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Autor Thema: [Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]  (Gelesen 24127 mal)

Shogoth64

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  • 01. Juni 2014, 11:56:36
[Splittermond] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« am: 01. Juni 2014, 11:56:36 »

Mit Aves Segen auf Phexes Spuren
Aktuell: Mit Travias Segen auf Praios Spuren!

Seit dem 29. Efferd des Jahres 1035 nach dem Fall des schmächlichen Bosparans zieht eine Gruppe durch Aventurien. Es war eigentlich nur die Notwendigkeit eines Solds, welcher diese Gruppe vorrantrieb, doch der Herr Aves hatte andere Dinge mit ihnen vor, als das sie nur auf ihrm Hintern sitzen sollten. Ob das winterliche Thorwal, das mörderische Orkland oder die tiefen Wälder des Finsterkamms, die Kameraden haben viele Wege beschritten und Phex war ihnen hold. Denn gelohnt hat es sich für sie: Freunde, Feinde und Bekanntschaften haben sie dabei gesammelt und nur der Listenreiche alleine weiß, wie sich diese noch auswirken werden.

Mit Aves Segen auf Phexes Spuren ist eine Gruppe von Abenteurern aus allerlei sozialen Schichten, welche durch das Schicksal immer wieder in Ereignisse geworfen werden, die sie so nicht erwarteten. Dabei liegt uns unsere eigene kleine Chronik doch sehr am Herzen, weswegen wir auf (große und größere) Zeitsprünge beim Reisen verzichten und diese lieber durch Szenarien und Zwischenabenteuer bereichern. Zudem wechseln wir uns ab beim Meistern, je nachdem wie man Lust hat.
Und das bereits seit schon seit vollen DREI Jahren und über hundertfünfzig Sitzungen! Wir gratulieren uns selbst und hoffen auf weitere schöne Jahre!

Termin: Wir spielen jeden Dienstag von 20 - ca. 23.30 Uhr

Technik: Pflicht sind...
- TS 3
- Maptool 91
- Roll20-Account für Musik

Die Helden:

Spieler:Charakter:Beschreibung
Shogoth64Karolox "Eisenbart", Sohn des Hornolox- Söldner mit lockerem Abzugfinger, doch ebenso Wirt mit einer Leidenschaft fürs Kochen und stets eiskalten Zwergenlogik
ZhyraxxIngvar Faewulfson- Ein wildnisserprobter thorwalscher Jäger, der mit seinem Hund Orm die Wälder durchstreifte und dort Kameraden fand
BaerwulfTorjin von Dornenwacht-Bachbrücken- Handelsorientierter Bronjarensohn, der sich eher aufs Wort, denn aufs Schwert versteht, doch mit beidem das Richtige tut.
CorvaleBjörn Westergaard- Als Absolvent der Magierakademie in Riva ein geübter und kluger Kamerad, den aber die Vergangenheit nie ganz losläßt.
FlashmanUthmar ibn Said/Olafsson- Das Kind zweier Welten(Thorwal und Mahnadistan) ist ein echtes Schlitzohr, das so schnell keine Beute links liegen läßt.
TTassiloLeif Runolfsson- Von der Schuld seiner Ahnen vorangetrieben ist Leif dennoch ein edler Krieger der Nordmannen, dem keine Axt zu schwer

Boronsanger
Goldin Saalstein - 05. Boron 1035 BF - Er gab sein Leben für seine Freunde und wird immer in Erinnerung gehalten werden.
Tristan Häberle - 30. Hesinde 1035 BF - Der Korakoluth ging im Rückzugsgefecht unter Gravenborg verschüttetund rettete Torjin sein Leben.
Avessandro Vinshin - 23. Firun 1035 BF - Der Geweihte wurde bei einem Sturm von Bord geweht und konnte nicht mehr geborgen werden.

Ehemalige Kameraden
Firutin Faic (A-Jay) - Der vorsichtige Barde, der nach vielen Unheilen im Norden die Liebe fand
Bogumil Wangenloh (Corvale) - Der Wandernde Magier, der nach seinen Erfahrungen im Orkland in die Bibliotheken zurückkehrte
Roderick von Hammersfell (Corvale) - Krieger und Adelsspross, der mit Erfahrung, doch wenig Ehr' nach Hause kehrte.
Parvel Kleiber (Terpentim) - Frohmutiger Händler und Phexgeweihter, der  in Lowangen ein neues Zuhause fand.

AbenteuerMeisterSitzungenHerkunftHandlungsortDauer[/b]
Der Schatz der EhrlosenCorvale3selbstgeschriebenDonfanger und Umgebung29. Efferd - 1. Travia 1035BF
Die Gebeine des GriniguldShogoth647Abgeänderte und kombinierte A171.1& A112.6Burg Dohlentrutz und Umgebung2.-17. Travia
Die Reise zum PurpurturmTeferi18A117 und Aventurischer Bote Nr. 163Svelttal und Orkland19. Travia - 6. Hesinde
Die Rettung der HetfrauBaerwulf5Jadrafurtreihe - kostenlos onlineNördliches Thorwal6. - 19. Hesinde
Zum DrachentöterShogoth648Modifiziertes A181.1Enskar19. - 25. Hesinde
Die Brut des GhoulsShogoth644Kostenloses CthuluabenteuerThorwalscher Küstenort27. - 30. Hesinde
Helden einer SagaShogoth6430Mit eigenen Ideen erweitertes A157Nordthorwal1. Firun - 28. Tsa
Unbekannte FrachtZhyraxx6selbstgeschriebenNordthorwal->Riva1. - 14.Phex
Expedition ins Rivaner UmlandFlashman4selbstgeschriebenRiva14.  - 22. Phex
Schatten unter RivaCorvale5selbstgeschriebenRiva17. - 18. Phex
BeifangCorvale6offizielles AB (A181.4)Riva5. - 11. Peraine
GründertagShogoth6415selbstgeschriebenRiva->Hillhaus12. Peraine - 4. Ingerimm
Die Steine von GashokShogoth647u.a. "Auf kleiner Flamme" von S. UntereggerHillhaus->Donnerbach4. - 20. Ingerimm
SturmgeborenCorvale43Mit eigenen Ideen erweitertes AB (A195)Donnerbach->Hardorp20. Ingerimm - 5. Boron 1036BF
Der norbardische BruderFlashman2selbstgeschriebenRathila->Hardorp27. Praios - 6. Rondra




Abenteuer in der Warteschlange:
AbenteuerMeisterHerkunft
Etwas im StarWars-UniversumTassiloselbstgeschrieben
Etwas im BornlandFlashmanselbstgeschrieben
Bei den Zu DornenwachtsBaerwulfselbstgeschrieben

Anzahl der gespielten Runden außerhalb des Kanons (Specials, andere Systeme usw.): 15
-Pathfinder mit Corvale
-Weihnachtsspecial mit Shogoth64
-Sommerspecial mit Shogoth64
-FATE auf Tamriel mit Corvale
-Splittermond auf Lorakis mit Shogoth64
-ShadowrunFATE in Minsk mit Shogoth64
- 7x Shadowrun 5 in Minsk mit Shogoth64
- 2x Shadowrun 5 in Minsk mit Baerwulf



In den Schatten von Minsk

Es ist das Jahr 2076. Die Hauptstadt Weissrusslands ist von einer sozialistischen Großstadt zu einer Neokommunistischen Metropole herangewachsen. Plasbetonbauten säumen die Blocks und die Übervölkerung des Stadtgebietes haben zu konkreten Segregationserscheinungen geführt. Während im Zentrum die "Zitadelle" erschaffen wurde, eine von einer Sicherheitsmauer umgebenes Viertel mit Hochsicherheit, sind einige Randbezirke mehr und mehr der Anarchie anheimgefallen. Korruption und Privatwirtschaft durchsickern das System und vergiften es und oft ist es nur der Rubel, der zwischen Leben und Tod steht.
Hier in dieser Stadt versuchen einige Mitglieder der Familie Suchanow in den Schatten den großen Reibach zu machen. Möglicherweise um den Ausstieg zu schaffen, oder auch nur um über die Runden zu kommen....zwischen Leninstatuen und bitterer Armut.

Nach einer internen Diskussion haben wir uns dafür entschieden, dass wir ein Ausfallszenario brauchen, falls der aktuelle SL ausfällt. Hierfür schlug Shogoth64 Minsk im Shadowrun-Universum vor und leitete einen „Run“. Die Gruppe entschied sich dafür, dieses Setting beizubehalten und als Ausweichsetting festzulegen.
Die Spieler spielen dabei alle Runner, die mit einander verwandt oder verschwägert sind und alle versuchen, in den Schatten von Minsk zu überleben. Das Setting ist Street Level und wir sind auf dem Weg dahin, dass die Jungs sich in Richtung "echte Runner" entwickeln.


« Letzte Änderung: 04. April 2017, 11:43:28 von Shogoth64 »
Gespeichert

"Credo ut intelligam!" -Anselm von Canterbury

Shogoth64

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  • 01. Juni 2014, 11:57:21
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #1 am: 01. Juni 2014, 11:57:21 »

Protokoll - Sitzung 1-5

Abenteuer: Der Schatz der Ehrlosen, geleitet von Corvale
[Donfanger] der 29. Efferd 1035 BF (03.09.2013, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Corvale)
Spoiler
Die Praiosscheibe steht tief am Himmel, wir schreiben den der 29. Efferd 1035 BF und die letzten Leute huschen durch die Tore und betreten das kleine Dorf Donfanger. In einigen Balladen wird die Gegend auf Grund der vielen Felder auch der Brotkorb Aventuriens genannt. Es ist momentan ziemlich überfüllt, denn viele Arbeiter sind aus der Greifenfurt gekommen um bei der Ernte zu helfen. Und es dringt Musik und das Getöse vieler Stimmen aus der Taverne. Ein paar Gestalten haben sich an den Tischen vor der Taverne niedergelassen und genießen die noch milde Nacht. Ein kräftiger wohlgenährter Mann steht am Tresen und zapft einige Biere während seine Frau die Gäste bewirtet und ihn lauthals über die Köpfe der Menge hinweg daran erinnert, die Suppe nicht anbrennen zu lassen. Als eine Gruppe von Gestalten, die unterschiedlicher kaum sein können, den Schankraum betreten. Ein erst grummelig, dann aufheiternder Zwerg mit einer riesigen Armbrust auf dem Rücken nebst riesigen Thorwaler und einem großen Hund. Nach einiger Zeit gesellt sich ein, so wie es den Anschein macht, ein horasischer Gaukler zu den beiden anderen. Er wird freundlich aufgenommen und begannen einen Runde Würfel zu spielen. Kurz darauf wurde zu einem kleinen Wettspiel aufgerufen, Messerwerfen, welches der Horasier prahlend gewann, während der Zwerg, Karolox einen anderen Gast zum Pressen herausforderte und ihn gnadenlos unter den Tisch trank. Dieser revanchierte sich seinerseits mit dem Inhalt seines Magens auf Karolox' guter Brigantine. Nachdem der Trubel vorbei war, schlich sich der Horasier davon und wollte das örtliche Handelshaus von Störrebrandt ausnehmen, scheiterte jedoch bereits an der 2 1/2 Schritt hohen Umzäunung und musste aufgeben. Und so verabredete man sich zu später Stunde auf ein gemeinsames Frühstück, jeder ging auf sein Zimmer und die Recken fielen in Borons Reich der Träume.
Beim Frühstück wurde deftig gegessen, Brot, Hartkäse, gut abgehangener Schinken und eine lauwarme Suppe, Reste vom Vorabend füllten die Bäuche der Helden.
Nachdem sie ihren Hunger stillen konnten marschierten die Helden los um ihrer Wege zu gehen, dabei bot Karolox dem Jäger Ingvar an, sich ihm eine Weile anzuschließen, dieser sei auf der Suche nach seinem vermissten Bruder und Karolox reichte dieser Grund, von der Tatsache abgesehen, dass sich beide gut verstanden. Vom Wachhaus her hörten sie wütende Schreie. Beim eintreffen, sahen sie eine große Menschentraube und zwei Gestalten in derer Mitte, die sich drohend einander gegenüber standen und sich beschimpften. Einer von ihnen war die Dorfwache, der andere ein bis dato unbekannter Mann mittleren Alters, der vor Wut bereits hochrot angelaufen war und man einige Adern auf seinem Hals und Stirn erkennen konnte. Der wütende Mann vermisste seine Frau Alrike, oder, wie sich später herausstellte, seine Verlobte und zukünftige Ehefrau. Als der Wachmann sich nicht bereit erklärte die Suche aufzunehmen, stapfte der wütende Mann davon. Zuvor jedoch wendete er sich an die Menge und versprach denjenigen, die ihm seine Verlobte zurückbringen würden, eine Belohnung.
Bei dem Wort Belohnung begannen auch die Helden genauer mitzuhören und folgten dem Mann, miteinander diskutierend, zu seinem Haus. Dort angekommen erklärte er ihnen, immer noch stinksauer, was geschehen war. Seine zukünftige Ehefrau sei die vorherige Nacht nicht daheim erschienen, sie arbeitet beim Gerber am Rande des Dorfes und bleibt häufiger länger weg, jedoch nie über Nacht. Er verspricht jenen die sie zurück zu bringen vermögen 10 Dukaten. Nach kurzer Besprechung willigen die Helden ein nach ihr zu suchen. Kurz zuvor erklärte sich bereits ein Dreigespann an Dörflern dazu bereit, nach ihr zu suchen. Dem ersten Hinweis folgend, verließen die Helden das Dorf in Richtung Nordwesten um sich beim Gerber nach dem Verbleib der Frau zu erkundigen. Ihr Weg führte ohne größere Umwege zum Haus des Gerbers, welches bereits aus der Entfernung an dessen Geruch in Erscheinung trat. Die Helden traten hervor und hielten eine kleine Unterhaltung mit Taro, dem Gerber. Er hatte Alrike ebenfalls seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen und verwies auf einige "Fackeln" die vor einigen Praiosläufen des Nachtens im Donfer Forst zu sehen waren. Wohlmöglich steckten Räuber oder Wegelagerer dahinter, doch er schlug das Praios-Auge und verneigte sich vor den Charakteren, er habe noch Arbeit zu erledigen. Die Gruppe marschierte weiter in Richtung Donfer Forst, einem vermeintlich verhexten und bespukten Laubwald, welcher sich zu dieser Jahreszeit bereits zum Teil in Gelb gehüllt hatte. Aus der Ferne konnte man einige dünne Rauchsäulen erkennen und es offenbarte sich ein Köhler, der am Rande des Waldes mit freiem Oberkörper schwitzend die Meiler am laufen hielt. Auch dieser konnte den Recken nicht viel sagen, zeigte jedoch auf eine Stelle am Wald, wo er ebenfalls Fackeln sehen konnte, vor einigen Tagen sogar...Geführt von Ingvar marschierten die Helden weiter zum beschriebenen Ort des Köhlers. Dort angekommen klaffte eine Wunde im Wald, ein Windschlag hatte einige Bäume gefällt und Ingvar, der thorwalsche Jäger konnte eine etwas ältere Spur im Unterholz ausmachen. Orm, sein treuer Olporter nahm die Fährte auf und die Spur wurde zum ersten Mal heißer.
Der Wald wurde dichter um die Gruppe, der Weg war mühsam und bis auf das entfernte Klopfen eines Spechts und das rauschen der Blätter in den Kronen war es still hier im Wald. Ab und zu brach ein wenig mehr Sonnenlicht durch die Wipfel. Nach geraumer Zeit des Wanderns innerhalb des Waldes kam die Gruppe an einen umgestürzten Baum samt kleinem Bachlauf an. Hier konnte man ungehindert den Himmel sehen und dieser färbte sich bereits rötlich. Der Abend brach an. Ingvar suchte einen geeigneten Rastplatz für die Nacht am gefallenen Baum, die anderen suchten Feuerholz und Ingvar ging auf die Jagd. Nach gut einer Stunde kam dieser mit einem erlegten Rehkitz an und Karolox begann das Tier auszunehmen und in ein köstliches Gulasch zu verwandeln. Orm begnügte sich mit den Knochen und den Fleischresten und die Gruppe trank einen Schluck Bier aus Karolox stämmigen Fass, Angbarer Doppelbock, ein gutes Bräu...so kam es, dass am 28. Efferd 1035 eine Gruppe von Wanderern sich gemeinsam den Rastplatz innerhalb des Donfer Forsts teilten und mit gut gefülltem Magen in Borons Reich wanderten.
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[Nördlich von Donfanger] der 30. Efferd 1035 BF (10.09.2013, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Terpentim)
Spoiler
Ich war gerade unterwegs zu einem kleinen aber feinen Gasthaus als ein dicker Nebel aufzog und ich nur noch die Hand vor Augen sah. Mich begleitete ein seltsamer schweigsamer weißer Mann seine Augen waren rot und er hüllte sich ganz in eine weiße Robe. Wohl ein Magier, aber wo war sein Stab. Als der Nebel sich lichtete standen wir auf einer Lichtung. Mitten im Wald. Wo war nur der Weg? Motzender weise setzte ich mich erst mal auf einen dieser umgefallenen Stämme und verschnaufte meine Beine taten weh und ich brauchte erst mal einen Schluck von dem guten Most.
Als auf einmal ein kleiner Mann und ein wahrer Riese die kleine Lichtung betreten. Der Zwerg richtet seine riesigen Armbrust auf uns und der Riese, beim zweiten hinsehen erkennt man das er ein Thorwaller zu sein scheint, hält einen Bogen. Der Zwerg hat sein Pony mit gebracht, ach nee das ist der Hund vom Thorwaller.
Nachdem wir uns ergeben haben und sie gebeten haben uns mit aus diesem wohl verfluchten Wald zu fliehen, gestanden sie das sie auf einer „glorreichen“ Queste sind und diese wird auch Belohnt. Da wittere ich doch gleich eine gewisse Belohnung. Nach einem kleinen Hin und Her folgen wir ihnen und schließen dann irgent wann auf. Während der Thorwaller uns auffordert nach essbaren Pilzen zu suchen, scheint der Zwerg jeden Giftpilz auf unserem Weg auszurupfen. Doch gemeinsam finden wir eine ausreichende Menge. Pilze ich könnte kotzen ich will was vernünftiges heute Abend essen. Dabei greife ich wieder an meinen Flachmann und genieße die beruhigende Wirkung des Alkohols.
Nach zwei Stunden gestapfe durch den Wald und dem ständigen bücken nach Pilzen kommen wir an eine kleine verfallene Hütte. Die Hütte selbst war von eher schäbiger Qualität, alles war zerfallen und Teile des Daches waren eingestürzt, das, was von den Jahreszeiten unversehrt geblieben ist, schien vom Zahn der Zeit geschliffen worden zu sein.
Nach dem wir sie aufgemacht haben, und wir sie scheinbar verlassen vorgefunden hatten, ging der Jäger  mit seinem Hund auf die Jagt, ~gibt wohl doch Fleisch~. Nach dem ich dann irgent einen 60 Jahre alten vergorenen stinkenden Most habe fallen gelassen und sich der abartige Geruch im Haus ausbreitete fand der seltsame Magier eine Falltür und es stellte sich heraus, dass dort zwei Leichen liegen. Der Magier brachte zwei Köpfe heraus und nach dem ich dort mal mit etwas Licht alles durchsucht hatte, Fand ich drei Ringe und etwas Geld. ~ Ok. Es waren vier Ringe und etwas mehr Geld. Aber es müssen die anderen nicht wissen.~ Die drei Ringe verteilten wir und der listige Zwerg steckte sich den Goldring ein und speiste uns mit einem Kupfer und Eisenring ab. Das Geld teilten wir fair jeder bekam 1 Ducate und 2 Silberstücke.
Aus dem Reh das Ingvar mit brachte kochte der Zwerg ein vorzüglichen Braten und währenddessen begruben wir die Leichen. In der Nacht sprach ich einen Grabsegen, dies klappte leider nicht so gut, aber wenn wir auf dem Rückweg wieder an der Hütte vorbei kommen, werde ich es wiederholen.
Am nächsten Morgen brachen wir nach einer ruhigen aber beschissenen Nacht. Wie kann man nur unter solchen Umständen schlafen wie ein Stein. Zwerge halt. Ich will ein Bett mit einer guten Strohmatratze einen Tisch und einen Stuhl zum dran essen und einen Vernünftigen Badezuber um darin zu Baden mit heißem Wasser. Wir setzten unsere Reise fort und dieser Tag sollte der reinste Horror während der Thorwaller rennt vorne weg der Zwerg folgt ihm mit stoischer Geduld und der Magier und Ich kämpfen uns hinten ab um nicht zweit zurück zu fallen. Nach den ersten drei Stunden habe ich auch keinen Alkohol mehr, was meine Laune auch nicht gebessert hat.
Nach geraumer Zeit entdeckten wir frischere Spuren und auf einmal fiel der Thorwaller in ein großes Loch. Also müssten wir ja auf der richtigen Spur sein.
Nach weiteren Stunden kommen wir an einen alten verfallen aber noch recht intacktem steinernem Wehrgehöft an. Nach dem unser großer Jäger uns vor einem Igel rettete, schlichen wir uns in das Haus. Nach dem wir in die Küche geplatzt sind, unterhielten wir uns mit dem Koch und dieser Brachte uns in einen großen Besprechungsraum. Dort erklärte man uns, das es sich bei dieser Gruppe um Deserteure  handeln würde und das sie seit 9 Jahren auf der Flucht sind. Wir fanden auch die Frau die wir laut der Queste finden sollten. Diese hat sich wohl von ihrem Verlobten abgewannt, nachdem er sie einerseits mehrfach geschlagen hat und nach dem sie den alten Freund, ihres nun jetzt seit 9 Jahren verstorbenen Ehemannes, wiedergetroffen hat und sich in diesen verliebt hat. Sie erklärte uns, dass ihr verstorbener Mann ihr eine Nachricht hinterlassen hat in der er ihr Erbe erwähnt und wir gemeinsam nun nach besagtem Erbe suchen. Es soll an einem Ort sein, der Heiß und Trocken ist, und an dem sich die Platten treffen. Und es soll gefährlich sein. Naja der Zwerg stellt sich quer und will nicht mit ehrlosen Deserteuren zusammenarbeiten. Nach einem guten Mahl und langen gesprächen fallen wir alle in unsere Betten. Und wenn morgen die Praiosscheibe wieder am Himmel steht, schauen wir weiter.
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[Nördlich von Donfanger] der 1. Travia 1035 BF (17.09.2013, Geleitet von Corvale, zusammengefasst von Shogoth64)
Spoiler
In der Nacht des 01. Travia 1035 nach Bosparans Fall wachten die Helden Durch Gerumpel plötzlich auf. Im Hauseingang kämpfte ein gepanzerter Mann mit Hellebarde gegen einige Orks und wurde zügig von Karolox unterstützt. Als die Ork überrumpelt waren stellt sich der ältere Mann als Christian Häberle vor und die Deserteure verarzten die Helden. Doch zu guter Letzt beschließt man wieder Schlafen zu gehen, wobei Ingvar noch einmal hinauseilt um die Kameraden von Christian zu finden.
Der Schlaf wird je von Schritten unter dem Dach gestört und Karolox schlägt Alarm. Die Helden bannen sich ihren Weg nach Oben wo zum Schock von Karolox ein Geist eines Mädchens lauert. Pavel hat jedoch keine Angst und ohne Probleme unterhält er sich mit dem Mädchen. Man bringt ihren Leichnam in ein gebuddeltes Grab und erfüllt ihr zudem den letzten Wunsch.
Als die Helden nun endlich einmal ausschlafen konnten trifft man sich des Morgens in der Küche und wird sich wieder seiner Aufgabe bewusst: Das Finden des Schatzes von Alrike. Nebenbei wird Christian eingeweiht und mehr schlecht als Recht stolpern die Helden durch eine Wand in unterirdische Gewölbe. Tote liegen am Boden und als man die Katakomben erkunden will leuchtet plötzlich ein Kristall und die Toten erwachen zum Leben. Nach einem Heldenhaften Kampf und unbewusstem Glück werden die Skelette besiegt und nach weiteren Erkunden findet man eine Truhe die nach oben gebracht wird.
Horatio jedoch ist zu habgierig und stiehlt einen Dolch aus einem Becken und wird von herabstürzenden Steinen in einer Nebenhöhle erschlagen. Man wird sich an ihn erinnern. Doch die Trauer wird je unterbrochen durch Freude, die die Truhe bringt:
Alrikes verstorbener Mann war scheinbar weit oben in der Erbfolge der Baronie Quastenbroich  und hat nun den Anspruch auf den Thron. Desweiteren ist eine Menge Geld in der Truhe und den Helden wird ein Kurzschwert gegeben, mit dem man Alrikes Tod für Gustav beweisen kann. Man trinkt ein Bier auf den Toten und auf die baldige Baronin von Quastenbroich
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Abenteuer: Die Gebeine des Griniguld, geleitet von Shogoth64
[Donfanger] den 4. Travia 1035 BF (15.10.2013, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx und Corvale)
Spoiler
Nach der Rückkehr der Gefährten nach Donfanger, begaben sich selbige zunächst in eine Taverne, um auf das bestandene Abenteuer anzustoßen. Bei Bier und gutem Essen wurde über das Erlebte sinniert, Marbo Häberle, Parvel Kleiber und Ingvar Faewulfson (und dessen Hund Orm) ließen es sich gut gehen, Karolox indes hatte sich von der Gruppe verabschiedet, um seiner Wege zu gehen, zurückgerufen von seinem Regiment.
Die Gefährten tauschten ihre weiteren Pläne für die nähere Zukunft aus und beschlossen kurzerhand, gemeinsam weiterzuziehen.
Baronet Roderick von Hammersfell, als er nach seinem letzten Abenteuer gegen die tulamidischen Sklavenjäger wieder die Zivilisation erreichte, wurde er sofort wieder eingespannt. Dieses Mal versprach der Auftrag besonders ehrvoll zu werden. Ein höherer Priester der Praioskirche Gilborn von Erlental rief ihn in Donfanger in seine Kutsche mit der er gerade aus Hexenhain kam. Er war ein älterer Mann mit aristokratischen Zügen und sah gut aus für sein Alter. Er wand sich an Roderick, weil er ihn als adligen identifizieren konnte und eine Aufgabe von solcher Wichtigkeit nicht dem gemeinen Pöbel überlassen werden sollte. Es ging um nichts Geringeres als die Wiederbeschaffung der Gebeine des seit Jahrhunderten vermissten Griniguld dem Starken. Er wurde zuletzt vor rund 250 Praiosläufen auf der Burg Dohlentrutz gesehen worden, wo er scheinbar erbitterte Kämpfe mit den Schwarzpelzen führte. Aus einer dieser Schlachten kam er wohl nicht lebendig wieder. Die Praioskirche und Gilborn im Besonderen, wollen ihn für Heilig sprechen. Leider benötigen sie dazu seine sterblichen Überreste, damit ihm ein göttergefälliges Begräbnis zu teil werden kann. Das Problem lag darin, dass Burg Dohlentrutz ursprünglich im Besitz der Familie des Priesters lag, dieses jedoch nun nicht mehr der Fall ist. Die Beziehungen könnte man als „kühl“ bezeichnen zwischen den beiden Parteien und so sollte nach Möglichkeit der Name des Priesters und der Ursache des Besuchs auf Dohlentrutz verborgen bleiben. Der Priester bot Roderick 2 Dukaten pro Person an die sich bei der Suche beteiligten und beauftragte Roderick eine kleine Gruppe von Willigen zusammen zu stellen um den Auftrag anzugehen. Roderick lehnte eine Bezahlung für sich selbst ab, da es seinen Ehrenkodex widerspricht Geld für etwas anzunehmen um den Göttern zu dienen. Der Priester gab Roderick ein Schreiben der Ritterin Heildruth von Kühne, bedankte und verabschiedete sich und entließ Roderick auf den staubigen Marktplatz von Donfanger.
In die Taverne und somit die muntere Stimmung trat ein Baronet Roderick von Hammersfell und erkannte die Abenteurer als eben solche. Er sprach diese freundlich an und erfragte, ob er sich zu der illustren Runde gesellen dürfe, was bejaht wurde. Nachdem sich die Benannten einander vorstellten, kam Roderick auch gleich zur Sache: Er suchte nach tapferen Recken für eine Aufgabe von höchster Wichtigkeit und Ehrbarkeit. Die sterblichen Überreste des heilig zu sprechenden Griniguld des Starken seien aufzufinden und der Praioskirche zu übergeben, natürlich sei eine Belohnung dafür vorgesehen. Christian Häberle stimmte dem Vorhaben sofort ob des noblen Zweckes zu, und da soeben noch beschlossen worden war, gemeinsam zu reisen, waren sich die Gefährten einig darüber, was zu tun sei. Die Reise würde die Truppe in die waldigen Gebiete nördlich von Weihenhorst führen, in denen die Gebeine des Griniguld vermutet wurden. Die Reise dorthin sollte über die Straße nach Osten über Breitenbruck und Greifenfurt und von da gen Norden Richtung Weihenhorst führen.
Zu der so versammelten Runde gesellte sich nach kurzer Vorstellung Goldin Saalstein, der scheinbar einen Platz am Tische potentiell interessanter Genossen suchte und die erwähnten Abenteurer als solche einschätzte. Nach einigem Hin und Her ließ sich auch Goldin dazu überreden, sich dem noblen Vorhaben anzuschließen und so wurde entschieden, dass man sich in einer Stunde auf den Weg machen wolle, da der Tag noch jung war, war doch soeben erst die Praiosstunde erreicht.
Bei seinen Erledigungen für die bevorstehende Reise machte Parvel Bekanntschaft mit dem Händler Linnert Kupferpfann, dessen Reiseziel – wie sich im Gespräch herausstellte - zufällig ebenfalls in der Gegend nördlich von Weihenhorst lag, in die er für eine Festivität Vorräte transportieren wollte. Kupferpfann schlug vor, die Reise gemeinsam anzutreten, da dies sicherer sei.
Zur vereinbarten Stunde fanden sich die Abenteurer vor der Taverne ein und begrüßten das neue Gesicht Kupferpfanns, der sich der Gruppe bekannt machte. Im Gespräch wurde vereinbart, dass Kupferpfann, die Abenteurer als Söldner und Geleitschutz für seine Ware anheuern würde, was ihn jedoch auch dazu veranlasste, die Reiseroute derart zu ändern, dass sich die Gemeinschaft auf direktem Wege Richtung Nordosten nach Weihenhorst begab.
Am Ende des Tages kehrten die Abenteurer – und Kupferpfann – auf Kosten des letzteren in einem Gasthaus zwischen Donfanger und Weihenhorst ein, von wo aus sie am nächsten Tage nach einer ereignislosen Nacht wieder aufbrachen.
Sie erreichten Weihenhorst und nächtigten dort ebenfalls, was sich für manche ruhig, für andere jedoch eher geräuschvoll darstellte. Der folgende Tag sollte die Truppe dann endlich in die waldigen Gebiete nördlich der Ortschaft führen.
Auf dem Weg zu fortgeschrittener Stunde sahen die Gefährten Lichter in der Ferne. Da deren Ursprung unklar war und sich in der Gegend Schwarzpelze und Räuberbanden aufhalten sollten, näherten sich die Gefährten mit äußerster Vorsicht, welche sich jedoch als unnötig herausstellte, handelte es sich bei den Lichtern doch um die Feuer der Fackeln einer Gruppe von Bannstrahlern. Diese standen um eine übel zugerichtete und vermutlich als Opfer dargebotene, verstümmelte Leiche. Von der Person selbst war kaum mehr etwas auszumachen und auch Roderick musste sich erst einmal sammeln, bevor er fortfahren konnte. Man wurde von den Bannstrahlern eingeladen die Nacht bei ihnen im Lager zu verbringen und so nahm man die Einladung dankend an. Am nächsten Morgen sprach Roderick noch einmal mit dem Anführer der Bannstrahler Gisbert von Schwarzenstein dieser gab von sich, dass wohl wieder ein roter Mond, ein Blutmond anstehen würde. Ein für die Schwarzpelze heiliger Zeitpunkt, zu dem wohl häufiger Angriffe auf umliegende Siedlungen und Gehöfte stattfinden als zu normalen Zeiten. Und dieser Mond ist nur noch wenige Praiosläufe entfernt. Der Mann ging davon aus, dass das Opfer wohl den Orks in die Hände fiel und so deren dunklen Göttern geopfert wurde. Allerdings konnte sich weder Roderick noch der Anführer der Bannstrahler einen Reim daraus machen, denn für gewöhnlich opferten die Schwarzpelze nicht in dieser Art und Weise...
Nach einem kurzen Plausch zog die Gemeinschaft weiter und gelangte schließlich im schwindenden Tageslicht an eine Lichtung, an der sie sich niederzulassen gedachten. In einem Gebüsch unweit des erkorenen Lagerplatzes sah Ingvar jedoch zwei Gestalten, die sich allem Anschein nach nicht zu erkennen geben wollten. Roderick reagierte darauf, indem er die übrigen Gefährten dazu anwies, sich zu wappnen und rief den Gestalten zu, sie mögen sich zu erkennen geben.
Doch anstelle sich zu erkennen zu geben trat ein Hüne von Mann aus dem Unterholz, mit buschigen, wallenden roten Haaren und einem ebenfalls mächtigen roten Bart. Er stellte sich als der „rote Storko“ vor und verlangte von uns einen geringen Wegzoll, alles was wir besaßen. Nun, natürlich konnten das Roderick und die anderen nicht einfach so auf sich sitzen lassen und es wurde blank gezogen. Der Kampf entbrannte und die einstmalige ruhe im Wald wurde mit Kampfschmährufen und dem aufeinanderprallen von Metall auf Metall jäh unterbrochen.
Der erste Schuss gebührte Ingvar, er erspähte einen Armbrustschützen im Dickicht des Waldes. Sein Schuss hatte verfehlt, doch die Wirkung war ausreichend. Immerhin wurde der Schütze nun auf Ingvar und die anderen Aufmerksam und lies von Roderick ab. Dieser sah sich einer Überzahl von drei Halunken gegenüber, zu dritt droschen sie im Nahkampf auf ihn ein und aus der Ferne versuchte noch ein Jüngling mit Bogen auf Roderick zu feuern. Der Kampf tobte, Goldin wie auch Parvel sahen sich gezwungen am Kampf teilzunehmen um ihren Besitz, ihren Stolz und ihr Leben zu schützen.
Das Scharmützel dauerte nicht länger als ein paar Minuten, doch die Wirkung war umso größer. Eine Wegelagerin fand ihr Ende in Orms mächtigen Kiefern. Ein anderer rannte, aufgeschlitzt durch Rodericks schnellen Stahl, davon und ein dritter stolperte ebenfalls schwer verwundet in Sicherheit, nachdem der rote Storko zum Rückzug geblasen hatte. Allen gelang die Flucht...bis auf Praiodan dem Bogenschützen, der es zuvor versuchte Roderick mit Pfeilen zu spicken. Sein Fuß verfing sich in einer Wurzel und so wurde er gefangen genommen, gefesselt und ausgefragt während sich die anderen Recken ihre Wunden leckten.  Parvel traf es besonders schlimm, zwei übel aussehende Wunden, Ingvar hatte ebenfalls eine schwere Verletzung durch einen Bolzen erlitten. Goldin hatte mehr als nur das Glück des Narren und blieb unversehrt und Roderick, geschützt durch sein feines Kettenhemd hatte zwar keine tiefen Wunden, dafür aber eine Vielzahl kleinerer Schnitte, Prellungen und Kratzer, auf jeden Fall war auch er schwer erschöpft und durch Blutverlust geschwächt. Ingvar kümmerte sich behelfsmäßig um die Verwundeten und sich selbst, darunter auch Orm der einen Schlag mit dem Kurzschwert abbekam. Linnert half wo er nur kann, wobei vor allem Roderick es nicht für gut hieß, dass dieser sich aus dem Kampf gehalten hatte, immerhin stand er nun tatkräftig zur Seite und seine Kochkünste waren auch nicht schlecht. Bei der Befragung des gefangenen Praiodans stellte sich heraus, dass dieser wohl erst das zweite Mal bei einem Überfall dabei gewesen war und er eigentlich nur aus purer Verzweiflung sich der Wölfin von Lichthaag angeschlossen hatte. Auch konnte er eine eher kryptische Nachricht an uns geben, die er bei einer Besprechung zwischen den Anführern der Bande gehört hatte...:“Wenn es hintern Jungfernsteiß brennt, dann brauchen wir uns das Gold nur noch zu nehmen“. Was der Jungfernsteiß war entzog sich dem Wissen der Truppe. Praiodan wurde kurzerhand noch zum Frei-Hand Buddeln abkommandiert, damit die verheerte Kumpanin von ihm verscharrt werden konnte, damit keine Wölfe angelockt wurden und um den Herrn Boron gnädig zu stimmen.
Die Gruppe rastete die Nacht über dort wo sie gekämpft hatten, Goldin, Linnert und Christian übernahmen die Wache. Gestärkt aber immer noch schmerzend machte sich die Gruppe auf um Burg Dohlentrutz zu erreichen, welche aller Voraussicht nach etwa eine halbe Tagesreise von ihrem aktuellen Standort entfernt liegen müsste...
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[Südlicher Finsterkamm] den 7. Travia 1035 BF (22.10.2013, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von A-Jay)
Spoiler
Nach dem Kampf mit den Wegelagerern nächtigt die Gruppe im Wald und setzt ihre Reise am nächsten Morgen zur Burg Dohlentrutz fort, wo sie auch recht bald ankommt. Dort verrät Roderick aus Versehen am Tor den Namen ihres Auftraggebers der eigentlich hätte geheim bleiben sollen. Dennoch werden alle Reisenden von den Burgherren in die Burg gelassen und es wird ihnen erlaubt bis zum Ende der Festigkeiten zu bleiben. Allerdings wird die Bewegungsfreiheit der Gruppe, auf den Befehl des Burgherrn hin, so ziemlich nur auf den Burgplatz und die Schlafkammern eingeschränkt.
In der Burg treffen mit der Zeit auf Grund der kommenden Feierlichkeiten immer mehr Leute vom Adel ein. Die Gruppenmitglieder quartieren sich ein und trennen sich kurzzeitig um ihren eigenen Angelegenheiten nachzugehen.
Roderick von Hammersfels verhört nochmal den mittlerweile im Stall gelagerten, gefangen Wegelagerer, erfährt allerdings nichts Neues.
Parvel Kleiber begibt sich währenddessen in die Küche der Burg wo er die Chefköchin/Gutsverwalterin/Orkensturmveteranin kennenlernt, mit der er sich anscheinend gut versteht. Dort verkauft er seinen Wein und wird gut durchgefüttert.
Zwischenzeitlich trifft Goldin Saalstein eine junge Adelsdame namens Rondralieb, die zwar vom Aussehen ganz reizend ist,  mit deren Charakter er allerdings nichts anfangen kann. Die beiden verbringen etwas Zeit miteinander, allerdings erfährt Goldin bei ihr nichts von Interesse.
Zu dieser Zeit wird Ingvar Faewulfson auf dem Burgplatz in ein Gespräch verwickelt, für dieses er sich trotz Eifer des Erzählers nicht begeistern kann.
Nach einiger Zeit und einigem hin und her treffen sich die Gefährten schließlich zum Abendessen im Rittersaal und speisen zusammen. Dorf fällt ihnen ein Wandteppich auf, der anscheinend Dohlentrutz zeigt, aber irgendwie anders. Roderick erinnert sich dann daran, dass es in der Burg mal ein Feuer gab und damals alles bis auf die Mauern und den Bergfried abgebrannt ist. Parvel, der mittlerweile zu viel gegessen hat wird plötzlich übel und er begibt sich recht zügig auf sein Zimmer, wo er sich dann zu ruhe legt.
Die übrige Gruppe isst zu Ende und trifft sich dann auf Wunsch Rodericks hin in dessen Zimmer. Dort teilt dieser seine Beobachtung über den Wandteppich seinen Gefährten mit. Die Gruppe entschließt sich die Suche nach den Gebeinen des Heilig zu sprechenden auf den Turm einzuschränken und diesen genauer in Augenschein zu nehmen. Weiterhin beschließen sie sofort zu handeln, da sie befürchten, dass sie am darauffolgenden Tag, auf Grund der Festigkeiten, keine möglich mehr zum Suchen haben werden. Um während der Dunkelheit unbemerkt zum Turm zu gelangen erklärt sich Roderick bereit die Wachen auf dem Burgplatz abzulenken während Goldin sich von dort aus dann auf die Mauer begibt um zum Turm zu gelangen. Beides gelingt und Goldin befindet sich im Turm die Rundtreppe hinaufsteigend.
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« Letzte Änderung: 24. Februar 2015, 11:52:09 von Shogoth64 »
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  • 01. Juni 2014, 11:58:07
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #2 am: 01. Juni 2014, 11:58:07 »

