Kurze Frage - Kurze Antwort
Pathfinder
Das Konzept von Kurze Frage - Kurze Antwort ist schnell und einfach erklärt:
Wenn ihr eine eindeutig zu beantwortende Frage zu diesem System habt, könnt ihr die hier der Community vorsetzen und eine Antwort erhalten.
Diese Fragen können sowohl Regelfragen als auch Fragen zur Spielwelt sein.
Hier einige Regeln zum Stellen und Beantworten der Fragen:
- Die Frage soll eindeutig zu beantworten sein. Hier sollen keine Diskussionen entstsehen.
- Die Antwort soll möglichst bündig gehalten werden.
- Frage und Antwort sind mit der selben Farbe zu kennzeichnen.
- Der Fragesteller gibt am Anfang der Frage die Edition des Systems an.
- Regelfragen sollten mit Angabe einer Quelle beantwortet werden.
und ein Dank an HyruLean für die Vorlage :-)
Hallo zusammen,
ich hab eine Frage zum Thema Beruf und zwar. Ist beim Mönch jeder Beruf den man wählen sollte automatisch eine Klassenfertigkeit. Zum Beispiel 1. Beruf: Koch, 2. Beruf: Seemann?
Neue Frage:
Gibt es ein Talente wie "Waffenspezialisierung" auch für den Waffenlosenschlag? Ich suche ein paar Talente für meinen Raufbold :-)
Wenn ich einen Jäger (Druide) auf höherer Stufe generieren, wieviele Tricks kann ich dem Tiergefährten dann geben?
Theoretisch hätte er ja immer bis zu dieser Stufe immer wieder in der Freizeit weitere Tricks beibringen können. Ist das dann also nur DM-Entscheid?
In der Druiden Tabelle steht die Anzahl der Tricks.
Als Jäger bekommt das Tier ab einem lvl einen Bonustick.
Der rest ist DM Entscheidung .
Guten Morgen zusammen, meine Frage bezieht sich auf diese Flüche http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Flueche bei PF.
Kann dieser jeder Magiewirken aussprechen die den dazu gehörigen Zauber besitzten? Oder können diese auch anders gewirkt werden?
Ich verweise hier noch einmal auf die Farbenregel
Zitat von: Kuma in 01. Mai 2019, 09:05:45
- Frage und Antwort sind mit der selben Farbe zu kennzeichnen.
Ich hoffe das löschen meiner Beiträge in dem Thema ist dem Themenersteller und dem Moderationsteam genehm. Ich verspreche nur noch auf schwarze Fragen zu Antworten.
Grüße!
Offenbar sind hier wegen eines Missverständnisses Antworten gelöscht worden. Da aber noch andere Suchende dieselbe Frage haben könnten bin ich mal so frei.
All meine Antworten beziehen sich auf
Pathfinder 1st edition.
Zitat von: Kuma in 01. Mai 2019, 09:17:45Ist beim Mönch jeder Beruf den man wählen sollte automatisch eine Klassenfertigkeit. Zum Beispiel 1. Beruf: Koch, 2. Beruf: Seemann?
Ja. Die Fertigkeit
Beruf gehört zur Liste der Klassenfertigkeiten von Mönchen. Für jeden Beruf in dem du als Mönch mindestens einen Rang erwirbst erhälst du daher auch den +3 Bonus, da man mehrere Berufe haben kann.
Ausklappen zur genaueren Erklärung
Hintergrund ist, dass Beruf - wie auch Auftreten, Handwerk und Wissen - eine Zusammenfassung mehrerer Fertigkeiten darstellt. Am einfachsten lässt sich das an der Gruppe Wissen veranschaulichen: Jede Wissensfertigkeit wird einzeln mit Rängen versehen und, falls Klassenfertigkeit, mit dem +3 Bonus belohnt. Dies gilt daher natürlich auch bei den anderen zuvor genannten Fertigkeitsgruppen.
Zitat von: Kuma in 02. Juni 2019, 14:14:01Gibt es ein Talente wie "Waffenspezialisierung" auch für den Waffenlosenschlag?
Das Talent
Waffenspezialisierung ist von sich aus für Waffenloser Schlag anwendbar, natürlich
Waffenfokus und Kämpfer Stufe 4 vorausgesetzt.
