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Autor Thema: Welche zehn Pen-&-Paper-Rollenspiele habe Dich besonders beeinflusst und warum?  (Gelesen 5272 mal)

ScarSacul

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  • 25. Januar 2022, 11:19:01

Salute!

Auf Twitter geht in der internationalen Rollenspielbubble gerade die Frage "10 TTRPGs that influenced me. What are yours?".
Ich möchte gerne diese Frage für die Drachenzwinge aufgreifen und erweitern, da wir hier ja keine Zeichenbegrenzung haben:

Welche zehn Pen-&-Paper-Rollenspiele haben Dich besonders beeinflusst und warum?


Ich mache mal den Anfang:

1. Warhammer Fantasy Rollenspiel
Ich habe 2005 auf der Spiele Messe in Essen das deutsche Grundregelwerk der zweiten Edition erworben. Ich war bereits zuvor Warhammer affin, da ich sowohl eine Zeit lang das Warhammer Fantasy Tabletop (Unote, später Oger), Mordheim (Dunkelelfen) und insbesondere Blood Bowl (Orks, später Chaos Pact auch auf NAF-Tunieren) gespielt habe. Vom Grundregelwerk war ich sofort hin und weg und es führte zu meinen Pen-&-Paper-Rollenspiel Erfahrungen die ich online per Voicechat und MapTool hatte. Als ich mich auf der Drachenzwinge angemeldet hatte, war es auch Warhammer Fantasy Rollenspiel, welches ich als erstes geleitet habe. Fünf Jahre habe ich hier die Kampagne Der Innere Feind geleitet. Es ist das Rollenspiel zu dem ich immer wieder zurück kehre. Ich schätze sowohl die Dark Fantasy und Grim Dark Horror Elemente, als auch den britischen Humor der sich darin befindet und sich zu einer für mich perfekten Symbiose vermengt. Aktuell spiele ich die neueste 4. Edition.

2. Dread
Dread oder DREAD, wie ich es gerne schreibe ist eine Offenbarung für mich gewesen. Ein Oneshot Horror Rollenspiel mit einem Holzklötzchentutm/Jengaturm als einzige Spielmechanik. Fällt der Turm um, bist Du raus aus dem Spiel. Brutal, kompromisslos und simpel. Doch nicht nur die Spielmechanik des Turmes übt eine große Faszination auf mich aus. Es sind auch die Fragebögen, welche die Spielenden für ihre Charaktere im Vorfeld ausfüllen. Diese verweben sich zu einem Konfliktnetzwerk und ich habe hier meinen Spielleiterstil des Puppetmaster entdecken und perfektionieren lernen gelernt. Wie leitet ein Puppetmaster? Er überlässt den Charakteren die Bühne, bleibt selbst im Hintergrund und zieht an den Fäden, hält die Stimmung am laufen, stichelt und sorgt ggf. für die Eskalation. Zuvor war ich als Spielleiter immer vorsichtig, was z.B. auch Charaktertode angeht. Bei DREAD habe ich diese Vorsicht abstreifen können und seitdem immer mehr den Reiz am Horror Rollenspiel gefunden. Überleben wird nicht geschenkt, man muss es sich hart verdienen. Und selbst das Überleben der Charaktere hat oftmals einen schalen Beigeschmack und fühlt sich nicht wirklich wie ein Sieg an. Kein Spiel für Zartbesaitete. Der einzige Haken ist, dass sich die Holzklötzchenturm Mechanik nicht wirklich online umsetzen lässt. DREAD CLOCK ist mein persönlicher Versuch das adrenalingeladene Konfliktspiel aufs Pen-&-Paper-Rollenspiel per Voicechat zu übertragen. Und es ist mir auch ab und an gelungen dem ziemlich nahe zu kommen. Doch letztlich ist DREAD ein Spiel für das offline Spiel.

