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Autor Thema: Erfahrung/Meinung zu Shadowrun Anarchy  (Gelesen 1065 mal)

Saalko

  • Kaiserdrache
  • ******
  • Offline Offline
  • Beiträge: 4487
  • 28. Mai 2018, 20:09:17
Erfahrung/Meinung zu Shadowrun Anarchy
« am: 28. Mai 2018, 20:09:17 »

So hallo, ich habe letzte Woche (Oder vor 2?)
Shadowrun Anarchy geleitet. Hier mal mein Einschätzung:

Ich und die Spieler waren nicht wirklich überzeugt. Es macht Shadowrun leider nicht viel Zugänglicher, was ich gehofft hatte.
Aber ich finde es ein gutes System um es mit SR5 zu mixen.

Was mich überzeugt hat:
Das Kampfsystem. Das liegt daran, dass ich zu technische Kämpfe nicht mag und die Bewegungsregeln sowohl in SR4 als auch SR5 Schrott waren. (Und ja in beiden Editionen gab es komplett unterschiedliche.)
Bei SRA legt man weniger Wert auf die technische Seite, sondern mehr auf die Narrative Seite.
Bewegungen werden Pie mal Daumen abgehandelt. Und das reicht aus. Genauso die Reichweitenregeln. Für mich reicht diese Nah, Mittel, Fern angabe aus.
Kurzum der Narrative Kampf ist voll Lesenswert (Bis auf die Panzerungsregeln.)

Shadowamps. Ich mag die Shadowamps ich würde ihren Fokus allerdings etwas mehr zu Ausrüstung verschieben und das Nuyensystem abschaffen.
Zum beispiel anstatt einen Vorschuss würde ich den Runnern bei Verhandlungen ein Temporäres Amp geben, was sich schlichtweg “Geld” nennt. Dieses wird aufgebraucht, wenn ich es sage (bzw. Es wird automatisch mit einem Glitchdie ausgegeben. Und vernichtet sich bei einer1-4 (je nachdem wie gut verhandelt wurde). Dieses Geld gibt Bonuswürfel auf Verhandeln und übberreden Würfe um jemanden zu bestechen/Ausrüstung zu kaufen …

Glitchdie. Man würfelt einfach einen sonderwürfel bei einer 5 und 6 bekommt man einen coolen kritischen Erfolg, bei einer 1 ist es ein absoluter Misserfolg. Einfach und schnell begriffen.


Wo ich Neutral bin:
Ich mag die Poolpunkte und was man mit Ihnen anfangen kann (unter anderem den Glitchdie und den Kampf beeinflussen. Was ich doof finde ist das das Edgeattribut auch im Spiel blieb. Nun hat man 2 Arten von Gummipunkten. Wenn ich mich mal hinsetze, dann würde ich wahrscheinlich beides zu einer Art Karmapool zusammenfassen.

Magiesystem:
Magier werden weiter entschärft. Sie haben aber noch weniger Zauber als bei SR schon üblich. Ihre Zauber können nicht mehr übermächtig werden (da sie einen festen Schadenswert haben) und der Entzug entfällt (Was es alles beschleunigt) ich lass gerne einen Glitchdie zu, einfach um einen Extremzauber zu simulieren. Bei einer 1 kippt man aber einfach um. Bei einer 6 schafft man es dem Entzug zu widerstehen. Bei einer 2-5 wird individuell geschaut, je nachdem wie extrem der Zauber ist.
Es ist einfach ein anderes System als SR4 und 5 nutzt. Nicht besser, nicht schlechter einfach anders.

Fertigkeitensystem:
es wurden Fertigkeiten gestrichen und zusammengefasst. Leider verstehe ich nicht warum man alle Feuerwaffen (bis auf die Schweren Waffen und Geschütze) in eine Gruppe zusammengefasst hat, (Die anderen beiden aber getrennt lääst) oder warum Überreden und Verhandeln 2 verschiedene Fertigkeiten sind. Aber ein ähnliches Problem habe ich auch in SR5, wobei mir die SR5 Fertigkeiten besser gefallen als die SR4 Aufteilung.

Wahrnehmung:
Ist keine Fertigkeit mehr, sondern ein Wurf auf Logik+Willenskraft. Hmm ja, ich mag das die Fertigkeit wegfällt. Aber mir kommt Willenskraft als Notlösung vor.

Charbau:
Ich brauche mit Neulingen gerade mal 1h um gemeinsam einen Char zu bauen. Schnell für Shadowrun verhältnisse, zu langsam für Spontanrunden und um einfach mal schnell nen Ersatz zusammen zu basteln. Es geht aber zu lasten der sonst in SR üblichen großen Optionsvielfalt.

Matrix: ungetestet und glaube es kommt eh zu kurz in SRA.

Was ich ablehne:
Attributszusammenlegung:

Logik ist Intuition und Logik: Das ist noch die sinnvollste Zusammenlegung. Kann man machen, muss man aber nicht. Und ich würde Wahrnehmungswürfe vielleicht als Wurf auf Logik+Intuition (Wenn man zeit hat und etwas untersucht, was nicht über Spurensuche abgehandelt wird.) abhandeln. Oder Intuition+Reaktion wenn es soetwas wie eine Überraschungsprobe ist. Wo man einfach schnell reagieren sollte.

Willenskraft ist Magie und Willenskraft.
Unnötig meiner Meinung nach. Gerade weil man unbedingt Edge beibehalten wollte.

Stärke ist: Konstitution und Stärke:
Ja es ist Sinnvoll mit den SRA regeln, da es keinen Schadenswiderstandswurf gibt, wird Konstitution einfach zu unwichtig um es als eigenes Attribut zu rechtfertigen. Aber sie Panzerungsregeln weiter unten.

Geschicklichkeit ist Reaktion und Geschicklichkeit.
Damit hat man das Problem von SR 1-3 wo Schnelligkeit einfach zu “nützlich” war. Angriff, Verteidigung und noch Fahrzeuge. Ne das geht gar nicht.

Panzerung/Schadenswiderstand:
Ja es gibt reduzierte Waffenwerte, aber da man keinen Schadenswiderstandswurf hat, wird die Welt noch gefährlicher. Es gibt quasi keine Möglichkeit Lange stehen zu bleiben und selbst ein Troll fällt nach 2-3 treffern um. (Was das Ausweichen was nun auf Geschicklichkeit geht noch wichtiger macht.). Panzerung ist quasi nur ein zusätzlicher Lebensbalken. Ja, es gibt nicht diese ich baller solange auf den Troll bis er müde wird oder mir die Munition ausgeht Situation mehr. Aber mir gefällt es nicht.

Zusammenfassung:
Ich werde wohl kein reines SRA mehr leiten. Aber ich werde Ideen für zukünftige SR Runden SR Runden aufnehmen.
- Edge durch eine Art Karmapool ersetzen und Glitchdies zulassen.
- Fertigkeiten weiter zusammenfassen und weniger Fertigkeitspunkte herausgeben. Eventuell es mit den Ausweichen Regeln aus SR3 kombinieren (Man konnte auf andere Fertigkeiten ausweichen, wenn man eine nicht hatte.)
- Die Ferigkeit Wahrnehmung streichen.
- Das Kampfsystem übernehmen.
- Die Geldverwaltung durch Shadowamps ersetzen.

Ich denke das verbessert für mich das SR5 leiten (vielleicht sogar spielen) Ohne die Drawbacks von SRA zu haben.
Gespeichert
War mein Fehler....Saalko und Toolan haben natürlich recht...
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