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Autor Thema: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)  (Gelesen 24767 mal)

Seelenschmied

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  • 11. April 2014, 02:30:56
[D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
« am: 11. April 2014, 02:30:56 »

Die Gruppe spielt immer Donnerstags. Außer sie fällt aus ;)

Stillgestanden ihr Peons, ihr Kälbchen, ihr Mojofürze und ihr Maden!

Ich bin Sturmreiter Juidra. Hier neben mir steht Zornbringer Gor'Zok. Salutiert wie man es euch beigebracht hat!
Na, wenigstens das klappt... Vielleicht könnt ihr euch sogar schon morgens alleine anziehen und die Stiefel schnüren...
Ihr fragt euch sicherlich warum ihr hier seid. Tja, das fragt ihr euch seit ihr euch eingeschrieben habt um Wächter in den Hordestädten zu werden. Das frage ich mich auch! Denn mal ganz ehrlich: Was will die glorreiche Horde mit so Versagern wie euch? Ihr seid nichts. Ihr seid Abschaum, sogar der Dreck in den Kanälen Unterstadts schaut auf euch herab. Und NUR DESHALB seid ihr hier. Weil ihr NICHTS WERT SEID! Weil ihr ENTBEHRLICH SEID! Hab ihr das verstanden ihr Fleischsäcke?

Thrall mag es nicht wenn in seiner Stadt Morde passieren. Und garnicht mag er wenn irgendwas Magisches darin verwickelt ist. Und am allerwenigsten mag er es wenn er die Untoten braucht um heraus zu finden was vor sich geht weil er es selbst nicht weiß. Ihr könnt euch also denken dass unser Kriegshäuptling mächtig sauer ist. Also hat er mich beauftragt eine Truppe zusammen zu stellen die das herausfindet. Und ich habe Gor'Zok beauftragt mir eine Hand voll Gestalten zu bringen die das schaffen können, aber denen niemand nachweint wenn sie dabei drauf gehen!

Mehrfach sind treue und arbeitsame Bürger Orgrimmars verschwunden. Jetzt kürzlich erst haben die Entführer sich aber das falsche Opfer raus gesucht, den Waffenhändler Huin'Dror. Dummerweise für sie konnte er nicht nur feilschen, sondern auch die Schwerter schwingen die er verkaufte. Dabei wurde einiges Blut vergossen. Ein Apotheker der Verlassenen hat den Schauplatz untersucht und Magie, Gift und seltsame Bläschen im vergossenen Blut gefunden.

Begebt euch zu ihm und quetscht ihn aus. Ich habe keine Zeit euch Genaueres zu erzählen. Aber bedenkt eins: er ist OFFIZIELLER GESANDTER SYLVANAS WINDLÄUFERS! Benehmt euch also IHR ARSCHPICKEL!

WEGTRETEN!




Hallo liebe Spieler der Drachenzwinge. Schon lange wollte ich diese Runde mal irgendwem anbieten, aber fand da draußen in der Realität keine Spieler dafür. Deshalb kommt ihr jetzt in den Genuss des

OFFIZIELLEN WARCRAFT-ROLLENSPIELs

auf dem System D&D 3.5

Geleitet wird von mir, gespielt von euch, auf den Softwares TEAMSPEAK (sprechen/zuhören) und ROLL20 (würfeln/kucken/basteln) und zwar wöchentlich DONNERSTAGS!

Was spielt ihr? Ihr spielt loyale Mitglieder der Horde, frisch ausgebildete Wachen. Jetzt hat man euch ausgesucht seltsame Vorkommnisse zu untersuchen. Ihr seid noch recht unerfahren und euren Platz und den Respekt der Anderen müsst ihr euch erst erarbeiten.
Was werdet ihr erleben? Ich hoffe euch durch epische Abenteuer zu führen wo ihr im verborgenen oder sogar offen die Geschicke der Horde beeinflusst. Ja, richtiges Helden-Rollenspiel. ABER: auch Helden fangen klein an.
Wie leite ich? Ich versuche eine ausgewogene Mischung zwischen Rätsel, Erkundung und Kampf zu finden und euch somit schrittweise durch die Welt Azeroth zu führen (oder daneben oder darunter oder darüber oder dahinter...ok ihr habt es verstanden...).
Was könnt ihr erreichen? Ihr könnt natürlich nicht nur Erfahrungspunkte sammeln, euer Level erhöhen und später epische Gegenstände vorzeigen, ihr könnt auch mit genug Eigeninitiative, etwas Geduld, Spucke und einem Haufen Goblinfreunden aka Gold eure eigene Machtbasis erschaffen. Sei es ein befestigtes Lager, ein Schiff oder ein Horden-Zeppelin. Wenn ihr Ideen habt werde ich gerne versuchen sie euch zu ermöglichen. Aber eins werdet ihr nicht: der nächste Kriegshäuptling ;) Aber wer weiß, vielleicht seine Freunde oder besten Geheimagenten? In der Horde kann ein ambitionierter Soldat viel erreichen!

