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Autor Thema: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit  (Gelesen 5526 mal)

DeadOperator

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  • 18. Februar 2020, 14:03:20
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #15 am: 18. Februar 2020, 14:03:20 »

Ich persönlich hätte mir hierfür eine andere Benennung gewünscht, in der Failing also Fehlschlag gar nicht vorkommt.

Escalate Forward trifft es ganz gut, finde ich.
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Eukaryot

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  • 18. Februar 2020, 14:03:54
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #16 am: 18. Februar 2020, 14:03:54 »

Zum Beispiel mit der Tür:
Ja, genau das meint es. Ein kompletter Fehlschlag ist nicht möglich. Es wird nicht gewürfelt, ob es klappt, sondern, ob es Konsequenzen gibt, und wenn welche.
Das meint "failing Forward".
Ich persönlich hätte mir hierfür eine andere Benennung gewünscht, in der Failing also Fehlschlag gar nicht vorkommt.

Ich finde Fehlschläge durchaus auch legitim, wenn sie die Situation eskalieren und damit die Handlung voranbringen. Es geht ja um das "Fail forward" der Geschichte, nicht notwendigerweise der konkreten Handlung, wie dem Knacken der Tür. Den Wachmann also draußen hinter dem Spielercharakter auftauchen zu lassen ist für mich eine ebenso valide Option wie ihn drinnen warten zu lassen. Was nur nicht geht ist "Du bekommst die Tür nicht auf, aber sonst passiert nichts", denn das würde die Erzählung ins Stocken bringen. Aber gut ist dein Türenbeispiel auf jeden Fall! :thumbsup:
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  • 18. Februar 2020, 14:17:33
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #17 am: 18. Februar 2020, 14:17:33 »

Auftauchen kann der Wachmann natürlich überall.  Oder jemand oder etwas anderes.
Hauptsache es passiert etwas und die Handlung hat Konsequenzen. Denn für die Konsequenzen wird gewürfelt. Nicht für die Handlung.

Natürlich gibt es eine Ansage vom Spielleiter, wenn eine Aktion nicht möglich ist.
"Ich öffne jetzt die Türe!"
"Nein, denn du bist gar nicht im selben Gebäude!"

Das Beispiel von boesemuh scheint mir auch ein bewusst abstrakt gewähltes Beispiel zu sein und nicht aus eer Kampagne selbst zu stammen. Mir schien, dassves ihm vor allem in einer entweder oder Entscheidung um den emotionalen Inhalt ging, der einer Szene oder einer Entscheidung Gewicht und Bedeutung verleiht. Das ist einerseits richtig, aber im Rollenspiel immer schwierig. Ob eine Szene, die ich erzähle, für die Spieler eine emotionale Bedeutung hat oder nicht, und wenn, ob und wie die Spieler dies dann auch ihre Charaktere zeigen lassen, ist etwas, das imho nicht planbar oder abrufbar ist.
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  • 18. Februar 2020, 18:30:08
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #18 am: 18. Februar 2020, 18:30:08 »

Beispiel :
Die Helden stehen vor zwei geschlossenen Türen. Die eine glänzt golden und auf ihr ist ein dicker Grinsesmiley, die andere ist aus schwarzem Stahl gefertigt und auf ihr prangt ein Totenkopf. (Ich als SL weiß selbst noch nicht, was hinter welcher Tür ist). Die Helden können jetzt überlegen, ob das eine Falle ist, und sie lieber die schwarze Tür nehmen. Oder die Goldene, weil dahinter ein Schatz ist. Oder sie drehen um, weil es das Risiko nicht wert ist.
Sobald sich die Helden entschieden haben, improvisiere ich weiter, was hinter der Tür ist.
Aber jetzt fühlt es sich für mich, egal was ich mache blöde an. Sie gehen durch die goldene Tür? Pech gehabt eine Falle!, Sie gehen durch die schwarze Tür? Eine Falle, war doch klar.
Sie drehen um? Um die Story nicht zu verlangsamen war wohl eh nix Wichtiges hinter den Türen. Oder bin ich ein böser SL und es war natürlich was Wichtiges hinter der schwarzen Tür? Muss mir nur noch ausdenken was.

Hier kann man natürlich noch sagen, dass man halt bevor die Helden entscheiden, schnell improvisieren soll, was hinter den Türen steckt.

Warum sind da zwei geschlossene Türen? Welche Fiktion hat dich dazu gebracht, dort zwei Türen hinzustellen? Ich mein, die stehen ja nicht einfach so da, die sind Teil einer "Front" (Begriff aus Dungeon World). Was ist das Ziel dieser Front? Sind die vorher gegebenen Hinweise wahr oder falsch? Schließt das öffnen der einen Tür das öffnen der anderen aus? Warum?
Die Antworten auf diese Fragen sagen dir, was hinter den Türen ist. Du brauchst dir also gar nichts ausdenken. ;)
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boeseMuh

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  • 20. Februar 2020, 09:38:53
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #19 am: 20. Februar 2020, 09:38:53 »

Vielen Dank für die ausführlichen Rückmeldungen. Mir sind dabei ein paar Sachen klar geworden.

