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Autor Thema: [WFRP 4] Wenn Drachen Sterben (3/5)  (Gelesen 7662 mal)

Jax

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  • 10. April 2019, 08:05:48
[WFRP 4] Wenn Drachen Sterben (3/5)
« am: 10. April 2019, 08:05:48 »

Was wird gespielt?
Wir Spielen die vierte Edition von Warhammer Fantasy P&P. Die Abenteuer finden in der Stadt Übersreik statt, wo nicht alles ist wie es scheint.

Wer Spielt mit?

- Jax (Spielleiter)
- Freesel
- Kholek92
- Nidhoeggr (ehemalig)
-sundancer

Was wird genutzt?
Roll20 und TS-Drachenzwinge, außerdem gibt es einen Discord-Server für schnelle Nachfragen etc.

Wann wird gespielt?
Alle zwei Wochen, Mittwochs um 19 Uhr

Wo liegt der Fokus des Spiels?
Der Fokus liegt auf einer kleinen Gruppe aus Helden die sich in den wirren von Übersreik wieder finden. Vor kurzem wurde der Herrscher von Übersreik auf Befehl des Kaisers selbst aus der Stadt vertrieben. Nun steht die Stadt unter kaiserlicher Kontrolle und Rechtssprechung. Während manche Bewohner dies begrüßen, lehnen es andere ab. Es schwellt ein Konflikt unter der Oberfläche und warte nur darauf auszubrechen.
« Letzte Änderung: 20. Juni 2019, 06:17:00 von Jax »
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Jax

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  • 06. Juni 2019, 12:52:39
Re: [WFRP 4] Wenn Drachen Sterben (Voll)
« Antwort #1 am: 06. Juni 2019, 12:52:39 »

Der Fall Heinrich Schrottkorn

Einleitung

In der Stadt Übersreik treffen drei Ungleiche Helden aufeinander und müssen zusammen Arbeiten um einen gewissen Hauptmann Heinrich Schrotkorn (ohne Verwendung) zu finden und das Herz des Imperiums zu bringen: Altdorf. Keiner der drei weiß aus welchem Grund ihre Meister ausgerechnet sie geschickt haben oder welches interesse sie an diesem Hauptmann haben, was sie wissen ist das es ein wichtiger Auftrag ist. Doch Ausgerechnet jetzt sind die Zeiten hart in Übersreik, vor kurzem wurde der Herrscher der Stadt auf Befehl des Kaisers vertrieben. Noch immer befindet sich eine Garnision aus Altdorf-Soldaten in der Stadt - sehr zum Unwillen der meisten Bürger.

Andere Bürger begrüßen die Änderung jedoch, grade die Händler hoffen das dies eine Chance für sie ist das Stadtrecht zu erhalten und damit die Herrschaft des Adels abzuschütteln. Dem Gegenüber stehen jene welche die Besetzung durch die kaiserlichen Truppen als Ungerechtfertigt und Demütigung empfinden. Es gab schon häuifer Zusammenstöße zwischen beiden Fraktionen, ausgerechnet in dieser Angespannten Stimmung sollen die Helden nun Hauptmann Schrotkorn finden. Eigentlich sollte es nicht zu kompliziert werden.

Eigentlich ...



Abend 1

Die Helden trafen sich, wie von ihren Meistern verlangt, in einer Schenke nahe des Marktplatzes von Übersreik. Dank der roten Scherbe welche die Helden am Arm tragen sollten, erkannten sie sich Rasch und man machte sich bekannt. Man begibt sich auf den Markt als es plötzlich zu einer allgemeinen Schlägerei auf dem Marktplatz kommt. In diesem Heillosen durcheinander von jeden gegen jeden, Verteidigen sich die Helden so gut es geht. Sie werden dabei Zeuge wie ein Feuerschlucker von einem Meuchelmörder getötet wird. Der Mörder ist ein alter Söldner mit einem michlig weißem Auge und einer Armbrust bewaffnet. Außerdem verhindert der Elf das sich drei Grobiane auf eine wehrlose Anstandsdame und ihr Mündel stürtzen, eine Tat die nicht so schnell vergessen wird ...
Die Schlägerei wird durch die Wache der Stadt und Garnisionstruppen beendet und jeder auf dem Marktplatz wird verhaftet.

