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Autor Thema: [DSA4.1] Eine abenteuerliche Reisen (5/5)  (Gelesen 1506 mal)

Onkel Kahin

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  • 14. April 2021, 05:46:24
[DSA4.1] Eine abenteuerliche Reisen (5/5)
« am: 14. April 2021, 05:46:24 »

Die Zwölfe zum Gruße


Aventurien im Jahre 1037 nach dem Fall des alten Bosparan

            Viele Jahre der Finsternis und voller Schmerzen liegen hinter den Menschen, Elfen und Zwergen des Mittelreichs. Auch wenn an vielen Fronten endlich so etwas
            wie Frieden eingekehrt ist, schwelen doch im gesamten Reich noch kleinere und größere Feuer, welche die Kräfte des Reiches binden. So haben die Gewalt und
            Grausamkeit in vielen Teilen des Reiches zugenommen und die wenigen Männer und Frauen, die noch für die Fürsten ihren Dienst als Gardisten, Büttel oder in
            so manchem Fall auch als Söldner verrichten, sind mit den Problemen auf dem Lande oftmals alleine und vergessen.

            Gleichzeitig muss sich das Reich auch immer wieder gegen Angriffe aus den Dämonenlanden erwehren, sodass umso mehr für all die größeren und kleineren
            Probleme der Bevölkerung kaum Kräfte gebündelt werden können. Und dabei wäre Unterstützung und Hilfe doch oftmals dringend nötig. Selbst die Kirchen der
            Zwölfe sind nach Jahren der Kriege ausgeblutet und so mancher Tempel hat seit mehr als 10 Jahren keinen Geweihten mehr gesehen, der den Gläubigen hier
            den ersehnten Trost spenden könnte.

            Und dann stehen auch noch gewaltige Veränderungen bevor: Die Zeitenwende steht laut Meinung vieler Gelehrter aus ganz Aventurien bevor. Der Sternenhimmel
            ist in Unruhe geraten. Eine ungewöhnlich hohe Zahl von Sternschnuppen und sogar niedergehenden Sternen lässt die Zeichen der neuen Zeit schon erahnen.
            Bisher lassen größere Veränderungen noch auf sich warten, doch die Unruhe ist an vielen Orten deutlich spürbar.

            Angespornt durch die Geschichten der Barden, durch Predigten einzelner Kirchen und der Aussicht auf Ruhm und Reichtum, machen sich immer wieder junge
            Menschen, Zwerge und Halbelfen auf den Weg, "das Böse zu bezwingen, wo es sich zeigt."




DSA 4.1 Einsteigerrunde: Eine abenteuerliche Reise (6/5)


Onkel Kahin              als              Spielleiter und Chronist                 
                                        
   DeRoNnY              als              Ritter Wolpje Etzel von Bachsjerpengurken                  Ritter des alten Schlages aus dem Bornland
   Brina von Mythenmetz              als              Kriegerin Larja vom Stein                  Kriegerin der Rondras Schwertkunst zu Winhall aus Andergast
   TrueSelf              als              Adepta Linje vom Nebelturm                  Adepta minor clarobservantia und Astrologin aus dem Mittelreich
   Farion              als              Zauberkünstler Felian                   Jahrmarktszauberer und Gaukler von "Arrigos munterem Haufen"
   Dunkelschrat              als              Prospektor Schorlosch groscho Sordolax                  Prospektor aus dem Volk der Ambosszwerge



Spieltechnische Daten

Spieltermin                                                        Montags ab 19:30, wöchentlich
Start der ReisePhex des Jahres 1037 BF
Startpunkt der ReiseDie Ortschaft Nadoret am Großen Fluss, Grafschaft Ferdok, Baronie Nadoret
Machtniveau zu Beginn                              gering
Verwendete TechnikDZ.-Teamspek, Würfeltool und roll20.net sowie DZ-Forum
AventurienIn Größe und Artenvielfalt erweitert, Metaplot weitgehend berücksichtigt




Ehemalige Weggefährten


   Blanca Blütenherz              als              Halbelfische Bardin aus dem Mittelreich                                  unterwegs im Auftrag eines geheimnisvollen Agenten aus Nadoret
   C-D-P              als             Ingerimmgeweihter Grimwulf Schotterbier           nach Zerstörung seines geweihten Schmiedehammers im Kampf gegen namenlose Umtriebe auf Pilgerreise


