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Autor Thema: [DSA] Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Do 19.30] [4/6]  (Gelesen 3393 mal)

Salandrion

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  • 21. August 2020, 19:17:54

Hallo ihr lieben Menschen!
Für die Poolgruppe Bauernschach sollen neben den "Spontanrunden" und "Ratssitzungen" auch "Die Helden von Zweimühlen" unsere Wildermark mitgestalten.
 
Wann: Donnerstags, 19.30 bis ca. 23.00 (davor Charakterbesprechung und eventuelle Solositzungen)

Wie:    DZ-TS, Roll20, DZ-Forum, eventuell Telegram für Terminabsprachen

Wer:   6 SpielerInnen, die in einer simulatorischen und rollenspiellastigigen Sandbox-Aufbaukampagne die Welt um sich herum mitgestalten wollen und vor Entscheidungen und Konsequenzen nicht zurückschrecken.
           Charakterkonzepte sollten in die Wildermarkkampagne passen, ein Low-Power/High-Fantasy-Setting im Osten Aventuriens.

SpielerInnen & Spielstil
Ich wünsche mir zuverlässige, rollenspiellastige und simulationsmögende SpielerInnen, die auch Bock auf Mikromanagement und Sandbox-Aufbaukampagne haben.

Grundsätzlich muss natürlich auch der Spielstil passen. Auch sollte eine gewisse Sympathie da sein, sonst macht mir das längerfristig keinen Spaß. Euch gehts dabei ja bestimmt ähnlich.  ::)
Dazu möchte ich Leute nehmen, die ich entweder schon aus den Runden hier kenne oder die in Spontanrunden mitspielen und sich quasi "beweisen".
Ich mag eigentlich dieses "Aussieben" nicht so sehr, merke aber immer wieder in Charakterbesprechungen, dass sonst zu unterschiedliche Vorstellungen zuzsammen kommen und einfach die Motivation einschläft, das bringt keinem was...

Wir spielen die Wildermarkkampagne, ein Low-Power/High-Fantasy-Setting im Osten Aventuriens.
Low-Power bedeutet, dass die meisten Leute um euch herum ähnlich viel drauf haben wie ihr, ihr als Handwerker also kaum eine Stadtwache im Kampf besiegen werdet.
Gleichzeitig gibt es um euch herum Dämonen, Drachen, Nekromanten, Raubritter, verblendete Fanatiker, Spione, Adelige und Intriganten. 
Die meisten Leute um euch herum handeln in einem engen Netz von Möglichkeiten, welches von wenigen Mächtigen gesponnen wird. Und meist wird es auch euch so ergehen.
Doch ihr seid diejenigen, die versuchen, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, um eure Zukunft und die eurer Heimat Zweimühlen mitzugestalten!

Zu meinem Meisterstil: Ich werd (reihenweise) Regeln brechen, biegen und verändern, wenns ne tolle Story für alle ergibt. ;)  Das wurde mal liebevoll D-SAla von meinen Mitspieler benannt :D 
Kämpfe lassen sich schneller und actionreich abhandeln und in vielen Situationen geht es auch ganz ohne würfeln, wenn die Charaktere passende Talentwerte haben.

Ich leite nun seit 10+ Jahren DSA und auch andere Systeme, unter anderem einige größere, selbst gestaltete Kampganen, die Teils offizielle Abenteuerideen nutzen, Teils aber auch viel weiter gehen.
Meine andere Runde "Der Norden ruft!" leite ich seit 2011 durchgehend. Ich mag es, komplexe Geschichten mit parralelen Erzählsträngen zu erzählen, einzelnen Chars ihr Charakterspiel zu versüßen und tiefe, persönliche Zweifeln Raum zu geben.
Dazu mag ich simulatorische Geschichten aus Aufbaukampagnen, in denen man gemeinsam eine Welt gestalten und die eigenen Handlungen wichtig und entscheidend sind.
So ist "Bauernschach" vor nun über 2 Jahren entstanden und InGame mittlweile auch ein halbes Jahr ziemlich detailiert ausgespielt worden.
Dabei haben einige Spieler Ratscharaktere übernommen und gestalten die Stadtentwicklung und -Politik aktiv in den Ratssitzungen Ingame alle 2 Wochen mit,
andere bespielen die einfachen "Bauern" also Handwerker, Stadtwachen ect. in "Spontanrunden" und geben Stadt und Land Zweimühlen eine persönliche, deteilreiche Note.

Zu Euch:
Stellt euch bitte etwas ausführlicher vor, schreibt ein bischen über euren Spielstil, was euch wichtig ist, welche NOGOs ihr habt und woran ihr besonders (wenig) Spaß habt (Erkundung, Horror, Natur, Kampf, Magie, Slapstik, Psycho, Moralische Entscheidungen ect.).
Dann können wir klären, wer bei der Runde dabei sein kann und wer vielleicht eher als Springer mal dabei ist, eher in Spontanabenteuern das Setting ergänzt oder auch einfahc nicht in die Runde passt.

Ich würde ich mich über eine einigermaßen geschlechterausgeglichene Runde freuen... man darf ja hoffen und wünschen :D

Schlagt auch gerne andere SpielerInnen vor, die euerer Meinung nach gut dazu passen würden!
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Welche Charaktere?
"Die Helden von Zweimühlen" sollen eine Militäreinheit bilden, sollten also einerseits kampferprobt sein, anderseits auch anders glänzen können (entweder klassisch Handwerk, Natur, Gesellschaft, Wissen, Magie oder auch ganz anders).
Sie werden aus den vorhandenen Truppen (Söldner, Garden, Waffenmägte, Jägerinnen, Leibwächtern und Freischärlern) rekrutiert oder speziell angeworben.
Sie sollten möglichst aus Zweimühlen oder der Wildermark stammen oder längere Zeit bereits hier leben. Alternativ könnten sie auch vereinzelt aus Donnerbach, Tobrien oder Weiden kommen.
Nur ganz vereinzelt werde ich Zauberkundige zulassen, noch strenger bin ich mit Geweihten.  ::)

Für jeden einzelnen Charakter braucht es eine gute Verknüpfung zum Rat und Ritter und der Stadt Zweimühlen, grundsätzlich sollen alle Charaktere auf der richtigen Seite stehen (also tief im innern götterfürchtig und treu sein).
Rein egoistische Personen finden genug andere Aufgaben in der Wildermark ;)          Aber was phexgefälliges, Zweifel oder eine schlimme Vergangenheit sind prinzipiell möglich und sinnvoll und bekommen sicher ihren Raum!

