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  • [DSA] Aves' Novizen - 21.00 Uhr [Sturmchronik - G7]: 29. Juni 2021
  • [DSA] Aves' Novizen - 20.30 Uhr [Sturmchronik - G7]: 06. Juli 2021
Seiten: 1 ... 7 8 [9] 10 11 ... 21   Nach unten

Autor Thema: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7  (Gelesen 120499 mal)

Gelron

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  • 03. Juni 2015, 09:16:06
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #120 am: 03. Juni 2015, 09:16:06 »

20. - 30. Firun, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(120. Runde)

Burg Dohlenwehr erweist sich als eher unfreundlich. Erst als sie vorgeben, dem Baron eine wichtige Nachricht überbringen zu müssen, werden sie vom Schwiegersohn des Barons in den geschwärzten, kalten Gemäuern empfangen. Doch beschleicht sie das Gefühl, dass sie nicht wirklich willkommen sind. Auf jeden Fall nimmt Peradan von Hölderfee die Nachricht über den Tod Xerwulfs entgegen und erklärt den Gefährten, dass sie den Baron nicht sehen können, da jener im Sterben liegt. Jaskier misstraut der Situtation aber gänzlich und bleibt hartnäckig. Er ringt Peradan die Erlaubnis ab, dass Kalea und Alriko im Namen der Heilkünste den Baron später besuchen dürfen.
Zuerst werden sie allerdings in ein Gästezimmer verfrachtet und gebeten zu warten, bis nach ihnen geschickt wird. Doch Kalea will den Baron möglichst zügig sehen und erscheint in Begleitung der Gruppe bereits vor der angesagten Stunde wieder in der Empfangshalle. Dort überhört die Gruppe Peradan im Gespräch mit einer Magd. Jene versichert ihm, dass der Baron dem Besuch nichts mehr sagen könne und so werden Kalea und Alriko unter der Aufsicht der Magd zum Baron vorgelassen. Die beiden untersuchen den Totkranken eingehend und einigen sich, dass er womöglich vergiftet wurde. Deshalb verabreichen sie ihm ein Gegengift und erreichen, dass der arme Mann ein letztes Mal erwacht. Doch er kann nur noch den Namen seines Sohnes flüstern, bevor er auf Golgaris Schwingen in Borons Reich eingeht.
Peradan scheint über den Tod des Barons erleichtert und verabschiedet die Gruppe zügig. Doch erneut kommen den Gefährten Zweifel, insbesondere weil sie nun in den Tod des Barons involviert sind. So beschliesst Jaskier offiziell  eine Untersuchung zu eröffnen und konfrontiert als erstes die Zofe des Barons. Jene will sich gerade mit Sack und Pack aus dem Staub machen, als sie von der Gruppe gestellt wird. Unter dem Druck des KGIA Siegels gibt sie schliesslich zu, Peradans Komplizin zu sein. Sie hat stillschweigend zugesehen, wie jener die Hand des Barons geführt hatte, um Briefe, so wie den letzten Willen des alten Mannes zu fälschen.
Nun muss es zügig gehen. Während Kalea die Zofe bewacht, bricht Jaskier in das Zimmer des Barons ein, wo er die gefälschten Papiere sicherstellt. Anscheinend wollte Peradan den Baron, so wie er es zuvor mit dessen Sohn machte, als Answinist darstellen, um sich Nordweidens zu bemächtigen. Allerdings war er unvorsichtig und hinterliess auch eigene Briefe, welche ihn als Anhänger Answins identifizieren. Mit diesem Beweismaterial in der Tasche stellt die Gruppe Peradan in der Amtsstube. Jener verheelt seine Taten nicht und berichtet den Gefährten höhnisch, dass sie zu spät sind und aufs falsche Pferd gesetzt haben. Die Gruppe lässt sich nicht auf Diskussionen mit dem Verräter ein und verfrachtet ihn, sowie die Zofe nach Ysilia, wo sie sich für ihre Taten verantworten müssen. In Ysilia erfahren sie dann aber doch, was Peradan gemeint hatte. Answin von Rabenmund ist während dem Orkenstum anscheinend mit Hilfe von Praiodane von Falkenstein aus der Gefangenschaft geflohen und kann nun erneut die Linie des wahren Kaisers gefährden.
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  • 07. Juni 2015, 22:51:09
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #121 am: 07. Juni 2015, 22:51:09 »

1. – 9. Tsa, 1014 BF
Chronistin: Yomatar
(121. Runde)

Die Gruppe befindet sich nach den aufreibenden Erlebnissen der letzten Tage nun wieder in Jaskiers Haus in Ysilia, wo die Dinge ihren Lauf genommen hatten. Das Abenteuer scheint jedoch noch nicht vorbei zu sein, denn beim Abendessen erhält Jaskier eine hochoffizielle Aufforderung am kommenden Tag auf der Wache zu erscheinen.
Im Morgengrauen kommt die ganze Gruppe dieser Einladung nach und wird von Delian von Wiedbrück in der Amtsstube empfangen. Jaskier ist erstaunt über den hohen Besuch, ist Delian doch der Leiter des magischen Zweigs der KGIA. Nachdem Jaskier für seine Freunde gebürgt hat, wird aber schnell klar, was im Busch ist. Jaskier soll vier Answinisten, Adram von Aschenfeld, Paske von Rosshagen, Gero von Hartheide und Peradan von Hölderfee, nach Rulat zur Feste Perlenstein bringen. Er willigt ein und bezieht dabei auch seine Freunde in die Aufgabe ein. Sie einigen sich nach einigen Erklärungen seitens Jaskier zuerst den Landweg nach Mendena zu nehmen und dort mit dem Schiff nach Rulat überzusetzen.
Die Reise in Begleitung der vier Pakete und einem Banner der kaiserlichen Garde verläuft zu nächst ruhig. Doch als die Gesellschaft in Eslamsbrück übernachtet, werden sie des Nachts attackiert. Daria Zwirnlein, die Verlobte Peradans, hat den Wachhof mit einer Gruppe Schützen umzingelt und versucht die Freilassung der Answinisten zu erwirken. Doch Alriko ist wieder einmal schneller und lässt das Druckmittel der Dame erstarren. Der folgende Kampf ist nur von kurzer Dauer, denn die Söldner suchen das Weite als Jaskier Daria bewusslos schlägt.
Die Dame wird ihre eigene Gerichtsverhandlung im Kerker Eslamsbrück erwarten, während die Gruppe ihre Gefangenen nach Mendena bringt. Dort angekommen, kapern sie ein Fischerschiff und lassen sich zur Feste Perlenstein übersetzen. Auf der Fahrt verwickelt Adram von Aschenfeld, der ehemalige Rondrageweihte, die Gefährten in eine Diskussion über die Rechtmässigkeit der Thronansprüche. Er präsentiert seine Ideen gefasst, gibt sich jedoch im Angesicht der Loyalität Jaskiers und Arnulfs gegenüber Prinz Brins in sein Schicksal. Als sich dann aber der hochnässige Peradan einschaltet, läuft das Fass über und Jaskier lässt den arroganten Junker knebeln. Die restliche Fahrt, sowie die Übergabe der Gefangenen verlaufen im Anschluss ruhig. So kehren die Gefährten, vielleicht mit einem Quäntchen Zweifel, sicher jedoch mit mehr Verständnis für die Answinisten nach Mendena zurück.
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  • 09. Juni 2015, 20:24:38
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #122 am: 09. Juni 2015, 20:24:38 »

EXKURS - Im Wind des Sturms
Start der Phileasson-Abenteuerreihe unserer zweiten Heldengruppe

