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Autor Thema: [DSA 4.1 - LowPlay Tableround] Penumbra memorias [5 / 5 + SL]  (Gelesen 5719 mal)

Lètranger

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  • 29. September 2013, 14:25:40
[DSA 4.1 - LowPlay Tableround] Penumbra memorias [5 / 5 + SL]
« am: 29. September 2013, 14:25:40 »

----------------- ( DSA 4.1 - LowPlay Tableround ) -----------------

Penumbra memorias

--------------- ( In the shadow of the Griffin Throne ) ---------------



Zitat
Sätze zum Geleit
Unsere Charaktere treffen auf ihren abenteuerlichen Pfaden selbstverantwortlich eigene Entscheidungen und akzeptieren – mal mehr und mal weniger – gemeinschaftlich die Konsequenzen ihres selbstbestimmten Handelns.
Wir spielen zwar zum Teil offizielle Abenteuer - nachstehenden Berichte enthalten also Spoiler - die jedoch durch unser Einwirken teilweise vollkommen andere Verläufe nehmen als im Original vorgesehen.
Ergo, nichts geht über einen Spielleiter der das Regelwerk zu biegen verstehen ohne es zu brechen, und bereit ist Teile des offiziellen Kanons dem Spielspaß zur Liebe zu opfern.



Erster Spielterim,…
... letzte Vorbereitungen erfolgten am 03.11.2001; ab zirka 16 Uhr.
... erster Spieltermin war der 16.11.2001; irgendwann zwischen 15 Uhr - 23 Uhr.



Wort zum Geleit: Spielleitung intern wechselnd.
Moderator des Unterforums ist @Lètranger
« Letzte Änderung: 06. Dezember 2020, 08:49:46 von Lètranger »
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Lètranger

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  • 26. Juni 2017, 18:40:14
[DSA 4.1 - Penumbra memorias] Hausregeln
« Antwort #1 am: 26. Juni 2017, 18:40:14 »

Allgemeiner Kram

Hausregel: Wir und das Regelwerk
Zitat
Weder Spielleitung noch Spieler müssen das gesamte Regelwerk besitzen und auswendig kennen.
Aber wir setzen für die Teilnahme voraus, dass jeder zumindest das
Basisregelwerk, Wege der Helden und die Geographia Aventurica besitzt.
Darüber hinaus ist es von Vorteil, wenn jeder zusätzlich die Quellbücher in seinem Besitz hat, die er zur Erstellung, Ausgestaltung und Darstellung seines MainCharacters benötigt.
Wenn es also jemandem bei uns gefällt und er langfristig dabei bleiben möchte, dann sollte er sich bemühen zumindest die hier benannten Bücher zu erwerben.
[close]

Hausregel: MemoBoard
Zitat
Die SL ist garantiert nicht, mit seltenen Ausnahmen nach eigenem Ermessen, das wandelnde MemoBoard der SCs.
SCs sind eigenverantwortlich dazu angehalten sich selbst Notizen zu NPCs, Abenteuern, etc. zu machen.
Zwar kann die SL jederzeit einspringen und aushelfen – vor allem dann, wenn es schwerwiegende Konsequenzen für die gesamte Gruppe mit sich bringen könnte – aber sie ist nicht dazu verpflichtet Notizbände für Spieler anzulegen und fortzuführen.
Wer also dem Spiel nicht die nötige Aufmerksamkeit widmet und zumindest die für seinen Charakter relevanten Informationen Stichpunktartig notiert, der muss mitunter mit den Konsequenzen des eigenen Versäumnis rechnen.
[close]

Hausregel: Termintreue
Zitat
DSA ist keine Pflichtveranstaltung, und RealLife geht immer vor.
Aber wer sich für eine Staffel, also zirka 6.Spieltermine anmeldet, der sollte auch erschein oder zumindest zeitig Absagen.
Nichts ist schlimmer als eine Staffel zu planen, die sich endlos zieht oder vielleicht sogar vollkommen scheitert, nur weil einer der SC nicht erscheint und alle anderen, vollkommen sinnfrei auf ihn gewartet haben.
Daraus resultiert, wer sich hier bewirbt, der sollte im Vorfeld sicherstellen das er auch ausreichend Lust und Zeit dafür hat.
Anderenfalls nicht anders als in der Schule, wer mehrfach durch Unpünktlichkeit und unentschuldigtes Fehlen auffällt, der ist raus.
[close]

Hausregel: Das letzte Wort
Zitat
Die SL hat das letzte Wort, was sie sagt ist Gesetz, und wer mit ihr diskutieren möchte, der darf das vor Spielbeginn, in der Pause beim Essen oder am Ende des Abends machen.
Nachfragen darf man selbstverständlich immer - Fehler macht jeder mal - aber alles was drüber hinaus geht ist Mist, zerstört die Atmosphäre und raubt den Spielspaß – Das muss nicht sein!
Also, sofern nicht unbedingt zwingend Notwendig - treu dem Motto: Vertrau der Spielleitung und verärgere sie nicht - sollten Regeldiskussionen und ähnliches während des Spiels vermieden werden.
[close]







Spezieller Kram

Hausregel: Gruppenthema
Um Möglichst viele unterschiedliche Charaktertypen - unerheblich der Rasse, Profession, Herkunft oder Gesinnung - in die Runde integrieren zu können, wurde im Vorfeld ein Gruppenthema festgelegt.
Mit Ausnahme der Vorgabe wurden die nachstehenden Fragmente im Lauf der Zeit von einigen Mitspielern hinzugedichtet.
Je nachdem wie die weitere Ausarbeitung des Gruppenthemas verläuft, und in welcher Form die Spieler sich verhalten, kann dies im späteren Spielverlauf zusätzliche Vor- oder Nachteile für die Gruppe mit sich bringen.


Was zu Spielbeginn feststand
Zitat
Vorgabe (Sylla Arkanil Jika-jeff): Wir dienen entweder direkt dem selben Emporkömmling, oder einem seiner engsten Vertrauten.
Unbeachtet in welchem Verhältnis jeder von uns zu diesem Edelmann steht, wir sind seine Repräsentanten - seine Augen und Ohren - und alles was wir machen wird immer früher oder später irgendwie mit ihm in Verbindung gebracht.
All unser handeln kann ihm nutzen in der Adelshierarchie aufzusteigen, wovon auch wir früher oder später profitieren werden.
Aber unser handeln kann ihm auch schaden, zum Beispiel wenn wir Mist bauen der dann auf ihn zurückfällt und dazu führt, dass er eine grade erst errungene Stellung wieder verliert.
Wenn das passiert, wird er uns auf die ein oder anderer Art sein Zorn spüren lassen.
[close]

Hausregel: Gesinnungen
Um unsere NPCs ein wenig detaillierter zu gestalten, haben wir das im LARP verbreitete, und dort vielleicht nicht zu Unrecht unumstrittene Gesinnungssystem übernommen.
Die Gesinnung bestehend aus zwei Komponenten und beschreibt im Ersten die Grundlegende moralische und ethische Einstellung eines Charakters, und im Zweiten grob die Mittel zu denen ein NPC greift um seine Ziele zu erreichen.

Zitat
Gut gegen Böse
Die erste Gesinnungskomponente bestehend aus den Kategorien "Gut", "Neutral" und "Böse" und bezeichnet die allgemeine moralische Disposition eines NPC.

Ordnung gegen Chaos
Die zweite Gesinnungskomponente, bestehend aus den Kategorien "Rechtschaffen", "Neutral" und "Chaotisch" und gibt Auskunft darüber welcher Mittel sich ein NPC bedient um seine Interessen durchzusetzen.

Dieser Wert wird in der NPC-Beschreibung jeweils mit den ersten Buchstaben der jeweiligen Komponente abgekürzt.
Beispiel
: RN für Rechtschaffend-Neutral oder CB für Chaotisch-Böse.
Jemand der in beiderlei Hinsicht eine Neutrale Einstellung besitzt, der wird einfach nur mit N gekennzeichnet.
[close]

Hausregel: Rufpunkte
Zitat
Rufpunkte sind im Vergleich zum SO ein vollkommen flexibler, schnell veränderbarer Wert der vom SL bei der ersten Begegnung mit einem NPC, je nach Situation, festgelegt wird.
Dieser Wert, der grob die
Grundeinstellung eines NPC / Organisation gegenüber einem SC / Gruppe widerspiegelt, wird dann im späteren Verlauf durch weitere Interaktion schrittweise modifiziert.
Im Umgang mit NPCs / Organisationen kann dies spezielle Vor- oder Nachteile, in der Regel eine zusätzliche Probenmodifikation, mit sich bringen.
Die SL kann zudem auch festlegen, dass der SC / Gruppe ein bestimmten Schwellenwert erreichen muss damit irgendeine entsprechende Gegenleistung eingefordert werden kann.


Doch egal wie Gut oder Schlecht sich NPC / Organisation und SC / Gruppe miteinander verstehen, ein auf diese Weise erworbener Ruf ist vergänglich.
Sofern keine Interaktion untereinander stattfindet, reduziert sich der erworbene Ruf pro AB um 1W6 bis man wieder einen neutralen Ruf
(0 RP) beim jeweiligen NPC / Organisation inne hat.
Die SL kann bei einem späteren aufeinandertreffen dann entscheiden ob der damalige Ruf des SC / Gruppe ausreicht, um eventuell schneller seinen Ruf wieder aufzubessern.
[close]

Hausregel: Schicksalspunkte
Zitat
Die Schicksalspunkte wurden einerseits eingeführt, um unseren Spielstil ein wenig heroischer zu gestalten und dabei dem teilweise störenden Würfelpech in einem annehmbaren Maß entgegen zu wirken.
Wir wollen nicht vergessen, es gibt nichts Schlimmeres für ein SC, als sich minutenlang seinen Weg zu bahnen und dann endgültig zu scheitern, nur weil er eine 16, anstatt einer 15 gewürfelt hat.
Hinzu kommt der interessante, und gern unterschätzte Umstand, dass auf Dere tatsächlich höhere Wesenheiten existieren die dazu neigen von Zeit zu Zeit gerne mal aktiv in die Leben ihrer Gläubiger eingreifen.

Regenerierung von Schicksalspunkte: In der Regel regeneriert der SC während der FluffTime seine bis dahin verbrauchten Schicksalspunkte.
Allerdings kann die SL einem SC einen ausgegebenen Schicksalspunkt auch als Belohnung während eines Abenteuers zurückgeben, wenn dieser z.B. eine schwierige Aufgabe bewältigt oder eine Heldentat vollbracht hat.
Weitere Anwendungsmöglichkeiten ergeben sich wie von alleine am Spieltisch aus der Kreativität und dem Verhandlungsgeschick der Spieler
.

NSC-Schicksalspunkte: Es ist sehr selten, und damit nicht vollständig ausgeschlossen, dass auch einige NPCs, nach Maßgabe der SL, über Schicksalspunkte verfügen.
Damit sollte man vor allem bei allen NPCs rechnen die namentlich in den offiziellen Regionalspielhilfen erwähnt sind, welche zur Wahrung des Kräfteverhältnis die Fähigkeit besitzen, ihre Schicksalspunkte im Verhältnis 1:2 einzusetzen um die der SC zu reduzieren
.
[close]

Hausregel: FluffTime
Zitat
Zu Beginn  / Ende einer Staffel, also in der Regel alle 6.Spieltermine, gibt es eine sogenannte [FluffTime].
Die FluffTime ist in erster Linie dafür gedacht, den SC einen Freiraum zu geben um sich zwanglos mit ihrer Umwelt, beziehungsweise den Auswirkungen ihrer Taten auseinander zu setzten.
Also quasi in erster Linie Platz fürs Privatleben, die Tücken des Alltags, und alles was zwischen den einzelnen Abenteuern in der Regel sonst zu kurz kommt.
Da die Planung der einzelnen Staffeln teils recht anspruchsvoll ist, ist die FluffTime der einzige Spieltermin an dem die SC steigern dürfen.
[close]

Hausregel: Charakter steigern
Zitat
Wie bereits erwähnt, gesteigert werden darf nur innerhalb der FluffTime, also in der Regel alle 6.Spieltermine, bzw. in seltenen Ausnahmen nach Absprache mit der SL.
Das liegt daran, dass die Planung der SL recht umfangreich und anspruchsvoll ist und diese
relativ feste Charakterwerte zum gestalten spannender Abenteuer erfordert.
[close]





Mit blitzenden Klingen

Hausregel: Initative
Zitat
i.a.
[close]





Hexenwerk & Zauberkunst

Hausregel: Entzug
Zitat
Als Entzug bezeichnen wir hier, ebenfalls dem Umstand geschuldet das einige von uns lange Zeit SR3 gespielt haben, die Erschöpfung (AuP verlust) oder auch die physische Schädigung (LeP verlust) eines Körpers durch die Manipulation der eigenen Astralenergie, wenn ein Zauber gewirkt wird.
Magiebegabten Zwerge spüren diesen Entzug stärker als andere Rassen, wogegen Elfen keinerlei Entzug spüren, weil Zaubern für sie so selbstverständlich ist wie Luft zum atmen.
[close]

Hausregel: Hintergrundstrahlung
Zitat
i.a.
[close]
« Letzte Änderung: 26. Dezember 2020, 12:36:45 von Lètranger »
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Lètranger

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  • 17. Oktober 2020, 22:34:02
[DSA 4.1 - Penumbra memorias] Unsere Spielwelt
« Antwort #2 am: 17. Oktober 2020, 22:34:02 »

----- ( Penumbra memorias ) -----

Diverse Settings

------- ( Unsere Spielwelten ) -------



Aventurien
Zitat
Aventurien ist ein kleiner, zentraler Kontinent auf Dere.
Er erreicht in Nord-Süd-Richtung eine Ausdehnung von etwa 3000 Meilen, in Ost-West-Richtung von etwa 2000 Meilen.
Seine Klimazonen reichen vom ewigen Eis im hohen Norden bis zu tropischen Wäldern in den südlichen Ländern.
Abseits der Städte und Siedlungen sind noch große Teile des Kontinents wenig bis gar nicht erforscht.
Im Osten wird Aventurien durch das Eherne Schwert vom Riesland getrennt.
Im Westen, jenseits des Meeres der Sieben Winde, liegt Myranor, und im Süden Uthuria.


Diamantene Sultanat (Zwischen 1324 v.BF und 17 v.BF)
Zitat
Ur-Tulamidisches Weltreich, das zeitweise alle Länder östlich und südöstlich der Khôm umfasst.
Es überwand mehrere Krisen, Aufstände und Schwächungen der Zentralgewalt.
[close]
Dunkle Zeiten (Zwischen 564 v.BF und 162 v.BF)
Zitat
Die Dunklen Zeiten, eine Zeit des Niedergangs, Chaos und Zerfalls der menschlichen Reiche Aventuriens.
Militärische, aber auch religiöse Konflikte und Dekadenz prägen diese Jahre.
Entvölkerung weiter Landesteile durch Hunger und Krankheiten, Ork- und Goblin-Invasionen in den äußeren Provinzen, Krisen in Künsten und Wissenschaft, Götzenanbetung sowie häufige Herrscherwechsel.
[close]
Magier Kriege (Zwischen 590 n.BF und 608 n.BF)
Zitat
Infolge von Rohals Rücktritt als Reichsbehüter kommt es zu teils sehr heftigen Auseinandersetzungen zwischen Zauberkundigen.
Das Desaster von Punin, das noch im Jahr von Rohals Verhüllung die Führungselite der Gildenmagie auslöscht, führt zur Spaltung der Großen Magierzunft und zum Krieg der Magier.
Es kommt zu etlichen magischen, für Nichtmagier unerklärlichen und verstörenden Phänomenen und Verheerungen, infolge die meisten Kriegsleute desertierten und mehr als die Hälfte aller Gildenmagier stirbt.
[close]

Myranor
Zitat
Myranor ist ein Kontinent auf der Welt Dere.
Er befindet sich westlich von Aventurien, jenseits des Meeres der Sieben Winde.
Dieser Kontinent unterscheidet sich von Aventurien vor allem durch seine erheblich größeren geografischen Ausmaße und einer Vielzahl nichtmenschlicher Völker.

