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Autor Thema: Abseits der Wege  (Gelesen 8506 mal)

ScarSacul

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  • 26. Oktober 2015, 18:14:39
Abseits der Wege
« am: 26. Oktober 2015, 18:14:39 »



“Abseits der Wege findet sich allerlei,
der Pfade vieler, manch einer geht entzwei.
Von Osten, Westen, Norden und Süden
folgend dem Wasser fließend, der Vögel Flügen,
steht am Quell einer ganz allein:
Das Sein.”

Ein anonymer Mystiker aus den Grenzgrafschaften


Abseits der Wege ist die Ideen-, Planungs- und Spielorganisationsgruppe meiner Kurzkampagnen und Einzelabenteuer auf der Drachenzwinge und der alljährlichen Drachenzwinge Convention.
Für die Dauer der jeweiligen Kurzkampagne nehme ich temporär die darin involvierten SpielerInnen in diese Gruppe auf.
Weiter erlaube ich einigen von mir ausgewählten SpielerInnen für den kreativen Ideenaustausch einen dauerhaften Einblick in diese Gruppe.

Gruppenmoderation:
ScarSacul

Aktuelle Gruppenmitglieder:
igor
Nin
Haplo
Flashman
CidCalypso
Marot
Jasi
Grübelgrau
dkex
Askhy
Jan1887
Bartimaeus
sundancer
Jorag der Kürzere
PaulusI
Skarabäus
Septerion

In diesem Sinne
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« Letzte Änderung: 04. Juli 2022, 12:40:52 von ScarSacul »
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  • 21. Dezember 2017, 12:20:59
[CoC] Victorian Tales of Horror
« Antwort #1 am: 21. Dezember 2017, 12:20:59 »

Logo based on public domain work: The Deluge engraving by William Miller after John Martin


Victorian Tales of Horror - Praeludium
~ Praeludium ~
~ listen on YouTube ~

Darkness falls across victorian land
The midnite hour is close at hand
Creatures crawl in search of blood
A Lone Piper calls an elder god

Autumn Girls with bright reddish hair
send to sooth some unknown force
victims with their skin so fair; get lost, forsaken ev’rywhere

The dead rider almost forgotten killed by chance or motives rotten?
Rumors claim the widow wicked
but the scottish lady still acquitted

Fools! Those idle rich are forced to fight
black magic critters dark like moonless nights
Must stand and face the hounds of hell
And rot inside a corpse's shell

To all those that secrets seek
Secrets held in chambers deep
chambers filled with more than riches
Do you hear those luring cries from distant lands?
Are you brave enough to cross these bridges?

While you travel to the cliffs of madness
you wallow in your unholy sadness
climbing mountains high and rough
confessing sins can’t be enough

Seeing, doing, fearing things you dread
in the end you face the dead

Make your last stand against all horrid things that creep
Although your outlook for survival bleak 
cause grizzly ghouls from every tomb
are closing in to seal your doom

And though you fight to stay alive
your body starts to shiver
throats cut by the ritual’s knife
trying to cross this endless river

Tumbling, crawling,  you persist
for no mere mortal can resist...
the “Victorian Tales Of Horror

-written by Haplo & ScarSacul-
[close]

Im Herbst 1889 findet das alljährliche Fall Festival auf Eilean Donan Castle statt. Der Gastgeber Alistar MacLea empfängt dabei geladene Gäste der umliegenden Adelshäuser zu gesellschaftlichen Aktivitäten, wie Lesungen, Gesang, gemeinsamen Ausritt, sowie gepflegter Konversation. Ebenso eingeladen ist seine verwitwete Tochter Lady Eva Montgommery und langjährige Freund Ihres verstorbenen Ehemanns Douglas R. Hadow. Es ist Alistar MacLea ein Anliegen, dass seine Tochter einen neuen Ehemann findet, damit das Adelshaus der MacLea auch in der Zukunft Bestand hat. So sind unter den Gästen auch potentielle Heiratskandidaten, welche Lady Eva Montgommery den Hof machen wollen. Eilean Donan Castle hat jedoch so manch dunkles Geheimnis inne, welche nur darauf warten entdeckt..oder vielmehr aufgeweckt zu werden…


~ Dramatis Personae ~


~ Alistar, Duke of Eilean Donan Castle, vom Clan MacLea ~
schottischer Antiquitätensammler und Okkultist
-igor-

