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Autor Thema: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln  (Gelesen 5874 mal)

Ravno

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  • 17. Juli 2020, 15:27:22
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #15 am: 17. Juli 2020, 15:27:22 »

“ja und dann überredet dich der Händler das du den Ring kaufst.“

Liebe sl bist du heute vielleicht auf den Kopf gefallen ? Geht es dir gut , komm leg dich auf die Couch und ich hol dir einen Kräutertee.

“ich überrede den Händler mir den Ring zu geben“

Ja, kein Problem dann mach das mal. Nein , die Würfel kannst da liegen lassen. Überrede mich mal ich bin ja der Händler.
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Onkel Kahin

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  • 17. Juli 2020, 16:44:37
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #16 am: 17. Juli 2020, 16:44:37 »

Aus meiner Sicht ist das ein absolutes No-Go, als Spieler entscheide ich, was mein Charakter denkt und will, genau das definiert meine Rolle. Das ist die eine Sache, bei der mir keiner reinreden soll. Schon gar kein Spielleiter, der mir nicht zutraut, meinen Charakter "richtig" zu spielen. Wie mein Charakter "richtig" gespielt wird, entscheide ich. Dass ich dabei Rücksicht auf den Spielspaß meiner Mitspieler nehme, ist für mich eine Selbstverständlichkeit, aber das ist meine Entscheidung und nicht die von sonst irgendwem. Wenn mir nicht gefällt, wie jemand seinen Charakter spielt, dann kann ich das ansprechen oder ggf. eben nicht mit der Person spielen, aber das Problem auf Ebene der Spielregeln zu lösen, da liegt kein Segen drauf.

Natürlich ist das asymetrisch. Der SC darf würfeln, ob er den NSC überzeugt, der NSC aber umgekehrt nicht. Das ist okay, denn die Rollenverteilung von Spielleiter und Spielern ist ebenfalls asymetrisch. Es ist aus gutem Grund so, und es funktioniert ja auch.

Sonst ist man irgendwann an dem Punkt, den wohl niemand will: "Der NSC hat seine Verführen-Probe geschafft, du gehst jetzt mit dem aufs Zimmer."


Das heißt dann in Konsequenz:

Der Meisterrhethoriker mit Überreden auf maximalem Wert versucht den Krieger von Paul zu überzeugen. Würfelt dabei sogar theoretisch einen kritischen Erfolg. Spieler Uwe ist aber eben kein solcher Meister und stellt es entsprechend schlechter dar.

Paul ignoriert das dann aber, weil er grad keine Lust drauf hat.


Da stimme ich eher ganz klar Marashar zu: Man beschreibt dem Spieler, dass sein Held den anderen wirklich umwerfend und charmant und witzig findet und überlässt es nun dem Spieler, ob er mit aufs Zimmer geht, oder gegenüber diesem NSC halt Abzüge erleidet (weil der ist doch ein netter).


“ja und dann überredet dich der Händler das du den Ring kaufst.“

Liebe sl bist du heute vielleicht auf den Kopf gefallen ? Geht es dir gut , komm leg dich auf die Couch und ich hol dir einen Kräutertee.

“ich überrede den Händler mir den Ring zu geben“

Ja, kein Problem dann mach das mal. Nein , die Würfel kannst da liegen lassen. Überrede mich mal ich bin ja der Händler.

Ist nicht ganz das, worum es ging. SCs sollen ja trotzdem würfeln. Entsprechend ist es ja eher anders rum:


[SL versucht über 30 Minuten den Ring schmackhaft zu machen] "Und, was sagt Ihr? Wollt ihr das Kleinod haben?"
SC: "Nö"
SL: Aber der Händler klingt wirklich überzeugend.
SC: HEY! Ich lass mir hier nicht vorschreiben, was mein Held tut. Spielerautonomie und so. Und du hast mich nicht überzeugt.
SL: Ich kann ja mal drauf würfeln.
SC: Und wenn es klappt, zwingst du mir etwas auf! Ne, darauf hab ich keinen Bock.


