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Autor Thema: Kampagne oder OneShot planen (Plotmäßig)  (Gelesen 5227 mal)

Excelsior

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  • 03. Dezember 2017, 18:54:27
Kampagne oder OneShot planen (Plotmäßig)
« am: 03. Dezember 2017, 18:54:27 »

Hi

Ich spiele seit fast zwei Jahren fange aber jetzt erst an zu leiten.
Ich merke allerdings das ich meine größten Probleme damit habe einen guten Plot für ein Abenteuer zu entwickeln.
Mir persöhnlich ist es etwas schade einen einfachen Dungeon run zu machen, da es in meinen Augen immer wieder langweilig wird.
Im Moment leite ich Symbaroum, was ein Dark Fantasy RPG ist.
Ich würde mir ein paar allgemeine Ratschläge von erfahrenen SLs wünschen, welche man auf alle oder wenigstens auf Fantasy System anwenden kann und keine direkten Vorschläge für Plots.
Falls ihr noch irgendwas von mir wissen wollt fragt einfach nach. ^^

LG Excelsior
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Merlchenmietz

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  • 03. Dezember 2017, 19:11:33
Re: Kampagne oder OneShot planen (Plotmäßig)
« Antwort #1 am: 03. Dezember 2017, 19:11:33 »

Hallo!

Ein paar allgemeine Stichworte, die mir dazu spontan einfallen:

Was könnte das Endziel der Kampagne sein? (Das Besiegen eines Widersachers, ein Artefakt, eine Veränderung. Dramatisches, Großes ist nie verkehrt.)
Wie könnte sich die Welt von jetzt bis dahin entwickeln, wie ist dieses Ziel im hier und jetzt und der nahen Zukunft verbunden?
Was wären sinnvolle Zwischenziele? (Handlanger-Bosse, Zutaten für die Beschwörung ... )
Wie kann ich die Spieler mit ihren Motivationen reinziehen?

Half das weiter?
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Excelsior

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  • 03. Dezember 2017, 19:14:52
Re: Kampagne oder OneShot planen (Plotmäßig)
« Antwort #2 am: 03. Dezember 2017, 19:14:52 »

Auf jeden Fall danke.
Gerade an das wie sich z.B. die Welt entwickeln könnte.
Daran hab ich irgendwie noch garnicht gedacht.
Vielleicht kommen ja noch ein paar mehr Leute mit mehr Vorschlägen hinzu. ^^
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Merlchenmietz

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  • 03. Dezember 2017, 23:46:51
Re: Kampagne oder OneShot planen (Plotmäßig)
« Antwort #3 am: 03. Dezember 2017, 23:46:51 »

So! Ich habe noch ein paar wilde Links für dich.
http://schriftzeit.de/archives/category/beschreibung-setting
http://schriftzeit.de/archives/category/fantasy
http://schriftzeit.de/archives/category/thema-pramisse
http://schriftzeit.de/archives/3218

Generell sind auch seine Bücher sehr zu empfehlen.
"Die Wendepunkte sind der wichtigste Teil des Romans: Hier tankt der Plot neue Energie."
Sinne ansprechen & Gefühlszentrum berühren.

Durch so ein Zeug lernst du auch gut zu beschreiben.

Ansonsten noch ein hilfreicher Link:
https://youtu.be/zPz4sTtuYv4


Ich fasse nochmal zusammen:
Plotstrukturen über die Kampagne hinweg kreieren. Einleitung, Wendepunkt zum Hauptteil, Mittelpunkt, Wendepunkt zum Schluss.
Welche Funktionen werden wo und wie benötigt? Das erfährst du unter Anderem in dem Video.


Das sind nun ganz grobe Dinge, aber mir half es zu lernen in diesen Funktionen zu denken.
Konkret diese Funktionen mit ersten Ideen zu dem Plot selber zu füllen, finde ich manchmal auch eher schwieriger. ;)


Liebe Grüße,
Merle
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MaHari

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  • 04. Dezember 2017, 00:36:24
Re: Kampagne oder OneShot planen (Plotmäßig)
« Antwort #4 am: 04. Dezember 2017, 00:36:24 »

Die besten Tipps, die ich für den Anfang geben kann: Know your audience and keep it simple!

