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Autor Thema: [DSA 4.1] Historia Dere 18+  (Gelesen 82619 mal)

Namenloser

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  • 14. Mai 2016, 11:25:02
Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #15 am: 14. Mai 2016, 11:25:02 »

Unbekanntes Land

Praios 1005 BF: Die Zeit der Expedition war gekommen. Mit einem großen Schiff von Hevena aus, wollte die Gruppe in See stechen. Kurz vor Beginn wurde alte Bekannte wiedergetroffen, was entweder zur Freude oder Unmut führte und ein Magus mit dem Namen Travian Gileach lies sich anheuern. Dieser war es auch, der Esmalda davon überzeugen musste ihre Meeresangst zu überwinden, welche sich stärker als Gedacht darstellte. Nach einem letzten Besuch im Rahjatempel lief das Schiff aus und nahm Kurs auf die offene See. Die Reise war bis dato recht ereignislos, wäre es nicht zu einem Piratenüberfall gekommen der Abgewehrt wurde und hätte die Besatzung des Schiffes nicht das Paarungsspecktakel der Krackenmolche miterlebt, welches Logan in ein Zwiespalt steckte, einerseits ware es für ihn Hranga-Gezücht, andererseits aber war der Krackenmloch auch ein Symbol für Kor den Gott der Söldner und so unter mentalem Ringen mit sich selbst lies der ab gegen die Krackenmolche zu ziehen.

Nach einer Konfrontation mit einer Hrangakreatur, die beinahme das Leben des Thorwalers gekostet hätte und mit massiver magischer Unterstützung der Expeditionsmagier schaffte es das Schiff dies Hindernis zu überstehen. Als auch noch eine gewaltige Muräne auftauchte und die Mannschaft sich Gedanken machte wieder umzukehren, rief der Beobachter Land. Als mit einem Beiboot die Gruppe anlandete, wurde entschieden den Vulkan welcher die Insel dominierte zu ersteigen, um bessere Übersicht über das Eiland zu haben. Der Weg durch den Dschungel welcher die Insel überwucherte war gefahrvoll jedoch nicht unüberwindbar und nachdem zur großen Überraschung der Gruppe sich die Präsenz von Marus auf der Insel bestätigte die eine Kultur hatten, erklomm man den Vulkan. Dort wurde Kontakt mit einer Art intelligenter Vogelkreaturen aufgenommen, welche die Gruppe baten, eine Gefahr für ihre Brut zu beseitigen. Als Dank für die Hilfe brachten diese Vogelwesen die Gruppe zur näheren Ergründung....

Teile des Reports durch Erlass der Heiligen Inquisition unter Verschluss

Anhang Protestnoten der

- Kirche des Aves
- Kirche der Hesinde
- Kirche des Nandus
- Der Drachenei-Akademie zu Khunchom
- Ein Geldverleiher aus Fasar
« Letzte Änderung: 21. Mai 2016, 14:00:47 von Namenloser »
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  • 08. Juni 2016, 18:09:28
Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #16 am: 08. Juni 2016, 18:09:28 »

Sklaverei im Lande der Bronnjaren

Praios/Rondra 1005 BF: Wie die Recken von der Expedition im Meer der Sieben Winde ins Bornland gelangten ist durch die Zensur der Heiligen Inquisition nicht bekannt. Wieder im gemeinen Gedächtnis erschienen sie in Neersand wo sie einer jungen Frau halfen ihren Bruder zu finden. Da jedoch keinerlei Anhaltspunkte gefunden werden konnten mussten sie sich auf eine zwielichtige Verabredung am Abend einlassen. Die daraus resultierenden Erkenntnisse veranlassten die Gruppe vor Sklavenjägern aus Al'Anfa, welche im geheimen vor Ort agierten, gen Festum mit wichtigen Informationen zu flüchten. Nach einer Reise in welcher die Gruppe den Hetzern versuchte auszuweichen, wurde sie am Ende durch die Stadtgarde von Festum errettet und die wichtige Information konnte dem Adelsmarschall zugänglich gemacht werden. Nach Belobigungen für das überbringen dieser Informationen wurde den Recken ein Quartier im besten Haus der Stadt gegeben.
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  • 15. Juni 2016, 18:00:54
Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #17 am: 15. Juni 2016, 18:00:54 »

Salz in der Wüste

Rondra 1005 BF: Die Gruppe hatte durch ihre Tat im Bornland Bekanntheit in Festum erlangt und die Aufmerksamkeit des Händerls Stoerrebrandt auf sich gezogen. Dieser heuerte sie für eine diplomatische Aufgabe an, denn der Sultan von Unau beanspruchte die bornländische Kolonie Kannemünde an der Mündung des Chaneb. Als die nun im Auftrag des reichsten Händlers Aventuriens agierenden Recken per Schiff in Kannemünde anlandeten, machten sie sich nach einer Unterredung mit den örtlichen Händlern, im Verbund einer Karawane, auf den Weg durch die Wüste gen Unau um zu erfahren warum plötzlich die Novadis Ansprüche stellten.

Das Wetter war erbarmungslos und als eine Leiche in der Wüste gefunden wurde, war die Stimmung alles andere als Gut. Als dann auch noch am Abend eine Karawanserei von Echsenwesen überfallen vorgefunden wurde und die Geweihte durch eine Verwundung beinahe verblutet wäre, waren die Gedanken weniger auf diplomatische Feinheiten, sondern eher darauf ausgerichtet, in Erfahrung zu bringen was hier alles vor sich ginge. Der nächste Tag rachte anch einer begegnung mit einer Achmad'sunni in eine weitere Karawanserei wo die Gruppe sich mit einigen Gästen unterhielt und  Informationen erfuhr, die sich auf den Sultan von Unau bezogen. Bevor die letzte Etappe nach Unau selbst angetreten wurde, kam ihr Karawanenführer zu ihnen und übergab ihnen ein seltsames kristalloides Objekt, welches er bei den Echsen gefunden hatte.