Riesland
Zitat
Das Riesland ist ein Kontinent auf der Welt Dere.
Es liegt östlich von Aventurien, ist jedoch durch das Eherne Schwert und das Perlenmeer davon getrennt.

Uthuria
Zitat
Uthuria ist der sagenhafte, weitgehend unerforschte Südkontinent Deres.
Es heißt, er sei nur über das Südmeer sehr schwer erreichbar.
Die genaue Ausdehnung dieses Kontinents ist unbekannt, da er bislang nicht einmal ansatzweise erforscht werden konnte.




Niederhöllen
Zitat
Die Siebte Sphäre ist die Heimat aller Dämonen und umfasst all das, was sich außerhalb der sechs geordneten Sphären befindet.
Angeblich ist sie in sechzehn einzelne Domänen unterteilt, die sich bis in alle Unendlichkeit erstrecken.
Jeder dieser Domänen präsentiert sich einem Besucher immer in einer ihm bekannten, aber maximal pervertierter Form.

Widharcal
Zitat
Im beständigen Ascheregen, umrahmt von Bergen aus Kohle auf verbrannter Erde schält sich bedrohlich aus grau-schwarzen Schattierungen der scharfgratige Eisenwald.
Unentwegt läuft die Höllenschmiede, deren Hochöfen mit den Unglücklichen gespeist werden, deren Seelen es nicht Wert sind zur Seelenmühle gebracht zu werden
.
[close]
Iribaar
Zitat
Amazeroth’s Reich ist eine verstörend schöne, und doch vom 'Bruderkrieg' verwüstete Insel.
Im Zentrum der Insel befindet sich das Spiegelkabinett
(Labyrinth), über dem der Spiegelscherbenpalast schwebt.
Apocryphia, die 'Stadt der Lettern' ist der Name der Palastbibliothek, die ein verzerrtes Abbild des hunderttürmigen Bosparan, erschaffen aus abermilliarden Pergamenten und Folianten ist.
[close]
Rh'yyl
Zitat
Gefangen im ewigen Kreislauf der Gewalt, nennt man diesen Ort auch das ewige Schlachtfest. 
In der weiten Steppe, in dessen Zentrum die Dämonen Heerschau halten, tobt der immerwährende Krieg unterschiedlichster Herrscher.
Auch wenn keine Seite jemals den endgültigen Sieg erringen kann, glauben sie doch alle fest daran den endlosen Kreislauf irgendwann zu durchbrechen.
[close]
Gal'k'zuul
Zitat
Ein scheinbar sicheres Eiland.
Nicht mehr als eine kleine perlmuttglitzernde Sandbank unter freiem Himmel und fremden Sternen, umgeben vom endlosen, nachtblau schimmernden Meer.
Ehe zerstörerische Wogen, verheerende Sturmfluten und das grauen aus der Tiefe alles hinwegfegen und in die Tiefe reißt, was sich dort sicher wog.
[close]
Tijakool
Zitat
Eine mehrstöckige Nekropole, in der alles vergeht was einen Lebensfunken in sich trägt, und das zu Unleben erhebt, was schon Tod ist.
[close]





Globulen
Inseln im Nebel (Reich der Hochelfen & des Schlangenkönigs)
Tharun (Hohlwelt)
Reich des Flussvaters (Wo der Flussvater mit seinem Hof herrscht)





Minderglobulen
Avalon (Anlehnung an die Arthur Saga aus Disneys Gargoyles)
Cellarium (Anti-magischer Tresor)
Das blutige Herz (Eine lebensfeindliche Umgebung, bestehend aus Blut, Sehnen und Fleisch)
Schiff in der Flasche (Existiert in einer verzauberten Flasche)
Sechs Kammern von Saz'Nagorel (Gefängnis, das Monstrositäten verschiedener Zeitalter ewig gefangen halten soll)
Smaragdgrab (Ein atemberaubend schöner, magischer Wald in dessen Bäumen die Seelen gequälter Hochelfen gefangen sind)





Parallelwelten
Zitat
Gelehrte wissen um die Existenz von Parallelwelten.
Also Welten die bis zu einem gewissen Zeitpunkt eine gemeinsame Vergangenheit mit der bekannten Zeitlinie teilen und sich ab einem gewissen Punkt vollkommen anderes weiterentwickeln.
Solch Welten sind nicht Teil der Sphären, aber es wird vermutet das sie sehr wohl über den Limbus erreichbar sein könnten.
Einer von ihnen war Konrad von Mythenmetz-Helsing, der Vampirjäger, ehemalige Inquisitor und Hauptmann der Büchergarde, welcher später als der Wahnsinnige von Warunker traurige Berühmtheit errang.
Er war Zeit seines Lebens vom Mythos des ikonischen Helden und universal Genies Alrik 'Nostravinci' Immerda besessen, in dessen Aufzeichnungen sich vereinzelte Hinweise dahingehend fanden, dass er mehrere dieser Welten besucht haben soll.


Der unendliche Korridor
Zitat
Eine Art verborgene Durchgangsstraße - außerhalb von Zeit und Raum - die alle Räume, Länder, Kontinente, Globulen, Parallelwelten und Sphären miteinander verbindet, dessen Zugangspunkte jedoch nur mit einem uralten Relikt aufgespürt, allerdings nicht alleine damit geöffnet oder betreten werden können.
Zu Beginn präsentiert er sich dem Reisenden als endloser Tunnel aus wirbelnder Energie, voller Trugbilder die einem die Sinne vernebeln und vergessen lassen sollen, weshalb man überhaupt hierhergekommen ist.
Nur die wenigsten sind im Stande die Energien dieses Ortes tatsächlich mit einem gewissen Grad an Genauigkeit zu kontrollieren und ein Tor zu einem beliebigen Zeitpunkt in einer anderen Welt zu öffnen.
Wer hingegen zulange auf dem Korridor unterwegs ist, dem präsentiert er sich bald als surreales Konstrukt aus unzähligen Gehwegen, Treppen und Plattformen die allen physikalischen Gesetzen trotzen.
[close]
Götterdämmerung
Zitat
Ein wüstes Trümmerfeld - Götter & Dämonen wurden vernichtet - und allen Ortes herrscht nun Chaos, Anarchie und Anomie.
[close]
Das Myranisches Imperium
Zitat
Der Efferdwall hat nie existiert, weshalb Aventurien zum groß Teil vom myranischen Imperium erobert wurde.
[close]
Tiefe Wege (Ingeroth’s Reich)
Zitat
Ein bereits vor Jahrhunderten von den Zwergen aufgegebenes Tunnelsystem, das ursprünglich alle unterirdisch gelegenen zwergischen Lebensräume miteinander verbindet.
Zentrum des Tunnelnetzwerks ist Xorlosch, die heilige Heimatstadt, deren unterirdischer Teil sich bis tief ins Felsmassiv unter dem Weißkegel erstreckt.
Ein mächtiges Artefakt des Ingeroth-Kults in Isnalosch, deren immense Macht das gesamte Reich von der Oberfläche, wo erbittert ein endloser Krieg tobt, hermetisch abschirmt.
Doch diese immense Macht führt gleichzeitig an der Oberfläche immer wieder zu kleineren Sphäreneruptionen, und zu Rissen zwischen dieser und anderen Welten innerhalb ihres Wirkungsbereiches.
[close]
« Letzte Änderung: 09. August 2022, 22:16:07 von Lètranger »
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  • 13. März 2022, 23:10:18
Re: [DSA 4.1 - LowPlay] Willkommen am Klein Hof
« Antwort #3 am: 13. März 2022, 23:10:18 »

---- ( Penumbra memorias ) ----

Der Kleine Hof

- ( Willkommen am Klein Hof ) -



Unser Lehnsherr & seine Familie
Zitat
Rudolph Randolph Melion-Fairwyn
Andergaster Raubritter.
Diente bis zum Tod seines Vaters als Knappe eines Ritters des albernischen Adelshaus Fenwasian.
Erlag dem Namenlosen Wahnsinn, erschlug zuerst seinen jüngeren Bruder und erhängte im Anschluss seine Verlobte.
Rettete auf seiner Flucht Odin vorm ertrinken, freundete sich mit ihm an und gründeten zusammen eine Räuberbande.
Der Räuberbande gehörten auch Edo und Nuriel an.
Nachdem Überfall auf 'Iloïnen' wurde die Bande durch die Ritter des Hauses Fenwasian endgültig zur Aufgabe gezwungen.
Wurde im Kerker zusammen mit Odin von Agamemnon für Reto’s Freiwilligenheer angeworben.
Leidet fortan unter verstörenden Tag- & Albträumen, weshalb er viele unnötige Risiken eingeht..
Riskierte in den kommenden Jahren mehrfach mehr als nur sein Leben um anderen selbstlos in größter Not beizustehen.
Schließt sich unter Agamemnon’s Kommando zusammen mit einigen Freunde Retos Maraskanfeldzug an.
Auf Rondaria's Wunsch nahm er Gerion von Täleshof als Dienstknappe an.
Erhält im Bornland den Ritterschlag und nimmt kurz darauf Uther aus Honingen als Knappe an.
Zog sich aus der Öffentlichkeit auf einen abgelegenen Landsitz zurück, den er später mit Gero von Hartheide mit unbekannten Ziel verließ.
Oberhaupt des Klein Hof.


*******


Nuriel Arkanil Jika-jeff
Norbardische Streunerin
Sie ist die kleine Schwester von Sylla und kennt Edo bereits ihr gesamtes Leben.
Schloss sich zusammen mit Edo Randolph’s Räuberbande an.
War Randolph’s Geliebte, der zusammen mit Edo dank Odin's Hilfe die Flucht vor ihren Häschern gelang.
Versteckte sich bis zur Geburt ihres Sohns 'Constantinus' in einer Mietkaserne.
Nachdem sie auf dem Kindsbett gestorben war, brachte Edo das Baby zu Sylla ins Svelltland.

Alrik 'Constantinus' Melion-Fairwyn von Beilunk
Adeptus minor der Akademie Schwert und Stab
Der uneheliche Sohn von Randolph und Nuriel ist Sylla’s Neffe, Edo’s Patenkind und 'Anna’s' Halbbruder.
Nach Nuriel’s Tod gelangte er über die Verbindung zwischen Edo, Sylla und Agamemnon in die Obhut der Akademie.
Er meidet jeglichen Kontakt zu seinem Vater und dessen Gefährten, mit Ausnahme von Edo.
Nominal wird er an der Akademie von vielen als persönlicher Adjutant von Saldor groscho Sablon betrachtet.
Die Praios Kirche betrachtet ihn als zukünftigen Anwärter auf ein Führungsposten bei den Pfeilen des Lichts.


*******


Eowyn 'Iloïnen' von Ilmenstein
Travia-Geweihte (Heilerin)
Entstammt einer einflussreichen bornländischen Adelsfamilie, und diente nach ihrem Noviziat Rohaja Damaris von Maraskan als Heilerin.
Wurde nach Damaris Tod auf dem Kindsbett aller Aufgaben entbunden und nach Hause zurückgeschickt.
Randolphs Räuberbande inszenierte ein Überfall auf sie, bei dem er sie rettete und nach Haus eskortierte.
Sie verliebte sich in Randolph, der sich von der Affäre wertvolle Informationen für lohnde Überfälle erhoffte.
Wegen ihrer unehelichen Beziehung zu Randolph viel sie innerhalb der Kirche in Ungnade und wurde sogar von ihrer Familie verstoßen.
Starb bei der Geburt der gemeinsamen Tochter Tamara 'Anna' Theresa Luring-Ilmenstein.
Schuldgefühle und Hass ließen sie als Verlorene zurückkehren um Randolph mit Wahnvorstellungen und Albträumen zu quälen.

Tamara 'Anna' Theresa Luring-Ilmenstein
Festumer Hesinde Geweihte (Pastori)
Sie war die uneheliche Tochter von Randolph und 'Iloïnen', bis deren Eheschließung auf Reto's Wunsch rückwirkend von der Travia Kirche beschlossen wurde.
Wuchs daraufhin isoliert von der Außenwelt in der Obhut des Festumer Hesinde Tempels auf.
Beschäftigt sich seit einer Vision intensiv aber heimlich mit der Geschichte ihres Vaters und der von dessen Gefährten.
Hegt keinerlei abneigung gegenüber Randolph, mit dem sie sich einmal im Jahr am Grab ihrer Mutter trifft.
Ihre engste Vertraute ist Fijanna Maltoran von Garsteener, für die sie die Verlobung mit Uther aus Honingen arrangierte, um die Aktivitäten am Klein Hofs überwachen zu können.
[close]

Preval's Schattenkabinet
Zitat
Fijanna Maltoran von Garsteener
Festumer Hesinde Geweihte (Historikerin)
Einzige Tochter des albernischen Marschen-Ritters Cannon Maltoran von Garsteener.
Absolvierte ihr Noviziat an der Seite von Tamara 'Anna' Theresa Luring-Ilmenstein im Festumer Hesinde Tempel.
'Anna' arrangierte für sie die Verlobung mit Uther aus Honingen und organisiert deren Hochzeit, so wie Uther den Ritterschlag erhalten hat.
Aves, Nimrod und Thorgrimm eskortierten sie auf einer abenteuerlichen Reise quer durchs Mittelreich zum Klein Hof.
Sie schloss sich dem Klein Hof an, weil Uther diesem später vorstehen soll, und sie ihn dabei unterstützen möchte.
Chronistin.

Isida 'Zitaqi' Barchetta di Carastelli
Hexe (Schöne der Nacht) und inzwischen Aphasmayra Paktiererin
Eine nachtschwarze Cha ay Venalyn ist ihre Vertraute.
Ihr Zirkel wurde durch ihren jüngeren Bruder der Hexerei überführt, angeklagt und hingerichtet.
Überlebte als einzige das Martyrium, weil Ahjan 'Nurhanifez' Amir zusammen mit Randolph und Basso ihre Unschuld bewies.
Begleitete einige Zeit 'Nurhanifez' und schloss sich später mit ihm zusammen unter Randolph’s Kommando Reto’s Maraskanfeldzug an.
Musste sich später von 'Nurhanifez' trennen, der sein Schicksal darin erkannte einen der Zugänge auf die Tiefen Wege zu versiegeln.
Schloss sich dem Klein Hof an, weil Randolph ihre nach allen durchlebten Strapazen dank 'Xerxeys' Verbindungen einen fulminanten Neuanfang in Grangor ermöglichte
In ihrer nicht seltenen Abwesenheit am Klein Hof, wird sie dort von Amalthée vertreten.
Geheimrat.