Protokoll - Sitzung 6-10

[Burg Dohlentrutz] der 9. Travia 1035 BF (29.10.2013 Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi)
Spoiler
Zu später Stunde, während Roderick die böse Wache ablenkt schleicht sich Goldin in den Turm. Innen wie üblich eine Holzauskleidung welche den Innenraum füllt, nach unten hinunter jedoch ist die Konstruktion steinern. Die Stufen in die Tiefe hinab führt Goldin seinen Weg fort, nachdem er sich gegen den Aufstieg in Richtung der ihm bekannten postierten Wache entschieden hat.
Goldin läuft die Treppen almählich hinunter, Schritt für Schritt. Die Wände sind teilverputzt, an vielen Stellen ist der offene Stein zu sehen. Schießscharten lassen an manchen Stellen Licht hinein, es geht noch einige Stufen hinunter, bis der Einbrecher im Erdgeschoss des Turmes ankommt: Zwar erhellt auch hier eine einzige Schießscharte, und er meint, etwas an einer Wand zu erkennen… Sein Vorhaben aufgebend ob der Dunkelheit und scheinbarer Unfähigkeit etwas zu Unternehmen schleicht er sich zurück hinauf bis über das Burgtor.
Unten philosophiert Roderick über die Wichtigkeit des Wachdienstes mit dem von ihm abgelenten Büttel. Goldin verschwindet zurück in die Stube zu Ingvar. Der Adelige bemerkt Goldin und windet sich elegant aus seinem Ablenkungsmaneuver. “Frische Luft und Bewegung, das hat Großmutter Ingeborn schon immer gesagt, helfen bei der Verdauung,” stellt er zum Abschied fest und begibt sich zurück zur Gruppe.
“Ingvar, habt ihr einen Feuerstein?” Goldin haucht unter seinem Atem, und Ingvar nickt. “Sekunde,” erklärt er und wühlt durch sein Gepäck, während er brummt. “Konntet ihr schon irgendetwas erkennen? Gab es noch andere Wachen im Turm? Ihr müsst da vorsichtig sein, insbesondere wenn ihr mit Licht hantieren wollt!”
Der Einbrecher nickt nachdenklich, “Wachen habe ich nur oben gesehen. Ich will mich aber unten umschauen, und fühle mich dort relativ ungestört.”
“Wie sieht es aus?” Roderick kommt schließlich wieder hinauf zur Gruppe, und Goldin erklärt, dass er nocheinmal zurück wolle - immerhin konnte er sich wegen der Dunkelheit nicht ausreichend Umsehen. “Katzenaugen,” erklärt er, “besitze ich nicht.”
“Hmmm,” brummt der Adelige darauf, “dann passt bloß auf, dass ihr leise seid! Ich besorge eben eine Fackel,” erklärt er und verschwindet für einen Moment, bevor er mit der versprochenen Ausrüstung zurückkehrt - samt Zweihänder, mit welchem er auf den Platz zurückkehrenderweise einige Rondragefällige Übungen durchführen möchte. “Ich kann doch kein Auge zubekommen,” erklärt er der Wache.
“Seht ihr, die Riposte und der Conter müssen stimmen, auch mit dem Bihänder…”
“Aber Hoher Herr!” Die Wache scheint fast empört, “mit einer Kriegswaffe nun hier herumwedeln und Übungen machen…” Es kommt zu einer kleinen Diskussion, in welcher Roderick zu waffenlosen Trockenübungen übergeht.
Goldin unterdessen begibt sich zurück in den Turm und schafft es weiter, unbeobachtet zu bleiben… jedenfalls, bis sich ein Steinchen löst, und er sich mit einem Hechtsprung ausser Sicht zu retten versucht - und vor der Türe in den Burgfried auf dem Bauch liegen bleibt.
“Alaaaarm!” brüllt die Wache, was Roderick nur ein “Bei den Göttern, was ist hier los?” entlockt.
Goldin Saalstein spielt seine Optionen im Kopfe durch und beschließt: Ich werde mich herausspielen, die Wache hat mich ohnehin gesehen. Roderick schnappt sein Schwert und bewegt sich seitlich auf Goldins Position zu. Ingvar unterdessen wartet einige Momente, um nicht all zu offensichtlich als bereits in Warteposition befindlicher Mensch erkenntlich zu sein…
Häberle bleibt zunächst einmal mit Parvel in Bishdariels Reich, bis sie schließlich doch wach werden.
Ingvar unterdessen kommt auf den Burghof hinaus, wo Parvel ihm folgt.
Goldin findet sich einer alten vernarbten Person gegenüber, welche die Klinge bereits auf den Einbrecher gerichtet hat. Stotternderweise antwortet dieser…: “Was… was macht ihr hier? Was macht ihr in meinem Schlafzimmer?” Er schaut sich verwirrt um, “halt, stopp, das ist ja garnicht mein Schlafzimmer, wo bin ich?!”
Und zack, ist er am Schlawittchen gepackt und wird von zwei Wachen über den Platz gezogen - ab in die Scheune zum anderen Gefangenen. Roderick und Ingvar stehen neben ihm.
Häberle und Parvel sind mittlerweile ebenfalls wach geworden und gesellen sich zum kleinen Reigen im Burghof - wo Roderick, Goldin und die Wachen sich eine kleine Diskussion liefern, welche darin gipfelt, dass Goldin eben doch nicht um die Scheune und die Ketten herumkomt. Zumindest, stellt die Wache fest, “ist Folter nicht vorgeschrieben, so schlimm ist es also garnicht.”
Ritter Firumar von Kaldenburg wird des Morgens informiert werden, bis dahin aber kann Ingvar den nun im Gesicht blutig geschlagenen Goldin noch versorgt.
Die Gruppe legt sich nach kurzer Besprechung schlafen, um des nächsten Morgens zu erwachen. Keine Meuchelmörder oder Killertiger suchen euch heim - nur Goldin schläft nicht sehr gut und wird von Orm dem Hund angeschaut - mit traurigen Augen.
Bei der Jagd wird einiges Wild besorgt, ein Schaukampf wird organisiert und bei der Ausrichtung des Banketts und in der Küche geholfen.
Das Fest schließlich ist hübsch, die Gruppe aber auf leicht abgeschlagener Position.
Trotzdem, die Stimmung ist erst Recht durch Rodericks und Häberles Zweikampf auf einem Höhepunkt, bevor die Jägersfrau zurückkehrt und schlimme Kunde bringt. Noch am selben Abend beschließt man, aufzubrechen um den Eremiten Tsarian aufzusuchen, und über ihn einen Kontakt mit den Schwarzpelzen herzustellen. Man befürchtet: Ein Angriff auf Arras De Mott steht bevor.
Eine schreckliche nächtliche Kletterpartie und kühlfeuchte Nacht später findet man den in Tierheute gekleideten Eremiten bei seinen morgendlichen Übungen. Die Orken werden gerufen und der Rondrianer nimmt Häberle einen Eid ab, Ehrenhaft nach den Regeln der Leuin zu streiten gegen den Champion der Orks. In der Vorbereitungseit unterrichtet der Eremit Häberle noch über die Kampfgepflogenheiten der Schwarzpelze in Vorbereitung auf den Zweikampf.
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[Ritualplatz im südlichen Finsterkamm] der 10. Travia 1035 BF (05.11.2013 geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Gen Nachmittag erreichten die Orks endlich den Schauplatz des anstehenden Zweikampfes. Etwa mehr als ein Dutzend Schwarzpelze näherten sich dem Hügel mit Fackeln und Horngebläse angeführt vom Schamanen Rhushuk Geisterklaue.
Nach einer kurzen Unterhaltung zwischen den Orks und Zajran teilte dieser den Abenteurern mit, dass die Orks die Herausforderung annehmen und für sie der Orkenkrieger Khurrshuk in den Kampf ziehen würde.
Es wurde nicht lange gezögert und schon tauschten Khurrshuk und Christian „Marbo“ Häberle unbarmherzige Schläge aus. Nachdem beide Streiter mehrere Treffer landen konnten, wurde allmählich klar, dass der Kampf sich dem Ende zuneigen würde. Aufgrund einiger missglückter Paraden war Häberle jedoch zu sehr angeschlagen, sodass ein mächtiger Hieb Khurrshuks den Kampf für die Seite der Orks entschied und Häberle schwer verletzte, der darauf das Bewusstsein verlor. Die ihm zugefügten Verletzungen ließen nichts Gutes vermuten – Häberle rang mit dem Tod!
Die Gefährten – mit Ausnahme des sich in sicherem Abstand versteckenden Goldin –  und Zajran eilten sofort zu Christian, um ihn aus der Mitte der Orks zu ziehen, die dieses zuließen. Wie durch ein Wunder konnte Parvel Christian von der Schwelle des Todes zurückholen, worauf letzterer die Augen aufschlug. Geschwächt und mit mehreren Blessuren versehen, jedoch unter Anbetracht der Umstände wohlauf, konnte dieser bereits wieder aufstehen.
Da die Gefährten den Zweikampf ehrten, zeigten sich die Orks bereit, mit ihnen zu sprechen. Im Gespräch ergab sich, dass die Orks in der Tat planten, das Kloster anzugreifen, da der Greifenkult ihnen den Krieg erklärt habe. Auf die Frage Rodericks, ob die Schwarzpelze für die Verstümmelung von Leichen entlang der Wege in der Gegend zuständig seien, zeigte sich Rhushuk Geisterklaue erbost, nach seiner Behauptung sei besagter Greifenkult für derlei Untaten auch an Orks schuldig. Zum Beweis lässt Rhushuk ein offensichtlich gefälschtes Praiossymbol auf einem Stück Stoff mit lediglich elf Strahlen hervorholen. Der Versuch, Rhushuk davon zu überzeugen, dass vermutlich die hiesigen Räuber unter der Führung der Wölfin von Lichthark hinter den Verstümmelungen stecken, um die Orks gegen die Praioten aufzubringen, scheitert: Rhushuk  verlangt einen Beweis.
Die Abenteurer beraten sich, was als nächstes zu tun sei. Es ist klar, dass die Zeit knapp wird und entweder ein Beweis erbracht oder das Kloster vor dem bevorstehenden Angriff gewarnt werden muss. Es wird entschieden, die Orks zu überzeugen, dazu soll zunächst das Lager der Räuberbande aufgesucht und dort nach etwas gesucht werden, das die Schwarzpelze von den Worten der Abenteurer überzeugen und so den Angriff gegen das Kloster Aras Demot abwenden kann. Parvel bittet Rhushuk um einen seiner Späher, der die Gruppe zum Räuberlager führen soll. Rhushuk willigt ein und stellt der Gefährtengruppe Sarkhan zur Seite.
Da der Tag bereits weit fortgeschritten ist, verlässt man den nun den Orks gehörenden Hügel und nächtigt in der Nähe, wobei Goldin von Roderick den besonderen Auftrag erhält, ein Auge auf Sarkhan zu haben.
 Nach einer ereignislosen Nacht reist die Truppe zum Lager der Räuber, in sicherem Abstand wird über das weitere Vorgehen beraten. Man einigt sich, in der Nacht ein Ablenkungsmanöver zu veranstalten, wozu jedoch zunächst die Beschaffenheit des Lagers ausgekundschaftet werden soll, solange noch Tageslicht vorhanden ist – es ist bereits Nachmittag. Nachdem zunächst Roderick und Parvel und darauf Parvel und Ingvar kurz beiseite gegangen sind, um unter vier Augen zu reden, macht sich Ingvar auf den Weg, das in einigen hundert Schritt Entfernung liegende Lager zu erkunden. Bei dem Versuch fliegt Ingvar jedoch auf, die Flucht gelingt ihm nur bedingt, bis eine ungünstig gewachsene Wurzel ihm einen Strich durch die Rechnung macht und ihn so in die Hände der Räuber spielt.
Als Ingvar nach zwei Stunden immer noch nicht zurückgekehrt ist, beschließen seine Gefährten, ihm nachzugehen und zu Hilfe zu eilen – falls es dafür nicht bereits zu spät ist.
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[Ritualplatz im südlichen Finsterkamm] der 12. Travia 1035 BF (12.11.2013 geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi)
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Zurück auf dem Plateau mit unseren Beweisen und dem orkischen Begleiter wartet Rushuk Geisterklaue auf unseren Vortrag. Ernsthaftigkeit und Gefahr liegen in der Luft, als wir von unserem Fund des Brandeisens im Söldnerlager der Wölfe von Lichthag berichten. Zunächst wollen wir ihm unseren Beweis nicht geben, geben aber auf orkische Drohgebärden hin nach. Ein Vergleich mit der von Orks erbeuteten Standarte ergibt, dass es sich um das gesuchte Eisen handelt - die Richtigkeit unserer Angaben kann der uns mitgegebene Kundschafter aber nur teilweise bezeugen.
Die Überzeugungsversuche schlagen teilweise fehl - wir haben 2 weitere Tage um neue Beweise zu liefern. Mit sorgenvollen Stimmen beratschlagen die Helden, wie sie weiter vorgehen sollten. Unsere Jägersfrau bricht schließlich auf, die Burg Dohlentrutz zu warnen, während die Helden sich wieder hinunter zum Räuberlager begeben möchten.
30 Schritt nördlich des Räuberlagers kommt es zu einem ereignislosen Kampf zwischen Häberle, Roderick und Ingvar, bei dem zwei Räuber die Flucht ergreifen. An der Uferböschung kommt es zu einem Maraskanischen Patt, als die Helden im Wald sitzen, die Räuber an einem Baum der Böschung. Verschiedene Ablenkungs und Einschüchterungsmaneuver scheitern, als die Wölfe von Lichthag schließlich mit 13 Mann die Böschung nehmen und Ingvar sowie Roderick in die Flucht schlagen. Häberle, in der Platte verlangsamt, versucht an den vorstürmenden Feinden vorbeizuschleichen und die Gegner zu umgehen…
Unterdessen wird Goldin der sich ins Lager schleichen wollte von den Räubern kurzerhand für einen der ihren missverstanden und zum Angriff auf die Böschung requiriert, während Parvel das Räuberlager auszurauben versucht. Parvel versucht, die Truhe zu öffnen, Goldin ist nun Teil der Räuberbande.
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[Räuberlager südlich von Burg Dohlentrutz] der 14. Travia 1035 BF (19.11.2013 geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von A-Jay)
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Im Schutz der Nacht nähert Goldin sich schleichend dem Räuberlager als er unerwartet über einige Stolperdrähte stolpert, die er in der Dunkelheit nicht gesehen hat. Ahnend, dass es aus dem Schlamassel keinen leichten Ausweg gibt, entscheidet sich Goldin dafür ruhig aufzustehen, seine Kleidung abzuklopfen und mit all seiner Stimme Alena Kohlenbrandt und ihr Lager zu einem Gespräch herauszufordern. Dem folgend nähern  sich Ihm dann mehrere Wachleute, nehmen Ihn fest und führen ihn ab, worauf Ihm dann schwarz vor Augen wird.
Die Gruppe, alarmiert durch den plötzlichen Ruf, versteht sofort, dass die Schleichaktion fehlgeschlagen ist. Nachdem sich die Gruppe dann etwas berät fällt Roderick von Hammersfell auf, dass Ingvars guter Orm anscheinend irgendetwas in der Dunkelheit wahrnimmt. Der Richtung folgend, in die der Spürhund deutet, entdeckt der Roderick einen Ork und ein Kampf entbrennt. Nach einem kürzeren Schlagabtausch stößt auch Christian Häberle dazu und verwundet den Ork schwer am Bein. Alarmiert durch das Kampfgetümmel nähern sie erneut Wachen aus dem Lager und die Gruppe entschließt sich mit dem Ork im Schlepptau zu flüchten.
Nach der erfolgreichen Flucht und nachdem die Gruppe sicher ist, dass sie nicht mehr verfolgt werden beginnt Härberle mit der gewaltsamen Befragung des Orks. Entsetzt durch die eher rauen Methoden Härbeles, die eine Messer beinhalteten, entließt sich Parvel Kleiber die Sache selber in die Hand zu nehmen und an die Götterfürchtigkeit des Ork zu appellieren, sodass er das richtige tut und Rhushuk Geisterklaue von dem Komplott der Wölfe von Lichthag berichtet. Nicht ahnend, dass die Götter der Orks anders agieren, wird Parvel vom Ork aus letzter Kraft angegriffen, worauf er ausweicht und sowohl Härberle als auch Roderick dem Ork dann schnell den Gar ausmachen.
Ohne einen Beweis für den Komplott zu haben entschließt sich die Gruppe ihre gefangenen Freunde zu befreien und nähert sich erneut dem Räuberlager, diesmal von Norden. Dort entdecken sie eine schlafende Wache, bei der es Parvel schafft sie im Schutz der Dunkelheit zu betäuben. Er begibt sich daraufhin zu der Holzhütte im mitten des Lagers.
Unterdessen wachen Goldin und Ingvar in derselben Holzhütte im mitten des Lagers der Räuber auf, wo sie schon vom Roten Stroko und Alena Kohlenbrandt erwartet werden. Goldin versucht die beiden sofort mit einer Lüge davon zu überzeugen, dass die Position ihres Lagers kein Geheimnis mehr sei , ihr Plan das Kloster auszurauben keine Früchte tragen wird, die Behörden schon informiert und vorbereitet seien und das die wilden Orks sie ebenfalls nicht mehr unterstützen. Weiterhin versucht Goldin an Alenas Intelligenz und Schönheit zu appellieren, was ihr zumindest zu schmeicheln scheint. Alena befiehlt Storko Goldin zu verschonen und Ingvar am nächsten Morgen hinzurichten und erwähnt dann ebenfalls den Namen eines „Branwehn“. Beide verlassen daraufhin den Raum.
Parvel nutz die Chance um das Fenster der Holzhütte zu knacken und befreit die beiden. Sie klauen aus dem Raum das Brenneisen und einige Vorräte und flüchten dann aus dem Fenster. Als sie fast das Lager verlassen haben schießt Roderick eine Wache an, die sie fast entdeckt hat, die dann Alarm schlägt. Härberle sorgt währenddessen an der anderen Seite des Lagers für Unruhe. Die Gruppe schafft es zu entkommen und erreichen dann nach einer Nacht ruhe das Lager von Rhushuk Geisterklaue.
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[Wald im südlichen Finsterkamm] der 16. Travia 1035 BF (26.11.2013 geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Spoiler
Während Häberle weiterhin seinen Bogen durch den Wald schlägt, um den Räubern aus dem Weg zu gehen, sind Roderick und Ingvar weiterhin auf der Flucht. Nach einem Sturz Rodericks eine Böschung hinunter, schließen die beiden zueinander auf und finden eine Höhle, in der sie sich vor den Räubern zu verstecken versuchen.
Währenddessen kann sich Goldin von den ihn begleitenden Räubern lösen und ebenfalls den Weg in das Dickicht des Waldes einschlagen. Aufgrund der Dunkelheit und des ihm unbekannten Geländes, ist sich Goldin des von ihm eingeschlagenen Weges jedoch unsicher und so irrt er zunächst eine Weile durch die Nacht.
Derweil findet Parvel in der Truhe den gesuchten Beweis: einen Arbach. Er stromert noch etwas weiter durch das Räuberlager und findet nach einer kurzen Begegnung mit Räubern, die er täuschen kann,  den wohl besten Fund, den er hätte machen können: zwei Fässer Starkbier.
Die Banditen, die hinter Roderick und Ingvar her sind, finden diese nicht und begeben sich auf den Rückweg, sodass die beiden samt Orm, der zwischenzeitlich zu ihnen gestoßen ist, ihren Weg zurück zum Lager antreten können, um hoffentlich mit ihren Gefährten aufzuschließen.
Im Wald nahe des Lagers finden alle wieder zusammen – Goldin und Häberle sind im Wald aufeinander getroffen, zu ihnen gesellen sich kurz darauf Roderick und Ingvar und letztlich wankt auch Parvel zu seinen Gefährten zurück – er hat beide Bierfässer bereits inhaliert, eines noch im Räuberzelt, das andere auf dem Weg.

Man begibt sich zusammen mit Sarkhan zurück zu Rhushuk und zeigt den neuen Beweis vor. Rhushuk ist nun endgültig überzeugt, es wird beschlossen, dass die Abenteurer mit den Orks gemeinsam das Räuberlager angreifen würden.
Mit Unterstützung mehrerer Orkbogenschützen samt  Ingvar wird der Angriff geleitet, wobei Roderick erneut gegen Storko antritt und Häberle Alena gegenübertritt. Sowohl Roderick als auch Häberle gewinnen die Überhand, sodass Alena die Flucht ergreift, jedoch sofort von einem Beinschuss Ingvars niedergestreckt wird, woraufhin sie von Häberle enthauptet wird.

Der rote Storko ist glücklicherweise nur kampfunfähig und kann befragt werden: Angeblich erhielten die Räuber ihre Bezahlung von Ungolf Fichtenschlag, der sich auf Gut Erlental aufhalte. Wolfhard Fichtenschlag, einer der Räuber, sei ein Bastardbruder Ungolfs.
Ziel der Räuberaktivitäten sei es gewesen, die Orks gegen das Kloster Aras Demot aufzubringen, in dem sich sogenannte Bekenner aufhielten, die absolute Gleichheit predigten, also z.B. auch Gleichheit zwischen Adel und Pöbel. Nach der Vertreibung der Bekenner wollte Ungolf als „Erretter“ auftreten, der das Kloster aus der Hand der Orks befreien würde – einerseits wäre so der lokale Adel durch die Vertreibung der Bekenner zufrieden, andererseits würde Ungolf so in gutem Lichte dastehen.
Nach einem friedlichen Auseinandergehen mit den Orks wird beschlossen, Wolfhard Fichtenschlag zum Lager der Bannstrahler zu bringen, auf die die Abenteurer bereits gestoßen sind, um diese um Hilfe zu bitten und Ungolf Fichtenschlag mit den Erkenntnissen zu konfrontieren.
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« Letzte Änderung: 01. Juli 2014, 10:48:35 von Shogoth64 »
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  • 01. Juni 2014, 12:22:00
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #3 am: 01. Juni 2014, 12:22:00 »

Protokoll - Sitzung 11 - 15

Abenteuer: Die Reise zum Purpurturm inklusive des Aventurische Bote-Szenario Der küssende Horasier, geleitet von Teferi
[Greifenfurt] der 19. Travia - 1. Boron 1035 BF (07.01.2014, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Zhraxx und Corvale)
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Noch in Greifenfurt lässt Goldin sich von einem Tulamiden einigen Plunder aufschwatzen und die Gruppe beginnt ihre Reise nach Lowangen.
Die Strecke verläuft weitestgehend Ereignislos doch Roderick wirkt die ganze Zeit über abwesend.
Als man den Finsterkamm überschreitet erstreckt sich der Anfang des Svellttals in seiner majestätischen Breit vor einem und das Wetter schlägt um, denn es regnet immer wieder und der Monat Boron kündigt sich an. Als man den Finsterkamm wieder entlang der Straße hinabgeht fällt der Truppe auf, dass ein Fackelträger in einiger Distanz ihnen folgt und mit jedem Tag näher kommt.
Am 31. Travia schließlich holt er sie ein und die Truppe legt ihm einen Hinterhalt, der jedoch nicht ganz so aufgehen will. Schließlich unterhält man sich mit dem Fackelträger, der sich als Bogumil Wangenloh vorstellt und ein Magier ist im Gebüsch und man beschließt, zusammen zu reisen.
Am 1. Boron reist man entlang des Svelts, als plötzlich fünf Orks sich vor einem Aufbauen und pro Bein einen Silber und pro Rad eine Dukate verlangen. Die Verhandlungen scheitern dank Bolzen-im-Kopf und Pfeil-in-Brust der Angreifer, welche Verstärkung rufen. Die Gruppe flieht heldenhaft in den Svelt und versenkt dabei Karren und Zwerg. Der Zwerg kann gerettet werden, der Karren nimmer.
Die Gruppe wird jedoch glücklicherweise im Fluss treibend von der Otta rund um das Schiff „Walbiss“ gerettet. An Bord stellt sich die Kapitänin Marada Geradottir vor und man legt nach einiger Fahrt am Ufer an um Rast zu machen und den Magier Bogumil, der sich weg teleportierte wieder aufzunehmen.
Man trocknet sich und setzt sich ans Lagerfeuer und unterhält sich mit den Thorwalern. Dabei werden schlechte Vergleiche zu Zwerge gezogen aber man lernt eine Hesindegeweihte namens Tersana Godal kennen. Diese verweigert sich den Nuancen Goldins aber wirbt die Truppe für eine Expedition ins Orkland an, mit dem Ziel, den Purpurturm zu finden. Die Truppe schlägt ein, den Vertrag entwirft Parwel, der einige Schlupflöcher hineinbaut. Goldin versucht die Kapitänin zu verführen, wird von dieser jedoch niedergeschlagen und dann befriedigt. Karolox sieht dies als Angriff auf seine Kameraden und schießt sie beinahe nieder. Gegen den Widerstand seiner Kameraden beschließt er, die Thorwaler weiter zu beobachten. Die Lage bleibt angespannt, dennoch nächtigt man um am nächsten Tag nach Lowangen zu gelangen.

Konditionen der Expedition
1 Silber PRO Tag
5 Dukaten am Anfang
1 Dukate Gefahrenzuschlag
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[Die Tore von Lowangen] der 1. - 3. Boron 1035 BF (07.01.2014, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von A-Jay)
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In Lowangen angekommen beschließt sich die Gruppe erstmal zeitweise zu trennen. Während Tersena und Bogumil sich aufmachen die hiesige Bibliothek aufzusuchen, entscheiden sich die restlichen Mitglieder der Gruppe die lokale Taverne anzusteuern. Dort angekommen werden sie schon nach recht kurzer Rast von einer ihnen unbekannten Person angesprochen. Diese bietet ihnen an sich etwas bei der zweimal im Jahr vorkommenden, vermeintlich recht sicheren, Tributübergabe an die Orks hinzuzuverdienen. Als Bedingung müssen die Gefährten es aber schaffen dem Fremden beim Armdrücken zu bezwingen. Der Unbekannte stellt sich als Söldner Bärwulf vor und in dem darauffolgenden Wettkampf mit Karolox und Ingvar muss er leider zwei Niederlagen eingestehen. Dennoch schafft es Bärwulf Goldin im letzten Kampf trotz Erschöpfung vernichtend zu schlagen.

Als die Gruppe nun beschließ sich zur Tributübergabe zu begeben wird Bogumil überraschend vor der Taverne angetroffen, wobei er kurzerhand aufgrund seines Status als Magier ebenfalls mit angeheuert wird.
Bei der Tributübergabe angekommen teilt sich die Gruppe erneut auf. Während sich Ingvar, Karolox und Bogumil auf die Zinnen der Stadt begeben, wird Bärwulf und Goldin , von Hauptmann Haardt, ein Platz in der ersten Reihe zugewiesen.

Zunächst scheint alles während der Übergabe ruhig zu verlaufen, doch recht bald wir auf der Mauer von den Gefährten festgestellt, dass sich im Fluss was tut und sich über diesen anscheinend ein junger Ork der Stadt nähert. Sofort wird Alarm geschlagen, was die Orks sichtlich zu amüsieren scheint. Dennoch wird die Tributübergabe friedlich weitergeführt und der junge Ork schafft es mehr oder minder sicher ans Land, wo er schon vom abkommandierten Goldin erwartet wird. Überraschend wird Goldin vom Ork angegriffen und verletzt. Ein Vergeltungspfeil von Ingvar trifft aber den Ork ins Bein welcher kurz daraufhin taumelnd ins Wasser fällt.

Während Goldin versucht sich mit seinem kaputten Hemd provisorisch zu verarzten, beschließt Ingvar den nun ertrinkenden Ork  zu retten und spring diesem hinterher. Zwar kämpft er anfangs ebenfalls mit den fluten, schafft es aber letztendlich nach einem harten Kampf gegen die Strömung sich und den Ork in Sicherheit zu bringen. Wie es sich herausstellt, ist der junge Ork allerdings somit an seiner Erwachsenenprüfung gescheitert. Bogumil beschließt ihn zu heilen und ihn als Führer für die kommende Expedition ins Orkland zu engagieren. Dem folgend wird die Tributzahlung beendet und Bärwulf, Ingvar, Karolok, Bogumil sowie der junge Ork namens Urshuk begeben sich zurück in die Taverne.

Währenddessen hat es Goldin geschafft seine Wunde zu verdrecken und wird deswegen zu einer Heilerin geführt. Diese versorgt ihn, tut dies aber einhergehend mit einer unangenehmen Behandlung. Nachdem eine halbe Stunde verstrichen ist, kommt Goldin wieder zu sich und macht sich ebenfalls auf in die Taverne, wo auch schon seine Gefährten gemeinsam mit Urshuk die Zeit verbringen. Wütend über die Verletzung pack Goldin beim Eintreffen den Ork am Kragen und gibt ihn eine Kopfnuss. Dennoch entstehen aufgrund der Beschwichtigungen der Gruppe keine weiteren Streitereien und bald herrscht auch wieder Ruhe. Schlussendlich wird dann die Expedition besprochen und anschließend erzählen sich die Gruppenmitglieder ihre Geschichten.
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[Pathfinder Exkursion] 17.12.2013, Irgendwann 4116 AF Carpenten - Luftraum - Gebirge der fünf Könige
Spoiler
EXKURSION nach Golarion: Aufgrund der Abwesenheit des aktuellen Meisters wurde kurzerhand beschlossen, eine Runde athfinder  zu spielen.
Nach einer rauen Fahrt mit einem Karren erreichen die Helden die Stadt Carpenten und suchten zunächst einmal eine Taverne auf. Die drei Helden warne von Unterschiedlichster Natur. Da war zum einen der steinerne IRGENDWAS MIT U, der vor Kraft und Ruhe strotzte. Zudem war dort noch der kleine A-JAYS CHARAKTER, der eine eigenartige Auffassung von Humor hatte. Zuletzt war dort noch der elegante Jean-Baptist de Doniol-Valcroze, der Leisetrehter mit seinem lauten Temprament.
Sie kehrten in eine schäbige Taverne ein, wo eine Orkwirtin, die nach überfahrener Katze roch, Jean-Baptist für ihre verflossene Liebe Lucien hielt. Man verließt den Laden wieder schnell. In der nächsten Taverne erfuhren die Helden, wo man an Aufträge kommt. Jean-Baptist wollte den Wirt anbieten, gegen Bares die Konkurenz eine Stube weiter mit der Orkwirtin zu vertreiben, doch GNOM überzeugte den Wirt, dass Jean-Baptist in diese Wirtin verliebt sei und ruhinierte die lukrative Geschäftsmöglichkeit. Draussen lauerte Jean-Baptist GNOM auf und vermöbelte diesen nach Strich und Fahden. Als GNOM zu schmutzigen Mitteln griff zog Jean-Baptist sein Schwert und hätte sich nicht STEINMANN dazwischen gestellt hätte GNOM wohl das zeitliche gesegnet.
Die Stimmung war dank GNOM tot und man nam sich einen Auftrag am Auftragbrett. Man sollte eine alte Flamme auff den Bergen der fünf Könige wieder entzünden. Doch da der Marsch dorthin 4 Wochen dauern würde, nam man ein Luftschiff. Man stattete sich vorher aus und flog dann los. Eine komplett neue Erfahrung für alle Beteiligten (bis aus den Begleiter der Truppe Halfdan und den Flugkapitän Fizlock). Doch nach 3 Tagen in der Luft, nahe dem Ort, wo die Flamme wieder entfacht werden sollte wurden die Helden von einem Hypogreif angegriffen. Er ist einem fulminanten Kampf konnte dieser vertrieben werden, doch man stürzte ab. Knapp überlebt machte man sich an die Erkundung der Umgebung und traf auf einen alten Tempel. Man musste Engen passieren und gut aufpassen, ehe man in eine Halle kam, in der man von Kreischlingen angegriffen wurde und eine alte Kultkammer fand.
Fallen forderten immer wieder ihre Opfer, bis dann auch noch ein sprechender Ogerschamane auftauchte. In einem heroischen Kampf wurde dieser getötet und man konnte ein geklauten Edelstein finden.
Als man die Kuppel des Tempels erreichte fand man ein geschwächtest Feuerelementar, dass anscheinend vom Ogerschamanen um den Edelstein gebracht wurde, der ihm eine größere Macht gab und das Feuerelementar wuchs zu neuer Größe an und erstrahlte.
Zurück beim Zeppelin war dieser bereits von Fizlock repariert und man konnte zurückfliegen und seinen Lohn sowie Ruhm einkassieren.

Schicksal:
STEINMANN heiratete eine schöne Basaltfrau und bekam viele kleine Gesteine mit ihr. Sie leben jetzt im Gebirge.
GNOM wurde von einer Straßenbahn überfahren. Er riecht jetzt nach toter Katze.
Jean-Baptist wurde ein berühmter Harfenspieler doch wurde Vulkanascheabhängig. Er gilt seit seiner Expedition zum Orodruin als vermisst.
Corvale beschloss nie wieder Pathfinder zu meistern doch brach er schon nach einer Woche mit dieser Regel. Er hat es nie bereut...
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[Weihnachts-Special] 23.12.2013 Wald im Svelttal - Karrenmühle - Taverne zum Maulbeerblatt - Gemeindezentrum Kleineschenöde - Luftraum über Nord Lowangen - Rotmützio III im Nicolausius-System - Karrenmühle
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An dem Tag ist hier in der Gruppe nichts passiert. Naja, was hätte denn auch an einem Spielttag passieren können? Also das Absurdeste was ich mir hätte vorstellen können wäre folgendes Szenario gewesen:
Die Helden treffen im Wald nach einem Hirschritt auf den 4 Meter großüen knecht Ruprecht und den Travia Hochgeweithen (mit der göttlichen Liste der Du-warst-Böse-oder-Gut-Wahrheit) Nicolausius. Dieser Rekrutiert die Helden, mit dem Angebot, dass ihre Namen vopn der Liste genommen werden, und dass sie die bösen kinder verprügeln dürfen. Die Helden sagen: Jawohl!
Da der Dachgepäckträger des Schlittens kaputt ist müssen sie in das Dorf Karrenmühle wo der bekannte Dachgepäckträgerfertigungsmeister P- Lastik wohnt und diesen um einen neuen Bitten. Per Hirsch wird dorthin geritten. Unterwegs wird das Huhn Gertrude rekrutiert, ein würdiger Ersatz für den fehlenden Händler Pavel. Doch Lastik ist nicht zuhause sondern in der Kneipe. Zudem will Marbos Angebete ihn nicht heiraten: Drama! In der Kneipe von Budram Spenker und Terrencor Hiller trifft man ihn, aber auch viele Fäuste gegen Rio...äh...die Helden. Kneipenschlägerei endet mit prügelnden Wirten aber Dachgepäckträger kann organisiert werden. Doch die Hirsche sind nun müde. Der Nicolausius bittet die Helden Kaffee zu holen,
Und wo gibts immer Kaffee? Richtig! Im Gemeindezentrum. Das nächste ist in Kleineschenöde. Dort trifft man auf eine Phatamorgana der Vergangenheit (da gibts keinen Kaffee :( ). Die Liga-der-Ausgerwöhnlichen-Zwerge hortet einen Schatz, aber keinen Kaffee. Und auch die Spinner die nach Erebor reisen wollen sind ratlos. Erst das Familientreffen der Familie Goblin kann helfen und wartet mit Weihnachtsmannkuchen auf. Kaffee gibts beim König des Gemeindezentrum: King Johnny, der von seiner PIMP-Armee bewacht wird. Dieser wird kurzerhand von Goldin entthront und Kaffee besorgt.
Die Hirsche sind wieder wach und man kann losfliegen. Plötzlich greifen Luftpiraten an, werden jedoch vom Himmelgepußtet. Ingvar schießt sich zur Sicherheit 3 mal in der Fuß. Man schafft ein Haus mit Geschenken zu beliefern...in einer halben Stunde. Ergo: Man ist zulangsam. Bogumil verknüpft sich mit Knecht Ruprecht der einen GIGA_Axxeleratus wirkt. Leider zu viel der Magie, denn es kommt zu einem Spherenriss und man wacht, inmitten von Trümmern in einem Kriegsgebiet auf und wird plötzlich von WAAARGHBOZZ-Orks angegriffen. Zum Glück findet man einige "Donnerkästen" und kann dieser mithilfe von Frauen in Plattenrüstungen (irgenwas mit Sororitas...) abwehren. DIe Frauen ersetzten die gefallenen Hirsche durch Cyborg-Hirtsche. Doch dann explodiert ein Reaktor und ein weiterer Spherenriss entsteht. Man flieht vor den schießenden Weibsbildern und landet in Karrenmühle. Doch eine Hexe und ein Gnom treiben ihr Unwesen und beschwören Anti-Weihnachtsgeister, die erst mit Hillfe der kloppenden Wirte Budram und Terrencor abgewehrt werden können. Als diese hören, dass es Kinder zu vermöbeln gibt, die unartig waren, machen diese mit. Mit so vielen Fäußten kann Kloppnachten...äh...Weihnachten noch ein Erfolg werden!

