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Autor Thema: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine theoretische Überlegung  (Gelesen 5494 mal)

Grom

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  • 08. Oktober 2018, 17:24:09
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #15 am: 08. Oktober 2018, 17:24:09 »

Ist die Frage wer gewinnt tatsächlich in den meisten Kämpfen eine elementare Frage? Gefühlt ist eh jeder Kampf auf Leben und Tod, da ist verlieren eh die langweiligste Option von allen. "Und so endete deine Geschichte... Ende."
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  • 08. Oktober 2018, 18:06:45
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #16 am: 08. Oktober 2018, 18:06:45 »

Vielleicht erinnert sich Sozialchar aber auch an das eine Buch, dass er über das Monster gelesen hat, und dass es an Stelle x besonders empfindlich ist. Dann kann er seine Aktion nutzen, das allen mitzuteilen - wodurch das Monster auf ihn aufmerksam wird (siehe oben).
Müssen der erklärende Sozialcharakter un/oder der ausführende Kämpfer in DSA5 nicht mehr auf Anatomie würfeln, wenn sie so etwas versuchen? Wurde das Wortlimit pro Kampfaktion angehoben? Ich glaub bei 4.1 waren es zwei Wörter.

Zweitens und der eigentliche Hauptgrund, warum Kämpfe in DSA so lange dauern, ist mMn, dass der Meister "zurückhaltend spielen muss".
Man stelle sich einfach mal vor, die SL würde tatsächlich ernsthaft versuchen, die Helden der Spieler im Kampf zu töten oder auch nur zu besiegen.
Er nimmt also keine Rücksicht bei Angriffsmanövern und/oder Abwehrmanövern, nutzt das volle Spektrum an Kampfmanövern und Optionen.
Dadurch würden kämpfe massiv tödlicher, dadurch aber auch schneller. Eben weil dann auch SCs deutlich schneller kampfunfähig und/oder tot sind.
Wenn man wie gewünscht nicht das System wechseln will und die Kämpfe auch nicht einfach weg lassen will, dann ist das meiner Meinung nach der beste Weg: Das Kampfsystem vollständig benutzen. Ich habe mich seinerzeit dagegen entschieden und zuerst das Kampfsystem ausgetauscht und mich dann innerhalb weniger Spielsitzungen komplett als SL vom Spielsystem DSA verabschiedet. Meine Meinung ist nur die, die ich mir damals durch meine Überlegungen dazu gebildet habe. Doch hier geht es ja um Theorie, ne?

Wenn man Kämpfe mit allen Möglichkeiten spielt, die das System hat (oder vorgibt zu haben), werden die Kämpfe taktischer. SL und Spieler gehen mit einem bestimmten Ziel in die Auseinandersetzung: Die Spieler wollen den Kampf für sich entscheiden, die SL will einen spannenden Kampf bieten. Wie macht man das? Alle geben ihren Kombattanten ein Ziel: Totschlagen, kampfunfähig schlagen (durch schwere Wunden oder über die Ausdauer), entwaffen und gefangen nehmen, zum Aufgeben bringen, usw. Und dann setzt man sich dran und gibt sein Bestes. Im Vorfeld haben die Spieler im Idealfall von der Heldenerschaffung übers Steigern bis zur Wahl der Waffen und Ausrüstung ihre SC auf eine Situation wie diese vorbereitet. Passt die Kampfsituation nicht ganz zum SC, sagen wir mal "Langschwert im engen Höhlengang und die Manöver des Mercenario-Kampfstils hab ich nie gelernt", muss improvisiert werden oder das angetrebte Ergebnis des Kampfes (vorübergehend) geändert werden. Flucht bis in die nächste Höhle, wo man Platz für den Schwertschwung hat, wäre so eine Option. Die SL passt nicht für jeden Kampf die Gegner vollständig an die Kampfkünste der SC an, um "ebenbürtige Gegner für einen spannenden Kampf" zu haben, sondern macht eine Mischung aus "was die Erzählung velangt" (Söldner sollen die SC lange genug beschäftigen, damit der Schurke entkommt oder das Ritual durchführen kann), was die Umgebung hergibt (Riesenamöben sind am heißesten Tag des Sommers eher nicht auf verdorrenden Feldern anzutreffen) und "fantastischem Realismus". Ich erinnere mich noch gut an Räuber in Kaufabenteuern, die bis zum letzten Atemzug kämpfen, egal wie überlegen ihnen die Helden sind — und als Beute finden die SC anschließend je drei Angreifer einen Ersatzhosenknopf (leicht beschädigt) und ein Taschentuch (zerschlissen und kürzlich benutzt). Nein, wenn jemand nicht grad extrem verzweifelt, verblendet, usw. ist und auch nicht noch einen schlimmeren Tod befürchten muss, wenn er einen aussichtslosen Kampf aufgibt, dann wird er nicht bis zum eigenen Tode kämpfen. Und wenn anders herum die SC einen aussichtslosen Kampf bis zu ihrem bitteren Ende austragen wollen … sollen sie doch machen. Man kann sowas aber auch besprechen: Sollen Kämpfe grundsätzlich so lange dauern, bis (N)SC tot sind oder ist in unserem Aventurien ein Leben noch was wert, wenn man sich ergibt oder kampfunfähig ist?