Am nächsten Morgen im Kerker macht man sich mit einigen der anderen Täter bekannt, wird dann jedoch recht schnell dem Richter vorgeführt. Im Gerichtssaal wird schnell klar das irgendjemand alles auf die Spieler schieben will und es scheint so als würde man unsere Helden hängen wollen! Doch eine Anwältin aus der Stadt erscheint und verteidigt die Spieler gewissenhaft, sie schlägt heraus das die Spieler statt zu hängen, Zwangsarbeit als Mitglieder der Stadtwache ableisten müssen. Drei Jahre lang soll diese Strafe dauern.

Die Helden werden zur Wache gebracht wo man sie ihrem neuen Vorgesetzten vorstellt, Captain Andrea Pfeffer, welche ihnen eine kleine Einführung in die Wache gibt bevor man sie Sergeant Rud Klumpenklug vorstellt. Sergeant Klumpenklug wird es sein der das Training übernimmt und den Spielern zeigt was es heißt ein Wachmann zu sein. Man verabredet sich am Abend im Krächtzenden Raben, einer Schenke nahe der Docks wo Rudi die Helden erstmal kennenlernen will. Zuvor besucht Fredrich jedoch noch Morrs Garten außerhalb der Stadt um bei der Beerdigung des Ermordeten Feuerschluckers zu helfen, diese findet am nächsten Tag statt. Der örtliche Morr Priester deutet an das er vielleicht Fredrichs Hilfe in Zukunft gebrauchen könnte. Außerdem hören die Helden Gerüchte darüber das Heinrich Schrotkorn eine Söldnertruppe Angeheurt hat für einen Job in den Docks, von diesem jedoch nie zurückkehrte.

Am Abend im Krächtzenden Raben lernt man Rudi Klumpenklug etwas kennen als er den Spielern Bier und Essen ausgibt. Der Sergeant erklärt den Spielern das es zwei Seiten von Übersreik gibt: die gute Tagseite und die Schlechte Nachtseite. Die Spieler werden erstmal die Nachtseite kennenlernen unter Klumpenklugs Anleitung. Er berichtet außerdem das Leute einfach Verschwinden, grade in den Ärmeren Teilen von Übersreik oder "Den Teufel runtergehen".



Abend 2

An ihrem vierten Tag in der Stadt begaben sich die Helden zu erst zum Feld von Morr. Fredrich, der Novize von Morr, hatte seine Dienste bei der Beerdigung von Fosten dem Feurigen, dem Ermordeten Feuerschlucker, angeboten. Nach einer Bewegenden Trauerrede von Seiten des guten Fredrich, beerdigte man den Verstorbenen und der Novize sprach noch einen Segen des Morrs aus. Im Anschluss folgte eine kleine Besichtigung des Gartens bevor man sich wieder zurück in die Stadt begab. Am ersten Abeden gelang es dem Priester Morrs einen Taschendieb in den Docks zustellen. Zum erstaunen der Helden bot der gute Sergeant Klumpenklug ihnen je einen Shiling aus der Geldbörse des bestohlenen Händlers an, bevor diese zurück an ihren Besitzer ging. Während Elrik annahm verweigerte Fredrich den Shiling. Etwas später am Abeden stollperte die Gruppe über eine Brennende Schlachterrei, die Helden zögerten nicht eine Löschkette zu bilden und Fredrich stürmte in die Flammen um die dort eingeschlossenen zu Retten. Draußen sorgte Elrik dafür das die Löschkette nicht unterbrochen wurde während Klumpenklug das ganze Spektakel bei einem Krug Ale genoss. Man nahm sich auch die Zeit um herauszufinden wie es zu dem Feuer kam. Laut einigen Zeugen war eine Gruppe vermumter gesehen worden, welche das Feuer legten. Dies Geschah nachdem man einen lauten Streit gehört hatte.