« Letzte Änderung: 28. Juni 2022, 00:38:52 von Onkel Kahin »
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Onkel Kahin

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  • 23. Mai 2021, 20:39:12
Re: [DSA4.1] Eine abenteuerliche Reisen (5/5)
« Antwort #1 am: 23. Mai 2021, 20:39:12 »

Prolog: Die Ratten von Nadoret


Im Namen des Herrn Aves und der unteilbaren Zwölfe obliegt es mir, die Erlebnisse einiger junger Helden unserer Zeit zu beschreiben.
Von ihren ersten Schritten bis zu Ruhm und Glorie war es ein harter und verlustreicher, doch auch abenteuerlicher Weg. So beginnen wir beim ersten von
vielen Abenteuern, welche die Helden bestehen mussten. Dabei sei zu sagen, dass ich mich bei meinen Informationen nur auf Aussagen von Zeugen der
Heldentaten zu stützen vermag, war es mir doch nicht vergönnt, die Gefährten auf ihrer gesamten Reise zu begleiten. Hesinde und Nandus mögen mir bei
dieser Geronsaufgabe beistehen und nichts als die praiosgefällige Wahrheit zu sprechen, auch wenn so manches Mal der Herr Phex oder mein Herr Aves
meine Feder führen mag.

Die gemeinsame Reise unserer Helden begann im beschaulichen Nadoret, wo die stolze Nadoreter Garde unter Hauptmann Niewulf seit Wochen mit einer
gar namenlosen Plage zu kämpfen hatten. In einem Lagerhaus der Stadt hatten sich riesige Woilfsratten von dämonischem Intellekt eingenistet. Durch den
Dienst für unser schönes Mittelreich geschwächt, war es der Garde nicht möglich, das Lagerhaus zu räumen und da niemand mehr wusste, was dort in den
Kisten und Truhen und Räumen gelagert war, verbat sich eine Lösung, wie sie dem Herrn Ingerimm eine Ehre gewesen wäre.

Im Wirtshaus "Zum sanften Ochsen" trefen sich nun die Helden und dem rondragefälligen Ehrgefühl des hohen Herrn aus dem Bornland und der Kriegerin
aus dem stolzen Winhall, der Heimat des gefallenen Schwertkönigs, nahmen sich einige Abenteurer dem Problem an, die im Zuge dieser Herausforderung
zu einer Gruppe zusammenwachsen sollten. Dabei begannen die Gefährten ihre göttergefällige Suche nach Spuren und dem Ursprung dieser Plage erst in
der Stadt Nadoret selbst, dann auch beim seltsamen Elfen Laurelin und dem finsteren Magier Targerion Blutbart, von welchem ich nur allzu Schauerliches
und Schreckliches gehört habe.

Doch alle Suche war vergeben und so beschlossen die Gefährten, der namenlosen Plage mit blankem Stahl den Garaus zu machen. Der erste Kontakt mit
den Wolfsratten überraschte die Helden nahe der alten Mühle nahe dem Lagerhaus bei Nacht. Durch die Finsternis geschützt, gelang es einer der Ratten,
die Gefährten zu überraschen und in einen blutigen Kampf zu verwickeln. Später sollte diese Ratte der erste Sieg der Helden werden und ihnen das Wohl-
wollen der Garde sichern und dem Tempel des Götterfürsten einen Ansatz für die Jagd nach der Frevlerin geben, die sich in Nadoret eingeschlichen hatte.

Während der nächsten Tage bereiteten sich die Gefährten auf den Kampf vor und sie taten gut daran. Selbst den Elfen hatten sie von einer Zusammenarbeit
überzeugen können und so standen sie zwei Tage in Folge mit tapferen Männern der Garde wider die Ratten und vermochten, die Plage Stück für Stück,
Hieb für Hieb, zurückzudrängen und zu ihrem namenlosen Herrn zurückzuschicken. In den finstersten Tiefen des Lagerhauses stellten sie am zweiten Tag
auch das Muttertier und nach blutigem Gefecht, das drei der Gefährten beinahe das Leben kostete, fuhr auch diese Abscheulichkeit in die Finsternis, welcher
sie entsprungen war.

