwei Geheimräume: In einer kleinen Aushöhlung findet die Gruppe frische Lakritze - Es scheinen sich also auch Menschen hier herumzutreiben. Dient die Lakritze als Bestechung für die Oger?

Der zweite Geheimraum kommt durch das Drehen des Kopfes eines Zierfuches in einem Zwölfgötterkreis auf Hagens Grab drehen. Die Gruppe findet Hagens (?) alte Rüstung, ein Gemälde, dass die ganze Familie abbildet, und auf dem Hagen erstaunliche Ähnlichkeit mit dem Wirt Torben aufweist. Ferner finden sich Stammbäume und Gerichtsprotokolle. Die Gruppe macht sich auf dem Rückweg. Torjin beschließt in Ruhe die Dokumente auszuwerten, während der Rest den Dorfgeweihten Ulrich aufsucht, um ihm  ihre Erkenntnisse zu berichten. Beunruhigt überlässt er der Gruppe vorläufig die Dorfchronik und verweist sie auf den letzten Zeitzeugen aus Hagens Zeit Marbert Ganterode .

Die Suche der Ruine, die Gespräche mit den Dorfbewohnern und Torjins Recherche ergeben folgende Hinweise:

-   Ein Bild auf dem Hagen und seine Familie abgebildet sind. Die Nase Hagens gleicht auffällig der Nase des Wirtes Torben
-   Torbens Mutter scheint sehr lebensfroh gewesen zu sein. Hatte sie möglichweise eine Affäre mit dem „dunklen Hagen“?
-   Ein Teil der Dokumente besteht aus Stammbäumen und Ahnenurkunden. Eine erste Sichtung ergab keine Auffälligkeiten und enthält auch keine Hinweise, dass eine Verwandtschaft 
        zwischen Hagen und dem Wirt bestehen würde.
-   Die Protokolle geben Gerichtsvorgänge wieder: Es scheint, dass Hagen eine wahre Hexenjagd entfacht hat der mehrere Frauen, alle im ähnlichen Alter, zum Opfer gefallen sind. Sie
        wurden verbrannt oder im Rahmen einer „Hexentaufe“ ertränkt. Eine der Frauen,Milana Erlenholm ,  überlebte das Feuer und wurde dann in einem Kessel ertränkt. Handelt es sich 
        bei dem Hinrichtungsinstrument möglichweise um Torbens Kessel? War die Frau die das Feuer überlebte womöglich wirklich eine Hexe und hat dann den Kessel verflucht?
-   Es war eine Zeit lang verboten von den Zwölfen zu sprechen; elf und eins scheint aber in Ordnung gewesen zu sein
-   Es scheint, dass ein Mensch häufiger in den Ruinen umtriebig wäre: Hat er  oder sie den Kessel geborgen? Hat sich die Person an den Ogern vorbeigeschlichen oder kann sie die 
        Oger irgendwie beeinflussen?

zusätzliche offene Fragen:
-  Gab es vor Hagen schon eine Hexenverfolgung, oder eine Person in der Dynastie Hagens, die die Angst vor Hexenflüchen erklären könnte? Gab es vorher schon unerklärliche Todesfälle in der Familie
- Wann wurde Torben geboren - Kann Hagen überhaupt der Vater sein? Wenn nicht: Könnten die Mutter oder der Vater evtl. mit Hagen verwandt gewesen sein
- Wer kennt Mirlana Erlenholm. Kann uns evtl. die Kräuterfrau Liene weiterhelfen?
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Lichtengrund der 14.-16.Ingerimm 1035 BF Das Dorf Lichtengrund zwischen Gaschok und Donnerbach(17.02.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Nachdem Informationen aus den Dorf-Chroniken und den Erzählungen des alten Marbert zusammengetragen worden sind, wird am nächsten Tag der Kessel erneut unter die Lupe genommen. Björn nimmt eine magische Analyse vor und stellt fest: Der Kessel ist von dämonischem Einfluss beseelt.
Torben wird die Situation erklärt und er stimmt zu, dass etwas unternommen werden muss. Zusammen mit ihm und dem Geweihten Ulrich wird der Kessel aus der Stadt geschafft, wo Karolox ihn dermaßen lädiert, dass eine böse Präsenz aus dem Gegenstand weicht, die für alle spürbar ist. Ulrich spricht einen Segen, womit die Angelegenheit des verhexten Kessels bereinigt sein sollte.
Den Abend über wird gefeiert und am nächsten Tag soll die Reise fortgesetzt werden. Doch noch vor dem Aufbruch bekommen die Helden mit, dass westlich der Stadt ein verdächtig nach Horasier klingender Mann auf einem Pferd auf dem Weg warten soll.
Man beschließt, einige falsche Informationen zur weiteren Reise der Gruppe unter den Dorfbewohnern zu verbreiten und bricht dann endlich auf weiter gen Donnerbach.

Ausführliche Zusammenfassung
Leif und Ingvar suchen am Abend noch den alten Marbert auf, und erfahren von ihm, wie weit die Verwandtschaft von Torben zurückreicht, wer seine Eltern und deren Eltern waren. Eine eindeutige Verbindung zur Familie des schwarzen Hagen lässt sich nicht feststellen, jedoch beschreibt Marbert die Großmutter Torbens als recht ... umgängliche Schankmagd.

Mit diesen Informationen und den Aufzeichnungen aus den Dorf-Chroniken begibt man sich zu Bett, um am nächsten Tag die Ermittlungen fortzusetzen.

Der nächste Tag: Björn beschließt, den Kessel noch mal genauer unter die Lupe zu nehmen, was sich die anderen natürlich nicht entgehen lassen wollen. Während nebenbei noch auf mundane Weise nach bisher unentdeckten Hinweisen gesucht wird, spricht Björn seine Zauberformeln, um den Kessel zu analysieren.

In Kürze und für seine Gefährten verständlich: Der Kessel ist von dämonischem Einfluss beseelt, wobei es sich um Natur- oder Hexenmagie handeln muss.

Leif und Ingvar indes passen den Deckel, den sie in den Gewölben unter dem Anwesen gefunden haben, auf den Kessel an und stellen fest - er passt genau! Der große Andrang im Waschzimmer macht sich jedoch bemerkbar und Torben stößt dazu und will wissen, weshalb wir uns alle im Badezimmer aufhalten.
Eine Erklärung folgt und die Abenteurer offenbaren ihre Funde Torben, berichten ihm auch von seinem Schlafwandlen und dem, was sie bisher herausgefunden haben. Torben stimmt sofort zu, dass der Kessel weg muss und so wird er mit Hilfe seines Wagens weggeschafft, nachdem Leif und Ingvar solide Thorwalsche "Handwerkskunst" nutzten, um den Türrahmen zum Badezimmer auseinanderzunehmen, da der Kessel ansonsten nicht durchpassen würde.

Zusätzlich wird der Peraine-Geweihte Ulrich hinzugezogen, um gegen den bösen Geist, der dem Gegenstand innewohnt, Beistand zu leisten. Man begibt sich ein Stück abseits des Dorfes, um unter seinen Bewohnern kein Aufsehen zu erregen. Karolox, der Fachmann in Sachen Zerstö... Metallkunde nimmt sich den Kessel zur Brust und lädiert ihn mit einigen Werkzeugen. Sofort ist die Gegenwart einer bösen Präsenz für alle deutlich spürbar, die sich im nächsten Augenblick aber auch schon verflüchtigt hat. Scheinbar ist etwas Niederträchtiges aus dem Kessel gewichen.
Um ganz sicher zu gehen, spricht Ulrich einen Segen auf den Kessel, der dafür sorgen soll, dass in Zukunft nichts Böses mehr diesem Gegenstand innewohnen mag.
Torjin kommt dabei ein Gedanke: Er vermutet, dass die Kräuterfrau Line, die man schon bei der Einreise ins Dorf traf, etwas mit der ganzen Angelegenheit zu tun haben könnte. Zusammen begeben sich die Gefährten zu Lines Haus.

Torjin übernimmt das Reden und unterhält sich nett mit Line, zeigt Interesse an ihrer Vergangenheit. Line erzählt etwas aus ihrem Leben, wie ihr Sohn auszog und seitdem nicht mehr von sich hat hören lassen. Nach etwas weiterem Palaver begeben sich die Abenteurer zurück ins Gasthaus. Aus der Geschichte Lines war zunächst keine Verbindung zu den Vorkommnissen herzustellen.

Der Abend wird feiernd verbracht, am nächsten Tag soll die Reise fortgesetzt werden.

Als man sich am Morgen des nächsten Tages zusammenrottet und sich zur Abreise bereit macht, hören die Abenteurer in der Nähe einen Jungen, der einem der Dorfbewohner berichtet, dass ein merkwürdig gekleideter Mann westlich der Stadt auf einem Pferd auf dem Weg warten und Ausschau halten würde. Die Abenteurer wechseln nur einen kurzen Blick - es ist allen klar, dass es sich dabei um einen horasischen Späher handeln muss.

Es wird abgewogen, wie man weiter vorgehen soll. Erneut wird überlegt, ob man den Horasiern eine Falle stellen soll doch schlussendlich entscheiden sich die Gefährten dafür, dass man unter den Dorfbewohnern ein paar Falschinformationen zum Verbleib der Gruppe säen und dann schleunigst weiterziehen wolle. Gesagt getan und kurze Zeit später befindet man sich auf dem Weg gen Osten, Richtung Donnerbach.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 15. Mai 2016, 12:42:09
Protokoll - Sitzung 121 - 125

Das Dorf Hilpertsborn der 16.-20. Ingerimm 1035 BF Zwischen Gashok und Donnerbach(24.02.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden geraten in das Dorf Hilpertsborn, welches sich etwa anderthalb Tagesreisen vor Donnerbach befindet. Dort besuchen sie Ganzloweits Wanderzirkus aus dem Bornland und müssen nach einer durchzechten Nacht mit den Schaustellern feststellen, dass diese abhanden gekommen sind. Kurzerhand übernimmt die Truppe die Kindervorstellung. Es kommt fast zu einer Katastrophe mit einem Firunsbär, doch am Ende siegen die Helden und die Kinder sind glücklich.
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem sich die Helden in Hilpertsborn einfinden und sich dort erst einmal zur Rast setzen, finden sie schnell in einer Gaststätte heraus, dass es einen bornländischen Wanderzirkus gibt, der aktuell hier im Ort ist. Interessiert marschieren die Klingenfinder zum Zeltplatz und kommen gleich mit den Schaustellern ins Gespräch. Kurzerhand kommt es zu einem Gewichtheben-Wettkampf, bei dem Leif und ein Stiernacken von Mann namens Friedrich Alschauski einander gegenüber standen um ein für alle mal zu klären, wer denn nun der stärkste Mann Deres sei. Alle feuern Leif an und es kommt zu einem knappen unentschieden. Uthman erkennt später, wie der Stemmer des Zirkuses etwas leichtere Gewichte hatte als Leif, sagt aber nichts. Björn kommt mit einem Theatermagier während dessen ins Gespräch der alle mit seiner Magie in den Bann zieht. Uthman kann später noch den Zirkusclown mit einer leicht in die Hose gegangenen herangehensweise davon überzeugen, dass er selbst ein Dieb sei...was nicht gut ankam. Dafür kam sein Messerwerfen später sehr gut an.

Es wurde im Anschluss ein wenig gefeiert und nach typischer Art der Rivaner Helden gebechert bis zum umfallen. Das heißt bis auf Björn der ja nun abstinent ist und Leif, der sich scheinbar auch vor 16 Bieren und ordentlich Schnaps nicht in die Knie zwingen lassen kann..ein Teufelskerl! Ingvar wacht am nächsten Morgen bei der Kutscherin auf nachdem er dort wohl die Nacht verbracht hat. Alle anderen finden sich später wieder am Zirkus ein um die Vorstellung anzuschauen. Leider fehlen die Darsteller und man muss schnell einen Ersatz finden. Ohne überhaupt daran zu denken die vermissten suchen zu gehen, übernehmen die Helden einfach die Vorstellung und so beginnen diese einen Plan zu schmieden!

Akt 1 - Der (un-)glücklichste Clown Deres!
Die Show beginnt und auf einem mächtigen Streitross, einem schwarzen Olporter Namens ORM DER UNBÄNDIGE reitet der gar fürchterlich (komische) Zwerg Karolox in gut geschminkter Aufmache in der "Manege" umher. Kinder lachen und johlen und die Stimmung ist heiter. Karolox findet dies zwar nur begrenzt gut aber spielt trotzdem eine solide Rolle.

Akt 2 - Der Mit-stärkste Mann Deres!
Leif beginnt mit gezwirbeltem Bart und thorwalschem, eng anliegendem Stemmer-Outfit, Gewichte nach und nach anzuheben und fordert hierbei mehrere Männer aus dem Publikum heraus. Ein alter Recke schafft es tatsächlich ein schweres Gewicht zu heben und erntet dafür von allen gebührenden Applaus.

Akt 3 - Der ganovigste Messerwerfer Deres!
Gert Gnitzinger auch bekannt als "Peter der Räuber" nimmt Karolox gefangen und legt ihn an ein Holzbrett, wo er ihn mit Messerwürfen treffen will, aber (absichtlich natürlich) alle Würfe (fast) verfehlt. Bei dem Schneidzahnwurf zwischen die Beine von Karolox während dieser sich dreht, schreckt er jedoch zurück. Als Leif der Hühne die Bühne betritt versucht er Karolox den Clown zu retten, es kommt zu einem Handgemenge zwischen den beiden. Peter der Räuber verkrümelt sich am Ende der Vorstellung und alle johlen Leif dem Thorwaler zu.

Akt 4 - Der schlechteste Dompteur Deres!
Ingvar betritt die Bühne. Zu seiner linken: Ein Leopard, zu seiner rechten: Ein mächtiger Firunsbär. Ingvar beginnt seinen Teil mit einer Vorstellung wo er die Tiere nah an das Publikum bringt. Das klappt mit der Raubkatze hervorragend, doch der dicke Bär hat anderes im Sinne. Die Nase im Wind beginnt er auszubüchsen. Die Helden sprinten dem gigantischen Tier hinterher und sehen, wie dieser in ein Haus einbricht und die halbe Wand der Bauernkate mitnimmt. Im inneren erkennen sie, wie der Bär sich am Abendeintopf der Familie gütig tut. Keiner wird dabei verletzt und das Tier kann von Björn und Leif wieder zurück in seinen Käfig gebracht werden. Das Publikum ist außer sich. Als kleine Anmerkung an dieser Stelle: Damit Ingvar nicht sein Gesicht verliert (obwohl das bei seinem Aussehen wahrlich egal wäre), rief Leif während des Ausbruchs des Bären, das dies Teil der Show sei. Uthman gab den Bauern eine Dukate und Björn endete die Vorstellung indem er zunächst den Boden ansengte mit etwas Pyrophor und anschließend sämtliche Blumen in einem metergroßen Umkreis um sich zum blühen gebracht hat. Die Kinder und anderen Zuschauer freuten sich.

Die Vorstellung wurde von Torjins Fiedelspiel begleitet, welcher sich eher passiv verhielt.

Und so verging ein weiterer Ereignisreicher Tag der Helden von Riva. Ihr nächstes Ziel war nun fast in Sichtweite: Donnerbach!
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Abenteuer: Sturmgeboren, geleitet von Corvale
Vor den Toren Donnerbachs der 20. Ingerimm 1035 BF Donnerbach(02.03.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Wir kommen nach einem Tag weiterer Reise in Donnerbach an und werden bei der Posthalterei des silbernen Falken vorstellig. Außerdem erfahren wir einiges über die geplante Expedition und die drei Adelshäuser, die die Expedition veranstalten. Eines dieser Adelshäuser müssen wir überzeugen uns mitzunehmen.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Gruppe macht sich auf den restlichen Weg nach Donnerbach. Auf dem Weg begegnen uns immer mehr Reisende aller Schichten, vom Bauern und Söldner bis zum Adligen. Alle werden von Donnerbach angezogen.
Und tatsächlich sehen wir nach einer Weile in der Ferne: Donnerbach. Es ist viel treiben um und in der Stadt und die scheinbar neue Palisade platzt aus allen Nähten. Von Weitem schon hören wir auch das namensgebende Donnern des Donnerbach Wasserfalls. Vor der Stadt hat sich eine Zeltstadt errichtet, aus Leuten die sich scheinbar an der Expedition beteiligen wollen.
Am Tor werden wir von einigen Wachen angehalten. Die Wachen tragen Broschen mit 9 Augen und tragen auf ihren duneklgrünen Wappenröcken das Wappen von Donnerbach.
Dunkelgrüner Stoff. Brosche mit 9 Augen. Wappen von Donnerbach auf dem Wappenrock. Der Wachmann möchte zunächst, dass wir unsere Pferde draußen lassen, da in den Ställen der Stadt kein Platz mehr ist. Als wir aber unseren Brief vom Handelshaus Stoerrebrandt vorzeigen, dürfen wir auch unsere Pferde mitnehmen.

Wir sollen 5 Heller bezahlen als Zoll. Der Wachmann sagt wir können unsere Pferde leider nicht mit rein bringen. Aber mit unserem Brief vom Handelshaus Stoerrebrandt kommen wir auch mit den Pferden hindurch.
Außerdem weist uns der Wachmann noch darauf hin keinen Ärger zu machen, da er sieht, dass wir Waffen dabei haben. Auch mag die oberste Geweihte von Donnerbach es nicht wenn man unehrenhaft und feige kämpft. Als klar wird, dass er das auf die Armbrust von Karolox bezieht, ist dieser erst beleidigt, sieht es dann aber ein und packt sie auf seinen Sattel.
Hinter dem Tor fällt uns direkt die Sauberkeit und die gepflasterte Hauptstraße auf. Karolox fragt den erst besten Handwerker wo man denn das Handelshaus findet. Er  weist uns den Weg zur Posthalterei des silbernen Falken. Das Haus ist sehr solide gebaut mit Steinernem ersten Stock und dicken Bohlen im zweiten und oben drauf einem spitzen Dach. Wir klopfen und uns macht ein älterer hochgewachsener Mann auf, mit der Miene des Bediensteten. Nachdem wir unseren Brief vorgezeigt haben, freut man sich, dass wir da sind und bittet uns in der Amtsstube zu warten. Ein Junge namens Erasmus führt unsere Pferde in den Hof. Als dann stellt sich uns Rigibald Walsjakow als Leiter dieser Posthalterei vor. Er erzählt uns von unserer Aufgabe. Wir sind vom Handelshaus auserkoren diesen zweiten Vormarsch in die Hadorperebene mitzugestalten und für die Stoerrebrandts in der neuen Siedlung eine günstige Position zu erarbeiten. Die Expedition wird von drei Adelshäusern aus Donnerbach organisiert und wer mitkommen möchte, muss sich bei einer Auswahl beweisen und eines der drei Häuser für sich einnehmen.

Die Anführer der drei Adelshäuser sind:
-Lerius von Tüngeda(angeblich Elfenblut, ehrliche Arbeit, wohlhabend, zurückhaltend)
-Ritterin Sahild von Birselberg (Zweiältestes Adelshaus, rondrianische Tugenden, "Anführerin" der Expedition, hat schon mal versucht in der Ebene was zu gründen)
-Leoderich von Effelder (Wohlhabendes Haus, Direkte Art(undiplomatisch), Nimmt sich was er begehrt)

Außerdem erzählt uns Rigibald von den Gefahren, die auf uns lauern: Es sind mittlerweile mehr Rotpelze als Schwarzpelze vor denen man sich hüten sollte. Vor 10 Götterläufen sind es deutlcih mehr geworden.
Außerdem gibt es Raubritter auf dem Weg, die aus dem Norden kommen.
Ebenfalls nicht zu unterschätzen: Die Witterung, denn Staubstürme vernichten mit einem Schlag ganze Lager.
Alles in allem keine rosigen Aussichten. Rigibald lädt uns ein die Gästezimmer des Hauses zu nutzen. Wir bekommen jeder einen Dukaten für unsere weiteren Ausgaben. Die Auswahl findet in 3 Tagen statt. Bis dahin können wir uns die Stadt anschauen und die Konkurrenz auskundschaften.

Leider empfangen die Adelshäuser vor der Auswahl eher selten Leute. Bei uns machen sie aber vielleicht eine Ausnahme. Wir können eventuell ein Handwerksstück vorweisen während der Auswahl. Im Norden gibt es eine sehr gute Schmiede. Und da ja morgen auch der Tag der Waffenschmiede, will Karolox schmieden. Oder wir zeigen was wir kämpferisch drauf haben, da wir zur Bewachung eingesetzt werden könnten.
Wir bekommen außerdem einen Schlüssel für das Haus und sehen uns erstmal die Stadt an. Ingvar und Uthman möchten einige Jäger und Trapper ausfindig machen, die sie noch näher zu den Gefahren die auf der Reise lauern befragen können. Leif und Karolox gehen erstmal auf ein Altherrengedeck nebenan in eine Taverne namens „zur lieblichen Melodei“. Die Taverne hat neben einem elfischen Barmann auch eine Bühne. Danach gehen Karolox und Leif zur besagten Schmiede, die von zwei Zwillingsschwestern geführt wird, die ebenso laut rufen können wie Karolox. Karolox bestellt einige Werkzeuge und handelt außerdem aus den Schwestern bei der Arbeit helfen zu dürfen, damit die Werkzeuge schneller an die Reihe kommen.

Uthman und Ingvar finden zwei Tavernen: „zum leckenden Krug“ und „zum 9 Augen“. Außerdem treffen sie auf dem Weg Vulgjew den Leibeigenen von Torjin.
In der Kascheme am Hafen „zum leckenden Krug“ finden sie einige Jäger, die ihnen für ein paar Bier, von weiteren Gefahren berichten: Einige Sachen wiederholen sich wie Rotpelze, Stürme, aber sie berichten auch von Wildtieren und einigen Käfern die sich im Sand verstecken und Leute überfallen. Außerdem ist ein Goblinjäger namens Dartan Spinosa in der Taverne, der Uthman und Ingvar auch einiges erzählen kann.
Wir alle treffen uns wieder bei dem Handelshaus. Torjin trifft Vulgjew und dankt ihm für seine guten Dienste mit einer Dukate. Dann hat Torjin Hunger und Karolox besorgt ihm bei einem Bäckerladen einen Honigkuchen. In dem Honigkuchen steckt eine Kerze und wie auf Kommando fangen wir an „Alles Gute zum Geburtstag, Johannes“ zu singen. Warum auch immer.
Dann schlägt die Rathaus Uhr 16 Uhr und Torjin staunt sehr über die Uhr. Würde er es nicht besser wissen, würde er denken es wäre Magie. Wir suchen einen Markt und gehen in den Süden der Stadt. Auf dem sogenannten Pilgerplatz gibt es ein großes Gedrängel. Einer scheint eine Rede auf die Vorzüge des Adelshaus Effelder zu halten. Als ein anderer dazwischen Pöbelt die Briselberg sei viel besser kommt es zu einer Schlägerei. Karolox und Leif werden beinahe mit hineingezogen.
Als die zwei Streithähne an den Pranger gestellt werden, unterhält sich Torjin mit ihnen und die Informationen die wir über Briselberg und Effelder haben bestätigten sich noch einmal .
Ingvar möchte dann seinen Bogen reparieren lassen, aber gerät an den Händler Bolko Karrenmühl der ihm nach langer Verhandlung ein Kurzschwert aufschwatzt. Ihm aber dafür sagt wo er seinen Bogen reparieren lassen kann.
Nachdem wir wieder beisammen sind. Erklärt Ingvar Uthman, dass er übers Ohr gehauen wurde. Uthman verkleidet sich daraufhin und beschattet Bolko ein wenig.
Walrada Holzstichler ist diejenige die Ingvars Bogen reparieren kann. Ihr Haus und Werkstatt ist in der Nähe der Villa der Tüngeda, über die wir noch am wenigsten wissen. Walrada kann uns nur gutes über ihre Nachbarn berichten, scheinbar hat sie mit der Familie schon länger freundlichen Kontakt. Die Reparatur kostet 8 Silber.

Danach gehen wir in eine Taverne und beratschlagen wie wir weiter vorgehen wollen. Aktuell sind die meisten dafür sich der Ritterin von Briselberg anzuschließen.
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Donnerbach der 20. Ingerimm 1035 BF Donnerbach(16.03.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Ingvar, Tassilos Charakter und Uthman gehen einem Gerücht nach und lernen eine Ifirn-Geweihte kennen, mit der sie sich für den nächsten Tag verabreden. Den restlichen Abend verbringt die Gruppe mit männlichen Gesprächen in der Posthalterei.
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem sie in der Taverne das Gerücht aufschnappen, dass sich eine Ifirn-Geweihte im Efferd-Schrein befinden soll, beschließen Leif, Ingvar und Uthman dem nachzugehen. Sie begeben sich daher zum Hafen, wo sich der Efferd-Schrein in einem alten Turm befindet. Nachdem sie von ihrem Begehr berichten, werden sie eingelassen und finden die Ifirn-Geweihte schlafend vor. Nachdem Uthman die Dame ungeniert weckt, kommt es zu einem Gespräch. Die Geweihte ist auf dem Weg ins Bornland und will dafür die Hardoper Ebene durchqueren. Die Helden bieten ihr an, mit ihnen zu reisen, wenn die Expedition der drei Adligen beginnt. Da die Geweihte von ihrer Anreise noch sehr müde ist, beschließt man sich am nächsten Tag im Rahmen des Fackelumzugs noch einmal zu treffen.

Zurück in der Posthalterei lassen die Helden den Abend gemütlich ausklingen. Björn berichtet über seine gescheiterten Expeditonen ins Orkland. Ingvar erzählt von der Suche nach seinem Bruder und den Abenteuer im Orkland. Leif spricht über seinen Vater und dessen Schulden, die er abbezahlen möchte. Außerdem erzählt Uthman von seiner Flucht vor den Novadis und dem hinterhältigen Trick seiner thorwalschen Sippe aus Dibrek.
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Donnerbach der 21. Ingerimm 1035 BF Donnerbach(23.03.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Leif stellt die Diebin Graue Yppa und lässt sie laufen, sie schuldet ihm fortan einen Gefallen. Die Fackelprozession wird von den Helden begleitet und man kommt mit Sarhild von Birselberg ins Gespräch, während Torjin sich zum Rondraheiligtum bei den Donnerbachfällen aufmacht und dort mit dem Geweihten Heliodan von Brackenwall ins Gespräch kommt. Dieser berichtet ihm, dass sein Glasauge gestohlen wurde und bittet Torjin um Hilfe. Torjin sagt zu, ihm zu helfen und findet bei der Spurensuche eine Elsterfeder. Er kehrt in die Stadt zurück und berichtet den anderen davon. Im Gespräch mit der Grauen Yppa offenbart diese, dass sie keinen Dieb kennt, der für den Diebstahl des Glasauges in Frage käme oder eine Elserfeder als Zeichen hinterließe, sie verweist jedoch auf die Elfen und erwähnt, dass in den Bäumen bei den Donnerbachfällen viele Krähennester zu finden seien. Es ist Nachmittag, als man das weitere Vorgehen bespricht.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Helden begehen den neuen Tag erst mal gewohnt zünftig: Es wird gefrühstückt! Nachdem die grobe Planung für den Tag besprochen wurde, wird diese auch sogleich umgesetzt, Ingvar holt vor dem Fackelumzug seinen Bogen bei Walrada Holzstichler ab und zusammen mit Leif und Uthman, die ihn begleitet haben, wird der Fackelumzug besucht. Bevor es richtig losgeht, organisieren sich die Helden eine kleine Gefolgschaft, die für die Essensversorgung sorgt: Einen Bierhändler, einen Mann, der Fleischspieße verkauft und eine Bäcker mit Honigteilchen.

Ein Aufruhr ist in der Nähe zu hören und Uthman, Leif und Ingvar begeben sich dort hin. Ein kleiner Junge wird von einem Händler des Diebstahls bezüchtigt. Als der Händler zu einem Hieb ausholt, geht Uthman dazwischen und verlangt zu wissen, was genau vorgefallen ist. Leif indes merkt, dass seine Geldtasche etwas leichter scheint und sieht, wie eine kleine Gestalt sich schnell aus der Menge wegbewegt. Er nimmt sofort die Verfolgung auf, Ingvar sieht dies und rennt ebenfalls hinter den beiden her, fällt dabei jedoch zurück. Leif stellt das Kind in einer Gasse und stellt überrascht fest, dass es eine junge Frau ist, die dort vor ihm steht. Sie stellt sich als Graue Yppa vor und Leif erinnert sich an Aushänge, die ein Kopfgeld auf die Ergreifung der Grauen Yppa versprachen, da es sich bei ihr um eine bedeutende Persönlichkeit der Donnerbacher Unterwalt handelt. Nach kurzer Absprache mit Ingvar, der ihm jedoch die Entscheidung in der Sache überlässt, wird Yppa laufen gelassen – natürlich davon ausgehend, dass sie Leif dafür einen Gefallen schuldet.

Leif und Ingvar kehren zu Uthman zurück, der zwischenzeitlich die Situation mit dem jungen Dieb gelöst hat (unter Androhung von Prügel für den Händler, der Uthmans Ehre beleidigt hat). Man begibt sich nun endlich zurück zum Umzug.

Eröffnet von Aldare von Donnerhall VIII., Fürsterzgeweihten zu Donnerbach, und Hesindian von Hollerburgen beginnt die Fackelprozession nach einer festlichen Ansprache der Fürsterzgeweihten. Die Menschenmenge entzündet ihre Fackeln, um das Licht durch die Stadt zu tragen. Vor dem Rathaus kommt der Umzug zum Stehen, von dort aus soll das Licht in alle Enden der Stadt gebracht werden.

Während des Umzugs sehen die Helden Sarhild von Birselberg und begeben sich zu ihr, um bei ihr vorstellig zu werden und zu bekunden, dass man sich dem Trek nach Osten anschließen möchte. Sie zeigt sich freundlich und verweist auf die Auswahlgespräche in zwei Tagen, bei denen jeder, der es wünscht, seinen Wert für die Reise unter Beweis stellen kann.

Man kommt während der Prozession an der Schmiede vorbei, Hesindian spricht ein Gebet zum feierlichen Anlass und bringt das neu entzündete Feuer zur Esse. Mit dem neuen Feuer ausgestattet beginnt das Schmieden der zeremoniellen Schwert, das Karolox tatkräftig am Blasebalg unterstützt. Nach einem kurzen Winken von der Gruppe zu Karolox geht es weiter. Die Abenteurer wollen etwas von dem Feuer zur Posthalterei und somit Rigibald bringen, der sie bisher so freundlich aufgenommen hat (wenn auch in seiner leicht eigentümlichen Art).

Rigibald freut sich über den Besuch – auf seine Art – und erzählt, dass man der Asche aus diesem Feuer ganz besondere alchemistische Eigenschaften nachsagt. Björn, der das ganze mitbekommt, will widersprechen, als Ingvar ihm zuraunt, dass er einfach zustimmen und Rigibald den Moment gönnen soll. Sofort stimmt Björn der Einschätzung zu und bittet Rigibald, ihm etwas von der Asche aufzubewahren.

Torjin indes ist unterwegs zu den Donnerbachfällen und dem dortigen Rondraheiligtum. Er trifft auf einen alten Rondrahochgeweihten namens Heliodan von Brackenwall. Die beiden kommen ins Gespräch, Heliodan kommt Torjins Familienname bekannt vor und verweist auf eine Ahnentafel im Heiligtum. Die beiden schauen sich die Tafel an und finden auch einen von Torjins Ahnen, der bereits das Heiligtum besucht hat. Das letzte, was man von ihm gehört hat, war, dass er ehrenhaft bei einer Schlacht gefallen ist. Torjin zeigt sich sehr ergriffen davon, dass einer seiner Ahnen diesen bedeutenden Ort bereits besucht hat.

Heliodan hat eine Bitte an Torjin: Der alte Geweihte hebt seine Augenklappe und zeigt auf die leere Augenhöhle und offenbart Torjin, dass ihm ein Glasauge gestohlen wurde. Torjin schaut sich die Kammer des Geweihten an und findet eine Feder, von der er glaubt, dass sie einem Rabenvogel gehören könnte, was Ingvar ihm nach seiner Rückkehr in die Stadt bestätigt – es könnte die Feder einer Elster sein.

Nachdem Torjin von Heliodans Bitte berichtet hat, kommt Leif eine Idee. Er spricht ein nahes Bettlerkind an und erwähnt, dass er mit der Grauen Yppa sprechen wolle und übergibt dem Kind 2 Heller. Nach einer Weile taucht die Graue Yppa auf.

Torjin erkundigt sich bei Yppa, ob sie einen Dieb kennt, der eine Rabenfeder als Markenzeichen hinterlässt oder andere Hinweise zu dem Diebstahl hat. Yppa verneint und verweist auf die Elfen, welche mit ihrer Geschicklichkeit und ihrer Fähigkeit, sich in Tiere verwandeln, für so einen so von Torjin geschilderten Diebstahl in Frage kämen. Zudem hausen in den Bäumen nahe den Donnerbachfällen viele Krähen. Sie erwähnt schlussendlich noch den Halb-Elf Dirlavar Laubrufer, der als Kontaktperson zu den Elfen gilt und für Verhandlungen mit ihnen zuständig ist.
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Donnerbach der 21./ 22.  Ingerimm 1035 BF Donnerbach(30.03.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Gruppe stellt weitere Nachforschungen zur Elsterfeder und dem Verbleib des Glasauges an. Dabei stoßen sie auch auf einen Konflikt zwischen Neuankömmlingen vor Donnerbach und den Elfen. Die Gruppe macht sich daran die Ursachen dafür zu erkunden. Das Glasauge kann schließliich aus einem Elsternest geborgen werden,  dabei findet die Gruppe auch einen merkwürdigen Schlüssel.
Karolox schmiedet weiter an seinem Präsentationwerk. Dabei geht aber etwas furchtbar schief.
Gleich zweimal nimmt die Gruppe an göttergefälligen Ritualen Teil: Nachdem die Gruppe am Vorabend der feierlichen Zeremonie der Schwertübergabe beiwohnt, werden sie zudem am nächsten Tag als Dank für die Beschaffung des Glasauges mit dem Segen der kriegerisschen Göttin belohnt.

Ausführliche Zusammenfassung
Während Karolox in der Schmiede weiter an seinem Präsentationsstück arbeitet, stellt der Rest der Gruppe weiter Nachforschungen zu der Elsterfeder an. Dem Ratschlag Yppas folgend, wenden sie sich der Elefensiedlung der Stadt zu. Das erstbeste, öffenlich zugängliche Haus enpuppt sich as Kräuterladen. Eine junge Frau, die die Eigentümerin des Ladens zu sein scheint, serviert zwar einen vorzüglichen Tee, ist jedoch ansonsten menschlich. Nachdem die Gefährten ihr Anliegen vorgetragen haben, holt sie jedoch den Elfen Udowinda von der Lerchentoser Sippe hinzu. Dieser kann allerdings auch nicht weiterhelfen, da er sich dem Otter  und nicht der Elster verbunden fühlt. Er verweist stattdessen auf Dirlaba Laubrufer. Im weiteren Gespräch erzählt Udowinda noch ein bischen über wilde Ess- und Heil Trepflanzen in der Steppe (Torjin macht sich eifrig Notizen) und von den Problemen mit einigen Landlosen vor der Stadt, die sich dem Treck anschließen wollen.

DIe Gruppe verabschiedet sich und bricht zu Dirlaba auf, der nach kurzer Wartezeit zu einem Gespräch bereit ist. Er rät der Gruppe in den Elsterbäumen nahe der Donnerfälle zu suchen, kann jedoch weiter keine Hilfe anbieten.
Auf die Expedition angesprochen, nennt er Wassermangel, Sandstürme, Goblins und Raubritter als zentrale Bedrohungen. Gerade die Sandstürme und der Wassermangel haben einen früheren Siedlungsversuch  zum Scheitern gebracht.
Auf die Landlosen vor der Stadt angesprochen, zeigt er sich einerseits mitleidig, andernseits ärgert auch er sich über die besondere Respektlosigkeit der Neuankömmlinge. Diese haben nicht nur Vereinbarungenmit den Elfen zu Holzeinschlag und Waldnutzung ignoriert, sondern sich auch noch respktlos und uneinsichtig gezeigt. Die Gruppe bietet darauf an sich der Sache einmal anzunehmen.

Karolox schmiedet währendessen munter weiter. Voller Enthusiasmus unterläuft ihm dabei jedoch ein folgenschwerer Fehler, als er einen Schmiedegang ansetzt, ohne zuvor die Feuertemperatur zu kontrollieren. DIes hat ein völlig zerstörtes Schmiedeerzeugnis und einen tobenden Karolox zur Folge. Da der Tag der Präsentation aber nicht mehr fern ist, nimmt Karolox zähneknirschend noch einmal sämtliche Geduld zusammen und fängt komplett von vorne an.

Da es inzwischen Abend wird, entschließt sich der andere Teil der Gruppe, lediglich noch die Landlosen vor der Stadt aufzusuchen und die Suche nach dem Glasauge erst am nächsten Tag fortzusetzen. Vor der Stadt fragen sich die Gefährten zum "starken Mann" unter den Neuankömmlingen durch und werden an Erwulf verwiesen.
Dieser zeigt sich überraschend umgänglich: Er beschreibt die Problematik der Landlosen und dass diese sich der SIedlungsgründung gerne anschließen würden. Torjin gibt ihm darufhin den Rat, Organisation, Durchhaltewillen, Zusammenhalt und Disziplin zu zeigen, um damit die drei Häuser, die sich an der SIedlungsgründung beteiligen, vom Wert der Landlosen als SIedler zu überzeugen. Ingvar sichert zudem zu, Werkzeug zu organisieren, damit die vor der Stadt Lagernden, am Tag der Auswahl ihrere landwirtschaftlichen Fähigkeiten unter Beweis stellen können. Die Gruppe erklärt sich zudem bereit, am nächsten Tag gegen Mittag zwischen den Landlosen und den Elfen zu vermitteln. Erlwuf zeigt sicht darüber sehr dankbar.

Zurück in der Stadt gibt Ingvar in der Posterei die Beschaffung einiger Hacken in Auftrag, während Torjin den WIrt großzügig bezahlt, die 70 Menschen vor der Stadt am nächsten Morgen mit Hafergrütze zu versorgen.

DIe Gruppe trifft sich nach dem arbeitsreichen Tag in der Taverne und in der geselligen Runde hellt sich auch Karolox Gemüt zumindest leicht auf. Torjin stellt der Gruppe seine Pläne vor, selbst in die Siedlungsgründung zu investtieren zu wollen, erntet aber nur vorsichtige Zustimmung. Nachdem einige von Torjins Gedanken diskutiert wurden, gesellt sich ein Mann,der sich als Jakubert von Zellrecht vorstellt, ungefragt zu der Gruppe. Er gibt an, die Unterhaltung mitgehört zu haben. Er stellt sich als Vertreter eines kleinen Handelshauses vor, der sich ebenfalls an der Siedlungsgründung beteiligen will. Torjin ist allerdings der Name Handelshauses ein Begriff - von klein kann keine Rede sein, hier ist erbitterte Konkurrenz zu erwarten, auch wenn Jakubert sich partnerschaftlich gibt.

Da die gelöste Stimmung durch Jakubert etwas in Mitleidenschaft gezogen wurde und auch der nächste Tag arbeitsreich zu werden verspricht, entschließt die Gruppe schnell, dass es Zeit wäre ins Bett zu gehen. Auf dem Heimweg treffen sie nun auf den nächtlichen Fackelzug. Da der Höhepunkt des Festes ansteht, beschließt man, doch noch dem Festakt beizuwohnen. Der Fackelzug endet schließlich vor der Schmiede, wo die beiden Zwillinge drei geflammte Schwerter übereichen. Diese werden in einer feierlichen Zeromonie von der Erzgeweihten Aldare an die drei Akoluthen übergeben, die kurz vor ihrer Weihe stehen.

Zurück in der Posthalterei informiert Torjin Rigibald Walsjakow über das Treffen mit Jakubert. Torjin versucht von Rigibald Informationen über vergangene Erfahrungen und Siedlungsveruche zu bekommen und bittet ihn um Ausrüstung. Er signalisiert zudem,d ass die Gruppe bereit wäre, eigen Ressourcen zu investieren. Rigibald reagiert insgesamt sehr zurückhaltend. Er scheint wenig eigene Vorstellungen zur Besielung zu haben, für ihn ist dass ein AUftrag Storrebrands der inbesondere die Gruppe und weniger ihn betrifft. Er macht deutlich, dass Jakubert ein Problem der Helden ist, um dass diese sich kümmern müssen. Die Anfrage nach Ausrüstung will er überschlafen. Er verweist darauf, dass die Gruppe sich an eine der drei Siedlungsgruppen halten soll. Wie die Gruppe die Storrebrands sonst in eine gute Position in der neuen Siedlung bringen sei ihre Sache.

Am nächsten Morgen bricht die gesamte Gruppe zeitig auf, um nach den Elsternestern Ausschau zu halten. Der Aufstieg zum Rondraheiligtum gelingt allen. Die Gruppe macht zwei Elsternester aus, die Heimstätte des "Tempelräubers" darstellen könnten. Allerdings stehen beide Bäume auf Felsen in der Flussmitte, kurz vor den Wasserfällen. Gesichert mit einem Seil schwimmt Ingvar zu einem der Felsen und erklimmt den ersten Baum. Mit mitgeführten Brotkrumen beruhigt er die aufgeschreckten Bewohner. Dies gelingt im außergewöhnlich gut. Doch darüber hinaus bleibt das Glück mit den Tüchtigen. Das Nest beinhaltet nicht nur das Glasauge sondern auch einen goldenen Schlüssel.

Bei näherer Betrachtung fallen einige Besonderheiten am Schlüssel auf.
1. Am Knauf des Schlüssels wurde ein grinsender Fusch herausgearbeitet.
2. Der Schlüssel weist keinen Bart auf

Das Geheimnis des Schlüssels bleibt voerst ungelöst, das Glasauge jedoch wird seinem Eigentümer zurück gebracht.  Der Geweihte Heliodan von Brackenwall zeigt sich äußerst zufrieden und entlässt die Gruppe mit seinem und Rondras segen
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 15. Mai 2016, 12:50:31
Protokoll - Sitzung 126 - 130


Einmaliger Spieltermin auf Lorakis
Tyr Durgachan nördlich von Catley(06.04.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Der Thorwaler Teil der Gruppe (und Uthman) reisen von Catlyn nach Gwyrth, in Tir Durgachan. Sie erfahren, dass sie aber zum Einlass am Faitsang, dem regionalen Treffen der Gefeiten vor dem Sommer, eine rote Flechte als Eintrittsbewilligung brauchen. Diese ist kurzerhand nur zu organisieren, wenn sie sie selbst ernten und gehen dazu in die Ruine Allamuigh, in welcher sie auf Spuk und Unwohlsein treffen. Schließlich können sie die Flechte ernten und in Gwyrth wieder zu ihren Freunden stoßen.
Ausführliche Zusammenfassung
Bowen an Tyvern, der Clanälteste der Tyvern heißt Uthman, Leif und Ingvar willkommen, als sie das Dorf An Bróg betreten. Schnell macht man sich mit den örtlichen EInwohnern etwas vertraut und erfährt allerlei über die Bewohner der Anderswelt, die hier erfürchtig die "Schöne Familie" genannt werden, und die man scheinbar fürchtet und respektiert. Man erfährt von Gefeiten, die viel Ahnung vin Schutzzeichen und feeischen Regeln haben, und von Lairds, welche mit Kampfkraft und Willenskraft versuchen der Lage herr zu werden. Als man von Gwyrth redet erfährt man, dass man einen rot gefleckten Speiersbrühl benötigt, um zum Feitsang, dem regionalen Treffen der Gefeiten, einlass zu bekommen. Doch es ist dafür schon recht spät, sodass so eine Flechte nicht mehr erstanden werden kann und auch die Tyverns haben so eine nicht mehr auf Lager. Jedoch sollen diese Flechten gut in der alten Ruine von Allamuigh wachsen und eine alte Frau erzählt die Geschichte von Feoras und Argel, welche einst diese Burg bewohnten und denen ein schlimmes Schicksal zuspielte.