Das "Problem" bei dieser Variante von Kampf ist das selbe wie bei jedem Spielstil: Es gefällt nicht Jedem. SL und Spieler müssen Spaß daran haben, Kämpfe so auszuspielen. Die Spieler müssen Spaß daran haben, ihre SC auf Kämpfe vorzubereiten und alle müssen ihre Kampfregeln kennen — d.h. früher oder später muss die SL alle Kampfregeln drauf haben. Dann geht's auch schneller oder wenigstens schnell genug — denn wenn Alle am Tisch Spaß am Kampf haben, ist es auch egal, ob diese Szene fünf Minuten oder zwei Stunden dauert.

EDIT gegen Vertipper
« Letzte Änderung: 08. Oktober 2018, 19:35:20 von dx1 »
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Onkel Kahin

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  • 08. Oktober 2018, 18:13:32
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #17 am: 08. Oktober 2018, 18:13:32 »

Das Wortlimit galt für Freie Aktionen (3 kurze Wörter)
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  • 08. Oktober 2018, 19:32:16
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #18 am: 08. Oktober 2018, 19:32:16 »

danke für diese spannende Diskussion!

Mich ermuntert das ganz wieder mal, um ein Kampftutorial zu bitten...
Anstelle von einem ganzen Abenteur einfach mal mit zwei drei erzählerisch und regeltechnische fitten Leuten diverse Kämpfe durchzuspielen... hatte ich schon mal bei Frosty angefragt, ist aber irgendwie (auch bei mir) wieder untergegangen.

Was denkt ihr?

Gruß, Nathanael

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  • 08. Oktober 2018, 19:42:44
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #19 am: 08. Oktober 2018, 19:42:44 »

Ja, ich stehe da weiterhin zur Verfügung, bin täglich im TS, du musst mich nur anschreiben...

Ich werde die Tage auf Wunsch von mehrfachen Quellen ein neues Video zum Kampf hochladen, zunächst bei Patreon, später dann für alle bei YT.
Ich habe überlegt, ob ich mich in die Diskussion hier einmische, aber schon nach dem Eingangsstatement hatte ich keine Lust mehr.
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Danii0206

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  • 08. Oktober 2018, 23:47:45
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #20 am: 08. Oktober 2018, 23:47:45 »

Das Wortlimit für DSA5 beträgt "einen kurzen Satz rufen" (Regelwerk, S. 228) pro freie Aktion. "Auf den kleinen Zeh, bei Hesinde!" ist also durchaus drin.

