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[DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)

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Owlbear:
Tief im Dungeon haben die Helden endlich die Quelle des Übels ausfindig gemacht und konnten dem Schrecken ein hoffentlich endgültiges Ende bereiten. Genau: Bosskampf!

SpoilerWährend Swafnir-Geweihter Ragna die untote Priesterschar mit einem Schutzsegen auf Abstand hält zerstört Zoltans Diener des Feuers das Un-Heiligtum, welches fortwährend zweiköpfige Giftschlangen gebiert, damit der Rest der Truppe auch seinen Spaß hat. Definitiv ein empfehlenswertes Abenteuer. [close]Hier noch meine Erklärung, wie die Brut des Yog-Sothoth nach Dere kommen konnten: Im Kampf gegen die unterdrückten Menschenvölker nutzen die Echsen die Macht Asfaloths um die Kibakaba Chimären zu erschaffen. (Soweit ist es offiziell.) Als auch diese Dämonenpaktiererei nicht ausreichte, um die rebellischen Menschen zu besiegen, versuchten die Echsen in einem letzten verzweifelten Versuch noch etwas Mächtigeres als einen Erzdämonen zu rufen. Die Brut hörte diesen Ruf von außerhalb der bekannten Sphären und traten in Kontakt mit den Paktierern. Diese wurden durch ihre Visionen in den Wahnsinn getrieben, doch Teile ihrer Aufzeichnungen gelangten mit den Expeditionsschiffen von Uthuria nach Aventurien.
SpoilerDass erst in Havena eine ausgewachsene Brut des Yog-Sothoth beschworen werden konnte lag an zwei Umständen: Das die Paktierer dort die Kraft des Meteoriten aus "Himmelsfeuer" nutzen konnten und das dort ein Dämonentor die Grenzen zwischen den Sphären schwächt.[close] Mich hat es gefreut, dass ich das Abenteuer für unseren Lovecraft Plot, der in Havena mit dem "Grauen unter dem Hügel" begonnen hatte,  kaum umschreiben musste. Die Autoren von "Kibakadabra" hatten bereits für ausreichend Grusel und Cthulhu-artige Schrecken gesorgt. Doch "Uguans Böse Macht" zu zerstören war aber nur der erste Teil des Abenteuers. Der Weg aus dem Dungeon wieder heraus zu finden war dann noch ein eigenes Abenteuer für sich. SpoilerEs war sehr geschickt von den Helden, einem weiteren Elementaren Diener den Auftrag zu geben, nach einem alternativen Ausgang zu suchen. Das dieser dabei keinen Umweg für die Schatzkammer gemacht hat war nicht verwunderlich, diesbezüglich hatte die beschworene Kreatur keine Anweisungen bekommen. Wählt eure Befehle mit bedacht :) [close]
Die Helden haben den Dungeon mit Roll20 betreten und auf Foundry VTT verlassen. Der erste Eindruck von Foundry war gut und wir bleiben dabei. Der Abgang war defensiv einer Gruppe Helden würdig: Ohne zu Zögern einen Wasserfall hinunter gehechtet und in einen Dschungelteich gelandet. Je nach Probe war die Landung mehr oder weniger schmerzhaft. Köpper, Köpper, Bauchklatscher und zum Abschluss eine wenig grazile Bombe, aber Feigheit muss sich keiner aus der Gruppe vorwerfen lassen.

 Aber, oh nein: Der freudige Empfang der wiedergekehrten Helden wird von schlechten Nachrichten überschattet: Die Dorfschönheit und der beste Jäger wurden von Sklavenhändlern auf die Gefängnisinsel Santobal entführt.

Owlbear:
Bisher habe ich es als Spielleiter immer vermieden ein Intrigen-Abenteuer zu leiten. Oft spielen sie an einem Hof und jede Menge adelige NPCs zu spielen liegt mir nicht. Und dann wurden mir "Die Gefangenen von Santobal" empfohlen - ein Kammerspiel in einer Gefängnismiene, aus dem die Helden am Ende entkommen sollen. Und natürlich wurden die Dorfschönheit der Powhiri Sippe zusammen mit dem besten Jägers des Stammes genau dorthin verschleppt.

