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Autor Thema: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden (5/5)  (Gelesen 4662 mal)

Onkel Kahin

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  • 01. März 2019, 14:37:04
[DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden (5/5)
« am: 01. März 2019, 14:37:04 »

Die Abenteuer von Jorims Helden
und Onkel Kahin



Wie alle haben diesen einen Onkel oder Bekannten, den alle irgendwie unheimlich oder mürrisch finden, den die Kinder des
Ortes jedoch bewundern und abgöttisch lieben. In dem kleinen Ort Isenquell, an der Sindel südlich von Angbar gelegen, war
dies der alte Jorim, ein Kriegsveteran der großen Schlachten,  der vor vielen Jahren bei uns niederließ, nachdem im Osten
die Niederhöllen losbrachen und die Finsternis das Land heimsuchte. Geschichten von mächtigen Zauberern, tapferen Rittern
und Kriegern und listigen Tunichtguten ließen die Kinderaugen strahlen und mochten so manch lange koscher Winternacht
in ein Abenteuer verwandeln. Wo der Alte überall gedient haben mochte, wusste wohl nur er selbst zu sagen. Narben und
Orden kündeten von unzähligen Schlachten und Abenteuern und so manch Geschichte mochte wahrer sein, als es der alte
Jorim den Kindern weiß machen wollte. Lange Jahre hatte ich ihn begleitet und seine Taten notiert, so wie es die unteilbaren
Zwölfe von mir verlangten. Im Winter des Jahres 1037 nach dem Fall Bosparans verlor Jorim jedoch sein letztes Gefecht
und glitt eines Nachts über das Nirgendmeer davon. Mochte Rondra Jorim an ihrer Tafel willkommenheißen, war er doch ein
tapferer Krieger, gute Freund und weiser Lehrer.

Doch sein Erbe lebt weiter, in den Geschichten von Ruhm, Ehrenhaftigkeit und Reichtum, aber auch in einer neuen Generation
an jungen Abenteurern, die ausziehen, um der Geschichte ihren eigenen Stempel aufzudrücken. Wer mochte schon ahnen,
welche namenlosen Schrecken ihrer harren würden, welche Freunde und Feinde ihren Weg begleiten würden und was das
anbrechende Karmakorthäon an Wundern und Katastrophen bringen mochte.


                                                                                                                                                                                                   - unbekannter Chronist



Konzept der Themenrunde:

Anders als die meisten Gruppen, kannten sich die anfänglichen Helden bereits seit Kindertagen, stammten sie doch alle aus der
kleinen Freiherrnschaft Isenquell. Sie alle lauschten in ihrer Kindheit den Geschichten des alten Jorim und schworen sich, eines
Tages selbst in die weite Welt hinauszuziehen, um große Helden zu werden. Nun nach Jorims Tod ist es an der Zeit, diesen Schwur
zu erfüllen. Dabei treiben jeden aber auch eigene Ziele in die Ferne.

So begann die Geschichte. Mittlerweile ist einzig der junge Ritter Iserion von Isenquell und sein treues Packpferd Möhre von den
anfänglichen Gefährten geblieben. Stattdessen konnte der junge Freiherrensohn neue Gefährten finden, welche ihn auf seiner wohl
noch weiten Reise begleiten wollen.

In der im Wandel begriffenen Welt Aventuriens werden sie jedoch lernen, dass nur die Gemeinschaft ihnen Stärke verleit und sie
nur mit Hilfe der anderen ihre eigenen Ziele erreichen mögen. Denn die Sterne sind im Aufruhr und alte Geheimnisse vergessener
Zeiten drängen an die Oberfläche. Kreaturen streifen wieder über das Land, von denen man glaubte, sie seien nur Geschichten
aus uralten Zeiten mit denen man kleine Kinder erschreckt. Und andere, von denen die Großväter unserer Helden noch nicht einmal
etwas ahnen konnten.... Die Sternenleere und das Karmakorthäon erwarten die Helden....




Die Spieler (5/5)


Kabummalex         als           Ritter Iserion von Isenquell                    Ritter, Verteidiger und Anführer der Gruppe
BadusalsBortom groscho RamtomZwergischer Söldner aus dem Ambossgebirge und stärkster Offensivkämpfer der Gruppe
YaliAlAnkraIbnRezzan       alsLinnerian von BelhankaMagier aus Belhanka und Mechanikus, sowie Gelehrter und Bastler der Gruppe
Antarya       alsEllyn Firion von WinhallProphetische Magierin der Töchter Niobaras, sowie zweite Magierin und Astrologin der Gruppe
Winterherz        alsSilvana NotfinkAlchemistin vom Bund des Roten Salamanders und naturkundige Heilerin der Gruppe       






Regelsystem         DSA 4.1           Erweitert durch Kreaturen und Pflanzen                    Sowie Hausregeln
SpieltagMittwoch          19:15 Uhrc.t.
TechnikTeamspeak der Drachenzwinge               Forum der Drachenzwingeroll20.net (Karten und Musik)



Hinweis: Die nachfolgenden Einträge können und werden Informationen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern enthalten.
Es gilt also eine Spoilerwarnung.
« Letzte Änderung: 10. Oktober 2020, 19:19:24 von Onkel Kahin »
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Onkel Kahin

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  • 01. März 2019, 14:37:11
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden
« Antwort #1 am: 01. März 2019, 14:37:11 »

Ehemalige Helden:

Honor         als           Firunian Bellentor             Holzfäller und Raufbold der Gruppe                               verschollen während der Ereignisse in Altenbrück
FiandraalsJasina LiebsteinTochter der Erde und Heilerin der Gruppe            Zurückgereist nach Isenquell, um sich um ihre Hexenmutter zu kümmern
UgarkaialsBerwin BachsteinHalbelfischer Jäger und Wildnisführer der GruppeBegleitet Jasina Liebstein als Beschützer zurück in die Heimat
SolirianalsFrileus BrotbäckJünger der Lehren Niobaras von Anchopal und Magier der Gruppe        Vertieft seine Studien beim Orden des Heiligen Anconius zu Albenhus
CrabbitalsBoriane RübenliebFechterin und Frohnatur der GruppeNahe der Ingrakuppen verschollen (vermutlich von Feen entführt)
Regenmäntel       alsGeron von RommilysGeweihter der Travia, sowie Beichtvater und Koch der Gruppe Einer Weisung der sanften Travia in die Ferne folgend

« Letzte Änderung: 10. Oktober 2020, 19:15:20 von Onkel Kahin »
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  • 01. März 2019, 14:42:07
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden
« Antwort #2 am: 01. März 2019, 14:42:07 »

Kapitel 1: Die Offenbarung des Himmels

Fürstentum Kosch
Phex des Jahres 1037 BF


Nachdem die Jugendfreunde zusammen aus Isenquell aufgebrochen sind, erreiche sie am 8. Phex durch einen Zwischenfall
den Ort Altenbrück. Von jeher ist das Fürstentum Kosch für seine idyllischen Landschaften und seine heile Welt bekannt. Als
dann jedoch in Altenbrück immer wieder Wertgegenstände verschwinden, überschlagen sich die Ereignisse. Nicht nur wurde
der Tempelschatz gestohlen und der Zehnt für den Baron entwendet, nein, auch treibt sich ein Baumdrache in der Gegend um.