Dennoch brechen die Helden am nächsten Tag zu Burg auf und schaffen es eine Flechte auf der Rückseite, nahe eines Steinkreises zu finden. Uthman schafft es zwar ein Stück flechte mit dem Enterhaken herunter zu reißen, aber wirklich zufriedenstellend ist das nicht, so dass man beschließt, durch die Ruine hinauf zu gehen, um dann vom Dach aus die Flechte zu ernten. Leif tritt die Tür ein und man tritt ein und schaut sich die ersten Räume an. Merkwürdigerweise ist es sehr kalt in den Räumen und als man nicht aufpasst fliegt hinter den Helden eine Tür zu und nachdem sie diese wieder öffneten ist dort, zu deren Erstaunen, ein völlig anderer Raum. Scheinbar planlos sind die Räume aneinander gesetzt und jedesmal, wenn man von einem Raum in einen andere geht, weiß man nicht, wo innerhalb der Burg man sich befindet.

Man trifft den Feuergeist Zyndel, welcher sich versucht in einem Ofen zu verstecken und man kann ihn beruhigen und mit ihm reden. Zyndel scheint Angst zu haben vor dem "Mann in Blau", welcher durch die Mauern schreitet und berichtet davon, das alles mal schöner hier war. Falls der Mann in Blau nicht mehr lauert, würde er vielleicht sogar mitkommen. Plötzlich zieht eine noch stärkere Kälte auf und man hört ein fernes Rufen, dass einem im Knochenmark erzittert und man rennt schnell weiter. Räume über Räume durchschreitet man, bis man endlich weiß, wie man diese Ruine wieder verlassen kann. Ingavr schafft es, dem Geist immer wieder zu zerstören, doch niemals endgülitg, denn kurz darauf setzt er wieder mit Angriffen der Gruppe zu. Die Helden suchen nach den Nadeln um ein Geheimfach zu öffnen und könenn dem "Mann in Blau" eine Halskette überreichen und einen alten Fluch bannen.
[Anmerkung der Regie: Die Zeit war zu schnell rum, daher wurde der Rest so gepresst].
Die Helden haben die Flechte und konnten sich mit ihren Freunden in Gwyrth wiedervereinigen.
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Donnerbach der 23. - 24.  Ingerimm 1035 BF Donnerbach(13.04.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Gruppe versucht zwischen den Pöbel vor der Stadt und den Elfen zu vermitteln. Nachdem sie die Dualist aus Gashok wiedergetroffen haben, nehmen sie an der großen Auswahl der Expeditionsteilnehmer teil. Abgesehen von Torjin durchlaufen alle Helden die Prüfungen. Wie vereinbart schließen sich alle der Ritterin Sahild von Birselberg an.
Ausführliche Zusammenfassung
Am Morgen beschließt die Gruppe vor die Stadt zu gehen um den Streit zwischen dem Pöbel und den Elfen zu schlichten. Vorher schickt Torjin jedoch Vulgiew los, um nach den Dualisten aus Gashok zu suchen, da am nächsten Tag die große Auswahl der Expeditionsteilnehmer stattfindet. Nachdem sie von dem Pöbel erfahren haben, wo diese den Elfen im Wald begegnet sind, machen sich die Helden auf dem Weg. Nach einer Stunde bemerken sie, dass ihnen der kleine Bolle gefolgt ist. Dieser hat sich in ein der Elfen-Damen verliebt und möchte ihr einen Heiratsantrag machen. Die Gruppe beschließt ihn mitzunehmen und stößt nach einem herumirren im Wald schließlich auf die Elfen. Nachdem Torjin sich mit den Elfen auf einen Kompromiss verständigt hat, bringt Bolle seinen Antrag vor. Die Dame lehnt höflich ab, schenkt Bolle aber ein Bausch-Tuch als Andenken. So macht sich die Gruppe wieder auf den Rückweg.

Da der Pöbel sich nach dem Werkzeug erkundigt hat, dass Ingvar ihnen versprochen hat, macht sich die Gruppe auf den Weg zur Schmiede der Kupferpfanns. Dort verbringt die Gruppe einen Teil des restlichen Tags und bessert ihre Waffen aus. Da Karolox die fliegenden Händler mit ihren Leckereien verpasst hatte, heuert Uthman neue Bauchhändler mit Bier und gebratenen Eichhörnchen an und der Abend klingt fröhlich aus.

Am nächsten Tag begibt sich die Gruppe möglichst beeindruckend ausstaffiert zu de Platz, wo die große Auswahl stattfinden soll. Dort sitzen die drei Adligen auf einem Podest und stellen den Aspiranten verschiedene Aufgaben. Je nachdem wie gut jeder Kandidat seine Aufgaben bewältigt, erhält er dann Angebote von einem oder mehreren der Adligen. Nachdem man sich bei einem Schreiber angemeldet hat, werden die Helden gemäß ihrer Fähigkeiten in verschiedene Gruppen eingeteilt. Bei der Anmelung läuft Torjin auch Heliodan von Brackenwall nach einem eifrigen Wortgefecht, scheint Torjin die Teilnahme des Adligen an der Expedition in Gefahr zu bringen. Als er jedoch merkt, dass der gefälschte Adelsbrief wohl Heliodan untergeschoben wurde, hilft er ihm. Heliodan nimmt trotzdem an der Auswahl teil. Uthman bestach einige Bauern, damit sie immer die "Die Helden von Riva" rufen, einer der Helden auftritt.

Als erster aus der Gruppe tritt Uthman vor die Adligen. Der Test zu seinen Fähigkeiten als Karawenenführer verläuft allerdings nur mäßig; an den Waffen kann er die Adligen eher beeindrucken. Vor allem dank seiner guten Verhandlungskünste kann sich Uthman einen Platz bei Sahild von Birselberg und einen Sold von 8 Silbern sichern. Danach ist Karolox an der Reihe. Er präsentiert den Adligen seine Schmiedearbeiten und demonstriert seine sichere Hand an der Armbrust. Die Ritterin Sahild bietet Karolox daher einen Platz und einen Sold von 9 Silbern pro Tag. Als Jäger muss Ingvar einige Tierspuren identifizieren und danach sein Können am Bogen zeigen. Auch Ingvar wird von Sahild aufgenommen und erhält einen Sold von 9 Silbern.  Björn musste einige Zauber vorführen und wurde mit 1 Dukaten pro Tag in die Dienste der Rittern aufgenommen. Leif war nach ihm an der Reihe. Seine Prüfung war ein Zweikampf gegen eine andere Kämpferin. Nach einigem Hin und Her, konnte Leif den Kampf mit 3 zu 2 Treffern für sich entscheiden. Sahild von Birselberg bot ihm einen Sold von 1 Dukaten an, doch erhitzt vom Kampf lehnte er den Sold ab. Er wollte nicht als Schaukämpfer gelten. So steht nur noch die Prüfung von Torjin bevor.
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Ausweichtest "Minsk" im Shadowrun-Universum (gespielt mit FreeFATE)
Minsk der 7. - 8. August 2075 Moskaudistrikt(27.04.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Vier Runner, welche miteinander verwandt sind, werden von ihrem Schieber damit beauftragt, eine Schmuckschatulle zu organisieren. Die Runner beobachten die Orte des Transportes und einigen sich darauf, den Transporter bei der Fahrt zum Zielort bei Hacker zuübernehmen, in eine stille Gasse fahren zu lassen und dort dann auszurauben. Der Plan wird allerdings durch einige Komplikationen erschwert und man kann nur knapp verhindern, dass der Transporter in die Hochsicherheitszone fährt und so entkommt. Schließlich endet der Transporter in einer stillgelegten Fabrik. Der Schuss eines der Transporteure hat einen Granatenwurf eines Runners als Folge, sodass ein nicht unwesentlicher Teil der Beute zerstört wird. Dennoch kann man etwas Geld verdienen.
Ausführliche Zusammenfassung
Während man sich ein paar Bier beim "Poroschenko Palast", einer Bar und nachts ein Club, gönnt, wird Djedusch von Grizzli angerufen. Djedusch erkennt seinen Schieber und wird von diesem beauftragt, sich mit ihm in seinem Büro zu treffen und seine Verwandtschaft mitzunehmen. Sein Neffe Krasnov und dessen Schwager Klavi begleiten ihn. Beim Schieber erfahren die Runner, dass sie Schmuck von den Boljak-Brüdern stehlen sollen, welche diese gerade fertiggestellt haben. Am nächsten Tag werde ein Transport stattfinden. Der Käufer des Schmucks ist ein Herr Duwan in einem Gebiet mit A-Sicherheitslevel im Moskaudistrikt. Die Helden verlangen Vorkasse und bekommen schließlich saftige 32000 Rubel Vorschuss und werden schließlich 50% des Wertes verdienen, den Grizzli mit dem Schmuck macht.

Der smart Klavi fängt an in der MAtrix nach Duwan zu recherchieren und kann die möglichen Käufer auf Fünf jeweils wichtige Personen einschränken, doch wer genau der Käufer ist, bleibt unbekannt. Währenddessen nutzt Djedusch seine Kontakte um sich über die Brüder zu informieren und einen Waffenhändler aufzutreiben. Krasnov schließlich versucht die Werkstatt der Brüder zu beschatten, ist dafür jedoch schlecht gekleidet: Die Sekte "Kirche der neuen Erleuchtung" hat in der Umgebung eine Kirche und trägt ähnliche Gewänder und scheint nicht besonders beliebt zu sein. So muss Krasnov sich mehrere Anfeindungen gefallen lassen und kann die Werkstatt nicht beschatten und flüchtet wieder zurück zu den Anderen.

Man tüfftelt den Plan aus, dass man den Wagen überfallen wird, und zwar nachdem Klavi ihn per Hack übernommen hat. Dazu organisiert man sich ein Beacon, der an das Auto der Brüder dran soll, sowie einen Störsender, damit diese keinen Notruf absetzten können. Beide werden in eine Vorrichtung gepackt, welche sie an das Fahrzeug dranschießt, wenn sie drüberfahren. Djedusch und Klavi versuchen diese Falle vor der Einfachrt zum Gelände der Werkstatt zu platzieren, werden dabei jedoch von Squattern und einer Kamera beäugt. Klavi hackt die Kamera und Djedusch kann die Squatter davon abhalten, die Falle zu beseitigen und erfährt zudem, dass einer der Brüder wohl ein Fable für sehr "exklusive" BTLs hat und organisiert sogleich ein Solches.
Unterdessen stößt Krasnovs Bruder Medwed noch hinzu und beide suchen einen Ort, wo sie den Raubüberfall ohne weitere Probleme tätigen können. Die Wahl fällt schließlich auf die ehemalige Brotfabrik nahe der Prosketallee, wo es vor Squatern nur so wimmelt.

Am nächsten Tag holt man einige Waffen, die man am Vorabend noch per Djeduschs Kontakt organisert hat und zur Überraschung aller wurde die Falle schon ausgelöst: Scheinbar der Wachmann. So muss man kurzerhand improvisieren und vor Ort fahren. Dort lauert man dem Wagen auf, welcher direkt auf den Highway fährt. Dieser ist besser gesichert als die Gegend rund rum und einige Drohnen scannen die Runner, doch Glücklicherweise nicht gut genug. Der Transporter nähert sich mehr und mehr der Zitadelle und der AAA-Sicherheitszone, während Klavi in einem fulminanten Kampf mit dem IC des Fahrzeugs doch noch rechtzeitig die Oberhand gewinnt und das Fahrzeug auf die richtige Route zum Überfallort bringt. Kurz darauf aktiviert er den Störsender.

Am Überfallort postiert man sich um den Transporter der Brüder herum, jedoch öffnet sich erst per Klavis Befehl die Tür. Krasnov läuft zur Tür um die Brüder einzuschüchtern, wird jedoch angeschossen. Wutentbrannt schmeißt er eine Granate ins Auto. Nach einer Explosion und mehreren herumfliegenden Schmuckartikeln...und....Blut und Gedärme und so...igitt...kann man in den Van eindringen und die Schatulle und noch etwas anderen Kram bergen. Man haut ab und sogleich beginnen die Squatter den Transporter zu Plündern.

Bei Grizzli muss man sich seine Enttäuschung anhören, kann ihn jedoch davon überzeugen, dass die Granate durch die Brüder kam, welche sie haben fallen lassen. So werden die Runner per Handschlag verabschiedet und können sich einen wohlverdienten Feierabend gönnen.
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Donnerbach der 24. - 28.  Ingerimm 1035 BF  Zwischen Donnerbach und Niritul(05.05.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Torjin kann sich erwartungsgemäß ebenfalls beweisen, die Dualisten werden auch mitgenommen und schließen sich Tungeda an. Am Tag darauf versammeln sich die Expeditionsmitglieder beim Harug-Schrein außerhalb der Stadt, wo ein besonderes Ritual abgehalten wird, um die bevorstehende Reise unter einen guten Stern zu stellen.
Teil des Rituals ist zudem, dass eine Saat des Baums hervorgebracht und als Grundstock für den Harug-Baum der zu gründenden Siedlung mitgenommen wird. Diese Saat wird feierlich Ingvar erreicht, auf dass die Helden sie mit ihrem Leben beschützen mögen.
Die Reise geht bald darauf los und geht auch relativ problemlos vonstatten, bis Karolox bei der Reparatur eines Wagens feststellen muss, dass alle Ersatzräder angesägt worden sind. Als wär das nicht genug, gelangt der Trek am Folgetag auf einem Waldpfad an eine Stelle, die von umgestürzten Bäumen blockiert wird. Während sich (fast) alle Mitglieder der Heldentruppe beraten, wie das Problem zu lösen sei, kundschaftet Ingvar die Umgebung aus. Nachdem er fast von einem herabhängenden Ast und seinem ob eines Fuchses erschrockenem Pferd aus dem Sattel gehoben wurde, sieht er sich plötzlich einer vermummten Gestalt in einiger Entfernung entgegen. Im nächsten Augenblick rast ein Pfeil auf den noch benommenen Ingvar zu.

Ausführliche Zusammenfassung
Torjin kann sich vor der Ritterin von Birselberg ebenfalls beweisen und zeigt im Umgang mit einem kleinen Kind sein Vermittlungsgeschick und gute Menschenkenntnis. Kurz darauf treffen auch die Dualisten ein, um ihren Wert für die Expedition unter Beweis zu stellen. Dies gelingt unter Zuspruch der Helden, doch andere sind leider nicht so glücklich, was die Wahl der drei Adeligen anbelangt.

Die Dorfbewohner, die vor Donnerbach ihr Lager aufgeschlagen haben, werden allesamt abgewiesen. Eine Lösung ist zu diesem Zeitpunkt nicht zu finden, handelt es sich um gut und gerne an die 70 Personen.

Die Versammlung zerstreut sich allmählich und man begibt sich allmählich zur Ruh. Am Tag darauf hat Karolox noch einige letzte Vorbereitungen für die Reise zu kehren, u.a. schmiedet er für Ingvar einen neuen Kriegshammer, der leichter zu führen ist. Karolox scheint sein vergangenes Schmiedeunglück vor Angrosch wieder wettmachen zu wollen, was ihm auch voll und ganz zu gelingen scheint!

Der Tag neigt sich dem Ende zu, als sich die Expeditionsmitglieder beim Harug-Schrein in der Nähe der Burg Donnerhall versammeln, um den Segen für die bevorstehende Reise zu erbitten. Teil des Ganzen ist zudem, dass die Saat des Baums den Reisenden gegeben werden soll. Diese Saat der mächtigen Eiche soll den Grundstein der zu gründenden Siedlung darstellen, wie es im Dominion Brauch ist. Die Eichel wird zunächst von den drei Adeligen und Führern des Treks entgegengenommen, doch diese überlegen bereits, sie Dyrlavar Laubrufer oder einem anderen erfahrenen Jägersmann anzuvertrauen. Während dieser Überlegung fällt ihr Blick auf die Heldentruppe, die in einiger Entfernung steht und bei ihren Prüfungen am Vortag mehr als zu überzeugen wusste.

Ingvar bewundert zu diesem Zeitpunkt ein Stück herabgefallener Rinde des Baumes, als er spürt, wie die Blicke auf ihn als Jäger gerichtet sind. Die Gruppe wird herbeigewunken und mit der Aufgabe betraut, die Eichel mit ihrem Leben zu schützen, auf dass sie als Grundstein der neuen Siedlung dienen und zum Quell neuen Lebens erwachsen möge. Feierlich geloben die Helden, die Eichel zu beschützen, bald darauf begibt man sich zu Bett. Der nächste Tag soll endlich der Tag des Aufbruch des großen Treks sein.

Die Reise geht zunächst relativ ereignislos vonstatten, Uthman und Ingvar gehen ihren Kundschaftertätigkeiten nach, während ihre Gefährten direkt bei der Birselberg-Gruppe mitreisen - ihr Einsatz steht noch bevor. Beim Kundschaften schauen sich Uthman und Ingvar in den nahen felsigen Fußhügeln um und suchen nach Kräutern, die Uthman zu einem starken Tee einkochen kann - dieser soll Björn etwas von seiner Vorliebe für Alkohol, die er sich eisern abgewöhnt, ablenken.

Ingvar derweil kommt eine Idee und während er  nah am Boden nach Kräutern sucht, hält er nach hübschen Steinen Ausschau. Das Glück ist ihm hold und er tritt aus Versehen einen Stein davon, der merkwürdig hohl klingt. Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass der Stein durch den Aufprall in zwei Hälften zerbrochen ist und ein schönes Inneres beherbergt, das von kristallähnlichen Strukturen geprägt ist. Er zeigt Uthman seinen Fund, der ihn direkt als etwas Wertvolles einstufen kann, genauere Gesteinskenntnis fehlt im jedoch.

Die beiden kehren zu den anderen zurück und Ingvar nimmt Karolox zur Seite, um ihm den Stein zu zeigen. Er erkennt sofort, dass es sich um eine Geode handelt, und erklärt, dass sich aus solchen Steinen - und das ist altes Zwergenwissen! - ganze Gebirge formen, ähnlich wie aus der Eichel, die Ingvar mit sich führt, ein mächtiger Harug-Baum wachsen kann.
Eine der Gesteinshälften überlässt Ingvar Karolox, den er als geeignetsten für die Aufgabe einen besonderen Stein zu behüten erachtet. Karolox freut sich über das Geschenk und verkündet, dass dieser Stein der Gruppe gewidmet sein soll.
Karolox und Ingvar begeben sich zurück zu ihren Freunden und Ingvar übergibt Björn die zweite Hälfte der Geode und erzählt ihm, dass der Stein ihm Glück bringen soll, das kann Karolox gerne attestieren! Jedenfalls soll der kleine Berg dafür sorgen, dass Björn nicht ständig schwermütige Launen hat und es scheint auch ein klein wenig zu wirken, denn der Magier, der mit seinem Entzug zu kämpfen hat, zeigt sich dankbar ob der Geste. Der Abend wird bei einem guten Schmaus aus Karolox' Kochtopf beendet.

Am nächsten Tag geht die Reise weiter. Ruhig zeigt sich die Ebene, durch die der große Trek reist, bis die Gruppe um die Ritterin Birselberg samt der Helden zu einem kaputten Wagen gelangt, der offenbar von den Tungedas stamt, die sich vor ihnen im Trek befinden, schaut sich Karolox das im Schlamm versunkene Gefährt an. Es gelingt, den Wagen wieder reisebereit zu machen, dabei muss Karolox jedoch feststellen, dass sämtliche Ersatzräder sabotiert worden sind. Sie alle weisen Sägespuren an den Speichen auf und würden schnell wieder brechen. Karolox richtet das angebrachte Rad so her, dass es stabil bleibt und die Reise geht weiter.

Doch auch der Folgetag bleibt nicht ereignislos: Als man in ein Waldstück gelangt, stellt die Reisegruppe nach einem kurzen Stück auf dem Waldpfad fest, dass dieser von einigen herabgestürzten Bäumen versperrt wird. Durch das enge Gelände, lassen sich diese auch nicht problemlos entfernen. Während Björn, Leif, Karolox und Torjin beraten, wie man die Stämme am besten vom Weg entfernt, reiten Uthman und Ingvar zusammen mit den anderen Spähern hinaus, um nach möglichen Gefahren Ausschau zu halten.

Als Ingvar auf seinem Pferd gefolgt von Orm die nahe Umgebung auskundschaftet, läuft ihm auf einmal ein Fuchs über den Weg. Klömpen erschreckt sich so sehr, dass er durchgeht und losgaloppiert, was dazu führt, dass Ingvar fast von einem herabhängendem Ast erschlagen wird. Nach einer Weile kann er das Tier beruhigen und steigt ab, um sich zunächst zu erholen, konnte er sich doch gerade so im Sattel halten.

Plötzlich von einem unguten Gefühl gepackt, schaut Ingvar in ein nahes Gebüsch, in dem er eine vermummte Gestalt entdeckt, die ihren Bogen auf Ingvar gerichtet hat. Im nächsten Augenblick verlässt der Pfeil die Sehne und fliegt schnurstracks auf Ingvar zu.
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Zwischen Donnerbach und Niritul der 28. bis 29.  Ingerimm Auf einem Weg zwischen Donnerbach und Niritul(11.05.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Ingvar wird von einem Jäger fälschlicherweise für einen Räuber gehalten und angeschossen. Dieser Jäger schließt sich dann mit seiner Familie unserem Track an. Wir beschließen den Raubritter, welcher die Familie um den Jäger Timur überfallen hat zur Strecke zu bringen. Dann kommen wir in Niritul an.
Ausführliche Zusammenfassung
Ingvar und Uthman sind dem Track vorrausgeritten, um zu spähen. Als sich Ingvar noch ein wenig weiter absetzt, wird er auf einem von einem Kerl aus dem Unterholz mit einem Pfeil beschossen, der ihn sofort anbrüllt sich nicht zu rühren. Ingvar jedoch, vom Pfeil getroffen, denkt gar nicht daran sich einfach erschießen zu lassen. Auch Orm versucht den Kerl anzugreifen. Nachdem der Kerl ihn mit einem zweiten Pfeil beschießt und Ingvar klar wird, dass er nicht schnell genug reagieren kann, bevor der Kerl ihn mit einem dritten Pfeil beschießen kann. Auch Orm verschätzt sich bei seinem Sprung und verfehlt den Kerl.
Also regt sich Ingvar nicht und auch Orm wird zurückgepfiffen. Nach einer kurzen Erklärung stellt sich heraus, dass der fremde Jäger Ingvar angeschossen hatte, weil er ihn für einen Räuber hielt. Als Ingvar ihm erklärt, dass er zu einem größeren Expeditionstrack gehört unter Führung mehrerer Adliger, macht er sich schwere Vorwürfe.

Gemeinsam mit Uthman kehren Ingvar und der fremde Jäger zur Gruppe zurück, allerdings nicht ohne Ingvar notdürftig zu versorgen. Selbstredend ist Uthman mehr als misstrauisch gegenüber dem Fremden.
Im Lager stellt sich der Jäger als Timur vor. Nachdem die Gruppe erfahren hat was mit Ingvar passiert ist, wird Timur erstmal mürrisch davon geschickt. Timur wird allerdings vorher noch bei der von Birselberg vorbei geschickt, um ihr von seinem Schicksal zu berichten. Er und seine Familie wurden nämlich von einem Raubritter namens Bagund von Reuskalden überfallen und verjagt. Die Frau von Timur kam dabei ums Leben. Timur und seiner Familie wird vorerst gestattet mit dem Track zu reisen.
Wir sitzen abends an unserem Lagerfeuer, als etwa 15 Menschen auf uns zu kommen. Timur ist einer davon. Ingvar kommt ihm entgegen. Timur ist überrascht dass der Track tatsächlich aus so vielen Leuten besteht und fragt ob sie sich dazu gesellen können. Ingvar antwortet er sehe nichts was dagegen sprechen würde. Also stellt die Familie in unserer Nähe ihr Lager auf.
Ein paar von ihnen setzen sich aber zu uns ans Feuer. Wir lernen Karala die große Schwester von Timur kennen auch sie entschuldigt sich nochmal für ihren Bruder und erzählt uns, dass Timur seine Frau verloren hat. Karala erzählt uns dass der Raubritter und seine Leute zuletzt nördlich von Niritul gesehen wurden. Auch die Kinder von Timur Yolde und Travidan lernen wir kennen.
Timur und Karala erzählen uns von Bagund, der sich hier in der Gegend wohl einiges geleistet hat. Auch seine Mannen werden uns von Karala beschrieben. Karolox kann die Informationen von Karala richtig deuten und kommt darauf, dass sie gedient hat. Sie hat wohl in einem Pikeniersregiment „den Roten Milanen“ gedient. Timur ist und war immer schon Jäger. Björn verarztet derweil Ingvar. Nachdem wir Timur und Karala versichert haben, dass wir versuchen werden die von Birselberg dazu zu bewegen sie aufzunehmen, legen wir uns schlafen. 
Wir gehen am nächsten Morgen zum Ritterzelt der Birselberg. Als wir ihr versichern, dass wir die Leute um Karalla und Timur gebrauchen können, erklärt sie sich bereit sie aufzunehmen. Gute Leute könne man schließlich immer gebrauchen. Außerdem lassen wir bei ihr bereits anklingen, dass wir gerne den Raubritter und seine Mannen zur Strecke bringen wollen würde. Sie meint sie könne uns eventuell ein paar Männer zur Verfügung stellen.

Im Laufe des Tages kommen wir nach Niritul. Da die Stadt zu klein ist, um uns aufzunehmen, weshalb wir auf einer Wiese vor der Stadt lagern müssen. Dennoch schauen wir uns die Stadt an. Auf dem Dortplatz steht „Bessy“ ein riesiger Onaga, der vor langer Zeit in einer Schlacht 43 Orks tötete. Karolox zeigt sich sehr begeistert. Wir beschließen nicht auf der Wiese zu übernachten, sondern suche uns Zimmer in der Schänke „zum rüstigen Tor“.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 27. Juni 2016, 00:13:12
Protokoll - Sitzung 131 - 135


"Minsker Schatten" im Shadowrun-Universum
Minsk der 14-15. August 2075 Minsk(18.05.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Klavi, Djedusch und Krasnov nehmen einen Auftrag von Grizzli an, Alexia Maysenia, eine Interessenvertreterin aus dem Block 144 zu helfen. Die Suchanows erfahren, dass es zu vermehrten AR-Schmierereien im Block kam, ohne dass jemand gesehen hat, wie es dazu kam. Die Schmierereien sind sonst nicht weiter schlimm, doch wurde kurz vorher von einer Lilly Sajuwitch ein kritischer Bericht über den Block gebracht und nun hat der Staatssicherheit den Block im Auge. Die Suchanows ermitteln und befragen verschiedene Personen und können schließlich auf frischer Tat eine Schmiererei beobachten: Drohnen führten sie aus. Mit eigenen Kräften und mithilfe des Hacker M1NSK-CHAMPION88 können sie eine Spur finden, an dessen Ende ein Rigger sitzt. Die Helden dringen ins Haus des Riggers ein und es kommt zu einer Schießerei. Der Rigger zündet jedoch einen Sprengsatz und die Suchanows müssen das Haus schlagartig verlassen und fliehen. Der Schmierfink ist beseitigt...doch wer war er und wer waren die Hintermänner?
Ausführliche Zusammenfassung
14. August 2075
Einleitung: Krasnov klaut einem Typen einige Gram sehr guten Stoffs und gönnt es sich direkt. Nachdem Djedusch sich mit Yevgeni Ramanchuk, einem Freund aus alten Tagen, getroffen hat fährt er auch zurück. Klavi bemalt gerade analoge Tabletop-Figuren, als es an seiner Tür kratzt. Mit geladener Waffe geht er an die Tür und bemerkt, dass gerade eingebrochen wird. Djedusch kommt zuhause an und bemerkt, dass jemand an der Tür von Klavi und seiner Frau Marija herumwerkelt. Ein Einbrecher? Als er näher kommt und Klavi mit geladener Waffe die Tür aufmacht fällt beiden auf, dass es sich um den zu gedröhnten Krasnov handelt, der sich in der Tür geirrt hat, und diese kurzerhand geknackt hat. Nachdem man Krasnov wieder etwas ausgenüchtert hat ruft plötzlich Grizzli an und bestellt die Drei zu sich ins Büro.

Bei Grizzli: Dort angekommen filzt Grizzlis Bodyguard Laska die Runner. Krasnov weigert sich gefilzt zu werden und wartet draußen. Grizzli bietet den Suchanows zwei Jobs an. Einmal eine Ermittlungsarbeit für ca 25.000 Rubel und einen Gefallen, oder das Holen einiger Materialien für einen Ivanov (das russische Pendant zu einem Johnson) für stolze 120.000 Rubel. Da der zweite Auftrag jedoch sehr gefährlich klingt und Medwed aktuell einen Kartoffeltransporter bewacht und es der Gruppe daher an Feuerkraft mangelt, entscheidet man sich für den ersten Auftrag. Den Suchanows wird der Kontakt zu Alexia Maysenia gegeben. Djedusch kauft bei Grizzli noch eine IR-Rauchgranate, die er gerade dahat und bekommt noch eine oben drauf. Zudem schickt Grizzli Laska mit, da es ja an Feuerkraft mangelt. Draussen wird Krasnov unterrichtet und nachdem man noch etwas Kram von Zuhause geholt hat, fährt man zur Euphrosynen-Allee im Block 144 (Moskau-Distrikt).

Das Treffen: Das Treffen verläuft informativ. Scheinbar wird seit zwei Wochen hier im Block mit AR-Schmierereien die Regierung und insbesondere der Staatsminister für Sicherheit Pjeter Lethrenja defamiert. Alexia berichtet, dass sowas ja schon mal vorkommen kann, aber durch eine erhöhte mediale Aufmerksamkeit sei der Staatsschutz sogar schon einem in der Nachbarschaft gewesen. Wenn die Schmierereien nicht aufhören, so befürchtet Alexia, werde der Staatssicherheit bald alles hier Kopf stellen und Leute in die Umerziehungslager bringen. Sie lässt sich auf 27.000 Rubel hochhandeln und verspricht, die Kamerafeeds der Läden für die Suchanows zu organisieren.

Leg-Work: Die Suchanows befragen zunächst eine örtliche Straßengang, die "Poroschniks". Diese berichtet von dem Staatsschutz und das zwei von deren Typen vier ihrer Leute ein paar Knochen gebrochen haben und der Anführer der Gang namens "Drusch" von den Agenten mitgenommen wurde. Fünf der 10 Häuserblöcke seien wie über Nacht plötzlich vollbombardiert gewesen. Keiner der Anwesenden habe jedoch etwas gesehen, auch die intensive "Befragung" der Anwohner durch die Gangmitglieder habe keine Ergebnisse gezeigt. Ähnlich verläuft es beim Kunstblumenfachhändler Dimitri Flaschenko, der als erstes Opfer solcher Schmierereien geworden sei. Zum Überdruss beklagen Dimitri und die Gang, dass es eine Reporterin da gewesen sei und Fragen gestellt habe (zu Dimitris Unmut nicht bei ihm, aber bei der Nachbarin).
Die Ermittlungen zeigen, dass es sich um Lilly Sajuwitch handle, eine Dokumentarfilmeproduzentin für Staatsfunk 3, die sonst immer nur Tierdokumentationen gedreht hat. Sie hatte einen Bericht über die Euphrosynen-Allee gedreht, welcher die Allee und den Block 144 so darstellt, als stünde diese kurz vor Revolution und Separatismus und kurz darauf erschien auch  erstmals der Staatsschutz. Andere Quellen berichtet deutlich entspannter über den Block 144.
Nachdem die Kamerafeeds organisiert sind, und gerade die Besitzerin eines Augenlaserstudios namens Anjesha Malesovich befragt wird, stürzt Dimitri der Kunstblumenhändler beim Versuch, einen RFID-gestützten AR-Tag zu entfernen, der plötzlich über seinem Laden stürzt. Ein Flashpack hatte ihn geblendet. Der RFID-Tag wird entfernt, dabei das Flashpack beschädigt. Der Kamerafeed aus dem Augenlaserstudio hat die Szene erfasst, ist aber auf dem AR-Bild nicht besonders deutlich. Mittels eines Trid-Projektors von Djedusch wird das Bild allerdings klar und man erkennt: Zwei kleine Drohnen brachten den RFID-Tag an. Das erklärt auch, warum niemand den Schmierfink gesehen hat.

Kombinieren und Ermitteln: Es ist spät geworden und man fährt zurück um zu ermitteln und sich etwas zu überlegen, wie man Drohnen fangen kann. Klavi ist hier die Lösung. Man kauft industriellen Sprühkleber und Klavi befestigt eine kleine Sprühflasche an seiner kleinen Drohne, ebenfalls auch eine kleine Sprühflasche mit dem Lösungsmittel. Kurz daraufhin trifft er sich mit seinem Hacker-Bekannten M1NSK-CHAMPION88, welcher eine Signatur aus dem RFID-Chip ließt und nach diesem sucht. Dafür schuldet ihm Klavi aber einen kleinen Gefallen. Nachdem Djedusch und Kransov noch ein Netz organisieren geht man schlafen. Die Jagd steht an.


15. August 2075
Die Jagd: Man legt sich auf die Pirsch und lässt alle Kamerafeeds beobachten. Ebenfalls fährt man Patrouille und Klavi fliegt mit seiner Sprüh-Drohne und beobachtet. Da Er kann eine Drohne erkennen, die gerade etwas trägt und eine ähnliche Signatur aufweist und eine Verfolgungsjagd zwischen den Autos entbrennt. Schließlich kann Klavi die andere Drohne knapp treffen. Diese stürzt ab, lässt aber ihre Fracht fallen und das Signal fällt aus. Nachdem man mit dem Pick-Up zum Ort der Verfolgungsjagd gefahren ist, ist Klavis Drohne noch ganz, doch gibt es keinen Empfang. Ein kleiner Störsender liegt am Boden und scheint die Quelle für die Störung zu sein. Man kontaktiert den Hacker und dieser kann den Datenverkehr so analysieren, dass er das Signal an einen Ort zurückverfolgen kann, der nur 5 Kilometer entfernt ist. Die Runner machen sich bereit und fahren sogleich dorthin.

Der Rigger: Man dringt in die Wohnanlage ein und erreicht die Tür der gesuchten Wohnung, auf dessen Schild Maxim Shushkevicz steht. Über die Kamera wird schnell ein Hut geworfen. Der günstige Magschlossknacker von Krasnov gibt jedoch keinen guten Dienst und so muss Krasnov mit Abschrauben und Neuverdrahten die Tür aufkriegen. Dabei besteht die Gefahr, dass bereits ein Alarm ausgelöst wurde und die Einsatzkräfte auf dem Weg sind. Man kommt in die Wohnung rein, wird jedoch durch eine Flugdrohne und einen Crawler beschossen. Durch gutes Zielen können diese jedoch schnell ausgeschalltet werden. Krasnov läuft jedoch genau in die Flinte des Riggers rein und wird schwer getroffen und ein Feuergefecht entbrennt. Der Rigger weigert sich aufzugeben und aktiviert etwas unter seinem Bett und behagt die Suchanows mit einer Schrotflinte. Schließlich wird er von einer tödlichen Salve getroffen und geht zu Boden. Im Nebel einer Pepper Punch-Granate hören die Runner ein piepen und laufen um ihr Leben. Die Wohnung explodiert und Laska fährt mit dem Wagen vor. Die vordere Hälfe der Rotor-Drohne kann noch mitgenommen werden, bevor man mit quietschenden Reifen den Tatort verlässt. In der Ferne sind schon die Polizeisirenen durch den Regen zu hören.

Lohn: Alxia ist froh, dass das Problem beseitigt ist, aber wenn ihr weniger Aufmerksamkeit lieber gewesen wäre. Aber sie bezahlt ohne mit der Wimper zu zucken. Mit verdientem Geld fährt man nach Hause und wundert sich: Wer war der Rigger? Was waren seine Motive? Eine Analyse der halben Rotor-Drohne ergeben immer hin, dass der verwendete Code bei staatlichen Ermittlungsbehörden am häufigsten Anwendung findet. Ebenfalls kann noch eine vollständige Stealth-Autosoft der Stufe 3 für die Roter-Drohne geborgen werden.
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Schänke "Zum rüstigen Tor" der 29.-30. Ingerimm 1035 BF Niritul und Umland(24.05.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Helden rüsten sich für die Auseinandersetzung mit den Räubern. Torhin kann den Dorfschulzen überzeugen etliche Milizionäre abzustellen. Die Ritterin von Birselbaum überläst der Gruppe zusätzlich einige Pikeniere des Trosses. Während Leif und Torjin in aller Eile versuchen aus der zusammengewürfelten Truppe eine Einheit zu formen, gehen Ingvar und Uttmann voraus und erkunden die Lage.
Nachdem das Lager aufgespürt ist und die Truppe auf den Weg ist, machen sich Uttman udn Ingvar daran den Wachposten vor dem Lager auszuschalten. Das gelingt, der Wachmann kann jedoch vorher noch einen Warnlaut ausstoßen....

Ausführliche Zusammenfassung
Nach einer ersten Beratschlagung entscheidet die Gruppe, dass sie den Räubern nicht alleine entgegen treten kann. Sie machen sich daher ans Werk und werben für Unterstützung bei den betroffenen Ansässigen. Zunächst zögern der Verantwortliche Dorfschulze, da er die Ortschaft nicht ohne Deckung lassen will. Doch da die Gruppe ihn von ihrem Kampfgeschick und ihrer taktischen Raffinesse überzeugen kann, sowie mit dem Kampf gegen den Raubritter die Beseitigung der größten Gefahr ein belastbares Argument hat, stellt er einen Großteil der örtlichen Miliz zur Verfügung. Auch von Frau von Birselberg stellt eine Pikeniere zur Verfügung.

Da sich insbesondere die Milizionäre als kaum kampferfahren erweisen, bringt Leif ihnen einige wichtige Grundkniffe bei. Torjin übt derweil  einfache Kampfformationen. Währenddessen mache sich Ingvar und Uttmann daran das Lager aufzuspüren, was Ihnen Dank ihres Großes Geschickes schnell gelingt. So leiten Sie den Rest der Gruppe auch in die Nähe des Räuberlagers. Um weiter unentdeckt zu bleiben, schalten Sie den Spähposten unweit des Lagers aus. Diesem gelingt es jedoch mit seinem letzten Atemzug einen schwachen Pfiff auszustoßen.
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Nirituler Umland der 30. Ingerimm Niritul und Umgebung(01.06.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Nachdem sie das Räuberlager gefunden und die ersten Späher ausgeschaltet haben, beginnen die Helden nun mit dem Angriff des Lagers. Ein heftiger Kampf entbrennt, gegen dessen Ende der Raubritter mit seinen engsten Vertrauten erscheint.
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem den Spähern der Räuber der Gar ausgemacht wurde, beraten die Helden, wie weiter vorzugehen ist. Nachdem Uthman die Umgebung ausgekundschaftet hat, beschließt die Gruppe einen Angriff auf den scheinbar unbemannten Lagereingang. Leif, Uthman und einige der Milizen preschen nach vorn, werden aber von versteckten Bogenschützen zum Rückzug gezwungen. Ingvar kümmert sich um die Verwundeten und die Helden beraten, wie weiter vorzugehen ist. Dabei wird der Entschluss gefasst, sich in zwei Truppen aufzuteilen. Der erste Trupp, angeführt von Torjin, wartet vor dem Lagereingang und zieht die Aufmerksamkeit der Räuber auf sich. Der zweite Trupp umgeht den bewachten Eingang, indem er eine Felswand in der Nähe hochklettert und so ins Lager eindringt. Untersützt von dem zweiten Trupp, soll der erste Trupp dann den Lagereingang stürmen. Zwar schaft es der erste Trupp die Bogenschützen am Eingang auszuschalten und die Räuber im Lager anzugreifen. Allerdings werden Torjin und seine Männer von einer zurückkehrenden Räuber-Patroullie angegriffen und können so den anderen erst mit Verspätung beistehen. Ein heftiger Kampf entbrennt. Kurz bevor die Helden scheinbar die Oberhand gewinnen, taucht der Raubritter mit seinen engsten Gefolgsleuten auf und wirft sich in den Kampf.
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Räuberlager der 30. Ingerimm 1035 BF  Im Wald nördlich von Niritul(08.06.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTasslio)
Die Abenteurer gewinnen die Schlacht und nehmen den Raubritter, seinen Magier und einen Ork gefangen. In der Nacht findet Torjin beim Austreten eine Kiste mit etwas mehr als 1300 Dukaten.
Ausführliche Zusammenfassung


Der Raubritter Bargund von Reuskalden stürzt sich in die heiß umkämpfte Schlacht. Er ist außerdem nicht allein, er hat einen Magier dabei und zwei weitere Orks. Beim Anblick dieser neuen Gegner wird der Gruppe schon etwas mulmig zu mute. Nachdem der Raubritter und seine beiden Orks sich mit einigen Milizen angelegt hat tritt Leif in den Kampf ein. Währenddessen versuchen Ingvar und Karolox immer noch Uthman zu befreien der von Räubern eingekeilt ist. Am Fuße des Hügels gerät außerdem Orm in Bedrängnis, der versucht die verwundeten zu beschützen. Er wird von jenen Räubern angegriffen, die Torjin zuvor aus dem Lager gelockt hat. Da Orm sich allerdings schlecht zur Wehr setzen kann zieht er sich zurück und ruft mit seinem Gebell nach Ingvar. Derweil hat Leif einen der Orks besiegt und befindet sich in einem Kampf mit dem Zweiten und dem Raubritter. Mit ihm sind noch ein paar Milizen am Kampf beteiligt. Es sieht wirklich nicht gut aus, als plötzlich die ersten Räuber in den Wald fliehen. Auch Reuskalden senkt überraschend das Haupt und ergibt sich. Daraufhin lassen auch seine Gefährten die Waffen sinken. Die überlebenden Räuber werden gefangen genommen und gefesselt. Ingvar kümmert sich um die Verwundeten. Karolox erschießt die eingepferchten Kampfhunde.
Wir beschließen die Nacht im Zelt des Raubritters zu verbringen, da es nach wie vor sehr regnet. Außerdem ergehen wir uns in einer ersten Besichtigung der Beute. Neben dem Zelt und dem Karren und allerlei Waffen können wir nun ein Streitross und den Zweihänder von Reuskalden unser Eigen nennen. Wir legen uns im Zelt Schlafen. Nachts muss Torjin austreten und stolpert über irgendetwas. Als er sich die Sache genauer anschaut, stellt er fest, dass dort etwas vergraben liegt. Nach einiger Grabearbeit bergen wir eine Kiste mit geschätzt 1000 Dukaten.
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Der 30. Ingrimm bis 5. Rahja 1035 BF  Niritul und die Hardorper Ebene (11.06.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Baerwulf)
Nach harter Schacht besiegt die Gruppe schließlich Raubritter Bagund und seine Mannen. Bei der Plünderung des Lagers fällt den Helden der reichliche Schatz des Raubritters in die Hände. Dieser wird an die von Birselberg übergeben, die allerdings einen Großteil den tapferen Kämpfen als Belohnung überlasst.  Nach dem verhör der Gefangenen und einem feierlichen Begräbnis der gefallenen Kämpen bricht der Trecks alsbald wieder auf. Bald stellt sich jedoch heraus, dass nicht jeder der teilnehmenden Parteien genug Saatgut mitgenommen hat. Torjin bricht mit einem kleinen Trupp Soldaten auf, um einen Karren Saatgut nachzuholen. Das Unternehmen scheitert auf der Rückreise durch einen blutigen Überfall durch Goblins, die beweisen, dass Bargund nicht die einzige Gefahr in der Steppe darstellte.
Ausführliche Zusammenfassung


Teil 1: Die Entscheidungsschlacht
Raubritter Bagund und seine kampferfahrenen Männer fahren wie Schnitter in die Reihen der Miliz und Pikeniere. Mit schrecklichen Hieben lassen sie die Milizionäre um die Helden bluten, einer nach dem anderen wird abgeschlachtet. Doch in dieser höchsten Bedrängnis zeigt sich einer der Milizionäre äußerst Standhaft. Karolox und Ingvar gelingt es zudem weiter etwas abseits eine Überzahl an Räubern zu binden und so ihren Gefährten den Rücken freizuhalten. Auch Torjin hat einen Trupp Räuber abgehängt und prescht hoch zu Ross ins Kampfgeschehen. Und so gelingt es trotz der herben Verluste die Reihen zu stabilisieren. Unterstützt vom Pfeilhagel der Bogenschützen mobilisiert Leif noch einmal sein Mannen und stürzt sich auf den Räuberhauptmann. Mit Schwung fällt er einen der erfahrenen Orkleibwächter mit einem Streich und öffnet so eine Flanke zum Räuberhauptmann. Kurz darauf ist der Kampf vorbei, schwer verletzt streckt der Räuberhauptmann die Waffen und auch die übrigen Räuber geben auf. Während die Räuber im Zentrum  überwältigt und gefesselt werden nutzt Uttmann in kalter Wut einige unbeobachtete Augenblicke um auf dem etwas abseits gelegenen nördlichen Kampfplatz den überlebenden Räubern den Garaus zu machen.