Sylla Arkanil Jika-jeff
Nuriel’s älteste Schwester und Randolph’s engste Vertraute.
Sie ist sehr gut mit dem Zahori Schankpaar Rumpo und Jadira befreundet.
Durch Randolph's Beziehung zu Nuriel, sind er und der Kleine Hof alles was ihr an Familie geblieben ist.
Lehnsvogtin.

Preval Knippenberg-Kleinbach von Silkwiesen
Nanduriant der KGIA unter Leitung Kaiser Preval’s.
Diente Reto im Exil als Page, und schloss sich später dessen Freiwilligenheer als Trosspage an.
Wurde vor erreichen Gareths jedoch enttarnt, wegen Hochverrats angeklagt und sollte hingerichtet werden.
Randolph verhinderte seine Hinrichtung und überzeugte Reto davon, ihn in sein Gewahrsam zu überstellen.
Half im Zuge Reto’s Machtübernahme Mitglieder der KGIA und dessen Strukturen zu identifizieren und unschädlich zu machen.
Schloss sich aus Demut und Dankbarkeit dem Klein Hof an und steht loyal zu Randolph.
Übernahm auf Randolph’s Wunsch die Führung des Klein Hofs und gründete das Schattenkabinett.
Steht im regelmäßigen Kontakt mit Gero von Hartheide.
Haushofmeister.
[close]

Hofstaat des Klein Hofs
Zitat
Agamemnon groscho Barbaldon
Brillantzwergisches universal Genie.
Rekrutierte damals Randolph und Odin für Reto’s Freiwilligenheer.
Er war während Reto’s Machtübernahme und dessen Maraskanfeldzugs Randolph's vorgesetzter Offizier.
Ihm viel die Aufgabe zu, ein gutes Zuhause für 'Constantinus' zu finden.
Diente später als Offizier im Garether-Freiwilligenheer, wo er sich mit Thorgrimm groscho Grimson anfreundete.
Durch Thorgrimm weiß er von der Existenz der Tiefen Wege, und der dort lauernden Gefahren.
Marschall.

Aves Sturmschreiter
Ein mysteriöser, sippenloser auelfischer Wanderer.
Der Sturmfalke Elanor ist sein Seelentier, und sein Iama ist eine Mondsilberharfe.
Wurde aus seiner Heimat verjagt und damit der Möglichkeit beraubt das grausame Schicksal seiner Sippe zu enträtseln.
Schloss sich Randolph auf Maraskan an und half ihm bei der Rettung von Rondaria.
Half 'Xerxey’s' dabei, dessen Familie zu retten und in Sicherheit zu bringen.
Blieb am Klein Hof, weil er sich davon neue Erkenntnisse über das Schicksal seiner Sippe erhoft.
Jagdmeister.

Basso von Täleshof
Geheimer Phex Geweihter.
Verstoßener Sohn eines garether Gaugrafen.
Randolph ergriff öffentlich Partei für ihn und machte sich dadurch Gerion von Täleshof zum Feind.
Ihm gehört das Bordell 'Swafnirs Horn', das von Doro Häagerson geleitet wird.
Er plant den Bau eines geheimen Phex Tempels unterhalb des Bordells.
Adoptivvater der Streunerin Kladdis aus Rommelys.
Schloss sich dem Klein Hof an, weil er weiß das dies Phex Wille ist.
Schatzmeister.

Edo 'Dolch der Dolche' Odilbert
Almandanischer Trickbetrüger.
War ein Mitglied von Randolph’s Räuberbande und zählt damit zu dessen langjährigen Freunden.
Ihm gelang dank Odin zusammen mit Nuriel die Flucht vor ihren Häschern nach Gareth.
Übernahm nach Nuriel’s tot die Verantwortung für dessen Sohn und brachte ihn vorübergehend bei Sylla unter.
Blieb am Klein Hof, weil er sonst nicht wusste wo er hin sollte.
Hofbarde & Herold.

Elmon von Quengel
Belesener, griesgrämiger, besserwisserischer Quacksalber.
Wurde in seiner Jugend bei einem Überfall schwer verletzt, weshalb sein linkes Bein versteif ist.
Sein wertvollster Besitz ist ein Eselkarren, auf dem seine gesamte Habe, einschließlich einem nicht mehr lesbaren Folianten und ein abgewetzten Alchimiekoffer lagern.
Verdiente sein Lebensunterhalt im Svellttal mit dem Verkauf seines eigenen, wirkungslosen Wundertonikums, was ihm den Ruf eines Scharlatans einbrachte.
Randolph und Gerion von Täleshof retteten ihn vor einem wütenden Mob in Arsingen und halfen ihm anschließend, den von ihm angerichteten Schaden zu begleichen.
Schloss sich später nicht aus Dankbarkeit, und auch nicht alleine des Geldes wegen dem Klein Hof an, sondern weil er die vielen Möglichkeiten erkannte die ihm dieser Bunte Haufen bot.
Alchimist & Medicus (bzw. Quacksalber)

Lucyan 'Xerxeys' Trachan von Astarôth
Kampfmagier aus Bethana.
Schüler von Olothenea 'Silandris' di Perozza und ehemaliges Mitglied der Grauen Gilde
Ließ sich für die DBA durch Borons Hand rekrutieren um über deren Netzwerk die KGIA zu infiltrieren.
Wurde von Rondaria aus der Sklaverei befreit und schloss sich daraufhin Reto’s Maraskanfeldzug an.
Einer von drei Lehrmeistern der Freizauberin Finja 'Aghira' ibn al’Fessir.
Später akkreditierter Lohnmagier der Schwarzen Gilde, sowie Gründungsmitglied und Offizier des Söldnerheers Rauheneck’s Scharr.
Schloss sich dem Klein Hof an, weil er nur so die Sicherheit seiner Familie gewährleisten kann.
Hofmagier.

Odin Häagerson von Dirad
Gestrandeter Hjaldinger aus dem Güldenland.
Kennt Randolph bereits, seitdem dieser ihn vorm ertrinken rettete.
Gründete mit ihm zusammen eine Räuberbande die Randolph einstimmig zu ihrem Anführer bestimmte.
Nachdem Überfall auf 'Iloïnen' wird die Bande durch die Ritter des Hauses Fenwasian zur Aufgabe gezwungen.
Randolph und er werden im Kerker von Agamemnon zur Unterstützung von Reto’s Freiwilligenheer angeworben.
Trennte sich nach Reto's Machtübernahme von Randolph und zog entlang der Westküste nach Thorwal.
Half ein Aufstand auf Dirad niederzuschlagen und wurde durch die Eheschließung mit Doro zum Herrn von Dirad ernannt.
Erkannte als einziger das Veriel eine Shakagra ist und hilt sie wegen 'Eldarin’s Ring' für dessen Verbündete, weshalb er sie jahrelang auf Dirad einkerkern ließ.
Begleitete Randolph unter Agamemnon’s Kommando auf Reto's Maraskanfeldzug.
Erfuhr erst nach seiner Rückkehr vom Überfall der Shakagra, von Veriel’s Hilfe und welche Opfer Doro für den Wideraufbau erbringen musste.
Verbannte Doro aufs Festland, und musste im nachhinein feststellen das Veriel und Odina ihr ins Exil gefolgt waren.
Er schloss sich dem Klein Hof nicht nur an weil Randolphs ältester Freund ist, sondern auch weil er ahnt das er Veriel’s Hilfe braucht um 'Eldarin' aufzuhalten.
Bannerherr.

Rondaria von Leuen
In Ungnade gefallene Rondra Geweihte aus Perricum.
Ihre Leibpagin ist Sheila aus Shamaham.
Diente als Anwerberin für Reto’s Maraskanfeldzug, den sie nur dank Randolph überlebte.
Übernahm nach bekannt werden von Eowyn’s Tod die Vormundschaft für dessen Tochter.
Nominal ist sie Randolph’s Schwertmutter, da sie gegenüber Kaiser & Kirche für ihn Bürgte damit er den Ritterschlag erhält.
Schloss sich dem Klein Hof an um die Götter- & Rechtstreue all seiner Mitglieder zu überwachen.
Ist gegenwertig der Vormund von Uther aus Honingen, bis dieser den Ritterschlag erhält.
Hof-Geweihte.
[close]

Bedienstete am Klein Hof
Zitat
Finja 'Aghira' ibn al’Fessir
'Xerxey’s' Schülerin

Insi
Goblin
Veriels Hausdienerin

Kladdis aus Rommilys
Bassos Adoptivtochter

Marv aus Honingen
Satllbursche des Klein Hofs
Verbrachte die ersten Jahre zusammen mit Uther, seinem ältesten und Besten Freund am Klein Hof, im Waisenhaus von Honningen.
Da es in Retos Freiwilligenheer an Personal mangelte, wurde er zur Unterstützung der Trosspagen aufgenommen und gelangte auf diesem Weg nach Gareth.
Nach der Eroberung Gareths sollten er von Preval in die Obhut eines Tempel gegeben werden.
Randolph entschied damals jedoch, dass der Junge eine zu seinen Fähigkeiten passende ländliche Ausbildung erhält.
Danach holte Preval ihn an den Klein Hof, wo er sich seitdem zusammen mit Pavel um die dort untergebrachten Tiere kümmert.
Stallbursche (Tierbändiger)

Pavel aus Albenhus
Kutscher
Verbrachte die ersten Jahre in einem Waisenhaus und auf der Straße.
Da es in Retos Freiwilligenheer an Personal mangelte, wurde er zur Unterstützung der Bediensteten aufgenommen und gelangte auf diesem Weg nach Gareth.
Nach der Eroberung Gareths sollten er von Preval in die Obhut eines Tempels gegeben werden, allerdings beschloss Randolph das der Junge eine zu seinen Fähigkeiten passende ländliche Ausbildung erhält.
Danach holte Preval ihn an den Klein Hof, wo er sich seitdem zusammen mit Marv um die Tiere kümmert.
Stallbursche und Kutscher

Aspersia aus Shamaham
Rondaria’s Schutzbefohlene
Tochter von Arulf von Barn und Hellopia von Shamaham, und somit die Nichte der tobrischen Leuinschlächterin Apollyon 'Belharion' Balharasa von Rh'yyl.
Weil Rondra ihr wegen eines Blutfluchs die Aufnahme in die Glaubensgemeinschaft verwehrt, ist sie heute weder im Vildromtal, noch in irgendeinem einem anderen Tempel der 12-Götter erwünscht.
Auf Wunsch von Leona Krenzo nahm Rondaria das Kind in ihre Obhut.
Sie lebt heute am Klein Hof, in der stillen Hoffnung das 'Zitaqi' oder 'Xerxeys' ein Weg finden den Blutfluch zu brechen.
Rondaria’s Leibpage und Laienpredigerin

Uther aus Honingen
Knappe des Lehnsherren

Willy Guest
Koch
Ehemaliger Ausbilder des I. Kaiserlichen Elitegarderegiment Löwengarde zur Zeit von Perval von Gareth, der sich zur Zeit kaiserlichen Zwillinge Retos Freiwilligenheer anschloss.
Kehrte nach der Eroberung Gareths nicht in den aktiven Dienst zurück, sondern arbeitete bis Retos Maraskanfeldzug als Hilfskoch im Hotel Seeadler.
Auf Maraskan rettete er Odin das Leben, wobei er sein rechtes Bein verlor.
Heute ist er ein depressiver, steht's mürrisch gelaunter und angetrunkene Veteran.
Dient am Klein Hof als Koch, und dort herrscht bei niemandem ein Zweifel daran das sein teils ungenießbarer Fraß immer noch besser ist, als gar kein Essen.
[close]

Gäste des Klein Hof
Zitat
Glorfindel Feuerflug
Elfischer Waldläufer.
Letzter Nachkomme des hochelfischen Klingentänzers Elrond und der Legendensängerin Anoriel von Bruchtal.
Wurde nach der Ermordung seiner Mutter von Golfa Feuerflug gefunden, der ihn zu dessen Schutz mit in die Salamandersteine nahm.
Abenteurer

Jule Orleana 'Daenerys' Eichenblatt
'Constantinus' Scolarii
Einzige Tochter eines Apothekers und einer Frau, die die ersten Jahre wohlbehütet in der Gareth-Rosskuppel aufwuchs.
Ihre magische Begabung wurde durch 'Nyra' feststellt, die das Kind an die Akademie Schwert & Starb brachte.
Heute ist sie im selben Studienjahrgang wie 'Saber' und pflegt seit Beginn ihrer Ausbildung ein recht gutes Verhältnis zu 'Constantinus'.
Seit einem noch nicht weiter untersuchten Zwischenfall fällt es ihr zunehmend schwerer ihr vollständiges Potential auszuschöpfen.
Die Akademieleistung einen baldigen Kontrollverlust vermutet, der eine Gefahr für sie und alle in ihrer Umgebung darstellt, wurde sie vorübergehend von der Akademieleistung vom Unterricht freigestellt.
Da 'Constantinus' nicht davon ausgeht das eine Lösung des Problems an der Akademie zu finden ist, hat er sie zusammen mit Ulrich an den Klein Hof geschickt.

Konrad von Mythenmetz-Helsing
Hauptmann der Büchergarde
Musste miterleben wie ein Monster seine Kameraden niedermetzelte, und dann mit ansehen wie sich seine Frau in ein minderen Vampir verwandelte.
Die Bestie selbst entkam, konnte später jedoch von anderen unschädlich gemacht werden, so das ihm als letztes Mitglied des Geheimorden Schwarzes Auge die Pflicht zu fiel, sich alleine um seine Frau zu kümmern.
Diese Geschichte hatte Aufsehen erzeugt, so dass er nicht nur die Aufmerksamkeit der Boron Kirche auf sich gezogen hatte, sondern auch von Odo Frankward von Ehrenstein offiziel mit der Überprüfung aller Vampirismus-Berichte im Herzogtum beauftragt wurde.
Angeblich soll er zu dieser Zeit bereits im Besitz des Nostravinci Manuskript gewesen sein, das ihm auf einer Vielzahl unterschiedlicher Wissensgebiete zu einen beachtlichen Vorsprung gegenüber anderen Gelehrten verholfen haben soll.
Bald eilte ihm der Ruf eines achtenswerten Vampirjägers voran, der durch Studium, Forschungen und Feldexperimente in den Besitz von umfangreichem Wissen gelangte, das die Boron Kirche dazu veranlasste ihn ins Amt des Inquisitors zu berufen.
Eines Tages vernebelten Albträume und Wahnvorstellungen seinen Verstand und verleiteten ihn dazu eine der Favoritinnen von Kunibald Frankward von Ehrenstein zu enthaupten, ehe er dann vollkommen dem Wahnsinnig erlag.
Trotz der daraus entstehenden Verwerfungen wurde er nicht hingerichtet, sondern nach längerer Haftstrafe und Folter an die Boron Kirche übergeben die ihn bis zur Aufklärung des Vorfalls in die Obhut der Noioniten gab.
Da Marbit Telpert davon überzeugt gewesen war, dass er das Opfer einer Intrige war die das Ziel hatte seine Nachforschungen zu beenden, hatte 'Xerxeys' ihn befreit und an den Klein Hof gebracht.

