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Autor Thema: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit  (Gelesen 5525 mal)

boeseMuh

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  • 17. Februar 2020, 22:13:30
Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« am: 17. Februar 2020, 22:13:30 »

Hiho,

ich habe vor zwei Wochen meine erste Kampagne als Spielleiter abgeschlossen. Das System war DungeonWorld. Die Welt und die Geschichte haben wir am Anfang anhand von wenigen Fragen und den Hintergrundgeschichten der Helden abgesteckt und später im Spiel und durch gezielte Nachfragen erweitert. Zum Ende hin habe ich, weil ich die Kampagne zu einem Abschluss bringen wollte, das Tempo etwas angezogen und wir sind zu einem Ende gekommen.

Ich habe die Kampagne zum Großteil improvisiert. Inspiriert vom "Lazy Dungeonmaster" habe ich nur so viel vorbereiten, dass ich besser improvisieren konnte. Und das hat auch ganz gut funktioniert (und mal weniger, es gab schon große Schwankungen in der Qualität der Abende).

Und erst dachte ich, dass so eine Geschichte ja voll cool für die Spieler ist, weil man alle Freiheiten der Welt hat und die Story bündig und stimmig wirkt. Aber im Rückblick wirkt diese Freiheit irgendwie falsch. Entscheidungen fühlen sich leer an, wenn die Konsequenzen einer Entscheidung nicht im Vorhinein fakt sind. Ich tue mich an dieser Stelle das Problem auf dem Punkt zu bringen. Wenn sich Fakten erst nach der Entscheidung der Spieler entwickeln wird die Entscheidung der Spieler wertlos.

Beispiel :
Die Helden stehen vor zwei geschlossenen Türen. Die eine glänzt golden und auf ihr ist ein dicker Grinsesmiley, die andere ist aus schwarzem Stahl gefertigt und auf ihr prangt ein Totenkopf. (Ich als SL weiß selbst noch nicht, was hinter welcher Tür ist). Die Helden können jetzt überlegen, ob das eine Falle ist, und sie lieber die schwarze Tür nehmen. Oder die Goldene, weil dahinter ein Schatz ist. Oder sie drehen um, weil es das Risiko nicht wert ist.
Sobald sich die Helden entschieden haben, improvisiere ich weiter, was hinter der Tür ist.
Aber jetzt fühlt es sich für mich, egal was ich mache blöde an. Sie gehen durch die goldene Tür? Pech gehabt eine Falle!, Sie gehen durch die schwarze Tür? Eine Falle, war doch klar.
Sie drehen um? Um die Story nicht zu verlangsamen war wohl eh nix Wichtiges hinter den Türen. Oder bin ich ein böser SL und es war natürlich was Wichtiges hinter der schwarzen Tür? Muss mir nur noch ausdenken was.

Hier kann man natürlich noch sagen, dass man halt bevor die Helden entscheiden, schnell improvisieren soll, was hinter den Türen steckt.
Aber das Tür-Problem kann man auf ganze Plot-Stränge übertragen. Die Helden haben kein Interesse, den Mord aufzuklären? War wohl nicht so wichtig. usw.

 
Ich komme immer mehr dazu, dass man die Ausgangssituation schon komplett ausgearbeitet haben sollte, um wirkliche Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen.

Wie ist eure Meinung dazu? Auch als Spieler? Ist das überhaupt ein Problem? Reicht es, wenn es sich wie Freiheit anfühlt? Ich freue mich auf eure Kommentare.

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Beo

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  • 17. Februar 2020, 22:34:49
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #1 am: 17. Februar 2020, 22:34:49 »

Ich weiß was du meinst.  :D

Und ja, mir ging es in meinen vergangenen Kampagnen oft ähnlich. Vor allem, wenn ich Szenen zu vorgefertigten Abenteuern hinzugefügt habe oder nach den Spielerentscheidungen meine Geschichte gebaut habe.
Das fühlte sich teilweise nach "ich hab mich nicht gut vorbereitet" an und andererseits teilweise wie "egal was die Spieler gemacht hätten, dieses Element hätte ich eh eingebaut. Wenn nicht an dieser Stelle im Dschungel, dann in der nächsten Taverne".

