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Autor Thema: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (5/6)  (Gelesen 25379 mal)

Seelenschmied

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  • 25. Mai 2015, 15:46:58
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #15 am: 25. Mai 2015, 15:46:58 »

Droklo Slamfist erzählt davon dass sie hier unterwegs waren um die Naga auszuspionieren und dabei an eine Kampftruppe eben dieser gerieten, die nach Norden unterwegs waren um wahrscheinlich die dort lebenden Furbolg zu überfallen. Die Naga scheinen gerade auf dem Kriegspfad zu sein. Auch erzählt er davon dass hier im Gebiet Mondkin zu finden sind, denen man besser mit ausgesuchter Höflichkeit begegnet, da diese mächtig genug sind einer größeren Gruppe von Soldaten gefährlich zu werden. Nachdem es ihm nach den Heilkünsten des Schamanen Garon wieder besser geht nimmt er die Wappenröcke und Insignien seiner gefallenen Soldaten und zieht nach Norden los um die Furbolg vor den Naga zu warnen.
Die Gruppe zieht weiter nach Osten. Man sitzt gerade beiM Mittagsmahl auf einer kleinen Lichtung als es im Gebüsch raschelt und ein Mondkin aus dem Gebüsch tritt. Sich die Worte des Rottenführers zu Herzen nehmend begrüßt man das mächtige Wesen, eine Mischung zwischen Eule und Bär, auf zwei Beinen gehend, mit ausgesuchter Höflichkeit. Auch bietet man ihm Essen an. Es nimmt einen Apfel, verspeißt ihn, schüttelt sich und verschwindet wieder im Gebüsch, nachdem es Woldas warnend angefunkelt hat, der sich klugerweise auf einen Baum zurück gezogen hatte. Zur Freude aller (aber besonders zu der von Uttgarosch) findet man eine Flaumfeder und eine Schwungfeder des Mondkin. Uttgarosch kann seinen Handel mit dem Hexendokter in Camp Valormok erfüllen. Allerdings stehen ihm die Nackenhaare zu Berge als ihm langsam aufgeht auf welch gefährlichen Handel er sich da eingelassen hatte. Sein Dank gilt den Ahnen dass sie über ihn gewacht hatten. Man zieht weiter und schlägt das Nachtlager auf.
In der Nacht hört man immer wieder Wölfe heulen, bisweilen sogar sehr nah am Lager. Das Schlaf ist nicht erholsam. Nach dem Frühstück bricht man wieder auf und stellt schnell fest dass man von Wölfen verfolgt wird. Einem großen Rudel Wölfen. Man tritt aus dem Wald und schaut einen leicht abfallenden Hang hinunter, de nach 2 Kilometern in Buschland ausläuft. Das näherkommende Rudel treibt die Gruppe zu einem Dauerlauf an den Hang hinunter. Bei einem Blick zurück schlägt es Uttgarosch der Länge nach hin. Hinter ihnen rennt ein Rudel von Riesenwölfen, fast 40 Stück an der Zahl. Jetzt rennt die Gruppe aus Leibeskräften. Zum Glück haben sie einen Vorsprung. Nur Garon und Uttgarosch fallen wegen ihrer Rüstung zurück. Der Rest der Gruppe erreicht die Büsche und verschwindet dazwischen, nur um festzustellen dass sie plötzlich in Wasser und Schlamm stehen. Sie haben die Ausläufer des Sumpfes erreicht von denen die Abenteurer und der Rottenführer gesprochen hatten. Vorsichtig tastet man sich über einen Damm hinweg auf eine kleine Insel. Die Wölfe stoppen am Ufer und laufen jaulend und japsend hin und her. Als sich die Gruppe auf der Insel zu den Wölfen umwendet sind diese ohne weitere Spuren zu hinterlassen einfach verschwunden. Leicht panisch schaut man sich um, sieht aber nichts mehr. Eigentlich müsste man die Wölfe sehen,e gal wohin sie sich gewendet haben. Wären sie zurück gelaufen sähe man sie auf dem Hang. Würden sie den See umrunden würde man sie am Ufer sehen. Nichts davon jedoch trifft zu. Die Wölfe sind einfach verschwunden als man zwei drei Sekunden nicht hinschaute. Geister? Halluzinationen? Illusionen? Extrem nervös macht sich die Gruppe daran sich auf der Insel einzurichten. Man möchte hier bleiben und sich ausruhen. Das Erlebte sitzt tief und die Gruppe muss sich erst wieder sammeln bevor sie tiefer in den Sumpf vorstoßen will. Garon sucht noch Kräuter um eine Paste herstellen zu können die vor den Miriaden von Stechmücken schützt die sich hocherfreut auf die Gruppe stürzen.
« Letzte Änderung: 25. Mai 2015, 16:07:13 von Seelenschmied »
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  • 25. Mai 2015, 16:05:00
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #16 am: 25. Mai 2015, 16:05:00 »