3. Ten Candles
Aufgrund einer Empfehlung von Askhy wurde ich auf Ten Candles aufmerksam. Zunächst habe ich es mehrfach offline am Tisch im Rahmen der Drachenzwinge Convention geleitet. Die namensgebenden zehn Kerzen sind physisch vorhanden und geben dem ansonsten verdunkelten Spielraum eine ganz besondere Stimmung. Es fängt den melancholischen Horror sehr gut ein. Auch passend dazu ist das rituelle Verbrennen von Zetteln/Karteikarten, auf denen Eigenschaften, hoffnungsvolle Momente oder düstere Geheimnisse stehen. Ten Candles hat eine sehr intelligente Charaktererschaffung, die simpel, wie auch effektiv ist. Indem man seinen Sitznachbarn jeweils positive, wie negative Eigenschaften zuschreibt werden deren Charaktere nicht nur definiert sondern zugleich in Beziehung gesetzt. Es gibt noch weitere stimmungsvolle Spielelemente, die ich hier gar nicht weiter spoilern möchte. Gerade das erste Ten Candles Spielerlebnis ist stets ein ganz besonderes. Eine ganz andere Facette des Horrors. Alle Charaktere werden sterben, im Spiel erlebt man deren letzte Geschichte. Ruhig, melancholisch und mit einem emotionalen Nachhall. Dieses Spiel habe ich Dank MapTool und jetzt Foundry Virtual Tabletop auch sehr gut ins Pen-&-Paper-Rollenspiel per Voicechat transferieren können. Aufgrund der Spielthematik ist Ten Candles ein Spiel für Erwachsene.

4. Kult
Durch igor kam ich zu Kult. Kult war meine erste Erfahrung als Spieler mit personal Horror. Die Charaktere haben Eigenschaften und Gaben, welche auch ihre Umwelt beeinflussen und die Umwelt sie. Der Horror fühlt sich hier für mich daher so packend an, da sie die Charaktere in den Fokus setzen. Ja, es gibt einen Metaplot, bei denen die Charaktere ähnlich wie in anderen Horror Rollenspielen nur ein kleines Rädchen oder gar völlig bedeutungslos sind. Doch waren meine Spielerlebnisse mit Kult immer so unmittelbar mit den Charakteren verknüpft. Es ist auch das Pen-&-Paper-Rollenspiel welches ich bevorzugt als Spieler erlebe, obwohl ich sonst mehr der geborene Spielleiter bin. Sicher half mir auch die oft sehr gegenwartsbezogenen Settings mich gut in die Spielwelt fallen lassen zu können. Und...der Tod der Charaktere muss nicht das Ende der Geschichte bedeuten. Was ist unsere Welt? Was ist Realität? Was gaukelt unser Kopf einem vor? Ein wundervolles Horror Pen-&-Paper-Rollenspiel!

5. Witch - The Road To Lindisfarne
Witch - The Road To Lindisfarne oder nach meiner Übersetzung Die Hexe - Der Weg nach Lindisfarne war mein erstes spielleiterloses Erzählrollenspiel. Ich kannte so etwas zuvor nicht. Ich glaube es war das Setting des mittelalterlichen Britanniens zur Zeit der Pest und Hexenverfolgung, welches mich überhaupt darauf aufmerksam gemacht hat. Eine Aktstruktur, vorgegebene Charaktere in gegenseitigen Beziehung mit verknüpfenden Leitfragen, welche bei jedem erneuten Spiel erneut neu interpretiert werden können. Die namensgebende "Hexe" bei der nicht klar ist ob sie denn überhaupt eine ist. Ein Finale bei dem die anderen Charaktere über das Schicksal der "Hexe" entscheiden. Verbrennt sie auf dem Scheiterhaufen oder wird sie vor den Flammen verschont? Lagen die Charaktere mit ihrer Entscheidung letztlich richtig oder falsch? Welche Auswirkung hat es auf den Epilog? Ich bin immer noch begeistert, wie gut Die Hexe - Der Weg nach Lindisfarne funktioniert. Und ich habe dieses Erzählrollenspiel schon so oft gespielt. Durch Die Hexe - Der Weg nach Lindisfarne kam ich auch auf weitere Erzählrollenspiele, wie Dæmon of the Forest, Marquis of Ferrara und The Final Voyage of The Selene. Und ich habe mit Dakota - Der Weg nach St. Paul mein eigenes Erzählrollenspiel geschrieben. Mein Herz schlägt für diese Art des gemeinsamen gespielten Erleben einer in einem Rahmen abgesteckten Geschichte. Witch - The Road To Lindisfarne ist auch für Einsteigende im Erzählrollenspiel gut geeignet.