~ Lady Eva Montgommery ~
schottische Witwe und Medium
-Jasi-

~ Douglas R. Hadow ~
britischer Müßiggänger und Bergsteiger
-GilArmor Sternenschweif-





Als virtuellen Spieltisch nutzen wir MapTool 1.4.0.5
mit einem geringfügig erweiterten Ruleset basierend auf
"Cthulhu Würfelmakros für die 7. Edition" von Farlon - optimiert von Odonel und Eukaryot


Wir spielten wöchentlich Donnerstagabends.
Auf dem TS3 der Drachenzwinge hieß unser Spielraum: [CoC] Victorian Tales of Horror

21.09.2017 | 21:00 - 23:00 | Chapter #01 "Welcome at Eilean Donan Castle"
28.09.2017 | 20:30 - 23:00 | Chapter #02 "The Wedding Plot"
12.10.2017 | 20:30 - 23:00 | Chapter #03 "The Autumn Girls"
26.10.2017 | 20:00 - 23:00 | Chapter #04 "Hunter Hunted"
02.11.2017  | 20:00 - 23:00 | Chapter #05 "Never Return"
09.11.2017  | 20:30 - 23:00 | Chapter #06 "Requiem for a dream"
16.11.2017 | 20:00 - 23:00 | Chapter #07 "Hounds of Hell"
23.11.2017 | 20:00 - 23:00 | Chapter #08 "Drown Under Stones"
14.12.2017 | 20:00 - 23:00 | Chapter #09 "Dark Souls"
21.12.2017 | 20:00 - 22:00 | Chapter #10 "This Ends Now"


Nach zehn Chaptern fand Victorian Tales of Horror seinen schaurig-blutigen Ausklang.
Vielen Dank an igor, Jasi und GilArmor Sternenschweif, welche diese Runde zu einem wahren Highlight gemacht haben.  :)
« Letzte Änderung: 13. Februar 2021, 13:59:17 von ScarSacul »
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  • 17. Juli 2019, 20:15:42
[NAM] three steps to hell
« Antwort #2 am: 17. Juli 2019, 20:15:42 »


Die Titelgrafik basiert auf einem Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported Bild

Willkommen bei NAM - three steps to hell.

An drei Terminen verkörpern vier Spieler US-Soldaten oder Stars & Stripes Magazine Journalisten im Vietnamkrieg.

Wir spielen komplett ohne Regelwerk, jedoch mit mir als Spielleiter. Es gibt kein OT, nur reines Charakterspiel und Interaktion mit der Umwelt.
Im Fokus steht das immersive Erleben des Alltags der Charaktere, deren Einsätze im Feld und dem Abgleiten in den Wahnsinn des Krieges.
Es handelt sich hierbei um keine geschichtlich akkurate Nacherzählrung realer Ereignisse, sondern vielmehr dem Nachempfinden der Stimmung
der Spielercharaktere in einer stetig zunehmenden Extremsituation.

Daher richtet sich diese Spielrunde auch ausschließlich an erwachsene Spieler, welche sich gerne auf dieses Erlebnis einlassen können und wollen.




Die erste Spielsitzung beginnt in einem Militärlager der US-Streitkräfte auf südvietnamnesischen Boden.

Diese wurde auf gerodetem Dschungelgebiet in der Nähe des Dorfes Sa Ninh aus dem Boden gestampft.
Ein paar hundert Streitkräfte halten sich hier auf, es gibt Zelte für die leibliche Versorgung, eine kleine Krankenstation und ein improvisierter Baseballplatz.
Jeder Squad (= 10 Personen) hat sein eigenes Truppenzelt. Doch längst nicht alle Squads sind voll besetzt. Frische Rekruten werden als Nachschub erwartet.
Die Spielercharaktere treffen ebenfalls frisch in der Basis Quebec Three ein und werden mit dem Alltag der Basis vertraut gemacht.

Im späteren Verlauf des Szenarios kommt es zu Einsätzen und der Konfrontation mit dem Feind, untereinander und mit sich selbst.




TeamSpeak 3 der Drachenzwinge
Programm zum Darstellen von PDF
Musik/Ambienteuntermalung über die Website mycircle.tv




step one | Donnerstag | 18.07.2019 | 20:00-23:00
step two | Donnerstag | 25.07.2019 | 20:00-23:00
step three | Donnerstag | 01.08.2019 | 20:00-23:00

Der TeamSpeak Raum NAM - three steps to hell geht jeweils bereits um 19:30 online.