6. – 7. Praios, 1003 BF
Chronistin: Yomatar
(122. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Wir schreiben das Jahr 1003 im Monate des Herren Praios. Sein Anglitz erstrahlt an diesem heissen Sommertag in voller Pracht und nur wenige Reisende trotzen der Hitze auf den Strassen um Warunk. So ist es nicht verwunderlich, dass die kleine Taverne vor den Toren der Stadt zur Mittagsstunde ein gutes Geschäft macht. Ihr Sempelquast verkauft sich zwar nicht so gut wie sonst, das flüssige Geschäft läuft jedoch blendend. Bei einem kühlen Bier beobachten die hiesigen Handwerker das, wohl teils weitgereiste, Volk. Insbesondere die leicht bekleidete Südländerin mit finsterem Blick und ein grosser Hüne erregen bei ihren Ankünften einiges an Aufmerksamkeit.
Doch die beiden müssen sich den neugierigen Blicken nicht lange stellen, denn die träge Ruhe des Schankraumes wird jäh unterbrochen. Die Türe fliegt mit einem Krachen auf und gut gerüstete Soldaten stürzen mit einem Verletzen herein. Jenen legen sie auch gleich auf einen freien Tisch und schreien nach einem Heilkundigen. Eine kleine Zwergin meldet sich mit leisen Worten und kümmert sich unter dem aufmerksamen Blick eines anderen Angroschim um den zertrümmerten Brustkorb des armen Mannes. Indessen schüren zwei Robenträger die Stimmung und erzählen von einem Ogerüberfall auf der Handelstrasse gen Norden. Es ist ersichtlich, dass die edlen Herren der Situation nicht gewachsen waren und so erstaunt es nicht, dass die Magier bereit sind Hilfe anzuheuern. Sie bieten 200 Dukaten für die Ergreifung eines lebenden Ogers und der grosse Hünen, Branchan bren Islogh, und sein Gefährte, Hagen Gesse, melden sich umgehend für diese gut bezahlte Arbeit. Auch die Südländerin Azina bint-el-Buchare saba Shanatir, ihres Zeichens selbst Magierin, erklärt sich bereit die Aufgabe anzugehen. Doch drei gegen einen Oger scheint den Auftraggebern noch nicht genug, so gesellen sich auch die beiden Zwerge, Gloin Eichenhand und Bria Apfelhalm zur wakeren Truppe.
Nach einer kleinen Diskussion zum Kennenlernen machen sich die fünf Mutigen auf gen Norden, wo die edlen Herren weitere Oger in einer kleinen Schlucht vermuten. Dort angekommen, weht ihnen schon von weitem ein Geruch von gebratenem Fleisch entgegen. Hinter ein paar Bäumen entdeckt die Gruppe dann auch zwei Oger, die zum Schrecken der Gefährten einen menschlichen Körper über dem Feuer braten. Wutentbrannt greift Bran die hausgrossen Ungeheur an und Hagen, nachdem seine Handsignale ignoriert wurden, eilt seinem Freund zu Hilfe. Der Rest der Gruppe positioniert sich auf der kleinen Erhöhung über dem Kampf und untersützt die beiden Kämpfer aus der Ferne. Die Oger erweisen sich als erstaunlich resistent, egal ob gegen physische oder magische Gewalt und so können die Kämpfer nur mit viel Glück einen Oger zu Fall bringen. Der andere gibt sich erst unter der Last Azinas Zaubermacht geschlagen und erzählt der Gruppe, dass die Stimme in seinem Kopf von den Sternen und dem Untergang der Menschen spricht.
Diese ominöse Botschaft diskutieren die Gefährten dann auch ausgiebig auf dem Weg zurück und werden trozt Azinas Warnungen vom Oger überrascht. Jener kann sich Azinas Gewalt entziehen und schlägt Bria nieder. Daraufhin wird er mit Gewalt zur Strecke gebracht. Damit ist ihr Auftrag gescheitert, denn die Magier wollten ein lebendes Exemplar. Doch noch bevor die Gruppe sich über die nächsten Schritte einigen kann, trifft eine Reitertruppe bei Ihnen ein und fordert sie auf, bei der Evakuierung eines nahen Bauerndorfes zu helfen. Anscheinend sind weitere Oger bereits im Anmarsch. Die Gefährten sind nicht begeistert, lassen sich allerdings von Bria überreden.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2015, 09:44:30 von Gelron »
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  • 10. Juni 2015, 10:21:02
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #123 am: 10. Juni 2015, 10:21:02 »

8. – 9. Praios, 1003 BF
Chronistin: Yomatar
(123. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

So finden sich unsere Helden bald im kleinen Dorf Randromfurt wieder, wo sie dabei helfen sollen, eine Falle für die Oger vorzubereiten. Dies aber nicht mit dem Ziel die Oger zu besiegen, sondern die überlegenen Horden zu dezimieren und so lange wie möglich aufzuhalten. Die Zwerge machen sich sofort ans Werk und bringen Pfähle an der Flussfurt und Brandgräben im Dorf an, während der Rest der Gruppe eher eine beobachtende Rolle einnimmt. Die Gruppe scheint beinahe vergessen zu haben, dass sie eigentlich zusammen mit den Zivilisten evakuieren sollte. Einzig Hagen bemüht sich wenigstens die Frauen und Kinder dazu zu bewegen, die Flucht zu ergreifen. Jene erklären sich dann schliesslich auch unter Protest bereit, sich im nahen Wald zu verstecken und den Ausgang des Kampfes abzuwarten.
Kaum ist das letzte Kind im Wald verschwunden, ist auch schon die Horde aus dem Norden zu hören. Überrascht vom Anrücken der Oger entscheiden sich Gloin und Bria unter den Protesten Hagens dafür, beim Kampf auszuhelfen. Doch selbst Brias Manipulation des Flussbettes kann die Horde nicht aufhalten und so muss die Gruppe schlussendlich doch die Flucht ergreifen und das Dorf seinem Schicksal überlassen.
Einige Meilen weiter südlich treffen die Helden dann auf eine einsame Fuhrfrau, die sich bereit erklärt, die Gruppe nach Altzoll mitzunehmen. Doch auch dort bleibt keine Zeit Luft zu holen, denn die Oger sind unaufhaltsam auf dem Vormarsch. Deshalb zieht die Gruppe gleich weiter zur Trollpforte, wo das mittelländische Heer den Gerüchten zu folge die Verteidigungslinie ziehen will.
Auf dem Weg zur Trollpforte will die Gruppe auf das Drängen von Gloin hin kurz einkehren, findet in der Taverne allerdings nur verängstigte Burschen vor, die sie in den Stall schicken. Etwas verwirrt trampelt die Gruppe in den Stall weiter, wo sie eine Menschenansammlung um die Leiche eines kaiserlichen Botens finden. Hagen und Bran sind allerdings der Meinung, dass dies nicht ihr Problem ist und drängen aufs Weiterziehen. So kann Gloin vor dem Abmarsch nur noch herausfinden, dass dem Boten die Nachricht entwendet wurde und über Nacht nur ein anderer Gast, ein Händler mit Augenklappe, in der Taverne war.
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  • 12. Juni 2015, 20:01:41
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #124 am: 12. Juni 2015, 20:01:41 »

9. - 10. Praios, 1003 BF
Chronistin: Yomatar
(124. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Diesen verdächtigen Gast holt die Gruppe dann kurz vor dem Mittag ein. Sie können aus der Ferne beobachten, wie er mit einer Elfe am Waldrand kurz vor der Trollpforte spricht. Doch bevor die Gefährten näher kommen, scheint es zu einer Auseinandersetzung zu kommen und der Mann wird durch einen Pfeil aus dem Dickicht niedergestreckt. Die Elfe ergreift daraufhin sofort die Flucht. Die Helden können aber nur noch den Tod des Mannes feststellen, finden in seiner Tasche jedoch eine Botschaft mit dem kaiserlichen Siegel. Hagen lässt sich durch das Siegel nicht abschrecken und öffnet den Brief. Die wenigen Zeilen weisen den Leser jedoch nur an, den Brief einem vertrauenswürdigen Hofmagier auszuhändigen. Azina, die Hagen über die Schulter geschaut hat, erkennt allerdings die magische Verschlüsselung und kann sie aufheben. Nun erscheinen fein säuberlich verfasste Zeilen, die davon erzählen, dass die Sternzeichen die Anwendung von Beherrschungsmagie auf die Oger begünstigen und der Empfänger der Nachrichten den jenem bekannten Drahtzieher nahe des Ochsenwasser suchen soll.
Die Gruppe kann aber nicht lange über den Zeilen sinnieren, denn schon wieder ist das Trampeln der Horde zu hören und so bleibt der Gruppe nur einen Vollspurt über die letzte Distanz zur Trollpforte. Kurz vor den Verteidigungsanlagen erreichen sie schliesslich die bereits aufgestellten Linien des garethischen Heeres und schlüpfen unter verständnislosen Blicken durch die Reihen in die Stadt hinein. Quasi auf den Fersen der Helden folgen dann auch die Oger und die Schlacht um die Trollpforte beginnt.
Während auf dem Feld die garethischen Soldaten dahin gerafft werden, gönnt sich die Gruppe eine Verschnaufpause in der Nähe des Lazaretts. Dort herrscht aber schon nach wenigen Minuten reges Treiben und Bria macht sich nützlich. Der Rest der Gruppe beisst sich indessen durch den Proviant und diskutiert, was mit der gefunden Nachricht angestellt werden soll.
Die Gruppe kann sich aber nicht einigen und so macht Bria einen zufällig vorbei eilenden Offizier auf die Nachricht aufmerksam. Helme Hafax, eine wichtige Person im Heer des Kaisers, fordert nach einer kurzen und fruchtlosen Diskussion mit Hagen und Azina die Herausgabe des Briefes. Azina übergibt jenen nur unwillig und verschlüsselt ihn zuvor erneut, da sie dem Offizier nicht traut.
Somit wäre die Gruppe eigentlich der unliebsamen Bürde enthoben, doch sie entscheiden sich auf eigene Faust am Ochsenwasser Nachforschungen anzustellen und machen sich nach dem Ende der Schlacht, die nur Dank dem Einsatz einer heldenhaften Truppe bei der Zerstörung der Belagerungsmaschinen der Oger zum Guten gewendet werden konnte, auf den Weg.
In der Dämmerung erreicht die Gruppe schliesslich ein kleines Fischerdörfchen, wo sie vom Wirt ihre erste Spur aufgreifen. Anscheinend hatte der gute Mann die letzten Tage einen seltsamen Gast. Die Helden beschliessen fürs erste einzukehren und dem Verdächtigen am nächsten Morgen auf den Zahn zu fühlen.
Am besagten Morgen schleicht sich Hagen zusammen mit Azina in das Zimmer des verdächtigen Gasts, wobei sie eine Karte des Ochsenwassers mit einer gekennzeichneten Insel finden. Mit der Beute im Gepäck versuchen die beiden dann wieder unentdeckt das Zimmer zu verlassen, was jedoch nur durch eine Notlüge Hagens gegenüber dem Wirt gelingt. Der Schlaumeier ist sich aber nicht sicher, ob der gute Mann ihm auch wirklich geglaubt hat und so macht sich die Gruppe mit Hilfe eines Fischers umgehend auf, um die rätselhafte Insel zu erkunden.
Dort angekommen, weigert sich der Fischer mit an Land zu kommen, da es hier von seltsamen Tieren nur so wimmeln soll und der Besitzer sicher auch keine Freude an Besuch hat. So überredet ihn die Gruppe, zumindest am nächsten Tag nochmal für die Rückfahrt her zu kommen und macht sich dann auf den Weg zur Inselmitte, wo sie einen alten Turm gesichtet haben.
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  • 17. Juni 2015, 09:22:50
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #125 am: 17. Juni 2015, 09:22:50 »