Ebenso hatte ich auch schon den Vorwurf mir anhören müssen, dass ich zu sehr railroade. Einfach weil die Spieler nicht den Hintergrund zu ihrer, aus ihrer Sicht linear erscheinenden, Storyline erkennen können.
Grade dieses Erlebnis (aus einer Spontanrunde heraus geboren) machte mir klar: man kann es nicht 100% richtig machen, denn den Spielern fehlt die auktoriale Perspektive. Entweder wird genörgelt, weil das Abenteuer zu gradlinig vorgegeben ist, oder weil sie die Tragweite ihrer Entscheidung (gehen wir durch die schwarze oder goldene Tür?) nicht absehen können, weil viele Dinge im Hintergrund verbleiben.

Mir persönlich hat es dann teilweise auch Unzufriedenheit bereitet, dass ich entweder Dinge "on the fly" vorgelegt habe und mir dann selber der nötige Background zu einer Situation fehlte. Dann fühlte ich mich schlecht vorbereitet.
Hatte ich aber eine Situation für eine bestimmte Stelle total ausgearbeitet, mir alle möglichen Gedanken gemacht und Hintergrundverknüpfungen erstellt, hat es mich um so mehr genervt all die Arbeit investiert zu haben und die Spieler gehen sang & klanglos an der Situation vorbei bzw ihr sogar regelrecht aus dem Weg.

Ich habe aus diesen Umständen Gelassenheit gelernt. Aber es war ein recht langer Prozess.
Gelassenheit, die Geschichte so zu akzeptieren, wie sie sich entwickelt und die Dinge auch einfach so sein / so stehen zu lassen ohne hinterher hätte-sollte-könnte Gedanken zu hegen.

Sicherlich ist es teilweise unbefriedigend, wenn man sich Gedanken macht was jetzt gewesen wäre, wenn die Gruppe anders entschieden hätte. Oder ob es überhaupt Auswirkungen gehabt hätte. Aber solange die Spieler zufrieden sind, sollte man als SL nicht zu sehr mit sich selber ins Gericht gehen und sich verpflichtet fühlen von seinem präferierten Leitungsstil abzuweichen, nur weil man selber meint es besser machen zu müssen.
Der Gedanke, es besser machen zu müssen bedient vor allem nur die eigenen Erwartungen und nicht unbedingt die der Spieler.  :)
« Letzte Änderung: 17. Februar 2020, 22:38:21 von Beo »
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DeadOperator

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  • 17. Februar 2020, 23:10:51
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #2 am: 17. Februar 2020, 23:10:51 »

Zitat
Ich komme immer mehr dazu, dass man die Ausgangssituation schon komplett ausgearbeitet haben sollte, um wirkliche Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen.

Ich komme immer mehr zum Gegenteil.

Ich habe bei meinen Runden in den letzten Monaten immer wieder schätzen gelernt, dass "Play to see what happens" sich eben nicht nur auf die Spieler bezieht, sondern auch auf mich. Die Grenzen zwischen Spielleiter und Spieler sind immer mehr verwischt und wir haben die Geschichte gemeinsam erzählt.

"Vor Euch erscheinen zwei Türen im Schein Eurer Fackeln. Die eine glänzt golden und auf ihr ist ein dicker Grinsesmiley, die andere ist aus schwarzem Stahl gefertigt und auf ihr prangt ein Totenkopf. Klar ein Zeichen des Oganga Kultes. Jorgan (der Magier), was weißt Du über die tiefere Symbolik dieser Zeichen?"

Jorgans Spieler erzäht etwas und schafft damit einen Teil der Geschichte. Der Wurf entscheidet dann später darüber, ob sein Wissen wahr ist, oder es eine Falle war...

Ja, dazu bedarf es mehr "Methaebene" bei den Spielern. Ähnlich der Perspektive, die sonst der Spielleiter einnimmt. Aber dafür kommen Geschichten dabei raus, die ich selbst mir nicht alleine hätte einfallen lassen können.