Die harte Schlacht lässt trotz des Sieges wenig Kraft zum Jubeln. Die Verluste sind deutlich. Mit Schrecken wird der Gruppe gewahr, dass ein Teil der Räuber über die drei zurückgelassenen Verwundeten hergefallen sind. Lediglich einer der Verwundeten überlebte, da er für tot gehalten wurde. Müde macht sich die Gruppe daran die Gefangenen zusammenzutreiben, die Verwundeten zu versorgen und das Lager zu sichern.

Teil 2: Beute!
Nach einer ersten Atempause macht sich die Gruppe daran das Lager nach wertvollem zu durchsuchen. Neben dem imposanten Zelt des Räuberhauptmannes, vielen Waffen, drei Pferden, darunter ein Schlachtross und einem kunstvoll gearbeiteten Zweihänder mit Endurium-Einarbeitungen stolpert im wahrsten Sinne des Wortes die Gruppe schließlich über eine kleine Bodenerhebung die künstlich wirkt. Nach kurzem Graben kann die Gruppe eine Truhe bergen, der passende Schlüssel findet sich am Hals der Räuberhauptmannes. Die Truhe enthält nach penibel geführten Aufzeichnungen mehr als 1000 goldene Dukaten, teils persönlicher Besitz des Raubritters aus seiner ehrbaren Zeit, teils Plündergut.

Ob dieses berauschenden Fundes bricht eine verbale Auseinandersetzung aus, ob die Gruppe sich „einen  gerechten“ Teil des Plünderguts zur Seite legt, bevor sie von Birselberg aufsuchen, oder ob Sie auf die Gerechtigkeit der Sarhilds setzen und ihr als Herrin des Grundes und Auftraggeberin zunächst alles übergeben. Die Gruppe ist gespalten, es ergibt sich keine Mehrheit. Erst als Torjin jedem seiner Gefährten zumindest 100 Dukaten garantiert (er wird sie zur Not aus seinem eigenen Besitz zahlen), willigen genug Gefährten ein.

Teil 3: Der Raubritter und der Magier

Nachdem die Sache mit der Beute geklärt ist, wird Raubritter Bagund verhört. Grund seines Raubrittertums scheint eine Jahrhundert-alte Fehde zwischen seiner Familie und dem Geschlecht der von Effelder zu sein. Im Zuge des Streites ging Bagunds Sippschaft alle Landrechte verloren. Lange Zeit blieb unbemerkt, dass Bagunds Zweig der Familie weiter über ihr Lehen verfügten. Vor einigen Jahren jedoch stand nun eine Übermacht von Effelders vor den Toren und ließen Bagund die Wahl: Entweder kampflos abziehen oder sterben.

Bagund entschloss sich einen besseren Zeitpunkt abzuwarten und setzte den Effeldern mit seinen Raubzügen im Verborgenen empfindliche Stiche zu. Schließlich wurde die Sache aber zu heiß und so verlagerte er seine Aktivitäten in die Gebiete der Birselbergs. Die Orks haben sich ihm angeschlossen weil er im Orksturm mehrere Häuptlinge besiegte und in ihren Augen der neue starke Mann ist. Unter seinen Mannen gilt Bagund als furchtloser Kämpfer und brillanter Stratege (was das in Räuber- und Orkaugen auch immer bedeuten mag). Sein Vorgehen bei Plünderungen ist weder rücksichtsvoll noch grausam sondern vor allem effektiv.

Nach dem Verhör und einer kurzen nächtlichen Ruhephase macht sich die Gruppe auf den Rückweg. Torjin reitet voraus um eine diskrete Ankunft zu ermöglichen und Stätten für die Verwundeten vorzubereiten. Dabei lernt er Sarhilds Schwester Ages, kennen, die seine Aufmerksamkeit nachdrücklich fesselt. Diese ist zwar höflich und aufgeschlossen, bleibt aber distanziert.

Schließlich kehrt der Trupp heim – erhobenen Hauptes, stolz der gewonnenen Schlacht, aber nicht unter Jubelstürmen zu hoch waren die Verluste, zu erschöpft sind die Überlebenden.

Sarhild und ihren Vertrauten werden die Gefangenen und die Beute  präsentiert. Die von Birselberg zeigt sich beeindruckt und großzügig. Als Anteil der Beute wählt sie sich nur das Schlachtross und einen Teil des Geldes um die Opfer des Raubritters zu entschädigen. Den Löwenanteil dürfen die Helden behalten, zudem erhalten Sie ein großzügiges Kopfgeld für Bargund und seine Mannen. Insgesamt erhält jeder die stattliche Belohnung von mehr als 150 Dukaten (sehr zu Torjins Erleichterung) und die Erlaubnis ein kleines Stück Land bei der Gründung in Besitzt nehmen zu dürfen. Auch die Waffen bleiben in der Obhut der Gefährten, unter der Auflage sie zum Wohle des Siedlungstrecks zu verwalten, ebenso das Zelt des Raubritters.

Der Raubritter und die überlebenden Räuber wandern zunächst ins Verlies. Die Gruppe startet noch einmal einen Anlauf mehr über die Beweggründe der Raubritter und seiner Gefährten herauszufinden. Dabei kann Ihnen der Magier glaubhaft versichern, dass er zwar teilweise aus Loyalität Bagund unterstütze, seine Familie aber auch in der Hand von Bagunds Getreuen befindet und er um ihre Sicherheit fürchtet. Eine weitere Kontaktaufnahme mit Bagund scheitert, er hat sich seinem Schicksal ergeben.

Am nächsten Tag werden die gefallenen Kameraden in einer feierlichen Zeremonie beigesetzt. Die Gruppe sorgt dafür, dass ihre Familien wie auch die überlebenden Kämpfer an der Beute beteiligt werden und gibt dafür auch etwas aus ihrem eigenen, reichlichen Anteil (=Torjins Anteil) hinzu.

Schließlich muss der Treck aber weiter gehen und die Gruppe macht sich abreisefertig. Dabei sorgt Torjin hinter den Kulissen, dass der Magier freikommt. Da seine flinke Zunge alleine nicht ausreicht, greift Torjin tief in die Taschen. Und mit der Freiheit des Magiers, schwindet Torjins neu erworbener Reichtum ein weiteres Mal.

Teil 4 Saatgut und Blut

Der Treck ist erst einen Tag unterwegs, als neuer Unbill droht - einer von Effelders Wagen kippt um. Dabei  wird die Ladung über den staubigen Steppenboden verteilt und fördert eine unangenehme Wahrheit zu Tage: Statt Saatgut und Verpflegung führt Effelder  in erster Linie Stoffe und andere Handelswaren mit sich. Von Birselberg verliert bei soviel Dreistigkeit die Fassung. Die Gruppe versucht zu vermitteln, schließlich erklärt Torjin, dass er eine Wagenladung Getreide nachholen wird. Der Rest der Gruppe ist von diesem Plan nicht überzeugt, zu sehr droht die Gefahr eines Überfalls durch Goblins. Auch zeigt sich Effelder wenig einsichtig und stellt lediglich 10 Dukaten zur Beschaffung neues Saatguts zur Verfügung. Torjin mahct sich jedoch sorgen um die Versorgung der Bauern und bricht trotzdem auf. Ihm werden drei Soldaten zur Seite gestellt.

Torjin reitet also zurück. Mit enormen Verhandlungsgeschick treibt er tatsächlich eine 3/4 Wagenladung Saatgut sowie eine Kutscherin samt Kutsche auf. Dennoch reichen die 10 Dukaten nicht, so dass Torjin die benötigten Mittel vorstreckt. Sollte der Wagen nicht beim Treck ankommen wäre der Ausflug ein schwerwiegendes Fiasko.... auf Torjins Kosten.

Am nächsten Tag bricht die kleine Gruppe auf, zurück zum Treck. Einige Säcke Saatgut auf Wagen und Pferde verteilt. Bis Mittag verläuft die Reise ereignislos. Als der Wagen jedoch eine Wäldchen passiert bricht eine Horde Goblins aus dem Unterholz., darunter Wildschweinreiter. Torjin und die Soldaten stürzen sich in die Schlacht, um dem Wagen zumindest einen Vorsprung herauszuholen. Allerdings bricht die Übermacht an Goblins wie eine Ungewitter über die Kämpfer herein. Nach kurzer Zeit sind die Kämpfer tot oder schwer verletzt, Torjin selbst tritt schwer verwundet den Rückzug an und überlasst dem Wagen seinen Schicksal. Nachdem die Goblins abgezogen haben, findet Torjin die schwer verwundetet Kutscherin und einen überlebenden Soldaten. Wagen und Getreide sind futsch, lediglich die beiden Satteltaschen Pjetersind als trauriger Rest noch übrig.

Die schwer Verwundeten werden auf das Pferd geschnallt, Torjin schleppt sich an Pjeter gestützt weiter. Und so zeihen sie dahin, bis sie ausgeblutet und fiebernd gegen Mitternahct einen Feuerschien ausmachen können.
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Titel: Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 27. Juni 2016, 00:22:49
Protokoll - Sitzung 136 - 140

Der 5. - 8. Rahja 1035 BF  In der Hardorper Ebene, in der Nähe der gescheiterten ersten Siedlung (11.06.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Der Trek gelangt in die Nähe des ersten gescheiterten Siedlungsvorhabens und schaut sich die Ruinen an. Leif begegnet einem Dämon des Blakaras, der mit geeinten Kräften gebannt werden kann. Wenige Tage später sehen Uthman und Ingvar beim Kundschaften eine Wand aus Sand auf die Gruppe zukommen. Ein Sandsturm bricht über den Trek herein und nur der guten Vorbereitung und Wachsamkeit der Helden ist es zu verdanken, dass Sarhilds Gruppe am ungeschorensten aus dem Desaster hervorgeht. Effelder jedoch ist sichtlich erzürnt über den Vorfall und wirft Sarhild Unfähikeit vor. Er spaltet sich mit seinen Leuten von dem Trek ab und sucht sein Glück weiter gen Osten, während Sarhild ein Stück zurück und südlich reisen möchte, wo die Stürme kaum noch spürbar sein dürften. Lerius von Tungeda hat ebenfalls eine Idee, wo es mit seiner Gruppe hingehen soll, und will bereits nach Norden in die Nähe der Elfenwälder aufbrechen, doch gemeinsam können die Helden ihn davon überzeugen, dass die Gruppe nur geeint gegen die Stürme und andere Widrigkeiten der Ebene bestehen kann. Lerius fasst sich ein Herz und bekundet, dass er auch weiterhin zu Sarhild halten wird.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Gruppe kommt in den Ruinen der ersten gescheiterten Siedlung an. Während der Trek dem Weg weiter an der Siedlung vorbei folgt, schauen sich die Helden zusammen mit dem Ritter Furgas von Rüstertrutz in den verlassenen Häusern um. Es ist gleich zu erkennen, womit die Siedler damals zu kämpfen hätten. Neben Spuren von vergangenen Kämpfen zeigt sich an den abgeschliffenen Steinen, wie stark die Stürme in dieser Gegend toben und welche Gefahr sie selbst für eine befestigte Siedlung darstellen.

Jeder der Helden schaut sich ein anderes Haus an und es werden die verschiedensten Funde gemacht: Während Ingvar eine hölzerne Rondrastatuette unter einer einem eingestürzten Dachbalken findet, greift Uthman einem Knappen Furgas‘ unter die Arme, der sich scheinbar bei den Sucharbeiten in den Ruinen verletzt hat.

Karolox indes findet eine Bodenklappe, die offenbar zu einem Keller unter einem der Häuser führt. Seine Neugier ist geweckt und – da er als Zwerg sowieso unter der Erde heimisch ist – sofort erkundet er den unterirdischen Raum. Er findet neben dem vorherrschenden Verwesungsgeruch eine Flasche mit einer nicht-identifizierbaren Flüssigkeit und steckt diese vorerst ein. Vielleicht weiß Björn etwas damit anzufangen? Karolox jedenfalls weiß, dass von solchen Fläschchen auch Gefahr ausgehen kann, erinnert sich dabei an eine alte Geschichte mit einem Alchemieladen und dessen verdatterten Besitzer.  

Leif beteiligt sich ebenfalls an der Suche und nimmt sich gleich das größte noch halbwegs intakte Gemäuer vor. Auch dieses scheint einen Keller zu haben, zu dem es über eine Treppe mit einer Klappe davor hinab geht. Dort unten findet Leif die Überreste eines ehemaligen Bewohners der Siedlung. Trotz der Tatsache, dass es eben draußen noch völlig windstill gewesen ist, spürt Leif einen leichten Windzug in seinem Nacken. Oder meint zumindest, diesen zu spüren. Vielleicht ist das auch nur ein Ausdruck der Sorge um die Stürme, die hier wüten sollen.

Ungeachtet dessen rumort der thorwaler Kämpfer in den Schränken, Kisten und morschen Regalen des Kellers herum, bis ihm das morsche Holz dazwischenfunkt: Eines der Regale bricht ein und Leif stößt einen Schrank um, die Klappe, die am oberen Ende der Kellertreppe ist, fällt zu – Leif muss sich zunächst in der Dunkelheit neu orientieren.

Doch dazu bleibt ihm keine Zeit: Aus dem nichts manifestiert sich eine schemenhafte Gestalt vor ihm und setzt mit ihrer Sense zum Angriff an. Dank Leifs geschulter Kämpferinstinkte kann er den unerwarteten Angriff parieren, ein wilder Kampf gegen das übernatürliche Wesen beginnt. Leif wird einige Male getroffen: Die Waffe des Wesens scheint durch ihn durchzugehen und hinterlässt Wunden, als wäre es eine echte Waffe aus Stahl. Leif indes merkt, wie seine eigene Orknase vom Parieren bereits Schäden abbekommen hat und beginnt brüchig zu werden – dieser Kampf muss schnell beendet werden.

Einer Eingebung folgend ruft Leif in seiner Not Rondra an und holt zu einem erneuten Schlag aus. Dieser durchstößt das Wesen, welches darauf in einen feinen Nebel zerstäubt. Eiligst läuft Leif die Treppe hinauf, stößt die Klappe auf und rettet sich in das willkommene Tageslicht.

Die anderen werden sofort auf den durchgewühlten Leif aufmerksam, er berichtet, was ihm widerfahren ist. Man beschließt, das Gemäuer zum Einsturz zu bringen und das Wesen, was auch immer es war, unter den Steinen endgültig zu begraben. Um auch ganz sicher zu gehen, wird Firngrids Rat ersucht, die jedoch gestehen muss, dass sie noch nie mit derlei Wesen zu tun hatte. Leif schildert Firngrid, wie er während des Kampfes eine sich stetig steigernde Wut verspürte, eine Wut ungleich der vertrauten Kampfeslust. Firngrid überlegt einen Augenblick und kommt zu dem Entschluss, dass es sich um einen Dämon des Blakaras handeln muss, des Widersachers Rondras. Begraben würde jedoch nicht ausreichen, das Wesen zu bannen, also wird beschlossen, den Keller wieder freizuräumen und dem Bösen endgültig den Garaus zu machen.

Als der Eingang in den Keller wieder frei liegt, begibt sich Uthman als erster hinab und hält dem Bösen die Rondrastatuette entgegen, die Ingvar gefunden hat. Diese fängt sofort Feuer, Uthman lässt sie augenblicklich fallen und sieht noch,  wie die Statuette in übernatürlichen Flammen vergeht. Karolox und Ingvar rücken nach und erneut entbricht ein gefährlicher Schlagabtausch mit dem übernatürlichen Wesen, diesmal geführt von Karolox, der seine Windenarmbrust gleich zu Beginn abgefeuert hat. Die kleine Treppe bietet jedoch genug Platz und so kann Ingvar nur zusehen, wie sein zwergischer Kumpan dem Wesen zusetzt und dabei auch Schläge kassieren muss. Nach einem besonders heftigen Schlag sieht Ingvar, wie Karolox einknickt – sofort stürmt er auf das Wesen ein und versetzt ihm einen mächtigen Hieb, der den Dämon erneut zu Nebel zerfallen lässt. Karolox hat offenbar gute Vorarbeit geleistet.

Die Verletzten werden versorgt und Torjin birgt aus dem Keller einige Gebeine, die Leif zuvor im Kampfgetümmel bemerkt hatte. Die sterblichen Überreste werden angemessen bestattet und Firngrid spricht ein Gebet. Alle Beteiligten kehren zum Trek zurück, die Reise geht weiter und die Dorfruine wird als Mahnmal zurückgelassen. Einige ereignislose Tage ziehen ins Land doch am dritten Tag fasst Karolox den Entschluss, etwas besonders Leckeres zu kochen und Furlgar, Ages und Sarhild zum Mahl einzuladen. Es wird über das weitere Vorgehen beratschlagt. Wichtig seien u.a. zu Siedlungsbeginn eine wehrhafte Motte, ein Brunnen sowie Felder, damit die Nahrungsversorgung gesichert ist. Der Abend neigt sich dem Ende und gut gesättigt begibt man sich schlafen.

Ein weiterer Reisetag steht bevor und die Helden gehen ihren üblichen Tätigkeiten während des Teks nach. Uthman und Ingvar kundschaften voraus, als sie in der Ferne ein merkwürdiges Phänomen beobachten: Von Osten her nähert sich eine ockerfarbene Wand, die in den Himmel hinaufsteigt. Nach einer Schrecksekunde verkündet Uthman augenblicklich, um was es sich handelt: einen Sandsturm. Die beiden preschen so schnell es Pferde und Untergrund erlauben zurück zum Trek, um diesen zu warnen. Sofort bricht ein Durcheinander über die Reisenden herein und Torjin und Karolox übernehmen die Aufgabe der Koordination. Karolox stellt sich dazu auf eine Kiste und ruft von oben hinab Befehle zu, um die Wägen zu befestigen. Soweit möglich werden die Karren und alles darauf festgebunden und verankert, von der dem Sturm abgewandten Seite stemmt man sich gegen die Karren und rammt noch schnell einige Eisenstangen in den Boden, um mit ihnen zusätzliche Hebelwirkung gegen die Naturgewalt zu haben und die Karren zu stützen.

Kaum mehr als eine Viertelstunde nach der ersten Warnung bricht der Sturm über die Reisegruppe herein, eine Naturgewalt, wie sie kaum jemand zuvor erleben musste. Mit aller Gewalt stemmen sich alle gegen die Kräfte, die von Osten her auf die Wägen einwirken und drohen, diese hinwegzuwehen. Mitten in dem Durcheinander vernimmt Uthman durch den Sand ein kleines Mädchen, das sich unter Todesangst schreiend an einer der Eisenstangen festhält und waagerecht in der Luft hängt. Lange würde es so nicht mehr aushalten können.  Uthman kämpft sich zu dem Mädchen hervor und kann es gerade noch greifen und zu sich in Sicherheit ziehen. Die anderen indes unter Führung des Kraftprotzes Leif stemmen sich mit allem, was sie an Kraftreserven aufbieten können, gegen den Sturm. Es bleibt ihnen nichts anderes übrig, als das Ende des Sturms abzuwarten.

Der Wind lässt allmählich nach und so plötzlich, wie der Sandsturm über den Trek hereingebrochen ist, so plötzlich verebbt er auch wieder und zieht an der Gruppe vorbei. Ein Bild der Verwüstung offenbart sich den Helden. Wägen liegen auf der Seite, Ladung liegt wild verstreut in der Nähe des Lagers und keiner der drei Gruppen unter Führung der Adeligen ist ungeschoren davongekommen. Jedoch: Dank der guten Vorbereitung und Koordination durch die Helden unter Sarhild scheint sie die geringsten Verluste zu verzeichnen. Während alle versuchen, möglichst viel der Ladung zu retten und die ausgebüchsten Tiere wieder einzufangen, entbrennt ein Streit zwischen den Trekführern, wobei vor allem Effelder sich lautstark über Sarhilds angebliche Fehlentscheidungen brüskiert. Nach einigem hin und her kommt es, wie es kommen muss: Leoderich von Effelder beschließt seine Gruppe alleine weiter gen Osten zu bringen, wo die Stürme angeblich nicht mehr so stark toben sollen und er sich vor allem die besten Handelsoptionen verspricht, wie sich die Helden denken können. Lerius Tungeda scheint ebenfalls eine eigene Idee davon zu haben, was für den Trek am besten ist und will bereits nach Norden in die Nähe des Elfenvolks aufbrechen, als Torjin einschreitet. Gemeinsam mit den anderen schafft er es, Lerius davon zu überzeugen, dass nur der Zusammenhalt zum Erfolg der Expedition führen kann, sodass Lerius auch weiter gemeinsam mit Sarhild reisen wird.

Diese hat bereits eine genaue Vorstellung, wo es am sichersten für die Reisenden sein würde. Ein Stück weiter südwestlich außerhalb der Reichweite der Stürme könne man einen geeigneten Platz finden, wenn dieser auch nicht sonderlich weit in der Ebene liegt.
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Hardorper Ebene der 8. bis 13. Rahja 1035 BF Irgendwo in der Hardorper Ebene(14.06.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Shogoth64)
Nach dem Sturm repariert man die Karren und fährt schließlich in eine andere Richtung, als die Gefolgschaft von Leoerich von Effelder. Auf dem Weg werden Bluemkästen gebaut, Pflanzen zum Wachsen gebracht und ein Hirsch erlegt. Und wo alles umherum schon gefährlich genug ist, entbrennt natürlich über die Art des Jagens ein Streit, welcher jedoch gelößt werden kann. Schließlich findet man einen Ort zur Siedlungsgründung und erreicht diesen.
Ausführliche Zusammenfassung
8. Rahja: Die Gruppe versucht sich von dem Schock des Sturms zu erholen. Die Reparaturarbeiten beginnen.
10: Rahja: Die Raparaturarbeiten sind abgeschlossen. Weitere Überzeugungsversuche in Richtung der Effelder-Anhänger bleiben erfolgloch. Sie werden definitiv weiter in die Ebene ziehen. Mit dem Abschluss der Raparaturarbeiten beginnt auch die Vorbereitung zu Weiterziehen. Sarhild von Birselburg plant die weitere Fahrt und beratschlagt mit den Helden.
11. Rahja: Auf der Fahrt überlegt man, was man denn so in einer neuen Sieldung alles Nützliches haben und gebrauchen kann. Da kommt die Idee: Heilkräuter! Damit diese auf der Fahrt schon wachsen können, baut Karolox einen Blumenkasten. Ingvar sucht inzwischen ein paar Ableger des Wirselkrauts und kann diese schließlich im Blumenkasten anpflanzen, welcher an die Kutsche gehngt wird. Währenddessen sucht Uthman in der Steppe nach weiteren Gewürzen, die er anbauen kann. Zu Karolox außerordentlichen Unmut beschleunigt Björn den Wuchs der Pflanzen magisch und sorgt für eine schnelle Ernte. Karolox beschließt dieses "Schandkraut" nicht anzufassen.
Karolox baut einen weiteren Blumenkasten, diesmal für Uthman. Ohne Karolox Mitwissen werden diese Pflanzen ebenfalls von Björn schnell hochgezogen und geerntet. Die Samen wandern jedoch direkt in den Blumenkasten.
Des Abends erreicht man ein Waldstück und Karolox und Ingvar beschließen, sich das Waldstück einmal genauer anzugucken. Im Wald findet Ingvar die Spuren eines Hirsches und man wittert schon ein gutes Abendessen. So machen sich beide, unterstütz von Orm und den Spuren folgend, auf den Weg, um dem Hirsch aufzulauern. Als man ihn entdeckt und in Schussposition geht, verheddert sich Ingvar und schreckt einen mächtigen Hirsch auf. Mit einem Pfeil von Ingvar und einem Bolzen von Karolox kann das Tier jedoch erlegt werden. Zum Bedauern beider ist das Tier so groß, dass es kaum zu Transportieren ist. Nach mehreren Anläufen wird es allmälig dunkel und zum Bedauern beider, scheint ein Rudel Wölfe den Hirsch gewittert zu haben. Die Rudelgröße sorgt dafür, dass beide Helden den Kopf des Tieres abtrennen, den Körper jedoch den Wölfen überlassen.
Zurück am Lager will man die Trophäe vorbereiten und aus dem restlichen Fleisch des Tieres etwas kochen, da kommt es zum Eklat. Torjin sieht in der Jagd auf einen Hirschen mit der Armbrust einen Frevel wider Firuns und bezeichnet Karolox als unehrenhaften Schmarotzer, der dem Tier keinen fairen Kampf gegeben hat. Karolox kocht vor Wut und wirft Torjin vor, dass er zu jung und zu naiv sei, um überhaupt etwas jagen zu können. Zwei Weltansichten prallen aufeinander und enden damit, dass Torjin Hartwurst kauen darf, während der Rest der Gruppe Klöße mit einem Wildragout bekommen, und schlemmen dürfen. Schließlich reichen sich beide jedoch wieder die Hand und genießen Uthmans Tee.
12: Rahja: Am Tag drauf werden die Helden ausgesendet, um einen passenden Platz für den Haruk zu finden, und somit für die Gründung der Siedlung. Nach einem langen Ritt findet man einen passenden Platz und präsentiert die Ergebnisse Sarhild von Birselberg und Lerius von Tüngeda. Diese stimmen zu, dass der Ort gut geeignet sei.
Am 13. Rahja im Jahren 1035 nach Borsparans Fall erreicht der Treck den angepeilten Platz und hällt an, um eine Siedlung zu gründen.
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Siedlungsort der 13. bis 16. Rahja 1035 BF Am neuen Siedlungsort, im Volkdsmund als "Hitzebach" bekannt(21.06.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Shogoth64)
Man baut die Zelte auf und plant den Ort durch, schließlich gilt es den Ort aufzubauen. Noch bei der Planung fällt ein Mindergeist auf, der auf dem Flüsschen seine Bahnen zieht und scheinbar ein Flämmerich ist. Mit Aberglauben beobachtet man ihn und sinnt über einen Namen für die Siedlung. Der Name "Flämmersbach" wird offiziell angedacht, doch auf Karolox Betreiben wird "Hitzebach" unter den Leuten beliebt. In den kommenden Tagen holzt man Bäume ab und legt Äcker an, doch die Zeit drängt, will man doch noch vor den Namenlosen Tagen die ersten Siedlungsgebäude haben.
Ausführliche Zusammenfassung


13. Rahja: Die Helden werden zu Sarhild gerufen und man beredet sich mit ihr. Die Ressourcen, die man hat, werden zusammengezählt und man beschließt, erst mal eine Pallisade und ein Versammlungshaus zu bauen. Katen werden ebenfalls als wichtig erachtet, doch noch vor den Namenlosen Tagen soll die Palisade stehen, um zumindest die Goblins in Schacht zu halten. Sobald die erste Siedlung steht, soll der Haruk gepflanzt werden. Da Leoderich von Effelder jedoch die anderen zwölf Setzlinge hat, die nach Donnerbacher Glauben umherumgepflanzt werden müssen, wird man darauf warten müssen, bis er, und dann noch Sarhilds Schwester auftauchen. Erst dann kann die neue Siedlung offiziell begründet werden.
Nach der Besprechung beobachten die Helden auf dem kleinen Fluss bei der Siedlung ein merkwürdiges Schauspiel: Ein feuriger Geist zieht über dem Fluss seine Bahnen. Nach Björns Meinung scheinbar ein "Flämmerich". Mit Argwöhnen betrachtet die restlichen Helden dieses Schauspiel und versuchen es zu ergründen, fürchtet man doch, dass der Geist mit seinem Feuer am Ende Schaden anrichten kann. Dabei wird ein Eimer kaputt gemacht und festgestellt, dass das Wasser im Fluss durch den Geist erhitzt wird. Da man sowieso auf der Namenssuche war, kommen Namen wie "Feuerbach", "Geisterbach" oder auch "Hitzebach" auf. Karolox will keinen Geist im Namen haben und kann schließlich das Volk und Sarhild davon überzeugen, dass "Hitzebach" ein schöner Name wäre, auch wenn dieser Name auf keiner Urkunde niedergeschrieben wird. Er setzt sich zumindest im Volksmund fest.
Man plant den nächsten Tag und legt fest, wo welche Gebäude hinkommen sollen. Parallel dazu werden die Karren abgeladen und die Menschen errichten Wagenburgen um möglichen Stürmen widerstehen zu können. Und tatsächlich: Nachts erreicht ein Staubsturm die Siedlung, jedoch deutlich sanfter als noch weiter in der Ebene. Es reißt die ein oder andere Zeltplane, doch verwundet wird niemand.
Der Treck lädt ab und es werden die Zelte aufgebaut und ein Wagenfort aufgebaut. Ingvar beobachtet die Insel, damit sie nicht abhaut! Flämmerich verschwindet nachts.
Nachts: Staubsturm. Aber es sind im Endeffekt nur kleine Verluste: Ein paar gerissene Zeltplanen, ein paar umgefallene Kisten. Ingvar beobachtet unterdessen den Geist und die kleine Flussinsel, kann jedoch nciht feststellen, dass diese wandert. Jedoch kann er sehen, dass der Flämmerich des nachtens entschwindet.

14. Rahja: Ingvar steht früher auf als die anderen und beobachtet wieder Bach und Insel. Sobald die Sonne den Bach erreicht, taucht der Flämmerich wieder auf. Fasziniert von diesem Eindruck wird er ihn die nächsten Tage weiter beobachten. Die anderen Helden haben ganz andere Ambitionen, denn man will erstmal schauen, was man so am Tag schafft. Dazu gehen Karolox, Ingvar und Leif mit der Hälfte der Leute in den Wald, die andere Hälfte der Leute gehen mit Torjin aufs Feld und legen dieses an.
Am Abend trifft man sich und kann erstmals abschätzen, was die Tagesleistung ist. Karolox wird in den kommenden Tagen mit ein paar Leuten anfangen die Palisade zu bauen, der Rest bleibt bei seinen Arbeitsfeldern.

15. Rahja: Es wird weiter Holz geholt und die Palisade gebaut und Acker angelegt. Karolox schafft mit seinen Mannen 40 Meter Palisade zu errichten, jedoch können die anderen nciht so schnell das Holz aus dem Wald holen, sodass die Baugeschwindigkeit gedrosselt werden muss. Abends beredet man sich erneut, es wurden in 20-30 Meilen Goblins gesichtet, jedoch nicht auf dem Weg nach "Hitzebach".
Abends rechnet Karolox durch, dass man bei bleibender Geschwindigkeit mit Palisade am 28. Rahja fertig wird, und dann noch keine Häuser hat. Aus diesem Grund werden weniger Leute für die Beackerung der Felder ausgesendet, sondern mehr fürs Holz am kommenden Tag eingesetzt.
16. Rahja: Am Morgen bekommt man mit, dass die Leute ein wenig murren, dass die immernoch in Zelten und bei ihren Karren schlafen. Jedoch ist der Enthusaismus für die neue Siedlung immer noch da. Torjin hält eine Rede vor den Siedlern und kann die Motivation wieder erhöhen, so dass die Arbeiten weiter vorran schreiten.
Abends veranstallten die Helden das Blotveizla! Die Feier zum thorwalschen Sumarblot (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Sumarblot). Zwar nicht im völlig Thorwalschen Rahmen, aber es gibt etwas zu Trinken und es wird gekocht, so dass die Stimmung weiter angehoben wird. Des Abends schaut sichIngvar noch das Wetter an: Ab dem 20. Rahja soll es kühler werden. Was auch immer das für Hitzebach zu heißen mag.
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Der 17. bis 19. Rahja 1035 BF  In und um unsere Siedlung herum (28.06.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Der Siedlungsbau schreitet voran. In der Nacht vertreiben die Helden einige Wildschweine, die das Saatgut auf den Feldern fressen wollten. Ingvar verliert nach einem Sturz den Samen des Haruk, woraufhin eine Suchaktion entbrennt. Derweil wappnet sich das Lager für einen herannahenden Sturm.
Ausführliche Zusammenfassung

Der Morgen beginnt mit einer Diskussion zwischen Torjin und Karolox über die Einteilung der Arbeitskräfte. Torjin möchte einige Kinder zum Bach schicken um flache Steine zu sammeln. Diese sollen als Pfeilspitzen dienen. Karolox ist besorgt, dass der Bau der Palisade nicht schnell genug vorangeht, doch Torjin kann sich durchsetzen. Auf dem Weg zum Frühstück trifft Ingvar den Adligen Lerius von Tüngeda, der mit ihm über die Platzierung des Haruks spricht. Derweil geht der Bau an der Palisade voran. Am Abend trifft sich die Gruppe und bespricht das weitere vorgehen.

In der Nacht wird Ingvar von einem merkwürdigen Geräusch wach. Die Gruppe beschließt ihm zu Pferd zu folgen. Vor der Siedlung findet Ingvar die Spuren von Wildschweinen. An Felden finden die Helden eine ausgewachsene Wildschweinrotte. Ingvar, Karolox und Uthman schleichen sich an und versuchen einige der Tiere zu erlegen. Allerdings wird Ingvar von einer Sau umgerannt und bricht sich das Handgelenk. Björn heilt Ingvar teilweise mit seiner Magie. Mit den von Uthman erlegten und der von Björn verbrannten Säuen, kehrt man ins Lager zurück und legt sich schlafen.

Ein Heilmagier stellt am nächsten Tag fest, dass Ingvars Hand für die nächsten 13 Tage kaum zu gebrauchen ist. Torjin widmet sich derweil dem Chaos, das die Schweine auf den Feldern angerichtet haben. Scheinbar, war die Arbeit des letzten Tages umsonst. An der Palisade geht die Arbeit weiter und Uthman baut mit Gerlinde seinen Spähposten aus. Während Ingvar im Wald unterwegs ist, passiert ihm jedoch ein Unglück und er fällt eine Böschung herunter. Dabei geht der Samen des Haruk im Bach verloren. Eine große Suchaktion im Fluss beginnt.

Am nächsten Tag rüstet sich das Lager gegen ein herannahendes Gewitter und die Arbeit geht weiter. Derweil suchen Ingvar und Uthman nach dem Samen des Haruk. Am Mittag finden sie ihn endlich. Doch dahin bricht auch das Unwetter los und die Helden kehren ins Lager zurück.
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Der 20. bis 23. Rahja 1035 BF  In und um unsere Siedlung herum (12.07.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Palisaden und Felder wachsen an. Es häufen sich allerdings merkwürdige Funde. Auf den Feldern verstreut liegen Waffen von längst vergangenen Schlachten und Uthman findet im Wald bei einer Hütte ein Feld voller menschlicher Knochen. Auch die Wildschweine begegnen uns wieder und am Ende des 23. Rahja werden die Arbeiter im Wald angegriffen, drei von ihnen sterben. Die Gruppe macht sich danach auf, die Wildschweine zu erlegen...
Ausführliche Zusammenfassung

Es regnet nach wie vor beständig. Wir befinden uns in der Wagenburg, in der Mitte der Siedlung. Es stürmt zwar nicht mehr so kräftig, aber der Regen ist solide. Der Bereich um die Wagenburg ist bereits sehr matschig und durchweicht. Torjin überlegt, dass der Bau der Palisade vielleicht so besser von statten geht, da der Boden aufgeweicht ist. Karolox meint aber, dass der Regen durchaus auf die Stimmung drückt und es schwierig ist die nötige Ruhe zu bekommen, die man aber dringend benötigt nach der anstrengenden Arbeit.

Timur kommt mit Karalla. Sie fragen wie es uns geht und schlagen vor noch einmal in den Wald zu gehen, ob man nicht doch noch etwas findet. Ingvar versucht herauszufinden wie lange es noch regnet, in dem er sich den Himmel anschaut. Torjin möchte Dränagen anlegen. Ingvars Wettervorhersage sagt für die nächsten Tage wechselhaftes Wetter vorraus, beginnend am Nachmittag, wenn der Regen erstmalig abflauen wird. Im Wald wird Ingvar uns keine große Hilfe sein. Also gehen Karolox, Björn, Leif und Torjin in den Wald. Wir finden im Wald wieder Wildschweinspuren. Allerdings wird auch das Wetter langsam besser. Wir finden einige Frischlinge einen Keiler und eine Sau. Es wird überlegt die Wildschweine zu erlegen. Karolox ist dagegen und geht zurück ins Lager. Torjin Björn Timur und Leif bleiben im Wald.

Im Lager läuft Karolox Uthman über den Weg. Karolox möchte, dass an der Palisade weiter gearbeitet wird. Die Mannen murren jedoch ein wenig, sind zwar froh, dass es weiter geht, aber das Wetter schlägt aufs Gemüt. Da stellt sich Karolox auf ein Fass und hält eine derart donnernde und berauschende Rede, dass jeglicher Plan zur nachhaltigen Forstwirtschaft erstmal beiseitegelegt wird, und sofort Holz geschlagen wird. Auch an der Palisade geht es voran. Ingvar versucht derweil etwas zu fischen. Er angelt, und schafft es ein paar Fische zu fangen.

Timur schafft es währenddessen den Keiler mit zwei Pfeilen zu erledigen. Die stürmende Sau wird von Björn Torjin und Leif erledigt. Die Frischlinge verschwinden im Wald und Timur folgt ihnen. Björn zaubert den Keiler leicht und gemeinsam können wir die Beute in die Siedlung bringen. Auf dem Weg zurück sehen wir bereits wie einige Leute im Wald beschäftigt sind Bäume zu fällen. Karolox überwacht derweil die weitere Arbeit an der Palisade. Das Ausheben des Grabens für die Palisade gerät plötzlich ins Stocken, da leider auf Stein gestoßen wird. Kurzerhand wird beschlossen dort das Tor hinzusetzen. Am Abend kommen Sarhild und Lerius zu uns. Es wurden einige Soldaten und ein Bote nach NIritul geschickt, um mehr Essen zu holen. Es sind tatsächlich nicht wenige Soldaten mitgegangen, man lernt aus seinen Fehlern. Uthman wollte fragen, ob man vielleicht Borntoffeln hätte mitkaufen können, da diese vielleicht auf den Äckern am besten wachsen. Allerdings werden in Niritul keine verkauft, laut Sarhild.

Am nächsten Morgen werden die Arbeiter eingeteilt. Karolox und Leif begeben sich zur Palisade. Björn geht mit den meisten Arbeitern in den Wald. Torjin überwacht die Arbeiten auf den Feldern. Uthman geht spähen und schaut bei welchen Orten man gut einen Wachposten aufstellen kann.

15 Leute arbeiten auf den Äckern
8 an der Palisade
52 roden den Wald.

Tatsächlich findet er eine alte Turmruine. Untersucht sie aber erstmal nicht weiter und beendet seine Runde. Leif arbeitet sich derweil unter Karolox Aufsicht durch die Steinschicht. Die Palisade wird um 26 Meter erweitert. Ingvar schaut nach einer Stelle für den Haruk. Er findet tatsächlich einen ganz schönen Ort. Auf dem Hügel über der Siedlung im Wald mit Blick auch über den Fluss, nah am Rand.  Timur, DIrlavar und Ingvar entscheiden sich dafür diese Stelle zu nehmen. Torjin überwacht die Äcker. Insgesamt sind 20 Einheiten bestellt worden. Als auf einmal ein Feldarbeiter Torjin ruft. 5 bis 6 Bauern stehen um etwas herum was sie gefunden haben. Etwas Metallisches steckt im Acker, es ist ein alter verrosteter Helm. Ein Kind rennt auf sein Geheiß los und macht den Helm im Fluss sauber. Björn überwacht weiterhin das Holz fällen.

Am Abend sind alle viel zu müde um noch viel zu tun. Uthman bereitet eine Spezialität seiner Oma vor: Gefilter Fisch. Karolox raucht noch eine Pfeife. Björn schläft sofort ein.
Torjin kommt mit dem Helm ins Lager und zeigt ihn Karolox. Dieser schaut ihn sich an. Es ist ein Spangenhelm auch mit Ledereinlagen. Torjin und Karolox gehen dann zur BIrselberg. Das Zelt ist voll mit der Führungsriege, die einige Strategien bespricht. Torjin lädt sie zum Fisch Ragout ein, um ihnen den Helm zu zeigen. Wir essen den Fisch mit Sarhild und ihren Begleiern. Als sie Bjön Bier anbietet, nimmt Leif sie zur Seite und erklärt ihr, dass er keinen Alkohol trinkt. Sarhild bewundert Björn dafür holt, aber dann direkt noch mehr Bier für die anderen. Uthman erzählt noch von dem Turm den er gefunden hat. Sarhild sagt, dass sowohl der Turm als auch der Helm vermutlich zu den Leuten gehören die hier beim letzten Orksturm gekämpft haben.

Ein neuer Tage beginnt...