Siegreich, den Göttern ein Wohlgefallen, machten sich die Helden auf die Suche nach weiteren Spuren und fanden seltsame Pilze, welche ihnen noch so
manches Mal wieder begegnen würden. Durch Heimtücke und Gift gelang es der Frevlerin zwar, einige der Pilze und Rattenleiber fortzuschaffen, doch der
Sieg war den Gefährten nicht mehr zu nehmen. Seine Exzellenz Hesindisamo Tahar, der Verwalter der Frau Wohlgeboren, entlohnte sie reichlich und bat
die Gefährten, der Frevlerin nachzureisen, welche schon am Tag des Sieges der Gefährten aus der Stadt geflohen war. Die Helden mussten davor jedoch
erst ihre Wunden versorgen und sich der Folgen der Rattenbisse erwehren.

Langsam wieder zu Kräften kommend, machten sich die Helden von Nadoret unter dem Jubel des Volkes auf die Jagd nach der Frevlerin, welche diese Plage
über Nadoret gebracht hatte. Die Spur führte nach Moorbrück, wo weitere Gefahren ihrer Aufmerksamkeit harrten.



                                                                                                                    - Aus den Aufzeichnungen eines anonymen Chronisten der Kirche des Aves


Spielabende: 10
(Einstiegsabenteuer zum Erlernen der Regeln von Kampf und Talentsystem)

Belohnung: 150 AP
« Letzte Änderung: 07. September 2021, 00:03:44 von Onkel Kahin »
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  • 31. August 2021, 05:08:08
Re: [DSA4.1] Eine abenteuerliche Reisen (6/5)
« Antwort #2 am: 31. August 2021, 05:08:08 »

Kapitel 1: Die Bluttage von Brückeneck


Gut eine Woche brauchten die Gefährten, um sich von dem blutigen Gefecht gegen die Kreaturen des Namenlosen Gottes zu erholen. Doch auch wenn es
trotz aller Sorge und Pflege bei einigen zum gefährlichen Wundbrand kam, waren nach Ablauf der Woche alle so weit genesen, dass sie sich auf den nächsten
Teil ihrer Reise vorbereiten konnten. Auch auf den weiteren Wegen wollte man zusammen reisen und den beiden Geflohenen hinterher, auch wenn diese Suche
wohl länger dauern mochte, als es auf den ersten Moment zu scheinen begann. Schließlich fehlte den Gefährten jeder Anhaltspunkt, wohin die beiden Frauen
aus Nadoret hin geflohen waren, weswegen man sich auch entschloss, der Bitte der jungen Adepta vom Nebelturm nachzugehen und in den verwunschenen
Sümpfen von Moorbrück nach einem gefallenen Stern zu suchen, der einige Wochen zuvor dort niedergegangen war. Sehr zur Trauer aller Gefährten erklärte
die junge Bardin Blanca Blütenherz, dass es sie jedoch auf andere Bahnen zog und sie sich so von den neu gewonnenen Freunden verabschieden musste.

Aus Nadoret aufgebrochen, folgten die Gefährten dem berühmten Treidelpfad des Großen Flusses gen Süden, entlang der Wellen und Ufer, welche dem großen
Flussvater gebührten. Immer wieder kamen sie dabei an verlassenen Gehöften vorbei, Relikte besserer Zeiten, wie so mancher Koscher sagt. Nicht alle diese von
den Bewohnern verlassenen Gebäude waren frei von den Spuren der Vergangenheit und so stießen die Gefährten auch auf Seelen der Verstorbenen, die nicht mit
dem göttlichen Boten des Herrn Boron über das Nirgendmeer geflogen waren. Aber auch Lebende trafen sie. So schloss sich ihnen in einem kleinen Gasthof der
Zauberkünstler und Gaukler Felian an, welcher ebenfalls auf dem Weg nach Moorbrück war, um dort einem Verwandten in Not beizustehen.

