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Autor Thema: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition  (Gelesen 15755 mal)

Sandmann

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  • 04. Februar 2019, 15:42:15
Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #30 am: 04. Februar 2019, 15:42:15 »

Das sind tolle Zusammenfassungen, ich habe was zum Herbst zu ergänzen. Bei dem Punkt verhandeln ist es auch so, dass Herbstlinge sich zu Handeln verlocken lassen und sich dabei auch übernehmen.

Insgesamt bin ich mit den Höfen sehr zufrieden. Sie haben endlich die nötige Begründung für Ihre Existenz erhalten, sie bieten tatsächliche Vorteile!
Auch spannend ist, dass alle Höfe jetzt eine Kehrseite haben. Das ist im Grundregelwerk der ersten Edition untergegangen und wurde im Sonderbuch für die Höfe dann ansatzweise nachgeliefert. Gute Arbeit!
Den Winter haben sie im 1stE Erweiterungsbuch massiv cooler gemacht, hier ist das rückgängig. Man verwechselt zwar den Winter nicht mit den Emos des ersten Entwurfs, aber viel cooler sind sie jetzt auch nicht geworden. Beim Lesen bekam ich immer mehr die Sorge, dass sogar der Wintermarkt rausgeflogen sein könnte. In der besagten Erweiterung wurde der Winter zu einem krassen Verschwörerhof mit Zellenstruktur und tödlichen Kontakten, das fehlt mir.
Beim Sommer kann man wenig falsch machen. Sehr direkt, sehr aufs Maul, passt.
Frühling ist gut geworden, dass sie nun deutlich gut Verleugnungsfraktion gehören macht Sinn. Bisher war der Frühling der Hof, der mir seelisch am gesündesten erschien. Muss mich davon lösen, aber ist okay.
uneingeschränkt der genialste Hof ist und bleibt der Herbst. Über die Erweiterung der Sache mit dem Handeln bin ich erfreut und habe direkt wieder Lust auf eine Herbstkampagne.

Einen ganz groben Gliederungsfehler haben sich die Redakteure hier aber schon geliefert. Bei den Seemings stehen die Stärken und die Schwächen als Spielwerte, bei den Kiths auch. Ob das als Bestandteil der Charaktergenerierung da hingehört, ist ein Streitthema. Aber wenn man sowas anfängt, muss man das auch durchziehen. Ich suche mehrfach nach den Mantelboni der Höfe, sprich die Spielwerte UND FINDE SIE NICHT! Das ist mega inkonsequent, weil es im Unterkapitel davor (Seemings) und im Unterkapitel danach (Kiths) halt da ist und bei den Höfen fehlt. Es gibt nichtmal einen Querverweis, oder er ist so gut versteckt, dass ich ihn nicht sehe. Das macht mich echt sauer. Solche Spinnereien findet man später noch mehr. Das Buch ist nicht gut gegliedert.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2019, 15:46:39 von Sandmann »
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Nin

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  • 04. Februar 2019, 16:31:51
Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #31 am: 04. Februar 2019, 16:31:51 »

Struktur
Ein kurzes Vorwort, dass die Höfe auf alte Versprechen zwischen Changelings und Sonne, Mond und der sich drehenden Erde begründen.
Danach die Höfe der vier Jahreszeiten mit den individuellen Emotionen, die sie antreibt, ihrer Schattenseite, ihre Rolle der Regentschaft der anderen Höfe, ihre Regentschaft, ihr Schutz gegen die True Fae und deren Huntsmen, ihre Eigenheiten, Erscheinung, abschließend kurze Beispiele.

Inhalt
In dem relativ kurzen Abschnitt wird sehr deutlich, wie sich die vier Höfe zwar unterscheiden, aber gleichzeitig auch zusammen arbeiten. Die vier unterschiedlichen Schutzmechanismen gegen die True Fae und ihre Huntsmen finde ich einen sehr interessanten Ansatz und stelle mir das ziemlich cool vor, wenn die Spielrunde so einen kompletten (oder mehrere) Jahreszyklus erlebt.
Ich vermisst habe ich dem regel-technischen Teil, der zu den Höfen gehört. Zumindest einen Verweis auf das Mantle Merrit auf Seite 117 hätte ich an der Stelle erwartet.

Vergleich zur 1stEd
Die erste Edition hat neben dem Grundregelwerk noch einen Ergänzungsband zu den Höfen. In dieser Edition besteht der Schutz der Jahreszeiten nicht aufgrund eines alten Schwurs, sondern es wird argumentiert, dass die Veränderung der Örtlichkeit (Abbildung der Freistätte in der Hecke) durch die (regierenden) Jahreszeiten, vor den Augen einer True Fae verschleiert. Da True Fae nur ihr Konzept verstehen, fällt es ihnen schwer mit sich verändernden Dingen umzugehen.