Mit freundlichen Grunzern,
im Auftrag von Warchief Thrall,
euer Seelenschmied

Aktuelle Spieler:
Ratnek          - Uttgarosch Thunderaxe   - Ork                  - Rassen-Klasse: Ork; ikonische Rassenklasse: Orkkrieger
Woldas         - Woldas Blacksling            - Verlassener  - Klasse: Schurke
Sereisa         - Nulaaq                                - Halbogerin     - Klasse: Heilerin; Druidin
Arthega         - Shentul                                - Troll                 - Klasse: Scout
Frosti             - Rogan                                 - Halbork           - Klasse: Arkanist, Magier
Protox            - Tor'rak                               - Oger                 - Klasse: Rassenklasse: Oger - Pausiert -
« Letzte Änderung: 10. Mai 2017, 18:01:02 von Seelenschmied »
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  • 11. April 2014, 02:39:28
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde
« Antwort #1 am: 11. April 2014, 02:39:28 »

« Letzte Änderung: 26. April 2015, 23:45:40 von Seelenschmied »
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  • 06. Januar 2015, 01:44:36
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (2/6)
« Antwort #2 am: 06. Januar 2015, 01:44:36 »

Alles auf 0.

Die Gruppe startet neu da alle Startspieler die Gruppe verlassen haben und somit komplett neu ist und keiner mehr Bezug zu der Geschichte hat.
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  • 16. Januar 2015, 12:58:32
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
« Antwort #3 am: 16. Januar 2015, 12:58:32 »

Die Gruppenmitglieder wurden von Sturmreiter Juidra auf den Fall der verschwundenen Hordenbürger angesetzt und konnten bereits in 4 Fällen ermitteln und Infos sammeln.
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  • 29. Januar 2015, 05:26:03
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (6/6)
« Antwort #4 am: 29. Januar 2015, 05:26:03 »

In weiteren 2 Fällen wurden ermittelt, auch wenn manche Dinge noch einmal nachgeprüft werden müssen, da kein zauberfähiger Soldat mit unterwegs war. Ein alter Taurenschamane bot seine Hilfe an.
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  • 02. Februar 2015, 16:00:12
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (6/6)
« Antwort #5 am: 02. Februar 2015, 16:00:12 »

Man untersuchte die letzten Fälle, bekam für einen Haufen Gold auch einen Fuß in die Tür bei den Grubenkämpfen und konnte mithilfe eines Ogermagiers die Schauplätze alle noch einmal überprüfen. Der extrem fähige Magier konnte bestätigen dass die Portale tatsächlich in der Nähe des nördlichen Azshara / südlichen Hyjal ihren Ursprungspunkt haben.

Nun besucht man noch den Taurenschamanen und legt dann Sturmreiter Juidra den abschließenden Bericht vor.
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  • 15. Februar 2015, 15:35:32
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (6/6)
« Antwort #6 am: 15. Februar 2015, 15:35:32 »

Der Schamane macht ein kleines Ritual zur Beschwörung eines Windelementars und verbindet ihn mit der Gruppe.
Sturmreiter Juidra nimmt den Abschlussbericht entgegen und gibt den Soldaten 2 Tage Dienstfrei um sich auf ihre Abreise vorzubereiten. Am dritten Tag zum Mittag geht der Zeppelin. Dummerweise müssen sie beim Beladen helfen und lernen den trollischen Kapitän kennen der deutliche Zeichen davon trägt wie gefährlich eine Phlogistonexplosion sein kann, nämlich schwere Brandnarben und einen fehlenden linken Arm.