Am 1. Tag des Perainemondes verweilten die Gefährten im beschaulichen Gerrun, wo sie die ganze Gastfreundlichkeit der Koscher Flussleute kennenlernten. Wie
es die Schriften vorgeben und die Ernten erlaubten, feierten sie zusammen mit den Bürgern der Stadt das Apfelfest zu Ehren der gütigen Herrin Peraine, bei welcher
seine Ganden Grimmwulf die Geweihten von Gerrun mit Fleiß und Tatkraft unterstützte. Nach dem Kampf gegen die finsteren Kreaturen war dies wohl eine doch
dehr willkommene Abwechslung und sollte den Gefährten Kraft geben, für das, was sie in Kürze ereilen würde.

Nur einige Tage später erreichten die Helden den Ort Brückeneck. Jener Ort, wo der "Rote Schlächter" vor einiger Zeit für Schrecken und Jammer gesorgt hatte, so
dass die Diener des Götterfürsten daselbst in die Stadt am Großen Fluss eilten und dort den ketzerischen Jakob Fenzeslau stellten. Schon damals hatten Abenteurer
den Häschern der Inquisition zur Seite gestanden und so kam es ganz im Sinne des Götterfürsten, dass es erneut Abenteurer waren, die eine neue Serie von grausamen
Morden aufdeckten.

Die Gefährten waren erst wenige Stunden im Ort, als der örtliche Metzger, selbst geschlachtet wie ein Vieh, in den Gasthof "Zur Brücke" gestolpert kam. Sterbend brach
er zusammen, gezeichnet von schweren Klingen, das Innere wie einst bei den Opfern des "Roten Schlächters" geraubt. Der Rechtschaffenheit verpflichtet, machten sich
die Gefährten alsbald an die Suche nach dem Mörder, wobei sich ihnen der Zwerg Schorlosch groscho Sordolax Mirschag aus dem stolzen Volk der Ambosszwerge an
die Seite stellte. Den Mord an Lutz Uferbau, dem Schankknecht der "Zur Brücke" konnten sie leider nicht verhindern, doch klärten sie das tragische Verschwinden des
örtlichen Waidmanns und stießen nach dem Fund seiner sterblichen Überreste auf noch eine weitere Leiche, verborgen in einer Kate tief im dunklen Wald. Zu ihrem
Schrecken erkannten sie, dass es sich dabei um die Schwester des Lutz Uferbaus handelte, die junge Alissia, welche ebenfalls im Schankhaus ihre Pflicht versah. Noch
am Vortag, kurz vor dem Mord an ihrem Bruder, hatte diese versucht die tapfere Kriegerin Larja zu verführen, war aber gescheitert. Dem kundigen Blick seiner Gnaden
Grimwulf Schotterbiert und den kundigen Augen des Spurenlesers in Form des Zwergen Schorlosch groscho Sordolax entging jedoch nicht, dass die Verstorbene schon
seit mehr als einer Woche hier liegen musste. Alarmiert eilten die Gefährten zurück zur Stadt Brückeneck und stellten dort erst den Wirt der "Zur Brücke" zur Rede, welcher
ihnen den Ort nannte, an welchem die Alissia mit ihrem Bruder gelebt hatte. Bei der Durchsuchung des Hauses unter dem Befehl des Herrn Ritters von Bachsjerpengurken
stellten die Gefährten einen leibhaftigen Gestaltwandler, welcher sich der Ergreifung natürlich zu wiedersetzen versuchte. Unter den Waffen der Gefährten fiel diese finstere
Kreatur des Namenlosen Gottes jedoch und ging so in die Finsternis zurück, welche sie einst ausgespieen hatte.

