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Autor Thema: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)  (Gelesen 13235 mal)

Owlbear

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  • 28. Februar 2022, 23:14:47
[DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« am: 28. Februar 2022, 23:14:47 »

Unbeschriebene Blätter (Spoiler zu Abenteuern sind so wage wie möglich gehalten und ausgeblendet)

System: DSA5

Technik:
Foundry VTT und Discord-Channel

Termine: Zwei Mal im Monat nach Nuudel-Umfrage, wie es am besten passt.

Grundidee: Eine entspannte Gruppe mit Verständnis für Job, Familie und andere Herausforderungen. Genug aventurischer Hintergrund um einen stimmungsvollen Rahmen zu zeichnen, aber nicht so viel dass den den Helden die Luft für ihre eigenen Geschichten ausgeht. Wir spielen ein wenig plot-orientiert und ein wenig Sandkasten, aber meistens so, wie es in den Regionalhilfen und Abenteuern beschrieben steht. So hält sich meine Vorbereitungszeit und der Dokumentationsaufwand in Grenzen. Das steht  aber kreativen Lösungsansätzen der Helden nicht im Wege, es muss mir nur gut verkauft werden. (https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=162690.0)

Aus ein paar längeren und kürzeren Abenteuern, die in der selben Region spielen, baue ich eine kleine Kampagne zusammen, die dann ca. ein halbes Jahr bespielt wird. Ist der Große Böse Schurke besiegt ziehen die Helden weiter in die nächste Region und ein neuer Handlungsbogen beginnt. Es gibt keinen alles umspannenden Meta-Plot, aber der ein oder andere NSC oder Schurke kann schon mal mehrfach auftauchen.

Als Spielleitung möchte ich jedem Spieler ermöglichen seinen "Lieblingshelden" zu spielen und mach daher keine Vorgaben. Aber wir achten gemeinsam darauf, dass es ein gut spielbares "Ganzes" bleibt, an dem alle Spaß haben können. Bisher ist uns das finde ich auch gut gelungen. Edit: Mit gebundenen Dschinnen, deren Dienste den Helden auf Abruf zur Verfügung stehen, bin ich als SL nicht klar gekommen. Diese Mechanik trivialisiert die meisten Abenteuer und ich habe nicht die Zeit mir für jede zweite Szene zu überlegen, wie ich eine Elementaristen-konforme Herausforderung daraus bastele. Insbesondere, wenn die anderen Helden nicht auf diesem "Powerlevel" angelegt sind. Daher musste unser Konzil-Druide Zoltan einer Epiphanie folgen und sich zum Haindruiden bekehren lassen. Den elementaren Diener des Humus hat Zoltan dafür seit dem Besuch im Noionitenkloster als Vertrauten und ständigen Begleiter.
 
Die Gruppe:

Ascon als Graumagier Erlan (Er blickt dem Tod ins Auge, wenn es nur interessant genug aussieht)
Deliototh als Thorwaler Sangara Ragnar (entschärft Konflikte bei einem Humpen Met)
Eulenbär als Spielleiter (auf bestem Weg zum Foundry-Wizard) 
Labernix als Kopfgeldjäger Darian (Mit Peitsche und Panache)
Magier78 als Haindruide  Zoltan (Unser Beschützer der Natur)

Gespielte Abenteuer:
- Spuren im Schnee (Eigener OneShot im Ehernen Schwert zum Kennenlernen)

Selbstgebastelte Kampagne an der Siebenwindküste mit Honingen als Ausgangsort
- Das Harpyienhaus (Import aus D&D 3.5)
- Efferdors Fluch + Das Geheimnis des Blauen Turms
- Wächter der Feenpforte
- Die entsprungene Braut (als Feen-Globule im Rahmen des Wächter-Abenteuers)
Nachdem die Bösewichter zurückgeschlagen wurden zogen die Helden weiter nach Havena

In Havena erwarteten die Helden weitere Abenteuer, die wieder zu einer kleinen Kampagne verknüpft sind.
- Silvanas Befreiung Remastered
- Himmelsfeuer
- (der Schrecken aus der Tiefe) Nur angespielt, bis einem Spieler auffiel, dass er das Abenteuer als Hörbuch kennt. Da wäre ein Hinweis auf der ersten Seite des Abenteuers hilfreich gewesen... Ulisses.. argh... Die Handlung habe ich dann ein wenig umgebogen und als Einstieg für das nächste geplante Abenteuer genutzt.
- Das Grauen unter dem Hügel (Carrion Hill aus Pathfinder, von H.P. Lovecraft inspiriert)
- Angbarer Bock zum Ausklang und Kontaktaufnahme mit den Rohalswächtern in Sachen "Andersweltliche Schrecken". Die Helden werden nach Perricum berufen um sich auf eine Expedition in die südlichen Meere vorzubereiten.

Wir sind in Uthuria gelandet!
Nachdem die lovecraftschen Schrecken zurückgeschlagen werden konnte blieb die Frage, woher das Wissen über diese uralten Übel stammte. Und die Antwort lautete: Der neu entdeckte Kontinent Uthuria.
- Kibakadabra ist unser Eintiegsabenteuer in Uthuria
- Die Gefangenen von Santobal (Habe die Insel etwas näher an Uthuria herangerückt.)
- Nachtschwarze See
- Das sterbende Riff (Abenteuer aus dem "Mahaluu - Archipel der Glückseligkeit" Regionalband für Splittermond mit Hawaii-Feeling)

Zurück bei den Auftraggebern der Uthuria Expedition in Perricum
- In Noionas Armen (DSA4 Abenteuer aus der "Pilgerpfade"  Anthologie" als Crossover mit "Einer flog übers Kuckucksnest". Möglicherweise hat die SL den Verstand verloren, Schwester Mildred Ratschinka kümmert sich so lange um die Helden)
- Siegelbruch, ein Abenteuer aus der Anthologie "Dämonenmacht & Sternenkraft"
« Letzte Änderung: 09. April 2024, 12:14:15 von Owlbear »
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Owlbear

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  • 09. August 2022, 11:30:25
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #1 am: 09. August 2022, 11:30:25 »