Doch wie die Helden feststellen sollten, ist diese Echse nicht das größte Problem. Auch die Praiosgeweihte Praionde und der
Gefährte der Helden Firunian verschwinden. Nachforschungen enthüllen Entsetzliches: Die Wirtin des Ortes hat ihre Seele an
den Namenlosen verkauft und sie ist nicht die einzige der Dörfler, die dem Rattenkind huldigen.

Nun ist höchste Eile geboten. Zusammen mit dem Zwerg Robosch eilen die Helden durch den aufziehenden Orkan zur Höhle,
in welcher Robosch, wenn auch unter dem Einfluss von Rattenpilzen, für die Wirtin Gunelde eine goldene Statue des 13. Gottes
hat gießen müssen. Nun ist klar, weshalb immer nur goldene Gegenstände aus dem Dorf und auch aus dem Gepäck der Helden
gestohlen wurden. Im letzten Augenblick schaffen sie es, die schwer verletzte Dienerin des Praios aus den Klauen des Kults
zu befreien und diesen zu zerschlagen. Gunelde findet den Tod und die Statue des Rattenkindes kann vernichtet werden, ehe
das Ritual zu ihrer Weihe vollendet wurde.

Fraglich bleibt jedoch, wo Firunian geblieben ist. Keine Spur deutet auf den Verbleib des rauflustigen Holzfällers aus Isenquell
hin und auch die in Altenbrück lebende Hexe Jadwine ist und bleibt verschollen. Zu allem Unglück war dem Elfen Eilidiel die Flucht
gelungen, welcher ebenfalls seine Seele dem Rattenkind verkauft hat. Die Helden sind sich sicher, dass sie ihn nicht das letzte
Mal gesehen haben.


                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 5 Abende
(Auf Basis eines offiziellen Abenteuer)
« Letzte Änderung: 22. August 2019, 00:55:17 von Onkel Kahin »
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  • 01. März 2019, 15:24:37
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden
« Antwort #3 am: 01. März 2019, 15:24:37 »

Kapitel 2: Die verschwundene Geweihte von Moorbrück

Fürstentum Kosch
Phex des Jahres 1037 BF


Nachdem sie sich vom Kampf gegen die Kultisten des Namenlosen erholt haben und in Altenbrück wieder
Friede eingekehrt ist, machen sich die Helden auf den Weg gen Nadoret. Auf dem Weg treffen sie auf den
selbsternannten Gesandten des Flussvaters bei dem es sich jedoch um einen Wasser begeisterten Zwergen
handelt, der vom Geheimnis der Möwen erzählt.

Am Abend des 17. Phex erreichen die Helden die Stadt Nadoret, wo sie allerlei Gerüchte über die Gegend und
mögliche Abenteuer finden. Im Auftrag des Wirts sollen sie nach Moorbrück reisen, um einige seltene Kräuter
zu sammenln, die der finstere Schwarzmagier Targerion Blutbart für vergangene Dienstleistungen vom Wirt
fordert. Daneben soll im Düsterwald, einem großen Wald im Nordosten der Stadt jedoch ein gewaltiges Wolfsrudel
umgehen.

In Begleitung der aus Ferdok stammenden Fechterin Boriane Rübenlieb, welche sich der Gruppe nur zu gerne
anschloss, reisen die Helden gen Süden. Auf dem Weg nächtigen sie in einem unheimlichen verfallenen Gasthof.
Wie sich zeigt, geht ein Geist in diesem Gasthof um, welcher vor langer Zeit in Gier einen Geweihte des Efferd
erschlagen und dessen Habe gestohlen hat. Widerwillig erklären sich die Helden bereit, der gefangenen Seele
zu helfen, auf dass sie vor Rethon treten möge.

Am Abend des 19. Phex 1037 erreichen sie endlich den ungastlichen Ort Moorbrück, in welchem sich sowohl die
Kräuter als auch der geraubte Schatz und die sterblichen Überreste des erschlagenen Geweihten finden sollen.
Zudem lebt in Moorbrück auch die alte Borongeweihte Morlinde, eine alte Freundin von Zwerg Robosch und dem
alten Jorim.

Doch wieder scheinen finstere Mächte ihre Finger im Spiel zu haben. Die Geweihte scheint entführt und in den
Sumpf verschleppt worden zu sein. Mit Sorge machen sich die Helden auf die Suche und finden neben gewaltigen
Wespen und den Spuren der Magierkriege auch die verschwundene Geweihte Morlinde.

Wie sie feststellen mussten, kamen sie jedoch zu spät, so dass sie nur noch Morlindes Leiche aus der finsteren
Umarmung des Namenlosen retten können. So finden sie die tote Geweihte geblendet, gefoltert und mit unhei-
ligen Ketten an einen vom Blitz geborstenen Baum gekettet, ringsum von Rattenpilzen umgeben. So ist es nur ein
schwacher Trost, dass zumindest ihre Seele und ihr Körper nun, da sie auf dem Totenanger Moorbrücks bestattet
wurde, ihren Frieden finden können.

Am Morgen des nächsten Tages bemerken die Helden zu spät, dass die hilfsbereiten Dorfbewohner, die sich um
Morlinde zu kümmern versprechen, viel zu genau über das tragische Schicksal der Geweihten Bescheid wissen.
Von den Mördern hereingelegt, müssen die Helden mangels Spuren die Verfolgung früh wieder einstellen. Statt-
dessen gilt es noch immer den Schatz des Efferdors, des erschlagenen Efferdgeweihten zu finden.