Arbeitseinteilung:
Äcker 15
Palisaden 8
Waldroden 48

Uthman geht mit Gerlinde in den Wald um sich den Turm nochmal anzuschauen. Auf dem Weg dorthin finden sie ein verlassenes Holzfällerlager. Uthman erkundet die Gegend, während Gerlinde bei den Pferden bleibt. Er findet nach kurzem gehen Knochen, lauter Knochen um die Hütte. Währenddessen finden auf den Äckern immer mehr Arbeiter Helme Lanzen und sonstige Überbleibsel einer Schlacht. Klugerweise wurden einige Bauern abgestellt um die Äcker zu untersuchen. Torjin lässt die Geweihte holen. Auch Uthman kehrt wieder und erzählt von den Skeletten die gefunden wurden. So langsam ist uns das hier nicht mehr geheuer. Gemeinsam überlegen wir was hier passiert sein mag. Am Abend fassen wir wieder zusammen wie der Tage gelaufen ist. Karolox kann berichten, dass in zwei Tage die Palisade fertig sein sollte.

Wieder ein neuer Tag.

Ingvar versucht mal wieder das Wetter vorherzusagen. In den nächsten Tagen sollte es nicht so stark regnen. Generell ist es aber so, dass wenn es wärmer wird, wird es auch bald wieder gewittern. Karolox und Leif machen weiter an der Palisade. 28 Meter werden es heute. Ingvar zeigt mit Sarhild den angedachten Platz des Haruks. Währenddessen kundschaftet Uthman wieder mit Gerlinde, in der näheren Umgebung. Jetzt da er weiß worauf er achten muss findet er zwei weitere Hütten. Bei einer Hütte findet er 18 Quader Stein und 17 Quader Holzschindeln und etwas Werkzeug. Weiterhin findet Uthman eine Ingerimm Statuette aus Speckstein. Als Uthman und Gerlinde wieder zurückkehren hören Karolox und Leif gerade wie einige Holzfäller aus dem Wald kommen. Eine Panik bricht aus, als von 48 Arbeitern nur 45 aus dem Wald kommen. In kürzester Zeit sind aber alle, durch eine große Glocke, darauf aufmerksam geworden. Die Arbeiter erzählen uns von rot glühenden Augen im Unterholz die plötzlich hervorbrachen und drei Arbeiter schnappten.  Auch Uthman und Torjin sind dabei. Leif Karolox und Ingvar rüsten sich. Und so gehen wir in den Wald…

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Titel: Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 29. August 2016, 15:14:28
Protokoll - Sitzung 141 - 145

Der 23.  Rahja 1035 BF  Im Wald nahe Siedlung (19.07.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Den Spuren der verschwundenen Holzfäller wird gefolgt, ein Rudel Wölfe samt bösartigem Schattenwolf kann erlegt werden, jedoch hat es einen Holzfäller, Bastran, erwischt.
Der Boronsanger der Siedlung muss leider bereits eingeweiht werden und das weitere Bauvorhaben wird besprochen: Es soll eine Taverne werden!
Ausführliche Zusammenfassung

Aus den aufgewühlten Holzfällern können die Helden herausholen, dass sie von wilden Bestien angefallen worden sind. Sie folgen den Spuren der Holzfäller in die Richtung, in der sie zuletzt im Wald gearbeitet haben und gelangen zu einer Lichtung.

Als man sich weiter auf die Lichtung bewegt, taucht ein Rudel Wölfe am anderen Rande der Lichtung auf und ein Kampf entbrennt. Nach wenigen Augenblicken taucht plötzlich hinter der Grupppe ein schwarzes Ungetüm auf: Ein riesiger Wolf mit dunklem Pelz und rot glühenden Augen, der sich wie aus nichts zu materialisieren scheint.

Gemeinsam schaffen es die Helden jedoch, der pelzigen Gefahr Einhalt zu gebieten: Björn gelingt es, zwei der einfachen Wölfe zu übernehmen – wie auch immer dieser Drachenpaktierer das anstellen mag – Karolox indes bringt den großen Wolf zu Fall, sodass der Rest der Gruppe leichtes Spiel mit den verbleibenden Gegnern hat.

Die vermissten Holzfäller befinden sich unmittelbar in der Nähe der Lichtung und als der Kampf beendet ist, werden die verletzten und verschreckten Dorfbewohner so gut es geht versorgt. Für einen jedoch kommt jede Hilfe zu spät: Bastran wurde von den Wölfen übel zugerichtet, man findet nur seinen Leichnam.

Ingvar lässt sich die Gelegenheit nicht entgehen, die Kadaver der Tiere zu verwerten und zieht ihnen Pelz und Zähne ab, so gut er es vermag. Mit den überlebenden Holzfällern, Bastrans Leiche und der Erinnerung an diesen merkwürdigen schwarzen Wolf begeben sich die Helden zurück ins Lager.

Dort angekommen wird man bereits freudig empfangen, die Dorfbewohner sind glücklich, dass die Helden sich um die einfachen Holzfäller gekümmert haben, jedoch: Bastrans Frau sieht den Leichnam ihres Mannes und bricht sogleich in Tränen aus. Leider muss bereits jetzt ein geeigneter Ort für den Boronsanger gesucht werden, auf dem Bastran schließlich bestattet wird. Karolox ergreift das Wort und lobt den Verstorbenen als tatkräftigen Arbeiter, mit dem er gerne zusammengearbeitet hat. Die schwere Stimmung ist fast greifbar und so zerstreut sich die versammelte Trauergemeinschaft allmählich.

Die Heldentruppe berichtet anschließend Dirlavar und Sarhild von dem unheimlichen Wolf, der von Dirlavar sogleich als Schattenwolf identifiziert wird – ein Wesen, das mit dem Bösen im Bunde ist, wie die Helden bereits zu spüren bekamen.

Der Tag neigt sich so dem Ende zu und man kommt langsam zur Ruhe, doch die Gelegenheit soll noch genutzt werden mit Baumeister Pitjow Karjensen die nächsten Bauprojekte der Siedlung zu planen. Nach einigem Hin und Her wird entschieden, eine Taverne zu bauen. Zunächst nur mit einem Raum, dieser kann später jedoch erweitert und angepasst werden. Außerdem kann das Gebäude so zunächst sowohl als Zufluchtsort als auch als Lagerhaus dienen.
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Der 24. bis 26. Rahja 1035 BF  In und um unsere Siedlung herum (26.07.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Gruppe baut ein Haus und untersucht ein mysteriöses Schläfchen.
Ausführliche Zusammenfassung
Nach einer kurzen Rede teilt Sahild die Helden zu verschiedenen Arbeiten ein, um den Bau des ersten Hauses für die Siedlung voranzutreiben. Während Karolox direkt am Hausbau mitwirken soll, werden Ingvar und Uthman damit beauftragt die von Uthman gefundenen Materialien zu bergen. Dazu muss zunächst eine Fuhrt gefunden werden. Während Gerlinde mit einem weiteren Späher den Bach in Richtung Neunaugensee auskundschaften, kundschaften Ingvar, Uthman, Björn und Leif den Bach nahe des Dorfs aus. Nachdem eine Fuhrt gefunden wird, treffen sich die Helden wieder im Lager und reden über die Heimat und die Südlande.

Am nächsten Tag gehen die Bauerbeiten weiter. Uthman und Ingvar fahren mit einem Treck zum verlassenen Rohstofflager und laden 9 Quader verarbeitetes Bauholz auf. Auf der Rückfahrt muss ein Rad ausgetauscht werden. Nachts können die Helden nicht schlafen. Man trinkt zusammen Tee und redet über vergangene Abenteuer.

Nachdem der Treck am nächsten Tagen wieder herausgefahren ist, wird Karolox zu einem kleinen Mädchen gerufen. Dieses scheint aus seinem Schlaf nicht zu erwachen. Karolox und Björn beginnen zu ermitteln und bringen das Ereignis mit einer geheimnisvolle Blume, dem Madaglöckchen, in Verbindung.
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Der 26. bis 27. Rahja 1035 BF  In und um unsere Siedlung herum (02.08.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Gruppe spürt die Ursache der Schlafkrankheit auf und eilt einer Dryade zur Hilfe
Ausführliche Zusammenfassung
Die Gruppe ermittet, dass meherere der tief schlafenden Dorfbewohner mit Madaglöckchen in Berührung gekommen sind, de die Kinder im Fluss gefunden haben. Die Gruppe sucht daraufhin flussaufwärts nach der Quelle. In einer Höhle schließlich, die eine tiefe Ruhe verströmt stoßen sie auf einen sprechenden Baum. Der Baum (oder eine Wesen in dem Baum) stellt sich als Dryade vor. Sie gibt zu die Madablüten verzaubert zu haben, da sie die Gruppe auf sich aufmerksam machen wollte um direkt mit ihnen in KOntakt zu treten.Ihr Baum/ der Baum säubert nämlichd as Wasser von Verunreinigungen. Allerdings vergiften Verunreinigungen seid 20 Götterläufen den Baum, dessen Kräfte nahezu erschöpft sind. EIn schnelles Handeln tut Not, sonst würde der Baum sterben und das nun verdreckte Wasser die Existenz des Dorfes gefährden. Uttmann und Karolox misstrauen der Nymphe und zürnen wegen der Verzauberungen. Der Rest der Gruppe äußert sich jedoch verständnisvoll. Die Gruppe beschließt schließlich die Quelle der Verschmutzung ausfindig zu machen. Im Flusslauf oberhalb des Baumes ist die Verschmutzung deutlich erkennbar und führt schließlich zu einer Schmiede. EIn Zwerg begrüßt die Gruppe misstrauisch, entspannt sich jedoch durch Karolox vermitteln. Während Karaolox mit dem Zwerg spricht, der begeistert seine mechanische Schmiedeappartur vorstellt, sucht die Gruppe innerhalb der Schmiede nach Quellend er Verschmutzung und entdeckt verrschiedene A bwasserleitungen.  Darauf angesprochen verspricht der Zwerg mit dem Namen Burosch Sohn des Isegrimm widerwilig etwas an der Appartur zu ändern um die  Verschmutzung zu reduzieren. Das könnte aber eine Zeit lang dauern. Bis dahin soll der Abfall aufgefangen werden und alle drei Monate von der Gruppe abgeholt werden
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Minsk im Shadowrun-Universum
Der 27. August 2075  Moskau-Distrikt (09.08.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Djedusch wird von einem alten Bekannten angerufen und um einen Gefallen gebeten: Jemand versucht ihn mit kompromittierendem Bildmaterial aus einem Edelbordell zu erpressen. Da Djedusch weit außerhalb seines regulären Geschäftskreises steht, kann er sich darum kümmern. Der Lohn ist gut und so trommelt Djedusch Michail und Krasnov zusammen und man beginnt das Bordell "Gaumenfreuden" unter die Lupe zu nehmen.
Ausführliche Zusammenfassung

27. August 2075
Einleitung: Djedusch möchte sich ein Bier gönnen und nach einem kurzen Telefonat mit Grizzli, ob es Arbeit gäbe, macht er sich auf dem Weg zum Poroschenko Palast. Am Pick-Up angekommen stellt er entsetzt fest, dass Klavi den Pick-Up nicht ganz heile hinterlassen hat. Die Frontscheibe und eine Seitenscheibe sind zertrümmert, die Motorhaube verbeult, jemand hat die Frontscheinwerfer eingeschlagen und einige Graffitis tun ihr übriges. Klavi entschuldigt sich am Telefon und verspricht hoch und heilig, den Schaden zu reparieren.
Auf der Fahrt wird Djedusch anonym angerufen und um ein Treffen in der Wandergaststätte "Roter Kessel" in Asjartso, nahe des Sees Volschkoviskaye Vadaschraniltzja gebeten. Djedusch ist misstrauisch aber stimmt zu und fährt zur Gaststätte, sichtlich iritiiert, da der Fahrtwind ihm entgegenschlägt. Im Hinterzimmer des Roten Kessels dann die Überraschung. Es handelt sich um den anonymen Auftraggeber um Ilja Patroschenkow, dem Blockwart des Moskau-Distrikts. Wie sich herausstellt hat er ein Problem und braucht Hilfe von außerhalb seines sonstigen Umfelds:
Ausgangslage: Er wird von Unbekannten erpresst. Diese wollen in zwei Tagen Geld sehen, oder sie werden das kompromittierende Material in einen Data Heaven hochladen und verbreiten. Das kompromittierende Material zeigt ihn beim Besuch des Bordells "Gaumenfreuden" nahe des Flughafens, wo er sich mit einer Prostituierten namens Quuti vergnügt. Die Erpressernachricht hat ihren Ursprung irgendwo in Lateinamerika, er vermutet jemand wollte auf Nummer sicher gehen, dass die Erpressernachricht nicht zurückverfolgt wird. Sein Schwiegervater ist Vory-Mitglied und würde ihn wohl einen Kopf kürzer machen, wenn er das mitbekommt, Diskretion ist daher das A und O. Er hat einen Datastick, der ausgehend vom Ursprung der Bilddaten aus einige toughe Agenten losschickt, um mögliche Kopien zu löschen und gibt diesen Djedusch.
Für das Beseitigen des kompromittierenden Materials zahlt er Djedusch 90.000 Rubel. Was mit den Erpressern passiert ist ihm egal. Djedusch akzeptiert und macht sich auf dem Weg ein paar Familienmitglieder zu rekrutieren, die helfen könnten.Er gibt Djedusch außerdem ein Bild aus dem Erpresservideo, auf welchem er und Quuti verschwommen sind, der Raum jedoch gut zu sehen ist.

Anwerbung: Djedusch telefoniert eine Runde und kann Krasnov und Michail davon überzeugen, sich ihm anzuschließen. Er holt beide ab und fährt hit ihnen in das Tanzlokal Prizrak. Dort nimmt man sich einen Tisch und beredet die Sache einmal genauer. Beim Köpfe-zusammenstecken kommen folgende Erkenntnisse zu Tage:
- Krasnov sieht auf dem Bild sofort, dass dieser über einige Vorrichtungen verfügt, um diesen vor sämtlichen Signalen abzuschirmen. Eine Kamera könnte aus diesem Raum also kaum eine direkte Bildübertragung getätigt haben, außer sie wurde verkabelt.
- Er wurde scheinbar im Zimmer 35 gefilmt
- Das Bordell gehört einer gewissen Natascha Waskow. Man erfährt über Ilja, dass Waskow scheinbar eine Art Schiedsrichterin in Minsk ist, wenn es Streit zwischen Verbrecherorganisationen gibt. Ihr Bordell ist daher quasi neutraler Boden und sie hat sehr einflussreiche Freunde. Man sollte daher sehr vorsichtig arbeiten und nicht ihren Zorn herbeiführen.
- Man sollte sich ein bisschen schicker anziehen, da der Laden gehobene Ansprüche bedient.

Informationsgewinnung: Die Runner ziehen sich alle ein wenig schicker an und man fährt zum Gaumenfreuden. Die Runner erkennen schnell, dass das Gaumenfreuden wohl einen gründerzeitlichen Stil hat und sich an den alten Häusern Paris' und anderer Städte zu orientieren, während das sich direkt daneben befindende Cassandrazzz, dass sich in einer alten Lagerhalle befindet, einfachere Ansprüche bedient. Beide Läden gehören wohl zusammen. Man geht auf den Eingang zu und wird von der Security kurz abgetastet und gibt alle mitgeführten Waffen ab. Nach Namen wird man nicht gefragt, doch bei der Beschriftung des Kanisters mit den eingesammelten Waffen nennt man sich Wadim(Djedusch) und Alex(Krasnov). Michail spielt den Sicherheitsmann. So kann man drinnen im Erdgeschoss, welcher eine Lounge und Massagesalon bietet den Kassierer davon überzeugen, dass Krasnov und Michail lediglich Personal sind und so zahlt man für beide etwas weniger Eintritt (Man blecht also 4000 Rubel für Djedusch und je 1000 Rubel für Michail und Krasnov).
Beim Barkeeper kann man sich informieren und erfährt, dass der erste Stock eine Art Glücksspiel und Striptease-Bereich ist, während die "Action" dann im zweiten und dritten Stock des Gaumenfreudens sind. Um sich die Sicherheit und Diskretion sicher zu sein, wird Krasnov losgeschickt um das Zimmer 35 genauer zu begutachten. Der Sicherheitschef des Ladens schickt ihn mit einem Sicherheitsmann los und kann Folgendes entdecken:
Erste Observationsergebnisse: Es gibt keine Kameras auf den Fluren. Im Zimmer 35, an der Stelle von wo aus gefilmt wurde, ist keine Kamera wieder, ebenso kein Hinweis auf eine Verkabelung. An der Wand ist der Rückstand eines Klebers zu entdecken, aber die Art von diesem wird nicht bestimmt. Das Zimmer hat ein Fenster mit Gittern, zwischen welchen jedoch eine Drohne durchpassen würde. Im Faustgroßen Lüftungsschacht des Zimmers kann keine Spur auf eine Kamera oder eine Drohne gefunden werden.
Die Runner fragen sich, wer wohl dahinter steckt....
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Der 27. Rahja bis 2. Namenloser 1035 BF  Siedlung (16.08.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe kehrt ins Lager zurück. Die letzten Tage von der Namenlosen Tagen werden genutzt, um die Taverne fertig zu stellen. Dort werden die Nahrungsvorräte unter gebracht. Wir verbringen die ersten zwei Nächte der Namenlosen Tage in Angst und Schrecken vor dem was uns passiert.
Ausführliche Zusammenfassung
Ende 27. Rahja
Die Gruppe macht sich nach dem Gespräch mit dem Zwergenschmied auf den Weg zurück zum Lager.
Es ist abend als wir ankommen. Viel wird nicht mehr gemacht. Der Hausbau ging während unserer Abwesenheit nicht mehr allzu weit vorran.  
28. Rahja
Am nächsten Tag geht Torjin mit Ages die Abrechnung und die bisher verbrauchten Vorräte durch. Karolox baut an der Taverne weiter. Leif Uthman und Ingvar bauen Reusen.
Torjin lädt Ages nach der Abrechnung zum Essen ein. Björn trifft unterwegs auf Torjin und Ages, dabei bemerkt Torjin wie Björn rot wird und schnell den Blick von Ages abwendet. Wir ziehen uns nach dem Essen noch auf einen Absacker zurück, um Torjin und Ages Zeit alleine zu ermöglichen.  
29. Rahja
Am nächsten Morgen bauen wir alle gemeinsam Reusen. Gegen Abend ist das Haus fertig und ein Richtfest findet statt. Während dem Richtfest gibt Karolox Sarhild den Tipp eine Art Nahrungwart zu ernennen für die Nahrungsmittel die in der Taverne gelagert sind. Sie wird sich darüber Gedanken machen.
Wir überlegen weiterhin wie lange wir noch hier bleiben wollen. Und wer wo wohnen wird. Karolox will in einen Keller ziehen. Uthman und Ingvar wollen sich ein Baumhaus bauen.
Björn geht relativ früh ins Bett.
30. Rahja
Am nächsten Morgen versuchen wir gemeinsam das Dach fertig zu stellen. Es gelingt uns auch bis auf eine kleine Ecke alles fertig zu machen. Die Ecke wird mit Planen abgedeckt. Dafür ist der Rest des Daches fertig.
Uthman geht auf Spährunde. Findet aber nicht viel keine Tiere keine Goblins. Auch dieses Gezücht scheint sich auf die Namenlose Tage vorzubereiten.
Die Sonne geht unter. Die Strapazen des letzten Monats lasten schwer auf allen. Die Geweihte geht umher und spricht Mut zu. Auf eine entsprechende Frage von Torjin hin, meint sie allerdings, dass sie keine Rede halten wird. Darin sei sie nicht gut. Also hält Sarhild eine ergreifende Rede, die alle an das bisher geschaffte erinnert, auf dass wir nicht aufgeben werden.

Isyahadin
Die letzten Sonnenstrahlen verschwinden mit einem Schlag. Es ist stockfinster. Keine Sterne am Himmel.
Wir teilen Wachen für die Nacht ein
1. Torjin und Björn
2. Leif und Ingvar
3. Uthman und Karolox
In der Nacht hat Ingvar einen Traum wo er auf einer blauen Wiese liegt. Er findet Orm mit leeren Augen und wacht schweiß gebadet auf.
In der Ferne grollt ein Donner wir versuchen uns auf das Gewitter vorzubereiten, als wir merken, dass das kein normales Gewitter ist. Auf einmal bekommen wir es mit der Angst zu tun, denn in den Wolken sehen wir leere Fratzen und Augen. Wir retten uns ins Zelt und versuchen uns vor dem  Regen in Sicherheit zu bringen.
Torjin sieht draußen vor der Palisade eine dunkle Gestalt die sich dann in Luft auflöst. Björn erschrickt Torjin fast zu Tode als er hinter ihm wieder etwas sieht. Bjrön und Torjin graben schnell um das Zelt einen Graben.
Wir versuchen dann weiter zu schlafen und wachen überinenader. Draußen sehen wir immer mal wieder dunkle Gestalten die sich unserem Blick entziehen.

Wir verbringen den Tag damit das Zelt  wieder aufzubauen.

Aphestadil
Dann teilen wir für die nächste Nacht die Wache ein.
1.   Wache Uthman und Björn
2.   Wache Karolox und Leif
3.   Torjin und Ingvar

Während Uthmans und Björn Wache passiert nichts. Karolox und Leif drehen eine Runde um das Zelt bevor sich Uthman und und Björn hinlegen.
Uthman träumt vom Wald. Der selbe Wald wie der den er in den letzten Tagen ausgespäht hat. Er hört auch ein Atmen.
Der Wald ist moderig und schimmelig. Er geht eine Weile umher und sieht den Ausguck/ Turm den er schon gefunden hat.
Überall sind Moose Farne Flechten. Alles ist am Verrotten. Plötzlich wird Uthman ebenfalls von einer Flechte befallen. Er sucht sich einen Stein und reibt sich die Haut und das Fleisch von den Händen, aber es funktioniert nicht. Er verfault bei lebendigem Leib seine Zunge fällt ihm schwarz und vergammelt aus dem Mund seine Augen verlieren ihre Sehkraft und er wacht schweiß gebadet auf.
Wir anderen werden auch wach. Bevor Torjin und Ingvar die Wache weiter übernehmen gehen sie nochmal raus. Torjin und Ingvar hören draußen Husten und kranke Menschen.

Am nächsten Morgen kommen langsam und gemächlich in unseren Tagestrott rein. Viele Leute husten und sind verschnupft. Scheinbar sind sie krank geworden. Weil jeder Angst hat sich anzustecken trauen sich nur Uthman und Torjin raus. Uthman geht Ingvar holen weil viele Leute krank sind. Ingvar versucht zu helfen. Viele keuchen, fiebern und husten.  
Sie schauen zuerst nach Pavlov. Pavlov liegt bei Sarhild im Zelt, zusammen mit Furgar und seinem Knappen und Ages, die alle ebenfalls krank sind. Es wird überlegt wie sie ihnen helfen wollen.
Ingvar schlägt Donpf vor. Torjin und Ingvar überlegen zur Dryade zu gehen, wenn sie den Mut dazu finden. Gerade Ingvar wurde nur von Uthman überzeugt mal eben rauszugehen.
Uthman ist skeptisch, wäre aber dabei wenn die beiden raus wollen.
Falls sie das heute nicht mehr schaffen würde Ingvar versuchen mit Leuten im Dorf Kräuter zu suchen.
 
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Titel: Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 31. August 2016, 23:48:55
Protokoll - Sitzung 146 - 150

2.bis 5.  Namenloser 1035 BF  Siedlung/ Unterwegs (16.08.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Johannes)
Die Gruppe bittet die Dryade um Unterstützung bei der Bekämpfung der Krankenheit, die sie auch gewährt. Die Zahl der Kranken kann so deutlich reduziert werden, trotzdem gibt es Tote. Am nächten Tag bricht eine Heuschreckenplage über das erschöpfte Lager ein, einige der Nahrungsvorräte gehen verloren. Die Stimmung ist gereizt, und als am nächsten Tag das Lager mit Rattenpilzen überwachsen ist droht die Lage zu eskalieren...
Langfassung
Torjin kann Leif und Ingvar überzeugen zur Dryade aufzubrechen - müde macht sich die Gruppe zum Aufbruch, der Weg zieht sich, man kommt nur schleppend voran. Endlich an der Dryadenhöhle angekommen ist es bereits Nachmittag. Der sonst ermutigende Schein des Dryadenbaumes ist stumpf und matt. Die Drayde selbts wirkt verdoort und erschöpft. Mit viel Überredungskunst erklärt sie sich bereit der Gruppe eine nicht geringe Menge besondere Madablüten gegen das Fieber bereitzstellen. Die Gruppe verabschiedet sich von einer schienbar zu Tode eschöpfte Dryade. Es ist bereits Nacht als die Gruppe zurückkommt. Die Gruppe verfügt zwar über eine Vielzahl von Madablütenifft  trotzdem reicht es nicht für jeden. Zum Morgen gibt es zwar nur wenige Tote (7) zu beklagen, trotzdem drückt das Leid der Hinterbliebenen auf die Stimmung des Lagers. Gegen Mittag grollt der Himmel errneut, Uttman und Ingvar erkennen die Gefahr und kündigen einen nahenden Heuschreckenschwarm an. Die Vorräte werden gesichert. Trotzdem reißt der STurm der Heuschrecken einige Behälter um und Nahrungsmittel gehen verloren - möglicherweise wird es knapp. Die Stimmung ist im Keller, man geht schlafen um den nächsten Tag nur irgendwie zu überstehen ----bis Aufruhr die Helden weckt. Als Sie aus dem Zelt treten sehen sie berall im lager Rattenpilze sprießen und verstörte und erregte Dorfbewoner
 
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Minsk im Shadowrun-Universum
Der 27. - 28. August 2075  Oktober-Distrikt (30.08.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Im Gaumenfreuden ermitteln die Suchanows weiter und unterhalten sich mit Quuti und ziehen die Sicherheitsleute des Hauses mit ran. Es stellt sich heraus, dass es mehrere Systeminterne Zugriffe auf eine Kamera und die Stromversorgung gab. Man stellt die Theorie auf, dass jemand über Repeater auf das Systemzugreift und findet sogar eine heiße Spur. Dieser folgend wird jedoch per Hacking eine Riggerkontrolle und ein Sensor flachformatiert und die Spur verläuft im Sand. Aber immerhin ist jetzt bekannt: Der Hacker hatte Hilfe von drinnen und muss ganz in der Nähe sein!
Langfassung

27. August 2075
Ein unerwartetes Wiedersehen: Krasnov beendet seine Untersuchung von Zimmer 35 und gesellt sich wieder zu den Anderen. Da entdeckt man Klavi auf der Social-Media-Proximity-Detector-App, welcher gerade draußen versucht den Pick-Up zu flicken. Dieser wird kurzerhand neu eingekleidet und ebenfalls ins Gaumenfreunden geholt. Djedusch unterhält sich mit Quuti und offenbart für wen er arbeitet. Quuti erklärt sich sofort zur Hilfe bereit. Wieder in Zimmer 35 nimmt Klavi eine Probe eines Sprühklebers, mittels wessen eine Kamera angebracht wurde. Ebenfalls entdeckt Klavi per Drohne, dass das Gitter des Lüftungsschachts, der diesen auf dem Dach versperrt, scheinbar einmal aufgebogen wurde und nun aktuell wieder zurückgebogen ist.

Spurensuche: Man unterhält sich mit Quuti, welche nicht wusste, dass sie gefilmt wurde, jedoch auch keinen Verdacht hat, erkennt jedoch auch die Gefahr, die hinter so etwas steckt. Auf die Frage hin, wer ihn in den Geist kommen würde, der eventuell so was machen könnte/würde, meint sie lediglich, dass eines der anderen Mädchen gegeben falls etwas gegen sie haben könnte und nennt den Namen Aljascha, welche eine andere Prostituierte vor Ort sei, jedoch seit 2 Tagen nicht mehr erschienen ist. Sie willigt schließlich ein, den Sicherheitschef miteinzubeziehen. Auf die Frage, ob sie aufs Dach können, willigt Quuti ein. Damit sie sich freier bewegen können organisiert sie, in Rücksprache mit dem Sicherheitschef Dimitreij Premiumausweise für alle. Durch unnötiges provozieren und herumblödeln verliert Krasnov diesen wieder uns muss sich mit einem Standard-Benutzerausweis arrangieren.

Frische Luft: Auf dem Dach, wo die Angestellten sonst zum Rauchen hingehen, findet man den Lüftungsausgang, welcher genauso ist, wie man es auch erwartet hatte (Gitter wieder zugebogen). Jedoch entdeckt man auch zwei Kameras auf dem Dach. Die eine ist augenscheinlich mittels Gewalt zerstört worden, die andere jedoch ist scheinbar ausgeschaltet (per Befehl, da die Verkabelung noch in Ordnung ist). Quuti bestätigt auch, dass hier oben eigentlich immer recht viel los ist, besonders nach Mitternacht. Man beschließt mit Dimitrej zu reden. Auf dem Weg vom Balkon runter kann man noch sehen, wie eine Gang von Orientalen gerade zwei Typen in einer Gasse neben dem Gebäude vermöbelt, diese Abzieht und dann groß prahlend abzieht. Quuti widmet sich wieder anderen Aufgaben.

Sicherheitsbüro: Die Suchanows werden in das Büro des Sicherheitschefs gelassen. Dieser lässt es so aussehen, als ob er die Jungs wohl zusammenstauchen würde wie Kunden, die sich nicht benehmen könnten. Den Schein gewahrt, unterhält man sich entspannt und entdeckt, dass es unbekannt war, dass die Kamera oben aus ist. Der Befehl kam von einem kryptischen Account, der auch mehrfach gelöscht wurde. Von diesem Account aus wurden ebenfalls ältere Stromkabel in den Wänden zwischen Zimmer 14 und 35 wieder angeschaltet. Im Gespräch stellt Dimitrej noch einmal klar, dass das Haus per Kabelloser Matrix nahezu unerreichbar ist, und der untere Anschluss nur getimert mit manueller Bestätigung Benutzerbar ist (quasi eine Halb-Hardwall, Halb-Firewall). Michail stellt die Theorie auf, dass es wohl ein Insider gewesen sein müsse. Dimitrej zieht den Sicherheitstechniker Sajusch hinzu, welcher bestätigt, dass jemand ins System eindrang. Im Gespräch mit ihm stellen die Runner die Theorie auf, dass jemand wohl per Repeater das Signal von drinnen raus getragen und andersrum hat. Man holt sich die 10 gängigsten Repeatertypen aufs Kommlink, Klavi bekommt einen Signalscanner und man macht sich an die Arbeit.

28. August 2075
Signale gehen in zwei Richtungen: Nach einer halben Stunde Suche im zweiten Stock findet man endlich per Scanner und Auge den Repeater, welcher scheinbar in den Stuck der Decke eingearbeitet wurde. Dimitrej und Sajusch werden herbeigeholt. Währenddessen fängt eine Putzkraft mit langem schwarzen Haar und Kopfhörern an, schon mal auf dem Flur sauber zu machen und die Runner hören erneut etwas darüber, dass eine Aljascha schon länger nciht mehr im Dienst erschienen ist. Angekommen schauen sich die Sicherheitsleute das an und Sajusch ist schockiert über den Repeater. Er leiht Klavi sein Werkzeug und dieser legt den Repeater frei und logt sich mal drauf um zu schauen, wie die Daten verlaufen.
Eingeloggt kann Klavi den Strom verfolgen, welcher scheinbar von einem Sender ganz in der Nähe durch diesen Repeater hindurch zu einem weiteren Repeater geht und dann zu einem Empfänger geht, der gar nciht mal so weit entfernt sein kann, basierend auf der Repeaterleistung. Per Signalscanner kann man hier, im doch recht isolierten Trakt, recht einfach das Signal isolieren und beschließt es zu verfolgen. Draussen auf der Straße jedoch gibt es einen Schock: Klavis Riggerkontrolle (die auch als Kommlink fungiert) ist Grundformatiert worden. Ebenso der Scanner. Nicht einmal  die Basis-Softwarebibliotheken sind auf dem Gerät mehr vorhanden. Scheinbar hat der Hacker Klavis eindringen bemerkt und den Spieß umgedreht...

Kaltes Signal: Man organisiert sich einen neuen Scanner und geht zurück ins Gaumenfreuden. Als man das Signal erneut überprüfen möchte kommt Sajusch auf die Suchanows zu und berichtet, dass man einen Systemabsturz hatte und der zweite Repeater, welcher sich scheinbar neben der Tür zum Dach befand, nun weg ist. Fluchend müssen die Suchanows anerkennen: Diese Spur ist erstmal kalt. Aber wohl wissend, dass der Hacker in der Nähe sein muss, gehen sie erstmal raus.

Der Geruch von Soykaff am Abend: Es ist schon spät und mit Soycaff und Soymate versucht man der Müdigkeit entgegenzuwirken. Man schaut sich in der Umgebung um und muss zugeben, dass es einfach zu viele Häuser gibt, um auf eines direkt zeigen zu können. Krasnov schlägt vor, mit der Gang von vorher mal zu reden. Djedusch holt sich die Kommlink-Nummer und ein Foto von Aljascha über Quuti. Die Gang, die sich selbst die "Karayts" nennen machen einen auf dicke Hose, doch mit rund 500 Rubel bringt Djedusch sie nach und nach zu reden: Sie beschreiben, wie Sajusch hin und wieder draußen unterwegs ist, aber man ihn nciht anmachen darf, da sonst die Sicherheitsleute des Gaumenfreuden einen aufmischen. Ebenfalls beschreiben sie, dass in den Seitengassen aktuell immer wieder einiges los sei und das ein beiger Van auf der anderen Straßenseite einem furchtbar aggressivem Typen gehöre. Als die Suchanows kein Geld und keine Fragen mehr offerieren, wendet sich die Gang wieder ab.

"Wo ist der Hacker?" fragen sich die Suchanows, während der Regen langsam in die Klamotten kriecht.
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Der 5. Namenlose 1035 BF bis 1. Praios 1036 BF  Siedlung Rufname "Hitzebach" (06.09.2016, gleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Angestachelt durch das plötzliche Auftauchen der Rattenpilze werden Rufe laut, dass die Helden damit etwas zu tun haben könnten, indem sie von ihrem Rivaner Abenteuer den Einfluss des Namenlosen mit sich in die Siedlung getragen haben könnten.
Sarhild versucht, den Pöbel zu beruhigen und ordnet widerwillig an, dass man unser Zelt auf mögliche Spuren solch eines Einflusses untersuchen möge. Karolox ist wütend und enttäuscht. Doch: Er gesteht seinen Freunden, dass er einige der Pilze mit sich getragen hat. Ein Streit bricht aus, doch die Helden besinnen sich ihrer Freundschaft und gemeinsam schaffen sie sämtliche Spuren der Pilze aus ihrem Besitz weg. Durch schwungvolle Reden können zudem die Angst und Sorge der Mitbürger etwas beruhigt werden. Eine  daraufhin nur fadenscheinig durchgeführte Betrachtung der Habseligkeiten der Gruppe zeigt, dass diese nichts zu verbergen haben.
Die Pilze werden beseitigt und ein Plan für das weitere Vorgehen gefasst: Die Helden möchten einen Ausflug in eine nahe Ortschaft machen, Nahrung besorgen und so etwas Abstand von dem Erlebten gewinnen.
Langfassung
Wird noch ergänzt und vernünftig formatiert.
Karolox gelingt es, Bertram zu beruhigen, sodass er einige nichttödliche Waffen organisieren kann - befürchtend, dass der Mob sich gegen die Helden wenden könnte.
Karolox findet seinen Rucksack mit mehr Pilzen gefüllt vor, als er zuvor dort gehabt hatte. Er begibt sich in unser Zelt und fängt an, sich ein Zusatzfach zu schneidern.
Ein hitziger Streit entbrennt zwischen den Gefährten, als Uthman einer falschen Eingebung folgend vorschlägt, die Pilze zu kochen. Wüste Worte werden gewechselt doch auf mal fällt der Blick der Gefährten auf die Planke.
Die Planke, die einen Grundpfeiler des Gruppenzusammenseins für die Gefährten darstellt.
Dirlavar kommt zu unserem Zelt und bittet uns, mitzukommen. Man möchte uns einige Fragen stellen.
Wir begeben uns dort hin, Sarhild und einige andere warten bereits.
Es gibt Anschuldigungen - nicht von der Obrigkeit, sondern vom "Pöbel" - aber man möchte die einfachen Dorfbewohner milde stimmen und daher unser Zelt durchsuchen. Karolox ist sichtlich empört und macht seiner Empörung auch Luft - für ihn ist das ein enormer Vertrauensbruch.
Sein Vorschlag, alle Zelte zu durchsuchen und damit gleichen Boden für alle zu schaffen, fällt auf taube Ohren, nicht zuletzt dadurch, dass er den Vorschlag für ihn unüblich relativ ungeschickt vorträgt.
Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass man der Helden Zelt durchsuchen wird. Die Helden beraten: Und Karolox offenbart sein bisher best gehütetes Geheimnis, nämlich dass er Rattenpilze damals aus Riva eingepackt bei sich hatte.
Es wird beraten, wie man die Pilze verschwinden lassen kann. Nach einigem Hin und Her kommt Karolox die Idee, dass Björn den Sack Pilze zwischen seinen Beinen unter seiner weiten Robe verstecken könnte.
Es gelingt Karolox, Björn davon zu überzeugen, dass es eine gute Idee ist und der Rest ist damit einverstanden. Doch Uthman hat eine andere Idee und will den Sack schleichend wegbringen. Die Idee wird angenommen, damit die Sache beendet werden kann und Björn sich nicht mit den verdammten Pilzen rumschlagen muss.
Vor unserem Zelt hat sich wie mit Sarhild besprochen eine Menschentraube versammelt, um unser Zelt zu durchsuchen.
Nach einer feurigen Rede Torjins und einer empörten Rede Uthmans, in der er die Heldentaten der Gruppe im Rahmen der Expedition aufzählt, bleiben nur noch wenige übrig, die unser Zelt halbherzig durchsuchen.
Firngrid kommt und fragt uns, was man denn gegen die Pilze tun kann, da wir ja schon in Riva Berührung mit ihnen hatten.
Wir entsinnen uns: Man muss sie verbrennen, am besten in einem geweihten Feuer. Und nur mit Lederhandschuhen anfassen. Dabei mit Kräutern getränkte Tücher vorm Mund gebunden haben.
Das unternehmen wird in Angriff, Björn und Ingvar als Kräuterkundige sind federführend dabei, die anderen sorgen dafür, dass die Dorfbewohner in der Mitte der Wagenburg bleiben und somit die Pilze unberührt von den anderen Dorfbewohnern bleiben.
Der nächste Tag:
Ingvar lässt von Dirlavar seinen Bogen reparieren - mit Magie! Eine Ranke mit gesunden frischen Blättern ist um den Bogen gebunden.
Leif und Karolox bessern die Palisade aus.
Uthman kundschaftet und sieht in der Ferne einen Reiter, kann diesen jedoch nicht genauer zuordnen.
Firngrid sucht uns auf und schlägt vor, einmal den gesamten Boden, auf dem sich die Siedlung befindet, zu weihen. In dem Zuge erzählt sie auch, dass sie demnächst weiterziehen will, sobald ein erster anderer Geweihter sich in der Siedlung eingefunden hat.

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Der 5. Namenlose 1035 BF - 1. Praios 1036 BF Siedlung Rufname "Hitzebach" (06.09.2016, gleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Angestachelt durch das plötzliche Auftauchen der Rattenpilze werden Rufe laut, dass die Helden damit etwas zu tun haben könnten, indem sie von ihrem Rivaner Abenteuer den Einfluss des Namenlosen mit sich in die Siedlung getragen haben könnten.
Sarhild versucht, den Pöbel zu beruhigen und ordnet widerwillig an, dass man unser Zelt auf mögliche Spuren solch eines Einflusses untersuchen möge. Karolox ist wütend und enttäuscht. Doch: Er gesteht seinen Freunden, dass er einige der Pilze mit sich getragen hat. Ein Streit bricht aus, doch die Helden besinnen sich ihrer Freundschaft und gemeinsam schaffen sie sämtliche Spuren der Pilze aus ihrem Besitz weg. Durch schwungvolle Reden können zudem die Angst und Sorge der Mitbürger etwas beruhigt werden. Eine  daraufhin nur fadenscheinig durchgeführte Betrachtung der Habseligkeiten der Gruppe zeigt, dass diese nichts zu verbergen haben.
Die Pilze werden beseitigt und ein Plan für das weitere Vorgehen gefasst: Die Helden möchten einen Ausflug in eine nahe Ortschaft machen, Nahrung besorgen und so etwas Abstand von dem Erlebten gewinnen.
Langfassung
Wird noch ergänzt und vernünftig formatiert.
Karolox gelingt es, Bertram zu beruhigen, sodass er einige nichttödliche Waffen organisieren kann - befürchtend, dass der Mob sich gegen die Helden wenden könnte.
Karolox findet seinen Rucksack mit mehr Pilzen gefüllt vor, als er zuvor dort gehabt hatte. Er begibt sich in unser Zelt und fängt an, sich ein Zusatzfach zu schneidern.
Ein hitziger Streit entbrennt zwischen den Gefährten, als Uthman einer falschen Eingebung folgend vorschlägt, die Pilze zu kochen. Wüste Worte werden gewechselt doch auf mal fällt der Blick der Gefährten auf die Planke.
Die Planke, die einen Grundpfeiler des Gruppenzusammenseins für die Gefährten darstellt.
Dirlavar kommt zu unserem Zelt und bittet uns, mitzukommen. Man möchte uns einige Fragen stellen.
Wir begeben uns dort hin, Sarhild und einige andere warten bereits.
Es gibt Anschuldigungen - nicht von der Obrigkeit, sondern vom "Pöbel" - aber man möchte die einfachen Dorfbewohner milde stimmen und daher unser Zelt durchsuchen. Karolox ist sichtlich empört und macht seiner Empörung auch Luft - für ihn ist das ein enormer Vertrauensbruch.
Sein Vorschlag, alle Zelte zu durchsuchen und damit gleichen Boden für alle zu schaffen, fällt auf taube Ohren, nicht zuletzt dadurch, dass er den Vorschlag für ihn unüblich relativ ungeschickt vorträgt.
Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass man der Helden Zelt durchsuchen wird. Die Helden beraten: Und Karolox offenbart sein bisher best gehütetes Geheimnis, nämlich dass er Rattenpilze damals aus Riva eingepackt bei sich hatte.
Es wird beraten, wie man die Pilze verschwinden lassen kann. Nach einigem Hin und Her kommt Karolox die Idee, dass Björn den Sack Pilze zwischen seinen Beinen unter seiner weiten Robe verstecken könnte.
Es gelingt Karolox, Björn davon zu überzeugen, dass es eine gute Idee ist und der Rest ist damit einverstanden. Doch Uthman hat eine andere Idee und will den Sack schleichend wegbringen. Die Idee wird angenommen, damit die Sache beendet werden kann und Björn sich nicht mit den verdammten Pilzen rumschlagen muss.
Vor unserem Zelt hat sich wie mit Sarhild besprochen eine Menschentraube versammelt, um unser Zelt zu durchsuchen.
Nach einer feurigen Rede Torjins und einer empörten Rede Uthmans, in der er die Heldentaten der Gruppe im Rahmen der Expedition aufzählt, bleiben nur noch wenige übrig, die unser Zelt halbherzig durchsuchen.
Firngrid kommt und fragt uns, was man denn gegen die Pilze tun kann, da wir ja schon in Riva Berührung mit ihnen hatten.
Wir entsinnen uns: Man muss sie verbrennen, am besten in einem geweihten Feuer. Und nur mit Lederhandschuhen anfassen. Dabei mit Kräutern getränkte Tücher vorm Mund gebunden haben.
Das unternehmen wird in Angriff, Björn und Ingvar als Kräuterkundige sind federführend dabei, die anderen sorgen dafür, dass die Dorfbewohner in der Mitte der Wagenburg bleiben und somit die Pilze unberührt von den anderen Dorfbewohnern bleiben.
Der nächste Tag:
Ingvar lässt von Dirlavar seinen Bogen reparieren - mit Magie! Eine Ranke mit gesunden frischen Blättern ist um den Bogen gebunden.
Leif und Karolox bessern die Palisade aus.
Uthman kundschaftet und sieht in der Ferne einen Reiter, kann diesen jedoch nicht genauer zuordnen.
Firngrid sucht uns auf und schlägt vor, einmal den gesamten Boden, auf dem sich die Siedlung befindet, zu weihen. In dem Zuge erzählt sie auch, dass sie demnächst weiterziehen will, sobald ein erster anderer Geweihter sich in der Siedlung eingefunden hat.