Es wurden während der Rollenspielarbeiten keinerlei Goblins verletzt.
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[Taverne "Tropfender Kessel", Lowangen] der 03. - 5. Boron 1035 BF] (14.01.2014, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Baerwulf)
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Endlich tauchte auch die Hesindegeweihte Tersena in der Taverene auf.  Der Söldner Baerwulf wurde  als weitere Unterstützung der  Expedition, die als die „Narben Expedition“ in die Geschichte eingehen sollte,  in den Kreis der Gruppe aufgenommen. Gemeinsam wurde nun die weitere Reiseroute geplant. Dabei wurden schnell zwei Dinge klar: Erstens war die genaue Position des Purpurturms viel ungewisser als bisher angenommen und ein größerer Bereich müsste nach ihm abgesucht werden. Zweitens wäre ein Lasttier hilfreich um Güter, vor allem Frischwasser, zu transportieren. Die Gruppe beschloss, sich am nächsten Morgen  um ein Lasttier zu kümmern.
Den anbrechenden Abend wollten die Gefährten zur persönlichen Zerstreuung nutzen. Baerwulfs Vorschlag einen Ort aufzusuchen, „der auch dem Zwergen gefallen dürfte“ schloss sich ein Großteil der Gruppe an. Goldin ging jedoch schon vor der Tür verloren: Eine nicht unansehnliche junge Dame hatte sich auf der Straße an Bogumil angeschmiegt. Dieser zeigte jedoch wenig Interesse und verwies  sie an Goldin, der sich auch nicht lange bitten ließ. Während Goldin und seine geschäftstüchtige Partnerin auf Zeit anfingen Preise zu verhandeln, setze die Gruppe, nun um einen Begleiter ärmer, den Weg zu ihrem Ziel fort. Es entpuppte sich als Zwergentaverne.  Ab diesem Zeitpunkt fing Baerwulfs Errinnerung an zu verwischen.
Einen klaren Kopf hat er erst wieder, als er am nächsten Morgen am Tisch ihrer Übernachtungsherberge,  wo ein Streit zwischen dem Herbergsvater und dem Zwerg der Gruppe hangreiflich eskaliert war, worauf zumindest die schiefe Nase des Wirtes hindeute die Tags zuvor noch in geraden Bahnen gewachsen war. Bogumil deeskalierte, indem er die Nase des Wirtes wieder richtete. Statt die Gruppe hinauszuwerfen verlange der Wirt lediglich die doppelten Übernachtungskosten von Karolox; gleichzeitig bewies er seine Dankbarkeit für das Richten der   Nase, indem er der Gruppe (inklusive Karolox)  für die nächste Nacht kostenfreie Logis zusicherte. Der Wirt bewies damit nicht nur seine mangelnde  Geschäftstüchtigkeit und Rechenkunst, obendrein sprach er damit eine indirekte Einladung aus, ihm eins auf die Nase zu geben und dafür dann kostenfrei Übernachten zu dürfen.
Die Gruppe machte sich schließlich auf, um bei Bauer Kate ein Lasttier zu besorgen. Dort angekommen und nach einigen Verhandlungen erzählte der Bauer von Orks, die sich in der Nähe niedergelassen hätten und seinen Viehbestand gefährden würden. Er stellte die Gruppe daher vor die Wahl: Entweder sie zahlen 35 Dukaten für ein Maultier, oder sie vertreiben die Orks.  Natürlich wussten die Heldenhaften was sie zu tun hatten: Sie würden sich den Orken entgegenstellen …
…. natürlich nicht ohne vorher in Lowangen Verstärkung zu holen. In Lowangen wollte Erbert Domian [militärischen Rang einfügen] jedoch nicht mehr als fünf Hellebardiere zur Verfügung stellen. Mit dieser leichten Bedeckung stöberten sie schließlich die Orks auf. Eine gewaltsame Vertreibung wurde als zu schwierig eingeschätzt, da es sich bei den Orks um eine gesamte Sippe mit mehr als 100 Mitgliedern handelte. Die Orks zeigten sich friedlichen Verhandlungen nicht zugetan, im Gegenteil nur durch das Demonstrieren von Unerschrockenheit, Stärke und Schmerztoleranz wurde der Gruppe überhaupt freies Weggeleit gewährt.
Auf der Suche nach möglichen Verbündeten wendeten sich die Expeditionsteilnehmer schließlich an den Orkstamm, der vorher die Tributzahlungen erhalten hatte, die Burrkuzk. Indem sie dem Häuptling Uurguzak klarmachten, dass ein Nichtvorgehen gegen die Eindringe seinen Ruf schmälern und seine Stärke in Fragen stellen würde, überredeten sie ihn gegen die Tashok Orks ins Feld zu ziehen… falls die Heldengruppe sich an den Kämpfen ebenfalls beteiligen würde. Während des Aufbruchs kam es jedoch noch zu einem Zwischenfall: Baerwulf, der sich Sorgen um die Unversehrtheit ihres jungen orkischen Fährtenleser  Urshuk machte, wollte ihm einen Schild besorgen und nahm es einem jungen Orkkrieger einfach aus der Hand. Der konnte jedoch diese Kränkung nicht hinnehmen und so entbrannte ein Duell auf Leben und Tod – was schlecht für den Ork ausging. Urshuk hingegen bekam so nicht nur einen Schild, sondern eine gesamte Ausrüstung. Allerdings verkündete der Häuptling auch, dass die vier Frauen, drei Kinder und zwei Säuglinge, die ebenfalls dem Ork gehört hatten, nun in der Obhut von Baerwulf stünden und er sich um sie zu kümmern hätte. Ziemlich bedröppelt folgte die Gruppe den Orks, in die anstehende Schlacht.
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« Letzte Änderung: 24. Februar 2015, 11:53:50 von Shogoth64 »
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  • 01. Juni 2014, 12:22:18
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #4 am: 01. Juni 2014, 12:22:18 »

Protokoll - Sitzung 16 - 20

[Orklager nördlich von Lowangen] der 5. Boron 1035 BF] (28.01.2014, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Shogoth64) † Goldin Saalstein
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Die Gruppe berät sich noch mal kurz, wie sie denn nun vorgehen möchte in dem bevorstehenden Kampf. Bärwulf eilt darauf, eine Schlachtordnung aufzustellen und wird zunächst vom Recht eher belächelt, wo sich Karolox eher für das Geld interessiert, dass man mit in die Leibeigenschaft verkauften Orkkinder interessiert. Bogumil unterdessen wundert sich, was er denn in einer Schlacht soll und beschließt, dann eben hinten zu bleiben.
Schließlich hört man doch Bärwulf zu und dieser bastelt einen Schlachtplan aus, der auf Flankenangriffe Goldins, Fernkampfunterstützung von Karolox und Ingvar und einer Kampflinie aus den fünf Gardisten und Bärwulf besteht. Man beschließt diesen einzuhalten und die Gruppe ist zuversichtlich, dass man ja als nicht Orks nur eine Nebenaufgabe im Kampf haben wird.
Doch weit gefehlt! Ohne das die Helden es Ahnen konnten marschieren Sie auf Anweisung Uurguzaks über eine Hügelkuppe und stehen schlagartig einer horde Orks, ihrem Häuptling und dem Schamanen gegenüber. Und die Schlacht beginnt, nur um dann 30 Sekunden (10 KR) später wieder vorbei zu sein, mit Konsequenzen, mit denen niemand rechnete. Die Kampflinie hällt, doch wird Goldin beim Flankieren verletzt und zieht sich zurück zu Karolox, Ingvar und Bogumil. Diese schießen währenddessen um sich und verletzten den Orkhäuptling schwer. Ingvar wird dank arkaner Kräfte durch Bogumil schneller in seinem Handeln. Bärwulf kämpf verbittert neben den Gardisten mit der Orkhorde und kann diese halten.
Doch aus heiterem Himmel kommt von Seiten des Schamanens arkane Energie geflogen die in einer feurigen Explosion genau zwischen Karolox, Ingvar, Bogumil und Goldin stattfindet. Das Feuer verschlingt alles, dass nicht aus festestem Stahl ist. Ingvar und Bogumils Kleidung und Haut verbrennen, sämtliches Papier und auch Haare sind von Flammen gefressen. Karoloxs Bart und Haare verbrennen, seine Rüstung aufs Schwerste beschädigt. Doch den größten Preis zahlt der bereits verwundete Goldin, der langsam verbrennt und einen solch schlimmen Tod erleidet, wie ihn niemand verdient hat. Ingvar kann sich halten und versucht zu helfen wo er kann, während Karolox, der die Flammen gerade so überlebte, Bogumil in Sicherheit zerrt. Bärwulf durchbricht darauf die feindlichen Linien und erschlägt den Schamanen, der jedoch noch ein weiteren Feuerball auf die Garidisten wirft und auch von jenen 3 in den Feuertod reißt, wie auch einige der letzten Orks. Es herrscht Ruhe auf dem Schlachtfeld.
Die Gruppe setzt sich zusammen und man flickt seien Wunden. Karolox wird vorübergehend Ohnmächtig und Bogumil ist nicht ansprechbar, während Bärwulf einen karren, einen Esel und zwei Orkfrauen von Uurguzak als Beute erhält. Als er zurückkehrt begräbt man Goldin vor Ort und alle Helden sprechen je ein Gebet um den Helden, der der Gruppe erst ein Herz gab. Mit Tränen in den Augen und von Brandnarben gezeichnet verfallen die Helden in Stille ob der Erinnerung an ihren Kamerade, der nun an einem besseren Ort ist.
Restare in pacem Goldin Saalstein
12. Firun 1012 BF - 5. Boron 1035 BF
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[Ehemaliges Orklager nörlich von Lowangen] 5. - 6. Boron 1035 BF] (28.01.2014, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Die Helden - und gewiss hätten sie gerne auf diesen Titel verzichtet , hätte dies Goldin vor dem Tod bewahrt - rasteten einige Zeit an Ort und Stelle und gaben sich ihrer Erschöpfung hin. Ingvar nutzte die Zeit und begab sich, geschwächt und daher gestützt von Orm, in den Wald, um in der Ruhe der Natur zu trauern und dabei gleichzeitig nach Kräutern zu suchen, die die frischen Wunden etwas lindern sollten. Zumindest die Äußerlichen. Nachdem aus den gefundenen Kräutern ein heilsamer Tee gekocht war und die übrigen Gefährten allmählich wieder zu sich gekommen waren, wurde schweren Herzens der Weg zurück nach Lowangen angetreten. Die eroberte Kriegsbeute wurde natürlich mitgenommen, wollte man die Orkfrauen doch nicht einfach zurücklassen – zumindest vom Großteil der Gruppe ging dieser Wunsch aus. Die gefallenen Gardisten wurden auf dem Karren transportiert, um in Lowangen bestattet zu werden.
In Lowangen angekommen trat man den Weg zur Taverne an, um dort schlussendlich zur Ruhe zu kommen. Zuvor jedoch wurden noch einige Erledigungen getätigt: Die gefangenen Orks wurden im Stall des Gasthauses untergebracht und Bärwulf kümmerte sich darum, dass die Leichen der Gardisten zur Bestattung am nächsten Tage übergeben wurden.
Derweil zogen Bogumil und Karolox gemeinsam los, um die Stadt wenigstens für die entstandenen materiellen Schäden aufkommen zu lassen. Es wurde ein Wisch erlangt, mit dem man sich am nächsten Tage eine Belohnung abholen könne.
Bogumil stattete darauf noch der ansässigen Magierakademie einen Besuch ab, um seine zerfetzte Robe ersetzen zu lassen und somit wieder standesgemäß gekleidet zu sein.
Indes in der Taverne stellte sich den verbliebenen Bärwulf und Ingvar ein junger Mann mit Namen Firutin Faic vor, der nach eigener Auskunft auf der Suche nach der Gefährtentruppe um den verstorbenen Goldin ist, habe er doch von ihrer Aufdeckung der niederträchtigen Taten des Ungolf Fichtenschlags gehört. Hintergrund des Interesses ist die Profession des jungen Mannes: Er ist ein Barde und würde gerne die Taten der Gefährtengruppe besingen. Im Gespräch wird ausgemacht, dass Firutin sich gerne der Gruppe anschließen kann, was bei Karolox, der mittlerweile zurückgekehrt ist, zunächst bitter aufstößt – zu tief sitzt noch der Schmerz des Verlustes eines Kameraden.
Zu keinen großen Gesprächen mehr aufgelegt, begeben sich die Abenteurer nacheinander zu Bett.
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[Taverne "Tropfender Kessel", Lowangen] den 6. Boron 1035 BF] -  Lowangen(04.02.14, Geleitet von Teferi, Ersatzweise zusammengefasst von Shogoth64)
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- Auftauchen eines Horasiers/Drachenpaktierers der auf Firutin trifft, der von karolox in die Klöten bekommen hat
- Helden organisieren sich die Belohnung(Geld) der Stadt Lowangen und geben Firutin was ab
- Überführung der ersten Orks an den Hesindetempel
- Karolox stachelt das Volk gegen die zuüberführenden Orks an
- Beiwohnen der Beerdigung der gefallenen Gardisten
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[Taverne "Tropfender Kessel", Lowangen] der 7-8. Boron 1035 BF] -  Lowangen(11.02.14, Geleitet von Teferi, Ersatzweise zusammengefasst von Shogoth64)
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- Der Horasier stirbt und hinterlässt nur Tagebuch und Liste
- Ermittlungen gehen los, der Wirt solls nicht an die große Glocke hängen
- Larona wird verhört, ist krank
- Girte Burkherdall wird in ihrer Stube befragt, ist aber gegen alle noch so guten Maßnahmen resistent
- Da die Ermittlungen im Nichts verlaufen, lässt man erstmal Rüstungen reparieren und stockt seine Ausrüstung auf
- Baerwulf, Ingvar und Firutin befragen Toras Schwertfeger, der den Helden eine Belohnung bei guten Ergebnissen, und eine Bestrafung bei Schlechten offeriert
- Bogumil und Karolox befragen den senilen Adran Gropengießer und entwenden etwas Ausrüstung
Schlafen gehen. Nächster Tag: Ermittlungen sollen weiter gehen, doch zwei entfernen sich von der Truppe:
- Karolox und Bogumil trinken einige angeblich „Leistungsfördernde Inkredenzien“ und Bogumil verfällt vorübergehend dem Wahn, dabei wird Ingvars Blutrausch ausgelößt und Karolox baut eine Zwergenfestung. Firutin steht am Rande des Wahnsinns.
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[Taverne "Tropfender Kessel", Lowangen] der 8-9. Boron 1035 BF] -  Lowangen(25.02.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Shogoth64)
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Nach dem angerichteten Chaos stürmen Gardisten das Zimmer, in welchem die Helden liegen(bis auf Firutin, der die Tür zuhält) und überwältigen alle, die noch stehen. Geknebelt kommen auch die Letzten wieder zur Gesinnung und man entlohnt die Wache und beschließt, peinlich berührt, Baerwulf beim Wirt in Behandlung zu lassen und Bogumil, der vom Zwerg zum Unmut der anderen immer wieder KO gehaun wird, zur Magierakademie zur Genesung zu bringen.
Dieser wird dort herzlich empfangen und die Helden beschließen, ihre Ermittlungen fortzusetzen und man geht zu Thimshal Carben und konfrontiert ihn mit den Tatsachen, doch er agiert abweisend. Wieder draußen wird die Theorie vom Zwerg vorgestellt, dass es sich bei der Liste und den Erkrankten um einen Mord-Selbstmordpackt handle. Firutin steht am Rande des Wahnsinns. Man bittet die Geweihte Tersana Godal darum, beim Gerichtsgebäude nach Hinweisen über den Todschlag zu forschen, welcher auf dem gefundenen Zettel bei Girte Burkherdall steht.
Man geht zu den verbleibenden zwei Namen und wird mehr als Überrascht!  Der Herr Stadtritter Jeroban von Liliengrund bietet, sichtlich erkrankt, den Helden 200 Dukaten wenn sie die Ermittlungen fallen lassen. Man kann ihn davon überzeugen, dass man die Entscheidung vertagt, da man dies erst mit den restlichen Kameraden besprechen möchte. Seine Gnaden Jarulf Onken wiederum bricht zusammen, als man ihn auf die Vorfälle anspricht, insbesondere auf die „alte Bekannte“, die von Nepolemo da Montacci immer erwähnt wurde. Denn es war so (wie er berichtet):
Die Helden sind alarmiert und kehren zur Taverne zurück, wo man sich mit Baerwulf und Tersana trifft, die noch zu berichten weiss, dass die Stiefmutter dieser Maline ihr bei der Flucht geholfen haben sollte, und das sie ein Hüttchen am Rande des Waldes nahe Lowangen hat. Die Helden brechen sofort auf und das Wort „Hexe“ liegt in der Luft und gerade Karolox und Ingvar zeigen sich mehr als vorsichtig.Doch zu Unrecht, die Hexe Viridia sagt offen, was sie ist und hilft, nach einiger Diskussion und zu Unut der abergläubischen Fraktion der Truppe, mit Kussmagie alle Beteiligten von Malines Rache zu heilen.
Aus dem Tagebuch von Nepolemo da Montacci wird bekannt, wo sich Maline aufhält und nach einer guten Nacht und defitgem Frühstück marschiert man, vollgerüstet und gewappnet los und stellt sie am Rande eines Norbardenlagers. Nach anfänglichem Leugnen wird Sie schließlich überführt doch kommt es zuvor zu einem Meinungsaustausch zwischen den Helden, der von den Norbarden zum Glück nicht gehört wurde.

Meinungsaustausch
Option A (Favorisiert und eruiert von Karolox): Man nimmt die Alte mit und lässt sie für den Mord an [Horasier] hinrichten, und greif noch bei Jeroban von Liliengrund eine Prämie ab. Danach wird es wohl zwangsläufig zu einer erneuten Verhandlung gegen die Täter von Einst kommen (Nachteil: Kann schief laufen wodurch es zwar ne Verhandlung, aber am Ende kein Geld gibt).
Option B (Favorisiert von Firutin, eruiert von Maline): Man nimmt Maline mit und stellt sie für den Mord an [Horasier] vor Gericht. Dann werden die Täter von einst vor Gericht gestellt, am Besten Parallel, damit alle Ihre gerechte Strafe bekommen.(Nachteil: Automatisch kein Geld!)
Option C (Favorisiert von Ingvar, eruiert von Maline): Man geht einfach und Maline holt sich ihre Rache, verschont aber jene, die Bereuen UND am Ende gibt sie den Helden die erbeuteten 200 Dukaten (Nachteil: Maline kommt ohne Strafe davon, und man weiß nicht ob man ihr trauen kann).
Option D (Entwickelt von Karolox „lockerer Finger“ Kowaljov): Man knallt Maline ab und verscharrt sie im Wald und holt sich das Geld bei Jeroban (Firutin dreht beim Vorschlagen durch und scheinbar ist Selbstjustiz in der Gruppe verpönt…da soll man mal mit Zwergenlogik dagegen argumentieren…tztztz).
Man einigt sich auf Option A. und übergibt Maline den Behörden.
(Nach dem Ausliefern bekommt die Gruppe dank Firutins brillanter Wortwahl tatsächlich noch 200 Dukaten)

Herausgefundener Hintergrund: Vor 20 Jahren waren alle Personen auf der Liste, inklusive Girtes Schwester in einer Rauschkrauthöhle Memoria und feierten Wild. Die Erinnerungen an das, was passierte, sind verschwommen, doch war Girtes Schwester Tod. Die feine Gesellschaft sah Gefahr, dass Ruf, Ehre und Name ruiniert werden könnte, und kurzerhand wurde Maline Talbach, Girtes Magd von allen beteiligten als die „Mörderin“ präsentiert und zum Tode verurteilt. Sie konnte jedoch fliehen. Jarulf vermutet, dass sie nun zurückgekehrt ist um Rache zu nehmen.
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« Letzte Änderung: 01. Juli 2014, 10:54:33 von Shogoth64 »
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  • 10. Juni 2014, 22:39:20
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #5 am: 10. Juni 2014, 22:39:20 »

Protokoll - Sitzung 21 - 25


[Taverne "Tropfender Kessel", Lowangen] der 10-12. Boron 1035 BF] -  Lowangen, Svellt, Svellmja(11.03.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von A-Jay)
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Nachdem die Gruppe das Geheimnis des küssenden Horasiers gelüftet hat, erwachen sie am nächsten morgen im Tropfenden Kessel, wo sie genächtigt haben. Hier treffen sie Bogumil, der anscheinend genesen ist, und halten mit ihm einen kurzen Plausch. Dennoch wird das Ereignis vom kommenden Prozess der Malina Tallbach überschattet und die Gruppe bricht auf um beim Spektakel zugegen zu sein. Dort angekommen ist schon ein Scheiterhaufen errichtet worden und ein eifriger Praiosgeweihter verkündet die Lage. Einige Momente später wird dann auch ebenfalls die in Ketten gelegte Malina Tallbach auf den Platzt geführt und am Pfahl befestigt woraufhin das grausige Spektakel auch seinen Lauf nimmt.
Nach der Verbrennung begeben sich die Helden anschließend zurück in den Tropfenden Kessel. Dort erfahren sie von einer Einladung von Otho Urdorf von Svalltingen-Bispelquell, dem  Abgesandten des Kaiser Reno I. Der Einladung folgend begeben sie sich zu diesem und werden gebeten einen Brief nach Svellmja mitzunehmen, wo man im verlauf der Reise nach Norden einen Zwischenstopp einlegen will. Die Gruppe willigt ein die Unterlagen mitzunehmen zum Preis von 10 Dukaten für die Überfahrt.
Nachfolgend begibt sich die Gruppe in den Hesindetempel und man einigt sich mit Tersana Godal, dass die Reise nach Norden am darauffolgenden Tag stattfinden soll. Kurzerhand trennen sich die Gruppenmitglieder darauf für den Rest des Tages und tätigen nochmals letzte Vorkehrungen für die Reise. Bogumil beschließt dabei seine Alchemie schale zu weihen und aufgrund der Dauer des Rituals raubt es ihm viel Schlaf.
Am darauffolgenden Tag besteigt die Gruppe anschließend das Schiff. Die Reise verbleibt ruhig und an den Ufern sieht man allerlei Unbekanntes. Dennoch kann sich nicht jedermann von den Gefährten mit dem Schiff anfreunden.
Spät am Abend erreicht man dann aber doch endlich den Ort Svellmja und bezieht eine Taverne.
Die Nacht verläuft zunächst ruhig und die Gefährten gönnen sich ihren erholsamen schlaf, als sie alle auf einmal von rufen und gonggeläuter geweckt werden. Orks stehen vermeintlich an den Palisaden des Dorfes und die Gefährten machen sich auf bei der Verteidigung zu helfen.
Auf den Palisaden herrscht Aufregung und Unordnung. Der feindliche Orkhäuptling ruft und scheint nach jemanden in der Stadt zu verlangen doch verlieren sich seine wiederholten Forderungen im Chaos der Unruhe.
Währenddessen nutz Karolox die Situation aus und sucht nach dem Erzgraf Tares von Svellmja der, wie es sich herausstellt, sowohl ein Trunkenbold als auch ein Holzfäller ist und auf den Palisaden die Orks lautstark angrölt. Karolox gibt bei ihm die Dokumente von Otho Urdorf ab und macht sich dann wieder auf zu den restlichen Helden. Dort angekommen sehen die dann, dass der feindliche Schamane einen Gesang vollziehen zu scheint. Sich in Gefahr wissend und an das tragische ableben von Goldin erinnert eröffnen Karolox und Ingvar sofort das Feuer auf diesen, welcher augenblicklich zusammenbricht. Dies leitet sofort einen Angriff der Orks ein und die Helden sind gezwungen gemeinsam mit der Miliz gegen die Orks zu kämpfen.
Der Kampf erscheint zuerst einseitig. Dadurch, dass die Orks im Schutz der Dunkelheit freie Schussbahnen auf die Palisaden haben sind die Helden und die Miliz zunächst gezwungen in Deckung zu gehen ohne einen Gegenschlag ausüben zu können. Dies ändert sich allerdings als Karolox den generischen Angriffsrhythmus durchschaut und im richtigen Moment eine generische Kohlepfanne umschießt, was sofort die nähere Umgebung erleuchtet.  Dieser Moment leitet den Gegenangriff ein und bald ziehen sich die Orks auch zurück. Nach dem Verlust von 1w6 Dorfbewohnern begeben sich die Helden anschließend erneut schlafen und wachen dann auch erst am nächsten morgen wieder auf.
Am morgen beschließt die Gruppe die in der Nacht verlorenen Pfeile und Bolzen zurück zu holen beziehungsweise die Leichname der Orks nach Kräutern und sonstiger wertvoller Beute zu durchsuchen. Nur Firutin bleibt zurück in der Taverne und genießt entspannt den Morgen. Vor den Toren trennt sich die Gruppe auf und Bogumil entscheidet sich den Schamanen zu untersuchen. Als Bogumil sich dem Leichnam nähert stellt er fest, dass dieser noch am leben ist und gerade dabei ist etwas zu beschwören. Schnell versucht er diesen zu erschlagen doch es ist zu späht. Die Körper der gefallenen Orks fangen sich erst an zu rühren und dann zu erheben. Bogumil und die anderen ergreifen die Flucht zu den Toren, dicht gefolgt von der untoten Horde.
An den Toren wird gemeinsam mit den Wachen eine Verteidigungslinie aufgebaut. Im Dorf ertönt wieder der Gong. Als Firutin hört, dass Untote das Dorf angreifen eilt er in den Schlafsaal und verbarrikadiert sich dort mit zwei Frauen. Währenddessen fährt der Kampf an den Toren fort und mit Mühe und Not wird der untoten Plage erfolgreich das Unleben ausgeprügelt.
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[Feld vor Swellmja] der 12-15. Boron 1035 BF] -  Svellmja, Svellt, Tiefhusen, Norhus(18.03.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Corvale)
Spoiler
Nachdem wir uns versichert hatten, dass keine weiteren untoten Orks mehr aufstehen würden (den übrigen Leichen wurde der Kopf abgetrennt) konnten Ingvar und Karolox ihre Geschosse wiederfinden. Bogumil ergatterte ein starkes Elixier der Tugend sowie ein Töpfchen mit Stinktropfen, die Knochenkeule des Schamanen und die beiden Hauer von eben jenem. Die Fahrt ging weiter und unterwegs kam man an einer Brücke vorbei, an der offensichtliche „Brückenräuber“ den Bauern einen horrenden Wegzoll abverlangten. Ohne weiter einzugreifen fuhr die Truppe weiter. Nach einer Weile begann es neblig zu werden. Ein größerer Sumpf wurde durchquert und die gesamte Otter Mannschaft mahnte die Helden mehrfach sich ruhig zu verhalten, da ein Hinterhalt möglich sein könnte. Karolox spannte seine Armbrust, doch alles blieb still. Nachdem der Nebel sich lichtete, erreichte die Truppe Tiefhusen. Einem kleinen Dorf, welches von Orks regiert wurde. Diese besetzten die Burg und vernichteten den Rondratempel sowie andere 12-göttliche Einrichtungen. Es stellte sich heraus, dass Tersena Godal die ehemalige Tempelvorsteherin des Hesindetempels war, bevor sie ins Horasreich abberufen wurde. Der Tempel hatte 7 statt 6 Seiten. Die Stadt war dunkel und nicht einladend und der Wegzoll, von Orks abgeknöpft, nicht gering! Man ging zuerst zum Hesindetempel um einen Ortskundigen für die Überquerung der Berge finden zu können doch unterwegs bot sich allen Anwesenden ein verstörender Anblick. Ein Orkschamane, gefolgt von mehreren untoten Rondrianern passierte die Truppe…Blasphemie! Firutin ergriff die nackte Furcht und er floh in eine den anderen Helden nicht bekannte Richtung. Man brachte Tersena zum Tempel und begann nach Firutin zu suchen. Dieser wurde von einer freundlichen Travia Geweihten aufgelesen und beruhigt. Nach kurzer Zeit konnte Firutin dank Orms guter Nase wieder aufgespürt werden. Es wurde sich bei Traviane bedankt und ging zum Silberfuchs, denn dort sollten sich drei potentielle Führer befinden.
Die Taverne, bekannt für ihre überhöhten Preise machte einen rustikalen Eindruck. Zunächst wurde der Zwerg aufgesucht. Karolox sprach mit ihm doch es stellte sich heraus, dass dieser zu sehr von sich selbst eingenommen war und deutlich höhere Ansprüche stellte, als es den Helden lieb war. Er wurde abgelehnt. Als nächstes sollte die Thorwalerin gefragt werden. Nachdem diese drei Recken niedergeschlagen hatte und sich einen Jüngling mit aufs Zimmer hochgezogen hatte, folgte man ihr. Während des Liebesspiels wurde mit ihr verhandelt. Um es kurz zu fassen: Zwei dicke Busen hingen in Bogumils Gesicht als dieser den Vertrag aufsetzen wollte. Die Thorwalerin stank erbärmlich nach Fisch, Alkohol und Erbrochenem und als sie Bogumil küssen wollte übergab sich dieser …in ihrem Mund. Das wurde von der Thorwalerin erwidert und Karolox ergriff die Initiative indem er ihr einen Stuhl in den Nacken schlug, der sie erst einmal kalt ausknockte.  Ingvar besorgte eine Schale Wasser, Karolox „besorgte“ ein paar frische Kleider für Bogumil und die langen Finger von Bogumil stibitzten der Thorwalerin ihre Skraja und ein paar Heller. Die Zeche wurde gezahlt und man versuchte so schnell es ging Tiefhusen zu verlassen (da Karolox den Schankknecht bewusstlos gerungen hatte und ihm die Kleider vom Leib gerissen hatte)…“es war alles nur ein Traum“.
Auf der Otter angekommen ging die Fahrt weiter. Unterwegs sah man einen verstümmelten, im Sand eingebuddelten Borongeweihten (tot) und Tersena bestand darauf, ihn zu beerdigen. Gesagt getan. Nebenbei fand Ingvar eine Klinge mit merkwürdigen Zeichen eingeritzt. Der Geweihte wurde gefoltert bevor er getötet wurde, von einem „neuen“ Glauben der sich hier breit zu machen schien. Tersena berichtete davon auf der Weiterfahrt, es handele sich um eine Mischung aus orkischen und 12-göttlichen Glauben, bei denen Brazorag, Trairach und Boron die dunkle Seite, Peraine, Travia und Prahjos die helle Seite darstellen.
Später am Tag fand man eine Truppe von Orks und Menschen die zusammen ein kleines Mädchen opferten, während die Otter vorbei fuhr. Die Stimmung war dahin!
Im letzten Dorf der Flussreise angekommen, verabschiedeten sich die thorwalschen Flussfahrer von den Helden und wünschten ihnen alles Gute auf ihren Wegen. Diese Freundlichkeit wurde erwidert und man ging ins Dorf. Dort angekommen wurde man Zeuge, wie ein Ork Schamane einen in Kuhhäute eingenähten Boronpriester mit einem riesigen, mit steinen beladenen Mühlrad plattwalzte. Tersena fiel in Ohnmacht und die Helden standen vor Schock wie angewurzelt am Rande des Geschehens. Man entschloss sich den Aufenthalt so kurz wie möglich zu gestalten und ging erst einmal in eine Seitengasse…Willkommen im Orkland!
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[Marktplatz von Norhus] der 15-17. Boron 1035 BF] -  Norhus, Wildniss östlich von Norhus(25.03.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Nachdem man den ersten Schock des grausamen Schauspiels überwunden hatte, war klar, dass die Heldentruppe schnell wieder von diesem Ort verschwinden wollte. Urshuk wurde aufgetragen, ein Loch auszuheben, um den getöteten Boronspriester bei Dunkelheit darin angemessen zu begraben. Bärwulf passte auf diesen auf, während die übrigen Gefährten sich auf den Weg machten, einen Händler aufzusuchen. Man fand einen erstaunlicherweise freundlichen Orkhandelsmann, der seine Waren zu einem fairen Preis anbot. Man kehrte zum Schauplatz des grausigen Geschehens zurück und begrub den Priester angemessen, anschließend wurde das Nachtlager aufgeschlagen.
Nach einer ereignislosen Nacht traf man auf der Reise am folgenden Tage einige friedfertige Orks vom Stamme Korogam, deren ehemalige Sippe die der Assai war, die die Gefährten vor einigen „kleinen Menschen“ in Richtung Nordosten warnten. Die Orks ließen die Truppe bei sich übernachten, man teilte als Gegenleistung das Mahl mit ihnen und am Folgetag ging es dann weiter.
Man traf auf die von den Orks erwähnten „kleinen Menschen“, Grolme genauer gesagt, was zu einer kleinen Diskussion innerhalb der Gruppe führte, da nicht jeder die gleiche Neugier verspürte, was die kleinen Wesen anbelangte. Es heißt, Grolme könnten einen verzaubern und so willenlos machen, indem sie sich bei den Händen fassen, sie würden einen berauben …und weitere schlimme Dinge.
Den Warnungen zum Trotz machten sich Bärwulf, Bogumil, Tsathalan und Ingvar dennoch auf, mit den kleinen Wesen zu reden, könnten diese doch kostbare Informationen über den Purpurturm haben.
Nach einer Weile beschlossen die beim Wagen gebliebenen Karolox und Firutin, weiterzuziehen: Ihre Gefährten seien entweder ohnehin nicht zu retten oder würden den Spuren des Wagens folgen. Sie hatten jedoch nicht bedacht, dass Urshuk nicht ohne Bärwulf weiterreisen würde. Urshuk machte dies durch ein bedrohliches Auftreten klar, was Karolox als Angriff empfand und ihn dazu verlitt, den Abzug seiner Windenarmbrust zu betätigen. Jackpot – man sah Urshuks Arm durch die Luft sausen, dieser sackte schwer verletzt zu Boden. Während des darauf folgenden Durcheinanders, in dem Tersena Godal versuchte, die Wunde des Orks zu versorgen, wagte Firutin es, sich den Grolmen zu nähern. Gerade in diesem Moment hielten sich die kleinen Kerle bei den Händen – Firutin schloss daraus, dass seine Gefährten verloren seien, teilte dies bei seiner Rückkehr Karolox mit und so machte sich die Gruppe ohne Bärwulf, Bogumil, Tsathalan und Ingvar weiter auf den Weg.
Wie zuletzt genannte im Gespräch mit den Grolmen erfragten, nutzten diese ihre Magie in dem Moment dazu, die Absichten der Gefährten zu erkennen. Es wurde ein friedlicher Handel abgeschlossen (Metall gegen Honig und Beeren) und Bärwulf, Bogumil, Tsathalan und Ingvar machten sich auf den Weg zurück zum Wagen. Dort fanden sie Unheil verheißende Zeichen vor: Ein abgetrennter Orkarm, Wagenspuren und kein Anzeichen ihrer Freunde. Sofort wurde die Verfolgung aufgenommen.
Was die vier nicht wussten, war, dass sich Karolox und Firutin mit den übrigen zur Expedition gehörigen Leuten in der anbrechenden Dunkelheit vollkommen verirrt hatten. Der Wagen konnte mit Hilfe des trotz der Dunkelheit gut sehenden Tsathalans aufgefunden werden, jedoch fehlte jede Spur der entführt geglaubten Gefährten.
Vorsicht war geboten und daher schlichen sich zunächst Tsathalan und von ihm geführt Ingvar heran. Dadurch scheuchten sie – ohne diesen genau zu erkennen – Firutin auf, der in ihnen unbekannte Angreifer vermutete und schlagartig die Flucht ergriff. Einen Hinterhalt vermutend, wollte man sich dem zurückgelassen Wagen nicht nähern, sodass schlussendlich die Schnauze von Orm es vollbrachte, den sich ebenfalls in der Nähe versteckenden Karolox ausfindig zu machen.
So fanden die Gefährten also wieder zusammen und es konnte geklärt werden, was es mit dem schwer verletzten Urshuk auf sich hatte, der bewusstlos auf dem Wagen lag.
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[Lichtung nahe des Firunswalls] der 19-24. Boron 1035 BF] -  Wildnis jenseits von Norhus(25.03.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Baerwulf)
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Während sich Bogumil daran machte den Ork mittels seiner magischen Fähigkeiten von der Schwelle zum Nirgendmeer zurückzuholen, lässt sich Bärwulf zuerst von Karolox und dann schließlich von den Orkfrauen über das Geschehene berichten. Er zeigt sich wenig begeistert von der Situation. Nach nur knapp einer Tagesreise esklaliert die Situation erneut: Durch den Zwerg provoziert greift Urshuk , noch immer deutlich durch seine bisherige Verletzung geschwächt zur Waffe und holt zu einem Schlag  gegen Karolox aus. Allein Dank des Dazwischengehens von Bogumil entgeht Karolox einer schweren Verletzung. Bärwulf, geht sofort alamiert dazwischen und schafft es beruhigend auf den Ork einzureden. Dies nutzen Bogumil und Karolox jedoch um den Ork überraschen anzugreifen, und erneut an den Rand des Todes zu befördern.
Bärwulf  sondert sich Abend etwas von der Gruppe ab, um darüber nachzudenken wie das zunehmend gespannte Verhältnis mit den orkischen Begleitern verbessert werden könnte. In den nächsten Tagen scheint sich eine Vertrautheit zwischen Bärwulf und den Orkfrauen zu entwicklen, besonders zwischen dem Söldner und der jüngsten Orkin.
Am Morgen ist Urshuk verschwunden. Invar und ihr orkischer Spurenleser Tsathalan brechen auf um seinen Verbleib zu klären, finden jedoch nur eine kleine Blutspur und Spuren die ins Tal herabführt. Während ein Teil der Gruppe zur Suche nach Urshuk aufgebrochen ist, baut der verbliebene Teil das Lager ab. Nachdem der Suchtrupp eine ganze Weile später immer noch nicht zurückgekehrt ist, schlagen Bärwulf und Firutin vor schon einmal mit dem Tross vorauszugehen, um nach den letzen Tagen wenigsten etwas mehr Strecke zurückzulegen. Dabei kippt die Stimmung zwischen Bärwuf und Karolox, möglicherweise verhindert nur Firutins Vermittlungsversuche und das Auftauchen des Suchtrupps  schlimmeres. Die Gruppe vermutet Karolox hinter dem plötzlichen Verschwinden Urshuks, geht aber nicht weiter darauf ein und kann auch keine Beweise dafür finden. Der Trupp zieht immer weiter ins Gebirge. Bärwulf fängt an sich immer stärker  abzusondern.
Am nächsten Tag finden Invar und Tsathalan Hinweise auf eine aus Orken und Menschen bestehende Siedlung. Die Gruppe entscheidet die Siedlung aufzusuchen und läuft promt in einen Hinterhalt der Dörfler. Nach Verhandlungen mit der Dorfgeweihten Mutter Perainiane , werden die Abenteurer entwaffnet und mit verbundenen Augen ins Dorf gebracht. Dort werden sie verpflegt und bekommen eine Übernachtung im Tempel vorbereitet.
Am nächsten Tag verlässt die Gruppe das "Tal der tausend Blumen" bereits wieder und überlässt die Orkfrauen in der Obhut der Dorfgemeinschaft. Vor allem die Jüngste der Orkfrauen wirkt verzweifelt. Bärwulf hingegen erleichtert.
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[Wald irgendwo zwischen Norhus und den Ogerzähnen] 25-29. Boron 1035 BF] -  Wildnis jenseits von Norhus(07.04.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Baerwulf)
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Die Gruppe setze ihren Weg durch das unwegsame Gebirge fort. Tsathalan machte die Gruppe auf große Spuren aufmerksam, die auf die Existenz eines Riesen in der Gegend hindeuteten. Um dessen Aufmerksamkeit zu entgehen verzichteten sie auf Feuer und sucht nach einer Höhle, um dort geschützt die Nacht zu verbringen. Dabei stolperten sie jedoch nicht nur über einen möglichen Unterschlupf, sondern auch über die Höhle des Riesen. Während der Großteil der Gruppe entschied, den Riesen zu meiden, packte den Magier Bogumil die Neugier und er beschloss, den Riesen aufzusuchen.
Nachdem er am Morgen jedoch noch nicht zurückgekehrt war, beschloss die Gruppe sich auf den Weg zu machen und ihn zu suchen. Bei der Höhle des Riesen Sirek angekommen musste der treue Orm als erster mit der Übellaunigkeit des Riesen Bekanntschaft machen und wird verletzt. Von der Kampfkraft des Riesen erheblich eingeschüchtert, verlegten sich Invar, Firutin, Bärwulf und Karolox  darauf mittels Verhandlungen ihren offensichtlich in Gefangenschaft des Riesen befindlichen Magus zurückzubekommen, dabei wird Bärwulf bei einem Stellungswechsel vom Riesen mit einem Baum weggeschleudert und verletzt.
Nach einigem hin und her einigte man sich schließlich darauf, dass Bogumil und die im Austausch gegen ihre Fleisch- und Honigvorräte freies Geleit bekommen sollten. Allerdings sollte Bogumil vorher noch zu Zuchtzwecken zwei weiblichen Sklaven des Riesens beiwohnen und wurde bis zum Austausch zurückgelassen.
Der Rest der Gruppe macht sich derweil auf den Rückweg, um die Übergabe vorzubereiten. Dabei kam es zu einer kurzen Verzögerung: Als Karolox es weiterhin nicht lassen konnte den Söldner zu provozieren, bekam er von Bärwulf, warnend einen leichten Stoß dem Speerschaft, was dieser als einen Akt des Verrats sah und es kam zu einer Schlägerei beider.
Bogumil zeigt sich nur begrenzt begeistert den Zuchthengst zu spielen und entscheidet sich schnellstmöglich mit einer der Sklavinnen, der jungen Josabeth, herauszuteleportieren. Diekte vor Tersana gelandet bittet er diese, etwas gegen den Reisen zu tun, denn jener weiß schnell von seiner Flucht.
Mit zornerfülltem Gebrüll jagt der Riese, durch Phexens Gunst für ihn auch in die richtige Richtung, den Helden hinterher, scheint jedoch durch das Wirken der Geweihten gestoppt und beschwichtigt, sodass es zu keinem Blutbad an den Helden kommt. Man beschließt weiter zu reisen und ist froh, dass alle Beteiligten diesen Zwischenfall überlebt haben und wohlauf sind. Man reist sogleich weiter und sieht zwar so manch interessante Dinge in den kommenden Tagen, doch ein strenger Blick gen Bogumil unterbricht jeden Forschungsdrang.
Schließlich erreichten die Reisenden ein Tal nahe den östlichen Ogerzähne und vernehmen einen Hilferuf. Man rückt diesem Ruf vorsichtig entgegen und es stellt sich heraus, dass dieser von einer Grolmenfrau kommt, die von Orks gejagt wird. Aus dem Dickicht heraus werden die Orks geschwächt und schließlich im Nahkampf bezwungen. Bogumil hällt einen Bewusstlosen zurück, während die restlichen Orks als Rache für Goldin herhalten müssen.
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« Letzte Änderung: 01. Juli 2014, 11:00:04 von Shogoth64 »
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  • 01. Juli 2014, 10:42:52
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #6 am: 01. Juli 2014, 10:42:52 »

Protokoll - Sitzung 26 - 30

[Südlich von Gh'Orrgelmur] der 29-30. Boron 1035 BF] -  Gh'Orrgelmur und Höhlen von Gh'Orrgelmur(15.04.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Nachdem die Grolmin gerettet ist, erlebt man diese zunächst in ihrer ganzen… Grolmigkeit. Statt sich erfreut und kooperationsbereit zu zeigen, will sie die Heldentruppe mit einigen Münzen abspeisen und dann ihres Weges gehen. Nach kurzer Verhandlung, bei der Tersena das Wort ergreift, zeigt sich die Grolmin jedoch bereit, für eine Dukate (Verdammter Wucher!) den Weg zur Grolmenstadt und dem dort gelegenen Purpurturm  zu weisen.
Einer der Orks, der zu Befragungszwecken am Leben gelassen wurde, berichtet den Gefährten, dass sich im Süden in der Steppe seine Sippe beifnden würde – laut der Grolmin führe der Weg zur Grolmenstadt jedoch ins Gebirge, sodass diese Orksippe zunächst keine Gefahr darstellen dürfte.
In der Grolmenstadt Gh'Orrgelmur angekommen, lässt sich nach kurzem Palaver vereinbaren, dass man zum König vorgelassen wird. Dies ist jedoch mit der Bedingung verbunden, dass die Abenteurer durch einen magischen Torbogen gehen müssen, der mit einem mächtigen Bannbaladin-Zauber versehen ist – dieser sorgt dafür, dass sich alle, die durch den Bogen schreiten, einander überaus freundlich gesonnen sind.
Da den Helden keine Wahl gelassen wird, schreitet man also durch den Torbogen und wird zum König G‘Knospel vorgelassen. Dieser hat eine Bitte: Er will, dass die Rotzwerge, die die Grolme behelligen, ein für alle Mal aus dem Weg geräumt werden. Der Heldengruppe wird sogar ein Geleit aus 2d6+2 Grolmen zugestanden, unter ihnen der berühmt-berüchtigte Clint Grolmwood, seines Zeichens Meisterschütze mit der Armbrust (und noch meisterlicher im Umgang mit gleich vier Armbrüsten zugleich!)
Der Weg führe durch die Höhlen der Affenmenschen (von denen die Gefährten bereits einige als Sklaven auf den Feldern Gh'Orrgelmurs entdecken konnten) zur Binge der Zwerge. Ebenfalls hinter den Höhlen der Affenmenschen soll zudem sich die höchste Felsnadel des Gebirges befinden, die Ruhestätte der Ileana.
Bevor man sich auf den Weg macht, wird nun endlich der so lang gesuchte Purpurturm untersucht. In den Überresten des Bauwerks finden sich ein Dolch und eine bosperanische Maske, die sich als Besitztümer aus dem Gefolge Ileanas identifizieren lassen. Man ist auf der richtigen Spur!
Als nächste und letzte Zwischenstation in Gh'Orrgelmur wird noch der dortige Hesindetempel aufgesucht. Dort finden die Gefährten eine Statue der Hesinde, die genauer unter die Lupe genommen wird. Die Statue deutet auf etwas, dort lässt sich eine Schrift erkennen(siehe Unten)
Mit diesen Funden und den Informationen des Grolmenkönigs machen sich die Gefährten auf den Weg in die nahegelegenen Höhlen. Nachdem man zunächst in eine scheinbare Sackgasse gelangt (in der sich ein Tümpel mit einem nicht gerade einladend aussehendem Kraken befindet), trifft man auf dem weiteren Weg auf… Oger! Ein Chaos bricht unter den Grolmen los, doch sie können das erste der Ungetüme mit einer Armbrustsalve fällen – die verbliebenen Oger werden durch einen Schreckenszauber Bogumils in die Flucht geschlagen. Dem Weg weiter folgend kommt man an eine Schlucht, die – wie sich einen kurzen Moment später herausstellt – wohl von weiteren (oder den in die Flucht geschlagenen?) Ogern bewacht wird. Diese befinden sich unerreichbar in der Dunkelheit, von wo aus sie mit Steinen nach jedem werfen, der versucht, die Schlucht zu passieren. Bärwulf stürmt voran und versucht das Feuer auf sich zu ziehen, um seinen Gefährten und der Grolmentruppe den Weg zu ebnen, das Ganze stellt sich jedoch etwas unkoordiniert dar und so kommt es, dass Bärwulf als einziger auf der andern Seite der Schlucht angelangt, während die anderen noch überlegen, was als nächstes zu tun sei. Nach kurzer Beratung folgt man Bärwulf nun doch, wobei einige der Grolme (unter ihnen Johnny!) von Steinen erfasst werden. Kurze Zeit später trifft man auf eine Gruppe Affenmenschen, die einige der Höhlen zu ihrem Zuhause gemacht haben. Leider sprechen die Affenmenschen keine den Gefährten bekannte Sprache und so versucht Bogumil, sich mit Zeichensprache mit einer – scheinbar – Ältesten der Affengemeinschaft zu verständigen. Die Älteste erklärt sich bereit, die Gefährten zu führen und bringt diese zu einer Felsnadel und einer Höhle, die die Form eines riesigen Mauls hat.