Zum Auftakt spielten wir meinen selbst gebastelten One-Shot "Spuren im Schnee": Die Helden sind angeheuert worden, um einen Lieferung des wertvollen Heilmittels Atanax abzuholen. Diesen wertvollen Rindersud haben wagemutige Holzfäller den Sommer über an den schroffen Hängen des Ehernen Schwertes gewonnen. Doch die vereinbarte Lieferung bleibt aus und den Helden bleibt nichts Anderes übrig, als im ersten Schnee des Jahres den Spuren der verschollenen Holzfällern zu folgen. Hat sich das raubeinige Volk etwa mit ihrer wertvollen Ware abgesetzt? Wurde das Holzfällerlager überfallen? Viele Gefahren lauern unter den Gipfeln der mächtigen Berge. Den Oneshot haben wir drei mal in unterschiedlicher Besetzung gespielt und daraus die Gruppe "Unbeschriebene Blätter" gegründet.

Weiter ging es dann mit einer Reihe Abenteuer, die ich zu einer kleinen Kampagne an der Siebenwindküste verbunden habe: Zuerst wurden Reisende in der Umgebung von Honigen bestohlen. Schmuck und alles was glänzt verschwand, ohne dass sich die Opfer an Details des Überfalls erinnern konnten. Doch Alle erinnerten sich an die gleiche faszinierende Melodie. Im Rahmen ihrer Ermittlungen trafen die Helden auf die "Blauen Füchse", einen Trupp ehemaliger Freiheitskämpfer aus dem Albernischen Unabhängigkeitskrieg, die seid dem Abilachter Frieden als Raub- und Heckenritter durch das Abagund streifen. Die Helden konnten die Ursache der Überfälle ausfindig machen und vielen Honigern ihr kostbares Hab und Gut zurückgeben. (Abenteuer Das Harpyienhaus)
Spoiler
Die Blauen Füchse waren genauso bestohlen worden wie die Stadtbewohner und so fiel den Helden im Rahmen ihrer Suche eine kodierte Karte zum Versteck der Raubritter in die Hände
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Ein sehr klassisches, kurzweiliges und durchaus spannendes Abenteuer war daraufhin der Mini-Dungeon Das Geheimnis des Blauen Turmes. Als kleine Herausforderung für die Recken habe ich noch einen Grubenwurm ergänzt, der sich einen nervenaufreibenden Kampf mit den Helden lieferte. Tief in den Tunneln der Widerstandsbewegung erfuhren die Helden dann von einem Fluch, der die letzten Kämpfer gegen das Reich nicht zur Ruhe kommen lässt.

In meiner Version von Effedors Fluch waren es die Blauen Füchse, die verflucht worden waren. Den Rest des Abenteuers habe ich so gelassen, wie es geschrieben wurde. Der Fluch war in unserer Version Teil der Erklärungen, warum die Widerstandskämpfer auch nach dem „Abilachter Frieden“ weiterkämpfen. Und es gab mir die Gelegenheit die Geschichte des Raubritter "Iollan von Schlehenring" zu erzählen, der wie ich finde einen guten, wenn auch betrüblichen Grund hat, warum er sich den Blauen Füchsen angeschlossen hat. Erschöpft und gezeichnet  vom Kampf gegen den Grubenwurm beschlossen die Helden sich nicht weiter in den Konflikt zwischen den verbliebenen Kämpfern für Albernias Freiheit und der Gräfin von Honigen einzumischen. Genug mit den Albernischen Adelshäusern und ihren ewigen Intrigen?
Spoiler
Lore Spoiler: Die Helden hatten herausgefunden, dass Gräfin Franka Salva Galahan selbst einst die Blauen Füchse gründete und an der Seite des Albor von Hohenfels ein ganzes Banner der Elenviner Flussgarde in einen Hinterhalt lockte und massakrierte. Im Zuge des „Abilachter Frieden“ verloren die meisten Streiter für Albernias Freiheit ihre Lehen, doch Franka Salva wechselte rechtzeitig zu den siegreichen Reichstreuen und konnte so ihren Anspruch auf die Grafschaft Honingen durchsetzen. Ihre alten Weggefährten lässt sie seid jenen Tagen verfolgen, ein guter Grund für die Helden sich nicht weiter für diesen Konflikt einspannen zu lassen.
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In den nächsten Tagen mehrten sich ungewöhnliche Ereignisse: Laub fiel so zu Boden, dass es Worte bildet. Brunnen ließen die Helden einen Blick in fremde Welten werfen und eine mystische Frau sprach zu ihnen in ihren Träumen. Schon bald zeigte sich, das viele Bewohner Albernias ebenfalls diesen Ruf der Holden Farindel erhalten hatten und so schlossen sich die Helden einem Zug an "Auserwählten" zur verschlossenen Feenpforte bei Burg Bredenhag an. Dort gerieten die Helden direkt wieder in die Rivalitäten zwischen den Albernischen Adelshäusern. Zu den frisch an die Macht gekommenen reichstreuen Häusern und dem altehrwürdigen Sippen aus den Tagen der ersten Besiedlung gesellten sich noch die Fürstenhäuser, die ihren Herrschaftsanspruch von Feenpakten ableiten.
Spoiler
Die Helden starteten zu einem Marsch die Siebenwindküste hinab und schnell zeichnete sich ab, dass sich die Konflikte der Menschen nicht von den Konflikten in den Globulen der Feenwelten trennen lassen.
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(Wächter der Feenpforte und Die Entsprungene Braut.) Das Feenpforten Abenteuer musste ich ein wenig umschreiben, um es nicht zu einem langweiligen Road-Trip werden zu lassen. Auf halber Strecke habe ich meinen Beitrag zum Themenmonat: "Tavernentüftelei" eingebaut: Ein Langhaus im Abagund, das Nachkommen der Siedler aus Thorwal dort errichtet haben. (https://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=164218.msg1225402#msg1225402)
Eine der Globulen, mit der die Helden kaum interagieren können, habe ich durch den Garten aus "Die Entsprungene Braut" ergänzt. Besonders am Wettkampf mit den Eichhörnchen hatte die Truppe großen Spaß.  Doch zum Schluss gelingt den Helden ihr erster Sieg über einen mächtigen Vasallen des Bösen - erster Bosskampf, yay.