Das Problem des Railroading und der Vorbereitung an der falschen Stelle ist kein Problem von PbtA. Das gibt es in jedem Spiel. Jeder OSR-Sandbox hat das Problem der "Übervorbereitung", die meisten "klassischen" Abenteuer eher das Problem des Railroadings.

Wirken die Spieler aktiv an der Geschichte mit hat auch jeder das Gefühl, dass es ein Stück "seine" Geschichte ist. Da wird auch weniger genörgelt.

Ich bereite eigentlich zunehmend nur nur die Motivation der Gegner, coole NSCs, ein paar Coole (mögliche) Szenen und ein paar coole Orte vor die in der Umgebung (Wald, Dungeon etc.) vorkommen können. Dann stürze ich mich auf die Motivation der Spieler und befrage deren Charaktere. Was macht Ihr hier? Was wollt ihr hier? Was erwartet ihr hier? Die Geschichte ergibt sich dann aus dem Konflikt mit meinen NSCs.

Mir ist schon passiert, das meine Gruppe mich "gerailroaded" hat. Die Geschichte in eine ganz bestimmt Richtung getrieben hat. Das war total cool.

EDIT
Das funktioniert allerdings bei Kampagnen besser als bei One-Shots. Da bei Con-Spielrunden oder einmaligen Online-Runden das Timing entscheidend ist, mache ich hier meist einen Zeitstrahl mit Szenen die eskalierend aufeinander aufbauen und plane "Fastlanes" ein, also Abkürzungen zwischen den Szenen, wenn alles mal wieder länger dauert als geplant. Ich empfehle hier: Monster of the Week - Tome of Mysteries. Und regelmäßig die eigene Zeit je Szene stoppen ;)
« Letzte Änderung: 17. Februar 2020, 23:26:11 von DeadOperator »
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  • 18. Februar 2020, 00:30:54
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #3 am: 18. Februar 2020, 00:30:54 »


Und erst dachte ich, dass so eine Geschichte ja voll cool für die Spieler ist, weil man alle Freiheiten der Welt hat und die Story bündig und stimmig wirkt. Aber im Rückblick wirkt diese Freiheit irgendwie falsch. Entscheidungen fühlen sich leer an, wenn die Konsequenzen einer Entscheidung nicht im Vorhinein fakt sind. Ich tue mich an dieser Stelle das Problem auf dem Punkt zu bringen. Wenn sich Fakten erst nach der Entscheidung der Spieler entwickeln wird die Entscheidung der Spieler wertlos.


Herzlichen Glueckwunsch du hast eine der Smoke & Mirrors Techniken des Sl seins entdeckt. Nein die Entscheidungen sind nicht wertlos, die Aufgabe besteht darin ihnen glauben zu machen das sie was ganz Grossen auf der Spur sind. " Boar da habt ihr aber meinen Masterplan durchschaut " (Den ich mir vor 5 Sekunden zurecht gebastelt habe, dank eurer Theorien)  ;)
« Letzte Änderung: 18. Februar 2020, 00:38:17 von Ravno »
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #4 am: 18. Februar 2020, 06:42:31 »

Was mir diesbezüglich half sind zwei Erkenntnisse (YMMV)

Den Spielern höchstens nach Abschluss der Kampagne verraten was improvisiert war, nicht im Anschluss an die Session. So läuft man nicht Gefahr versehentlich die Illusion of choice zu zerstören.

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  • 18. Februar 2020, 06:56:24
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #5 am: 18. Februar 2020, 06:56:24 »

Den Punkt, dass die eigene Geschichte, ohne irgendeine Festlegung auf und Bindung an bestimmte Plotknoten Gefahr läuft, einen selbst zu langweilen und nicht begeistern zu können kann ich gut nachvollziehen. Ein paar Punkte arbeite ich auch gerne heraus, wenn ein offenes Szenario oder eine offene Kampagne gespielt wird. Allerdings behalte ich mir die Flexibilität vor, auf Spielerinput und Ereignisse zu reagieren und das Ganze abzuwandeln oder eventuell komplett zu verwerfen und einen anderen, plausiblen Ansatz zu verfolgen.

