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Autor Thema: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)  (Gelesen 4126 mal)

Owlbear

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  • 28. Februar 2022, 23:14:47
[DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« am: 28. Februar 2022, 23:14:47 »

Unbeschriebene Blätter (Spoiler zu Abenteuern sind so wage wie möglich gehalten und ausgeblendet)

System: DSA5

Technik:
Foundry VTT und Discord-Channel

Termine: Zwei Mal im Monat nach Nuudel-Umfrage, wie es am besten passt.

Grundidee: Eine entspannte Gruppe mit Verständnis für Job, Familie und andere Herausforderungen. Genug aventurischer Hintergrund um einen stimmungsvollen Rahmen zu zeichnen, aber nicht so viel dass den den Helden die Luft für ihre eigenen Geschichten ausgeht. Wir spielen ein wenig plot-orientiert und ein wenig Sandkasten, aber meistens so, wie es in den Regionalhilfen und Abenteuern beschrieben steht. So hält sich meine Vorbereitungszeit und der Dokumentationsaufwand in Grenzen. Das steht  aber kreativen Lösungsansätzen der Helden nicht im Wege, es muss mir nur gut verkauft werden.

Aus ein paar längeren und kürzeren Abenteuern, die in der selben Region spielen, baue ich eine kleine Kampagne zusammen, die dann ca. ein halbes Jahr bespielt wird. Ist der Große Böse Schurke besiegt ziehen die Helden weiter in die nächste Region und ein neuer Handlungsbogen beginnt. Es gibt keinen alles umspannenden Meta-Plot, aber der ein oder andere NSC oder Schurke kann schon mal mehrfach auftauchen.

Als Spielleitung möchte ich jedem Spieler ermöglichen seinen "Lieblingshelden" zu spielen und mach daher keine Vorgaben. Aber wir achten gemeinsam darauf, dass es ein gut spielbares "Ganzes" bleibt, an dem alle Spaß haben können. Bisher ist uns das finde ich auch gut gelungen.

 
Die Gruppe:

Ascon als Graumagier Erlan (Er blickt dem Tod ins Auge, wenn es nur interessant genug aussieht)
Deliototh als Swafnir Geweihter Ragna (entschärft Konflikte bei einem Humpen Met)
Eulenbär als Spielleiter (hat gelegentliche Regel-Amnesie) 
Labernix als Kopfgeldjäger Darian (Mit Peitsche und Panache)
Magier78 als Konzil-Elementarist  Zoltan (Seine Elementare erfüllen ihm den ein oder anderen Freundschaftsdienst)

Gespielte Abenteuer:
- Spuren im Schnee (Eigener OneShot im Ehernen Schwert zum Kennenlernen)

Selbstgebastelte Kampagne an der Siebenwindküste mit Honingen als Ausgangsort
- Das Harpyienhaus (Import aus D&D 3.5)
- Efferdors Fluch + Das Geheimnis des Blauen Turms
- Wächter der Feenpforte
- Die entsprungene Braut (als Feen-Globule im Rahmen des Wächter-Abenteuers)
Nachdem die Bösewichter zurückgeschlagen wurden zogen die Helden weiter nach Havena


In Havena erwarteten die Helden weitere Abenteuer, die wieder zu einer kleinen Kampagne verknüpft sind.
- Silvanas Befreiung Remastered
- Himmelsfeuer
- (der Schrecken aus der Tiefe) Nur angespielt, bis einem Spieler auffiel, dass er das Abenteuer als Hörbuch kennt. Da wäre ein Hinweis auf der ersten Seite des Abenteuers hilfreich gewesen... Ulisses.. argh... Die Handlung habe ich dann ein wenig umgebogen und als Einstieg für das nächste geplante Abenteuer genutzt.
- Das Grauen unter dem Hügel (Carrion Hill aus Pathfinder, von H.P. Lovecraft inspiriert)
- Angbarer Bock zum Ausklang