In den Ruinen der einst prächtigen Stadt Farnhain, die schon früher Schauplatz finsterer Geschehen war, entdecken
die Helden einen alten Praiostempel, aber auch Überreste des geraubten Schatzes. Vor langer Zeit musste ihnen
jemand zuvor gekommen sein, so dass nun die womögliche vergebliche Suche nach den gesuchten Wertgegen-
ständen begann, wollte man dem Geist im Gasthof nicht Eidbrüchig werden.

Am 22. Phex verlassen die Helden dort trostlosen Ort, der all die Zeit, die sie hier waren, in Nebel gehüllt war. Als
sie dem Ort den Rücken kehren bemerken sie, dass zum ersten Mal ein klarer Himmel und Praios' strahlendes
Auge über ihnen leuchtete. Auch wenn sie Morlinde nicht hatten retten können, so hatten sie doch zumindest Moor-
brück aus dem Nebel befreit, der seit Jahren über dem Ort hing.
Zurück in Nadoret konnten sie denn die gesuchten Kräuter an Wirt Rosskopp übergeben, welcher sie bat, diese so
gleich beim finsteren Magier abzugeben. Für die Helden natürlich keine Herausforderung und mit den 3 Silbertalern
pro Kopf für den Besuch beim finsteren Magister Blutbart auch leicht verdientes Silber.

                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 8 Abende
« Letzte Änderung: 22. August 2019, 00:55:24 von Onkel Kahin »
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  • 02. Mai 2019, 16:32:42
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden
« Antwort #4 am: 02. Mai 2019, 16:32:42 »

Kapitel 3: Mit Schwert und Zauberstab

Fürstentum Kosch
Peraine des Jahres 1037 BF


Im Auftrag einer alten Magierin machen sich die Gefährten auf die Suche nach einer der sagenumwobenen
Blutulmen, aus welcher Igor, der junge Schüler der Magistra seinen ersten eigenen Stab binden soll. Ihr Weg
führt die Helden dabei in den kleinen Ort Kaisersruh, wo mysteriöse Ereignisse ihren Lauf nehmen. Denn als
die Helden das Dorf erreichen liegt der ganze Ort unter einem finsteren Zauberbann, der alle in ewigen Schlaf
gehüllt hat. Eine magische Fährte führt sie daraufhin direkt in den verwunschenen Düsterwald.

Hier stoßen die Helden auf Spuren, woher der Name des Ortes tatsächlich stammt und treffen auch auf die
gefürchteten Hexen des Düsterwaldes. Die rebellischen Schwestern zeigen sich feindselig, verschonen dank
der Anwesenheit der jungen Hexe Jasina jedoch die Helden und weisen ihnen den Weg zu einem geheimen
Hain einer Dryade.

Dort angekommen ist ihre Aufgabe ist dabei so einfach wie seltsam:

Der Dryade Madalaya wurde von einem finsteren Unhold ihr Wasserkleid geraubt, ohne das die Dryade nun
auszudorren droht. Die Helden sollen ihr dieses Kleid zurückholen. Als Dank würde sie ihnen je einen Wunsch
gewähren (nicht aber auch garantiert erfüllen) und Igor einen Stab aus ihrem Holz gewähren.

Auf der Jagd nach dem geraubten Kleid stoßen die Gefährten auf zwei liebestolle Harpyien, einen leibhaftigen
Oger und die sterblichen Überreste des Unholds, bei dem es sich um einen der Kultisten des Rattenkidnes aus
dem düsteren Moorbrück handelt.

Als sie endlich den verwunschenen Wald verlassen, ist der finstere Bann vom Ort Kaisersruh genommen, aber
auch fast eine Woche mehr verstrichen, als die Helden gedacht hätten, die Zeit war im Düsterwald anders als
in der normalen Welt verlaufen.

Zurück in Nadoret offenbar sich ihnen dann aber die wahre Natur der Scharade, handelte es sich bei Igor doch
um eine leibhaftige Fee. Die Rettung der Dryade Madalaya und die Suche nach dem Stab aus Blutulmenholz
bildete die erste Prüfung der jungen Ferdokerin auf der Suche nach ihrem Geliebten.

Nicht eingeplant war dabei wohl der erschlagene Kultist, dessen Gepäck vom Oger in dessen Höhle gehortet
worden war. In dem blutbesudelten und von Ogerfett stinkenden Beutel fand sich ein mysteriöser Brief, der die
Helden auch in Zukunft noch beschäftigen soll.....

                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 7 Abende
« Letzte Änderung: 22. August 2019, 00:55:37 von Onkel Kahin »
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  • 30. Mai 2019, 01:59:28
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden
« Antwort #5 am: 30. Mai 2019, 01:59:28 »

Kapitel 4: Blut und Sühne

Herzogtum Nordmarken
Peraine des Jahres 1037 BF


An Bord der Miros Treu geht es im Auftrag des Zwergen Gabosch Silberbrunn nach Albenhus, um dort
dem womöglichen Diebstahl durch dessen Vetter Gallo Silberbrunn nachzugehen. Natürlich liegt der
Mantel des Schweigens über den Helden, würde es das Handelshaus doch ruinieren, wenn der Dieb
in der eigenen Familie zu finden wäre und dies dann auch noch publik würde.

Auf der Reise legen die Helden am 21. Peraine einen Zwischenhalt in der Siedlung Pfortenstein ein,
bei welcher eine uralte Trutzburg über den Großen Fluss blickt. Geschichten von Vampiren, Drachen,
Schwarzmagiern und dem ein oder anderen Ungeheuer ranken sich um die von Feuer geschwärzte
Ruine. Grund genug, diesen Geschichten auf den Grund zu gehen, zumal gleich in der ersten Nacht
geisterhafte Schemen gleich einer Prozession von der alten Ruine herabsteigen, kurz im Großen Fluss
verweilen, ehe sie zurück in die Dunkelheit der Burg ziehen.

Als die Helden die Tiefen der alten Feste erkennen sie, dass dies einst ein Wehrkloster eines Ordens
der Herrin Travia war. Für seine Strenge bekannt, trieb die Schuld über schlimmen Frevel sieben junge
Frauen in den Tod. Nicht nur hatten sie sich entgegen aller Gebote der Lust hingegeben, nein, auch
waren aus diesen Verbindungen Kinder hervorgegangen. Statt zu ihrer Schuld zu stehen, begingen sie
das größte Verbrechen in den Augen der Herrin und ertränkten die Kinder des Nachts im Fluss. Doch
das Geheimnis war längst keines mehr und so verdammte die Mutter Oberin des Klosters die jungen
Frevlerinnen zu 12 Jahren, eingemauert bei Wasser, Brot und Trockenobst in den Kellern der Burg. Eine
Strafe, die keine der Frauen überleben sollte.