RTO - Logan "Prof" Webster | igor
Scout - Tom "Häuptling" Green | Nin
Medic - Gerhard "Francis" Paul | GilArmor Sternenschweif
Grenadier - Bill "Thumper" Dwyer | Flashman
Spielleitung | ScarSacul

« Letzte Änderung: 13. Februar 2021, 14:02:45 von ScarSacul »
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  • 13. Oktober 2019, 22:25:36
KULT - Дома
« Antwort #3 am: 13. Oktober 2019, 22:25:36 »



Im Herbst 2019 kehren die Alpträume der frühen Kindheit zurück.
Sie waren verdrängt und vergessen.
Jetzt sind sie wieder da.

Unausweichlich suchen sie Dich nicht nur des Nächtens heim.
Pochender Schmerz lässt die Erinnerung wiederkehren.
Schon einmal hattest Du diese Träume.

Im Waisenhaus in Weißrussland verschwanden sie.
Du entsinnst Dich, denn Du warst selbst an diesem Ort.
Dort fandest Du Frieden, ein neues Leben.


Дома


~SPIELWELT~

Wir spielen in der fiktiven Gegenwart des Jahres 2019. Ausgangsort wird ein abgelegenes Waisenhaus in Weißrussland sein.


~STIMMUNG~

Diese Spielrunde zeichnet eine hoher Immersionsgrad aus. Es gibt kein OT während des Spieles.
Persönlicher Horror ist wesentlicher Teil des Konzeptes.
Daher kommt diese Spielrunde nur für erwachsene Spieler in Frage, welche gerne leidensfähige mit Schwächen behaftete Charaktere verkörpern.


~CHARAKTERE~

Die Spieler verkörpern auf der Welt verstreute Erwachsene, welche als Kinder im Waisenhaus Дома mehrere Jahre gelebt haben.
Sie alle haben gemein, dass sie vor dieser Zeit von schrecklichen wiederkehrenden Alpträumen heimgesucht wurden.
Nun sind diese Alpträume zurück gekehrt und rauben den Charakteren den Schlaf.
Ärzte, Psychologen, Geistliche, Wunderheiler und Okkultisten konnten Ihnen nicht weiterhelfen.
Kein Medikament, keine Droge schafft es gegen diese erschütternden Traumbilder anzukommen.
Es bleibt der Weg zurück nach Дома.
Irgendetwas hier hat damals die finsteren Träume vertrieben.


~SYSTEM~

KULT (1992)


~TECHNIK~

TeamSpeak der Drachenzwinge
MapTool in der Version 1.4.1.8
PDF Betrachter
mycircle.tv


~SPIELER~

igor als Witali Wassiljewitsch Sokolow
50 J. / Mitarbeiter im russischen Innenministerium / Archetyp (Ex-)Geheimagent / 1974-1984 in Дома

Nin als "Mischa" Michail Smirnow
38 J. / Bassist in Metalbands / Archetyp Rockmusiker / 1981-1991 in Дома

GilArmor Sternenschweif als Aljoscha Sacharow
Alter 35 J. / Filmregisseur, Drehbuchautor und Darsteller / Archetyp Künstler / 1984-1994 in Дома


~TERMINE~

Neun Termine

17.10.2019
24.10.2019
07.11.2019
14.11.2019
21.11.2019
28.11.2019
05.12.2019
12.12.2019
19.12.2019

jeweils Donnerstag 19:00 - ca. 22:00

Um 18:30 geht jeweils der MapTool Server KULT, als auch der TS3 Raum [KULT] Дома online.





- Die Grafik im Beitrag ist selbst kreiert und basiert auf einem frei verwendbaren Bild -
« Letzte Änderung: 13. Februar 2021, 14:04:08 von ScarSacul »
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  • 03. März 2020, 15:36:56
[WFRP4] Schutz und Trutz
« Antwort #4 am: 03. März 2020, 15:36:56 »



Eine selbskonzeptionierte Warhammer Fantasy Rollenspiel (4. Edition) Kurzkampagne Schutz und Trutz - Eine Woche bei der Kemperbader Stadtwache

Die Idee zu Schutz und Trutz kam mir beim Besuch der Museen und Ausstellungen der Städte Regensburg, Rothenburg ob der Tauber und Nürnberg.


Die Kurzkampagne

In 13 Episoden verkörpern die Spieler/innen Menschen der Kemperbader Stadtwache. Das Abenteuer behandelt eine Woche innerhalb der Spielwelt.