Aktuell sehr passende Charaktere, die rekrutiert werden, wären beispielsweise Waffenmägde und -knechte des herrschenden Ritters Thalion, die aktuell die Burgwachen stellen oder die Leute von Thalions Schwester, die aus Donnerbach nach Zweimühlen gekommen sind.
Auch die Weibel der Landgarde und Stadtwache sind hervorragend geeignet für diesen Job, doch ebenso Menschen aus der Jägergilde, Leibwächter der Handwerksmeister und Händler oder dem "Hotel der Heilung"/Hospital des Hofmagiers. 

Grundsätzlich gilt: Es muss passen! Umso eher ihr einen Exoten spielen wollt, umso schwerer wird dass aber, in der Wildermark unterzubringen. Grundsätzlich spielen wir immer noch Low-Power. 
Wenn ihr mir glaubhaft zeigen könnt, dass genau dieser Char von euch hervorragend verkörpert werden kann und ihr bereit seit, die Story hier und da gemeinsam anzupassen, vielleicht klappts ;)

Hauptsächliches Setting ist die Wildermarkkampagne aus "Von eigenen Gnaden" & "Mit wehenden Bannern", es gibt aber auch Einflüsse aus "Sturmgeboren" und "Uthas Land" sowie eine Menge eigenes Zeugs.
Es gibt viele parralele komplexe Geschichtenstänge, die meist irgendwie verknüpft sind, wobei ihr aber aselten alle informationen habt (solange ihr dise nicht sehr akribisch zusammentragt ;) ).

Wir spielen DSA4.1 als Backround für die gemeinsame Welt. Es wird bei mir sehr selten gewürfelt, kämpfe eher erzählerisch abgehandelt, als Gegner todgewürfelt.
(So wäre es vermutlich auch möglich, DSA5-Chars oder andere Ideen wie Illaris-Charaktere zu spielen, meldet euch, wenn ihr dadrüber reden wollt)

Wichtig: Eine passende Charaktergeschichte geht dem "Charakterbau" vorraus, also Konzept und Story vor der regeltechnischen Erstellung! Die Erstellung möchte ich gerne mit euch zusammen machen  ::)
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Wann und Wie?
Wann?
Fester Termin: Donnerstag ab 19 Uhr

Da Corona meinen Sommer immernoch durcheinander bringt, hab ich viel Zeit, ihr auch und es ist ja schon fast wieder Herbst.
Daher würde ich gerne ab Herbst, etwa Oktober, Helden-Abenteuer starten, welche die zweimühlener Zukunft mehr und mehr bestimmen werden, die ersten Abenteuer dafür hab ich schon auserkohren, (Es ist vermutlich Plot für 2-3 Jahre... :D )

Bis dahin möchte ich Donnerstage nutzen, um Spontanrunden zu gestalten, wo sich die SpielerInnengruppe finden kann und sich auch ausprobiert.

Die meisten Abenteuer werden wohl 3-10 Abende (a 3-4 Stunden) dauern.
Dazu möchte ich gerne als Festen Termin Donnerstag ab 19 Uhr nutzen, um die Abenteuer durchzuführen, um eine gewisse Regelmäßigkeit und konstanz zu haben. Auch um zeitlich mit den Ratssitzungen einigermaßen zusammen zu passen.
Dabei kann es sicherlich auch mal nen anderen Tag geben, wenn der uns besser passt oder es fällt mal eine Woche aus, Ziel ist es eher, 3x pro Monat zu spielen als 5x.

Alternativ oder unterstützend denke ich über Abenteuerwochenenden nach, also 2-3 Tage, jeden Tag so 8-10 Stunden, die wir gemeinsam spielen.
Bisher gab es da aber keine Zustimmung für, ich behalte es aber mal im Hinterkopf (für ein Abenteuerfinale oder so).

Daneben wird es vermutlich auch weiter (un)regelmäßig Spontanrunden / Oneshots geben, ich plane so mit 2-3 pro Monat und die Ratssitzung 1-2 mal im Monat.
Eventuell kann ich mir auch vorstellen, im Wechsel Spontanrunden und die Heldentruppe zu leiten oder mal nen OneShot einzuschieben.


Technik:

Roll20, TS, für schnelle Terminabsprachen eventuell eine Telegram-Gruppe
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Erläuterung zur "Poolgruppe"
Die drei Ebenen:

1) "Der Rat des Ritters": die Vertrauten des Ritters, die für verschiedene Bereiche eingesetzt wurden, besprechen zweimal im Götternamen, was gebaut wird, wie auf Briefe reagiert wird, wer angestellt wird, wer bestochen wird, wer angegriffen, was verteidigt wird. Hier findet der größte Verwaltunsgsteil statt, Steuern werden errechnet, Pacht eingesammt, Baumaßnahmen geplant, Ressourcen teuer gekauft oder günstig verscherbelt. 
Die Runden ähneln mehr einer "Vereinssitzung", es wird zwischen den Runden viel Briefspiel per PN gemacht und auch so werde viele Texte verfasst, Dinge besprochen, Entscheidungen gefällt.
Die Termien werden individuell abgestimmt, meist einmal im Monat (auch abhängig davon, was sonst so passiert)

2) "Die Bauern", die einfachen Leute der Stadt, die meist eher reagieren, sich mit (wildermärkischen) Alltägichkeiten auseinander setzen, wie Wölfen im Wald, untoten auf dem Boronanger oder dem Geist in der Mühle.
Hier gibt es immer wieder Spontanrunden, oft durch die anderen Gruppen initiiert, manchmal meistern auch andere Spielleiter passende "Abenteuerchen".

