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Autor Thema: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine theoretische Überlegung  (Gelesen 5615 mal)

Onkel Kahin

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  • 29. September 2018, 18:29:50

Hey zusammen,


wir sind gerade innerhalb der Gruppe am diskutieren, wie man DSA-Kämpfe schneller bekommt.
Bevor jetzt einige lachend vom Stuhl fallen und sagen "Indem man sie sein lässt oder das System wechselt", wollte ich mal eine Theorie
vorstellen und hätte gern die Sicht aus anderen Gruppen und von anderen Spielern:


Meine Theorie ist folgende:

Es gibt 2 Hauptgründe, warum Kämpfe in den meisten Systemen unbeliebt und langsam sind.
Erstens, weil sie IT schneller sind, als OT. Ein Kampf dauert in der Regel nie mehr als 20 Kampfrunden. Heißt, nach spätestens 1 Minute IT
ist alles vorbei. Eine Aktion entspricht 1.5 Sekunden, eine Kampfrunde 3 Sekunden. So steht es im Regelwerk.
Allein das Aussprechen von "Ich mache Wuchtschlag + 7" *würfeln* "Getroffen. Pariert er?" dauert nun schon deutlich länger. Der spektakuläre
Angriff dauert IT also deutlich kürzer als OT, wodurch er OT an Spannung verliert.


Zweitens und der eigentliche Hauptgrund, warum Kämpfe in DSA so lange dauern, ist mMn, dass der Meister "zurückhaltend spielen muss".
Man stelle sich einfach mal vor, die SL würde tatsächlich ernsthaft versuchen, die Helden der Spieler im Kampf zu töten oder auch nur zu besiegen.
Er nimmt also keine Rücksicht bei Angriffsmanövern und/oder Abwehrmanövern, nutzt das volle Spektrum an Kampfmanövern und Optionen.
Dadurch würden kämpfe massiv tödlicher, dadurch aber auch schneller. Eben weil dann auch SCs deutlich schneller kampfunfähig und/oder tot sind.
Bestes Beispiel für dieses Phänomen ist übrigens jeder Film-Kampf. Würde auch nur 1 Stormtrooper Han, Lea und Luke treffen, wäre der Kampf vorbei,
der Film aber auch instant um. Stattdessen gibt es ein wildes Feuergefecht, bei dem aber klar ist, dass nach 20 Minuten Film nicht alle Hauptcharaktere
sterben.


DSA5 hat nun die PA deutlich gesenkt, um auf diese Art mehr Treffer zu ermöglichen. Die Beschleunigung des Kampfes entsteht also vor allem
dadurch, dass mehr durchschnittlich mehr SP je Aktion beim Gegner ankommen. Die eigentliche Grundprämisse wird dadurch jedoch nicht behoben.
Auch bei niedriger PA ist es quasi "Aufgabe des Meisters", dass im Kampf möglichst viele NSCs aber möglichst wenig SCs sterben. Die Frage ist,
ob "mehr Schaden" wirklich eine Lösung für schnellere Kämpfe sein kann.
Wenn beide Seiten dies nutzen, können die Helden leichter sterben. SCs sterben also, die Spieler müssen neue Helden erstellen und fallen für
eine geraume Zeit IT aus. Wenn es jedoch nur für die SCs gilt oder primär den SCs nutzt, dann werden Kämpfe zu leicht und dadurch nicht mehr
spannend.


Was heißt das also für den Kampf im Rollenspiel:
In der Theorie spielen wir keine "Kämpfe auf Leben und Tod", sondern quasi "Gladiatoren". Wir tun nur so, als würden wir uns gegenseitig umbringen wollen...
zumindest auf Seite der NSCs. Die SCs sind quasi die "Arschgeigen", die beim Showkampf ernst machen ;) Das würde aber auch bedeuten, dass es eigentlich
nicht am Kampfsystem liegt, dass Kämpfe ewig dauern. Viel mehr liegt es an der Harmonie innerhalb der Gruppe und dem Spielprinzip "Meister spielt nicht
gegen sondern mit seinen Spielern".