dx1 hat die Flucht angesprochen. Im Prinzip hat jeder Gegner den Fluchtreflex fest eingebaut - es ist ein Punkt in (fast) jedem Kreaturstatskasten! Wenn es sich nicht gerade um Untote oder ähnliches handelt, fliehen die meisten Angreifer bei 50 % Lebenspunkte. Das gilt natürlich nicht, wenn sie etwas verteidigen.
Ich habe allerdings festgestellt, dass Helden selten einen Gegner fliehen lassen, wodurch der Kampf dann doch nicht kürzer wird.  :D

Zudem gibt es für Helden mit viel Erfahrung die optionale Fokusregel "Ins Auge und durch die Hand" (Aventurisches Kompendium, S. 132), mit der man Gegner mit einem Schlag töten kann, wenn man das denn als Spielleiter als Regel zulässt. (Zweihänder trifft Hals ;) )

Wenn die Frage wer gewinnt nicht die elementare Frage ist, dann wird die Frage wohl sein: Wie gewinnt ihr? Das geht am kürzesten, indem man die Würfel weglässt und einen Spieler erzählen lässt, wie er einem Gegner den finalen Stoß versetzt. "How do you wanna do this?" (Matt Mercer). Sobald Würfel ins Spiel kommen ist für mich auch automatisch das Scheitern im Spiel.

Letztendlich komme ich aber nicht umhin zu sagen: DSA ist ein detailliertes Regelsystem. Die Würfeltabellen für Trefferzonen und Patzer füllen mehr als 20 Seiten (Kompendium 1 und 2). Man kann mit Fokusregeln der vierten Stufe (also der Erweiterung der Erweiterung der Erweiterung der Erweiterung der Grundregel) eine Körperzone in 6 Unterzonen einteilen, damit man auch ganz genau bestimmen kann, welcher Knochen im Arm bricht, wenn man die Wundschwelle übertrifft (im Begleitheft zum Trefferzonenwürfelset). Ich kenne keinen, der mit diesen Regeln spielt, aber es ist möglich. Neben Lebenspunkten sind auch Schmerzstufen und andere Zustände festzuhalten und als Modifikatoren zu beachten. Das zusätzliche System der Ausdauerpunkte wurde immerhin zur Vereinfachung abgeschafft. Das Dokument, in das ich alle für meinen Charakter (elfischer Wildnisläufer) zutreffenden Sonderregeln kopiert habe, umfasst 9 Seiten. Bei der nächsten Steigerung wird mindestens eine Seite an neuen Sonderfertigkeiten hinzukommen. Die Modifikatoren für einen Würfelwurf zu berechnen dauert. Das auszuwürfeln dauert. Andere Systeme sind weniger detailreich, kommen dafür aber mit 1 Würfel pro Attacke + Gegenattacke (Bsp.: Dungeon World), manche sogar mit 1 Würfel pro Kampf (Bsp.: Burning Wheel) aus. Das ist bedeutend schneller. Mit DSA wird man diesen erzählerischen Spielfluss im Kampf vermutlich nie erreichen.

Aber wir verstricken uns hier in Theorie. Wenn Onkel Kahins größtes Problem wirklich die Mitspieler sind, die Brain-AFK am Spieltisch hocken, sind unsere Überlegungen wenig sinnvoll. Die nutzen nur etwas, wenn die Spieler auch mitspielen. Lösungsansätze dafür sind: Ihnen sagen, dass das nervt! Wenn sie dann nichts daran ändern: Spieler oder Spiel tauschen.  ;)

Ich möchte auch mal die Möglichkeit in den Raum werfen, dass man das Setting Aventurien auch mit anderen Regelwerken bespielen kann.
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2018, 00:01:40 von Danii0206 »
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  • 08. Oktober 2018, 23:54:11
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #21 am: 08. Oktober 2018, 23:54:11 »

Zitat von: Danii0206
Aber wir verstricken uns hier in Theorie. Wenn Onkel Kahins größtes Problem wirklich die Mitspieler sind, die Brain-AFK am Spieltisch hocken, sind unsere Überlegungen wenig sinnvoll. Die nutzen nur etwas, wenn die Spieler auch mitspielen. Lösungsansätze dafür sind: Ihnen sagen, dass das nervt! Wenn sie dann nichts daran ändern: Spieler oder Spiel tauschen


Ach, ich erhebe da keineswegs Anspruch auf Vollständigkeit.
Andere Theorien, warum Kämpfe so lang dauern, sind herzlich willkommen.