Ausklappen für weitere Ideen
Ein Waffenloser Schlag zählt als reguläre Waffe, daher sind alle Talente, bei denen man sich eine Waffe aussuchen darf, auch auf diesen anwendbar. In der Beschreibung des Talents Waffenfokus wird auch nochmals explizit erwähnt, dass Waffenloser Schlag auswählbar ist. Das gestattet dann natürlich, die gesamte Kaskade an [Mächtiger] Waffenfokus und [Mächtige] Waffenspezialisierung zu verwenden. Übrigens ist das Talent Verbesserter waffenloser Schlag dringend zu empfehlen. Wer noch mehr aus Waffenloser Schlag herausholen möchte kann sich bei den Talenten der Ausbauregeln oder in den Alternativregeln zu Kampftricks herrlich austoben, einfach mal im PRD (http://prd.5footstep.de) nachschlagen.
Zitat von: Kuma in 06. Juli 2019, 07:11:58Kann dieser [Fluch] jeder Magiewirken aussprechen die den dazu gehörigen Zauber besitzten? Oder können diese auch anders gewirkt werden?
Die aufgelisteten Flüche sollen primär dem Spielleiter als Ideen für mögliche Herausforderungen dienen - eine gut verborgene magische Falle die dem unvorsichtigen Helden Stärke entzieht, eine Türklinke die mit extrahierter Mumienessenz überzogen ist, eine feindlich gesinnte Druidin die durch den Spielern unbekannte magische Mittel die Lykanthropie über die Gruppe bringen kann... Damit sind die Beispiele mit ihren Rettungswürfen mehr als Werkzeug für den Spielleiter statt als Spielzeug für die Spieler gedacht.
Aber es steht in einem Buch, es muss doch Mittel und Wege geben!
Nun, okay. Die Regeln sind hier nicht eindeutig, da es teilweise gar keine Regeln dazu zu geben scheint. Jedoch haben viele der genannten Flüche tatsächlich eine Basis in einem Zauber oder einer Kreatur. Lediglich der Alterungsfluch und Pech schienen im Grundregelwerk von 2009 aus dem Nichts gekommen zu sein, eine Untermauerung in Form eines Zaubers wurde erst 2014 im adventure path Mummy's Mask geboten.
Auf Grundlage dieser Dinge kann ein wohlgesonnerer Spielleiter mit den Spielern Regeln erarbeiten. Ein Magiebegabter der Ränge in der Handwerksfertigkeit Fallen hat mag eine Fluchfalle bauen können, ein fähiger Alchemist mag Beutel mit Mumienfäule füllen können die auf die Gegner geworfen werden, ein mächtiger Arkanist mag einen Zauber ersinnen können der den Effekt des Alterungsfluch kopiert...
Wer dies können möchte findet im folgenden die Auflistung der Flüche mit den eigentlichen Ursprüngen:
Der Alterungsfluch und Pech findet Verwendung im Mummy's Mask-adventure-path-Modul Secrets of the Sphinx, dort als Zauber Greater Bestow Curse, wirkbar von Hexe 7, Hexenmeister/Magier 8, Kleriker 7.
Die Böswillige Verwandlung funktioniert nach dem gleichnamigen Zauber für Druide 5, Hexenmeister/Magier 5.
Die Fluchfalle verwendet einen Effekt des Zaubers Fluch.
Die Mumienfäule ist eine Übernatürliche Fähigkeit beim Hieb einer Mumie.
Der Werwolffluch wird über als Übernatürliche Fähigkeit über den Biss von Lykanthropen als Fluch der Lykanthropie übertragen.
Frohes spielen weiterhin!
-r
Editiert: Böser Schreibfehler! Sitz!
Danke schon mal für die antworten auf meine alten Frage. Ich habe aber eine neue. Gibt es ein Artefakt,Zauber oder ein Talent das die Reichweite bei Zaubern ändert. Also nicht die Reichweite erhöht sonder z.B. von Persönlich auf Berührung oder so??
Grüße!
Der Zeit wegen heute nur eine kurze Antwort ohne auf abwegige Alternativen oder kreative shenanigans einzugehen.
Zitat von: Kuma in 14. September 2019, 17:59:53Gibt es ein Artefakt,Zauber oder ein Talent das die Reichweite bei Zaubern ändert.