Auf die sterblichen Überreste dieser armen Seelen, welche sie diesem Tage jede Nacht ihre Tat auf ein
Neues erleben müssen, stießen die Helden nun bei ihrer Suche nach dem Geheimnis um den Spuk. In
Gnade und Erkennen, dass diese Frauen wahrlich lange genug gestraft waren, bestatteten sie die Toten
und schenkten ihnen so den Frieden, den Travia ihnen schon lange gewährt hatte, waren wir Menschen
doch nur schwache Geschöpfe, voll von Fehlern. Ob auch die Seelen jener Frauen und Männer, die hier
in Pfortenstein gegen die Gebote der Herrin verstießen, ihren Frieden fanden oder ob die Schemen, die
aus den Häusern der Bauern kamen, lediglich das Echo all jener waren, die von der schrecklichen Tat im
Bilde waren, würden die unteilbaren Zwölfe entscheiden müssen.

Im Wissen, dass sie sieben armen Seelen und den noch immer auf ihre Mütter wartenden Kindern endlich
Frieden gebracht hatten, brachen die Gefährten am 23. Peraine des Jahres 1037 nach dem Fall Bosparans
auf in die Hauptstadt der Grafschaft, die Stadt Albenhus.

                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 4 Abende

« Letzte Änderung: 22. August 2019, 00:55:47 von Onkel Kahin »
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  • 22. August 2019, 00:53:04
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden
« Antwort #6 am: 22. August 2019, 00:53:04 »

Kapitel 5: Händel unter Händlern

Herzogtum Nordmarken
Ende Peraine und Anfang Ingerimm des Jahres 1037 BF


In Albenhus angekommen machten sich die tapferen Gefährten sofort auf die Suche nach Gallo Silberbunn.
Immerhin sollte ihr zwergischer Bekannter ja seinen eigenen Vetter bestohlen haben und tatsächlich ist er
des Diebstahls schuldig. Er brauchte es, um Handelsschulden, aber auch Spielschulden zu begleichen. Die
Gegenstände hat er an einen Pfandleiher in Albenhus verkauft, welcher die zwergischen Objekte jedoch an
den Patrizier Ebelfried Eichinger weiterverkauft hat.

Ebelfried Eichinger ist durchaus an einem Handel interessiert, will jedoch eine Gegenleistung. Dem seit ein
paar Jahren in Albenhus lebenden Händler Rashim al-Fessir, einem Novadi, wird frevlerischer Gifthandel
vorgeworfen. Auf einem Fest des Novadis, zu dem auch Eichinger eingeladen wurde, sollen die Helden der
Sache nachgehen. Und tatsächlich werden sie fündig, woraufhin Al-Fessir eingekerkert wird.

Wie sich aber zeigt, ist der Novadi unschuldig und was Anfangs als Behauptung der tulamidischen Tänzerin
Delilah begann, entwickelt sich zu einem weitgesponnenen Netz von Intrige und Heimtücke. Am Ende scheint
nicht der Novadi der wahre Schuldige zu sein, sondern einer der Mitarbeiter Eichingers, der Dach. Bei diesem
handelt es sich ausgerechnet um jenen Pfandleiher, mit dem die Geschichte überhaupt begann. Und auch
wenn die Gefährten sich sicher zu sein glauben, dass Eichinger im Hintergrund die Fäden zieht, so führen sie
doch alle Spuren zum Dachs. Dieser entzieht sich jedoch durch einen lebensgefährlichen Sprung in die Fluten
des Großen Flusses der Verfolgung, nachdem er sich zuvor ein erbittertes Duell mit der jungen Boriane geliefert
hatte. Ob er es überlebt, mag zu bezweifeln sein. Dafür können jedoch seine Hintermänner aufgespürt und
verurteilt werden. Einen anderen Ausweg hatte er nicht mehr gesehen, wäre er doch sicherlich hingerichtet
worden.

Mittlerweile hat sich der Zwerg Gallo jedoch mit einem anderen Abenteurer auf die Suche nach einigen vermissten
Kindern gemacht. Auch nach 2 Wochen ist der freundliche wenn auch vom Pech verfolgte Zwerg nicht zurück und
so machen sich die Helden abermals auf die Suche nach Gallo Silberbrunn.

                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 9 Abende


Während des Abenteuers mussten sich die Gefährten schweren Herzens von ihren Freunden Jasina und Berwin
verabschieden. Diese zog es wegen einem Notfall zurück in die Heimat, so dass nur noch Frileus und Iserion von
den Kindheitsfreunden verblieben sind.

Wie es die Zwölfe jedoch wollen, werden sie sicherlich neue Gefährten finden. Und wer weiß, ob Jorim nicht auch
zu diesen eine Verbindung besaß.
« Letzte Änderung: 22. August 2019, 00:58:58 von Onkel Kahin »
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  • 02. September 2019, 01:24:42
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden
« Antwort #7 am: 02. September 2019, 01:24:42 »

Zwischenspiel: Im Auftrag des Ordens Anconius

Herzogtum Nordmarken
14. und 15. Ingerimm des Jahres 1037 BF


Während Iserion und Boriane ihre Künste mit der Waffe trainieren, schließt sich Frileus einer Gruppe
von Abenteurern an, die im Auftrag des Anconiter-Ordens nach einer seltenen Pflanze suchen sollen.
So führt sie ihre Suche zu dem kleinen Weiler Donnerhof, wo die junge Alchemistin Silvana Notfink
die gesuchte Pflanze finden kann, sowie eine Überlebende der letzten Expeditionsgruppe. Nachdem
sie der jungen Frau das Leben retten konnte, berät man, wie es weitergehen soll.

Gerade will man zurück nach Albenhus, als erst eine riesige Ameise von der Größe eines Hundes und
kurz darauf zwei merkwürdige Rattenchimären auftauchen, die wohl teils Ratte, teils Goblin oder Mensch
waren. Nach einem harten Kampf fliehen die Helden eilig nach Albenhus.