vs


SC: "Meister, ich möchte die AXt fast gratis haben. Ich würfel auf Überreden, hab ich ja gesteigert und die Spezialisierung."
SL: "Spiel es aus, ich bin dabei der Händler."
SC: ???
SL: Bei dem Händler letzte Woche musste ich dich ja auch davon überzeugen, dass der Ring wertvoll ist. Da durfte ich nicht einfach würfeln."
SC: "Ja, deiner ist halt nur nen NSC. Ich lass mir doch nicht vorschreiben, wie ich zu reagieren habe. (Meint: Das macht man nur mit NSCs)"
SL: "Öhhhhhhhhhhhhhhhhhmmmm.... Gut, würfel. "
« Letzte Änderung: 17. Juli 2020, 16:54:05 von Onkel Kahin »
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Es ist nicht immer das Ziel, dass alles exakt gleich gut ist. Gameplay ist kein Kommunismus. Es muss nicht alles gleich (gut) sein.
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Wenn der Meister eure SCs töten will, schafft er das so oder so. Lehnt euch zurück und lasst euch auf das AB ein

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  • 17. Juli 2020, 21:02:36
Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #17 am: 17. Juli 2020, 21:02:36 »

Der Meisterrhethoriker mit Überreden auf maximalem Wert versucht den Krieger von Paul zu überzeugen. Würfelt dabei sogar theoretisch einen kritischen Erfolg. Spieler Uwe ist aber eben kein solcher Meister und stellt es entsprechend schlechter dar.

Paul ignoriert das dann aber, weil er grad keine Lust drauf hat.

Es könnte aber auch heißen: Uwe ist zwar kein Meisterrhetoriker, er hat aber ein gutes Argument. Paul findet das Argument überzeugend und ignoriert es deshalb nicht.

Oder aber er findet das Argument nicht gut, oder er findet einfach, dass seinen Krieger das halt jetzt nicht überzeugt. Er hat sich entschieden, es geht ja dabei um die Sache, ich lasse mich in RL ja auch nicht einfach von egal was überzeugen, nur weil jemand ein guter Rhetoriker ist. Das als "der hat halt keine Lust" abzutun, finde ich eine etwas merkwürdige Vorstellung von Rollenspiel. Mit was für Leuten spielt ihr denn? Ich persönlich ziehe es ja vor, mit Leuten zu spielen, die Lust haben. ;)
« Letzte Änderung: 17. Juli 2020, 21:07:53 von Lord Verminaard »
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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #18 am: 17. Juli 2020, 21:13:21 »

Ich lasse mir auch IRL nicht von irgendwem eine zimmern, im Rollenspiel nehme ich das aber hin, wenn die Würfel das so sagen. Nicht, dass ich IRL etwas dagegen unternehmen könnte, wenn mich jemand umboxen will, aber im Rollenspiel ist es doch spannend, zu erfahren, was dann passiert.
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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #19 am: 17. Juli 2020, 21:19:50 »

Der Unterschied ist, wenn der Gegner seinen Angriff schafft bzw. du dein Ausweichen nicht, dann wolltest du dich nicht treffen lassen. Du wolltest Ausweichen, hast es nur einfach nicht geschafft.

Beim sogenannten sozialen Konflikt ist es was anderes, wenn du dich da den Würfeln unterwerfen muss, dann heißt das du willst/denkst/glaubst das jetzt, was der andere sagt. Kann man natürlich so spielen. Will ich persönlich aber nicht.
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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #20 am: 17. Juli 2020, 21:22:00 »

Du dachtest, dass der Ring nicht magisch ist, aber er ist es – glaubst Du jetzt zumindest. EDIT Bzw. glaubt Deine Figur das jetzt in diesem Moment.
« Letzte Änderung: 17. Juli 2020, 21:26:43 von dx1 »
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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #21 am: 17. Juli 2020, 21:28:59 »

Zitat
Es könnte aber auch heißen: Uwe ist zwar kein Meisterrhetoriker, er hat aber ein gutes Argument. Paul findet das Argument überzeugend und ignoriert es deshalb nicht.

Oder aber er findet das Argument nicht gut, oder er findet einfach, dass seinen Krieger das halt jetzt nicht überzeugt.