Das Talent
Weitreichender Zauber (auch im PRD (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/WeitreichenderZauber)) aus dem Regelwerk
Expertenregeln auf Seite 171 dürfte die Lösung sein.
Ultimate Equipment führte in Pathfinder die Metamagischen Zepter ein, die Metamagische Talente imitieren können. Passend zum obigen Talent hier als
Reach Metamagic Rod (https://www.d20pfsrd.com/magic-items/rods/metamagic-rods/metamagic-reach/).
Ein Zauber ist mir spontan nicht bekannt.
Gute Jagd!
-r
Editiert: Erläuterung vereinfacht.
Fragen zum besonderen Hinterhältigen Angriff des Schurken, Pathfinder 1:
- Kann ich mehrere Varianten kombinieren (z.B. schwächender Schlag und blutenden Wunde)?
- Kann ich ihn mehrfach anwenden und addieren sich dann die Auswirkungen?
- Wie lange hält überhaupt temporärer Attributsschaden - hier Stärke beim schwäschenden Schlag?
Grüße!
Schön, dass ich mich hier mal wieder nützlich zeigen kann ;D
Der Übersichtlichkeit wegen breche ich die Frage in ihre Unterthemen auf, allen Regeln zum Trotze.
Meine Antworten beziehen sich wie immer auf
Pathfinder 1st Edition.
Zitat von: Yariloira in 18. Oktober 2019, 22:49:42
Kann ich mehrere Varianten [des Hinterhältige Angriffs] kombinieren (z.B. schwächender Schlag und blutenden Wunde)?
Die schnelle Antwort lautet Nein.
Aufklappen für Regelhintergründe
Die Frage bezieht sich auf die Klassenfähigkeit
Trick respektive
Verbesserter Trick des Schurken, mit der Effekte zum
Hinterhältigen Angriff des Schurken hinzugefügt werden können. In der Beschreibung vom
Trick des Schurken heißt es, dass
Zitat von: Pathfinder Referenz DokumentTricks, die mit einem Stern * gekennzeichnet sind, Effekte zum Hinterhältigen Angriff des Schurken [hinzufügen]. Nur einer dieser Effekte kann eingesetzt werden [...]
Die so gekennzeichneten Effekte sind Blutende Wunde, Reaktionen verlangsamen, Bannschlag, und Schwächender Schlag.
Einzusehen im PRD oder im Grundregelwerk ab Seite 77.Zitat von: Yariloira in 18. Oktober 2019, 22:49:42
Kann ich ihn mehrfach anwenden und addieren sich dann die Auswirkungen?
Pro Hinterhältigem Angriff kann je ein Trick genutzt werden, auch mehrfach hintereinander. Eine Kumulierung der Auswirkung macht nur bei Schwächender Schlag Sinn.Aufklappen für ausführliche Erläuterung
Grundsätzlich ist ein mehrmaliges Anweden (im Sinne von angreifen) eines Hinterhältigen Angriffs mit seinen zusätzlichen Effekten problemlos möglich, solang der Angegriffene seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert. Vergleiche hierzu die Beschreibung von Hinterhältiger Angriff. Das umfasst sowohl mehrere Angriffe in einer Kampfrunde als auch nachfolgende Angriffe in weiteren Kampfrunden. Bei mehreren Hinterhältigen Angriffen in einer Kampfrunde ist auch für jeden Angriff ein anderer Trick wählbar.
Eine additive Wirkung gibt es meiner Ansicht nach nur bei Schwächender Schlag, jeder einzelne Schaden zufügende Hinterhältige Angriff verursacht zusätzlich zwei Punkte temporären Stärke-Schaden.
Die Blutende Wunde schließt eine kumulative Wirkung im vorletzten Satz der Beschreibung explizit aus.
Ein Zusammenzählen mehrerer Treffer von Reaktionen verlangsamen ergibt aus dem Kontext keinen Sinn, denn der Angegriffene verliert ausdrücklich für eine Runde die Option für Gelegenheitsangriffe. Will der Schurke diesen Effekt aufrechterhalten muss er diesen Trick meiner Deutung nach in jeder Kampfrunde erneut einsetzen.