Als Unau erreicht wurde machte die Gruppe bekanntschaft mit der Garde des Sultans und der angsterfüllten Stimmung in der Stadt mit einem Händler kommte noch mehr über den Sultan erfahren werden und die Geweihte geriet in einen Kaufrausch der mit dem Erwerb einer Vase und einer Öllampe endete. Als die Gruppe jedoch nach Begegnungen mit der aufdringlichen Unterschicht in Unau und einer Unachtsamkeit bei den Ausschweifungen des Magiers über die potentielle Entfernung des Sultans die Gruppe einen verängstigten Händler versuchte zu beschwichtigen sich zur Ruhe bettete, war man sich nicht sicher ob die Nachforschungen sie einen Schritt weiter gebracht hatten.

Der nächste Morgen wurde durch die tatsache in Mitleidenschaft gezogen, dass der Händler anscheinend doch klate Füße bekommen hatte, denn die Gruppe wurde von Wachen festgesetzt und eingekerkert. Durch einen Mithäftling auf einen geheimen Gang aufmerksam gemacht, entschied die Gruppe sich zur Flucht und es gelang durch einen ehemaligen Bewässerungskanal. Der Weg in die Freiheit kostete aber beinahe der Hexe ihr Leben und nur das vereinte Wirken des Thorwalers und der Geweihten konnten sie von der Schwelle zu Borons Hallen wieder zu Bewusstsein bringen. Den Worten des Mithäftlings folgend begegnete die Gruppe einem Stamm, der sie nach nennung der richtigen Formel gastfreundschaftlich aufnahm und am nächsten Morgen mit einem Führer und Reittieren ausgestattet, über den Chichanebi-Salzsee schickte.

Der Weg über den Salzsee war gefährlich und nervenaufreibend, denn wären die Salzlöcher nicht Schlimm genug gewesen, so wurde der Führer der Gruppe von einem seltsamen Wesen getötet und die Gruppe strandete auf dem ihnen unbekannten Terrain. Nach einem Tag des herumirrens wurden sie durch einen Salzarbeier gefunden in in dessen Lager gebracht. Dort einigte sich die Beteiligten dass dieses Wesen für einen Weg aus diesem trostlosen Gebiet sterben müsse. Stahl und Magie besiegten das Wesen und so konnte die Gruppe nach Keft gelangen um den Kronprinzen von Unau über die Zustände zu informieren. Nach dem Treffen und einer Prüfung der Mawdlis von Keft wurde die Recken ausgeschickte um den Hort der Macht des nun als Feind der Rechtgläubigen deklarierten Sultan von Unau zu finden und zu vernichten. Diesen fanden sie in einer uralten Höhle und nur das beherzte eingreiffen des Thorwalers verhinderte ein eventuelles Unglück als die Avesgweihte unbedacht den Opferalter mit ihrem Blut benetzte.

Nach vollendeter Arbeit kehrte die Gruppe nach Unau zurück um von nun neuen Sultan eine Auszeichnung zu erhalten und der Versicherung dass Kannemünde nicht angetastet werde. So begab man sich wieder gen Süden und in Kannemünde wurden der Kontrakt mit dem Handeslhaus Stoerrebrandt durch die Entlohnung beglichen.
« Letzte Änderung: 29. Juni 2016, 12:59:09 von Namenloser »
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  • 02. Juli 2016, 13:14:32
Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #18 am: 02. Juli 2016, 13:14:32 »

Der Zorn von Göttern

Efferd 1005 BF: Die Gruppe ruhte sich von ihren Erfahrung in der Khom aus, als ein Page des Handelshauses Sandfort sich um Hilfe für seine Herrin bat. Während die Hexe kurz zuvor sich entschied ihre Familie in Zorgan zu besuchen willigten die restlichen drei ein und so ging die Reise nach Grangor. Dort angekommen sollten sie sich mit der Herrin des Pagen beim örtlichen Rahjatempel treffen als sie dabei halfen einen Tempeldieb zu stellen. Der Einladung in den Tempel folgend wurden sie Zeuge einer göttlichen Erscheinung. Noch euphorisiert durch das Erlebnis traf man schliesslich die Auftraggeberin und während Einzelheiten besprochen wurden brach eine Katastrophe über Grangor herein, welche die Gruppe völlig unvorbereitet überrollte.

Als die Gruppe wieder zu sich kam befanden sie sich wieder in Gegenwart der göttlichen Erscheinung, welche ihnen und anderen Anwesenden einen Auftrag gab um die geschehene Katastrophe abzuwenden und einen Kult des Namenlosen aufhalten. Als der Tempel verlassen wurde war die Zeit stehengeblieben und gehetzt durch einen zeitlich begrenzten Aufschub hechteten sie durch Grangor. Nach Konfrontation mit anscheinend Anhängern des verstümmelten Gottes welche die Gruppe arg mitnahm kehrten sie in den Tempel zurück, in der Hoffnung das die anderen Ausgeschickten erfolgreich bei der Requirierung von Informationen über den Aufenthalts des Kultes waren.

Mit neuen Anhaltspunkten ausgestattet drang die Gruppe in ein Haus ein und traf erneut auf einen Anhänger des für ihn einzig wahren Gottes und diese Begegnung endete fatal. Die geweihte und der Thorwaler konnten durch nachfolgene Ausgesandte gerettet werden, der Magier jedoch fand sein Ende in diesem Haus. Durch weitere Umwege welches eine magische Lampe beinhielt, fanden sich die Überlebenden vor den Toren zum Heiligtum welches von Golems bewacht wurde und sie zum Rückzug zwang. Durch wichtige Informationen einer der Rahjageweihten, schaffte man es dennoch durch einen Geheimgang im Rahjatempel in den Kultraum des Namenlosanhänger und es gelang das Unheil abzuwenden.
« Letzte Änderung: 05. Juli 2016, 12:43:50 von Namenloser »
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  • 05. Juli 2016, 13:02:18
Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #19 am: 05. Juli 2016, 13:02:18 »

Hylpia

Efferd  1005 BF: Während der Thorwaler und die Geweihte sich im Tempel der Rahja ausruhten, schlenderte ein beilunker Kampfmagier durch die Straßen von Grangor. Sein Name war Emmeran und das Güldenlandmuseum hatte sein Interesse geweckt. Als er von einem angeblich verborgenen Schatz hörte und da er verschuldet war, entschied er sich der Sache nachzugehen. Als es ihn in den Tempel der Rahja verschlug und dort den Thorwaler wieder traf, den er am selbigen Tag zuvor bei einem Schmied kurz kennengelernt hatte braucht es nicht viel um die Avesgeweihte von einem neuen Abenteuer zu überzeugen und auch der Thorwaler erklärte sich bereit dem Magier zu helfen. Nachdem die Geweihte und der Magier durch einen Zufall den möglichen Aufenthaltsort des Schatzes in Erfahrung bringen konnten, dauerte es nur noch wenige Tage bis ein Schiff gefunden und die Fahrt zur zyklopäischen Insel Hylpia statt fandt.