Fazit
Was die Höfe anbelangt, finde ich das Thema in der 1stEd relativ unverständlich und teilweise auch widersprüchlich. Der Ergänzungsband zu den Höfen in der 1stEd bringt dann doch noch interessante Überlegungen.
Für mich hat die 2ndEd die Höfe aber gleich von Anfang an verständlich und schlüssig beschrieben ... und vorallem extrem spannend gemacht.
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Sirion

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  • 04. Februar 2019, 16:56:56
Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #32 am: 04. Februar 2019, 16:56:56 »

Der Abschnitt zu den Höfen ist m. E. interessant gestaltet, indem sowohl die jeweiligen Charakteristika wie Verlangen - Verleugnung, Wut - Zorn, Furcht - Verhandlung und Trauer - Depression herausgestellt werden als auch die Funktion der Höfe für die Gemeinschaft daraus abgeleitet wird. Sinnvoll ist auch, dass auf das Treiben der Höfe in den Jahreszeiten eingegangen wird, in denen sie nicht regieren.
Etwas blass bleibt leider der Winter - passend zum Thema, aber damit leidet natürlich die Attraktivität für Spieler.
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Nin

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  • 04. Februar 2019, 17:02:16
Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #33 am: 04. Februar 2019, 17:02:16 »

Noch was, das ich vermisse: Den Pakt der Jahreszeiten. Ich hätte es cool gefunden, diesen Pakt, auf dem die ganze Sache mit den Höfen basiert, auch im Wortlaut zu lesen.
(Oder kommt das weiter hinten im Buch?)
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Tapam

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Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #34 am: 04. Februar 2019, 17:50:22 »

Finde ich schön, dass die Höfe so gut weggekommen sind. :)
Beim zweiten, genauen Lesen war der Herbst mein Favorit und ich hab gehofft, dass der Winter diesen übertreffen würde. Letzterer ist aber tatsächlich etwas farblos...blass geraten.

Mit den Kapiteln hinten fürs "Hof-Bauen" und für die alternativen Höfe habe ich mich gar nicht befasst, weil ich zu dem Zeitpunkt ja schon wusste, dass es in unserer Kampagne (leider) nicht einmal die Standardhöfe wirklich geben würde...
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Sandmann

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Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #35 am: 05. Februar 2019, 06:39:42 »

Was wohl passieren würde, wenn jemand die Ideen und Päkte der Jahreszeiten in den Spreepark bringen würde?...

Ich denke, die Höfe sind erschlossen, oder möchte jemand was dazu sagen?
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Huhn

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  • 05. Februar 2019, 08:56:53
Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #36 am: 05. Februar 2019, 08:56:53 »

Uff, ich fürchte, ich muss hier das Handtuch werfen. Ich hab aktuell keine Konzentration zum Lesen eines komplexen Regelwerks (hänge immer noch bei den Seemings) und null Inspiration, aus dem Text etwas für mich herauszuholen. Da ich derzeit auch keine Aussicht habe, das Spiel überhaupt jemals bespielen zu können, habe ich auch keinen wirklichen Anreiz, mir die Regeln durchzuackern. Ich lese das gerade wie ein Kochbuch und das macht keinen Spaß. Vielleicht steig ich später wieder ein, wenn ich wieder mehr Zeit und Muße habe. Tut mir sehr Leid.  :(
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Nin

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  • 05. Februar 2019, 09:12:44
Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #37 am: 05. Februar 2019, 09:12:44 »

Vielleicht steig ich später wieder ein, wenn ich wieder mehr Zeit und Muße habe.
Immer gerne.  :)

Und hier geht's in der Zwischenzeit weiter mit...

Chapter 1 - The Face in the Mirror - Kiths (p. 51-59)
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Sandmann

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  • 08. Februar 2019, 18:01:03
Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #38 am: 08. Februar 2019, 18:01:03 »

Die Künstler

Spoiler
Beschreibung:
Sie sind eine Verkörperung der Kunst selbst. Feen entführen wenige etablierte Künstler sondern unvollendete Maler, Goldschmiede, Schneider usw. und wollen daraus etwas ganz besonderes nur für sich selbst formen. Die Changelinge werden zu Gefangenen ihrer eigenen Inspiration und Besessenheit, auch nehmen sie die Farben/Form ihrer Kunstobjekte oder Werkzeuge an. Sie können ihr Werk kaum aus den Händen legen, bevor es fertig ist oder es an jemand anderen weitergeben.

Beispiele:
Oger: Ein Steinmetz oder Bildhauer wird hier zu einer Säule geformt. Kann man machen, finde ich aber wenig interessant.
Kleines Volk: eine papierene Künstlerin, die Arkadia aus der Erinnerung zeichnen kann. Ist okay, muss irgendwie aufregender gehen.