Was würde Kämpfe zusätzlich beschleunigen, wenn beide Seiten wirklich "Ernst" machen würden:
(was aber keiner will... )

- Gifte (Waffengifte verschiedenster Art sind für die Bekämpfung der meisten Helden nicht existent)
- Kampfmagie (Kampf beeinflussende Magie generell) gegen SCs (Röms! Und zack lag Krieger 1 mit 5W20 Ignifaxius zuckend am Boden... im besten Falle. Oder ZACK und im Schutz des Dunkelheit... bye bye Magier)
- Fernkampf (Gezielte Schüsse und Ende war es. Vor allem der Kurzbogen mit Schnelladen aus dem Hinterhalt. Bevor die SCs merken, woher der Pfeil in Alrik kam, flogen bereits 2-3 weitere
- Gezielte Stiche (Wunden sind das effektivste Mittel des Kampfsystems, den Gegner auszuschalten. Irgendwann greift der Wundschmerz)
- Hohe Wuchtschläge oder Hammerschläge (Hat schon mal jemand einen Standarad-Gegner mit mehr als Wuchtschlag 5 treffen sehen? Ich nur seltenst)
- Taktische Überzahl-Kämpfe (Überzahl ist immer eine Gefahr, in eigentlich jedem System)
- Ausdauer (AuP sind vom System eigentlich als eines der Mittel gedacht, dass Kämpfe nicht ewig dauern. Da keiner damit spielt... entfällt dieser Regler z.B. beim Gegenhalten)

Besieht man sich diese Liste, gibt es außer bei Waffengiften vermutlich kaum etwas, was Helden nicht nutzen.
NSCs hingegen... selten bis gar nicht. Schlicht, weil es die SCs dem Schicksal zuführen würde, dass sonst NSCs bestimmt ist.





Wäre nun mal gespannt auf eure Meinung. Könnte die Theorie stimmen, dass Kämpfe u.a. deswegen lange dauern, weil der Meister nicht voll auspacken darf?
In die selbe Kategorie fällt übrigens die scheinbare Unfähigkeit von NSCs, eigenständig Probleme zu lösen. (Böse formuliert: "Plot" ist halt ein harter Nachteil)
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2018, 00:01:42 von Onkel Kahin »
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  • 29. September 2018, 19:28:04
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #1 am: 29. September 2018, 19:28:04 »

Der Zeitfaktor ist zu tief im System verwurzelt, als dass man hier groß dran drehen kann. Außerhalb des Kämpfes dauert ein Zauber 9 Sekunden, innerhalb eines Kampfes dann hingegen *in den Bart murmel und mit Blatt Papier knister* Davon abgesehen werden Kämpfe wohl kaum schneller, nur weil sie Ingame länger dauern  ???




Wenn der SL insbesondere die wirklich bösen voll auspacken würde, wäre das keine interressante Geschichte. Es wäre eine Verschwendung der Zeit aller beteiligten. Es wäre ein einseitiges Massaker zu ungunsten der Spieler  >:D

Die klassischen bösen haben gegenüber den guten immer den Vorteil, das sie keinerlei Gewissen haben. Was ist schon ein Giftmord unter Feinden? Oder das Waisenheim in dem die Helden übernachten, was dann halt niederbrennt? Oder der Räuber in der Wildnis, der seinen Pfeil mit Scheiße einschmiert und dann aus dem Hinterhalt auf den schwächlisten der Gruppe feuert, um so Geschwindigkeit aus der Gruppe zu nehmen? Oder auf höheren Leveln: die Packtierer und Namenlosgeweihten, die des Nächtens einfach eine beliebige Zahl an Dämonen auf die Gruppe hetzen...



Wenn man Kämpfe beschleunigen möchte, würde ich erstmal auf der Verhaltensebene anfangen:
  • Schaden immer direkt zusammen mit dem Angriff würfelen (was immer das je nach Ruleset im Detail auch heißen mag).
  • Wenn "du" das Manöver/Zauber/??? was du machen möchtest nicht aus dem Kopf weißt, kannst du es jetzt in diesem Moment halt nicht durchführen. "Du" hattest ne ganze Kampfrunde Zeit es nachzuschlagen - bei der sich alle einig sind, dass sie zu lange dauern... Vielleicht hilft ja die zweite Runde des Nachschlagens? Insbesondere für Kämpfer haben sich in meiner Erfahrung die Manöverkarten aus dem DSA4 Forum _SEHR_ bewährt.
  • Das Rollenspiel nicht abstellen sobald der Kampf beginnt. Beschreibt die Aktionen. Macht großes Kino. Macht nicht einfach nur einen Wuchtschlag +5, schwingt am Deckenleuchter und lasst euch mit Wucht auf eure Gegner runterfallen! Wenn das Rollenspiel nicht durch den Kampf unterbrochen wird, fühlen sich die Kämpfe plötzlich viel schneller an  ::)


