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Autor Thema: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne  (Gelesen 5383 mal)

boeseMuh

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  • 06. Juni 2020, 21:27:19
erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« am: 06. Juni 2020, 21:27:19 »

Moin Moin,

Seit meinem letzten One-Shot
suche ich nach einem System, um ein selbst geschriebenes Setting zu bespielen. Dabei handelt es sich um postapokalyptische High-Fantasy. Der Fokus liegt aber mehr auf dem epischen Kampf zwischen Gut und Böse als auf der Suche nach der letzten Tomatenpflanze.

Folgende Punkte sollte das System erfüllen:

1) Charaktere sollten sich unterschiedlich anfühlen.
2) Charaktere sollten sich im Laufe der Kampagne spürbar entwickeln können.
3) Kämpfe sollten actionreich, aber kurz abgehandelt werden können.
4) Die Regeln sollten nicht zu viel Zahlengeschiebe beinhalten. Ich mag einfache und erzählorientierte Systeme.
5) Es sollte mit geringem Aufwand auf ein beliebiges Setting angepasst werden können.
 

Folgendes habe ich ausprobiert:
SavageWorlds: An sich meine erste große Liebe im Rollenspiel. Mich stören aber die etwas zu langen Kämpfe und die Gummiepunkte. Wenn ich nichts anders finde, werde ich es wohl mit SW ohne Bennies probieren.
DungeonWorld-Hack: PBTA-Spiele an sich sind einfach keine Universalsysteme. Prinzipiell halte ich es für möglich, der Aufwand ist aber sehr groß.

Was ich noch im Hinterkopf habe:
City  of Mist: Die Charaktere und die Welt kann man hier mit ein wenig Arbeit darstellen. Aber das System muss etwas abgespeckt werden.
Fate: Ich bin mir nicht sicher, wie gut das für Kampagnen taugt.

So viel der Vorrede. Nun meine Frage an euch:

Kennt ihr erzählorientierte Universalsysteme, die meine fünf Punkte bedienen könnten? Habt ihr schon eigene Settings über solche Systeme gegossen? Funktioniert zum Beispiel Fate als Kampagne?

Ich wäre für Anregungen sehr dankbar.

Grüße, Muh

 

 
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Eukaryot

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  • 06. Juni 2020, 21:39:08
Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #1 am: 06. Juni 2020, 21:39:08 »

Fate (Core) ist das einzige Rollenspiel, das ich kenne, das meiner Meinung nach perfekt deinen Anforderungen entspricht. Was lässt dich denn daran zweifeln, dass Fate für Kampagnen geeignet ist? ???
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ScarSacul

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  • 06. Juni 2020, 21:40:01
Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #2 am: 06. Juni 2020, 21:40:01 »

Ich werfe mal Freeform Universal in den Ring: https://fu-rollenspiel.de/
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Das Universum ist groß genug, dass jede Wahrheit darin ihren Platz findet.
ScarSacul stellt sich vor..

boeseMuh

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  • 06. Juni 2020, 21:49:12
Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #3 am: 06. Juni 2020, 21:49:12 »

FateCore habe ich noch nicht viel Erfahrung mit. Geleitet habe ich es noch nie und mich auch noch nicht viel mit beschäftigt.
Die Befürchtung kommt eher vom Hörensagen.
Ich hatte bisher die Auffassung, dass bei Fate vertikale Charakterentwicklung schwierig ist.

Ich werde mich da mal intensiver einlesen. Danke schonmal.
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Eukaryot

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  • 06. Juni 2020, 21:56:04
Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #4 am: 06. Juni 2020, 21:56:04 »

FateCore habe ich noch nicht viel Erfahrung mit. Geleitet habe ich es noch nie und mich auch noch nicht viel mit beschäftigt.
Die Befürchtung kommt eher vom Hörensagen.
Ich hatte bisher die Auffassung, dass bei Fate vertikale Charakterentwicklung schwierig ist.