Eine glücklicherweise ereignislose Reise mit dem Zeppelin später gelangt man in Azshara an und erkundet nach dem Entladen die Basis "Camp Valormok", macht Bekanntschafft mit den wichtigsten Personen aka den Vorgesetzten und versucht erfolglos den Goblin Zickiwill runterzuhandeln. Nicht zu machen. Eine leere Viole kostet eben ihre 1 Gold. Silber ist Bähbäh, nur Goldmünzen sind das Wahre!
Ein strategisch "unklug" plazierter Wachturm steht verlassen in der rechten hinteren Ecke der BAsis und wird deshalb dem "Sonderermittlungsteam" zugeteilt. Freundlicherweise war sein Keller bislang der Müllabladeplatz der Nachbarn: des Goblinhandelspostens und der Spiritlogde der Trolle. Einiges an Arbeit ist nötig dass der Turm wieder bewohnbar ist und nach 3 Tagen sind der Keller und das Erdgeschoss aufgeräumt, die Obergeschosse gereinigt und alle Möbel organisiert die man so benötigt.
« Letzte Änderung: 27. April 2015, 15:33:41 von Seelenschmied »
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  • 15. Februar 2015, 15:55:05
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (6/6)
« Antwort #7 am: 15. Februar 2015, 15:55:05 »

Nachdem Neetha im Handelsposten gemerkt hat dass ihre Geldkatze fehlt und ungekaufter Dinge wieder gehen muss, was Zickiwill massiv ärgert, holt man sich Rationen und Wasser und zieht gen Westen um die Gegend zu erkunden.
Schnell steckt man im dicksten Nebel und es tropft unablässig von den Bäumen. Zum Glück trübt das die Laune nicht und man lagert in Flussnähe. Trockenes Holz ist leider nur so viel zu finden dass man ein winziges Feuerchen unterhalten kann. Die Rationen bleiben kalt. Seltsame schrille Schreie in der Nacht veranlassen den Orkkrieger Uttgarosch die Gruppe zu wecken. Der Untote Woldas ist so damit beschäftigt seine Ausbeute des Nasebohrens zu bewundern (Würmer können sehr interessant sein!) dass er davon anfangs wenig mitbekommt. Die Schreie kommen immer näher und man mutmaßt dass Harpien näher kommen. Als zwei Wildkatzen aus dem Gebüsch brechen und sich einmal quer durchs Lager prügeln legt man sich grinsend und erleichtert wieder schlafen.
Am nächsten Tag versucht Neetha erfolglos Haferschleim aufzuwärmen, jetzt gibt es laukalte Haferpampe zum Frühstück. Die hätte man wohl besser kalt gelassen. Nach dem Aufbruch biegt man nach Norden ins Gebirge ab und müht sich die Hänge hinauf. Der Nebel wird immer dichter und bald ist man vollauf damit beschäftigt die Richtung zu bestimmen. Zum Glück ist der trollische Scout Vol'khaz fähig und führt die Gruppe in die richtige Richtung. Uttgarosch, Woldas und Vol'khaz suchen Feuerholz und werden tatsächlich fündig. Uttgarosch beschließt, beflügelt von seinem Holzfindeerfolg, einen Lagerplatz zu finden, was er auch schafft. Dummerweise findet er die Gruppe nicht mehr und die Markierungen die er in den Boden geritzt hat wurden von einer durchziehenden Rotte Wildschweine zerstört. Durch den Nebel irrend brüllt er nach der GRuppe, die es auch glücklicherweise hört. Wieder glänzt Vol'khaz und führt alle zum Ork, der gefährlich nahe an einem Abgrund steht ohne ihn zu sehen, und danach zum Lagerplatz den Uttgarosh mit einer Fackel markiert hatte.
Am nächsten Tag verzieht sich der Nebel glücklicherweise und am frühen Abend ist man zurück im Camp Valormok. Neetha zeigt der orkischen Feldärztin Zune einiges an "Kräutern" die sie "gesammelt" hat. Zu ihrer Scham ist die Hälfte nutzloses Unkaut, die andere Hälfte Küchenkräuter. Ein Kraut erweist sich sogar als gefährliches Rauschkraut was Hallizinationen auslöst in denen man der Meinung ist sich selbst aufessen zu müssen. Zune bietet Neetha an sie in Kräuterkunde zu unterrichten wenn sie das wünscht. Die Gruppe pflegt ihre durchweichte Ausrüstung und geht dankbar in ihre Hängematten um eine Nacht bequem und trocken durchzuschlafen.
Am nächsten Tag beschließt man Neethas Pferd und Karren zurück zu lassen und stattdessen Uttgaroshs Maultier zu nutzen, dieses ist tauglicher für die Berge. Man verproviantiert sich und verlässt Camp Valormok.
« Letzte Änderung: 27. April 2015, 15:35:18 von Seelenschmied »
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  • 23. Februar 2015, 18:16:16
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)
« Antwort #8 am: 23. Februar 2015, 18:16:16 »