6. Itras By
Durch Iona kam ich Spielmechanik der Entscheidungskarten von Itras By erstmals in Kontakt. Als proIndie dann eine deutsche Übersetzung von Itras By gecrowdfundet hat war ich mit dabei. Dennoch war ich zunächst unsicher, wie ich das surreale Rollenspiel Itras By spielen soll. Zur Erläuterung: Ich bin ein Spieler, der von Meta-Spiel im besten Fall irritiert und im schlimmsten Fall meines Spielspaßes beraubt wird. Doch ich habe eine Methode gefunden meine persönlichen Stärken und das Spiel zu verknüpfen. So entwerfe ich für ein Spiel in Itras By einen Spielstart und improvisiere von dort aus. Allein die Spielenden ziehen diese Entscheidungs- und Zufallskarten und interpretieren sie selbst. Nur wenn jene ins Stocken geraten greife ich als Spielleiter ein und halte das Spiel im Fluss. Die Geschichten in Itras By Stadt sind von den Spielenden gesteuert und als Spielleitung versuche ich die Spielwelt, Nichtspielercharaktere und ihre Eigenarten interessant und skurril zu halten. Itras By ist daher für mich unglaublich angenehm und leicht zu spielleiten. Hier kommt wieder der Puppetmaster in mir durch..

7. ViewScream
Ursprünglich ist ViewScream als Online Live Rollenspiel per Webcam und Voicechat konzeptioniert. In einer knackigen Spielzeit von ca. 1 - 1 1/2 Stunden wird hier eine Konfliktsituation in Echtzeit erlebt. Jeder Charakter hat in ViewScream Probleme, welche nur andere Charaktere möglicherweise für ihn lösen können. Doch diese angebotenen Lösungen sind nicht alle mit Erfolg gesegnet. Dies führt automatisch zu Drama. Manche Spielsequenzen werden durch Triggerwörter/-sätze auslgelöst um das Eskalationspotential zu erhöhen. Es ist faszinierend, wie viel in dieser kurzen Spielzeit möglich ist. Ein Spiel ohne ein Gramm Fett. Konzentriert für diesen Effekt, effizient den Stresslevel hoch haltend. So fühlt sich eine Stunde ViewScream im Nachhinein auch nach viel mehr an. Und es ist das erste Pen-&-Paper-Rollenspiel, welches ich gespielt habe, das explizit für das Onlinespiel entworfen wurde und allein dadurch auch schon eine große Inspirationsquelle für mich geworden. Geht LARP online? ViewScream beantwortet diese Frage klar mit Ja!

8. Plüsch, Power und Plunder
Plüschtiere im Rollenspiel? War erst merkwürdig klingt ist jedoch eines der kreativsten Spielideen, die mir untergekommen ist. Die beseelten Plüschtiere in der Welt der Trampler (= Menschen) haben ihre ganz eigenen Problem. Dreckig werden, beispielsweise. Doch wer zu viel Waschmittel schnüffelt, der kann abhängig werden. In "Heißen Heftchen" (=Spielzeugkatalogen) werden sich Anregungen geholt, auf Skateboards geschrubbelt und fürs Treppen steigen und Türklinken herunter drücken gibt es eigene Fähigkeiten. Es ist irgendwie unsere Welt und doch wieder nicht. Ein wenig kindliche Naivität, die hier auf erwachsene Problematiken trifft. Großes Drama und Herz, verrat und Dystopie. Eine Welt der Vorstellungskraft, welche durch Magie Wirklichkeit werden kann. Plüsch, Power und Plunder ist ungewöhnlich, absurd, liebenswert und völlig verrückt. Doch daher liebe ich es so sehr!