Lies am besten dieses Kapitel und entscheide selbst! ;)
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  • 06. Juni 2020, 21:59:34
Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #5 am: 06. Juni 2020, 21:59:34 »

Ich sag einfach mal PDQ# als Basis und ordentlich bei den Vorgängern querlesen, um Inspiration für vielleicht dringend nötige Ergänzungen oder Änderungen zu bekommen. Falls es in Deiner Kampagne auch darum geht, sowas wie eine Basis (wieder) aufzubauen oder überhaupt ein Stück der Welt dauerhaft zu verändern, stiehl das Konzept der Ark-Entwicklung bei Mutant Year Zero und lass die Spieler ihre Stilwürfel, Trainingspunkte und erbeuteten Ressourcen, was letztlich mechanisch alles sehr ähnlich und teils sogar das Selbe ist, für Dinge ausgeben, die sie für wichtig erachten.
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DeadOperator

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  • 06. Juni 2020, 23:08:16
Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #6 am: 06. Juni 2020, 23:08:16 »

Die Befürchtung kommt eher vom Hörensagen.
Ich hatte bisher die Auffassung, dass bei Fate vertikale Charakterentwicklung schwierig ist.

Ich finde, es kommt sehr darauf an, welche Entwicklung Du bei den Charakteren haben möchtest. "Nur" die Entwicklung in den Skills ist mir auch zu wenig, aber über die Meilensteine (wie von Eukaryot verlinkt) kann man echt viel machen.

Ich habe eine längere Kampagne mit Legends of Anglerre gespielt. Das ist eine eher crunshige FATE Variante vor FATE Core. Wir haben Eberron High Fantasy gespielt. Das hat hervorragend geklappt. Die Charakterentwicklung hat sich sehr organisch angefühlt. In dem Buch sind auch viele Tipps zum Kampagnenspiel und es liefert viele Anregungen die gut zu D&D Stile passen.


EDIT
Eine Anmerkung habe ich noch. Die Kämpfe bei FATE sind natürlich nicht für jeden Geschmack. Epischer Kampf von Gut gegen Böse klingt natürlich eher nach viel Power? Soll Dein Setting Magie haben?
« Letzte Änderung: 06. Juni 2020, 23:10:34 von DeadOperator »
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boeseMuh

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  • 07. Juni 2020, 07:38:34
Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #7 am: 07. Juni 2020, 07:38:34 »

Ja, Ich habe mehrere Arten von Magie vorgesehen.
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Duck

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  • 07. Juni 2020, 08:49:30
Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #8 am: 07. Juni 2020, 08:49:30 »

Ich bin ja allgemein ein großer Fate-Fan, aber ob es hier passt, da bin ich mir nicht so sicher. Gehen wir die Anforderungen mal Punkt für Punkt durch:

Spoiler
1) Charaktere sollten sich unterschiedlich anfühlen.
-> Geht in Fate meines Erachtens nur mit tiefem Griff in die Stunt- oder Extra-Trickkiste. Ansonsten macht im Endeffekt mechanisch jeder dasselbe, es wird nur unterschiedlich beschrieben.

2) Charaktere sollten sich im Laufe der Kampagne spürbar entwickeln können.
--> Kommt darauf an, was man genau will. Von einer Steigerung der Spielwerte halte ich bei Fate nicht viel, aber über Umschreiben der Aspekte kann man sehr schöne Charakterentwicklungen zeichnen.

3) Kämpfe sollten actionreich, aber kurz abgehandelt werden können.
--> Actionreich ja, aber kurz nicht unbedingt. Wenn man das volle Konfliktsystem auspackt und keine Seite aufgeben will, dann zieht sich ein Kampf ziemlich lange hin. Über Wettstreite kann man Kämpfe auch deutlich kürzer abhandeln. Da muss man allerdings bei mehreren Beteiligten pro Seite etwas hausregeln oder handwedeln, damit auch jeder zum Zug kommt.

4) Die Regeln sollten nicht zu viel Zahlengeschiebe beinhalten. Ich mag einfache und erzählorientierte Systeme.
--> Joa, das passt bei Fate, würde ich sagen.

5) Es sollte mit geringem Aufwand auf ein beliebiges Setting angepasst werden können.
--> Auch hier meinerseits keine Bedenken.
[close]

Savage Worlds habe ich nicht lange genug gespielt, um es wirklich gut beurteilen zu können, aber meines Erachtens bist du damit schon recht nah am Ziel. PbtA kann Anforderungen 1-4 wunderbar erfüllen, aber der Knackpunkt ist - wie du selbst schreibst - Kriterium 5 beziehungsweise der Aufwand zum Anpassen an dein Setting.
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Marot

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  • 07. Juni 2020, 09:46:53
Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #9 am: 07. Juni 2020, 09:46:53 »

Ich werfe mal Freeform Universal in den Ring: https://fu-rollenspiel.de/

Abhängig von dem was du genau willst sind Free Universal oder Cinema das was du suchst.