3) "Die Helden von Zweimühlen", die nun neu hinzukommende Heldentruppe, die sich um die "ernsthaften Ausgaben" innerhalb und außerhalb des Zweimühlener Landes kümmert.
Quasi die typische "Heldengruppe", allerdings in dem festen Wildermarksetting in kooperation mit den anderen Ebenen. Die "Helden" sind eine Militäteinheit, die für den Rat arbeitet und kämpft und meist von ihnen ausgesand wird.
Dies soll der Donnerstagstermin werden, in dem wöchentlich gespielt werden soll und so die Geschichte Zweimühlens Fahrt aufnimmt :D

In allen Ebenen ist eine ausführliche Hintergrundgeschichte und Verknüpfung zur Stadt "drigend erwünscht"!  ::)
Gestaltet also gerne Familie, Freunde, Hobbys, zeichnet euer Häuschen, beschreibt eure Nachbarn, schreibt Kurzgeschichten und Tagebuch, wenn ihr mögt :D
Zweimühlen lebt von eurer Mitgestaltung und eurem Engagement und jede Textzeile sorgt dafür, das ich, euer Spielleiter und Organisatior des Ganzen, mehr Motivation verspürt ;)
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Fragen und Antworten
- Ist diese Runde für Neulinge in DSA geeignet?
Prinzipiell ist die Runde auch für Neulinge geeignet, aber der Wille, sich einzuarbeiten und sich mit der Komplexen Welt zu beschäftigen, muss da sein ;)
Dazu gibts aber auch genug hilfreiche Texte und Erklärungen. Insgesamt sollte man weder lese- noch schreibfaul sein, denn es wird auch eine Aufgabe sein, regelmäßig IG-berichte zu schreiben.

- Meisterst immer du oder gibt es wechselnde Meister?
Ursprünglich war angedacht, mit mehreren Meistern dieses Setting in der Poolgruppe zu leiten, das hat sich aber nicht so richtig durchgesetzt, auch wenn es bisher zwei "Co-Meister" gibt, die ab und an kleinere oder größere Nebenabenteuer/Spontanrunden gestalten.
Ich organisiere die Runde und insbesondere die Heldenabenteuer werde ich leiten. Aber wenn jemensch Lust hat, dann immer gern, eine kleine Pause vom meistern finde ich auch nice :D

- in welchem Ingame-Jahr spielt ihr derzeit, immer noch 1031 BF?
Wir haben im Rondra 1031 angefangen und sind jetzt gerade mit dem Firun 1031 durch, also beginnt jetzt langsam der Frühling ;)

- sind bei euch die aventurischen Götter eher Naturkräfte oder eher ein griechisches Phanteon
Sehr gute Frage! Ich denke, bei mir sind die Götter eher grichisches Pantheon, Naturkräfte spiegeln eher Elementare, Feenwesen oder in der Wildermark auch die pervertierten Naturkräfte in Form von Untoten und Dämonen wieder.
Allgemein gibt es bei mir aber viel viel weniger Geweihte. Jeder Geweihte ist wirklich persönlich von der Göttin ausgewählt!
Die meisten Priester und Prediger sind Akoluthen (wie zb. auch der Hofkaplan ein Efferd-Akoluth ist). Insgesamt gibt es aktuell nur eine Handvoll NSC-Geweihte im Spiel.
Ich habe bisher leider sehr sehr wenige Spieler getroffen, die wirklich die göttliche Verbindung darstellen können, was in meinen Augen aber elementar zum Spielen eines Geweihten ist.
Dabei nehme ich mich nicht aus, tue aber mein Bestes beim Darstellen der NSCs.  ;)   Vielleicht kannst du das, aber da musst du mich schon klar überzeugen.

Grundsätzlich ist die Wildermark aktuell eher "Götterverlassen", die meisten Menschen verlieren nach und nach den Glauben und die Götter mehr und mehr ihre Macht über die Region. Mal schaun, ob sich das (durch eure Taten?!) ändert.

- Wie alltäglich ist das Übernatürliche. Wie häufig ist in eurem Aventurien Magie und wie wahrscheinlich ist es, dass Helden persönlich Magiekundigen begegnen oder als Verwandte haben.

In der Wildermark ist "Magie" im weitesten Sinne aktuell alltäglich: jeden Abend kann man im tiefen Wald Untote finden, manchmal gibt es magisches Wetter und sogar tagsüber lauern im Wolfswald "Dämonenwölfe".
Wohl jeder Mensch, auch abseits der Wildermark hat schonmal einen Magier gesehen und auch einen Dorfgeweihten gibts in "jedem fünften Dorf".
Von Hexen und Druiden hat man gehört, in ländlichen Gebieten, vor allem in Weiden und Andergarst kennt man sie ähnlich oft wie Magier und Geweihte.

In Zweimühlen sind die meisten Magiewirker geheim, insbesondere, weil vor dem Ritter Thalion, dem aktuellen Herrscher, ein Nekromant mit untoter harter Hand geherrscht hat...
Der Hofmagier des Ritters Salandrion hat alle Hände voll zu tun, das Vertrauen der Städter und Dörfler zu gewinnen, obwohl er primär Heilmagier ist und nun seit mehreren Monaten in einem "Hospital" ganz direkt Menschenleben rettet.
Sonst gibt es aktuell keinen einzigen anderen offenen Magiewirker in der Stadt, für die meisten Zweimühlener ist selbst "der Eine" zuviel.

In der Wildermark aber gibt es, auch wegen der Nähe zu den Schwarzen Landen, insgesamt recht viele Magiewirker, so dass auch in den kämpfenden Truppen sich so einige zusammen finden.
Fast jeder Herrscher hat einen Hofmagier (was auch ne Hexe oder nen Druide oder Scharlatan sein kann), viele Sölndereinheiten haben einzelne Kriegsmagiewirker. (So etwa 1-2% der Kämpfenden hat eine magische Begabung)

Das man aber jemanden in der Familie hat, ist eher selten, auch wenn es natürlich schon einen gewissen Anteil an Viertelzauberern gibt, die aber meist entweder selbst nix von ihrem Talent wissen oder es ebenso verbergen. (so etwa 2-3%?)

- Wie hoch ist die Sterblichkeit der Charaktere. Sterben sie bei euch durch Würfelpech? Wie lange werden sie durchschnittlich gespielt, bis sie sterben.