Das ist genau, was ich meine: Die ganze Last, überzeugend zu sein, wird dem DM aufgebürtet. Der muss dann im Zweifelsfall überzeugenden Argumente und Strategien und Rhetorik für eine ganze Horte von NPCs mit unterschiedlichen Standpunkten finden und dann auch noch darauf achten, dass er den charmanten Gangsterboss und den bärbeisigen Sherrif und den Ritter, der zwar das gleiche will wie die Gruppe, aber nicht mit Amateuren arbeiten will, alle so hervorragend darstellt, dass de Spieler auch wirklich den richtigen Eindruck davon bekommen, wie die NPCs sind. Wenn dieser Anspruch an mich herangetragen wird (sowohl als Spieler als auch als DM), dann suche ich mir eine andere Gruppe. Ich bin nicht so gut im soziale Nuancen lesen und andere Leute entschlüsseln ist im Beruf anstrengend genug. Das muss ich dann nicht in meiner Freizeit auch noch haben. Da will ich lieber Abenteuer erleben. Außerdem mag ich auch mal gerne jemanden spielen, der ganz andere Sachen kann und ganz andere Schwächen und Stärken hat als ich. Wenn mir das Spielsystem da Hilfen anbietet, warum soll ich sie dann nicht nutzen?
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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #22 am: 17. Juli 2020, 21:35:09 »

Du dachtest, dass der Ring nicht magisch ist, aber er ist es – glaubst Du jetzt zumindest. EDIT Bzw. glaubt Deine Figur das jetzt in diesem Moment.

Lügen zu durchschauen ist so ein Grenzfall, das finde ich auch noch ok zu würfeln, ist ja letztendlich eher wie eine Wahrnehmungsprobe.

Aber dass einer mit nem Rhetorik-Wurf mich davon überzeugt, dass er im Recht ist oder das ich irgendwas machen soll oder so, das ist nicht ok. Solche Entscheidungen, was der Charakter richtig findet, was der Charakter tun will, die zu treffen ist für mich der Job des Spielers. Wie gesagt, kann man anders spielen, ist aber nicht meins.

Das ist genau, was ich meine: Die ganze Last, überzeugend zu sein, wird dem DM aufgebürtet. Der muss dann im Zweifelsfall überzeugenden Argumente und Strategien und Rhetorik für eine ganze Horte von NPCs mit unterschiedlichen Standpunkten finden und dann auch noch darauf achten, dass er den charmanten Gangsterboss und den bärbeisigen Sherrif und den Ritter, der zwar das gleiche will wie die Gruppe, aber nicht mit Amateuren arbeiten will, alle so hervorragend darstellt, dass de Spieler auch wirklich den richtigen Eindruck davon bekommen, wie die NPCs sind. Wenn dieser Anspruch an mich herangetragen wird (sowohl als Spieler als auch als DM), dann suche ich mir eine andere Gruppe. Ich bin nicht so gut im soziale Nuancen lesen und andere Leute entschlüsseln ist im Beruf anstrengend genug. Das muss ich dann nicht in meiner Freizeit auch noch haben. Da will ich lieber Abenteuer erleben. Außerdem mag ich auch mal gerne jemanden spielen, der ganz andere Sachen kann und ganz andere Schwächen und Stärken hat als ich. Wenn mir das Spielsystem da Hilfen anbietet, warum soll ich sie dann nicht nutzen?

Ich finde es natürlich toll, wenn ein DM das alles kann. Ich finde es aber auch okay, wenn ein DM einfach sagt: Der NSC hält eine mitreißende Rede, er ist sehr wortgewandt. Dann ist das so und dann reagiere ich auch so darauf. Aber wie ich reagiere, ist meine Sache.