Für solch einen beschaulichen Ort hatte Honigen überraschend viele Abenteuer zu bieten und es war an der Zeit für die Helden weiter zu Ziehen, Havena erwartete sie schon.
« Letzte Änderung: 11. März 2024, 23:45:17 von Owlbear »
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  • 24. Oktober 2022, 12:34:05
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #2 am: 24. Oktober 2022, 12:34:05 »

Die Helden haben Fuß nach Havena gesetzt und sich mit der Befreiung einer entführten Dame bereits einen Namen gemacht. (Silvanas Befreiung Remastered) Von zahlreichen Sternschnuppen gelockt konnte Gruppenmagus Erlan die Truppe davon überzeugen in die Marschen der Muhrsape zu ziehen, um nach wertvollen Gewn-Petryl Steine zu suchen. Auf den Sternschnuppenschauer folgte ein großer Komet, der ebenfalls in der Muhrsape niederging. Im Wettkampf gegen jeden Schatzsucher aus Havena zog die Gruppe in die Marschen, um den riesigen Gwen-Petryl für die Efferds-Kirche zu sichern. (Himmelsfeuer)

Spoiler
Aus einer simplen Transport-Mission wurde ein wildes Wettrennen mit Hinterhalten, Verrat und viel Detektivarbeit. Im entscheidenden Augenblick hatten die Bösewichter die bessren Karten und entfesselten ein unaussprechliches Grauen unter der Stadt.
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Eigentlich wollte ich das Abenteuer "Der Schrecken aus der Tiefe" spielen, aber die Autoren haben vergessen zu erwähnen, dass es bereits ein Hörspiel mit dem gleichen Inhalt gibt. Natürlich hatte es einer meiner Spieler schon gehört und mich als SL damit unfreiwillig ganz schön in's Rotieren gebracht. Künstlerpech. Also haben ich aus dem "Schrecken aus der Tiefe" das "Grauen unter dem Hügel" gemacht und ihm die Protagonisten des "geplatzten" Abenteuers zum Fraß vorgeworfen. ( Das "Carrion Hill" / "Grauen unter dem Hügel" Abenteuer aus Pathfinder, von H.P. Lovecraft inspiriert) Lecker NSCs, ein Problem weniger. Der ursprünglich Plan war gewesen die Stimmung zunehmend düsterer werden zu lassen, aber dann ist die Nacht der Tentakel sehr plötzlich über Havena hereingebrochen. Nun folgten die Helden einer Schneise aus Tod und Verwüstung, während sie sich überlegen konnten, wie sie H.P. Lovecrafts Schöpfungen wieder los werden.

« Letzte Änderung: 16. Dezember 2023, 23:08:16 von Owlbear »
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  • 28. Februar 2023, 12:16:23
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #3 am: 28. Februar 2023, 12:16:23 »

Teile der Fischerinsel liegen in Trümmern, das Handelskontor der Vecushmar ist in's Hafenbecken gestürzt und die Helden konnten dem "Grauen"  in den Ruinen der Irrenanstalt die Stirn bieten. Das war unser zweiter "Bosskampf". 
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Nachdem alle an der Beschwörung beteiligten Kultisten entweder tot sind oder der Verantwortung des Tempels übergeben wurden kehrt langsam wieder Ruhe in Havena ein. Doch eine Sache gibt es für die Helden noch zu tun: Die Herkunft der von den Kultisten verwendeten Pnakotischen Manuskripte bleibt rätselhaft.
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Viele der verwendeten Hieroglyphen gleichen keiner bekannten Schrift, aber vielleicht kann die Abbildung einer riesigen, zweiköpfigen Schlange einen Hinweis liefern.

Zwar ist man den Helden in Havena dankbar, dass das Grauen unter dem Hügel zurückgedrängt wurde, aber die Helden werden trotzdem gebeten, die Stadt so schnell wie möglich zu verlassen. Zu viele der Bewohner konnten hinter halb geschlossenen Fensterläden sehen, wie die Helden in Begleitung eines Dschinns in die finale Konfrontation gezogen waren. Eine ereignisreiche Reise den großen Fluss hinauf führt die Gruppe nach Angbar, wo sie im Haus der Rohalswächter auf einen Praiosgeweihten warten sollen. Genau der richtige Zeitpunkt, um sich auf dem örtlichen Starkbierfest ein paar Angbarer Böcke schmecken zu lassen. (Abenteuer Angbarer Bock
Spoiler
Natürlich werden die Helden auch hier in ein kleines Abenteuer verwickelt und für kurze Zeit sieht es so aus, als könnte Aventurien eines seiner besten Biere verlieren. Doch auch diese existenzielle Krise kann überwunden werden und das Travia Bock fließt wieder aus dem Zapfhahn.
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« Letzte Änderung: 31. Mai 2023, 08:48:02 von Owlbear »
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  • 03. März 2023, 10:13:55
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #4 am: 03. März 2023, 10:13:55 »

Gestärkt von Angbarer Bieren sind die Helden weiter nach Perricum zu Akademie der Austreibung gezogen. Gareth wurde sprichwörtlich links liegen gelassen, irgendwie ist die Hauptstadt Aventuriens für mich einer der blassensten, beliebigsten Orte geblieben. (Habe DSA3 und jetzt DSA5 gespielt und weiß, dass die Metropole in DSA 4 mehr Aktion gesehen hat...) Die weißen Magier der Akademie konnten die bisher noch nicht entschlüsselten Schriftzeichen der versunkenen Kultur der Chaz'Shir auf dem neu entdeckten Südkontinent Uthuria zuordnen und dem Zeichen der zweiköpfigen Schlange einen Namen geben: Kibakaba, auf Bosparan Amphista genannt. Die dämonischen Schriften müssen mit einer der in den letzten Jahren häufiger gewordenen Uthuria Fahrten nach Aventurien gekommen sein. Die Einflussmöglichkeiten des Reiches sind dort verschwindend gering, Al'Anfa hat die Vormachtstellung in dieser Region an sich gerissen. Im Anhang des Posts könnt Ihr Euch unsere Startseite für die Uthuria Kampagne ansehen.