Vom Kampf nur leicht verletzt, doch von der Jagd nach dem gestaltlosen Wesen erschöpft, beschlossen die Gefährten noch einige Tage in Brückeneck zu verweilen, um zu
prüfen, ob der Gestaltwandler der einzige seiner Art gewesen war. Nach dem Tod hatte dieser sein wahres Ich offenbart: Eine Kreatur, bläulich-grauer Schlangenhaut, in Form
und Gestalt den Menschen ähnlich und ihnen doch auch zugleich völlig fremd. Ohne Knochen im Leibe, das Fleisch wie zäher Knochenleim. Vielerorts kennt man Geschichten
über diese Kreatur und selbst habe ich sie nicht mehr gesehen, doch die tapferen Männer der Brückenecker Garde bestätigten mir die Gerüchte, die in der Stadt aufgekommen
waren. Seine Gnaden und auch Meister Schorlosch groscho Sordolax ließen den Kadaver verbrennen, auf dass er sich auch nicht wieder erhebe. Derweilen machten sich die
anderen daran, die weitere Reise nach Moorbrück vorzubereiiten und in den Archiven der Stadt nach weiteren Spuren solcher Kreaturen zu suchen. Die Suche nach den beiden
geflohenen Frauen aus Nadoret und die Suche nach dem gefallenen Stern ließen jedoch kaum Zeit für langes Verweilen, so dass die Gefährten schon kurze Zeit später wieder
auf den Wegen des Herrn Nandus und meines Herrn Aves unterwegs waren.



                                                                                                                    - Aus den Aufzeichnungen eines anonymen Chronisten der Kirche des Aves


Spielabende: 5

Belohnung: 100 AP
« Letzte Änderung: 07. September 2021, 00:05:10 von Onkel Kahin »
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  • 06. Februar 2022, 20:03:40
Re: [DSA4.1] Eine abenteuerliche Reisen (6/5)
« Antwort #3 am: 06. Februar 2022, 20:03:40 »

Kapitel 2: Die Schwarzen Sümpfe von Moorbrück


Im Namen meines Herrn Aves muss ich gestehen, dass ich wenig Liebe bei dem Gedanken verspürte, die Reise ins doch triste und öde
Moorbrück auf mich zu nehmen, war der Ort doch für seine Trostlosigkeit berühmt und seine Sümpfe für Untote und finstere schwarze Tiefen berüchtigt. Doch meinem
Schwur folgend, reiste ich auch an diesen Ort und erfuhr so von den weiteren Taten der jungen Helden, über welche meine Feder berichten mag. Tief in den Sümpfen
stießen die Gefährten auf eine noch frische Sekte, welche eine Kreatur der Sümpfe als "Herrin der Sümpfe" verehrten. Der zwölfgöttlichen Ordnung getreut, waren die
Helden natürlich alles andere als begeistert, welch obskurer Regionalglaube hier in der Abgeschiedenheit aus den schwarzen Tiefen hervorgekrochen waren.

Dennoch war Eile geboten: Eine seltsame Krankheit griff zunehmend im Dorf um sich und auch die örtliche Geweihte des Herren Boron schien zunehmend die Nähe zu
ihrem schweigsamen Herrn zu verlieren. Den Zwölfen sei Dank, zeigten sich nicht auch noch Untote, auch wenn die Dörfler von einigen Kreaturen im Sumpf berichteten,
die so manch Stadtbürger erschauern lassen würde. Zudem war einige Monde zuvor ein Stern vom Himmel in den Sumpf gestürzt und dort in unzählige Teile zerborsten.

So machten sich die Helden mit göttergefälligem Eifer an die Erkundung des Sumpfes, überwachten den sich erhebenden Kult und standen dem tapferen Bogumil Scheffler,
Sohn des in Ungnade gefallenen Bugumil Scheffler, bei der Verteidigung des Dorfes gegen einfallende Rattenhorden bei. Hierbei geschah es wohl, dass eine der flüchtigen
Dienerinnen des ketzerischen Rattenkindes die arme Morlinde aus ihrem Tempel entführte und in den Sumpf verschleppte. Die Helden wären aber nicht unter dem Beistand
der Götter gestanden, wenn sie sich dieser Aufgabe nicht umgehend angenommen hätten. So konnten sie Ihre Gnaden Morlinde tatsächlich lebend aus den Klauen der
Kultistin retten und diese finstere Buhle des 13. verfluchten Gottes in die Finsternis schicken, wohin ihre Seele auch gehörte.