Auch sollte sich der SL u.U. Fragen, inwiefern der Kampf gerade zur Story beiträgt. Welcher Kampf ist interressanter? 1d20 Räuber die genug Hunger haben um die klassische Heldengruppe zu überfallen oder der gegen den Gegenspieler einer Monatelangen Kampge, die "jetzt" an den Punkt angekommen ist, dass die Differenzen sich nicht mehr durch Worte beiseite legen lassen? Oder wie ein Youtuber bezüglich Kämpfen in Animes meinte: EVERY. FIGHT. TELLS. A. STORY  (anderes Medium, aber am Ende des Tages selbes Problem)

Gibts halt im zweifelsfall im Quartal (bei wöchentlichem Spiel) nur 1-2 Kämpfe. ¯\_(ツ)_/¯ (YMMV)


 
Anschließend könnte man mal ganz kurz über die verwendeten Optionalregeln Nachdenken.
  • Ist der Mehrwert von Distanzklassen wirklich so hoch? Selbiges bei Ausdauer im Kampf.
  • Spielt man schon mit Wundschmerz (o.ä.)?
  • Spielt man schon mit den Konsequenzen aus niedriger Lebensenergie? (kann man im Maptool Ruleset einfach aktivieren und muss nichts weiter machen)


Man könnte schon einiges am DSA Kampfsystem drehen, um es zu beschleunigen. Das aller erste was mir einfällt, was im Gegensatz zum Zeitthema nicht sonstwas für Probleme ergibt, währe die Einführung von Minions (M&M 3rd Edition. Bei Savage Worlds heißen die glaube Mooks. In anderen Systemen nochmal anders).

Wenn so einer einen Treffer abbekommt, ist er besiegt - und zwar unabhängig davon, wie schwer der Treffer war.

Die Gruppe wird von 5 Leuten überfallen. 4 Davon sind einfache Räuber (Minions) und der Räuberhauptmann, welcher im Gegensatz zu den Minions echte Werte hat. Die 4 Räuber ergreifen aufgrund ihrer niedrigen Moral die Flucht, sobald sie verletzt sind. Der Räuberhauptman weiß aber was ihn entweder jetzt oder in naher Zukunft erwartet und Kämpft entsprechend "richtig".
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Onkel Kahin

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  • 29. September 2018, 20:24:00
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #2 am: 29. September 2018, 20:24:00 »

Zum Zeit-Faktor:

Was ich meinte, war, dass ein Schlagabtausch, der IT nur Sekunden dauert selbst dann als Langsam gesehen wird, wenn er nur 3-5 Minuten OT dauern würde.
Dadurch erscheint der Kampf langsam, weil "wir sitzen an dem Kampf nun schon Stunden" im Kontrast steht zu "Ihr kämpft IT seit 1 Minute".


Zum Massaker: Stimmt, wäre es. Aber der Kampf würde keine 20 Minuten sondern eher 5 dauern  >:D >:D >:D


Ergänzung: Regeln, Werte und INI im Kopf haben.
Wenn die Runde nicht erst 10 Minuten warten muss, bis Kevin sich entschieden hat, ob er nun lieber auf die 15 oder 12 trifft bei seinem Wuchtschlag....
INI-Phasen als OT-Zeitfenster. Wer trödelt setzt halt aus. Passiert dann aber auch auf beiden Seiten. Dann ist Bandit A eben verwirrt, dass Krieger SC A
nicht zuschlägt und wittert die Falle seines Lebens... umsonst. Das Aussetzen 1 Aktion geht im Zweifel schneller, als das Überlegen, weil man von seiner
immer zur selben Zeit stattfindenden INI überrascht wurde.



Problem ist also 3-teilig:

1. MMZ --> Meister muss zurückhalten (SCs dürfen/sollen nicht sterben... selbst im Kampf auf Leben und Tod)
2. ETK --> Effektivität tötet Kreativität (Jede Aktion muss genutzt werden, jede Beschreibung mehr als "Wuchtschlag 6" kostet Zeit..... scheinbar)
3. IS --> INI-Schock (Oh, ich bin ja schon dran, oh was mach ich jetzt nur, *Panik* ----> Kombiniert mit Punkt 1 und 2)
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  • 30. September 2018, 14:26:59
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #3 am: 30. September 2018, 14:26:59 »

Was mir nicht klar ist: Ist euch der Kampf zu lang oder ist euch während des Kampfes langweilig?

Bei ersterem: Lasst die vielen zusätzlichen Würfel weg.