Dort angelangt, wurde auch schnell das Versteck entdeckt und ein Boot wurde zuwasser gelassen um die Höhle an der östlichen Felsenküste von Hylpia zu erkunden. Erfolg war ihnen hold denn tatsächlich befand sich dort ein Schatz aus dem Güldenland. Schon dachten sie an den Transport von all den Sachen die sie gefunden hatten und wollten zum Schiff zurück um davon zu berichten. Jedoch war ihre Laderaummöglichkeit durch ein Piratenschiff verscheucht worden und statt der angeheuerten Besatzung wurden sie von Piraten begrüsst. Sie zogen sich in die Höhle zurück und versuchten Widerstand zu leisten. Als die Piraten erkannten, dass sie ihnen so nicht habhaft werden konnten, drohten sie ihr Boot zu vernichten und sie in dieser Höhle versauern zu lassen. Die Schatzsucher erkannten ihre Siutation und nachdem sie einige ihrerer Wertsachen an die Piraten abgeben mussten, konnten sie unbehelligt ihnen entgehen. Sie landeten auf einer anderen Seite von Hylpia an und nach einem Tag aufenthalt dort, wurde ein Schiff nach Teremon genommen.

Hier entschied sich die Geweihte im Avestempel ihre liturgischen Fähigkeiten zu erweitern während der Thorwaler und der Kampfmagier sich durch die erfahrung mit den Piraten entschlossen eine Zeit land in den mittelreichischen Seestreitkräften gegen diese zu handeln. Ein Schreiben wurde nach Zorgan zur Hexe geschickt und als diese sie Besuchte, begegnete sie dort einem Rondrageweihten, der vor Jahren noch eine Wache in Winhall gewesen war. Er bat sie um Hilfe bei der Suche nach Recken die ihm behilflich sein könnten. Die Hexe sandte sofort nach der Geweihten und dem Thorwaler, mit der Nachricht das man zum Praios nächsten Jahres in Winhall gebraucht werde.
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  • 16. Juli 2016, 13:10:33
Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #20 am: 16. Juli 2016, 13:10:33 »

Ein Rennen Rondra zur Ehr

5.Namenloser 1005 - Praios/Rondra 1006 BF: Nach Monaten der Ruhe an unterschiedlichsten Orten des Kontinents, versammelte sich Esmalda mit Logan und Aglaya in Winhall auf bitten des Rondrageweihten um ihm bei einem Ereignis zu ehren seiner Göttin zu helfen. Da jedoch noch ein Platz zu füllen war, wurde kurzerhand ein Magier, der sich als Vito vorstellte und auf der Durchreise war, verpflichtet auszuhelfen. Gemeinsam begab man sich zum Festessen das der von den Barden besungene Schwertkönig Raidri Conchobair zum Anlass des 75. Donnersturm-Rennen gab. Einige Berühmtheiten waren zugegen und so manche Kunde aus den weiten des Kontinents konnte mitgehört werden als gegen Mitternacht der Monat Praios begann und alle anwesend zu einer Messe des anwesenden Praiosgeweihten genötigt wurden. Danach löste sich die Veranstalltung auf und die Teilnehmer des Rennens, darunter nun auch die Recken, begaben sich zu den für sie bereitgestellten Zelten.

Doch Ruhe sollte ihnen vor dem wichtigsten Rennen Aventuriens nicht gegönnt sein. Es kam zu einer Reihe von Giftanschlägen auf die Zugtiere der Streitwagen und auch ein Meuchelanschlag auf die Pfere schlug fehl. Als die Praiosscheibe am Himmel aufzog war reges Treiben an den Startplätzen und nachdem die Regeln des Rennens und der Schwur diese einzuhalten geleistet war, begann, nach einer kurzen Andacht an den Herrn des Todes, das Rennen. Unfälle blieben nicht aus und schon am ersten Tag hatte sich das Teilnehmerfeld geteilt. Die erste Etappe sollte zum Thuran-See gehen wo der Hinweis auf das zweite Ziel in Erfahrung zu bringen war. Dumm war nur das Nostria und Andergast, die Nationen die den Thuran-See umschlossen sich gerade in ihrem, je nach Zählung, im 14. oder 15. Krieg mit einander befanden. So musste die Front passiert werden und als die anderen auf die Hexe warteten, die zur Insel auf dem Thuran-See sich begab um die Informatonen zu erhalten begannen beide Seiten mit einer Schlacht auf dem See welcher die zurückkehrende Hexe Zeuge wurde.

Mit der neuen Information begann das grübeln wo der nächste Hinweis zu finden sei. Nach einigem geistigen meandern entschied sich die Gruppe, dass das nächste Ziel Joborn sei. In Joborn wurde der nächste Hinweis gefunden und auf ging es in die Hauptstadt des gleichnamigen Königreichs, Andergast. Auch dort wurde der Hinweis schnell gefunden aber was ihnen dann bevor stand lies sie kurz verzweifeln, sie sollten ins Orkland und einen Einsiedler finden. Die Götter schienen ihnen gewogen als sie es dennoch schafften doch dann lachte das Schicksal kalt ihnen ins Gesicht. Mittem im Orkland zerschellte der Wagen und wertvolle Zeit verstrich als die Recken, glücklich diesen Unfall überlebt zu haben, versuchten wieder ein fahrbares Gefährt zusammen zu zimmern.

