Gefällt mir gut, was hier schon alles zusammenkam, als typischen Anfängercharakter fällt mir noch der gute alte Thorwaler ein ('s war ja nicht umsonst eine extra Klasse früher).
Hjölk "die Faust" Thildason - ein rauflustiger, draufgängerischer, bestimmt bald reicher Held aus dem Seefahrervolk
Tsatag: 12. Schlachtmond (Travia) (19 Jahre)
Geburtsort: Skjal, Fischerdorf bei Prem in Thorwal
Verhaltenszüge: neugierig, fröhlich, draufgängerisch
Körpergröße: 191 cm (aventurisch: 96 Finger (natürlich rundet Hjölk auf!))
Körpergewicht: 101 kg (aventurisch: 101 Stein)
Rasse: Mensch (in der Variante: Thorwaler)
Kultur: Thorwaler (so 'ne Art Wikingervolk)
Profession: Seesöldner
Geschlecht: männlich
Haarfarbe: Blond
Augenfarbe: Blau
Kompetenzen: Saufen, Raufen, Seefahrt, Auf-den-Beinen-Bleiben
Probleme: Gier, ungebildet, Selbstüberschätzung
Hjölk stammt aus Skjal, einem Kaff bei Prem im Nordwesten Aventuriens. Er zog aus, um reich und berühmt zu werden, auf jeden Fall reicher und berühmter als all die bekanntesten und berühmtesten Skjaller (insbesondere seine Mutter Thilda Folkertson, die es zur angesehenen Plünderfahrerin gebracht hat, will er übertreffen), bisher hat er jedoch nur 'mal als Söldner auf Handelsschiffen angeheuert (die aber leider keinen Meeresungeheuern begegnet sind) oder als Leibwächter für irgendwelche Südländer (die aber leider nicht von einer Drachenhorde entführt wurden) und zieht nun schon einige Jahre die Westküste Aventuriens hinauf und hinunter.
Hjölk liebt einen guten Schnaps, eine gute Geschichte (am liebsten über Heldentaten) und eine gute Prügelei. Hjölk ist nicht gebildet, glänzt also eher in Dingen, die er sowieso oft machen muss, er hat einen guten Gleichgewichtssinn und geht nicht allzuschnell zu Boden. Im Kampf kann er ein paar Grundlagen, aber überschätzt sich da leicht (langfristig kann er da auf Schildkampf, Ausweichen oder mehrhändigen Kampf gehen, seine guten körperlichen Eigenschaften zwingen ihn da auf keinen Weg, aber er ist noch recht weit am Anfang), überhaupt ist er wie alle Startcharaktere nirgendwo herausragend und man kann ihn in diverse Richtungen (Kampf, Natur, Handwerk, vllt. Gesellschaft des niederen Standes) entwickeln, körperliche Talente werden ihm natürlich immer liegen.
Achso, hier ein potentielles Bild (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:Fanpaket_Thorwaler.png) vielleicht, wenn er etwas älter ist.
Spielhinweise für Anfänger
Keine dieser Hinweise ist Pflicht, es sind nur Vorschläge
- Sei frohen Mutes, nur fehlender Schnaps und schlechte Omen können deine Stimmung trüben!
- Keine Aufgabe ist zu groß für Hjölk, kein Sprung zu weit, kein Gegner unverprügelbar (lasse dich aber hier ggf. von deinen Freunden auf später oder bessere Pläne vertrösten, wenn da auch Ruhm bei 'rausspringt).
- Eine Aufgabe ist interessant, wenn sie Ruhm oder Reichtum verspricht oder zumindest in eine neue Gegend mit neuem Schnaps führt.
- Jede Beleidigung ist eine freundliche Aufforderung zum gemeinschaftlichen Raufen. Hjölk heißt nicht umsonst "die Faust"!
- Lesen ist für Schwächlinge! Was wirklich zählt, ist, was man sich von Hjölk erzählt, nicht, was irgendwo steht. (Hjölk kann nicht lesen und hat nur Garethi gelernt, weil es schlicht nötig war als Söldner für die Südländer)
- Lieber direkt und ehrlich, im Zweifel auch ganz buchstäblich mit der Tür ins Haus
- Wenn göttliche Hilfe nötig wird, spricht man auch mit SWAFNIR wie mit einem alten Freund/Saufkumpanen. Es gibt noch andere Götter (vor allem Travia, Ifirn und Firun), aber um echte Helden wie Hjölk kümmert sich doch gefälligst SWAFNIR persönlich, egal, worum genau es geht.
- Zauberei ist unheimlich, fremdländische Zauberei ist gefährlich - lieber vorsichtig sein und ein Stück Metall anfassen!
- Vor allen anderen Übeln außer Zauberei und Nebel schützt Hjölks "mächtiges Schutzamulett" mit Meersymbolik, das schon seinem Großvater Atmaskot Glück gebracht haben soll.
- Hjölk kennt vor allem die Thorwalregion und die Westküste des Mittelreiches, in diesen Gegenden hat er sich soweit eingelebt, dass er nicht negativ auffällt, dort hat er Kulturkunden (im dazwischenliegenden Nostria gefällt's ihm nicht so, da trinkt man ernsthaft Spinatbier!!!). In Regionen mit anderen Sprachen wird er wohl später Probleme haben.