'Nurhanifez'
Trollzacker-Rochshazi Druide.
Die Schädeleule Achzul ist sein Seelentier, und das Warzennashorn Rohezal sein Reitertier.
Er bewacht seit einigen Jahren einen der bekannten Zugänge zu den 'Tiefen Wegen'.

Odina Häagerson von Dirad

Orè 'la Volpe' Materniel aus Dela
Verschlagener Draufgänger und Trickser
Ursprünglich ein Waisenkind aus der Bar. Dela im Ft. Albernia.
Dort von der Peraine Novizin Briana Hollbeerer gefunden und mit nach Havena genommen, wo er vom Handelshaus Materniel aufgenommen wurde.
Verdiente sich als Botenjunge fürs Handelshaus sein Lebensunterhalt und wurde in seiner Freizeit von Scanlail ni Uinin im Schwertkampf unterrichtet, und später von Magus 'Relef' im geheimen in den magischen Künsten unterwiesen.
Wurde danach von Herrn Materniel zu dessen Mündel erklärt und musste sich zur Festigung seiner Fähigkeiten für einige Jahre dem Söldnerbanner Rauheneck’s Scharr im Hzgt. Weiden anschließen, wo er 'Xerxeys' kennenlernte.
Nach seiner Rückkehr dient er Herr Materniel bei dessen ehr seltenen besuchen als Leibwächter, und verdient sich in der Zwischenzeit als Söldling einige Silberlinge dazu.

RabilontIndiegroscho Sablon
Brillantzwergischer Gelehrter.
Der jüngerer Bruder von Saldor Foslarin unterrichtet im Auftrag der Hesinde Kirche Archäologie und Historie in Festum.
Er ist ein erfahrener Abenteurer und bekannter Expeditionsleiter im Dienst der Kaiserlich-Garethisch-Deographischen Gesellschaft der Freunde des Aves.
Aufgrund seiner Herkunft, Interessen und seines Lehrbereichs sind ihm 'Constantinus'und 'Anna' bekannt.
Über Fijanna knüpfte er Kontakt zum Klein Hof und wird dort zu Agamemnon’s Bekanntenkreis gezählt.
Expeditionsleiter.

Sagitta 'Saber' da Sambra
'Nyras' Scolarii
Ihre Eltern gaben sie bereits nach ihrer Geburt in die Obhut der Weißen Gilde.
Aufgrund ihrer Abstammung steht sie bereits seit Beginn ihrer Ausbildung an der Akademie Schwert & Stab in 'Nyras' Gunst.
Sie kennt 'Constantinus' und ist im gleichen Studienjahrgang wie 'Daenerys'.

Veriel Firya ten dha’fey a‘thar
Eigentlich die unter partieller Amnesie leidende Devas Devaci nai Argith Vayafendur.
Entzog sich durch den Kontakt mit einer Spiegelscherbe dem Einfluss des Namenlosen und gelangte so aufs Festland.
Rettete Beryllis 'Eldarin' Dyrr nai Aphail vorm ertrinken und erhielt dafür als Belohnung dessen Zauberring.
Half Tula von Skerdu in aussichtsloser Situation, und löste bei ihrer Ankunft in Olport eine sonderbare Form des Massenwahnsinn bei einigen Firnelfen aus.
Zu ihrem eigenen Schutz wurde sie von Tula in Stein verwandelt und an Odin übergeben, der sie einige Jahre auf Dirat einkerkerte.
Freundete sich in Odins abwesenheit mit Doro an und half ihr ein Überfall der Shakagra zurückzuschlagen.
Wurde danach zuerst Odina’s Patentante und spätere Mentorin.
Nach ihrer Freilassung trat sie der Schwarzen Gilde bei und schloss sich dem Zirkels der freien Wissenschaften an.
Erledigt gelegentlich kleinere Aufträge für die Kaiserlich-Garethisch-Deographischen Gesellschaft der Freunde des Aves.
Sie schloss sich dem Klein Hof an, weil sie langfristig hofft mit der Hilfe von Odin und 'Xerxey’s' mehr über sich selbst herauszufinden.
Henkerin (bzw. Vollstreckerin).
[close]
« Letzte Änderung: 11. August 2022, 20:05:42 von Lètranger »
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Lètranger

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  • 25. Juni 2022, 11:46:33
Re: [DSA 4.1 - LowPlay] Abenteuerstrang
« Antwort #4 am: 25. Juni 2022, 11:46:33 »

-------------- ( Penumbra memorias ) --------------

Unser Abenteuerstrang

---------------- ( Inhaltsverzeichnis ) ----------------


Zitat von: Staffel 2 - Ft. Albernia
S -- / E --
Das Engstrand Komplott (1)

Strom des Verderbens: Auf dem Weg nach Havena zu 'Xerxeys' der um Hilfe bat, landet die Truppe durch ein vermutlich von Orè 'la Volpe' Materniel aus Dela absichtlich provozierten Zufall im Stadtkerker von Angbar und haben dort mit empfindlichen Strafen zu rechnen.
Um diesen zu entgehen willigen sie ein sich an einer rätselhaften Verschwörung zu beteiligen, was sie zwang in Steinbrück inkognito als Schiffswachen anzuheuern.
Überraschung macht sich an Bord des Schiffes breit als sie das Ausmaß dieser Entscheidung realisierten und erkannten, dass sie Hals über Kopf in ein mörderisches Komplott verwickelt wurden.
In ihren Händen lang das Schicksal des albernischen Handelshauses Engstrand, und sie war gezwungen alles zu riskieren um sicherzustellen das zumindest ein Teil seiner Erben die gefahrvolle Schiffsreise überlebt.
Doch mit erreichen Havena’s war die Gefahr noch lange nicht gebannt.


Zitat von: FluffTime
FluffTime

Willkommen in Havena: Warten war noch nie eine von 'Xerxeys' stärken gewesen, der bei dem versuch seine Probleme hier alleine zu lösen gescheitert war.
Während der Magier sich im Haus von
'Eltwyn' von vergangenen Strapazen erholte und darüber nachdachte wie er sich revanchieren konnte, beauftragte er Finja 'Aghira' ibn al’Fessir damit seine Gurkentruppe in der Stadt willkommen zu heißen.
Sie nutzte die Zeit um die Truppe zumindest oberflächlich mit Stadt und deren Einwohnern vertraut zu machen, und auf das bevorstehende Treffen mit dem wegen ihnen schlecht gelaunten Magier vorzubereiten.


Zitat
S 02 / E 01
Telpert's Vermächtnis (1)

Der Schwarze Turm: 'Xerxeys' empfing seine Gurkentruppe bei 'Eltwyn' und kam ohne größere Umschweife direkt zum Grund ihres da seins.
Seit Telpert's Tod war ein regelrechtes Wettrennen um sein Vermächtnis entbrannt, das bis zur Klärung einer konfusen Rechtslage von der Boron Kirche verwahrt wird.
Um selbst einen irgendwie legitimen Anspruch auf das Erbe zu erheben, benötigte er ursprünglich lediglich ein Dokument das die Truppe für ihn aufspüren und irgendwie legal beschaffen sollten.
Durch Norob Erlengrund konnte
'Xerxeys' selbst eines der Schreiben aufspüren, und dank 'Aghira’s' Unterstützung war Angus Telpert sogar bereit es ihm zu verkaufen.
Als sie das Geschäft abwickeln wollten, wurden sie allerdings überfallen, ausgeraubt und Angus sogar entführt.
Damit bestand ihr Auftrag darin, herauszufinden wer hinter dem Überfall steckt, das Versteck der Banditen zu finden und Angus, wenn irgendwie Möglich lebend zu
'Eltwyn' zu bringen.


S 02 / E 02
Telpert's Vermächtnis (2)

Zwei?: Zurück in Havena blieb der Truppe nur wenig Zeit um sich von dem Zusammenstoß mit Kopfgeldjägern im Flussdelta zu erholen.
Mit Konsequenzen durch die Stadtgarden mussten sie nicht rechnen, allerdings befand sich Angus seit ihrer Rückkehr im städtischen Kerker und konnte so das Geschäft mit dem Magier nicht abschließen.
Kaum hatten
'Eltwyn' ihre Wunden Notdürftig versorgt und 'Xerxeys' berichtet was passiert war, hatte er ein neuen Aufgabe für sie.
Da die Kopfgeldjäger und die Stadtwache Angus konsequent Connla nannten und ihm die selben Verbrechen vorwarfen, war er vermutlich das Opfer einer Verwechslung.
Also bestand ihr neue Auftrag darin, Angus Geschichte und die gegen ihn erhobenen Anschuldigungen zu überprüfen, und wenn irgendwie möglich einen Weg zu finden seine Unschuld zu beweisen.


S 02 / E 03
Das Engstrand Komplott (2)

Seuche an Bord: Die Wiedervereinigung der Telpert Zwillinge Angus und Connla hatte einige Fragen aufgeworfen deren Klärung jedoch in den Händen der Stadtwache lag.
Eigentlich der passende Moment um sich auszuruhen um Kräfte zu sammeln, die sie mit Sicherheit brauchen würde sobald sich
'Xerxeys' erneut an sie wendete.
Jedoch wurden sie noch in der selben Nacht Zeugen, wie Unbekannte versuchten Ulfric D. Ailithir zu entführen.
Es stelle sich heraus das die Unbekannten im Auftrag von Wyben Berlind handelten, der sie kurz darauf persönlich über seine Beweggründe informierte.
Wie sich herausstellte hatte sich ein Teil der Crewmitglieder der Stern von Havena mit einer tückischen Krankheit infiziert, die jedoch solange ungefährlich war, solange die Infizierten noch keinerlei Krankheitssymptome zeigten, was Wyben zum raschen handeln animierte.
Kurzdarauf erhielt die Truppe dann auch von ihm den Auftrag, einen Teil der noch fehlenden Crewmitglieder zu suchen und unverzüglich zu ihm zu bringen
.


S 02 / E 04   
Telpert's Vermächtnis (3)

Verlorenes Erbe: Angus war wieder frei, und alle gegen Connla erhobenen Anschuldigungen waren fallen gelassen worden.
Wie sich später dann herausstellte, wohnte die Familie ursprünglich auf einem abseits gelegenen Gutshof, den Marbit jedoch wegen zunehmend heftiger werdenden Goblin Überfällen gezwungen war aufzugeben.
Damals war er mit Angus, im glaube seine Frau und Connla wären bereits Tod, vor den Goblins nach Havena geflohen und hatte dort später ein neues Leben angefangen.
Jetzt hatten die Zwillinge sich wieder gefunden und waren willens den verlorenen Familiensitz zurückzuerobern und wieder instand zusetzten.
Ein Vorhaben das durchaus in
'Xerxeys' seinem Interesse war, vor allem da er es zu nutzen wusste um seinem eigenen Ziel gleich zwei Schritt näher zu kommen.
Also bot er ihnen die Hilfe seiner Gurkentruppe bei der Rückeroberung des Gutshofs an, wofür die beiden ihm im Gegenzug halfen seine Position im Erbschaftsstreit zu stärken
.


S 02 / E 05
Efferds Vergeltung (1)

Tödlicher Wein: Nachdem sie Angus und Connla geholfen hatten, hatte 'Eltwyn' ihnen einige Tage Ruhe verordnet, was selbst 'Xerxeys' zu respektieren schien.
Anyanca Llevan ibn Allschera, eine der wohl wichtigsten Schlüsselfiguren hinter dem Engstrand Komplott befand sich trotz des Kopfgeldes noch immer in Freiheit.
Obwohl man ihre Spur mit etwas mehr Aufwand verfolgen konnte, war es bislang noch niemandem gelungen sie zu schnappen.
Für Fenn ein Hinweis dahingehend, dass sie oder vielleicht ihr mutmaßlicher Auftraggeber einige Freunde besaß die ihr halfen.
Wer diese Freunde waren und in welcher Art sie ihr halfen, darüber konnte man nur spekulieren, doch so lange Anyanca noch frei war stellte sie auch weiterhin eine Gefahr für das Leben der beiden Engstrand Erben da.
Fenn, der die Rolle der Truppe während der Überfahrt von Angbar nach Havena nicht vergessen hatte und sogar von ihrer Zusammenarbeit mit Wyben wusste, bat sie daher um Hilfe bei der Suche nach dieser tulamidischen Piratenbraut.
Eine Suche die sie über mehrere Leichen zu einem Rauschkrauthändler, einem al’anfanischen Sklvenhändler und weiter zur Efferdschule führt, aber gefühlt keinen Schritt näher an Anyanca heran
.


S 02 / E 06
Das Engstrand Komplott (3)

Silvanas Befreiung: Ihre jüngsten Aktivitäten hatte sie nicht nur zwei Schritt näher an Anyanca und deren Freunde herangebracht, sondern auch dem Drogen- & Sklavenhandel einen empfindlichen Schlag versetzt.
Zwei Schläge die jetzt jemanden, der wahrscheinlich die Verbindung zwischen dieser Gurkentruppe und dem Handelshaus kannte, dazu veranlasste aktiv zu werden.
Eines führte zum anderen und am Ende wurde Nana Engstrand am heiligten Tag entführt um sie als Druckmittel gegen ihre Cousine zu benutzen, die sich kurz darauf hilfesuchend über Fann an die Gurkentruppe wendete.
Die Gurkentruppe erhielt damit den Auftrag nach Nana zu suchen, sie aus den Händen der Piraten zu befreien und sicher nach Hause zurückzubringen
.


Zitat
FluffTime
Telpert's Vermächtnis (4)

Fünf Selbstmorde, 'Xerxeys' und ein Verlierer: Dank der Hilfe der Gurkentruppe war 'Xerxeys' seinem Ziel einen entscheidenden Schritt nähergekommen.
Jetzt muss er lediglich noch eine Nacht mit den übrigen Erbberechtigen im Stadthaus überstehen um seinen eigenen Anspruch durch die Boron Kirche vollständig zu legitimieren.
Eigentlich keine besondere Herausforderung, doch während
'Xerxeys' im Salon ein Buch liest und ein Glass Rotwein genießt, nimmt das Unheil seinen Lauf.
Etwas ergriff Besitz von den Erben, ließ sie streiten, aufeinander los gehen und schlussendlich der Reihe nach verschwinden.
Beunruhigender war jedoch die Tatsache, das etwas anderes, etwas das der Magier fühlte aber nicht in Worte fassen konnte, über ihn wachte.

Zitat
S 03 / E 01
Efferds Vergeltung (2)

Efferds Vergeltung: Auch weiterhin auf der Suche nach Anyanca’s Spur, wird die Gurkentruppe Zeuge eines Verkaufsgesprächs, bei dem es um versklavte Necker geht.
Kurzum beschließen sie der Sache nachzugehen, und werden nach einem Zusammenstoß zwischen Sklavenhändlern und Hafenwache von einem Mitglied des Ordens
"Vom tugendhaften blute Efferds" angeheuert um zu helfen den Illegalen Neckerhandel einzudämmen.
Ein gefährliches Unterfangen durch das die Gurkentruppe nicht nur einen neuen Verbündeten gewinnen, sondern auch mit einer der abartigsten Seiten der Handelsmetropole in Berührung bringt und ungeahnte Konsequenzen führt
.


S 03 / E 02
Das Engstrand Komplott (5)

Parrot: Text


S 03 / E 03
Telpert's Vermächtnis (3)

Telpert’s Geschichte (Teil 1): Text.