Das Regelwerk
Wir spielen mit dem Regelwerk Warhammer Fantasy Rollenspiel in der aktuellen 4. Edition. Es ist ein einfach gehaltenes Prozentsystem, vergleichbar wie z.B. Cthulhu (7. Edition).

Die Spielwelt
In der dichten atmosphärischen Fantasyspielwelt lauert das Grauen im Verborgenen und zeigt erst nach und nach sein entsetzliches Angesicht. Das Imperium ist ein raues Pflaster, das tägliche Überleben ein Kampf. Rassismus und Vorurteile beherrschen weite Teile der Bevölkerung. Die Kluft zwischen Arm und Reich klafft bedrohlich weit. Neue Gesetze und Steuern wachsen beinahe willkürlich aus dem Boden.

Imperiale Woche
Wir bespielen die Woche in der Freistadt Kemperbad zum Jahreswechsel:

30. Vorhexen 2512: Steuertag
31. Vorhexen 2512: Königstag
32. Vorhexen 2512: Wochenend
33. Vorhexen 2512: Feiertag "Faßend" *1
Neujahr: "Hexennacht" *2
1. Nachhexen 2513: Werktag "Jahressegen" *3
2. Nachhexen 2513: Zehnttag
3. Nachhexen 2513: Markttag
4. Nachhexen 2513: Backtag
(Vorhexen ~ Dezember, Nachhexen ~ Januar; *besonderer Feiertag)

*1Hexentag: Im Imperium fürchten die Menschen die Hexennacht und das nicht ohne Grund: In der Hexennacht sind die Kräfte der Schwarzen Magie und des Untods stärker als im übrigen Jahr, da die beiden Monde Mórrslieb und Mannslieb gemeinsam am Himmel stehen.
*2Fassend: Ein Zwergischer Feiertag. Es bringt Unglück Bier, welches im Verlaufe des Jahres gebraut wurde, mit ins neue Jahr zu nehmen
*3Jahressegen: An diesem ersten Tag des neuen Jahres werden die imperialen Gerichtshäuser mit Bürokratie überhäuft. Anklagen, Widersprüche, Rechtsansprüche und dergleichen werden frisch gestellt.

Freistadt Kemperbad
Die alte Stadt Kemperbad liegt auf einer 170 Meter hohen Klippe am Ostufer des Reiks. Sie liegt direkt dort, wo der Fluss Stir in den Reik mündet. Der Stir teilt die Stadt in zwei Teile, welche nur durch eine wackelige Hängebrücke verbunden ist. Darunter befindet sich eine zwergische Schleusenanlage, welcher den Schiffsverkehr zwischen Reik und Stir regelt. Vom Reik kann man in die Nordstadt über eine komplizierte Anlage von Liften und Plattformen gelangen, deren Seilwindkonstruktionen von Zwergenmechanikussen bedient und gewartet werden und nur durch Entrichtung einer Gebühr genutzt werden können. Kemperbad ist eine autonome Freistadt und grenzt an das Reikland an. Ihre strategisch günstige Lage macht Kemperbad zu einem wohlhabenden Ort des Handels. Sie wird von einem dreizehnköpfigen Rat, welcher sich aus Vertretern einflussreicher Familien und Gilden zusammen setzt, regiert. Die Südstadt befindet sich allerdings in der festen Hand der tileanischen Mafia.

Die Stadtwache
Für die Stadwache Kemperbads gibt es allerhand zu tun. Regelmäßige Patroulliengänge, der Schutz der Stadt, insbesondere der zwergischen Lift- und Schleusenanlagen, Stadtmauern und -tore, sowie offiziellen Gebäude stehen an. Manchmal kommt es zu Handgreiflichkeiten in den Gasthäusern, dem Markt oder den Straßen und Gassen der Stadt. Auch in der Nacht ist die Stadtwache aktiv. Bei Gerichtsverhandlungen werden sie als Zeugen vorgeladen oder dienen zum Schutz der Verhandlungen. Auch greift man bei der peinlichen Befragung oder der Durchführung von öffentlichen Bestrafungen auf die Dienste der Stadtwache zurück.