Sterben ist eine Option. Sowas wird immer mit dem Spieler gemeinsam besprochen, nur durch Wüfelpech stirbt niemand.
Wer sich aber selbst in eine gefährliche Situation begibt, die eben leicht tödlich enden könnte, und dann schafft man die Probe nicht... dann kann es schon mal dazu kommen...
meist gibts es aber andere Möglichkeiten.
Wichtig ist mir, dass wir in einem gefährlichen, teils dämonischen Kriegssetting spielen. Wer da unvorsichtig ist oder zu sehr "das Gute" voranbringen will, wird früher oder später umkommen.
Teile eurer Einheit werden sterben. Teile eurer Familie und eurer Freunde sind in den letzten Jahren verstorben. Tod ist Teil des Spiels in diesem Setting.

Bisher sind nur NSCs umgekommen, kein einzelner Spielercharakter. Und das wird vielleicht auch, solange das Setting ernst genommen wird, so bleiben.
Aber es wurden Beispielsweise schon einige SCs bei einer "Spionagemission" gefangen genommen. Bei einem anderen Gegner hätte das mit dem Tod geendet. Für die ganze Gruppe...

An verbündeten NSCs sind bisher etwa 15 verstorben, die mehr oder weniger durch Aktionen von Spielern umgekommen sind.
Spieleraktionen haben natürlich auch sehr viele Leben geretten, nur diese leider nicht. (Teilweise wird das auch ausgewürfelt, zb. bei militärischen Aktionen)
Eine Person wurde ganz direkt durch Spielerentscheidungen auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Das war eine sehr harte, sehr schmerzhafte und sehr Traurige Szene, alle haben letzlich versucht, es zu verhindern.

Zusammenfassend: Der Tod ist ein allgegenwärtiger Teil der Kampagne und des Spiels, aber niemals leichtfertig. Teilweise kann er verhindert werden, teilweise nicht. Teilweise wird er bewusst herbeigeführt.
Vielleicht wird der Tod Teil deiner Charaktergeschichte. Da hast du aber ne ganze Menge mitzureden.
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Spieler/in / Charakter:
SpielerIn 1 Alnus - Dscheridius von Neersand, Magischer Berater
SpielerIn 2 ? -?
SpielerIn 3 ? -?
SpielerIn 4 ? -?
SpielerIn 5 ? -?
SpielerIn 6 ? -?

Bewerber: Huenerschreck, romanis, Oin, Chris Stark, Ridetianer, Du?

Meldet euch gerne, wenn ihr das Konzept spannend findet, vieles ist nicht in Stein gemeißelt, stellt gerne Fragen per PN oder hier im Thread.
Liebe Grüße und bleibt gesund, Johannes/Sala
« Letzte Änderung: 25. Oktober 2020, 03:29:50 von Salandrion »
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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 0/6]
« Antwort #1 am: 21. August 2020, 19:36:21 »

Welche Version möchtest du spielen?
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Salandrion

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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 0/6]
« Antwort #2 am: 22. August 2020, 04:16:09 »

Zitat
Wir spielen eigentlich DSA4.1 (Aber es wäre vermutlich auch möglich, DSA5-Chars oder andere Ideen wie Illaris-Charaktere zu spielen, meldet euch, wenn ihr dadrüber reden wollt)

DSA4.1 ist also unser eigentliches System, aber es geht weit mehr um die Idee des Systems mit Talentwerten und einem Gefühl dafür, was der Charakter kann und was nicht.
Das ist vermutlich auch mit DSA5 möglich, wenn das jemensch umbedingt spielen möchte. Auch andere "DSA"-Systeme wie Illaris sind vermutlich spielbar.

Aber es ist auch voll in Ordnung, keine große Ahnung vom Regel-System zu haben und den Charakter einfach zusammen zu erstellen (was eh bei solch einer Regional-Kampagne Sinn macht)

Beantwortet das deine Frage, oder möchtest du mehr wissen?
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FrechDax

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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 0/6]
« Antwort #3 am: 22. August 2020, 05:25:46 »

Danke für deine schnelle Antwort. Ich suche allerdings etwas anderes.

LG

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  • 22. August 2020, 18:27:38
Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 0/6]
« Antwort #4 am: 22. August 2020, 18:27:38 »

Hallo,

ist diese Runde für Neulinge in DSA geeignet?

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Salandrion

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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 0/6]
« Antwort #5 am: 23. August 2020, 00:30:36 »

Prinzipiell ist die Runde auch für Neulinge geeignet, aber der Wille, sich einzuarbeiten und sich mit der Komplexen Welt zu beschäftigen, muss da sein ;)
Dazu gibts aber auch genug hilfreiche texte und sowas.

Insgesamt sollte man weder lese- noch schreibfaul sein, denn es wird auch eine Aufgabe sein, regelmäßig IG-berichte zu schreiben.
(Und ja, von ALLEN, für verschiedene Leute/NSCs/Ratsmitglieder! Was aber nicht heißt, dass das Romane werden müssen, aber sone halbe Seite Text alle paar Spielrunden werden schon gefordert ;) )
« Letzte Änderung: 23. August 2020, 00:32:12 von Salandrion »
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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 0/6]
« Antwort #6 am: 24. August 2020, 10:22:41 »

Hallo!

Die Beschreibung klingt erstmal interessant. Wenn am Donnerstag in der Spontanrunde noch Platz ist, würde ich mir mal gern anschauen.

In der Zwischenzeit schau ich mir mal die Quellen zur Wildermark an ;-)

Romanis
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Salandrion

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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 3/6]
« Antwort #7 am: 24. August 2020, 15:20:45 »

Damit gibts schonmal vier interresenten: Romanis, Aludose, Oin & Kilianovich

Damit steht Donnerstag nichts mehr im Weg, ich würde dann um 19 Uhr anfangen und mal ein paar Fragen klären und grob 21 Uhr anpeilen für ne kleine Testrunde.