Wir sind in Uthuria gelandet!
Nachdem die lovecraftschen Schrecken zurückgeschlagen werden konnte blieb die Frage, woher das Wissen über diese uralten Übel stammte. Und die Antwort lautete: Der neu entdeckte Kontinent Uthuria.
- Kibakadabra ist unser Eintiegsabenteuer in Uthuria
- Die Gefangenen von Santobal (Habe die Insel etwas näher an Uthuria herangerückt.)
- Nachtschwarze See
« Letzte Änderung: 10. August 2023, 13:14:18 von Owlbear »
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Owlbear

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  • 09. August 2022, 11:30:25
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #1 am: 09. August 2022, 11:30:25 »

Zum Auftakt spielten wir meinen selbst gebastelten One-Shot "Spuren im Schnee": Die Helden sind angeheuert worden, um einen Lieferung des wertvollen Heilmittels Atanax abzuholen. Diesen wertvollen Rindersud haben wagemutige Holzfäller den Sommer über an den schroffen Hängen des Ehernen Schwertes gewonnen. Doch die vereinbarte Lieferung bleibt aus und den Helden bleibt nichts Anderes übrig, als im ersten Schnee des Jahres den Spuren der verschollenen Holzfällern zu folgen. Hat sich das raubeinige Volk etwa mit ihrer wertvollen Ware abgesetzt? Wurde der Transport überfallen? Viele Gefahren lauern unter den Gipfeln der mächtigen Berge. Den Oneshot haben wir zwei mal in unterschiedlicher Besetzung gespielt und daraus die Gruppe "Unbeschriebene Blätter" gegründet.

Weiter ging es dann mit einer Reihe Abenteuer, die ich zu einer kleinen Kampagne an der Siebenwindküste verbunden habe: Zuerst wurden Reisende in der Umgebung von Honigen bestohlen. Schmuck und alles was glänzt verschwand, ohne dass sich die Opfer an Details des Überfalls erinnern konnten. Doch alle erinnerten sich an die gleiche faszinierende Melodie. Im Rahmen ihrer Ermittlungen trafen die Helden auf die "Blauen Füchse", einen Trupp ehemaliger Freiheitskämpfer aus dem Albernischen Unabhängigkeitskrieg. Nachdem die Helden die Ursache der Überfälle ausfindig und unschädlichen machen konnten (Das Harpyienhaus) bekammen sie eine geheime Karte zum Versteck der Raubritter in die Hände (Das Geheimnis des Blauen Turms). Tief in den Tunneln der Widerstandsbewegung erfuhren die Helden von einem Fluch, der die letzten Kämpfer gegen das Reich nicht zur Ruhe kommen lässt. (Effedors Fluch) Erschöpft und gezeichnet von einem Kampf gegen einen Grubenwurm beschlossen die Helden  sich nicht weiter in den Konflikt zwischen den verbliebenen Kämpfern für Albernias Freiheit und der Gräfin von Honigen einzumischen.
Spoiler
Sie hatten herausgefunden, dass Gräfin Franka Salva Galahan selbst einst die Blauen Füchse gründete, bevor sie im Angesicht der sicheren Niederlage die Seiten wechselte.
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Genug mit den Albernischen Adelshäusern und ihren ewigen Intrigen.

In den nächsten Tagen mehrten sich ungewöhnliche Ereignisse: Laub fiel so zu Boden, dass es Worte bildet. Brunnen ließen die Helden einen Blick in fremde Welten werfen und eine mystische Frau sprach zu ihnen in ihren Träumen. Schon bald zeigte sich, das viele Bewohner Albernias ebenfalls diesen Ruf der Holden Farindel erhalten hatten und so schlossen sich die Helden einem Zug an "Auserwählten" zur verschlossenen Feenpforte bei Burg Bredenhag an. Dort gerieten die Helden direkt wieder in die Rivalitäten zwischen den Albernischen Adelshäusern. Zu den frisch an die Macht gekommenen reichstreuen Häusern und dem altehrwürdigen Sippen aus den Tagen der ersten Besiedlung gesellten sich noch die Fürstenhäuser, die ihren Herrschaftsanspruch von Feenpakten ableiten.
Spoiler
Die Helden starteten zu einem Marsch die Siebenwindküste hinab und schnell zeichnete sich ab, dass sich die Konflikte der Menschen nicht von den Konflikten in den Globulen der Feenwelten trennen lassen.
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(Wächter der Feenpforte und Die Entsprungene Braut.) Doch zum Schluss gelingt den Helden ihr erster Sieg über einen mächtigen Vasallen des Bösen - erster Bosskampf, yay.