Die Gruppe hat sich mittags wieder gesammelt und auf. Mit Hrom an der Spitze, der mit seinem Speer den Weg erkundet, zieht man tiefer in den Sumpf. Vorsichtshalber hat man sich mit einem Seil zusammen gebunden, damit man ihn herausziehen kann falls einer im Sumpf versinkt.
Plötzlich kommt man an einen Knüppeldamm der quer durch den Sumpf verläuft. Wer hat ihn gebaut? Ist er sicher? Wohin führt er? Da man keine Antworten findet folgt man ihm mit mulmigem Gefühl. Der Steg endet auf einer Insel, von einem großen See umgeben. Seine Bewohner sind 3,5m lang, schuppig, haben große Mäuler mit großen Zähnen und sind verdammt hungrig. Eine große Gruppe Krokodile bewohnt diesen See, der von den jüngsten Regenfällen stark angeschwollen ist. Schnell erledigt man einige der Krokodile. Die anderen stürzen sicha uf die Kadaver und die Gruppe kann weiterziehen, von den restlichen Krokodilen unbehelligt. Zum Erschrecken der Gruppe hat man festgestellt dass die Krokodile allesamt von Pusteln und Blasen übersäht sind aus denen eine klare Flüssigkeit sickert. Zu sehr erinnern diese Blasen an die Bläschen die man in Orgrimmar gefunden hatte. Schlechte Ahnungen machen sich breit und das Klima in der Gruppe droht zu kippen. Erschöpft sucht man sich einen Schlafplatz und versucht einzuschlafen. Man fühlt sich seltsam aufgewühlt und alle finden erst spät Schlaf. Garon findet ihn erst garnicht, setzt sich dann in den strömenden regen zu Woldas an das mühsam am Leben gehaltene Feuer und nickt dann dort nach fast 5 Stunden endlich ein, nur um am nächsten Morgen mit Rückenschmerzen aufzuwachen die sich gewaschen haben.
Mehrfach streite man sich wegen der Richtung die man einschlagen soll und nur die Intervention von Garon, der die Ahnen um Rat frägt kann eine Schlägerei zwischen Uttgarosch und Hrom abwenden.
Am Nachmittag hört man ein seltsames Brüllen. Vorsichtig schleicht man sich an, nachdem man den total in seine Aufgabe, den Weg abzutasten, versunkenen Hrom darauf aufmerksam gemacht hat. Eine Kuh steht mitten in einem Teich. Neben ihr schaut noch der Kopf ihres Kalbes aus dem Wasser. Nebendran steigen Luftblasen auf. Man überlegt was man tun soll. Uttgarosch springt ohne Nachzudenken einfach in den Teich, nur um es sofort wieder zu bereuen. Bis zu den Knien steckt er im Sumpfschlamm der den Boden des Teiches bildet. Zum Glück ist das Seil noch an ihm (wegen dem er eh nicht bis zur Kuh gekommen wäre) und die Gruppe kann ihn aus dem Sumpf ziehen nachdem er bis zu den Schultern eingesunken war. Sogar seine Stiefel hat er noch. Der Untote Woldas hat erstaunliche Kräfte offenbart, die aber keiner der Gruppe so richtig mitbekommen hat. Uttagrosh zieht sich aus bis auf den Lendenschurz, bindet sich das Seil neu um und springt erneut in de Teich, jetzt wissend worauf er sich einlässt. Er zieht das mittlerweile versunkene Kalb aus dem Teich und übergibt es an Garon der sich darum kümmert und es wiederbelebt. Uttgarosch zieht noch die Kuh aus dem Sumpf indem er ihr ein Seil um den Hals legt an dem Hrom und Woldas ziehen und Uttgarosch sie nach draußen schiebt. Im Teich tauchend sieht er dann dass die Luftblasen von einem mittlerweile ertrunkenen Stier kamen, für den sie nichts mehr tun können. Sich wundernd woher die drei Rinder kamen, da es in Azshara keine Rinder gibt schaut sich Garon den Sumpf und den Teich genauer an indem er nach Magie sucht und erkennt Erschreckendes. Der ganze Sumpf hat eine böse, üble Präsenz, die wohl dafür verantwortlich ist dass sie Nachts nicht richtig schlafen können. Der Teich ist ein Kater, den etwas Schweres geschlagen hat als es hier eingeschlagen ist. Vermutlich ein Überbleibsel des Krieges gegen die Brennende Legion in der Nähe auf dem Mount Hyjal. Nur bei der Frage woher die Kühe kommen hilft dieses Wissen garnicht weiter. Die Kühe bleiben vorerst ein Rätsel. Das Land wird immer mysteriöser und seltsamer, zugleich auch gefährlicher. Auch weiß man nicht wo genau im Sumpf man sich befindet. Die Gemüter sind weiter hin angespannt.
Mit den zwei Kühen zieht man zum nächsten Schlafplatz und versucht auch diese Nacht wieder Schlaf zu finden was mehr schlecht als recht gelingt.
« Letzte Änderung: 25. Mai 2015, 16:12:38 von Seelenschmied »
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  • 03. Juni 2015, 12:59:50
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #17 am: 03. Juni 2015, 12:59:50 »