Um keine unnötige Aufmerksamkeit auf die Mission der Helden zu lenken heuert die Gruppe auf einem Schiff nach Al'Anfa inkognito an dessen Kapitän nach einer anhaltenden Pech-Strähne sehr froh ist, einen Swafnir-Geweihten an Bord begrüßen zu dürfen. Doch wie auch immer die Crew der Sturmkönigin die Mächte der Meere gegen sich aufgebracht hat, selbst göttlicher Beistand kann die Seefahrer nicht vor den eisigen Tiefen der See retten. Eine epische Schlacht mit Piraten, zermalmenden Strudeln und Dämonen der See später haben die Helden ihr eigenes Schiff und steuern die Sturmkönigin nach Al'Anfa. Als ortskundlicher Führer für die Überfahrt nach Port Velvenya wird der Uthuria Abenteurer Caspar verpflichtet, dem auch die aufstrebenden Handelshäuser große Teile ihres Erfolges verdanken. In den Dschungeln des Südkontinents angekommen gelingt es den Helden Kontakt zur Jucumaqh-Sippe der Powhiri aufzunehmen. (Abenteuer Kibakadabra)
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Nun stehen sie an einem Höhleneingang, dessen verwitterte Form etwas an den Kopf einer Schlange erinnert und der Schamane der Sippe ist fest davon überzeugt, dass es der Wille der Götter sei, dass die Helden den Abstieg in das Gefängnis von Uguan, der finsterbösen Macht wagen.
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...

Ein weiter Abend in voller Besetzung liegt hinter uns und nur für den Fall, dass ich mich mal nicht mehr so genau daran erinnern werde: Wir spielen jetzt seid einem Jahr zusammen und es sind sage und schreibe nur zwei Termine geplatzt, ansonsten haben wir gespielt wie geplant. Das war und ist schon sehr grandios und motiviert mich ungemein. Wir haben zwei große und drei kleine Abenteuer durchgespielt, das ist eine schöne Quote für das erste Jahr. Und weiter geht's!
« Letzte Änderung: 04. April 2024, 19:59:48 von Owlbear »
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  • 04. April 2023, 11:29:15
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #5 am: 04. April 2023, 11:29:15 »

Tief im Dungeon haben die Helden endlich die Quelle des Übels ausfindig gemacht und konnten dem Schrecken ein hoffentlich endgültiges Ende bereiten. Genau: Bosskampf!

Spoiler
Während Swafnir-Geweihter Ragna die untote Priesterschar mit einem Schutzsegen auf Abstand hält zerstört Zoltans Diener des Feuers das Un-Heiligtum, welches fortwährend zweiköpfige Giftschlangen gebiert, damit der Rest der Truppe auch seinen Spaß hat. Definitiv ein empfehlenswertes Abenteuer.
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Hier noch meine Erklärung, wie die Brut des Yog-Sothoth nach Dere kommen konnten: Im Kampf gegen die unterdrückten Menschenvölker nutzen die Echsen die Macht Asfaloths um die Kibakaba Chimären zu erschaffen. (Soweit ist es offiziell.) Als auch diese Dämonenpaktiererei nicht ausreichte, um die rebellischen Menschen zu besiegen, versuchten die Echsen in einem letzten verzweifelten Versuch noch etwas Mächtigeres als einen Erzdämonen zu rufen. Die Brut hörte diesen Ruf von außerhalb der bekannten Sphären und traten in Kontakt mit den Paktierern. Diese wurden durch ihre Visionen in den Wahnsinn getrieben, doch Teile ihrer Aufzeichnungen gelangten mit den Expeditionsschiffen von Uthuria nach Aventurien.
Spoiler
Dass erst in Havena eine ausgewachsene Brut des Yog-Sothoth beschworen werden konnte lag an zwei Umständen: Das die Paktierer dort die Kraft des Meteoriten aus "Himmelsfeuer" nutzen konnten und das dort ein Dämonentor die Grenzen zwischen den Sphären schwächt.
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Mich hat es gefreut, dass ich das Abenteuer für unseren Lovecraft Plot, der in Havena mit dem "Grauen unter dem Hügel" begonnen hatte,  kaum umschreiben musste. Die Autoren von "Kibakadabra" hatten bereits für ausreichend Grusel und Cthulhu-artige Schrecken gesorgt. Doch "Uguans Böse Macht" zu zerstören war aber nur der erste Teil des Abenteuers. Der Weg aus dem Dungeon wieder heraus zu finden war dann noch ein eigenes Abenteuer für sich.
Spoiler
Es war sehr geschickt von den Helden, einem weiteren Elementaren Diener den Auftrag zu geben, nach einem alternativen Ausgang zu suchen. Das dieser dabei keinen Umweg für die Schatzkammer gemacht hat war nicht verwunderlich, diesbezüglich hatte die beschworene Kreatur keine Anweisungen bekommen. Wählt eure Befehle mit bedacht :)
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Die Helden haben den Dungeon mit Roll20 betreten und auf Foundry VTT verlassen. Der erste Eindruck von Foundry war gut und wir bleiben dabei. Der Abgang war defensiv einer Gruppe Helden würdig: Ohne zu Zögern einen Wasserfall hinunter gehechtet und in einen Dschungelteich gelandet. Je nach Probe war die Landung mehr oder weniger schmerzhaft. Köpper, Köpper, Bauchklatscher und zum Abschluss eine wenig grazile Bombe, aber Feigheit muss sich keiner aus der Gruppe vorwerfen lassen.