Am nächsten Tag suchten die Helden aus Unterschiedlichen Gründen den Ort des Feuers erneut auf. Tatsächlich fanden sie einen Hinweis, ein Stück Holz das in einer gegenüberliegenden Bretterbude verbaut war trug ein Markantes Zeichen: Einen Aal in einer Faust. Dies führt die Helden zu den Docks wo die bekannte Aal Züchterin Frau Niedlich ihr Handwerk betrieb. Es stellte sich heraus das es sich um ihr Zeichen handelt und es auf ihren Boxen zu finden ist, wo es eingeritzt wird. Sie vermutete das irgend ein Armer Schlucker Holz brauchte und eine ihrer alten Kisten fand. Angesprochen auf den Streit meinte sie das es vielleicht mit Maurer zutun hat und das, wenn die Helden nicht wüsten was es damit auf sich hat, sie mal ihre Kameraden fragen sollten. Was die Helden auch taten als sie sich mit Klumpenklug am Abend trafen. Der gute Sergeant wusste jedoch nichts von wütenden Maureren oder warum die Maurer Gilde etwas mit dem Brand zu tun haben sollte.

Eine weitere Nacht mit langen Patrouillengängen begann. Direkt am Anfang wurden die Helden und Klumpenklug in die Taverne zum Krummen Hammer gerufen da es dort eine Schlägerei zwischen Altdorfern und Stadtwächtern außer Dienst gab. Versuche die Schlägerei friedlich zu Beenden verliefen Fruchtlos und so strützte man sich mit dem amtlich Vergebenen Knüppel in die Menge um für Ruhe zu sorgen. Dies ging jedoch nach hinten los und die Helden kassierten ihre Anteile an den Schlägen. Als alles vorbei war, kassierte Klumpenklug bei den Unruhestiftern "Geldstrafen" und beteiligte erneut die Spieler. Den Rest des Abends hatten die Helden frei, sie nutzten die Zeit um ihre Wunden zu lecken.

Am letzten Abend ihrer "Lehrzeit" begleiteten die Helden den guten Sergeant Klumpenklug in den Docks auf einem Patrouilengang. Man stolperte über eine Gruppe von Dockarbeitern die grade dabei waren einen Händler zusammenzuschlagen. Klumpenklug verlangte zu Wissen was hier los ist und der Anführer der Arbeiter meinte das der Händler seine "Dockgebühren" nicht bezahlt habe. Klumpenklug nickte verstehend und erteilte dem Händler den Rat besser zu Zahlen. Als Fredrich sich empört zeigte erklärte der Sergeant das es ein Abkommen mit der "Docker Gilde" gäbe und die Wache ihren Anteil bekommt, das es so besser wäre und das jeder Versuch einzuschreiten mit dem Tod enden würde da die Docker Gilde in den Docks zu mächtig wäre. Trotz dieser Warnung entschieden sich der Novize und der Magier dazu einzuschreiten. Schnell sahen sie sich einer zu großen Übermacht gegenüber die selbst mit Magie zu gefährlich war, man musste Fersengeld geben. Dabei rutschte Fredrich aus und fiel ins Wasser, beinahe währe er Ertrunken.

Am nächsten Tag wurden alle in das Büro von Captain Pfeffer gerufen wo sie miterleben durften wie Sergeant Klumpenklug für seine Dienste ausgezeichnet wurde.

Hier endet die erste Woche in Übersreik aber nicht die Kampange!
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Jax

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  • 20. Juni 2019, 09:04:09
Re: [WFRP 4] Wenn Drachen Sterben (3/5)
« Antwort #2 am: 20. Juni 2019, 09:04:09 »

