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Autor Thema: [DSA 4.1] Die Sache mit der Ini  (Gelesen 258 mal)

Joey K

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  • 16. November 2020, 22:18:19
[DSA 4.1] Die Sache mit der Ini
« am: 16. November 2020, 22:18:19 »

Ich bin nun seit einer kleinen Weile hier auf der Zwinge und habe die ein oder andere Gruppe, das ein oder andere One Shot gespielt und mir ist aufgefallen, dass KEINER davon die Regeln zur Initiative richtig angewendet hat, entweder bewusst oder eben unbewusst. Jeder hat stumpf von oben nach unten gehandelt, was schlicht und ergreifend falsch und dazu auch noch unfair ist.

Wie wird es richtig gemacht?
Die Spieler würfeln die Ini für ihre Chars, man listet sie auf. Dann beginnt der Spieler (oder NSC) mit der niedrigsten Ini anzusagen was er tun will. Heißt zB Angriff mit dem Manöver Finte und eine einfache Parade. Diese Aussagen sind BINDEND (zu Ausnahmen komme ich später). Das wird dann in aufsteigender Ini so fortgeführt bis alle durch sind, dann werden die Angesagten Aktionen von oben nach unten abgehandelt.
Ist eine angesagte Aktion nicht mehr möglich, so verfällt diese.

Wieso ist das unfair und wem gegenüber?
Es ist unfair denen gegenüber die eine hohe Ini haben, am besten noch durch teure Sonderfertigkeiten. Initiative ist nicht einfach nur Schnelligkeit, sondern es ist Reaktionsgeschwindigkeit, Kampfintelligenz und Antizipation. Eine hohe Ini lässt einen also mehr oder weniger vorausahnen wie sich andere verhalten.
Ich gebe ein Beispiel wo es klar wird, wieso es unfair ist (erst falsch, dann richtig):
Die vierköpfige Gruppe trifft auf Räuber (auch 4 an der Zahl), die eine Frau in einer Kreuzung überfallen. Spieler 1 hat die höchste Ini, seine Gefährten sind aber erst nach den Räubern dran. Spieler 1 muss nun handeln, aber er kann schlecht alleine zu den Räubern gehen, die drehen sich dann um und jeder haut einmal drauf. Also macht S1 nichts. Die Räuber sind dran und anstatt zu kämpfen ergreifen sie die Flucht und verschwinden in drei verschiedene Richtungen. Sie entkommen also.
Nach richtigen Regeln, hätten die Räuber ihre Aktionen vorher ansagen müssen, S1 hätte also gewusst, dass die Räuber sich aufteilen und fliehen wollen. Er hat also die Möglichkeit einem den Weg abzusperren. Man kann ihn überwältigen und befragen, gefangen nehmen, was auch immer.

Anderes Beispiel:
Ein Duell findet statt. Nach falschen Regeln, greift S1 einfach mit einem Doppelangriff an, S2 reagiert darauf in dem er parieren will. Trifft S1 aber zB einfach nicht, macht S2 einfach selbst einen Angriff, S1 kann nicht mehr parieren. S2 ist durch die geringere Ini also im Vorteil, weil er reagieren kann.
Wenn man es richtig macht, sagt S2 zuerst an, in diesem Fall einfache Attacke und Parade. Wenn S1 nun einen Doppelangriff macht, kann S2 im besten Fall nur einen davon parieren. Oder wenn S2 sich zwei Paraden angesagt hat, kann er nachdem S1 verfehlt halt nicht mehr angreifen. Hier ist also S1 mit der höheren Ini im Vorteil, so wie es sein sollte.


Ausnahmen
Viele werden sagen, dass ein erfahrener Kämpfer sowas ja kommen sehen muss, auch wenn er zB durch schwere Rüstung die geringere Ini hat. Ja richtig, Erfahrung im Kampf spiegelt sich hier aber in Form von Sonderfertigkeiten wieder.
Aufmerksamkeit (200AP): Ein Kämpfer kann in seiner Initiativphase seine Attacke in eine Parade umwandeln oder umgekehrt sofern er noch nicht gehandelt hat (auch noch nicht pariert).
Kampfreflexe (300AP): Erhöht einfach nur die Ini.
Kampfgespür (300AP): Ein Kämpfer kann jeder Zeit seine Attacke in eine Parade umwandeln oder umgekehrt.
Nach falschen Regeln sind diese AP einfach nur verschwendet und wir reden hier von 800 AP oder mehr.