9. Call of Cthulhu
Durch Farodin hatte ich mit dem Call of Cthulhu Now Szenario Abwärts nicht nur meine erste Spielrunde auf der Drachenzwinge, sondern auch erstmals das packende Spielgefühl aus Spielersicht erlebt. Zuvor war ich von Rollenspiel als Spieler immer schon interessiert, doch waren meine Spielleiter allesamt eher mehr im leichten Casual-Spielstil verhaftet. Ich konnte in Call of Chtulhu als Spieler mit fiebern und den Grusel spüren. Leider ist Call of Chtulhu ein Rollenspiel welches rasch an Faszination für mich verloren hat, je mehr ich von der Spielwelt erfahren habe und je mehr ich mit Spielenden zu tun hatte, die mir immer mehr so abgebrüht und über alle Situationen und Schrecken erhaben vorkamen. Mit den richtigen Spielenden ist mit Call of Chtulhu ein tolles Spiel möglich, sie müssen sich auf das Spiel einlassen und sich in den Bann ziehen lassen können.

10. Puppetland
Um Puppetland bin ich viele Jahre herumgeschlichen. Ich konnte mir zunächst nicht so recht das Spiel vorstellen. Doch eines Tages hat es Klick gemacht und ich bin seitdem Feuer und Flamme. Puppetland ist eine Puppendystopie. Punch (Kasperle) hat den Puppenbauer erschlagen und ein Schreckensregime erschaffen. Die Charaktere spielen allesamt verschiedene Puppen, wie z.B. Hand-, Finger-, Scherenschnittpuppen und Marionetten. Diese Puppen haben beschreibende Elemente mit ihren Vor- und Nachteilen. Aufgaben werden ohne Würfel gelöst, sondern nach dem situativen Abwägen welche der Puppeneigenschaften dafür wie gut in Frage kommt. Jede Geschichte geht exakt eine Realstunde, dann schlafen die Puppen ein. Sie erwachen zur nächsten Geschichte (oder zum Folgeteil der Fortsetzungsgeschichte) wieder in ihren Puppenbetten auf. Das Spiel wird von den Charakteren komplett in direkter Rede gespielt, es gibt keine Beschreibungen nur Gesagtes. Der Spielleiter spricht dagegen erzählend in der Vergangenheitsform und kommentiert somit auch die Handlungen der Spielercharaktere. Das wirkt am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, doch man kommt schnell herein. Insbesondere faszinierend ist, dass die Geschichten rasch an Fahrt aufnehmen, da man sich durch die stetige tickende Uhr weniger verzettelt. Denn wenn die Zeit vorbei ist, schlafen die Puppen schließlich ein. Ein tolles Spiel, vielleicht ein wenig vergleichbar mit den düster-komischen Originalversionen der grimmschen Märchen.
« Letzte Änderung: 25. Januar 2022, 11:28:33 von ScarSacul »
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Das Universum ist groß genug, dass jede Wahrheit darin ihren Platz findet.
ScarSacul stellt sich vor..

Skarabäus

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  • 26. Januar 2022, 14:21:08

Es war mal nett zu überlegen, was man schon alles gespielt hat und was davon einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat. Ich habe eine Weile gegrübelt, aber ich komme gar nicht auf zehn Systeme. Viel habe ich ausprobiert, aber nicht alles hat mich beeinflusst.
Hier meine Gedanken zum Thema:


1. Call of Cthulhu
Wer kennt das nicht: Niemand hat Lust zu leiten, aber jeder möchte bei der nächsten Spielrunde dabei sein. So bin ich dazu gekommen, CoC zu leiten, denn es ist vergleichsweise leicht sich in die Spielwelt einzufinden, die Regeln sind überschaubar und die Geschichten von Lovecraft und Derleth waren mir bekannt. Was sollte also schiefgehen? Nichts und so war ich auf Jahre als SL für CoC gesetzt. Mit dem System habe ich als Spieler auf einer Con mein bis dahin intensivstes und immersivstes Rollenspielerlebnis gehabt. Meine Begeisterung für das System ließ mich Teil des freien Autorenteams von Pegasus werden, wo ich kleine Häppchen zu verschiedenen Publikationen beitragen konnte. Da meine jetzige Stammgruppe jedoch mit dem System nichts anfangen kann, sind mittlerweile gefühlt Äonen seit meiner letzten Spielrunde vergangen. Aber es ist nicht tot was ewig liegt…