Ich freu mich auf mehr!
« Letzte Änderung: 24. August 2020, 15:22:22 von Salandrion »
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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 3/6]
« Antwort #8 am: 24. August 2020, 22:17:55 »

Heißt das, du willst Donnerstag schon ein bisschen spielen? Bräuchte man dann schon Charaktere?
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Salandrion

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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 3/6]
« Antwort #9 am: 24. August 2020, 22:27:17 »

das besprechen wir am Donnerstag, entweder machen wir fix charaktere (noch ohne werte) oder es werden welche gestellt  ;)
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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 3/6]
« Antwort #10 am: 25. August 2020, 14:02:09 »

Alles klar, klingt gut ;) Ich kann, wie gesagt, leider erst ab 19:45/20 Uhr
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Salandrion

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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 3/6]
« Antwort #11 am: 25. August 2020, 16:14:24 »

Jo, wegen dir hab ich den Termin nach hinten verschoben, dann hast du auch noch zeit für Fragen ;)
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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 3/6]
« Antwort #12 am: 25. August 2020, 21:11:56 »

Perfekt, danke ;)
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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 3/6]
« Antwort #13 am: 26. August 2020, 14:26:10 »

Hallo Salandrion,

ich möchte mich gerne bewerben.

Zu mir selbst:
Ich beschreibe mich selbst als Charakterspieler und als erfahrenen DSA 4.1-Spieler. DSA spiele ich seit 2010, wobei ich sowohl Spieler als auch Spielleiter war. Die DSA 4.1 Spielhilfen habe ich alle zumindest gelesen. DSA 5 ist mir nicht gänzlich unbekannt, beschränkt sich bisher jedoch auf Youtube-Tutorials ohne Praxiserfahrung. Begonnen habe ich mit Forenrollenspiel völlig ohne Würfel und ohne Spielleiter/in mit einem Vampir als Charakter in einem selbst erfundenen Dark Fantasy-Setting in 2008. Ansonsten habe ich etwas Erfahrung mit Fate und dem Dresden Files RPG, wovon ich die Regelwerke besitze. Ich habe vor kurzem nach Jahren wieder mit dem Malen und Zeichnen begonnen und fertige Porträts von Charakteren und Illustrationen für die Wiki Aventurica an.

Ich hätte da einige konkrete Fragen an dich:

- Meisterst immer du oder gibt es wechselnde Meister?
- in welchem Ingame-Jahr spielt ihr derzeit, immer noch 1031 BF?
- sind bei euch die aventurischen Götter eher Naturkräfte oder eher ein griechisches Phanteon
- Wie alltäglich ist das Übernatürliche. Wie häufig ist in eurem Aventurien Magie und wie wahrscheinlich ist es, dass Helden persönlich Magiekundigen begegnen oder als Verwandte haben.
- Wie hoch ist die Sterblichkeit der Charaktere. Sterben sie bei euch durch Würfelpech? Wie lange werden sie durchschnittlich gespielt, bis sie sterben.

Ich möchte einen Charakter, in dessen Lebensgeschichte und Hintergrund ich viel Herzblut investiert habe, viele Jahre lang spielen können. Dass der Charakter nicht selbstmörderisch handelt, möchte ich hier einmal als selbstverständlich ansehen. Ich brauche auch recht lange, um mir einen neuen Charakter zu erschaffen. Es kann sein, dass ich ein halbes Jahr an einem Charakterhintergrund schreibe, bevor ich daran denke, ihn irgendwo zu spielen.

Woran ich Spaß habe:
Ich interessiere mich für das Leben der einfachen Leute; etwa, wie man jetzt das Leder bekommt, um daraus Wendeschuhe anzufertigen. Mich interessieren die alltäglichen Nöte der leibeigenen Bauern und der Überlebenskampf des fahrenden Volks auf der Straße. Mich interessieren Natur, Wildnis, Jagd und aventurische Jagdgepflogenheiten und mein aventurischer Lieblingsgott ist Firun.

Ich bastle an einer neuen Profession, um das eine mit dem anderen zu verbinden: Dörfliche Firungeweihte, eine Variante von Firungeweihten, die „Rudeljäger“ sind. Sie sollen eine Mischung sein aus Waldläufer und Hüter der Jagd, die die einfache Landbevölkerung betreuen.

Ich bastle des weiteren an einer Spielhilfe zur Simulation eines Ritterguts im Setting einer „tobrischen Wildermark“ im Jahre 2008 BF nach dem Zug der Tausend Oger 2003 BF. Der Schwerpunkt liegt dabei weniger auf dem Überlebenskampf eines Ritters, sondern auf den Leibeigenen selbst. – Und deren Wunsch nach Freiheit, immerhin haben sie ohnehin schon fünf Jahre selbst um ihr Leben und ihre Felder gekämpft. Eine „tobrische Wildermark“ wird sich nicht grundlegend von der darpatischen Wildermark unterscheiden, nur dass es mehr Oger gibt und weniger Dämonen.
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Was ich nicht möchte:
Da ich schlecht darin bin, einen Charakter zu verstellen, liebe ich Intrigenabenteuer nicht unbedingt. Vor allem, wenn dann von mir erwartet wird, dass ich alles ausspiele. Ich spiele Wildnischaraktere aus einem Grund und würde niemals geschwätzige Gellschaftscharaktere spielen. Ich möchte nicht, dass der Erfolg der Gruppe unverhofft von den Überredungskünsten meines Charakters abhängt, die ich als Spieler gefälligst ausspielen soll. Ich möchte nicht das Feilschen um Ware ausspielen müssen. Vorzugsweise werden meine Helden nicht feilschen. Wenn solche Dinge unabdinglich sind, dann möchte ich bitte einfach würfeln.

Ich möchte nicht einfach so Minderpakte oder Vollpakte aufgehalst bekommen. Vor allem möchte ich gerne die Möglichkeit haben, dass mein Charakter auch einfach davonläuft und nicht, dass er suizidal in die Dämonengrotte marschieren muss aufgrund des Offgame-Grunds, weil ansonsten das Abenteuer nicht passiert. So, wie du schreibst, hoffe ich, dass ich da bei dir richtig bin.