 Aber, oh nein: Der freudige Empfang der wiedergekehrten Helden wird von schlechten Nachrichten überschattet: Die Dorfschönheit und der beste Jäger wurden von Sklavenhändlern auf die Gefängnisinsel Santobal entführt.
« Letzte Änderung: 16. Dezember 2023, 23:19:09 von Owlbear »
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  • 01. Juni 2023, 09:42:34
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #6 am: 01. Juni 2023, 09:42:34 »

Bisher habe ich es als Spielleiter immer vermieden ein Intrigen-Abenteuer zu leiten. Oft spielen sie an einem Hof und jede Menge adelige NPCs zu spielen liegt mir nicht. Und dann wurden mir "Die Gefangenen von Santobal" empfohlen - ein Kammerspiel in einer Gefängnismiene, aus dem die Helden am Ende entkommen sollen. Und natürlich wurden die Dorfschönheit der Powhiri Sippe zusammen mit dem besten Jägers des Stammes genau dorthin verschleppt.

Der erste Akt war selbstverständlich die Planung der Befreiungsaktion. Informationen mussten beschafft, Verbündete gefunden und Offizielle bestochen werden. Für den  Ausbruch aus einem Hochsicherheitsgefängnis des Al'Afanischen Imperiums wurden natürlich auch Tarn-Identitäten benötigt:
- Gruppenmagier Erlan wurde zu Tristan Eisenkober, abtrünniger Weißmagier und Rohalswächter, der zum Imperium überlaufen soll und zu diesem Zweck erst einmal vor der Kaiserlich Garethischen Informations-Agentur versteckt werden muss. Da bietet sich eine Gefängnisinsel geradezu an.
- Thorwaler Ragnar wurde zum sehr schweigsamen Boronpriester Corvinius mit dem gefälschten Auftrag Tristan Eisenkober sicher zu verstecken, bis die Hand Borons ihn verhören kann.
- Druide Zoltan erhielt eine gefälschte Verurteilung als Revolutionsführer Amir, der mit seinen wortreichen Ausführungen über Gleichheit, Freiheit und Brüderlichkeit die Schweigsamkeit von Corvinius ausgleicht. In seinen Papieren ist noch vermerkt, dass die Möglichkeit ausgelotet werden sollte, den Aufrührer nach ausreichender Disziplinierung für das Imperium Arbeiten zu lassen um einen Aufstand im Horasreich anzuzetteln.
- Kopfgeldjäger Darian musste sich am wenigsten verstellen: Aus ihm wurde der Leibwächer und Agent Tarek, der Corvinius bei seinem Geheimauftrag unterstützt. Verbindungen zu Hand Borons kann Tarek weder offiziell bestätigen noch glaubhaft abstreiten.

Nach zwei Spieleabenden und einer nicht ganz ungefährlichen Anreise sind die Helden in Santobal angekommen und die beiden Verurteilten hatten bereits ausreichend Gelegenheit die Spitzhacke zu schwingen.
Spoiler
Noch sind die Tarnidentitäten nicht aufgeflogen und es konnten erste Verbündete unter den anderen Gefangenen gefunden werden. Corvinius und Tarek wurden bereits in die Intrigen zwischen den Mächtigen der Insel hineingezogen, kundschaften Schwachstellen aus und sammeln belastendes Material.
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« Letzte Änderung: 10. August 2023, 11:43:58 von Owlbear »
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Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #7 am: 10. August 2023, 11:30:41 »

Wir hatten großen Spaß am Spiel mit den Tarnindentitäten, aber ganz durchgehalten habe ich das Gefängnis-Ausbruch-Kammerspiel nicht. Zur Auflockerung zwischendurch habe ich aus einem mit drei Sätzen abgehandelten Teil der Mine einen Dungeon voller Fallen und  Monster gebastelt. Viele Fallen und viele Monster, zu viele um sich Stück für Stück durch den ganzen Dungeon zu kämpfen. Fresspuren, Kadaver und Überreste in den Fallen führten die Helden schnell auf richtige Spur: Sie befanden sich in einer "Jeder gegen Jeden" Umgebung, die zum eigenen Vorteil genutzt werden will. Das große Finale war dann eine hungrige Horde Höhlenspinnen, die von einer "Jäger des Verlorenen Schatzes"-Style Steinkugel-Falle zerquetscht wurden.

Spoiler
Am Ende des Dungeons gaben die Geister der Verstorbenen eines gescheiterten Gefängnisaufstandes noch einen wichtigen Hinweis auf einen Verräter in den Reihen der Gefangenen. Daraufhin begannen die Vorbereitungen für den eigentlichen Ausbruch: Geheime Nachrichten wurden verteilt, Waffen beschafft und versteckt, Verbündete gestärkt, Verräter beseitigt und Alles getan um die Besatzung der Mine zu behindern. Nach langen Abenden der Vorbereitung sowohl im als auch außerhalb des Spiels ging dann alles ganz schnell. Der Ausbruch spiele sich wie ein "Heist" Szenario, mich hat es ein wenig an Shadow-Run erinnert. Vieles passierte gleichzeitig oder schnell hintereinander. Da unser Konzildruide eine Kraftline gefunden hatte und darauf brannte mal wieder einen Dschinn beschwören zu können, habe ich die Reihen der Gefängniswächter um einen eilig beschworenen Dämonen verstärkt. Angeführt von unserem Thorwaler Ragnar rannten die Gefangenen gegen ihre Aufseher an, Magier Erlan lieferte sich ein arkanes Duell mit der Dämonenbeschwörerin während  Elementarist Zoltan und der Feuer-Dschinn den Dämonen bezwangen. Unser Kopfgeldjäger Darian schaltete die Mannschaft einer der Ballistas aus um mit schweren Geschütz auf
 auf die Bösewichter feuren zu können.
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Schon wenige gespielte Stunden später befanden sich die Ausbrecher zusammen mit den zu rettenden  Jucumaqh an Bord des "Fluchtfahrzeugs" und stachen in die Nachtschwarze See. Wer ist diese mysteriöse, gildenlose Magierin aus den Tulamiedenlanden, die der Kapitän mit an Bord geholt hat? Die düsteren Wolken eines Sturms ziehen am Horizont auf. Sind die Helden vom Regen in die Traufe geraten?
« Letzte Änderung: 20. März 2024, 10:35:38 von Owlbear »
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  • 12. September 2023, 16:27:50
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #8 am: 12. September 2023, 16:27:50 »