Schrift, auf die die Statue deutet:
Dem Affen nah und auch dem Mensch verwandt ist jene Sippe!
Meine letzte Ruh ich fand, wo Dutzend Knochen liegen in der Klippe.
So wart' ich dort, bis meiner Freundin Licht mir scheint.
Im Tode gleich mit Knochen ich vereint.
So finde mich in Praios' oder Madas' Schein,
des rechten Auges Wege soll es sein!
An der steinernen Statue selbst ist folgende Inschrift zu erkennen:

Inschrift auf Statue:
Dem Geiste Rat, mag auch dem Körper Anlass zur Bewegung sein.

Neben der Statue lässt sich zudem eine offensichtlich von der Statue gebrochene Tafel entdecken, sie enthält die folgenden Worte:
Schaue in dich,
schaue um dich,
schaue über dich hinaus.
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[Höhlen von Gh'Orrgelmur] der 30. Boron - 5. Hesinde 1035 BF] -  Höhlen von Gh'Orrgelmur - Platz vor Ohort(15.04.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Shogoth64)
Spoiler
Mit den Gebeinen und dem Buch im Gepäck sucht man sich ein Lager in den Höhlen der Affenmenschen. Bogumil ist arkan völlig aufgebraucht und Bärwulf leidet noch unter den Wunden, die ihm der Steinschlag beifügte. Am nächten Tag marschiert die Truppe weiter durch die Höhlen, zusammen mit ihren Grolmenarmbrustschützen und trifft schließlich auf die Roten Zwerge. Schnell stirbt ein Trupp jener Zwerge, zum Leidwesen Karolox, der um die Angroschim trauert. Kurz vor dem Sitz der Roten Zwerge verfallen Bogumil, Karolox und Firutin in ein Gespräch über alte Tage und übersehen völlig, dass die Grolme schon angegriffen haben. Als man nachsieht hat keiner überlebt, doch man wird von einer Angroscha namens Gandla Tochter der Gorscha begrüßt, die sich als Königin Umrazims vorstellt und die Helden in Hartomadosch willkommen heißt. Sie erläutert, dass sie mit Ileana reiste und das Ziel hat, alles Gold der Welt hier zu sammeln und zu vernichten. Karolox kalte Zwergenlogik stellt schnell fest: Die hat nicht alle Spitzhacken im Stollen. Man kann sie überreden, dass sie ihre arcanomechanische Hand hergibt, damit man dem Grolmenkönig vorgaukeln kann, man hätte sie getötet. Karolox nimmt diese Hand entgegen.
Man geht die Höhlen zurück und legt dem Grolmenkönig vor, was man fand. Die Bronzewaffen der Zwerge scheinen ihm schon Beweis genug und er entlässt die Helden aus dem Dienst. Außerhalb der Höhlen fällt der Bann des „Tores der Freundschaft“ und der Groll innerhalb der Truppe ist wieder da.
Man reisst in Richtung Ohort, Zlatan ist leider weggeschickt. Die Reise verläuft friedlich, auch wenn man nun durch Steppe reist und stets eine Entdeckung durch die Orks fürchtet. Das Gespräch darüber, dass der Aikar Brazoragh vor Ort sei bringt viele Diskussionen mit sich und ein Abruch der Mission steht im Raum. Josabeth nähert sich Bogumil an.
Kurz von Ohort erscheint die verhüllte Magierin Nahema ai Tamerlein, welche einen Kontor einst in Ohort besaß und nicht will, dass das Schwarze Auge dem Aikar in die Hände fällt und verwandelt diskusionslos die Helden in Orks. Sehr zum Leid der Beteiligten, denn dies lößt eine Kette von Ereignissen aus: Bärwulf gräbt Josabeth an, was Bogumil veranlasst ihn verbal aufzufordern, dies zu unterlassen. Bärwulf zeigt sich unbeeindruckt und Bogumil greift zu einem Zauber. Bärwulfhat überraschenderweise eine Vorahnung davon und schlägt nach Bogumil und sieht wie Karolox auf ihn zielt, schlägt jedoch weiter, wodurch er plötzlich mit einem Bolzen im Bein zusammensinkt und entwaffnet wird.
Die Gruppe diskutiert das weitere vorgehen und Bärwulf bestätigt, dass er nach der Expedition die Gruppe verlassen wird. Man leistet einen Eid, sich von nun an Brüderlich und kammeradschaftlich gegenüber einander zu verhalten.

Buch der Geweihten:
In der rechten Augenhöhle der riesigen Felsschädels, den man findet, finden die Helden die Gebeine der Ileana von Jergan, sowie ihr Tagebuch, aus dem einige interessante Fakten hervorgehen, darunter der Aufenthaltsort eines der Augen Satinavs bzw. eines schwarzen Auges!

2. TSA, 869 BF
Das heranschweben der greifen ist ein leibhaftiges Wunder praios'. Welche Macht und Aura ein löwengesichtiger Heerführer Garafan ausstrahlt - mehr als ich in Worte fassen kann. Mir allein gewähren sie Zugang zum Greifengras - meinen Gefährten bleibt nur, zu warten.

Es folgt ein längerer Abschnitt, in dem Ileana ein altes Orkheiligtum erforscht, dass sie einst im Greifengras entdeckte. Als einzig gangbaren Weg schildert sie den "Weg durch den Untergrund" - "Riesenknochen und Mammutrippen," - "... musste Blut lassen ..." (hier sind die Einträge sehr erratisch, offenbar eine stressige Erfahrung für Ileana - sie spricht von einem GEHÖRNTEN, der sie jagte und schließlich zu Boden warf, um sie als Frau zu verfluchen.
"Alte Waffen, lange abgelegt, beginnen zu Tanzen und schneiden tief."
"Widderschädel, Knochen, Beil und Dreiaugenschädel, dann tiefer und tiefer zur Glasigen, danach ein eingehörtner Götze, den ich nicht zu vernichten vermochte, um zum Knochenmeer zu gelangen."

Die nächsten zwei Seiten sind herausgerissen worden.

4. Phex, 869 BF
Ich fühle den Fluch des Gehörnten in mir Brennen, den Fluch Baroraghs, der Tsas Geschenk verdirbt. Ich spüre jedoch auch das Wohlwollen meiner Göttin. Die Weise wird mich nicht verlassen, solange ich nicht den purpurnen Turm, das versteck für die Karte zum Orkenhort, fertiggestellt habe. Mit Hesindes Hilfe wird es mir gelingen, ihn zu sichern.

6. Rahja, 869 BF
Tsa ist es nicht, die meinen Leib segnete. Der Fluch wächst weiter in mir heran. Ich bitte die Götter um Verzeihung, dass ich mein leben geben werde um schlimmerem zu entkommen. Zuvor jedoch muss ich den Weg zu Satinavs Auge verbergen. Der Blick in ide Vergangenhaut kann das heraufbeschwören, was Satinavs Schleier zu Recht verhüllen. Nur den Weisesten sollte erlaubt sein, aus der Vergangenheit Lehren zu ziehen. Allzu oft ist es keine Lehre, die man zieht, nur Wiederholzung alten Übels.

17. PRAios, 870 BF
Noch immer ist es Rahjenysios und Schrok nicht gelungen, eine Spur von Satinavs Auge zu entdecken. Im Norden der Ogerzähne sind sie auf eine Stadt seltsamer Wesen gestoßen, die nicht ganz Ork zu sein scheinen. Wer weiß, mit wem sich hier Orks in tsagefälliger Weise verbunden haben. Ach, wie gern würde ich ihr Geheimnis ergründen, doch meine Zeit schwindet.

1. BORon 870 BF
Tsa verzeih, dass ich dein Geschenk zurückweise. Boron hilf, dass mein Gift schnell wirkt, Peraine verzeih, dass ich deine Gaben missbrauche. Hesinde schenke mir Einsicht, wann der rechte Moment ist, das Gift zu nehmen um längeres Leiden zu beenden. Ich habe starke Schmerzen - es bewegt sich.

10. BORon, 870 BF
Mein selbstgewähltes Ende naht, doch auch noch jetzt hat die Göttin eine Prüfung für mich bereit. Gestern wurde mein geliebter Rahjenysios von einem Orkpfeil getötet. So sehr ich auch wünschte, ihn noch lebend zu wissen, so freue ich mich schon bald darauf, ihn in Borons Hallen wiederzusehen. So bleibt mir nur eine letzte Bitte an jenen, den Hesindes Willen einst zu mir sende wird: Den Zweiten Teil der Karte zum Orkenhort zu finden und Satinavs Auge in die Obhut eines Tempels oder Geweihten der Weisen Göttinnenschlange zu geben.
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[Nahe Ohort] der 6. Hesinde 1035 BF] -  Ohort(30.04.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von A-Jay)
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Die Gruppe nähert sich endlich Ohort und betritt die Stadt durch die bewachten Tore. Diese stellen nur eine milde Komplikation dar und es ergeben sich daraus keine Verletzten. In der Stadt wird dann zuerst eine Unterkunft gesucht wo man sich sofort provisorisch einrichtet.
Beim Eintrudeln in die Stadt fällt der Gruppe ein Kontor auf, der anscheinend von einem Orkschamanen bewohnt wird. Die Gruppe zieht in Erwägung, dass dort vielleicht das Schwarze Auge sein könnte und man will Bogumil dort verkleidet als Schamanen einschleusen. Weiterhin kriegt man mit, dass am Abend ein Pflichtritual für alle Orks stattfinden soll, aber vorher soll noch ein Kampf um die Häuptlingswürde zwischen zwei Orks stattfinden, den Baerwulf aufsucht.
Währenddessen beschäftigt sich die Gruppe damit Kleidung mit dem Blut einiger aufgegabelter Leichen rot zu färben.
Bald kriegt die Gruppe mit, dass der Aikar Brazoragh vor hat, das Greifengraß anzugreifen und man beschließt das Kontor sofort aufzusuchen, während der Aikar Brazoragh ein dunkles Ritual vollführt. In einem Nachbarhaus finden Ingvar, Bärwulf und Firutin eine nackte Frau mit Dolch vor, die allerdings umgebracht wird. Nachdem Karolox und Bogumil den Kontor durchsucht haben geht man davon aus, dass das Auge beim Ritualplatz ist, zu welchem man sich dann eilig begibt. Dort erschafft der Aikar Brazoragh währenddessen Minotauren.
Die Gruppe beschließt das Auge sofort zu stehlen und mit Stinktöpfchen für Ablenkung zu sorgen. Es entsteht Chaos und Bogumil schafft es verletzt sich mit dem Auge zu transversalisieren. Der Rest der Gruppe muss in der Menge verschwinden, doch von einem Minotaurus verfolgt kann Karolox nicht schnell genug rennen. Die Gruppe verliert ihn.
In der Steppe vor der Stadt finden sich dann die restlichen Gruppenmitglieder in ihrem vorherbesprochenem Treffpunkt zusammen. Bogumil möchte wieder rein um Karolox zu retten, wird aber im letzten Moment von Baerwulf ohnmächtig geschlagen
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[Westlich von Ohort] der 6. Hesinde 1035 BF] -  Der Weg nach Greifengras(06.05.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Corvale)
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Das Ritual des Aikar Brazoragh ist beendet und es ist wieder Tag. Die Gruppe bemerkt die Signalfackeln in der Ferne und beginnt in Richtung Greifengras zu flüchten, während die Orkhorden ihnen nur wenige Stunden im Nacken sitzen. Unterwegs wacht Bogumil langsam wieder auf und bekommt von Ingvar etwas zu Trinken und ein wenig Wirseltee. Es wird im Eiltempo in Richtung Greifengras marschiert. Die Steppe zeigt sich von ihrer "weitläufigen" Seite. In der Ferne sind einige Ork-Schafhirten mit ihrer Herde zu erkennen. Die Gruppe entscheidet sich einfach an ihnen vorbei zu gehen ohne sie zu beachten. Die unbewaffneten Hirten machen keinerlei Anstalten die Truppe aufhalten zu wollen. Einige Stunden später, die Gruppe ist bereits stark erschöpft, treffen sie auf eine weitere Gruppe Orks. Diese sind voll gerüstet und auf der Jagd nach einem Wollnashorn. Bogumil weist ihnen irgendeine Richtung an in der sich die Orks dann auch hin verziehen, aus Dank geben sie den Helden ein erlegtes Orklandkarnickel. Etwa eine Stunde später, die Sonne steht rot am Himmel (Abend), gehen die Wasservorräte aus und die Gruppe braucht dringend eine Pause. Es wird eine Quelle gefunden. Zu aller Überraschung befindet sich dort nebst ein paar Tierskeletten und einem halben Dutzend toter Schwarzpelze eine merkwürdige, kleine Gestalt....KAROLOX! Der Zwerg hatte den Angriff überlebt, indem er dem wütenden Riesenminotaurus entkam...oder besser gesagt, nachdem er seine fast die gesamte Ausrüstung verlor und ein Stinktöpfchen zerbrach, fiel er in die Kanalisation, welche durch einen unterirdischen Fluss direkt in dieser Quelle mündete. Überschwänglich vor Freude seinen Kameraden wiederzusehen begrüßte man sich und Bogumil wurde erst einmal ordentlich durchgedrückt. Karolox bekam die Armbrust, Skraja und den Flügelspeer von Bogumil. Die Vorräte wurden am Wasserloch aufgefüllt und man ging weiter.

Es dauerte keine halbe Stunde, da wurden die Helden von einer Rotte Orkhunde verfolgt. Auf der Flucht warf Ingvar das Karnickel weg um einige Hunde (mit Erfolg) abzulenken. Und Karolox sammelt indes eine Menge Dornen in seinem unbestiefeltem Fuß. Bogumil kundschaftete die Lage mittels Axxeleratus aus und stellte fest, dass die sieben Köter von einem Hesthoth (niederer Dämon) und einem Dschinn der Luft verfolgt wurden. Ein Kampf brach aus! Das Leben der Charaktere war in ernster Gefahr und Tersana schaffte es eine Sphäre gegen die außersphärischen Gegner wirken zu können. Die Hunde jedoch konnten passieren. In dem Kampf wurden Bogumil, Firution und Orm fast getötet. Nachdem die Hunde getötet wurden (auf spektakuläre Weise seitens Ingvar "Kieferknacker") wurden die Verwundeten behandelt. Es wurde Wirseltee, Heiltrank und Balsam verteilt.

Der Dschinn und der Dämon waren immer noch auf der anderen Seite der Schutzkuppel und Bogumil fiel ein, dass Luftdschinne ja vom Gegenelement, namentlich Erz, verwundbar waren. Einige Armbrustbolzen und Pfeile später löste sich dieser auf. Kurz darauf stürmten einige altbekannte Recken zur Hilfe, die während einer Tour der Vergeltung im Orkland Orks jagten. Roderick, Häberle und der Praios Geweihte Praian von Vinsalt kamen in letzter Sekunde an und erschlugen den Dämon. Es wurden Informationen ausgetauscht und alsbald zog die nun größere Gruppe gen Greifengras weiter. Die orkischen Häscher sind nicht mehr weit.
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[Östliches Greifengras] der 6. Hesinde 1035 BF] -  Greifengras - Tairachheiligtum - Rand des Greifengras(13.05.14, Geleitet von Teferi, zusammengefasst von Baerwulf)
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Die Gruppe stößt tiefer ins Greifengras vor; nachdem sie knapp einem Steppenfeuer (vermutlich von den Orks gelegt) entkommen sind erscheint ihnen ein Greif, ein Sendbote Praios. Dieser fordert die Gruppe auf sich bis zu einem nahegelegenen Tairach-Heiligtum durchzuschlagen und dort das Auge Satinavs zu verwahren. Auf dem Weg dorthin entbrennt ein gnadenloser Kampf zwischen den Orks und den Greifen (und geflügelten Löwen, anscheinend Diener der Greife). Die Greife strafen die Orks zwar fürchterlich für ihr Eindringen in ihr Hoheitsgebiet, die schure Masse und Opferentschlossenheit der Orks droht jedoch mehr und mehr die Greifen zurückzudrängen. Eine Niederlage droht. Die Charaktere greifen kaum in die Kämpfe ein, hier und da wird ein Pfeil oder Bolzen abgefeuert um einen Greif oder einen geflügelten Löwen zu entlassen, allerdings zeigt diese Unterstützung kaum Wirkung. Schließlich bleiben Tersena, der PraiosgeweihtePraian von Vinsalt und einige Kämpfer zurück um eine Liturgie zu wirken, die doch noch die Wendung der Schlacht bringen soll. Der andere Teil der Gruppe eilt weiter zum Heiligtum.

Dort angekommen stellen sie fest, dass der archaische Bau gewaltige Ausmaße annimmt und es anscheinend schon jemand kurz zuvor betreten hat. Das Heiligtum dient/ diente wohl einem okkulten Stier und Minotaurenkult (Brazaroghvereherung liegt nahe) als Wirkungsstätte. Die Gruppe stößt immer weiter in die Gewölbe des Heiligtums vor und wird zunehmen von einem Spuk bedrängt. Während dieser Konfrontation wird der Geist schließlich durch die routinemäßige Zerstörung der Einrichtung des Eigentums gebannt, als sein balsamierter Anker zerstört wird. Karolox findet einen archaischen Plattenpanzer eines Zwerges der anscheinend vor Jahrhunderten dem Wächter zum Opfer gefallen ist; die Rüstung ist aber soweit intakt. Die Gruppe kommt ihrem Ziel, dem Kern des Heiligtums, immer näher, wird jedoch von Trugbildern überrascht. Diese Trugbilder werden anscheinend durch das Auge Satinavs ausgelöst und geben die Geschichte des Tempels wieder - die Annahme das Heiligtum spiele bei Orks und der Brazarogh-Verehrung eine zentrale Rolle bewahrheitet sich. Da die Kulte recht blutigen Riten frönen, vernichten sie sich über die Jahrhunderte nach ihren Blütezeiten in der Regel selbst wieder, nur um den Reigen von Neuem zu starten. Ein Orkschamane, der den Tempel anscheinend schon zuvor betreten hat, nutzt den Dunst der geschichtswiedergebenden Illusionen um immer wieder aus dem Hinterhalt zu attackieren, fällt jedoch schließlich unter den Klingern der "Helden". Einem weiteren untoten Tempelwächter wird der Anker (Kopf) von den Schultern geschossen. Schließlich erreicht die Gruppe ihr Ziel und findet die passende Verankerung für das Auge. Das Auge gibt daraufhin jeden gewünschten Zeitpunkt in der Vergangenheit des Ortes wieder. Nach einer ausgedehnten Geschichtsstunde stellen die Charaktere fest, dass sich das Auge nicht mehr aus der Verankerung lösen lässt. Garafan erscheint und macht der Gruppe klar, dass sie nun den Tempel zu verlassen und das Auge zurückzulassen haben. Als kleines Dankeschön für die Mühe der Gruppe werden sie auf dem Rücken von geflügelten Löwen an den Rand des Greifengrases gebracht, in sicherem Abstand zu den Orks. Dort treffen sie den anderen Teil der Gruppe, der es geschafft hat mittels göttlichem Eingreifens, den Greifen in der Schlacht gegen die Orks einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen.
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« Letzte Änderung: 01. Juli 2014, 11:02:36 von Shogoth64 »
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  • 01. Juli 2014, 11:05:16
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #7 am: 01. Juli 2014, 11:05:16 »

Protokoll - Sitzung 31 - 35

Abenteuer: Die Rettung der Hetfrau, geleitet von Baerwulf
[Nördliches Greifengras] der 6.-12. Hesinde BF - Orksteppe - Olochtai - Gjalsk - Gebirge westlich des Gjalsk und nörlich des Olochtai (20.05.2014, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von Zhyraxx)
Spoiler
Die wieder zusammengeführte Gruppe berät nun, in welche Richtung sie ihre Rückreise aus dem Orkenland antreten soll. Schlussendlich wird sich dafür entschieden, gen Norden zu reisen und später zu beraten, ob man weiter Richtung Osten oder Westen gehen soll. Der Weg nach Norden scheint auch dadurch der sicherere zu sein, dass sich im Süden eine Staubwolke ausmachen lässt, die bei näherer Betrachtung einige schwer gerüstete Gestalten zu sein scheint, die sich in Richtung der Gruppe bewegen. Die Gestalten schließen jedoch nicht zu den Helden auf und biegen schlussendlich in eine andere Richtung ab.  
Die Gefährten machen jedoch eine unerwartete Entdeckung: Während am Horizont im Nordosten ein atemberaubendes Schauspiel zu erkennen ist, bei dem einige Drachen einen Happen Oger zu sich nehmen, finden sie Eselsspuren, die in Richtung Nordwesten führen – tatsächlich, es sind die Esel Pahwel und Makoz, die der Gruppe gehören. Bei ihnen befindet sich der Tulamide Rashid, der offensichtlich so einige Probleme hat, die störrischen Tiere seinem Willen zu unterwerfen. Man schließt sich zusammen und rastet im Lager des Tulamiden.
Noch am Abend kann Marbo jedoch einige Spuren ausfindig machen und folgt diesen gemeinsam mit Karolox, während die üblichen Vorbereitungen für das Nachtlager getroffen werden. Die Spuren verlaufen sich jedoch nach einiger Zeit und es kann ihnen nicht weiter gefolgt werden, wer oder was genau sie hinterlassen hat, lässt sich nicht ausmachen – aufgrund ihrer Beschaffenheit liegt jedoch die Vermutung nahe, dass es sich um Orks handelt.
Am Morgen des nächsten Tages wachen die Gefährten zu dem fernen Geschrei und Chaos von Kampflauten auf. Man geht diesen zwar nicht genauer nach, findet jedoch trifft jedoch auf den schwer verletzten Thorwaler Oleg, mit dessen letzten Worten er versucht, den Gefährten mitzuteilen, was geschehen ist:

Olegs letzte Worte:

Danke fürs ... ich bin Oleg ... Der Schleier der Trauer ... alle sind traurig ... die Hetfrau krank ... todkrank ... viele haben es versucht ... ein Peraine-Geweihter ... im unbekannten Dorf ... am Quell unseres Flusses ... niemand fand ... besser gesagt viele gestorben ... durch dunkles Land ...


Der Thorwaler wird kurz bewußtlos, erwacht jedoch noch einmal kurz, um den Gefährten mitzuteilen, dass der Überfall in südwestlicher Richtung geschehen ist, indem er in diese deutet. Man solle einen Geweihten nach Enskar bringen.
Mit diesen Worten haucht Oleg sein Leben aus und läßt die Gefährten mit mehr Fragen als Antworten zurück. Pragmatisch, wie es die Gefährten im Orkland sein müssen, schnappt sich Karolox einen der Stiefel von Oleg, um seinen unbeschuhten Fuß zumindest etwas schützen zu können.

Die Gefährten beschließen, der Blutspur Olegs zu folgen, an dessen Ende man ein verlassenes Fährboot mit einer Angel und zwei offensichtlich für die Reise vorbereiteten Paketen an Kleidung findet. Eines davon ist offensichtlich für ein Kind bestimmt.
Weiter gen Südwesten trifft man auf eine Orkpatrouille, die jedoch nur aus Jägern und ihrer Beute zu bestehen scheint. Marbo übernimmt das Reden und verlangt von den Orks Wegzoll, bewegen diese sich schließlich in von Menschen erschlossenem Gebiet. Um sein „Argument“ zu unterstreichen, schießt Karolox einem der Orks, der gerade die Sehne seines Bogens einspannen will, letzteren geradewegs aus der Hand. Die Orks willigen ein und überlassen den Gefährten einige Beutetiere, sie ziehen danach ihrer Wege und die Gruppe setzt ihre Reise in Richtung Südwesten fort. Allmählich gelangen sie in ein sumpfiges Gebiet, in dem sie beschließen, für die Nacht zu rasten.
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[Sumpf nördlich des Großen Olochtai...oder so] der 12.-13. Hesinde BF - Gebirge westlich des Gjalsk und nördlich des Olochtai (27.05.2014, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von Shogoth64)
Spoiler
Die Helden reisen noch ein Kleinwenig und beschließen dann, nahe eines Sumpfs ihr Lager aufzuschlagen, da es spät ist und man noch die letzten paar Strahlen der Praiosscheibe dazu nutzen möchte. Ingvar sucht einen Platz aus und man beginnt das Lager zu errichten, auch wenn es etwas unkoordinierter läuft als sonst und das Zelt von Firutin von drei weiteren Mitreisenden nachkorrigiert werden muß, da es nicht gerade steht. Karolox kocht munter vor sich weiter, selbst als Ingvar ihm versucht klar zu machen, dass ein Gewitter aufzieht. Es mangelt ein wenig an Platz, wodurch Rashid sich angetrieben sieht ein Erzelementar (!) zu beschwören und heranrollen zu lassen, was Karolox in seine Rüstung und aus dem Lager treibt. Das Elementar kann nicht viel helfen, doch der Koch fehlt nun.
Es werden Wachen eingeteilt und alle außer Karolox, der im Freien übernachtet und dem jeweils Wachenden, teilen sich ein kleines Zelt. Es wird Kuschelig in der Nacht und in weiter Ferne ist das Wolfsheulen zu hören. Vorausgesetzt es ist mal nicht zu laut dank des Regens. Doch die Nacht vergeht, abgesehen von der Geräuschkulisse, ruhig.
AM Tag drauf gibt es die Reste von Gestern und die Fallen scheinen leer zu sein. Doch man ist frohen Mutes und packt seine Sachen zusammen und verpackt diese auf die Esel und beschließt, der Spur weiter zu Folgen und marschiert so in den Morast des Sumpfes. Ein widerliches Stückchen Erde und man ist froh, als man eine kleine Erhebung findet, doch auf dieser Lauert etwas. Herangetreten werden einige der Helden von sie fesselndem Gras gepackt und zu Boden gerissen. Nur mit viel Hacken und Zuhauen können die Fesseln gelöst werden und man zieht sich "organisiert" vor dem Gras zurück. Doch der Sumpf ist keine harmlose Gegend sondern lauert nur so vor Gefahren, erscheinen doch plötzlich einige Wesen vor den Helden, die alles andere als tot sind, auch wenn sie so aussehen und sie Helden angreifen. Nur mit viel Ausdauer können die Wesen abgewehrt werden.
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[Noch mehr Sumpf nördlich des großen Olochtai] der 13.-14. Hesinde BF - Gebirge westlich des Gjalsk und nördlich des Olochtai (03.06.2014, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von A-Jay)
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Nachdem man die Untoten niedergemacht hat, entschließt sich die Gruppe den Hang hochzusteigen. Dort treffen sie auf ein halbes dutzend verstümmelter Leichen, wobei mittendrinn ein Sarkophag mit Boron und Praioszeichen steht. Firutin kann den Anblick nicht vertragen und rennt den Hang runter, wo er sich anschließend übergibt, während die anderen sich beraten, wie weiter zu verfahren ist. Über kurz oder lang entschließt man sich allerdings den Sarg und was auch immer sich dort drinnen befunden hat ruhen zu lassen und weiter zu ziehen.
Nachdem man den unheilvollen Ort hinter sich gelassen hat und eine weile marschiert ist, trifft man unerwarteter weise auf eine Einsiedlerin, die sich als Ranja vorstellt. Karolox verdächtig sie sofort  als Hexe, doch Firutin setzt sich für sie ein.
Ranja erklärt sich bereit der verwilderten Gruppe in der Not zu helfen und führt alle Wohlbehalten zu einer Waldhütte, wo sie nächtigen.  Sie behandelt auch Prajan, doch dessen zustand verschlimmert sich über die Nacht und Ranja vermutet Sumpffieber. Sie meint ebenfalls, dass der Perainegeweiter  aus Enska ihm helfen könnte, doch der sein vielleicht nicht zugegen. Firutin erinnert sich, dass der Sterbende Thorwaler etwas Ähnliches meinte und man beschließt ihn an der Quelle zu suchen. Die Gruppe trennt sich auf, wobei Ingvar, Herberle, Karolox und Firutin beschließen den Perainegeweihten zu suchen, während der Rest sich nach Enska begibt. Ranja, warnt allerdings noch vor einem Troll, der sich in der Gegend befinden soll.
Nachdem man sich getrennt hat, findet man auf dem Weg eine Honigwabe. Karolox und Herberle versuchen diese zu „ernten“ mit teilweisem Erfolg, doch schlussendlich bekommt die Wabe den vollen Zorn des Bienengestochen Härberle zu spüren, der sie aus Wut zertrümmert.
Nachdem man weiterzieht taucht dann ein Troll auf, der sich der Gruppe schnell nähert. Firutin verzieht sich in die Büsche, während Karolox und Herberle  auf dem Weg bleiben. Der Troll hat anscheinend einen Dorn im Fuß und möchte Hilfe. Herberle nähert sich ihm und versucht ihm zu helfen, doch greift ihn dann mit seiner Hälerbarde an. Der Troll flüchtet, wird dann dabei auch noch von Karlox angeschossen. Währen die zwei dann den Troll verfolgen, welcher erfolgreich flieht,  geht Firutin schon ein stück entnervt und entgeistert weiter, bevor die andern wieder zu ihm aufschließen.
An der Quelle des Flusses angekommen sucht man zuerst in ein paar höhlen nach dem Geweihten, bevor man sich entschließt nach Rauch ausschau zu halten. Tatsächlich sieht man welchen und man beschließt sich ihm zu nähern. Als man herrankommt siht man aus der Deckung herraus, dass dies ein Lagerplatz von 17 Orks ist, wobei mittendrinn ein männlicher Mensch ist und Firutin erinner sich  dann, dass Ranja meinte, der Perainegewihte hätte eine sehr „eigene“ Gemeinde .
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[Tal im nördlichen Großen Olochtai] der 14.-15. Hesinde BF - Gebirge westlich des Gjalsk und nördlich des Olochtai (10.06.2014, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von Teferi)
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Die Konfrontation mit der Gemeinde des PERainegeweihten geht schnell schlecht aus. Firutin wird in's Orklager geschickt und kehrt zurück - trotzdem werden die Helden von Spähern eingekreist und Karolox' flinker Finger entfacht bald einen schnellen Pfeilwechsel, in welchem die Helden verwundet werden. Wütend über den vermeintlichen Verrat der guten Absichten und den Hinterhalt verfolgt Häberle die Spur der Pfeile und läuft seinerseits in eine Hinterhalt - Vier Orks haben ihn in der Zange von vorne und hinten mit jeweils gutem Abstand. Kapitulation wird erschwert durch die eiskalte Natur der Orks: Ein Pfeil und ein Speer durchboren den alten Kämpen, was ihn in die Knie zwingt, den Geist aber nicht bricht.

Der Rest der Gruppe einerseits und der Häuptling der Orksippe treffen ein, bevor der Kampf weiter in tödliche Gefilde eskalieren kann, es gelingt dem Perainegeweihten Perenan den unmittelbaren Konfliktherd abzulöschen, nachdem Karolox blutend am Boden liegt, und die Helden ins Dorf zu bringen.
Gemeinsam bricht man des nächsten Tages auf in Richtung von Ranjas Hütte.
Des Weges wird einer gut gerüsteten Söldnerschaar begegnet welche des Weges nach Phexcaer folgt - auf ein kurzes Geplänkel in welchem herauskommt, dass Tersana die Söldner ausgesandt hat, gehen Helden und Fremde aber getrennter Wege.

Am Ziel ist Ranja gerade in einem Kampf auf Leben und Tod mit einer den Helden unbekannten Ritterin gefangen. Auf Rufe der Helden, sich zu ergeben, reagiert die offenbar fanatische Kriegerin nicht und hiebt weiter auf die wehrlose Hexe ein. Schließlich können Firutin und Karolox der gerüsteten Frau einige schwere Treffer beibringen - allerdings ohne ihr Ziel merklich von dem Vorhaben Ranja zu töten abbringen zu können.
Es ist der alte Landser Marbo, der schließlich dem Kampf ein Ende setzt, die Gegnerin enthauptet und später begräbt.
Lustlos spricht der PERainegeweihte einen Grabsegen samt kleiner Ansprache, woraufhin die Gruppe aufbricht.

Die andere Gruppe, bestehend aus den Weggefährten der Helden, war wohl schon einige Zeit vor ihnen an jenem Ort vorbeigekommen, Tersana Godal und die aneren sind offenbar besserer Gesundheit. Vielleicht kann man sich in Enskaer treffen? Sold steht ja immerhin noch aus.
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[Ranjas Hütte] der 16.-19. Hesinde BF - Enskar (17.06.2014, Geleitet von Baerwulf, zusammengefasst von Zhyraxx)
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Die Gefährten brachen von Ranjas Hütte aus Richtung Enskar auf. Als Kontrast zu den teilweise ungewöhnlich warmen Temperaturen der vergangenen Tage war zudem ein deutlicher Wetterumschwung zu spüren: Eisige Winde und eine dem Winter angemessene Kälte gruben sich unter die Kleidung und Haut der Abenteurer.

Glücklicherweise traf man bald nach Aufbruch auf einige Gestalten, die sich als Thorwaler herausstellten, welche gerade ein Boot mit Holz beluden. Nach einem kurzen Gespräch erfuhr man, dass die Thorwaler auf dem Weg nach Enskar seien, gemeinsam mit ihnen schaffte man den Rest des Holzes auf das Boot und durfte dafür als Passagier auf dem Boot nach Enskar reisen.
Dort angekommen verließ der Peraine-Geweihte die Gruppe, um sich um die Hetfrau des Dorfes kümmern – die Gefährten hatten also ihr Ziel erreicht und den Geweihten in die Sicherheit der Ortschaft geleitet. Gefeiert wurde dies auf die denkbar unterschiedlichsten Arten und Weisen:
Während Marbo direkt das örtliche Freudenhaus (auch wenn dieses nicht als solches bezeichnet wurde) aufsuchte, begaben sich die übrigen Gefährten in die Taverne, um ihre Knochen bei Feuer und einer heißen Mahlzeit zu wärmen. Dort trafen sie zudem auch auf die andere Gruppe der ursprünglichen Gemeinschaft, zu der unter anderem Tersena Godal gehörte. Die Auszahlung des Soldes stand nach der langen gemeinsamen Reise endlich bevor. Marbo war inzwischen zurückgekehrt und handelte mit Tersena den Soll für seine Gefährten aus.

Karolox indes hatte sich auf den Weg gemacht,  einen Tempelaufzusuchen, um dort wie versprochen seinen Tribut von dem Geld zu zahlen, das man der erschlagenen Ritterin bei Ranjas Hütte abgenommen hatte.
Nachdem einige Gruppenmitglieder sich den Abend in einer Schwitzhütte vertrieben, verbrachte man eine ereignislose Nacht im Gasthaus. Das Schicksal der Hetfrau war zu dem Zeitpunkt noch ungewiss und vom Peraine-Geweihten hatte man weiter nichts gehört.
Am Morgen des nächsten Tages begrüßte die Helden Tersena Godal mit einem Handwerker im Schlepptau, der anbot zusammen mit seinen Kollegen der verschiedenen Handwerkskünste die Ausrüstung der Abenteurer zu richten – natürlich gegen eine gewisse Bezahlung. Das Angebot wurde von den Helden angenommen, zeigten deren Waffen und Rüstungen doch deutliche Gebrauchsspuren, nachdem man so lange fernab der Zivilisation verbracht hatte.

Man verbrachte einen vergleichsweise ruhigen Tag in Enskar: Um Karolox das Schwimmen beizubringen, wurde ein Boot mit Wasser gefüllt. Dabei ließ sich Marbo die Gelegenheit nicht nehmen, seine trotz des Alters noch gute Kondition zu demonstrieren, indem er das Tragen der Wassereimer zu einem Wettbewerb mit der Jugend der Ortschaft machte. Als das Boot dann endlich gefüllt war, ließ sich Karolox von Ingvar und einem weiteren Thorwaler instruieren und wagte seien ersten Schwimmversuche. Der Tag neigte sich so allmählich dem Ende und eine weitere Nacht wurde im Gasthaus verbracht.

Am Tage darauf verließen Tersena Godal und Bärwulf die Gruppe mit einem Schiff, gleichzeitig fiel den Gefährten vor allem ein Gespann neu eingetroffener Reisender auf: Ein offenbar recht gut betuchter Händler zusammen mit einem jungen Mann und einem Pferd ging von einem der Schiffe und steuerte auf das Gasthaus zu.
Während Karolox weitere Schwimmversuche unternahm, nahm Ingvar an einem Bogenschießwettbewerb teil, bei dem er zum Schluss gleichauf mit einer jungen Thorwalerin lag. Ihm gelang der siegbringende Schuss und wurde völlig überrumpelt, als die Thorwalerin ihm den Preis für den Sieg überreichte: einen Kuss!

Am Abend fanden sich alle Gefährten wieder in der Taverne ein, wo sich der Dorfvorsteher Garjulf Olverson zu ihnen gesellte, um sich dafür zu bedanken, dass man den Peraine-Geweihten sicher nach Enskar geleitet hatte. Die gerettete Hetfrau und Gattin von Olverson bedankte sich persönlich bei den Abenteurern, zum Dank wurde den Helden eine große Ehre zuteil – sie alle wurden in die Gemeinschaft des Dorfes aufgenommen und sollte man des Abenteurerdaseins einmal müde werden, könne man sich fortan in Enskar niederlassen. Darüber hinaus wurde der Gruppe ein weiteres großzügiges Geschenk bereitet: Ihr wurde ein Drachenboot, die Wogenreiter geschenkt! Auf Karolox‘ Vorschlag hin wurde diese dann kurzerhand in DRACHENHAMMER umgetauft. Der Abend nahm seinen Lauf und ging in ein rauschendes Fest mit reichlich Alkohol zur Feier der Genesung der Hetfrau über, das nahtlos in eine „kleine“ Kneipenschlägerei überging, wie es ob der thorwalschen Walwut nicht unüblich ist.  
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« Letzte Änderung: 24. Februar 2015, 11:55:03 von Shogoth64 »
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  • 01. Juli 2014, 11:05:44
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #8 am: 01. Juli 2014, 11:05:44 »

Protokoll - Sitzung 36 - 40

Abenteuer: Zum Drachentöter, geleitet von Shogoth64
Enskar der 19. - 21. Hesinde 1035 BF Enskar (24.06.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Ajay)
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Nach den Streitereien in der Taverne  beendet waren, wurden die Gruppenmitglieder zunächst in einem provisorisches Haus untergebracht, da die Schäden in der Taverne zunächst beseitigt werden mußten.  Nach zwei Tagen Ruhe wurden sie allerdings aufgefordert das Haus wieder zu verlassen, da die Reparaturen an der Taverne beendet und das Haus anderweitig verwendet werden musste. Man schlug der Gruppe vor, die Taverne Drachentöter aufzusuchen.
Dort angekommen wird die  Gruppe vom Wirt Bamavör Fandrasson erst wärmstens empfangen bevor er ihr heimlich den Vorschlag unterbreitet einem Spuk nachzugehen für kostenlose Kost und Logis. Man fragt den Wirt aus, doch dieser erzählt nur, dass ihn die Nachbarn nicht mögen und es einige Unruhestifter gibt.
Marbo entfernt sich von der Gruppe um im Ort nach gleichgesinnten Kräftemessern zu suchen. Karolox entfernt sich ebenfalls, da er in der Taverne auf ein paar Zwerge traf.
Die Gruppe ist zuerst Ratlos wie sie mit dem Gespenst umgehen soll. Aus diesem Grund, holt der Wirt einen weiteren Gast hinzu, diese Person ist Torjin von Bachbrücken.
Man beschließt vorerst die Nachbarn Raulnar Gunnersson und Paalda Gundridsdottir aufzusuchen. Diese scheinen nach dem ersten Gespräch recht freundlich und berichten, nachts irgendjemanden mit einer Leiter beobachtet zu haben.
Nachdem man anschließend beschließt wieder zurück in die Taverne einzukehren, trifft man kurz auf Marbo, der beschließt eine andere Taverne aufzusuchen um dort Nachforschungen zu betreiben. Dort trifft er auf zwielichtige Thorwaler mit denen er beschließt, Arm zu drücken.
Währenddessen lernt man in der Taverne einen Horasier namens Rahjophrast Rosenkron kennen, der den Spuk mitverfolgt hat. Er stellt sich als Schriftsteller vor und erzählt, dass er 3 Personen in der Taverne verdächtigt.
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Enskar der 22. - 23. Hesinde 1035 BF Enskar (01.07.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi)
Spoiler
Nach dem Aufteilen der Gruppe verfolgten verschiedene Gruppenmitglieder unterschiedliche Ansätze und fragten sich durch Enskar herum. Viele haben es versucht, hier effizient etwas zu erreichen. Jemand hatte dabei erfolg. Marbo Häberle wie auch die anderen Gruppenmitglieder fanden unabhängig voneinander unterschiedliche Gründe, weshalb die neue Wirtsfamilie im Dragendoder nicht so sehr beliebt waren: Im Spektrum zwischen unliebsamen Nachbarn welche sich über eine ausgebliebene Begrüßung in der Nachbarschaft oder eine zünftige Einstandsfeier echauffierten bis hin zu Gerüchten über zu Tode gekommene Handwerksmeister im Rahmen der Renovierungsarbeiten, Geiz oder Kriminalität wurde das gesamte Spannungsfeld zwischenmenschlicher Asympathie abgedeckt.