10. Praios, 1003 BF   
Chronistin: Yomatar
(125. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Nach einer Weile erreichen die Helden eine kleine Lichtung im Gebüsch, die anscheinend als Rastplatz genutzt wurde. Bei ihrer Untersuchung des Platzes werden die Helden jedoch von affenähnlichen Kreaturen angegriffen, können sich ihrer Haut aber erwehren. Azina scheint die Auseinandersetzung teilweise sogar zu geniessen, denn die Affen lassen sich gut einschüchtern.
Nachdem die letzten Kreaturen im Busch verschwunden sind, wollen sich die Gefährten gerade wieder sammeln, als ein lauter Knall ihre Ohren erreichen. Der Turm in der Mitte der Insel steht in Flammen. Doch bevor die Gruppe den Turm erreichen kann, werden sie von zwei Elfen überfallen. Auch dieser Kampf geht knapp zu Gunsten der Helden aus und sie können sich dem brennenden Gemäuer zuwenden. Doch kommen sie nur noch rechtzeitig um von unten zu beobachten, wie ein Mann mit rotem Kopf vom Turm gedrängt wird und in den Tod stürzt. Als die Helden aber die Absturzstelle erreichen, ist vom Gestürzten nur noch heisse Kleidung zu finden. Da in diesem Moment jedoch der Turm in gleissendem Licht erstrahlt, wenden sie sich lieber diesem Mysterium zu und entdecken auf der halb zerstörten Treppe einen bewusstlosen Bannstrahler. Da ihr Ziel, der Turm, zerstört ist und sie keine weiteren Personen sehen, beschliesst die Gruppe das Feuer hinter sich zu lassen und die Nacht am Wasser unten zu verbringen.
Des Nachts flirtet der Bannstrahler mit Boron, kann mit Brias Künsten jedoch ins Anglitz des Herren Praios zurück gebracht werden und lässt sich am Morgen ein paar Worte über die Geschehnisse des vergangenen Tages entlocken. Azina scheint allerdings bereits die meisten Teile des Puzzles zu besitzen und schockiert den Bannstrahler leicht mit ihrem Wissen. Anscheinend war der Mann mit rotem Kopf ein früherer Hofmagier zu Gareth, Magister Gallota, der durch höfische Intrigen in Ungnade gefallen war und sich mit dem Ogerzug rächen wollte. Mehr lässt sich der junge Recke aber nicht entlocken und so entscheiden sich die Helden, die Geschichte ruhen zu lassen und ihrer Wege zu gehen.
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  • 26. Juni 2015, 11:15:23
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #126 am: 26. Juni 2015, 11:15:23 »

30. Hesinde, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(126. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Ein kalter Wind streicht dem Volk im Norden um die Nase und doch sind die Strassen Thorwals dicht bevölkert, denn die Hetfrau hat zum jährlichen Hjalding eingeladen. Die Feier zu Ehren Ifirns Milde wird hier feuchtfröhlich begangen und des Nachts erzählen die Skalden von den Helden des vergangenen Jahres. Unter den Feiernden befinden sich dieses Jahr auch einige Fremde, wobei insbesondere die Gruppe Gjaskarländer Aufsehen erregt hat, als sie von einem Lynchmob als Viehdiebe durch die Stadt geschleift wurden. Zur Erleichertung der fremden Zuschauer, die im Anführer der Hünen einen früheren Reisegefährten erkannt haben, wurde der wilde Mob jedoch von einem guten Mann ermahnt, dass Gefangene erste nach dem Urteil durch die Hetfrau gehängt werden dürfen. So wohnt die ungewöhnliche Gruppe an diesem Abend den Festlichkeiten bei, um danach gerichtet zu werden.
Bei diesem Gelage erzählt jeder Mann von seinen Heldentaten. Einige Geschichten mögen sicher etwas ergänzt sein und ausserhalb Thorwals nicht positiv aufgenommen werden, doch hier sind sie Anlass zu manch‘ lobendem Toast. Ein Erzähler übertreibt es jedoch etwas. Boern der Blender, der Schrecken Al’Anfas, gibt damit an, das Güldenland bereist zu haben und seltsame Gestalten entdeckt zu haben. Phileasson Foggwulf, seines Zeichens Bereiser der Güldenlande, hält ihm entgegen und hält seine Taten für Gewäsch alter Weiber. Die hitzige Unterredung der beiden feuert auch den restlichen Thorwalern ein und alsbald sieht es nach einer Schlägerei aus. Doch da fliegt ein volles Trinkhorn durch den Raum und die Hetfrau gebietet Ruhe. Sie ist dem Gerangel der beiden Kapitäne überdrüssig. Die Frage nach dem besten Kapitän Thorwals soll ein für alle Mal in einem Wettstreit geklärt werden. Beide Hitzköpfe sollen mit ihren Ottas Aventuerien umschiffen und verschiedene Aufgaben lösen. Dabei sollen die Kapitäne jedoch nicht ihre übliche Crew, sondern unerfahrene Recken anführen, um ihr überragendes Können zu beweisen. Die Hetfrau gibt den Kapitänen sechs Tage Zeit, um eine entsprechende Crew anzuheuern und sich für das Abenteuer vorzubereiten.
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  • 25. September 2015, 10:45:03
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #127 am: 25. September 2015, 10:45:03 »

1. – 9. Firun, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(127. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

 Am kommenden Morgen bilden sich im Hafen zwei Lager von hoffnungsvollen Recken, die sich von einem der Kapitäne anheuern lassen wollen. In der Schlange vor Kapitän Phileasson haben sich auch ein paar Fremde eingereiht. Als erste jener tritt Kira Rodiak vor den Thorwaler und beweist mit einer Schäfchenvolke über dem Hafen, dass schmächtige „Skalden“ durchaus nützlich sein könnten und wird angeheuert. Ein paar Kandidaten später macht der Kapitän die Bekanntschaft einer zweiten Skjaldin. Auch sie kommt mit an Bord, denn Azinabint-el-BucharesabaShanatir hat seinen ersten Maat mit Geisteskraft zum Vortragen eines Ständchens ermuntert. Ebenfalls belustigend sind die nächsten beiden Vorstellungsgespräche. Hagen Gesse beweist beim Balancieren und Klettern an einem nahen Schiff Mut und Geschick, insbesondere in ungewollter Belustigung der Schaulustigen. Auch Gloin Eichenhand erntet lächelnden Beifall für seine Vorstellung an wortreicher Handwerkskunst an einem Ruderboot.
Keinen Beifall erhält BranchanbrenIslogh als er den Hafenplatz während der Auswahl betritt und sich erfrecht, Kapitän Phileasson seine Dienste anzubieten. Jener nimmt lächelnd an, denn der Gjaskalländer hatte ihn am Vorabend in einem persönlichen Gespräch mit seiner Stärke überzeugt. Einige Hoffnungsvolle sind empört und wechseln unter Schulterzucken Kapitän Phileassons ins Gegenlager. Auch einige der weiteren Kandidaten erregend Aufsehen; Inu der Moha und Crottet der Nievese. Ihr Nutzen ist den umherstehenden Thorwalern nicht ganz klar, aber da die 48 Mann starke Crew auch Einheimische, wie Raluf und Ohm beinhaltet, hält man sich nicht allzu sehr über die seltsame Auswahl auf. So füllt sich das Crewmanifest der Seeadler und Kapitän Phileasson kann kurz später seine neuen Seefahrer begrüssen. Er schwingt eine kurze Rede und erläutert, dass die Crew fortan zusammen in einem Langhaus leben wird und die nächsten fünf Tage intensiv trainieren wird.
So versammelt sich die Mannschaft am nächsten Tag in aller Frühe und wird von den Seefahrern eingewiesen. Die Handhabung eines Drachenschiffes erweist sich als grosse Herausforderung für die meisten Neulinge. Die schweren Ruder auf Kommando aus- und einzufahren, geschweige den im Takt zu rudern, fällt den meisten schwer. Auch die Kontrolle des Segels mit der erforderlichen Kletterei treibt der Crew die Schweissperlen auf die Stirn und dies nicht nur aus Anstrengung. So vergehen die nächsten Tage in harter Arbeit und nicht wenig Belächlung durch die erfahrenen Seefahrer.
Doch zumindest abends ist man auf einer Höhe und lernt sich kennen. So erfahren Gloin, Hagen und Kira mehr über Inu, der sehr stolz auf sein Schwert zu sein scheint und ein Künstler der Gestensprache ist. Obwohl die Mittelländer und der Zwerg sich dabei leicht fragen, ob der schwarze Mann sich nicht einmal zu viel mit seinem Pukanape gehauen hat. Bran hat da mehr Glück mit seinen Gesprächspartnern, Raluf und auch Cro geben sich aufgeschlossen und freundlich. So wird die Mannschaft schon jetzt durch gemeinsames Leid und Freud‘ zusammengeschmiedet und man sieht neugierig der ersten Aufgabe entgegen. Am Abend des letzten Abfahrttages verbreiten sich auf dem Schiff dann auch Gerüchte darüber, dass es wohl in den Norden gehen soll und tatsächlich behalten die Klatschmäuler Recht.
Die beiden Kapitäne werden am Morgen aufgefordert in den kalten Norden zu fahren und im Land der Schraten ein Untier zur Strecke zu bringen, bevor in Riva die nächste Aufgabe angenommen werden soll. Zwei thorwalerTraviageweihtewerden die faire Austragung des Wettstreites an Bord der beiden Schiffe überwachen und so gesellt sich Shaya zur Crew Phileassons. Vor der Abfahrt erhält die Mannschaft jedoch noch die Möglichkeit sich mit Kenntnis der Route in Thorwal auszurüsten.
Zur Abfahrt sammelt sich die Crew schliesslich gut eingepackt in Winterkleidung auf der Seeadler und kurz später verlässt jene zusammen mit der Seeschlange, Kapitän BoernsOtta, unter dem Beifall der Bevölkerung den Hafen. Schnell ist klar, dass die Mannschaft der Seeschlange bessert gedrillt ist. Kapitän Boern zieht davon und lässt Phileasson in der eisigen Kälte stehen. Die Mannschaft der Seeadler ist leicht geknickt, gibt aber nicht auf und schon am nächsten Tag erreichen die Recken die Olportseine. Dort bietet sich ihnen ein Naturschauspiel sondergleichen, das Firmament ist überzogen von leuchtenden Schwaden und insbesondere die Magier können nicht genug von diesem Anblick bekommen. Doch leider hält dieser nicht an, denn im Verlauf des kommenden Tages zieht ein Unwetter auf. Die unerfahrene Crew wird von den Wogen nur noch hin und hergerissen. Auf das Segel fällt dem Sturm zum Opfer und so müssen die Ruderer das Boot mit roher Muskelkraft in Richtung Olport steuern, wo Kapitän Phileasson den sicheren Hafen anfahren will. Leider trifft die Seeadler in den Turbulenzen die Hafeneinfahrt nicht richtig und kracht an Backbord in die Hafenmauer. Zum Glück ist die Hafenbesatzung zur Stelle und kann die Mehrheit der Crew bergen. Zwei Mitglieder werden jedoch vermisst und einer kann nur noch tod geborgen werden. Von der See geschlagen, erholen sich die Geretteten nun in der Wärme Olports und hoffen auf bessere Fügung in den kommenden Tagen.
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  • 29. September 2015, 18:53:57
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #128 am: 29. September 2015, 18:53:57 »