Die Gruppe zieht nach Norden in die Berge und hofft dort im unwegsamen Gelände etwas zu finden, was auch klappt. Leider dindet man nicht das was gesucht wurde. Dafür findet man ein riesiges Beerengesträuch mit leckeren Beeren daran. Beim umrunden des Gebüschs fidnet man einen überwucherten Trampelpfad. Scout Vol'khaz erkundet eben diesen und kommt auf eine freie Fläche mit mehreren Skeletten in ihren Schlafrollen. Die Lichtung ist seltsam ruhig. Er geht zurück zur GRuppe und holt diese nach. Uttgaroschs Esel weigert sich standhaft die Lichtung zu betreten und bleibt im Gebüch stehen wo er angebunden und versorgt wird. Nervös erkundet man die Lichtung und untersucht die Skelette. Nach einigem Hin udn Her findet man heraus dass sie von einem magischen Gift getötet wurden dass den Körper lähmt bis man stirbt. Das verrät die magische Restsignatur die der Ogermagier Aggron inspiziert und mit seinen zwei Köpfen diskutiert. Nervös vergräbt man die Knochen und die nutzlosen Habseligkeiten der hier Verstorbenen. Albträume verhindern einen erholsamen Schlaf.
Nach dem Frühstück zieht man ermattet weiter und begibt sich schon nach wenigen Kilometern wieder zu Bett. Uttgarosch schläft übermüdet in Rüstung ein, der Rest legt sich in die Zelte. Der unaufmerksame Woldas wird von einem Wolf in den Arm gebissen. Sein Schrei weckt das Lager und er flüchtet in Vol'khaz' Zelt nachdem dieser in Lendenschurz, Axt und Schild herausgekrochen kommt. Mit vereinten Kräften kann man sehr schnell die 3 Wölfe töten, die vom Maultier angelockt auf leichte Beute gehofft hatten.
Neetha versorgt die Wunden der Lebenden und nach dem restlichen Schlaf die Wunden von Woldas. So zieht man heute sehr spät weiter und verbringt zum Glück einen ungestörten Tag und eine ungestörte Nachtruhe am Flussufer, nicht weit entfernt vom ersten Nachtlager von vor 6 Tagen.
Dieses passiert man in wenigen hundert Metern Entfernung am folgenden Tag als man den Fluss nach unten wandert um aus den Bergen zu kommen.
« Letzte Änderung: 27. April 2015, 15:36:07 von Seelenschmied »
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  • 06. März 2015, 20:45:27
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #9 am: 06. März 2015, 20:45:27 »

Die Gruppe wendet sich vom Flussufer wieder Richtung Landesinnere und kommt gut voran. Das Wetter ist stabil und wird im Laufe der nächsten Tage immer besser. Es sind ausnahmsweise sogar einmal keine Wolken am Himmel, nachts sieht man die Sterne. An einem Tag hört man seltsames klappern aus einem Gebüsch dass man gerade passiert. Nachschauend sieht man eine riesige Schlange die sich auf einem Kadaver auf glänzender Rüstung gemütlich gemacht hat. Voller Hoffnung dass man Lucius gefunden hat attackiert man die Gruppe. Woldas wird gebissen, aber Gift interessiert ihn