Für solch einen beschaulichen Ort hatte Honigen überraschend viele Abenteuer zu bieten und es war an der Zeit für die Helden weiter zu Ziehen, Havena erwartete sie schon.
« Letzte Änderung: 31. Mai 2023, 08:43:29 von Owlbear »
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  • 24. Oktober 2022, 12:34:05
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #2 am: 24. Oktober 2022, 12:34:05 »

Die Helden haben Fuß nach Havena gesetzt und sich mit der Befreiung einer entführten Dame bereits einen Namen gemacht. (Silvanas Befreiung Remastered) Von zahlreichen Sternschnuppen gelockt konnte Gruppenmagus Erlan die Truppe davon überzeugen in die Marschen der Muhrsape zu ziehen, um nach wertvollen Gewn-Petryl Steine zu suchen. Auf den Sternschnuppenschauer folgte ein großer Komet, der ebenfalls in der Muhrsape niederging. Im Wettkampf gegen jeden Schatzsucher aus Havena zog die Gruppe in die Marschen, um den riesigen Gwen-Petryl für die Efferds-Kirche zu sichern. (Himmelsfeuer)

Spoiler
Aus einer simplen Transport-Mission wurde ein wildes Wettrennen mit Hinterhalten, Verrat und viel Detektivarbeit. Im entscheidenden Augenblick hatten die Bösewichter die bessren Karten und entfesselten ein unaussprechliches Grauen unter der Stadt.
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Eigentlich wollte ich das Abenteuer "Der Schrecken aus der Tiefe" spielen, aber die Autoren haben vergessen zu erwähnen, dass es bereits ein Hörspiel mit dem gleichen Inhalt gibt. Natürlich hatte es einer meiner Spieler schon gehört und mich als SL damit unfreiwillig ganz schön in's Rotieren gebracht. Künstlerpech. Also haben ich aus dem "Schrecken aus der Tiefe" das "Grauen unter dem Hügel" gemacht und ihm die Protagonisten des "geplatzten" Abenteuers zum Fraß vorgeworfen. ( Das "Carrion Hill" / "Grauen unter dem Hügel" Abenteuer aus Pathfinder, von H.P. Lovecraft inspiriert) Lecker NSCs, ein Problem weniger. Der ursprünglich Plan war gewesen die Stimmung zunehmend düsterer werden zu lassen, aber dann ist die Nacht der Tentakel sehr plötzlich über Havena hereingebrochen.
Spoiler
Nun folgten die Helden einer Schneise aus Tod und Verwüstung, während sie sich überlegen konnten, wie sie H.P. Lovecrafts Schöpfungen wieder los werden.
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« Letzte Änderung: 12. September 2023, 16:10:27 von Owlbear »
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  • 28. Februar 2023, 12:16:23
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #3 am: 28. Februar 2023, 12:16:23 »

Teile der Fischerinsel liegen in Trümmern, das Handelskontor der Vecushmar ist in's Hafenbecken gestürzt und die Helden konnten dem "Grauen"  in den Ruinen der Irrenanstalt die Stirn bieten. Das war unser zweiter "Bosskampf". 
Spoiler
Nachdem alle an der Beschwörung beteiligten Kultisten entweder tot sind oder der Verantwortung des Tempels übergeben wurden kehrt langsam wieder Ruhe in Havena ein. Doch eine Sache gibt es für die Helden noch zu tun: Die Herkunft der von den Kultisten verwendeten Pnakotischen Manuskripte bleibt rätselhaft.
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Viele der verwendeten Hieroglyphen gleichen keiner bekannten Schrift, aber vielleicht kann die Abbildung einer riesigen, zweiköpfigen Schlange einen Hinweis liefern.