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Der 5. - 7. Praios 1036 BF Hardoper Ebene (13.09.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Helden brechen nach Rathila auf und töten zwei Goblinspäher, die Nachts ihr Lager gefunden hatten.
Langfassung
Es vergehen vier Tage im Lager um die Ordnung wiederherzustellen.
Die Gruppe bespricht vor dem Aufbruch nach Rathila mit dem Baumeister den weiteren Ausbau der Siedlung. Es wird beschlossen, dass zunächst die Taverne weiter ausgebaut werden soll. Davon abgesehen sollen die Arbeitskräfte zwischen der Bestellung der Felder und der Errichtung von Wohngebäuden aufgeteilt werden. Im Anschluss begibt sich die Gruppe zu Sahild, um den bevorstehenden Treck nach Rathila zu besprechen. Sahild gibt der Gruppe den Auftrag zwei Wägen mit Proviant zurückzubringen und überlässt ihnen dafür einen zweiten Wagen und 50 Dukaten. Im privaten Gespräch erwägt die Gruppe die Taverne als eigenen Haus zu übernehmen.

Begleitet von Timur und seiner Schwester bricht die Gruppe nach Rathila auf. Der Tag geht relativ ereignislos von dannen, doch in der Nacht lauern Goblinspäher dem Lager auf. Ingvar, Leif und Uthman verfolgen ein komisches Geräusch und stoßen dabei auf die beiden schweinereitenden Goblins. Ein Kampf entbrennt, zu dem auch die anderen Helden hinzustoßen. Ein Goblin wird erschlagen, während der andere versucht zu fliehen, was ihm jedoch nicht gelingt. Mit einem toten Wildschwein kehren die Helden zum Lager zurück.

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Titel: Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 19. Oktober 2016, 14:35:26
Protokoll - Sitzung 151 - 155

Der 7. - 14. Praios 1036 BF Hardoper Ebene (20.09.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe setzt ihre Reise bis Rattila fort und wird dabei von Goblins und Sanstürmen verfolgt.
Langfassung
Nach dem Kampf mit den Goblins werden diese geplündert, allerdings haben sie nicht viel bei sich und außer ein wenig Metall können wir nicht viel erbeuten. Wir kehren zu unseren Karren zurück und ziehen am nächsten Morgen weiter.

Am 7. Praios passiert nicht viel. Wir passieren einen der letzten Späher außenposten, die Uthman wohl aufgestellt hat.
Der Spähposten von Uthman scheint besetzt zu sein. Uthman erklärt wie er die Wache organisiert hat. Sollte der Späher etwas sehen, wird er 3 Mal ins Horn stoßen und so das Dorf warnen. Im Zuge der Diskussion über den Spähposten, überlegen wir ob Goblins in der Dunkelheit sehen können. Karolox weiß zu berichten, dass sie auf jeden Fall nachts gut sehen können. Also müssen wir nachts vorsichtig sein. Karolox schlägt vor, dass er auf unserer Fahrt nachts die Wache übernimmt, und sich tagsüber hinlegt, um zu schlafen. Wir reisen weiter, als Ingvar auf einmal in der Ferne einen Goblinschweinereiter sieht. Scheinbar sind hier viele von den Viechern in der Nähe. Wir werden wohl bald wieder auf sie treffen. Ingvar merkt an, dass sie eventuell rausfinden könnten, dass wir zwei ihrer Kameraden getötet haben, und mit einer größeren Gruppe kommen. Wir überlegen, ob man mit ihnen verhandeln könnte. Karolox wird wach und er und Ingvar überlegen wie wir das Lager des nachts besser sichern können. Eventuell könnte man die Wägen in einen Kreis stellen. Karolox meint, das würde sicherlich nicht viel bringen. Als wir Lutz nach seiner Kampfkraft fragen, meint er wohl, dass er ganz gut mit seiner Peitsche umgehen kann. Uthman sucht fürs Essen ein paar Kräuter und Ingvar schafft es ein Erdmännchen zu erlegen. Als sie wieder kommen ist Karolox allerdings schon fertig mit Kochen. Also wird es die Erdmännchen morgen geben. Ingvar findet tatsächlich einen ganz guten Lagerplatz in einer kleinen felsigen Formation. Dort würde man ein Lagerfeuer auch nicht allzu weit sehen. Leif und Karolox versuchen das Lager zu befestigen. Uthman und Ingvar suchen etwas zu essen. Uthman sucht ein wenig Kraut und Rüben und Ingvar jagt ein Erdmännchen. Karolox hat derweil, aber schon fertig gekocht. So wird es die Erdmännchen morgen geben.

Ingvar schaut am nächsten Tag nach dem Wetter und es sieht eigentlich ganz gut aus. Aber ein Ziehen in seinem Knie und ein jucken am rechten Ohrläppchen sagen ihm, dass bald wieder ein Sandsturm kommen wird. Der Sturm kommt in 3 Tagen meint Ingvar. 4 Tage brauchen wir aber noch bis Rattila. Aktuell sieht es also so aus, dass wir in den Sturm geraten werden. Wir überlegen wie wir uns davor schützen können. Allerdings haben wir auch noch 3 Tage bis wir in den Sturm geraten. Danach macht Karolox Essen und wir gehen schlafen. Karolox hält Wache, als er hinter dem Hügel vor dem wir lagern ein Geräusch hört. Er sieht in der Ferne einen Goblinschweinereiter. Er weckt alle anderen, dann schleicht er los und späht in die Nacht. Als er bemerkt, dass der Goblin ihn bemerkt hat, drückt er ab. Der Goblin wird tatsächlich perfekt getroffen, und das Wildschwein verschwindet in der Nacht und zieht den toten Goblin mit sich.Am nächsten morgen finden wir nur noch eine Blutspur dort wo Karolox den Goblin erschossen hat.
Lutz macht einen Vorschlag: Wenn wir die Nacht durchreisen könnten wir es rechtzeitig bis Rattila schaffen. Wir sind alle dafür, denn alles ist besser als in den Sturm zu kommen. Karolox würde weiterhin in der Nacht wach bleiben mit einer weiteren Wache.
Also reiten wir die Nacht durch und schlafen im Sattel und auf den Karren.

Karren 1 mit Lutz und Karolox bemerkt leider zu spät, dass sie auf eine Senke zu fahren. Dort bleiben sie stecken und die Pferde alleine schaffen es nicht den Karren herauszuziehen. Torjin auf dem anderen Karren bemerkt zum Glück, dass Lutz und Karolox Probleme haben. Mit vereinten Kräften gelingt es den Karren zu befreien. Am nächsten Tag stellt Ingvar fest, dass der Sturm kurz bevorsteht, es wird wirklich knapp.
Wir sind kurz vor Rattila und reiten zu. Hinter uns baut sich so langsam eine Sandsäule auf. Dieses Bild kennen wir bereits zu gut.
Der Wagen gesteuert von der Fahrerin, mit Torjin, Ingvar und Uthman an Bord stürzt, da er unglücklich über einen Stein gefahren ist. Das Ding ist ziemlich demoliert und wird wohl nicht mehr weiter fahren. Als klar wird, dass wir es nicht mehr rechtzeitig bis Rattila schaffen, sehen wir in der ferne einen kleinen Wald in den wir uns gerade noch rechtzeitig retten können. Für Karolox und Leif wird es dabei wirklich eng.
Wir verarzten uns etwas und kommen wieder zu Atem.
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Der 14. - 15. Praios 1036 BF Rattila (27.09.2016, und 04.10.2016 Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Johannes)
Die Gruppe komtm in Rattila an und verhindert promt eine Hinrichtung. Um die Unschuld der Verurteilten zu beweisen stellen sie Nachforschungen zu einem Überfall an
Langfassung
Die Gruppe kommt erschöüft in Rattila. Nachdem der verbliene Wagen untergestellt ist, macht sich die Gruppe daran nach einem Wagner für den liegen gebliebenen Wagen zu finden. Dabei wird die Gruppe von einer aufgeregten Menschenmenge in Richtung des Marktplatzes gedrängt - wo alles für eine Exekution vorbereitet ist. Nach kurzer Zeit hat man sich ein kühles Bier und einen guten Blick organisiert.

Während die Verurteilten, anscheinend zwei ortfremde Aranier zur Exekutionsstätte geführt werden, wird die Anklageschrift verlesen: Ihnen wird vorgeworfen den Fellhänder Ulfried überfallen und dabei die Wache [Name einfügen] erschlagen zu haben. Gleichzeitig wird ihnen vorgeworfen mit dem Raubritter Bargund von Reuskalden in Verbindung zu stehen. Diesen hat die Gruppe jedcoh vor kurzem überwältigt, etwas scheint hier nicht zu stimmen. Die Gruppe ergreift schweren Herzens die Initiative und klärt die anwesenden Büttel auf. Die Büttel sehen zwar die Unschuld der Aranier nicht als erwiesen an, wollen jedoch auch keune Unschuldigen exekutieren. Die Hinrchtung wird aufgeschoben.

Aus reiner Menschenliebe fängt die Gruppe mit den Ermittlungen an. Diese führen zu folgenden Erkenntnissen:
- Die Aranier wurden bewusstls mit einem Teil der Beute unweit des Tatorts gefunden. Die Wache geht davon aus, dass es Streit zwischen der Räuberbande gab und die Aranier niedergeschlagen wurden
- Der Fellhändler ist freundlich und unverbindlich; er scheint jedoch nur bedingt betrübt über das Ablebens einer Wache, obwohl diese lange für ihn gearbeitet hat
- Die Karawanenwachen Fredo und Alwike (wohnen vor der Pallisade) könnten wertvolle Zeugen darstellen
- Die Kampfspuren vor der Stadt ergeben kein logisches Bild. Es scheint kein normaler Überfall gewesen zu sein
- Es scheint seltsame Aktivtäten nahe der Mauer zu geben (Schmuggel???), als die Gruppe dies näher untersuchen will wird sie vom Nachwächter (nicht soooo pflichtbewusst) überrrascht; kaum zurück in der Unterkunft schleichen sich einige Charaktere zurück zur Mauer
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Der 15. - 16. Praios 1036 BF Rattila (11.10.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Helden folgen den Spuren zu dem vermeintlichen Auftraggeber des Raubes. Derweil wird Leif von einem orangefarbenen Gnom betatscht.
Langfassung

Die Helden stehen auf und beschließen ihre Ermittlungen fortzusetzen. Zu Beginn sprechen die Helden mit dem Hauptmann der Weidener Gardisten. Diese informiert die Helden über die beiden Gardisten, welche die Aranier fanden. Sie erlaubt den Helden mit  diesen über den Mord zu sprechen und warnt Uthman sich besser zu behnehmen. Torjin spricht derweil mit Boromil, dem Vogt, über die lokalen Geschäftsverhältnisse und Zölle. Im Anschluss treffen sich die Helden und sprechen mit einem rothaarigen Gardisten. Dieser erzählt den Helden nichts Neues. Daher beschließen die Helden die verwundeten Wachen des Handelszugs, Fredo und Alrike, zu befragen.

In einer schäbigen Taverne sprechen die Helden mit Fredo. Die Worte des Wachmanns scheinen unwahr. Als sich der Wagenbauer Torjin und Uthman nähert, kommt es zu einem Missverständnis und die beiden Attackieren den Handwerker. Nur mit einiger Überzeugungsarbeit kann die Situation aufgelößt werden und die Helden verfolgen Fredo zu einer Hütte. Dort finden sie Alrike wohlauf und es ist klar, dass die beiden Wachen hinter der Sache stecken. Gemeinsam bewegt man die Beiden die Sache zu erklären. Offenbar wurden die beiden von einem Mann aus der Stadt bestochen, damit sie die Waren kampflos an die Räuber übergeben. Ihr Kamerad weigerte sich jedoch und wurde von den Räubern ermordet. Die Helden entschließen sich die Beiden nicht bei den Behörden anzuschwärzen, wenn sie ein Teil der Bezahlung an die Witwe ihres Kameraden abtreten und als Zeuge auftreten. Außerdem erhalten die Helden ein Stück Papier, das der Auftraggeber den beiden Wachen gab.

Karolox, Björn und Leif spielen dem Händler Ulrich einen Streich mit einer brennenden Tüte mit Hundekot. Torjin informiert sich derweil über das Papier und kann ermitteln, dass es teuer war und womöglich dem Händler Ulrich gehörte. Im Gespräch mit den Tulamiden kann Karolox herausfinden, dass beide hochgestellte aranische Persönlichkeiten sind. Jedoch scheinen sie darüber nciht reden zu können, ohne einen Schmerzanfall zu bekomme. Man wird wohl jemanden brauchen, der deren Fluch/Verzauberung oder derartiges brechen kann. Man überlegt, ob man den Händler mit den gesammelten Fakten konfroniert.
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Der 17. - 19. Praios 1036 BF Rattila (18.10.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Man holt neue Informationen bei Ulfrids Gehilfen und dem Baron ein, das Kot-Kompott wird auf Wunsch des Händlers verhaftet, man kann sich jedoch einigen. Die Helden stellen machen noch einige Besorgungen, besuchen eine Viehhändlerin und die Witwe des verstorbenen Wachmannes.
Langfassung

Die Helden suchen den Baron auf und untersuchen die Waffen der Aranier, die von den Mannen des Barons in Beschlag genommen worden sind. Diese sind allem Anschein nach Fälschungen und nicht des Standes der Aranier würdig, haben die Helden doch bereits eine Vorahnung, dass es ich bei ihnen um besser gestellte Persönlichkeiten handeln muss.

Auf dem Rückweg geht es noch mal beim Händler Ulfrid vorbei, dessen Gehilfe den Helden erzählt, dass der Baron mittels Ulfrid mit Fellen handelt.

Auch Ulfrid selbst ist zugegen und man kommt auf den Kotanschlag zu sprechen, der vor der Haustür des Händlers verübt worden ist. Ulfrid bezichtigt die Abenteurer hinter dem Streich zu stecken, diese streiten dies natürlich ab – was für eine Vorstellung!

Durch den Tumult wird die Aufmerksamkeit einiger Gardisten erweckt, die zudem noch, als Ulfride diese sieht, von ihm energisch herbeigewunken werden, man möge die Abenteurer abführen.

Torjin wird das alles zu bunt und begibt sich in ein nahes Gasthaus, während Karolox noch wüste Worte mit Ulfrid und den Gardisten wechselt. Im Endeffekt kommt es dazu, dass alle bis auf Ingvar, der nur am Rande von den Fäkal-Fisimatenten mitbekommen hatte, abgeführt werden. Ulfrid fordert eine Entschuldigung seitens Karolox. Für ihn ist klar, dass der Zwerg hinter dem Streich steckt.

Im Haupthaus der Garde holt Ulfrids Gehilfe Zondan Pichler die abgeführten Abenteurer ein und versucht zu schlichten: Der Händler fordert lediglich eine Entschuldigung und einen Schadensersatz in Höhe von 20 Dukaten.

Ingvar indes will zunächst Torjin dazu bewegen, diplomatisch in das Geschehen einzugreifen, dieser zieht es jedoch vor, im Gasthaus zu bleiben. Er ist davon überzeugt, dass er nicht viel an der Situation ändern kann. Ingvar jedoch stapft wütend zum Haupthaus der Garde, um sich mit seinen Freunden zu besprechen. Nach kurzer Beredung sucht Ingvar erneut Torjin auf und legt ihm nahe, dass er sich noch mal mit dem Baron auseinandersetzen soll.

Zu den beiden gesellt sich auch Zondan, der Gehilfe Ulfrids. Gemeinsam trinkt man etwas und unterhält sich über die Ereignisse, wobei Torjin versucht, wichtige Details aus dem Burschen herauszuholen. Alles scheint gut zu laufen und man erfährt, dass Ulfrid sich scheinbar an die Frau des verstorbenen Wachmannes ranmachen wollte. Doch bevor man der Sache weiter auf den Zahn fühlen kann, kommt es, dass Ingvar – der dem Alkohol bereits ein wenig zugesprochen hat wie auch die anderen – etwas falsch versteht und wütend auf Zondan losgeht. Torjin versucht schlichtend zu agieren und Ingvar wendet sich einfach ab, begibt sich an die Theke und bestellt sich ein neues Bier. Der Wirt jedoch ist nicht sonderlich erfreut, dass der große Thorwaler so einen Tumult verursacht, und bedroht diesen mit einer Armbrust. Bevor die Situation vollends eskaliert, greift erneut Torjin ein und sorgt dafür, dass Ingvar wütend aus der Taverne stapft. Der Bronjar lässt es sich nicht nehmen, seinen Bierkrug auf dem Tresen zerschellen zu lassen und folgt Ingvar – Zondan, mit dem er noch einige Worte wechseln wollte, ist bereits geflohen.

Torjin spricht nun doch noch mal mit dem Händler Ulfrid und kann aushandeln, dass er die Sache auf sich beruhen lässt, wenn Björn seinen Mantel magisch säubert. Als die ganze Sache über die Bühne gelaufen ist und die Helden wieder vereint sind, macht man sich auf den Weg zum Wagenbauer, der vor kurzem noch aufgrund eines Irrtums Torjins von selbigen niedergestochen worden ist. Dieser ist jedoch wenig begeistert von der Idee.

Der Tag neigt sich langsam dem Ende zu und man begibt sich zu Bett. Am nächsten Morgen brechen die Gefährten zur Viehhändlerin Kasia Finkenmoor außerhalb der Stadt auf, damit Uthman sich einige Tiere erstehen kann. Bald gelangt man auch schon zur Behausung der Viehhalterin und Uthman trägt sein Anliegen vor. Den Helden werden einige Tiere gezeigt, Uthman entscheidet sich mit Hilfe seiner Gefährten für einige und versucht, den Preis runterzudrücken, was ihm jedoch gar nicht zu gelingen scheint … er muss sich wohl in der Wortwahl vergriffen haben.

Uthman meint zu Kasia, dass er über den Handel noch mal nachdenken muss und sich melden würde. Danach brechen die Gefährten auf zu Algrid, der Witwe der verstorbenen Karawanenwache. Diese ist immer noch sichtlich aufgelöst und erzählt uns ihren Eindruck von Ulfrid, von seinen Avancen, denen sie jedoch nicht nachgeben möchte. Auf die Frage, wieso sie das über sich ergehen lässt, antwortet sie, dass sie ja sonst nichts und niemanden habe, in Rattila jedoch Ulfrid gewissermaßen ausgeliefert ist. Die Helden schlagen vor, dass sie sich mit Sack und Pack gen Hitzebach begeben könnte, wo sie einen Neuanfang wagen und das Erlebte hinter sich lassen könne. Die Idee scheint einen Funken Hoffnung bei Algrid geweckt zu haben und sie dankt den Helden für das Angebot.

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Minsk im Shadowrun-Universum
Der 28. August 2075  Oktober-Distrikt (01.11.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Suchanows legen sich erstmal hin um mit neuen Elan an die Sache ranzugehen. Sie folgen der Spur der verschwundenen Aljascha und kommen schließlich auf einen orkischen Sprawlganger namens Klamov. Dieser wird überwunden und mithilfe seiner Kontakte und einiger Materialien kommt man der Bande um die Runnerin Duka auf die Spur und kann den Auftrag zu Ende führen.
Langfassung

28. August 2075
Guten Morgen: Die Nacht war lange und so beschließen die Suchanows nach Hause zu gehen und sich schlafen zu lassen. Trotz strömenden Regen kann Djedusch es damit vermeiden, dass die Mitfahrer im Pickup besonders nass werden. Man legt sich hin und beschließt bis mittags zu schlafen, außer Djedusch, der sich bereits um 9 Uhr wieder aufrafft um sich im Park um die Ecke einen Reinzustellen. Gegen 12 Uhr trifft man sich wieder und stärker bewaffnet fährt man nochmals zum Gaumenfreuden, nicht jedoch ohne zuvor Klavi dazu zu nötigen die Windschutzscheibe zumindest improvisiert wieder anzubringen.

Freund und Helfer: Auf der Fahrt fahren die Suchanows jedoch etwas schnell und auffällig und schon bald ertönen zwei Polizeisirenen hinter ihnen. Es handelt sich um Mitarbeiter von Schwerzinski Sicherheitsdienste und so versucht Krasnov schnell seinen Kontakt Xaveri Grushin dort zu erreichen, welcher leider beschäftigt und nicht erreichbar ist. Als die Polizeidienstleister dann am Auto stehen und nach Lizenzen fragen fangen die ersten der Suchanows an zu schwitzen, doch Djedusch zückt sofort das Portemonnaie und die anderen machen es ihnen nach. Mit 900 Rubel in der Hand nickt der Polizist zufrieden und macht sich mit seinen Kollegen auf den Weg.

Aljaschas Heim: Am Gaumenfreuden angekommen geht man noch einmal zum Sicherheitschef Dimitreij Slajuscha und beredet mit ihm die Situation. Er gibt den Suchanows den Schlüssel zu Aljaschas Raum und übermittelt ihnen ein paar Daten zum Sicherheitstechniker Sajusch, welchen die Suchanows verdächtigen ebenfalls involviert zu sein. Man geht in den Wohntrakt und durchsucht ihr Zimmer. Klavi kann schnell feststellen, dass dieser Raum darauf schließen lässt, dass diese Frau alles andere als gerne hier ist und von einem anderen Leben träumt, jedoch gibt ein keinen Hinweis darauf, dass jemand den Raum durchsucht hat. Er findet eine Geldschatulle und knackt sie, sodass 14.000 Rubel ihm entgegenfallen und er beschließt, diese erstmal zu verwahren. Krasnov findet unterdessen einen Datenstick und will ihn später nochmal untersuchen. Als man den Raum verlässt fallen Klavi aber noch ein paar rötliche Spuren am Fenster auf. Ebenfalls scheint ein Stück Stoff von einem der Vorhänge abgerissen zu sein. Als er sich ans Fenster stellt und dieses öffnet, kommt ihm der Verdacht, dass hier jemand gewaltsam rausgeworfen wurde. Er springt kurzerhand in seine Fly-Spy und untersucht das genauer und kann mehr und mehr Beweise dafür finden. Interesse weckt jedoch auch ein weisser Van, der in der Gasse steht, in welchem ein grimmiger Ork sitzt und gerade in einem AR-Fenster etwas schaut.

Orkisches Casting: Man beschließt dem mehr Aufmerksamkeit zu geben. Klavi besorgt einen Sicherheits-RFID-Chip, Krasnov späht währenddessen die Gegend aus. Djedusch, nachdem er der Gang der Karayts 500 Rubel gegeben hat, damit sie den Ork ablegen, beschließt zusammen mit Michail den Ork als Plan B ebenfalls abzulenken und tut so, als würde er castingfreudige Personen für die Show Belaruskij Geroimusika (Weissrussische Heldenmusik) zu rekrutieren. Auf Djeduschs Zeichen rennen die Karayts zum Van und kippen zwei Eimer Farbe (Pink, leicht fluoreszierend und Moosgrün) auf den Van. Der vor Wut kochende Ork holt seine Schrotflinte und schießt den Karayt noch zwei Mal hinterher. Diese sind jedoch weit genug entfernt und flinkt genug, als dass sie das nicht mehr kümmert. Wutentbrannt geht er zu seinem Van zurück. In der Zwischenzeit platziert Krasnov den Chip und schaut durch die Fahrerkabine nach hinten und sieht dort allerlei Kisten. Damit er dort rankommt, bittet er um mehr Zeit und Djedusch und Michail können den Ork tatsächlich an sich binden und zumindest im Gespräch halten, auch wenn er gerade wenig Lust hat, an einer Castingshow teilzunehmen. Krasnov knackt unterdessen das Schloss der Hintertür und durchsucht die dortigen Kisten. Besonders eine Uniform des Reinigungspersonals des "Gaumenfreuden" sorgt jedoch dafür, dass er seinen Freunden durchgibt, dass der Ork in der Sache mit drinnen steckt. Die Suchanows treffen sich wieder und beschließen den Ork zu überwältigen. Es fallen zwar ein paar Schüsse, doch der Ork kann überwältigt werden. Die Suchanows durchsuchen ihn...

Erkenntnisse: Auf dem Kommlink, welcher vom Ork an und offen gelassen wurde, finden sie genug Informationen um herauszufinden, dass hinter den Aktionen eine Frau namens Duka steckte. Diese hat als Reinigungskraft und Prostituierte sich im Laden eingeschlichen (mit jeweils verschiedener Schminke) und dort die Hardware installiert, damit ein Techniker aus einem anderen Standort sich in das System hacken konnte. Die Prostituierte Aljascha kam ihr jedoch auf die Schliche, so dass sie verschwinden musste. Diese ist wohl in der Wohnung des Technikers untergebracht. Auf dem Datastick von Aljascha findet man Anschuldigungen gegen eine Frau, die Duka sehr ähnlich sieht, und diese wohl ist. Mit diesen Erkenntnissen liefert man den Ork an Dimitreij ab, welcher sich darüber freut. Als man ihm auch sagt, dass man das Versteck der anderen beiden kennt, fackelt er nciht lange und ruft "Molwa" und "Malatok" herbei, zwei sperrige Trolle. Diesen drückt er großkalibrige Waffen in die Hand und befielt ihnen, die Suchanows zu begleiten.

Finale: In der Wohnung hat sich der Techniker bereits verbarikadiert, ihm war bewusst, dass jemand nach ihm sucht. Doch die Suchanows haben hier nichts zu befürchten. Molwa schlägt die Tür ein und Malatok beginnt mit einem 200 Patronendauerfeuer eine Bresche zu schlagen. Der Techniker fällt im Kugelhagel, Duka jedoch kann von den Suchanows Dingfest gemacht werden. In einem Nebenraum findet man zudem Aljascha, welcher dort in ihren eigenen Exkrementen sitzt und nicht mehr viel Bewusstsein hat. Sowohl Aljascha als auch Duka liefert man den Trollen aus, den Techniker überlassen diese den Suchanows und bei jenem können sie auch die Ursprungsdaten in Form der kompromittierenden Daten finden. Ohne lange zu fackeln wird der Spezialdatenstick eingesteckt und die Daten werden hochgründlich gelöscht, während Agentenprogramme durch die Matrix fliegen und Restbestände dieser Daten löschen. Man schaut noch, was man so interessantes an Sachen finden kann und verlässt das Haus. Während Djedusch mit dem Pick-Up zu Ilja Patroschenkow fährt, fahren die anderen Suchanows mit dem erbeuteten Van zurück und begießen ihren Sieg. Ilja bezahlt den vollen Betrag und ist außerordentlich dankbar und verspricht Djedusch einen Gefallen. Ebenfalls zeigt sich Dimitreij Slajuscha dankbar für die Lieferung der Drahtzieher, welche immerhin das Gaumenfreuden ziemlich kompromietert haben. Er schuldet den Runner einen Gefallen und gibt als vorzeiten Dank jedem einen einwöchigen Premiumausweis für das Gaumenfreuden.

The End
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Titel: Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 02. Januar 2017, 13:06:27
Protokoll - Sitzung 156 - 160

Der 19. - 23. Praios1036 BF Rattila (25.10.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe ist etwas ratlos, wie nun weiter vorzugehen ist. Es wird Nahrung gekauft und der Karren weiter repariert, bis wir beschließen bei Zondan Pichler einzubrechen.
Wir finden in einem Bilanzbuch einen Beweis für seine Schuld und legen dieses Buch dem Baron vor.
Langfassung
Uthman verkleidet sich als Gert Knitzinger, gemeinsam mit ihm überlegen wir wie wir weiter vor gehen. Uthman überlegt bei dem Händler einzubrechen. Torjin merkt an, dass wir die Waffe noch als Spur haben.

Karolox geht mit dem Dolch zu einem Schmied. Dieser erzählt ihm, dass der Dolch aus Uddenberger Stahl ist. Keine besonders gute Arbeit und Qualität. Der Dolch wurde wohl gegossen, was bedeutet, dass ein großer Ofen von Nöten ist. Also wurde es auf jeden Fall nicht hier in Rattila geschmiedet.
Ingvar meint, dass vielleicht der Zwergenschmied Burosch Sohn des Isegrimm, den wir in der Hardorper Ebene getroffen haben so etwas hat. Karolox meinte ja das hat er aber er würde sich niemals mit so einer Qualität zufrieden geben. Ingvar überlegt, ob der Dolch vielleicht von angeheuerten Söldnern aus Uddenberg sein könnte.
Karolox meint aber bei der ganzen Sache ging es um Felle und nicht um Stahl. Felle klingen nicht nach Uddenberg. Torjin überlegt, ob die beiden vielleicht gar keine Aranier waren. Allerdings hat auch niemand eine plausible Idee was sie sonst sein könnten.

In Ermangelung einer besseren Idee gehen Karolox Leif und Ingvar den Wagen reparieren, während der Rest Einkäufe erledigt und Björn mit dem Hofmagier redet.
Torjin möchte Borntoffeln und Roggen kaufen. Dazu redet er mit Zabine Müller einer Bäuerin in der Umgebung.
Karolox Leif und Ingvar reparieren den Wagen sie machen gute Fortschritte, aber wissen auch dass es noch eine Weile dauern wird.
Zabine kann 1 bis 1 ½ Quader Nahrung liefern, bestehend aus Roggen Kohle Rüben und Hafer. Torjin merkt an, dass er das Ganze auch anbauen möchte. Torjin bezahlt dafür 6 Dukaten mit der Auflage, dass Zabines Knechte beim Verladen helfen.

Uthman ist derweil bei besagten Knechten und hört, dass diese sich darüber unterhalten, dass ein Adliger den Wagenbauer fast abgestochen hat. Wie wir wissen ist damit natürlich Torjin gemeint.  Uthman streut das Gerücht, dass der Adlige das nur gemacht hat, weil der Wagenbauer von Zondan Pichler verhext wurde den Adligen zu töten, weil der Adlige nach dem Tod von nachgeforscht hat. Die Knechte scheinen ihm einiges davon zu glauben.

Wir beschließen dann bei Zondan einzusteigen. Karolox und Uthman werden den Einbruch begehen. Björn lenkt ab, notfalls mit Zaubern. Torjin und Ingvar verfolgen Zondan. Leif steht Schmiere. Wir gehen also zum Haus des Händlers, während Torjin und Ingvar ihn auf dem Markt beschatten.
Björn gibt Karolox und Uthman ein Zeichen, dass sie loslegen können. Uthman und Karolox machen sich an die Arbeit die Tür zu öffnen. Sie gehen zunächst in den Keller. Uthman schnappt sich was er so findet, eine Flasche Schnaps zum Beispiel. Karolox schnappt sich eine Dauerwurst. Danach sind sie im Arbeitszimmer und untersuchen den Schreibtisch, und schauen in die Bilanzen von Zondan. Sie finden in einem neu angefangen Bilanzbuch einige hinzugefügte Stellen, die von einer anderen Person zu stammen scheinen. Ein Eintrag zeigt eine Zahlung über 25 Dukaten bezahlt für Uddenberger Stahl. Die Seite und die Schrift passen zu genau dem Zettel den die Söldner als Anweisung erhalten haben. Da das Ganze aber hinzugefügt wurde und nicht aus der Feder des Händlers stammt, scheint es von Zondans Helfer Ulfrid zu stammen. Karolox und Uthman beschließen die Kammer von Ulfrid zu durchsuchen. Uthman findet Süßholz. Ansonsten finden sie nichts.

Als sich die Haustür öffnet und Ulfrid rein kommt hören sie Björn, der den Ulfrid gerade noch so bewusstlos zaubert. Den Bewusstlosen schleppen sie in die Küche.

Ingvar belauscht ein Gespräch mit Zondan wo es um die Witwe geht. Als Zondan raus kommt entdeckt er Ingvar und die beiden unterhalten sich. Er hat aber scheinbar keinen Verdacht geschöpft. Wir überlegen was wir jetzt mit dem Buch machen. Wir können ja nicht einfach sagen wo wir es herhaben. Es wird beschlossen es dennoch Baron Thordenin als Beweis vorzulegen, mit der Aussage es wäre uns zugespielt worden.

Schlussendlich glaubt der Baron Torjin, dass das Buch nicht von uns geklaut wurde.
Baron Thordenin von Weißenstein zu Fuchshag weist zum Dank, dass wir ihm diesen Beweis gebracht haben, den Karrenbauer an unseren Karren zu reparieren.
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Der 23. bis 24. Praios 1036 BF Rattila (07.011.2016 und 14.11.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Gruppe versucht die letzten fehlenden Hinweise zu finden. Sie ermöglichen den Gefangenen die Flucht, versuchen Ulfried mittels Waterboarding Ersäufen zum reden zu bringen und stöbern schließlich das Räuberlager auf.
Langfassung
Zwar scheint die Unschuld der beiden eingesperrten Aranier so gut wie erwiesen und die Hintermänner des Komplotts in Zondans Haushalt zu stecken.

Doch nach wie vor ist nicht eindeutig geklärt ob Ulfried oder Zondan, oder doch beide hinter dem Überfall stecken, wo die Räuber sich aufhalten und wieso die beiden Aranier anscheinend per Fluch/ Zauber/ Mirakel daran gehindert werden mehr über isch preiszugeben.

Die Gruppe beschließt daher sich verstärkt an Ulfrieds Fersen zu hängen und diesen zu beschatten. Dieser verhält sich jedoch selbst unauffällig, es scheint aber zu einem Zerwürfnis zwischen Ulfried und Zondan zu kommen. Es bleibt aber unklar ob der Grund für dieses Zerwürfnis der Einbruch der Gruppe bei Zondan (und die Inszenierung mit dem bewusslosen Ulfried) oder die an den Baron gegebenen Informationen zu den manipulierten Geschäftsunterlagen besteht.

Die Gruppe wird aber darauf Aufmerksam, dass sich Ulfried relativ frei in der Burg bewegen kann, dort wohl auch noch ein Zimmer hat. Zudem wird der Gruppe klar, dass der frühere Hofmagier Ulfried ausgebildet hat – evtl. auch in magischen Dingen.

Die Gruppe folgt Ulfried zur Burg. In Sorge, Ulfried könnte die Gefangenen beseitigen wollen, sucht die Gruppe sie auf und Karolox ermöglicht ihnen den Ausbruch.

Nachdem die Gruppe die abendliche Burg verlassen hat, wartet sie ab, ob Ulfried noch einmal zum Vorschein kommt. Dabei bemerken Sie eine verdächtige Gestalt und nehmen diskret die Verfolgung auf. Als die Gestalt urplötzlich verschwindet greifen Uttmann und Karolox zu. Mit großer Anstrengung nehmen Sie die Spur der anscheinend unsichtbaren Gestalt auf und bringen diese, als sie kurz vor dem See zu Fall. Die Gestalt entpuppt sich als Ulfried.

Karolox und Uttmann machen sich daran Ulfried zu verhören, indem sie ihn immer wieder unter Wasser drücken. Ulfried jedoch schreit beim Luftholen nach der Wache. Karolox und Uttman werfen den gefesselten Ulfried daraufhin an Armen und Beinen gefesselt in den See und fliehen.

Torjin, der inzwischen zur Gruppe aufgeschlossen hat, zieht den hilflosen Ulfried wieder aus dem Wasser und löst dessen Fesseln, gerade noch rechtzeitig bevor die Wache eintrifft.  Der Wache erzählt er, dass er auf Ulfried Rufe aufmerksam geworden ist. Der eingeschüchterte Ulfried bestätigt diese Geschichte. Allerdings nimmt die Wache Ulfried gleich mit, so dass eine weitere Befragung nicht mehr möglich ist. Die Gruppe weiß zumindest, dass Ulfiried auf magische Fähigkeiten oder magische Artefakte zurückgreifen kann.

Der der Abend bleibt nicht ruhig. Als die Gruppe sich in einer Gasse zusammenfindet, stürzen schwere Fässer auf sie herab, ein Armbrustbolzen verfehlt sein Ziel nur knapp. Nach einer erneuten Verfolgungsjagd und kurzem Kampf, wird der Attentäter gefasst.

Dieser erweist sich als Söldner, der nach einigen Fragen den Angriff auf die den Felltransport und die Aranier gesteht. Zwar kann er nicht sagen wer diesen in Auftrag gegeben hat, allerdings erklärt er sich bereit, der Gruppe den Weg in das Lager der Söldner zu weisen. Er könne nicht zurückkehren.

Mit Hilfe der Beschreibung des Söldner (der an einem Baum gebunden zurückgelassen wird) macht die die Gruppe das Lager der Söldner ausfindig. Ein Teil der Gruppe pirscht sich näher heran und macht dabei eine Vielzahl von Fallen ausfindig. Als die Gruppe schließlich entdeckt und mit Pfeilen beschossen wird, entbrennt ein harter Kampf.
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Der 24. und 25. Praios 1036 BF Rattila (22.11.2016, Geleitet von Christoph Ohrtvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Die Räuber werden besiegt und es stellt sich heraus, dass Zondan Pichler die Söldnerbande um den Udenberger Söldner Jendan Kormin beauftragt hat, den Angriff auf den Wagen so aussehen zu lassen, als seien die Aranier schuld daran.
Als sie dem Baron ihre Funde vortragen und Pichler erneut zur Rede stellen, windet sich dieser plötzlich vor Schmerz. Im gleichen Augenblick verlässt der Magier Rainald Quellenburg den Raum. Karolox stinkt die Sache gewaltig und notdürftig mit einigen Waffen der Gardisten ausgestattet folgen die Helden dem Magier.
In dessen Gemächern stellen sie ihn zur Rede. Karolox und Ingvar wird das Gefasel des üblen Schergens schnell zu bunt und so tun sie das, was sie am besten können: Sie schießen auf ihn! Die Geschosse zeigen jedoch keine Wirkung und Rainald teleportiert sich einfach davon.
Doch eines hat er den Helden dort gelassen... ein Wesen, das sich aus einer plötzlich auftreten Dunkelheit schält. Die unnatürliche Finsternis lichtet sich und die Helden erkennen: Der Magier hat einen finsteren Dämon herbeibeschworen.
Langfassung
Doch die Helden von Riva wären keine Helden, wenn sie auch nicht diesen Kampf für sich entscheiden könnten! Als eingeübte Gemeinschaft, in der jeder die Stärken der anderen kennt, behaupten sie sich gegen das Räuberpack. Uthman und Ingvar schleichen sich von hinten über die Turmmauer und stoßen zum Gefecht hinzu, das Björn und Karolox bereits aus der Ferne begonnen haben. Leif und Torjin indes verwickeln die Bande am Eingang des Gemäuers in den Nahkampf, wobei beide einige Treffer einstecken müssen und Torjin schlussendlich sogar aufgrund seiner Verletzungen das Bewusstsein verliert. Dadurch noch mehr angefacht kämpfen Torjins Gefährten umso wilder und besiegen schließlich die Widersacher.

Bei der Durchsuchung des Räuberlagers stoßen die Helden auf einige Hinweise, die die dunklen Machenschaften um den Überfall auf den Wagen aufdecken: Karolox findet ein Schriftstück mit Details zu der Missetat, das Details zu den Araniern und dem Zielobjekt – dem Wagen – enthält. Es wurde der Auftrag erteilt, den Überfall wie einen Angriff der Aranier aussehen zu lassen, sollte sich jemand wehren, sei dieser zu liquidieren. Unterschrieben ist das Ganze von Zondan Pichler und außerdem ist auch der Name des Söldneranführers enthalten, der seinen Sitz scheinbar in Udenberg hat: Jendan Kormin.

Mit diesem Fund begeben sich die Helden zurück zu ihrer „Geisel“, Diago Almati, den sie losbinden. Sie nutzen die Gelegenheit ihn zu Domenico di Gualterrotti zu befragen. Diesen kennt Almati als ruchlosen und effizienten Söldner, mit dem er allerdings noch nie persönlich zu tun hatte.

Die Funde werden nach der Rückkehr nach Rattila dem Baron vorgebracht, der verständlicherweise sehr aufgebracht ist. Karolox fragt Zondan im Zuge des Ganzen, wie dieser es fertiggebracht hat, dass die Aranier nicht frei reden können, ohne dass sie Schmerzen erleiden müssen, wenn sie von ihrer Vergangenheit und Herkunft erzählen wollen. Gerade als er versucht zu antworten, überkommt ihn jedoch auch ein ungeheurer Schmerz und er fängt an sich zu winden.

Zeitgleich verlässt Rainald Quellenburg, der Magier des Barons, plötzlich den Raum. Bei Karolox klingeln alle Alarmglocken und die Helden folgen dem Magier sofort zu seinen Gemächern, wobei sie sich zuvor notdürftig einige Waffen der Gardisten schnappen, mussten sie doch ihre beim Betreten des Hauses abgeben.
Der Eingang in die Räumlichkeiten des Magiers ist jedoch magisch versiegelt, was dazu führt, dass Leif, als er versucht, die Tür zu den Gemächern zu öffnen, von einer magischen Explosion erfasst wird. Er übersteht diese zwar, ist jedoch noch weiter angeschlagen, nachdem er schon im Kampf mit dem Banditen ein paar Treffer einstecken musste.

Der Weg in das Innere ist nun jedoch frei. Im Zimmer treffen die Helden auf Rainald, der bereits auf sie gewartet hat. Er redet irgendwelches Wirres Zeug und den zwei Schützen der Gruppe ist klar – ihm sollte das widerfahren, was Orks geschieht, wenn sie versuchen, Wegzoll von der Truppe zu erpressen. Fast zeitgleich feuern Ingvar und Karolox die Armbrüste ab, die sie sich spontan von den Gardisten ausgeliehen haben, doch die Bolzen vergehen noch auf dem Weg zu Asche.

Quellenburg quittiert dies mit vorgespieltem Bedauern, die Luft um ihn fängt an zu leuchten und im nächsten Augenblick ist er verschwunden. Jedoch bleibt das, was er zuvor in seinen Händen hielt zurück – eine dunkle Kugel aus einem unbekannten Material, die nun zu Boden fällt. Uthman stürmt bereits auf die Stelle zu, an der noch eben der Magier stand, als Dunkelheit den Raum einhüllt. Jeder der Anwesenden spürt, dass eine neue Präsenz sich mit ihnen in dem kleinen Turmzimmer befindet.
Eine Präsenz voller Boshaftigkeit, deren scheußliches Aussehen sich im nächsten Augenblick offenbart, als sich die Dunkelheit lichtet und aus ihr ein – wie Björn später bestätigen würde, sofern er überlebt – Dämon hervortritt.  Doch während die einen (Uthman) noch im Ansturm sind, treten die anderen (Karolox) die Flu... einen taktischen Rückzug an.
 