Lowangen sollte das nächste Ziel sein, doch als man dort in den vermeindlichen Tempel trat um sich den nächsten Hinweis zu holen, wurden sie überrascht, niemand wusste von etwas. Zur selben Zeit wurde die Avesgeweihte in einen Perainetepel gebracht um sie von einer Krankheit zu heilen, welche sie sich im Orkland eingefangen hatte. Geheilt und mit einem möglichen neuen Ziel verliess die Gruppe Lowangen um einige Kilometer weiter in einem Wald den nächsten Hinweis zu finden. Froh über den neuen Ort der Fahrer des Streitwagens, der Rondrageweihte, denn es sollte nach Donnerbach gehen. Als die Frage anstand wie am besten der Weg gewählt werde, entschieden sie sich für den sichereren Weg über die Ausläufer der Salamandersteine und nicht für eine Fahrt durch das Nebelmoor.

In Donnerbach wurde der nächste Hinweis gefunden und die Gruppe nahm ein unfreiwilliges Bad bevor man östlich am Neunaugensee entlang bei Rathila die Grenze ins Mittelreich wieder überquerte. Nicht jedoch vorher der Bürokratie ein Tribut zu zollen, was die Avesgeweihte leicht in Rage brachte. Trallop war die nächste Station und auch hier wurde ohne Probleme ein Hinweis für das Rennen gewonnen. Als dann der nächste Ort angesteuert wurde, entschied sich die Gruppe zur Rast, welches schnell in den Genuss von Rauschmitteln mit der örtlichen Rahjageweihten und einer spontanen Orgie mit selbiger, zwei Gruppenmitgliedern und dem Rondrageweihten führte. Die Nachwirkungen des Rausches am nächsten Morgen noch spührend brauste der Streitwagen weiter, die Felder bei Wehrheim sollten das nächste Ziel sein. Doch der erhoffte Hinweis war verloren, jemand hatte den Informanten liquidiert und so war man Ratlos ohne zu wissen was das nächste Ziel sei. Auf Anraten des Grafen von Wehrheim der persönlich sich für den Vorfall interessierte fuhr die Gruppe gen Gareth zur Werkstatt Ferrara um den Wagen überprüfen zu lassen und sich zu überlegen wie es nun weitergehen möge.

Der Aufenthalt in Gareth brachte einen Mord an einem Teilnehmer des Rennens und die Auffindung des verlorenen Hinweis. Neues Ziel war Angbar doch der Weg dort hin war nicht ohne Gefahr, als bei einer Rast in einem Dorf, versucht wurde den Streitwagen samt Pferde zu verbrennen. Nur das beherzte Eingreifen des Thorwalers konnte dies verhindern. Mit etwas Verzögerung wurde die Hauptstadt des Kosch erreicht und der finale Hinweis errungen. Zurück nach Winhall hies es undals der Greifenpass hinter der Gruppe lag, kam ein leichtes Gefühl der Zuversicht in ihnen auf. Dieses wurde noch mehr gestärkt, als die führenden Streitwagen entdeckt wurden, einen Verfolger ausschaltend und der Hilfe für den in einen Unfall verwickelten Thronerben des Mittelreiches später gab es nurnoch einen Wagen vor ihnen der ein Hindernis darstellte. Dieser Teilnehmer hatte den Verdacht der Rennmanipulation in den Köpfen des Thorwalers genährt und als der Wagen sich wendete um sie anzugreiffen, war der Verdacht bestätigt.

Es entbrannt ein heftiger Kampf zwischen beiden Streitwagen der nur wenige Kilometer vor dem Ziel ausgefochten wurde. Als die Geweihte und der Thorwaler den anderen Streitwagen enterten schien das Blatt sich jedoch gegen sie zu wenden. Der folgende Kampf lies die Geweihte schwer verwundet und den Thorwaler tot zurück. Der Magier, der beide für tot hielt setzte daraufhin den anderen Streitwagen in Flammen als sie durch Winhall rasten. Dieses Feuer sicherte den Sieg und die Geweihte konnte sich nur knapp retten. Die Hexe, welche schon vorraus geeilt war, sah die Rauchsäule und begab sich schleunigst dort hin, nur um die bewusstlose Geweihte und den toten Thorwaler zu finden. Die Leiche des Thorwalers wies brandspuren auf und als sie den Magier zur rede stellte loderte der Zorn so sehr in ihr, dass sie ihm einen tödlichen Fluch entgegenschleuderte der sie selbst in Borons Hallen schickte. Das Rennen war gewonnen, doch es war ein bitterer Sieg, die Geweihte hatte zwei ihrer Gefährten verloren.
« Letzte Änderung: 27. Juli 2016, 12:38:53 von Namenloser »
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Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #21 am: 27. Juli 2016, 13:00:37 »

Bis der Tod sie scheidet

Boron 1006 BF: Nach einiger Zeit des Wanders um auf andere gedanken zu kommen, kehrte die Geweihte zurück ins Mittelreich. Im kleinen Dorf Lyngwyn traf sie in einer Schenke auf einen Magier genannt Cyrano und einen Boroni mit Namen Valberto. Noch immer Trauer über den Verlust ihrer Kameraden fühlend, macht sich es der Boroni zur Aufgabe, der Geweihten trost zu spenden während der Magier froh über kultiviertere Gesellschaft war. Bei einem Spaziergang an der frischen Luft stolperten sie über ein verunglücktes Mädchen und retten es. Die Geweihte bracht es nach Hause während der Diener des Totengottes und der Magier aus Bethana in der örtlichen Schenke auf sie warteten. Dankbar für die errettung des Kindes bestand die Mutter darauf das die Avesgeweihte belohnt werden würde und als ihr Mann vom Fischfang zurück kehrte, stecke er der Geweihten einen Ring an den Finger, welchen er einst aus einem Fisch zog.

Mit Ring an der Hand und dem Willen gen Rahja aufzubrechen, machte die Gruppe am Abend in einer Turmruine ein Lager für die Nacht. Zum Leidwesen erschien der Geweihten jedoch ein Leichnam der sie für jemand anderes hielt und einen ähnlichen Ring wie sie trug. Die Verwirrung war noch gewaltiger, als sich heraus stellte, das dieser wandelnde Leichnam eventuell mit einer Person aus einem Lied verbunden war, welches man zuvor in der Schenke von Lyngwyn gehört hatte. Die Geweihte wollte natürlich so schnell wie möglich den Ring wieder loswerden doch es gelang nicht ihn abzunehmen. Als der Magier den Ring untersuchte, wurde ihm klar, dass nur mächtige Magie die in den Ring gewobenen Zauber brechen konnte. Die Gruppe braucht Antworten und so reisten sie nach Havena, Untoter im Tau was so manchen Bürger und Wache erschrack, auch die Boroni vor Ort waren nicht erfreut und erst der Besuch im Hesindetempel brachte eine Spur.