Die Gruppe bewegt sich weiter durch den Sumpf, sich immer wieder angrummelnd wegen dem Weg. Einmal sind sich Uttgarosch und Hrom einig und prompt stehen sie zwischen kleinen wandelnden Sumpfbäumchen. Vorsichtig bewegt man sich zwischen ihnen hindurch, das Schlimmste befürchtend. Die Paranoia steigt als die Bäume den Soldaten mit Blicken folgen. Seltsame Bewegungen im Unterholz. Oder bewegt sich das Unterholz etwa selbst? Wieviele Bäume sind das eigentlich? Sind die überhaupt gefährlich? Die sind nur einen Meter hoch. Mehr Büsche als Bäume. Garon meint zu wissen dass sie zwar magischer Natur seien, aber trotzdem nur Pflanzen. So ganz sicher ist er sich nicht ob er sie jetzt zu Pflanzen oder magischen Kreaturen sortieren soll. Oder gleich magische Pflanzen? Auch stört die Hintergrundpräsenz des Sumpfes seine Erkenntniszauberei.
Gerade als man sich entspannt weil die Bäume einem nichts tun steht ein dicker, umgestürzter Baumstamm im Sumpf auf und greift an. 2 Meter hoch, zwei Meter breit schlägt er mit gewaltigen Astfäusten um sich. Uttgarosch und Hrom bekommen die Fäuste ab und der Schlamm, die Pflanzenteile und die Wurzeln des Baumes wachsen in Sekundenschnelle zu dicken Wurzelsträngen die sie am Boden festwachsen lassen. Auch die kleinen Bäumchen reagieren jetzt gewalttätig. Scheinbar agieren sie nur wenn der Große agiert. Sind sie seine Ableger? Sind sie was ganz was Eigenes? Sind sie Dienerkreaturen? Beherrscht der Große sie? Ihre Treffer lassen fiese Dornen unter und durch die Rüstung wachsen. Machen jeden Treffer schlimmer weil jeder Treffer die Dornen ins Fleisch treibt. Garon huscht von rechts nach links, von oben nach unten, heilt, zaubert, kämpft. Woldas hält die Bäumchen auf und Ratnak das Maultier tut der Horde große Ehre. Holzsplitter fliegen wo seine Hufe treffen. Zwar wird sein Hinterteil arg in Mitleidenschaft gezogen, aber so ein richtiges Hordenmaultier hält das aus. Lediglich Uttgarosch und Hrom stecken in ernsthaften Schwierigkeiten weil sie nicht vom Fleck kommen. Plötzlich schlägt der Große seine Astfäuste auf den Boden, doch die Erschütterung lässt Hrom und Uttgarosch kalt. Uttgaroschs Zweihandaxt verfängt sich im Astwerk des Großen, seine einhändige Streitaxt auch. Jetzt steht er mit einer kleinen Wurfaxt da und versucht damit etwas auszurichten, voller Wut und mit Schaum vor dem Mund. Auch Garon verliert prompt seine Taurenhellebarde an den Großen und wird von einem erneuten Schlag auf den Boden betäubt. Woldas schafft es in diesem Kampf seine Handarmbrust gewinnbringend einzusetzen und hat endlich mehr Treffer als Fehlschüsse. Schließlich fällt der Große und auch die Kleinen werden beseitigt. Woldas spaltet einen Kleinen und findet seltsames Holz darin. Herzholz, steinhart, verdammt schwer und seltsam aussehend. Was ist das?
Erschöpft legt man Verbände an und sucht sich einen Rastplatz. Es ist zwar erst früher Mittag, aber man legt sich hin und schläft durch bis zum nächsten Morgen. Etwas weniger zerschlagen heilt Garon Uttgarosch bis dieser außer Gefahr ist und normal agieren kann. Die Gruppe muss aus diesem verdammten Sumpf raus. Jeder Schritt ist gefährlich und schon viel zu lange irren sie hier herum. Und diese Stechmücken. Überall Stechmücken. Alleine dieser Sumpf hat mehr Stechmücken als es humanoide Bewohner auf ganz Azeroth gibt. Und mindestens die Hälfte davon versucht die tapferen Soldaten auszusaugen. Wäre da nicht Garons Anti-Mücken-Salbe...
« Letzte Änderung: 17. August 2015, 17:00:40 von Seelenschmied »
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  • 17. August 2015, 17:01:15
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #18 am: 17. August 2015, 17:01:15 »