Es war jedoch der junge Felian Tannhaus, auch als "Der Große Prospero" bekannt, welchem es mithilfe seines Onkels Jakob Tannhaus und drei tapferen Männern des
Dorfes gelang, die Quelle des unheimlichen Nebels der Moorbrücker Sümpfe zu finden und zu zerstören. So konnte bereits bei meinem Eintreffen einige Wochen darauf
das Licht des strahlenden Götterfürsten, unseren göttlichen Herrn Praios' wieder das Land erhellen und nach Jahrhunerten der Dunkelheit die Untoten zurück in die nassen
Gräber treiben, auf dass Moorbrück besseren Zeiten entgegenblicken würde.



                                                                                                                    - Aus den Aufzeichnungen eines anonymen Chronisten der Kirche des Aves


Spielabende: 14
(Angelehnt an einigen Ereignissen des Spiels "Drakensang")

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  • 28. Juni 2022, 00:56:09
Re: [DSA4.1] Eine abenteuerliche Reisen (5/5)
« Antwort #4 am: 28. Juni 2022, 00:56:09 »

Kapitel 3: Der Schmied des Düsterwaldes


So manch finster Märchen erzählt man sich über den Ort, welchen ich auf der Spur der jungen Helden als nächstes aufsuchen musste.
Der Düsterwald bei Nadoret, Hort von Ungeheuern, Raubgesindel und Hexen, aber auch Feen, Kobolden und anderen Kreaturen.
Hier erfuhr ich von der nächsten Heldentat unserer Helden, welche sich dem Kampf wider das Namenlose verpflichtet zeigten. So mag
es auch wenig verwundern, dass sie dem "Märchen der 13 Steine" und dem "Namenlosen Prinzen" nachgehen wollten, dabei jedoch auf
den Schmied Roban und seine liebreizende Enkelin Trabine stießen. Diese hatten sich, so konnten die Helden erfahren, in den Fängen
eines finsteren Feenwesens verfangen, welcher den Hintergrund des dunklen Märchens bildete. Hierbei war es mir sogar erstmals möglich.
einen der Reisegefährten der Helden direkt zu befragen, welcher bei der Lösung des Rätsels leibhaftig anwesend war. Seinen Namen, so
der junge Zwerg, möchte er ob der "Konstellation und Divergenz der Arithmetischen Quersumme der Primordinalen" nicht nennen, doch war
er bereit, mir die Richtigkeit der Geschehnisse zu bestätigen.

So gelang es den Helden mittels eines magischen Rituals und komplexer Alchemie, den Wahren Namen, also die Essenz des Feenwesens,
zu ergründen und so den Schmied samt seiner Enkelin aus dessen Fängen zu erretten. Dabei wurde der Schmied Roban jedoch schwerst
verletzt, so dass eine Heilung noch auf unbestimmte Zeit abzuwarten sein wird. Auch die Enkelin Robans, die liebliche Trabine, konnte von
dem finsteren Zauberbann, den das verdorbene Feenwesen über sie gesprochen hatte, dank der Weitsicht unserer Helden aufgehoben und
damit auf alle Zeit beendet werden. Gerüchte munkeln zwar, dass hierbei auch die Hexen des örtlichen Zirkels ihre Finger im Spiel gehabt
hätten, doch warum sollten diese finsteren Gestalten des Waldes einer liebreizenden jungen Frau zur Hilfe eilen.

Zum derzeitigen Zeitpunkt befindet sich die junge Trabine jedenfalls in der Obhut der Kräuterfrau des Ortes, der gütigen "Alten Petra", welche
sich bis zur Genesung ihres Großvaters um sie zu kümmern versprochen hat. Roban selbst konnte ich leider nicht befragen, da seine Heilung
wohl sehr viel Ruhe erfordere. Jedoch kann ich aus eigener Beobachtung bestätigen, dass er, im Vergleich zur Beschreibung des oben schon
erwähnten Zwergen, schon deutlich gesünder und kräftiger aussah. Wenn ich richtig informiert wurde, so möchte Meister Roban im Herbst, so
es seine Gesundheit erlaubt, sogar über den Greifenpass nach Gratenfels pendeln, um dort im Tempel des Ingerimm Vergebung für seine im
Bund mit dem finsteren Feenwesen begangenen Taten zu beten.



                                                                                                                    - Aus den Aufzeichnungen eines anonymen Chronisten der Kirche des Aves


Spielabende: 10
(Basierend auf dem offiziellen Abenteuer: Verwünscht)

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