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Autor Thema: Systemvorstellung: Mutants and Masterminds  (Gelesen 1350 mal)

Grom

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  • 26. August 2012, 18:01:44
Systemvorstellung: Mutants and Masterminds
« am: 26. August 2012, 18:01:44 »

Was ist Mutants and Masterminds (nachfolgend als M&M abgekürzt)? Wenn man den Hersteller (Grenn Robin) glauben schenkt, handelt es sich bei M&M lediglich um das beste Superhelden RPG der Welt.
englischer Originaltext
Zitat
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the World's Greatest Superhero Roleplaying Game, Mutants & Masterminds
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Im Gegensatz zu beispielsweise DSA, hat M&M erstmal weder eine feste Welt oder einen Metaplot. Es ist nur ein, auf dem d20 System basierendes, Regelwerk zur Charaktererschaffung und deren Interaktion mit ihrer Umwelt. Um den Spielleiter und dessen Spieler nicht alleine im Regen stehen zu lassen, gibt es jedoch eine Handvoll Settings, die eine bespielbare Welt beschreiben. „Golden Age“ beschreibt beispielsweise die Welt der ersten Superhelden, in den 30ern und 40ern, während „Freedom City“ eine Beispielhafte Stadt in einem alternativen „Jetzt“ (mit Atlantis, und und und...) beschreibt.

Auch gibt es zahlreiche Settings die von Spielern gemacht wurden und im offiziellen M&M- Forum gefunden werden können. Als Beispiel sei hier ein Pokémon Setting genannt. Ebenfalls in die Setting-Kategorie lässt sich auch das DC-Buch einordnen, dass die M&M Regeln in das Setting des DC-Universums einbindet – inkl. Archetypen.

Um mit dem Spielen loslegen zu können, benötigt man aus der aktuellen (der 3ten) Edition aber eigentlich nur das „Hero Handbook“. Wenn man es als gebundenes Buch haben möchte, muss man evtl. etwas suchen, da die aktuelle Auflage nahezu ausverkauft ist. So kostet es auf Buch.de beispielsweise 35€, während es im Shop von Green Ronin nur $32.95 kosten würde, was umgerechnet etwa 26,50€ sind.

Wem es jedoch nichts ausmacht mit PDFs zu arbeiten, der kann diese im Shop ebenfalls zu akzeptablen Preisen erwerben. Alle größeren M&M Werke sind sowohl gebunden, als auch als PDF erwerbbar. Gebundene natürlich nur, solange der Vorrat reicht. Einige kleinere Werke sind jedoch nur als PDF erwerbar, beispielsweise die "Power Profiles", dazu aber später mehr.

Wer gar kein Geld in die Hand nehmen mag, um M&M zu spielen wird ebenfalls fündig werden. Auf http://www.d20herosrd.com/ kann man alle Inhalte des „Hero Handbook“ kostenlos einsehen. Dies ist dem Umstand zu verdanken, dass M&M unter der „Open Gaming License“ steht. Lediglich 2 Begriffe sind ausgetauscht worden, aber die Regelmechaniken als solche, die hinter den Begriffen stehen, sind trotzdem erläutert.

Was man auf der Seite im Gegensatz zu dem Buch (bzw. der PDF-Datei) nicht hat, sind wirklich schöne Artworks. Wenn man wie ich, primär DSA kennt, sind die Zeichnungen in diesem Buch förmlich eine Offenbarung. Beispiele hierfür gibt es natürlich auch kostenlos im Internet zu finden. Hier 3 Beispiele der verwendeten Zeichnungen, damit ihr euch hiervon selber ein Bild machen könnt. Hierbei handelt es sich um einige der Beispielcharaktere, zu dehnen es auch im Buch auch vollständige Charakterbögen gibt. Aber auch hierzu später mehr. 1, 2, 3 und auch kommt, noch eine 4.

Die Regeln selber sind gut lesbar gehalten. Über jedem Regelblock steht die Regel in Kurzfassung optisch hervorgehoben (bspw.: „Check = d20 + Ability vs Difficulty Class“) und darunter dann ausführlich erklärt.

Bei Erstellung einer Heldengruppe legt der Spielleiter das Powerlevel der Gruppe fest. Je Powerlevel bekommt jeder Spieler 15 Generierungspunkte, mit dem er seinem Helden besondere Fähigkeiten, Ausrüstung, usw. geben kann. Hierdurch kann der Spielleiter recht einfach festlegen, wie mächtig die Charaktere sind. So handelt es sich bei Powerlevel 8 Helden beispielsweise um maskierte Abenteurer, die natürlich übernatürliche Fähigkeiten haben können, aber eben noch kein Superhelden sind, die sich wie bspw. auf Powerlevel 14 um die Invasion aus einer anderen Dimension kümmern müssen. Wobei es sich hierbei natürlich nur um Beispiele handelt. Niemand hindert eine Gruppe Powerlevel 8 Helden daran, die Welt vor allerlei Bedrohungen zu retten, anstelle nur lokale Probleme zu lösen.

Regeltechnisch gibt es zwar so etwas wie Nachteile, sie geben im Gegensatz zu anderen Systemen dem Charakter jedoch keine zusätzlichen Generierungspunkte, sondern dienen nur dem Zweck, einem Charakter mehr Farbe zu geben. Hat er Phobien? Hat er ein persönliches Kryptonit? Hat er Erzfeinde?