10. – 23. Firun, 1007 BF
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Tatsächlich verzieht sich der Sturm schon am nächsten Morgen und die Crew kann den Schaden an Mann und Boot begutachten. Die Mannschaft hat einige Blesuren davon getragen und auch das Boot braucht ein paar Holzplanken, sowie ein neues Segel. Doch die Reparaturen an der Seeadler und die Genesung der Crew schreiten mit Hilfe der hiesigen Handwerker und Heiler zügig fort, so dass man bereits nach wenigen Tagen wieder einsatzfähig ist.
Kapitän Phileasson traut dem Fisch jedoch noch nicht so richtig und besteht am Tag vor dem Auslaufen auf ein Opfer zu Ehren von Efferd, sowie Swafnir. SeinGesinnen, den Herren der See ein Blutopfer darzubringen, stösst bei den nicht thorwalischen Mitgliedern seiner Gefolgsleute jedoch auf Widerstand. InbesondereBranchan gedenkt nicht im Traum daran, den Göttern seiner Feinde etwas zu opfern. Den Rest der Mannschaft kann Kapitän Phileasson dann aber doch überreden und so werden Efferd und Swafnir nebst einer Schale mit dem Blut der Crew, ein Stück Planke, sowie eine kleine Nachbildung der Seeadler dargebracht.
Am nächsten Morgen sticht die Seeadler schliesslich mit dem Segen der Götter, allerdings mit 3 Mann weniger an Bord, in See. Die Mannschaft hält sich aber nicht lange mit Spott über die geflüchteten Feiglinge auf und legt sich rasch ins Zeug, um die verlorene Zeit wettzumachen.
Im Verlauf des Nachmittags entdeckt die Crew dann Wassersäulen und bereitet sich auf eine Begegnung mit Seehexen vor, von welchen der Skalde Ohm erst vor kurzem erzählt hatte. Doch zur Freude aller sind es Wale, die Kinder Swafnirs und so setzt die Seeadler ihre Fahrt unter einem guten Stern fort.
Getrübt wird diese freudige Stimmung jedoch bereits schon am nächsten Morgen. Ein toter Wal treibt im Wasser, verfluchte Walfänger müssen nah sein. Doch bevor die Mannschaft überhaupt etwas machen kann, wird das Boot von etwas im Wasser gerammt und Agner fällt in die Fluten. Während der junge Thorwaler tapfer gegen die Wellen ankämpft, sieht der Rest der Crew das Unheil auf ihn zu schwimmen. Ein Ifirnshai hat sein nächstes Mal vor den Augen. Er hat seine Rechnung aber ohne Branchan gemacht, der flinkt über Bord springt und den Hai attackiert. Während der Gjaskarländer mit dem Untier ringt, fischen Gloin und Hagen den paddelnden Agner wieder an Bord. Danach wenden sie sich dem Kampf zu, müssen jedoch feststellen, dass Branchan den ganzen Spass für sich beansprucht und nach einem Ritt auf dem Tier dem Unheil ein scharfes Ende bereitet. Mit dieser Heldentat unter dem Gürtel ist Branchan kaum zu stoppen und auch die andern rudern kräftig der nächsten Begegnung entgegen.
In der Abenddämmerung fährt die Seeadler dann bei den Firnklippen in dichten Nebel hinein und die Mannschaft muss alle Hände bemühen, um die Eisschollen vom Rumpf abzuhalten. Ohm nützt die düstere Stimmung des Momentes und erzählt den Jungen von den Schiffen der toten Seelen, die unbedachte Seeleute im Dunkel des Nebels zu sich holen und sich durch helle Glocken ankündigen. Seine Geschichte scheint offene Ohren gefunden zu haben, denn als zwischen dem Knarren der berstenden Eisschollen eine Glocke erklingt, sind alle kampfbereit und bewerfen die Umrisse des nahenden Schiffes mit Speeren. Zumindest bis davon eine laute Stimme erklingt, die sich wortstark über den Beschuss beschwert. Die unbedachte Crew hat einen Robbenfänger angegriffen. Jener lässt sich aber beruhigen und erzählt dem Kapitän von den thorwalischen Koggen, welche vor dem Packeis der nördlichsten Insel vor Anker liegen. Nachdem Gloin dem guten Mann noch ein paar Pfund Fleisch abgekauft hat, macht sich die Seeadler auf den Weg zur besagten thorwalischen Zwischenstation.
Nach der Einfahrt in die Meerzunge zwischen den Firnklippen und dem Yetiland flacht der Wind ab und die Mannschaft rudert zwischen Eisbergen, den stillen Riesen der See, gen Osten. Was mit andächtigem Staunen beginnt, wird alsobald zum Grund für Schweissausbrüche. Die riesigen Klippen scheinen nicht stationär zu sein, sondern auf der See hin und her zu schaukeln. So drohen zwei weisse Wände der Seeadler den Weg abzuschneiden und das Boot zu zerquetschen. Kira kann das Ende der Fahrt jedoch unter Einsatz einer magischen Wand verhindern und schafft es die driftenden Eisberge lange genug aufzuhalten, bis die Seeadler die Enge schadlos passiert hat.
Mit diesem Schrecken in den Knochen erreicht die Seeadler schliesslich die thorwalischen Koggen und wird  von jenen für den bevorstehenden Landgang ausgerüstet. Die Mannschaft soll mit Schlitten und Eisseglern das Packeis überqueren und auf dem Yetiland den zweizähnigen Kopfschwänzer jagen.
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Gelron

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  • 30. September 2015, 10:16:02
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #129 am: 30. September 2015, 10:16:02 »