Kith-Kraft:
Bei drei Erfolgen schon ein Krit, wenn es darum geht mit Socialize sich ins Zentrum der Aufmerksamkeit zu bringen.
Bei Crafts oder Expression schon ein Krit bei 3. Erfolgen und bekommen auf solche Proben einen Bonus in Höhe Ihrer Wyrd bis max. 5 Punkte, wenn es zu der spezialisierten Kunstforn passt. Das kostet 1 GL und erzeugt alle nötigen Werkzeuge erscheinen spontan.

Meinung : das Kith spricht mich persönlich wenig an. Die Kraft ist so lala. Es ist cool, dass alles nötige auftaucht, aber Bleistift und Zeichenblock sind jetzt echt nicht schwer zu transportieren. Ich sehe auch nicht so die Notwendigkeit einer spontanen Goldschmiede. Koppelt man das mit dem Bonus des kleinen Volks, kann man sehr gut (weil doppelt) Materialien weiterverarbeiten.Man hätte hieraus vielleicht etwas machen können, das toll darin ist, Artefakte zu basteln.
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Die Strahlenden

Spoiler
Beschreibung:
Sie wurden wegen ihrer Passion und Hingabe entführt. Die Feen füttern die Passion immer weiter an, bis die Changeling wortwörtlich oder im übertragenen Sinne in Flammen stehen.
Beispiele:
Holde: das leuchtende Feenwesen, das spielend leicht verzaubert. Sehr passend und stimmungsvoll.
Elementar: der typische Feuerelementar, verzehrend und lodernd, absolut passend.

Kith-Kraft: Strahlende leuchten stets ein wenig, was zumindest vor Menschen durch die Maske verborgen bleibt. Sie können das Leuchten mit 1GL so stark aufdrehen, dass alle Gegner 1B Schaden bekommen und einen 2er Malus auf denken und körpern haben.

Meinung: die Strahlenden waren in der ersten Edition leuchtende Zielscheiben. Jetzt hat man das Vergnügen auf einen Flutscheinwerfer zu Zielen. Ich mag die generelle Stimmung und das Power up. Insgesamt sehr stimmig und die Strahlenden werden toll in Szene gesetzt. Good Job!
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Die Hausbediensteten

Spoiler
Beschreibung :
Sie sind die sozialen überlebenskünstler, sie mussten all die Dienstbotenaufträge erledigen und sich in einem monströsen Haushalt einfügen. Wer die Hackordnung nicht schnell lernt, sich anpasst und ein Genie darin wird, wünsche zu lesen, der übersteht nicht lange. Die Dienstboten lernen Potentiale zu erkennen, zu organisieren und alle Ressourcen für sich zu nutzen.

Beispiele :
Holde: der der perfekte Organisator, gefleckt und schmeißt die besten Partys. Passt und für vorstellbar.
Dunkle: unauffällig, stets im Hintergrund, der perfekte Begleitet für alles Diskrete. Passt und ist gut vorstellbar.

Kith-Kraft:
3 Erfolge statt 5 braucht es, um einen Krit zu landen, möchte man mit Empathy die Wünsche von jemanden lesen. Außerdem kann man mittels Manipulation + Socialize ein soziales Merit eines anderen in der Szene nutzen, während der eigentliche Meritbesitzer am Ende der Szene als der gilt, der es benutzt hat.
Meinung:
Mir gefällt dieses Kith sehr gut. Es ist ein tolles Beispiel dafür, das Kith für mehrere Seemings zugänglich sein sollten. Das war in der 1stE nicht so. Die Kraft ist cool und vielseitig nutzbar. Das macht Spaß!
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« Letzte Änderung: 09. Februar 2019, 16:22:28 von Sandmann »
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Sirion

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  • 10. Februar 2019, 15:18:44
Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #39 am: 10. Februar 2019, 15:18:44 »

Die Kiths

Dass die Kiths komplett unabhängig von den Seemings sind (vgl. S.91), bietet Flexibilität, das gefällt mir gut.
Die Beispiele bei den einzelnen Kiths reißen mich jetzt nicht vom Hocker, sie beziehen sich offensichtlich überwiegend auf das Erscheinungsbild, was mir eher unwichtig ist. Ok, darum geht es ja durchaus auch bei den Kiths, aber den Reiz sehe ich nicht so recht. Wichtiger ist mir die Prägung der Persönlichkeit. Zusammenfassend bietet sich hier ein durchwachsenes Bild: Einige Kiths finde ich eher langweilig und wenig aussagekräftig, während andere meiner Meinung nach spannende Hintergründe bieten.

Künstler

Spoiler
Beschreibung: Die Fae suchen sich eher unvollkommene Künstler, die sie dann für ihre Zwecke manipulieren. Das Erscheinungsbild der Künstler ist oft geprägt von ihrer jeweiligen Kunst. Durch ihre Hüter getrieben, streben sie pausenlos danach, perfekte Werke zu erschaffen.