Endlich hat man die Ausläufer des Sumpfes erreicht und ist froh endlich wieder festen Boden unter den Füßen zu haben, als plötzlich ein riesiger Tauren mit einem gewalitgen Bogen und einem ans Lächerliche grenzen großen Pfeil auftaucht und die Gruppe bedroht. Er hält sie für dämonische Gefolgsleute aus dem Sumpf, denn niemand kommt aus dem Sumpf ohne verdorben zu sein. Nach einigem Hin- und Hergerede kann man ihn davon überzeugen dass man nichts Böses will. Schlussendlich erfährt man dass er seine Rinder gesucht hatte, die vom nicht weit entfernten Lager entwichen waren. Man übergibt ihm seine zwei Rinder, was fast wieder zur Eskalation führt da er ihnen nicht glauben will dass der stier ertrunken ist im Sumpf. Man langem Hin und Her führt er sie zu seinem Schamanen, damit dieser sie reinigt. Die Ridner bringt er weg um sie zu töten, da er sie für unrettbar verdorben hält.
Azok Stoneman, ein gewaltiger Tauren mit schwarzem Fell, Hörnern & Hufen die aussehen als wären sie aus Stein und wie Lava flackernden Augen begrüßt die Gruppe und bringt sie in die Schwitzhütte. Dort leitet er sie durch das Verbrennen von Kräutern, wirken von Zaubern und mystischen Gesängen auf eine Traumreise auf der sie sich ihrer Verderbtheit stellen sollen und diese besiegen.
Uttgarosch hält sich für einen Eisbären und wird auf Futtersuche geschickt, in deren Verlauf der seine Mutter und sich selbst als Knaben tötet. Er kann dem Drang des Fressens widerstehen.
Garon ist ein Wal und treibt mit seiner Schule Plankton zusammen. Zwei schwimmende Knaben schubst er aus dem Weg, bekommt jedoch einen davon ins Maul und zerdrückt ihn. Mit Mühe kann er dem Drang ihn hinunter zu schlucken wiederstehen. Er hat sich selbst als Knaben getötet.
Woldas ist eine Stachelbeste, ein wildes Schwein der Barrens, und findet den Leichnams eines Mannes und eines Knabens. Schnell frisst er den Mann auf und macht sich dann über den Knaben her. Als dieser zuckt und man sieht dass er noch lebt tötet er ihn mit seinen gewaltigen Hauern. Dann frisst er den Knaben auch auf. Er hat sich selbst im Knabenalter gefressen.
Hrom ist eine Hyäne und geht mit seinem Rudel auf Futtersuche. Er vertreibt einen Löwen der auf Beute liegt und diese verteidigen will. Der Tauren steht auf und verteidigt sich und seinen Sohn. Er wird getötet und Hrom frisst beide auf, obwohl sie sich in seinem Mund in eklig saure, beißende Maden verwandeln. Er als sein Maul blutig zerbissen ist hört er auf. Auch er hat sich selbst im Knabenalter gefressen.
« Letzte Änderung: 17. August 2015, 17:23:41 von Seelenschmied »
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  • 17. August 2015, 17:01:36
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #19 am: 17. August 2015, 17:01:36 »