Mit diesen neuen Errungenschaften ausgestattet und im Bewusstsein, den Ruf der Gaststätte retten zu müssen indem die bestehende Schmutzkampagne unterlaufen wurde, initiierten die Helden den ersten Schritt ihrer Roadmap zur positiven Umstimmung der Bewohner Enskars:

Man setzte eine Einweihungsfeier der Taverne an und lud die Nachbarn ein.

In der Nacht vom 22. auf den 23. schließlich, als sich die Helden wieder sammelten und ihre verschiedenen Ergebnisse zusammengetragen sowie einen Plan formuliert hatten, begann man und legte sich auf die Lauer. Ingvar und Häberle auf dem Dach einerorts; andernorts Firutin, Karolox, Ingvar und Torjin im Bezugsgebiet "Tavernen: Innen".  Es wurde eine stürmische Nacht, voll Kinderlieder (von einem Geist gemurmelt?), einem unsichtbaren Menschen der in die Gaststätte einbrach (und von Marbo Häberle gedrop-kicked wurde), einer kleinen Verfolgungsjagd und Spurensuche (welche bei den Langhäusern im Viertel der Nebelsegler-Ottajasko sich verloren), einem Dieb im Keller (der offensichtlich einen Schatz suchte, zu Recht eines auf die Fresse bekam und schließlich einen Handel mit dem Wirt einging) - und nicht zuletzt einem kleinen Flittchen von Wirtstochter die Marbo hinterstraßenseits einsammeln und zum Herrn Papa zurückbringen musste.

Die Gemüter sind gespannt, einige zwischenmenschliche Beziehungen leicht belastet, ein Übeltäter wird vermutet... und die nächste Anlaufstelle ist der Inhaber des Badehauses, dem Marbo Häberle das eine oder andere Schuldeingeständnis abzupressen gedenkt...
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Enskar der 23. Hesinde 1035 BF Enskar (08.07.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Spoiler
Als die Helden am nächsten Morgen erwachen, geschieht dies unter lautem Geschrei aus dem Schankraum. Ingvar, der sich als erstes nach unten begibt, während Marbo noch seinen disziplinierten Morgenübungen nachgeht, bekommt noch den Grund des Aufruhrs mit: Der in der vorherigen Nacht vergiftete Gajkar Brandasson schimpft lauthals Bamavör aus, der seiner Meinung nach zugelassen habe, dass Geister Gajkar heimsuchten. Wutentbrannt stürmt Gajkar danach aus dem Gasthaus und allmählich gesellen sich auch die übrigen Gefährten dazu, um mit dem Wirt das weitere Vorgehen zu besprechen. Auch wenn der Spuk nun ein drittes Mal das Gasthaus heimsuchte und dessen Ruf vollends geschadet hat, so will man die Sache dennoch aufklären. Das gefundene Fläschchen mit der unbekannten Substanz lässt immerhin vermuten, dass die Angelegenheit keinen übernatürlichen Ursprung hat.

Man beschließt, zunächst die Lerimader aufzusuchen. Diese können nur feststellen, dass unter anderem Fliegenpilze als Ingredienz für das Gift verwendet wurden, verweisen jedoch noch auf die Kräuterfrau Ranja außerhalb der Stadt, die mehr über das Gift wissen könnte und den Gefährten bereits bekannt ist.

Um Marbos Vermutungen zu folgen, wird danach das Badehaus aufgesucht, dessen Eigentümer zeigt sich jedoch wenig kooperativ oder gibt zumindest vor, nichts weiter über die Vorkommnisse im Drachentöter zu wissen. Ohne neue Erkenntnisse macht man sich folglich auf den Weg zum Swafnir-Tempel, in der Hoffnung, dort etwas über das Gift herausfinden zu können. Marbo indes traut dem Badehaus-Besitzer nicht und nimmt sich vor, ihm zu späterer Stunde noch einen Besuch abzustatten.

Auf dem Weg zum Tempel sehen die Gefährten einige Zigeuner und Firutin kommt auf die Idee, dass diese etwas über merkwürdige Substanzen wissen könnten. Unter dem Vorwand, dass es um einen Liebestrank gehen würde, kommt man mit den Zigeunern ins Gespräch und Firutin wird an eine Seherin verwiesen. Man überlässt ihr das Fläschchen und sie entschuldigt sich einen Moment, um mit ihrer Kollegin über die Flüssigkeit im Fläschchen zu grübeln. Als es schon fast scheint, als würde die Zigeunerin nicht mehr auftauchen, kommt sie wieder und offenbart, dass sie mehr Zeit bräuchte, um das Gift zu analysieren. Man erklärt sich einverstanden, ihr das Fläschchen für die Analyse zu überlassen und Firutin zeigt sich noch nach Anfrage der Seherin an einer Weissagung interessiert. Diese ist jedoch relativ düster und wirr. Unzufrieden und um ein paar Geldstücke für die – offensichtlich – unnütze Weissagung erleichtert verlässt Firutin das Zelt der Seherin und die Gruppe ist wieder beisammen und kann den Weg zum Tempel fortsetzen.

Dinge, die Firutin sah
Aus der Fensteröffnung, die offensichtlich zum Drachentöter gehört, fliegt ein Tisch und kurz darauf auch eine Person.
Ein tiefes finsteres Auge einer geschuppten Kreatur, die keine Popille aufweisst, sondern nur reine Schwärze (Die Seherin war nach diesem Bild introvertiert und wollte nur noch, das Firutin geht).
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Enskar der 23.-24. Hesinde 1035 BF Enskar (22.07.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
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Am Morgen des 23. Hesinde sitzt Torjin allein im Schankraum, als Uthman in der Taverne Zum Drachentöter ankommt. Dieser ist gerade von Bord eines Schiffs aus dem Süden gekommen und sucht eine Herberge. Während er mit dem Wirt Bamavör verhandelt betreten fünf Schläger den Schankraum. Uthman vereinbart mit dem Wirt ihm zu helfen, um im Gegenzug für die nächsten Tage umsonst im Drachentöter wohnen zu dürfen. Er tritt zu Torjin, der wie er vom Wirt erfahren hat, auch zu helfen bereit ist. Nach einer kurzen Absprache macht sich Uthman auf in den ersten Stock, um die anderen Helden in den Schankraum zu holen. Währenddessen geht Torjin zu den Schlägern, die mittlerweile schon in ein Streitgespräch mit dem Wirt verwickelt sind und immer rabiater werden. Nachdem er die Zwerge im ersten Stock alarmiert hat, schleicht sich Uthman hinter die Anführerin und bedroht sie, damit die Schläger die Taverne verlassen. Allerdings ist sie schon von allen guten Göttern verlassen und ein Kampf entbrennt. Nachdem die meisten Schläger schwer verwundet oder in die Flucht geschlagen wurden, schaft es Torjin die rasende Anführerin mit seiner Peitsche zu Fall zu bringen. Bevor die Anführerin jedoch festgesetzt werden kann, erschlägt der herbeigeeilte Häberle die unbewaffnete, am Boden liegende Frau mit seiner Hellebarde. Ein anderer sich ergebender Schläger wird auf Befehl Ingvars von Orm zerrissen.

Nachdem Ingvar und Häberle den Schankraum geputzt haben, lernt sich die Gruppe kennen. Uthman erfährt, dass die Gruppe dem Wirt helfen will den Spuk zu beenden und auf der Suche nach einem Schatz ist. Gemeinsam macht man sich auf zu Fexils Badehaus, der womöglich mehr weiß. Während Häberle, Torjin und Ingvar sich einen Zuber teilen, steigt Uthman in die Hütte des Baders ein. Er findet aber nichts besonderes. Währendessen spielt Häberle in Anwesenheit von Ingvar und Torjin an sich herum. Nachdem das Gespräch mit dem Bader keine neuen Erkenntnisse bringt, lässt Häberle eine Prostituierte kommen und nimmt ihre Dienste vor seinen Kameraden in Anspruch. Am Abend kehrt die Gruppe gemeinsam zum Drachentöter zurück, wo das weitere vorgehen besprochen wird.

Die Gruppe teilt sich nun auf. Ingvar und Uthman begeben sich zu einem Lager von fahrendem Volk. Bei der Seherin der Truppe erfährt Ingvar, dass das Gift aus lokalen Zutaten hergestellt wurde, die aber über das Jahr verteilt wachsen. Das teure Gegenmittel der Seherin zu kaufen wird jedoch abgelehnt. Für die Suche nach dem Schatz soll eine Maus angeheuert werden, die Gold erschnüffeln kann. Die Verhandlungen mit der Besitzerin scheitern jedoch, nachdem Uthman die alte Frau mit Gewalt bedroht. Torjin und Häberle machen sich derweil auf zu einem lokalen Jäger.
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Enskar der 24. Hesinde 1035 BF Enskar (29.07.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
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Auf dem Weg zum Jäger stoßen Ingvar und Uthman wieder zu Torjin und Häberle. Die Gruppe will den Jäger auf die giftigen Pflanzen ansprechen. Dort angekommen klopft Torjin an der Jägerhütte, während der Rest der Gruppe das Gelände sichert. Der Jäger entpuppt sich schnell als etwas sonderlich aber ansonsten harmlos. Er habe die besagten Kräuter für den Heiler gesammelt. Torjin gibt noch eine Bestellung auf, dann macht sich die Gruppe auf den Rückweg zur Stadt um die Spur des versteckten Schatzes weiterzuverfolgen.. Die Gruppe trennt sich: Während Uthman die Taverne durchsucht, beschließt der Rest der Gruppe erneut die Norbarden aufzusuchen, um sie nochmal über eine Unterstützung bei der Suche nach dem Schatz auszuhandeln.

Uthman durchsucht die Taverne, findet aber keine Hinweise auf den Schatz. Findet aber das Tagebuch der Tochter; diese hatte anscheinend eine Begegnung mit einem sympathischen Mann (der sich als der Heiler Cothar Lorsson entpuppt).
Tagebucheintrag: Still mein Herz! Oh unverhofftes Glück! Heute Morgen auf dem Markt sprach mich ein Traum von einem Mann an  - wie galant er war und schön! (...) Blonde Locken rahmen sein vollkommen Antlitz sein. Seine sanften Augen haben die Farbe eines nebelverhangenen Hains im Abenddämmer. Seine Ohren sind keck gespitzt. (...) Morgen wollen Cothar und ich uns wiedertreffen. (...) Noch nie habe ich so gefühlt! Ach wäre ich doch nur schon bei ihm! Aber einige Stunden muss ich mich noch gedulden. (...) Am Boronangr treffen wir uns, unter der großen Blutulme. Er hat mir eine Überraschung versprochen (...).

Uthman leitet zudem eine Streichserie gegen Torjin ein, in der gefälschte Liebesbriefe von Rahjophrast eine Rolle spielen.

Unterdessen schafft es der andere Teil der Gruppe die alte Frau Nius des fahrenden Volkes zu überzeugen, für einen deutlichen geringeren Preis die goldschnüffelnde Maus zur Verfügung zu stellen. Zudem bietet Resha der Gruppe erneut die Vorhersage ihres Schicksals an, die Gruppe lehnt jedoch mal wieder dankend ab. Auf dem Weg nach draußen kommen Torjin, Häberle und die alte Frau an zwei Halbstarken der Fahrenden vorbei. Der eine Halbstarke brüstet sich seiner Fähigkeiten mit dem Messer, worauf Häberle unvermittelt beschließt den Jüngling auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen. Der Tritt in die Magengrube kommt aber beim Rest der Fahrenden Gemeinschaft nicht gut an und eine Meute von Heranwachenden verfolgt Marbo mit Knüppeln und Messern, der schleunigst Fersengeld gibt. Ingvar und Torjin, die etwas abseits des Geschehens standen bleiben, auch Dank der Anwesenheit der Alten Frau, unbehelligt und verlassen das Lager. Schließlich werden sie darauf aufmerksam, dass die Halbstarken Marbo inzwischen eingeholt haben und nach und nach in Stücke schneiden. Dabei wehrt sich Marbo recht erfolgreich und kann zwei Angreifer schwer verletzen. Aufgrund der Überzahl schaut es aber nicht gut für ihn aus. Ingvar und Marbo rennen zu Marbo, doch inzwischen wurde jedoch auch die Hjalskari auf den Aufruhr aufmerksam und griff zu Gunsten der Retter der Hetfrau ein. Die Auseinandersetzung mit der Garnison griff schließlich auf das ganze Lager der Fahrenden über, so dass die alte Dame aus Sorge um ihren Enkel umkehrte. Wütend (Torjin), lädiert (Marbo) und souverän (Ingvar) kehrt die Gruppe zum Gasthaus zurück.

Uthman beschließt auf Grund des derzeitigen Zustandes der Gruppe zunächst alleine loszuziehen um den Heiler aufzuspüren. Dessen Haus scheint aber schon eine ganze Weile verlassen; die Nachbarn erzählen, dass der Heiler wohl durch den Tod seiner Geliebten aus der Bahn geworfen wurde. Die Schwägerin Cothars, die Prostituierte Livkar ist zunächst keine große Hilfe.  Uthman solle sich zunächst um den lästigen Verehrer Pipo kümmern. Nachdem Uthman  dies sehr liebenswürdig erledigt hat, wird er auf dem Heimweg von den Schlägern entdeckt, die bereits vor Tagen eine unangenehme Begegnung mit der Gruppe hatten. Er kann fliehen und sich in den Dragendödder retten.

Dort hat Torjin, nachdem er sich beruhigt hat, den restlichen Gruppenmitgliedern eröffnet, dass er im Besitz eines Planes ist, der die Schatzsuche erleichtern könnte. Mit Hilfe der Zwergennase des Krumgrosch Sohn des Kurgolosch und unter den neugierigen Blicken von Rahjophrast Rosenkron wird schließlich der Schatz geborgen. Von den göttergefälligen zwölf Schmuckstücken bekommt der Wirt sechs, die Gruppe fünf(Torjins geht an Nius), und der Zwerg eines -  gerade zur Aufteilung des Schatzes betritt Uthman die Taverne.*

* Aufteilung nach der Idee des Horasreich der d´ Hondt
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  • 04. August 2014, 11:46:31
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #9 am: 04. August 2014, 11:46:31 »

Protokoll - Sitzung 41- 45

Enskar der Nacht vom 24. auf 25. Hesinde 1035 BF Enskar (05.08.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi)
Spoiler
Die Helden sitzen des Abends im Dragendoder und besprechen das weitere Vorgehen. Auf Uthmans Einwurf, dass die Tochter des Wirtes offensichtlich eine Liason mit Kotar Lorsson dem Heiler unterhielt und unterstellt eine Verwicklung. Bisherige Lokalisierungsversuche waren Ergebnislos. Allerdings kennt Livka seine ehemalige Schwägerin wohl den Aufenthaltsort welchen sie gegen eine Gefälligkeit offenbaren wollte.

Torjin setzt sich zur Gjalskerruh ab, Uthman bespricht sich mit dem Wirt und die Helden treffen Livka im Edelweiß zunächst nicht an. Häberle bezahlt ein anderes Mädchen und überbrückt so die Zeit bis Livkas rückkehr.

Livka berichtet um die Ereignisse des Todes von Cothar Lorssons Frau Ylsa, ihrer eigenen Schwester. Er sei obsessiv vom Tod besessen seitdem. Die Helden deduzieren, dass er sich entweder mit der Wirtstochter trifft gerade, oder auf dem Boronanger zu finden sei - oder vielleicht im Badehaus untergekommen.

Pipo, der buckelige Kohlenschippler aus dem Badehaus ist angeblich mit Cothar befreundet, gleiches gilt für den Totengräber. Pipo wird auf der Straße eingeholt, eine kurze Konfrontation mit einigen Gardisten und schließlich Aufbruch zum Boronsanger nachdem Pip das genaue Versteck Kotars verraten hat. Auf dem Anger wird zunächst die Blutulme ausfindig gemacht, von dort eine Fährte bis zum Totenhaus verfolgt. Drei Schurken sind schnell vertrieben und Marbo Häberle macht mit dem wahnsinnigen Kotar Lorsson kurzen Prozess.

Eine ohnmächtige Maid auf dem Operationstisch, ein Meckerdrache in der Luft, ein blutdürstiger Häberle von der Leine gelassen…. wo mag dies enden?
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Sommerspecial - MARASNAM der 13. Ingerimm 1967 BF USS-Voltan im Golf von Bo-Ran(12.08.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Spoiler
Auf dem Flugzeugträger USS Voltan der Marine der Vereinigten Staaten von Aventurien treffen die Helden G.I.s ein und werden von Major Conchobair direkt zur Mission Control geleitet wo sie bei Kaffe und Bageln auf ihren eigentlichen Auftraggeber warten, der kurz darauf eintritt, doch sich verschwiegen nur in die Ecke setzt: Fünfsterne General H. Haffax. Den GIs wird ihre Mission mitgeteilt, welche als Operation "Golgaris Ritt" unter höchster Geheimhaltung in das Herz von Südmarasnam führen wird. Dort hat ein Dr. W. Angenloh anscheinend etwas in einem alten Tempel gefunden, welches er als "Kriegentscheidendes Artefakt" beschrieb. Die GIs sollen ihn finden, das Artefakt besorgen und wieder zurückkehren. Doch während First Seargent Marbo "Deadeye" Häberle, Corporal Ingvar "Ugly" Fenwulfson, Seargent Torjin "Bad Bornian" Donnerwachten und Corporal Uthman "Halfnord" Ibnsaid dies hören, stellt sich die Frage, wer denn in dieses vom Feind kontrollierte Gebiet fliegen soll. Doch dann kommt Staffseargent Karolox "Ironbeard" Hornolox rein und wird dem Squad als Pilot und Funker vorgestellt. Der Truppe bereitet sich vor und fliegt in Richtung Marasnam.

Bereits in der Luft erscheinen, wie aus dem Nichts Schläfer-Marascong, können jedoch abgewehrt werden, auch wenn es hier zu einigen riskanten Manövern kommt. Doch schließlich erreichen die GI die Landungszone "Drachentöter" und werden direkt von orkistanischen Söldnereinheiten angegriffen. Doch neben einem dadurch zerstörten Helikopter können diese Angreifer solide abgewehrt werden. Durch den Dschungel können die GIs schnell vorankommen und erreichen doch tatsächlich die besagte Pyramide, wo in Commando-Manier die Rotpelz-Armee-Fraktion entscheidende Verluste erleidet und Dr. Angenloh gerettet wird. Dieser erzählt, dass ein Supersoldat der Union der bornischen Sowjetrepubliken hier war und ihm das Szepter der Schlangengottheit abnahm und durch den Tempel flüchtete. Angeloh wird niedergehauen und die GIs klettern in den Tempel.

Außerhalb Marasnams:Doch hier treffen sie auf den Schlangengott "Zzah'Ner'Trrrrrte", welcher den GIs eigentlich helfen möchte unter der Voraussetzung, dass sie das Zepter zurückbringen. Doch Halfnord greift die Schlange an, woraufhin dieser die GIs verbannt, welche kurz darauf in einer Höhle erwachen, an welcher ein Patroillienboot befestigt ist, welches die GIs nutzen und zu einem Torwächter kommen, welcher sie auf eine Reise schickt...4 mal hin und 4 mal zurück. Durch das Tor gekommen finden die GIs ein Boot mit drei Männern und drei Frauen vor. Die Frauen "Mee-Jou", "Love" und "Long-Timeh" werden "akquiriert". Doch das Glück hält nicht lange, denn die Fahrt endet an einem Höhleneingang. Diesen betreten kann man einer Falle knapp entgehenund trifft auf die Familie Gnoblgoblin welche ihr Sommerfest feiert und den Helden mitteilen, dass sie nach dem nächten Tunnel wieder zurückkommen, aber in einen eingestürzten Tunnel zurückkehren werden. Die Familie ist so freundlich und verrät wo der nächte Torwächter ist, welches sich als der Geist von King Johnny herausstellt (siehe Winterspecial)! Dieser erklärt sich einverstanden die Helden durch das nächste Tor zu schicken.

Sie landen in einem Wirtshaus voller Blauwichtel, welches von Budram Spencer und Terrencor Hiller betrieben wird. Diese haben einen Nuklearbergbausprengkopf, doch den müssten sie erstmal suchen. Bevor das Gespräch endet beginnt eine Kneipenschlägerei, die damit endet, dass de Sherrif auftaucht und die Wirte daran hindern will, den Sprengsatz herauszugeben. Marbo stellt sich ihm im Duell und wird erschossen. Doch von der Kraft der USA betreiben kann er es überleben. Schließlich wird der Sherrif weggeschellt und der Sprengsatz kann geborgen werden. Doch die letzten Torwächter, fünf Kernassis aus Marskantje versperren den Weg. Erst durch eine sehr ernsthafte Konversation mit Fluchwörtern geben sie das goldene Schultenbräu frei und die Helden kehren zurück und sprengen den Tunnel frei.

Der Tunnel führt zu einem Gefangenenlager in Nordmarasnam. Die GIs halten nicht lange an und stürmen das Lager und befreien die gefangen GIs, doch sehen sie noch, wie ein bornischer Helikopter entkommt. Man klemmt sich hinter das Steuer eines anderen helis und verfolgt diesen heli, welcher schließlich auf einer Plattform im Meer landet. Die GIs landen auch und müssen sich dem bornischen Supersoldaten Ivan Ivanowitsch Ivanovski stellen, welcher mit der Macht des Zepters Kobramenschen beschwört. Doch mit Airstrikes und kernigen Oneliner kann dieser auch besiegt werden. Das Zepter in der Hand hören die GIs die Stimme des Schlangengottes und das Zepter fängt an zu piepen. Ein Heli holt die Helden ab und sie schmeißen das Zepter ins Meer. Aus einiger Distanz sehen sie noch die riesige Explosion, die folgt und alle Spuren der Operation beseitigt.

Doch den Zwölfen sei dank: Team Masps hat mal wieder die freie Welt gerettet!
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Enskar der 25. Hesinde 1035 BF Enskar (19.08.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Spoiler
Besagter Meckerdrache in der Hütte des Totengräbers kann sich jedoch zwischen den Abenteurern aus den Räumlichkeiten winden und setzt zur Flucht an, jegliche Verfolgung scheint aussichtslos, da der kleine Drache bereits zu schimmern anfängt und daraufhin immer transparenter und schließlich unsichtbar wird. Das Biest entkommt und man erfährt leider nicht, wie es genau in die grausigen Vorkommnisse im Innern der Hütte verstrickt ist.
Bevor die Hütte genauer in Augenschein genommen wird, beschließen die Anwesenden, die bewusstlose Duldrit schnellstmöglich zum Tempel der Ifirn zu bringen, wo man ihre Wunden versorgen kann. Zuvor entfernt Uthman jedoch das fremde Gesicht und den Skalp, der an Duldrits Kopf genäht worden ist, damit diese keinen Schrecken erlangt, sollte sie auf dem Weg zum Tempel zu Bewusstsein kommen.

Im Tempel wird das Nötigste kurz erklärt, die Benachrichtigung von Duldrits Eltern wird dem Tempel überlassen und man begibt sich zurück zur Hütte, wo Marbo auch keine Zeit verliert und sofort beginnt, die Verkleidungen und alles niederzureißen, hinter dem Kotar etwas verborgen haben könnte. Außer einigen Tränken und Tinkturen findet man jedoch nichts und so begeben sich die Gefährten zurück zum Tempel der Ifirn, um nach Duldrit zu schauen.
Dort angekommen stellen die Abenteurer fest, dass Duldrits Eltern, Barmavör Fandrasson und Patuldrit Ingriddsdottir, sich dort bereits eingefunden haben. Duldrit geht es soweit ganz gut, eine kurze Weile später und nachdem man über die Vorkommnisse auf dem Boronanger berichtet hat, machen sich alle gemeinsam wieder auf den Weg zurück zum Drachentöter.

Eine unliebsame Nachricht gab es an dem Tage dann jedoch noch zu verzeichnen: In Abwesenheit der Helden kam ein Bote im Drachentöter an, man habe sich am nächsten Tage gen Mittag einzufinden, um zu der Schlägerei im Drachentöter vor dem Hetja Rede und Antwort zu stehen, bei der zwei der Schläger zu Tode kamen. Gemeinsam mit Barmavör wird beratschlagt, wie man dieser Vorladung am besten begegnen solle und sich dann schlussendlich spät in der Nacht zu Ruhe begeben – nicht jedoch ohne zuvor festzustellen, dass Ingirid Hildasson sich scheinbar aus dem Staub gemacht hat und dabei Marbos Anteil an dem Schatz hat mitgehen lassen.

Am nächsten Morgen suchen die Helden zunächst die Lerimader auf, ob sie eine Idee haben, wie man der Anklage am besten entgegentreten solle. Raulnar Gunnersson hat eine Idee, die er jedoch nicht weiter erläutert, er würde rechtzeitig zur Verhandlung auf die Gefährten zurückkommen, sobald er einige Erledigungen getroffen hat.

Zur Mittagsstunde schließlich begeben sich die Beteiligten – unter ihnen auch Karolox und seine zwei Zwergen-Kumpanen – zum Hetja. Die Ankläger stellen sich als Mitglieder der Blutsäufer-Ottajasko heraus. Als man fast nicht mehr mit dem rechtzeitigen Auftauchen von Raulnar gerechnet hatte, erscheint dieser mit dem Skalden Solvig Stagarson im Schlepptau, welcher für die Sache der Abenteurer eintreten soll. Während Ingvar diesem die Einzelheiten des Vorfalls erzählt, richtet sich Uthman nach Aufforderung des Vorsitzenden an die versammelte Menschenmenge und berichtet aus seiner Sicht von den Geschehnissen im Gasthaus. Durch geschickte Redekunst – natürlich keine der in Enskar bekannten Heldentaten der Gefährten auslassend - und gezieltes Ausfragen der anwesenden Schläger, wobei sich herausstellt, dass diese Barmavör drohten und nicht bereit waren, für die ihnen ausgeschenkten Getränke zu bezahlen, kann die Situation zunächst zu den Gunsten der Angeklagten Marbo und Ingvar dargestellt werden.

Darauf aufsetzend tritt Solvig Stagarson auf, der Erzählungen vergangener Tage zum Besten gibt, in denen ähnliche Situationen wohlwollend mit einer monetären Entschädigung der Betroffenen bereinigt wurden. Im Gegensatz zum Skalden der Blutsäufer, der sich bereits zu Beginn seines Vortrags im Versmaß irrt, konnte Solvig die versammelte Menge vollends überzeugen und so kam es schlussendlich zu der Einigung, dass den Hinterbliebenen der zwei getöteten Schläger ein Schmuckstück mit einem geschätzten Wert von ungefähr 22 Dukaten überreicht wird, welches Ingvars Anteil an dem Schatz im Drachentöter war. Im Gegenzug erhalten die Abenteurer zwei Ziegen als Zeichen dafür, dass die Streitigkeit von beiden Seiten als bereinigt und beseitigt anerkannt wird.

Mit diesem freudigen Ergebnis offenbart Solvig den Abenteurern, dass er auf dem Weg zu einer Feierlichkeit der „Wölfin“ Marada Gerasdottir ist, die den Gefährten natürlich nicht unbekannt ist. Er habe auch Einladungen für die Helden und schlägt vor, sich gemeinsam mit ihnen auf deren Langboot, der DRACHENHAMMER, auf den Weg zu machen. Das Angebot wird dankbar angenommen – die Abreise aus Enskar steht also bevor.
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Enskar der 25.-27. Hesinde 1035 BF Enskar - Swafnirsrast(Meer) (26.08.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Spoiler
Marbo streitet mit Firutin, bevor die Heldentruppe am Abend mit ihrem Schiff gen Süden aufbricht. Mit an Bord sind der Kapitän Ole Mordedsson und der Skalde Solvi Starkadson. Nach einem ersten Tag macht das Schiff halt in einem natürlichen Hafen. Marbo fordert die Matrosen zu einem Faustkampf heraus, um mit ihnen zu trainieren. Uthman nimmt jedoch die Herausforderung an und verpasst ihm zwei schwere Treffer. Nach einer grinsenden Versöhnung, greift Marbo einen der Matrosen an, der ihn ausgelacht hat. Dieser schlägt ihn jedoch bewusstlos, woraufhin auch Uthman auf ihn einschlägt. Der Matrose und zwei Kameraden verpassen Uthman aber einige Schläge bevor er sich zurückzieht. Die Stimme ist etwas aufgekratzt, doch Musik von Torjin und Firutin beruhigt die Lage wieder.

Am nächsten Tag schlägt der Kapitän vor die Bucht von Virport zu durchsegeln, um Zeit zu sparen. Die Gruppe stimmt zu und die Ladung wird gemeinsam noch einmal gesichert. Uthman entschließt sich die Nacht wach zu bleiben und Wache zu schieben. Am nächsten Tag sichtet Ingvar Land. Um die Bedenken der Mannschaft wegen dem Zwerg Karolox zu zerstreuen, werden Tränen benötigt, um sie auf den Bug zu reiben. Marbo Häberle erklärt sich bereit und weint. Das Schiff steuert derweil auf die Insel Törbrik zu. Dort sollen Piraten lauern. Um sie zu umgehen, soll die Insel südlich umsegelt werden.

Doch die Piraten spüren die Gruppe auf und gehen längsseits. Während Torjin versucht, mit den Piraten zu verhandeln, springt Marbo Häberle über die Rehling ins Wasser und ruft "MARBOOOO WÖLKCHEEEEEN!". Bevor er aber ertrinkt wird er von Ingvar gerettet. Währendessen entbrennt ein wilder Kampf an Deck, den Uthman, Torjin, Karolox und Orm für sich entscheiden können.
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Abenteuer: Die Brut des Ghouls, geleitet von Shogoth64
Swafnirsrast(Meer) der 27.-28. Hesinde 1035 BF Swafnirsrast(Meer) - Gravenborg (09.09.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi und Shogoth64)
Spoiler
Nach dem Kampf herrscht gedrückte Stimmung, welche die Mannschaft unterschiedlich verarbeitet. Der Nebel hält sich über den ganzen Tag, während die Otta navigiert um eine dem Kapitän bekannte Siedlung anzulaufen um dort die Wunden zu lecken. Die windige Bucht wird gen Abend erreicht, und Thorwaler wie Helden landen das Boot an, um Holz für Reparaturen zu sammeln und in Gravenborg ein befestigtes Nachtlager zu finden.
Der Kapitän dabei weist auf die alten thorwalschen Wege hin: Sich nehmen, was man will.
Das Wetter wird zunehmend schlechter. Von Anfangs nebeligen Verhältnissen wandelt es sich in dichten Graupel, zudem wird es dunkel.
Der Trupp ziehen zusammen mit Jörn Breviksson, zwei Rekkern und einigen Verwundeten nach Gravenborg. Marbo streitet sich immer wieder mit den Thorwalern doch schließlich dringt man in das ausgespähte Dorf ein. Die erste Hütte wird gestürmt, doch neben einem alten Mütterchen mit Katze findet man nur Ziegenmilch und Ziegen. Ein Rekker bleibt mit den Verwundeten hier. Der Hang hinab zu den anderen Häusern wird unterschiedlich bewältigt: Torjin rutscht mit seinem Schild hinein in die Dunkelheit, Ingvar und Uthman verlieren den halt beim glitschigen Abstieg, können aber wieder aufgelesen werden. Unterdessen raschelt es in den Büschen, ein Schrei ist in weiter ferne zu hören und zwischen zwei grellen Blitzen taucht ein riesiger Hund oder Wolf auf und verschwindet wieder spurlos.
Man dringt in ein Haus ein, wo eine Familie zusammengekauert den Trupp gewähren lässt und nur dank Torjin und Karolox eingreifen kann Marbo vor einem großen Götterfrevel wider der 12e bewahrt werden. Man beschließt hier zu schlafen, wobei Uthman eine Eule auffällt, die sehr gut ausgestopft wurde.
Am Tag drauf erforscht man den verwinkelten Friedhof und betrachtet den verrammelten Tempel mit seinem glockenlosen Turm. Dabei trifft man einen Mann namens Roman, der aber auch nicht viel weiterhilft und hier scheinbar der Totengräber ist. Das durchsuchen einiger anderer Häuser wird fortgesetzt und in einem besonders heruntergekommenen Wohnhaus mit einigen Rindern sorgt eine Entdeckung für blanken Horror: Ein Mann und eine Oma wiegen ein scheinbar ausgestopften Säugling in ihren Armen, der meisterlich präpariert wurde. Schockiert zieht man weiter zu einem Haus wo ein Mann an einer schweren Kampfwunde leidet und das Wundfieber an ihm nagt. Ingvar versucht sein Bestes, aber es sieht nicht gut aus.
Während Torjin, Karolox und Ingvar drinnen mit dem Verwundeten und seiner Familie erfolglos zu kommunizieren versuchen und Jörn und der Recker hoch zu den Verwundeten sind bemerken Marbo und Uthman etwas recht Großes...
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« Letzte Änderung: 24. Februar 2015, 11:57:39 von Shogoth64 »
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Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #10 am: 12. September 2014, 10:38:58 »

Protokoll - Sitzung 46- 50

Gravenborg der 28. - 29. Hesinde 1035 BF Gravenborg(16.09.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Teferi und Shogoth64)
Spoiler
... das Große entpuppte sich sehr bald als der bereits mehrmals beobachtete Große Hund. Dieser ist überraschend aggresiv und als man versucht den Hund zu umkreisen greift er an. Einen Kampf später bluten die Helden von Bissen der Bestie, doch ist sie besiegt. Ein Mann weint um den Hund und wird von Marbo brutal niedergetreten. Der Totengräber wirkt interessiert am toten Hund.
Die Suche in den Häusern entpuppen allerlei Skurilitäten. In dem Haus des Verwundeten finden sich Schwert und Schild mit Symbolen, die die Piraten der Umgebung verwenden, im Hause des Totengräbers Roman finden sich allerlei ausgestopfte Tiere. Ein Rabe mit gestutzten Flügeln piekt nach Ingvar und scheint das Haustier des Ttoengräbers zu sein. Der Keller des hauses zeigt allerlei verschimmelte Lebensmittel und einen leichten Geruch nach Verwesung.
Vor der Wassermühle findet sich eine tote Katze, welche anscheinend von einer weiteren Betrauert wird.

Des Abends dann verschwinden Karolox und Jörn Torbeson im dunklen, finstren und von einem Schneesturm heimgesuchten Wald. Schnell folgen die Helden, und nur Ingvar kann noch Spuren lesen bei solch grausiger Witterung voll Schnee und Graupel. Im Rahmen der Suchaktion wird dann auch Karolox gefunden, welcher eine gewisse Paranoia aufweist und sich im Wald verbarikadiert hatte. Bedingt durch die Dunkelheit bricht man ab und geht zurück ins Dorf. Von Jörn derweil keine Spur, wobei ein Baum makiert wurde.
In der Nacht noch entschließt man sich zum Mühlhaus zu gehen. Dabei ist eine Gestallt zu sehen, die nahe des Friedhofs zu sehen ist, woraufhin eine Jagd auf ihn startet. Torjin geht bereits weiter zur Mühle und verbarrikadiert sich dort im Dunkeln. Die Jgd ist erfolglos und nur mit Glück, kann man sich wieder zurücknavigieren und muss, nachdem man Torjin beruhigt hat, mit Schock feststellen, dass auf dem Kamin der Wassermühle der Kopf einer alten Frau steht. Der Fund ist eine Spur zu viel und die Nerven gehen mit der Truppe durch. Man beschließt schnellstmöglich abzureisen, wobei man zumindest noch Jörn wiederfinden möchte und verbarrikadiert sich in einem Haus über die Nacht.

Am nächsten Tag wird es nicht besser. Der erschlagene Hund steht, zum Entsetzten der Helden und der Dorfbewohner, wieder vor dem Hause, auch wenn er nur langsam tabbst und keine Anstallten macht, etwas von seiner Aggresivität zu zeigen. Im Hause, bei welchem die Verwundeten liegen, findet man Jörn wieder, welcher jedoch wie ausgetauscht wirkt und keinerlei Geruch absondert. Ingvar entdeckt am Kopf eine Wunde, die anscheinend einfach zusammengedrückt und mit Kopfhaar überklebt wurde. Man zerrt ihn zu Roman dem Totengräber, welcher im Verdacht der Helden steht. Auf dem Weg sieht man, wie beide Katzen bei der Wassermühle wieder laufen, auch wenn eine der beiden vom Dachsims auf die festgetretene Erde vor dem haus stürzt, aber schockierender Weise wieder aufsteht und weitertabbst.
Die Befragung von Romans erbringt keine wirklichen Ergebnisse. Es kommt nur heraus, dass die Wunde am Kopf von Jörn wohl von einer Axt stammt.
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Gravenborg der 29. und Nacht auf den 30. Hesinde 1035 BF Gravenborg(23.09.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Spoiler
Ohne größere neue Erkenntnisse macht man sich auf den Weg, Jörn zurückzubringen, um darauf gemeinsam mit einem der Reckar zum Tempel aufzubrechen und mit diesem danach selbiges zu tun. Die Barrikaden um den Eingang erweisen sich als recht robust, doch nach Ausleihen von Romans Axt – auf dem Weg scheint Orm nur die zwei Kläffer gegenüber des wiederauferstandenen Hundes wahrzunehmen - geben sie den beherzten HAMMERSCHLÄGEN von Marbo nach. Indes hatten sich bereits einige der Dorfbewohner eingefunden, um das Spektakel nervös bis beunruhigt zu verfolgen. Davon ungerührt tritt man in den geöffneten Tempel ein.

Finsternis begrüßt die Helden doch mit einer Fackel wird Abhilfe geschafft, was die Szenerie jedoch nicht angenehmer zeichnet: Ein altes Gerippe hängt an einem schimmligen Seil von einer Swafnir-Statue im Zentrum des Tempels herab, bei näherer Betrachtung entdeckt man zudem ein schweres Opferbecken, an dessen Fuß sich Schleifspuren in Richtung des Gerippes befinden. Was dies genau zu bedeuten hat, bleibt den Abenteurern unbekannt, man beschließt, den Rest des Tempels in Augenschein zu nehmen.

Hinter einem Stoffvorhang grenzt ein Nebenraum an, der bis auf einige Möbel ohne nennenswerten Inhalt eine mehr als kuriose bemalte Leinwand beherbergt: Auf dem Stück Leinen ist eine schwarze Gestalt abgebildet, sie trägt einen Umhang, hat die Klauen eines Wildtiers und ihr Kopf mutet bei genauerer Betrachtung wie der eines mittelreichischen Schäferhundes an. Keinem der Anwesenden ist solch eine Abbildung jedoch bekannt.
Der Glockenturm wird als nächstes erkundet, dort finden die Gefährten jedoch nur Glocke samt Schlegel am Boden liegend vor – von diesem Turm soll kein Ton mehr erschallen. Möge man meinen.

Ohne aufschlussreiche Erkenntnisse, jedoch mit der bemalten Leinwand im Schlepptau erweist man dem erhängten Priester die letzte Ehre und begräbt ihn, um darauf erneut zur Mühle aufzubrechen, die zuvor so sturmartig verlassen wurde, ob des Schreckens, den sie beherbergt. Beruhigende Entdeckungen lassen sich dort jedoch nicht machen – der Kopf des alten Weibes mit den viel zu lebhaften wenn auch starren Augen ist am Halsende zugenäht. Als eine Magd mit einem Sack Mehl vorbeikommt, erschrickt diese. Ingvar zeigt sich hilfsbereit und schleppt den Sack zum Mühlstein, wo die nächste beunruhigende Entdeckung aufwartet: Alte Blutflecken sind auf der Mühloberfläche und an den Seiten heruntergeronnen zu erkennen, an manchen Stellen scheint dies gesäubert worden zu sein, da dort weniger Staub als auf dem Rest der Gerätschaften in der Mühle liegt.

Den Spuk nicht länger ertragend beschließt man, das götterverlassene Gravenborg hinter sich zu lassen. Die benötigten Vorräte werden organisiert und da der Tag bereits weit fortgeschritten ist, wird entschieden, früh am nächsten Tage aufzubrechen. Ein letzter Kommunikationsversuch mit den Dorfbewohnern  wird von Marbo unternommen: Mit Kohlezeichnungen auf den Bodendielen der Behausung versucht dieser, sich verständlich zu machen und den verängstigten Bewohnern einige Informationen zu entlocken. Wirklich aufschlussreich zeigen sich diese Versuche jedoch nicht, spätestens als ein etwas dümmlich wirkender junger Mann beginnt, scheinbar zufällige Zeichnungen anzufertigen, wird das Vorhaben verworfen.  
Man legt sich also rätselnd über die Vorkommnisse der letzten Tage zur Ruhe und hofft auf eine ereignislose letzte Nacht an diesem Ort…

Doch die soll den Helden nicht gegönnt sein. Marbo wird des Nachts von einem der Thorwaler geweckt: Jörn und Torbe sind nirgends aufzufinden. Als ob das nicht genug der Unruhe wäre, meint Marbo in der Ferne das unverkennbare Läuten einer Glocke zu hören.