Die richtige Stimmung

In dieser Spielrunde treffen verschiedene Elemente aufeinander:

Hoher Immersionsgrad
Den Spielercharakteren gehört die Bühne, nicht den Spielern. Die direkte Rede ist dabei ebenso wichtig, wie das Beschreiben von Tätigkeiten, Emotionen und Gedankengängen der Charaktere. Regelfragen können abseits der Spielsitzungen besprochen werden. Im TeamSpeak hören wir nur die Charaktere. Weiter werde ich die verschiedenen Szenen musikalisch untermalen, um die aktuelle Stimmung in der jeweiligen Szene weiter zu fördern.

Dark Fantasy
Zum einen stellt für mich das Imperium eine spätmittelalterliche angehauchte Dark Fantasy Welt dar, in welcher die Grenzen zwischen "gut" und "böse" ins Unkenntliche verschwimmen. Spricht man in Farben, so wäre es nicht "schwarz" oder "weiß", sondern ein intensives "grau". Was nicht bedeutet, dass die Protagonisten sich selbst nicht klar verortet sehen können, ein für sie persönliches schwarzweißdenken aufrechterhalten können oder wollen. So kommt es zwangsläufig zu moralischen Konflikten. Es allen recht zu machen, kann in einer solchen Welt nicht funktionieren. Das ist der Stoff für dramatische Geschichten.
Tipp: Der Film Black Death zeigt dieses Dilemma einer "grauen Welt" schön auf.

Britischer Humor
Zum anderen beinhaltet Warhammer für mich den typisch britisch schrulligen Humor: Der Bürokratiewahn des Imperiums, obwohl ein Großteil der Bevölkerung weder lesen noch schreiben kann; die überzeichneten Rassen, wie die gefräßigen und geschwätzigen Halblinge oder die grummeligen erfinderischen Zwerge. Der britische Humor vermag auch düstere oder ernste Themen des Alltags aufzugreifen und als sogenannter schwarzer oder makaberer Humor zu präsentieren.
Tipp: Die Scheibenweltromane von Terry Pratchett. Für dieses Szenario sind besonders die Romane rund um die Stadtwache (Wachen! Wachen!, Helle Barden...) interessant.

Interne Konflike
Konflikte sind für mich das Salz in der Suppe. Dabei ist jedoch entscheidend, dass jene auf der Ebene der Charaktere und nicht auf jener der Spieler stattfindet. Es darf also im Spiel gezofft, gestritten und beleidigt werden, wenn die Spieler auch daran ihren Spass finden.

Verantwortungsvolles Spiel
Wie passen diese Elemente zusammen? Sie können sehr gut miteinander harmonieren, wenn gerade der Aspekt des britischen Humors auf der Spielerebene passiert und die Charaktere aber selbst sich völlig ernst den Thematiken der düsteren Spielwelt widmen. Reiner Splapstick oder OT Kommentare (= Kommentare des Spielgeschehens auf Spielerebene) sind dabei ausdrücklich unerwünscht. Bei den Konflikten gilt zu beachten, dass die Spielrunde ein Gemeinschaftserlebnis bietet. Höchst ärgerlich ist es, wenn Spielerfiguren völlig isoliert und damit nicht handlungsfähig sind. Jeder in der Spielrunde trägt zur Wahrung des richtigen Maßes ein Teil der Verantwortung.



Die Spieltermine

Die 13 Episoden finden jeweils Donnerstags im Zeitfenster 19:00 - ca. 22:00 statt.
Ab 18:30 gehen der TeamSpeak 3 Raum [WFRP4] Schutz und Trutz online

Dies sind die konkreten Spieltermine:

01. Episode: 26.03.2020
02. Episode: 09.04.2020
03. Episode: 16.04.2020
04. Episode: 23.04.2020
05. Episode: 14.05.2020 28.05.2020
06. Episode: 18.06.2020
07. Episode: 25.06.2020
08. Episode: 09.07.2020
09. Episode: 16.07.2020
10. Episode: 23.07.2020
11. Episode: 30.07.2020
12. Episode: 06.08.2020
13. Episode: 13.08.2020


Eine Frage der Technik

Wir nutzen den TeamSpeak 3 Server der Drachenzwinge.
Als virtuellen Spieltisch verwenden wir FoundryVTT, für die Ambienteuntermalung die Internetseite mycircle.tv und einen PDF-Betrachter Deiner Wahl.