 FU ist sehr erzählorientiert und gibt den Spielern viel erzählrecht. Die Kämpfe sind flott (wenn auch ein klein wenig hackelig wegen der Rechnerei, also etwas  zahlen geschiebe) und jede Figur ist unique weil die Charakter literarische Werte haben.
 Nachteil: Es gibt Ideen für Steigerung und Progress, aber die sind recht limitiert....

Cinema auf der anderen Seite ist in d en Würfelmenchaniken teilweise ähnlich hat aber ein anderes Ziel. Hier geht es nicht um gemeinsames Welten und Geschichten erschaffen hier geht es um Immersion pur.
Die Kämpfe sind mega schnell, die Charakter unterscheiden sich massiv weil sie auch hier literarische Werte haben und wie bei FU ist aus dem Stand jede Welt bespielbar.
 Auch hier der Nachteil: Steigerung ist möglich aber noch nicht erprobt. Man müsste schauen wie sich das anfühlt ( Aber der Autor arbeitet fleißig dran ;)
 Größte Schwierigkeit: Cinemaleiten ist sehr anstrengend und muss man wohl etwas üben.


Edit:
 Also nochmal der entscheidende Unterschied zwischen FU und Cinema:
 FU = gemeinsames geschichtenentwickeln, sher lkeicht zu bwedienen und mit viel Hilfe für den SL, dafür etwas hakelig
Cinema: Immersion ohne Ende, dafür anstrngend und ohne Stützräder, wenig gemeinsames entwickeln.
« Letzte Änderung: 07. Juni 2020, 15:09:02 von Marot »
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boeseMuh

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Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #10 am: 08. Juni 2020, 09:53:47 »

Vielen Dank für die vielen Anregungen. Ich werde die vorgeschlagenen Systeme sichten und dann mal schauen wie es weiter geht. 
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Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #11 am: 09. Juni 2020, 17:04:48 »

Wirf mal einen Blick auf auf PDQ. (Link)
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Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #12 am: 15. Juli 2020, 14:56:44 »

Nachdem ich viel gelesen und überlegt habe, starte ich nun einen Testlauf mit dem Genesys-System. In ca. 2 Monaten kann ich dann wohl eine erste Einschätzung abgeben.

Es scheint meine Punkte ganz gut abzudecken und durch das narrative Würfelsystem wird auch der Pbta-Spieler in mir zufrieden gestellt.
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  • 16. Juli 2020, 23:24:34
Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #13 am: 16. Juli 2020, 23:24:34 »

Keine Gummipunkte war irgendwie auch ein Ausschlusskriterium für Fate, oder? ;D

Klingt für mich, als würdest du schon ein "normales Rollenspiel" suchen und kein Story Game. Nur halt möglichst universell und flott. Gerade was die vertikalen Entwicklungsmöglichkeiten angeht, könntest du dir ggf. noch mal das Cypher System anschauen, falls Genesys dir doch nicht so zusagt. Wir spielen es momentan im Fading Suns Setting und das funktioniert sehr gut. Am Anfang ist es etwas viel an Optionen, aber wenn man den Wald erst mal gelichtet und auf das gewünschte Setting zugeschnitten hat, und wenn die Charaktere erst mal gemacht sind, dann geht es wirklich sehr zügig von der Hand und lässt sich auch erzählerisch spielen. Trotzdem hat es ein richtiges Kampfsystem und auch bei einer längeren Kampagne haben die Charaktere reichlich Möglichkeiten, sich zu steigern und zu differenzieren.
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boeseMuh

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Re: erzählorientiertes Universalsystem für Kampagne
« Antwort #14 am: 17. Juli 2020, 06:34:36 »

Danke :).
Bei all den guten Systemen, die hier vorgeschlagen wurden, brauch ich wohl noch ne Weile bis ich alles in zufriedenstellendem Maße ausprobiert hab.
Ich lese einfach zu gerne Regelwerke ;)

Und ja, ich suche wohl eher ein normaleres System, aber mit spannenderer Probenmechanik als (Klappt/klappt nicht).

Genesys schlägt da genau in die richtige Kerbe.
 
Hab auch schon überlegt, bei SavageWorlds quasi die Pbta-Abstufung einzuführen.
Misserfolg = SL macht was böses. Einfacher Erfolg=Erfolg mit Haken. Steigerung=Voller Erfolg. Aber warum ein System verändern, wenn es andere gibt, die das schon eingebaut haben.



« Letzte Änderung: 17. Juli 2020, 06:41:43 von boeseMuh »
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