Ich mag – zumindest in Aventurien – keine Dystopien. Es soll schon auch irgendeinen Lichtblick geben. Wenn ich Dystopien will, spiele ich Vampire. Und im Grunde mag ich in DSA auch keinen Horror. Oder zumindest mochte ich bisher nie, was DSA als Horror ansieht: In DSA hat das immer irgendwie damit geendet, dass Dämonen im Dutzendpack auftauchen, was sie dann auf ihre Art und Weise profan macht.  Man gewöhnt sich als Spieler an sie, dann kommt keine Spielimmersion auf, weil man den Schrecken des Helds nur noch würfelt. Es ist nicht meine Vorstellung von einem Heldenspiel, wenn mein Held lange um die Rettung einer Seele kämpft, nur um dann zu erfahren, dass der Rest des Dorfes voller Unschuldiger ohnehin schon in die Niederhöllen gefahren ist. Und in DSA fahren sie (zumindest in den offiziellen Schwarzen Landen) gleich zu Hunderten in die Hölle. Niemand kann etwas dagegen machen. So deprimierend ist nicht einmal die World of Darkness, dort endet es wenigstens einfach im gnädigen Nichts. Es ist mir zu wenig, dass scheinbar die einzige offizielle Aufgabe von Priestern im DSA-Horrorsetting ist, ihren Glauben zu verlieren.
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Im Rahmen dieser Bewerbung möchte ich folgende Charaktere vorschlagen:
- einen wandernden Straßenmusikanten, der eine neue Heimat sucht. Er war zuvor Truppenmusikant in Andergast, das kann man auf Weiden umschreiben. Mein erster DSA-Charakter, ich werde sentimental. Seit langem nicht mehr gespielt. Ich Mittelalter-Fan habe mir eine Sackpfeife gekauft und möchte darauf spielen lernen. Dann kann ich den Charakter noch besser darstellen.
Mein Wunsch: Seine Gegner, vor denen er sich in Acht nehmen muss, sollen schlicht mächtigere Menschen sein und nicht Dämonen. Größere göttliche Wunder soll er auch nicht erleben. Das Übernatürliche soll sich in Grenzen halten. Er soll auch nicht der große Held werden oder zum Krieger mutieren. Er ist dazu da, den Kriegern Musik vorzuspielen. Vor Gefahren muss er sich verstecken oder weglaufen. Und der Erfolg ist, wenn ihm das gelingt.

- einen entlaufenen Leibeigenen um die 40 Jahre, der zuvor Dorfjäger* war und von einer Firunweihe träumt, sich aber nicht für hart genug dafür hält. Besitzt Wildnis- und Kampffähigkeiten. Er hat seine eigene Meinung von den Jagdgesetzen und vom Feudalsystem und findet es nicht schade, dass das alles in der Wildermark zusammengebrochen ist. Fantasiert von der Errichtung einer firungefälligen Gesellschaftsordnung in der Wildermark mit Jagdrechten für alle, Bauernkriegertum wie in Thorwal und dem nachhaltigen Ende aller Leibeigenschaft. Er ist bereit, für die Verwirklichung seiner Utopie zu kämpfen. Was das genau bedeutet und was ihn in der Wildermark erwartet, muss er erst begreifen. Bedauerlicherweise ist er außerdem nicht im Besitz von Rechtskunde, Staatskunde und der Rethorikausbildung, um tatsächlich etwas zu bewirken.

*Wilderer

- Ein 60 Jahre alter, hinkender Firungeweihter (Hüter der Jagd) aus Almada, der in der Wildermark den Märtyrertod sucht, weil er nicht im Bett sterben will. War während der borbaradianischen Invasion Grundausbilder und Feldkaplan in der almadanischen Landwehr. In der dritten Dämonenschlacht schwerst verletzt, fand man ihn drei Tage später am Schlachtfeld und flickte ihn wieder zusammen. Er brauchte zwei Jahre, bis er wieder gehen konnte. In diesen Jahren war er auch bei den Noioniten von Punin in Behandlung, bis er die Dämonen verdaut hatte und keine Alpträume mehr bekam. Diese Zeit ungeheurer persönliche Schwäche hat seine Meinung, was an Härten und Strapazen von der Landwehr werden kann, gewaltig verändert. Er würde sich direkt an örtlichen Machthaber wenden und sich wieder als Feldkaplan bewerben.
Mein Wunsch: Generell sind mir menschliche Gegner lieber. Ich gebe dem Geweihten keinen Exorzismus, wenn ich nicht muss. Ich streiche gerne Plotmörder wie den Eidsegen, der eigentlich gebrochene Versprechen und Intrigen unmöglich machen sollte, und am liebsten den Trank- und den Speisesegen gleich mit, weil diese der Notwendigkeit entheben, nach sauberen Wasser und genießbarer Nahrung zu suchen. Ich interessiere mich für Natur und Survival. Ich will, dass die Suche nach essbaren Pilzen und Wildgemüsen zum Leben meines Helden dazugehört. Ich will mir nicht von meinen Mitspielern anhören müssen, warum mein Geweihter nicht einfach mit einem Speisesegen die giftigen Pilze essbar macht, damit die Gruppe etwas zu essen hat. Solche Segen sind für meinen Spielspaß kein Segen, sondern ein Fluch.  Weitere Idee zum Charakterspiel: Da sind noch seine zwei erwachsenen Kinder, um die sich der kalte Griesgram niemals gekümmert hat und denen er an unerwarteten Orten wieder begegnet …

(- Der Vollständigkeit halber: Ein Dozent aus der Magierakademie von Neersand, weil ich ihn in der schauspielerischen Darstellung leicht hinbekomme und weil eine Hintergrundgeschichte zu ihm existiert. Er würde auch mit eigenen Händen einen Acker pflügen oder im Traviatempel Suppe ausschenken. Der Magier hat einen Pentagramma und Magiekunde 16 und wird Dämonen tatsächlich los. Ich denke, er ist für die Anforderungen zu mächtig. Im bespielten Zeitraum wäre er bei weitem kein Anfänger-Magier mehr, da ich ihn auch Prä-Borbarad spiele. Er wäre dann 55.
Mein frommer Wunsch: Er hilft einfachen Stadtwächtern dabei, für Recht und Ordnung zu sorgen, indem er mittels Beherrschungsmagie Betrunkene dazu bringt, die zerbrochene Flasche fallen zu lassen, und Beteiligte von Schlägereien, auseinander zugehen, damit die Wächter nicht in die Menge schießen und riskieren müssen, Unschuldige zu verletzen. Er hilft den einfachen Bauern mittels Magie bei der Ernte, packt beim Ackerbau mit an und schunkelt beim abendlichen Umtrunk gemeinsam mit den Knechten. - So wie es im Hintergrund zur Akademie von Neersand steht (Horte magischen Wissens S. 118, 119). Die Neersander sind die einzigen Magier ohne Standesdünkel und Arroganz.)
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Liebe Grüße
Alnus