S 03 / E 04
Das Engstrand Komplott (6)

Das Experiment: Bereits seit bekannt werden des Engstrand Komplotts berichtete Rufus Coern'her regelmäßig in der Havena-Fanfare über jede neue Entwicklung in dem Fall.
Nicht selten war er deshalb mit dem Redakteur an einander geraten, vor allem dann, wenn es um die mögliche Beteiligung bislang unerkannter Helden und der
Blauen Streifen ging.
Im Verlauf seiner Arbeit war er nun auf einige Ungereimtheiten gestoßen, deren Klärung kein Aufschub duldete da sie die Sicherheit der gesamten Stadt betrafen.
Bevor er der Sache jedoch im angemessenen Umfang nachgehen konnte, wurde zuerst seine Schwester entführt um ihn zu erpressen, bevor man beschloss ihn zu ermorden
.


S 03 / E 07
Das Engstrand Komplott (6)

In der Höhle des Seeogers: Text


S 03 / E 06
Efferds Vergeltung (3)

Innsmouth: Text


Zitat
FluffTime

Zu Gast im Kurhaus Seledie: Nach allen durchlebten Strapazen, seit dem sie sich vor Wochen in Angbar getroffen hatten, war sehr viel passiert und nun stand ihrer Heimreise nichts mehr im Wege.
Mit ausnahme von Fann, der sie freundlich um ein letztes Treffen am Kurhaus Seledie bat, um sich dort einerseits angemessen für ihre Hilfe zu bedanken, und andererseits um sie standesgemäß zu verabschieden.
Zu ihrer Überraschung empfing sie dort Lamas ui Llud, der ihnen den dank des Fürstenhauses übermittelte, noch offene Fragen beantwortete und letzte Ungereimtheiten aufklärte.
Letztlich residierten sie also volle 3.Tage im Kurhaus, wo sie nun endlich die Zeit fanden sich zu erholen, entspannen und Kräfte für die Rückreise zu sammeln.
Somit stand am Ende der Rückkehr an den Klein Hof nichts mehr im Wege.
« Letzte Änderung: 10. Juli 2022, 14:01:20 von Lètranger »
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  • a new british tourist, lost in the Shadows
  • 29. Juni 2022, 17:38:44
Re: [DSA 4.1 - LowPlay] Das Engstrand Komplott I
« Antwort #5 am: 29. Juni 2022, 17:38:44 »

-------------- ( Penumbra memorias ) --------------

Umbracarnum Saga II

-------------- ( Telpert's Vermächtnis ) --------------


Zitat
Was bisher geschah: 'Xerxeys' erhielt vor einigen Jahren im Zirkel der freien Wissenschaften den Auftrag, Magister 'Eltwyn' bei der Überprüfung eines Gerüchts in Havena zu helfen.
Damals gab es das Gerücht irgendeine bluttrinkende Kreatur würde ihr Unwesen in der Altstadt treiben, deren gefangennahe für Studienzwecke von hohem Interesse war.
So lernten sie den albernischen Medicus Lentry Willet, und dessen Patienten Marbit Telpert, ein lizensierter svellttaler Lohnmagier, kennen, deren Geschichte half dem Blutsauger langsam auf die Spur zu kommen.
Telpert, der nach Lentrys Einschätzung wohl das erste Opfer des Blutsaugers gewesen war aber nie mit einem von ihnen darüber sprach, erkrankte wenig später am Nervenfieber, weshalb er mit voranschreiten der Krankheit eine Anstellung am Fürstenhof aufgeben musste.

Er verschrieb sich bis zu seinem Tod dem Studium des Vampyr-Mythos, was vor allem
'Eltwyn' sehr begrüßte und, zum Missfallen der Boronie, dazu führte das sie ein karges Handgeld für gemeinsame Studien vom Zirkel der freien Wissenschaften erhielten.
Eines führte zum anderen, doch selbst mit der Unterstützung von Norob Erlengrund, einem jungen Boronie dessen Frau Merisa zu den jüngsten Opfern der Bestie zählte, gelang es ihnen nicht diese dingfest zu machen.
Wie sich herausstellte war dieser Vampyr recht trickreich, den als er merkte das man ihm auf der Färse war, begann er seine Spuren sorgfältiger zu verwischen, seine Opfer besser zu verstecken, und wechselte sogar zweimal sein Jagdrevier, verließ Havenar allerdings nicht.
Zusammen mit der Stadtwache, und dem Segen der Boron-Kirche, versuchten die fünf den Vampyr auf dem Bennain-Damm in einen Hinterhalt zu locken, doch der Blutsauger floh in die Unterstadt und entging damit der direkten Konfrontation.
Es ist unklar - so zumindest die offizielle Version der damaligen Ereignisse - welche der dortigen Gefahr dieser Kreatur zum Verhängnis wurde, doch da bis heute keine weiteren oder annähernd ähnlichen Fälle entlang der Westküste bekannt geworden sind, gilt sie seitdem als besiegt.

Telpert verbrachte die nächsten Jahre auf reisen, bis er vor zwei Jahren nach Havena zurückkehrte und dort, bis zu seinem Tod, isoliert von der Außenwelt ans Bett gefesselt war.
Bis es jedoch soweit war, blieb er mit den übrigen vier zumindest postalisch in Verbindung und tauschte regelmäßig mit ihnen Wissensstände und Neuigkeiten aus.
Vor einigen Wochen erreiche
'Xerxeys' dann ein Brief von 'Eltwyn', der von Lentry über Telperts Tod informiert worden war, der nach schwerer Krankheit letztlich der Altersschwäche erlag.

Da sich Telpert am intensivsten von ihnen mit dem Vampyr-Mythos und allerhand anderen Hämatophagen beschäftigt hatte, lag nun die Vermutung nahe, das seine Bibliothek für die Schwarze Gilde wertvolle Aufzeichnungen beherbergte.
Darunter vermutlich auch seine Korrespondenz mit Konrad von Mythenmetz-Helsing, dem Wahnsinnigen von Warunk, und Argelion
Tharsonius Curven, ein bosperanischer Altertumsforscher.
'Xerxeys' erhielt daher am Zirkel der freien Wissenschaften den Auftrag, 'Eltwyn' zu helfen Telperts Aufzeichnungen zu sichern und diese an Magister 'Kurtschaty' übergeben.
An für sich keine besonders schwere Aufgabe, sofern sich die Hinterbliebenen noch nicht von den Schriften getrennt hatten und bereit waren sie für eine stattliche Summe zu verkaufen.
Doch bereits nach seiner Ankunft musste er feststellen, dass die Angelegenheit ein wenig komplizierter war als er es sich vorgestellt hatte.
Damals hatten sie einen guten, sogar von der Obrigkeit weitgehend getragenen Grund für ihre Anwesenheit, doch heute war alles anders.

In Havena, einer Stadt voller Menschen die allen magiebegabten ohnehin misstrauisch gegenüberstanden, waren
'Eltwyn' und 'Xerxeys' in ihren Möglichkeiten stärker eingeschränkt als erwartet.
Zwar hatte
'Eltwyn' bis zu seinem Eintreffen bereits gute Vorarbeit geleistet, doch es gab inzwischen zwei authentisch wirkende Testamente mit teils unterschiedlichem Inhalt.
Es oblag einem findigen Rechtsgelehrten abzuwägen welches davon Gültigkeit besaß, während Erlengrund beide Hände voll damit zu tun hatte, zwischen den verstrittenen Erben zu vermitteln.
Zusätzlich wurde alles durch die rätselhafte Anwesenheit von
Gallewahn 'Greyfax' Grimmwald von Jeilaskan, ein fanatischer Decurio der Güldene Halle unseres Herrn Praios, und die damit einhergehende erhöhte Aufmerksamkeit seitens der Efferd-Kirche erschwert.
Durch das ganze treiben um Telperts Vermächtnis herum zur erhöhten Vorsicht ermahnte, beschlossen sie sich weitgehend bedeckt zu halten um nicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu lenken und damit am Ende zwischen die Fronten zu geraten.





Unsere Helden während dieser Staffel
@Saiko
Aves Feuerflug (Auelf, Steppenelfische Sippe, Steppenläufer (Sippenlos, Wanderer)
Zitat
Aves stammt aus Nord-Aventurien und verlor während des Salasandra seine gesamte Sippe innerhalb weniger Sekunden als sich ein düsterer Schatten über alles legte.
Angst, Schmerz und Trauer überwältigte sie, und dem blanken Wahnsinn erlegen vielen sie im Blutrausch wie Kannibalen übereinander her.
Als es vorbei war, war Aves ausgezerrt und allein.
Fast wäre auch er dem Wahnsinnig anheimgefallen, doch da offenbarte sich ihm sein Seelentier, die Wölfin Gwyn, deren Schutz und Führsorge ihn davor bewahrte.
Seitdem wanderten sie ziellos umher, getrieben vom Verlangen nach Antworten was sie um 987 n. BF auf Maraskan erstmals mit
Xerxeys zusammenführte.
Dank
Xerxeys Unterstützung gilt es inzwischen als relativ sicher, dass es sich bei dem Schatten höchstwahrscheinlich um einen vergleichsweise mächtigen 'Hämatophagen' handelt.
Vermutlich nutzte dieser sogar das entstandene Chaos um sich unerkannt unter seinen Opfern zu bewegen um sich dort an ihrem Blut zu laben.
Aves erkannte, egal was es auch ist, Gwyn und er alleine hatten keine Chance es alleine aufzuspüren und zur Strecke zu bringen.
Deshalb beschlossen sie sich dem Magier anzuschließen der inzwischen selbst ein gewisses Interesse daran entwickelt hatte diese
Bestie aufzuspüren um mehr über sie zu erfahren.

20. Fragen an deinen Helden
Zitat
1.) Wie sieht dein Held aus?
i.a.

2.) Wie wirkt dein Held auf Fremde?
Distanziert.

3.) Wie ist dein Held aufgewachsen?
Steppenelfensippe in Nord-Aventurien.

4.) Hat dein Held noch eine enge Bindung zu Menschen aus seiner Jugend?
Im menschlichen Sinne, Nein.

5.) Warum ist dein Held zum Abenteurer geworden?
Seine Sippe wurde ermordet, und er will wissen Wer und Warum er es getan hat..

6.) Wo ist dein Held schon gewesen?
Aventurien.

7.) Ist dein Held götterfürchtig?
Wie die Fliege & die Kuh.
Wir existieren beide, doch wir interessieren uns nicht füreinander
.

8.) Wie steht dein Held zur Zauberei?
Alltäglich.

9.) Für wen oder was würde dein Held sein Leben riskieren?
Gwyn (Seelentier)

10.) Was ist der größte Wunsch deines Helden?
Die Bestie finden die seine Sippe auslöschte und verstehen warum es geschehen ist.

11.) Was fürchtet dein Held mehr als alles andere auf der Welt?
Der Verlust von Gwyn, bzw. das wir nicht herauszufinden wer oder was die Sippe auslöschte.

12.) Wie sieht es mit seiner Moral und seiner Gesetzestreue aus?
i.a..

13.) Ist er Fremden gegenüber aufgeschlossen?
Aufgeschlossen? Nur wenn erforderlich.

14.) Welchen Stellenwert hat Leben für ihn?
Jedes Leben zählt und keines davon sollte leichtsinnig genommen werden.

15.) Wie steht dein Held zu Tieren?
Ferne, aber bedeutsame Verwandte.

16.) Hat dein Held einen Sinn für Schönheit?
Naturbelassen.

17.) Was isst und trinkt dein Held am liebsten?
Alles was er selbst zubereitet hat.

18.) Wie sieht es mit der Liebe aus?
Gwyn ist für ihn wie eine Schwester.

19.) Gibt es ein dunkles Geheimnis aus seiner Vergangenheit?
Er überlebte den ‘Schatten‘ nur, weil er Angst bekam und davonrannte.

20.) Welche Charakterzüge bestimmen ihn?
Trauer um das Verlorene, und Angst um das errungene.
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@Sternsprit (SL1: Umbracarnum Saga II)
Basso von Täleshof (Mittelländer, Mittelländische Landbevölkerung (Landadel, An einer wichtigen Handelsroute/Reichsstraße), Geweihter des Phex (Breitgefächerte Bildung: Schauspieler)
Zitat
Basso ist der Erstgeborne Sohn eines garethischen Gaugrafen, dem vor Jahren noch zahlreiche Türen im gesamten Kaiserreich offenstanden.
Kurz vor seiner Hochzeit, während einer Vergnügungsreise, fand er zu Phex und beschloss sein bisheriges Leben aufzugeben und dem Gott der Händler und Diebe im Geheimen zu dienen.
Nach seiner Rückkehr löste das Paar, entgegen dem Wunsch der Eltern, seine Verlobung und beide gingen getrennt voneinander eigene Wege.
Als er wenig später beschloss ein heruntergekommenes Bordell nahe der Reichstraße zu kaufen und eine verruchte thorwalische Schmugglerin als Frauenwirtin anzustellen, wurde er von seiner Familie verstoßen.
Kein Tag an den Basso gerne zurück denkt.
Nicht weil er seine gesellschaftliche Stellung verlor, sondern weil er an diesem Tag das letzten mal seine Eltern sah und ihm sein kleiner Bruder erbitterte Rache für diese Demütigung der Eltern schwor.
In den nächsten Jahren liefen seine Geschäfte schlecht, und er musste in dieser Zeit mehr als einmal dreckige Deals mit zwielichtigen Gestalten machen um nicht auf der Straße zu laden, was sein Traum, unter dem Bordell einen geheimen Phex-Tempel zu errichten, zerstören würde.
Inzwischen hat er sich in gewissen Kreisen allerdings den Ruf eines irgendwie noch liebenswürdigen und bodenständigen Hehlers erarbeitet, was er wohl ohne die Streunerin Kladdis, die unentwegt die Werbetrommel für ihn rührt, nicht erreicht hätte.
Diese verhalf ihm auch zu seinem ersten Stammkunden im Bordell,
Xerxeys, was Basso über die Zeit das zweifelhafte Privileg verschaffte, sich als dessen Freund betrachten zu dürfen.

20. Fragen an dein Helden
Zitat
1.) Wie sieht dein Held aus?
Wie ein Wildecker Herzbube, allerdings knapp ein Kopf größer als der Durchschnittszwerg, in abgetragener Kleidung, mit Schall und kaputten Zylinder.

2.) Wie wirkt dein Held auf Fremde?
Freundlich, sogar ein wenig begierig zu erfahren wer ihm gegenüber steht.

3.) Wie ist dein Held aufgewachsen?
Mit einem Silberlöffelchen im Munde geboren, opferte er alles was er sich bis dahin nicht durch eigene Leistung verdient hatte, und begann ganz unten noch einmal von vorne.

4.) Hat dein Held noch eine enge Bindung zu Menschen aus seiner Jugend?
Fast alle habe sich von ihm abgewandt.
Einzige Ausnahme ist seine ehemalige Verlobte
(Verbindungen) über die er jedoch nicht spricht, und sein kleiner Bruder (Feind)k [/i]der keine Gelegenheit auslässt seinem Bruder das Leben sprichwörtlich zur Hölle zu machen[/i].

5.) Warum ist dein Held zum Abenteurer geworden?
Phex rief.

6.) Wo ist dein Held schon gewesen?
Zumindest im Königreich Garetien findet es sich einigermaßen zurecht.

