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Autor Thema: Reisende Aventuriens – DSA5 per VTT [4 von 5]  (Gelesen 374 mal)

TWolli

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  • Beiträge: 11
  • 25. November 2024, 10:27:07
Reisende Aventuriens – DSA5 per VTT [4 von 5]
« am: 25. November 2024, 10:27:07 »

Den Zwölfen zum Gruße Reisende!

Wir sind ein kunterbunter Haufen mehr oder weniger fest im Leben stehender Individuen mit einem Altersschnitt von rund 38 Wintern (♂︎79, ♂︎85, ♀︎86, ♂︎87 und ♂︎96).

Leider wird uns ein Spieler aus gesundheitlichen Gründen verlassen müssen (♂︎71) und daher suchen wir eine weitere Person, um unsere Runde wieder zu komplettieren!

Im Kern spielen wir bereits seit mehreren Jahren zusammen Rollenspiele wie beispielsweise DnD, Pathfinder, etc., doch nach einer mehr oder weniger “kurzen“ Aventurien-Auszeit von gerade mal 25 Jahren, wollte ich mich mal wieder an DSA herantasten. Auch einige der anderen Gruppenmitglieder haben DSA sehr lange nicht mehr gespielt, so denn überhaupt.

Da dies meine erste DAS-Kampagne seit geraumer Zeit ist und weder das System noch das Setting allen bekannt sind, haben wir beschlossen, keine strikte Kampagne mit einem Anfang und einem weit entfernten Ende innerhalb einer festen Story und Region zu starten. Vielmehr soll diese Kampagne aus vielen in sich geschlossenen Einzelabenteuern bestehen, bei denen die Helden nach und nach ganz Aventurien bereisen und besser kennenlernen.

Verbales RP mit Interaktionsmöglichkeiten untereinander, als auch mit den NPC´s ist uns sehr wichtig, doch die Herausforderung im Kampf gehört zu unserer Spielart einfach dazu. Ich versuche es jedoch in der Waage halten.

Wir starteten in Kosch, im Mittelreich Aventuriens und zogen über Angbar bis nach Marano (süd-westlich von Gareth), wo sich nun auch die “Basis“ der Spielercharaktere befindet. Also der Ort, an welchen die Helden nach ihren Abenteuern zurückkehren, ehe sie wieder aufs Neue in die Ferne reisen.
Als nächstes steht eine Reise ins Herzogtum Tobrien an.

Allgemein handelt es sich um eine DSA5-FoundryVTT-Kampagne, welche für vier bis fünf Helden ausgelegt ist.

Aktuell befinden wir uns in Session 14 und die Helden haben knapp 1.250 Abenteuerpunkte erreicht, wobei sie im Laufe der Kampagne noch zahlreiche Erfahrung und somit weitere AP erlangen sollen, sofern sie alle Herausforderungen meistern, den Gefahren trotzen und überleben.

Allerdings hat jene Reise auch ihr Ende. Ich beabsichtige die Helden innerhalb der Kampagne “lediglich“ bis zum Erfahrungsgrad „Legendär“ zu geleiten, was in etwas 2.100 AP entspricht. Darüber hinaus empfinde ich es als zu anstrengend, den Helden weitere Herausforderungen entgegenzubringen, ohne gleich einen “allumfassenden Kataklysmus“ einzuläuten – Dies beabsichtige ich jedoch nicht zu tun!

Doch wie so oft im Leben, ist das Ende häufig nur der Beginn von etwas Neuem…


Termine, Start- und Endzeit
Gespielt wird alle zwei Wochen mittwochs in den ungeraden Kalenderwochen, sofern SL und wenigstens vier Spieler Zeit haben.
Wir treffen uns ab 19:30 Uhr zum Smalltalk, klären offene Fragen, etc. und starten dann ab ca. 20:00 Uhr mit dem eigentlichen Spiel.
Als Endzeit peilen wir stets 23:00 Uhr an.


Ausstattung
Neben dem Grundregelwerk steht der Gruppe im Foundry VTT noch folgendes zur Verfügung:
  • Bestiarium* I und II
  • Elementarium
  • Götterwirken I und II
  • Herbarium I und II
  • Kompendium I und II
  • Magie I, II und III
  • Nekromanthäum
  • Pandämonium* I und II
  • Rüstkammer I und II
  • Studierstube der Gildenmagie
  • Tiergefährten
  • Transmutarium*
  • 2…3 Scriptoriumswerke
  • weiteres Material der Marke Eigenbau
* für die Helden nur eingeschränkt verfügbar als auch nutzbar


Kern-Hausregeln
  • Es wird von den Spielern Tagebuch geführt, wobei jeder mal Protokollant sein “darf“. Der einfacher halber gehen wir alphabetisch anhand der Vornamen vor.
  • Gespielt wird mit Bild und Ton per Discord (ohne Live-Stream-Übertragung etc.).
  • Es ist je Kampfrunde (KR) nur ein Spezial- und Basismanöver erlaubt.
  • Fremdzauber erleiden einen Malus von -2 auf die Zauberproben. Im Gegenzug erhöht sich jedoch das AsP-Maximum von Primär-Zauberprofessionen um 10 AsP, dass der sekundären um 5 AsP. Tertiäre gehen allerdings leer aus. Zu welcher Einstufung eine Zauberprofession gehört wird mit dem SL abgestimmt und stark von der Auslegung des Helden beeinflusst. (Spoiler: Die Gruppe hat mit zwei Gildenmagiern und einer Qabalothin bereits ausreichend Magie im Petto)
  • Münzen haben Gewicht.
  • Belastung beeinträchtigt auch den Fernkampf.
  • Kraftspeicher haben eigene Regeln.

Weitere Details findet ihr unter: https://twolli.de/kampagne_reisende_aventuriens/


So, nun habe ich erstmal genug Monolog gehalten.

Sofern du nicht abgeschreckt, sondern an einer langfristigen Gruppenbindung interessiert bist oder weitere Fragen haben solltest, schreib mich doch einfach direkt über Discord (TWolli#3221) an.


Ich freue mich auf deine Kontaktaufnahme!
« Letzte Änderung: 25. November 2024, 10:40:00 von TWolli »
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