Zurück in Albenhus überbringt man den Chimären-Kadaver und die gewünschten Pflanzen der Vorsteherin
des Ordens, sowie die Habseligkeiten der verstorbenen Abenteurer bei der örtlichen Zunft der Abenteurer,
welche die Verstorbenen ausgesandt hatten.

                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 1 Abende


Das Abenteuer diente als Proberunde für zwei neue Bewerber. Vielen Dank an die Gastspieler,
die Frileus und die beiden Bewerber begleitet haben.
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  • 27. Oktober 2019, 20:28:23
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden
« Antwort #8 am: 27. Oktober 2019, 20:28:23 »

Kapitel 6: Der Alchemyst

Herzogtum Nordmarken
15. und 24. Ingerimm des Jahres 1037 BF


Auf der Suche nach den vermissten Kindern des Dorfes Appelquell, aber auch ihrem Freund Gallo Silberbrunn
und dem Ritter Iserion von Falkenhorst, stoßen die Helden tiefer in die Wildnis der südlichen Koschausläufer vor.
Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor wütenden Kampfhunden geretten und in ihr Heimatdorf gebracht
werden. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen
Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen
hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen.

Tatsächlich schaffen es die Gefährten, bestehend aus Iserion, Boriane, Silvana und Bortom, die Burg Ritter Sturzen-
steins aufzuspüren, wo Haranon Lederer gewzungen wird, ein Jugendelexier zu entwickeln, wofür er die Kinder als
Versuchskaninchen benutzen soll. Unter Waffengewalt und mit List und leisen Sohlen schaffen es die Helden, die
Kinder zu befreien, den Burgherrn zur Rechenschaft zu ziehen und mit Haranon Lederer und seiner auf der Burg
festgehaltenen Schwester nach Appelquell zurückzukehren. Auch Gallo Silberbrunn und Iserion von Falkenhorst
können befreit werden.

Damit konnte Silvana Notfink einen Auftrag für ihren Bund des Roten Salamanders erfüllen und Boriane die zweite
Aufgabe der Fee erfüllen, die ihren Geliebten festhält. Ohne Frileus an ihrer Seite, haben die Helden festgestellt, wie
hilfreich ein magischer Gefährte doch ist.

                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 6 Abende

Leider musste sich die Gruppe dabei von Frileus Brotbäck verabschieden, welcher die Chance auf eine Festanstellung
beim Orden der Anconiter zu Albenhus nicht ablehnen konnte. Von den ursprünglichen Gefährten aus dem Dörfchen
Isenquell sind somit einzig Iserion von Isenquell und seine treue Stute Möhre noch auf der Reise ins Unbekannte.....
« Letzte Änderung: 28. Mai 2020, 01:06:45 von Onkel Kahin »
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  • 12. November 2019, 17:37:03
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden
« Antwort #9 am: 12. November 2019, 17:37:03 »

Zwischenspiel: Gier und Bier

Herzogtum Nordmarken
02. bis 04. Rahja des Jahres 1037 BF


Wie durch Hexenwerk ist das Bier im "Zum torklenden Einhorn" untrinkbar geworden.
Es schmeckt faulig und wie Brackwasser, dabei ist das Bier der Brauerei Michelsteiner
doch in den ganzen Nordmarken für seine hervorragende Qualität berühmt. Immer noch
in die Ereignisse verstrickt, welche sie in den vergangenen Wochen beschäftigt haben,
sind es einzig Iserion und Bortom, die sich zusammen mit zwei jungen Magiern auf den
Weg machen.

In der Brauerei Michelsteiner angekommen, lernen die Helden Angelika und ihren Bruder
Hassloff Michelsteiner kennen, die nach dem Unfalltod des Vaters vor einigen Monden die
Brauerei übernommen haben. Auch hier schmeckt das Bier scheußlich, einzig Hassloff
scheint davon nicht zu bemerken. Durch Nachforschungen und das nächtliche Treffen mit
dem Geist des verstorbenen Braumeisters erfahren die Helden, dass hinter dem Unfall
weit mehr steckt und hier der Fluch eines zürnenden Vaters das Bier verderben lässt. Den
Schuldigen gefunden, machen sie sich auf den Weg nach Albenhus, auf dass dort das
Gericht über den Fall entscheiden möge. Die Zukunft der Brauerei Michelsteiner ist damit
jedoch gefährdet und Ingerimm mag ihnen beistehen, dass auch in Zukunft Hopfen und
Malz zu urigem Trunke werden mögen.
                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

In Albenhus haben sich die Dinge derweilen zugespitzt. Gabosch Silberbrunn
hat seinen Vetter aus der Stadt und gen Familienoberhaupt in Salza jagen lassen.
Gegen Frau Eichinger und ihren Enkel läuft ein Prozess, konnten die Helden doch
Beweise für die Verwicklung der Eichingers in die Geschehnisse um Al-Fessir
finden.
                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 1 Abende


Das Abenteuer diente als Proberunde für zwei neue Bewerber. Vielen Dank an alle Beteiligten.
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  • 20. Dezember 2019, 02:55:44
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden
« Antwort #10 am: 20. Dezember 2019, 02:55:44 »

Kapitel 7: Die verlorene Michelsteiner

Herzogtum Nordmarken
04. bis 14. Rahja des Jahres 1037 BF


Kaum ist der eine Michelsteiner in einer Zelle der Albenhuser Kerker weggesperrt, ist die andere wie vom
Erdboden verschwunden. Spuren eines Kampfes und ein toter Bauer deuten darauf hin, dass hier mehr
dahinter steckt. Sofort machen sich Iserion von Isenquell und seine Gefährten auf die Suche und dank der
Fähigkeiten der jungen Alchemistin Silvana Notfink und den Kletterkünsten der Händlertochter Boriane
Rübenlieb führt der Weg die Helden nach Baldurs End. In dem selbst für den Eisenwald abgeschiedenen
und eigenbrötlerisch wirkenden Dörfchen geraten die Helden jedoch mit den Anwohnern aneinander, wenn
diese auch nichts mit dem Verschwinden von Angelika Michelsteiner zu tun haben. Dafür scheinen die hier
lebenden Dörfler jedoch neben den Zwölfen auch Drachen zu verehren, doch hat Angelikas Verschwinden
vor allem für Silvana und Iserion von Isenquell Vorrang.

Wie es die Zwölfe gefügt haben, treffen die Gefährten erneut auf den jungen Adeptus Linnerian von Nostria,
welcher sich Angelika nach der Überführung ihres frevlerischen Bruders verpflichtet führt. Dank der Hilfe des
alten Firungeweihten Alrik Bachstein von Winhall finden die Helden die kaum erkennbare Spur der Entführer
wieder und können ihr folgen.