1. Der Titel des Threads ist ungünstig gewählt. Mein Problem hat mit Play-to-See-what-Happens eigentlich nichts zu tun. Im Gegenteil war es schon immer mein Ziel, nur eine Ausgangssituation darzubieten und zu schauen, was durch die Handlung der Spieler passiert.

2. das Beispiel war nicht glücklich gewählt. Ich Stimme Eukaryot zu, dass die Entscheidung welche Tür man öffnet nicht interessant ist.
Sollte es zu einer weiteren Diskussion kommen bitte ich darum, nicht auf Details des Beispiels einzugehen, da das ab diesem Zeitpunkt nicht mehr weiterführend ist.

Zum Problem zurück: Was mir als SL nicht gefallen hat ist, dass Fakten erst in dem Moment Wirklichkeit wurden, in dem sie die Spieler erfahren. Das führt zu etwas, dass ich Story-Fudging nennen möchte. Nicht Würfelergebnisse werden getürkt, weil es zu einer besseren Geschichte führt, sondern es wird direkt entschieden, was eine gute Geschichte wäre und die Wirklichkeit selbst angepasst.
Das kann sehr gut funktionieren (Dice-Fudging hat ja auch seine Berechtigung) und führt mitunter zu guten Ergebnissen.

Es nimmt einem aber auch manchmal Möglichkeiten der Geschitserzählung. Um Ravno aufzugreifen: Man kann natürlich aus den Ideen der Spieler und ihrer Verschwörungstheorie Wirklichkeit machen. Steht die Wirklichkeit aber vorher fest, liegen die Helden vielleicht falsch, handeln ach ihrer Theorie und sind dann tragische Verlierer, weil sie die Sache falsch bedacht haben.

Natürlich kann ich das auch im Nachhinein festlegen und hab die gleiche Geschichte. Dann muss ich mich als SL aber bewusst dafür entscheiden, dass die Helden falsch liegen und mir sagen: Das ist eine bessere Story.

Wenn die Wirklichkeit schon feststeht entstehen solche Geschichten auf natürlichem Weg und das trifft meinen Geschmack von Spielleitung eher.

« Letzte Änderung: 20. Februar 2020, 09:40:44 von boeseMuh »
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #20 am: 20. Februar 2020, 10:01:12 »

Wenn die Wirklichkeit schon feststeht entstehen solche Geschichten auf natürlichem Weg und das trifft meinen Geschmack von Spielleitung eher.

Geschichten, die durch die Ideen der anderen entstehen, sind meiner Ansicht nach aber auch auf "natürlichem Weg" entstanden. Sehe den Punkt hier nicht ganz. Magst du das noch etwas ausführen?  :)
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boeseMuh

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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #21 am: 20. Februar 2020, 10:21:02 »

Ich versuche es:
Mit Ideen der Spieler hat mein Punkt nur am Rande zu tun. Ideen der Spieler, die die Handlung ihrer Charaktere und die Gegenwart und Zukunft des Spiels betreffen bereichern natürlich die Geschichte.

Mein Punkt war auf den Spielleiter bezogen. Wenn ich die Wirklichkeit erst nach Handlung der SCs festlege, bestimme ich den Verlauf der Geschichte aktiver, als wenn die Wirklichkeit von vornherein feststeht und ich nur die logischen Konsequenzen aus dem Handeln der Spieler ziehe.

Im ersten Fall nehme ich viel Einfluss der Spieler von der Geschichte weg, weil ich im Nachhinein die Fakten anpassen kann.

Auch wenn ich es besser wissen müsste der Versuch eines Beispiels:

Wenn die Charaktere einen Mord aufklären müssen und ich lege nicht fest wer der Mörder ist, kann ich als SL am Ende entscheiden, ob sie einen Unschuldigen verhaften oder den Täter. Steht es von vornherein fest, entscheiden es die Charaktere durch ihr handeln und eine etwaige Tragik durch die Hinrichtung eines Unschuldigen ist durchs Spiel „natürlich“ entstanden und nicht durch eine Entscheidung des SLs, weil er dachte, dass sei eine bessere Geschichte.