7.) Ist dein Held götterfürchtig?
Ja.

8.) Wie steht dein Held zur Zauberei?
Praktisch, aber unheimlich und daher mit Vorsicht zu genießen.

9.) Für wen oder was würde dein Held sein Leben riskieren?
Für jeden der ihn nicht in Borons Namen anfleht sterben zu dürfen.

10.) Was ist der größte Wunsch deines Helden?
Ein Würfelspiel.
Er gegen Phex.
Jeder ein Wurf
.

11.) Was fürchtet dein Held mehr als alles andere auf der Welt?
Phex Gunst zu verlieren, und damit alles was er bis dahin aus eigener Kraft gewonnen hat.

12.) Wie sieht es mit seiner Moral und seiner Gesetzestreue aus?
i.a.

13.) Ist er Fremden gegenüber aufgeschlossen?
Ein Fremder ist wer, dem er noch nicht begegnet ist.

14.) Welchen Stellenwert hat Leben für ihn?
Der Größte Schatz ist das Leben.
Wers verspielt - verliert - der hats verloren
.

15.) Wie steht dein Held zu Tieren?
Sind halt da, so wie andere Rassen und Völker auch.

16.) Hat dein Held einen Sinn für Schönheit?
Ja.
Teure Gemälde, edle Weine, schöne Frauen, etc.
.

17.) Was isst und trinkt dein Held am liebsten?
All das was er nicht bezahlen muss, und wofür er selbst nicht in der Küche stand.

18.) Wie sieht es mit der Liebe aus?
Die Erste war seine große Liebe.
Doch Phex Würfel waren bereits gefallen, lange bevor beide sich zum ersten Mal sahen.
Das Schicksal hatte andere Pläne für beide
.

19.) Gibt es ein dunkles Geheimnis aus seiner Vergangenheit?
Phex Gunst ist einzig davon abhängig, wie gut er seine Geheimnisse hütet.
Eines davon ist der Name jener Frau, mit der er Verlobt war.
Ein anderes, warum die beiden sich voneinander trennten
.

20.) Welche Charakterzüge bestimmen ihn?
Aberglaube, Lebenslust und Neugier.
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@Kleintje
Kladdis (Mittelländerin, Mittelländische Städte (Städte mit wichtigem Tempel/Pilgerstätte), Streunerin)
Zitat
Kladdis ist ein Waisenkind das bereits früh auf der Straße landete, in dreckigen Gassen hauste und lernen musste irgendwie dort zurechtzukommen.
Sie musste mit hungrigen Tieren um Essensreste kämpfe, oder es sich anderswo durch betteln oder stehlen verdienen.
Eines Tages beklaute sie jedoch den Falschen, und anstatt eine Tracht Prügel zu bekommen oder der Obrigkeit übergeben zu werden damit diese das erledigen, wurde sie an ein Almadaner-Edelbordel verkauft.
Die nächsten Jahre war sie eine Gefangene die Tagsüber wie ein Tier im Käfig vor sich hinvegetierte, und sich nachts als einfache Bedienstete ihr Essen verdienen durfte.
Als sie ungefähr 14.Jahre alt war sollte sie sich den Prostituierten anschließen, allerdings hatte sie zu diesem Zeitpunkt bereits schon längst andere Pläne.
Sie tötete ihren ersten Kunden, einen greisen Adligen, legte anschließend Feuer im Zimmer und nutzte das daraus entstandene Chaos für ihre Flucht über die Dächer.
Diese impulsiv-aggressive Art mit den eigenen Problemen umzugehen wurde zu einem festen Teil ihrer Persönlichkeit, weswegen sie sich der hiesigen Unterwelt zuwandte.
Bereits einige Monate später stand sie im losen Kontakt mit der Alten Gilde und übernahm vor allem die Art von schwierigen Jobs bei denen mit Gegenwehr und Toten zu rechnen war.
So lernte sie dann Basso kennen, der für sie inzwischen fast so etwas wie ein Vater ist, der sich stehts bemüht sie aus größeren Schwierigkeiten herauszuhalten.
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@MdK (SL2: Havena & Umgebung)
Lucyan ‘Xerxeys‘ Trachan von Astarôth (Mittelländer, Mittelländische Städte (Städte mit wichtigem Tempel/Pilgerstätte), Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana)
Zitat
Lucyan, der verwöhnte und verschwendungssüchtige Knabe der stehts zuerst an sich selbst denkt, begann seine Karriere als Jahrgangsbester Absolvent der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana.
Eigentlich war von seitens der Akademieleitung geplant gewesen, dass er direkt nach seinem Abschluss der Armee beitritt, allerdings hatte er selbst andere Pläne.
Er nutzte die erste sich ihm bietende Gelegenheit um sich nach Süd-Aventurien abzusetzen, wo ein einflussreicher Gönner ihm half seine persönlichen Angelegenheiten zu regeln.
Wenig später trat er dann der Bruderschaft der Wissenden bei und bekam später einen Lehrstuhl an der Universität von Al’Anfa zugesprochen, wo er einige Jahre unterrichtete.
Dann wurde ihm seine Affäre mit der Schwester seines Gönners zum Verhängnis, wofür sie ins Exil geschickt wurde, und er in die Sklaverei gezwungen.
Begleitet vom Wunsch sterben zu dürfen, musste er die nächsten Jahre Schicksalsergeben in der Meridiana-Fremdenlegion dienen, oder unter dem Namen
Xerxeys, unter den wohl widrigsten Umständen als Gladiator in der Arena antreten.
Das alles änderte sich als er Rondaria von Leuen und Thorgrimm groscho Grimson traf, die nach fähigen Spezialisten zur Unterstützung von Retos Maraskan-Feldzug suchten, und die sich von ihm überreden ließ, ihm zur Flucht zu verhelfen damit er sich dem Heer anschließen kann.
Obwohl es nicht so aussah als würde er Wort halten, nahm er 987 n. BF am Feldzug teil und gewann damit von Leuens Herz für sich, das er ebenso schnell wieder Verlor, weil er einmal nicht zuerst an sich dachte.

20. Fragen an deinen Helden
Zitat
1.) Wie sieht dein Held aus?
Athletischer Körperbau und ein charismatisches Lächeln.
Umhüllt von einem prunkvollen schwarzen Magiergewand mit weißem Saum und diversen Applikationen die ihn auch ohne Schwert und Stab als Gildenmagier erkenntlich machen
.

2.) Wie wirkt dein Held auf Fremde?
Charismatisch, Distanziert, Verschwiegen und Zwielichtig.

3.) Wie ist dein Held aufgewachsen?
Geboren auf dem Land, und aufgewachsen an der Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana.

4.) Hat dein Held noch eine enge Bindung zu Menschen aus seiner Jugend?
Nein.
Es sei denn, hier werden auch diejenigen gezählt die seinen Kopf
(Gesucht II) fordern und das Kopfgeld (500.Golddukaten) in Yaquiria & Al'Anfa ausgesetzt haben.

5.) Warum ist dein Held zum Abenteurer geworden?
Wissen bedeutet Macht, und schneller als durch diverse abenteuerliche Aktivitäten erringt man das nicht.

6.) Wo ist dein Held schon gewesen?
Er ist schon ein wenig herumgekommen.

7.) Ist dein Held götterfürchtig?
Die Magier-Philosophie lehrt, Götter sind mächtige Wesen – und das mit dem Wissen hatten wir ja bereits, oder?

8.) Wie steht dein Held zur Zauberei?
Ein Privileg deren Bedeutung sich viele nicht bewusst zu sein schein.

9.) Für wen oder was würde dein Held sein Leben riskieren?
Auf jeden Fall, sollte es mal dazu kommen, nicht einmal für mich selbst.
Allenfalls, vielleicht irgendwann mal für Frau und Kind, aber verlassen sollte man sich darauf besser auch nicht.
Aber ich würde viele, bis auf mich selbst, opfern um mein eigenes Leben zu verlängern
.

10.) Was ist der größte Wunsch deines Helden?
Ehrfürchtig, im gleichen Atemzug mit diesen Verhüllten Meistern genannt zu werden wäre schon eine feine Sache.

11.) Was fürchtet dein Held mehr als alles andere auf der Welt?
Den einen zu finden, der immer besser ist als ich.

12.) Wie sieht es mit seiner Moral und Gesetzestreue aus?
i.a.

13.) Ist er Fremden gegenüber aufgeschlossen?
Wenn er nützlich ist, vielleicht.

14.) Welchen Stellenwert hat das Leben für ihn?
Das eigene ist Unbezahlbar, und alles andere kann ersetzt werden.

15.) Wie steht dein Held zu Tieren?
So wie Aves mit den Göttern.
Beziehungsweise, wie die Kuh mit den Fliege
.

16.) Hat dein Held einen Sinn für Schönheit?
Neben teuren Gemälde, edle Weine und schöne Frauen?
Keine Ahnung, aber hat jemand hier mein Handspiegel gesehen
?

17.) Was isst und trinkt dein Held am liebsten?
i.a.

18.) Wie sieht es mit der Liebe aus?
Während des Studiums mehrere gesittete Liebelein.
An der Uni eine Affäre, die mir dort zum Verhängnis wurde und weshalb ich mich mit Rondaria von Leuen zu trösten versuchte, aber ebenfalls nicht so gut lief.
Danach, ein Opfer meiner Hormone.
Das ist vielleicht schlecht für mein Geldbeutel, aber besser für meine Reputation
.

19.) Gibt es ein dunkles Geheimnis aus seiner Vergangenheit?
Die Geschichte in Al’Anfa konnte nur derart ausufern, weil seine Geliebte schwanger wurde und damit ihren Wert für die Familie verlor.
Also eigentlich keine große Sache bis hier her, sofern man nicht irgendwo Gesucht wird, und die ehemalige Geliebte als Druckmittel verwendet werden könnte
.

20.) Welche Charakterzüge bestimmen ihn?
Er ist Machthungrig, Eitel und Überheblich.
Aber er ist nicht Dumm, sondern ehr berechnend
.
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@HusKey
Thorgrimm groscho Grimson (Zwerg, Erzzwerg, Schule des Drachenkampfes zu Xorlosch)
Zitat
Thorgrimm entstammt einer langen Ahnenreihe stolzer Kristallsalz-Pilzzüchter im Bergkönigreich Xorloscher in den Ingrakuppen.
Sein Lebensweg wurde damit bereits von allen in Stein geschmolzen betrachtet, obwohl langanhaltende Schlaflosigkeit und verstörende Tagträume bereits ein anderes Schicksal erahnen ließen.
So eröffnete ihm Angrosch selbst einen anderen Schicksalspfad, als ihn während seiner Feuertaufe blau-grünschimmernde Flammen umfingen, göttliche Funke ihn berührte und sein innerstes derart veränderte, dass ihn danach kaum einer wiedererkannte.
Erfüllt von einem wiedernatürlichen religiösen und gelehrsamen Eifer, trat er der Schule des Drachenkampfes zu Xorlosch bei, und verließ das Bergkönigreich für immer, kurz nachdem er sein Brandabzeichen erhalten hatte.
Als fahrender Söldner bereiste er das Mittelreich und lernte so die Rondra-Geweihte Rondaria von Leuen kennen, die für Ritter Rudolph Randolph Melion-Fairwyn nach fähigen Spezialisten zur Unterstützung für Retos Maraskanfeldzug suchte.

20. Fragen an deinen Helden
Zitat
1.) Wie sieht dein Held aus?
Er ist 1,45 groß und besitzt eine recht stämmige Statur.
Langes, fettiges – aber gepflegt wirkendes - anthrazitfarbenes Haupthaar.
Seiten- und Nackenhaar ist ihm während der Feuertaufe ausgefallen und er besitzt seitdem eine recht markant hervorstechende Denkerstirn.
Braune, misstrauisch-forschend dreinblickende Augen.
Und Hände, vergleichbar mit Bärentatzen - ähnlich Schraubzwingen an einer Werkbank
.

2.) Wie wirkt dein Held auf Fremde?
Er ist Stur - In jeder Situation wie ein Fels in der Brandung.
Nichts kann mich aus der Ruhe bringen, solange genügend Alkohol vorhanden ist.
Und falls einmal nicht, jeder Schiffsbruch ist selbst verschuldet
.

3.) Wie ist dein Held aufgewachsen?
Wurde im Schutz seiner Sippe auf ein Leben als Piltzzüchter vorbereitet.
Doch Schlaflosigkeit und Tagträume bestimmten sein Alltag.
Und Angrosch sei Dank, am Tag seiner Feuertaufe offenbarte sich ein vollkommen anderes Schicksal
.

4.) Hat dein Held noch eine enge Bindung zu Menschen aus seiner Jugend?
Nein.
Seine letzten Bindungen erloschen, als er die Schule des Drachenkampfes zu Xorlosch verließ
.

5.) Warum ist dein Held zum Abenteurer geworden?
Angrosch Wille geschehe.
Wie Untertage, so auch unter freiem Himmel
.

6.) Wo ist dein Held schon gewesen?
Als Söldner ist er bereits ordentlich rumgekommen.
So bereiste er bereits das gesamte Mittelreich, besuchte die Insel Maraskan und stand an der Bucht von Port Corrad
.

7.) Ist dein Held götterfürchtig?
Ja, so wie jeder Angroschim der bei klarem Verstand ist.

8.) Wie steht dein Held zur Zauberei?
Unheimlich ist es, und diese Sprücheklopfer ignorieren allzu leichtsinnig die Tatsache, dass Magie immer ihren Preis fordert.
Man zahlt direkt, oder später – doch irgendwann – zahlt immer irgendjemand dafür.
Leider nur selten diejenigen, die das Unheil in diese Welt ließen
.

9.) Für wen oder was würde dein Held sein Leben riskieren?
Angrosch steh mir bei.
Vermutlich – leider – für jeden der bei klarem Verstand, und aus freiem Willen heraus, sich freiwillig zu diesem
Bunten-Gurken-Helden-Glücks-Ritter-Haufen zählt.

10.) Was ist der größte Wunsch deines Helden?
Angrosch Willen ergründen und seine Bestimmung erfüllen.

11.) Was fürchtet dein Held mehr als alles andere auf der Welt?
Angst ist eine Schande, und Vorsicht eine Tugend.
Also fürchtet er niemanden, aber er begegnet jedem achtsam mit gebührendem Respekt und gebotener Vorsicht
.

12.) Wie sieht es mit seiner Moral und Gesetzestreue aus?
So lange wie sein Umfeld Angrosch Willen dieselbe Folgsamkeit entgegen gebracht wird.

13.) Ist er Fremden gegenüber aufgeschlossen?
Ja, aber es stört auch nicht, wenn sie Fremde bleiben und einfach weitergehen.

14.) Welchen Stellenwert hat das Leben für ihn?
Alle müssen Opfer bringen, doch keines davon sollte Sinnlos sein.

15.) Wie steht dein Held zu Tieren?
Ich hasse Vögel, Nagetiere und Pferde.
Und vieles andere mag ich, am Spieß über der Feuerstelle
.

16.) Hat dein Held einen Sinn für Schönheit?
So eine Frage kann nur Stellen, wer noch nie einen Angroschim bei der Arbeit sah.

17.) Was isst und trinkt dein Held am liebsten?
Einfache Küche, dazu ein Humpen Bier und gelegentlich ein schönes Stück Wild.