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Salandrion

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Re: [DSA] Die Helden von Zweimühlen - Bauernschach [Donnerstags, 3/6]
« Antwort #14 am: 26. August 2020, 17:32:07 »

Hallo Alnus! Danke dir für den ausführlichen Text und die vielen Fragen, ich hoffe ich kann sie kurz und prägnant beantworten: [Edit: ist mir eher nicht gelungen... aber naja  ::) ]

- Meisterst immer du oder gibt es wechselnde Meister?
Ursprünglich war angedacht, mit mehreren Meistern dieses Setting in der Poolgruppe zu leiten, das hat sich aber nich so richtig durchgesetzt, auch wenn es zwei "Co-Meister" gibt, die ab und an kleinere Nebenabenteuer gestalten.
Ich Organisiere aber die Runde und insbesondere die Heldenabenteuer werde ich leiten. Aber wenn mal einer der Spieler Lust hat, dann immer gern, eine kleine pause vom leiten finde ich auch nice :D

- in welchem Ingame-Jahr spielt ihr derzeit, immer noch 1031 BF?
Wir haben im Rondra 1031 angefangen und sind jetzt gerade mit dem Firun 1031 durch, also beginnt jetzt langsam der Frühling ;)

- sind bei euch die aventurischen Götter eher Naturkräfte oder eher ein griechisches Phanteon

Sehr gute Frage! Ich denke, bei mir sind die Götter eher grichisches Pantheon, Naturkräfte spiegeln eher Elementare, Feenwesen oder in der Wildermark auch die pervertierten Naturkräfte in Form von Untoten und Dämonen wieder.
Allgemein gibt es bei mir aber viel viel weniger Geweihte. Jeder Geweihte ist wirklich persönlich von der Göttin ausgewählt!
Die meisten Priester und Prediger sind Akoluthen (wie zb. auch der Hofkaplan ein Efferd-Akoluth ist). Insgesamt gibt es aktuell nur eine Handvoll NSC-Geweihte im Spiel.
Ich habe bisher leider sehr sehr wenige Spieler getroffen, die wirklich die göttliche Verbindung darstellen können, was in meinen Augen aber elementar zum Spielen eines Geweihten ist.
Dabei nehme ich mich nicht aus, tue aber mein Bestes beim darstellen der NSCs.  ;)   Vielleicht kannst du das, aber da musst du mich schon sehr überzeugen.

Grundsätzlich ist die Wildermark eher "Götterverlassen", die meisten Menschen verlieren nach und nach den Glauben und die Götter mehr und mehr ihre Macht über die Region. Mal schaun, ob sich das (durch eure Taten?!) ändert.

- Wie alltäglich ist das Übernatürliche. Wie häufig ist in eurem Aventurien Magie und wie wahrscheinlich ist es, dass Helden persönlich Magiekundigen begegnen oder als Verwandte haben.

In der Wildermark ist "Magie" im weitesten Sinne aktuell alltäglich: jeden Abend kann man im tiefen Wald Untote finden, manchmal gibt es magisches Wetter und sogar tagsüber lauern im Wolfswald "Dämonenwölfe".
Wohl jeder Mensch, auch abseits der Wildermark hat schonmal einen Magier gesehen und auch einen Dorfgeweihten gibts in "jedem fünften Dorf".
Von Hexen und Druiden hat man gehört, in ländlichen Gebieten, vor allem in Weiden und Andergarst kennt man sie ähnlich oft wie Magier und Geweihte.

In Zweimühlen sind die meisten Magiewirker geheim, insbesondere, weil vor dem Ritter Thalion, dem aktuellen Herrscher, ein Nekromant mit untoter harter Hand geherrscht hat...
Der Hofmagier des Ritters Salandrion hat alle Häde voll zu tun, das Vertrauen der Dörfler zu gewinnen, obwohl er primär Heilmagier ist und nun seit mehreren Monaten in einem "Hospital" ganz direkt Menschenleben rettet.
Sonst gibt es aktuell keinen einzigen anderen offenen Magiewirker in der Stadt, für die meisten Zweimühlener ist selbst der eine zuviel.

In der Wildermark aber gibt es, auch wegen der nähe zu den Schwarzen Landen, insgesamt recht viele Magiewirker, so dass auch in den kämpfenden Truppen einige sich zusammen finden.
Fast jeder Herrscher hat einen Hofmagier (was auch ne Hexe oder nen Druide oder Scharlatan sein kann), viele Sölndereinheiten haben einzelne Kriegsmagiewirker. (so etwa 1%)

Das man aber jemanden in der Familie hat, ist eher selten, auch wenn es natürlich schon einen gewissen Anteil an Viertelzauberern gibt, die aber meist entweder selbst nix von ihrem Talent wissen oder es ebenso verbergen. (so etwa 2-3%?)

- Wie hoch ist die Sterblichkeit der Charaktere. Sterben sie bei euch durch Würfelpech? Wie lange werden sie durchschnittlich gespielt, bis sie sterben.

Sterben ist eine Option. Sowas wird immer mit dem Spieler gemeinsam besprochen, nur durch Wüfelpech stirbt niemand.
Wer sich aber selbst in eine gefährliche Situation begibt, die eben leicht tödlich enden könnte, und dann schafft man die Probe nicht... dann kann es schon mal dazu kommen...
meist gibts es aber andere Möglichkeiten.
Wichtig ist mir, dass wir in einem gefährlichen, teils dämonischen Kriegssetting spielen. Wer da unvorsichtig ist oder zu sehr "das Gute" voranbringen will, wird früher oder später umkommen.
Teile eurer Einheit werden sterben. Teile eurer Familie und eurer Freunde sind in den letzten Jahren storben. Tod ist teil des Spiels in diesem Setting.