- Hjölk ist nicht (doll) auf den Kopf gefallen, aber geschwurbelt daherreden oder so theoretisches Herumplanen ist nicht so seins.
- Als typischer Thorwaler beendet man wichtige Sätze mit "Das wohl!" als Bekräftigung.
- Vom Startgeld sind noch 13 Silber, 16 Heller und 10 Kreuzer übrig (habe extra ein wenig in Kleingeld umgewandelt) - keine Ahnung, warum man das in der .html-Datei nicht sieht.
Achtung, Magischer Charakter! Ich weiß, dass man Anfängern oft empfielt, ersteinmal zu profanen Charakteren zu greifen, aber es gibt solche, denen das nicht ausreicht - und wenn man schon Fantasy spielt, kann man es ihnen ja auch schlecht verdenken. Diesen Zauberer hier würde ich jedenfalls auch Anfängern empfehlen, da seine Spezialfelder (Heilung und Buffen) regelseitig recht unproblematisch sind und er als Weißmagier seine Zauberei auch unproblematischer als alle andere in den meisten Situationen anwenden kann. Bis auf die Richtung des Kampfmagiers kann er auch nach und nach später andere Magierichtungen erforschen, so er will (ja, selbst mit Nekromantie hätte er sogar beginnen können: Skellettarius^^)
Pränfried von Norburg - weißmagischer Heiler und Unterstützer in allen Lebenslagen
Tsatag: 17. Rondra (20 Jahre)
Geburtsort: Norburg, nordwestl. Grenzstadt des Bornlandes (im Nordosten Aventuriens)
Verhaltenszüge: hilfsbereit, neugierig, ernst
Körpergröße: 172 cm (aventurisch: 86 Finger)
Körpergewicht: 72 kg (aventurisch: 72 Stein)
Rasse: Mensch (in der Variante: Mittelländer)
Kultur: Bornland (grobe Idee: mittelalterliches feudales Polen)
Profession: Magier der Halle des Lebens zu Norburg
Geschlecht: männlich
Haarfarbe: Braun
Augenfarbe: Braun
Kompetenzen: Heilen, Buffen, Wissen
Probleme: Pazifistisch, körperlich schwach
Pränfried von Norburg (geborener Pränfried Karenblut, das "von Norburg" ist sein Magiername) stammt aus einfachen Verhältnissen: Seine Eltern (Tebbert und Firnlieb Karenblut) sind Metzger in Westteil Norburgs; sie sind sehr stolz, dass ihr einziges Kind zu einem angesehenen Magier geworden ist, auch wenn Firnlieb die Hoffnung noch nicht ganz aufgegeben hat, dass zumindest Pränfrieds hoffentlich bald zahlreiche Kinder das Geschäft irgendwann doch übernehmen könnten - um dem Drängen zu entgehen, verlässt Pränfried nun das erste Mal Norburg samt Umland und zieht in die Welt hinaus.
Pränfried interessiert sich für Magie, alle Arten der Heilkunst, für Geschichte, Architektur und Kunst. Er zieht aus, um das Erlernte anzuwenden und zu vertiefen. Mittelfristig könnte ein Ziel sein, den Anconiten (einem magischen Heilerorden) oder den Therbuniten (einem kirchlichen Heilerorden) beizutreten oder schlicht in der Magierhierarchie aufzusteigen oder er könnte einfach nach Methumis zu einem Brieffreund reisen wollen, vielleicht sucht er aber auch eine passendere Partnerin als seine Mutter sie im Auge hat.
Achso, hier ein potentielles Bild (https://www.pinterest.de/pin/501095896020379712/?lp=true), das rote Auge sollte man ignorieren.
Spielhinweise für Anfänger
Keine dieser Hinweise ist Pflicht, es sind nur Vorschläge
- Pränfried ist hilfsbereit und neugierig, wird aber eher auf der Hut sein und keine übermäßigen Risiken für sich und andere eingehen.
- Pränfried ist kein guter Kämpfer und wird das auch nie werden - weder als Feuerballschmeißer noch als Stabfuchtler, dazu ist er schlicht zu pazifistisch, aber wenn es sich als nötig herausstellt, sollte er anfangen, langsam seine Defensive zu verbessern.
- Magie ist Pränfrieds Bestimmung! Natürlich muss man mit den AsP etwas haushalten, aber dank (für DsA) hoher Regeneration (+4 Bonus pro Nacht) kann man sich auch 'mal einen Zauber leisten, der nicht spielentscheidend ist.
- Nutze Pränfrieds Wissen! Frage den SL nach Wissen aus den Wissenstalenten, wenn es passt.
- Pränfried ist zwölfgöttergläubig, er wird sie auch alle kennen, aber man betet normalerweise nur ein/zwei davon an: Bei Pränfried lägen Peraine (Göttin von Heilung und Bauern), Hesinde (Göttin der Magie) und sogar Rondra (eigentlich Kampfgöttin, aber auch Schutz- und Stadtgöttin Norburgs). Pränfried wird auch wissen, dass Diener des Praios (Gott der Herrschaft) Magie eher ablehnen, aber als Weißmagier muss er nicht mit übermäßigen Schikanen rechnen.