Auch das noch…
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Minsk im Shadowrun-Universum
Der 26. September 2075  Moskau-Distrikt (06.12.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Grizzli meldet sich mal wieder und sammelt ein paar Suchanows ein. Er macht ihnen drei Jobangebote und die Suchanows entscheiden sich für den Job eines Diebstahls einer rot leuchtenden Flüssigkeit. Das Treffen ist schnell durchgeführt und die Ivanova hat keine Erfahrung mit Runnern, man nimmt aber ihn Angebot an und holt erste Informationen über den Zielort ein. Das Zielobjekt befindet sich in einem etwas kleineren Forschungsinstitut in einem B-Bereich des Lenin-Distrikts und scheint eine ganz annehmbare Bewachung zu haben.

Langfassung

26. Spetember 2075
In der Mittagsstunde: Die Kommlinks klingeln und Grizzli fragt bei Michail, der gerade seine Klinik putzt, und bei Djedusch, der sich gerade außerhalb an einer Windmühle befindet nach, ob sie Interesse an einem Job haben. Beide stimmen zu und fahren zu Grizzlis Büro, wo Michail noch Krasnov einsammelt. Drinnen trinkt man etwas und isst ein paar Teremok-Fertiggerichte, bevor dann endlich Djedusch ankommt. Grizzli meint, er habe in den letzten Wochen seinen Einfluss durch ein paar Deals ausbauen können, daher gab es jedoch keine Jobs für die Suchanows. Jetzt aber wären wieder Angebote an ihn herangetragen worden und er offeriert den Suchanows drei Jobs:
1. Ivanov hat keinen Ruf. Extraktion von einer rotleuchtenden Flüssigkeit aus einem kleinen Forschungsgebäude. 20.000 Rubel pro Kopf.
2. Ivanov kommt aus der Zitadelle, aber keinen Ruf. Wiederbeschaffung von gestohlener Ausrüstung. Bezahlung 20.000 Rubel pro Kopf mit möglichem Bonus.
3. Ivanov bezahlt zwar immer, aber ist ein Schweineohr. Observation einer Person und eventuell Liquidierung dieser. 30.000 Rubel für Observation, bei Liquidierung nochmal so viel + Spesen.
Die Suchanows wollen sich die Finger nicht zuuu schmutzig machen und entscheiden sich für den ersten Job. Grizzli tätigt kurz einen Anruf und ein Treffen mit der Ivanova ist arrangiert.

In bekanntem Umfeld: Die Suchanows fahren zur Euphrosynen-Allee, wo sie sich mit der Ivanova im Café gleich gegenüber dem Büro von Alexia Maysenia treffen. Diese scheint sehr darauf bedacht zu sein, dass sie nicht erkannt wird. Sie trägt Hut, große Sonnenbrille, einen Trenchcoat und ist digital im vollen Privatmodus. Man kommt ins Gespräch und kann ein paar Informationen über den Job bekommen:
- Bezahlung ist 20.000 Rubel pro Person. Das Team darf bis 4 Mann groß sein. Es gibt 6000 Rubel Spesen.
- Die Ivanova möchte erfahren, wenn die Runner etwas unternehmen
- Zielort: Das Berestezki-Institut für angewandte Chemie
- Entwendet werden soll eine rot leuchtende Flüssigkeit von arkanorotierenden Partikel namens: "Magentoresonante arkonorotierende Gel für Testzwecke, Version 2" (MaG-V2)
- Es sind bei Nicht-Erwachten keine Nebenwirkungen bekannt
- Die Extraktion muss in 3 Tagen fertig sein, da die Materialien dann an einen sicheren Ort gebracht werden.
- Die Ivanova wird über ihren Wegwerfkommlink einen Plan des Gebäudes schicken
Die Suchanows nehmen an und bekommen als Vorauszahlung 30.000 Rubel und 6000 Rubel für Spesen.

Informationssuche: Michail als Person mit der meisten Ahnung von Chemie bedient sich der Datenrecherche und tut sich sehr schwer etwas brauchbares zu finden. Er findet immerhin heraus, dass die Forschung am MaG seit einige Jahren in diesem Institut läuft und ein Dr. Kazimir Jaschok dazu auch einige Paper veröffentlicht hat. Es scheint alles noch in einer sehr experimentellen Phase zu sein und ein akuter Nutzen aus diesen Partikeln ist noch nicht in Sicht.
Krasnov telefoniert etwas und kann bei Xaveri Grushin von Schwerzinski Sicherheitsdienste einen Glücksgriff landen: Das Institut wird durch Schwerzinski Sicherheitsdienste und einen privaten Sicherheitsdienstleister namens "Minsk Patroillie" bewacht. Er kann Krasnov mit Sicherheitsinformationen aushelfen und ihm Zugang zum Gebäude geben, nicht jedoch in die empfindlichen Bereiche, da dort eine eigene Sicherheitstechnik greift. Magisch wird das Gebäude durch "Securita Arcana" abgesichert, welche eine günstige Lösung für solche Sicherheiten sind, ebenfalls ist die digitale Sicherheit durch den Anbieter "Defentrix" auch eher mäßig. Er verlangt für die Informationen jedoch, dass, egal was passiert, die Minsker Patroillien als die Dummen dastehen und die volle Schuld abbekommen und sich Schwerzinski Sicherheitsdienste gut dastehen können.
Unterdessen ruft Djedusch bei Ilja Patroschenkow an, allerdings merkt er schnell, dass er nicht weiss, wie er den Suchanows helfen kann und diese wissen es auch nicht. So ruft man später vielleicht nochmal an.

Mal wieder eine (Gaumen)Freude: Man fährt in den Oktoberdistrikt zum Gaumenfreuden um sich dort mit dem Sicherheitschef Dimitreij Slajuscha ein Gespräch zu führen. Dieser kann den Suchanows zwar ein paar Tipps geben, doch hat er selbst wenig Ahnug von diesem Institut, besonders weil er in einem D-Distrikt ganz anders sich um die Sicherheit kümmern müsse, als das Institut in einer B-Gegend. Die Suchanows stimmen dazu und merken, dass ihnen nichts übrigbleibt, als sich vor Ort man persönlich umzuschauen.

Lenins Distrikt: Der Pickup erreicht den Lenin-Distrikt und man observiert das Haus einmal genauer von außen. Der Maschendrahtzaun und der darauf befindliche Stacheldraht sind vielleicht ein wenig abschreckend, aber machbar. Auch fällt auf, dass die Frontseite sehr gut beleuchtet ist, die Rückseite jedoch weniger. Dank der Inforamtionen von Grushin kennt man ja bereits die Lage der Räume und ist daher nicht verwundert, dass Leute im Erdgeschoss Atemschutzmasken tragen. Die Suchanows sind ein wenig unschlüssig, wie sie vorgehen sollen und verfolgen noch, wie einige Mitarbeiter das Institut verlassen und schon beinahe blind-naiv in automatisierte Autos steigen. Aber man beschließt die Nacht dunkel sein zu lassen und am nächsten Tag mit frischen Gedanken noch einmal an die Sache ranzugehen. Vielleicht kann man sich ja noch einen vierten Mann und etwas virtuelle Unterstützung holen....vielleicht.
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Der 24. Praios 1036 BF Rattila (29.11.2016, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Den Helden gelingt es mit Hilfe der Aranier, die ihr Gedächtnis wiedererlangt haben, den Dämon zu besiegen. Die Beziehung zwischen Hitzebach und Ratilla ist somit gefestigt, da durch den beherzten Einsatz der Gefährten und ihrem Beharren darauf, dass die Aranier unschuldig seien, ein großes Übel abgewendet werden konnte.
Gemeinsam begeben sich die Gefährten mit Erdi und Sherik und dem Praiosgeweihten aus Ratilla zurück nach Hitzebach.
Langfassung
Die Helden eilen aus den beengten Räumlichkeiten, keiner von ihnen ist noch vernünftig bewaffnet und das Ungetüm wirkt nicht so, als ließe es sich durch Diplomatie beeindrucken. Auf dem Weg hinab in die Halle begegnen sie einigen Wachen, die sich dem Biest stellen. Doch die Helden ahnen – mit weltlichen Waffen wird dem Dämon nicht beizukommen sein. Man bewaffnet sich wieder und eilt in die Stadt hinaus, um göttlichen Beistand zu ersuchen – und zwar schnell!
Der ansässige Praiosgeweihte ist jedoch bereits vor einer Weile gen Westen aufgebrochen und müsste eigentlich auch schon wieder zurück, zumindest aber auf dem Rückweg sein. Also eilen die Gefährten mit ihren treuen Pferden aus der Ortschaft und reiten Richtung Westen, um Hilfe zu holen.

Den Praiosgeweihten finden sie zwar nicht, doch dafür zwei andere Gestalten: Die beiden Aranier begegnen ihnen. Mit eiligen Worten werden diese über die Geschehnisse in der Motte aufgeklärt, dann haben auch sie wichtige Neuigkeiten: Irgendetwas hat den magischen Bann gebrochen, der verhindert hat, dass die beiden sich erinnern konnten, was genau sie in dieser Gegend zu suchen haben. Sie sind Mitglieder des Ordens der Weißen Schlange von Hs'zint und haben sich der Jagd nach Dämonen verschrieben. Ihre Fährte führte sie hier her und offensichtlich waren sie Rainald von Quellenburg auf der Spur, der mit dunklen Mächten im Bunde war. Ist. Sein Entkommen scheint nämlich den Bann gelöst zu haben.
Kurzerhand begleiten die zwei Ordensmitglieder die Gefährten zurück in die Stadt. Man fragt sich in der Motte durch und findet relativ schnell den Weg hinab in die Kerker, wo sich das Biest hin gekämpft hat, wie eine Spur aus Verletzten und Toten kennzeichnet.

Im Kerker dann entbrennt ein heißer Kampf, doch die engen Begebenheiten dienen den Helden und nicht dem übergroßen Monstrum. Während die Front bestehend aus Leif, Uthman, Torjin und nach einem mächtigen Schuss aus seiner Armbrust auch Karolox das Biest in Schach hält, lassen Björn und Ingvar aus der Ferne Pfeile und magische Angriffe auf es regnen. Die ganze Zeit über wirken die zwei Aranier ein magisches Ritual, das dafür sorgt, dass das Biest endgültig aus der Welt gebannt wird. Schlussendlich erliegt es seinen Verletzungen, die mit dem Ritual dafür sorgen, dass es zu nichts vergeht.

Im Nachgang dieser aufreibenden Ereignisse werden den Helden einige Vergünstigungen zuteil, die sich zudem auf die zukünftigen Beziehungen zwischen Rattila und Hitzebach auswirken dürften:
Der Baron veranlasst, dass der Wagen der Helden repariert werden soll.
Uthman erhält seine Viehherde zu einem günstigeren Preis.

Es wird eine Patrouille zwischen Ratilla und Hitzebach aufgestellt, die den Handelsweg sichern soll.
Dies sind nur einige der glücklichen Fügungen. Dazu kommt, dass sich sowohl die zwei Ordensmitglieder als auch der Praiosgeweihte, wegen dessen die Helden u.a. in Ratilla sind, nach Hitzebach anschließen. Die Aranier würden sich dort sogar niederlassen wollen, zumindest für eine Weile.

So begeben sich die Helden mit neu gewonnenen Mitstreitern am 27. Praios zurück nach Hitzebach.

Auf dem Rückweg findet Leif ein Stück Papier in einer seiner Taschen. Folgender Text ist darauf zu lesen:
„Du bist einer der ehrlichsten von deinen Kameraden und ich schätze ich muss mich noch einmal bei euch bedanken. War echt ein feiner Zug mich am Leben zu lassen. Euer Verlust soll es nicht sein. Solltet ihr jemals im Mittelreich in Schwierigkeiten stecken und ihr jemanden braucht der euch rausholt, haltet nach Bettlern mit einer Narbe auf der linken Wange ausschau. Das sind meine Augen und Ohren. Ihr Wort erreicht mich schnell. Ich wünsche euch alles Gute und viele Dukaten,
Hochachtungsvoll, Diago“
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Titel: Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 02. Januar 2017, 13:08:46
Protokoll - Sitzung 161 - 165


Minsk im Shadowrun-Universum
Spielsitzung 161: Der 27.-28. September 2075  Moskau-Distrikt (13.12.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Suchanows schauen sich das Gebäude weiter an und organisieren sich weitere Informationen. Man setzt sich zum Planen zusammen und beschießt mittels einer Entführung den Zugang ins Gebäude und zum magischen Schleim zu bekommen.
Langfassung

27. Spetember 2075
In der Morgenstund: Man frühstückt zusammen und neben Klavi findet sich auch mal wieder Medwed ein. Man unterhält sich über den Job und beschließt, die SIcherheitssysteme und die Einrichtung noch einmal genau anzuschauen. HIerzu spaltet man sich in drei Gruppen auf.
Klavi: Ruft seinen Kontakt MINSK_CHEMPION88 an. Dieser akzeotiert und organisiert einige Daten. Dieses kostet Klavi 2000 Rubel.
Infos
Direktor Dr. Pavel Petrowitcz - Reicher alter Typ, selten im Institut, meistens im Yachtclub am Stausee oder in einem Gentlemens Club im südlichen Suwjetdistrikt.
Sicherheitschef Boris Sumtschatski - Ex-Militär und harter Typ. Präzise jeden Tag von 8-17 Uhr im Gebäude anwesend.
Abteilungsleiterin Experimentalforschung Eliza Lischitschna - Scheint eine Manipulatorin zu sein. Hat Dr. Kazimir Jaschok um ihren Finger gewickelt und hat scheinbar gute Beziehungen zu einigen Verantwortungsträgern in Minsk.
Dr. Kazimir Jaschok - Arbeitet in der Experimentalforschung. Der Erfinder des Magischen Schleims, sehr introvertiert. Ist Eliza Lischitschna verfallen und frisst ihr aus der Hand.
Dr. Jelena Graschjuk - Arbeitet auch in der angewandten Forschung. Scheint etwas für Jaschok zu empfinden.
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Medwed und Michail: Fahren beide die Umgebung nochmal ab. Ihnen fällt auf, dass ca. alle 10 Minuten eine Observationsdrohne kurz über dem Institut halt macht und die Gegend observiert. Ebenfalls können sie einen Fluchtweg finden und einplanen, welcher möglichen Verfolgern die Fahrt erschwert (durch enge Gassen, schlechte Übersicht usw.).
Djedusch und Krasnov: Geben sich als Lehrer aus Dukora aus und wollen im Institut eine Führung haben. Als dies nicht gelingt wollen Sie eine Führung für ihre Schüler haben und geraten, da der Direktor nicht anwesend ist, an Dr. Kazimir Jaschok, welcher ihnen ihre Tarnidentität sofort abkauft und ihnen kurz die normalen Bereiche des Instituts zeigt. Dabei fällt den beiden Folgendes auf:
- Alle Räume außer dem Foyer sind mit Bewegungsmeldern ausgestattet.
- Es gibt eine Observationsdrohne, die durch das Institut fliegt.
- Die Büros sind mit Magnetkarten gesichert
- Es gibt überall im Gebäude Kameras, außer in den Büros.
- In einem der "normalen" Labore (Labor 1-5 im Erdgeschoss, nur über den Keller oder den ersten Stock begehbar) arbeitet eine Frau Dr. Graschjuk, welche der Ivanova sehr ähnlich sieht. Krasnov geht davon aus, dass dies die Ivanova ist.
- Die Labore für Experimentalforschug sind durch eine Gesichtserkennung gesichert. Die Sekretärin und die Putzkolonne können Diese jedoch auch mittels einer Keycard betreten
- Der Serverraum und die Schließfächer haben eine Gesichtserkennung und ein Keypad. Der Schlüssel für das Pad ändert sich jede Woche. Die Gesichtserkennung öffnet die Tür nur bei den Gesichtern des Direktors, des Sicherheitschefs oder der Abteilungsleiterin für Experimentalforschung.

Ein Plan muss her: Die Suchanows setzten sich im Poroschenkow Palast wieder zusammen und bereden das Ermittelte. Schließlich kommt man darauf, dass man wohl an den roten Schleim nur kommt, wenn man jemanden hat, der das passende Gesicht und die Nummernkombination hat. Man beschließt daher sich auf Eliza Lischitschna zu konzentrieren, da diese überall Zugang hat.
Michail: Holt sich über seinen Hausmeisterkontakt Note zwei Hausmeisterausweise, die ihm Zugang in den Bereich für Experimentalforschung im Institut gewähren. Er wird aber auch davor gewarnt, dass die Putzkolonne immer punkt 21 Uhr im Gebäude ist. Er erhält aber zusätzlich auch noch zwei Sender, die die Bewegungsmelder in einem Raum ausschalten.
Klavi: Kann nach einem weiteren Durchlesen des Dosiers von Eliza sehen, dass diese Eltern hat und sich diese in einer C-Gegend befinden, anders als Eliza, die in einer B-Gegend wohnt.
Schließlich organisert man sich Sturmhauben und Blaumänner und beschließt folgenden Plan:
1. Medwed setzt die Eltern in ihrer Butze fest und gibt den Anderen bescheid.
2. Zwei der Suchanows fangen Eliza zuhause ab und beschreiben ihr die Situation (notfalls Telefonat mit Medwed und den Eltern). Anschließend fahren sie mit ihr ins Institut und öffnen dort den Sicherheitsschrank unten.
3. Die anderen beiden Suchanows kommen mit Blaumännern und schleusen sich als Putzkräfte ein und begleiten die anderen beiden.
4. Nach der Extraktion teilt man sich auf und Medwed lässt die Geiseln frei.

28. Spetember 2075
Der Plan läuft an: Medwed fährt zu den Eltern von Eliza und schüchtert diese mit einer Pistole ein. Entgegen der Absprache verläd er sie in den Pick-Up und fährt mit ihnen aus der Stadt heraus und kann dabei sogar einer Polizeikontrolle entgehen.
Die restlichen Suchanows halten sich bereit....
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Spielsitzung 162: Der 27. -28. Praios 1036 BF Auf dem Weg von Ratiila nach Hitzebach (20.12.2016, Geleitet von Flashman, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe verlässt nach einiger Erholungszeit Rattila. Auf dem Weg zurück nach Hitzebach sehen sich Leif und Karolox gezwungen ihre gemeinsamen Differenzen in einer Prügelei auszutragen. In der darauffolgenden Nacht findet die Gruppe ein reiterloses Pferd, dessen Reiter erschlagen unter einem Wildschwein liegt. Drei Goblins und ein weiteres Wildschwein liegen ebenfalls erschlagen daneben.
Uns wird gedankt und wir verbringen die restliche Zeit in Rattila mit entspannen und einkaufen. Ein wenig Zeit haben wir noch bevor wir aufbrechen.
Langfassung
Karolox kauft einen Zapfhahn. Björn schaut sich im Magierturm um. Vor dem Eingang stehen zwei Wachen. Er ist zwar Gildenmagier, aber sie wollen ihn dennoch nicht ohne weiteres durchlassen. Dennoch kann er sie überzeugen ihn durchzulassen.  Es ist verwüstet und verbrannt, aber er kann ein paar Bücher mitgehen lassen. Einige Bücher sind über Pflanzen und Tiere, er findet aber auch welche mit einigen Runenbeschreibungen. (Flashman generiert bis nächste Woche was)
Ingvar schaut sich nach Kräutern und Gegengiften um. Den Magierstab nimmt er auch mit. Er sucht etwas gegen Wundbrand, da Goblins ihre Waffen mit Scheiße einschmieren, was Wundbrand fördert. Er findet einen Heiler, der ihm ein gegengift verkauft.
Er fragt außerdem nach Wein zum Desinfizieren. Der Heiler rät ihm einen Wein oder Brand aus einer Schänke zu nehmen.

Leif verbringt die Zeit mit Faulenzen und Betrinken. Seine Waffen gibt er zur Reparatur. Karolox ist deswegen etwas sauer, aber Leif ist der Meinung, dass alle sich ein wenig entspannen sollten.
Torjin handelt Verträge aus.
Am Abend kommen wir nochmal zusammen. Trinken und bereiten uns auf die Reise vor.
Am nächsten Morgen frühstücken wir deftig und machen uns dann auf den Weg. Karala, Timur und die beiden Fahrer sind mit uns dabei und auch unsere Karren. Ingvar führt uns.
Schon bald kommen wir an den Rattil. Dort treffen wir auf die Fährfamilie und vor dem Haus sehen wir bereits drei Reusen. Der Fährmann und sein Sohn waren fleißig. Wir kaufen ihnen noch ein paar Flusskrebse und Fische ab.
Wir kommen gut vorran und abends rasten wir das erste Mal. Björn würde wirklich gerne mal wieder einen schönen Hasen mit Wildkräutern essen. Also gehen Torjin und Karolox und Ingvar jagen.
Torjin leiht sich einen Speer von Uthman. Karolox und Björn suchen Kräuter. Karolox findet einen zwergischen Tiefenbräunling. Björn eine ganze Wiese aus Kräutern, wo er für die nächsten Tage genug aberntet.
Torjin und Ingvar erlegen insgesamt 3 Hasen. Björn macht Magisch Feuer. Das Feuer ist zwar sehr groß, aber dann ist das Fleisch schneller gar. Karolox macht sich also ans Kochen.
Uthman und Karolox schauen sich Uthmans Tiere an, die er gekauft hat. Alle feuern Uthman an auf dem Bullen zu reiten. Aber Uthman traut sich nicht wirklich. Uthman und Ingvar überlegen was sie mit den bisherigen Trophähen machen. Wie Geweihen und Fellen. Sie wollen sie in der Taverne aufhängen.
Wir überlegen weiterhin wie es mit Uthmans Herde weiter geht. Karolox versucht die Ziege dazu zu bringen Torjin In den Po zu beißen. Mit flatternden Händen und einer tiefen Stimme versucht er die Ziege zu verzaubern. In Wirklichkeit verzaubert Björn die Ziege.
Als Leif das mitbekommen und Karolox die ziege auf Leif loslässt, glaubt Leif Karolox wäre zum Magier geworden. Wütend stellt er ihn zur Rede. Karolox und Leif brüllen sich an. Was in einer Herausforderung zur Prügelei endet.
Sofort machen sich alle daran den Kampfplatz abzustecken, Wetten zu platzieren und die Regeln zu klären. Karalla und die Fahrrerin machen sich daran die beiden Kontrahenten einzuölen.
Es wird ein harter und langer Kampf. Doch am Ende geht Karolox zu boden und die Differenzen scheinen geklärt.
Der nächste Tag verläuft Ereignislos. Am Abend jagen wir wieder und Ingvar findet einen geeigneten Lagerplatz.
Ingvar klettert auf einen nahen Baum um Ausschau zu halten. Orm wartet unten am Baum als er etwas wittert: Blut.
Orm schafft es die Aufmerksamkeit von Ingvar zu erregen und ihm mitzuteilen, dass er eine Spur hat. Ingvar weckt die anderen mit der Begründung, dass Orm etwas gewittert hat, dass es sich um Blut handelt, weiß er noch nicht.
Sie verfolgen die Spur und finden ein einsames Pferd umgeben von zwei toten Wildschweinen und drei toten Goblins
Ein Mann (der Reiter) liegt unter einem Wildschwein, als Leif das Schwein anhebt stöhnt der Mann auf und stirbt. Das Schwein hat ihm den Bauch aufgeschlitzt mit seinen Hauern.
Ingvar und Björn suchen nach Spuren sie finden eine Axt mit langer Spitze. Die Haut des Mannes ist dunkel. Björn ist der Meinung er kenne diese Art von Menschen aus dem Süden. Der Mann hat eine Glatze und sieht aus wie eine Art Priester. Björn meint das diese Leute viel herumreisen.
Ingvar versucht das Pferd zu beruhigen. Dies gelingt nicht und das Pferd trabt davon. Torjin versucht dem Pferd nachzueilen und kann es zurückbringen. Es ist ein schönes Pferd.
Der Mann soll begraben werden. Wir wollen ihn nicht hier draußen liegen lassen. Björn überrascht uns mit einem obskruen Wissen über die Bestattungsriten dieses Menschenschlags. Die Besitztümer werden aufgeteilt und die Leiche wird in eine Tierhaut eingenäht und in einem Hügelgrab begraben.
Leif und Torjin halten die Totenwache.
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Spielsitzung 163: Der 29. Praios - 6. Rondra 1036 BF Auf dem Weg von Ratiila nach Hitzebach (20.12.2016, Geleitet von Flashman, zusammengefasst von TTassilo)
Die Gruppe trifft auf die Norbardensippe zu der der Erschlagene gehört. Nach einem kurzen Abstecher bei der Dryade, trifft die Truppe wieder in Hitzebach ein.
Langfassung

Die Gruppe bricht am morgen auf, noch übermüdet durch die Ereignisse der letzen Nacht. Beim Auskundschaften des Weges trifft Ingvar aufeinen Norbarden, der sich als Bruder des tot Aufgefunden zu erkennen gibt. Die Gruppe wird ins Lager der Norbardensippe eingeladen, wo ein rauschendes Fest zum Totengedenken gefeiert wird. Björn und Karolox halten misstrauisch abstand, während sich Ingvar, Leif und Karolox gerne an dem Fest teilnehmen. Leif wird von einem der Norbarden ("stärkster Mann des Nordens") zum Kräftemessen gefordert und gewinnt.

Auf dem weiteren Weg nach Hitzesbach kommt die Gruppe an der Höhle der Dryade vorbei. Diese scheint ernsthaft krank zu sein, und ist kaum ncoh bei Kräften. Evtl. könnten Elfen sie bei der Heilung unterstützen.

Schließlich taucht die Siluette von Hitzebach auf - mit ersten Häuserumrissen. Die Grupe ist endlich wieder angekommen.
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Spielsitzung 164: Der 6.-7. Rondra 1036 BF Hitzebach (03.01.2017, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Die Helden kommen gesund in Hitzebach an. Die Vorbereitungen für die Feierlichkeiten zum Jahrestag von Bosparans Fall sind im vollen Gange.
Ein Späher berichtet von einigen Reitern, die sich der Siedlung nähern: Es handelt sich um Jakubert Zollbrecht und Gefolge. Dieser berichtet vom Fortschritt der Siedlung Effelders, Sensbachtal.
Die Gefährten beschließen, mit Jakubert zusammen nach Norden aufzubrechen, um sich selbst ein Bild von der Siedlung zu machen. Lerius möchte die Gruppe begleiten.
Langfassung
Die Helden erkennen, dass sich einiges getan hat in Hitzebach: Es stehen mehrere Hütten und auch das erste große Gebäude, die zukünftige Taverne, ist bezogen. Momentan kommen dort auch Sarhild und von Rüstertrutz unter, bis die Motte irgendwann fertiggestellt ist.

Reges Treiben ist in der kleinen Siedlung zu erkennen, die Bewohner schichten ein großes Freudenfeuer auf, um Bosparans Fall, der nun 1036 Jahre zurückliegt, zu feiern. Die Abenteurer gehen unterschiedlichen Tätigkeiten nach, um sich die Zeit zu vertreiben: Karolox baut z.B. den Keller der Taverne aus, während Ingvar sich erkundigt, was es mit der Sitte auf sich hat, Dinge in die Holzscheite des Freudenfeuers zu schnitzen. Er erfährt von dem Jungen Alrik, dass man seine Ängste und Sorgen in das Holz schnitzt, um diese anschließend zu verbrennen.

Eine lange Besprechung zwischen den Gefährten folgt, in der zu entscheiden ist, welches große Bauprojekt als nächstes angegangen werden soll. Es wird zwischen mehreren Möglichkeiten hin- und herüberlegt, darunter eine Mühle, ein Jadghaus und noch einige andere Dinge. Zu einer endgültigen Entscheidung kommt es jedoch nicht.

Plötzlich wird ein Ruf laut: Ein Späher hat in einiger Entfernung fünf Reiter gesehen, die sich auf die Siedlung zubewegen. Als sie näherkommen, ist zu erkennen, dass es sich um den schmierigen Händler Jakubert Zollbrecht samt Gefolge handelt. Er wird gastfreundlich empfangen und berichtet über den Fortschritt aus der Effelder'schen Siedlung: Sensbachtal. Eine Mühle stehe bereits, die Motte solle bald folgen. Zudem hat sich ein Ritter samt Gefolge der Siedlung des Effelder angeschlossen.

Auch Handelsbeziehungen gäbe es zuhauf im Norden, u.a. sogar mit Goblins, was den Gefährten einige skeptische Blicke abringt. Dazu kommen Norbarden aus dem Bornland und alle zusammen handeln auf einem dafür auserkorenen Handelsplatz nahe einem der Hauptwege ins benachbarte Bornland.

Als die Helden im Beisein Sarhilds und Lerius' beraten, was nun zu tun sei, kommt man erneut auf den Harug zu sprechen. Es sei nämlich so, dass es momentan nur genug Bäume für einen Harug samt umliegendem Hain gibt, was zur Folge hat, dass entweder Hitzebach oder das Sensbachtal den geschichtsträchtigen Baum für sich beanspruchen kann. Bei der Gelegenheit erfahren die Helden, was es mit dem Baum auf sich hat: Dass der Gründer Donnerbachs Hilfe von den Waldelfen erfuhr und ein gemeinsames Wirken von Rondras Macht und waldelfischer Magie dafür sorgte, dass das junge Donnerbach vor den Horden aus dem Süden geschützt war.

Jedenfalls wird beschlossen, dass Jakubert sämtliche Gastfreundschaft Hitzebachs zuteil werden soll. Darüber hinaus beschließen die Helden, dass man schon bald zusammen mit Jakubert aufbrechen würde, um sich selbst ein Bild vom Sensbachtal zu machen. Lerius will die Helden begleiten, um ggf. alte Bande seines Elfenblutes mit den Elfen im Norden knüpfen zu können.
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Spielsitzung 165: Der 8. - 17. Rondra 1036 BF Auf dem Weg zum Handelsposten (10.01.2017, Geleitet von Convale, zusammengefasst von Flashman)
Auf dem Weg werden die Helden von einem Sandsturm überrascht. Als sie in einer Höhle Schutz suchen werden sie verschüttet. Bei der Erkundung der Höhle stoßen sie auf eine Gruppe Goblins, die um ihre Hilfe bittet, und rießige Hirschkäfer, die im Kampf getötet werden.
Langfassung

Am Morgen des 8. Rondras brechen die Helden gen Norden auf. Begleitet werden sie von Lerius von Tüngeda und seine Waldläufern, wie auch von Jakubert von Zollbrecht und seinen Reitern. Die Reise verläuft zunächst ereignislos. Am 11. Rondra verabschiedet sich Lerius und seine Männer mit dem Hinweis, dass sie in drei Wochen wieder in der Siedlung sein werden. Wieder vergehen einige Tage. Am 14. Rondra bemerken die Helen, dass Jakubert von Zollbrecht die Ankunft im Norden herauszögert. Nachdem Karolox ihm ankeift geht die Reise schneller vonstatten.

Am 17. Rondra nach drei weiteren Tagen bemerken die Helden einen Sandsturm der auf sie zusteuert. Sie suchen daher Unterschlupf in einer Höhle bei einigen Findlingen. Während die Helden schnell sich mit ihren Pferden in die Höhle zwängen, scheut eines der Pferde von Jakupert von Zollbrechts Begleiter. Erst mit Mühen kann das Tier beruhigt und in die Höhle geführt werden. Nachdem der Eingang der Höhle Einstürzt beschließt man die Höhle weiter zu untersuchen, um einen anderen Ausgang zu finden. Beim Studium der Höhle wird Leif von einem Skorpion gestochen und die Helden stellen fest, dass die Höhle nicht natürlicher Herkunft ist.

Nach 8 Stunden in der Höhle treffen die Helden in eine Gruppe Goblins. Ihr Anführer Buurp Borstenbart erklärt, dass sie durch ein Steppenloch gefallen sind und zwei seiner Kameraden gestorben sind. Nachdem Karolox hört, dass die Goblins nicht den Weg nach draußen kennen, versucht er den Anführer aus dem Hinterhalt zu erschießen. Torjin verhindert dies jedoch, was zu einem Faustkampf führt. Letztlich entscheidet die Gruppe die Goblins mitzunehmen. Diese versprechen im Gegenzug bei ihrer Sippe am Handelsplatz ein gutes Wort für die Gruppe einzulegen. Nach weiteren 4 Stunden kommt die Gruppe zu einer großen Höhle, in der sie riesige Hirschkäfer finden, die gegeneinander kämpfen. Man beschließt die Käfer aus dem Hinterhalt anzugreifen, um den Weg frei zu machen. Ein Kampf entbrennt. Nachdem die Helden die Käfer getötet haben, stoßen sie auf eine Kaverne mit einem noch größeren Hirschkäfer, der Matrone der Sippe.
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Titel: Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 28. Februar 2017, 15:52:09
Protokoll - Sitzung 166 - 170
Spielsitzung 166: Der 17. - 20. Rondra 1036 BF  Höhlen auf dem Weg nach Norden (17.01.2017, geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Die Gefährten und Anhang gehen dem großen Käfernest aus dem Weg und bahnen sich einen Weg aus den Höhlen hinaus. Bis auf einen Goblin, der beim Überqueren einer Schlucht das Leben verliert, schaffen es alle sicher hinaus und zurück zur Einsturzstelle. Diese wird freigeräumt, sodass man wieder mit den Verschütteten zusammenkommt und weiter gen Norden aufbrechen kann. Auf dem Weg zeigt Zollbrecht eine ganz andere Seite von sich und gibt sich nicht so arrogant, sondern berichtet ehrlich von dem, was in Sensbachtal momentan vor sich geht, welche Projekt tatsächlich schon bewerkstelligt wurden.
Die Reise geht weiter und man gelangt schlussendlich am Handelsplatz an, auf dem Goblins, Norbarden und anderes Volk aus der Umgebung zusammenkommen.
Langfassung
Es wird beschlossen, dem riesigen Ungetüm von einem Käfer und dessen Gefolge aus dem Weg zu gehen. Mit Hilfe Ingvars zielsicherem Orientierungssinn gelingt es ihnen, einen Weg ins Freie zu finden. Die Luft wird allmählich immer frischer, als man zu einer Schlucht gelangt, die gut 6 Schritt breit und mindestens genauso tief ist. Uthman gelingt es, die Schlucht zu überqueren und ein Seil über diese zu spannen. Allen gelingt es, die Schlucht zu überqueren, bis auf den letzten Goblin, der bei dem Versuch stürzt und reglos liegen bleibt.
Seine Goblingefährten kehren zurück und holen den Leichnam, doch Ingvar bemerkt, dass der Goblin noch lebt. Sofort macht er sich daran, dessen Verletzung zu versorgen. Nach einigen bangen Minuten gibt Ingvar jedoch auf, der Goblin ist tot - die  Dunkelheit und Ingvars Erschöpfung haben verhindert, dass dieser sich voll auf die Aufgabe konzentrieren konnte.

Die Gruppe geht weiter und gelangt an eine Stelle, an der zwei Wände zu einem Felsspalt an der Decke führen, durch den Tageslicht zu sehen ist. Gemeinsam schaffen es alle, dort hinauf zu klettern. An der frischen Luft angekommen, macht sich Karolox daran, die genaue Lage der eingestürzten Höhle auszumachen, während die anderen nach Wasser suchen, welches sie auch finden.

Die Helden und Gefolge machen sich auf zur verschütteten Höhle, um ihre Gefährten zu befreien, was mit etwas Muskelkraft - für die Leif ja bekannt ist - gelingt.
Gemeinsam macht man sich endlich wieder unter freiem Himmel weiter auf den Weg nach Norden. An einer Wasserstelle ruft Zollbrecht Uthman, Karolox und Ingvar zur Seite und gesteht, dass nicht alles, was er erzählt hat, der Wahrheit entspricht. Die Mühle und Motte würden zwar bereits stehen, eine Palisade gäbe es jedoch nicht. Auch das Gebaren des vermeintlichen Adeligen ist anders, als wie es die Gefährten zuvor erlebten. Er redet nicht mehr so hochgestochen und scheint direkt sympathischER. Nicht sympathisch - das macht Karolox direkt klar.

Die Informationen werden zunächst so hingenommen und bald geht die Reise weiter gen Handelsplatz, an dem man schlussendlich auch ankommt. Zollbrecht berichtet den Gefährten noch von seinen Plänen, einen Tag am Handelsplatz zu verweilen und dann weiter gen Sensbachtal zu reisen und bietet an, dass man ihn dorthin begleiten könnte. Alternativ würde er den Helden auch eine Wegbeschreibung überlassen. Die Entscheidung, was genau getan werden soll, bleibt noch aus, als erstes jedoch will natürlich der Handelsplatz ausgiebig erkundet werden...
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Minsk im Shadowrun-Universum
Spielsitzung 167: Der 28. September 2075  Moskau-Distrikt (24.01.2016, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Suchanows setzten die Abteilungsleiterin für Experimentalforschung mit der Entführung ihrer Eltern unter druck und gelangen an die magische Substanz. Klavi und Michail versuchen als Hausmeister ebenfalls in Gebäude zu gelangen, machen aber einen folgenschweren Fehler und müssen die Flucht antreten. Auf der Flucht werden sie geschnappt und nur weil Michail sich der Polizei stellt, kann Klavi noch entkommen. Die Magische Substanz gerät der Polizei ebenfalls in die Hand und nun stehen die Suchanows ohne Beute und ohne Michail da...
Langfassung

28. Sptember 2075
Letzte Vorbereitungen: Man geht noch einmal den Plan durch und beschließt, dass Krasnov und Djedusch sich noch etwas mehr Verkleiden, um von den Kameras nicht identifiziert zu werden. Sie geben ihre Waffen an Michail und Klavi, welche diese in Werkzeugkoffer packen, die sie als Hausmeister reinbringen wollen. Als Klavi sich einen Störsender für die Kameras besorgen will, stellt sich dieser als Schrott heraus, glücklicherweise direkt am Kaufort und Klavi bekommt sein Geld zurück. Man checkt nochmal mit Medwed die Lage und beginnt schließlich damit, Eliza Lischitschna, deren Eltern kurz zuvor entführt wurden, in ihrer Wohngegend abzufangen. Klavi und Michail machen sich als Hausmeister zurecht und fahren schon einmal in die Nähe des Hintereingangs des Forschungsinstituts.

Kommen Sie mit, dann wird niemandem was geschehen: Krasnov und Djedusch müssen nicht lange warten um Eliza abzufangen. Diese scheint sichtlich überrascht über den Umstand, dass ihre Eltern entführt sind, zeigt sich aber äußerst kooperativ und abgebrüht. Scheinbar kennt sie solche Situationen bereits. Krasnov steigt bei Eliza in den BMW währen Djedusch ihnen hinterher fährt. Auf der Fahrt hält Krasnov sie mit seiner Knarre in Schacht. Auf dem selben Parkplatz wie Michail und Klavi halten auch sie an und begleiten Eliza rein, welche zugesteht, die Suchanows in den Safe unten zu bringen.
Krasnov und Djedusch: Beim Betreten des Gebäudes durch den Vordereingang schlägt ein MAD-Scanner an und beide werden durchsucht. Durch vorheriges sorgfältiges Verstecken kann jedoch vermieden werden, dass die Sicherheitsleute von "Minsk Patrouillen" etwas finden. So geht man drinnen in Richtung Fahrstuhl, um nach unten zu gelangen. Da ertönt plötzlich ein lauter Alarm.
Michail und Klavi: Man betritt das Gelände durch den Hintereingang. Die Wache durchsucht beide erst gar nicht, ist jedoch überrascht, dass die Putzkräfte so früh da seien. Mit einer kleinen Ausrede kann man ihn hinters Licht führen und das Gebäude durch die Hintertür betreten. Doch hier kommt es zu einem folgenreichen Fehler. Obwohl mehrfach darauf hingewiesen und im Gebäudeplan extra verzeichnet, öffnet Klavi auf dem Weg zum Putzkräftelager die Alarmgesicherte Tür zum Süd-Flügel wo die Labore für Auftragsforschung sind. Im Gebäude geht ein lauter Alarm los und beide flüchten sich in den Lagerraum in der Hoffnung, dass sie niemand gesehen hat...
Krasnov und Djedusch: Beim Lesen, dass beide für den Alarm verantwortlich sind, verdrehen sie die Augen, doch fahren sie dennoch in den Keller. Vor der Zugangstür zu den Laboren gibt Krasnov Djedusch noch schnell seine Pistole und begleitet Eliza, vorbei an mehreren Scannern hinein in den Süd-Flügen im Untergeschoss. Vor einer schweren Stahltür öffnet Eliza den Zugang zum Sicherheitstresor und beide betreten diesen. Beim Herausholen des Schleims verlangt Eliza die Freilassung ihrer Eltern, sonst werde man den Kanister nicht aus dem Sicherheitsrahmen herauskriegen. Krasnov verspricht ihr die Eltern freizulassen, sobald man das Untergeschoss verlässt. Da ertönt ein lauter Alarm, aber diesmal ein anderer Alarm...ist das der Gasalarm!? Kurz darauf wieder der vorherige laute Alarm. "Was ist bei den anderen los!?" fragt man sich, während man wieder zurück zum Aufzug eilt.
Michail und Klavi: Im Lagerraum für Putzkräfte unterdessen verstecken sich beide, müssen aber einen Notplan zur Flucht improvisieren. Problem: Es gibt nur einen Ausgang. Michail mischt kurzerhand verschiedene Reinigungs- und Lösungsmittel, während Klavi ein paar Schutzbrillen und Aktivkohlemasken findet und beide sich bereit machen, falls die Wachen hineinkommen. Michail hällt eine letzte Zutat bereit, da hört Klavi schon von draußen die Sicherheitsleute ankommen. Mit einem lautem Knall und viel Zischen reagieren einige Zutaten zu einer Chlorgasähnlichen Substanz die sich rasant im Raum ausbreitet. Die Wachen treten hustend und keuchend den Rücktritt an, während die Deckensensoren anschlagen und der Gasalarm losgeht. Dies ist die Chance zur Flucht und beide rennen an den Wachleuten vorbei durch die Alarmtür und lösen so neben dem Gasalarm auch noch den Hauptalarm aus. Während die ersten Personen durch das Gebäude irren und nicht wissen, welcher Alarmprozedur sie nun folgen sollen, versuchen beide schnell durch den Hinterausgang das Gelände zu verlassen, wirken aber äußerst planlos.
Krasnov und Djedusch: Man ruft Medwed an, welcher die Geiseln sofort freilässt und mit quietschenden Reifen den Ort der Geiselnahme verlässt. Eliza zeigt sich zufrieden und verlässt beide und taucht in der herumlaufenden Menschenmenge unter. Krasnov und Djedusch verlassen das Gelände ebenfalls durch den Hintereingang und rennen zum Wagen. Djedusch scheint altersbedingt jedoch nicht so flink zu sein, zumal der Kanister recht schwer ist. Krasnov setzt sich in den Pick-Up, welchen Eliza kennt und haut ab und kann gerade noch den ankommenden Polizeifahrzeugen entwischen.