Der erste Akt war selbstverständlich die Planung der Befreiungsaktion. Informationen mussten beschafft, Verbündete gefunden und Offizielle bestochen werden. Für den  Ausbruch aus einem Hochsicherheitsgefängnis des Al'Afanischen Imperiums wurden natürlich auch Tarn-Identitäten benötigt:
- Gruppenmagier Erlan wurde zu Tristan Eisenkober, abtrünniger Weißmagier und Rohalswächter, der zum Imperium überlaufen soll und zu diesem Zweck erst einmal vor der Kaiserlich Garethischen Informations-Agentur versteckt werden muss. Da bietet sich eine Gefängnisinsel geradezu an.
- Thorwaler Ragnar wurde zum sehr schweigsamen Boronpriester Corvinius mit dem gefälschten Auftrag Tristan Eisenkober sicher zu verstecken, bis die Hand Borons ihn verhören kann.
- Druide Zoltan erhielt eine gefälschte Verurteilung als Revolutionsführer Amir, der mit seinen wortreichen Ausführungen über Gleichheit, Freiheit und Brüderlichkeit die Schweigsamkeit von Corvinius ausgleicht. In seinen Papieren ist noch vermerkt, dass die Möglichkeit ausgelotet werden sollte, den Aufrührer nach ausreichender Disziplinierung für das Imperium Arbeiten zu lassen um einen Aufstand im Horasreich anzuzetteln.
- Kopfgeldjäger Darian musste sich am wenigsten verstellen: Aus ihm wurde der Leibwächer und Agent Tarek, der Corvinius bei seinem Geheimauftrag unterstützt. Verbindungen zu Hand Borons kann Tarek weder offiziell bestätigen noch glaubhaft abstreiten.

Nach zwei Spieleabenden und einer nicht ganz ungefährlichen Anreise sind die Helden in Santobal angekommen und die beiden Verurteilten hatten bereits ausreichend Gelegenheit die Spitzhacke zu schwingen. SpoilerNoch sind die Tarnidentitäten nicht aufgeflogen und es konnten erste Verbündete unter den anderen Gefangenen gefunden werden. Corvinius und Tarek wurden bereits in die Intrigen zwischen den Mächtigen der Insel hineingezogen, kundschaften Schwachstellen aus und sammeln belastendes Material. [close]

Owlbear:
Wir hatten großen Spaß am Spiel mit den Tarnindentitäten, aber ganz durchgehalten habe ich das Gefängnis-Ausbruch-Kammerspiel nicht. Zur Auflockerung zwischendurch habe ich aus einem mit drei Sätzen abgehandelten Teil der Mine einen Dungeon voller Fallen und  Monster gebastelt. Viele Fallen und viele Monster, zu viele um sich Stück für Stück durch den ganzen Dungeon zu kämpfen. Fresspuren, Kadaver und Überreste in den Fallen führten die Helden schnell auf richtige Spur: Sie befanden sich in einer "Jeder gegen Jeden" Umgebung, die zum eigenen Vorteil genutzt werden will. Das große Finale war dann eine hungrige Horde Höhlenspinnen, die von einer "Jäger des Verlorenen Schatzes"-Style Steinkugel-Falle zerquetscht wurden.

SpoilerAm Ende des Dungeons gaben die Geister der Verstorbenen eines gescheiterten Gefängnisaufstandes noch einen wichtigen Hinweis auf einen Verräter in den Reihen der Gefangenen. Daraufhin begannen die Vorbereitungen für den eigentlichen Ausbruch: Geheime Nachrichten wurden verteilt, Waffen beschafft und versteckt, Verbündete gestärkt, Verräter beseitigt und Alles getan um die Besatzung der Mine zu behindern. Nach langen Abenden der Vorbereitung sowohl im als auch außerhalb des Spiels ging dann alles ganz schnell. Der Ausbruch spiele sich wie ein "Heist" Szenario, mich hat es ein wenig an Shadow-Run erinnert. Vieles passierte gleichzeitig oder schnell hintereinander. Da unser Konzildruide eine Kraftline gefunden hatte und darauf brannte mal wieder einen Dschinn beschwören zu können, habe ich die Reihen der Gefängniswächter um einen eilig beschworenen Dämonen verstärkt. Angeführt von unserem Thorwaler Ragnar rannten die Gefangenen gegen ihre Aufseher an, Magier Erlan lieferte sich ein arkanes Duell mit der Dämonenbeschwörerin während  Elementarist Zoltan und der Feuer-Dschinn den Dämonen bezwangen. Unser Kopfgeldjäger Darian schaltete die Mannschaft einer der Ballistas aus um mit schweren Geschütz auf
 auf die Bösewichter feuren zu können. [close]
Schon wenige gespielte Stunden später befanden sich die Ausbrecher zusammen mit den zu rettenden  Jucumaqh an Bord des "Fluchtfahrzeugs" und stachen in die Nachtschwarze See. Wer ist diese mysteriöse, gildenlose Magierin aus den Tulamiedenlanden, die der Kapitän mit an Bord geholt hat? Die düsteren Wolken eines Sturms ziehen am Horizont auf. Sind die Helden vom Regen in die Traufe geraten?