Während der Geweihte des Firun weiter der Vision seines Gottes folgt, machen sich die Gefährten weiter auf
den Weg entlang der Spur und stoßen auf einen finsteren Diener des Rattenkindes samt eine Vielzahl der dem
13. Gott treuen Rattenwesen. In einem harten und blutigen Kampf gelingt es ihnen, Angelika vor der Opferung
zu retten und sicher zurück zur Brauerei Michelsteiner zu bringen. Dabei entging der Zwerg Bortom nur Dank
der Rettung durch Silvana Notfink dem Tod im Kampf gegen ein Rattenwesen, welcher von unheiliger Macht
erfüllt zu sein schien. Den Helden dämmert, dass es von diesen Wesen wohl auch stärkere Exemplare geben
mag. Iserion von Isenquell setzt es sich zur Aufgabe, Aventurien von diesen namenlosen Kreaturen zu säubern,
so ihm die Zwölfe diese Aufgabe auferlegen wollen.

Nach einigen Tagen in der Brauerei, welche Bortom für eine kurze Pilgerreise zurück nach Albenhus nutzt,
fassen die Gefährten den Plan, die Flusslande gen Gratenfels zu verlassen. Dass sie dabei nur dem Plan der
Fee folgen, welche Borianes Geliebten entführt hat, ist nur Iserion von Isenquell und Boriane selbst bewusst.

                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 5 Abende

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  • 15. Februar 2020, 00:58:31
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden (3/5)
« Antwort #11 am: 15. Februar 2020, 00:58:31 »

Kapitel 8: Zerbrochen

Herzogtum Nordmarken
14. bis 25. Rahja des Jahres 1037 BF


Der menschliche Geist ist wie ein Stück Eisen oder Fels, so sagen es manche Gläubige des Ingerimm oder Angrosch.
Doch gleichsam diesen Materialien kann auch der menschliche Geist verbrechen und von finsteren Kräften zu Staub
zerrieben werden. Durch finstere, namenlose Schemen, die mit eiskalten Berührungen ihren Opfern das Leben entziehen,
wurden die Bannstrahler, welche die Traviageweihte Traviane von Falkenwind von Wolfenhag nach Wolfingen zum
dortigen Schrein eskortieren sollten abgeschlachtet. Auf der Suche nach der längst überfälligen Geweihten, finden die
Helden die Leichen der Ordenskrieger und stoßen kurz darauf selbst auf die finsteren Kreaturen aus eisiger Kälte und
Bosheit.

Von Wolfingen aus begeben sich die Helden auf die verzweifelte Suche nach Traviane von Falkenwind, den finsteren und
unheilbringenden Visionen des alten Grafen von Gratenfals, Baldur Greifax, folgend. Sie finden die Spuren von Goblins,
doch zeigt sich in einer alten Zwergenhöhle, die vor ewigen Zeiten von Drachendienern übernommen wurde, dass hier in
völlig anderen Sphären gefochten wird, als es unsere tapferen Helden gewohnt sind.

Zusammen mit einer jungen Goblina ermöglicht es Silvana Notfink, die junge Alchemistin aus Andergast, welche die Gruppe
seit kurzem begleitete, dass die Helden in die Gedanken, Erinnerungen und Albträume der in unheiligem Schlag gefangenen
Traviane von Falkenwind eindringen. Dort ist es ihre Aufgabe, die von einer finsteren Macht zerschmetterte Seele der auf
merkwürdige Weise verjüngten Geweihten zusammenzufügen. Ein nervenaufreibender Kampf namenlose Schemen in der
Gestalt von Echsenwesen mit Teilen von Ratten, eine Reise durch Travianes Vergangenheit von Kindheit bis Gegenwart
verlangt den Helden einiges ab.

Am Ende gelingt es ihnen, alle 7 Bruchstücke der Seele zu vereinen und Traviane aus ihrem finsteren Albtraum zu retten.
Auf ungeklärte Weise ist die Geweihte körperlich um mehrere Jahrzehnte verjüngt, kann jedoch berichten, dass sie von den
Schergen des Namenlosen entführt und hier in der Kulthöhle in einem seltsamen Ritual eingesponnen wurde. Warum es der
Namenlose auf sie abgesehen hat.... das mag die Zukunft offenbaren.

Noch herrscht das Licht des Tages, doch die Dämmerung ist nicht mehr fern....ebenso wie die Namenlosen Tage. Umso mehr
treibt es Iserion von Isenquell, Bortom und Linnerian die Angst in die Knochen, dass sie nach dem Erwachen weder Silvana,
noch ihre Gefährtin Boriane finden können, welche mitten im Ritual plötzlich aus der Reise in die Seelenwelt verschwunden
ist. Einzige Spur ist die junge Goblina, welche noch immer vor den magischen Zirkeln, Formen und Kreise saß, die Silvana mit
magischer Farbe gezeichnet hatte.
Blutüberströmt, nahe dem Ende ihrer Lebenskraft, berichtet die Goblina, dass die Gefährten ganze 3 Tage in der Seelenwelt
gewesen waren. Wohin Silvana und Boriane jedoch verschwunden sind, weiß auch sie nicht.

Hatten hier erneut die Feen ihre Finger im Spiel, welche Boriane als ihr Eigentum und Spielzeug ansahen... aber warum war
dann auch Silvana Notfink verschwunden?

Oder steckte am Ende etwas weit mächtigeres und finsteres dahinter, dessen Schrecken in der sternenlosen Finsternis der
nahenden 5 Tage lauerten? Die Zeit mochte es eines fernen Tages offenbaren....

                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 7 Abende


So musste sich Iserion von Isenquell also ach von der letzten langjährigen Gefährten verabschieden, ohne sich wirklich von ihr
verabschieden zu können. Wohin Boriane verschwunden war, mag für lange Zeit ein Geheimnis bleiben. Auch von der erst vor
kurzem hinzugekommenen Silvana Notfink musste sich die Gruppe verabschieden. Auch ihr Verbleib ist bis auf weiteres unklar.