als Untoten nicht. Uttgarosch als starken gesunden Ork tut es zum Glück auch nichts und schon ist die Schlange tot. Aggron hat ganz offensichtlich gewaltige Angst vor Schlangen, denn er hielt sich weit entfernt und griff nicht in den Kampf ein, weigerte sich später sogar sich dem Kadaver zu nähern. Die Leiche unter der Schlange ist allerdings nicht Lucius sondern ein der Gruppe unbekannter Ork, den man mit ins nahe Lager nimmt. Am nächsten Mittag erreicht man das Lager, und erstattet Bericht, begutachtet die herausgerissenen Pflanzen die man versuchsweise neben dem Turm angeplanzt hatte, wird von einem Troll von der Dachterasse der Spiritlodge herab wegen der Pflanzen angepflaumt und reist dann wieder ab. Am Abend gelangt man an einen reissenden Fluss.. In den Bergen hatte es tagelang geregnet und aus einem gemütlichen Bach ist ein reissender Strom geworden. Die Brücke ist weggerissen worden, nur noch einige Stämme erinnern an sie.
Die Gruppe wendet sich flussaufwärts und gelangt nach anstrengendem und teils gefährlichen Marsch am Steilufer entlang zu einem gewalitgen Baum der eine Wurzel über den Abgrund streckt auf der man hinüber kann. Ermattet untersucht man den Baum und findet haufenweise Vogelscheiße und scheinbar druidische Schmuckstücke die vor einer Ewigkeit mal in den Ästen gehangen haben.
Leichter Wind weht den Rauch des Lagerfeuers in den Baum und immer mehr Fledermäuse umflattern die Lagernden. Aggron ist es zu wenig Licht und er wirkt Licht auf einen Stock den er hoch hält. Im nächsten Moment wünscht er sich es nicht getan zu haben, denn was die Gruppe sieht ist ein riesiger Fledermausschwarm der sich erbost auf die Zweibeiner unter ihnen stürzt. Nach heftigem Kampf ist der Schwarm zerstreut und flüchtet. Hastig verlässt man das Lager und sucht Unterschlupf unter einem Felsüberhang, nur die Schlafdecken mitnehmend. Am nächsten Morgen kehrt man zurück, sammelt das Lager ein und putzt mit dem Wasser des Flusses die ver-guano-ten Zelte.
Den Fluss hinab geht es nun und die Gruppe ist froh von dem Baum wegzukommen als in den Abendstunden Vol'khaz seltsame Spuren bemerkt. Er kann nicht so recht erkennen zu welchem Wesen diese gehören und ruft Uttgarosh hinzu. Der ist leider genauso schlau. Woldas kann dann schließlich die ersehnte Erleuchtung bringen. Gnolle. Er erklärt ein wenig zu deren Lebens- und Angriffsweise und man beschließt das Lager abzusichern gegen nächtliche Überfälle. Heute legt man sich ohne Feuer und Zelte zum Schlafen während Woldas im Baum Wache hält und den Trampelpfad der Gnolle überschaut.
« Letzte Änderung: 27. April 2015, 15:37:28 von Seelenschmied »
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  • 27. März 2015, 16:37:46
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #10 am: 27. März 2015, 16:37:46 »