Die Mitglieder der Stadtwache

Spielleiter: ScarSacul

igor spielt den pflichtbewußten Tileaner Carlo "Karl" de Rossi
Lule spielt den desillusionierten Verhörspezialisten Klaus Honigkuchen
Beo spielt die faule Drückebergerin Jette Gundelfink
Nin spielt den beherzter werdenden Gabriel Winterstein


In diesem Sinne
ScarSacul

« Letzte Änderung: 13. Februar 2021, 14:05:45 von ScarSacul »
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  • 09. November 2020, 13:22:56
[WFRP4] Rechtlos
« Antwort #5 am: 09. November 2020, 13:22:56 »



Eine selbskonzeptionierte Warhammer Fantasy Rollenspiel (4. Edition) Kurzkampagne Rechtlos - Vogelfreie Schausteller auf der Flucht


”Wenn der letzte Vorhang fällt... dann jubelt die Masse und wirft uns Heller und Kreuzer zu. Am nächsten Tag jagen sie uns mit Fackeln und Forken aus dem Dorf. Und heute stehen wir gefesselt auf dem Schafott und warten darauf, dass die Feuer entzündet werden…”
Ketzerische Aufzeichnung eines unbekannten Schaustellers


Die Kurzkampagne

In 8 Episoden verkörpern die Spielenden Schausteller eines kuriosen Wanderzirkusses. Eines schweren Verbrechens bezichtigt befindet sich die Schaustellertruppe auf der Flucht.

Das Imperium ist von tiefen, weitläufigen Wäldern voller Gefahren durchzogen, die wenigen Großstädte sind überfüllt, die zahllosen kleinen Siedlungen hinterwäldlerisch und höchst abergläubisch. Als Schausteller liefert man in ländlichen Gegenden Gesprächsstoff für viele Monate, die talentierten auch für Jahre und die sich - zu recht oder zu unrecht - etwas zu Schulden kommen lassende  gar für Jahrzehnte. Selten bleibt ein Schaustellerzirkus länger als ein paar Tage an einem Ort, da ihnen stets der Ruf des Gesetzlosen anhaftet. So werden Schaustellern auch gerne Verbrechen in die Schuhe geschoben, die sie nicht begangen haben.

Immer unterwegs bietet ein Schaustellerzirkus für viele aus der gesellschaftlichen Ordnung gefallenen Existenzen eine Daseinsberechtigung und so etwas wie eine vertrauensvolle Zuflucht. Nirgendwo sonst werden auch mutierte Menschen akzeptiert. Diese werden gerne als Kuriosität den johlenden oder verängstigen Zuschauern in Ketten vorgeführt. Manch Schaustellerzug führt auch einen Tanzbären oder Oger bei sich, zeigt Feuerschlucker, Jongleure, Akrobaten, Musikanten, Kunstschützen oder Schaukämpfer. Manchmal wandelt auch eine echte Hexe oder Zauberdilettant unter ihnen. Diese müssen besonders Begegnungen mit legitimierten Magiern des Imperiums, Priestern oder schlimmer noch der Inquisition fürchten, welche sie mit dem “Magischen Blick” als unter Hochverrat verbotener Magieanwender entlarven können.



Das Regelwerk
Wir spielen mit dem Regelwerk Warhammer Fantasy Rollenspiel in der aktuellen 4. Edition. Es ist ein einfach gehaltenes Prozentsystem, vergleichbar wie z.B. Cthulhu (7. Edition).

Die Spielwelt
In der dichten atmosphärischen Fantasyspielwelt lauert das Grauen im Verborgenen und zeigt erst nach und nach sein entsetzliches Angesicht. Das Imperium ist ein raues Pflaster, das tägliche Überleben ein Kampf. Rassismus und Vorurteile beherrschen weite Teile der Bevölkerung. Die Kluft zwischen Arm und Reich klafft bedrohlich weit. Neue Gesetze und Steuern wachsen beinahe willkürlich aus dem Boden.

Die richtige Stimmung

In dieser Spielrunde treffen verschiedene Elemente aufeinander:

Hoher Immersionsgrad
Den Spielercharakteren gehört die Bühne, nicht den Spielern. Die direkte Rede ist dabei ebenso wichtig, wie das Beschreiben von Tätigkeiten, Emotionen und Gedankengängen der Charaktere. Regelfragen können abseits der Spielsitzungen besprochen werden. Im TeamSpeak hören wir nur die Charaktere. Weiter werde ich die verschiedenen Szenen musikalisch untermalen, um die aktuelle Stimmung in der jeweiligen Szene weiter zu fördern.