Kanntet ihr in der Schule das Gefühl, das die ganze Aufmerksamkeit der Lehrer nur auf euch ruht und Alles und Jeder es nur darauf abgesehen hat euch eine reinzuwürgen? So ähnlich geht es gerade den Helden der Unbeschriebenen Blätter und der weiteren Besatzung der Möwe. Jede Gefahr und jedes Monster hat nur darauf gewartet sie heimzusuchen. Doch woher kommt diese Pechsträhne? Ein Frevel gegen Efferd? Dürstet es der Herzogin der nachtblauen See nach ihren Seelen?
Spoiler
Die Mannschaft hat eine Magierin im Verdacht und wenn sich die Spirale aus Anschuldigungen und weiteren Unglücken weiter dreht werden die Helden bald um das Leben der jungen Frau feilschen müssen.
[close]
Oder ist alles nur ein Ablenkungsmanöver? Vielleicht ist der griesgrämige Koch an allem Schuld? Oder die Helden selbst? Feinde gemacht haben sie sich genügend, auch zur See.
« Letzte Änderung: 12. September 2023, 16:30:40 von Owlbear »
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  • 31. Oktober 2023, 11:57:42
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #9 am: 31. Oktober 2023, 11:57:42 »

Manchmal muss es ja erst schlimmer werden, bevor es dann wieder besser werden kann. Die Serie der Herausforderungen auf hoher See will nicht abreißen und Teile der Besatzung (und vielleicht auch der Helden) beginnen paranoid zu werden. Aber wie heißt es so schön: "Nur weil Du Verfolgungswahn hast, bedeutet es noch lange nicht, dass Du dir die Verfolger nur einbildest" ... oder so ähnlich. Während Magier Erlan mit den Elementen und seiner Konstitution kämpft versucht Druide Zoltan nach besten Kräften weiters Übel von der Möwe und ihrer Besatzung fernzuhalten. Darian schleicht im Dunkeln um die Kajüten und belauscht die Mannschaft. Ragnar folgt den Hinweisen des Kopfgeldjägers und verhört die zwielichtigen Elemente - wer würde es schon wagen sich auf hoher See gegen einen Geweihten des Swafnir zu stellen?
Spoiler
Tatsächlich können die Helden Kräfte aufdecken, die alles versuchen um jemanden oder etwas dran zu hindern, den sicheren Hafen Porto Velvenyas zu erreichen. Nicht lange, nachdem das Übel enttarnt wurde kommt es auf der Möwe zum Showdown, den mir die Truppe anfangs etwas zu routiniert absolvierte. Ragnar verlegte sich ganz auf das Parieren und konnte so erfolgreich die meisten Hiebe gegen seine schwächer gepanzerten Gefährten mit dem Walschild abfangen. Erlan und Zoltan wirkten abwechselnd Fulminictus Donnerkeil, wodurch sie nicht nur ordentlichen Schaden austeilten, sondern auch die Konzentration der Gegenseite erfolgreich störten. Erst als Zoltan seiner Gier nach mehr magischer Macht erlag und sich auf die andere Seite schlagen wollte kam Bewegung in die Sache. Darian, der bisher noch nicht viel zu tun gehabt hatte, holte den Druiden mit seiner Peitsche von den Beinen und es entwickelte sich ein Gruppen-interner Ringkampf, in dessen Verlauf es Zoltan sogar gelang Ragnar mit seinem Dolch zu piksen. Erlan besiegte den verbliebenen Widersacher mit einem letzten Donnerkeil und nach einer guten Stunde ließ auch die magisch entfachte Gier in Zoltan wieder nach.
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Zu guter Letzt scheint alle Gefahr für das Schiff und seine Besatzung gebannt zu sein, doch die Möwe ist weit von ihrem ursprünglichen Kurs abgekommen und treibt in nicht kartographierten Gewässern. Welche Überraschungen mag die Südsee noch für unsere Helden vorhalten?

« Letzte Änderung: 31. Oktober 2023, 12:02:03 von Owlbear »
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Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #10 am: 21. November 2023, 23:43:50 »

Wir sind (absichtlich) falsch abgebogen und die Winde des Südmeeres haben die unterdessen nicht mehr ganz so unbeschriebenen Blätter auf das "Mahaluu - Archipel" geweht. Nach den Strapazen der Gefängnismine Santobal und den Schrecken der nachtschwarzen See wollte ich der Truppe mal ein wenig Erholung gönnen. Und was bietet sich da in der Südsee mehr an als eine Runde feinstes Hawaii-Tiki-Beachparty-Feeling? Da DSA so Etwas nicht anbietet habe ich mich im "Archipel der Glückseeligen" Regionalband von Splittermond bedient und das Setting mit reichlich Ukulelenklang unterlegt.

Zuerst kamen einzelne kleine Inseln mit jeweils nur ein paar Palmen darauf in Sicht, dann trieben Teppiche aus Blumen im Wasser und dann fanden die Helden einen kleinen Durchgang in einem riesigen Barriere-Riff, gerade groß genug um hindurch zu segeln. Auf der anderen Seite trafen sie auf die einheimischen Insulaner, die die Neuankömmlinge mit Blumenketten und Mangobier an den weißen Sandstränden des Archipels willkommen hießen.
« Letzte Änderung: 16. Dezember 2023, 23:42:55 von Owlbear »
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Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #11 am: 16. Dezember 2023, 10:19:57 »

Sind die Helden wirklich in einem Südmeer-Paradies gelandet oder erwarten sie zwischen Palmen, Stränden und kristallblauen Wasser das nächste Unheil? Die Mannschaft der Möwe bleibt sicherheitshalber erst einmal an Bord und schickt die Helden zusammen mit den in Santobal befreiten Jucumaqh zur ersten Kontaktaufnahme an Land. (Genau, die Dorfschönheit und der Jäger, deren Entführung nach Santobal überhaupt erst den Anlass für diese Odyssee gegeben hatte.) Die Mahaluu-Insulaner sprechen einen Dialekt des in Uthuria gebräuchlichen Dschuku und die befreiten Minensklaven können für die Helden einzelne Worte übersetzen. Trotzdem kommt mehrfach zu interkulturellen Missverständnissen der unterhaltsamen Art, denn die Mahaluu leben in einer Gesellschaft, die keine Konflikte, Verpflichtungen oder Gesetze zu kennen scheint.