10. – 23. Firun, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(129. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Ausgerüstet mit allerlei fremden Gefährten macht sich die Mannschaft der Seeadler dann am nächsten Morgen auf den Weg über das Packeis. Aus Sicherheitsgründen entscheidet Kapitän Phileasson eine Spähtruppe in einem Eissegler vorauszuschicken und wählt dafür unsere fünf Freunde plus Crottet aus. Erstere sind nicht begeistert, da ihnen dieses Land ziemlich fremd ist. Doch Crottet scheint sich auszukennen und kann den Rest überreden, die Speerspitze der Expedition zu bilden.
Der Spähtrupp, mit Branchan am Steuer des Eisseglers, macht sich alsbald auf den Weg und überwinden nach einem kleinen Unfall, wobei Gloin und Azina über Bord gehen, doch eine beträchtliche Fläche der Schneewüste. Gegen Mittag erreichen sie eine gigantische Einsspalte und entscheiden sich rechts herum nach einem Ort für die Querung zu suchen. Ihre Suche wird jedoch einige Zeit später von einem Schneesturm unterbrochen, welcher sie zwingt für eine halbe Ewigkeit Schutz unter dem Segler zu suchen. Als sie sich danach unter der dicken Schneeschicht hervorkämpfen entdecken sie nicht weit entfern ein bläuliches Leuchten. Eine Gestalt unbeschreiblicher Schönheit schwebt über dem Boden und nähert sich der Gruppe unweigerlich. Kira ist Angesichts dieser Schönheit wie gebannt und muss vom Rest der eher beunruhigten Gruppe sprichtwörtlich von dannen gezogen werden. Erst ein Axtschwung Branchans bereitet dem Spuck ein Ende und die Gestalt löst sich mit Gelächter in Luft auf. Kira ist einer Eisfee aufgesessen und muss sich in der folgenden Nacht unter klarem Himmel erst wieder sammeln, bevor die Gruppe am nächsten Morgen den Weg zurück zur Hauptgruppe unter die Kufen nimmt.
Doch auch dieses Mal kommen sie nicht weit, bis sie das Unheil einholt. Beim Mittagessen untersucht Kira die sonderbaren Eisgebilde am Wegrand. Sie kommt aber keine 10 Schritt an das Gebilde heran, als die Kugel explodiert und sie unter den Augen der hilflosen Gruppe in einem Schauer aus Eissplittern zurück geschleudert wird. Die Gebilde haben, so scheint es, ein Eigenleben und reagieren äusserst explosiv auf Annäherungsversuche. Mit dieser Lektion im Nacken beeilt sich die Gruppe zum Hauptlager  zu gelangen und dort neue Kraft zu schöpfen, zumindest so weit möglich.
Am kommenden Morgen weilt die Spähtruppe zuerst in der Sicherheit der Hauptgruppe und überquert eine kleine Eisbrücke nicht unnah der Stelle, wo die sechs Späher am Vortag in die andere Richtung abgebogen waren. Sie halten sich allerdings nicht lange über diese Fügung des Schicksals auf und jagen schon bald wieder  im Eissegler vor der Expedition über das Weiss. Kurz nach dem Mittag erreichen sie ein geisterhaftes Schiff im Eis. Das Wrack ragt Kiel voraus aus dem Weiss und lockt die Gruppe eine kurze Erkundung der Gegend vorzunehmen. Dabei entdeckt die Gruppe ein thorwaler Lager. Doch es ist kein schöner Anblick. Zwei tote Thorwaler starren auf ihren eisigen Sitzen dem Meer entgegen und auch der Rest der kleinen Truppe konnte den Fängen des Eises nicht entgehen.
Beim Bestatten der eisigen Körper fallen Kira jedoch riesige Kratzspuren auf. Bevor die Gruppe allerdings gross darüber diskutieren kann, hören sie das Schreien eines Kleinkindes. In einer kleinen Schneekuhle hinter dem Lager finden sie daraufhin ein kleines Knäuel aus weissem Fell. Es liegt in mitten von Gestalten in weissen Fellen. Schnell ist klar, dass es wohl der einzige Überlebende der Auseinandersetzung ist. Branchan will das Geschöpf so gleich töten oder zumindest seinem Schicksal überlassen. Er will nicht riskieren, dass seine Artgenossen auf die Gruppe aufmerksam werden. Doch insbesondere Azina verteidigt den kleinen Knäuel. Branchan beugt sich schliesslich der Mehrheit, doch selbst Azina muss zugeben, dass es wohl besser ist, wenn man den Kapitän zuerst darüber unterrichtet, bevor man es mit ins Lager nimmt.
So setzt Branchan die Gruppe kurz vor dem Hauptlager ab und fährt alleine zum Kapitän. Dies stellt sich als ungeschickte Wahl heraus, denn dieser entscheidet auf Rat des Gjaskarländers, dass das Baby seinem Schicksal überlassen werden soll. Mit der Bestätigung des Kapitäns im Sack kehrt Branchan zur Gruppe zurück und verstrickt sich in einen heftigen Streit mit Azina. Jene verliert daraufhin den Nerv und gönnt dem Hünen mit Hilfe eines Zaubers einen plötzlichen Schlaf.
In diesem Moment tauchen am Horizont weisse Gestalten auf. Es handelt sich offensichtlich um die gefürchteten Artgenossen des Kleinen. Kira und Azina versuchen die nahende Konfrontation abzuwenden, in dem sie zu zweit die Mitteldistanz erreichen und das Baby gut eingepackt absetzen. Als die beiden Damen sich zurückgezogen haben, holt einer der weissen Riesen das weinende Packet ab und die Meute zieht zur Erleichterung der Gruppe von dannen.
Mit diesem Problem abgewendet, müssen sie sich nun überlegen, wie sie ohne Pilot zurück zum Lager gelangen. Gloin faselt allerdings nicht lange und übernimmt selbst das Steuer. Azina, Hagen und Kira trauen den Fahrkünsten des Angroschim aber nicht und schicken ihn mit dem schlafenden Branchan vor. Sie werden dann zu Fuss folgen. Dies stellt sich alsbald als richtige Wahl heraus. Denn Gloin kracht mit dem Eissegler gegen eine Erhöhung und der bis anhin ruhig schlafende Gjaskarländer wird aus dem Gefährt geschleudert. Mit einem Gesicht voll Schnee wacht Branchan auf und begreift schnell, dass Azina die Konfrontation vorzeitig zu ihren Gunsten beendet hat. Mit grossen Schritten stürmt er nun auf die Laufenden zu und knöpft sich Azina vor. Nur das beherzte Eingreifen Hagens kann verhindern, dass anstatt Worte auch Fäuste fliegen. Es ist jedoch klar, dass zwischen den beiden Streitenden die Wogen nicht geglättet sind. Im Anbetracht der nahenden Dämmerung macht sich die Gruppe dann aber doch auf zum Hauptlager und berichtet dem Kapitän von den Vorkommnissen des Tages.
Der nächste Ausflug der Spähtruppe verläuft am folgenden Tag trotz Spannungen zwischen den Mitgliedern ruhig. Sie erreichen am frühen Nachmittag das Festland und schlagen ein Lager auf, um auf den Rest der Expedition zu warten. Während sich damit beschäftigt sind, ihre Zelte aufzubauen, zeigen sich auf einer nahen Hügelkuppe plötzlich weisse Gestalten. Sie scheinen der Gruppe zuzuwinken und Kira, sowie Azina nähern sich dem Grüppchen. Die Fellwesen scheinen keine feindlichen Absichten zu haben und bieten den Menschen Fisch an. Kira nimmt jenen dankend entgegen und wird von den weissen Gestalten weiter herbeigewunken. Anscheinend soll die Spähtruppe ihnen folgen. Mit Ausnahme von Branchan, welcher das Lager bewacht, folgt die Gruppe schliesslich dieser nonverbalen Einladung und wird von den Fellwesen über einen Pfad in eine Höhle geführt. Der Gruppe ist es etwas mulmig. Doch als klar ist, dass die Wesen sie zur ihrem Dorf führen, entspannen sie sich.
Im Dorf angekommen, werden sie von einer Elfe namens Galandel empfangen. Anscheinend lebt sie schon seit geraumer zeit hier bei den Wesen, welche sie als Yeti bezeichnet, und möchte von der Gruppe wissen, was sie hier wollen und wie es zur Konfrontation am Schiff kommen konnte. Daraufhin erzählt Kira vom Wettstreit zwischen Kapitän Phileasson und Kapitän Beorn, wobei sie betont, dass die Mannschaft der Seeadler in friedlicher Absicht unterwegs ist. Galandel scheint die Geschichte zu glauben und erklärt sich bereit, die Yetis für die Gruppe um Hilfe bei der Jagd nach dem zweizahnigen Kopfschwänzler zu bitten. Die Gruppe beschliesst in der Zwischenzeit zurück zum Lager am Ufer zu gehen und die Entscheidung dort abzuwarten.
Bald darauf trifft auch der Rest der Expedition ein und die Gruppe berichtet dem Kapitän von ihrer Begegnung mit den Yetis. Auf den Vorschlag von Gloin hin, entscheidet Kapitän Phileasson die Bitte mit einem Geschenk zu untermauern. Die Yetis nehmen die Werkzeuge gerne entgegen und erklären sich bereit, der Expedition am kommenden Morgen den Weg ins Tal der Donnerwanderer zu zeigen, wo Mammuts gejagt werden können. Zuerst wird die hungrige Mannschaft der Seeadler jedoch zu einem Festmahl im Dorf der Yetis eingeladen, was sie mit Ausnahme von Branchan dankend annehmen.
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  • 01. Oktober 2015, 08:44:19
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #130 am: 01. Oktober 2015, 08:44:19 »