(Beispiel wieder sehr plakativ, bitte keine Spitzfindigkeiten, die nicht dem Austausch dienen)

 
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #22 am: 20. Februar 2020, 11:34:32 »

Vielleicht hilft hier ein anderer Ansatz fürs spielleiten als Hilfestellung. Einen, den ich sehr gerne selbst benutze:

Ich sehe mich nicht als Gegenspieler meiner Spieler. Es geht darum, dass die Spieler mich besiegen.
Ich sehe mich nicht als Prüfer/Lehrer/parentale Institution entgegen meiner Spieler. Es geht nicht darum, dass die Spieler etwas lernen und etwas richtig machen.
Stattdessen sehe ich mich als FAN MEINER SPIELER! Das meint, ich überlege mir Ideen, Situationen und Herausforderungen, die meine Spieler interessant dastehen lassen. Das meint nicht, sie erhalten alles geschenkt. Überhaupt nicht!

Ein Beispiel: als ein Star Trek fan überlege ich mir, was wäre eine tolle Szene für die crew aus tng. Aliens stürmen überraschend die Brücke. Klar, Worf ist der super Kämpfer. Aber der Spieler denkt, es ware interessanter wenn er zuerst überwältigt wird, und sich später befreit. Der Spieler von Picard sieht ihn gern fechten also war er grad auf dem Weg ins holodeck und hat ein rapier dabei. Der Spieler von Dr. Crusher will heute mal die Sau rauslassen und haut dem erstbesten Alien aufs Maul.

Natürlich bekommt eine Kampagne so einen episodenhaften Charakter und die Aufgabe des Spielleiter ist es dabei, eine ongoing Story daraus zu machen.

Ich bin mir aber immer noch nicht ganz sicher, was dein Punkt ist. Will man eine geschlossene Geschichte im aristotelischen Aufbau mit Eskalation, Kharthasis, Überwindung und epischem Ende, dann werden Spieler schnell zu Schauspieler oder gar Statisten. Lässt man Spieler die Handlung entscheiden, dann bleiben bestimnte Eskalationen und Erkenntnismomente aus.

Was genau hat denn dein Unwohl Gefühl verursacht?
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #23 am: 20. Februar 2020, 11:41:02 »

So wie ich boeseMuh verstehe, empfindet er den Spielstil des kompletten Improvisierens als unbefriedigend. Also mit einem leeren Notizzettel zu starten, die Spieler alle Details der Welt festlegen zu lassen und immer nur die aktuelle Szene zu improvisieren. Ich denke, dass nur wenige Spielleiter so arbeiten. Auch bei Dungeon World nicht. Also bereite einfach eine Spielwelt, einen Aufhänger, Orte und NSCs vor. "Play to find out" funktioniert trotzdem! ;)
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #24 am: 20. Februar 2020, 11:57:47 »

Now i see! Thanks!
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #25 am: 20. Februar 2020, 12:21:32 »

Mein Punkt war auf den Spielleiter bezogen. Wenn ich die Wirklichkeit erst nach Handlung der SCs festlege, bestimme ich den Verlauf der Geschichte aktiver, als wenn die Wirklichkeit von vornherein feststeht und ich nur die logischen Konsequenzen aus dem Handeln der Spieler ziehe.

Andere Sichtweise: wenn du die Vorstellungen/Ideen der Spieler, die sich durch die Handlungen der SCs zeigen, in die Geschichte einfließen lässt, bestimmen sie die Geschichte aktiver mit.

dein Beispiel: die Spieler spielen ihre SCs auf heimlich, vorsichtig, okkult und paranoid aber du hattest eigentlich gar keine Überraschung / Mysterium geplant bzw. der Mord ist durch Kombinatorik und Aufmerksamkeit für Details aufzuklären? Tja, dann hast du dir das zwar so ausgedacht, aber deine Spieler zeigen dir eigentlich, dass sie eine andere Geschichte erzählen / erleben wollen. Kurzerhand änderst du deine Prämisse und fragst den nächsten SC durch einen NSC nach seiner aktuellen Theorie... und lässt dich dann davon inspirieren.
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boeseMuh

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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #26 am: 20. Februar 2020, 12:27:06 »

Ich glaube, es gelingt mir tatsächlich nicht, mein Problem genau zu schildern :), liegt wahrscheinlich daran, dass es es ein sehr theoretisches ist und je mehr ich drüber nachdenke und hier schreibe, desto umfangreicher wird das Thema für mich.
Deinen ersten beiden Punkten stimme ich voll zu und versuche, diese Haltung beim Leiten auch einzunehmen.

Aber wir reden grade ziemlich aneinander vorbei.