Owlbear:
Kanntet ihr in der Schule das Gefühl, das die ganze Aufmerksamkeit der Lehrer nur auf euch ruht und Alles und Jeder es nur darauf abgesehen hat euch eine reinzuwürgen? So ähnlich geht es gerade den Helden der Unbeschriebenen Blätter und der weiteren Besatzung der Möwe. Jede Gefahr und jedes Monster hat nur darauf gewartet sie heimzusuchen. Doch woher kommt diese Pechsträhne? Ein Frevel gegen Efferd? Dürstet es der Herzogin der nachtblauen See nach ihren Seelen? Spoiler Die Mannschaft hat eine Magierin im Verdacht und wenn sich die Spirale aus Anschuldigungen und weiteren Unglücken weiter dreht werden die Helden bald um das Leben der jungen Frau feilschen müssen. [close] Oder ist alles nur ein Ablenkungsmanöver? Vielleicht ist der griesgrämige Koch an allem Schuld? Oder die Helden selbst? Feinde gemacht haben sie sich genügend, auch zur See.

Owlbear:
Manchmal muss es ja erst schlimmer werden, bevor es dann wieder besser werden kann. Die Serie der Herausforderungen auf hoher See will nicht abreißen und Teile der Besatzung (und vielleicht auch der Helden) beginnen paranoid zu werden. Aber wie heißt es so schön: "Nur weil Du Verfolgungswahn hast, bedeutet es noch lange nicht, dass Du dir die Verfolger nur einbildest" ... oder so ähnlich. Während Magier Erlan mit den Elementen und seiner Konstitution kämpft versucht Druide Zoltan nach besten Kräften weiters Übel von der Möwe und ihrer Besatzung fernzuhalten. Darian schleicht im Dunkeln um die Kajüten und belauscht die Mannschaft. Ragnar folgt den Hinweisen des Kopfgeldjägers und verhört die zwielichtigen Elemente - wer würde es schon wagen sich auf hoher See gegen einen Geweihten des Swafnir zu stellen?
SpoilerTatsächlich können die Helden Kräfte aufdecken, die alles versuchen um jemanden oder etwas dran zu hindern, den sicheren Hafen Porto Velvenyas zu erreichen. Nicht lange, nachdem das Übel enttarnt wurde kommt es auf der Möwe zum Showdown, den mir die Truppe anfangs etwas zu routiniert absolvierte. Ragnar verlegte sich ganz auf das Parieren und konnte so erfolgreich die meisten Hiebe gegen seine schwächer gepanzerten Gefährten mit dem Walschild abfangen. Erlan und Zoltan wirkten abwechselnd Fulminictus Donnerkeil, wodurch sie nicht nur ordentlichen Schaden austeilten, sondern auch die Konzentration der Gegenseite erfolgreich störten. Erst als Zoltan seiner Gier nach mehr magischer Macht erlag und sich auf die andere Seite schlagen wollte kam Bewegung in die Sache. Darian, der bisher noch nicht viel zu tun gehabt hatte, holte den Druiden mit seiner Peitsche von den Beinen und es entwickelte sich ein Gruppen-interner Ringkampf, in dessen Verlauf es Zoltan sogar gelang Ragnar mit seinem Dolch zu piksen. Erlan besiegte den verbliebenen Widersacher mit einem letzten Donnerkeil und nach einer guten Stunde ließ auch die magisch entfachte Gier in Zoltan wieder nach. [close]
Zu guter Letzt scheint alle Gefahr für das Schiff und seine Besatzung gebannt zu sein, doch die Möwe ist weit von ihrem ursprünglichen Kurs abgekommen und treibt in nicht kartographierten Gewässern. Welche Überraschungen mag die Südsee noch für unsere Helden vorhalten?

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