Die Gruppe schleicht sich kurz vor Morgengrauen mit gemischtem Erfolg an die Höhle der Gnolle an und wird von einem Wachposten mit einem Bogen beschossen. Man erschlägt ihn schnell genug bevor er Alarm schlagen kann. Woldas eignet sich den Kurzbogen und die Pfeile an. Oh weh...

Nun dringt man vorsichtig in die Höhle ein und entledigt sich der Wachpsoten, macht dabei aber so viel Lärm dass man weitere Gnolle anlockt. Nach hartem Gefecht hat man den Eingangsbereich gesäubert und kann kurz verschnaufen. Der Magier benötigt seinen Manatrank, die Heilerin hat viel zu tun.
« Letzte Änderung: 27. März 2015, 16:48:30 von Seelenschmied »
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  • 27. März 2015, 16:45:39
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #11 am: 27. März 2015, 16:45:39 »

Vorsichtig erkundet Woldas weitere Gänge und man findet einen weiteren Gnoll, der krampfhaft bemüht so tut als hätte er die Gruppe nicht bemerkt. Er bewacht eine kleine Steinbrücke die über einen Abgrund führt. Hinter ihm veranstaltet ein Gnollschamane irgend welchen Zauberkram.

Uttgarosch greift den nicht überraschten Gnollwächter an und verwickelt ihn in einen langwierigen Kampf. Dummerweise versperrt er dabei die BRücke und die anderen können ihm nicht helfen. Beim Versuch über den Abgrund zu springen stürzt Woldas hinein und landet unsanft einige Meter weiter unten auf Felsboden. Uttgarosch übernimmt sich bei einem Angriff, rutscht aus und stürzt ebenfall hinunter, kann sich aber noch am Rand festhalten. Vol'khaz kann den Gnoll ablenken. Uttgarosch reicht es langsam, er regt sich füchterlich auf als er es selbst mit Woldas Hilfe nicht schafft wieder auf die Brücke zu klettern, verfällt in Raserei und wuchtet sich hoch und erschlägt noch in der Landung den Gnoll, worauf hin er sich dem Schamanen zuwendet und diesen massakriert bis ihm einfällt dass sie ihn gefangen nehmen wollten. So schlägt er ihn nieder und fesselt ihn an eine Säule, die im Gegensatz zum Rest der höhle nicht einfach aus natürlichem Fels besteht, sondern bearbeitet ist. Im Hintergrund ist auch eine gewaltige Steintürt von 8 Metern Höhe und eine zweite Säule auf der anderen Seite. eiun dagegen gestemmter Baumstamm hält die Tür verschlossen. Gut hörbar geht jemand hinter der Tür umher. Ein Gefangener?
Man öffnet die Tür und steht vor Garon Spirithoof, einem Taurenschamane dessen Hordepatroullie vor einigen Tagen von den Gnollen überfallen und niedergemetzelt worden war. Garon wurde niedergeschlagen und eingesperrt. Die Leichen der restlichen Patroullie warf man neben die Kotgrube hinten in dem Abgrund den Woldas erkundet. Dieser findet eine Taurenhellebarde, worüber sich ihr Besitzer Garon sehr freut.
Man befrägt den Gnollschamanen und erfährt dass sie eigentlich aus Feralas sind, aber ein Ogermagier sie hier her teleportiert hat als sie seinen Stamm angegriffen haben. Man erfährt auch dass es noch "zwei Hände und zwei Finger" Gnolle sind, also ein Dutzend. Vol'khaz erschlägt den Gnoll nachdem niemand mehr Fragen hat. Währenddessen erkundet Uttgarosch die Räume in denen Garon eingesperrt gewesen war. Seltsam riesige Tische, Geräte deren Zweck ein Rätsel bleiben und zwei Lagerräume werden durchwühlt. Uttgarosch findet magische Materialen und Goldnuggets nachdem er die riesigen 8 Meter hohen Regale erklommen hat.
Garon und Uttgarosch untersuchen gerade die gefallenen Hordenmitglieder, 3 Orks, ein Troll und ein Tauren, als Schmerzensschreie von der Taurenschamanin und dem Ogermagier die Gruppe alarmieren. Die restlichen Gnolle sind gekommen um zu erfahren warum ihre Zauberverstärkung weggefallen ist die der Schamane gewirkt hat. Überrascht stellten sie Fest dass die Horde in ihre Höhle eingedrungen ist und griffen an. Bevor die GRuppe richtig reagieren können liegen die Taurin und der Oger blutüberströmt auf dem Boden. Die Gruppe eilt ihnen zu Hilfe und erschlägt die drei Gnolle, kommt aber zu spät um den Tod der beiden zu verhindern. Der Gnollhäuptling tauscht einige Schläge mit Garon aus, ist dann aber von der Vernichtung seines Stammes überfordert und gibt Fersengeld. Der durch seine Rüstung behinderte Uttgarosch kann ihn leider nicht mehr einholen.
So beschließt man sich in den Räumen ein Krankenlager einzurichten nachdem man Uttgaroschs Maultier nach drinnen geholt hat. Man will nicht dass es hungrigen Tieren oder rachsüchtigen Gnollhäuptlingen zum Opfer fällt. Den Gnollhäuptling mit seiner unüblich guten Rüstung und seinem überdurchschnittlich effektivem Knüppel beschließt man später zu verfolgen, zuerst stehen Verbände, Heilung und Ausruhen auf dem Tagesplan.
« Letzte Änderung: 27. März 2015, 17:02:18 von Seelenschmied »
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Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #12 am: 27. April 2015, 15:25:10 »