Ich kann nur von DSA5 sprechen, die anderen kenne ich nicht gut genug.

Eine erfolgreiche Attacke beinhaltet mindestens 3 (Attacke, Parade, Trefferpunkte), manchmal über 20 (Kriegskunst, Attacke, Bestätigung Krit, Parade, Bestätigung Patzer, Paradepatzertabelle, Paradepatzertabelle Schadenspunkte, Trefferpunkte, Trefferzone, Selbstbeherrschung, Trefferzonenzusatzschaden, Spezialmanöverselbstbeherrschung, das ganze nochmal für die zweite Hand) Würfelwürfe. Das dauert, bis die alle geworfen und interpretiert sind.

Unsere Kämpfe gehen im Schnitt 3 Runden und dauern OT eine Stunde. Vor kurzem war mal einer mit 19 Runden dabei. Das war ab der Hälfte wirklich nicht mehr lustig. Lag aber auch daran, dass der SL absolut schlecht gewürfelt hat, die NSC also kaum zur Gefahr wurden.

Zum zweiten: Bei uns kann jederzeit ein SC sterben. Sonst fehlt die Spannung und die Relevanz des ganzen. Alles, was SC können, können auch NSC. Bisher sind noch alle Startcharaktere dabei. Wir spielen seit 18 Monaten wöchentlich. Manchmal war es knapp. Aber ein SC-Sterben, wie du vermutest, kann ich nicht beobachten.

Kreativität kann auch effektiv sein, wenn alle mitdenken:
Der Bogenschütze Nummer 3 würfelt auf Fernkampf. Gelingt. Würfel Parade erschwert um 4! 15, misslungen. Der Pfeil trifft dich für 5 Trefferpunkte.
Es raschelt im Gebüsch gegenüber. Dann saust ein Pfeil auf dich zu. Was tust du? Ich bleibe überrascht stehen. Der stechende Schmerz in deiner Brust kostet 5 Trefferpunkte.

Ein Konzept, das oft übersehen wird, sind die Konsequenzen einer misslungenen Probe.
Du hast mit dem Pfeil nicht getroffen? Schade. Übrigens sind die Gegner jetzt auf dich aufmerksam geworden.
Jede Aktion, auch und vielleicht besonders die misslungenen, sollte Gewicht haben.

Ich schwinge mein Schwert. Ich schwinge mein Schwert. Hey ich schwinge mein Schwert nochmal.
Ich schlage eine Finte, nutze seine offene Deckung zu einer Attacke, dann hole ich zum Wuchtschlag aus.
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  • 30. September 2018, 15:58:08
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #4 am: 30. September 2018, 15:58:08 »

Bei DSA 5 ist das aber anders als bei 4.1.
Meinen Erfahrungen nach stirbt man da eher an Wunden als an komplettem LeP Verlust.
Edit: Also es läuft ja letztendlich auf dasselbe hinaus aber man bekommt schneller Wunden als dass man alle LeO verliert.
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Danii0206

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  • 30. September 2018, 16:27:50
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #5 am: 30. September 2018, 16:27:50 »

Wie gesagt, ich kenne nur DSA5. Daher war auch mein Beispiel aus 5. Man sagt, dass sei schon vereinfacht gegenüber 4.1...?

Zu Punkt 3: Da würd ich mal ein Gespräch mit dem Spieler abseits der Session suchen. Woher kommt dieser Schock? Und wie kann man dem Betroffenen helfen?
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  • 30. September 2018, 17:19:26
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #6 am: 30. September 2018, 17:19:26 »

Wie gesagt, ich kenne nur DSA5. Daher war auch mein Beispiel aus 5. Man sagt, dass sei schon vereinfacht gegenüber 4.1...?

Zu Punkt 3: Da würd ich mal ein Gespräch mit dem Spieler abseits der Session suchen. Woher kommt dieser Schock? Und wie kann man dem Betroffenen helfen?

Schock im Sinne von Erschrocken.

Eigentlich läuft die INI-Zählung ja recht einfach. Jeder hat 2 Werte, an denen er agieren kann, meist sogar
nur 1 Wert.
Alrik hat also z.B. INI 15.
Nun zählt der Meister runter und kommt zur 15. Hier gibt es nun genug Spieler, die mit dem Moment völlig überfordert sind,
scheinbar vergessen haben, was sie tun wollten oder das sie bei 15 ja dran sind.
Im Idealfall käme auf "Ini 15." die direkte Ansage, was der Spieler machen will. Stattdessen dauert es aber meist ewig, bis sich
der Spieler entscheidet, weil er erst überlegen und abwägen muss/will. Dadurch verzögert sich der Kampf enorm.
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  • 30. September 2018, 17:26:46
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #7 am: 30. September 2018, 17:26:46 »

Jaja, wie Ini funktionieren sollte weiß ich.