Um es auf unsere Kampagne zu beziehen: Es gab am Anfang mal diesen schwarzen Handschuh. Zum Zeitpunkt, als ihr ihn gefunden habt stand noch nicht fest, was passiert, wenn man ihn anzieht oder wenn er zerstört wird oder ob er überhaupt wichtig ist.
Jetzt nehmt ihr ihn mit, streitet euch drum und Dambrath zieht ihn an. Es wirkt jetzt für die Spieler so, als hätten sie die Geschichte gestaltet. Als SL denke ich mir jetzt aber erst aus was überhaupt passiert. Und damit bestimme einzig ich als SL wie die Geschichte weiter geht.
Und das finde ich blöd.
Ich fände es besser, wenn vorher feststünde, was passiert, wenn man den Handschuh anzieht. Dann bin ich als SL selbst überrascht, wenn Dambrath ihn anzieht und spiele nur die Konsequenz seines Handelns aus.
Als Spieler merkt man vielleicht gar keinen Unterschied.

Mir ist bewusst, dass ich genauso den SC von Dambrath fragen könnte, was mit ihm jetzt passiert. Damit verschiebe ich das was ich blöd finde aber nur auf den Spieler und beseitige es nicht. Den Spieler sowas entscheiden zu lassen und ob das Spaß macht ist ein anderes Thema, dass ich hier bewusst raushalten möchte. Darüber kann man sich gerne in einem anderen Thread streiten.

Und mir ist auch bewusst, dass man nicht alle Eventualitäten im Voraus berücksichtigen kann. Aber die Vergangenheit kann ich festlegen und das bereichert meiner Meinung nach das Spiel.


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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #27 am: 20. Februar 2020, 12:37:08 »

Als SL denke ich mir jetzt aber erst aus was überhaupt passiert. Und damit bestimme einzig ich als SL wie die Geschichte weiter geht.
Und das finde ich blöd.
Ich fände es besser, wenn vorher feststünde, was passiert, wenn man den Handschuh anzieht.
Dein aktuelles Ich und dein früheres Ich.  :D Aber immer bestimmst doch Du, was passiert, bloß halt ned in der Vorbereitung des Abenteuers, weil genau das viele Vorbereiten magst du ja reduzieren...

Zitat
Den Spieler sowas entscheiden zu lassen und ob das Spaß macht ist ein anderes Thema, dass ich hier bewusst raushalten möchte.
Ob das Spaß macht ist genau das Thema;D


Also mach doch, was dir Spaß macht und wenn du gern vorher viel festlegen magst, dann mach das so.  8)
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #28 am: 20. Februar 2020, 12:37:20 »

Wenn ich jetzt nichts völlig falsch verstanden habe, ist zumindest die Fragestellung klar.

Beispiel Mord. Frage (des TE so wie ich das verstehe): Legt der Spielleiter fest: Es war Direktor Braun im Billiardzimmer mit einem Kerzenhalter. Punktum, ist so von vornherein bis Ende, kein Spieler ändert das. Entsprechend wird es Blutspuren im Billiardzimmer, einen Schädelbruch an der Leiche und einen versteckten Kerzenhalter geben. Aber keinen schuldigen Herrn von Grün mit der Pistole im Keller, wer da nachforscht kommt einfach nicht weiter und beschuldigt den Falschen. ODER legt der Spielleiter nur fest, dass irgendwer tot ist und wenn der Spieler sich eine interessante Theorie mit der Pistole im Keller ausdenkt, dann improvisiert der Spielleiter spontan, dass das wirklich so war.

Ich kann die empfundene "Leere" in Fall 2 sehr gut nachvollziehen, denn dann gab es in Wahrheit überhaupt kein Rätsel und keine Herausforderung. Bzw. war die Herausforderung nur, sich eine coole Story auszudenken.

Sowas mag ich persönlich gerne mit 3 Bier+ intus spontan, wenn ich gerade keinen Helden zur Hand habe und beim Biertrinken nebenbei noch was machen will. Aber für ernsthaftes Spiel ist mir persönlich in der Tat zu leer.
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #29 am: 20. Februar 2020, 12:54:32 »

@seltsam
Das ist ja auch völlig okay. Dann ist für dich die Herausforderung wichtig. So ist es aber nicht grundsätzlich für jeden.

@boesemuh
Okay. Ich hatte aufgrund deines Beispiel mit den Türen eine andere Situation im Kopf.

Ich versuche mal, es für mich verständlicher auszudrücken. Mir scheint, es geht (auch) um den Punkt, wieviel Anstrengung oder Aufwand es ist, zu improvisieren oder on-the-spot zu entscheiden, gegenüber einer wohlgesetzten Vorbereitung in aller Ruhe. Und dies dann auch noch mit einer äusserst unruhigen lauten Gruppe, in der jeder einzelne sehr eigene Vorstellungen und Meinungen hat.

Ich kann dir hier nur sagen, dass die ganze Kampagne ein aussergewöhnlich guter Erfolg war, und etwas, dass bei mir in über 40 Jahren Tischrollenspiel Erfahrung weit herausragt.

Ob du im einzelnen an irgendeiner Stelle etwas besser vorbereiten oder entschieden hättest können, ändert daran nichts.
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