10. – 23. Firun, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(130. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Am nächsten Morgen wird die Jagdgruppe von Galandel und zwei Yetis abgeholt. Auf mehreren Schlitten verteilt fahren Sie dann durch die hügelige Schneelandschaft. Die Mitfahrenden sind beinahe schon Schneeblind als die Schlitten vor einem riesigen Gletscher zum Stehen kommen. Von hier aus soll es zu Fuss weitergehen, denn die Gletscherwand muss erklommen werden, um den weiterführenden Eistunnel zu erreichen. Während sich die Hälfte der Jagdgruppe die Wand hoch quält, wird der andere Teil hier verweilen und ein Lager aufbauen.
Oben angekommen staunt die weitergehende Gruppe nicht schlecht. Vor ihnen liegt ein perfekter Eistunnel, durch welchen ein plätschernder Bach fliesst. Galandel erklärt den interessierten Reisenden, dass die Yetis den Tunnel, sowie das dahinter liegende Tal als Geschenk ihres Gottes Grlnack verehren. Kira kann es jedoch nicht lassen, die Tunnelwand genauer unter die Lupe zu nehmen und bekommt das seltsame Gefühl Bewegung darin wahrzunehmen. Dieses Gefühl wird von gelegentlichem Knarren aus der Ferne untersützt. Nebenbei müssen die Laufenden nicht nur auf den Boden, sondern auch auf die Decke achten, denn hie und da fällt ein Eisbrocken aus der Decke.
So ist die Gruppe froh als sie das Ende des Tunnels erreichen. Dort werden sie allerdings von Galandel am Rand eines blubbernden Schlammlochs angehalten. Kurz darauf ertönt ein Donnergrollen und das Loch speiht unter den Augen der Erschrockenen heisses Wasser und Schlamm durch die Luft. Galandel erklärt, dass diese Eruptionen regelmässig passieren und man ihnen unbedingt ausweichen muss. Mit diesem Rat in den Ohren überquert die Gruppe das Schlammloch schnell auf den festen Stellen.
Einige Zeit später erreicht die Jagdtruppe das heilige Tal und kommt fast nicht aus dem Staunen heraus. In Mitten dieses eisigen Gletschers liegt eine Fläche mit uppiger Vegetation. Auf dem Weg ins Tal hinein, entdeckt Kira sogar einige sehr exotische Pflanzen, die üblicherweise nur im Yaquiertal wachsen. Galandel erklärt der Gruppe daraufhin, dass die Yetis dieses Geschenk ihres Gottes verantwortungsvoll bewirtschaften, wobei ein Yetiklan das Tal und die Einhaltung der Jagdvereinbarungen zwischen den Klans überwacht. Zum Lager dieses Klans, der Gromgrom, ist die Jagdtruppe nun unterwegs. Die Fremdlinge sollen dort die Erlaubnis für die Jagd auf das Mammut erringen und dürfen bis dahin keine Tiere angreifen.
Doch Branchan schert sich einen Dreck um diesen Hinweis und verfolgt kurz darauf heissblütig die Fährte eines Riesentieres. Selbst gutes Zureden Gloins und Kiras können ihn nicht davon abbringen. So ergreift Kira ihre letzte Waffe und bricht in Gesang aus. Branchan ist erzürnt, denn seine Beute wird nun das Weite gesucht haben. Er hat jedoch kaum Zeit sich darüber aufzuhalten, da Sekunden später ein langliches Schuppengetier an seinem Bein hängt. Nur mit Müh und Not ringt Branchan das Tier nieder und ergötzt sich zum Entsetzen Kiras über diesen Fang. Erzürnt lässt Kira den verletzten Branchan zurück und erkundigt sich bei Galandel, ob dieser Bruch des Jagdgesetzes wohl grosse Schwierigkeiten mit sich bringen wird. Galandel ist sich nicht sicher, geht allerdings davon aus, dass die Gruppe dafür eine Entschädigung entrichten muss. So entscheiden sich die Jäger, den Körper des Schuppentieres mitzunehmen, um ihn womäglich als Genugtuung anbieten zu kommen.
Wie sich herausstellt, wären die Gromgrom nicht abgeneigt gewesen, der Gruppe die Jagderlaubnis für ein Mammut zu geben. Doch sie sind erzürnt über den Bruch ihrer Gesetze und begnügen sich nicht mit dem Tierkörper. Da die Gruppe sonst kaum noch etwas Entbehrliches anzubieten hat, ringt sich Kira durch, den Yetis ihr Fläschen wertvollen Einbeerensafts von Kira anzubieten. Die Minigabe stösst bei den Yetis auf Skepsis. Erst als Galandel eindringlich und lange auf sie einredet, nehmen Sie das Fläschen als Entschädigung an und lassen die Jagdgruppe ziehen.
Erleichert über den Ausgang der Verhandlungen suchen sich die Gefährten nun eine Mammutherde und brüten länger über den Plan, mit welchem ein Mammut lebend gefangen werden soll. Branchan, der Gruppe Naturbursche, beteiligt sich allerdings nicht an diesem Gespräch, denn er weigert sich die heiligen Tiere seiner Kultur zu jagen. Etwas zerknirscht heckt der Rest der Gruppe somit alleine die Strategie aus; Azina soll ein Tier einschläfern, worauf Kira eine geräuschschluckende Zone erzeugen wird, damit danach der Rest der Herde verjagt werden kann. Der Plan klingt eigentlich gut, jedoch haben sich die Magierinnen ein Jungtier für die Ausführung gewählt, dessen Mutter keinen Schritt weichen will. So müssen die Jäger ihr Vorhaben abbrechen und beschliessen die Prozedur am kommenden Tag nochmals mit einem anderen Tier zu wiederholen.
Während die Gruppe in Folge das Nachtlager aufbaut, beschäftigt sich Gloin schon intensiv mit dem Transport des hoffentlich bald gefangenen Mammuts. Er baut zusammen mit den Thorwalern einen grossen Schlitten und mehrere andere Holzkonstruktionen, deren Funktionen noch nicht ersichtlich sind. Der Zwerg scheint aber überzeugt von seiner Arbeit und so lässt ihn der Rest der Gruppe gewähren.
Die Jäger kommen aber auch des Nachts nicht zur Ruhe. Kaum ist die Madascheibe im Himmel aufgestiegen, werden sie von einem Rudel Wölfe angegriffen. Die Kampfstarken schaffen es die Tiere in die Flucht zu schlagen, doch die Auseinandersetzung hat seine Spuren hinterlassen und die Gruppe zusätzlich geschwächt.
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  • 02. Oktober 2015, 00:05:11
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #131 am: 02. Oktober 2015, 00:05:11 »

24. – 29. Firun, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(131. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Ohne Rast und Ruh' entscheidet sich die Gruppe am Morgen für eine herkömmliche, einfachere Jagdmethode. Sie knüpfen aus Tauen ein Netz, welches sie zwischen Bäumen auslegen und mit Laub verdecken. Danach treiben sie die Mammutherde durch den Wald und ziehen auf Hagens Kommando das Netz über eine Flaschenzugkonstruktion hoch. Dank Hagens guter Einschätzung verfängt sich auch tatsächlich ein Jungtier im Netz und Kira beeilt sich, das Tier mit Traumkraut zu beruhigen. In den folgenden Stunden wird das reglose Tier über Gloins ausgeklügeltes Rollsystem auf einen grossen Schlitten verladen und aus dem Tal gebracht. Auch auf dem Rückweg müssen die Gefährten einige bange Minuten im knirschenden Eistunnel ausstehen. Doch glücklicherweise scheint der Segen Grlnacks zu halten und die Truppe erreicht das Ende des Tunnels unbeschadet.
Da stellt sich allerdings das nächste Problem; wie soll das bewusstlose Tier den Eisfall hinunter gelassen werden? Während Gloin bereit ist, eine aufwendige Holzkonstruktion aufzubauen, ist Kira der körperlichen Strapazen müde und will diesen Abschnitt der Wettfahrt möglichst schnell hinter sich bringen. So wendet sie ihre letzte Zauberkraft auf und ermöglicht es den Thorwalern, dass Tier in einer schwerelosen Zone zu Boden zu ziehen. In der Dämmerung mögen die Seemänner jedoch nicht weiterziehen und verbringen die Nacht am Fuss des Eisfalles.
Am nächsten Morgen zieht die Jagdgesellschaft wieder zurück zum Strand, wo sie von den Yetis, zu Ehren des Jagderfolges, auf ein Fest ins Dorf eingeladen werden. Doch was sie an Festschmaus erwartet, braucht einiges an Überwindung. Kalte Robbenleber, sowie Innereien und Blut des Boronkuttentauchers ist wahrlich nicht die Leibspeise der Gefährten. Einzig Crottet scheint es zu schmecken. Alle andern beissen nur zaghaft zu und spülen die Spezialitäten zügig mit Eiswasser hinunter. Quasi als Belohnung für die tapferen Esser oder vielleicht auch als Ablenkung, gibt Ohm nach dem Essen die Legende des Himmelsturms zum Besten, den dessen Geheimnisse sollen die Wettkämpfer als nächstes erkunden:

"Der Welt ihren Platz zu geben,
schufen die Elfen einen Turm.
Viele gaben hin ihr Leben,
kamen um in eisigem Sturm.

Seit diesen alten Tagen
hängt nun unsere Welt,
vom Himmelsturm getragen,
ganz fest am Himmelszelt.

Und in den tiefsten Tiefen
schufen sie ein prächtiges Tor.
Nach ihren Göttern riefen
nun die Elfen laut davor.

Vier kamen an diesen Ort,
nahmen sich den Reinen an.
Die Sündigen schickten sie fort
und sie sprachen einen Bann.

Die Verstoßenen zogen
gen Süden aus dem Eis.
Ums Paradies betrogen,
das ist der Sünde Preis."