@DeadOperators Erklärung der und Umgang mit der thematisierten Spielweise gefällt mir sehr.
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  • 18. Februar 2020, 08:34:05
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #6 am: 18. Februar 2020, 08:34:05 »

Meiner Erfahrung nach funktioniert PbtA auch super in Sandbox-Abenteuern. Wenn du also gerne die Ausgangssituation mit Antagonisten, NSCs und Orten vorbereitest, mache es. Wo es eben nicht klappt, ist in Szenarien mit vorgegebenem Plot oder Szenen. Das ist für mich der Kern von "play to find out what happens". Du musst in der Lage sein, jederzeit mit MC-Moves die SItuation eskalieren zu lassen, wenn die Spieler Misserfolge würfeln oder es darauf anlegen. Das klappt in Sandboxen sehr gut. Wie DeadOperator schon geschrieben hat, geht zum Beispiel Monster of the Week immer von einer (minimalistischen) Sandbox als Szenario aus. Und selbst bei Dungeon World gibt es Unmengen an sandboxartigen Dungeon-Startern, obwohl gerade sein Schöpfer Adam Koebel so stark das leere Notizblatt als Vorbereitung propagiert. Darum nimm einfach, welche Variante dir besser liegt! ;)

Nachtrag: Um noch auf die Frage nach der Entscheidungsfreiheit zurückzukommen. Mir als Spieler wäre das völlig egal. Ob ich die linke oder rechte Tür nehme ist für mich keine bedeutsame Entscheidung. Bedeutung haben für mich nur dramatische und moralische Entscheidungen wie "Opfere ich den NSC, um den bösen Dämon zu bannen, der die Stadt vernichten wird" oder sowas! ;)
« Letzte Änderung: 18. Februar 2020, 08:37:15 von Eukaryot »
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  • 18. Februar 2020, 09:34:03
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #7 am: 18. Februar 2020, 09:34:03 »

Ob ich die linke oder rechte Tür nehme ist für mich keine bedeutsame Entscheidung. Bedeutung haben für mich nur dramatische und moralische Entscheidungen wie "Opfere ich den NSC, um den bösen Dämon zu bannen, der die Stadt vernichten wird" oder sowas! ;)

Volle Zustimmung und für mich der Kern der Sache!
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #8 am: 18. Februar 2020, 10:55:38 »

Ich komme immer mehr dazu, dass man die Ausgangssituation schon komplett ausgearbeitet haben sollte, um wirkliche Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen.

Das würde ich ganz exakt auch so sehen. Aus meiner Sicht ist der Punkt, dass die meisten SL dramatisch überschätzen, wie gut sie im Täuschen sind. Die Spieler werden das normalerweise sofort merken, und zwar in jeder Hinsicht. Ob etwas improvisiert ist, ob gerade die Handlung gerade gebogen wird, ob der SL Würfelwürfe ändert, Schwierigkeiten anpasst und was nicht alles. . Wie man das findet, ist Geschmackssache. Ich würde das (auch als Spieler) so empfinden, dass meine Entscheidungen leer und wertlos sind, wenn eh nur irgendwas improvisiert wird, egal wie ich mich entscheide. Aus den anderen Reaktionen hier kann man aber ersehen, dass andere das ganz anders sehen.


Railroading

Das war etwas schwierig zu zitieren. Ich würde den Begriff "Railroading" so nicht definieren. Railroading wäre für mich, dass gesetzt z. B. ist: "Wenn die Spieler die ganzen Hinweise vorher ignorieren und die böse schwarze Tür nehmen, dann wird eine Falle ausgelöst. Sie überleben alle mit 1 HP. Wenn die Spieler die Hinweise vorher beherzigen und die gute goldene Tür nehmen, waren die Hinweise alle falsch. Falle wird ausgelöst s. o. Hinter der anderen Tür ist der gesuchte Schatz und dann folgt die spannende Szene 2: Kampf mit 1 HP". Eine ganz andere Frage ist, inwieweit die Spieler selbst Setzungen in der Welt vornehmen dürfen, das hätte für mich mit Railroading nichts zu tun.