Man erwacht aus dem Traum und findet das KRiegslager komplett verlassen vor. Nur ein kleiner Junge sitzt da und brät Fleisch für die Gruppe. Man frägt den kleinen aus, erkundet ein wenig das leere Dorf und zieht dann nach Osten weiter.
Man nähert sich erneut einem Kriegslager und erkennt es schnell als das das man gerade verlassen hat. Ein rauschendes Fest ist im Gange. Man isst mit bis Ungereimtheiten auffallen. Am nächsten Morgen zieht man gen Norden und verlässt das Lager.
Man nähert sich erneut einem Kriegslager und erkennt es schnell als das das man gerade verlassen hat. Still und leise liegt das Lager. Einige Zelte sind zusammen gestürzt als wären sie schon seit Jahren verrottet. Die Bewohner kehren mit ihrer Jagdbeute zurück und man feiert ein rauschendes Fest. Man beteiligt sich nicht am Fest und immer mehr Ungereimtheiten fallen auf. Am nächsten Morgen bricht man gen Nordosten auf wohin die Jagdgesellschaft immer zieht, man folgt einem einsamen Tauren der geistesabwesend dahin trottet.
Man sieht plötzlich einen Schatten der sich über den Tauren legt und dann die Illusion eines Hirsches über dem Tauren. Den Schatten anzugreifen ist nutzlos, also verfolgt man den Tauren-"Hirsch" und beschützt ihn vor dem Rest des Lagers das ihn erschlagen will um ihn zu essen, ohne zu merken dass man einen der eigenen Leute isst. Das Lager ist durch die Illusion im Glauben man würde Hirsche jagen. Als die Gruppe beinahe das Lager aus der kollektiven Trance holt bebt die Erde und man stürut zu Boden. Man erwacht ind er Schwitzhütte, der Schamane sitzt entkräftet und schwer angeschlagen in der Mitte. Man muss ihn zu seinem Zelt tragen. Endlich sind die Gefährten richtig erwacht.
« Letzte Änderung: 17. August 2015, 17:31:59 von Seelenschmied »
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  • 17. August 2015, 17:01:52
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #20 am: 17. August 2015, 17:01:52 »

Die Gefährten erholen sich von den Strapazen ihrer Traumreise, verhandeln um Vorräte, lernen Neues vom Schamanen der sich wieder erholt hat (jetzt hat er weiße Strähnen im Fell), lernt neue Leute kennen, "übernachtet" in fremden Betten und sagt dem Schamanen zu dass man nach Abschluss des aktuellen Auftrags sichd en Sumpf näher anschauen wird umd die Verderbnis dort aufzustöbern und zu eliminieren.
Die Halboger-Druidin Nulaaq mit ihren Wolf Shuman und der Troll-Scout Shentul schließen sich der Gruppe auf Geheiß des Schamanens an. Man zieht nach Nordosten um die Berge herum die im Weg liegen.
« Letzte Änderung: 17. August 2015, 17:35:27 von Seelenschmied »
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  • 17. August 2015, 17:02:28
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #21 am: 17. August 2015, 17:02:28 »

Man kommt an einen Hang, dessen oberere Kante seltsam gleichmäßig verläuft. Auch ist der Boden oben unnatürlich eben. Nur vereinzelde große Felsbrochen undbrechen die EInöde die sich auftut. Als man sich zur Nachtruhe begibt merken einige wie der Boden vibriert und hören ein Grollen aus der Tiefe unter ihnen das sich bewegt.
Am nächsten Tag zieht man weiter über die Hochebene und umrundet gerade einen gewaltigen Felsblock als man einige hundert Meter voraus ein Tor in der Bergwand sieht, bewacht von zwei rot gekleideten Humanoiden.
Man zieht sich hinter den Felsblock zurück und berät sich. Offensichtlich hat man das Ziel der Reise erreicht. Man zieht einige Kilometer weiter und sicht sich in einer kleinen Schlucht einen Lagerplatz. Shantul und Woldas erkunden die Gegend und dringen durch Rauchabzüge in den Komplex ein dessen Tor man am Vortag gesehen hatte. Elfen in roter Kleidung, gefangene Hordenmitglieder und riesige rote Orks mit Hornplatten in der Haut tun sich vor den erstaunten Augen Woldas auf. Schnell begibt man sich zum Rest der Gruppe zurück, jetzt mit der Gewissheit das Ziel der Reise gefunden zu haben.
« Letzte Änderung: 17. August 2015, 17:41:30 von Seelenschmied »
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  • 17. August 2015, 17:02:48
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #22 am: 17. August 2015, 17:02:48 »

Tags darauf greift man mit hilfe eines Stillezaubers das Tor an und schafft es die zwei wachhabenden Elfen zu töten. Hinein traut man sich jedoch nicht, sondern zieht sich hinter den Felsbrocken zurück. Nach 5 Stunden komtm die Wachablösung, sieht die trapierten Leichen und ruft Alarm. Schnell schließen sich weitere vier Elfen den Wachen am Tor an. Eine gewaltige rote Orkin mit Zweihandaxt läuft die Rampe herunter um die Leichen zu inspizieren. Garons Stasistotem benebelt ihr die Sinne und schnell wird sie niedergemacht. Die Elfen am Tor gehen in Verteidigungsstellung und halten die Kompositlangbögen bereit. Schnell erkennt man dass man eher zum Nadelkissen wird als jetzt angreifen zu können. Im Schutz der Dunkelheit zieht man sich zurück.
« Letzte Änderung: 17. August 2015, 17:45:26 von Seelenschmied »
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  • 17. August 2015, 17:03:19
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #23 am: 17. August 2015, 17:03:19 »