Spricht denn was dagegen, ein Fertigabenteuer zu nehmen und für deine Bedürfnisse anzupassen? Muss ja keine teure Kampagne für viel Geld sein, es gibt auch tonnenweise GMs, die ihre Abenteuer kostenlos zur Verfügung stellen! Ich lasse mich jedenfalls immer auf irgendeine Art und Weise davon inspirieren!

Und für den Fall, dass mir mal wirklich gar nix einfällt, halte ich mich immer an das 12 Punkte- System von Matt Mercer:

https://www.youtube.com/watch?v=y0fP5x-O9lg&list=PL7atuZxmT9570U87GhK_20NcbxM43vkom&index=18
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"Die grundlegende Frage ist immer, ob die Tür etwas draußen halten soll...oder drinnen...!" -Elminster

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Nikohieros

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  • 04. Dezember 2017, 01:22:51
Re: Kampagne oder OneShot planen (Plotmäßig)
« Antwort #5 am: 04. Dezember 2017, 01:22:51 »

Du hast ja schon ein paar tolle Ressourcen zum Thema Plot bekommen. Wichtig ist dabei aber auch die goldene Spielleiterregel: Kein Plot überlebt den Kontakt mit den Spielern. ^_^ Versuche daher nicht auf Biegen und Brechen einen Plot durchzusetzen, auch wenn der vielleicht einen tollen Roman abgeben würde, sonst könnte es langfristig zu Konflikten mit deinen Spielern kommen. Wichtig ist, dass deine Spieler immer auch das Gefühl haben, eine gewisse Entscheidungsfreiheit zu haben und den Plot/die Welt mitgestalten zu können.

Verschiedene Ziele eines Abenteuers wurden dir ja schon vorgeschlagen (Google spuckt unter dem Suchbegriff "plot hooks" nochmal jede Menge Ideen aus). Nehmen wir mal als (klassisches) Beispiel das Besiegen eines Monsters. Dazu stelle ich mir folgende Fragen:
  • Was will das Monster? (also Motivation und Ziele des Monsters, z.B. "das Monster will seine Brut beschützen und fühlt sich von der Waldrodung der Dorfbewohner bedroht und will Eindringlinge aus seinem Revier vertreiben/töten")
  • Was kann das Monster? (also Fähigkeiten)
  • Wie kommt man dem Monster bei? (ist es manipulierbar und wenn ja durch was, ist es besonders verwundbar durch eine oder mehrere Sachen und wenn ja durch welche, was sind die Konsequenzen der jeweiligen Lösungen etc.?)
  • Wo findet das Ganze statt und wie sieht es da aus? (kann einer oder mehrere Orte sein, ggf. Vorbereitung von Karten, Bildern zur Illustration der Atmosphäre, Gridkarten/Hexkarten usw.)
  • Welche Hinweise können die Helden auf das Monster und seine Ziele, seinen Aufenthaltsort, seine Fähigkeiten etc. finden? (z.B. Oma Meier weiß von einer alten Legende über das Monster des Schreckenswaldes zu berichten, ggf. müssen die Helden umherreisen um Infos/Waffen/Alchimika zu besorgen)
  • Was passiert, wenn die Helden nichts unternehmen? (bes. hilfreich bei Abenteuern, in denen ein gewisser Zeitdruck herrscht)
  • Welche NPCs können für den Plot wichtig sein (z.B. Infos geben)? Was wissen sie, was wollen sie, was können sie? (Stichworte reichen vollkommen)

Mach dir selbst nicht zu viel Druck und verlange nicht von dir selbst, dir einen super coolen, bis ins kleinste Detail ausgefeilten Plot auszudenken. Oft ist einfacher besser. Wenn in-game Konflikte kreativ lösbar sind, wird das von den meisten Spielern gerne angenommen. Hauptsache ist schließlich, dass ihr Spaß habt!
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