Mir als Spieler wäre das völlig egal. Ob ich die linke oder rechte Tür nehme ist für mich keine bedeutsame Entscheidung. Bedeutung haben für mich nur dramatische und moralische Entscheidungen wie "Opfere ich den NSC, um den bösen Dämon zu bannen, der die Stadt vernichten wird" oder sowas! ;)

Die Türen waren wohl auch nur als Beispiel gedacht. Die Frage wäre, ob du jetzt glücklich wärst, wenn du dein moralisches Dilemma ausspielst und der SL dann spontan drauf kommt: "Weißt was, die Stadt wird durch deine Handlungen ganz ganz superknapp gerettet! Tadaa!!! (Und auf die Idee wäre ich gekommen, egal wen oder was du opferst oder nicht, hrhr)". Für mich persönlich wäre das dann die vom TE empfundene leere Entscheidung.
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  • 18. Februar 2020, 11:35:34
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #9 am: 18. Februar 2020, 11:35:34 »

Die Türen waren wohl auch nur als Beispiel gedacht. Die Frage wäre, ob du jetzt glücklich wärst, wenn du dein moralisches Dilemma ausspielst und der SL dann spontan drauf kommt: "Weißt was, die Stadt wird durch deine Handlungen ganz ganz superknapp gerettet! Tadaa!!! (Und auf die Idee wäre ich gekommen, egal wen oder was du opferst oder nicht, hrhr)". Für mich persönlich wäre das dann die vom TE empfundene leere Entscheidung.

Ja, damit wäre ich unglücklich, aber das wäre ja auch das genaue Gegenteil von "Play to find out what happens". Der MC schaut sich an, was die Charaktere tun und welches Ergebnis sie würfeln und setzt die vollen Konsequenzen dessen in der Erzählung um, anstatt ein vorgefertigtes Ergebnis erreichen zu wollen (hier: die Stadt wird knapp gerettet).
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  • 18. Februar 2020, 12:43:57
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #10 am: 18. Februar 2020, 12:43:57 »

Dann werfe ich auch mal meine 2 cent in den Ring!

Doch erst einmal: das war deine erste Kampange als Spielleiter? Wow! Gratulation!  :)

Ein erster Punkt: Schwankungen in der Qualität der Abende sind völlig normal und sind auch zu erwartet. Das wäre auch der Fall, wenn man es sich nur alleine macht! Aber wenn man zu mehreren spielt, gibt es immer unterschiedliche Tagesformen, Erwartungen und Ablenkungen. Schwankungen in der Qualität der Abende sagt gar nichts über die Qualität einer Kampagne aus!

Meiner Meinung entsteht Spieltiefe erst, wenn Spieler und Charaktere Entscheidungsfreiheiten haben. Das Beispiel mit den Türen halte ich daher nicht für passend. Denn egal, was jetzt welche Tür bedeutet, das hat in dem Beispiel erstmal gar keinen Einfluß auf die jeweilige Entscheidung. Ich habe mal ein anderes Beispiel, das ich so vor kurzem erlebt habe:

Mein Charakter, seines Zeichens ein Schmuggler und Dieb, und ein weiterer Spielercharakter, seines Zeichens ein Zirkusakrobat, beobachteten, wie im Garten eines Hauses, das wir ausspionieren sollten, wertvolle Bücher verbrannt werden. Beide Charaktere schaffen ihre Würfelproben nicht und werden von einer 1,40 m hohen Gartenmauer davon abgehalten, die Bücher zu retten. So weit ärgerlich. Ein anderer Spielercharakter, zu der Zeit am anderen Ende der Stadt unterwegs, bekommt (als total Fremder in der Stadt) exakt dieses angebrannten Bücher zugeschoben, denn sie wurden noch schnell gerettet und sie sind absolut notwendig, damit der Plot weiter geht. Als dieser Charakter die Bücher ablehnt, werden sie ihm dann noch schnell heimlich in die (Hosen)tasche getan.