2. Magus die Erleuchtung (Mage the Ascension, MtA)
MtA ist mein Lieblingsspiel aus der WoD. Mir gefällt das düstere Setting der Welt der Dunkelheit, aber vor allem das Magiesystem, das dem Credo „Mind over Matter“ folgt und viel Platz für kreative Ideen lässt. Die Wirklichkeit ist eine Illusion und wer in der Lage ist diese zu durchschauen, also zu erwachen, kann lernen die Realität nach seinen Wünschen zu formen. Hier habe ich in jugendlichem (und post-jugendlichem) Leichtsinn mehrere welterschütternde Kampagnen ersonnen, von denen jedoch nie eine bis zum Ende gespielt wurde. Das macht aber nichts, denn ich hatte großen Spaß daran gemeinsam mit meinen Mitspielenden eine Geschichte zu spinnen. Ideen daraus verfolgen und inspirieren mich bis heute.

3. Midgard
Midgard bekommt in dieser Liste eher ehrenhalber einen Platz, denn obwohl es das erste Fantasy-System war mit dem ich Kontakt hatte, ich viele schöne Runden und sogar Kampagnen erlebt habe, glaube ich nicht, dass dieses System mich nachhaltig beeinflusst hat.

4. Dogs in the Vineyard

Der Hintergrund des Settings mag fragwürdig sein (mormonische Gedankenwelt) und ist sicherlich nicht für jede/n. Man spielt junge Erwachsene, die gerade ihre Ausbildung im Tempel abgeschlossen haben und jetzt ausgeschickt werden, um in den Siedlungen nach dem Rechten zu schauen und Probleme zu beseitigen.
Die Kombination aus absoluter Autorität, Verantwortung über Wohl und Wehe ganzer Siedlungsgemeinschaften gepaart mit einem Sendungsbewusstsein ist eine irre, gefährliche Mischung, die high machen und zu sehr intensiven Szenen führen kann. Wir haben damals das Spiel mit einer gewissen Leichtigkeit betrieben und hatten unseren Spaß. Im Nachhinein sehe ich das Setting deutlich kritischer, weiß nicht, ob ich es heute noch spielen wollen würde, aber losgelassen hat mich das System nie.

5. D&D, Pathfinder & Co.
DnD und Co. war lange Zeit und ist immer noch ein bequemes Spielsystem für den Feierabend. Man muss nicht viel denken, moralische Fragen spielen i.d.R. keine Rolle und es gibt tonnenweise Spielmaterial, so dass sich auch die Vorbereitung einer Spielrunde einfach gestaltet. Lästig sind die Zyklen, die dieses System durchläuft. Nach jedem Neustart, also mit jeder neuen Edition kommt das System jungfräulich und mit einer akzeptablen Regellast daher. Aber mit jedem Band werden weitere Optionen draufgepackt, so dass man (also zumindest ich) am Ende keine Lust mehr hat den Überblick zu behalten. Und schließlich kollabiert die aktuelle Edition unter der eigenen Regellast und aus den Trümmern wird die nächste wiederbelebt. Egal. DnD & Co ist durch seine Popularität ein gemeinsamer Nenner, wo Spieler*innen leicht zusammenkommen können. Dank Critical Role und ähnlichen Formaten findet man auch leicht neue Spieler, die das Spiel gerne einmal selbst ausprobieren möchten. Mit der Familie habe ich letztens spontan eine Runde gespielt, bei der zwar das D&D-Gefühl vorhanden war, aber als Regelgrundlage hatte ich Swords & Sorcery verwendet, einen Fantasy-Hack von Lasers and Feelings. Das hat super geklappt.