Zwar ist man den Helden in Havena dankbar, dass das Grauen unter dem Hügel zurückgedrängt wurde, aber die Helden werden trotzdem gebeten, die Stadt so schnell wie möglich zu verlassen. Zu viele der Bewohner konnten hinter halb geschlossenen Fensterläden sehen, wie die Helden in Begleitung eines Dschinns in die finale Konfrontation gezogen waren. Eine ereignisreiche Reise den großen Fluss hinauf führt die Gruppe nach Angbar, wo sie im Haus der Rohalswächter auf einen Praiosgeweihten warten sollen. Genau der richtige Zeitpunkt, um sich auf dem örtlichen Starkbierfest ein paar Angbarer Böcke schmecken zu lassen. (Abenteuer Angbarer Bock
Spoiler
Natürlich werden die Helden auch hier in ein kleines Abenteuer verwickelt und für kurze Zeit sieht es so aus, als könnte Aventurien eines seiner besten Biere verlieren. Doch auch diese existenzielle Krise kann überwunden werden und das Travia Bock fließt wieder aus dem Zapfhahn.
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« Letzte Änderung: 31. Mai 2023, 08:48:02 von Owlbear »
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  • 03. März 2023, 10:13:55
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #4 am: 03. März 2023, 10:13:55 »

Gestärkt von Angbarer Bieren sind die Helden weiter nach Perricum zu Akademie der Austreibung gezogen. Gareth wurde sprichwörtlich links liegen gelassen, irgendwie ist die Hauptstadt Aventuriens für mich einer der blassensten, beliebigsten Orte geblieben. (Habe DSA3 und jetzt DSA5 gespielt und weiß, dass die Metropole in DSA 4 mehr Aktion gesehen hat...) Die weißen Magier der Akademie konnten die bisher noch nicht entschlüsselten Schriftzeichen der versunkenen Kultur der Chaz'Shir auf dem neu entdeckten Südkontinent Uthuria zuordnen und dem Zeichen der zweiköpfigen Schlange einen Namen geben: Kibakaba, auf Bosparan Amphista genannt. Die dämonischen Schriften müssen mit einer der in den letzten Jahren häufiger gewordenen Uthuria Fahrten nach Aventurien gekommen sein. Die Einflussmöglichkeiten des Reiches sind dort verschwindend gering, Al'Anfa hat die Vormachtstellung in dieser Region an sich gerissen.

Um keine unnötige Aufmerksamkeit auf die Mission der Helden zu lenken heuert die Gruppe auf einem Schiff nach Al'Anfa inkognito an dessen Kapitän nach einer anhaltenden Pech-Strähne sehr froh ist, einen Swafnir-Geweihten an Bord begrüßen zu dürfen. Doch wie auch immer die Crew der Sturmkönigin die Mächte der Meere gegen sich aufgebracht hat, selbst göttlicher Beistand kann die Seefahrer nicht vor den eisigen Tiefen der See retten. Eine epische Schlacht mit Piraten, zermalmenden Strudeln und Dämonen der See später haben die Helden ihr eigenes Schiff und steuern die Sturmkönigin nach Al'Anfa. Als ortskundlicher Führer für die Überfahrt nach Port Velvenya wird der Uthuria Abenteurer Caspar verpflichtet, dem auch die aufstrebenden Handelshäuser große Teile ihres Erfolges verdanken. In den Dschungeln des Südkontinents angekommen gelingt es den Helden Kontakt zur Jucumaqh-Sippe der Powhiri aufzunehmen. (Abenteuer Kibakadabra)
Spoiler
Nun stehen sie an einem Höhleneingang, dessen verwitterte Form etwas an den Kopf einer Schlange erinnert und der Schamane der Sippe ist fest davon überzeugt, dass es der Wille der Götter sei, dass die Helden den Abstieg in das Gefängnis von Uguan, der finsterbösen Macht wagen.
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...