Täusche ich mich oder schwingt hier irgendwie so eine leidige Erfahrung mit destruktiven Spielern mit? Ich bin überhaupt kein destruktiver Spieler, ich denke aber, wenn man einen destruktiven Spieler hat, und den dann mit Rhetorik-Würfen auf Linie zu bringen versucht, dann ist das nicht wirklich eine Lösung.
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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #23 am: 17. Juli 2020, 21:49:02 »

Nur zur Klarstellung: Ich rede hier von Eindrücken, die nicht bewußt kontrollierbar sind - "der NPC flößt dir große Angst ein" - nicht von Eingriffen in die Handlungsautonomie. Ob der Spieler dann rennt, in der Ecke kauert oder die Kette mit dem Bild seiner Verlobten umklammert und alle Kräfte zusammennimmt und versucht, der Angst zu widerstehen, das bleibt natürlich allein dem Spieler überlassen.

Es schwingt eine leidige Erfahrung mit langweiligen oder extrem anstrengenden Spielabenden mit. Mit destruktiven Spielern spiele ich nicht.
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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #24 am: 18. Juli 2020, 10:46:25 »

Um deine Fragen zu beantworten Muh:

Ich sehe Sozialproben gegen Spielercharaktere als legitimes Mittel was eingesetzt wird, lasse die NSC solche Proben machen und hätte als Spieler damit keine Probleme.

Ich gehöre zur Fraktion die Spielercharaktere als weitere Persönichkeiten in der Welt sehen auf welche genauso eingewirkt werden kann wie auf NSCs. Wer sich als Spielercharakter herausnehmen will das dies nicht zutrifft dann ist er bei mir falsch.
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Re: Soziale Skillproben gegen Spielercharaktere würfeln
« Antwort #25 am: 19. Juli 2020, 17:15:20 »

Zur Beantwortung der Ausgangsfrage stellen sich mir zunächst drei andere Fragen: Was bedeutet Spielerautonomie? Was bezwecke ich als Spielleiter mit der Szene? Warum sperrt sich ein Spieler dagegen, dass sein Charakter eine schlechte Entscheidung trifft? Die gehe ich im Folgenden nacheinander durch, um dann zu erklären, warum ich die Frage, ob man soziale Skillproben gegen SC einsetzen sollte, nicht für entscheidend halte. Als Beispielszene verwende ich den Händler, der einem Charakter einen gefälschten magischen Ring aufschwatzen will.


Was bedeutet Spielerautonomie?

Grundsätzlich bedeutet Spielerautonomie, dass der Spieler die Kontrolle über die Darstellung seines Charakters hat. Dazugehörig aber nicht deckungsgleich ist die Charakterautonomie, also wie frei der Charakter in seinen Entscheidungen ist. Beim klassischen Railroading entscheidet der Spieler nur darüber, wie etwas geschieht, aber kaum darüber, was geschieht, die Charakterautonomie ist gering, bei der Sandbox hat er weitreichende Kontrolle über das Was, beim typischen dramatischen Spiel hat er einen dynamischen Plot, den er zwar beeinflussen von dem er sich aber auch nicht einfach lösen kann.

Ebenfalls Teil der Spielerautonomie ist, dass der Spieler den Charakter erschaffen hat und eine spezifische Vorstellung von ihm entwickelt, die er auch spielerisch darstellen möchte. Diese kann, muss aber nicht notwendigerweise deckungsgleich mit den Charakterwerten sein. Regelwerke sind unterschiedlich gut darin, die Vorstellungen eines Spielers in Spielwerte zu übersetzen, und es ist üblicherweise klüger, die Stärken eines Charakters, die auch seine spezifische Rolle in der Gruppe definieren, an erste Stelle zu setzen, anstatt zu versuchen, schwache Werte an Stellen zu vermeiden, an denen sie nicht in die Vorstellung vom Charakter passen. Letzteres lässt sich leichter überspielen als in Kauf zu nehmen, dass der Charakter in Situationen, in denen er brillieren soll, nicht vernünftig spielbar ist.