Man baut aus Holzstämmen eine mobile Wand und rollt diese nach einer Nachtruhe auf das Tor zu. Woldas schleicht unterdessen voraus und kann einen auf dem Felsbrocken versteckten Wächter ausschalten. Shentul klettert die Felswand hinunter um die Wachen von oben unter BEschuss zu nehmen, wird aber gesehen als sich ein Elf im falschen Moment wegdreht um sich die Nase zu schnäutzen und prompt unter Feuer genommen. Woldas schafft es aufgrund seiner Fähigkeiten als Schurke ungesehen an den ersten Wachen vorbei und kann den abgelenkten Schützen meucheln. Währenddessen ist die mobile Wand nahe genug heran um die restlichen Wachen anzugreifen. Mit vereinten Kräften werden sie niedergemacht, nur einer kann schwer angeschlagen durchs Tor flüchten und es hinter sich verrammeln.
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  • 17. August 2015, 17:03:54
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #24 am: 17. August 2015, 17:03:54 »

Man hackt sich durch das schwere Tor indem Uttgarosch auf sein Schmiedewissen zurück greift und die Verankerungspunkte der Torbeschläge zerstört. Mit einigem Hau-Ruck drückt man das Tor auf und entfernt den Balken.
Gemeinsam stürmt man auf die drei Elfen zu während der Rest der Gruppe die Mobile Wand schiebt um gegen Gegnergruppen und Pfeile gesichert zu sein. Das alles hilft jedoch nicht als zwei weitere riesige rote Orks auftauchen und den drei Elfen zur Hilfe eilen. OFfensichtlich stehen die Orks unter einem magischen Kontrollzauber, der auf ihre Halsbänder gelegt wurde. Diese sind aus rotem Leder und auf ihrer roten Haut fast unsichtbar. Nach hartem Kampf hat man sich der drei Elfen und der zwei Felorks entledigt und kann verschnaufen. Heilzauber werden verteilt und weitere Pläne gemacht. Hinter nahen Türen hört man Kettengeklirr und seltsames Grollen.
« Letzte Änderung: 17. August 2015, 17:52:57 von Seelenschmied »
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  • 03. September 2015, 12:06:33
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #25 am: 03. September 2015, 12:06:33 »

Vorsichtig schaut man hinter die Türen und erschrickt sich fast zu Tode. GEwaltige Formen sind zu sehen. Felwachen, dämonische Fußsoldaten stehen dort, gefesselt mit golden schimmernden Ketten, sich aufbäumend und laut grollend gegen ihre Gefangenschaft wehrend. Schnell schlägt man die Türen wieder zu, falls sich die Dämonen befreien. Als würden sie von ein wenig Holz aufgehalten werden.
Eilig geht es weiter den Gang runter. Da sind die Zellen der Gefangenen. Nach einem harten aber heftigen Kampf mit der Wache, die noch Alarm brüllen kann, werden die armen Hordebürger befreit. Die meisten davon wurden übel zugerichtet. Einer der Gefangenen berichtet dass sie ständig Schläge bekamen um "weichgeklopft" zu werden. Und dann verschwanden immer wieder Gefangene.
Ein befreiter Oger verweigert medizinische Hilfe, sondern verlang nach einer Waffe und nach einer Gelegenheit nach Rache. Man gibt ihm ein Schwert der Felorks und zeigt ihm den Weg. Blindwütig stürmt er in einen Schildwall der Elfen und wird prompt von zwei dunkel berobten Gestalten mit Magie gefällt. Diese wenden sich ab und rennen durch schimmernde Portale die sich hinter ihnen schließen.
Die Gruppe wird vom Kommandanten der Elfenwachen beleidigt. Man stürzt sich auf sie und sprengt nach einigem hin und her endlich den Schildwall. Der Kommandant fällt und wird voreilig von Woldas getötet indem er ihm den Hals bis zum Rückgrad durchschneidet. Dioe restlichen Wachen fallen beim Rückzugsgefecht.
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  • 03. September 2015, 12:20:59
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #26 am: 03. September 2015, 12:20:59 »