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  • 08. Oktober 2018, 23:58:52
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #22 am: 08. Oktober 2018, 23:58:52 »

Andere Theorien, warum Kämpfe so lang dauern, sind herzlich willkommen.
Nee, nee, nee. Der Thread heißt: ►"… - Eine Theorie". ;) Du kannst ruhig auch mal auf uns eingehen oder uns abwürgen.
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  • 09. Oktober 2018, 00:04:52

Andere Theorien, warum Kämpfe so lang dauern, sind herzlich willkommen.
Nee, nee, nee. Der Thread heißt: ►"… - Eine Theorie". ;) Du kannst ruhig auch mal auf uns eingehen oder uns abwürgen.

So, Thread heißt nun - Eine theoretische Überlegung

:P


Hatte vorhin eine Diskussion in meiner Spielrunde, wie wichtig denn %-Wissen ist.
Also mit welcher Chance ich eine Probe schaffe, wie sich die Chance verändert, wenn ich X ansage, etc.
Bei Talenten natürlich noch stärker als im Kampf.


Zum Kampf selbst: Erzährollenspiele sind sicher auf dem Vormarsch oder gerade in Mode, jedoch würde ich
hier sagen: Dann spielt etwas anderes. Weil warum DSA so weit umbauen, bis es kein DSA mehr ist?
Der DSA-Kampf zeichnet sich eben durch seine Details aus.

« Letzte Änderung: 09. Oktober 2018, 00:29:38 von Onkel Kahin »
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  • 09. Oktober 2018, 00:07:12

Also möchtest du die Details auf jeden Fall behalten? Was könnte man denn deiner Meinung nach kürzen?

Edit: Meine Meinung zu %-Wissen: Ich gucke mir die Prozente bei der Charaktererstellung an und vergesse sie danach. Wenn ich etwas schwereres Versuche, dann wird es schwerer. Um wieviel weiß ich doch erst, wenn ich es versucht habe, oder?
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2018, 00:11:03 von Danii0206 »
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  • 09. Oktober 2018, 00:24:34
Re: DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie
« Antwort #25 am: 09. Oktober 2018, 00:24:34 »

So, Thread heißt nun - Eine theoretische Überlegung

:P
Eine gedankliche Überlegung, welche die Wirklichkeit nicht berücksichtigt? Von außen betrachtend passend, für Mitglieder des Hobbykreises "Rollenspiel" eher nicht. Attacke- und Parade-Werte, etc. sind im Rahmen dieses Themas "Wirklichkeit".
https://www.duden.de/rechtschreibung/theoretisch

Zum Kampf selbst: Erzährollenspiele sind sicher auf dem Vormarsch oder gerade in Mode, jedoch würde ich
hier sagen: Dann spielt etwas anderes.
Spiele ich wie in meinem ersten Beitrag hier erwähnt (seit Jahren).

Im Eingangsbeitrag schreibst Du aber:
Bevor jetzt einige lachend vom Stuhl fallen und sagen "Indem man sie sein lässt oder das System wechselt", wollte ich mal eine Theorie
vorstellen und hätte gern die Sicht aus anderen Gruppen und von anderen Spielern:
Darum verabschiede ich mich an dieser Stelle. Mach's gut und hab viel Spaß dabei.

EDIT für die Frage, ob Dir bewusst ist, dass Forum/Browser Zeilenumbrüche machen, wenn das Anzeigegerät es erfordert?

« Letzte Änderung: 09. Oktober 2018, 00:31:42 von dx1 »
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  • 09. Oktober 2018, 00:24:43

Das ist die Frage:

Woraus besteht ein Kampf?
1 Aktion ist ja nicht einfach 1 Würfelwurf, sondern deutlich mehr. Da wären....