Kräfte: Ein Künstler, der seine Spezialisierung im Bereich Kunst oder Ausdruck nutzt, hat schon bei drei Erfolgen einen kritischen Erfolg.
Für solche Proben kann er einen Punkt GL ausgeben, um bis zu 5 Bonuswürfel (entsprechend der Wyrd) zu erhalten. Alle benötigten Hilfsmittel stehen für eine Szene zur Verfügung.

Persönlicher Eindruck: Die Idee der Künstler als Kith finde ich nicht übermäßig interessant, die Kräfte eher schwach. Durch die Parallelen zu den Kleinen und den Nachtsängern hätte ich dieses Kith nicht unbedingt vermisst - vielleicht hätte man Nachtsänger und Künstler zu einem Kith verbinden können.
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Strahlende

Spoiler
Beschreibung: Menschen mit ausgeprägten Leidenschaften, großer Begeisterungsfähigkeit werden von Feen zu Strahlenden geformt. Meist werden sie nicht gewaltsam entführt, sondern umgarnt, bis sie freiwillig mitkommen. In Arkadien treiben die Feen die Leidenschaft der Changelinge in ungeahnte Höhen, verbieten aber deren Ausdruck, bis die Changelinge mehr oder weniger explodieren. Ihre wahre Gestalt leuchtet fortan regelrecht, ihre Maske überträgt das Leuchten in ein ansprechendes Äußeres.

Kräfte: Kritischer Erfolg bei drei Erfolgen, wenn der Strahlende mittels Socialize versucht, im Mittelpunkt zu stehen.
Ein Punkt GL lässt ihn das Strahlen bis zur Blendung von Gegnern verstärken. Es durchdringt dann auch die Maske.

Persönlicher Eindruck: Interessante Idee, aber eher nichts für mich.
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Diener

Spoiler
Beschreibung: Feen mit gehobenem Anspruch legen sich Changelinge als Diener in den verschiedensten Funktionen zu. Wichtig ist ihnen an den neuen Bediensteten, dass sie unverzüglich genau das liefern, was die Fee verlangt hat – ohne dafür ausgebildet worden zu sein. Neue Diener stehen ganz unten in der Hierarchie und sind bei Fehlverhalten nicht nur der Ungnade der Hüterin, sondern auch dem Zorn der restlichen Dienerschaft ausgesetzt.

Kräfte: Diener, die mit Empathie jemandes aktuelle Wünsche erkennen wollen, brauchen für einen kritischen Erfolg nur drei Erfolge.
Ein Punkt GL lässt den Diener nach erfolgreichem Würfelwurf die sozialen Errungenschaften (Merits) eines anderen nutzen.

Persönlicher Eindruck: Sind Changelinge nicht mehr oder weniger immer dazu verdammt, den Willen der Feen zu tun und damit Diener zu sein? Vor diesem Hintergrund müsste es doch den meisten ebensogut möglich sein, anderen jeden Wunsch vom Gesicht abzulesen. Die zweite Kraft irritiert mich etwas – bequatschen sie die andere Person so erfolgreich, dass diese ihre Ressourcen „freiwillig“ zur Verfügung stellt? Oder wenden sie sich direkt an die sozialen Kontakte der Person und erzählen ihnen, was sie von ihnen wollen, sei alles im Auftrag der Person? Das könnte doch auch jeder versuchen – mir fehlt hier das Alleinstellungsmerkmal.
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Knorpelknacker

Spoiler
Beschreibung: Die meisten Changelinge, die Knorpelknacker werden, hatten vor ihrer Entführung das Gefühl, eine innere Leere füllen zu müssen. Viele dienten als Köche oder Wachhunde, die andere Changelinge umbrachten, kochten oder auch roh verschlangen. Nach der Zeit in Arkadien bleibt ihr Hunger bestehen, verlagert sich aber in der Regel auf andere (auch immaterielle) Dinge als Changelinge.

Kräfte: Knorpelknacker haben schon bei drei Erfolgen einen kritischen Erfolg, wenn sie versuchen jemanden zu festzuhalten, um ihn zu verschlingen.
Ihre Beissattacken machen sogar auf Entfernung tödlichen Schaden – für einen Punkt GL verlängert sich ihr Kiefer im nötigen Maß, so dass sie Opfer, die kleiner als sie selbst sind, auf einmal verschlucken können.

Persönlicher Eindruck: Krasses Kith! Sicher ein spannender Charakterhintergrund, mit dem es erst einmal klarzukommen gilt.
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Höllentaucher

Spoiler
Beschreibung: Höllentaucher werden von den Feen als Spione eingesetzt, oftmals sogar in die Eisenwelt entsandt. Sie bleiben aber immer mit einem silbernen Faden mit ihrem Hüter verbunden, der sie so auch wieder zurückholen kann. Sie sind von unersättlicher Neugier getrieben.