Bei der Auswahl an Fähigkeiten ist man auf den ersten Blick vielleicht etwas eingeschränkt. Auf den zweiten Blick jedoch, bietet das System vielseitige Möglichkeiten. So gibt es nur die Fähigkeit „Flight“, bei der man über die Stufe bestimmen bzw. kaufen kann, wie schnell der Charakter fliegen kann. Ob diese Fähigkeit jetzt dadurch kommt, dass der Held es einfach nur kann (wie bspw. Superman) oder ob es Magie oder vielleicht ein Jetpack ist, bleibt dem Spieler überlassen. Selbiges gilt natürlich auch für Dinge wie Laser-Strahlen oder oder oder...

Zusätzlich lässt sich eine Fähigkeit noch mit „Trade-offs“ Ausrüsten. Ein Jetpack lässt sich im Gegensatz zur „Flugfähigkeit“ wegnehmen – und kostet somit weniger Generierungspunkte. Ist es sehr einfach wegzunehmen, beispielsweise weil es ein Füllhorn ist, was einem einfach aus der Hand gerissen werden kann, kostet es noch mal weniger Generierungspunkte. Ist es schwer zu bedienen, sodass eine Probe abgelegt werden muss zur Aktivierung, kostet es ebenfalls weniger Generierungspunkte. Wobei hier sicherlich auch etwas der Meister als auch die Spieler gefordert sind, den „Nachteil“ dass eine Waffe beispielsweise wegnehmbar und oder zerstörbar ist, auch auszuspielen, damit die Charaktere die ihre Fähigkeiten nicht aus entfernbaren Quellen haben, nicht benachteiligt werden.

Die im Regelwerk verfügbaren, vorgefertigten Helden, haben ein Powerlevel von 10 und können beispielsweise mit 1.600Km/h fliegen oder 100t heben. Zum vergleich: ein Leopard Panzer wiegt etwas über 60t. Fragen wie „wie weit kann mein Charakter das werfen?“ oder „Wie weit kann ich springen“ lassen sich über einen kurzen Blick in eine Tabelle (die im Anhang des Buches auch im Metrischen System vorhanden ist) beantworten. Hat er eine Stärke von 12 (was der Gewichtsklasse 100t entspricht) und will einen Gegenstand werfen, der 5t wiegt, schaut er welche Gewichtsklasse 5t entspricht (->8) und zieht diese von seiner Stärker ab (→ 12-8=4) und schaut welcher Distanzklasse das Ergebniss entspricht. Unser Held mit Stärke 12 könnte einen 5t Gegenstand also etwa 125m weit werfen. Den Leopard Panzer immerhin noch 16m.

Wem die zahlreichen Fähigkeiten aus dem Grundregelwerk nicht reichen, der wird in den regelmäßig erscheinenden „Power Profile“, welche spezialisierte Fähigkeiten vorstellt fündig werden. Diese kosten jeweils 0.99$ (nur als PDF erhältlich) und liefern auf etwa 5-6 Seiten alles an Fähigkeiten zu einem Thema, was man braucht um einen Helden um dieses Thema herum zu bauen. Als Beispiel-Kräfte seien hier Feuer, Tier oder Geschwindigkeit genannt. Mittlerweilen gibt es bereits 28 Power Profiles.

Sobald die Helden generiert sind, ist es natürlich nur eine Frage der Zeit, bis sie auf Schurken, Aliens, Zombies oder schlimmeres treffen, welche sich nicht unbedingt immer mit Worten von ihrem tun abbringen lassen. Hier hat Mutants and Masterminds kein ausgefallenes Initiative-System, wie es beispielsweise in Scion der Fall ist, sondern verwendet wie viele andere Systeme auch einen Initiative Wert, anhand dessen man dann von oben nach Unten durchgeht und sobald jeder dran war, beginnt die nächste Kampfrunde. Hierbei hat man 2 Parade-Werte. Der erste ist ein passiver und wenn dieser Überwürfelt wird, steht dem Ziel des Angriffes noch eine Parade zu. Wird man getroffen, bekommt man keine Schadenspunkte wie es in anderen Systemen der Fall ist, sondern erhält in Abhängigkeit von der Zähigkeit des Helden Mali, die über Kampfrunden aufsummiert (oder auch durch einen sehr schweren Treffer) dann irgendwann darin resultieren, dass eine der kämpfenden Parteien Kampfunfähig ist oder klassischer Weise aufgrund der Unterlegenheit versucht zu fliehen. Dies hat den Effekt, dass man wie in Comics und Zeichentrickserien auch, eigentlich nicht stirbt. Wenn ein Held einem Bösewicht (oder andersrum) den Todesstoß geben will, ist dies natürlich möglich, sobald der Gegner besiegt ist, aber im normalem Kampfverlauf stirbt erstmal niemand. Echte Helden töten schließlich nicht und Superhelden werden nicht getötet. Zumindest in den Comics und Zeichentrickserien, die dieses Regelwerk inspiriert haben.

Insgesamt lässt sich also sagen, dass sich mit diesem System, durch das bei Start festlegbare Powerlevel, beliebiges SuperHelden Szenario abbilden lässt. Sei es nun Batman, Superman oder etwas ganz anderes, wie beispielsweise Dragonball.

Für uns Spieler von der Drachenzwinge natürlich auch eine wichtige Frage: Gibt es zu dem System den bereits Rulesets? Ja, die gibt es. Für FG2 gibt es ein (leider) kostenpflichtiges Ruleset. Für Maptool gibt es gleich zwei Rulesets 1 , 2.
Wobei ich bisher leider noch nicht dazu gekommen bin, eines der Rulesets, sei es nun für FG2 oder Maptool, zu testen.
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