Bisher aber sind nur NSCs umgekommen, kein einzelner Spielercharakter. Und das wird sich auch, solange das Setting ernst genommen wird, wohl so bleiben.
Aber es wurden beispielsweise schon einige SCs bei einer "Spionagemission" gefangen genommen. Bei einem anderen Gegner hätte das mit dem Tod geendet. Für die ganze Gruppe...

An verbündeten NSCs sind bisher etwa 15 verstorben, die mehr oder weniger durch Aktionen von Spielern umgekommen sind.
Spieleraktionen haben natürlich auch sehr viele Leben geretten, nur diese leider nicht. (Teilweise wird das, zb. bei militärischen Aktionen, auch ausgewürfelt)
Eine Person wurde ganz direkt durch Spielerentscheidungen auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Das war eine sehr harte, sehr schmerzhafte Szene, sehr Traurige Szene, alle haben letzlich versucht, es zu verhindern.

Zusammenfassend: Der Tod ist ein allgegenwärtiger Teil der Kampagne und des Spiels, aber niemals leichtfertig. Teilweise kann er verhindert werden, teilweise nicht. Teilweise wird er bewusst herbeigeführt.
Vielleicht wird der Tod Teil deiner Charaktergeschichte. Da hast du aber ne ganze Menge mitzureden.

Zum Charakter

Einen wirklich detailiert ausgearbeiteten Charakter kannst du hier mit Freuden spielen, gestalte die Familie, zeichne dein Häuschen,
binde dein Hobby, einen Boltan-club, eine geheime Liebes-Eiche, bei der sich die Jugendlichen heimlich Treffen, mit in die Stadt ein!

Zum Spaß:
Ich selbst mag sehr gerne solch detailierten Dinge und finde gerne mit dir zusammen Antworten auf die Fragen. (Aktuell ist es schon eine ziemlich komplexe Wirtschaftssimulation im Hintergrund)
Bezüglich der Spielhilfe des Ritterguts lass uns gerne quatschen, ahb da einiges rausgesucht und selber recherchiert, um eine einigermaßen ernsthafte Simulation spielen zu können ;)

Bezüglich Firun: Es gibt einige Jäger ind er Stadt, die auch Firun verehren, aber eine Kirche ist eigentlich in der Wildermark kaum vorhanden, somit auch keine Geweihten.
Viele Jäger sind aber mehr oder weniger Firungläubig und folgen seinen Jagdregeln und beschützen insbesondere in den abgelegenen Dörfern auch die Leute.

Zum "was ich nicht möchte":
Scheitern ist teil des Spiels, ein schlechtes Überreden eben auch teil des Charakters. Klar wirst du das nur machen, wenn niemand anderes da ist oder dur "gezwungen" wirst. Und dann eben vielleicht schlecht :) 
Somit generiert es eine interresante Szene, die zu deinem Charakter passt. Das glaube ich, kannst du ausspielen, da finden wir aber auch gemeinsame wege. Du sollst dich wohl fühlen und spaß haben!

Weglaufen ist immer eine Option! Gruppe aufteilen ist immer eine Option. Wer in die grotte geht, kommt vermutlich nicht wieder raus. Dass sind alles alltägliche Dinge, die bei uns auch schon passiert sind.
Manchmal muss man schon nen Mittelweg finden, zwischen gemeinsamen Spielspaß und Charakterspiel, ich denke, du verstehst, was ich meine, aber sonst ist logisches Verhalten bei mir immer sehr sehr wichtig.

Pakte kein Kinderspiel oder Spaß, sondern sehr ernsthaftes Rollenspiel und wenn du einen (minderen) Pakt eingehst, weißt du warum und wie das passiert ist.
(hab das in meiner anderen DSA-Gruppe über ein halbes Jahr angebahnt, war tolles Spiel, aber die Spielerin hatte da auchs ehr viel spaß dran! Es wieder los zu werden war ne ganze (Teil-) Kampagne über 2 Jahre)
Aber solange du da nicht aktiv nach suchst oder den versuchugen immer wieder entgegen gehst, passiert das in dieser Runde vermutlich nicht.

Dystopien: das ist ein komplexes Thema: es gibt einzelne Dörfer und die tiefen Schwarzen Lande, die sicher diese Bezeichnung verdienen. Aber ziel ist es, das zu ändern, und dazu gibt es auch immer Wege!
Auch wenn diese vielleicht nicht offensichtlich oder naheliegend oder einfach sind. Grundsätzliches Ziel ist es, diese Dystopien zu beenden, den "Horror" zu beseitigen, die "Normalität" (mit all ihren Fehlern) zurück zu holen.

Horror ist bei mir eher geheim, psychologisch oder Unmenschlich. Das wird fein justiert und (meistens) nicht mit dem Holzhammer gemacht.
Ich bin selber eigentlich kein Fan von Horror, im Wildermarksetting kommt es aber ohne etwas nicht ganz aus. Horror ist aber nie etwas, was man einfach nur fester verkloppen kann.
Allgemein wird bei mir eh wenig gewürfelt ;)  Ziel ist es, schne Szenen zu haben. Schreiend wegzulaufen kann da teil von sein. Den Glauben zu bewahren auch. zu zweifeln, zu fallen und wieder aufzustehen auch.
Einfach nur zu scheitern und den Glauben ganz zu verlieren kann auch Teil des Charakterkonzepts sein... aber dann muss er auch wieder gerettet werden, sonst wird der Charakter unspielbar.

zu den Charaktervorschlägen

Die "Helden von Zweimühlen" sollen eine Militäreinheit werden (bei der auch "Laien" einsteigen können, sich aber beweisen müssen).
Doch die ersten beiden konzepte sind eher Dörfler, die vielleicht besser in die Spontanrunden passen, um die Spielwelt auf andere Weise mitzugestalten.
Der alte Jäger könnte passen, dazu muss ich ihn aber erleben, und wie oben schon geschrieben, bin ich sehr zögerlich bei Geweihten.

Lass uns da vielleicht am Donnerstag, 19 Uhr im TS mehr drüber reden ;)

Liebe Grüße, Salandrion/Johannes
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