Eine Hexe in der Muhrsape sollte helfen und so ging es am nächsten Tag gen Praios. Auf dem Weg traf die Gruppe eine wilde Hünin, die wie sich herausstellte einen Gauklertross abgeschlachtet hatte als man sie um ihren versprochenen Lohn und ihre Freiheit bringen wollte. Die Avesgeweihte willigte ein, dass sie die Gruppe begleiten möge und nachdem die Toten unter der Erde waren, ging die Reise weiter. In einem kleinen Dorf angelangt wollte keiner sie führen bis eine Frau sich anbot dies zu tun. Kurz darauf ging es tiefer in den Sumpf und als der Abend ein Lager verlangte, entschuldigte sich die Führerin um die Gegend zu erkunden. Die Gruppe machte nichtsahnend Quartier als mitten in der Nacht die Sumpfführerin mit einem Haufen Flusspiraten das Lager überfiel und die Gruppe nach kurzem Kampf gefangen nahm. Sie wurden in ein Lager geführt und eingesperrt, wo sie den Vorgängen der Flusspiraten lauschen konnten. So wurden sie Zeuge wie durch Streit die Führung der Piraten wechselte und die Sumpfführerin plörtzlich bei ihnen landete. Aus Angst um ihr Leben, halfen dann später in der Nacht ein älteres Kochehepaar den Gefangenen zur Flucht.

In den Morgenstunden des anbrechenden Tages erreichte die Gruppe endlich die Hexe und nach einer Auseinandersetzung mit Moqtah über die Siutation mit dem Untoten machten sie sich auf um für die Hexe die Komponente zu holen, die sie für die Lösung des Problems brauchte. Der zu suchende Stein war im Besitz eines Druiden eines nahen Dorfes und nachdem im Dorf gerastet wurde und der Boroni den örtlichen Boronsanger neu einsegnete, machte sich die Gruppe am nächsten Tag auf den Weg zum Lager des Druiden. Eingespräch mit ihm brachte keine ergebnisse und verärgerte ihn sogar, mehrere unbeholfene Versuche den Stein zu erlangen schlugen fehl und die Macht des Druiden schien sie im Zaun zu halten. Als die Nacht schon hereinbrach entschlossen sich Aglaya und Cyrano mit gezielter Gewalt den Stein zu erringen. Dies gelang ihnen auch, jedoch mussten sie vor dem zornigen Druiden fliehen und liessen dabei eine druch einen Angstzauber verunsicherte Moqtah in der Gegend zurück. Mit dem erbeuteten Stein zurück bei der Hexe, wurde der Fluch gebrochen und die Seele des Untoten und die Nerven der Geweihten waren gerettet.
« Letzte Änderung: 09. August 2016, 23:29:50 von Namenloser »
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Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #22 am: 10. August 2016, 00:32:10 »

Löwen Ragaths

Hesinde 1006 BF
: In Khunchom sammelten sich Söldner um ihr Glück im Namen Kors zu suchen. Unter diesen befanden sich auch die almadanische Schwertgesellin Madalena, der Gladiator Vorrik, ein norburger Heilmagier Namens Raiajano und eine Zwergin Nauranna genannt. Als die Kor-Kirche ihnen eine Vermittler sandte um eine Einheit zu bilden, kam es zum Streit zwischen Vorrik und Madalena um die Führung und ein korgefälliges Duell aufs Erste Blut wurde geführt welches die Schwertgesellin gewann. Nachdem die Führungsstreitigkeiten erledigt waren und der Name der Einheit "Löwen Ragaths" gewählt ward, erhielten sie auch schon ihren ersten Auftrag. Sie sollten Papyrusrollen von einem Sammler für einen Magier erlangen. Dies schafften sie auch mit List denn während die Anführerin eine Wache ablenkte, Sprach der Magier einen Bannbaladin auf eine andere Wache die die Rollen holte. Mit dem Ziel in Händen begaben sie sich schleunigst zum Auftraggeber und als der Lohn in ihren Beuteln war, suchten sie den Rahjatempel auf und Feierten. Der nächste Morgen brachte jedoch ein böses Erwachen, als über den Rosengarten des Tempels Heuschrecken einfielen wurde schnell ein Zusammenhang zu den Papyrusrollen gezogen und der Auftraggeber wurde wieder aufgesucht. Als die Gruppe ihn stellen wollte entdeckten sie seine Leiche mit fehlendem Herzen, die Rolle, die die Heuschrecken jedoch beschworen hatte war bei ihm. Eilig suchte die Gruppe einen Magier auf und die Gefahr wurde nach Konsultation gebannt.
« Letzte Änderung: 13. August 2016, 01:16:03 von Namenloser »
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  • 13. August 2016, 01:50:48
Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #23 am: 13. August 2016, 01:50:48 »