6. Traveller
Ich mag SciFi, eigentlich mehr als Fantasy. Traveller ist in den letzten Jahren zu dem System geworden, mit dem ich meine entsprechenden Spielideen umgesetzt habe. Traveller wird oft als altmodisch und verstaubt bezeichnet. Ich kann verstehen, woher diese Ansichten kommen, basieren doch viele Ideen und Konzepte auf den SciFi-Geschichten der 1950er-1970er. Das ändert aber nichts daran, dass man mit Traveller heute noch frische und spannende Geschichten in den unendlichen Weiten des Weltraums erzählen kann. Traveller verfügt über ein paar nette eigene Eigenschaften, die man sonst nirgends findet, zudem ist das Regelsystem leicht. Es existieren einige integrierte „Subsysteme“, die man wie eigene kleine Spiele behandeln und nach Wunsch ausgestalten kann. Dazu gehören die Charaktererschaffung, der Raumschiffsbau und die Erstellung von Sektoren. Traveller ist aktuell und bis auf Weiteres mein Zuhause im Weltraum.

7. Eclipse Phase
Eclipse Phase ist ebenfalls ein SF-System, aber in vielen Punkten das genaue Gegenteil von Traveller. Die Ideenwelt ist modern und integriert so ziemlich alles, was sich in den letzten Jahrzehnten im Bereich SF getan hat. Das macht das Setting enorm vielseitig, bietet zahlreiche Optionen, die einem am Ende überfordern oder zumindest die Zugänglichkeit enorm erschweren. Die grundlegende Stimmung ist dystopisch. Man spielt im Sonnensystem zehn Jahre nachdem die Titanen, übermächtige militärische KIs, nahezu die gesamte Menschheit ausgelöscht haben und das vermutlich auch geschafft hätten, wären sie nicht von einem Tag auf den anderen verschwunden. Niemand weiß warum und wohin. Es führt jetzt an dieser Stelle zu weit das ganze Setting zu beschreiben. Es sei nur noch erwähnt, dass Transhumanismus ein großes Thema ist, denn Menschen können – wie in Altered Carbon – ihr Gedächtnis speichern und in einen anderen Körper, auch künstliche, übertragen. Auszuloten, was am Ende das Menschsein ausmacht finde ich an diesem System sehr spannend. Und wenn man einmal einen ersten Schritt in die Weiten des Settings gewagt hat, warten hinter jeder Ecke Geschichten, die erzählt werden wollen.

8. Cinema
Mit Cinema verbinde ich mehr ein Spielgefühl, als ein System. Jeder der das Vergnügen hatte einmal eine Runde mitzuspielen, weiß, was ich meine. Für mich war diese Art des Spielens eine Offenbarung, eine Tür, die aufgestoßen wurde zu einer anderen Weise mein Hobby anzugehen. Diesen Grad an Immersion, der mit diesem System möglich ist, kannte ich vorher nicht und das hat mich von Anfang an begeistert. Natürlich gibt es unzählige andere Rollenspielsysteme, deren Fokus auf dem Erzählenden liegt. Ich arbeite mit großer Freude daran, möglichst viele davon (gerne auch mit eurer Hilfe) kennen zu lernen. Aber durch Cinema habe ich das erste Mal einen Blick auf diese neuen Möglichkeiten geworfen, weshalb der Platz in dieser Liste absolut verdient ist.






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Ravno

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  • 26. Januar 2022, 16:39:30

DSA:
Damit haben wohl die meisten angefangen, ich auch. Nach 5 Jahren habe ich dann zum Glück heraus gefunden, dass es noch was anderes gibt. Heute meide ich dieses Spiel weiträumig. Kann aber nicht bestreiten wo ich hergekommen bin.

D&D und Co.
Wir haben das damals ohne Brett gespielt. Was immer dazu geführt hat, das wir gewisse Regeln nicht so richtig verstanden haben. Später dann mit Brett gespielt. Das ist dann aber recht schnell im Abfalleimer gelandet. War eine wichtige Lektion.

Die WoD:

Vampire und Wechselbalg haben mir beigebracht das Rollenspiel mehr ist, als nur Monster killen und dabei cool sein. Ausserdem das PvP auch Spaß machen kann.