Die gesamte Truppe wird also geweckt und man entdeckt recht schnell frische Spuren, die in Richtung des Tempels führen und dann zum Friedhof abbiegen. Zunächst beschließt man jedoch, dem ungewöhnlichen Glockenläuten auf die Spur zu gehen, das mittlerweile verklungen ist. Die Tür des Tempels scheint indes von innen verriegelt zu sein – jemand muss sich im Innern befinden und hat die Glocke repariert! Dank roher Gewalt gelangt man ins Innere, welches jedoch verlassen vorliegt, Glocke und Schwengel befinden sich immer noch am Boden des Turms, woher das Glockenläuten gekommen sein soll, ist ungewiss…

Mit einem unwohlen Gefühl begeben sich die Helden also auf den angrenzenden Friedhof. Dank des Schnees lassen sich klar einige Spuren ausmachen, unter ihnen einige eindeutig nicht-menschliche, die sich in der Nähe einer Gruft verlieren. Ob Es den Weg in die Gruft eingeschlagen hat, ist nicht zu erkennen, ohne weitere Hinweise jedoch begeben sich die Gefährten hinab in das Gemäuer. Nach einigen Metern die Treppenstufen der Gruft hinab fangen die Spuren jedoch erneut an.

Im eigentlichen Hauptraum der Gruft angekommen findet man einen Sarg mit einem Skelett vor, daneben eine steinerne Urne sowie einige mit Meerestieren verzierte Statuetten. Die Spuren hören in der Nähe der Urne auf, Marbo hat mittlerweile die Schnauze gestrichen voll von den Versteckspielen und schlägt die Urne kurzerhand kaputt, wobei am Boden einige Zacken noch fest zu stehen scheinen. Beim Bewegen der Urnenüberreste offenbart sich ein Geheimgang, der in einen irdenen Tunnel führt, dem die Helden folgen. Was sie genau an dessen Ende erwarten mag, weiß keiner von ihnen zu sagen…
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Gravenborg der 30. Hesinde - 1. Firun1035 BF Gravenborg(30.09.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefaßt von Baerwulf)
Spoiler
Das Skelett im Vorraum sollte sich noch als böses Omen erweisen. Im flackernden Schein von Fackeln und Laterne dringt die Gruppe immer weiter in ein düsteres, weit verzweigtes Kavernennetz unter dem Tempel vor und folgt mal schmaleren mal breiteren Gängen immer weiter in die bedrohliche Tiefe. Einige der Höhlenwände wurden sichtlich von Menschenhand bearbeitet und gemauert, andere bestehen aus bloßer Erde, Fels und Gestein. Um die Suche nach Jörn voranzutreiben trennt sich die Gruppe schließlich an einer Weggabelung.  
Torjin und Marbo folgen verscheidenen Gängen die immer wieder auch in den nächtlichen, schneeverhangen Wald führen bis sie schließlich auf ein Gangsystem stoßen das geradewegs in die Tiefe führt. Dabei stolpern sie auch über eine der seltsam wirkenden Katzen, die jedoch auf der Flucht vor den Charakterene von der bedrückenden Finsternis verschluckt wird. Die Verfolgung der Katze endet für Torjin und Marbo in einem Raum dessen Wände mit verschiedenen Bildern ausgemalt sind. Ebenfalls befinden sich verschiedene schwere Folianten und eine Büste in dem Raum, die einen menschenähnlichen Kapuzenträger darstellt; ansatt eines Gesichtes rat jedoch eine Hundeschnauze aus der behauenen Kapuze hervor. Ein weiterer Gang führt einen düsteren raum in dessen  mitte  ein runder, blutgetränkten Opferstein thront.....

Ingvar und Uthman verfolgen derweil einen weiteren Gang, aus dem nach einer Weile immer wieder ein verdächtiges Raschlen erklingt. Die beiden irren immer weiter ducrh verschiedene Gänge sich  immer an den seltsamen Geräuschen orientierend, die darauf hinweisen, dass sie in den Gängen nicht allein sind. Schließlich müssen Roman und Ingvar sich kriechend durch immer schmaler werdenden Gänge zwängen bis sie schließlich eine seltsame Werkstatt erreichen. Hier werden sie bereits von dem blutrünstigen Hund erwaret, den Roman und Marbo bereits erschlugen, der jedoch seltsamerweise von den Toten zurückkehrt. Das finstere  Mächte bei dieser Wiederkerh ihre unheiligen Finger dabei im spiel hätten wird schnell deutlich als die beiden die dämonisch verzerrten Züge des Untiers ansichtig werden. Ein Kampf auf Leben und Tod beginnt, indem die Bestie zunächts unverwundbar erscheint, dann aber mit Hilfe reinigenden Feuers doch überwunden werden kann.  Der Blutzoll ist jedoch beträchtig, Roman wird auf der Schwelle des Todes von Ingvar zum rettenden Ausgang geschleppt, der sich als Zugang zum Haus des Totengräbers Roman entpuppt.

Mit kalten Grausen stoßen Marbo und Torjin den uneiligen Opfestein um, in der Hoffnung, so diesem geschändeten Ort den Schrecken zu nehmen. Doch der Sturz des Steines macht auch eine dunkle Wesenheit auf sie aufmerksam. So sehen sich Marbo und Torjin, als sie sich gen Ausgang wenden einer furchterregen, nur sehr entfernt humanoiden t aber mit grausigem, hundeähnlichen Maul versehenen Gestalt gegenüber. Die Gestalt versperrt den Ausgang, gleichzeitig schint sie auf magische Art auch den gegenübergelegenen Ausgang zu versiegeln bevor sie mit krächzender, furcheinflößender Stimme spricht: "Wer dingt ein in meinem Reich". Während Torjin eingeschüchtert versucht mit dem Wesen zu kommunizieren, spürt Marbo eine heraufziehende Gefahr. Beseelt von der Zuwendung seines Gottes Kor greift er von heiligem Grimm erfüllt das däminische Wesen an. Auch hier entbrennt ein harter Kampf. Zunächst eingeschüchtert zögernd dann aber endlich doch, eilt Torjin Marbo zu Hilfe. Dieser attackiert das verfluchte Wesen unerbitterlich, ohne Rücksicht auf das eigene Wohlbefinden. Mit vereinten Kräften gelingt es den Streitern das Wesen zu  überwunden, doch sein Tod erschüttert das Tunnelsystem. Während die Wände  immer weiter drohen einszustürzen, werfen sich nun rachgeireig weitere zwei unheilige Wesen, die seltsame Katze, und eine menschliche Gestalt, die wohl einmal Jörn war, nun aber in grausamer Transformation nach dem Blut der Lebenden lechtzt ,   auf die beiden.  Marbo bereits dem Tode nahe, verwicklt die beidenen Wesenheiten in einen tödlichen Kampf während die Höhle bereits beginnt einzustürzen und sichert Torjin so den Rückzug. Torjin, unwillig seinen kameraden aufzugeben, wendet sich erst nach wiederholten Aufforderungen Marbos zur Flucht und flieht mit Grausen durch das einstürzendene Höhlensytem, gepeinigt von der Gewissheit seinen Kameraden, und irgendwie auch Freund niemals wiederzusehen. Auf seiner Flucht begegnen ihm wohl noch manche Schrecken, Torjin um sein überleben rennend, nimmt dies nur am Rande war, bis er shließlich erschöpft in einem Kellerverlies ankommt.

Hier trifft der zu fast zu Tode erschöpfte Torjin auf die Gefährten Ingvar und Uttman. Als sie gerade hinauftseigen um Karolox zu Hilfe zu holen um erneut zur Rettung Marbos in die Höhlen vorzudringen, sackt mit einem gewaltigen Schlag der Waldboden in einiger Entfernung ab. Entstetzt versuchen die Gefährten sich zu orintieren an welcher STelle die Decke wohl über Marbo zusmmengebrochen sein mag. Schließlich werden auch die Dorfbewohner unter Androhung von Gewalt zu einer verzweifelten Grabeaktion herangezogen. Nach Stunden der Schufterei bleibt Marbo verschollen, sie finden nur seine Rüstung und einen abgetrennten Arm. Marbos Leichnam jedoch bleibt verschollen.

Verstört fangen die verblieben Thorwaler und Gefährten an die gefunden Übbereste Marbos zu bergen und ihre Rückkehr zum Schiff vorzubereiten. Sie entschlie0en das sich im Dorf befindende Pferd wie auch die Kühe mitzunehemen, auf dass sie nicht auch dämonisch gewandelt werden. Der geschändete Tempel, sowie Romans Haus der wohl der Drahtzieher des Übels war
werden in Brand gesteckt. Müde und geschlagen macht sich die Truppe auf dem Weg zurück aufs Schiff, froh das Dorf des Schreckens nun hinter sich zu lassen. Auf dem Rückweg stolpern sie über die Leiche Romans der wohl geflohen ist und im Schnee erfor. Die Gruppe versagt den Überresten des Frevler eine Beerdigung oder jedwede weiter Aufmerksamkeit. Am Schiff angekommen, wird die feierliche Seebestattung von dem was von marbo übrig ist vorbereitet und die Kühe geschlachtet, so dass zumindest  dem alten, nimmermüden Helden, das Kriegerbegräbnis zu teil kommt, dass er wahrlich verdient hat. Und nachdem im Licht der untergehnden Sonne der helle Schein von Marbos letzem Floß die Wasser beleuchtet, nachdem mit Braten und gebrannten an den Feuern der Nacht seiner Taten gedacht wurde, bricht im Rot des Morgens ein Thorwalerschiff auf, am Bug stehend Torjin, Uttman und Ingvar, getroffen, aber nicht gebrochen, einem neuen Tag und neuen Ufern entgegen
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Abenteuer: Helden einer Saga, geleitet von Shogoth64
Swafnirsrast(Meer) der 1. - 5. Firun 1035 BF Swafnirsrast(Meer) - Ottasheim - Hjölmrfjord(11.10.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Spoiler
Nach einer langen Überfahrt kommt die Gruppe endlich in Ottasheim an. An Land stellen sie fest, dass auch ein anderes Schiff angekommen ist, auf dem sich Avessandro befindet. An Land begeben sich die Helden und die Besatzung des anderen Schiffs zum Langhaus des lokalen Hetman, bei dem sie für die Nacht eine Unterkunft finden wollen. Auch wenn kaum Platz genug für alle vorhanden ist, nimmt der Hetman sie auf und gibt ihnen zu Ehren ein Fest. Am Abend kristallisiert sich heraus, dass der Weg nach Uddahjal einen Tag und eine Nacht erfordern wird. Da in der Berghütte auf dem Weg aber nur eine Gruppe platz finden kann, wird ein Wettrennen dorthin vereinbart. Derweil bemerkt Avessandro, dass die Heldengruppe keinen Geweihten enthält. Nach der Feststellung von Ingvar, dass er vertrauenswürdig aussieht, schließt sich Avessandro der Gruppe an. Während der Feier bittet Uthman den Aves-Geweihten  dann noch einige Worte für den gefallenen Kameraden Marbo zu sprechen.

Nach einem kurzen Gottesdienst am nächsten Morgen bricht die Gruppe dann nach Uddahjal auf. Uthman will dem Wettstreit den Rücken kehren, um die andere Gruppe sich umsonst abmühen zu lassen. Während die Seeleute seiner Idee folgen, weigert sich die Gruppe allerdings. Schließlich bricht die Heldengruppe doch gemeinsam auf, aber die andere Gruppe erreicht die Berghütte vor ihnen. Nach einer Nacht im Wald erreichen die Helden am nächsten Tag Uddahjal.
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Hjölmrfjord der 5. Firun 1035 BF Hjölmrfjord - Uddahjal(14.10.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefaßt von  Shogoth64)
Spoiler
Die Gruppe trifft auf dem Weg nach Uddahjal einen Tross, der einen grausam entstellten Toten mit sich führt. Fragen danach werden abgeblockt. Man erreicht Uddahjal, wo man direkt zu Marada Gerasdottir gebracht wird, die Ingvar und Karolox wie alte Freunde begrüßt und den Rest dazu einlädt, hier bei ihr und ihrer Hjörnen-Ottajasko zu bleiben. Avessandro spricht etwas flachs und beleidigt damit Othman, der von nun an auf Rache aus ist.
Nichtsdestotrotz gibt man sich den Feierlichkeiten hin. Bald schon ist Ifirnsruh, und traditionell werden sechs Tage vor und sechs Tage danach große Feiern abgehalten und Hetleute besuchen ihren Favoriten um die Führung in Thorwal. So ist viel Besuch angekündigt und Marada ist schwer beschäftigt. Ingvar gibt sich dem Armdrücken hin, Karolox dem Met, Othman repariert seine Ausrüstung und genießt die Thorwalsche Luft und Torjin wettet, was das Zeugs hält und gewinnt, trotz den Betrugsversuchen durch Avessandro.
Zuletzt wird zu einem großen Bootswettkampf aufgefordert (über das Fjord fahren, ein rotes Tuch holen und zurück) und die ganze Gruppe (ohne Karolox) schafft es sogar, trotz Kaperangriffe der anderen Teams diesen Wettbewerb zu gewinnen. Man ist frohen Mutes und gut amüsiert und die Swafnirgeweihte Janda Saldasdottir segnet die Teilnehmer.
Avessandro merkt jedoch, dass etwas schlechtes in der Luft liegt, kann jedoch nicht mit dem Finger drauf deuten und vergisst sogar dabei seinen Onkel zu besuchen.
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« Letzte Änderung: 24. Februar 2015, 11:58:53 von Shogoth64 »
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  • 29. Oktober 2014, 01:53:31
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #11 am: 29. Oktober 2014, 01:53:31 »

Protokoll - Sitzung 51- 56

Uddahjal der 5. Firun 1035 BF Uddahjal(21.10.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Spoiler
Die Gruppe hat sich durch ihre Einsatzbereitschaft einen ersten Namen unter den Thorwalern gemacht. Während der Vorbereitung für die abendlichen Feiern werden sie daher von einer Swafnirgeweihten Janda Saldasdottir gebeten sich mit einem einheimischen Recken,  bei einem alten Weisen Fergis nach dem Rechten zu sehen, da sie von ihm schon länger nichts mehr gehört hat.

Die Gruppe bricht trotz der Kälte und leichtem Schneegestöbers auf die Suche nach dem alten Mann. Sie findet diesen  unweit seiner Hütte meditierend im Schnee. Die Elemente scheinen auf den alten Ratgeber zu interagieren denn als sie folgen den Reaktionen des der alten Mannes. Trotz seiner tiefen Medidation bemerkt der Seher die Gruppe und spricht ein Orakel:
"Bald zurück, das hofft ihr! Bald im Kampf, das seid ihr! Für lange Zeit auf Drachens Planken, das werdet ihr!" Weiter spricht er von einem "Ende, dass auch ein Anfang sein könnte".

Die Gruppe, um Sorge das der Alte bei Nacht erfrieren könnte, traägt den Alten zum gehöft des Thorwalers, der die Gruppe zu dem Seher geführt hat. Dort wird die Gruppe herzlich empfangen, allerdings herrscht auch hiere ine Sorge um die Vorkommnisse in der gasthalle der Hetfrau, es sind wohl auch Friedlose unter den Gästen.

Vor Einbruch der Dunkelheit macht sich die Gruppe auf dem Rückweg um dem Festmahl beizuwohnen. Dabei fällt ihnen auf, dass ein Gutteil der Gäste bewaffnet erscheint. Trotz der allgemeinen Heiterkeit schwingt auch immer eine Bedrohung mit. Die Gruppe beschließt nach finsteren Andeutungen einiger Gäste in der Halle zu übernachten um der Quelle der Bedrücktheit auf den Grund zu gehen
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Uddahjal der Nacht vom 5. auf den 6. Firun 1035 BF Uddahjal(28.10.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Ein bärenhaftes Ungetüm stürmt die Halle, in der die Gefährten zu nächtigen gedenken. Nach einem erbitterten Kampf und dank dem Zusammenhalt und dem beherzten Einsatz der Gefährten wird es in die Flucht geschlagen. Uthman, Torjin und Ingvar (und Orm!) verfolgen das Biest und finden es tot in einer Höhle wieder, wo es sich in seine Ursprungsgestalt - einen Troll - zurückverwandelt hat. In der Höhle finden sie ein vergessenes Grabmal samt Schätzen. Vor allem ein heller Runenstein scheint interessant. Nach ihrer Rückkehr in Uddajahl liest Solvi der Skalde von besagtem Stein und erzählt die Geschichte der berühmten Thorfinna Swafnildsdottir, Hetfrau von Olport und obersten Hetfrau von Thorwal, Herrin des Schwertes Tyrfing, der ein schwere Schicksal widerfuhr und auf deren Grabmal die Helden in der Höhle gestoßen sind.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Tür zur Halle wird plötzlich aufgebrochen. Im Fackelschein lässt sich sie Silhouette eines riesenhaften Ungetüms im Torrahmen ausmachen, das seine Blicke über die Halle schweifen lässt – es gleicht einer riesenhaften humanoiden Bärengestalt. Die versammelten Gäste sind sofort kampfbereit, zögern jedoch ob des grausigen Anblicks, sich dem Monster entgegenzustellen. Einige Mutige versuchen es, werden jedoch von den scharfen Klauen des Wesens zerfetzt.

Während des allgemeinen Durcheinanders schnappt sich Uthman einen Speer und rammt diesen in den Rücken des Biests – dieses wendet sich sofort wutentbrannt zu ihm und schleudert ihn mit einem mächtigen Hieb einige Meter durch die Luft.
 
Der erste Schock des Augenblicks ist überwunden und weitere Kämpfer stellen sich dem Biest entgegen. Pfeile graben sich in die Haut des Ungetüms, scheinen dieses aber kaum zu verletzen, geschweige denn aufzuhalten. Torjin erkennt, dass mit konventionellen Waffen nichts auszurichten ist, und versucht, das Monster mit seiner Peitsche zu Fall zu bringen oder zumindest zu beeinträchtigen und von Uthman wegzulenken. Das stellt sich jedoch ob der schieren Körperkraft des Biests als vergebens heraus, verschafft Uthman jedoch einige Sekunden Ruhe, in denen er den Kampf überblicken kann. Einen Hinweis Ingvars folgend, dass das Biest immer wieder etwas an der Hallendecke suchen würde, erblickt Uthman den großen Kronleuchter, der genau im Pfad des Biests zu sein scheint, dass gerade zu einem erneuten Ansturm ansetzt. „Ingvar, der Kronleuchter!“, schreit Uthman durch die Halle und Ingvar erkennt, was Uthman beabsichtigt: Das Biest unter dem riesigen Kronleuchter begraben. Das Seil, an dem der Kronleuchter befestigt ist, ist jedoch zu hoch und unerreichbar, also tut Ingvar das einzig verbleibende: Einen Pfeil auf der Sehne seines Bogens zielt er, lässt fliegen und durchtrennt mit einem meisterhaften Schuss das Seil im richtigen Augenblick, sodass des Ungetüm unter dem Kronleuchter begraben wird. Wie aus einer Schockstarre lösen sich allmählich all die Krieger, die tatenlos beiseite standen und setzen dem Biest zu. Nach einigen Augenblicken kann es sich vom Gewicht des Leuchters befreien und ergreift die Flucht in die kalte Nacht hinaus.

Die Gefährten werden für ihren koordinierten und beherzten Einsatz von allen Anwesenden als Bezwinger des Unholds gefeiert, haben sie doch das gefährliche Werwesen, den Hamrammer, in die Flucht geschlagen. Endlich zeigen sich die Thorwaler auch etwas gesprächsbereiter, was das Ungetüm anbelangt: Es sei von Firun gesandt worden als Prüfung und suche die Thorwaler bereits seit zwei Tagen heim.

Kurzerhand beschließen die Abenteurer, den Spuren des verletzten Unholds nachzugehen und ihm ein für alle Mal ein Ende zu bereiten, auf dass er die Thorwaler nicht mehr heimsuchen möge. Zuvor berichtet Uthman Karolox noch von seiner Entdeckung: Der silberne Speer, den Karolox im gereicht hatte, hat dem Ungetüm besonders zugesetzt und die Verletzungen, die ihm damit verpasst worden waren, haben sich nicht wie die übrigen Wunden geschlossen.

Während Karolox mit dem Schmied Uddajahls gemeinsam an die Fertigung einiger Silberwaffen geht, brechen Uthman, Torjin und Ingvar zusammen mit Orm und einigen Spürhunden auf, den Spuren des Unholds folgend. Diese führen zu einer Höhle, in dessen Inneren das schwer verletzte Biest sein Ende gefunden hat. Offenbar hat es sich vor seinem Ableben (oder danach?) noch aus der bärenähnlichen Gestalt in seine ursprüngliche Form zurückverwandelt: die eines Trolls. Als Beweis der Tat wird der Kopf des Trolls abgetrennt.

Beim näheren Untersuchen der Höhle finden die Gefährten zudem eine alte Grabkammer, in der einige interessante Gegenstände aufbewahrt sind: Ein heller mit Runenschrift übersäter Stein, aus dessen Zeichen Uthman lediglich das Wort „Tyrfing“ entziffern kann. Ingvar erinnert sich an eine alte Sage, nach der es sich bei Tyrfing um den Namen eines legendären Drachenbootes handeln soll, mit dem eine Gruppe Thorwaler Abenteurer einst über die Lande gefahren sind (ganz recht, übers Land). Uthman zeigt sich von der Geschichte wenig überzeugt… Neben dem Runenstein befindet sich außerdem ein verziertes Horn unter den Besitztümern des Vergrabenen, welches Ingvar an sich nimmt.

Nach ihrer Rückkehr in Uddajahl, der Morgen graut bereits, berichten die Gefährten von ihren Funden, der Runenstein wird präsentiert und Solvi erkennt sofort, worum es sich handelt. Er trägt die Inschriften des Steins vor:
Zwei Strophen des Tyrfingliedes

Schwerter sah ich
zu Thordinnasholm,
vier nur fehlen
zur Fünfzugzahl;
doch eines ist
das allerbeste,
ein Helmverheerer,
umhüllt mit Gold.

Am Knauf ist ein Ring,
in der Klinge Mut,
die Schneide schafft
Schrecken dem Träger;
auf dem Blatte ruht
ein blutiger Wurm,
eine Natter ringelt
am Rücken sich.


Die Inschrift

Dieser Stein für Thorfinna Swafnildsdottir, Hetfrau von Olport, Oberste Herfrau von Thorwal, Herrin von Tyrfing, Riesentöterin. Thorfinna, glorreiche Hetfrau war es, zu führen den Tyrfing. Den Sieg wir errangen, und die Feinde fanden den Tod in Scharen. Swafnir gepriesen, wir tranken voller Wonne ihr Blut aus ihren goldenen Helmen. So süß der Triumph, so bitter war der Preis. Groß war Thorfinnas Pein als Gudmund Godlivsson von ihrer Hand fiel, welch bitterer Scherz des Schicksals, dass ausgerechnet er es war. Ein Unglück, fortan wie ein Schatten über der tapferen Seele, sie zu verderben. Als sie endlich den Tod fand durch des Draugers Rache, da war es unser Schmerz, aber ihre Erlösung. Sie wies uns, sie zu begraben, wo niemand ihren verfluchten Leichnam finden konnte, ihr keine Ehre zu erweisen, die ehrlos gehandelt hatte. Wir befolgten ihren Wunsch und begruben sie fern der Heimat und nahmen Tyrfing, um es in gute Hut zu bringen. Aber wir verwehrten ihr das Vergessen und setzten diesen Stein. Das ist unsere Treue, zu ehren eine große und edle Anführerin. Wer diesen Stein findet, soll davon lesen, wie ehrenvoll und tapfer und lauteren Herzens Thorfinna war.

Die Helden hatten das Grabmal der sagenumwobenen Thorfinna Swafnildsdottir gefunden!
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Uddahjal der 6. bis 8. Firun 1035 BF Uddahjal(04.11.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Die Gruppe wird in Uddajahl als Helden gefeiert und lernt dabei den Magier Björn Westergaard kennen. Marada schenkt den Bezwingern des Monsters fein gearbeitete Bögen und lädt sie ein mit ihr Jagen zu gehen. Nachdem die Jagdgesellschaft eine Ziege erlegt hat, begegnet sie einem Kobold. Dieser behauptet einen Pakt mit Marada eingegangen zu sein. Nachdem diese ihn zurückweist, warnt er sie vor den Folgen und die Gruppe kehrt nach Uddajahl zurück.
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem sie den Hamrammer bezwungen und die Grabstätte von Thorfinna Swafnildsdottir gefunden haben, werden Torjin, Ingvar, Karolax und Uthman als Helden gefeiert. Die nächsten beiden Tage vergehen schnell als im Zuge diverser Feiern und Wettbewerben an denen die Gruppe teilnimmt. Dabei lernt sie auch den Magier Björn Westergaard kennen. Dieser kam mit einer Otta aus Enqui nach Uddajahl um die Schulden seines Onkels als Ruderer/Begleiter abzuarbeiten. Auf der Suche nach einem Gasthaus begegnete er Uthman, der ihn gleich mitnimmt und auch den anderen vorstellt. Gemeinsam wird getrunken und über den gefallenen Kamerad Marbo gesprochen.

Anschließend kommt ein Gesandter von Marada und übergibt der Gruppe fein gearbeitete Bögen mit dem Symbol für Unholdsbani zusammen mit einer Einladung zur Jagd. Da Karolox wegen der Zusammenarbeit mit dem lokalen Schmied noch beschäftigt ist, überlässt er seinen Platz in der Jagdgesellschaft Björn. Daraufhin brechen Marada, Ingvar, Björn, Torjin und Uthman zur Jagd auf. Die Jagdgesellschaft folgt Spuren im Schnee und kann schließlich eine Ziege aufspüren. Durch zwei Pfeile von Ingvar schwer verletzt flieht das Tier. Bevor es entkommen kann, wird es von Uthman niedergestreckt, der sich heimlich angepirscht hatte.

Nachdem die Ziege für den Rücktransport vorbereitet wurde, hört die Jagdgesellschaft plötzlich eine merkwürdige Stimme. Diese kann rasch einem Kobold zugeordnet werden, der in einem Baum auf die Gruppe gewartet hat. Der Kobold trägt einen Runenstab und behauptet Marada sei einen Pakt mit ihm eingegangen. Der mit Blut gesiegelte Runenstab in seiner Hand soll das Beweistück dafür sein. Marada weißt dies wütend zurück und versagt jede Zusammenarbeit mit dem Kobold. Der erzürnte Kobold warnt Marada vor den Folgen dieses angeblichen Wortbruchs und verschwindet so plötzlich, wie er erschienen war. Daraufhin kehrt die Gruppe nach Uddajahl zurück.
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Uddahjal der 8. - 9. Firun 1035 BF Uddahjal - Wildniss jenseits Uddahjals(11.11.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Shogoth64)
Nachdem alle Vorbereitungen für Ifirns Milde getroffen wurden und die Helden mit allerlei Bräuchen Vertraut gemacht wurden beginnen die offiziellen Feierlichkeiten. Es wird gespeist und gefeiert und allerlei Geschichten vorgetragen. Um Mitternacht kommt es zum mitternächtlichen Ifirnsschwur. Die Helden geloben allesamt, auf die Suche nach Tyrfing zu gehen. Als dann Marada dran ist, schwört sie, dass weder Sie noch einer ihrer Gefolgsleute auf die Suche nach Tyrfing gehen sollen, eher vier Jahreszeiten vergangen sind. Der Schock ist groß und der Kobold hat sich gerächt. Schließlich findet man sich damit ab und beschließt, dass die Helden die Hexen Heimglöd und Heid nach dem Aufenthalt des Schwerts fragen sollen.
Ausführliche Zusammenfassung
Nach der Jagd kehrt man zurück nach Uddjahl. Marada bittet die Helden noch, den Vorfall mit dem Kobold nicht weiter zu erzählen. Im Dorf dann wird Uthman und später auch Ingvar einmal so richtig kräftig von einer Bande Kindern erschrocken, die mit kleinen Glockeln, Rasseln und allerlei lärmenden Zeug "den Winter austreiben" und immer wieder mal einen Anwesenden erschrecken. Aber das soll ja fürs nächste Jahr Glück bringen!
Ein Mädchen wird zu "Ifirns Botin" auserkoren und überall in Uddahjal Holz zu Haufen aufgeschüttet. Die Kleine wird des Abends alle Freudenfeuer entzünden um den Sommer wieder anzulocken. Gleichzeitig wird überall schon das Essen vorbereitet und viele posaunen heraus, wie sie das Schwert Tyrfing finden werden.

Die Helden teilen sich auf und verbringen die Zeit unterschiedlich. Einige bereiten noch etwas vor während andere sich von der Feierlaune hinreißen lassen. Doch schließlich ist es soweit, das Fest beginnt und den "Unholdsbani" sowie ihren Freunden (Karolox, Avvesandro und Björn) wird eine Ehrentafel direkt neben Maradas gegönnt und sie kommen zuerst in den Geschmack des Festtagsbraten und des gesegneten Mets. Allerlei Schauspiel ist zu sehen während die hohen Gäste, mehrere Jarle und gut ein Duzent Hetmänner und -frauen aus ganz Thorwal, immer lauter sich zuproßten und auch mit den Helden anbandeln.

Gegen Mitternacht, vielen steigt der Alkohol langsam in den Schädel, wird schließlich eine Statur eines Wals aus weißem Holz hereingetragen und ein Faß mit dem Festtagsbier sowie ein silberner Kelch hineingebracht. Die Helden hatten vorher erfahren, was zu tun ist. Einer nach dem anderen, erhebt den Krug und gelobt feierlich, mit handauflegen auf den Wal und einem guten Schlug Festtagsbier, auf die Suche nach Tyrfing zu gehen. Jedes mal tobt der Saal, nachdem ein weiterer Held zugesagt hat. Schließlich ist Marada dran, dankt den Helden noch einmal für alles, erhebt den Humpen und gelobt: "... dass weder ich noch einer meiner Gefolgsleute auf die Queste nach Tyrfing gehen werden, ehe vier Jahreszeiten verstrichen sind".

Es herrscht schockierte Stille.
Dann erheben sich die ersten Stimmen, dass ein Trolskapper, ein Schadzauber Marada getroffen haben muss, dass ein böses Omen über Marada schwebt und dass man verflucht sei. Ebenso erheben sich aber auch andere Stimmen, die lauthals verkünden, dass soweitwas ihre Treue nicht erschüttern könnte. Es wird laut im Saal und schließlich verkündet Marada, dass es wohl die Rache des Kobolds war, den sie im Wald mit den Helden traf. Diese springen sofort ein und meinen, dass dann wohl sie anstelle Maradas auf diese Queste gehen werden. Der Saal ehrt sie lautstark dafür und die Stimmung ist noch lange nicht untergegangen. So mancher schwört noch andere große Tat an diesem Abend.

Schließlich werden die Freudenfeuer entzündet und man trinkt noch....viel....sehr viel...

Am nächsten Morgen wacht man ohne viele Erinnerungen an verschiedenen Orten auf. Björn wird aus einem Langhaus außerhalb von Uddahjal in unterwäsche vor die Tür gesetzt, Uthman wacht in voller Rüsung mit Schwert und Schild im selben Bett wie die schwer gerüstete Marada auf, Ingvar und Orm erwachen in der warmen Schmiede, Torjin wie ihn Tsa schuf neben einer Kapitänin und Avvesandro am Fußende des bettes des Godi Fargis. Man katert aus und trifft sich in der Hetja Halla wo nach Katerfrühstück auch Karolox auftaucht, und bespricht das weitere Vorgehen. Leise...

Es gefällt Marada zwar nicht, aber das Schwert muss noch dieses Jahr gefunden werden. Schließlich könnte einer der Gefolgsleute von Jurga davon erfahren und es suchen. So schläge Fargis etwas vor, dass ihr auch nicht gefällt, aber sie ebenso zähneknirschend hinnehemen muss: Man solle die Seidkonnas (Hexen) Heimglöd und Heid fragen. Die Reise werde wohl vier Tage dauern und sie fordern manchmal hohe Preise. Marada garantiert allerdings, dass sie allen materiellen Verlust ersetzten werde, den die Hexen fordern.

So rüstet man sich und macht sich fertig...langsam...während noch Torjin eine Vision hat...von zwei Windwesen und einem Auge im Kessel eines Hexenweibs.
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Nordthorwal der 10.-15. Firun 1035 BF Wildniss-Runjafoss-Wildniss(18.11. und 25.11.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Gruppe bricht auf; Uttman gerät wiederholt mit hämischen Tierwesen (vermutlich der Kobold zusammen),; Gruppe rettet Trollkind, freundet sich mit Trollen an; Helden  erreichen Hexen, bekommen Lagerort des Schwertes orakelt, geraten mit den Hexen aneinander, werden verflucht, Gruppe sucht Trollschamanen auf, um den Fluch zu brechen, Trollschamane ist Bruder des getöteten Unholds; Gruppen werden verdonnert Geist des Unholds zur Ruhe zu bringen bevor sie Hilfe erhalten
Ausführliche Zusammenfassung
Heimglöd und Heid stehen in dem Ruf mächtig Hexen, gleichzeitig aber ziemliche miese Vetteln zu sein. Die Gruppe der "Unholdsbani" wird daher mit reichlich Geschenken ausgestattet, um die myhstischen Seherinnen zu besänftigen.

Dank Ingvars Wildniskunde, kommt die kleine Karawane gut voran, allerdings immer verfolgt von einem prächtigen Schneefuchs. Uttman beschließt schließlich das prächtige Tier zu erlegen - so viele Jagdwaffen er nach dem Wesen jedoch schleudert - alle gehen fehl. Der Fuchs, der Uttmans Versuche mit stoischer Ruhe über sich ergehen hat lassen, scheint sogar ein belustigtes Schnauben auszustoßen. Gerade Torjin, aber auch Ingvar vermuten den Waldgeist hinter der Gestalt des Fuchses und drängen Uttmann darauf den Fuchs in Ruhe zu lassen. Uttman allerdings, erzürnt über die Unnverfrorenheit des Fuchses, erklärt diesem lautstark die Fehde. Auf einem schmalen Felspfad, den jedes Gruppenmitglied jeweils einzeln passieren muss, geht eine Lawine auf Uttman hernieder und verschüttet ihn. Beherzt machen sich seine Begleiter daran den verschütteten zu bergen, vor  Dank Björn Zauberkunst (in Form einer den Schnee wegschmelzenden Feuerlanze) bewahrt den Verschüttenden  vor möglicherweise ernsterem Schaden. Während die Gruppe den frierenden UIttman brigt, steigt höhnisch krächzend eine Schneeeule auf.

Die folgende Nachtruhe wird durch seltsame Geräusche gestört . Torjin, der mit dem Waldgeist frieden schließen will, packt Süßes als Friedensangebot ein und macht sich auf die Suche. Statt dem Waldgeist, dringen die Geräusche jedoch von einer unförmigen Gestalt, die Eis eingebrochen ist udn verzweifelt versucht sich über den Rand zu ziehen. Mit vereinten Kräften gelingt es den Helden die Gesalt zu retten, die sich als Trollmädchn entpuppt. Mit Süßigkeiten ruhig gestellt, teilt der junge Troll dann im schutz der Gruppe den friedlichen Schlaf. Am nächsten Morgen beschließt die Gruppe das Mädchen vorerst mitzunhemen, allerdings entpuppt sich das Mädchen schnell als echte Plage. Glücklichweise stoßen die Charaktere schon bald auf die besorgten Trolleltern, die glücklicherweise über ausreichen Geduld besitzen sich die Situation erklären zu lassen. Die Helden werden eingeladen die nächste Nacht im Schutz der Trolle zu verbringen, was sie gerne annehmen. Der Aufenthalt der Gruppe bei den Trollen bringt nicht nur eine ruhige Nacht, vielmehr verraten die Trolle ihnen eine alte Abkürzung. Allerdings warnen auch sie vor den Hexen, verweisen jedoch auf einen Trollschamanen der ihnen helfen könnte, falls die Hexen erzürnt wären.

Die Gruppe nutzt die Abkürzung und spart mehr als einen Tagesmarsch ein. Schließlich treffen sie auf einen Fallensteller. Dieser bringt sie in die Nähe des Tales der Hexen,e s betreten will er nicht. Um Zugang zu den Hexen bekommen muss aber erst ein Rätsel gelöst werden (Allein ohne Mensch und Zwerg, aber in Begleitung/  Nicht gesättigt aber auch nicht hungrig). Dies gelingt. Die Hexen fordern eine nebulöse Gegenleistung, Torjin, der Spielereien überdrüßig willigt ein. Die Helden bekommen im Gegenzug den Hinweis, wo das Schwert gefunden werden könnte.
Die Abmachung mit Hamglöd und Heid: Wir tun es nur gegen das Licht, gegen die Welt im Sinne eines hohen Gastes. Das ist unsere Bedingung.

Nach dem Orakelspruch fordern die Hexen ein Auge Torjins, der sich jedoch dieser Interpretation der Gegenleistung nicht anschließen mag und das Weite sucht. Daraufhin verfluchen  die Vetteln die Gruppe. Ingvar und Björn geben ebenfalls Fersengeld, Uttman zeigt sich weniger einsichtig und wird schließlich von einer Windböhe aus der Hütte getragen. zudem zeiht er sich einen Warzenfluch zu.
Die Weissagung beider: Hilfe gelobten wir und Wahrheit werdet ihr erhalten. Von dieser Welt, nicht von diesseitiger. In den Schoß seines Schöpfers, überllaunig und klein. Fahrt mit dem Südwind und sucht die Vaernibugten, wo diejenigen leben, deren Traditionen unverfälscht. Sucht unter ihnen einen, der die Zauberalfen kennt. Er wird euch den Weg weisen.
Der Fluch der Hexenweiber:
Euch sollen alle
Eide schlagen,
die ihr Marada
einst heilig gabt!
Nicht schwimme das Schiff,
das schwimmt unter euch,
ob steifer Sturm
in den Segeln steht!
Das heißen wir Rache
für Undank Lohn
sollt büßen die Schmach
von Hamglön und Heid!


Eilig verlässt die Gruppe den Ort des Grauens, und macht sich auf in Richtung des Trollschamanen Trellador, in der Hoffnung dieser könne helfen, bevor der Fluch seine volle Wirkung entfaltet. Der Trollschamane entpuppt sich als Bruder des getöteten Troll-Werunholds. Für seine Hilfe verlangt er als Gegenleistung, dass die Charaktere die unruhige Seele seines Bruders zur Ruhe geleiten
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« Letzte Änderung: 27. Dezember 2014, 13:52:24 von Shogoth64 »
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  • 27. Dezember 2014, 14:08:11
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #12 am: 27. Dezember 2014, 14:08:11 »

Protokoll - Sitzung 57- 60

Wildniss der 15. - 21. Firun 1035 BF Wildniss - Uddahjal - Wildniss - Uddahjal - Ottasheim(02.12.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Nach der Rückkehr nach Uddajahl wird über das weitere Vorgehen beratschlagt. Trellador sollen die verlangten Gaben (und einige zusätzlich) gebracht werden. Auf dem Weg zurück zu dem Troll werden die Gefährten von einem Schneesturm überrascht, in dem sie von Trellador gefunden werden. Man führt den vereinbarten Handel durch, wobei der mächtige Fluch der Hexen nicht so leicht gebrochen werden kann. Wenigstens Uthmans Gesicht wird jedoch geheilt. Zusammen mit Kjaskar dem Heimatlosen und seiner Mannschaft brechen die Gefährten nach Ottasheim auf, um von dort aus auf der Wogenrenner gen Norden zu segeln.
Ausführliche Zusammenfassung
Es wird beratschlagt über das weitere Vorgehen. Aufgrund der mittlerweile geschwundenen Nahrungsvorräte wird entschieden, zunächst mit Trellador zu verhandeln oder zumindest von ihm – als „Ortskundigen“ – zu erfragen, wo in der winterlichen Landschaft Nahrung zu beschaffen sei. Der Troll reicht Torjin ein großes Stück essbarer Rinde und erzählt ihm von einer bestimmten Baumart mit solcher Rinde, die an feuchten vom Winde geschützten Orten wächst. Der Rückweg nach Uddajahl wird angetreten und die Mahlzeiten der Gefährten (und ihrer tierischen Begleiter) werden durch Wurzeln, Rinden und Gräser „aufgepeppt“.

Nach einer Übernachtung in der Nähe der Trollbrücke zeigt sich das ganze Ausmaß von Uthmans ganz persönlichem Fluch und der geschwulstigen Wange – sie ist stark geschwollen und er kann nur mit Mühe reden und sich verständlich machen. Ohnmächtig ob des Fluches zieht die Gruppe weiter gen Uddajahl und kommt dort ohne weitere Vorkommnisse sicher an.

In der großen Hetjahalla empfängt Marada ihre Freunde. Nach kurzem Herumdrucksen was die wahren Umstände der Verhandlungen mit den Hexen anbelangt beschließen die Helden auf Anraten Ingvars ihrer Gastgeberin wahren Wein respektive Met einzuschenken. Sie berichten also von der ungeheuerlichen Forderung der Hexen und dem Unglück, dass diese über die Gruppe verhängt haben…

Nach einem kurzen Schock fasst Marada jedoch einen Beschluss: Die Helden sollen Trellador die geforderten Gaben bringen und danach nach Ottasheim aufbrechen, um von dort aus ungerührt ob des Fluches in See zu stechen, hoffend, der Troll könne diesen von den Gefährten nehmen oder zumindest seine Ausmaße lindern. Björn macht zudem den Vorschlag, Trellador einen meisterhaft gearbeiteten Stecken zu überreichen. Der Vorschlag wird angenommen und einige Thorwaler machen sich sogleich an die Arbeit.