Acht Ziegen und ein Stier

Peraine 1006 BF: Nach Monaten kleinerer Aufträge wurde ein Auftrag an die Gruppe weitergeleitet welcher sie aus Khunchom führen sollte. Die Zwergin entschied sich jedoch schweren Herzens in den Kosch zurück zu kehren um nach dem kranken Vater zu sehen.
Als kleiner Hindernisse in der Stadt überstanden waren, zogen die anderen aus um den Auftrag in einem südwestlich von Khunchom anzutreten. Auf dem Weg dort hin begegneten sie einer Amazone die sich als Sybia von der Amzonenburg Keshal Rondra vorstellte und sich kurzer Hand der Gruppe anschloss. Gemeinsam ging es nach Ghrù wo ihnen der Auftrag offenbart wurde, dass der Stier des Ortes gestohlen worden war und er zurückgeholt werden sollte. Desweiteren wurde für die Amazone acht Ziegen geboten, was sie garnicht lustig fand. So machte man sich weiter gen Praios auf und erreichte Naichech, den Ort wo der Stier vermutet wurde und traf dort auf einen Elfen der von den Einwohnern von Naichech für einen Djinn gehalten wurde. Nachdem ihm geholfen wurde versuchte die Gruppe zu ergründen wo das Tier versteckt sein möge. Ein Ausflug in einen nahen Wald brachte sie in Kontakt mit einer Gruppe und durch einen Zauber des Magier nahmen sie an das dort der Stier sein müsse. Es wurde in Naichech bis zum Abend gewartet und der Versuch unternommen den Stier zu holen. Als das Anschleichen misslang kam es zu einem kurzen heftigen Kampf wo die Amazone sich verfehlte und der Magier nur durch die Worte der Beschwichtigung konnte weiteres Blutvergiessen verhindert werden.
Man einigte sich mit den Dieben nachdem deren Motive bekannt wurden den Stier für einen Anteil der Belohnung zurück zu bringen und so strich die Gruppe den Lohn ein als das Tier wieder bei seinem Besitzer war. Der Weg nach Khunchom wurde gemeistert und die Amazone entschied sich aus Scham zu ihrer Burg aufzubrechen.
« Letzte Änderung: 19. August 2016, 22:31:49 von Namenloser »
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Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #24 am: 19. August 2016, 22:55:25 »

Finderlohn

Ingerimm 1006 BF: Während die Anführerin der Einheit sich um potentiellen Nachschub an Söldnern kümmerte traf der Magier auf eine Elfe und durch zufall gelangten beide in den Besitz eines anscheinend von Phex gesegneten Nickel. Dies brachte sie unverhofft in den Besitz von viel Geld und der dazugehörigen Aufmerksamkeit von lichtscheuem Gesindel. Der Ärger begann mit dem Diebstahl des Nickel in der Nacht und führte später nach erfolgloser Suche am nächsten Tag in einer Gasse zu einer Konfrontation mit einem ehemaligen Besitzer des Nickels. Die Verfolgungsjagd mündete in der Anheuerung von Söldnern um ein Bild der Elfe zurück zu erlangen welches sie auf der Flucht verloren hatte. Mit dieser Verstärkung folgten sie einer Spur und erreichten eine Gasse mit Hinterhof, nach zähem Kampf ward das Bild wieder errungen und der Tag gerettet.
« Letzte Änderung: 06. Dezember 2016, 21:07:40 von Namenloser »
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Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #25 am: 27. August 2016, 22:02:11 »

Orakel

Rahja 1006 BF: Während Madalena weiter nach möglichen Verstärkungen für die Söldnertruppe sucht, schickt sie die Elfe und den Magier mit einer möglichen personellen Erweiterung mit Namen Kolja auf einen Auftrag gen Raschtulswall. Ein Händler in Sorge um die Zunkft Kunchoms erbat die Hilfe um ein Orakel dort zu befragen. Ausgestattet mit einem Esel und der Frage was aus Khunchom wird wenn der alte Großfürst stirbt brachen die drei auf. Ihre Reise zum Fuße des Raschtulswall war bis auf Ausernandersetzungen über Gerüche und verschütteter Alkohol Ereignislos und als Mitte Rahja die Stadt Erkenstein verlassen wurde, wandte sich die kleine Gruppe vom Blutpass der Mhanadistan mit Almada verbindet in die Berge. Das gestein schien sie an ihrem Vordringen hindern zu wollen und so mancher Sturz wurde durchlitten. Als die Elfe den Esel nach Erkenstein zurückbrachte, da er nicht mitgenommen werden konnte wurden Kolja und der Magier von Ferkinas angegriffen und nach zähem Kampf des Söldners überwältigt. Für die nun wiederkehrende Elfe gab es nur ein Feld des Kampfes zu besehen, aber eine Blutspur verriet ihr den Weg den die nun Gefangenen genommen hatten. In der Nacht schaffte sie es das Lager der Ferkina ausfindig zu machen und durch Hilfe ihres Bogens den anderen beiden die Flucht zu erleichtern. Gehetzt durch die Ferkinameute flüchteten sie sich in eine Sackgasse eines Felshangs und als sie schon mit ihren Leben abgeschlossen hatten wurden sie durch das Auftrauchen von Adawadt, dem Riesen des Raschtulswalls und das gesuchte Orakel errettet. Nachdem die Fragen gestellt waren und sich die Gruppe gewahr wurde, dass vor den Namenlosen Tagen sie Khunchom nicht mehr erreichen würden, entschieden sie sich nach Almada zu gehen und die Informationen mit einem Botenreiter in die Deltametrople des Mhanadi zu entsenden. Da jedoch das Geld für den Botenreiter fehlte mussten sie zuerst durch verschiedene Dienste sich das Nötigste erarbeiten um ihren Auftrag dennoch zu vollenden und dann die Reise zurück ins Land der Tulamiden anzutreten.
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Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #26 am: 31. August 2016, 19:23:40 »

Piraten und eine Nichte

Efferd/Travia 1007 BF
: Die Reisegruppe der Geweihten war in nostrische Gefilde gewandert und in der Hauptstadt Nostria angekommen, dort begegneten sie einem Söldner mit Namen Meredin, welcher von der Stadtwache aufgrund seines fehlenden Auges nicht eingelassen wurde ohne vorher sich für eine Rettungsaktion zu verpflichten. Die Gruppe schloss sich an und so wurden alle zum nostrischen König Kasimir IV. Kasmyrin gebracht, welcher sie über die weiteren Umstände aufklärte und sie zusammen mit dem nervtötenden Toran vom Lichte zur Stelle eines Piratenüberfalls schicke wo die Nichte des Königs entführt wurde. Gespräche mit Bediensteten und die Untersuchung des tatortes ergaben das Thorwaler dahinter steckten und nachdem diese Kunde dem König vorgetragen wurde, entsandte er sie mit einem Schiff nach Thorwal zur weiteren Suche.