Vielleicht, so die Götter es wollen, sieht man sie ja eines Tages wieder oder erfährt, was aus ihnen wurde.
Wie es die Götter aber oftmals richten, werden sich bald schon neue Gefährten finden, die sich mit dem jungen Ritter, dem Zwerg
Bortom und dem Magier Linnerian der bevorstehenden Namenlosen Dämmerung stellen wollen....
« Letzte Änderung: 25. März 2020, 06:22:54 von Onkel Kahin »
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  • 12. April 2020, 11:34:07
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden (3/5)
« Antwort #12 am: 12. April 2020, 11:34:07 »

Zwischenspiel: Echo des Jahreswechsels

Herzogtum Nordmarken
03. bis 05. Praios des Jahres 1038 BF


Rattlinge... Jene namenlosen Geschöpfe, welche immer wieder den Weg der Gefährten kreuzen. Schon seit dem ersten
Aufeinandertreffen des jungen Ritters mit diesen Rattenwesen stellte sich die Frage, woher diese Kreaturen stammen und
woher ihre große Zahl rührt.

In Begleitung des Traviageweihten Geron und des Elfen Arikalion machen sich die verbliebenen Gefährten auf die Suche
nach der vermissten Tochter des Wolfenhager Wirts, finden deren Weiler jedoch verwüstet und die Frauen entführt vor. So
beginnt die Suche nach den Frauen in der umliegenden Gegend und führt die Gruppe zu einer finsteren Höhle. Hier finden
die Gefährten den schrecklichen Ursprung der Rattlinge, geboren aus Blut und Gewalt. Auch wenn die Frauen gerettet und
aus den Klauen der Rattlinge befreit werden konnten, werden die Misshandlungen und Schändungen sie vermutlich auf Jahre
hin begleiten. Mögen die Zwölfe ihren Seelen Erlösung schenken und Boron sie mit seinem Vergessen segnen.

Nach den Erlebnissen in der Höhle der Rattlinge, zieht es den jungen Elfen Arikalion fort, seiner Sippe von der neuen und
todbringenden Bedrohung zu berichten, während sich Geron der Gruppe anschließt, um mit ihr gemeinsam dem namenlosen
Feind die Stirn zu bieten. Ob die erschlagenen Rattlinge die einzigen ihrer Art waren oder in den Tiefen der Höhle noch weitere
lauern... Die Zukunft wird es zeigen....

                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 2 Abende


Das Abenteuer diente als ein Proberunde für zwei neue Bewerber. Vielen Dank an die Gastspieler.
« Letzte Änderung: 12. April 2020, 11:37:22 von Onkel Kahin »
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  • 28. Mai 2020, 01:05:33
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden (5/5)
« Antwort #13 am: 28. Mai 2020, 01:05:33 »

Kapitel 9: Die Einsiedlerin

Herzogtum Nordmarken, Baronie Berg, Silberbachtal
Praios des Jahres 1038 BF


Tief in der Wildnis der Baronie Berg stoßen die Gefährten nicht nur auf ein geheimnisvolles Tal, sondern auch auf zwei in tobendem
Streit verfeindete Personen: Norrigea, Schmiedin und ehemalige Abenteurerin aus Greifenfurt, und Daliseon, Druide und Wächter des
Silberbachtals. Durch Zufall und tragische Umstände werden nicht nur die ansässigen Trolle, sondern auch die Helden in den Konflikt
hineingezogen. Zusammen mit Norrigeas Nichte Ellyn steigen die Helden hinab in die uralte Zwergenbinge Ungorosch, um dort eine
heilige Waffe der Rondra zu bergen und so den Streit zu beenden.

In den Tiefen der Binge stoßen die Gefährten jedoch nicht nur auf Staub der Jahrhunderte, sondern auch dämonische Finsternis, Spinnen,
uralte elementare Diener eines alten Geoden und einen alten Feind, der einst die Zwerge aus Ungrorosch fliehen ließ. Schlussendlich ist
es ihnen jedoch geglückt, die Mine erneut zu versiegeln, das uralte Böse zumindest für weitere Zeit zu bannen und den ruhelosen König
von Ungorosch endlich wieder zur Ruhe zu betten.

Zurück an der Oberfläche beenden die Helden den seit mehr als 3 Jahren tobenden Streit zwischen Norrigea und Daliseon, können die
Trolle zurück in ihre Heimat führen und nach vollbrachter Tat und mit neuem Wissen das Silberbachtal gen Norden verlassen. Im Gepäck
haben sie nicht nur einige neue Waffen, sondern auch drei alte zwergische Steintafeln, die vom verlorenen Ungorosch berichten, sowie
eine merkwürdige verkrustete Waffe, welche Iserion von Isenquell von einem leibhaftigen Dschinn des Erzes als Geschenk erhalten hat.
Alle Bemühungen, diese Waffe zu reinigen, schlugen bisher fehl, doch mag es irgendwo in der Ferne eine Möglichkeit geben, die alte Klinge
in neuem Glanz erstrahlen zu lassen.

                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

Spielzeit: 7 Abende
(Auf Basis eines offiziellen Abenteuer)


Nach erfolgreichem Probespiel in diesem Abenteuer, dürfen wir die junge Tochter Niobaras Ellyn Firion von Winhall bei uns begrüßen.
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  • 26. August 2020, 14:51:31
Re: [DSA4.1] Onkel Kahin und Jorims Helden (4/5)
« Antwort #14 am: 26. August 2020, 14:51:31 »

Kapitel 10: Purpurne Schuppen

Herzogtum Nordmarken, Landgrafschaft Gratenfels
Ende Praios bis Anfang Rondra des Jahres 1038 BF


Kaum der Wildnis wieder entronnen, stießen die Gefährten auf neue Gefahren und sonderbare Phänomene. So erreichten sie
den Handelsweg von Berg nach Schneidgrasweiler und kehrten dort in ein Gasthof ein. Wirtsmann und Gäste reagierten auf die
beiden Magier der Gruppe selbst für die abergläubischen Nordmärker schreckhaft. Wie sich herausstellte, hatte die ehrenwerte
Frau Herzogengemahlin die Acht über alle Zauberer erlassen, plagte doch seit Wochen eine seltsame Schlafmagie die Baronie.
Um den Häschern zu entkommen, führte Iserion von Isenquell seine Gefährten schnell weiter gen Norden in die neutraleren und
für die Zauberer sichereren Ländereien des Barons von Orgils Heim. Um gegen die Willkür des Herzogingemalin zu protestieren,
verabschiedete sich Geron, der junge Geweihte der Herdmutter, jedoch von seinen Gefährten und zog nach Berg. Es war eine
kurze Strecke des Weges, doch mit seiner Güte und seinen Kochkünsten, die selbst die junge Magierin Ellyn inspiriert hatten, war
es doch ein schwerer Schlag für die Gefährten.