Von vielen habe ich gehört, dass Kämpfe einfach zu lange dauern. Und da gebe ich absolut Recht, wenn nicht alle Spieler die Regeln inne haben und ihre Ansagen schnell und aufmerksam machen, dauert es halt gefühlt ewig. Was kann man also tun? In meinen Gruppen wird einfach eine hübsche Beschreibung von den Aktion geben, um etwas Dynamik entstehen zu lassen und Kämpfe insgesamt interessanter zu machen.
Wie ist es mit euch? Habt ihr die Regeln absichtlich verändert um zu beschleunigen oder wusstet ihr es einfach nicht besser?
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  • 16. November 2020, 22:50:28
Re: [DSA 4.1] Die Sache mit der Ini
« Antwort #1 am: 16. November 2020, 22:50:28 »

Dafür gibt es seit langer Zeit einen Patch für kurze knackige und faire Kämpfe

https://youtu.be/AO844qkOO8E

Geht auch für Cthulhu und alle anderen Ini-Systeme.
Einzige bekannte Ausnahme ist Splittermond, weil die Tick-Leiste nehmen, die komplett anders funktioniert.
Ansonsten ist dies das überlegene System
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Joey K

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Re: [DSA 4.1] Die Sache mit der Ini
« Antwort #2 am: 16. November 2020, 23:26:04 »

Dafür gibt es seit langer Zeit einen Patch für kurze knackige und faire Kämpfe

https://youtu.be/AO844qkOO8E

Geht auch für Cthulhu und alle anderen Ini-Systeme.
Einzige bekannte Ausnahme ist Splittermond, weil die Tick-Leiste nehmen, die komplett anders funktioniert.
Ansonsten ist dies das überlegene System

Tatsächlich etwas mit dem man sich anfreunden könnte. Finde die langen Regeln immer noch fairer, aber ich möchte keine Regeldiskussion starten.
Abgesehen davon, ändert das nicht die Tatsache, dass in 100% der Runden, die ich von der DZ aus mitgemacht habe, die Ini einfach stupide von oben nach unten durchgerattert wurde^^
Ausgenommen natürlich Runden, die von mir (oder Kollegen von mir) selbst ins Leben gerufen worden sind.
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Re: [DSA 4.1] Die Sache mit der Ini
« Antwort #3 am: 16. November 2020, 23:32:57 »

Von oben nach unten ist unglaublich nachteilig, wenn du auf Karten zum Gegner laufen musst und deine Aktionen dadurch verlierst.
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  • 17. November 2020, 00:03:53
Re: [DSA 4.1] Die Sache mit der Ini
« Antwort #4 am: 17. November 2020, 00:03:53 »

Dafür gibt es seit langer Zeit einen Patch für kurze knackige und faire Kämpfe

https://youtu.be/AO844qkOO8E

Geht auch für Cthulhu und alle anderen Ini-Systeme.
Einzige bekannte Ausnahme ist Splittermond, weil die Tick-Leiste nehmen, die komplett anders funktioniert.
Ansonsten ist dies das überlegene System

Wirklich empfehlenswerter Beitrag! Unabhängig vom Grad der Erafhrung, meine ich.
Hatte mir damals den Einstieg ins Kampfsystem enorm erleichtert.

Im Laufe der Zeit habe ich mich dennoch nicht auf eine bestimmte Herangehensweise festgelegt.
Um zumindest ein klein wenig das Gefühl von Abwechslung im Kampf zu verspüren.

Es sollte lediglich beachtet werden, dass ein Charakter mit der höchsten Initiative seinen Zug auch verzögern kann - Schnelligkeit, eine gewisse Intuition und diverse andere Faktoren erlauben es dem Charakter, Aktionen der Gegner mit niedrigerer Ini zu erahnen.

Beschreiben von Kampfszenarien sind buchstäblich ein zweischneidiges Schwert - ohne Frage wichtig und meines Erachtens essentiell.
Allerdings kann es zur Folge haben, die ohnehin schon langwierigen Kämpfe noch weiter in die Länge zu ziehen.

Was Äußerungen wie "ungerecht", oder "unfair" angeht - Dialog kann so manches Problem schon früh genug im Keim ersticken lassen.
Da andernfalls sonst als nächstes der ausdauernde Leichtfuß frustet, weil Ausdauer nur rudimentär behandelt wird.












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Was würde Jan Jansen tun?

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  • 17. November 2020, 00:25:24
Re: [DSA 4.1] Die Sache mit der Ini
« Antwort #5 am: 17. November 2020, 00:25:24 »


Beschreiben von Kampfszenarien sind buchstäblich ein zweischneidiges Schwert - ohne Frage wichtig und meines Erachtens essentiell.
Allerdings kann es zur Folge haben, die ohnehin schon langwierigen Kämpfe noch weiter in die Länge zu ziehen.
Sowas kann man nat auch rauslassen, dann leidet aber die Immersion.
Wer nur AT / PA wirft und dann den Kampf beendet, der kann auch Schach spielen.
Ich will doch durch meinen Char "leben" und wissen, wie er leidet oder Schaden verursacht.


Zitat
Was Äußerungen wie "ungerecht", oder "unfair" angeht - Dialog kann so manches Problem schon früh genug im Keim ersticken lassen.
Da andernfalls sonst als nächstes der ausdauernde Leichtfuß frustet, weil Ausdauer nur rudimentär behandelt wird.