In Thorwal angekommen erfuhren die Retter das die einzigen Piraten in der Gegend im Ort Despota zu finden seien und so machten sie sich auf diesen Ort zu finden. Nach einigen Tagen erreichten sie diesen und durch Droh-sowie Überredungskünste samt Bestechung verschafften sie sich Zugang zum Schiff wo die Nichte gefangengehalten wurde. Als dann rauschausschlafenden Wachen der Schlüssel für ihr Gefängnis entwendet wurde, konnte schlussendlich Yasmina Araloth von Nostria erettet werden, zum Leidweisen des Magiers welcher das Pech hatte die Tür aufzuschliessen und sie ihn als IHREN Retter ansah und nur von ihm bedient werden wollte, hinzu kam sie war keine Schönheit. Die Flucht gelang und so kehrten sie nach Nostria zurück um vom König entlohnt zu werden.
« Letzte Änderung: 13. September 2016, 19:53:56 von Namenloser »
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« Antwort #27 am: 13. September 2016, 20:32:41 »

König der Meere


Hesinde-Tsa 1007 BF: Während der Hesindedispute in Thorwal kam es bei den Feiern zu Ifirnsmilde zu einem Streit zwischen den Drakkaführern Asleif Phileasson und Beorn dem Blender. Zeugen dieses Ereignisses und der darauf folgenden Ausrufung einer Wettfahrt um den Kontinent durch die Hetfrau der Hetleute, waren eine Heilerin aus Charypso, ein Rashduler Magier, eine Amazone aus Kurkum und ein Bornländer aus den Nordwalser Höhen welche sich dem Aufruf anschlossen und am nächsten Tag bei Asleif Phileasson anheuerten.
Nach wenigen Übungstagen im Golf von Prem ging die Fahrt los. Schon zu beginn gelang es das Schiff von Beorn abzuhängen und einen Vorsprung zu erarbeiten, bis die Seeadler, das Schiff von Phileasson in einen Sturm geriet und nur mit Not nach Olport sich rettten konnte. Nach drei Tagen war das beschädigte Schiff wieder wassertauglich und es ging erneut hinaus auf das Wasser. Aufregungen über verletzte Wahle, die Hoffnung auf einen führen Sieg bei Fund eines abgebrochenen Ruders von Beorns Schiff und eine massive Nebelwand und eine Eisbergfalle später gelangte die Reisegruppe ins Land der Yeti. Beorn war vor ihnen angekommen und schon aufgebrochen.
Die Erkundung des Yetilandes war gefährlich, denn Schneestürme und eine seltsame Tierart namens Eisigel brachten die Heilerin Phelicitas, die Amazone Rakie und den Magier Marek in Lebensgefahr. Überbleibsel von Beorns vordringen bracht eine weitere Gefahr, die Yeti. Als die Gruppe ein verwaistes Yetijunges fand und mitnahm, konnten sie einen Angriff der Schneeschrate abwenden und so in ein Dorf gelangen, wo eine Überraschung wartete. Sie trafen dort auf eine Elfe welche nach einem ergründenden Gespräch sich bereiterklärte ihnen bei der Aufgabe, einen zweitzahningen Kopfschwänzler zu fangen, Hilfe zu leisten.Eine Nachricht wurde an Phileasson gesickt und als er am nächsten Morgen eintraf, brach die Gruppe auf.
Sie wurden in ein abgelegenes Tal geführt was sich extrem von der äußeren Umwelt unterschied. Es herrschten dort fast tropische Temperaturen und es war bewaldet mit seltsamen Tieren. Dort wurde auch ein kopfschwänzler gefunden und nach einigem Beratschlagen wie es zu fangen sei, gelang es mit einem konzentireten Eingriff und mit der Hilfe der Elfe Galandel wurde es zu einem Lager gebracht wo es anschliessend wieter zu den Booten gebracht wurde. Während der folgenden Feier wurden Geschichten ausgetauscht und die Elfe übergab Philleasson einen leuchtenden Stein, welcher den Weg zum nächsten Ziel weisen sollte, den Himmelsturm.
« Letzte Änderung: 21. September 2016, 16:13:34 von Namenloser »
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« Antwort #28 am: 21. September 2016, 16:13:02 »

Shakagra


Tsa 1007 BF: Nachdem der zweizähnige Kopfschwänzler gefangen ward, brach die Gruppe mit einem Söldner namens Welf zum sagenumwobenen Himmelsturm auf während Adwolf bei dem Schiff verblieb. Die Elfe Galandel hatte ihnen einen magischen Stein mitgegeben, welcher an der richtigen Stelle angebracht, ihnen den Weg zum Ziel weisen würde. Diese Stelle war schnell gefunden und die ersten Zeugnisse einer alten Kultur offenbarten sich den Reisenden. Nach einer Übernachtung traf auch das versprechen der Elfe ein und der Stein offenbarte ihnen den Weg. So zogen sie weiter gen Norden, tiefer in die eisige Ödnis und stiessen auf einen künstlich erschaffenen Grabhügel mit toten Elfen, der mehr Fragen als Antworten aufwarf und beinahre Welf das Leben kostete. Weiter den Weisungen des Steins folgend geriet der Eissegler der Gruppe plötzlich ins Schweben und nach einer Nacht des Bangens über ihr Schicksal erreichten sie einen gewaltigen Felsen. Dieser Felser beheimatete die Überreste einer elfischen Kultur, die mit mächtiger Magie erschaffen worden war.

Mehr tote Elfen und eine unheimliche begegngung mit einem scheinbar noch lebenden Spitzohr, welcher vor ihren Augen starb führten zur erkundung verlassener Wohnhallen und seltsamer Vorgänge die mit dem Zusammentreffen einer fremden Gruppe. Ihre schwarzen Rüstungen die reich verziehrt waren erweckten ein ungutes Gefühl bei Phileassons gefährten. Auch als eine der gestallten sich als schöne Elfe offenbarte wollte dieses Gefühl nicht verschwinden denn obwohl ihre Haare wie seide und weiss wie schnee waren, hatten ihre Augen keine Pupillen und sie sprach mit setlsamer Zunge die den Magier leicht an Zhayad erinnerte. Das Mißtrauen führte unweigerlich zu einem harten Kampf in welchem sich auch ein verunstaltetes Ungetüm einmischte und Welf beinah zu Boron ging. Durch diese Begegenung angetrieben wollte Phileasson tiefer in den Felsen hinabsteigen und nachdem eine Werkshalle für Eissegler erkundet worden war, kam es zu einem Kampf in einem Garten in der Tiefe mit einem steinernen Greifen.