Der Spielleiter beeinflusst vor allem das Was, mit einer Grauzone bei dynamischen Plots, bei denen Spieler den Plot auf ihre jeweilige Weise mitgestalten. Das Wie ist vor allem Spielersache, soweit es den Charakter betrifft. Eine zufriedenstellende Antwort darauf, ob es in Ordnung ist, soziale Skillproben gegen SC einzusetzen, ergibt sich daraus allein noch nicht, es ist keine Kompetenzüberschreitung, wenn der SL entweder durch Anweisung oder das Interpretieren von Würfelergebnissen entscheidet, dass der SC den angebotenen Handel nicht als Schwindel erkennt (->Was).
Problematisch wird es hingegen, wenn der SL zusätzlich in das Wie eingreift. Das kann zum Beispiel dann passieren, wenn er den Händler als zwielichtig eingeführt hat, der SC das weiß und dann via Würfelprobe den Ring aufs Auge gedrückt bekommt. Wenn der Spieler seinen SC als leichtgläubigen Trottel spielt, wird er da gerne mitziehen. Wenn er einen Kämpfer spielt, der zwar nicht überdurchschnittlich intelligent aber auch nicht sonderlich vertrauensselig ist und bei fraglichem Händler schon dreimal nicht, wird er den Spielleiter fragen, ob er noch alle Tassen im Schrank hat. Das Problem besteht hier aber nicht im Mittel der Würfelprobe, sondern darin, dass sie eingesetzt wurde, um den SC zu etwas zu bringen, das der Spieler nicht möchte und nicht im Einklang mit seinem Charakter steht.
 

Was bezwecke ich als SL mit der Szene?

Als Spielleiter muss ich mich stets fragen, was ich mit einer bestimmten Szene bezwecken möchte. Will ich dem Spieler mit dem Betrug "eins reinwürgen" oder steht der Betrug in einem größeren Zusammenhang? Ersteres ist ein Spielleiterfehler, egal welche Ausrede ich mir dafür auch überlege, z.B. Worldbuilding. Letzteres kann die Handlung vorantreiben. Der Kämpfer lässt sich den Ring verkaufen, aber nachdem er den Laden verlassen hat, kommen ihm Zweifel und er wendet sich an den Magier, mit dem er reist, womit der Spieler einen anderen SC und dessen Kompetenzen ins Spiel bringt und die Beziehung der Charaktere stärkt. Der Magier erkennt den Schwindel und die Gruppe beschließt, den Händler zur Rechenschaft zu ziehen, und während der Betrogene das Schlitzohr am Kragen hochgehoben und gegen die Wand gedrückt hat, macht er diesem klar, dass er in seiner Schuld steht, wenn er ihn dafür nicht anzeigt, eine Schuld, die der NSC später begleichen wird oder die andere Verwicklungen nach sich zieht.
Bringe ich in beide Varianten das Zufallselement ein, ändert sich daran nur wenig. Will ich den SC nur treten und er wendet es mit dem Würfel ab, geschieht wenig. Ist es zu seinem Schaden und das war's, wird das die Stimmung am Tisch eher abkühlen lassen, mit einem möglichen Rattenschwanz an negativen Konsequenzen. In Variante 2 entscheidet das Würfelergebnis eher über den Verlauf der weiteren Geschehnisse, aber der Spieler des SCs wird auch dann Spaß haben, wenn sein Charakter in der Lage über den Tisch gezogen wird, es sei denn ich mache den Setupfehler wie weiter oben beschrieben, und versuche den Charaktere gegen die Vorstellungen des Spielers zum Trottel zu machen.


Warum sperrt sich ein Spieler dagegen, dass sein Charakter eine schlechte Entscheidung trifft?

Zu unterscheiden sind externe und gruppeninterne Ursachen. An externen kann man nur wenig ändern. Wenn ein Spieler in einer Phase seines Lebens ist, in der er im Alltag ständig das Gefühl hat, der Depp vom Dienst zu sein, wird er durch eine solche Szene eher getriggert. Als Spielleiter werde ich dann einen Teufel tun und weiter in diese Richtung drücken, sondern den Spieler in Ruhe lassen. Wenn sich das auf Dauer nicht mit dem Gruppenkonzept verträgt, muss man daraus abseits des Tisches die Konsequenzen ziehen, spielerisch lässt sich das nicht lösen, ob man nun würfelt oder nicht.