Man schläft in der Höhle, das Maultier Ratnak holt man herein und Woldas der Untote bewacht den Eingang. Am nächsten Tag erkundet man frisch ausgeruht den Rest der Höhle, findet diverse Räume mit riesenhafter Einrichtung und eine acht Meter hohe, stark verzierte Metalltür. Dumemrweise ist sie heftig magisch gesichert und röstet fast Vol'Khaz als er sie berührt. Der Ork Uttgarosch kommt gerade noch so davon weg als Blitze aus der Tür schießen. Leicht schockiert verstaut man die Beute und die Ausrüstung der Gefallenen in einem der Räume, verbrennt die Gnolle und gibt der gefallenen Hordenpatroullie ein eigenes ehrenhaftes Feuerbegräbnis. Nun bricht man auf und verfolgt den Gnollhäuptling. Die Mission ist vergessen, kein Gedanke wird an die armen Bewohner Orgrimmars verschwendet die dadurch länger leiden müssen oder vielleicht sogar sterben...
Man folgt den Spuren den Fluss hinab, überquert ihn gefährlich nach am Nagagebiet mittels einer Furt und sieht am zweiten Tag den Häuptling in der Ferne wie er über die Kante einer Klippe verschwindet. Vol'Khaz und Uttgarosch spurten was das Zeug hält. Garon bleibt zurück mit Ratnak und Woldas rennt schweigsam wie immer nebenher. Der Gnollhäuptling ist das viele Rennen besser gewöhnt und entkommt in eine Ruine wo die Gruppe nach einem Sprint von 4,3 Kilometern die Verfolgung abbricht. Man lagert etwas entfernt und ruht sich aus. Die letzten zwei Tage auf der Suche waren anstrengend gewesen.
Tags drauf dringt man in die Ruine ein und findet schnell den Häuptling der unter einem Baum sitzt und seine Waffe pflegt. Recht unvorsichtig preschen einige auf ihn zu, andere versuchen sich durch die Trümmerlandschaft an ihn anzuschleichen um ihm den Rückweg abzuschneiden. Dummerweise ist die Ruine nicht unbewohnt und der Gnollhäuptling hatte sich selbst zwischen zwei Gruppen Ghulen geparkt die ihn aufgrund seiner Gefährlichkeit in Ruhe gelassen hatten. Als die Hordesoldaten jedoch durch sie hindurchstolpern greifen sie an. Plötzlich geht ein Dimensionsportal ine einer Ruine auf und eine Ogermagier und ein Halborkjäger stolpern daraus hervor, sich überrascht umschauend wo sie gelandet sind. Schnell kommen sie zu der Erkenntnis "Das ist nicht Thunderbluff!". Nach heftigem Kampf, taurischer Heilzauberei, untotem Wettrennen (Ghul gegen Verlassenen) und Oger-Speerkampfkunst sind sowohl der Gnollhäuptling als auch die Ghule tot. Der letzte Ghul wird von einer Kellertreppe weggelockt und gemeinsam niedergemacht bevor er weiß was los ist.
Aus dem Keller stinkt es erbärmlich und die frischen Wunden der Gruppe veranlassen sie sich zurück zu ziehen. Man berät sich und beschließt zur Höhle zurück zu kehren um die Beute zu holen und zurück zum Camp Valormok zu reisen. Gesagt getan, man wandert den ganzen Weg zurück zur Höhle, was weitere zwei Tage kostet, zeigt den zwei Neuankömmlingen die Höhle und erfährt auch ihre Geschichte. Der Lehrmeister des Ogermagiers wollte die zwei Mittels Teleportation von Orgrimmar nach Thunderbluff schicken, was jedoch aus welchen Gründen auch immer schief gegangen war. Jetzt sitzen die zwei in Azshara fest und beschließen erst einmal der Gruppe zu helfen. Der Oger entdeckt zu seiner Freude einiges an Halbedelsteinen in den Höhlenwänden und bricht einige davon heraus weil er auch begeisterter Edelsteinschleifer ist. Mit der Beute, der Ausrüstung der Gefallenen und den Halbedelsteinen gut beladen tritt man den Rückweg an.
Beim Versuch ein Rudel Wildschweine zu vertreiben bevor es zu nahe ans Lager kommt fällt Woldas vom Bauma uf dem er zur Wache saß und stürzt auf den Tauren Garon, der den Schreck seines Lebens hat. Ork, Halbork und Ogermagier schlafen tief und fest weiter, nur vom erwachten Vol'Khaz gibt es eine gehörige Portion Spott.
Dummerweise zieht das Maultier Ratnak am nächsten Mittag durch seine bloße Anwesenheit einen hungrigen einzelgängerischen Wolf an der sich auf es stürzen will. Uttgarosch jagt seinem Maultier und der Beute hinterher, Garon versucht die Gruppe davon abzubringen den Wolf zu erschlagen, Urkas der Ogermagier wirft sich auf den Wolf, ringt mit ihm und wird böse gebissen, Woldas sticht den Wolf mehrfach, der Halborkjäger schaut erstaunt zu und der Wolf reißt sich los und sucht total verängstigt das Weite. Er wollte doch nur das Maultier fressen. Ein Ringkampf mit einem Ogermagier und seiner hordischen Begleitung hatten nicht auf seinem Plan gestanden. Armer Kerl...
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  • 27. April 2015, 15:32:05
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #13 am: 27. April 2015, 15:32:05 »