18.) Wie sieht es mit der Liebe aus?
Kein Interesse.

19.) Gibt es ein dunkles Geheimnis aus seiner Vergangenheit?
Nein.

20.) Welche Charakterzüge bestimmen ihn?
Ruhig und Stur.
Traditionsbewusst, abergläubisch, schicksalsergeben.
Respekt vor der Arbeit anderer und dem Alter
.
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@Lètranger
Uther von Honingen (Mittelländer, Mittelländische Landbevölkerung, Knappe)
Zitat
Uther wuchs in einem Waisenhaus in Honingen auf, nachdem seine Mutter im Kindbett verstorben war und sein Vater während der Namenlosen Tage 968 n.BF Wahnsinnig geworden war und sich selbst das Leben nahm.
Vermutlich auf Grund mangelnder Alternativen wurde er als Tross-Page in Reto's Freiwilligenheer aufgenommen und erlebte aus zweiter Reihe mit wie die Kaiserlichen Geschwister in Gareth entthront wurden.
Vermutlich aus Mitleid nahm ihn später ein ehemaliger Raubritter, der sich unter Agamemnon groscho Barbaldon einen Namen gemacht hatte und so bei Hofe zu etwas Ruhm gelangt war, als Knappe an, da sein bisheriger Page Marv keinerlei ritterliche Ambitionen besaß.
Er begleitete Rondaria von Leuen auf ihrer Suche nach fähigen Spezialisten zur Unterstützung von Reto's Maraskan-Feldzug, an dem er sich 987 n. BF an der Seite der Gefährten seines Schwertvaters beteiligte.
Nach seiner Rückkehr ins Mittelreich geriet er durch Basso von Täleshof in ehr zwielichtige Gesellschaft und ignorierte, zu von Leuen's missfallen, mehrfach ritterliche Grundsetze oder stellte diese offen in Frage.
Aufgrund dieser und weiterer Verfehlungen beschloss sein Schwertvater ihn zur Strafe als Dienstknappe auf die Gehöfte befreundeter Ritter zu schicken, wo er seine Eignung als Ritter gegenüber Rondra unter Beweis stellen durfte.
2. Jahre verdingte er sich als Dienstknappe, was ihn zuletzt für 6. Monate auf das Gehöft von Marschen-Ritter Cannon Trudor, im Grenzland zwischen Albernia, Windhag und Nordmarken führte.
Eine harte Zeit voller Entbehrungen, da er die meiste Zeit bei Wind und Wetter unter freiem Himmel verbrachte und Reisende durchs albernische Marschland eskortierte.

20. Fragen an deinen Helden
Zitat
1.) Wie sieht dein Held aus?
Uther ist ungefähr 20.Jahre alt.
1,81 Groß und wiegt zirka 80 Stein.
Schwarz-Blaues Haar, topfschnitt Frisur.
Er ist ehr sehnig als Muskulös.
Leicht feminin wirkende Gesichtszüge
.

2.) Wie wirkt dein Held auf Fremde?
Stolz.

3.) Wie ist dein Held aufgewachsen?
Nach dem Tod seiner Eltern lebte er noch bis zu seinem 7. Lebensjahr in einem Traviagefälligen Waisenhaus in Honingen.
Danach wurde er als Trosspage in Retos Freiwilligenheer auf dem Weg nach Gareth aufgenommen, wo er später zum Knappen seines Schwertvaters wurde
.

4.) Hat dein Held noch eine enge Bindung zu Menschen aus seiner Jugend?
Marv (Bester Freund und Leibpage seines Schwertvaters)
Parvel (Haus- & Hof Diener seines Schwertvaters)
Kladdis (Bekannte im Bordell Swafnirs Horn)
Finja (Lucyans Schülerin)

5.) Warum ist dein Held zum Abenteurer geworden?
Aus der Not heraus, im Wissen mit 14.Jahren das Waisenhaus verlassen zu müssen.

6.) Wo ist dein Held schon gewesen?
i.a.

7.) Ist dein Held götterfürchtig?
Da Götter & Dämonen wahrhaftig sind, wurde er götterfürchtig erzogen.
Wobei er vor allem Phex, Rondra und Travia besondere Aufmerksamkeit zukommen lässt
.

8.) Wie steht dein Held zur Zauberei?
Praktisch, aber nicht empfehlenswert.

9.) Für wen oder was würde dein Held sein Leben riskieren?
Für jeden der dies Opfer in seinen Augen verdient hat.

10.) Was ist der größte Wunsch deines Helden?
Wie die Knappen Grisu von Eberstamm und Isnogud von Rabenmund möchte er gerne, lieber heute als morgen, Ritter werden.

11.) Was fürchtet dein Held mehr als alles andere auf der Welt?
Den Zorn der Götter.
Die Aufmerksamkeit der Dämonen.
Seinen Schwertvater zu enttäuschen
Rondaria von Leuen
.

12.) Wie sieht es mit seiner Moral und seiner Gesetzestreue aus?
Gesetzestreu wie Praios es fordert, und spitzwindig wie Phex es vorlebt.

13.) Ist er Fremden gegenüber aufgeschlossen?
Ja, auf jeden Fall.

14.) Welchen Stellenwert hat Leben für ihn?
Gute Frage.
Vermutlich abhängig davon um wessen Leben es geht
.

15.) Wie steht dein Held zu Tieren?
i.a.

16.) Hat dein Held einen Sinn für Schönheit?
Ja, er kennt Rahja.

17.) Was isst und trinkt dein Held am liebsten?
Einfache, bäuerliche Hausmannsküche.

18.) Wie sieht es mit der Liebe aus?
Bislang nur kleine, unbedeutende Liebeleien.

19.) Gibt es ein dunkles Geheimnis aus seiner Vergangenheit?
Selbst unter den Boron-Geweihten in Honingen herrscht Uneinigkeit darüber, ob er am 30.Rahja oder 01. Namenlosen geboren ist.

20.) Welche Charakterzüge bestimmen ihn?
i.a.
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[close]
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Inhaltsverzeichnis
Zitat
SL: @MdK
   •   Engstrand Komplott I - Strom des Verderbens (i.A.)

FluffTime (Willkommen in Havena)

SL: @Sternsprit
   •   Telpert's Vermächtnis I - Schwarzer Turm
   •   Telpert's Vermächtnis II - Zwillinge?

SL: @MdK
   •   Engstrand Komplott II - Nana in Nöten
   •   Engstrand Komplott III - i.a.
   •   Engstrand Komplott IV - In den Höhlen des Seeogers
   •   Engstrand Komplott V - Schwarze Wut

FluffTime ('Xerxeys' fünffacher Selbstmord)
[close]
« Letzte Änderung: 10. Juli 2022, 13:39:56 von Lètranger »
Gespeichert
Schmerz adelt,...
Adel verpflichtet,...
... und Hochmut kommt vor dem Fall.

- [Edit: a new british tourist, lost in the Shadows]
(## : ## : ## // ## - ## - ##)

[OOC: Blutiger Anfänger, kein Erfahrung bei Shadowrun, auf der suche nach Anschluss].

Lètranger

  • Spielleiter
  • Glücksdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 831
  • a new british tourist, lost in the Shadows
  • 10. Juli 2022, 13:39:25
Re: [DSA 4.1 - LowPlay] Das Engstrand Komplott I
« Antwort #6 am: 10. Juli 2022, 13:39:25 »

------------------ ( Parvel’s Faszikel ) ------------------

Der Strom des Verderbens
 
--------------- ( Engstrand Komplott I ) ---------------



Prolog
Zitat
Nachricht aus der Heimat

Edo Odilbert, genannt 'Dolch der Dolche', seines Zeichens begnadeter Schauspieler und Trickbetrüger, und Herold des Klein Hofs, informierte die zukünftigen Reisegefährten darüber, das sie sich in der Reichsstadt Angbar im Fürstentum Kosch einzufinden haben.
Grund dafür war das ihm zugetragene Unterstützungsgesuch von Adeptus maior Lucyan
'Xerxeys' Trachan von Astarôth, dem Hofmagier des Klein Hofs, aus Havena im Fürstentum Albernia.
Worum es dabei genau ging teilte Edo niemandem mit, ließ sie jedoch wissen das der Jagdmeister des Klein Hofs, der Auelf Aves Sturmtänzer, sich bereits in Angbar befand und sie dort erwartete
.

Zitat
Widersehen in Angbar

11. Tage nachdem Edo sie benachrichtigt hatte, erreichten die Gefährten nacheinander die Reichsstadt, und  trafen wie vereinbart zu Mittagsstunde auf dem Platz des Feuers aufeinander.
Da sich einige von ihnen längere Zeit nicht gesehen hatten, hatten sie sich dementsprechend viel beim Abendessen in der Taverne
"Letzter Krambold" zu erzählen.
Im Vordergrund stand dabei Uther aus Honingen, der Knappe von Rudolph Randolph Melion-Fairwyn, welche die letzten Jahre als Dienstknappe im Havena-Marschen ausgehaart hatte und sich jetzt eigentlich mit Rondaria von Leuen, der Hofgeweihten des Klein Hofs, auf dem Weg nach Gareth befinden sollte.
Allerdings wurde die Rondra-Geweihte von ihrer Kirche zur Streitschlichtung in den Steineichenwald zwischen den streitenden Königreichen Andergast und Nostria befohlen, wo es galt das Verschwinden eines jungen almadanischen Adligen aufzuklären.
Und da sie befürchtete Uther könne ihr dabei im Weg stehen, hatte sie kurzerhand in ihrer Funktion als sein stellvertretender Vormund beschlossen, dass er die anderen begleiten soll.
Dementsprechend schlecht war Uthers Laune an diesem Abend, da er sich bereits auf seine Rückkehr an den Klein Hof gefreut hatte, und sich jetzt stattdessen auf die Rückreise nach Havena vorbereitete.
.

Zitat
Ein feucht-fröhlicher Abend

Später am Abend übernahm der aus Xorlosch stammende, stehts mürrische ErzZwerg Thorgrimm groscho Grimson die Führung um ihr Wiedersehen ausgiebig in einigen der besten Schenken der Reichsstadt zu begießen.
Basso machte dabei irgendwo in den
"Angbarer Gaststuben Aventuriens" die Bekanntschaft mit dem albernischen Söldner Orè, der sich eigenen Angaben nach auf dem Rückweg von Reichsend im Herzogtum Weiden nach Havena befand.
Eines führte zum anderen und schnell waren alle per-du mit dem aufgeweckten, schelmisch grinsenden Söldner.
Lediglich auf Aves traf dies nicht zu, da er es vorzog den Abend in seiner Tiergestalt auf den Dächern der Häuser zu verbringen in denen seine Begleiter verweilten.

Zitat
Das städtische Nachtleben erleben

Orè schloss sich den Rest des Abends der Gruppe an und führte sie anschließend in eine abseitsgelegene Hinterhof-Karscheme.
Auf den ersten Blick kein besonders einladender Ort, doch neben wässrigem Bier, verschnittenem Rauschkraut und Lagerwärmern wurde hier auch Glücksspiel angeboten.
Etwas das vor allem Basso zur Aufbesserung ihrer kargen Reisekasse sehr zusprach, und auch der jungen Streunerin Kladdis aus Rommelys recht entgegen kam.
Aves sah derweil das Unheil herannahen und ließ den Dingen entsprechend seiner ehr ruhigen Natur, und im Wissen das er nichts am Ergebnis ändern konnte, ihren Lauf.
Seelenruhig beobachtete er vom Giebel aus, wie das Haus zuerst umstellte wurde, die Zugänge zum Hinterhof versperrt und sich dann mehrere Personen rücksichtslos zutritt ins Innere verschafften.
.

Zitat
Zusammenstoß mit der Stadtgarde

Wegen eines erst kürzlich in Angbar verhängten Glücksspielverbots führt die Stadtgarde eine Razzia in der Karscheme durch und war willens jeden festzunehmen der sich dort aufhielt.
Die ausgelassene Feierstimmung wandelte sich innerhalb eines Wimpernschlags ins Gegenteil.
Jeder der Gäste versuchte der Festnahme auf irgendeiner Art zu entgehen, aber die meisten von ihnen hatten keinen Erfolg, und durch Orès große Klappe wurde aus einer kleinen Rangelei eine handfeste auseinandersetzung.
Kladdis nutzte das so entstandene Durcheinander um sich über eines der oberen Stockwerke auf die Dächer zu retten und darüber in Sicherheit zu begeben.
Die anderen hatten hingegen weit weniger Glück und sahen sich mit einer Situation konfrontiert die an Schwachsinn nicht zu überbieten war, den die meisten Gäste kämpften ebenso entschlossen gegeneinander, wie sie teils gemeinschaftlich die Wache zurückdrängten.
Erst das überaus entschlossene Durchgreifen einer Offizierin der Havena-Flussgarde, zu Gunsten der Stadtwache, beendete diese Auseinandersetzung schlagartig und führte zu dem von Aves bereits vorhergesehen Ergebnis.
Also beschloss er Kladdis zu begleiten die, die Nacht im Schatten der windschiffen Bretterhütten von Heimeling, dem Armenviertel von Angbar, verbrachte und erst am nächsten Morgen mit ihm zusammen zur Taverne
"Letzter Krambold" zurückzukehrte.