Mehrere Applikationen von Bannschlag verstärken den Effekt nicht, aber jeder Hinterhältige Angriff hat die Gelegenheit weitere Zaubereffekte durch Magie bannen aufzuheben. Vergleiche hierzu den gleichnamigen Zauber.
Einzusehen im PRD oder im Grundregelwerk ab Seite 77. Zitat von: Yariloira in 18. Oktober 2019, 22:49:42
Wie lange hält überhaupt temporärer Attributsschaden - hier Stärke beim schwäschenden Schlag?
Unabhängig vom betroffenen Attribut hält temporärer Attributsschaden, sofern in der Beschreibung nicht anders angegeben, bis zu mehreren Tagen an.Hä?
Die eigentliche Frage wurde beantwortet, doch die angestrebte Frage war wahrscheinlich: Wie schnell heilt temporärer Attributsschaden?
Zitat von: Pathfinder Referenz DokumentAttributsschaden [heilt] mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Tag. Schaden an den Attributen kann mit Hilfe von Zaubern, wie etwa Teilweise Genesung, geheilt werden.
Einzusehen im PRD oder im Grundregelwerk ab Seite 554. Frohes spielen weiterhin!
-r
Werden gleiche Energieresistenzen zusammen gerechnet oder zählt die größte? Beispiel: Ein Pyrier hat Standartmäßig eine Feuerresitzenz von 5, nun erreicht der Spieler Stufe 6 und erhält durch eine Feuerdomäne Feuerresitzenz 10. Hat der Pyrier nun 15 oder 10?[/size]
Nein, sie werden nicht zusammengerechnet und es zählt lediglich der höchste Wert.
Siehe dazu auch im PRD (Begriffserklärung "Kumulativ"): http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Auf-Gehts#h25-1
Hallo zusammen,
gibt es eine Monsterfähigkeit bei Untoten sodass Sie nicht sterben können? Der Plan ist. Das vor einigen Jahren dieser Untote in einem Grab versiegelt wurde weil man Ihn/ Sie nicht bezwingen könnte.
Vielleicht kennt ja jemand ein Magischen Gegenstand oder so etwas.
Gruß
Kuma
Naja die sind ja schon tot, irgendwie.
Im Zweifelsfall erschaffe den besagten Gegenstand.
Hey ich bin es wieder😊 hab da eine Frage zu Magischen Gegenständen für tiergefährten bzw. Dem Eidolon des Paktmagiers.
Wenn der Gefährte oder das eidolon eine natürliche Rüstung von +2 hat , erhöht ein Magischer Ring der natürlichen Rüstung (+1) diesen dann?
Eigentlich nicht oder?
Zitat von: Kuma in 19. August 2020, 06:08:03
Hey ich bin es wieder😊 hab da eine Frage zu Magischen Gegenständen für tiergefährten bzw. Dem Eidolon des Paktmagiers.
Wenn der Gefährte oder das eidolon eine natürliche Rüstung von +2 hat , erhöht ein Magischer Ring der natürlichen Rüstung (+1) diesen dann?
Eigentlich nicht oder?
ja.
Verschiedene "Enhancement Boni" stacken nicht. Aber wenn das Eidolon eine natürliche rüstung durch ein Feat oder Class Feature bekommt, dann stackt das Amulet/der Ring.
https://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary#TOC-Natural-Armor-Bonus
ZitatSome magical effects (such as the barkskin spell) grant an enhancement bonus to the creature's existing natural armor bonus, which has the effect of increasing the natural armor's overall bonus to armor class.
so da hier schon lang nix mehr kam hab ich da nochmal eine Frage.Darf ein druide eig. Magische Rüstungarmschienen tragen? Also da sie ja aus Metall sind ???
Zitat von: Kuma in 09. November 2020, 17:32:08
so da hier schon lang nix mehr kam hab ich da nochmal eine Frage.Darf ein druide eig. Magische Rüstungarmschienen tragen? Also da sie ja aus Metall sind ???
Die werden regeltechnisch als magische Gegenstände angesehen, meines Wissens nach wäre das dann Meisterentscheid.
Moin, ich weis nicht ob das noch relevant ist, aber es gibt bei PF1 verschiedene Untote die, wenn sie nicht auf besondereweise erschlagen werden, nach ein paar Tagen wieder ins unleben zurück kommen - Ein Beispiel wäre der Leichnam als Lich-Abklatsch http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Leichnam