Flucht unter erschwerten Bedingungen: Djedusch, Klavi und Michail sehen von einer Seitengasse aus, wie um den BMW von Eliza Lischitschna und ihren Van Sicherheitsleute des Polizeidienstleisters Schwerzinski Sicherheitsdienste sind. Djedusch schlägt vor, dass Michail und Klavi sich mit Werkzeugkisten und dem Kanister verstecken, er mit dem Van wegfährt und sie später abholt. Der Plan wird akzeptiert und Djedusch kann tatsächlich in der Menge untertauchen und ganz normal in den Van einsteigen und wegfahren.
Klavi beschließt nach ein paar Minuten, dass das Warten in der Gasse sinnlos ist, und das beide sich in ein anderes Viertel durchschlagen sollten, das nicht so von Sicherheitskräften durchkämmt wird. Leider stellen sich beide dabei recht auffällig an und erregen die Aufmerksamkeit eines Schwerzinski-Sicherheitsmannes, der die beiden mit Hand am Taser anhält. Als er merkt, dass es sich bei beiden um Gesuchte handelt zieht er einen Schlagstock. Klavi zieht eine Gasgranate mit Pepperpunch aus dem Werkzeugkasten und wirft sie vor sich. In der Wolke des Wirkstoffes, kann er unter Husten und Fluchen gerade noch die Werkzeugkoffer rausholen, während der Wachmann scheinbar bewusstlos wird. Leider sind schon weitere Sicherheitsleute zu sehen und so müssen beide die Flucht antreten. Klavi ruft seinen Bruder Lorsched an, der beide abholen soll. Doch leider sind beide zu langsam. So einigen sich beide drauf, dass Michail versucht sie abzulenken und so schafft er es tatsächlich, dass Klavi den Treffpunkt mit seinem Bruder erreichen kann und das Viertel verletzt, während Michail und der Kanister in einen Sicherheitswagen gepackt werden und abtransportiert werden.

Die Kosten der Freiheit: Man trifft sich im Poroschenko-Palast und trinkt erstmal etwas auf den Schock. Auch Medwed gesellt sich dazu und zusammen flucht und jammert man über das Passierte. Nicht nur hat man keine Beute, sondern ein Familienmitglied ist auch noch hinter Gittern. Man muss etwas unternehmen! Krasnov ruft seinen Kontakt bei Schwerzinski an, Xavier Gruschin. Dieser zeigt sich erfreut, weil die Suchanows die "Minsk Patrouillien" wie Idioten haben aussehen lassen, doch als das vermeintliche Bauernopfer an Schwerzinski sich als Michail, ein Familienmitglied herausstellt, ist auch er etwas betrübt. Krasnov fragt ihn, ob er Michail nicht gegen jemand anderen austauschen könne. Xavier verspricht zu schauen, ob das möglich sei, doch das würde seeeeeeeehr teuer werden. Man einigt sich darauf, dass die Suchanows eine SIN organisieren und für ihn einen Run machen werden, unentgeltlich versteht sich. Auf die Frage hin, ob er den Schleim aus der Asservatenkammer holen könne flucht Xavier, aber er schaut, was sich machen lässt, auch wenn das ebenfalls nicht billig werden wird....
...doch immerhin scheint noch nicht alles verloren.
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Spielsitzung 168: Der 17. - 29. Rondra 1036 BF  Norbaden Handelsplatz (31.01.2017 und 07.02.2017, geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Wir erreichen den Handelsplatz der Norbaden und nehmen Kontakt zu den größten dortigen Händlern auf. Im laufe des Tages wird Leif bestohlen, was er erst am Abend feststellt und dann mit Karolox zusammen dem falschen Kerl die Schuld gibt, und somit einen Unschuldigen fast tot prügelt.
Langfassung
In der Ferne können wir den Handelsplatz ausmachen. Der Goblin weist uns darauf hin, dass wir vorsichtig sein sollen, weil die Norbaden Langfinger sind.
Als wir uns nähern werden wir bereits angesprochen. Wir erregen einiges an Aufsehen, da man einen Zwerg hier nicht allzu häufig sieht. Wir hören beschwingende Musik und schon werden uns Bier und Fleischspieße zum Kauf angeboten.
Auf dem Hauptplatz des „Dorfes“ ist die Erde festgetreten und lauter Zelte aus denen heraus Waren verkauft werden sind aufgebaut. Es gibt alles Mögliche. Selbstgebranntes, Essen und Trinken, aber auch die ein oder andere exotischere Sache.
Uthman sucht nach etwas speziellerem, nämlich Rauschkraut und wird an eine Familie verwiesen, welche „alles hat“. Er macht sich auf die Suche nach dem Zelt der Familie Pogajeff. Als er bemerkt, dass ein Taschendieb sich nähert, dreht er den Spieß um und schafft es dem Dieb seinen Hosenbundgürtel zu klauen.
Jakubert trennt sich von uns mit den Worten er wolle ein Bad nehmen. Der Goblin verzieht sich auch. Torjin wedelt mit seiner Hand in keine bestimmte Richtung und fragt nach einer Unterkunft. Von allen Seiten bieten sich Leute an, uns einen Platz in ihren Zelten zur Verfügung zu stellen.
Wir werden immer noch von einigen Kindern begleitet, allerdings nach und nach verlieren die Umstehenden das Interesse an uns.
Ingvar hält Ausschau nach Handwerkswaren wie Holzschnitzereien. Vielleicht sogar nach einem Bogner.
Wir hören uns ein wenig um:
Familie Porgajeff scheint eine ansässige Fmilie zu sein, die Handelmäßig sehr viel zu sagen haben.
Eine Goblinfrau namens Seenä scheint Anführerin der Goblins zu sein und viel Bescheid zu wissen was den Handel mit den Goblins angeht.
Uthman beeindruckt einige kleine Kinder mit seinen Tricks, indem er Steine möglichst zielsicher werfen möchte. Dabei geht ein Topf eines Goblin Händlers kaputt.
Uthman Torjin und Leif gehen zu den Porgajeffs
Ingvar findet einen Goblin der Holzschnitzereien anbietet. Der Goblin zeigt ihm diverse Tierfiguren, sehr oft Wölfe und Bienen.
Der Goblin gibt ihm einen angesengten Tannenzapfen und verlangt 6 Dukaten. Angeblich ist das Ding verzaubert. Angeblich kann man damit Dinge wie ein Lagerfeuer in Brand setzen.
Ingvar und der Goblin diskutieren ein wenig, denn Ingvar würde das gerne erst ausprobieren. Der Goblin hat aber nur zwei, und wenn man den Zauber entfesselt, wird der Tannenzapfen unbrauchbar. Björn allerdings kann ihn beruhigen, dass dort wohl tatsächlich ein Zauber drauf liegt. Aber Ingvar muss damit umgehen können. er beschließt den Tannenzapfen zu kaufen.

Derweil sind Uthman und Trojin und Leif bei den Porgajeff. Uthman versucht unauffällig Rauschkraut zu kaufen und kauft deshalb „Tee“. Uthman bekommt also Tee und Rauschkraut angedreht von Lexaja Porgajeff. Uthman und Torjin reden mit ihr dann über eine etwaige Handelsbeziehung mit den Porgajeffs.
Sie scheinen sehr an Lederwaren interessiert. Wir sollen ihnen 40m² Leder bringen, um unseren guten Willen zu zeigen.  8 Silber pro Rechtschritt
Wir kommen wieder zusammen und zeigen uns unsere Errungenschaften.
Leif wird von einem Kerl mit Bauchladen heran gewunken. Dieser versucht ihm ein Amulett zu verkaufen und beklaut ihn dabei.
Wir treffen vor einigen Wägen auf Seenä. Sie kennt scheinbar Jakubert und kommt darauf, dass wir vermutlich auch handeln wollen. Die Goblins verkaufen ziemlich viel darunter auch Felle und Schweineleder. Sie deutet auch an, dass sie weiß, dass wir nicht wollen, dass sie mit den Effeldern handelt. Sehr gewitzt sind die Goblins wohl.
Wir gehen zu Moschkus Karren und trinken etwas. Dort bemerkt Leif, dass er bestohlen wurde. Karolox und Leif reden sich in Rage und stürmen aus der Taverne, um den Dieb zu fassen.
Da es aber Nacht ist verwechselt Leif einen Kerl mit Bauchladen mit dem Dieb und Karolox und Leif prügeln ihn fast zu Tode. Ein Aufruhr entbrennt und wir werden unter Beobachtung gestellt. Unser Zelt wird bewacht und im Laufe der Nacht wird unser Zelt mit Schweinescheiße beschmissen. Am nächsten Tag entschuldigt sich Leif sehr zerknirscht bei der Anführerin der Norbaden. Er gibt ihr Geld für die Genesung des Kerls und erfährt dabei, dass es sich bei dem „Kerl“ angeblich, um einen 13-jährigen Jungen gehandelt hat. Als die Anführerin daraufhin die Bedingungen für den Handel mit den Norbaden verschärft, wendet sich Leif ab. Für die 40 Rechtschritt zahlen sie nun 50 Dukaten. Pro Rechtschritt also 1 Dukat und 6 Silbertaler. Unverrichteter Dinge ziehen wir ab. Auch für Torjin ist die ganze Sache Wucher.
Als wir den Handelsplatz verlassen streiken plötzlich unsere Pferde. Sie sind offensichtlich krank und Ingvar ist ratlos. Als er sie sich anschaut, stellt er fest, dass es Anzeichen für eine Vergiftung gibt. Wir sind alle unglaublich wütend, ob dieser Frechheit und wollen am liebsten sofort zurück, um den Handelsplatz niederzubrennen. Niemand vergreift sich an unseren PFerden. Ingvar kümmert sich rührend, um alle kranken Tiere, und als sie wieder stabil sind, beschließen wir unsere Reise zum Effelder fortzusetzen.
Wir erreichen das Sensbachtal am 29. Rondra und werden sehr herzlich von Effelder empfangen, der uns zum Abendessen einlädt. Bei dieser Gelegenheit, macht er uns das Angebot ihm zu dienen, statt Sarhild.
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Spielsitzung 169-170: 4. MASPS-Con: Der 29 Rondra. - 28. Travia 1036 BF  Norbaden Handelsplatz, Sensbachtal, Hitzebach, Hardorper Ebene (10.02.2017, geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Wir kehren von unserem Besuch beim Effelder zurück und können Sarhild wichtige Informationen zum Zustand seiner Siedlung geben. Auf dem Rückweg bekommt Leif außerdem von Uthman sein Geld zurückgeholt. Bei unserer Rückkehr hat Hitzebach einige Fortschritte gemacht. Leider ist die Dryade verschwunden. Um zu erfahren was passiert ist, besuchen wir den Zwerg. Dieser möchte uns nicht einlassen und ein Kampf entbrennt, den wir nicht gewinnen. Als wir mit mehr Verstärkung zurückkehren hat er sich davon gemacht. Wir können seinen Amboss erbeuten. Dann verfolgen wir eine Spur, um einigen Sabotageakten auf die Spur zu kommen. Am Ende der Spur werden wir von einem Schattenwolf attackiert.
Langfassung
29. Rondra
Wir verbringen die Nacht in unseren Zimmern bei Effelder. Nach einiger Diskussionen haben wir beschlossen sein Angebot nicht anzunehmen. Karolox verrammelt seine Tür und Uthman sein Fenster. Scheinbar sind sie ein wenig misstrauisch. Am nächsten Morgen dem 30. Rondra. Uthman und Ingvar gehen mit ihren Pferden und Orm in den Wald. Auf dem Rückweg treffen sie ein Mädchen namens Jarle. Jarle versorgt bei Effelder die Pferde. Jarle erzählt, dass sie vor einer ganzen Weile auch Probleme mit vergifteten Pferden hatten. Wenn wir mehr wissen wollen, sollen wir Rondriane fragen. Karolox und Leif schauen sichd erweil die Verteidigung von Effelders Siedlung an. Ein bewaffneter Vogt dreht in der Siedlung seine Runden. Die Siedlung ist offensichtlich gut angelegt. Im Süden fließt der Sensbach und im Norden ist die Siedlung durch die Salamandersteine geschützt. Die Motte sieht auch sehr wehrhaft aus. Außerdem hat Effelder eine Söldnermiliz aus 12 Leuten angeheuert. Ein Problem ist, dass das Vieh draußen bleiben muss. Torjin schaut sich die wirtschaftlichen Begebenheiten an. Jede Familie hat einen eigenen Vorgarten, in dem sie Gemüse zieht. Vieh ist wie gesagt vorhanden, allerdings ist nicht ersichtlich wo das her kam? Da er hier oben aber nicht oft mit ihnen zu rechnen hat, könnten die berüchtigten staubstürme zu einem Problem werden. Hitzebach sollte sich als Gegenpol vielleicht auf Landwirtschaft konzentrieren.
Derweil reden Uthman und Ingvar mit Rondriane. Eine alte Mähre des Dorfes wurde wohl krank, nachdem sie von einem Kraut gegessen hatte. Uthman kann allerdings herausfinden, dass es wohl nicht dasselbe Kraut ist wie bei uns. Außerdem schaut sich Uthman die Motte an, um herauszufinden, ob irgendwelche Abschnitte stärker bewacht werden. Er sucht nach einer Schatzkammer, aber der einzige Raum der eine Wache davor hat ist das Zimmer vom Effelder. Uthman redet mit dem Wachmann und erfährt, dass sie hier oben von den namenlosen Tagen wohl weitestgehend verschont geblieben sind. Der Boronsacker von Sendbach zeigt 2 Gräber. Am nächsten Tag wollen wir aufbrechen. Am 4. Efferd erreichen wir wieder die Norbadensiedlung, bleiben allerdings draußen. Wir überlegen den Norbaden die Pferde zu stehlen, als Rache für das Vergiften unserer Pferde. Ingvar kundschaftet die Umgebung aus und Björn und Uthman gehen verkleidet in die Siedlung. Uthman verkleidet als Gerd und Björn als Bolko Karrenmühl gehen in die Siedlung. Sie gehen zu Uthmans „Freund“ Jorgan, mit dem er schon auf dem Hinweg das ein oder andere finstere Geschäft besprochen hat. Jorgan wird von Uthman bestochen, damit dieser den Dieb mit dem Bauchladen holt. Uthman überzeugt den Kerl das gestohlene Geld herauszurücken. Außerdem erfährt Uthman allerhand von Jorgan und dem Dieb. Die Bogdanoffs kommen scheinbar aus dem Bornland. Uthman erfährt außerdem die Namen der Leute, die mit dem Sensbachtal handeln. Leif bekommen am Ende des Abends von uthman einen lederbeutel überreicht mit den gestohlenen 13 Dukaten. Am Morgen den 5. Efferd reiten wir los Richtung Hitzebach. Am 7.Efferd geht uns die Nahrung aus, und wir müssen rasten, damit wir jagen gehen können. Am 16. Efferd kommen wir in Hitzebach an. Wir kommen von Norden und werden schon weit vorm Dorf von einem kleinen Wachturm aus gegrüßt. Der Röderstreich und Hitzebach erschließen sich vor uns, allerdings sind wir zu weit weg, um Genaueres zu erkennen und um zu sehen was sich getan hat. Aber auch von weitem sehen wir, dass sich auf den Feldern einiges getan hat. Im Norden allerdings, weiter entfernt vom Hitzebach, ist das Korn weniger gereift und die Pflanzen stehen niedriger. Offensichtlich sind Pflanzen gewachsen. Wir kommen gegen Abend an und hinter Hitzebach geht gerade die Sonne unter. Ein sehr malerisches Bild. Beim Näherkommen bemerken wir nun auch die Veränderungen im Dorf. Die Motte ist mittlerweile 10m hoch. Eine Fischerhütte ist fertig. Das Sägewerk ebenso, allerdings fehlt bisher das Sägeblatt. Ein Gatter für die Tiere ist fertig gestellt. Die Jagdhütte ist wohl auch fertiggestellt, steht aber logischerweise weiter im Wald. Der Keller des ersten Hauses ist fertig. Torjin schnappt sich ein paar Kinder, um die Felder im Norden zu bewässern.
Es ist der Morgen des 17. Efferd. Sarhild besucht uns in unserem Haus. Mittlerweile können wir es bewohnen, da Sarhild und ihr Gefolge in die Motte umgezogen sind, welche ein steinernes Fundament bekommen hat und dessen Erdgeschoss bewohnbar ist. Karolox und Torjin möchten eine Zweimannsäge für das Sägewerk zur Verfügung stellen. Torjin kümmert sich um an diesem Tag um sein Pferd. Karolox schmiedet. Ingvar trifft mit Orm und Uthman im Wald auf einige Dörfler bei einer Jagdhütte. Orm fängt erstmal an das Gebiet um die Hütte zu markieren und findet eine schöne Schlammpfütze. Am nächsten Tag wollen Uthman, Björn und Ingvar die Dryade besuchen. Der Hain ist allerdings leer und verlassen. Der große Baum in der Mitte verliert langsam Blätter. Björn erkennt keine Magie. Da springt ein gar furchtbares Borkenwesen aus einem Gebüsch und fällt die beiden an. Sie schaffen es das Borkenwesen zu besiegen. Während Björn, Ingvar und Uthman das ganze erleben. Bleiben Leif, Torjin und Karolox im Dorf. Leif fischt und genießt die ruhigen Tage. Er schafft es schon am ersten Abend eine Plötze zu fangen und Karolox bereitet sie zu. Am Abend genießen Torjin, Leif und Karolox die leckere Plötze. Leif schreibt in diesen Tagen einen Brief an karlthor und gibt ihn einem Boten mit. Es häufen sich allerdings merkwürdige Zufälle. Ein Bauarbeiter wird fast von einem herabstürzenden Balken erschlagen. Sarhild bekommt von der Dryade erzählt. Mittlerweile ist der 23. Efferd. Am Abend werden wir von einem Aufruhr geweckt. Das eingelagerte Korn im Lagerhaus hat zu keimen begonnen, was es unbrauchbar macht. 700 Stein Nahrung trifft es insgesamt. Uns bleiben noch 1300 Stein an korn. Ein herber Verlust! Jeder Bürger wird befragt. Leider finden wir nichts heraus. Wir halten des Nachts Wache. Es ist mittlerweile der 28. Efferd. Wir halten Nachts Wache, um eventuell den Saboteur zu entdecken. Leif und Karolox nehmen etwas beim Sägewerk wahr. Als sie es untersuchen, stellen sie fest, dass das Sägeblatt zu Rost verwandelt wurde. Da ist also auf ejden Fall jemand gewesen. Es werden auch Fußabdrücke gefunden. Laut Björn ist der Zauber mit dem das Sägeblatt zu Rost wurde ein Zauber der Gildenmagie gewsen. Die Magier die wir dabei haben sind allerdings nicht verdächtig.
Am 29. Efferd bauen Karolox und Ingvar Leif einen neuen Schild. Am 1. Travia begehen wir gemsinam mit dem Dorf das Fest der Travia.
Danach reisen wir zum Zwerg, weil wir ihn dafür verantwortlich machen, dass die Dryade weg ist. Dort kommen wir am 8. Travia an. Als wir an der schmiede des Zwerges anklopfen, möchte er uns nicht aufmachen. „Er habe zu tun“ und sei für die nächste Zeit ausgebucht. Wir sollten uns in 16 ½ Jahren wieder melden. Als Reaktion reißen wir in einer riesigen Kraftanstrengung gemeinsam mit den Pferden seine aus Zwergenstahl geschmiedete Tür aus den Angeln. Der Zwerg schießt daraufhin auf Torjin mit einer Armbrust. Also entbrennt ein Kampf. Gegen ihn und zu allem Überfluss erwachen rings um seine Schmiede seine Steinstatuen zum Leben. Der Kampf geht übre unsere Fähigkeiten. Die Statuen werden zerstört, aber einzig Karolox und Uthman schaffen es in die Schmiede. Nun wird uns klar mit was wir es zu tun haben! Der Zwerg ist ein Golembauer und Dämonenpaktierer. Diesen Kampf können wir nicht gewinnen!   So reisen wir zurück und halten am 14. Travia in Hitzebach Kriegsrat. Wütend und mit genug Männern kehren wir zum zwerg am 20. Travia zurück. Allerdings hat sich der Zwerg mit seinem Golems bereits auf und davon gemacht. Als Andenken klauen wir den Amboss, der wohl zu schwer war, um ihn mitzunehmen.
Als wir am 27. Travia zurück in Hitzebach sind, stapeln sich kaputte Werkzeuge und ähnliches vor der Schmiede. Langsam wird die Anzahl der Unfälle und Missgeschicke auffällig. Am 28. Travia fassen wir den Plan die Siedlung unter einem Vorwand zu verlassen, in der Hoffnung den Schurken aus der Reserve zu locken. In der Nacht dreht das Vieh durch. Das Vieh ist außerdem wieder vergiftet. Wir durchsuchen die Bauernkaten und finden tatsächlich viele Vorgärten mit diesem Gewächs. Ein Bauer ist allerdings besonders auffällig, weil er erst mit der zweiten Welle aus Niritul kam. Allerdings sind er und sein Bruder verschwunden. Mit Orm nehmen wir die Spur auf und folgen dieser in die Steppe. Nach zwei Stunden in der Steppe verlieren wir die Spur. Dann ist um uns herum ein Knurren zu hören und wir werden von einem großen schwarzen Wolf angegeriffen. Und genauso wie der den wir im Wald gesehen haben scheint dieser merkwürdig am Flimmern zu sein.  Den Kampf gegen den Wolf können wir nicht gewinnen und wir ziehen uns erstmal nach Hitzebach zurück. Dabei werden einige unvorsichtige Bauern vom Wolf erwischt. Sie kamen uns entgegen, um zu fragen wo wir waren, als er sich auf sie stürzte.
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Titel: Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 04. April 2017, 11:40:02
Protokoll - Sitzung 171 - 175
Minsk im Shadowrun-Universum
Spielsitzung 171-172: Der 28. - 30. September 2075  Moskau-Distrikt (11.02.2016, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von Shogoth64)
Das mit Michail lief nicht so gut und nun müssen die Suchanows seinen mobilen Sanitätsdienst übernehmen. Dabei geraten sie unerwartet in eine Streitigkeit der Vory mit einem unliebsamen Decker, sowie in die Problematik eines neuen Urban Brawl-Turfs und einem aufstrebenden Politstar.
Langfassung

28. Sptember 2075
Nacht in der Poroschenko: Die Suchanows bereden ihre Probleme, da ruft die Freundin von Michail, Anne, an und fragt nach diesem. Da Michail nun im Knast sei, müssten sich die Suchanows darum kümmern, dass sein mobiler Sani-Dienst weiter läuft. Die Suchanows willigen ein und besorgen sich Medizin und Beruhigungsmittel. Lorsched beschließt den Suchanows dabei beizuwohnen. Parallel dazu erfährt man in den News davon, dass an der nahen K-4-Kreuzung im Lukaschenko-Block (2 Kilometer entfernt vom Zuhause der Suchanows) ein neuer Urban Brawl/Stadtkriegsplatz entstehen soll. Man beschließt aber den Abend erstmal ruhig zu lassen und geht schlafen.
29. Sptember 2075
Randale und der Lukaschenkow-Block: Die Suchanows treffen sich bei Djedusch auf dem Balkon und bringen erstmal einen lauten Nachbarn mit dem Wurf von Aschenbechern und Bierdosen zum Schweigen. Man beschließt den Van zum mobilen Sanitätswagen zu machen und telefoniert dafür ein wenig herum. Lorsched wird dazu angeheuert um ein Packet von einem Güterbahnhof abzuholen. Ansonsten beschließt man sich dochmal das mögliche neue Urban-Bawl-Gelände anzuschauen und fährt zum Lukaschenkow-Block um die Ecke. Nachdem man an einem Kiosk bei Beefy und Bier sich ein bißchen über den Block unterhält, erfährt man, dass am Tag drauf eine Bürgerversammlung ansteht, bei der der Nachwuchspolitiker Alexander Buchanow auftreten werde, um sich mit den erboßten Anwohnern über das neue Urban-Brawl-Gelände zu unterhalten. Das Problem scheint zu sein, dass die Anwohner ihr Viertel verbessern wollen, ein mögliches Urban-Brawl-Gelände dies jedoch zu Neige machen würde. Im Radio erfährt man zudem, dass der Erzfeind des lokalen Urban-Brawl-Team, den Lukaschenkow-Bären, die Minsker Eulen, wohl das erste Spiel auf diesem Urban-Brawl-Gelände gegen die Stadtfavoriten, die Lukaschenkow-Wölfe und eben nicht gegen die Bären machen werden, was bei Bären-Anhängern für Böses Blut sorgt.Ein weiterer interessanter Faktor ist, dass die Gangkriminalität in den letzten Wochen sehr stark gesunken sei. Dann klingelt Lorscheds Kommlink.
Keine Fragen! Lorsched wird von seinem Kontakt Tatjuschka angerufen und gibt ihm den Codenamen "Blue Screen" durch. Die Suchanows schließen sich spontan Lorsched an und fahren gemeinsam zum Güterbahnhof, wo sie mit dem Codewort zu einer Kiste gebracht werden, und diese verladen. Wie vereinbart, schauen die Suchanows nicht herein und liefern die Kiste bei ein paar Gangern ab und Lorsched streicht sein Geld ein und lädt die Suchanows am Kiosk im Lukaschenkow-Block auf Bier und Carazza ein. Dabei finden sie heraus, dass ein Ganger, der in der Straße herumlungert, zu den "Piratys" gehört, welche auch die Gang war, an der sie vorhr die Kiste geliefert haben. Da keine weiteren Anrufe kommen beschließt man schlafen zu gehen.
30. Sptember 2075
In den Nachrichten: Am Tag drauf trifft man sich wieder bei Djedusch auf dem Balkon und bespricht sich gemeinsam. Man beschließt das Bürgertreffen zu besuchen und organisiert sich Karten dafür. Als man gerade drüber nachdenkt, das Viertel nochmal zu besuchen hört man in den Nachrichten von vielen gewalttätigen Auseinandersetzungen im Zuge einer Demo gegen die Teilnahme der Eulen am Urban Brawl auf dem Geländer der Lukaschenko-Bären. Als man gerade darüber diskutiert klingelt der Kommlink und die Suchanows müssen ihren Van bereit machen, denn jemand verlangt gerettet zu werden und zwar genau aus dem Tumult, der dort im Zuge des Bürgertreffens bzw. der Demo entstanden ist.
Hinterhalt! Als die Suchanows die Szene betreten fährt Klavi überrascht über ein Nagelbrett, dass ausgelegt wurde und alle Reifen des Vans platzen. Nur dank seiner guten Reflexe und seines Könnens vermeidet er einen Überschlag des Autos. Die Suchanows verlassen unter Beschuss den Van und geraten in eine Schießerei. Dabei stellt sich heraus, dass man sich eine Schießerei mit den "Piratys" liefert, welche die Suchanows für Angreifer hielten. Während der Schießerei stellen die Suchanows fest, dass die "Piratys" sich gegen ein Killerteam verteidigten, welche einen Decker umlegen sollte, der bei den "Piratys" Unterschlupf gesucht hatte. Die Suchanows schaffen es das Killerteam zu vertreiben und die "Piratys" zu überwinden und Rauben sie aus. Schließlich kann man den Decker retten, sowie den Anrufer des Notrufs, welcher sich als Alexander Buchanow herausstellt, welcher neben einem Toten und einem Chiphead liegt. Man bringt Buchanow zu einem Streetdoc und befragt Decker etwas.
Den Falschen verarscht... Es stellt sich heraus, dass der Decker wohl für einen Vory gearbeitet hat und Schmuggelgüter für die Mafia mit seinen Fertigkeiten umklassifizierte und vertuschte. Dabei hat er auch einige Waren für sich abgezwackt, doch leider nicht vorsichtig genug und er wurde entdeckt. Als die Suchanows drüber nachdenken den Decker auszuliefern bietet dieser einen Ersatz an. Er gibt den Suchanows den Standort eines Kontainers durch mit Schmuggelware. Die Suchanows gucken es sich an und können etwas Beute machen und lassen den Decker frei.
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Spielsitzung 173-174: Der 28. und 29. Travia 1036 BF  Hitzebach (21.02.2017 und 28.02.2017, geleitet von Corvale, zusammengefasst von TTassilo)
Wir finden die wahren Schuldigen der Sabotage an Hitzebach. Ein junger Mann, angestiftet von einer Fraue namens Irmene, hat die ganzen Sabotageakte von Anfang an begangen. Wir finden auch Irmene, die allerdings versucht zu fliehen und auf der Flucht von Karolox Armbrust und Orm getötet wird. Der junge Mann wird am darauffolgenden Tag verurteilt und aufgehängt.
Langfassung
Wir verfolgen die Spur des Verdächtigen. Die Spur schickt uns allerdings in einem großen Bogen zurück nach Hitzebach. Orm der die Spur kurzzeitig verloren zu haben scheint, bekommt von Karolox einen Schinken. Daraufhin ist Orm wieder motiviert und kann die Spur bis zur Motte verfolgen.
Hinter der Motte bei den Stallungen finden Karolox, Ingvar und Uthman einen Mann auf der Mauer. Als sie ihn überwältigen und Karolox ihm androht ihm ein Bein abzuschneiden, fängt er an zu reden. Eine gewisse Irmene habe ihn dazu angestiftet diverse Dinge in der Siedlung zu sabotieren.  Wir schleifen den Kerl zu Sarhild, die ihn mit einem gezielten Schlag in den Magen niederstreckt. Danach wird er festgenommen.
Sarhild trägt uns dann auf, dass wir Irmene suchen sollen. Wir durchsuchen eine Kate, die verdächtig scheint, nachdem Leif die Tür geöffnet hat. Beim Durchsuchen finden wir tatsächlich ein Versteck, hinter einem Regal. In dem Versteck sind verschiedene Kostüme und Schminke, Utensilien um sich zu verkleiden. Diverse Kostüme sind dort zu finden. Wir finden auch die Perücke Irmenes. Orm riecht an der Prücke und verfolgt die Spur zu einer Kate nebenan. In der Kate finden wir zwei Leichen von zwei Bauern. Außerdem fehlt Kleidung.
Die beiden sind wohl erst seit heute tot. Es ist offensichtlich Mord. Die fehlende Kleidung wird nach dem Mord an den beiden wohl genutzt, um sich als sie auszugeben, und ist insgesamt sehr aufwändig. Gewänder für einen Praiostag. Die Idee liegt nahe zu schauen wo die beiden Ermordeten heute aufgetaucht sind. Die beiden heißen Marin Tucher und Hanfried Tucher.  Ein Nachbar, der besorgt zu sein scheint und uns fragt, ob alles in Ordnung ist, wird von uns losgeschickt um nach den beiden zu suchen. Er meint, wenn dann könnten die Vorarbeiter das wissen. Der Vorarbeiter meint sie seien krank gewesen.
Karolox und Uthman nehmen sich den Vorarbeiter zur Brust. Was ihm denn einfalle bei Krankheit seiner Arbeiter nicht weiter nachzufragen.
Da hören wir von draußen Schreie. Das Lagerhaus brennt. Leif brüllt aus voller Thorwaler Kehle und alle Bewohner kommen herbei um das Feuer zu löschen. Torjin und Leif organisieren die Löschversuche. Karolox bemerkt in der Menge jemanden mit einem Praiostagskleid, ein solches ist wohl auch geklaut worden. Karolox und Uthman machen sich an die Verfolgung.
Ingvar befindet sich am Tor. Dies sollte eigentlich geschlossen werden, damit die Gesuchten nicht entkommen. Nun ist aber das Problem, dass die Leute vom Fluss Wasser holen wollten. Eine andere Möglichkeit gibt es nicht.
Leif wird von Karolox gerufen und die beiden jagen hinter der Verkleideten her. Diese kommt am offenen Tor bei Ingvar vorbei. Geistesgegenwärtig versucht Ingvar sie zum Stoppen zu bewegen. Sie rennt jedoch weiter, also schießt er. Karolox und Leif verfolgen sie weiter. Ingvar verfehlt sie und trifft einen bemitleidenswerten Bauern. Wir verfolgen die Frau oder wen auch immer bis runter zum Hitzebach.
Karolox schießt und trifft. Wir sehen die flüchtende Gestalt straucheln. Wir alle rennen ihr hinterher. Aber Orm ist schneller und springt die Frau an. Er zerfetzt ihr das Gesicht und gibt ihr den Rest.
Wir gehen zurück ins Dorf und sehen, dass Torjins und Björns Mühen belohnt wurden und das Feuer kleiner wird. Es wird dann überlegt wie es weitergeht. Sarhild ist wirklich sauer und dass Irmene getötet wurde scheint sie zu freuen. Karolox plädiert dafür den Gefangenen zu vierteilen oder zu verbrennen. Den Kopf der Getöteten spießen wir auf einen Spieß und bringen den Kopf von „Irmene der Hexe“ am Tor an. Wir sind Hundemüde. Wir wollen schlafen aber Furgar winkt uns zu sich und bietet uns Schnaps an. Wir reden über den Kerl der gefangen ist und uns dauernd sabotiert hat.
Es wird überlegt, wer an allem Schuld ist. Der Efferd? Die Norbarden? Uddenberg?
Am nächsten Morgen wird in der Mitte des Dorfes ein Tribunal abgehalten. Nachdem er vor allen Dorfbewohnern zugegeben hat, dass er tatsächlich all diese Verbrechen begangen hat, gibt es eigentlich keine Chance mehr ihn zu retten. Es kommt heraus, dass er mit seiner Familie erpresst wurde. Die Frage bleibt, warum er sich nicht an uns gewandt hat. Er wird letztendlich zum Tode durch Erhängen verurteilt. Das Urteil wird draußen vor der Siedlung vollstreckt. Danach scheint es den Bürgern von Hitzebach besser zu gehen. Ein großes Aufatmen geht durch die Menge.
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Spielsitzung 175: Der 30. Travia und 1. Boron 1036 BF  Hitzebach ( 07.03.2017 geleitet von Corvale, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Gruppe baut eine Jagdhütte; die Vorhut der Harug Delegation trifft ein; die Gruppe kann einen Anschlag auf Sarhild in letzter Minute vereiteln
Langfassung
Am Tag nach der Hinrichtung, erholt sich der Großteiler Gruppe außerhab des Dorfes. Karolox, Ingvar, Utmann und Björn bauen dazu eine Hütte auf einer Anhöhe mit wunderschönem Blick über den Hitzebach ca 2-4 Wegstunden vom  Dorf Hitzebach entfernt. Nach einem Abendessen und entspannenden Rauschkräutern übernachtet die Gruppe in der Wildnis

Torjin ist im Dorf gbelieben und nutzt die Zeit zur Pflege und Reperatur seiner Rüstung, Waffe und Kleidung, sowie der Pflege von Pjeter (Pferd). Abends speist er mit Srahild und Ages und kann die beiden von den Vorteilen der dezentralen (=individuellen) Lagerung der nahrung überzeugen. Ages und Torjin kommen sich langsam näher.

Am nächsten Tag findet die Gruppe wieder zusammen, nach einem kurzen Abstecher zu Mäh-stelle unweit des Versorgngslagers ("läuft"), verbringt die Gruppe den Rest des Tages im Dord. Am Abend nähert sich eine Reiterschar die sich als Vorhut der Harug Delegation entpuppt. Bei einem Abendessen mit der Vorhut und den einflussreicheren Anwohnern werden die Vorzüge von Hitzebach gepriesen; zudem wird eine musikalische Aufführung angekündigt.

Nachdem Abend versucht Torjin, nun alleine mit Ages im Festsaal, wieder mit ihr anzubandeln; die Annäherungsversuche werden durch verdächtige Geräusche unterbrochen. Den Geräuschen nachgehend, muss Torjin mit erschrecken feststellen, dass eine Attentäter auf eine kaum gerüstetet Sarhild einschlägt. Torjin geht mit einem Dolch dazwischen während Ages Hilfe holt. Torjin hält solange durch bis Verstärkung eintrifft, Ingvar kümmert sich zugleich um die verletzte Sarhild, die den Helden für Ihren Einsatz dankt.
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Titel: Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 04. April 2017, 11:41:37
Protokoll - Sitzung 176 - 182
Spielsitzung 176: Der 1. - 4. Boron 1036 BF  Hitzebach (14.03.2017 geleitet von Corvale, zusammengefasst von Flashman)
Die Gruppe foltert einen wehrlosen Mann im Keller ihres Hauses. Zudem beschließt Thalia von Donnerbach dem Dorf den Haruk zu verleihen. Doch Schatten ziehen über Hitzebach auf...
Langfassung

Den gefangenen Saboteur und gedungenen Mörder verhört die Gruppe im Keller des ersten Hauses. Schlage, Sägen und heiße Eisen bringen den Meuchler allerdings nicht zum sprechen. Nur seine Angehörigkeit zur Familie Olben gibt er Preis. Torjin versucht es mit freundlicheren Worten, doch der Gefangene verhöhnt ihn und Torjin rastet aus. Später versucht mehr über die Familie herauszufinden, doch Sarhild von Birselberg weiß von nichts. Am dritten Tag versuchen die Helden den Gefangene mit Drogen gesprächig zu machen. Doch auch dies funktioniert nicht. Die Helden vermuten, dass es eine Verbindung zu dem Raubritter Bargunt geben könnte, doch dazu finden sich keine Hinweise. Der Mörder gibt nur Preis, dass er weiß, was es mit Lerius' verschwinden auf sich hat.

Am Abend des dritten Tags musiziert Torjin mit Talia und den anderen. Später wird Talia durch die Siedlung geführt, wo sie mit verschiedenen Leuten spricht und erfährt, was in den letzten Wochen in der Siedlung passiert ist. Die Tochter der Erzgeweihten beschließt dem Dorf den Haruk zu verleihen und der Abend geht in eine Feier über. Doch als die Helden in der Nacht die Motte verlassen, überkommt sie ein schreckliches Gefühl. Großes Unheil steht bevor und die Helden beeilen sich Vorbereitungen zu treffen.
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Spielsitzung 177: Der 4.-5. Boron 1036 BF Hitzebach (21.03.2017 geleitet von Corvale, zusammengefasst von Zhyraxx)
Ein tosender Sturm bricht über das Dorf herein, Schattenwölfe tauchen aus dem Nichts auf und greifen die Dorfbewohner und Helden an.
Man kann den Angriff zurückschlagen und kämpft bis in die frühen Morgenstunden des 5. Boron.
Langfassung
Die böse Vorahnung der Helden scheint sich zu bewahrheiten:
Ein tosender Sturm trifft auf das Dorf und taucht es in Dunkelheit. Sand und Sturmböen beeinträchtigen Sicht und Gehör.

Die Helden versuchen, die Dorfbewohner aus den Katen in Sicherheit zu bringen, dabei werden sie von mehreren Schattenwölfen angegriffen. Karolox bleibt in der Taverne zurück, um die dort bereits befindlichen Dorfbewohner zu beschützen, als auch dort ein pelziges Ungetüm einbricht, welches aber zurückgeschlagen werden kann.
Die Dorfbewohner werden aus ihren Katen zur Motte geleitet, wo Leif mit ihnen bleibt und mit Furlgar zusammen zwei weitere Wölfe stellt, während der Rest der Gruppe zur Taverne zurückgekehrt ist.
Leif und Furlgar gelingt es, die Bestien zu bezwingen, doch der Preis für diesen Sieg ist beachtlich: Acht der Dorfbewohner sind den Bestien in der Motte zum Opfer gefallen.

Thalia hat die Faxen dicke - noch in der Nacht sollen alle erfahrenen Kämpfer mit den Abenteurern zusammen den Rest der Wolfsmeute erledigen.
Trotz Protest von Karolox und Ingvar, einen Gegenangriff mitten in der Nacht bei diesem Unwetter zu unternehmen, wird genau dies getan. Schlussendlich schließen sich also die Helden dem Trupp von Furlgar und anderen Kämpfern an, um die Wölfe zu stellen und die Gefahr ein für alle Mal zu bannen.
Doch noch bevor man sich aus dem Dorf wagen kann, hört man Kampfeslärm und trifft auf Cabissa, die sich gegen zwei der Ungetüme zur Wehr setzt. Man eilt ihr zu Hilfe und kann die Biester erledigen, doch Cabissa liegt schwer verletzt am Boden.
Sofort wird sie zur Taverne gebracht, wo Ingvar sie fachmännisch versorgt.
Die Nacht scheint immer noch kein Ende zu nehmen...
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Spielsitzung 178: Der 5. Boron 1036 BF Hitzebach (21.03.2017 geleitet von Corvale, zusammengefasst von Shogoth64)
Thalia sammelt sich mit den Helden und plant das weitere Vorgehen. Ihr aberwitziger Plan: Inmitten des Sturms soll der Haruk gepflanzt werden um die Schattenwölfe loszuwerden. Beim Pflanzen dieses werden die Helden von Shar'Dok der Ausgestoßene attakiert und können diesen besiegen. Nach getaner Arbeit werden sie ausgezahlt und Sarhild erklärt das Projekt Siedlungsgründung als Erfolg.
Langfassung
Der Sturm tobt immer noch, als die Helden sich auf Karolox Anweisung im Ersten Haus verbarrikadiert haben. Da klopft es an der Tür. An dieser befindet sich Thalia mit den anderen wichtigen Personen des Dorfes und werden hineingelassen. Man versammelt sich im Schankraum und Thalia offenbart einiges Wissen. Dabei handle es sich bei den Schattenwölfen um Feenwesen, welche Elfen und ihre Magie verabscheuen würde, was die Helden wenig überrascht, hatte man das doch schon herausgefunden. Thalia hat daher einen Plan: Man müsse den Haruk pflanzen, da dieser eine schützende Zone erzeugen würde. Dabei werden einige weitere Fragen gestellt, wie warum etwa die Siedlung des Herrn Effelder diesem Terror nicht anheimfiele oder warum man den Haruk nicht einfach neben der Palisade pflanzt. Thalia schmettert diese Fragen mit einer abwinkenden Geste ab und verharrt auf ihrem Plan, den die anderen wichtigen Personen unterstützen, während die Helden durchweg den Kopf schütteln.
Sarhild beschließt schließlich Diese damit zu beauftragen, die wichtigsten Personen des Dorfes mitsamt ihren Kriegern für das kommende Vorhaben einzuteilen. Einige verteidigen das Dorf, andere unterstützen bei dem Vorstoß zur Pflanzstelle und andere sollen den Rückzug decken. Die Helden schlucken, als sie die armen Seelen für dieses gefährliche und fragwürdige Vorhaben einteilen, aber kommen wie immer ihrer Aufgabe nach.

Thalia nickt zufrieden, als man die Einteilung präsentiert und sammelt die Leute vor dem Ersten Haus und hält eine mäßig begeisternde Rede. Man kann den Anwesenden ansehen, dass sie das Unterfangen für sehr gefährlich halten, doch die Tochter der Fürsterzgeweihten lässt sich davon nicht beirren und so schreitet man voran in die Dunkelheit des noch immer tobenden Sturmes mit einer Handvoll Soldaten und den Helden. Allesamt unfähig in der Dunkelheit zu sehen und allesamt völlig übermüdet. Vor den Toren wird man schließlich angegriffen.