Abend 3

Eine Woche nachdem Sergeant Klumpenklug seine Auszeichnung bekam wurden die Elrik und Fredrich in den Krächzenden Raben gerufen von niemand als dem guten, alten Klumpenklug. Er informierte sie darüber das es Zeit für sie würde selbsständig zu agieren und das er seinen Anteil an den "Strafgebühren" erwarte die sie sicherlich Eintreiben würden. Er teilte sie Corporal Arthur Damm zu um unter der Brücke von Übersreik das Armenviertel zu Patroulieren das allgemein als Dunkelfeucht bekannt war. Seit die Jungfreuds aus der Stadt gejagt wurden, hatte man den Abschaum von dort nicht mehr Vertrieben was dazu führte das dieser Bereich quasi Gesetzlos geworden war und auch nicht mehr von der Wache Besucht wurde. Eine Situation die verschiedene Schmuggler und anderer krimineller Abschaum sich zu Nutze gemacht hatte. Klumpenklug sah dies natürlich als Möglichkeit an Geld zukommen in dem man Absprachen mit den Schmugglern traf, die Wache würde weiter weg schauen und dafür würden die Schmuggler bezahlen. Arthur Damm sollte sich dort mal Umschauen und Ermitteln ob es "Gesprächsbedarf" gab. Außerdem sollte der Corporal ein Auge auf die neuen haben, welche laut Klumpenklug noch etwas sehr "naive" waren.

Man begann die Patrouile und fand bald einen Kuchenverkäufer der neu in der Stadt war und bisher noch keinen Besuch von der Wache hatte. Arthur verlangte von den neuen sich ihre Sporen verdienen zukönnen, Elrik meldet sich Freiwilig und schaffte es - wenn auch etwas Ungelenk - ein paar Silber aus dem man rauszuquetschen. Danach traf man an der Brücke auf einen Bettler und es war Fredrichs moment, doch statt zu tun was verlangt wurde gab er dem man ein paar Münzen und weigerte sich von seinem Standpunkt abzuweichen. Wie sich herausstelte war der Bettler jedoch ein Trickbetrüger und wurde später von Arthur gestellt welcher die Tageseinnahmen des Betrügers "konfizierte". Es kam fast zu einem Kampf zwischen Arthur und Fredrich wenn nicht Eugen Pechvogel, ein Junge aus dem Dunkelfeucht, aufgetaucht wäre und um Hilfe gebeten hätte.

Sie folgten dem Jungen in den Slum zu seinem Haus wo die Mutter erst Ängstlich, dann überrascht war das die Wache bereit war zu helfen und nichts dafür verlangte. Etwas herum fragen ergab das Reikart Pechvogel das letzte mal an den Docks gesehen wurde. Außerdem kam heraus das viele andere Leute, auch Respektable, am Fluss verschwunden waren. Als die Helden sich dort hin begaben fanden sie jedoch keine Spur von Reikart, lediglich eine Blutlache. Grade als sie die Umgebung untersuchen wollten erhob sich ein lautes Brüllen aus dem Fluss. Unter lautem Platschen von Wasser erhob sich eine gigantische Gestallt: ein Flusstroll der seine Beute verteidigen wollte! Ein Gewaltiger Kampf entbrannte der damit Endete das die Helden die Bestie erschlugen. Die kurz darauf Eintreffenden Kameraden von der Wache konnten einfach nur Überrascht starren das so leicht Bewaffnete Personen einen Troll gefällt hatten. Neben eine Prämie und Beförderung erlangten die Spieler auch einen wesentlich besseren Ruf bei allen Bürgern der Stadt.


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Jax

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  • 14. August 2019, 07:48:29
Re: [WFRP 4] Wenn Drachen Sterben (3/5)
« Antwort #3 am: 14. August 2019, 07:48:29 »

Ein Fehlgeschlagener Zauber von Elrik verursacht einen gewaltigen Blitz welcher in den Turm des größten Sigmar's Tempel einschlägt und ein Feuer verursacht. Die einfache Bewohner von Übersreik sehen dies als ein Zeichen der Verderbnis und Hexerei, sie denken nun das ein Hexer am Werk ist. Arthur hat sich seinen neuen Dienstplatz auf der Brücke genauer angeschaut nachdem er eine Unangenehme Unterhaltung mit Klumpenklug hatte. Frederick musste sich erneut um eine Beerdigung kümmern, dieses mal um  das letzte Opfer des Trolls vom letzten Abenteuer. Seine Rede war so Bewegend das er, ohne es zu Wissen, einen bretonischen Reisenden namens Will Shackersbier zu einem tragischen Theaterstück inspiriert hat das in einigen Jahrhundert als klassiker Angesehen wird. Außerdem trafen die Helden auf einen weiteren, noch Unwissenden, Helden in Form von Konrad dem Steuereintreiber, dem sie bei seiner Arbeit auf der Brücke zusehen konnten.