Auf dem Weg zurück zu Trellador werden die Gefährten von einem tobenden Unwetter überrascht. In Kürze versuchen sie, ein behelfsmäßiges Lager zu errichten, was mehr schlecht als recht gelingt. Die mitgeführten Tiere sind sichtlich unruhig, nicht alle sind gleich vor dem Wüten der Natur geschützt. Ingvar begibt sich auf den Weg eine Höhle oder irgendetwas zu finden, was besseren Schutz vor den Naturgewalten als das behelfsmäßige Lager bietet und entschwindet in die Dunkelheit dem Tosen des Schneesturms zum Trotz.

Während Björn im Lager versucht, den vorhandenen Alkohol aufzuwärmen – leider vergebens, findet er doch bei dem urtümlichen Treiben keine Konzentration – trifft Ingvar auf etwas… Jemanden. Er findet Trellador, besser gesagt: Trellador findet ihn und fragt ihn, wo die anderen seien. Ingvar weist ihm also den Weg zurück zu seinen Gefährten.
Die beiden gelangen zu der versammelten Gruppe, nach kurzem Palaver nimmt Trellador zunächst die ihm wichtigsten Gaben entgegen: Das Bärenfell und den Schädel Grollumbotsch‘. Sofort nimmt das Tosen und Treiben ab, der Schneesturm lässt nach und auch der Wind flaut ab. Auf die Flüche angesprochen offenbart Trellador, dass er den Fluch der schwielenden Wange von Uthman nehmen könne, der Fluch, der jedoch die gesamte Gruppe betrifft, ist zu mächtig, als dass er etwas dagegen ausrichten könne. Zur „Entfluchung“ Uthmans führt der Troll ein kurzes Ritual durch, bei dem er plötzlich laut aufschreit und Uthman einen ordentlichen Haken verpasst, der diesen einige Meter durch die Luft fliegen lässt. Ohne größere Verletzungen steht dieser jedoch auf und scheint von seinem Fluch befreit.

Trellador schnallt sich den Schlitten mit den übrigen Gaben um und verabschiedet sich. Er wünscht den Gefährten jedoch noch alles Gute für deren Reise trotz des Hexenfluchs. Immerhin scheint er keinen Groll mehr ob des Todes von Grollumbotsch zu hegen.

Angesichts der verbesserten Wetterlage und der fortgeschrittenen Stunde wird an Ort und Stelle das Lager in vernünftiger Weise aufgeschlagen. Man verbringt den Abend gemütlich, Björn entzündet eine gefallene Tanne, um für etwas Wärme zu sorgen und es werden Alkohol und Pfeifenkraut geteilt. Am nächsten Tag macht man sich auf zurück nach Uddajahl, das nur eine Tagesreise entfernt lag – Trellador muss den Helden bereits entgegengekommen sein, um die Überreste seines Freundes entgegenzunehmen.

Nach der Rückkehr in Uddajahl wird ein erneutes Festmahl veranstaltet. Dabei zugegen sind auch einige Thorwaler, die der Gruppe bislang nicht aufgefallen waren – scheinbar die Besatzung des Schiffes, mit dem die Reise gen Vaernibugten angetreten werden soll. Unter ihnen auch der bekannte Kjaskar der Heimatlose, der Anführer der Mannschaft. Ebenfalls zur Begleitung auf der Reise soll Solvi zählen, um die erbrachten Heldentaten auf gebührende Art und Weise besingen zu können.

Ein Teil der Mannschaft der Wogenrenner:
  • Ole Olson: Kämpfer, Wurfbeil, hat gerne einen (mitunter heiteren) Spruch auf Lager
  • Yrsa Thjofsdottir: Hat eine düstere Ausstrahlung, dazu im Kontrast jedoch eine wohlklingende Stimme
  • Brengulf Brengulfson: Navigator und flinker Feilscher
  • Thyra Olgerdasdottir:  Auffälligstes Merkmal sind die kurzen Haare der hünenhaften Thorwalerin. Auf genauere Nachfragen hin erzählt sie von ihrem Versprechen an Swafnir: Als sie über Bord ging hat er ihr Leben bewahrt und sie versprach, ihm zu Ehre ihre Haare kurz zu tragen. Unter anderem zuständig für Tuch und Segel
  • Sven Thorstorson: Der Kleine, wirkt schüchtern, flickt alles Mögliche, was Thyra nicht flickt
  • Gateiki Speer-in-der-Not: Wirkt verschwiegen, ist eine hervorragende Jägerin, die die Mannschaft schon häufiger vor dem siechenden Hungertod und schlimmeren bewahrt hat
  • Thurgan Nase Swanildsson: Ihm fehlt fast die gesamte Nase, was einerseits für interessante Geräusche sorgt und ihn andererseits in einem Schönheitswettbewerb mindestens ebenbürtig mit Ingvar stellen dürfte
  • Hjuga Frenjasdottir: Geschickt mit dem Speer
  • Thorsdor Hildisson: Eine lange Narbe ziert sein Gesicht, hat einen hervorragenden Gleichgewichtssinn und ist deshalb vor allem für alles zuständig was in einigen Metern über Deck auf dem Mast geschieht

Nachdem alle Reisevorbereitungen getroffen sind, bricht die Gruppe am nächsten Tag auf nach Ottasheim. Sogar Firutin, den die Gefährten längere Zeit nicht zu Gesicht bekommen haben, steht am Wegesrand zur Seite einer stattlichen Thorwalerin und winkt den einstigen Reisegefährten. In Ottasheim treffen sie auf niemand anderes als den bereits bekannten Rahjoprast Rosenkron. Man berichtet in Kürze von allem, was geschehen ist. Rahjoprast zeigt sich sehr interessiert und trotz der Reise weiter gen Norden, die ihm so gar nicht behagt, schließt er sich der Gemeinschaft an – die Aussicht auf fantastische Geschichten lässt ihm keine Wahl.

Mit versammelter Mannschaft – unter ihnen alte Weggefährten unterschiedlicher Herkunft – legt die Wogenrenner mit den Helden in Ottasheim ab, gen Norden, zu den Vaernibugten und zu Ruhm und Ehre für alle die, die sich ihrer würdig erweisen!
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Ottasheim der 21. - 23. Firun 1035 BF Ottasheim - Ifirns Ozean(16.12.14, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Truppe verließ den Hafen um ihrer Bestimmung zu folgen. Leider spielte ihnen der Fluch übel mit und so sahen sie sich zunächst in einer Flaute gefangen. Die Ruder wurden ausgepackt und man schipperte los. Es wurde die Entscheidung getroffen nahe an der Küste zu fahren, da man dort wüsste wo man sich befindet. Des Nachtens kam ein Sturm auf und die zwei Hexen flogen Splitterfasernackt auf ihren Besen vorbei. Diese Tortur wiederholte sich in der nächsten Nacht erneut, wobei Avessandro und einige Thorwaler von den eisigen Fluten verschlungen wurden. Die Helden sind auf dem Meer gefangen, wissen weder wo sie sind noch in welche Richtung sie müssen, bis sich eine bekannte Schneeeule sich zu zeigen gegeben hat und drei Möwen. Es wurde hitzig diskutiert doch die Truppe entschied sich letztendlich der Eule gen Norden zu folgen.
Ausführliche Zusammenfassung
Nachdem die Helden den Hafen verließen und der  Nordostströmung folgten, half Uthmann die Segel zu hissen und Björn versuchte einen Fisch zu angeln. Ersteres klappte prima, letzteres endete damit, dass Björn den Angelhaken auf der anderen Seite des Schiffs verheddert hatte. Zunächst verläuft die Reise gut, bis dann ohne große Ankündigung jeglicher Wind abgeflaut ist und die gesamte Otta sich Regungslos auf der Spieleglatten See befand. Es wurde entschieden die Strömung weiter zu verfolgen um von ihr getrieben zu werden. Ohne große Ankündigung kam es im Abendgrauen zu einem massiven Sturm. Alles wurde festgezurrt, inklusiver der Charaktere und Torjin half Kjaskar beim Rudern. Björn wirkte einen Lichtzauber um zumindest etwas auf dem Deck sehen zu können, da kurze Zeit später die Welt unterzugehen schien. Turmhohe Wellen, peitschende Böen und monsunartiger Regen setzten der gesamten Besatzung schwer zu. Björn gelang es Avessandro das Leben zu retten und Ingvar schaffte es einem schweren Wasserfass auszuweichen, welches sich gelöst hatte. Gateki Speer-in-der-Not unterstützte Ingvar indem sie in festhielt, sodass er nicht über Bord ging. Uthmann indessen brüllte ein Stoßgebet an Efferd in den Sturm um ihn milde zu stimmen...als plötzlich die beiden Hexenschwestern nackt auf ihren Besen reitend um das Schiff kreisten nur um dann gackernd und lachend wieder im Sturm zu verschwinden...

Am nächsten Morgen war die Stimmung gedrückt. Alle hatten überlebt doch war die Kraft merklich aus den Leibern gewichen. Torjin hatte sich in der Nacht die Finger am Ruder gebrochen und wurde am nächsten Morgen von Björn mit heilender Magie behandelt, dieser bedankte sich daraufhin. Leider war dieser Tag ebenfalls ohne Wind gesegnet und so beriet man sich den gesamten Tag, was man tun würde, die Stimmung war mies und wurde zum Abend hin deutlich schlechter, als der Sturm erneut aufbrauste. Die zweite Runde hatte begonnen und dieses Mal tobte der Orkan stärker als am ersten Tag. Etwas besser vorbereitet, versuchten Ingvar und Karolox die beiden Hexen mit ihrem Bogen und Armbrust zu treffen, doch diese waren von den beiden Treffern wenig bis gar nicht beeindruckt. Sie kicherten, lachten und riefen:"Ihr habt verwehrt was gehört uns, nun nehmt den Sturm!". Alles ging drunter und drüber. Björn, der sich zusammen mit Karolox am Mast festgebunden hatte, wurde von einem Thorwaler weggerissen, da dieser das Gleichgewicht verlor und ihn drohte mit in die Fluten zu ziehen. Nur durch beherztes Eingreifen von Ingvar und Avessandro gelang es ihnen Björn wieder zurück an Bord zu holen. Dann wurde das Schiff von einer gigantischen Welle erfasst und wo zuvor noch Avessandro und der Thorwaler standen war nun eine gähnende Leere...Avessandro fand an diesem Tage, wie auch viele andere Thorwaler der Otta seinen wahrhaftigen Untergang.

Der nächste Morgen verhieß nichts gutes und die Stimmung war geknickt, man hatte viele Freunde verloren und in der nächsten Nacht würden die Hexen weitere Leben fordern. Irgedwann am Vormittag entdeckte Uthmann eine weiße Schneeeule, die ihm merkwürdig bekannt vorkam. Er bot ihr etwas zu essen an, doch diese Flog gen Norden. Kurze Zeit später landeten drei Möwen auf dem Schiff und setzten sich nach Süden ab. Es brach eine Streiterei aus, bei der es fast zu einer Handgreiflichkeit zwischen Ingvar, Uthmann und Björn mit den Thorwalern gegeben hätte, da man sich nicht einigen konnte, in welche Richtung nun der Kurs gesetzt werden sollte. Nach einiger Beratung und unter erneutem Schwur von Kjaskar, der sagte, dass er den Helden zu Diensten sei, da Marada ihm es aufgetragen hatte.

Die Entscheidung war gefällt und nun liegt es an Kjaskar die Mannschaft davon zu überzeugen den Kurs gen Norden einzuschlagen, da man die Eule für den Waldgeist hält, welcher seinen Schabernack mit Uthmann bereits gespielt hatte. Die Möwen, so glaubt Björn, sind lediglich eine Illusion der zwei Hexen um sie in die Irre zu führen. Niemand vermag zu wissen welche der beiden Routen sicher ist oder ob es überhaupt eine sichere gibt....
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Ifirns Ozean der 24. - 25. Firun 1035 BF 1035 BF  Ifirns Ozean (?) (21.12.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Auf hoher See findet die Gruppe einen magischen Gletscher und muss darauf drei Prüfungen bestehen, die ihnen von dem Schneefuchs gestellt werden.
Ausführliche Zusammenfassung
Nach zwei stürmischen Nächten auf See entschieden sich die Mannschaft nach Norden zu segeln. Nach einiger Zeit zieht ein Nebel auf in dem Uthman einen Eisberg erkennen kann. Vorsichtig nähert man sich dem Eisberg und beobachtet darauf drei Runen, die sich vor den Augen der Mannschaft verändern. Die Gruppe diskutiert, wie die Runen zu interpretieren sind.

Wandelnde Runen:
1. Position
- Aufgebahrte Kriegerin
- Runenstein
- Ruhm

2. Position
- 2 Hexen
- Schneeeule
- Eid

3. Position
- 2 bärtige Männer
- Man mit Bart und Helm
- Pflicht


Während das Schiff den Eisberg passiert fällt eine Rille im Eis auf, die breit genug ist, um mit dem Schiff passiert zu werden. Anschließend diskutiert die Gruppe zusammen mit Kjaskar und Solvi, ob man in die Einfahrt fahren soll. Entgegen dem Zögern von Kjaskar fährt die Gruppe langsam in die Einfahrt und gelangt zu einer Anlegestelle mit einer Halla. Es ist totenstill. Die Helden brechen ins Landesinnere auf und untersuchen Spuren im Schnee. Diese sind offenbar von einem Dutzend Menschen. Anschließend wird die Halla betreten, die bis auf ein Feuer im Inneren leer ist. Eine Gruppe von Thorwalern begrüßen sie und erklären den Helden, dass sie einst mit Iskir Ingibjarsson gen Norden gefahren sind und seit 9 Tagen in der Halla gefangen sind. Die Gruppe stellt zu ihrem Entsetzen fest, dass die Eingangstore verschwunden sind. Die Thorwaler berichten, dass sie jeden Tag zu einer bestimmten Zeit von Monstern attackiert werden und auch an diesem Tag ist es wieder so weit. Eine schattenhafte Gestalten erscheinen durch die Wände und ein Kampf entbrennt.

Nachdem die Monster erschlagen sind, wähnen sich die Helden als Sieger. Die Thorwaler geben jedoch den Hinweis, dass Ruhm im Kampf nur auf der richtigen Seite zu finden wäre. Dann verwandeln sie sich vor den Augen der Helden in Schattenmonster und greifen an. Ein neuer Kampf bricht aus. Die toten Monster verfallen zu Asche und eine rotglühende Rune mit der Bedeutung Vertrauen erscheint auf der Wand. Die erschlagenen Monster aus dem ersten Kampf entpuppen sich als getötete Dorfbewohner. Die Helden sind offenbar einer Täuschung anheim gefallen. Wasser flutet den Raum und die Helden verlieren ihr Bewusstsein. Anschließend erwachen sie in der gleichen, trockenen Halle. Die Körper der Dorfbewohner sind verschwunden.

Wenig später öffnet sich ein leuchtendes Portal. Ingvars Bruder scheint in einer Falle gefangen zu sein und ein Bär nähert sich. Die Helden werfen ihm einen Dolch zu, aber er kann sich nicht befreien. In höchster Not schießt Ingvar einen Pfeil auf den Bär. Dann entpuppt dich der Bruder in Wirklichkeit als Eule, während der angeschossene Bär sich als Ingvars Bruder entbahrt. Das Portal schließt sich und wieder steigt Wasser in der Halle. Dann öffnet sich die Tür und Kjaskar schaut herein. Nach anfänglichem Zögern verlassen die Helden die Halla. Nur Torjin muss von Ingvar und Uthman herausgezogen werden. Anschließend kehren die Helden zum Schiff zurück und fahren tiefer in den Gletscher.

Uthman sieht ein stummes Mädchen, dass ihn zu sich winkt. Als das Schiff am Steg ankommt findet es ein kleines Dorf wieder, das von den Rotpocken befallen ist. Während die Mannschaft sich um die Toten kümmert, explodiert die große Halla und bricht zusammen. Die Helden bergen die Dorfbewohner und kümmern sich um die Kranken. Später zeigt sich, dass Kjaskar und Ingvar auch infiziert sind. Nachdem sie das kleine Mädchen beobachten, kommen sie auf die Idee zu schweigen. Ihnen fällt ein leichtes Summen auf, welches sie zu einer Rune führt, welche die Kranken heilt. Anschließend versinkt alles wieder in Meerwasser.

Die Helden wachen wieder in einer Halle auf. Ein Troll-König fordert sie auf  ihm drei Gegenstände zu geben. Einen glänzenden Metallgegenstand, einen angenehmen Gegenstand und einen treuen Gegenstand. Nach einigen Überlegungen gibt Torjin eine Kupfermünze, Uthman seine Stiefel und Ingvar seinen Gürtel. Der Troll, der sich als Schneefuchs zu erkennen gegeben hat, verkündet, dass die Helden, nachdem sie zunächst in den Proben drei Ratschläge erhielten, und durch die Gaben ihm drei Geschenke machten, nun wieder drei Berater finden werden, wenn sie zurückkehren. Der Raum füllt sich wieder mit Wasser.

Ein letztes Mal erwachen die Helden in der nun komfortabel eingerichteten Halle, als Kjaskar diese gerade betritt. Offenbar ist während der Prüfungen nur ein Augenblick vergangen. Uthman findet auf einem Tisch ein hochglänzendes Kupferstück, meisterhafte Stiefel und einen hervorragenden Gürtel. Während er die Stiefel behält gibt er die anderen Sachen an Torjin bzw. Ingvar. Daraufhin verbringt die Gruppe, die Rekken und ihre Freunde die Nacht in der Halla und tauschen sich aus und brechen am nächsten Tag auf.
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An einem fremden Ort der 25. Firun 1035 BF   Irgendwo auf dem Meer-Virport (06.01.2014, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Die Helden gelangen nach Virport, wo ein verwandelter Ögnirwurm die Tochter des Jarls gefangen hält. Man überlegt wie man gegen ihn vorgeht.
Ausführliche Zusammenfassung
Das Glück bleibt den Irrfahrern schließlich doch noch hold: Sie erspähen erneut Möven und die Otta steuert erneut auf Land zu. Torjin, dessen Stiefel verbrannt sind, nimmt sich die Stiefel des bereits wieder betrunkenen Björn um angemessen für die Ankunft eingekleidet zu sein,

Die Freude über den Ruf "Land in Sicht"  wird umso größer umso größer, als deutlich wird, dass man auf dem Gebiet des  verbündeten Jarl Ture Vandrason anladen wird. Die Otta wird herlich empfangen, jedoch stellt sich schnellheraus, dass die Ortschaft unter dem Wüten eines riesigen Feuersalamanders leidet, der auch die Tochter des Jarls, Thura Thuresdottir, gefangen hält. Die Unholdsbarni sind daher gerne gesehene Gäste hegen die Thorwaler doch die Hoffnung, dass diese den Salamander bezwingen können.

Während eine Versammlung einebrufen wird, mokiert sich Torjin wieder einmal über das seltsame erhalten der Thorwaler. Ingvar, dem das arrogante Verhalten des Bronnjaren im allgemeinen und die Stiefelokkupation im speziellen  sauer aufstößt, reißt der Geduldfade. In blinder Wut geht er auf Torjin los. Als ein Thorwaler herbeieilt um die beiden zu trennen, esklaiert die Situation erneut, Beschimpfungen und Drohungen werden ausgestauscht. Torjin, gerade wieder aufgestanden will den STreit endgültig beenden  und greift nach der Peitsche um sich standesgemäß Gehör zu verschaffen. Damit verstößt er jedoch unwissentlich gegen den Kodex der Thorwaler in der Versammlungshalla niemlas eine Waffe zu ziehen und wird unsanft nach draußen befördert. Auf Grund der bisherigen Verdienste und ihrer fremdländischen Herkunft, ahndet der Jarl den Ausbruch mlediglich mit einer eindinglichen Ermahnung. Trotzdem hat das Ansehen der Gruppe erheblich gelitten, einige nennen sie fortan abfällig "Stiefelbarni".

Die Gruppe rauft sich zusammen und stellt Erkundigungen zu dem Feuersalamnder an ujnd tragen  Informationen zusammen.

Der Salamnder

-  wurde der Tochter von einem Firnelefen geschenkt; nach einem Vorfall (siehe unten) begann er innerhalb kürzester Zeit immer weiter zu wachsen
- rist intilligent: Man kann mit ihm kommunizieren (wenn auch nicht in Worten) ;
- der Salamnder krümmt der Jarlstochter kein Haar und läst ihre Versorgung zu; ohne Waffen lässt es Personen auf Rufweite zur Jarltochter heran;
- ist ortgebunden und bewacht die Jarlstochter;Nahrung nimmt er (vermutlich) nicht zu sich
- ist äußerst gefährlich: er ist sehr schnell, kann Feuer spucken, die Haut sondert ein ätzeende Sekret ab (so dass man ihm nicht in den Rücken fallen kann), hat mörderiche Krallen und Zähne;
- ist gut gepanzert; hat möglicherweise eine verwundbare Stelle am Bauch
-ist möglicherweise göttliche Strafe (Ögnir) 

Der Vorfall
Nach einer ungünstigen Falkenjagd wird der Jarl bei einem bankett offensichtlich von einer Eule verspottet; nach mehrern Demütigungen gelingt es dem Falken des Jarls die Eule zu fassen. Obwohl alle ahnen, dass diese Eule keine normale ist und insbesondere seine Tochter ihn flehentlich bittet die Eule ziehen zu lassen, quält  Jarl  Ture das Tier indem er ihm einzeln die Schwanzfedern ausreißt. Kurz darauf fing der Salamnder an rapide zu wachsen; die Thorwaler sehen dasrin einen Fluch Ögnirs
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« Letzte Änderung: 08. Januar 2015, 01:20:07 von Shogoth64 »
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  • 13. Januar 2015, 15:45:56
Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren
« Antwort #13 am: 13. Januar 2015, 15:45:56 »

Protokoll - Sitzung 61- 65

Virport der 25. Firun 1035 BF Virport(06.01.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Es wird Gruppeninternes geklärt: Der Umgang miteinander soll von Kameradschaft geprägt sein! Dazu werden Regeln niedergeschrieben. Man trifft den Thorwaler Jurge Olavson. Im Kriegsrat wird ein Probeangriff, vorgeschlagen von den Unholdsbani, besprochen. Der Probeangriff wird ausgeführt mit Unterstützung Kjaskars und einiger seiner Recken. Der Kampf gegen den hausgroßen Feuersalamander entbrennt, einige Treffer gelingen, bislang lässt sich jedoch weder eine Schwachstelle finden noch die Jarlstochter befreien. Ingvar wird von einem Feuerstrahl getroffen und sein orange-feuriger Bart wird kurzzeitig zu echtem Feuer, als es ihm die (Bart-)Haare wegbrennt. Scheiße...
Ausführliche Zusammenfassung
Die Gefährten finden sich in einem Gasthaus ein, um einige gruppeninterne Dinge zu besprechen. Dort treffen Sie auf den Thorwaler Jurge Olavson, an dessen Tisch sie sich setzen. Zunächst wird der Stiefelvorfall zu Sprache gebracht: Es wird beschlossen, dass man fortan kameradschaftlich miteinander umgeht und Differenzen untereinander bereinigt, statt diese vor anderen öffentlich auszudiskutieren. Im Zuge der Diskussion über Einheit und Gruppenverhalten werden 5 essenzielle Regeln aufgestellt, die das Miteinander bestimmen sollen. Torjin haelt die Regeln auf einer Tischplanke fest:

Zitat von: Die Regeln der Reisegemeinschaft, niedergeschrieben auf einer Planke
1. Gegenstände dürfen nicht gegen den Willen eines anderen Mitgliedes genommen, ausgeborgt, akquiriert werdne, egal wie groß der Standesunterschied ist.
2. Die herumziehende Gruppe achtet einander; für die Dauer der gemeinsamen Reise steht jedes Mitglied so angemessen für das andere ein; im Gruppenrat gilt gleiches Stimmrecht; keiner wird zurückgelassen.
3. Im Gruppenrat gilt gleiches Stimmrecht; Probleme werden untereinander gelöst.
4. Beute wird fair und angemessen verteilt.
5. Bärte werden nicht abgefackelt!!

Als dieser Punkt endlich geklärt ist, wird besprochen, wie man weiter in Sachen Feuersalamander vorgehen will. Ein Probeangriff wird vorgeschlagen, bei dem die Fähigkeiten des Ungetüms herausgefunden werden sollen. Sollte sich dabei die Gelegenheit ergeben, die Tochter des Jarls zu befreien, so soll diese genutzt werden, ansonsten wird am folgenden Tag der richtige Angriff gestartet: Mit List und Tücke will man dem Vieh beikommen, Speerfallen und andere Überraschungen nutzen und zur Sicherheit vorher das Dorf evakuieren, falls der Salamander in einen Blutrausch verfallen und eine Schneise der Verwüstung durch Virport ziehen sollte.

Im Kriegsrat schließlich wird dieser Vorschlag den versammelten Thorwalern unterbreitet. Kjaskar erzählt man noch von einer Idee, das Biest auf einen präparierten Steg zu locken, an dessen Ende sein Schiff liegen solle. Der Salamander soll uns – mit der Jarlstochter im Schlepptau - auf den Steg folgen, wo er in die Fluten des Meeres einbricht und wir uns auf das Schiff retten können. Den Vorschlag lehnt Kjaskar jedoch ab: Er wird sein Drachenboot nicht in Gefahr bringen, zumal es auch die Grundlage der weiteren Expedition um das Tyrfing-Schwert ist!

Sein Vorschlag ist es, das Biest zu blenden, woraufhin Björn zurate gezogen wird. Mit dem passenden Zauber könne er das Biest kurzzeitig erblinden lassen, Kjaskar braucht also nicht auf eine Trick mit Spiegeln zurückgreifen, den er bereits ersonnen hatte.
Da sich Kjaskar der Befreiung der Tochter versprochen hat, will er sich später mit den Gefährten für den Probeangriff treffen. Alle Vorkehrungen werden getroffen und man trifft sich für besagten Angriff. Dabei u.a. Gateiki Speer-in-der-Not, Thurgan „Nase“ Swanildsson und einige andere mutige Recken.


Es wird versucht, sich dem Biest heimlich zu nähern, doch seine überlegenen Sinne machen dies Vorhaben zunichte. Ohne größere Vorwarnung speit es einen Feuerodem auf Jurge, der sich ebenfalls dem Kampf gegen das Biest angeschlossen hat. Der Odem lässt einen Großteil des Bodens um Jurge in Flammen aufgehen, er kann sich jedoch aus den Flammen retten und scheint mit einem Schrecken und leichten Verbrennungen davongekommen zu sein. Der Kampf entbrennt voll und ganz: Während Kjaskar und seine Recken von einer Seite das Biest beharken, versuchen es die Gefährten von der anderen und versuchen dabei, die Schwachstellen des Ungetüms zu treffen. Einige glückliche Treffer gelingen, doch der Salamander zeigt sich verhältnismäßig unbeeindruckt.  Björn folgt dem Plan Kjaskars und beschwört einen grellen Lichtblitz herauf, der auch einige Gefährten blendet, die nicht rechtzeitig auf Warnung Björns ihre Augen schließen konnten. Falls der Salamander nun geblendet ist, vermögen die Helden dies nicht zu sagen...Er wehrt sich weiterhin gegen die Angriffe, schlägt mit Maul und Klauen um sich.

Mittlerweile haben sich Torjin, Björn und Uthman unterstützt von Jurge – der knapp einem Biss des riesigen Monsters entgangen ist - im Nahkampf gegen das Vieh behauptet, müssen jedoch ständig dessen weitreichenden Angriffen mit Klauen, Maul und Feuer ausweichen. Sie sehen jedoch eine sichere Stelle: Unterhalb der Halle ist genug Platz, um dort vor den Angriffen des Ungetüms Schutz zu suchen. Björn und Uthman retten sich unter die Planken und Torjin versucht, wieder etwas Abstand zwischen sich und das hausgroße Tier zu bringen. Während ihre Gefährten die Echse im Nahkampf beschäftigen, feuern Karolox und Ingvar eifrig ihre Bolzen und Pfeile ab, hoffend, dass sie eine Schwachstelle in der gepanzerten Schuppenhaut des Tieres finden. Das Tier scheint von den Recken, die sich unter die Halle gerettet haben, gelangweilt und wendet sich auf einmal Ingvar zu. Nach einem kurzen feurigen Auflodern im Maul des Tieres speit es einen Feuerstrahl auf Ingvar, der ihn voll erwischt. Wieder einmal ist Ingvars Bart den Flammen zum Opfer gefallen, von der restlichen Ausrüstung ganz zu schweigen. Seine Gefährten hören noch den erschreckten Schrei, den Ingvar ob der Flammen ausstößt, bevor er sich reflexartig in den Schnee wirft, um die Flammen zu löschen. Wie soll man diesem Ungetüm nur beikommen? Hat es überhaupt eine Schwachstelle?
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Virport der 25. Firun 1035 BF Virport(13.01.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden befinden sich im heiklen Gefecht gegen den Ögnirwurm (oder Feuersalamander genannt). Der Kampf verläuft kurz und brutal und so ziemlich jeder Beteiligte wird leicht bis schwer verletzt. Die Tochter des Jarls konnte zumindest kurze Zeit befreit werden, doch holte der Wurm die holde Maid nach kurzer Zeit wieder zu sich. Die Helden und Kjaskar + Recken ziehen sich zurück, lecken ihre Wunden und beginnen  zu planen...als ein mysteriöser Mann in der Halla erscheint und den drei tapfersten des Kampfes (darunter auch Kjaskar und Torjin) jeweils ein Rätsel stellt.
Ausführliche Zusammenfassung
Ingvar kam aus dem Schnee hervor nachdem der Ögnirwurm ihm so ziemlich alles weggebrannt hatte was er am Leibe trug. Er lief zu Karolox rüber und nahm sich dessen Skraja um dann Wutentbrannt gen Bestie zu stürmen. Der Kampf war im vollen Gange und Uthman spießte den Wurm immer wieder mit seinem Speer und dem Säbel auf. Als Ingvar dort ankam wurde er von der Klaue des Biests unglücklich getroffen und wurde schwer verletzt und der Ohnmacht nahe bei Seite geschleudert, für ihn war der Kampf vorbei. Uthman indes ließ seine Waffen in dem Ungeheuer stecken und suchte alsbald neue als er merkte dass er keinerlei Waffen mehr zu greifen hatte. Auch Torjin ging nicht minder zimperlich mit dem Scheusal um und hackte auf dieses ein. Währenddessen kämpften Kjaskars Männer auf der Rückseite der Halla gegen den hinteren Teil des Monsters. Unter der Halla selbst fanden sich Jurge und Björn und brachen zusammen durch die Bohlen. Björn entzündete seinen Magierstab um innerhalb der Halla etwas Licht zu erzeugen und dämpfte jegliche Geräusche, sodass das Tier nichts mitbekommt von dem was im inneren vorgeht. Jurge versuchte die Jarlstochter Thora zu überreden, doch dies war ohne Erfolg, so zog er los und kämpfter erneut gegen das riesenhafte Tier. Nach einem erfolglosen Versuch die Tochter einfach mitzuziehen, packte Björn das Mädel in Verzweiflung und bringt sie mit festem Griff nach draußen. Dort war gerade Torjin dabei einen behelfsmäßigen Speer aus einem langen Holzstab zu schnitzen, indem er ihn mit seinem Schwert einen beherzten Hieb versetzte um diesen anzuspitzen.

Die Bestie wandte sich um nun die Kjaskari zu attackieren und versengte Gateki-Speer-in-der-Not kurzerhand, welche daraufhin zurücktaumelte. Uthman nahm sich ihren Speer und Sprang auf den Rücken des Tiers, wo er kurze Zeit später von der erbarmungslosen Säure begrüßt wurde, welche sich nach und nach durch seine Rüstung und Kleidung fraß. Jurge wagte einen Sturmangriff und fügte dem Biest erheblichen Schaden zu. Als ob es dies geahnt hatte, wandte sich das Wesen von den Kämpfern ab, schlung sich erneut ums Haus und rannte auf Björn und die im Schlepptau befindliche Thora  zu. Björn hielt gerade inne um Ingvar von den gröbsten Verletzungen zu heilen. Sie wollten gerade fliehen und der Spruch war bereits auf Björns Lippen, als ihm ein fehler im Spruch unterlief und er sich kurzerhand in eine Salzsäule verwandelte... Der Wurm biss nach Björns Bein und die Thora  entschloss sich unter Tränen mit dem Wurm zurück zu gehen. Daraufhin wurde das Biest wieder zahm und ließ von allen Kämpfern ab.

Man bließ zum Rückzug und ging zum Gasthaus um sich dort verarzten und betrinken zu lassen. Als die Stimmung am Boden war, erschien wie aus dem Nichts (ohne dass ihn jemand zunächst bemerkte) ein Mann am Ende des Tischs umringt von einer Aura der Ehrfurcht. Das Haus wurde still und der alte Mann begann zu reden. Die Stimme durchdrang Mark und Bein. Eine vertraute Redewendung die die Helden bereits kannten hallte im Raum. Die drei mutigsten Helden im Kampf, Kjaskar, Torjin und Jarl Ture dürfen eine Frage stellen die ihnen auf der Seele liegt im Austausch für die Beantwortung eines Rätsels welches von diesem Mann gestellt wurde. Das erste Rätsel ging an Kjaskar: "Wer ist der Mächtige, der über manches schaltet und halb zu Dere sich wendet? Leute schützt er, mit dem Land hadert er und hat einen gewundenen Freund." . Die Antwort lautete "Anker" und so fragte er wie man die Bestie erschlagen kann. Mit einem Speer so schien es, dessen Nagel zur Befestigung der Spitze entfernt wurde, sodass sich die Spitze im Leibe befindet. Dies fügt dem Tier unermessliche Schmerzen zu und lässt es sodann flüchten.

Die zweite Frage wurde an Torjin gestellt: "Wer ist der Mächtige, der über die Marken zieht? Er frisst Wasser und Wald: Wind scheut er, doch Bewaffnete nicht, und versehrt den Sonnenschein. Hehrer Torjin kannst du es raten?"

Die Helden begannen sich zu beraten...
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Virport der 25. - 27. Firun 1035 BF Virport(20.01.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Die Gruppe erfährt von dem alten Mann wie der Fluch zu brechen ist und begibt sich auf Seetiger-Jagd um die erste Zutat zu finden.
Ausführliche Zusammenfassung
Torjin beantwortet das Rätsel des Alten Mannes mit Nebel. Der alte Mann, scheinbar Ögnir selbst erlaubt ihm daher eine Frage zu stellen. Torjin fragt, wie die Flüche auf den Anwesenden aufgehoben werden können. Laut dem Alten Mann muss Kjaskar auf die Knie fallen, Travia um Verzeihung bitten. Dies tut er und schwört sich Travias Dienst zu widmen, so wahr er die holde Thora befreien und ehelichen kann. Die Helden wiederrum müssen ein Ritual abhalten. Sie müssen die Knospe eines Sturmkriechers, den Zahn eines Schneelaurer und die Zunge eines Seetigers in einen Topf geben und mit der Speerspitze Kjaskars umrühren. Dann muss die Formel "Schicksal komme, Schicksal gehe, doch nimm deinen natürlichen Gang" aufsagen und den Inhalt des Topfes trinken.

Anschließend wendet sich Ögnir dem Jarl zu, um ihm ein Rätsel zu stellen. Den Anwesenden wird dabei klar, dass nur Ögnir oder Travia die Antwort auf das Rätsel kennen. Der Alte Mann hat sich damit als Ögnir offenbart. Der Jarl schlägt wütend nach dem Alten Mann, der sich in eine Schneeeule verwandelt und davonfliegt. Allerdings schlägt der Jarl ihm drei Federn vom Schwanz, von denen Uthman eine fängt. Anschließend erhalt Ögnirs stimme und prophezeit den Tod das Jarls durch die Hand seiner Gäste. Anschließend geht die Gruppe schlafen.

Am nächsten Morgen fragt die Gruppe die lokale Godi Gunbritt Thorasdottir nach den Zutaten. Diese gibt ihnen Hinweise und die Gruppe beginnt ihre Ausrüstung für die Suche nach den Zutaten vorzubereiten. Die Gruppe fragt auf Anraten der Godi Birte Gundrittsdottir, die örtliche Hautbildstecherin wo eine Seetigerkolonie zu finden wäre. Diese führt sie dorthin. Dort lockt Torjin das Alpha-Männchen an, damit die anderen es hinter einem Baumstamm töten können. Der Baumstamm wird dann in Brand gesetzt, um die anderen Tiere abzuhalten. So passiert es auch und Björn blendet das Tier mit einem Zauber. Während Ingvar sich selbst außer Gefecht setzt, töten die anderen den Seetiger. Mit der Zunge und einem erschöpften Ingvar kehrt die Gruppe nach Virport zurück und geht schlafen.
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Virport der 27. - 29. Firun 1035 BF Virport, Umgebung und Hjaldahold(24.01.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Bärwulf)
Die Gruppe macht sich bereit und zieht los die restlichen Zutaten zu finden. Neben einem störrischen Alten und seinem merkwürdigen Haustier haben die Helden mit Orks, Rumpelmännern und einem angeblichen Freund zu kämpfen.
Ausführliche Zusammenfassung
Am nächsten Morgen beratschlagen die Abenteurer wie sie weiter verfahren sollen - Trotz der schweren Wunden Ingvars drängt es zu baldigen Aufbruch. Denn Kjaskar hat zwar versprochen mit dem Angriff auf das Ungeheuer zu warten bis die Helden zurück sind, trotzdem drängt er auf eine schnelle Befreiung von Thura Thuresdottir. Die Gruppe stellt Erkundigungen zu den verbliebenen Zutaten an.   Sie bekommen Hinweise, dass sie den Zahn eines Schneelaurers bei einem in der Umgebung lebenden Eigenbrötler finden könnten der einen abgerichteten Schneelaurer sein Hausttier nennt. Die Knospe eines Sturmkriechers, sollen sie auf den Gipfel eines nur eine Tagesreise entfernt liegenden Bergkamm finden, ein junger Thorwaler, Gerkir Snorrison, bietet sich als Führer an. Die Grupppe rüstet sich mit Honig und Stockfisch aus um Rumpelmänner, Geister des Berges, zu besänftigen Auf Grund des kritischen Zustands von Ingvar wird der Aufbruch erst auf den nächsten morgen gelegt-

Nach fast einem Tagesmarsch  erreichen die recken die Einsiedlerhütte . Diese ist jedoch kürzlich verlassen worden - in der Umgebung finden sich  Kampfspuren. Die Recken nehemn die Fährte auf udn finden schleißlich die zerfetzten Überreste eines Orks. Der Zustand des Orks reicht der Gruppe als Warnung vor den Fähigkeiten des Schneelaurers. Die Gruppe folgt den Spuren und gerät in einen Hinterhalt zweier Orks, die aber nach heftigem Kampf getötet werden können. Die verbliebenen Spuren - die sich als Spuren des verrückten Gunnar entpuppen - führen im Bogen zurück zur Hütte.

Man übernachtet bei Gunnar. Aufgrund der Hilfe mit den Orks und des Einfühlungsvermögens der Helden überlässt ihnen Gunnar tatsächlich einen Schneelaurerzahn - zudem warnt auch er sie vor den Rumpelmännern im Berg die Wanderern üble Streiche spielen. Die Gruppe erreicht den Fuß des Hjadarholdts, wo ihr Gerkir sie verlässt. Es beginnt ein fordernder Aufstieg. Schließlich erreichen sie eine Höhle in der sie erste Spuren der Rumpelmänner finden: Fußabdrücke die in Bärenstapfen und dann in Krähenfüße übergehen....
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Hjaldahold der 29. Firun - 4. Tsa 1035 BF Hjaldahold, Rückkehr nach Virport und Aufbruch zur See gen Gjalskarland (24.01.2015 Teil 2, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Nach einer relativ friedlichen Begegnung mit einem Rumpelmann gelingt es, den Sturmkriecher vom Hjaldahold zu holen. In Virport angekommen wurde der Ögnirwurm bereits von Kjaskar und etlichen Recken angegriffen, das Tier flüchtet in den Wald und kann von den Helden verfolgt werden. Speerspitze und kleiner Feuersalamander werden aufgelesen, das Entfluchungsritual durchgeführt und am nächsten Tage heiraten Kjaskar und Thura. Den Tag darauf bereits brechen die Helden und Kjaskars Mannen auf der Wogenreiter auf gen Vaernibugten. Die Reise scheint ereignislos vonstatten zu gehen bis am dritten Tage dichter Nebel aufkommt, der etwas viel gefährlicheres versteckte: Ein Drache taucht aus dem Nebel vor dem Schiff auf!.
Ausführliche Zusammenfassung
... doch das sind nicht die einzigen Spuren, die die Rumpelmänner hinterlassen haben. Als Björn in eine vermeintlich gewöhnliche Pfütze tritt, sitzt sein Schuh auf einmal fest und er kann den Fuß nicht mehr hinausziehen! Nach einigem Ziehen und Unterstützung der anderen gelingt es dann doch, Björn zu befreien und die Pfütze scheint wieder eine gewöhnliches Wasserloch zu sein. Doch das ist nicht der einzige Spaß, den sich die magischen Wesen erlauben: Björn steht auf einmal ohne Hose vor den anderen, dann fehlt auf einmal der Pobereich seiner Robe und gibt den Blick auf sein blankes Hinterteil frei.