Man dringt weiter in die Bergfestung ein und erreicht den Thronsaal, in dem zum Erstaunen der Gruppe zwei Throne stehen. Der Kommandant war entweder nicht alleine verantwortlich oder vielleicht auch garnicht der Anführer der Elfen? Da fliegen rechts und links Türen auf und aus beiden Richtungen stürmen zwei Satyr an. Schnell werden sie niedergemacht, aber während dem Kampf tauchen zwei Imps auf und aus den offenen Türen fliegen auch magische Geschosse. Schwer angeschlagen ringt die Gruppe die Satyren schnell nieder, erledigt auch einen Imp und greift dann die zwei Zauberwirker an.
Uttgarosch und Hrom werden von den Einflüsterungen der Elfen erschüttert und wenden sich um, ihre Kameraden angreifend. Uttgarosch schlägt Garon nieder, ein gewaltiger Schnitt klafft in dessen Rücken. Hrom greift Woldas an, der ihn jedoch mit gezielten Attacken fällt. Uttgarosch kommt wieder zu sich und schafft es Sekunden vor dem Tod Garon zu stabilisieren. Das war knapp. Schnell flößt er ihm einen Trollbluttrank ein. Woldas schnappt sich die Leiche Hroms und man zieht sich zurück. Nulaaq sammelt unterwegs noch den sterbenden Shentul ein, nutzt den letzten Regenerationstrank um sich selbst zu heilen und noch einmal zaubern zu können und rettet ihm das Leben. Die letzte Elfenwache hatte ihm im Nahkampf übel zugesetzt und ihm den Säbel fast durchs Herz gerammt bevor sie selbst starb. Man befreit noch die gefangenen Allianzler aus ihren Zellen und zieht sich schnell zurück, verfolgt vom Gelächter der Elfenzauberer.
Woldas und Shentul bleiben auf dem Tor zurück um es zu bewachen. Die Elfenzauberer sollen nicht entkommen.
Im Lager unterhält man sich noch mit den befreiten Gefangenen und ein übles Bild zeichnet sich langsam ab. Kulte in Orgrimmar und Stormwind agieren um Personen zu beseitigen die öffentlich gegen sie vorgehen.
« Letzte Änderung: 26. September 2015, 13:43:52 von Seelenschmied »
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Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #27 am: 26. September 2015, 13:46:32 »

Shentul und Woldas halten Wache über dem Tor als plötzlich eine Figur mit gewaltigen Dornen auf dem Rücken, Schultern und Kopf nach draußen tritt. Eine der Felwachen wurde befreit. Man verhält sich still und versucht sich hinter den Verzierungen des Tors zu verstecken, doch die Felwache entdeckt die Zwei. Eilig klettert man die Felswand hinauf und sprinten zurück zum Lager, den Dämon auf den Fersen.
Todesverachtend machen sich Uttgarosch und Garon auf um bei der Festung die Elfen zu stellen. Rufe von Nulaaq holen sie zurück und sehen wie Woldas und Shentul im vollen Lauf ankommen. Shentul bekommt das Schwert des Dämons in den Rücken und fühlt sich dadurch angestachelt noch schneller zu laufen. Woldas rennt an Uttgarosch und Garon vorbei in Sicherheit. Uttgarosch stürzt sich auf den Dämon und lenkt dessen aufmerksamkeit auf sich. Garon, Nullaq, Shuman und Woldas schließen sich dem Nahkampf an, während einer der zwei befreiten Hochelfenprinzen mit Shentul im Fernkampf bleibt und der andere Elfenprinz und zwei befreite Bürger Orgrimmars bereit stehen die anderen Befreiten zu verteidigen die zu verletzt sind um sich selbst schützen zu können. Nach einem gewaltigen Schlagabtausch, der Uttgarosch wieder an die Grenzen der Sterblichkeit führt siegt man mit vereinten Kräften gegen das Monstrum.
Geschwächt schleppt man sich ins Lager und verarztet sich gegenseitig. Die Gruppe fällt auf die Lager und schläft den Schlaf der Gerechten.
« Letzte Änderung: 26. September 2015, 13:57:07 von Seelenschmied »
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Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #28 am: 26. September 2015, 13:46:39 »