Nach der Beerdigung bittet der Morr Priester von Übersreik Fredrick einige Fälle von Verschwundenen Leichen anzusehen. Die Gruppe teilt sich, Artuhr und Konrad versuchen in der Stadt denjenigen zu finden der Leichen kauft und Fredrick und Elrik versuchen auf dem Friedhof etwas zu finden. Es sind auch die letzten beiden welche zu erst Fündig werden, in einer Krypta stoßen sie auf mehrer Ghule welche sie nach einigen Runden vernichten. Außerdem findet Fredrich auch ein Schwert sowie einen Brustpanzer, Elrik findet einen Kelch. Die anderen beiden, Artuhr und Konrad, finden in der Stadt hinweise auf einen Leichenhändler. Es gelingt später beiden Gruppen herauszufinden das Franz Lohner, Wirt der Taverne zum Roten Mond versucht hat Leichen zu kaufen.

Aber warum nur?
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Jax

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  • 17. August 2019, 07:59:33
Re: [WFRP 4] Wenn Drachen Sterben (3/5)
« Antwort #4 am: 17. August 2019, 07:59:33 »

Am Morgen erreicht die Helden eine traurige Nachricht: ihr neuer Kamerad Konrad wurde im Fluss Teufel treibend gefunden, ein Messer im Rücken. Ist dies eine Nachricht von Klumpenklug? Keiner weiß es mit Sicherheit doch dies scheint ein dunkles Vorzeichen zu sein.

In Hoffnung endlich seinen Brief zubekommen auf welchen er so lange wartet, sucht Elrik den Quartiermeister der Stadtwache auf, doch kein Brief wartet dort auf ihn.

Gemeinsam trifft man sich vor der Taverne zum Roten Mond, wo die Spieler einen Passanten Ansprechen und diesen fragen was er über die Taverne weiß. Die Spieler erfahren das die Taverne einen guten Ruf besitzt und gerne von Händlern aufgesucht wird da es wenig kriminelles Gesinde dort gibt. nachdem betreten der Taverne fällt den Helden auf wie Sauber es ist. Sie Sprechen mit Franz Lohner und fragen nach der Leiche welche dieser Kaufen will, Artuhr wird dabei Unhöfflich und wird von Franz rausgeworfen. Da er sich aber weigert ruft Lohner einige Altdorfer Soldaten und beschwert sich über Artuhr wofür dieser zum Magistraten gebracht wird. Fredrick und Elrik willigen ein Franz zu Helfen seinen Tod vorzutäuschen als sie Erfahren das Franz ein Feind Klumpenklugs ist und einige Attentäter hinter Lohner her sind. Lohner erklärt seinen Plan.

Er will seine Taverne in die Luftsprengen wenn alle Attentäter drin sind.

Nach einer Unangenehmen Unterhaltung mit dem Obersten Stadt Sekritär und einem Anpfiff von Captain Pfeffer, nimmt Klumpenklug Artuhr zur Seite. Der Sergeant erklärt Artuhr das er Lohner's anstehenden Tod, er weiß von den Attentätern, nutzen möchte um Fredrick Zimmermann loszuwerden. Zum Schein willigt Artuhr in den Mord plan ein und sucht die anderen Helden auf.

In einer Gasse besprechen sich die Helden und tauschen informationen aus.

Fredrick wird losgeschickt um das Schwarzpulver zu holen. Soweit geht das auch gut bis er plötzlich von vier Bewaffneten in eine Ecke gedrängt wird. In einem epischen aber Einseitigen Kampf erschlägt er alle vier angreifer. Dadruch sorgt Fredrich unbewusst dafür das er teil einer Blutfehde wird.

Elrik forscht weiter nach in Sachen Leichenhandel, er glaubt auf ein magisches Phenomen aufmerksam zu werden doch da war nichs. Er findet die Leichenhändler und schließt zum Schein einen Deal um ihnen das Handwerk zu legen.

Arthur kümmert sich darum wie man den guten Franz Lohner aus der Stadt schmuggeln kann, sobald sein Tod vorgetäuscht wurde.
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