Kräfte: Meisterhafte Diebeskunst – schon drei Erfolge zählen als kritischer Erfolg beim Diebstahl in übernatürlichen Reichen wie z.B. der Hecke oder Arkadien.
Höllentaucher können mit 1 GL und Würfelwurf für ein paar Runden körperlos und unsichtbar werden. In diesem Zustand können sie mit Geistern reden und andere Reiche betreten.

Persönlicher Eindruck: Grundsätzlich interessantes Kith, die Kräfte kann ich mir als sehr nützlich vorstellen.
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Jägerherz

Spoiler
Beschreibung: Menschen, die einerseits unsicher, andererseits aber von Ambitionen getrieben sind, werden von Feen zu Jägerherzen geformt. Ihre einzige Aufgabe in Arkadien ist das Jagen und Töten.

Kräfte: Beim Verfolgen von Feenwesen mit Hilfe von Ermittlungen oder Überlebensfähigkeiten haben sie schon bei drei Erfolgen einen kritischen Erfolg.
Der Blick in die Augen eines Jägerherz-Changelings kann das Opfer vor Furcht erstarren lassen oder zu panischer Flucht verleiten. An einem solchen Opfer machen die Angriffe des Changelings tödlichen Schaden.

Persönlicher Eindruck: Ist mir etwas zu eindimensional. Das Kith hat sicher seine Berechtigung und ist bestimmt auch spannend zu spielen, aber für mich eher im One-Shot-Bereich als für was Längeres.
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Energieräuber

Spoiler
Beschreibung: Der Hintergrund derer, die die Feen zu Energieräubern machen, war bestimmt vom Nehmen im weitesten Sinne. Eingesetzt werden sie in der Feenwelt als Folterer – sie stehlen ihren Opfern mit ihrer Berührung die Lebensenergie.

Kräfte: Ein Energieräuber kann beim Einsatz medizinischer Fähigkeiten den Gesundheitszustand eines Wesens feststellen.
Bei körperlichem Kontakt kann der Energieräuber seinem Kontrahenten für 1 GL pro Runde Lebenskraft entziehen und sich selbst entsprechend heilen. Changelinge nehmen den doppelten Schaden und heilen den Energieräuber auch um die doppelte Menge.

Persönlicher Eindruck: Sehr cooles Kith. Leechen hat mich in allen möglichen Spielen schon immer fasziniert. Bei der ersten Kraft ist mir nicht ganz klar, ob es bei der Diagnose des Gesundheitszustands bleibt oder ob auch Behandlungsversuche erleichtert sind.
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Spiegelnde

Spoiler
Beschreibung: Menschen, die die Feen zu Spiegelnden machen, hatten das Bedürfnis, es allen recht zu machen oder wenigstens nicht negativ aufzufallen. In der Feenwelt konnten sie ihr Erscheinungsbild oder sogar ihr eigentliches Wesen extrem wandeln, wurden von ihren Hütern möglicherweise auch schmerzhaften Umwandlungsprozessen in andere Kiths unterzogen. Sie dienten als Spione, Publikumsattraktionen, Berater oder lebende Spiegel. Ihr Kampf ist der Kampf als jemand anderer zu überleben. Auch in der Eisenwelt sind Verstellung und Verkleidung ihre Stärke.

Kräfte: Verwandelt/Verkleidet können Spiegelnde sich schon bei drei Erfolgen mit kritischem Erfolg verstecken.
Spiegelnde können für 1 GL plus Würfelwurf ihr Erscheinungsbild (sowohl Maske als auch Feengestalt) komplett verändern.

Persönlicher Eindruck: Die Vorstellung, dass ein Spiegelnder seine eigene Identität in der Menge angenommener Identitäten verlieren könnte, finde ich faszinierend. Definitiv eines der Kith-Highlights für mich.
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Nachtsänger

Spoiler
Beschreibung: In der Eisenwelt hatten die künftigen Nachtsänger bereits eine kreative Ader, nicht unbedingt für das Singen, sondern auch für andere Künste. Die Feen verlieren sich in den im Gesang enthaltenen Emotionen. Im Feenreich kann dieser Gesang sogar die Realität verändern – das geht nach der Rückkehr der Changelinge in die Eisenwelt nicht mehr. Dennoch können sie ihr Publikum bezaubern.

Kräfte: Verbesserte Chance auf kritischen Erfolg beim Singen und Komponieren.
Für 1 GL und Würfelwurf schwärmt das Opfer für den Nachtsänger und ist für die Dauer des Liedes angewurzelt, außer der Changeling führt ihn weg. Der Zustand kann beendet werden durch genügend Schaden, wenn jemand seinen Willen gegen die Bezauberung durchsetzen kann oder wenn das Opfer außer Hörweite des Liedes kommt.