Da hat man als Spieler überhaupt nicht mehr das Gefühl eine Rolle in der Geschichte zu spielen, oder dass die eigenen Entscheidungen eine Rolle spielen oder auch nur gewollt sind. Unterstützt wurde das ganze dann auch noch, indem die erste Szene (Diebe an der Gartenmauer) knapp 10 Minuten dauerte. Die zweite Szene (in der nur eine Spielerin von 6 Spielern involviert war) dagegen über 2 Stunden. Ich persönlich hatte danach zumindest überhaupt keine Lust mehr in dieser Kampagne auch nur die geringste Handlung auszuüben.

Doch zurück zum Thema; pbta an sich schon und um so mehr bei einer Kampagne ohne vorgegebenen Plot sollten Situationen aber nicht Plot ausgearbeitet werden. Hier ist die Frage was du meinst mit die Ausgangssituation komplett ausgearbeitet?

Ich persönlich bevorzuge, wenn ich leite eine Node Structure. Nodes sind dabei Situationen oder Orte. An jeder Node gibt es für jeden Charakter eigene Informationen, und zwar jeweils eine, die auf jeweils eine andere Node referiert.  Auf diese Art und Weise macht es nichts, ob eine bestimmte Situation in einer bestimmten Reihenfolge von den Spielern angegangen wird.

Zugegebenermaßen funktioniert das nur in einem stark narrativen Umfeld, in dem Gewinnen (Kämpfe, Proben) keine große Rolle spielt. Failing forward ist hier das Motto.
Mein Lieblingsbeispiel hier ist:
Dein  Character versucht in einem Bürogebäude eine Tür zu öffnen und knackt dazu das Türschloß:
10+ (voller Erfolg) er knackt das Schloß, die Tür geht auf! Hurra! Geschafft, aber dennoch ein wenig langweilig.
7-9 (Teilerfolg) das Schloß wird geknackt, aber es hat Konsequenzen: der Dietrich geht kaputt, du hinterläßt Spuren, oder die Videokamera nimmt dich doch auf
6- (Fail but forward) du knackst das Schloß, die Tür geht auf; und dahinter steht der Wachmann mit gezogener Pistole und meint grinsend: "Na, das hat aber lange gedauert!"

Das ist eine Situation, die man vorbereiten kann. Und dann im Toolkit hat.
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #11 am: 18. Februar 2020, 13:00:26 »

Ja, damit wäre ich unglücklich, aber das wäre ja auch das genaue Gegenteil von "Play to find out what happens".

Ich muss das einfach nochmal unterstreichen. Ganz meine Meinung.
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #12 am: 18. Februar 2020, 13:29:51 »

Ja, damit wäre ich unglücklich, aber das wäre ja auch das genaue Gegenteil von "Play to find out what happens". Der MC schaut sich an, was die Charaktere tun und welches Ergebnis sie würfeln und setzt die vollen Konsequenzen dessen in der Erzählung um, anstatt ein vorgefertigtes Ergebnis erreichen zu wollen (hier: die Stadt wird knapp gerettet).

Das müsste dann aber - auf die Türen bezogen - heißen: Es muss schon vorher feststehen, was sich durch erfolgreiches oder erfolgloses Öffnen (durch Entscheidung UND/ODER Würfelei) erreichen lässt? Ihr müsst evtl. meine Begriffsstutzigkeit entschuldigen, bin schon ein paar Tage älter und mit manchen hier genutzten Begrifflichkeiten nicht so ganz vertraut.



Der Clou bei den Büchern ist aus meiner Sicht übrigens eine satte Kombination aus diversen Problemen: a) ein Nadelöhr im Plot (unbedingt wichtiger Gegenstand), b) ein großes vorgegebenes Risiko für den Gegenstand (wird gerade verbrannt), c) eine Probe wird verlangt, wo man keine haben will (Akrobatentrupp schafft die läppische Mauer nicht), d) die Probe wird nicht beachtet (neuer Held kommt UND irgendwie bekommt ausgerechnet er die Bücher UND sie werden doch nicht verbrannt), e) nicht mitspielender Spieler (er sollte wissen, dass er jetzt keine 2-Stunden-Weigerszene bekommt). Ich denke, d) ist Railroading, der Rest sind sonstige Probleme. Ich persönlich hätte keine Probe für die Mauer verlangt und wenn aus Versehen doch, hätte ich mich hoffentlich korrigiert und mit dem 1,40m-Akrobat-Argument offen in einen Erfolg umgewandelt (sowas passiert einem schnell und man muss dann Fehler offen einräumen) oder evtl. wäre das auch ein Abenteuer für die Galerie der spektakulären Fehlschläge.