Kaum verstummt allerdings die Stimme Ohms, ergreift Mutter Galandel das Wort. Sie offenbart, dass sie vor vielen Jahren mit einer Gruppe Elfen hierher kam, um genau selb' Geschichte nachzugehen. Doch in den Überlieferungen der Elfen lauten die Verse ganz anders:

Unsere stolzen Ahnen
entfachen den Himmelssturm.
Nur wenige entkamen
aus ihrem verfluchten Turm.

Sie wollten wie die Götter sein
und diese straften sie dafür,
sendeten Hass und Pein
durch eine Botin des großen Pyr.

So bekriegten sich die Brüder,
aus ihrer Liebe wurde Zorn.
Einer schlug den andren nieder.
Die alten Elfen war’nverlorn.

Zu viele mussten sterben
und die, die doch entkamen,
wir sind ihre Erben,
sie gaben uns den Namen.

Die Elfe erzählt der Gruppe von äussersten Strapazen und schlussendlich vom Scheitern der Expedition. Als einzige Überlebende wurde sie von den Yetis aufgenommen und fand bei diesen ihre Bestimmung. So ist sie auch nicht bereit als Führerin erneut aufzubrechen, doch sie weisst den Gefährten den Weg gen Norden und vertraut Ihnen ein Kleinod an. Nurtis Träne soll, so Mutter Galandel, ihnen den später den Weg weisen. Etwas reicher in Körper und Geist kehrt die Mannschaft schliesslich müde ins Lager am Strand zurück und verbringt dort die Nacht.
Am nächsten Morgen erfreut sich der ein oder andere jedoch nicht unbedingt der Geschenke des gestrigen Abends. Insbesondere die Stadtmenschen haben mit den Nachwirkungen des Festmals zu kämpfen. Hagen und Kira geht es nicht gut und so entscheidet Kapitän Phileasson, dass die zwei zusammen mit der Mehrheit der Mannschaft und dem Mammut zurück zur Seeadler reisen sollen. An ihrere Stelle werden einige noch muntere Crewmitglieder zur Speerspitze der Expedition stossen, darunter auch Yanis Griffin, eine tatkräftige Kriegerin aus Riva, deren Isdira-Kenntnisse, wenn auch holprig, in den Augen des Kapitäns bei der Suche nach dem elfischen Himmelsturm hilfreich sein könnten.
So bricht sich das kleine Expeditionsteam mit drei Eisseglern gen Norden auf und kommt trotz unwirtlichem Terrain gut voran. Doch selbst der mutige Kapitän will die tückische Winterlandschaft nicht des Nachts fordern und so lagert die Gruppe am Fusse einer Eisklippe, als sie in der Ferne einen Schneewirbel entdecken. Beim näheren Hinsehen können sie einen Hundeschlitten erkennen, der in der Nähe des Lagers zum Stehen kommt. Ein gut gerüsteter Krieger tritt näher und stellt sich, Branchans Speer zu Füssen, als Ritter von Sturmfels vor. Er erklärt, dass er sich auf Grund von Meinungsverschiedenheiten von der Mannschaft Kapitän Beornes getrennt habe und Anschluss an Phileassons Expedition suche. Die Gruppe ist skeptisch, doch von Sturmfels verspricht im Gegenzug wichtige Informationen über die andere Mannschaft und kann sich sogar in einem Schaukampf gegen den wütenden Branchan behaupten. So gewährt im Kapitän Phileasson die vorläufige Aufnahme. Von Sturmfels berichtet im Gegenzug, dass Beorne die Konfrontation mit den Yetis gewählt hat und nun mit einer geschrumpften Crew ohne Hilfe Jagd auf das Mammut machen muss. Erfreut über diese Nachrichten will Kapitän Phileasson den Himmelsturm nun umso schneller erreichen. Zu diesem Zweck soll sich die Gruppe im Morgengrauen aufteilen und in den zwei nördlichen Tälern nach dem direkten Weg suchen.
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  • 02. Oktober 2015, 00:10:15
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #132 am: 02. Oktober 2015, 00:10:15 »

30. Firun – 2. Tsa, 1007 BF
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(132. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Branchan, Gloin, Yanis und von Sturmfels suchen sich für diese Erkundungsfahrt das etwas südlichere der beiden Täler aus und fahren relativ lange ohne Zwischenfall durch das breite Talbecken.Doch kurz nach der Mittagspause geraten sie nach einer Schneekuppe ins Schleudern. Branchan hat eine KolonnieBoronskuttentaucher übersehen und einige der armen Tiere in voller Fahrt erwischt. Während der Rest der Gruppe erst sich und dann den Segler zusammensucht, nutzt Branchan die Gelegenheit die Essensvorräte der Gruppe aufzustocken. Dabei entdeckt er Spuren eines anderen Raubtieres und kann seine Mitfahrenden überzeugen, diese potentielle Gefahr zu untersuchen. Einige Minuten und eine steile Talflanke später erreichen die vier den Eingang einer dunklen Höhle. Der miffige Geruch schreit schon von weitem, dass die Höhle gepachtet ist, doch die Gefährten lassen sich nicht abschrecken und finden alsobald den Bewohner; ein riesiger Eisbär. Die vier Kämpfer überleben den Hiebaustausch nur knapp und sind froh, die Höhle mit ihrem Leben und auch etwas Beute verlassen zu können.
Unterdessen ist es allerdings Nacht geworden und eine Rückfahrt zum geimeinsamen Lager scheint nicht ratsam. Doch erneut überredet Branchan die Gruppe die Vorsicht über Bord zu werfen. Die nächtliche Spritztour endet zwar beinahe im Eiswasser, jedoch erreicht die Gruppe dann tatäschlich im Morgengrauen das Lager. Das andere Team erwartet sie bereits ungeduldig und gemeinsam beschliesst man, den südlicheren Weg zu nehmen, da der andere Erkundungstrupp keinen Weg aus der Eiskluft gefunden hatte.
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  • 03. Oktober 2015, 10:57:06
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #133 am: 03. Oktober 2015, 10:57:06 »