Persönlicher Eindruck: Weiß nicht recht, eigentlich finde ich die Idee, die Feen mit emotionalen Lieddarbietungen zu entzücken, nicht verkehrt. Schade ist aber die Einschränkung der Kunstform auf Gesang. Die Kräfte sind märchenhaft passend.
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Notar

Spoiler
Beschreibung: Notare sind die Zeugen und Schwüre selbst, die die Feen mit anderen abschließen. Ihre Hüter wollen daher entkommene Notare noch dringender zurückholen als andere Changelinge. In den Höfen machen sich Notare als Berater, Anwälte und trickreiche Verhandlungsführer nützlich.

Kräfte: Ein kritischer Erfolg schon bei drei Erfolgen, wenn der Notar Verträge verhandelt, liest oder interpretiert.
Ein Vertrag, den der Notar selbst geschaffen hat, kann einmal im Kapitel ohne GL genutzt und danach im genauen Wortlaut wiedergegeben werden.

Persönlicher Eindruck: Die Verträge finde ich immer noch schwer zugänglich, daher würde ich von diesem Kith erstmal Abstand nehmen. Wenn man weiß, was man da tut, kann man damit sicherlich viel bewirken.
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Spielgefährte

Spoiler
Beschreibung: Feen suchen sich gerne einsame Menschen, um sie mit dem Versprechen von Strukur, Bindung und Liebe in Spielgefährten zu verwandeln. Die meisten Spielgefährten sind nicht aus eigenem Antrieb zurück in die Eisenwelt geflohen, sondern wurden von ihren Hütern weggeworfen, als sie ihnen langweilig wurden. Spielgefährten sind besonders hilfsbereit.

Kräfte: Spielgefährten können andere schon mit drei Erfolgen kritisch davon überzeugen, sie oder ihre Gefähren zu mögen.
Für 1 GL können sie andere durch Berührung heilen, allerdings auf Kosten ihrer eigenen Claritiy.

Persönlicher Eindruck: Stimmiges Kith, auch die zugehörigen Kräfte samt Nachteil. Ich vermisse den eigenen Willen, den Widerstand – immer nur gefallen zu wollen, finde ich nicht attraktiv.
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Eisige (Snowskin)

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Beschreibung: Vor ihrer Entführung waren die Eisigen unabhängige, selbstständige Menschen und ihre Zeit in besonders kalten Gebieten Arkadiens hat diese Eigenschaften verstärkt. Sie sind danach kühl, zurückhaltend, reserviert, manche sogar asozial. Herz und Seele wie eingefroren, konnten sie ihren Hütern entkommen.

Kräfte: Ein Eisiger kann mit drei Erfolgen schon einen kritischen Erfolg dabei erzielen, seine Gefühle vor anderen zu verbergen.
Ein Eisiger kann andere für 1 GL plus Würfelwurf vor Publikum so niedermachen oder verspotten, dass diese erschüttert sind und ihr sozialer Umgang mit anderen Changelingen erschwert wird.

Persönlicher Eindruck: Mir fehlt, wozu die Hüter die Eisigen eigentlich geschaffen haben. Was war ihre Aufgabe? Das Kith scheint allein durch die „klimatischen“ Verhältnisse geprägt zu sein, das finde ich etwas schwach. Die Kräfte scheinen mir stimmig, die zweite aber vermutlich nicht sehr häufig einsetzbar. Warum wird denn nur auf eine Zuhörerschaft aus Changelings Bezug genommen? Könnte man nicht z.B. auch menschliche Zuhörer gegen das Opfer einnehmen?
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« Letzte Änderung: 10. Februar 2019, 15:35:04 von Sirion »
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Tapam

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Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #40 am: 10. Februar 2019, 20:40:16 »

Dann mal ran an den Bereich, der als optionales Element dargestellt wird, aber irgendwie so wie ein kostenloses Dessert ist, bei dem man so oder so zuschlagen muss.

Die vor Ausführlichkeit strotzende Tabelle, die ich Anfang der Woche begonnen hatte, spare ich mir mal, weil andere schon ausführlich gearbeitet haben. Ich sag vielleicht ein, zwei Sätze pro Kith, ob ich es thematisch oder spielerisch für interessant halte.

Spoiler
Künstler: Finde ich thematisch ganz spannend, da Künstler an sich ja häufig eh ein „Völkchen für sich“ sind. Die Fähigkeit ist jetzt nicht so verblüffend, aber ein geschickter Steinmetz kommt bestimmt überall rein und ein Maler kann sicherlich für einige alberne Verwirrung sorgen, wenn er wie Wile E. Coyote munter Tunnel an Wände malt… Für mich ein Kith im sicheren Mittelfeld.

Glänzender: Ein „Glühwürmchen“, das sich wie Gilderoy Lockhart im Zentrum der Aufmerksamkeit sonnt, findet bestimmt bei Spielern mit einer Affinität zu sozialen Charakteren Anklang. Die Fähigkeit kann praktisch sein, aber insgesamt berührt mich das Kith nicht so sehr, weil ich wenige Ideen für Charakterkonzepte hätte.