Das Beispiel mit der Tür gefällt mir übrigens gut, aber nicht komplett gut: Ein kompletter Fehlschlag beim Öffnen scheint nicht möglich. Evtl. wäre das mit der Modifikation besser, dass der Wachmann die Tür öffnet, weil er was gehört und auf die Kamera geschaut hat.
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  • 18. Februar 2020, 13:47:01
Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #13 am: 18. Februar 2020, 13:47:01 »

Das müsste dann aber - auf die Türen bezogen - heißen: Es muss schon vorher feststehen, was sich durch erfolgreiches oder erfolgloses Öffnen (durch Entscheidung UND/ODER Würfelei) erreichen lässt? Ihr müsst evtl. meine Begriffsstutzigkeit entschuldigen, bin schon ein paar Tage älter und mit manchen hier genutzten Begrifflichkeiten nicht so ganz vertraut.

Zunächst mal zur Einordnung: Das Motto "Play to find out what happens" wird vor allem von dem Rollenspiel Apocalypse World und all denen propagiert, die sich davon ableiten oder davon inspiriert sind. In boeseMuhs Fall Dungeon World. Falls wir hier also gedankenlos mit Begriffen um uns werfen, dann stammen die wahrscheinlich aus dem Umfeld "Powered by the Apocalypse"! ;)

Damit ich persönlich das Türenbeispiel interessant finde, muss hier schon eine relevante Spielhandlung stattfinden. So wie boeseMuh die Szene beschrieben hat, klingt mir das mehr nach einer rätselartigen Herausforderung und nicht nach einer dramatischen Entscheidung. Eine dramatische Entscheidung wäre es, wenn die Charaktere wissen, dass hinter der goldenen Tür die im Moment unbewachte Schatzkammer ist, während die Lakaien des Bösewichts hinter der Totenkopftür einen Gefangenen foltern. Dieses Wissen oder die Hinweise darauf müssen im Vorfeld in der Erzählung etabliert sein, da stimme ich zu. Aber nicht notwendigerweise zu Beginn der Spielsitzung, das kann auch später improvisiert oder anderweitig erspielt worden sein. Wenn die Charaktere dann eine Entscheidung treffen, sollte die idealerweise Konsequenzen haben. Wenn sie den Schatz holen, stirbt der Gefangene. Wenn sie den Gefangenen retten, klaut ein anderer den Schatz. Irgendetwas in der Art. Das wäre "Play to find out" im Hinblick auf Entscheidungen.
Wenn es in der SItuation aber um ein Rätsel geht, das gelöst werden muss, geht es um "Play to find out" im Hinblick auf Würfelerfolge. Bei einem Erfolg identifiziert der Charakter die richtige Tür, die ihn zum Ziel führt. Bei einem Fehlschlag irrt er sich in der Tür und landet am denkbar schlechtesten Ort. Und hier sollte die Erzählung dann in beiden Fällen weitergehen, wie sie kommt. Das ist dann aber keine Frage der Entscheidung mehr, sondern eine des Würfelergebnisses!
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Re: Play to see what happens - vorgetäuschte Freiheit
« Antwort #14 am: 18. Februar 2020, 13:58:23 »

Zum Beispiel mit der Tür:
Ja, genau das meint es. Ein kompletter Fehlschlag ist nicht möglich. Es wird nicht gewürfelt, ob es klappt, sondern, ob es Konsequenzen gibt, und wenn welche.
Das meint "failing Forward".
Ich persönlich hätte mir hierfür eine andere Benennung gewünscht, in der Failing also Fehlschlag gar nicht vorkommt.
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