Man kommt im Camp Valormok an, erstattet Bericht, gibt die Ausrüstung der gefallenen Patroullie ab, verkauft die Beute, holt sich Nachschub und lässt sich medizinisch versorgen.
Abends findet ein Ritual in der Ahnenhütte statt dass die erfahrensten Schamanen leiten umd ie Geister der Gefallenen ehren voll zu gedenken. Das Ritual ist gerade fertig als ein starker wind das Zelt erfüllt. Uttgarosch, Vol'Khaz und Woldas sehen einen Wirbelsturm der im Zelt schwebt. Es ist der Luftelementar der nach den Verschwunden suchen sollte. Er bringt schlechte Kunde. "Viele sind tot, viele sind gefährlich. Sie sind hinter den Bergen, sie sind zwischen den Bergen". Die Schamanen des Lagers bieten ihre Hilfe an und bekommen aus dem Luftelementar dass irgendwo im Nordosten Azsharas der gesuchte Ort liegt, unter der Erde. Weil der Luftelementar durch seinen Auftrag gezwungen war unter die Erde zu gehen ist sein Halt in dieser Welt schwach. Als er von den Schamanen dazu gebracht wird sich nochmals an diesen für ihn widerwärtigen Umstand zu erinnern um genauere Auskunft geben zu können widerholt er seine Worte und verschwindet. Zumindest hat man jetzt die Richtung un ddas Gebiet eingegrenzt. Man begibt sich zur Ruhe und will am nächsten Tag aufbrechen.
Ob der Ogermagier und der Halborkjäger mitkommen ist ungewiss. Vielleicht treten sie auch den langen Weg nach Orgrimmar zurück an, diesmal zu Fuß.
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  • 25. Mai 2015, 15:30:54
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #14 am: 25. Mai 2015, 15:30:54 »

Der Scout Vol'Khaz wird von der Sturmreiterin abkommandiert, die Nagas auszuspähen, dafür bekommt die Gruppe den Runenmeister Hrom Hammerfaust als Ersatz. Mit mehreren Peons, einem Peonmeister und drei weiteren Soldaten zieht die Gruppe los gen Osten zur von den Gnollen zerstörten Brücke. Tatkräftig fällt man Bäume und baut eine neue Unterkonstruktion. Zwei Tage später zieht die Gruppe weiter, die Peons, den Peonmeister und die drei Soldaten zurück lassen, da diese die Brücke fertig bauen müssen.
Spät am Abend, man schlägt gerade das Lager auf, sieht man Feuerschein zwischen den Bäumen. Woldas schleicht vor und entdeckt Ruinen in denen ein Feuer brennt, verdeckt von den Wänden. Von bösartigem Knurren verschreckt zeiht er sich lieber zurück und berichtet der Gruppe von seiner Entdeckung. Als plötzlich eine Stimme aus dem Dunkeln spricht ist die GRuppe kurz davon auf den unsichtbaren Sprecher loszustürmen. Man durchsucht das Gebüsch als an einer gänzlich anderen Stelle ein Gnom auf die Lichtung tritt und die Gruppe ins Lager seiner Gruppe einläd. Nach kurzer Beratung nimmt man das Angebot misstrauisch an. Rund um das Feuer haben sich einige Abenteurer versammelt, die die Hordesoldaten verhalten grüßt. Da wären die Nachtelfin Ricara Squirrelroll, der Eisenschmiedezwerg Grompfo Hungerbeard, die Menschen Ostric Tarrenhill und Frederik Lindenbrook sowie der Gnom Till Schniffelfix. Mit dabei sind auch die zwei Hunde Drimbo und Brodzo, zwei schwarze Ungetüme die den Menschen gehören. Im Geäst sitzt noch die Eule Sharwig, die zur Elfe gehört. Nach einigem zögerlichen Beschnuppern und Geschichten erzählen begibt man sich zur Nachtruhe. Auf der einen Seite ist der Gnom wach, auf der anderen Seite der Verlassene. Keiner traut dem Anderen so recht, aber nichts passiert, denn keiner hat wirklich Grund etwas Übles zu tun. Nach einem hastigen Frühstück erkundigt man sich nach dem weiteren Weg, erfährt noch einiges Interessantes (z.B. dass eine Hordenpatroullie hier irgendwo im Osten unterwegs ist) und verabschiedet sich dann schnell. Mit einem mulmigen Gefühl scheidet man voneinander.
Am Vormittag stößt man auf weitläufige Ruinen, die wohl einmal eine große Halle waren, vielleicht auch ein Tempel. Sich anschleichend sieht man zahllose Leichen von Naga, dazwischen einige rote Wappenröcke der Horde. Eine weitere Nagapatroullie schlängelt sich gerade hindurch. Kurz entschlossen stürmt die Gruppe auf die Naga los und besiegt sie nach schwerem Kampf. Man wirft die Nagaleichen auf einen Haufen und untersucht die Hordenmitglieder. Eines davon lebt noch. Es ist der Rottenmeister Droklo Slamfist. Man versorgt ihn medizinisch und kann so sein leben retten. Die anderen der Horde sind tot und werden ehrenvoll verbrannt.
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