3. – 10. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(133. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Der südliche Weg führt das Expeditionsteam schliesslich am vierten Tag auf eine offene Eisfläche hinaus, in dessen Mitte eine imposante Felsnadel thront. Diese steuern die Gefährten dann auch als einzigen Navigationspunkt an und entdecken an dessen Fuss eisige, aber künstliche geformte Treppen. Neugierig darauf, wo die Stufen hinführen, nimmt die Gruppe die atemberaubende Kletterpartie in Angriff und wird mit einem unglaublichen Anblick belohnt. Auf dem obersten Plateau der Felsnadel wurde eine Art Ritualstätte errichtet. Vier gigantische Statuen recken sich um einen Altar herum dem Himmel entgegen; drei Elfen und ein Drache. Doch die Grösse der Statuen ist nicht das Erstaunliche, sondern die visuellen Effekt. Die Gruppe traut ihren Augen kaum, denn das Kleid der einen Elfenstatue schimmert in den Farben des Regenbogens. Da das Licht jedoch am schwinden ist, beschliesst Kapitän Phileasson eine genauere Untersuchung des Plateaus auf den nächsten Tag zu verschieben und lässt ein Lager errichten.
Doch die Nacht verläuft nicht für alle Schlafenden ruhig, denn Yanis wird von merkwürdigen Träumen heimgesucht. Sie beobachte, wie Elfen die Stufen der Treppe und die Statuen mit blossen Händen formen, um dann Edelsteine in die steinernen Amulettfassungen der stillen Wächter zu legen, die das Tageslicht auf den Altar fokussieren. Dann ändert sich allerdings die Szene; im schwindenden Licht nähert sich ein grosser Eissegler, der das Emblem einer geflügelten Sonne trägt, der Felsnadel und die anwesenden Elfen ergreifen die Flucht. Dabei fällt Yanis auf, dass das Kleinod, welches dabei vom Altar entfernt wird, jenem in ihrer Tasche gleicht.
So klettert sie früh Morgens auf die Platform hinauf, um ihrem Traum auf die Spur zu kommen. Bei der Untersuchung des Altars findet sie dann tatsächlich eine eingelassene Fassung für Nurtis Träne und legt das Kleinod, ohne lange zu überlegen, hinein. Was folgt, ist ein wahres Spektakel. Das erste Licht des Morgens bricht sich in den Amuletten der Statuen und trifft das Kleinod mit voller Kraft. Jenes erzeugt seinerseits einen blenden Lichtstrahl in nord-nord-östliche Richtung. Nachdem Yanis den Rest der Gruppe hinzuholt, ist schnell beschlossen, dass man dem Leitstrahl folgen wird. Denn Nurtis Träne, so Galandels Worte, soll zum Himmelsturm führen.
Auf der Fahrt entlang des Strahls bemerken die Gefährten bald, dass ihr Leitlicht nicht den Gesetzen Deres folgt und zu weilen ohne Spiegelfläche Kurven verfolgt. So fahren sie am fünften Tag gerade um einen Schneehügel herum, als von Sturmfels an dessen Fuss ein Tor aus Eis erspäht. Branchan ist nicht bereit für ein Hügeltor anzuhalten, aber der Rest der Gruppe und insbesondere Kapitän Phileasson wollen ihrer Neugier folgen und halten an. Das aufgebrochene Tor gibt den Weg auf einen Tunnel aus schwarzem Eis frei. Die Stufen in die Tiefe hinab sind erstaunlicherweise frei von Schnee und erlauben es der Gruppe trittsicher einen ersten kleinen Raum zu erreichen. Dort finden sie ein versengtes Rednerpult und verschmierte Symbole, geflügelte Sonnen, an den Wänden.
Mangels weiterer Hinweise, schreiten die Gefährten weiter ins Dunkel hinein und erreichen nach einigen Metern einen grösseren Raum. Dieser enthält,  nebst vier Altaren mit Reliefen der bereits bekannten Statuen, auch drei Leichen. Die toten Elfen tragen weisse Kutten mit der geflügelten Sonne auf der Brust und wurden anscheinend von mehreren Eispfeilen durchbohrt. Bei genauerem Hinsehen können die Gefährten nun hunderte von kleinen Löchern in den Wänden ausmachen und Yanis beweist mit einem unvorsichtigen Schritt in den Raum hinein, dass die Falle nachwievor einwandfrei funktioniert und entkommt nur dank von Sturmfelsens beherztem Eingreifen einem Eispfeil. Nach diesem Fasttreffer betrachtet die Gruppe den Raum noch etwas eingehender und erspäht an der Decke einen leuchtenden Edelstein, dessen Licht von einer Vielzahl an klaren Kristallen auf den Boden gespiegelt wird. Er muss der Auslöser der Falle sein. Doch wie soll man an die Decke hoch gelangen, um das Licht zu unterbinden? Insbesondere ohne selbst von Pfeilen gelöchert zu werden? Es entbrennt eine lange Diskussion über verschiedenste Lösungen, doch mangels Ausrüstung und magischer Hilfe, müssen die Helden schliesslich eine ganz profane, wenn auch zerstörerische Lösung nehmen. Der Edelstein soll von Gloin mit Hilfe seiner Armbrust aus der Fassung gelöst werden. Dies gelingt dem Zwerg auch und so kann die Gruppe den Raum für eine nähere Untersuchung betreten. Doch auf die Freude folgt Ernüchterung. Es scheint hier gar nichts Interessantes zu geben. Das ist zumindest der Konsens bevor Yanis im Halbdunkeln über den einen halbhohen Altar stolpert und gegen die Wand fällt. Dabei schlägt sie nämlich ihre Nase an einer ungewöhnlich unebenen Stelle der sonst so glatten Eiswand an. Gloins Dämmersicht erspäht so gleich, dass die Unebenheit den Konturen einer Tür gleicht und kann jene mit von Sturmfelsens Hilfe aufdrücken. Dahinter führt ein langer Gang in eine imposante Halle, deren erster Blickfang ein grosser Eissegler ist, auf welchem ein prächtig gerüsteter Elf liegt. Doch dahiner steht eine ebenso bemerkenswerte Reihe an Eisthronen, auf welchen ebenfalls Tote platziert wurden. Diese stehen wiederum vor zwölf hohe Eisfenstern, hinter welchen unzählige Elfen aufgebahrt sind. Die Helden stehen mit Andacht in einer uralten Grabkammer. Insbesondere die Tatsache, dass die Leichen nach unzähligen Jahren noch so lebendig aussehen, lässt ihnen den Atem stocken.
Während die menschlichen Gruppenmitglieder noch zu Eis erstarrt sind, bewegt sich Gloin nach einer Weile jedoch in die Halle hinein und entdeckt dankt Spiegelungen am Boden einen unglaublichen Anblick. Die Decke ist geschmückt mit lebensechten Gemälden. Sie erzählen wohl die Geschichte der Aufgebahrten. Sie beginnt in einem prachtvollen Turm, deren Bewohner eine Regatta mit Eisseglern austragen. Der Gewinner dieses Wettkampfes wird dann zusammen mit einer klar fremdartigen Elfe, welche das geflügelte Sonnensymbol trägt, dargestellt. Die beiden werden nach einem Gemälde, welches einen Ratsaal zeigt, als Gefangene gezeichnet. Darauf folgt die Darstellung einer Revolte und eines Sturms auf den Turm. Der Kampf scheint in der Flucht der Elfen ohne Sonnensymbol zu enden. Sie werden jedoch von jenen der geflügelten Sonne verfolgt und erneut zum Kampf gestellt. Im nächsten Gemälde wird dann ersichtlich, dass ein Drache auf der Seite ohne Sonnensymbol eingegriffen und den Elfen die Flucht, sowie den Bau dieser Grabstätte ermöglicht hat. Das vorletzte Bild zeigt die Eindringlinge mit Sonnensymbol, welche ihren Tod in der Fallenkammer gefunden haben. Es ist allerdings das letzte Gemälde, welches die Gefährten in Unruhe versetzt. Jenes zeigt nämlich sie selbst, wie sie in die Grabkammer eindringen. Dieser Anblick bewegt die Helden schliesslich, das Grabmal schleunigst zu verlassen und ihr Nachtlager im harmlosen Raum mit dem Rednerpult zu verbringen.
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[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
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Gelron

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  • 04. Oktober 2015, 09:21:33
Re: [DSA] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5] - JdG, Phileasson & G7
« Antwort #134 am: 04. Oktober 2015, 09:21:33 »

11. Tsa, 1007 BF
Chronistin: Yomatar
(134. Runde, G7-Prolog der Zweitgruppe)

Doch auch in der kleinen Kammer scheint ihnen keine Ruhe gegönnt zu sein. Von Sturmfels und Gloin werden des Nachts von einem markerschütternden Heulen aufgeweckt und sehen sich einem gespenstischen Raubtier gegenüber. Yanis ihrerseits ist ob des Tumults verwirrt, denn sie kann keinen Eindringlich erspähen, sieht aber deutliche ihre Kameraden, die in einen Kampf verwickelt zu sein scheinen. Unabhängig vom Gesehenen ist Gegenwehr jedoch zwecklos. Nur von Sturmfelsens Schwert, welches er aus der Grabkammer mitgenommen hat, scheint dem Tier etwas anhaben zu können. Er allein ist jedoch machtlos, stellt sich dem Tier allerdings in den Weg, damit Yanis den schwerverletzten Gloin aus der Kammer schleift kann. Dabei muss die Gruppe ein Teil ihrer Ausrüstung zurücklassen, doch dies ist ihre kleinste Sorge, denn von Sturmfels bezahlt seinen Mut und vielleicht seinen Grabraub mit Blut. Ein letzter Prankenhieb schleudert seinen leblosen Körper aus dem Tunnel und seine Gefährten können im nur noch die letzte Ehre erweisen, während die heulende Kreatur schützend im Grabmal verbleibt.
Niedergeschlagen und dezimiert in Zahl und Material macht sich die Mannschaft dann im Morgengrauen wieder auf und folgt ihrem Leitstrahl. Jener führt sie in der gleissenden Mittagssonne über eine Ebene. Doch halt, es war keine Ebene. Denn plötzlich schweben die Eissegler über dem nichts. Panik ereilt die Gruppe. Wild padeln sie in der Luft und kommen doch nicht voran, weder horizontal noch vertikal. Nachdem allerdings klar wird, dass sie erstaunlicherweise nicht der Kraft Deres erliegen werden, beginnen Gloin und Yanis sich zu beruhigen und suchen einen Ausweg aus dem Dilemma. Nach einigen Versuchen entdeckt Yanis, dass dieser komisch Trick ihnen erlaubt, in der Luft zu schwimmen. Einige Minuten später haben sich die Thorwaler in eine Zugformationen für einen Eissegler, auf welchem das letzte Expeditionsmaterial festgezurrt ist, organisiert. So schwimmt die Mannschaft nun geschlossen dem nun nahen Eisturm entgegen. Auf dem Weg erleben sie jedoch erneut eine Überraschung. In mittlerer Distanz scheint sich eine weitere Person zu befindet. Der Mann antwortet allerdings nur in Isdira und ist sehr wortkarg. Trotzdem bittet ihn die Gruppe, in Aussicht auf weitere Information und vielleicht einen ortskundigen Führer, um Begleitung. Der Firnelf bekundet sein Einverständnis und schwimmt zusammen mit der Gruppe zu einer Art Steg an der Spitze des Turms.
Nachdem der Eissegler am Holzsteg vertäut ist, wagen sich die Helden einen kurzen Erkundungsgang vor dem Einfallen der Nacht zu machen. Was sie entdecken, wird sie jedoch in ihren Träumen verfolgen. Auf dem Vorplatz des Haupttores liegen zahllose Elfen, mit und ohne Sonnensymbol, welche ein bitteres Ende ereilt hat. Doch halt, da lebt noch einer. Der schwer verwundete Elf kriecht auf die Gruppe zu, erliegt jedoch seinen Wunden. Oder doch nicht? Wie zeitversetzt, kriecht er erneut auf die Gefährten zu. Das makabere Schauspiel wiederholt sich mehrere Male bis der Mannschaft klar wird, dass es sich um eine verzerrte Illusion handeln muss, denn der Elf, welcher immer wieder vor ihren Augen stirbt, liegt schon lange eingefroren vor den Füssen des Kapitäns. Unwillig im schwindendem Licht weiter in diesen sonderbaren Turm einzudringen, schlägt die Gruppe am Steg ihr Nachtlager auf.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2015, 10:16:23 von Gelron »
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