Butler (Danke für noch ein neues Fremdwort bei der Kith-Bezeichnung): Irgendwie finde ich in vielen Geschichten Butler, die allgegenwärtig und stützende Säule eines Haushalts sein können, aber dennoch im Schatten verharren, ganz neckisch. Ist sicherlich spannend, wie man aus dieser Rolle ausbrechen kann. Die Fähigkeit ist okay, sehe aber eine Überschneidung mit der Fähigkeit der Holden. Insgesamt noch ein gutes Kith, wie ich finde.

Knorpelknirscher: Ich habe keine genaue Ahnung, warum es so ist, aber ich befürchte, dass das mein Favorit unter den Kiths ist. Die psychologische Ebene des inneren Zerfressens und das Verschlingen ganzer Feinde bietet einfach so viel Spielraum, dass ich mir mittlerweile zu jedem Seeming (mindestens) mental einen Knorpelknirscher zusammengebaut habe. Man kann sie so wie Gluttony aus FMA spielen, aber richtig Spaß machen sie bestimmt dann, wenn man einen eher intelligenten oder sozialen PC spielen will.

Weltenspringer: Auch thematisch sehr interessant, dass sich diese erst buchstäblich von ihren Herren abnabeln mussten und jetzt vom Wissenshunger getrieben werden. Die Fähigkeit ist vielleicht teuer, aber sehr stark und bietet alles, was man sich von einem Heimlichkeits-PC wünschen kann. 

Jägerherz: Es muss dieses Kith geben, aber es wirkt auf mich irgendwie wie ein Vertiefen des Biest-Seemings. Interessiert mich nicht so, weil ich ja auch kein Biest-Fan bin.

Vampirfinger: Schön gruseliges Kith, das angemessen schief beäugt wird. Die Fähigkeit kann auf Dauer teuer werden und kommt bestimmt nicht allzu häufig problemlos zum Einsatz, aber insgesamt wirkt das Kith noch in Ordnung für mich.

Spiegelgesicht: Der perfekte Gestaltwandler, der sich in seinen Rollen verlieren kann. Ich hatte in meinen DSA-Zeiten viel Spaß an einem Illusionisten, der sich gerne als eine Art Con-Artist betätigte, und sehe sehr viel Potential in diesem Kith. Note: super!

Nachtsänger: Ich verstehe auch nicht, warum man den nicht mit den Künstlern zusammengelegt hat… Ende. :/

Notar: Ein „Rechtsvertreter der Wechselbälger“, der die wichtigsten Verträge seines Herren am und/oder im Körper trägt – das fand ich beim ersten Lesen schon genial. Politische Kampagnen liegen mir leider nicht so und die Fähigkeit wirkt irgendwie auch nicht so vielseitig und häufig anwendbar. Schade.

Spielgefährte: Zeichnet genau das aus, was ich an Changeling so mag. Nicht nur spieltechnisch als Gegenpol zum Vampirfinger was ganz Besonderes, sondern sowohl optisch als auch psychologisch so interessant, dass ich viele Ideen für Charakterkonzepte hätte. Ein tolles Kith.

Eisherz: Irgendwie findet man hier wenig, das man nicht eh durch einen gefühlskalten Charakter, Zugehörigkeit zum Winter-Hof oder Spiegelhaut-Kith hätte haben können. Sind irgendwie Gegenpol zu den Leuchtenden oder Nachtsängern. Kann leider nichts mit anfangen.
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Also lassen sich durch die vorgegebenen Kiths schon einige verrückte Charakterkonzepte verwirklichen. Ich bin trotzdem auf das Buch zu den Kiths gespannt, weil vielen Fans der 1ed einiges, insbesondere die Klassiker der 1ed, noch zu fehlen scheint. :)


Bonusfragen an die "alten Hasen" : Welches nagelneue Kith ist die größte Bereicherung für euch? Welches Kith aus 1ed müsste dringend noch rein?
« Letzte Änderung: 11. Februar 2019, 14:04:06 von Tapam »
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  • 11. Februar 2019, 21:47:37
Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #41 am: 11. Februar 2019, 21:47:37 »

Struktur
Ein kurzes Vorwort, dann die unterschiedlichen Kiths mit Beispiel Seeming und abschließend die Sonderfähigkeiten.

Inhalt
Gleich am Anfang, die Erklärung, wie ein Changeling zu einem der Kiths kommt, gefällt mir nicht. Es werden mehrere Begründungen geliefert, aber in der Folge ist es dann doch nur die True Fae, die das bewirkt hat. Es wäre nach meinem Geschmack gewesen, wenn die Veränderungen prinzipiell aufgrund von Pakten geschehen würde. Vereinbarungen, die der Changeling eingehen muss, um in Arcadia zu überleben / funktionieren ... sie verleihen Kräfte, erzwingen Nachteile, verändern das Aussehen.
Von Balancing halte ich zwar nichts, aber erwähnenswert finde ich, dass die Kiths, für mein Empfinden, sehr schlecht ausbalanciert sind. Jedem Kith ein Spotlight zu geben, könnte schwierig werden.
Von den 12 Kiths finde ich nur 2 oder 3 wirklich ansprechend.