Wie es der Zufall und der Regionalband so wollen, bereiten sich die Mahaluu gerade auf ihre große Sonnenwend-Feier vor, zu der alle Wakas (Stämme) der Archipel Inseln auf der Hauptinsel zusammenkommen. Die Helden geraten in den Sog der Festlichkeiten: Sie helfen einem Feuerdschinn dabei das Festessen vorzubereiten, stellen sich einem Tanzduell, lernen das Chamäleon-Spiel der Kinder kennen, klettern in der Dunkelheit mit den Halbstarken um die Wette und setzen sich der Wirkung der regionalen Rauschmittel aus. Höhepunkt der Sonnenwend-Feier ist das Ritual des Schenkens bei von jedem Teilnehmer ein Geschenk in deiner stockdunklen Höhle abgelegt wird. Eine gute Gelegenheit die Handwerkstalente der Helden glänzen zu lassen. In der folgenden Zeremonie lassen sich die Helden von ihrer Intuition leiten und kehren mit einem zufällig ausgewählten Geschenk aus der der Höhle zurück. Die Würfel sorgten bei den Beschenkten mal für Begeisterung und mal für milde Enttäuschung, aber in jeden Fall für die Erheiterung der Spielleitung.

Nach einer durchfeierten Nacht bekommt die Gruppe eine kleine Hütte am Strand überlassen  und zum ersten Mal werden Überlegungen laut, doch einfach an diesem Ort zu bleiben und das Abenteurerleben aufzugeben. Unterbrochen wird die Idylle von einem Riesenkrebs, der sich über das Frühstück der Nachbarn hermacht. Bei dieser Konfrontation werden gewisse Mentalitätsunterschiede zwischen Gästen und Einheimischen sichtbar: Die Mahaluu bilden eine Menschenkette und bringen dem monströsen Krustentier weitere Lebensmittel, offensichtlich in der Hoffnung es möge sich irgendwann satt in's Meer zurückziehen. Die "Helden" hingegen fackeln nicht lange und sind drauf und dran die Speisekarte um Krebsfleisch zu erweitern. Das Tier ist bereits geblendet und schwer verwundet, als sich die Pazifisten schließlich durchsetzen können. Die Gruppe wird mit der Pflege des verstümmelten Riesenkrebes beauftragt und glücklicherweise können diese lokal verehrten Tiere fast alle Teile ihres Körpers nachwachsen lassen.
« Letzte Änderung: 16. Dezember 2023, 23:58:00 von Owlbear »
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Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #12 am: 15. Februar 2024, 23:56:27 »

Die Sonnenwend-Feierlichkeiten sind am ausklingen und ein wenig Sorge bewölkt das sonst so sonnige Gemüt der Insulaner: Eine Waka, die Gischtbrecher Gemeinschaft, ist überraschend nicht zum jährlichen Treffen der Mahaluu gesegelt. Niemand hat einen ihrer Katamarane erblickt und die Blumenketten für den Empfang der Gischtbrecher liegen verdorrt am Kai. Gerade als der Ältestenrat in dieser Sache einberufen wird landet ein keiner Teil der vermissten Waka in einem notdürftig geflickten Schiff am Strand an. Die Gischtbrecher tragen die traditionellen Totenmasken der Mahaluu, etwas Furchtbares muss geschehen sein.

Durch Verständigungsmagie ist es den Helden möglich zu erfahren, dass weitere fremde Männer und Frauen am Archipel angekommen sind. Ein mordender und brennender Trupp ist über die Insel Wolu-Kaiu hergefallen und hat die Heimat der Gischtbrecher besetzt. Der Beschreibung der Vertriebenen nach handelt es sich eindeutig um die Schädel-Korsaren, gefürchtete Piraten der südlichen Meere. Panik macht sich unter den friedliebenden Insulanern breit und nicht wenige sind fest davon überzeugt, dass ihre Götter sie verlassen haben. Wie sonst wäre das Loch im schützenden Barriere-Riff um das Archipel zu erklären? Nun ist es an den Helden zu beweisen, dass nicht nur Böses aus der Welt jenseits des Horizontes zu den Mahaluu gekommen ist.

Doch bevor ein Plan gegen die Schädel-Kosaren geschmiedet werden kann muss sich unsere Gruppe erst den Segen und Rat der Inselgötter holen. Der Tempel des Numinoru, den die Mahaluu Niantaui nennen, befindet sich auf der Insel Paliakewa, auch bekannt als der Ort an dem die beleibtesten Insulaner leben. Und wie es die Götte wollen wird immer der oder die Bewohner(in) mit der größten Leibesfülle auf Pliakewa zum spirituellen Führer des Archipels gekürt. Aktuell ist es Kamaka Wiwooele, dessen gefühlvolle Gesangsstimme seines Gleichen sucht. (Artwork wurde als "Google Doodle" zurm Todestag von Israel Kamakawiwoʻole veröffentlicht, Google und Google Doodel dürfen in Websites integriert werden.)
« Letzte Änderung: 10. März 2024, 13:50:15 von Owlbear »
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Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #13 am: 10. März 2024, 13:22:06 »

Nachdem die Helden das Rätsel des Numinoru-Priesters lösen konnten und die richtigen Opfergaben beschafft haben, ging es hinab in die wässrigen Tiefen unterm dem Tempel. Ein Wasser-Dschinn, der sich von den unwissenden und abergläubischen Insulanern als Bote des Wassergottes verehren lässt, gab den Helden trotz aller Falschheit einen brauchbaren Hinweis darauf, wie die Piraten aufgehalten werden könnten. Hauptsache die Opfergaben stimmen... (Spoiler für Splittermond Spieler)
 