Orgils Heim, benannt nach dem Treuesten der Treuen des großen Königs Hlûthar von den Nordmarken. Hier lagen viele der alten
Hügelgräber aus den Zeiten des alten Königs. Zu Lebzeiten des Treuen reichten seine Lande bis ins ferne Wolfenhag, doch lag das
Herz der Ländereien auch schon damals hier im Norden. So erreichten die Gefährten die kleine Ortschaft Elsternhöh, jenen Ort,
der von sich behaupten konnte, früher einst Zentrum von Orgils Macht gewesen zu sein. Auch hier hatte sich die finstere Magie
schon ausgebreitet und Adepta Ellyn gelang es, die Natur hinter der Magie in Ansätzen zu erschließen. Echsische Magie, gewirkt
aus großer Ferne, verfluchte die Ländereien. Wer genau dahinter steckte, vermochte sie nicht zu sagen, doch war der erste Schritt
getan. Im nahen Ort Orgils Grab erhofften sich die Gefährten weitere Antworten, aber auch vom Tempel der Leuin Hilfe und Rat.

So lauschten die Gefährten in Orgils Grab andächtig den Worten seiner Hochwürden Steinklaue, aber auch den Worten der Alten,
die noch immer vieles über das Land wussten, was im fernen Gareth oder auch nur Gratenfels längst vergessen war. So erfahren
die Helden von Siegeslaus vom Tann, einem Gefährten des Treuen und mächtigen Magier, welcher einst mit Orgil durch diese Lande
zog. Zusammen mit der Sage vom Schwarzen Waidmann ergab sich ein Bild, was früher hier in diesen Landen geschehen war.

Um der Seuche Einhalt zu gebieten, zogen die Helden zurück gen Efferd, wo sie den Heiler Branwynn zu finden suchten. Auf dem
stießen sie abermals auf jene rattenhaften Chimären, welche das Volk allmählich als "Unholde" zu bezeichnen begann. Unter diesen
Kreaturen schien sogar einer zu sein, welcher finsterer Hexerei zu wirken vermochte. Doch mit Magie und hartem Stahl gelang es
den Gefährten erneut, diese Kreaturen der Finsternis zu zerschmettern.

An Branwynns Hütte angekommen, machten die Gefährten Bekanntschaft mit dessen Tochter, der jungen Maraya, welche mehr als
nur unfreundlich zu den Gefährten war. Wie sich später zeigen sollte, auch ein Aspekt, den die finstere Macht, welche hinter dem
seltsamen Schlaf steckte, über das Land gesandt hatte. Den Heiler selbst fanden sie nicht, weswegen sie sich nach ihm auf die Suche
machten. So untersuchten sie die alten Gräber der großen Helden der Nordmarken. Sie trafen jedoch auch auf finstere Kreaturen, die
Menschen das Leben auszusaugen vermochten und echsischer Gestalt waren, jedoch einen Körper aus Magie zu besitzen schienen.
Hier retteten sie sogar den jungen Schwarzmagier Alonsius von Lowangen, Schüler des Meister Puspereiken. Vor allem Iserions und
Bortoms Misstrauen gegenüber dem "Schwarzmagier" machte eine Zusammenarbeit jedoch unmöglich, hatten doch beide seit den
Kindestagen immer Geschichten über diese Zauberer der Finsternis gehört.

Das Ergebnis ihrer Untersuchungen der alten Gräber war jedoch entscheidender. So war das Grabmal des Siegeslaus von finsteren
Knechten geplündert und geschändet worden, doch gelang es Linnerian von Belhanka mit Iserions Hilfe, der Spur bis zu einer gewaltigen
Felsnadel zu folgen. Hier mussten sich die Gefährten einem blutigen Gefecht gegen Unholde stellen und sich einem Wesen erwehren,
welches wohl früher mal ein Mensch gewesen war, dessen Geist und Seele aber durch Einflüsterungen des Rattenkindes und eines
Drachen zerseucht worden waren. Jenen Drachen hatten Orgil und Siegeslaus in Vorzeiten bei Wolfenhag erschlagen. Nur mit Müh und
Not gelang es den Gefährten, den Drachenkultisten und sein unheiliges Gefolge zu erschlagen und wieder Ordnung in Orgils Lande zu
bringen. Als Branwynn jedoch auch Tage später nicht wiedergekehrt war und jener Mann, den Iserion in einem Traum für Branwynn
gehalten hatte, sich als der Geist des tapferen Siegeslaus herausgestellt hatte, kamen einigen der Helden schreckliche Vermutungen.

Wie es den Zwölfen gebührt, legten die Gefährten in Orgils Grab im Tempel der Leuin Bericht und Beichte ab, doch sprach sie seine
Hochwürden von jeder Schuld frei. Auch Branwynn hätte gewollt, dass seinem von finsteren Mächten entfesselten Zorn Einhalt geboten
wurde. Und tatsächlich waren seit dem Tod des Drachenkultisten auch alle Schläfer wieder erwacht, war Branwynns Tochter von dem
finsteren Hexenwerk befreit, welches ihren Geist mit Missgunst und Streitsucht erfüllt hatte, und kein weiterer Mensch dem Hexenwerk
anheim gefallen.

Eine volle Woche nahmen sich die Gefährten, um zu erholen, ihre Fähigkeiten zu schulen und auf die Rückkehr Gerons zu warten.
Als dieser jedoch nach einer Woche weiterhin nicht zu ihnen zurückkehrte, brachen die Gefährten traurig gen Orgils Heim auf, wo sie
im Namen seiner Hochwürden Bericht erstatten und von den Ereignissen berichten sollten. Von dort würde es weiter gen Gratenfels
gehen. Adeptus Alonsius erholte sich in dieser Woche zunehmend vom Raub seiner Lebenskraft, würde aber wohl nie ganz genesen.
Um sich noch weiter zu schonen, verblieb er in Orgils Grab, wollte aber insgeheim auch weiter die alten Gräber studieren. Vielleicht
hatte auch ihn der Geist des tapferen Siegeslaus im Schlaf besucht und ihm eine Aufgabe zugewiesen, die ihn fortan beschäftigen wird.


                                                                                                                                                    Auszug aus den Chroniken des unbekannten Chronisten

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