Angriffswurf: Lässt sich wohl schwer vermeiden.

Paradewurf: Möglich (siehe Passive Parade-System), jedoch in vielen System nicht grundlos abgelehnt.
Es würde jedoch einen Wurf sparen. Ansagen für Parademanöver würden den Wert dann quasi senken,
etc. Gegenhalten müsste man gucken.

Schaden: Kann man eigentlich gut mit dem Angriffswurf zusammen würfeln. Oder man lässt ihn weg und
setzt Fixwerte als Schaden gewisser Waffen. Führt aber vermutlich primär zu einem "Max-Rüsten" wie in
Videospielen, wo am Ende alle mit "Schwert der Ahnen" rumlaufen, weil es das beste Item im Kampf ist.

Trefferzonen: Kann man ebenfalls zusammen würfeln. Zudem: Niemand möchte Fernkampf mit Ansage,
oder? Das System ist einfach hart (Kurzbogen mit 1W6+17 pro Schuss? Kein Problem.

Krit-/Patzer-Bestätigung: Kann man tatsächlich weglassen, wodurch Patzer und Kritische Treffer massiv
steigen würden, eben weil der Prüfwurf entfällt.

Wunden: Wunden sind eigentlich die selbe Idee wie Ausdauer im Kampf: Ein Mittel, um Kämpfe durch andere
Zustände als "Tot" zu beenden. Hier gibt es häufiger die Idee, LeP durch Wunden zu ersetzen. Wundschmerz
und Wunden ignorieren kann man zusammenfassen oder einfach sagen "Die Schmerzen sind in dem Moment
so groß, dass man nicht standhalten kann. Ginge auch.

Patzertabelle: Machen Patzer doch eigentlich erst zu etwas besonderem. Weglassen könnte man sie, wenn man
darauf wenig Wert legt.



Sonderfertigkeiten: Ist bei DSA immer ein zweischneidiges Ding. Zum einen will man Optionen bieten, zum anderen
aber auch Missbrauch vermeiden. Siehe etwa Gegenhalten oder Manöver, die mit der Kurzversion im WdH deutlich
mächtiger wären, als es die Beschreibung im WdS dann hergibt.
Dadurch ergeben sich jedoch Sonderregeln über Sonderregeln, wobei ich hier teilweise der Ansicht bin, dass einige
der Sonderregeln daher rühren, dass man die Regelstelle für sich und nicht im Kontext des Regelwerkes ließt.
Durch die Komplexität wird es aber schwer, sich alles dazu zu merken. Das nachzuschlagen dauert dann seine Zeit.


Über allem steht dann noch das Meister-Zurückhalten aus dem Startpost, da der Meister immer die Waage halten muss,
zwischen "jop, macht den Kampf schneller" und "Mist, Sc ist tot". Etwa der Hammerschlag +8 gegen den Magier ;) Hier
gibt es auch SL, die das nicht tun. Wäre spannend, ob dann Kämpfe schneller gehen, wenn man quasi setzt:
Helden sterben nur durch dumme Entscheidungen oder wenn sie sich in Gefahr begeben. Jeder Kampf ist eine solche
gefährliche Situation.

Die andere Frage, bei der ich neugierig wäre: Macht es Kämpfe langsamer oder schneller, wenn Aktionen von NSC oder
SC auch mal verfallen. Man quasi nur eine gewisse Zeitspanne hat, in der man sich entscheiden muss (quasi wie beim
Schach), ehe der Zug abläuft und man diese Runde eben nichts tut.
Hier ergeben sich 2 Optionen: Länger, weil zusätzliche KR // Kürzer, weil nicht schlimm, wenn mal 1 Zug nix passiert und
man diesen zum Nachdenken nutzen kann. Der Held kann in dieser Zeit entweder nichts tun, oder parieren (also nur auf
Angriffe reagieren.)