Spoiler
Die Helden konnten so in Erfahrung bringen, dass es die legändere "Insel der Glückseeligen" tatsächlich gibt. Diese sagenhafte Insel, beschrieben wie das Paradies auf Erden ist der Grund, warum sich immer mal wieder wagemutige Abenteuer ins Unbekannte aufmachen um das Mahaluu-Archipel zu finden. Bisher ist noch keiner zurück gekommen, vielleicht weil es dort so schön ist? Ausgestattet mit der obligatorischen Schatzkarte fanden die Helden einen Ort voller hängen gebliebener Freaks und Drogen. Das Problem war weniger dorthin zu gelangen, sondern den Willen zu finden, wieder zurückzukehren. Es bedurfte einiger Backpfeifen und den schmerzhaften Einsatz lokaler Feuerkäfer, bis alle wieder zurück an Bord der Möwe waren. 
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Die Piraten auszuspionieren war eine Aufgabe für Kopfgeldjäger Darian. Was folgte war eine gut geplante Scharade: Die Helden boten den Piraten an die genaue Lage der Insel zu teilen, wenn diese ihnen im Gegenzug dabei behilflich waren die dort im Überfluss vorhandenen Drogen für den Verkauf abzutransportieren. Das ich eine Schiffsmagiern mit "Respondami Veritas" (die beste Methode, an lohnende Opfer zu kommen, oder?) zur Piraten-Crew ergänzt habe machte die Sache etwas kniffeliger als von den Helden vorhergesehen. Allerdings waren einige Helden dem Drogen-Verkauf-Plan gar nicht abgeneigt und waren auch noch ausreichend intoxikiert, so dass die Magierin keine "Lügen" aufdecken konnte. Der letzte Teil des Plans war der einfachste: Es bedurfte nur einer "günstigen" Gelegenheit für einen Taschendiebstahl und die Piraten ließen die Helden an einem Strand zurück um sich alleine die "Beute" unter den Nagel reißen zu können. Spätere Kontrollen ergaben, dass die Piraten-Crew tatsächlich dem ewigen Rausch hingab. Der alte einarmige und von Seekriegen Al'Anfas gezeichnete Kapitän der Möwe blieb ebenfalls auf der Insel zurück, womit die Helden zwar ohne Kapitän, dafür aber 200 Dukaten reicher dastanden.

Den Abschluss des Abenteuern bildete wieder ein relativ old-schooliger Unterwasser Dungeon (Zitat Ragnar "Hier passt irgendwie alles zusammen, wir müssen es nur finden.") Becken voller Zitterrochen wurden mit notdürftig zusammengezimmerten Planken aus Treibholz überquert, Tschumbi-Tempeldiener-Zombies ihr Weg zu Boron geebnet und meine liebevoll konstruierten Fallen mit einen "Motoricus" Zauber überlistet. Der Bosskampf entfiel mehr oder weniger, da es Magier Erlan gelang den Zwerg-Krakenmolch zu paralysieren und den "McGruffin" gewaltfrei zu entwenden. Zum Ausgleich -und weil ich auch Nichts weiter vorbereitet hatte- wurde noch gerätselt: Linien- und Pfadrätsel lassen sich auf dem VTT gut gemeinsam lösen, hier eine ganze Seite mit duzende von diesen Rätseln: https://www.janko.at/Raetsel/Linienraetsel.htm In Foundry müssen die Spieler dafür "vertrauenswürdig" sein, damit sie die Zeichentools nutze können. Einfach das Rätsel auf eine Map packen und losrätseln lassen. Innerweltlich sind das dann Brunnen mit verschiebbaren Kanälen, gekachelte Böden mit Ornamenten usw.



« Letzte Änderung: 09. April 2024, 12:09:03 von Owlbear »
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  • 09. April 2024, 12:03:18
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #14 am: 09. April 2024, 12:03:18 »

Nach mehren Abenteuern auf und an der See haben wir die Rückfahrt von Uthuria nach Aventurien nicht ausgespielt. Erlans magischer Holzfisch, den er im Zuge des "Ritual des Schenkens" auf dem Mahaluu Archipel erhalten hatte, erwies sich als nützlicher magischer Kompass, der stets in Richtung Heimat weist. Die Pen & Paper Variante von "Fast Travel", wenn man es so nennen will. Und weil die Helden aus einer Al'Anfaner Strafkolonie ausgebrochen sind, wurde Kurs auf den sicheren Hafen von Khunchom genommen. Von hier aus war es nur noch eine gute Woche zu Fuß, bis die Helden ihre Auftraggeber in Perricum wieder treffen können.

Doch irgend Etwas lief gewaltig schief: Die Helden erwachten in den karg eingerichteten Zellen eines Noionitenklosters, ohne eine Erinnerung daran zu haben, wie sie dorthin gekommen sind. Die Aufsicht über ihren Trakt führt die resolute Schwester Mildred Raschinka und die anderen "Patienten" sind ein buntes Panoptikum aventurischer Originale. Ich habe das Abenteuer "In Noionas Armen" zu einer kleinen Homage an den Film "Einer flog übers Kuckucksnest" umgeschrieben. Die Helden treffen Häuptling Bro'om Schattenfell, Krieger Alrik Immerda, Schelm Torxes und anderer Insassen, deren Geschichten so unglaublich wie abstrus klingen. Bruchstückhaft kommen dann auch die Erinnerungen an die Umstände der eignen Einlieferung wieder zurück und ein weiteres Mal gelingt es der Gruppe in großes Unheil zu verhindert.

Ganz spurlos sind die Rauschkräuter der Boronis nicht an den Helden vorbei gegangen und so verlassen Ragnar und Zoltan das Kloster mit leicht veränderter Persönlichkeit. Wir haben den Aufenthalt bei den Seelenheilern genutzt um einige Abenteuerpunkte neu zu verteilen. Ragnar beendete seinen Weg als Geweihter des Swafnir und verkündet nun als Sangara von den Taten des Gottwals. Elementarist Zoltan hingegen hat zur Natur gefunden und folgt nun dem Pfad eines Haindruiden. (Die gebundenen Dschinne waren mit als Spielleiter zu anstrengend.)
« Letzte Änderung: 09. April 2024, 12:08:07 von Owlbear »
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