Interne Ursachen sind z.B. mangelndes Vertrauen in den Spielleiter. Wenn ich meine Spieler wie oben beschrieben trete, werden sie entweder sauer oder aber sie spielen immer defensiver. Ich habe in diesem Zusammenhang von einem Spielleiterfehler gesprochen, selbst wenn man ihn als Worldbuilding verklärt, und das hat Gründe. Wenn ich durch die Händlerszene verdeutliche, dass nur ein entsprechend "geskillter" Charakter verhandeln sollte, werden die Spieler sich auch so verhalten, um weitere Niederlagen dieser Art zu vermeiden. Damit zerstöre ich die Spieldynamik der Gruppe, denn in künftigen Situationen dieser Art kriegen die nicht so fähigen Charaktere dann die Zähne nicht mehr auseinander. Wenn ich die Gruppe aber nur noch fordern kann, wenn ich ihren jeweiligen Spezialisten dazu an seine Grenzen bringe, kann in den jeweiligen Situation sonst auch keiner mehr handeln und das Setting wirkt zunehmend künstlicher und konstruierter und eine Interaktion innerhalb der Gruppe kommt kaum noch zustande.

Vertraut mir der Spieler, der seinen SC eine schlechte Entscheidung treffen lassen soll, hingegen, eröffnen sich Möglichkeiten. Wenn ich einen Spezialisten scheitern lasse, kann ich das als wesentlichen Bestandteil in den Plot einbauen und abseits davon platzt eine heikele Verhandlung z.B. durch Jähzorn oder Ungeduld des anwesenden Barbaren, dessen Spieler bewusst in Kauf nimmt, den Spezialisten ins Schwitzen zu bringen oder die Situation eskalieren zu lassen.
Auch hier lässt sich ein Zufallselement einbringen. Wenn der Spieler des Barbaren bereit ist, bei einem Scheitern die Situation angemessen eskalieren zu lassen, z.B. weil der Charakter entsprechend erfolgreich provoziert wurde, wird es funktionieren, auszuwürfeln, was geschieht. Ist der Spieler dazu nicht bereit, lasse ich die Würfel besser gleich ruhen.


Sollte man soziale Skillproben gegen SC einsetzen?

Der Würfelwurf ist ein Mittel zum Zweck, eine Möglichkeit, ein Zufallselement in eine Situation einzubringen, z.B. um darzustellen, dass die jeweilige Szene eben so oder so ausgehen kann. Ob er angemessen ist oder sein Ergebnis das Spiel positiv oder negativ beeinflusst, hängt weniger von der Methode selbst ab als von den Rahmenbedingungen ihres Einsatzes. In einer überflüssigen Szene, in der Scheitern nur bedeutet, dass der SC Ressourcen verliert, verändert auch das vermeintlich unparteiische Urteil eines Würfels nichts zum besseren. In einer Szene, in der auf der Metaebene das Scheitern mindestens genauso interessant ist wie der Erfolg, kann es Spannung erzeugen, die sich in beiden Fällen für das Spiel positiv auflösen lässt.
Wie sehr die Spieler den Würfelentscheid als Eingriff in ihre Autonomie begreifen, hängt unter anderem davon ab, wie tief der Spielleiter in die Charakterdarstellung eingreift und ob diese erzwungenden Handlungen mit den Vorstellungen des Spielers von seinem Charakter übereinstimmen oder ihnen widersprechen. Als Faustregel sollte man es einem Spieler überlassen, seinen Charakter in einer Situation zum Trottel zu machen, anstatt ihn dazu nötigen zu wollen. Scheitern kann ein SC in einer Situation auch, ohne dabei gleich das Gesicht zu verlieren.
Der Spieler hat jedoch keinen Anspruch darauf, dass sein Charakter überhaupt nicht scheitert, sondern muss auch damit zurechtkommen, dass manche Versuche schiefgehen, ob durch einen Würfelwurf oder nicht. Als SL sollte man zugleich dafür Sorge tragen, dass insbesondere ein zufallsbedingtes Scheitern der Handlung keinen Abbruch tut, damit es nicht allein als "Fail state" sondern als sinnvoller Teil des Spielgeschehens begriffen werden kann. Andernfalls kann die Spieldynamik der Gruppe Schaden nehmen.
« Letzte Änderung: 20. Juli 2020, 12:46:54 von Monoceros »
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