Ein weiter Abend in voller Besetzung liegt hinter uns und nur für den Fall, dass ich mich mal nicht mehr so genau daran erinnern werde: Wir spielen jetzt seid einem Jahr zusammen und es sind sage und schreibe nur zwei Termine geplatzt, ansonsten haben wir gespielt wie geplant. Das war und ist schon sehr grandios und motiviert mich ungemein. Wir haben zwei große und drei kleine Abenteuer durchgespielt, das ist eine schöne Quote für das erste Jahr. Und weiter geht's!
« Letzte Änderung: 12. September 2023, 16:13:46 von Owlbear »
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  • 04. April 2023, 11:29:15
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #5 am: 04. April 2023, 11:29:15 »

Tief im Dungeon haben die Helden endlich die Quelle des Übels ausfindig gemacht und konnten dem Schrecken ein hoffentlich endgültiges Ende bereiten. Genau: Bosskampf!

Spoiler
Während Swafnir-Geweihter Ragna die untote Priesterschar mit einem Schutzsegen auf Abstand hält zerstört Zoltans Diener des Feuers das Un-Heiligtum, welches fortwährend zweiköpfige Giftschlangen gebiert, damit der Rest der Truppe auch seinen Spaß hat. Definitiv ein empfehlenswertes Abenteuer. Hier noch meine Erklärung, wie die Brut des Yog-Sothoth nach Dere kommen konnten: Im Kampf gegen die unterdrückten Menschenvölker nutzen die Echsen die Macht Asfaloths um die Kibakaba Chimären zu erschaffen. (Soweit ist es offiziell.) Als auch diese Dämonenpaktiererei nicht ausreichte, um die rebellischen Menschen zu besiegen versuchten die Echsen in einem letzten verzweifelten Versuch noch etwas Mächtigeres als einen Erzdämonen zu rufen und die Brut hörte diesen Ruf von außerhalb der bekannten Sphären. Die Paktierer wurden in den Wahnsinn getrieben, doch Teile ihrer Aufzeichnungen gelangten mit den Expeditionsschiffen von Uthuria nach Aventurien. Dass erst in Havena eine ausgewachsene Brut des Yog-Sothoth beschworen werden konnte lag an zwei Umständen: Das die Paktierer dort die Kraft des Meteoriten aus "Himmelsfeuer" nutzen konnten und das dort ein Dämonentor die Grenzen zwischen den Sphären schwächt.
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Mich hat es gefreut, dass ich das Abenteuer für unseren Lovecraft Plot, der in Havena mit dem "Grauen unter dem Hügel" begonnen hatte,  kaum umschreiben musste. Die Autoren von "Kibakadabra" hatten bereits für ausreichend Grusel und Cthulhu-artige Schrecken gesorgt. Doch "Uguans Böse Macht" zu zerstören war aber nur der erste Teil des Abenteuers. Der Weg aus dem Dungeon wieder heraus zu finden war dann noch ein eigenes Abenteuer für sich.
Spoiler
Es war sehr geschickt von den Helden, einem weiteren Elementaren Diener den Auftrag zu geben, nach einem alternativen Ausgang zu suchen. Das dieser dabei keinen Umweg für die Schatzkammer gemacht hat war nicht verwunderlich, diesbezüglich hatte die beschworene Kreatur keine Anweisungen bekommen. Wählt eure Befehle mit bedacht :)
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Die Helden haben den Dungeon mit Roll20 betreten und auf Foundry VTT verlassen. Der erste Eindruck von Foundry war gut und wir bleiben dabei. Der Abgang war defensiv einer Gruppe Helden würdig: Ohne zu Zögern einen Wasserfall hinunter gehechtet und in einen Dschungelteich gelandet. Je nach Probe war die Landung mehr oder weniger schmerzhaft. Köpper, Köpper, Bauchklatscher und zum Abschluss eine wenig grazile Bombe, aber Feigheit muss sich keiner aus der Gruppe vorwerfen lassen.