Zitat
Willkommen im Kerker

Die drei wurden zusammen einigen anderen abgeführt und am Grevenhof von der Stadtwache in die Obhut von Kerkermeister Barok 'Kettengrad' groscho Burtasch übergegeben.
Im Fackellicht machte ein Offizier den Kerkermeister mit den Neuzugängen dieser Nacht bekannt und stellte dabei erste Spekulationen darüber an, welcher Gast mit welcher Strafe zu rechnen hatte, ehe diese ihre vergitterten Quartiere im Keller bezogen.
Basso und Uther waren von der Auseinandersetzung in der Karscheme noch recht angeschlagen und verstanden daher nicht alles was hier erzählt wurde.
Aber sie verstanden zumindest genug um zu realisieren das sie im Gegensatz zu Thorgrimm in nicht unerheblichen Schwierigkeiten steckten und mit Hilfe vom Klein Hof war hier nicht zu rechnen.
Abhängig vom Gemütszustand des Richters dem sie irgendwann in den nächsten Tagen vorgeführt werden würden, durften sie mit etwas zwischen 30 Dukaten pro Person oder 3. Monate Zwangsarbeit rechnen.
Thorgrimm hingegen sollte bereits am nächsten Morgen wegen irgendeines Sonderrechtstatus gemäß der Lex Zwergia an seinesgleichen übergeben werden und musste lediglich bis zur Abenddämmerung die Reichsstadt verlassen.
Während die drei dies langsam realisierten, verlagerte sich die angeheiterte Unterhaltung vor der Sammelzelle in den am Wachraum angrenzenden Vorraum und endete dann abrupt als ein Dritter hinzukam.
Der Geräuschkulisse nach handelte es sich wohl um einen Waffenknecht oder Knappe der die beiden mit wenigen Worten darum bat Ritter Leuwen Lohnfels von Rodaschmund beim Nachtmahl Gesellschaft zu leisten.
Eine Bitte der die beiden erst nachkamen, als sie mit geringem Nachdruck darauf hinwies wurden, der Ritter könnte sich in seiner Ehre verletzt fühlen, wenn sie der Einladung nicht nachkamen.
Dann herrschte Stille, die nur selten durch das ein oder andere, aber für einen Kerker nicht untypische Geräusch unterbrochen wurde
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Wyzim

Irgendwann wurde eine Seitentür aufgeschlossen und die nur leicht gedämpften Schritte von drei Personen waren zu hören, von denen jedoch nur einer im Zwielicht des spärlichen Fackelscheins halbwegs zu erkennen war.
Jemand der sich auf den ersten Blick nicht von einem einfachen Reisenden oder hier ansässigen Städter unterschied, doch dessen Körperhaltung, Gestiek und Mimik etwas anderes über ihn aussagten.
Sein Name war Wyzim, und mehr als das erzählte er über sich nicht, doch während er mit ihnen redete, glaubte Basso mehrfach irgendeinen nordländischen Akzent, wahrscheinlich Bornländisch, herauszuhören.
Zu ihrer Überraschung wusste Wyzim einige Dinge über sie zu erzählen, was Basso klar machte das dies kein zufälliges aufeinandertreffen war.
Als Wyzim sich sicher war ihre gesamte Aufmerksamkeit gewonnen zu haben, faste er die vergangenen Ereignisse noch einmal zusammen und schätzte das sie zu erwartende Strafmaß.
Dann bot er ihnen seine Hilfe an dies Problem für sie zu lösen, wenn sie einwilligten am Hafen des Handelszentrums Steinbrück an Bord der Stern von Havena bei Kapitän Ulfric D. Ailithir von Salza als Bootswachen anzuheuern und dabei halfen, dass die Schiffsfracht unversehrt nach Havena gelangte.
Dabei ließ er jedoch offen worum es sich bei dieser Fracht handelt, die ihm derart wichtig war das er dafür 3. Fremde aus dem Kerker holte und ohne jede greifbare Form von Sicherheit mit deren Schutz beauftragte.
Letztlich, und das auch nur aus einem Mangel an annehmbaren alternativen heraus, nahm sie das Angebot an und wurden noch vor Sonnenaufgang freigelassen
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Der Morgen danach

Nachdem sie zuerst einen Bader aufgesucht hatten um dort kleinere Kratzer behandeln zu lassen, kehrten sie zum Letzten Krambold zurück.
Dort trafen sie die anderen beiden, denen Basso mit wenigen Worten erklärte was passiert war und wie es jetzt weiter gehen würde.
Als erstes schickte er Aves nach Steinbrück um dort die Situation vor Ort auszukundschaften, während Kladdis hier noch einige Erkundigungen einholen sollte.
Thorgrimm und Uther sollten sich derweil um irgendeine günstige Mitfahrgelegenheit nach Steinbrück umschauen, während Basso die Schreibstube der Beilunker Botenreiter aufsuchte.
Er ließ zwei Briefe gleichen Inhalts anfertigen, in denen Parvel Knippenberg-Kleinbach, den Haushofmeister des Klein Hofs, und
'Xerxey’s' darüber informierte, dass die Gruppe wegen nicht weiter benannter Komplikationen erst erheblich später in Havena eintreffen wird.
Danach traf er sich mit den anderen beiden am Stadttor und brach zu Fuß mit ihnen Richtung Steinbrück auf
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Kapitel 1
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Leuwen, Wyzim und Ulfric

Kladdis begann mit ihren Nachforschungen in der Nachbarschaft des Grevenhof, wo sie zuerst mit einigen Anwohnern, Händlern und Passanten sprach.
So gelangte sie mit einem jungen Büttel ins Gespräch der ihr beim Spaziergang durch Fürstenufer nicht nur zu imponieren versuchte, sondern tatsächlich auch einige interessante Dinge über Leuwen erzählen konnte.
Der Ritter stammte ursprünglich aus Albernia, hatte in eine unbedeutende angbarer Familie eingeheiratet und versuchte seitdem hier Fußzufassen um an Ruhm und Einfluss zu gewinnen.
Bislang war sein wohl größter Erfolg, dass er gelegentlich unbedeutende Botengänge für irgendeinen Patrizier erledigen durfte.
Da sie kurz darauf herausfand das dieser Patrizier wohl der Schwager des fürstlichen Inquisitors sein soll beschloss sie dies bezüglich, keine weiteren Nachforschungen anzustrengen.
Ihre Suche nach Wyzim gestaltete sich zu Beginn etwas komplizierter da sie nur eine wage Beschreibung von Basso erhalten hatte und ansonsten kaum weitere Anhaltspunkte besaß.
Es dauerte also einige Zeit bis sie das Gasthaus gefunden hatte, in dem der bornländischer Botenreiter Wyzim Wagenhalter untergekommen war, dessen Zimmer im Voraus für 3.Tage von einem Dienstling des Patriziers bezahlt worden war.
Was Wyzim in der Stadt machte, vor allem wo er seine Abende verbrachte, konnte sie nicht herausfinden.
Dafür erfuhr sie jedoch, dass er sich im Schankraum des Gasthauses mindestens einmal mit Gesche Garreffan, die Offizierin der Havena-Flussgarde, und Ulfric, dem Kapitän der Stern von Havena, getroffen hatte.
Gesche und Ulfirc hatten dabei auf die Frau des Wirts den Eindruck gemacht, eine Art unglückliches Liebespaar zu sein, wofür es jedoch keinerlei greifbaren Beleg gab.
Letztlich konnte der Stallbursch ihr noch von einem Gespräch zwischen Leuwen, Ulfirc, Wyzim und einer weiteren Person berichten, die der Beschreibung nach der Söldner Orè gewesen sein muss.
Wyzim beauftragte Leuwen damit, diskret die Untersuchung bezüglich des Überfalls auf Gesche zu überwachen und alle Erkenntnisse an den Patrizier weiterzuleiten.
Derweil sollte Ulfirc mit Orè nach Steinbrück reisen und wie zuvor besprochen weitermachen, während er selbst zuerst Fenn informiert und anschließend die Rückreise antritt um dem
'alten Mann' zu berichten was geschehen war.

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Ein flüchtiger Blick auf Steinbrück

Steinbrück lag entlang Reichsstraße 3 knapp 35.Meilen östlich von Angbar und war auf Grund seiner Lage in den letzten Jahrzehnten zu einem überaus wohlhabendes Handelszentrum herangewachsen.
Den Namen verdankte die Stadt der mächtigen Bogenbrücke, ein Meisterwerk zwergischer Handwerkskunst, auf der die Reichsstraße 3 den Großen Fluss überquerte, welcher die Provinzgrenze zwischen dem Fürstentum Kosch und dem Königreich Garetien darstellt.
Da die Stadt dank der Bemühungen des weltgewandten Baron Merwerd Stoia von Vinansamt über eine eigene Markt- & Auktionshalle nach bornländischem Vorbild verfügte, kam das geschäftige Treiben der ansässigen Handwerker, Händler und zahlreicher Reisenden nie vollkommen zum Erliegen
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Stern von Havena

In der von hektischem Leben erfüllten Stadt viel es Aves schwer die benötigte Ruhe und Harmonie zu halten die er benötigte um seine Sinne gezielt auf eine Sache zu fokussieren.
Er brauchte daher einige Zeit bis er sich einen ersten Überblick in der Stadt verschafft hatte und damit beginnen konnte Erkundigungen über das Schiff, seine Mannschaft und die Fracht einzuholen.
Die Stern von Havena war eine für den Großen Fluss typische Flussgaleere mit 50.Ruderern, gebaut in der Kupferfeld Werft in Albenhus im Herzogtum Nordmarken, und seit ihrem Stapellauf im Besitz des albernischen Handelshaus Engstrand.
Das Schiff hatte bereits vor 4.Tagen in Steinbrück angelegt, und nachdem der Frachtraum endlanden war, hatte Ulfric, der Kapitän des Schiffes, einem Großteil der Mannschaft Landgang gewährt.
Er selbst traf sich kurz darauf am Pier mit einer Frau, die ihrer Beschreibung nach Gesche war, und wurde seitdem nicht mehr in der Stadt gesehen.
In Ulfrics Abwesenheit hatten Bootsmann Marald Riker und der stämmige Thorwaler Rodegard Knallfaust, das Kommando.
Riker hatte noch einige kleinere Reparaturarbeiten an Bord in Auftrag gegeben und deren Ausführung überwacht, bevor in ein Gasthaus zogen und dort belanglose Gespräche mit unterschiedlichen Händlern führte.
Damit waren jetzt nur noch Rodegard mit einer kleinen Rumpfmannschaft an Bord, die Schiff und Hafen im Auge behielt und Vorkehrungen für eine baldige abfahrt getroffen hatten.
Dem Umstand geschuldet, dass sich ein elfischer Wanderer aus der Grünen Ebene ohne glaubwürdige Geschichte nach einer albernischen Flussgaleere erkundigte, sorgte für etwas Aufsehen und weckte den Argwohn einiger abergläubischer Städter.
Zumal ohne hin bereits ein das Schiff betreffendes Gerücht unter den Flussschieferer umherging, welches besagte, die Mannschaft würde unter dem Schutz eines Schwarzen Dämon stehen.
Wie Aves rasch herausfand handelte es sich dabei allerdings keinesfalls um einen echten Dämon, sondern lediglich um ein schwarzhäutigen Utulu der gelegentlich im Ausguck zu sehen war.
Jemand dessen intuitive Wahrnehmung und körperliche Fähigkeiten für einen Menschen derart herausragend waren, dass er selbst Aves bemerkte, weshalb dieser beschloss seine Nachforschungen an anderer Stelle fortzusetzen.
Das führte dazu, das er am Nachmittag auf dem Markt mit Tarlugh, dem Schiffsjungen ins Gespräch kam, der ihn kurzdarauf mit Rickard, dem Schiffskoch, bekannt machte.
Also begleitete er die beiden über den Markt, erzählte Tarlugh etwas über Elfen und half Rickard möglichst lange haltbarere Lebensmittel für die Kombüse auszuwählen.
Aves nutzte diese Gelegenheit um sich durch eine geschickte Fragenstellung die aus seinen Beobachtungen gezogenen Schlussfolgerungen bestätigen zu lassen.
Dabei erwähnte Tarlugh, dass es in letzter Zeit vermehrt zu Piratenüberfällen auf dem Großen Fluss gekommen war, weshalb der Bootsmann versuchte zusätzliche Bootswachen anzuheuern, aber bislang niemanden passendes gefunden hat
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Viele Fragen, und keine Antworten

Aves traf sich am Abend mit seinen Gefährten am Stadttor, wo sie sich gegenseitig bei einem kargen Nachtmahl am Straßenrand auf den aktuellen Stand brachten.
Recht schnell kamen sie dabei zu dem Schluss, dass sie zu wenig wussten um zu verstehen, worin sie verwickelt wurden.
Sicher war hingegen, dass sie in irgendetwas verwickelt wurden das weit größere Ausmaße zu besitzen schien, als sie zu diesem Zeitpunkt verstehen konnten.
Ritter Leuwen Lohnfels von Rodaschmund stand im Dienst eines Angabrer-Patrizier der ein Schwager des fürstlichen Inquisitors war.
Er hatte das Nachtmahl am Grevenhof für die Wachen organisiert, damit der bornländische Botenreiter Wyzim Wagenhalter ungesehen durch die Hintertür in den Kerker gelangen konnte um den Gefährten sein Angebot zu unterbreiten.
Begleitet wurde er dabei von 2.Personen, von denen einer vermutlich Ulfric D. Ailithir von Salza, der Kapitän der Stern von Havena war.
Dieser hatte sich einige Tage zuvor mit Gesche Garreffan, der in Angbar ermordeten Offizierin der Havena-Flussgarde, in Steinbrück getroffen und war mit ihr zusammen nach Angbar gereist.
Dann gab es dort noch Fenn und den
'Alten Mann', 2.Personen die in irgendeiner Verbindung zu den anderen standen und über die sonst nichts weiter nennenswertes bekannt war.
Und zum Schluss war dort noch der albernischen Söldner Orè, mit dem sie zwar einen amüsanten Abend in Angbar verbracht hatten, aber über den sie im Grund kaum etwas wussten.
Zwar hatte er erzählt, dass er gebürtig aus Albernia stammt und sich gegenwertig auf dem Rückweg von Reichsend nach Havena befand, doch die vergangenen Ereignisse ließen Zweifel an dieser Geschichte aufkommen.
Viel mehr schien es so, als wenn sie von Orè in eine Falle gelockt wurden um sie zu zwingen an Bord des Schiffes anzuheuern, wobei offenblieb ob Gesche's Ermordung Teil dieses Plans gewesen war oder nicht.
Unterm Strich konnte Basso das Résumé ziehen, das sie letztlich mehr Fragen als Antworten erhalten hatten und es nur einen Weg gab herauszufinden in was sie in der Kaschemme verwickelt worden war.
Sie mussten morgen früh an Bord der Stern von Havena anheuern, sich dumm und reumütig geben und aufmerksam die Vorgänge an Bord beobachten um mehr zu erfahren.
Für Thorgrimm bedeute das, Dienst nach Vorschrift und die nächst passende Gelegenheit nutzen um mit Orè ein ernstes Wort zu wechseln.
Basso versuchte den ErzZwerg zwar davon zu überzeugen nichts an Bord des Schiffes zu überstürzen, doch Thorgrimm ignorierte ihn und stellte stattdessen zusammen mit Kladdis erste Überlegungen an, wann und wo sie den Söldling am besten stellen konnte
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Verhandlungssache

Am nächsten Morgen passte Aves unter einem Vorwand Tarlugh am Pier ab damit er Basso im Gasthaus mit Marald bekannt macht.
Weil sie heimlich in Wyzim's Auftrag anheuern sollten, erzählte Basso dem Bootsmann beim Frühstück, dass er und seine Gefährten kürzlich Überfallen wurden und nun nicht mehr über die Mittel verfügten um ohne größere Scherereien nach Havena zu gelangen.
Gestern hatte er dann durch Zufall von Aves erfahren, dass die Stern von Havena bald abfahren würde und an Bord noch nach fähigen Bootswachen gesucht wird.
Deshalb hatte er aus einem Mangel an Alternativen heraus seine Gefährten davon überzeugt, mit ihm zusammen anzuheuern.
Obwohl Marald aufgrund von Basso's Statur Zweifel an dessen Wehrfähigkeit hegte, war er dennoch bereit der Gruppe eine faire Chance zu geben.
Er war bereit jeden anzuheuern und nach Ankunft in Havena angemessen zu entlohnen, der ihm an Bord des Schiffes seine Eignung als Bootswache bewies.
Direkt danach traf sich Basso mit den anderen in einer nahliegenden Seitenstraße und berichtete ihnen von seinem Gespräch mit Marald, der sie am Vormittag an Bord des Schiffes kennenlernen möchte.
Dabei zeichnete sich bereits am Rande ab, dass Thorgrimm vermutlich nicht nur in Bezug auf Orè und ihren eigentlichen Auftrag ein unkalkulierbares Risiko darstellte, sondern auch in Bezug auf ihre Anstellung als Bootswache
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Eignungstest

i.a.
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Gespeichert
Schmerz adelt,...
Adel verpflichtet,...
... und Hochmut kommt vor dem Fall.

- [Edit: a new british tourist, lost in the Shadows]
(## : ## : ## // ## - ## - ##)

[OOC: Blutiger Anfänger, kein Erfahrung bei Shadowrun, auf der suche nach Anschluss].
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