- So ein Magierstab gehört zum Magier wie eine Hand, Pränfried wird den Stab nicht zurücklassen. Zu Spielbeginn ist der Stab unzerstörbar und kann für minimale Kosten eine dauerhafte Flamme hervorrufen, später kannst du ihn noch mächtiger machen.
- Ist die Flamme aktiv und soll mit dem Stab gekämpft werden, muss man das Talent Zweihandhiebwaffen verwenden (daher ist's aktiviert). Der Schaden ist dann 1W6+1W3+1, aber die Kampfwerte sind mit AT 6, PA 4 absolut miserabel - vermeide Kämpfe mit der Stabfackel!
- Bereite deine Zauber vor! Unten habe ich eine kurze Übersicht über die Startzauber gemacht, aber lesen musst du dazu dennnoch alles selbst im Liber.
- Unterstütze vor allem deine Gefährten - die halten dich eher am Leben als deine Zauber!
- Nutze die Option "Zauberdauerverdoppeln" als Standard bei jedem Zauber ohne Zeitdruck, das erleichtert dir dann die Zauber um 4.
Zauberkurzbeschreibungen
Heilung:
- Abvenenum: macht verdorbene/vergiftete Nahrung genießbar
- Ängste lindern: geistige Heilung
- Balsam: DER Heilzauber
- Klarum Purum: Giftheilung
- Ruhe Körper: alternativer Heilzauber (langsamer, vllt. für Selbstheilung brauchbarer)
Buffs:
- Adlerauge: Stärkt die Sinnenschärfe
- Armatrutz: Schützt vor Schaden (leider nur mit +3-Erschwernis ("Reichweite erhöhen") auf andere sprechbar, aber selbst dann gut)
- Attributo: DER Buffzauber (in jeder Situation, aber auf Dauer recht teuer)
- Duplicatus: Selbstschutz durch Illusionen (effizient, aber auffällig!)
- Memorans: verleiht dir ein photographisches Gedächtnis
- Psychostabilis: erhöht die MR
Antimagie:
- Beherrschung brechen: bricht Beherrschungsmagie (schwierig, langsam und selten einsetzbar)
- Einfluss bannen: bricht Geistesmanipulation (schwierig, langsam, quasi nie einsetzbar)
- Gardianum: Schutzkuppel vor Kampfmagie (nützliche Varianten!)
- Geisterbann: Vertreibt Geister (selten einsetzbar)
- Verwandlung beenden: beendet Verwandlungen (schwierig, langsam, selten einsetzbar)
Debuff/Angriff:
- Blitz: Schneller Debuff (MR, Zauberdauerverdoppeln nicht möglich)
- Corpofrigo: Schwächung+minimaler Schaden (MR, einziger (ineffizienter) Schadensverursacher für Notfälle)
- Paralys: Versteinerung (MR, dank KK-Teilprobe recht unzuverlässig)
Sonstige:
- Analys: Untersuche hiermit Artefakte und wirkende Zauber (dauert lange, nimm dir Zeit!)
- Bannbaladin: Geistesmanipulation (MR, für Verhöre vielleicht, rechtlich fragwürdig)
- Blick aufs Wesen: brauchbare Personeneinschätzung (MR)
- Blick in die Gedanken: kurzzeitiges Gedankenlesen (MR, für Verhöre vielleicht, rechtlich fragwürdig)
- FlimFlam: Lichtzauber ohne Feuer
- Manifesto: viele kleine elementare Spielereien
- Motoricus: Dinge schweben lassen (dank KK-Teilprobe recht unzuverlässig, nützliche Varianten!)
- Odem: Feststellen von Magie, Suchen von Magie (nützliche Varianten!)
- Sapefacta: Reinigt Kleidung
- Sensibar: erspürt Gefühle (MR)
- Unberührt von Satinav: Macht Nahrung u.ä. haltbar
- Unitatio: ermöglicht das gemeinsame Zaubern mit anderen Zauberern
Einige Zauber sind mit "MR" gekennzeichnet, das steht für "Magieresistenz" und heißt, dass der Zauber noch um den MR-Wert des Gegners erschwert wird. Um solche Zauber langfristig verlässlich einzusetzen, sind besonders hohe Zauberfertigkeitswerte vonnöten.
Einige Zauber haben auch mehrere Wirkungen ab unterschiedlichen Werten (Varianten des Zaubers), man sollte also langfristig auch diese Optionen in Betracht ziehen.
Anmerkungen:
Ich habe händisch die Kulturkunde zu Bornland geändert, da im Programm im Gegensatz zum WdH keine Auswahl vorgesehen war und das von der Region her besser passt. Vom Startgeld sind noch 1 Batzen, 5 Groschen und 5 Deut übrig (im Mittelreich entspricht das 1 Dukat, 5 Silber und 5 Heller) - das konnte ich zwar eingeben, steht aber nicht in der .html-Datei, daher hier nocheinmal.