Während Garon die Verwundeten versorgt und Shentul die Gegend durchstreift und Ausschau nach weiteren Bedrohungen hält gehen die Hochelfenprinzen jagen um die Befreiten und die Gruppe zu versorgen, denn man hatte nicht daran gedacht für so viele Personen Proviant mitzunehmen. Unterdessen dringen Uttgarosch, Woldas und Nulaaq mit Shuman erneut in die Elfenfestung ein. Alle Feuer und Fackeln sind herunter gebrannt, alles ist dunkel. Nulaaq sorgt mit ihren Zaubern für Licht und langsam und vorsichtig rückt man vor. Die Festung liegt dunkel und verlassen. Die Elfen sind verschwunden. Vor den inaktiven Portalen findet man eine benutzte Zauberschriftrolle. Die Elfen haben sich damit wegteleportiert. Zum Glück ist die Reichweite des Zaubers nicht groß. Nur wenige hundert Meter weit kommt man damit. Weit genug um die Festung unbemerkt zu verlassen.
Man durchstöbert die Festung und findet Kleidung für die GEfangenen sowie Decken und Proviant. Bei den Elfenhexern findet man Tagebücher, durch die man bestätigt sieht dass die Elfen waren nicht ganz richtig im Kopf waren, vermutet hat man es schon und einiges an Beute was in der übereilten Flucht zurück geblieben ist. Die Tagebücher zeigen die Geschichte wie und wann die Elfen hier in den Landstrich kamen, sie durch Zufall die Festung fanden, wie sie die Torsteine in der Festung aktivieren konnten, was sie mit den Gefangenen wollten, dass die Festung wahrscheinlich drachischer Herkunft ist, dass man Dämonen beschwor um ihnen ihre Magie zu entziehen und dass man durch die Portale in Kontakt mit Hexerzirkeln erst in Orgrimmar und dann in Stormwind in Kontakt kam. Die Hexer gingen einen Handel ein in dem sie unliebsame Peronen aus den Städten entführten, die Hexer auf der Gegenseite dafür sorgten dass immer Opfer bereit stünden und das Protal sich an ungefährlichen Stellen in den Städten bei den ausgewählten Opfern öffnen. Noch dazu wurden die Elfenhexer in Zaubern und Techniken unterrichtet. Die Gruppe beratschlagt ob man die Torsteine zerstören soll, sieht dann aber davon ab da man nicht weiß welche magischen Rückkopplungen dabei passieren könnten. Die Zerstörung des dunklen Portals auf Draenor war schließlich auch nicht lupenrein von Statten gegangen.
Man bringt die Kleidung, Decken und den Proviant zum Lager und schickt Shentul los die Spuren zu suchen. Danach holt man die wertvolel Beute und breitet sie zur Begutachtung aus. Einiges An Silbergegenständen und Goldmünzen war in ihre Hände gefallen und mehrere Gegenstände magischer Natur, deren Indentifizierung noch aussteht.
Shentul kommt mit der Nachricht zurück er habe die Spur gefunden und führt Woldas, Garon und Nulaaq mit Shuman zu deren Anfang. Die befreiten Bürger Orgrimmars und Stormwinds werden von Shentul zum Lager der Horde geleitet. Uttgarosch gibt ihm noch einen Brief an Azok Stoneman mit, den alten Taurenschamanen der das Lager leitet.
« Letzte Änderung: 26. September 2015, 14:19:28 von Seelenschmied »
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  • 15. Februar 2016, 06:38:41
Re: [D&D3.5] Warcraft - Die Kraft der Horde (4/6)
« Antwort #29 am: 15. Februar 2016, 06:38:41 »

Die Gruppe folgt den Spuren des Blutelfen-Päärchens, doch leider schaffen sie es trotz Stillezauber nicht diese zu überraschen. Ein wilder Kampf entbrennt an dessen Ende der männliche Hexer tot am Boden liegt und die weibliche Elfe auf der Flucht ist. Uttgarosch nimmt sich den Kopf des Elfen und man folgt weiter den Spuren der Elfin. Irgendwo im Wald verliert man die Spur und entdeckt eine Nachtelfe die im Gebüsch sitzt und die Gruppe belauert. Etwas weiter weg hört man wie sich die Blutelfe mehr schlecht als recht durchs Gebüsch schleicht. In voller Fahrt jagt die Gruppe weiter hinterher, nur Nulaaq bleibt bei der Nachtelfe, misstrauisch was das alles bedeutet. Die Nachtelfe zieht sich in die Schatten zurück und ist verschwunden. Kurz darauf wird klar dass die restliche Gruppe eine Illusion jagt und kehrt zurück. Mit vereinten Kräften sucht und findeet man die Spur und hetzt die Hexerin jetzt deren Illusion als Nachtelfe wieder von ihr abfällt. Erbittert knirschen Uttgarosch und Nulaaq mit den Zähnen. Als man sie einholt will Woldas die Elfe k.o. schlagen nachdem sie zu Fall gebracht wurde, doch Uttgaroschs Axt ist schneller und ein zweiter Elfenkopf hängt an seinem Gürtel.
« Letzte Änderung: 01. März 2016, 16:17:31 von Seelenschmied »
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