Um die Rumpelmänner zu besänftigen, werden die gebrachten Gaben an einigen Stellen innerhalb des Höhlensystems platziert - der Stockfisch entpuppt sich kurzzeitig zudem als Spielzeug für die Rumpelmänner und spricht zu den Gefährten. Man geht einen Handel ein: Nach der nächsten Passage will das Wesen einen guten Witz hören, der es zum Lachen bringt, dann lässt es die Gefährten weiter passieren. Die Helden beratschlagen sich, es werden ein paar Witze probeweise vorgetragen, bevor man die Passage erreicht und Björn scheint den besten Witz vorzubringen.

Doch bevor die Gefährten erneut auf den Rumpelmann stoßen, gelangen sie zurück ins Freie und müssen sich den Weg entlang eines schmalen verschneiten Gebirgspfades bahnen, der zur einen Seite einen jähen Sturz in die Tiefe verheißt. Vorsichtshalber binden sich alle mit den mitgebrachten Seilen zusammen und so wird vorsichtig der Pfad beschritten. Alles scheint gut zu gehen, als von oben ein Grollen ertönt. Ingvar scheint es zuerst wahrzunehmen und ruft den anderen noch eine Warnung zu, doch die Lawine reißt Torjin und Björn mit sich, Karolox gelingt es gerade noch, sich zu halten. Ingvar und Uthman, die sich am Rande der herabfallenden Schneemassen befinden, können sich ebenfalls oben halten und ziehen mit Karolox und Orms Hilfe Björn und Torjin wieder hoch - ein Glück, dass sie alle angeseilt waren. Man erreicht also nach diesem aufreibenden Zwischenfall wieder eine Höhle, die weiter gen Gipfel zu führen scheint. Nach einer Weile treffen sie nun auf den Rumpelmann, der seinen Preis einfordert: einen Witz. Björn trägt den seinen vor.

Björns Witz - grob wiedergegeben:

Ein Mann und seine Frau gehen in einem Restaurant essen. Der Kellner kommt und will die Bestellung der beiden entgegennehmen. Zum Gericht des Mannes gehört natürlich Fleisch und der Kellner fragt: "Wollen sie die Kuh oder das Schwein?" Darauf der Mann: "Na, die Kuh habe ich doch schon" und deutet auf seine Frau. Und so fing der Streit an...


Nachdem Björn seinen Witz vorgetragen hat, schaut ihn der Rumpelmann lange an. Und noch ein wenig länger. Ein Lächeln zeigt sich aber nicht auf seinen Zügen. Mit einem Schnippen seiner Finger zaubert er wieder einen Teil von Björns Kleidung davon. Da keine anderen Witze vorbereitet sind - bzw. Uthmans Witz als zu ... langatmig empfunden worden war - versucht Ingvar es mit einer etwas anderen Form der Komik: Er erzählt dem Rumpelmann vom Kampf gegen den Seetiger, wie er, der "große Jägersmann" sich in die eigene Wade geschossen hat und davon fast in Ohnmacht gefallen ist, wie er ohne seine treuen Gefährten nicht lebend aus der Situation entkommen wäre. Um den ganzen noch die Krone aufzusetzen, weißt Ingvar auf seinen versengten Bart und die darunter liegende unansehnliche Fratze hin, die Ingvar seit jeher mit dichtem Bartwuchs zu verbergen sucht - schön ist wahrlich etwas anderes. Endlich lächelt das kleine Wesen und zeigt sich zufrieden mit diesem Beitrag, nach kurzem Palaver ziehen die Gefährten dann weiter. Doch zuvor erfahren sie ein wichtiges Detail vom Rumpelmann: Vor ihnen war schon jemand anders auf dem Weg zum Gipfel. Jemand den sie kennen. Gerkir! Da an der Situation nichts zu ändern ist, macht man sich also weiter auf den Weg gen Gipfel, hoffend, dass Gerskir nicht vor ihnen den Sturmkriecher erreichen würde. Nach kurzer Zeit gelangt man schlussendlich zum Gipfel und sieht ihn - den Sturmkriecher! In schätzungsweise 15-20 Schritt Höhe wächst die Pflanze an einer Steilwand des Gipfels. Uthman will sich schon zum Klettern bereit machen doch Björn zeigt, dass Magie nicht nur zum wegbrutzeln von Bärten gedacht ist und lässt die Knospe der Pflanze langsam zu sich levitieren mit Hilfe eines Bewegungszaubers. Kurz bevor sie jedoch einer der Gefährten in seine Hand schließen kann, stürmt plötzlich ein Schatten in den Weg und wirft sich auf die Pflanze. Der Sprung der Gestalt, die sich als Gerkir herausstellt, ist jedoch schlecht abgeschätzt und er fällt auf der anderen Seite des Gipfels einige Meter in die Tiefe, wo die Abenteurer ihn aus den Augen verlieren. Einige eilen sofort hin, um nach ihrem ehemaligen Wegführer zu suchen und erblicken ihn einige Schritt weit unten, wie er sich an einigen Felsen festkrallt und vor dem weiteren Absturz zu retten versucht. Es wird ihm ein Seil zugeworfen und mit vereinten Kräften und der Hilfe von Björns Telekinesezauber kann Gerkir zurück auf den Gipfel gezogen werden.

Gerkir wird also zur Rede gestellt: Wieso hat er uns in die Irre geführt - kannte er doch einen kürzeren Weg auf den Gipfel. Und viel wichtiger: Was wollte er überhaupt mit dem Sturmrkriecher? Sichtlich reuevoll berichtet Gerkir, dass er damit der holden Svenja imponieren wollte, in die er verliebt ist, die aber scheinbar nichts von ihm wissen will. Die Gruppe hat Mitleid mit dem fehlgeleiteten Gerkir und will ihm bei der Eroberung von Svenja unter die Arme greifen, indem Gerkirs Einsatz bei der Erlangung des Sturmkriechers besonders lobend erwähnt werden soll. Gemeinsam macht man sich also auf die ereignislose Rückreise gen Virport, die von einer erneuten Übernachtung in Gunnars Hütte unterbrochen wird.

Doch ereignislos bleibt die Rückreise nur bis zu den Ausläufern der Ortschaft, als Kampfgeräusche und lautes Rufen zu den Helden schallen. Schnell steht fest: Der Angriff auf den Ögnirwurm hat bereits begonnen! Der Beweis lässt nicht lange auf sich warten: Ein sichtlich irritierter riesiger Feuersalamander mit einem feststeckenden Speer in seiner Seite kommt aus Virport gestürmt, geradewegs auf die Gruppe zu. Man kann dem tobsüchtigen Biest ausweichen, das weiter in die Wälder flüchtet, um sich dort in Sicherheit zu begeben - sofort wird die Verfolgung aufgenommen, allen voran von Björn, der mit Hilfe seiner Magie am schnellsten hinter dem Biest hereilen kann. Als die anderen Gefährten Björn einholen, hat dieser bereits die für das Entfluchungsritual benötigte Speerspitze geborgen sowie - und das soll bloß unter den Helden bleiben! - den mittlerweile wieder handgroßen Feuersalamander, der die anderen mit großen Augen und zuckender Zunge aus einer Brusttasche Björns anguckt. Björn will das nun wieder possierliche Tierchen gerne als Haustier behalten und gibt ihm den Namen Öwu.

Da nun endlich alle Zutaten beisammen sind, kann das Ritual vollzogen werden. In Karolox' Kochgeschirr wird die unangenehm riechende Flüssigkeit gebraut und mit der Speerspitze von Kjaskars Speer verrührt. Mit Aufsagen des magischen Spruchs, den Ögnir den Helden genannt hatte, wird die Prozedur beendet und jeder nimmt einen kräftigen Schluck des Gebräus. Es schmeckt zwar nicht gut aber irgendwie haben die Gefährten das Gefühl, dass das Gebräu hilft. Von weit, weit her meinen sie sogar das enttäuschte Aufheulen zweier alter Hexenweiber zu hören, dass der Wind schwach an ihre Ohren trägt.

Wie gelobt, wird die Speerspitze zurück an Kjaskar gereicht, wobei das einige der Virporter Recken übernehmen, die dem Wurm ebenfalls gefolgt waren und die Helden erreichen, als diese mit dem Ritual fertig sind. Man begibt sich also zurück nach Virport, die Anstrengungen des Tages und aller Beteiligten scheinen sich gelohnt zu haben, sind doch sowohl Wurm als auch Fluch beseitigt! Solvi dem Skalden wird kurz erklärt, dass er doch Gerkir in gutem Lichte dastehen lassen möge, wenn er die Geschichte der letzten Tage dichtet.  So neigt sich der Tag dem Ende zu und der nächste Morgen bricht an. Es ist der Morgen des Tages, an dem Kjaskar und Thura heiraten! Alle haben sich in ihre besten Kleider gehüllt, die Reichweite dieser Kleidung reicht von Torjins wahrlich edlen Adelszwirnen zu Ingvars am wenigsten dreckigen Lederklamotten. Sogar Orm scheint ob des festlichen Anlasses etwas weniger zu sabbern als sonst. Das Hochzeitsritual wird vollzogen und Kjaskar und Thura teilen den traditionellen Hochzeitstrunk, sie erhalten außerdem die zeremonielle Glut für das erste gemeinsame Herdfeuer. Eine ausgelassene Feier folgt, bei der auch der Alkoholkonsum nicht zu kurz kommt. Manch einer scheint es am nächsten Morgen nicht ganz bis zur Schlafstatt geschafft zu haben, aber im Grunde erwachen alle wohl behalten am nächsten Tage. Es ist der Tag der Abfahrt für die Recken aus Uddajahl. Zum Dank für die Rettung seiner Tochter hat der Jarl die Wogenreiter mit Proviant und allem, was für die bevorstehende Seereise benötigt wird, ausgestattet. Man verabschiedet sich und Kjaskar gelobt Thura, so schnell es geht zurückzukehren, nachdem er seinen Eid, das Schwert zu finden, erfüllt hat.

So läuft die Wogenreiter aus und die Gefährten samt Kjaskars Crew befinden sich wieder auf See. Bei der Abfahrt meinen sie, in der Ferne eine Schneeeule erkennen zu können, die in einiger Entfernung ihre Bahnen durch die Lüfte zieht. Es vergehen zwei vergleichsweise ereignislose Tage auf See, jeder versucht, sich irgendwie nützlich zu machen oder sich in irgendeiner Form ein paar neue Kniffe beibringen zu lassen. Die einen Rudern, um ihre Kräfte zu stählen, andere lassen sich Seemannsknoten beibringen, wieder andere verbringen die Zeit damit, ihre Kräfte zu regenerieren und Zauber vorzubereiten.

Am dritten Tag der Seereise jedoch macht sich dichter Nebel um das Schiff breit. Vorsichtigt fährt man weiter, auch wenn der Nebel die Sicht bereits nach einigen Schritt Entfernung unmöglich macht. Als die Wogenreiter so gemächlich durch das die klamme Kälte des Nebels fährt, ist plötzlich ein lautes Grollen zu hören. Wie aus dem nichts fliegt eine riesige Gestalt über das Schiff hinweg und taucht wieder in den Nebel ein. Doch nicht für lang: Urplötzlich taucht vor der Wogenreiter ein riesenhafter Kopf auf. Die Abenteurer steuern geradewegs auf einen Drachen zu!
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« Letzte Änderung: 24. Februar 2015, 10:03:38 von Shogoth64 »
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Re: [DSA 4.1] Mit Aves Segen auf Phexens Spuren[6/6]
« Antwort #14 am: 22. Januar 2015, 11:01:06 »

Protokoll - Sitzung 66 - 70

Swafnirs Rast(Meer) der 4. Tsa 1035 BF Rekport und Umgebung(27.01.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Corvale)
Die Helden werden von dem Drachen angegriffen. Das Boot brennt, man kann es jedoch löschen. Es wird in einer Bucht angelandet welche von einer Thorwalersippe bewohnt wird. Der Ort heißt Rekport. Dort angekommen macht man sich mit allen bekannt und bemerkt dass das Dorf in Schwierigkeiten steckt. Sie werden seit kurzer Zeit von Tierähnlichen Kriegern angegriffen nachdem ein Drache (Dovah) das erste Mal über ihre Siedlung flog. Die Angriffe kamen immer bei Nebel und es wurde nichts zurückgelassen außer das Bildnis einer schwarzen Spinne. Die Helden werden von der göttlich besessenen Godi Malah auserkoren diesem Treiben ein Ende zu setzen. Die Helden marschieren los um die Umgebung auszukundschaften und stoßen auf eine große unterirdische Kaverne gefüllt mit Wasser. Wenige Zeit später kommen sie auf einer Ebene an umringt von Wäldern, an dessen Scheide sie eine Hütte mit geköpften Menschen finden und eben jenem Bildnis einer schwarzen Obsidian Spinne. Im Anschluss taucht einer dieser Tierkrieger auf, halb mensch, halb Bär und wird von der Gruppe angegriffen.
Ausführliche Zusammenfassung
Als der Drache näher kommt breitet sich Unruhe auf der Otta aus... Alle verstecken sich, Uthman versteckt sich hinter Karolox. Die Kreatur ist 3-4x so groß wie das Drachenboot und sieht Majestätisch aus. Der Drache speit feuer, Ingvar schießt einen Pfeil (brennend) in den Nebel so wie Kjaskar ihm angeraten hat. Das Schiff brennt aber keiner ist verletzt. Der Pfeil bleibt irgendwo stecken und die Crew schafft es das Feuer zu löschen.Im nebel erscheinen Gestalten mit gezogenen Bögen und ein großer grauer Turm aus Stein auf der Klippe.

Es wird eine Delegation abgeschickt bestehend Gateki Speer-in-der-Not, Kjaskar, Uthman, Ingvar und Torjin um mit den Leuten im Nebel zu sprechen. Björn ist auf dem Schiff und gibt Deckung sollte alles drunter und drüber gehen. Es wird geschworen, dass nicht geplündert wird und unter Travias Segen heißt Frenja Duldridsdottir sie willkommen. Sie bringt sie zu Vynrun Gerunson, Uthman scheint ihn zu kennen.Die Zeit scheint gerade ungünstig zu sein, dass die Helden und ihr Gefolge hier sind. Es sind wenige Bewohner in diesem kleinen Nest namens Rekport, die Häuser sind nicht älter als ein Jahr. Ein Runenstein (3 m) umringt von 10 weiteren kleineren Steinen steht zentral im Dorf und scheint deutlich älter zu sein als der Rest dieser Siedlung.

Die Halla, zu der die Helden geführt werden, ist voll mit Thorwalern, scheinbar wurde aber nichts getan um auf Gäste vorbereitet zu sein, da man sie einfach nicht erwartete. Uthman wird als Sippenlos bloßgestellt, Vynrun begrüßt alle und bereitet einen kleinen Empfang vor. Er sagt ihnen, dass der Dovar und die Bestien ein Zeichen Swafnirs sind, dass die Klippenottajasko zu Swafnir kehren sollen. Die Bestien kommen im Nebel, halb Bär, halb Mensch, halb Schwein...und zündeten jedes Mal Teile von Rekport an, sie schienen schwer zu verletzen zu sein und es wurde keine einzige Leiche von ihnen bei den Überfällen gefunden.

Die Thorwaler sind bereit zu sterben, alle Rituale wurden eingehalten um sich hier niederzulassen und trotzdem scheint es für sie eine Prüfung zu sein. Der Runenstein, so erfragt Björn, ist wohl ein Gegenstand der einen Glückssegen erfahren wird. Vor 5 Tagen startete der erste Angriff nachdem der Dovar zum ersten Mal über das Dorf flog. Der Nebel kam und es tut so als würde sich die Hölle Hrangars aufmachen. Die Bestient hinterlassen nichts, nur kleine Statuetten aus schwarzem Stein in Form einer Spinne... Spinnen werden bei den Barbaren des Gjalskerlandes als böses gehandelt, vielleicht werden sie angebetet. Es gibt einfach zu viele unbekannte Ziffern in dieser Rechnung um sich wirklich einen Reim daraus zu machen.

Vynheid Vynrunsdottir soll uns bei allem helfen was wir im Dorf benötigen. Zunächst hilft sie Uthman mit Wurfspeeren. Es kommt zu einer Taktikbesprechung. Eine Gruppe geführt von einem Nivesen und bestehend aus 10 weiteren Recken kommt ins Lager und hat eine Menge Holz im Gepäck. Ingvar hilft einem der Verletzten von der Expedition. Uthman lernt Leif Runolfson von der Axtschwingerottajasko beim Schmied kennen und stellt sich vor, die beiden unterhalten sich und er wird kurzerhand der Gruppe vorgestellt. Die Fäden des Schicksals sollen wohl noch einiges für ihn bereit halten.

Ingulf Tirgardson kommt auf uns zu und fragt uns ob wir der schlafenden Godi helfen können. Die Godi ist uralt und atmet langsam. Malah ist ihr Name. Als die Helden mit ihr am Runenstein vorbeikommen wacht die Godi auf und beginnt weinend vor dem Stein niederzuknien. Sie atmen lautstark ein. Ihre weit aufgerissen Augen zeigen nur noch das Weiße, sie beginnt mit donnernder Stimme zu sprechen.

Die Götter haben sich entschieden, was zu tun ist und so solle es dann geschehen. Es werden 6 Helden gesucht, die als Auserwählte gegen das Übel antreten, dass Rekport plagt. Der erste Mann von ihnen ist nicht gut anzuschauen und ist nicht allein.
Ingvar sieht die anderen unsicher an, trit einen schritt nach vorne und sagt: Ich, Ingvar, bin der erste der sechs.

Die Godi spricht nach Ingvars Bestätigung weiter: Der zweite Mann sagt von sich sein Blut sei nicht rot und würde ohne einen Einäugigen nicht mehr leben!
Torjin schreitet voran und bestätigt ebenfalls seinen Aufruf: Ich Torjin, bestätige dass ich der zweite Krieger bin.

Die Godi fährt fort und ihre Stimme hat etwas erfurchtgebietendes: Der dritte Mann kämpft wie so manch ein Einfacher aus den Tiefen Thorwals, doch wurde an den Hohen Orten ausgebildet.
Leif, sich unsicher, packt den Mut und macht einen Schritt nach vorne: Ich bin der dritte Mann, mein Name ist Leif!

Ohne größere Pause macht die Malah weiter: Der vierte Mann ist von den Runjas gezeichnet; er ertränkt die Sorge in Met und schlägt mit Licht um sich.
Björn zuckt mit den Schultern, macht ebenfalls einen Schritt auf die Godi zu und sagt: Ich bin der vierte Mann, Björn Westergaard.

Nachdem Björn fertig ist, donnert die Stimme der Godi erneut: Der fünfte Mann ist von tief der Erde und trägt bei sich Hammerschläge, die älter als Thorwal sind.
Karolox macht zwei Schritte nach vorne und spricht die Worte der anderen Recken nach: Ich, Karolox, bin der fünfte im Bunde!

Ein letztes Mal hallt die Stimme von Malah über den Platz: Der letzte Mann ist aus unserem Land und ist es nicht; er ist noch immer ein Kind geblieben.
Uthman trit als letzter nach vorne und bestätigt seinen Aufruf mit einem kräftigen: Ich bin Uthman, der sechste Krieger!

Kaum war Malah's stimme verhallt, fährt sie etwas leiser, aber noch geheimnisvoller fort: Ja ihre Sechs seid die Ausgewählten, die von den Runjas gezeichnet. Gehet dorthin, wo der Dovar(Drache) gezeugt und die Svaderkopp (Schwarzspinne) ihre Brut beherbergt.

Nachdem der Spuk vorbei ist, wird die Godi Malah wieder bewusstlos und Vyrnrun kommt fassungslos auf uns zu und fragt was gerade passiert sei. Ihm wird die aktuelle Lage geschildert und sich entschieden, dass die sechs Auserwählten nun erst einmal die nähere Umgebung untersuchen sollen, schließlich gilt es die Bestien zu bezwingen!. Man verlässt das Dorf um sich ein wenig umzuschauen, der Boden ist karg und felsig, Bäume wurden in der näheren Umgebung gefällt und es herrscht im Sonnenschein und dem Schnee eine geradezu friedliche Stimmung.

Der Gruppe fallen einige Löcher im Boden auf von wo scheinbar das Geräusch von rauschendem Wasser zu kommen scheint. Da man es von der Position nicht sehen oder gut hören konnte, beschließt Uthman sich das ganze ein wenig aus der Nähe zu betrachten. Als Uthman an die Kante geht rutscht er aus und kurze Zeit später hängen Leif, der versuchte Uthman zu retten und Uthman selbst in der Grube. Leif gelingt es sich hochzuziehen, doch Uthman fällt in die Tiefe...bis auf ein paar kleinere blaue Flecken und ein geknickter Stolz ist er jedoch wohl auf und motiviert die Truppe ihm zu folgen, er habe eine natürliche Höhle gefunden. Nachdem die Gruppe Uthman in die Tiefe gefolgt ist und sich Torjin bei diesem Versuch arg den Fuß verknackst hat, folgt man dem halb-Thorwaler in die Dunkelheit...es werden Fackeln gezündet. Nach einiger Zeit in dem Gangsystem kam die Gruppe an einen großen unterirdischen See mit einem Loch in der Decke, wo eine Lanze aus Licht ins Wasser stieß und der See es so reflektierte, dass die Helden davon geblendet waren. Man hörte einen Wasserfall und entschied sich dem Geräusch zu folgen. Ein mächtiger Wasserfall war zu sehen der tief fiel und unmengen an Wasser in die Tiefe riss. Die Gruppe entschied sich an einer Gabelung den rechten Weg zu wählen und  fand einen Ausgang aus der Höhle um auf einer weiten Ebene heraus zu kommen. Am Rande derer befindet sich eine Hütte, als die Helden die Türe öffnen, werden sie von einem süßen Verwesungsgestank begrüßt und bemerken 7 enthauptete Personen...darunter befinden sich 5 Kinder. Wütend zerschlägt Uthman das auf der Brust von einer Leiche liegende Spinnenbildnis und Björn schwört die verantwortlichen mit einem lodernden Feuerball in die Niederhöllen zu schicken.

Torjin begräbt die Leichen im Wald und als sich Leifs Nackenhaare aufstellten und er die Präsenz eines Eindringlings nicht weit von hier erahnte, machte man sich daran einen Hinterhalt zu legen. Wenige Zeit später erschien ein bärenhaftes Ungetüm aus dem Wald. Uthman versteckte sich in einem Baum und warf einen Speer und Ingvar schoss mit dem Bogen auf das Biest. Beide Treffer endeten im Kopf der Bestie, gefolgt von einem wütenden, animalisch-menschlichen Schrei.
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Wildniss nahe Rekport der 4. - 6. Tsa 1035 BF Rekport und Umgebung(03.02.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Flashman)
Die Gruppe kehrt nach Rekport zurück und wehrt in einem epischen Kampf die Wendols ab. Anschließend folgen sie der Prophezeiung der Alten und suchen ein Heilmittel für den vergifteten Jarl. In den Höhlen am Fuß der Berge stellen sie einen Schamanen, der die Wendols mit seiner Magie erschaffen hat, und bringen das Heilmittel zurück nach Rekport.
Ausführliche Zusammenfassung
Die Gruppe tötet das Ungeheuer und stellt fest, dass es sich um einen verkleideten Menschen handelt. Doch der unheimliche Nebel zieht wieder auf und weitere Wendols verfolgen die Helden. Sie schaffen es gerade noch vor Einbruch der Nacht nach Rekport zurückzukehren. Dort sind die Vorbereitungen für die Verteidigung voran geschritten. In der Nacht greifen die Wendols tatsächlich das Dorf an. Viele von ihnen tragen Fackeln, sodass ich im Nebel und der Nacht das Anblick eines schrecklichen Feuerwurms bildet. Ein epischer Kampf beginnt den die Menschen dank der Helden nur knapp für sich entscheiden können.

Am nächsten Morgen erfahren die Helden, dass der Hetman von einer vergifteten Klinge getroffen wurde und die Innereien der schwarzen Spinnen gefunden werden müssen, um ihn zu heilen. Nachdem sie sich noch einmal mit der Prophezeiung auseinandergesetzt haben, brechen die Helden zum Fuß der Berge auf. Hinter einer Schlucht, über welche sich eine Seilbrücke spannt, befindet sich der Eingang zu einigen Höhlen. Dieser wird von zwei Wendols bewacht. Uthman schleicht sich an und schaft es eine der Wachen in die Schlucht zu stoßen, muss aber vor der zweiten fliehen. Nachdem die Gruppe die zweite Wache getötet hat, beginnt die Gruppe in die Höhle zu erforschen.

Die Gruppe weicht in den Gängen einer Gruppe von Wendols aus und erreicht die Höhle eines Schamanen. Dieser verwandelt offenbar gerade einen Gjalskarländer in einen Wendol. Ein Kampf mit dem Ungetüm und dem Schamanen entbrennt, der durch aufkommenden Nebel erschwert wird. Erst nachdem der Schamane durch einige Schläge ins Gesicht betäubt wird, lößt sich der Kampf auf. Irmgad taucht auf und fordert die Helden auf mit dem Heilmittel zu fliehen, bevor weitere Wendols auftauchen. Tatsächlich schaft es die Gruppe nach Rekport zurück und der Hetman wird geheilt.

Nach einer Siegesfeier brechen die Helden am nächsten Tag wieder auf.
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Rekport der 6. - 7. Tsa 1035 BF Swafnirs Rast(Meer) und Gjalsker Küsten(10.02.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von TTassilo)
Die Wogenreiter verlässt Rekport und gerät nach einem ereignislosen Tag auf See in einen Eissturm, der sie zwingt an einem unbekannten Küstenabschnitt anzulegen.
Die Gruppe wird damit beauftragt die Gegend zu erkunden, findet dabei eine Schwefelhöhle und trifft auf dem Rückweg auf ein großes Rudel ausgehungerter Wölfe, mit denen ein Kampf unausweichlich ist.

Ausführliche Zusammenfassung
6.Tsa 1035 BF
Die Wogenreiter verlässt Rekport und umrundet das Gjalskerland. Leif Runolfson wird als neuer Passagier aufgenommen.
Beim Umrunden der Westküste des Gjalskerlandes passiert die Wogenreiter, die als „Knochenklippen“ bekannten Kalksteinklippen. Man sieht vielen von Kjaskars Männern an, dass es mit diesen Klippen nichts Gutes auf sich hat und nicht wenige an Bord schlagen Schutzzeichen aus Furcht. Was genau es mit den Klippen auf sich hat erfahren wir nicht, Kjaskar deutet allerdings an, dass die Gjalskerbarbaren hier mit Katapulten ihre Toten ins Meer schleudern.  
Auch wenn dieser Tag ereignislos verläuft, wird es doch zunehmend kälter.
Björn spricht einen Zauber, während Ingvar versucht das Ganze mit seinem Mantel zu verstecken, damit der Rest der Mannschaft nichts mitbekommt. Uthman denkt mit, schnappt sich den Flachmann von Björn und versucht einige misstrauisch gewordene Mannschaftsmitglieder von Kjaskar zum Trinken zu bewegen um sie vom zaubernden Björn abzulenken.

7.Tsa 1035 BF
Die Wogenreiter scheint gute Fahrt gemacht zu haben und hat ein gutes Stück See hinter sich gebracht, als plötzlich das Wetter umschlägt. Auf einen Zuruf von Uthmann erwidert Kjaskar, dass mit einem Eisregen zu rechnen ist, und weist Uthmann und die Gruppe an mit Rudern etwaige Eisschollen abzuwehren, die auf die Wogenreiter zu driften. Uthman wird von einer eiskalten Welle erwischt und muss sich erstmal erholen. So stehen Ingvar und Björn an einer Seite des Schiffes und Torjin und Leif auf der anderen. Nach einigen Anfangsschwierigkeiten, haben sie sich gut eingespielt und es gelingt ihnen nahezu mühelos das Schiff eisschollenfrei zu halten.

Dann bemerkt Ingvar am Bug der Wogenreiter die sich auftürmenden schwarzen Wolken am Horizont. Kjaskar wird nun klar, dass die Wogenreiter an die Küste muss, wenn man den Sturm überleben möchte, entsprechende Befehle werden gegeben. Uthman und die Gruppe sollen die Gegend erkunden, während die Mannschaft der Wogenreiter ein provisorisches Lager aufschlägt.

Die Wogenreiter findet schließlich einen schneebedeckten Sandstrand an dem sie anlanden kann.
Die erkennbare Landschaft besteht hauptsächlich aus dichten Nadelwäldern, die allerdings nicht allzu schwer zu durchdringen aussehen. Man kann für die eisigen Verhältnisse allerdings doch recht weit sehen und in der Ferne können die Mannen einige Klippen, Hügel und Berge erkennen, allerdings nichts allzu markantes an dem man festmachen könnte wo man hier eigentlich ist.

Die Gruppe zieht los und achtet dabei auf Spuren von Zivilisation, Menschen, Tieren und Essbaren. Es wäre schön für das Lager ein wenig Wild zu erlegen.
Der Einfluss von Menschen ist nirgends zu entdecken, allerdings vielerlei Spuren von Rotwild, aber leider auch von einem oder mehreren Rudeln Wölfen. Wie auf Kommando ertönt beim Entdecken der Wolfsspuren in der Ferne ein mehrstimmiges Wolfsgeheul.

Es wird allerdings beschlossen trotz der Wölfe weiter nach Wild zu suchen. Zum Eisregen gesellen sich nun auch Schnee, Blitz und Donner. Es ist furchtbar kalt.
Uthman und Ingvar, die vor der Gruppe her schleichen und die Gegend auskundschaften, finden eine Höhle.
Aus der Höhle dringt ein ekelerregender Geruch. Und ein Zischen, das die Gruppe entfernt an den Drachen erinnert, den sie vor ein paar Tagen um Rekport getroffen haben. Was auch immer in der Höhle ist, könnte eine Gefahr für die Wogenreiter und deren Mannschaft sein, da der Strand noch nicht allzu weit weg ist. Die Höhle soll also dennoch betreten werden.

Björn sorgt mit einer schwebenden Lichtkugel dafür, dass man etwas sehen kann.
Immer tiefer in die Höhle geht es und zunehmend fällt auf, dass es von der Decke tropft. Außerdem fällt vermehrt auf, dass die Wände nicht mehr einfach nur weiß und vereist sind, sondern es wird zunehmend gelblich und klebrig.
Die Gruppe erkennt die gelbliche Gruppe nun als Schwefel und fragt sich was Schwefel wohl so an Geld einbringt. Björn, Uthman und Torjin gehen sogar so weit etwas Schwefel von den Wänden zu kratzen. Allerdings wird allen zunehmend schwummrig und die Schwefeldämpfe steigen allen zu Kopfe.

Erneut ist das Zischen zu hören, diesmal deutlich näher und während die Gruppe überlegt wie sie weiter vorgeht, ist ein Pfeifen zu hören und alle werden von einer riesigen heißen Welle Wasser getroffen. Nachdem sich alle aufgerappelt haben stürmt man in den nächsten Raum um den Unhold zu vernichten der diese Wassermassen erschaffen hat. Im nächsten Raum ist allerdings nur ein Tümpel voll mit kochendem Wasser zu finden.
Der Geruch wird nun allerdings so unerträglich, dass die Gruppe beschließt die Höhle zu verlassen. Einzig Björn ist so klug vorher seine Kleidung zu wechseln, denn als man draußen ankommt ist die Kälte um ein vielfaches schlimmer als vorher, da alle nun auch noch duchnässte Sachen tragen.
Außerdem sind vor der Höhle neue Spuren zu finden. Wolfsspuren!

Die Gruppe tritt den Rückweg an und hofft unbemerkt von den Wölfen zurück zum Strand zu kommen. Doch nach einem kurzen Marsch durch die eisige Kälte entdeckt Ingvar einen Wolf. Die Gruppe ist zu diesem Zeitpunkt bereits von Wölfen umstellt und der Kampf ist unausweichlich.
So machen sich alle kampfbereit und Björn wirkt einen Blitzzauber um einige Wölfe zu blenden. Es sind allerdings immer noch genug Wölfe übrig die nun auf die Gruppe zu stürmen und die ersten Streiter in Kämpfe verwickeln.
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Wildniss in Küstennähe der Gjalskerlande der 7. - 9. Tsa 1035 BF Swafnirs Rast(Meer) Küste nahe dem Gjalskafjord, Meer, Vaenibugten, Laugstadir(17.02.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Baerwulf)
Der Kampf mit den Wölfen war hart und blutig, vor allem nachdem Ingvar in Raserei auch über die Verbündeten herfällt. Die geschwächte Truppe verliert die Orientierung und muss bei Eiseskälte in der Wildnis die Nacht überstehen. Mittags erreicht man schließlich völlig erschöpft, aber am Leben,  das Lager und sticht wieder in See. Man erreicht die Vaenibugten und erfährt, dass ein Ende der Suche nach der sagenumwogenden Klinge Tyrfing in greifbare Nähe rückt...
Ausführliche Zusammenfassung
Es wird ein heftiger, blutiger Kampf - das Schlachtenglück wogt hin und her. Doch die schiere Übermacht der Wölfe macht sich zunehmend bemerkbar, und der Blutzoll der Gruppe steigt stetig an. Auf der rechten Seite gerät Torjin in Bedrägnis, nachdem er in einer unglücklichen Aktion sein kostbares Familienschwert zerstört hat. In höchster Not zaubert Björen einen Feuerzauber  um die verbliebenen Wölfe in die Flucht zu schlagen. Ingvar, der inzwischen panisch auf Feuer reagiert, verfällt daraufhin in Raserei. Das magische Feuer und Ingvars Wut schlagen zwar die Wölfe in die Flucht, im blinden Zorn prügelt Ingvar nun aber mangels Gegner auf seine Gefährten ein.

Nachdem verschiedene Beschwichtigungsversuche scheitern, bleibt seinen Freunden nichts anderes übrig als mit Fäußten auf ihn einzuprügeln um ihn ruhigzustellen. Der geprügelte Ingvar ergreift schließlich die Flucht und zieht sich in den Wald zurück um dort schließlich zusammenzubrechen. Dort finden ihn seine Begleiter. Erschöpft, frierend und missmutig schleppt die Gruppe ihn in Richtung Lager ---- doch der Abend ist schon weit vorangeschritten, die Dunkelheit bricht über die Erschöpften herein. Völlig planlos irrt die Gruppe durch die Dunkelheit, die Kälte zerrt an den abgekämpften Körpern. Immer wieder ist Wolfsheulen zu hören, während der Mond als schmale Sichel am sternlosen Himmel hämisch herabzugrinsen scheint. Im  Fackelschein erreicht die Gruppe schließlich den Strand, schutzsuchend hinter einer Düne. Ein naher Baumstamm dient als stark rauchende, kaum ausreichende Wärmequelle. Irgendwie schafft es die Gruppe aber durch die Nacht - nur um sich nun bei Licht, aber trotzdem klirrender Kälte auf die Suche nach der Landungsstelle ihres Bootes machen. Schließlich, schon mehr tot als lebendig, erspähen sie das Boot in der Ferne am Strand. Mit letzter kraftanstrengung schleppen sie sich ins Lager. Doch es bleibt kaum Zeit zum ausruhen , das Schiff wird wieder beladen und sticht in See.

Auf See trifft man auf die Otta von Angrim Froddisom - nahdem er von der Queste der Gefährten hört, erklärt er sich bereit der Gruppe zu helfen. Angrim erzählt von zwei zauberalfen, kleinen knorrigen Männern, denen sein Vater einmal in den Bergen begegnet sei. Die Helden wissen sofort, dass sie hier richtig sind: In den Vaenibugten. Und Tyrfing scheint nicht mehr weit. Nichtsdestotrotz sind die Helden so erschöpft, dass sie erstmal totmüde ins Bett fallen und einem ruhigen Morgen entgegenschlafen.
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Laugstadir der 9. bis 11. Tsa 1035 BF Laugstadir und das Gjalskarland auf dem Weg zu den Alben(17.02.2015, Geleitet von Shogoth64, zusammengefasst von Zhyraxx)
Erholt macht man sich am nächsten Tag, nachdem alle nötigen Vorbereitungen getroffen und Informationen eingeholt wurden, auf den Weg zu den Alben. Nach einigen kleineren Vorkommnissen (abgefallene Schlittenkufen, kaputte Schuhsohlen), die aus der Ferne von einem Schneefuchs begleitet wurden, trifft man in der Wildnis auf den Gjalskar Madhru. Er braucht Hilfe bei einer Quest, eine Smaragdspinne für sein Dorf zu besorgen. Man willigt ein, ihm zu helfen, er kann die Gruppe außerdem zu den Alben führen! Am Tag darauf führt Madhru sie zu dem Ort, an dem die Spinne hausen soll - eine Goblinhöhle. Nach kurzem Geplänkel mit den Wachen betritt man die Höhle und findet im Inneren ein Ritual vor, an dem einige Goblins teilnehmen, unter ihnen ein Schamane, der das Ganze anzuführen scheint. In ihrer Mitte befindet sich die gesuchte Smaragdspinne.
Ausführliche Zusammenfassung

Die Gefährten wachen am nächsten Morgen nach einer erholsamen Nacht nach und nach auf. Es werden zum Teil erste kleinere Erledigungen getätigt: So versucht Uthman z.B. einen Schmied für Torjins Schwert zu finden – leider vergebens. Andere wiederum finden sich nach und nach in der Halla ein, in der das Frühstück zu sich genommen wird.

Gut genächtigt und gestärkt durch das Mahl macht man sich ans Werk. Beim Hetmann wird erfragt, in welcher Richtung man die Alben anzutreffen vermöge. Man unterhält sich über die fremdartigen Wesen, Geschenke könnte man ihnen durchaus darbringen, es könnte jedoch auch nach hinten losgehen – die Albae scheinen sehr wankelmütige Geschöpfe zu sein, mal wohlgesonnen, mal zornig.

Aber nicht nur Alben wird man in der Gegend begegnen, auch Gjalskerländer und Goblins hausen in den kalten kargen Hügellandschaften. Während so zunächst mundane Informationen eingeholt werden, sucht Björn den Rat einer weisen und überraschenderweise jungen Godi. Wie das Wetter auf der Reise werden wird, möchte er erfragen, doch er erfährt noch weitaus mehr: Ein Aufeinandertreffen mit einer mächtigen Wesenheit ist unausweichlich. Die Wesenheit sei der Gruppe zudem bereits bekannt… Ob Ögnir gemeint ist?

Mit neuen Fragen kehrt Björn zurück zum Rest der Gruppe, mit Hilfe des Hetmanns konnten alle nötigen Reisevorbereitungen getroffen werden und sogar für einen Schlitten mit Proviant ward gesorgt.

So bepackt und gerüstet ziehen die Weggefährten, Kampfesbrüder und Freunde los gen Gjalskarland, den Albae und – so hoffen sie – dem Ziel der Reise entgegen.
Doch die Wildnis wartet mit Tücken auf: Zunächst bricht eine Kufe des Schlittens ab und mit vereinten Kräften und vor allem vereinten Handwerkswissen gelingt es, diese wieder behelfsmäßig mit einem Lederriemen anzubringen. Kurze Zeit darauf löst sich Uthmans Schuhsohle, während Ingvar im Schnee häufiger ins Stolpern gerät und Björn bei dem Versuch, eine Wurzel aus der Erde zu ziehen, von dieser gepeitscht wird. Die vermeintliche Ursache dieser Aneinanderreihung von unliebsamen Begebenheiten zeigt sich kurze Zeit später: In der Ferne machen die Gefährten einen Schneefuchs aus – man meint sogar ein leises „Hua hua hua“ zu hören…

In einem Tal trifft die Truppe dann auf den verletzten Gjalskar Madhru. Er erzählt seine Geschichte: Ausgesandt von seinem Odun sollte er eine Smaragdspinne beschaffen, um das Wohl des Dorfes wiederherzustellen, denn viele der Krieger wurden durch Goblinübergriffe verletzt. Mithilfe der Smaragdspinne und eines Rituals sollte dies jedoch ein Ende finden.
Man erklärt sich bereit, dem jungen Mann zu helfen. Zunächst werden seine Verletzungen versorgt und dann wird ihm zugesichert, dass man ihm bei der Suche nach der Spinne helfen würde. Auf Nachfrage hin erzählt Madhru, dass er zudem die Albae kennen würde und wüsste, wo diese sich aufhalten. Jedoch seien sie momentan auch sehr verärgert… Weswegen, das weiß Madhru nicht.

Nach einer Übernachtung an Madhrus Lagerstelle macht man sich geführt von Madhru auf den Weg zu dem Ort, an dem sich die Smaragdspinne aufhalten soll. Es ist eine Höhle, die von Goblins behaust ist. Die zwei Wachen am Eingang der Höhle werden souverän von Uthman und Ingvar ausgeschaltet und gemeinsam gehen die Gefährten samt Madhru ins Innere der Gänge. Ein weiterer Goblin fällt Leifs mächtigen Hieben zum Opfer, bevor man in einem größeren Raum einen Goblinschamanen entdeckt, der umringt von weiteren Goblins Beschwörungsformeln aufsagt. Was das Ganze soll, können die Gefährten nicht erahnen, doch sie erblicken etwas, was für sie von außerordentlichem großem Interesse ist: Inmitten des Gewölbes zwischen den Goblins befindet sich eine Smaragdspinne!

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« Letzte Änderung: 04. März 2015, 11:52:27 von Shogoth64 »
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