 Aber, oh nein: Der freudige Empfang der wiedergekehrten Helden wird von schlechten Nachrichten überschattet: Die Dorfschönheit und der beste Jäger wurden von Sklavenhändlern entführt.
« Letzte Änderung: 12. September 2023, 16:16:29 von Owlbear »
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Owlbear

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  • 01. Juni 2023, 09:42:34
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #6 am: 01. Juni 2023, 09:42:34 »

Bisher habe ich es als Spielleiter immer vermieden ein Intrigen-Abenteuer zu leiten. Oft spielen sie an einem Hof und jede Menge adelige NPCs zu spielen liegt mir nicht. Und dann wurden mir "Die Gefangenen von Santobal" empfohlen - ein Kammerspiel in einer Gefängnismiene, aus dem die Helden am Ende entkommen sollen. Und natürlich wurden die Dorfschönheit der Powhiri Sippe zusammen mit dem besten Jägers des Stammes genau dorthin verschleppt.

Der erste Akt war selbstverständlich die Planung der Befreiungsaktion. Informationen mussten beschafft, Verbündete gefunden und Offizielle bestochen werden. Für den  Ausbruch aus einem Hochsicherheitsgefängnis des Al'Afanischen Imperiums wurden natürlich auch Tarn-Identitäten benötigt:
- Gruppenmagier Erlan wurde zu Tristan Eisenkober, abtrünniger Weißmagier und Rohalswächter, der zum Imperium überlaufen soll und zu diesem Zweck erst einmal vor der Kaiserlich Garethischen Informations-Agentur versteckt werden muss. Da bietet sich eine Gefängnisinsel geradezu an.
- Thorwaler Ragnar wurde zum sehr schweigsamen Boronpriester Corvinius mit dem gefälschten Auftrag Tristan Eisenkober sicher zu verstecken, bis die Hand Borons ihn verhören kann.
- Druide Zoltan erhielt eine gefälschte Verurteilung als Revolutionsführer Amir, der mit seinen wortreichen Ausführungen über Gleichheit, Freiheit und Brüderlichkeit die Schweigsamkeit von Corvinius ausgleicht. In seinen Papieren ist noch vermerkt, dass die Möglichkeit ausgelotet werden sollte, den Aufrührer nach ausreichender Disziplinierung für das Imperium Arbeiten zu lassen um einen Aufstand im Horasreich anzuzetteln.
- Kopfgeldjäger Darian musste sich am wenigsten verstellen: Aus ihm wurde der Leibwächer und Agent Tarek, der Corvinius bei seinem Geheimauftrag unterstützt. Verbindungen zu Hand Borons kann Tarek weder offiziell bestätigen noch glaubhaft abstreiten.

Nach zwei Spieleabenden und einer nicht ganz ungefährlichen Anreise sind die Helden in Santobal angekommen und die beiden Verurteilten hatten bereits ausreichend Gelegenheit die Spitzhacke zu schwingen.
Spoiler
Noch sind die Tarnidentitäten nicht aufgeflogen und es konnten erste Verbündete unter den anderen Gefangenen gefunden werden. Corvinius und Tarek wurden bereits in die Intrigen zwischen den Mächtigen der Insel hineingezogen, kundschaften Schwachstellen aus und sammeln belastendes Material.
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« Letzte Änderung: 10. August 2023, 11:43:58 von Owlbear »
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  • 10. August 2023, 11:30:41
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #7 am: 10. August 2023, 11:30:41 »