Vergleich zur 1stEd
Die erste Edition ist eines der 36 Kiths immer eine Ausdifferenzierungen eines bestimmten Seemings. In der zweiten Edition lassen sich Kiths und Seemings frei kombinieren.

Fazit
Ehrlich gesagt, ist es mir egal, ob Kiths im Sinne der 1st benutzt werden, um einem Seeming einen bestimmten Touch zu geben oder, ob die Kombinationsvielfalt der 2nd zum Einsatz kommt. Das ist für mich beides okay.
Auf der anderen Seite finde ich die meisten Beispiel für die Kiths in der 2nd aber so gar nicht ansprechend.

Bonusfragen an die "alten Hasen" : Welches nagelneue Kith ist die größte Bereicherung für euch? Welches Kith aus 1ed müsste dringend noch rein?
Bereicherung sehe ich persönlich keine.
In meinen Augen fehlt eine ganze Menge (z.B. Changelings, die als treuer und belastbarer Gefährte das Rückgrat einer Gruppe bilden oder fliegende Changelings oder diejenigen, die die Nische Prophezeiungen/Okkultismus bedienen). Was ja bei dem Verhältnis der Kiths von 36:12 auch kein Wunder ist.

Mein Fazit aus Kapitel 1
Einen dicken Daumen hoch für die Umsetzung der Höfe in der 2nd.
Seemings und Kiths finde ich in der 1st Edition griffiger und spielfreudiger - über die unterschiedliche Mechanik und Effekte der Kith Blessings habe ich noch keine abschließende Meinung.

(Von mir aus kann es mit Kapitel 2 weiter gehen.)
« Letzte Änderung: 11. Februar 2019, 21:49:14 von Nin »
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Sandmann

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Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #42 am: 13. Februar 2019, 09:03:25 »

Um es abzukürzen, ich bin mit mehreren Kith unzufrieden. Wie Nin schon sagte, Balancing ist ein Problem. Wenn man ein Spiel überarbeitet und dabei die Optionen verringert, sollte dieser irgendwie gleichwertig sein. Eisige sind einfach nochmal Winterhoflinge für alle... Künstler sind nur zu langweilig. Und es fehlen einfach Kiths, wo sind die Orakel, die Traumgänger und Heckenläufer?
In der 1stE gab es mehr gute Optionen, aber auch mehrere deren Kräfte ultra einfallslos waren. Ich sehe eine paar verschenkte Chancen. Stattdessen wünsche ich mir mehr Knorpelkracher, Nachtsänger etc. Selbst die Jägerherzen finde ich sehr passend und eindrucksvoll. Bevor man sich mit denen anlegt, sollte man sich echt überlegen, ob man auch tot noch regenerieren kann, oder lieber auf drölf Millionen Punkte Mörderschaden verzichtet.

Endresultat:
Seemings haben abgebaut. Auch durch die Kiths sehe ich sie jetzt wenig aufgewertet. Das kann daran liegen, dass ich noch in alten Mustern denke. Es fühlt sich aber auch komisch an, zuerst sich zu überlegen, ich möchte einen Höllentaucher spielen und dann auf Oger kommt.
Höfe sind größtenteils besser beschrieben und ausgestattet worden.
Kiths sind ein bunter Mix aus Jey und Ney!


Von mir aus kann es weitergehen. Als nächstes kommt Hintergrundwissen und es beginnt mit Arkadia (63 - 68) . Ich habe den Abschnitt bisher noch nicht gelesen und damit gearbeitet, was ich aus der ersten Edition mir erarbeitet habe. Bin sehr gespannt ob und welche Veränderungen es gibt.
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Nin

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Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #43 am: 13. Februar 2019, 10:45:18 »

(...) Als nächstes kommt Hintergrundwissen und es beginnt mit Arkadia (63 - 68). (...)

... und jetzt auch in Farbe.  ;)

Chapter 2 - More Things in Heaven and Earth - Arcadia (p. 63-68)
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Nin

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Re: Wir lesen Changeling the Lost 2nd Edition
« Antwort #44 am: 14. Februar 2019, 20:01:11 »

(( Ein kurzer Einschub für diejenigen, die hier rein schauen und nicht wissen, worüber wir hier schreiben.
Der Gentleman Gamer von OPP hat heute ein Video online gestellt, das (in Englisch) beschreibt, wie er das Setting sieht. Ich packe das mal in den ersten, eröffnenden Beitrag. ))
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