Die Frage war eher: Warum muss der Spieler so lange überlegen und abwägen? Warum ist er überfordert?  Liegt es wirklich nur daran, dass der Spieler vergessen hat, dass er bei 15 dran ist? Dann sollte eine kurze Erinnerung reichen und der Spieler nennt sein Aktion.
Da das meist nicht passiert, vermute ich andere Gründe für die Schockstarre. Zum Beispiel wenn der Spieler die Fähigkeiten seines Charakters nicht gut genug kennt. Oder weil es einen gewissen Druck gibt, die "richtige" Entscheidung treffen zu müssen. Oder vielleicht etwas ganz anderes.
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  • 30. September 2018, 19:19:41
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #8 am: 30. September 2018, 19:19:41 »

Meist dürfte es wohl einfach ein "Ich bin nicht dran, ich bin afk" sein
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Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #9 am: 30. September 2018, 21:47:16 »

Oh. Ok. Wenn es wirklich das ist, dann finde ich das eine interessante Einstellung für ein Gruppenspiel. Sind die Spieler nicht Fans von den Charakteren in der Gruppe? Fiebern die nicht mit?
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  • 30. September 2018, 21:55:35
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #10 am: 30. September 2018, 21:55:35 »

Jaja, wie Ini funktionieren sollte weiß ich.

Die Frage war eher: Warum muss der Spieler so lange überlegen und abwägen? Warum ist er überfordert?  Liegt es wirklich nur daran, dass der Spieler vergessen hat, dass er bei 15 dran ist? Dann sollte eine kurze Erinnerung reichen und der Spieler nennt sein Aktion.
Da das meist nicht passiert, vermute ich andere Gründe für die Schockstarre. Zum Beispiel wenn der Spieler die Fähigkeiten seines Charakters nicht gut genug kennt. Oder weil es einen gewissen Druck gibt, die "richtige" Entscheidung treffen zu müssen. Oder vielleicht etwas ganz anderes.

In meiner Erfahrung (ymmv) ist das vor allem ein Problem von/durch Leuten die noch nicht lange im P&P unterwegs sind. Dass man sich während der Aktionen der anderen bereits Gedanken über seine nächste Aktion machen kann, ist für einen nennenswerten Anteil nicht selbstverständlich.

Wobei das interressanterweise eher ein Pathfinder Thema war als ein DSA Thema  ??? Andererseits habe ich in der kurzen Zeit der PFS in meiner Region vermutlich mehr Anfänger gehabt als hier über Jahre. Von daher ist das vll auch nur Bedingt durch die größe der Stichprobe.

Meist dürfte es wohl einfach ein "Ich bin nicht dran, ich bin afk" sein

Das klingt als solltest du meistens überdenken inwiefern du mit idioten spielst - und ob du an diesem Umstand nicht vll mal was ändern solltest.....
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  • 07. Oktober 2018, 18:46:17
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #11 am: 07. Oktober 2018, 18:46:17 »

Es gibt noch ein ganz anderes Problem, welches gerade bei DSA besonders schlimm ist (Zumindest 4.1)
Angenommen, ein Krieger, ein Magier, ein Bogenschütze, ein Sozialchar und ein Dieb hauen gemeinsam auf ein Monster ein. Wir können getrost annehmen, dass das Monster gute AW und PW-Werte hat

Krieger trifft
Magier trifft vielleicht alle 2 Aktionen (Anhängig von MR)
Bogenschütze trifft alle 2 Aktionen
Sozialcharakter und Dieb treffen nicht
Bei 5 Aktionen, einer halben Runde, haben wir vielleicht 2 Treffer. 3/5 der Aktionen sind vergeudet.

Und die Annahme, dass der Krieger und der Bogenschütze treffen ist auch mutig, wenn man überlegt, wie Gegner konzipiert werden...
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Ich: Diese Runde ist im Vergleich zu anderen Runden nicht ganz normal.
Ahlune: Was wunderst du dich? Du leitest sie.

P.S.:
Der Zusatz, dass Rechtschreibfehler behalten werden dürfen, befreit nicht von der Pflicht, auf eine ordentliche Orthografie zu achten.