Wir hatten großen Spaß am Spiel mit den Tarnindentitäten, aber ganz durchgehalten habe ich das Gefängnis-Ausbruch-Kammerspiel nicht. Zur Auflockerung zwischendurch habe ich aus einem mit drei Sätzen abgehandelten Teil der Mine einen Dungeon voller Fallen und  Monster gebastelt. Viele Fallen und viele Monster, zu viele um sich Stück für Stück durch den ganzen Dungeon zu kämpfen. Fresspuren, Kadaver und Überreste in den Fallen führten die Helden schnell auf richtige Spur: Sie befanden sich in einer "Jeder gegen Jeden" Umgebung, die zum eigenen Vorteil genutzt werden will. Das große Finale war dann eine hungrige Horde Höhlenspinnen, die von einer "Jäger des Verlorenen Schatzes"-Style Steinkugel-Falle zerquetscht wurden.

Spoiler
Am Ende des Dungeons gaben die Geister der Verstorbenen eines gescheiterten Gefängnisaufstandes noch einen wichtigen Hinweis auf einen Verräter in den Reihen der Gefangenen. Daraufhin begannen die Vorbereitungen für den eigentlichen Ausbruch: Geheime Nachrichten wurden verteilt, Waffen beschafft und versteckt, Verbündete gestärkt, Verräter beseitigt und Alles getan um die Besatzung der Mine zu behindern. Nach langen Abenden der Vorbereitung sowohl im als auch außerhalb des Spiels ging dann alles ganz schnell. Der Ausbruch spiele sich wie ein "Heist" Szenario, mich hat es ein wenig an Shadow-Run erinnert. Vieles passierte gleichzeitig oder schnell hintereinander. Da unser Konzildruide eine Kraftline gefunden hatte und darauf brannte mal wieder einen Dschinn beschwören zu können, habe ich die Reihen der Gefängniswächter um einen eilig beschworenen Dämonen verstärkt. Angeführt von unserem Thorwaler Ragnar rannten die Gefangenen gegen ihre Aufseher an, Magier Erlan lieferte sich ein arkanes Duell mit der Dämonenbeschwörerin während  Elementarist Zoltan und der Feuer-Dschinn den Dämonen bezwangen. Unser Kopfgeldjäger Darian schaltete den Schützen einer der Ballistas aus, doch der Kampf war so schnell zu Ende, dass er nicht mehr dazu kam damit auf die Bösewichte zu schießen.
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Schon wenige gespielte Stunden später befanden sich die Ausbrecher an Bord des "Fluchtfahrzeugs" und stachen in die Nachtschwarze See. Wer ist diese mysteriöse, gildenlose Magierin aus den Tulamiedenlanden, die der Kapitän mit an Bord geholt hat? Die düsteren Wolken eines Sturms ziehen am Horizont auf. Sind die Helden vom Regen in die Traufe geraten?
« Letzte Änderung: 10. August 2023, 13:13:16 von Owlbear »
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  • 12. September 2023, 16:27:50
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #8 am: 12. September 2023, 16:27:50 »

Kanntet ihr in der Schule das Gefühl, das die ganze Aufmerksamkeit der Lehrer nur auf euch ruht und Alles und Jeder es nur darauf abgesehen hat euch eine reinzuwürgen? So ähnlich geht es gerade den Helden der Unbeschriebenen Blätter und der weiteren Besatzung der Möwe. Jede Gefahr und jedes Monster hat nur darauf gewartet sie heimzusuchen. Doch woher kommt diese Pechsträhne? Ein Frevel gegen Efferd? Dürstet es der Herzogin der nachtblauen See nach ihren Seelen?
Spoiler
Die Mannschaft hat eine Magierin im Verdacht und wenn sich die Spirale aus Anschuldigungen und weiteren Unglücken weiter dreht werden die Helden bald um das Leben der jungen Frau feilschen müssen.
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Oder ist alles nur ein Ablenkungsmanöver? Vielleicht ist der griesgrämige Koch an allem Schuld? Oder die Helden selbst? Feinde gemacht haben sie sich genügend, auch zur See.
« Letzte Änderung: 12. September 2023, 16:30:40 von Owlbear »
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