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  • 09. Oktober 2018, 00:53:21

Da hast du deine Frage selbst beantwortet. ;)

Über allem steht dann noch das Meister-Zurückhalten aus dem Startpost, da der Meister immer die Waage halten muss,
zwischen "jop, macht den Kampf schneller" und "Mist, Sc ist tot". Etwa der Hammerschlag +8 gegen den Magier ;) Hier
gibt es auch SL, die das nicht tun. Wäre spannend, ob dann Kämpfe schneller gehen, wenn man quasi setzt:
Helden sterben nur durch dumme Entscheidungen oder wenn sie sich in Gefahr begeben. Jeder Kampf ist eine solche
gefährliche Situation.

Diese Prämisse teile ich wie gesagt nicht. Wie konnte es passieren, dass ein Hammerschläger an den Magier rankommt? Hat da jemand nicht aufgepasst? Selbst Schuld. Hat sich da jemand absichtlich dem Hammerschläger in den Weg gestellt? Selbst Schuld. Hat jemand seine Schutzzauberprobe nicht bestanden? Selbst Schuld. Keine Schicksalspunkte mehr? Selbst Schuld. Nicht früh genug geflohen? Selbst Schuld. Der Spieler sitzt nicht am Tisch wenn sein Charakter angegriffen wird? Selbst Schuld.
Ich bin Spielleiter und stelle eine phantastisch realistische Welt dar. Ich bin nicht für die Versäumnisse der Spieler verantwortlich. Bin doch kein Kindergärtner. Wir haben alle zugestimmt, dieses Spiel mit diesen Regeln zu spielen. Wenn da steht: SC stirbt, dann stirbt der. Vorher haben natürlich die anderen SC die Möglichkeit, ihn heldenhaft zu retten. Und gerade diese Möglichkeit nehme ich ihnen, wenn ich sie nicht ernsthaft in Gefahr bringe.
Das Kuriose ist: Bei mir ist noch keiner gestorben! Irgendwas mache ich falsch. :D

Die andere Frage, bei der ich neugierig wäre: Macht es Kämpfe langsamer oder schneller, wenn Aktionen von NSC oder
SC auch mal verfallen. Man quasi nur eine gewisse Zeitspanne hat, in der man sich entscheiden muss (quasi wie beim
Schach), ehe der Zug abläuft und man diese Runde eben nichts tut.
Hier ergeben sich 2 Optionen: Länger, weil zusätzliche KR // Kürzer, weil nicht schlimm, wenn mal 1 Zug nix passiert und
man diesen zum Nachdenken nutzen kann. Der Held kann in dieser Zeit entweder nichts tun, oder parieren (also nur auf
Angriffe reagieren.)

Es ändert gar nix. Es sind immernoch gleich viele Aktionen nötig, um den/die Gegner zu besiegen. Ob ich sie jetzt oder gleich mache, ist doch egal. Wer länger überlegen muss, kann seine Aktion verzögern und gucken, was die anderen machen. Wer Brain-AFK ist und deswegen jede Runde nicht weiß, was er tun will, mit dem spiele ich nicht.

Edit: Nach nochmaligem lesen finde ich: Das klingt recht hart. Eigentlich bin ich ganz lieb, ehrlich! Aber ich erwarte einen gewissen Einsatz von meinen Spielern und meistens bringen die den auch. Ich fordere also nichts unmögliches. ;)
« Letzte Änderung: 09. Oktober 2018, 01:20:53 von Danii0206 »
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EDIT für die Frage, ob Dir bewusst ist, dass Forum/Browser Zeilenumbrüche machen, wenn das Anzeigegerät es erfordert?




Ja, ist mir bewusst. Aber ich finde es mit WoT noch anstrengender xD Vor allem sieht es für mich extrem nervig aus ;)



@ Dani: Da dürften aber viele Spieler ein Problem mit haben. Zumindest von dem, was ich bisher so erlebt habe ^^
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Spannend. Bei mir hat man sich bisher nur beschwert, wenns zu leicht und keine Herausforderung war.  ;)
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