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Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #12 am: 07. Oktober 2018, 19:25:01 »

In DSA 5 wurden die Paradewerte drastisch gesenkt, sodass in der Theorie mehr Treffer zustande kommen und der Kampf kürzer wird. Zudem habe ich bei meinen Runden beobachtet, dass es keinen Bogenschützen (außer diesem Esel hier) ohne die Sonderfertigkeit Schnellladen gibt - sie machen also im Endeffekt auch jede Runde Schaden. Sozialcharaktere sind nicht primär dazu da, Monster zu treffen. Also treffen manche deiner Annahmen zumindest aus meiner Erfahrung nicht (mehr) zu.

Was mich an deiner Ausführung irritiert, ist das Wort "vergeudet", was vermutlich auf einen anderen Spielstil zurückzuführen ist. Mathematisch gesehen hast du recht. Jeder Nichttreffer ist vergeudet. Aus dem Aspekt des Geschichtenerzählens sehe ich eine misslungene Aktion aber nicht als vergeudet. Was bedeutet es, wenn der Magier seine Zauber patzt, wenn der Schütze dasteht und nachladen muss, wenn ein Sozialcharakter sich hinter einem großen Stein versteckt? Das sind - für mich - Fragen, die einem Kampf immer wieder kleinere Spannungsbögen geben, wenn der Spielleiter sie auch dementsprechend formulieren und mit Konsequenzen füllen kann. Dadurch wird ein Kampf (für mich) kurzweiliger. "Bogenschütze, du siehst, dass das Monster Sozialchar entdeckt hat. Du bist der einzige, der sich zwischen die beiden stellen und einen Angriff eventuell abwehren kann. Ziehst du dein Schwert oder lädst du deinen Bogen? Du machst so oder so diese Runde keinen Schaden. Was tust du?"

Bei Sozialchar und Dieb stellt sich die Frage, ob es überhaupt sinnvoll ist, eine Attacke zu versuchen. Vielleicht tun sich Sozialchar und Dieb zusammen und improvisieren eine Falle für das Monster. Ein Seil über den Boden gespannt hat schon manche zu Fall gebracht. Vielleicht erinnert sich Sozialchar aber auch an das eine Buch, dass er über das Monster gelesen hat, und dass es an Stelle x besonders empfindlich ist. Dann kann er seine Aktion nutzen, das allen mitzuteilen - wodurch das Monster auf ihn aufmerksam wird (siehe oben). Mit ein bisschen Kreativität kann eine Aktion, die nicht direkt Schaden verursacht, den Kampf entscheidend beeinflussen, was ihn nebenbei auch verkürzt - womit ich wieder beim Thema bin. ;)

PS: Was Grom sagt.
« Letzte Änderung: 07. Oktober 2018, 19:33:44 von Danii0206 »
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ErikErikson

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Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #13 am: 08. Oktober 2018, 16:15:16 »

Warum nicht einfach die NSC schneller sterben lassen? Man könnte doch einfach die lebensenergie deutlich reduzieren, so dass ein NSC nach ein oder zwei Treffern umfällt. Um dennoch den NSC als plausible Gefahr darzustellen, kann man ja den Schaden den er theoretisch zufügt, erhöhen. Der SL muss dann halt aufpassen, das kein SC aus versehen stirbt, aber das mus er ja eh schon.   
Üblicherweise macht der SL das ja, indem er den Schaden schön gleichmäßig auf alle SC verteilt. Quasi das es gefährlich ausschaut, aber keiner stirbt. Wenn der Schaden der NSC einfach etwas höher ausfällt, dann geht das schneller, und der kampf geht schneller.
« Letzte Änderung: 08. Oktober 2018, 16:17:13 von ErikErikson »
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Onkel Kahin

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  • 08. Oktober 2018, 17:17:05
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #14 am: 08. Oktober 2018, 17:17:05 »

Das würde die Frage aufwerfen, warum überhaupt Kämpfer spielen oder Kämpfe austragen.
Man kann hier ja auch einfach sagen "Ihr gewinnt". Wäre die schnellste Option, nimmt aber
jeglichen Spaß an Kämpfen heraus.
Niedrigere LeP bei Gegnern würde den Kampf unfair machen.

Aber deine Ansicht passt gut zu meiner Theorie: Viele Spieler sehen das Ziel, dass sie schneller
gewinnen und der Kampf dadurch schneller wird. Für den Meister heißt dies, er muss Optionen
und Ressourcen (hier etwa LeP) zurückhalten. Das kann aber nicht das Ziel sein, wenn man einen
spannenden Kampf haben will.
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