Nein, das ist kein treffendes Beispiel.
Wenn du dich am Anfang zu den Regeln äußerst, dann kann ich mich drauf einstellen.
Zu Beginn einer Kampagne muss ich sagen ob ich richtige Ini Regeln nehmen will oder alles erwürfelt wird mit nem W20 oder Pokerkarten gezogen werden.
Alles legitim, nur muss es klar kommuniziert werden. Dann kauf ich mir beim Auswürfeln auch keine Kampfreflexe für AP.

Wenn ihr euch entscheidet Ausdauer wegzulassen, dann weiß dass auch ein Leichtfuß im Vorfeld. Ich kann sowas aber nicht mitten im Spiel rauspatchen.
Selbiges gilt für Distanzklassen. Kann man weglassen und Dolche gegen 1.5Händer kämpfen. Kein Problem, aber sowas muss vorher bekannt sein.
Wer das in der Kampagne wegmacht, NACHDEM AP ausgegeben wurden, der handelt unfair.

Daher ist das Beispiel nicht treffend.
Rules as written ist Hohe Ini ein krasser Vorteil, das System spielt raw, verschnellert einfach die Ansagen-Aktion
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Joey K

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Re: [DSA 4.1] Die Sache mit der Ini
« Antwort #6 am: 17. November 2020, 01:04:05 »

Ich dachte eigentlich es wäre normal, dass man sich vorher auf die Regeln, die angewendet werden, einigt. Das war bisher zumindest bei mir immer so und ich habe es auch nirgends anders erlebt.

Das Beschreibungen die Kämpfe noch länger machen stimmt wohl, aber wie schon erwähnt, die Immersion profitiert davon und macht das ganze dann halt nicht nur zu einer Würfelorgie, sondern die Leute haben Spaß an den Kämpfen. Was wir in meinen Runden zum Beispiel machen, ist dass der Spieler selbst beschreiben darf, wie er seinen Gegner tötet (wenn es dazu kommt). Sollte also der finale Schlag erfolgen, kommt bei uns immer "wie möchtest du deinen Gegner töten". Das ist dann zwar oft ein wenig übertrieben, führt aber auch zu lustigen Szenen. Und wenn etwas Spaß macht, nimmt man sich ja auch gerne etwas mehr Zeit dafür. (Äquivalent gibt es auch mehr als genügend Momente in denen die Spieler stundenlang fluffen)
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  • 17. November 2020, 03:10:36
Re: [DSA 4.1] Die Sache mit der Ini
« Antwort #7 am: 17. November 2020, 03:10:36 »

Ich dachte eigentlich es wäre normal, dass man sich vorher auf die Regeln, die angewendet werden, einigt. Das war bisher zumindest bei mir immer so und ich habe es auch nirgends anders erlebt.

Das Beschreibungen die Kämpfe noch länger machen stimmt wohl, aber wie schon erwähnt, die Immersion profitiert davon und macht das ganze dann halt nicht nur zu einer Würfelorgie, sondern die Leute haben Spaß an den Kämpfen. Was wir in meinen Runden zum Beispiel machen, ist dass der Spieler selbst beschreiben darf, wie er seinen Gegner tötet (wenn es dazu kommt). Sollte also der finale Schlag erfolgen, kommt bei uns immer "wie möchtest du deinen Gegner töten". Das ist dann zwar oft ein wenig übertrieben, führt aber auch zu lustigen Szenen. Und wenn etwas Spaß macht, nimmt man sich ja auch gerne etwas mehr Zeit dafür. (Äquivalent gibt es auch mehr als genügend Momente in denen die Spieler stundenlang fluffen)

Stimme dir zu - Regeln, die man anwenden bzw weglassen möchte, sollten im Vorfeld besprochen werden. Klingt vernünftig   :thumbsup:
Auch bei der Tatsache, dass Beschreibungen etliche wertvolle Effekte - neben Immersionen - mitbringen können, gehe ich mit.

@Frostgeneral
Meine Kernaussage lautet jedenfalls: Dialog erstickt potenzielle Probleme bereits im Keim, bevor sie entstehen.
Zumindest, was meine Erfahrung betrifft.

Sollte vielleicht anmerken, dass sich meine Erfahrungen größtenteils auf Festrunden beschränken. Unter Spielern, die man gut kennt und auch abseits des Spiels trifft.
In Spontanrunden ergeben sich sicherlich nochmal andere Umstände, je nachdem.

Bezüglich Kämpfe stelle ich persönlich fest, dass ich mich ( und viele der Spielegefährten )  noch immer in einer Art Findungsphase befinde.
Trotz der Jahre, die man nun schon dabei ist.
Womöglich könnte es an der tendenziellen Unzufriedenheit liegen, die mich hin und wieder in einem Kampf überkommt...^^

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