Eine Horde Wölfe sowie einige Schattenwölfe attackieren die Helden und ihre Verbündeten, doch man kann die Stellung halten. Viele Wölfe fallen unter den geschwungenen Äxten und abgeschossenen Pfeilen. In einem Moment der Ruhe, als gerade keiner der Wölfe angreift nimmt Thailia irgendetwas wahr und rennt, wie benebelt heillos in die Finsternis des Sturmes. Da man diese nicht einfach sterben lassen möchte, rennen die Helden hinterher und schlagen immer wieder kurze Angriffe von Schattenwölfen zurück, bis sie schließlich Thalia am Pflanzort mitten im Wald finden. Diese fängt mit einer Pflanzungszeremonie an und provoziert so das dunkle Wesen hinter den Schattenwolfattacken: Shar'Dok der Ausgestoßene offenbart sich und attackiert die Helden. Doch unter dem Beschuss von Karolox und Ingvar und mit brennendem Öl durch Uthman sowie der Axt Leifs wird das Ungetüm bezwungen und der Haruk wird gepflanzt.

Kurz danach schwächt er Sturm ab und die Schattenwölfe sind nicht mehr zu sehen. Bei der Rückkehr ins Dorf liegen zwar die Leichen einiger Schattenwölfe dar, doch die Zahl der gestorbenen Kämpfer hält sich in Grenzen. Das ganze Dorf jubelt darüber. Man legt sich dennoch erstmal Schlafen um die vergangene Nacht aus den Knochen zu kriegen. Am Abend wird gefeiert und zusammengefasst, was alles passiert ist. Die Helden erfahren, dass der Gefangene im Keller des Ersten Hauses mysteriöserweise von einem Wolf zerfleischt wurde und wie sich die anderen wichtigen Personen des Dorfes an ihren Positionen so im Kampf gehalten haben. Sarhild beschließt darauf, dass sie die Helden auszahlen werden. Jeder der Helden erhält eine Kleine Truhe voller Goldmünzen, was jeden im Dorf vor Neid blass werden lässt. Leif hat zwar auf dieses Geld verzichtet, doch erhält er einen Ehrenrang und ein besonderes Amulett, Torjin zudem auch noch Land. Man feiert und ist froh, dass diese merkwürdige Krise rum ist.
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STAR WARS-Intermezzo
Spielsitzung 179-183: Vor langer langer Zeit in einer Galaxie weit weit entfernt (geleitet von Tassilo, zusammengefasst von Tassilo)

Die Napoli, ein leichter YT-1000, schießt über dem Planeten Nam Chorios aus dem Hyperraum. Das Schiff gehört aktuell dem Unternehmer Drugo Quebb, einem gewieften Toydarianer. Die Besatzung besteht derzeit aus:

Langversion Spielsitzung 179 - 04.04.2017 - Episode 1 - Ein windiger Deal
Nach Nam Chorios führte die Crew ein Auftrag. Es galt imperiales Erz von Nam Chorios zur Raumstation „Das Rad“ zu schmuggeln. Doch kaum verlässt die Napoli den Hyperraum ist das Cockpit erfüllt von Warnsignalen, und die Crew erhält eine Nachricht:

„Dies ist der imperiale Victory-II-Sternenzertörer Dämmerung an den YT-1000 Frachter Napoli. Sie fliegen in imperiales Sperrgebiet. Stoppen sie ihren Antrieb oder wir eröffnen erneut das Feuer. TIE-Jäger werden sie zur Befragung an Bord eskortieren.“ 

Nur den schnellen Reflexen von Apollon und der Mithilfe von Cask ist es zu verdanken, dass die Napoli entkommt. Allerdings nicht ohne sich eine Verfolgungsjagd mit einigen TIE-Jägern zu leisten. Auf dem Planeten fliegt man also extra unter dem Radar und erreicht so das angepeilte Schmugglerversteck, ohne vom Imperium verfolgt zu werden. Das Schmugglerversteck besteht aus einem hohen recht eindrucksvollen Felsformation, welche mitten in einer weiten Ebene steht. Erst nach der Übertragung eines Codes auf einer ganz bestimmten Frequenz, erwacht de Felsformation zum Leben und Scheinwerfer und eine in einer Felsspalte versteckte Landeluke zeigen das Versteck an. Dort trifft man auf Shad’Aresh einen Twi’lek Schmuggler, den Apollon noch aus der Zeit vor der Napoli kennt. Shad verkauft der Crew das gestohlene Erz und stellt ihnen außerdem in Aussicht von ihnen Waffen zu kaufen, sollten sie beschließen nach dem Verkauf des Erzes nochmal vorbeizuschauen. Shad und seine Leute überfallen auf Nam Chorios imperiale Erzlieferungen, und die Verluste an Männern und Ausrüstung waren in letzter Zeit hoch. Diese Möglichkeit für einen schnellen Gewinn wird sich gemerkt und die Napoli macht sich auf den Weg zum Rad. Ohne nochmal mit dem Imperium zusammenzustoßen schafft man den Sprung durch den Hyperraum. Die Reise zum Rad verläuft ohne Probleme und man kann an der Station anlegen.
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Langversion Spielsitzung 180 - 11.04.2017 – Episode 2 – Unterm Rad
Bereits vor dem Andockmanöver wurde die Napoli von der Station angefunkt, und nach dem Grund für die Anreise gefragt. Auf die Einfuhr von Erz werden 5 Prozent Zölle fällig. Diese sind spätestens 3 Stunden nach Ankunft fällig. Dafür werden allerdings entsprechende Frachtpapiere benötigt. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten: Tatsächliche Frachtpapiere mit Herkunftsort und Zielort, daraus muss hervor gehen welche Fracht, wie viel davon, und welche verarbeitende Stellen beteiligt waren. Diese Möglichkeit weckt am wenigsten Misstrauen, da sie am umfangreichsten dokumentiert. Teil dieser Frachtpapiere ist ein einmaliger Code aus allen beteiligten Attributen. Diese Möglichkeit ist aber auch am schwersten Umzusetzen. Aufgrund der Komplexität des galaktischen Handels, der fortschreitenden Weiterentwicklung dokumentarischer Verfahren, und der leichten Zwielichtigkeit des Rads, ist es auf der Raumstation aber auch gängige Praxis, statt umfangreicher Frachtpapiere, den Datenlogger der Frachtkisten als Nachweis des rechtmäßigen Besitzes vorzulegen. Die Frachtkisten können aber nicht ohne weiteres manipuliert werden.

Dafür bräuchte man, ohne umfangreiche technische und kryptografische Kenntnisse, einen hyperfrequenziellen Sequenzdecoder der eine CAC128 Verschlüsselung entschlüsseln kann. Ein solcher kostet allerdings 2000 Credits. Durch einiges herumfragen erfährt Gyhrini von einigen anderen Jawas von der Bar „Coding in Jawanese“, dort soll es wohl einen Techniker geben der sich auf solche Gerätschaften spezialisiert hat. Es handelt sich dabei um den Aquarianer Xid Sheplin. Dieser ist zufälligerweise auch ein Mitarbeiter von Dayton Chupa-Pau. Der gewiefte Davorianer ist auf dem Rad ein recht bekannter Händler und Auftraggeber von mal mehr mal weniger legalen Geschäften. Auf jeden Fall ist er in diesem Sektor des Rads der bekannteste Name, der der Gruppe genannt wird. In der Hoffnung an ihn das gestohlene Erz zu verkaufen, und eventuell sogar von ihm ein paar Waffen zu bekommen, die man an Shad auf Nam Chorios verkaufen kann macht man sich auf in die Bar, in der Dayton normalerweise seine Kunden und Geschäftspartner empfängt. In der Bar angekommen wird um einen Gesprächstermin gebeten. Die Bar ist recht dunkel und in Rottönen gehalten. Die Musik aber wie überall recht laut. An der Bar kommt Apollon tatsächlich mit einer Twi‘lek Pilotin ins Gespräch, die wie es scheint für Dayton arbeitet. Die beiden verabreden sich zu einem Date am Abend. Mit Dayton wird sich die Crew der Napoli recht schnell einig. Und das Erz ist verkauft! Dennoch bleibt die Frage nach den Waffen. Um allerdings ihrem Auftraggeber erstmal die gute Neuigkeit zu überbringen, begibt sich die Crew zurück zur Napoli.
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Langversion Spielsitzungen 181 und 182 - 18.04.2017 und 25.04.2017 - Episode 3 – Die Rückkehr der Napoli
Auf der Napoli spricht die Crew mit Boss Drugo. Er ist überaus erfreut, über den erfolgreichen Verkauf des Erzes. Dem Waffendeal stimmt er auch zu und erlaubt Apollon und seiner Crew mit Dayton über eine Waffenlieferung nach Nam Chorios zu verhandeln. 30000 Credits dürfen sie ausgeben. Frohen Mutes macht sich die Crew zurück auf den Weg zu Dayton Chupa-Pau. Doch auf dem Rückweg kommt es zu einem Hinterhalt! Die Crew wird von einigen Kopfgeldjägern überfallen, kann diese aber abwehren. Bevor die Leute von der Rad Sicherheit auftauchen macht sich die Crew aus dem Staub. Allerdings finden sie bei einem der Jäger einige beunruhigende Gegenstände. Scheinbar steht die Napoli auf einer internen Fahndungsliste des Imperiums. Einer der Kopfgeldjäger war ein Spitzel des Imperiums. Damit dieser Vorfall die Geschäfte mit Dayton nicht belasten. Versucht man allerdings stillschweigen zu bewahren. Mit Dayton wird man sich wiederum schnell einig. Scheinbar kann er die bunt zusammengewürfelte Crew ganz gut leiden, und er verkauft ihnen für die 30000 Credits insgesamt 35 Gewehre.

Mit den Gewehren macht sich die Napoli auf in Richtung Nam Chorios. Das Schmugglerversteck ist allerdings verlassen! Niemand mehr da und die Höhlen im Fels scheinen sorgsam ausgeräumt worden zu sein. Verzweifelt macht man sich auf die Suche nach Shad und seinen Leuten. Zum Glück ist im roten Wüstensand von Nam Chorios eine Spur zu finden. Die die Napoli zum neuen Versteck führt. Gerade noch rechtzeitig! Denn Shad und der Rest seiner Crew bereiten sich gerade auf einen Angriff des Imperiiums vor! Scheinbar wurde ihr Versteck gefunden und nun heißt es Kämpfen! Der Sternenzerstörer Dämmerung soll bereits auf dem Weg sein. Da die Besatzung der Napoli aber wirklich keine Lust darauf hat an dem Kampf teilzunehmen. Einigt man sich darauf einige Verwundete mitzunehmen. Gerade startet die Napoli als auf den orbital Scannern eine weitere Großkampfschiffsignatur auftaucht. Es ist ein Rebellenschlachtschiff, dass es mit der Dämmerung aufnehmen will. Nun wird allen klar mit was für Leuten man eben gehandelt hat. Wie zu erwarten war ist der Treffpunkt, zu dem die Verwundeten gebracht werden sollen, der aktuelle Standort einer kleinen Rebellenflotte. Wird sich die Napoli den Rebellen anschließen? Oder wird es Apollon und seiner Crew auf anderem Wege gelingen dem Imperium zu entwischen? Und wie sieht die Zukunft des Beschäftigungsverhältnis mit Boss Drugo aus?
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Titel: Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 28. Januar 2018, 14:26:59
Protokoll - Sitzung 183 - 187

Spielsitzung 183: Der 6. Boron 1036 und ff.  BF Hitzebach (02.05.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Schlacht ist gewonnen und so packt die Gruppe,  erneut das Fernweh. Der Abschied ist herzlich, man wird wiederkommen. Zu Nachbarn, Freunden und Verlobten...
Langfassung
Nach der Schlacht mit den Schattenwölfen macht sich die Gruppe an die aufräumarbeiten; sie packen an, trösten, sprechen Mut zu. Allerdings nehmen Sie Thalia das Himmelfahrtskommando etwas übel. Die Feier wird ausgelassen, auch wenn es kaum Alkohol gibt (Beschreibung zur Ehrungen auf der Feier siehe letztes Protokoll)

In der Folgewoche kehrt nach und nach der Alltag ein…. Bis ein fahrender Händler aus dem Bornland auftaucht, dieser bringt nicht nur erlesene Alkoholika, sondern weckt bei dem ein oder anderen das Fernweh nach Wanderschaft, bei manch anderem das Heimweh nach den tiefen Wäldern der Heimat.

Zudem bringt der Händler Kunde: Torjin wir in einem Brief aufgefordert sich um die Sache mit dem Familienschwert zu kümmern (inzwischen ist eine „Lösegeldforderung“ eingetroffen) , die Familie auf einer Feier in Norburg zu repräsentieren und dann auch mal wieder Nach Hause zu kommen

Ingvar sollte auch einen Brief erhalten. Dieser ging aber in einer Schlucht verloren. Nach einigen Überlegungen beschließt die Gruppe Torjin zu begleiten und ins Bornland aufzubrechen.

Doch Torjins Herz schlägt inzwischen nicht alleine mehr fürs Bornland; und so fasst sich  Torjin ein Herz und hält um Ages Hand an, die seinen Antrag auch annimmt. So macht sich Torjin auf um baldestmöglich mit dem Einverständnis seiner Familie zu der Ehe zurückzukehren.

Die Gruppe wird gemäß ihrer Taten verabschiedet und so folgt ein zweites Fest, diesmal sogar mit etwas alkoholischen, und selbst Björn bricht vorsichtig mit seiner Abstinenz. Diesmal erfährt die Gruppe nicht die formvolle Ehrung durch den Adel, sondern die herzliche Dankbarkeit der Dorfbewohner. Jedem aus der Gruppe wird ein prachtvoll geschnitzter Becher geschenkt, auf dem kunstvoll Hitzebach und die Gruppe abgebildet sind.

Und so bricht die Gruppe auf, in der Gewissheit in Hitzebach eine Heimat zu haben, in der sie jederzeit willkommen sind.
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Spielsitzung 184: Der 8.-11. Boron 1036 BF  Hitzebach (09.05.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Zhyraxx)
Die Helden brechen aus Hitzebach auf gen rotem Pass, wo man u.a. die Leiche eines Boten mit einer Nachricht für Ingvar vermutet. Von dort aus soll es weiter gen Bornland gehen. Noch auf der weiten Ebene retten sie einige Tage nach dem Aufbruch einen Händler namens Xaveri Pheophil, der sich mit den Helden das Nachtlager teilt und diesen besondere Gegenstände zum Dank überreicht.
Langfassung
Die Helden von Riva und Hitzebach werden bald gen Bornland aufbrechen. Es gilt, letzte Reisevorbereitungen zu treffen. Während ihrer letzten Tage im Dorf, bedanken sich die Dorfbewohner mit kunstfertig geschnitzten Holzbechern bei den Helden, die sie stets an ihre neue Heimat, an die aufstrebende Siedlung Hitzebach am kleinen Hitzebach, erinnern sollen.

Nachdem alle Vorbereitungen für die bevorstehende Reise getroffen wurden, machen sich die Helden auf den Weg gen Norden, gen Bornland und somit in die Heimat T-t-t-torjins. Es wird beschlossen, in Richtung des roten Passes aufzubrechen, in dessen Schlucht ein Bote mit einer Nachricht Ingvars verunglückt ist. Zwar ist die Hoffnung gering, die Nachricht noch intakt bergen zu können, aber da ein Weg so gut wie der andere ist, wird dieser gewählt.
Es vergehen einige Tage der Reise, als am Horizont plötzlich eine Staubwolke zu sehen ist, aus der sich ein Reiter schält. Bei genauerer Betrachtung wird schnell klar, dass dieser vor etwas flüchtet, was sich kurz darauf als eine Schar berittene Goblins herausstellt.

Sofort machen sich die Helden auf, dem Mann zu helfen und eilen voraus. Ein kurzes Geplänkel bricht aus, doch die Goblins haben keine Chance - von Weitem schon durch Pfeil und Bolzen dezimiert, haben die Helden von Riva leichtes Spiel mit den Wesen.

Der Gerettete stellt sich als Xaveri Pheophil heraus, einem reisenden Händler. Er bedankt sich, dass man ihn und sein Maultier vor den Goblins gerettet hat.
Zwar ist er auf dem Weg nach Süden, doch bieten ihm die Gefährten an, ein Stück des Weges bis zum nahenden Abend mit ihnen nach Norden zu reisen, um gemeinsam ein sicheres Nachtlager aufzuschlagen. Xaveri willigt ein, die Sicherheit der Gemeinschaft dem geringen Weggewinn vorziehend.

Am Abend, man sitzt bei einer warmen Mahlzeit zusammen, übergibt der Händler zum Dank jedem der Abenteurer einen besonderen Gegenstand, zu dem Xaveri eine kleine Geschichte zu erzählen hat. Die Gegenstände werden dankbar angenommen, Torjin ersteht außerdem ein gutes Schnitzwerkzeug für Ingvar, für das sich dieser ebenfalls bedankt. Als die Nacht näher rückt, beschließt man, den aufregenden Tag zu beenden und sich zur Ruhe zu legen.
Die Geschenke der Helden
  • Ingvar: ein Salbentöpfchen von Peraine gesegnet
  • Karolox: eine besondere Kochpfanne
  • Leif: ein stabiler Holzstab
  • Uthman: ein paar Handschuhe
  • Björn: der Reisebericht eines Magiers
  • Torjin: Hagiographie des Bornlandes
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Pathfinder
Spielsitzung 185: Pathfinder Intermezzo in den nordwestlichen River Kingdoms (4710 AR, zur Frühlingszeit. Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Corvale)
Die Gruppe beginnt ihre Abenteuer mit dem Wunsch sich den Sturmreitern, einer großen Söldnerbande, anzuschließen. Dies führt sie in das verschlafene Sumpfdorf Schreckmoor. Dort sollen sie sich um eine zunehmende Bedrohung einiger tolldreister Goblins kümmern, doch auf dem Weg dahin wird ein Gefährte verletzt und ein Heilmittel muss beschafft werden. Ihr weg führt sich nach einigen Gesprächen im Dorf schließlich in eine alte Ruine wo sie das heilende Kraut finden können.
Spoiler
Die drei unbekannten Helden aus den River Kingdoms wollen sich bei den Sturmreitern beweisen. Um dies zu tun werden sie von Falk dem Schlitzohr beaufsichtigt um eine Goblinplage in einem der Grenzdörfer Herr zu werden. Bei den vermeintlichen Helden handelt es sich um den Halbork Inquisitor Gorlash Dreiauge, der für Gorums Kriegskunst eintritt. Weiterhin dabei ist der gnomische Hexenmeister Zarash Dasdemyr und der etwas simplere aber dafür sehr beherzte Sturz der Barbar, ein Hühne in Fellunterhose. Zusammen bauen sie ein Nachtlager auf ihrer Reise nach Schreckmoor und wundern sich, dass sich ihr Kumpane Falk noch nicht wieder zurück gemeldet hat. Die Helden hören einen Schrei und schreiten schnell zur Hilfe, denn Falk wurde hinterrücks von einem Grauschleim attackiert und verwundet. Nach einem kurzen aber hitzigen Kampf gelingt es der Gruppe die Kreatur zu besiegen, doch nicht ohne Verluste. Falk wurde schwer vergiftet und benötigt sofort hilfe. So geht es nach einer kurzen Nachtruhe gen Schreckmoor.

Dort angekommen werden sie von einigen Kindern begrüßt, welche sie zunächst zur Kräuterhexe Akelei bringen. Eine gutmütige alte Dame mit einer schlau dreinblickenden Nebelkrähe als Gefährten. Sie sagt den Helden, dass sie in der Lage ist dieses Gift zu heilen, jedoch eine spezielle Zutat braucht, den Necktar einer Purpurnen Trichterwinde, welche häufig in den nahen Ruinen wächst. Da Akelei zu alt und die Bevölkerung zu ängstlich ist um die Ruinen aufzusuchen, machen sich die Helden selbst auf den Weg. Zuvor halten sie jedoch eine Nacht Ruhe und kräftigen sich in Riemo Salzgurts Kaschemme. In der Kaschemme werden sie von Bürgermeister Calomiel Schwerenstieg aufgesucht, welcher das ursprüngliche Gesuch nach Hilfe an seinen Herren Fürst Baskvin übermittelt hatte ob der Goblin Probleme. Er erklärt ihnen die Lage, dass die Angriffe immer häufiger werden, er jedoch zunächst keinen Großangriff kommen sieht. Es kommen hin und wieder einige Fischer knapp mit dem Leben davon, Tiere werden gefangen (und gefressen) und die äußeren Stelzbauten sind vor der Brandschatzung der Goblins nicht wirklich geschützt. Er weiß nicht wo die Goblins herkommen und legt es den Helden auf, dies im Sinne ihres Auftrages herauszufinden und der Plage ein Ende zu setzen.

Da die Helden im Moment wichtigeres zu tun haben, nämlich das Überleben ihres Beobachters, machen sie sich wie von der Hexe beschrieben in den Sumpf aus um die alten Ruinen zu suchen. Diese können sie nach etwa 3 Stunden Wanderung auch finden. Die Gebäude sind stark zerfallen und aus dicken, grünen Steinen geformt. Zu seinen besten Zeiten müssten hier rund 5000 Leute gewohnt haben, doch das ist lange, lange her. Nach einigem Suchen finden die Helden die Pflanze und können einige Blütenkelche sicherstellen. Darüber hinaus fällt den Helden auf, dass hier sehr viele Fußspuren zu finden sind. Einige führen von den Ruinen aus weiter gen Norden, tiefer in den Sumpf hinein. Die Fußspuren könnten auf die Größe von Goblins passen, jedoch sind auch andere nicht zu identifizierende Spuren dabei.

Die Gruppe macht sich auf den Rückweg und kommt bei der Hexe vorbei und überreicht ihr die Zutat, woraufhin diese sogleich mit dem Mischen des Heiltonikums beginnt. Erschöpft aber erst einmal zufrieden gehen die Helden sich das Dorf näher anschauen. Die kleine Jette, ein aufgewecktes Mädel, scheint ihre Katze zu vermissen. Der Junge Dobert Dreyer will gesehen haben, wie sie draußen außerhalb der Siedlung war als die Goblins wieder angegriffen haben. Außerdem stocken sie ihre Vorräte bei Travnan dem Krämer wieder auf. Travnan ist ein tüchtiger und geschäftiger, wenn auch leicht schmieriger Händler mit großen Aspirationen...welche hier in diesem kleinen Sumpfdorf wohl niemals Realität werden können.

Nun gilt es den Goblins das Handwerk zu legen!
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Pathfinder
Spielsitzung 186: Unbekannte Zeit Unbekannter Ort (23.05.2017 geleitet von Corvale, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden müssen ein Heilkraut für den durch den Schleim schwer verletzten Falk besorgen. Sie geraten in einen Kampf mit einigen Goblins und können eine Art seltsamen Golem der eine Art Bild-Aufzeichnung in seinem Inneren gespeichert hat.
Langfassung
Nachdem die Helden das erste Scharmützel in den Ruinen überstanden haben und merkwürdige Kratzspuren in einem der Häuser finden konnten, kehrten sie zunächst zurück ins Dorf Schreckmoor. Sie konnten eine violette Trichterwinde finden, mit der die Hexe Akelei die Verletzungen von Falk behandeln konnte. Es fand während ihrer Abwesenheit ein weiterer Übergriff der Goblins statt und die Helden wurden vom Bürgermeister gebeten dem ein Ende zu setzen, gegen Bezahlung versteht sich. Falk war ohnehin noch am erholen und so ging es wieder zurück in den Sumpf mit einem geliehenen Paddelboot. Die Helden waren kurz davor die Orientierung zu verlieren, jedoch gelang es ihnen den richtigen Weg zu finden und auf einer kleinen Insel mitten im Bayou ausfindig zu machen. Von dort aus konnten sie bereits das Gackern der hiesigen Goblins hören. Beim schleichen fiel ihnen ein toter, angenagter Goblin im Gebüsch auf, der scheinbar durch Magie ums Leben gekommen ist.

Ein Kampf brach aus und der Sieg ging wohlverdient an die Helden, welche nicht nur die Ausrüstung der Goblins durchsuchten, sondern auch eine seltsame Art von Golem finden konnten. Als sie diesen näher untersuchten, begann sich eine Art Illusion zu entwickeln, die aus der Perspektive des Golems zu sehen war. Er wurde von den Goblins in den Ruinen gejagt, in der er etwas zu suchen schien. Es ist ein großer zentraler Pylon zu erkennen mit drei Einbuchtungen. Die Illusion endet damit, dass sich der spinnenähnliche, katzengroße Golem in eine Ecke gedrängt unter der Decke eines alten Raums versteckt hat und von den Goblins attackiert wurde.

Mit ihren Funden und dem Wissen, dass der Anführer der Goblin Bande geschlagen wurde, gehen die Helden zurück nach Schreckmoor. Falk geht es bereits etwas besser obwohl er immer noch geschwächt ist. Den Helden wird gedankt und Falk versichert ihnen, dass sie die Aufnahmeprüfung mit Bravur bestanden haben. Sie erhalten einen zusätzlichen Sold von der Siedlung und machen sich auf den Rückweg um vollwertige Mitglieder der Sturmreiter zu werden.

Doch was liegt in diesen Ruinen, was suchte der mysteriöse Golem dort?....
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Spielsitzung 187: Der 12.-17. Boron 1036 BF  Effelder - Weg zum Roten Pass( 30.05 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Baerwulf)
Nach der Begegnung mit dem seltsamen Reisenden rastet die Gruppe in der letzen Bastion vor dem beschwerlichen Anstieg zum Roten Pass. Nach einem erholsamen Aufenthallt, bricht die Gruppe auf. Die Strapatzen der  Reise schlagen nun voll zu Wetter, Wölfe und weitere Widrigkeiten erschweren den Aufstieg. Schleißich erreicht die Gruppe aber das Plateau.
Langfassung
Eine Zwischenhalt bei Effelder verspricht noch einmal Annemhmlichkeiten vor den Strapazen des  Aufstiegs zum Roten Pass. Und in der Tat wird die Gruppe freundlich empfangen und wie bei Effelder üblich, fürstlich bewirtet. man tauscht sich aus ("Metallpreise") und verbringt einen schönen Abend. Lediglich Björn faselt angetrunken auf Effelder mit wirren Handelsvorschlägen ein, was kurze Irritationen verursacht, die sich aber wieder fügen.

Effelder verabschiedet die Gruppe zudem mit Proviant und Brennmaterial. Dies zeigt sich als notwendig, den die Nächte zeigen sich eisig  und Wild rar. Dafür wird die Gruppe des nächstens von Wolfsgeheul aufegschreckt, dass über mehrere Tage nächstens imemr bedrohlich näher rückt.

Als die Gruppe an dem Pass vorbeikommt, an dem der Bote verunglückt ist, überlegt man die Botschaft zu bergen. Die schroffen Felsen und die steile Schlucht (über 200 m) lassen die Helden von Ihrem Ansinnen abrücken. Denn die Naturgewalten fordern zunehmend Tribut und Kräfte müssen geschont werden.

An einem schmalen Stieg mit Abhang geht eine Gerölllawine auf die Gruppe nieder; nur mit Glück übersteht sie das verletzt, aber ohne Verluste. Der Auslöser der Lawine ist unklar ("war da nicht ein Schatten"). Glücklicherweise trauen auch die Wölfe dem Stieg nicht, so dass die Nächte ruhiger werden. Schließlich erreicht die Gruppe das Plateau des roten Passes
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Titel: Re: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
Beitrag von: Shogoth64 am 28. Januar 2018, 14:30:15
Protokoll - Sitzung 188 - 193

Spielsitzung 188: Der X.-18. Boron 1036 BF  Roter Pass auf dem Weg ins Bornland(06.06.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von TTassilo)
Ingvar versorgt und stabilisiert seinen Bruder. Die Gruppe muss gegen ein paar Wiedergänger in Form von Praios Mönchen kämpfen, die es auf Ingvars Bruder abgesehen hatten. Nach dem Kampf übernachten wir in einer Berghütte.
Langfassung
Ingvar versorgt seinen im Sterben liegenden Bruder. Seine Erkenntnisse sind sehr erschütternd. Eigentlich müsste er längst tot sein. Anfangs ist Ingvar in seiner Tätigkeit von Grauen und Panik erfüllt, doch bald findet er in seinen meditativen Zustand und er ist voll ein seinem Element als Heiler. Dabei fällt ihm eine merkwürdige Tätowierung auf, die er nicht einordnen kann. Auch hatte sein Bruder einen ledernen Fetzen in der Hand. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass es sich dabei um einen Skalp handelt. Nach einer Weile kann er aber nichts mehr für seinen Bruder tun. Entweder wird Ulfgar sterben oder leben, aber Ingvar hat alles in seiner Macht Stehende getan.

Torjin hat derweil einen schlimmen Verdacht und schaut in seiner Hagiographie nach Wiedergängern. Er findet den Heiligen Wernau einen Heiligen der gegen Wiedergänger gekämpft hat. Die anderen überlegen wie sie Ingvar helfen können. Es wird nach einem geeigneten Lagerplatz gesucht. Torjin betet zu dem Heiligen und Karolox zu seinem Gott. Die Gebete erzürnen Ingvar, ist darin doch von seinem Bruder als „Unheil“ und „Feind“ die Rede. Nach einer Weile tauchen am Horizont einige Praios Mönche auf. Nach einer kurzen Diskussion in der Ingvar nach seinem Bruder gefragt wird und vor allem gefragt wird, ob er etwas dabeihatte, als er gefunden wurde, eilen sie zu Ingvars Bruder. Leif hat eine Vision und sieht die Mönche als Wiedergänger, als verbrannte und widerliche Leichen. Mit einem „Bei Swafnir! Wiedergänger!“ stürmt er auf den Anführer der Mönche zu. Ingvar fällt ihm in den Arm. Der Anführer der Mönche nutzt die Gelegenheit und durchsucht Ingvars Bruder sehr ruppig. Karolox schießt auf ihn und Ingvar lässt von Leif ab. Der Anführer der Mönche brüllt: „Tötet sie!“ Und die anderen Mönche, die nun Ghoule sind, stürzen sich auf uns. Ein Kampf entbrennt…

Ingvar und Leif stürzen sich auf den Anführer. Allerdings wird Leif von hinten von einem Ghoul angefallen, nicht bevor Torjin aber den Ghoul an sich vorbeirennen sieht und ihm nochmal ordentlich einen mitgibt.
Ingvar nimmt sich den Ghoul bei Leif vor, während Leif den Anführer angreift. Karolox und Torjin und Uthman kämpfen mit den anderen Ghoulen. Ingvar und Leif kämpfen Seite an Seite mit der für die Thorwaler so typischen Kampfeswut. Sie kämpfen gegen den Anführer vor ihnen, während sie gleichzeitig von einem Ghoul im Rücken attackiert werden. Gegen den Anführer namens Schokeral können sie anfangs nicht viel ausrichten. Er ist zu stark!
Doch mit vereinten Kräften schaffen es alle den Schokeral und seine Ghoule zu besiegen. Doch unter Keuchen und Husten teilt er uns, kurz vor seinem Tod mit, dass dies erst der Anfang war…

Karolox tritt sein Gesicht zu Brei. Da verwandelt er sich zurück in den blonden Mönchen der er einmal war. Nur Tot und verstümmelt. Wir verbrennen die Leichen der Schrecken die wir besiegt haben. Kurz bevor er starb hatte der Schokeral noch etwas von einer Karte gekeucht. Auf dem Skalp den Ingvars Bruder dabei hatte ist eine Karte tätowiert. Ist damit vielleicht die Karte gemeint? Wir schlagen unser Lager auf, überlegen noch wie wir hier herein geraten sind und legen uns schlafen.

Ingvar baut eine Trage für seinen Bruder die wir an seinem Pferd befestigt hinter uns herziehen können. Im Laufe des nächsten Tages finden wir eine verlassene Berghütte, von der wir schon etwas gehört haben. Wir beschließen dort zu rasten und die Nacht zu verbringen.
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Spielsitzung 189: Der 19.-23. Boron 1036 BF  Roter Pass auf dem Weg ins Bornland - Travingen(20.06.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Gruppe verlässt den Pass und reist nach Travingen.
Langfassung
Die Gruppe überlegt, wo man Ingvas Bruder am Besten heilen könnte, da sein Leben langsam aber stetig aus seinem Körper gleitet. Man beschließt schnell nach Travingen zu reisen und ihn dort im Traviatempel behandeln zu lassen. Ingvar und Karolox bauen einen Schlitten, damit der Kranke besser transportiert werden kann.
Man bricht auf und stellt sich den Widrigkeiten des Passes und kann diese überwinden. Hierbei verletzten sich allerdings Bröcken und Fiona, sodass Bjrön und Leif laufen müssen. Man reist weiter und baut ein Lager auf. In der Nacht träumen alle, sie wären Mönche vor langer Zeit und hätten untote Horden aus einem Dorf vertreiben müssen. Am nächsten Morgen fällt dies auf und die Helden sind aufgebracht, zumal sie Blessuren davon erlitten haben.
Als die Helden Travingen erreichen bringen sie Ingvars Bruder sogleich in den Traviatempel. Ingvar trifft hier auf Kjaskar, der das heilige Ei des Tempels nutzt, um eine heilende Wirkung bei Ingvars Bruder zu vollrichten. Kurz darauf kommt der Priester und ist erstaunt, als er hört, dass ein Kjaskar hier arbeiten solle. Dieser ist nicht auffindbar. Die Helden beschließen erstmal ins Rasthaus etwas Trinken zu gehen, während sich der Klerus des Tempels um den Kranken kümmert.
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Spielsitzung 190: Der 24.-26. Boron 1036 BF Travingen und die Wildnis nördlich von Travingen auf dem Weg nach Norburg (27.06.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Zhyraxx)
In Travingen werden Erledigungen getätigt, Ingvars Bruder wird geheilt, jedoch nicht vollständig - ein Übel scheint sich im Norden zu regen und auch Grund dafür zu sein, dass Ulfgard nicht vollständig geheilt werden kann. Die Helden beschließen, der Sache auf den Grund zu gehen. Sie reisen nach Norden doch eines nachts, bei der Rast in der Nähe eines großen Steinmonolithen, hören sie ein Schreien, das sie aus dem Schlaf schreckt.
Langfassung
Am nächsten Tag werden verschiedenste Erledigungen gemacht. Nach kurzem Umhören erfährt die Gruppe bereits die passenden Ansprechpartner verschiedenster Dienste, die ein Reisender oder Abenteurer benötigen könnte.
Dirla Altfeld besitzt eine Schmiede und ist ebenfalls für Holzwaren zuständig. Hugo Derlewer kümmert sich um Lederwaren. Für feinere Künste wie Schreiberei und dergleichen ist der Travia-Tempel die passende Anlaufstelle.
Die Helden lassen einige ihrer Waffen und Rüstungen bei Dirla in Reparatur geben mit der Bitte, diese doch bis zum nächsten Tag fertig zu haben, da man bald abreisen möchte.

Björn und Karolox versuchen sich daran, etwas im nahen Fluss zu angeln, bekommen stattdessen aber eine nasskühle Überraschung. In frischen - und vor allem trockenen - Klamotten treffen sie in der Schmiede auf die anderen.
Vor dem Aufbruch erbeten die Helden bei Mutter Herdgard noch den Segen Travias, den sie gerne spendet.

Die Nacht zum Tage des Aufbruchs jedoch ist unruhig. Die Helden träumen, sie träumen von einem engen Raum, hölzernen Wänden, die sie wenige Handbreit entfernt umschließen. Alles Klopfen und Rufen bringt nichts, sie scheinen gefangen. Mit einem Mal bewegt sich der Boden, der Raum, was auch immer es ist, in dem sie gefangen sind. Es schaukelt und rattert, doch immer noch reagiert niemand auf das Brüllen der Abenteurer.
Am nächsten Tag stellt sich nach kurzem Gespräch heraus, dass die Freunde alle den gleichen Traum gehabt haben müssen. Doch der Weiterreise soll diese unruhige Nacht nicht im Wege stehen. Die Ausrüstung wird aus der Schmiede abgeholt und ein letztes Gespräch mit Mutter Herdgard und Vater Travidur gehalten, bevor man schlussendlich aufbricht.

Im Tagesverlauf beginnt ein leichter Schneefall die Reisenden zu begleiten. Sanft fällt das Weiß zu Boden und stellt zum Glück in der geringen Menge keine Schwierigkeit für die Helden dar, die bereits den hohen Norden Thorwals bereisten.
Ereignislos neigt sich der Tag dem Ende zu, das Nachtlager wird erreichtet und man begibt sich zur Ruhe. Diese Nacht suchen keine Träume die Gruppe heim.

Der nächste Tag wartet mit vermehrtem Schneefall auf, der über den Tagesverlauf zunimmt. Man reist unbeirrt weiter und findet abends einen geeigneten Rastplatz in der Nähe eines riesigen Steinmonolithen. Alles scheint ruhig und ereignislos wie am Vortag. Nach dem Abendmahl legt man sich bald zur Ruhe. Doch des nachts ist ein Geräusch zu vernehmen. Ein Rufen aus der Nähe, durch das Schneetreiben zu hören. Ein wortloses Geschrei. Die Helden wachen auf und wappnen sich gegen was auch immer dort im Schnee verborgen sein mag.
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Spielsitzung 191: Der  26. Boron - unbekannt 1036 BF  Grüne Ebene auf dem Weg ins Bornland (04.07.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Gruppe lasst den komischen Monolithen und reist durch die Grüne Ebene. Sie erfährt, dass die Pest in Norburg wütet und Unheil über dem Land liegt - das sich auch in untoter gestalt über das Nachtlager der Gruppe herfällt
Langfassung
Die Gruppe macht sich weiter auf Ihren Weg durch die grüne Ebene. Als in der Ferne ein Horndrache auftaucht, tritt die Gruppe den taktischen Rückzug in ein nahegelegenes Wäldchen an, außer Karolox, der sich zunächst rüstet und Björn, dessen Pferd etwas zu schnell losgesprintet war. Der Drache scheint die Gruppe aber glücklicherweise nicht zu bemerken (oder zu ignorieren?) und so kann die Reise fortgesetzt werden.

Weiter des Weges begegnet die Gruppe einer Norbardensippe mit düsteren Nachrichten – Die Pest sei in Norburg ausgebrochen, Unheil liege über der Region. Man wolle daher in Travingen überwintern. Der Heldenschar bleibt aber nichts anderes übrig als zunächst über Norburg (bzw. voraussichtlich daran vorbei zu reisen)

Das Unheil macht sich aber schnell bemerkbar; nächstens werden die Schlafenden von einer Rotte untoter Wölfe angefallen – gerade als die Gruppe sich sammelt und die Oberhand gewinnt entpuppt sich das die Wölfe nur die Vorhut waren – denn schon fällt der erste Ghul Leif in den Rücken

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Spielsitzung 192: Der Unbekanntes Datum 1036 BF Grüne Ebene auf dem Weg ins Bornland (11.07.2017 geleitet von Flashman, zusammengefasst von Zhyraxx)
Doch der Finsterschrecken griff in Schnee an auch. 2d6 Bauern verloren ihr Leben.
Langfassung
Die Gruppe macht sich weiter auf Ihren Weg durch die grüne Ebene. Als in der Ferne ein Horndrache auftaucht, tritt die Gruppe den taktischen Rückzug in ein nahegelegenes Wäldchen an, außer Karolox, der sich zunächst rüstet und Björn, dessen Pferd etwas zu schnell losgesprintet war. Der Drache scheint die Gruppe aber glücklicherweise nicht zu bemerken (oder zu ignorieren?) und so kann die Reise fortgesetzt werden.

Weiter des Weges begegnet die Gruppe einer Norbardensippe mit düsteren Nachrichten – Die Pest sei in Norburg ausgebrochen, Unheil liege über der Region. Man wolle daher in Travingen überwintern. Der Heldenschar bleibt aber nichts anderes übrig als zunächst über Norburg (bzw. voraussichtlich daran vorbei zu reisen)

Das Unheil macht sich aber schnell bemerkbar; nächstens werden die Schlafenden von einer Rotte untoter Wölfe angefallen – gerade als die Gruppe sich sammelt und die Oberhand gewinnt entpuppt sich das die Wölfe nur die Vorhut waren – denn schon fällt der erste Ghul Leif in den Rücken
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Warhammer Fantasy 2nd Edition
Spielsitzung 193: Der Irgendwann im Nachgeheim 2503 n.S. Auf der Straße zwischen Ubersreik und Bogenhafen - Die Wegeherberge "Zum Schutzmann" (18.07.2017 geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Die Passagiere einer Kutsche nach Bogenhafen nissten sich für die Nacht in der Wegeherberge "Zum Schutzmann" ein. Als am nächsten Tag die Reise nicht weitergeht, stellen sie eine grausame Tatsache fest und bezahlen hoch dafür.
Langfassung
Nach einem Tiermenschenangriff kann der Kutscher Udo seine Kutsche, auf der sich auf der Wachmann Gerd und die Passagiere befinden, in die ummauerte Wegeherberge "Zum Schutzmann" bringen. Dort kehren die Passagiere ein, welche sind: Der schlitzohrige Leopold Stuck, der standhafte Tileaner Tassilo Batticarne und der der Amethystmagier Thadeus Lederbieger. Man kehrt in die Wegeherberge ein doch einige Dinge kommen den Passagieren komisch vor: Die Frau des Wirtes Boris, Annika, scheint alles fest im Griff zu haben. Neben ihrem Ehemann auch jeden Knecht und jede Wache, welche scheinbar immer zur rechten Zeit am rechten Ort sind, ohne dass Annika nach ihnen rufen müsste. Ebenfalls kehrt ein blasser Mann ein und holt sich bei Annika einen Tonkrug ab und verschwindet wortlos. Als die Passagiere ihm hinterhergehen ist er mittels Pferd bereits abgereist. Nachdem der Kutscher Udo mit der Magd Britta nach oben verschwindet und es lautstark keinen Zweifel daran gibt, was die dort veranstalten, gehen die Passagiere noch einmal um die Herberge und anschließend ins Bett.

Am Tag drauf stellt ein bekümmerter Udo fest, dass die Pferde feindselig geworden sind. Leopold untersucht das und wird dabei im Stall von allen Pferden feindlich aus den Boxen heraus betrachtet und von einer Ziege beinahe angegriffen. Eine Weiterfahrt ist unmöglich. Die Passagiere besuchen den alten Klosterfriedhof in der Nähe und stellen fest, dass selbst die Kaninchen dort sie einzeln angreifen. Als Gruppe bleiben sie unbehelligt und können nichts Verdächtiges finden. Zurück in der Wegeherberge ist Gerd verschwunden und so durchsuchen die Passagiere sein Zimmer. Als sie gerade über Vermögensumverteilungen philosophieren kommt von unten Lärm. Dort angekommen sehen sie, wie ein anderer Gast Gerd mit einem Messer attackiert. Zum Schock aller blutet Gerd dabei kein Blut, sondern eine weiße klebrige Masse. Als die Passagiere Annika lautstark damit konfrontieren werden sie von den Wachen und Knechten attackiert. Ein brutaler Kampf entbrennt im Zuge dessen scheinbar jeder, außer dem neuen Kast, weiß-klebrig blutet und sich von Verwundungen nicht einschüchtert lässt. Tassilo Batticarne wird lebensbedrohlich verwundet, Leopold Stuck wird ohnmächtig und nur der Magier kann sich im Kampf noch halten und zieht seine Kameraden heraus.
Während im inneren die Möbel langsam Feuer fangen sinken die Passagiere erschöpft an der Außenmauer nieder, als sie Udo mit dem selben Blick anschaut, wie schon die Tiere und die Wachen...
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