Shadowrun:
Wir haben Gangmitglieder gespielt, die sich mit anderen Obdachlosen um ihr Essen schlagen mussten. Mal nicht der Held sein oder mächtig. Eine ebenso wichtige Lektion.

CoC:
Eine Sekretärin in den Nachwehen des großen Krieges spielen? Großteils historisch korrekt? Das geht? Nicht nur Phantasie Gedöns? Geil !

Gurps & Liquid:

Was man kann mit Rollenspiel alles spielen? Ja wirklich alles? Werde unsere Abenteuer als Höhlenmenschen nicht vergessen. Meine Fresse ist ein Höhlenlöwe gruselig.

Geh nicht in den Winterwald:
Ein System das man leicht modifizieren kann um dann damit Trashmovies zu spielen? Großartig!

Battletech RPG
Das Pen and Paper mit der der wir unsere erste richtige Space Opera gespielt haben. Die Charaktererstellung ist bis heute toll.

Kult und noch mal CoC:

Meine erste Begegnung mit Horror im Rollenspiel. Die Faszination hält bis heute an.

Plüsch, Power und Plunder:

Ein Spiel in dem ich ein Stofftier spielen darf? Das in keinster Weise ernst ist? Danach hatte ich gesucht. Rollenspiel kann auch albern sein.
« Letzte Änderung: 26. Januar 2022, 18:16:04 von Ravno »
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1984 was a warning, not an instruction manual!

Grungni

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  • Rollenspielender Cargo Culter
    • Wer ist Grungni?
  • 09. März 2022, 19:38:26

Keine Ahnung, ob ich 10 zusammenkriege, aber ich guck mal.

1. DSA. Unvergessene Momente in Schulzeiten. Durchzockte Wochenenden mit Apfelsaft und Augenringen. Erste tapsige Schritte in eine grosse Leidenschaft.

2. Midgard. Plötzlich gab es da noch was anderes! Und sogar Läden, wo man es kaufen konnte.

3. Der Einsame Wolf. Ewige Stunden voller Spannung, und ein wirksamer Weg aus der Langeweile im Präcomputerland.

4. Earthdawn. Die erste UNFASSBAR gute Runde mit Langzeitwirkung. Tolle Freunde, eine wahnsinnige Geschichte mit poetischen Nachrufen auf verstorbene Chars, und die Lehre, dass auch die kleinen Grosses vollbringen können.

5. Shadowrun. Ein weites Feld zwischen sozialen Komplexen, verkackten Planungen, und teils erhabenem Rollenspiel mit der Lektion, dass es nicht darauf ankommt, wer am Tisch sitzt, sondern wie miteinander gespielt und umgegangen wird.

6. Paranoia. Nuff said! Wer eine Karriere im BSI oder irgendwas im öffentlich bedienten Cyberraum anstrebt, spiele vorher dieses Spiel und erkenne: es gibt schlimmeres als Passierschein A38, Bürger.

7. Plüsch, Power and Plunder. Im Zeitalter, da Ziggy die Weltraumratte ein unter IT-Nerds bekanntes Phänomen war, durfte er natürlich in PP&P nicht fehlen. Kill it with Persil! Was haben wir gelacht.

8. D&D. Lange gespielt. Lehre daraus: man muss nicht alles mögen oder streng nach den Regeln spielen. Hauptsache, das Setting passt.

9. Iron Kingdoms. Dampf, Magie, riesige Werwölfe und winzige Goblins, Pulverdampf und Politik. Was für eine Mischung! Mein Favorit, was Settings angeht, dicht gefolgt von...

10. Star Wars D6. Ewig lang gespielt, in den verschiedensten Szenarien. Unvergessen. Und so ein wundervoll einfaches System, das den Fokus auf das Spiel lenkt, nicht auf fancy gadgets drumherum. Aber ich bin SW Fan seit 1984, insofern vorbelastet.

Tada, sind doch noch 10 geworden.
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"Ein Fall für GRK." - "GRK?" - "Großer Roter Knopf."
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