Tiefere Forschungen offenbarten eine Art Tempelkomplex der zu einem magischen Labor und Zellen führte. In diesen Zellen fand man zur großen Überraschung einen Novadi der dem Wahnsinn anheimgefallen war und musste sich nach öffnen einer Pforte erneut einer grässlichen Chimäre erwehren. Die Neugier verleitete den Magier weiter in das Labor vorzudringen, was seinen Tod bedeuten sollte. Alle Versuche der Gefährten zum trotz wurde er von einem Tentakel in ein von Nebel umwabertes blauweissliches Licht gezogen und ward nicht mehr gesehen. Schock und Trauer brach über die Gruppe herein und die Entscheidung zur Umkehr wurde getroffen. Phileassons Neugier wiederum warnte die Gruppe vor einer anrückenden Streimacht aus der Tiefe und auf der Flucht wurden der Amazone Schemen einer Stadt noch weiter in der Tiefe gewahr.

Die Flucht aus dem Himmelsturm gelang und man dachte schon an ein verlassen dieser eisigen Trostlosigkeit als ein junger Gletschwerwurm aus dem Himmel auf sie herabstiess und nur nach langwierigem Kampf von ihnen abliess. Erneut erschöpft von diesem Ereignis erreichte der Eissegler den Anlegeplatz des Schiffes, nur um festzustellen, das es begonnen hatte zu Tauen und schwimmende Eisschollen überquert werden mussten um es zu erreichen. Bei diesem Unterfangen rutschte Welf unglücklicherweise aus und fand in den eisgen Fluten von Ifirns Ozean sein Ende. Mit diesem Verlusst im Gepäck machten sich die Restlichen auf den Weg nach Riva um die nächste Offenbarung der Wettfahrt zu erfahren.
« Letzte Änderung: 30. September 2016, 15:08:17 von Namenloser »
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Re: [DSA 4.1] Historia Dere 18+
« Antwort #29 am: 30. September 2016, 15:32:31 »

Zorganpocken

Phex-Ingerimm 1007 BF: In Riva angekommen ruhten sich die Gefährten aus und warteten auf die Offenbarungen die der Traviageweihten durch Visionen zuteil wurden. Während dieses Aufenthaltes wurden sie Zeuge einer Hinrichtung und der Kunde das bei den Nivesenstämmen eine schreckliche Seuche wüten würde. Während sich die Amazone dafür entschied zu ihrer Burg zu reisen um Kunde über ihre Taten zu bringen, schlossen sich der Söldner Kormac, die Jägerin Zoe und eine Adepta Minor aus dem fernen Al'Anfa der Gruppe an. Gemeinsam mit einem Medicus und einem Geweihten der Peraine brachen die recken nach Verkündung des neuen Ziel durch die Traviageweihte, welches als ob Xeledon es so gewollt hätte dem selbigen Ort entsprach wo nach Informationen die Seuche auftrat und die Sippe von Corttet dem Nivesen der Gruppe ihr Winterlager hatten.

Der Weg zum Lager führte sie vorbei an einem bereits ausgelöschten Nivesenlager und einer Gruppe von Goblins die ebenfalls von der Seuche, welche sich als Zorganpocken herausgestellt hatten , befallen waren. Während der Untersuchung des ausgelöschten Lager steckte sich die Jägerin mit der schrecklichen Krankheit an und als das Lager der Sairan-Hokke erreicht worden war, brach sie bei ihr aus. Nur der vereinte Einsatz der Heiler und dem Mitwirken der Reisenden konnte die Krankheit trotz vieler Tote besiegt werden. Die Jägerin verdankte ihr überleben und die Beseitigung der Krankheitsmerkmale der Magierin Carimina aus Al'Anfa. Der Schaden war jedoch angerichtet und die Nivesen mussten Teile ihrer Herde ins Bornland schicken um sie dort zu veräussern. Während die Heilerin Phelicitas bei dem Medicus und dem Perainegeweihten verblieb um die Ursachen der Krankheit weiter zu ergründen zogen die anderen mit einigen Nivesen und ihren Karen gen Bornland.

Der Herdentrieb war lang und gefahrvoll und viele Tiere gingen verloren als ein Silberlöwe, ein Horndrache und sogar Goblins ihnen zusetzten. Bei letzteren fand der Söldner Adwolf sein Ende als er auf das entdeckte Lager der Rotpelze zueilte und von einem Pfeilhagel niedergestreckt wurde. Nur das Verhandlungsgeschick der Magierin konnte einige Tiere wieder zurückgewinnen und den Streit mit den Goblins beilegen. Als das Wetter zu tauen begann und die Grüne Ebene überquert worden war, erreichten sie den Ort an welchem die Nivesen die Tiere verkaufen wollten, Norburg. Zum Problem wurde es jedoch, als sie erfuhren dass dort die Kunde der Krankheit einzugehalten hatte und die Stadt Nivesen und mit ihnen Reisenden den Zutritt verwehrte.Als eine von der Krankheit gezeichnete Nivesin sich in die Stadt schlich und mit einem ihr nacheildenden Begleiter gefangengenommen wurde, war es an den Recken diese zu befreien, wobei die Magie der Adepta es ihnen ermöglichte darin zu bestehen. Mit diesen Tatsachen konfrontiert, entschieden sich die Nivesen weiter nach Festum zu ziehen und dort ihr Glück zu versuchen.

Auf dem Weg nach Festum kam der Zug an einem Wald vorbei wo die Sagen erzählten er sei verzaubert. Den Ehrgeiz und die Neugier von Phileasson geweckt brach die Gruppe auf ihn zu erkunden und nachdem ein Zauber überwunden war begeneten man Feenwesen und einer Elfe die ihnen die Kunde von ihrer Vergangenheit brachte. Die Gruppe bekam zuwachs durch eine junge Frau mit Namen Nessa und ein Zimmermann, welcher jedoch nach unbedachten Äusserungen über die Götter fortgejagt wurde.

« Letzte Änderung: 14. Oktober 2016, 17:01:23 von Namenloser »
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