Dark Fantasy
Zum einen stellt für mich das Imperium eine spätmittelalterliche angehauchte Dark Fantasy Welt dar, in welcher die Grenzen zwischen "gut" und "böse" ins Unkenntliche verschwimmen. Spricht man in Farben, so wäre es nicht "schwarz" oder "weiß", sondern ein intensives "grau". Was nicht bedeutet, dass die Protagonisten sich selbst nicht klar verortet sehen können, ein für sie persönliches schwarzweißdenken aufrechterhalten können oder wollen. So kommt es zwangsläufig zu moralischen Konflikten. Es allen recht zu machen, kann in einer solchen Welt nicht funktionieren. Das ist der Stoff für dramatische Geschichten.
Tipp: Der Film Black Death zeigt dieses Dilemma einer "grauen Welt" schön auf.

Britischer Humor
Zum anderen beinhaltet Warhammer für mich den typisch britisch schrulligen Humor: Der Bürokratiewahn des Imperiums, obwohl ein Großteil der Bevölkerung weder lesen noch schreiben kann; die überzeichneten Rassen, wie die gefräßigen und geschwätzigen Halblinge oder die grummeligen erfinderischen Zwerge. Der britische Humor vermag auch düstere oder ernste Themen des Alltags aufzugreifen und als sogenannter schwarzer oder makaberer Humor zu präsentieren.

Interne Konflikte
Konflikte sind für mich das Salz in der Suppe. Dabei ist jedoch entscheidend, dass jene auf der Ebene der Charaktere und nicht auf jener der Spieler stattfindet. Es darf also im Spiel gezofft, gestritten und beleidigt werden, wenn die Spieler auch daran ihren Spass finden.

Verantwortungsvolles Spiel
Wie passen diese Elemente zusammen? Sie können sehr gut miteinander harmonieren, wenn gerade der Aspekt des britischen Humors auf der Spielerebene passiert und die Charaktere aber selbst sich völlig ernst den Thematiken der düsteren Spielwelt widmen. Reiner Splapstick oder OT Kommentare (= Kommentare des Spielgeschehens auf Spielerebene) sind dabei ausdrücklich unerwünscht. Bei den Konflikten gilt zu beachten, dass die Spielrunde ein Gemeinschaftserlebnis bietet. Höchst ärgerlich ist es, wenn Spielerfiguren völlig isoliert und damit nicht handlungsfähig sind. Jeder in der Spielrunde trägt zur Wahrung des richtigen Maßes ein Teil der Verantwortung.

Die Spieltermine

-1- Ankunft in Wahnsinnigen | Donnerstag, 19.11.2020 | 20:00 - ca. 23:30
~ Ankunft in Wahnsinnigen ~

Vor drei Tagen war Mittherbst* und die Schaustellertruppe hatte im Rahmen der Festivitäten einen Auftritt in Breder in der Provinz Hochland direkt am Fuße der Middenberge.
Am 1. Brauzeit haben sie ihr Lager rasch abgebrochen die Veranstaltung am vorherigen Tag lief nicht so, wie sie laufen sollten.
Etwas ist gehörig schiefgelaufen und die Anwohner des Dorfes waren auf die Schauleute erbost, so dass eine überhastete Abreise nötig war.

Was die Schausteller noch nicht wissen, ist dass sich kurz nach ihrer Abreise etwas in den weitläufigen Katakomben Breders erwacht ist und großes Unglück über das Dorf gebracht hat.

Die Schausteller haben den Weg nach Westen eingeschlagen, in der Nähe der Ansiedlung Koerin (Hochland) am 1. Brauzeit haben sie nur einen Abend halt gemacht.
Auch sind sie am 2. Brauzeit bei der Minensiedlung Esk (Hochland) nur kurz verweilt.

Nun ist der Abend des 3. Brauzeit 2512, am nächsten Tag ist geplant, dass Sie in der Ansiedlung Wahnsinnigen (Hochland) einen Auftritt im kleinen Rahmen haben werden, der erste seit dem Debakel in Breder.
Daher ist es nun an der Zeit sich beim gemeinsamen Abendessen in der Mitte der Wagenburg über das was schief gelaufen ist auszutauschen und für den morgigen Auftritt vorzubereiten und einzustimmen.

*Mitherbst = Feiertag, vergleichbar mit dem irdischen Erntedankfest
[close]
-2- Warhaftig Wundersam | Donnerstag, 26.11.2020 | 20:00 - 23:00
~ Warhaftig Wundersam ~

Am gestrigen 3. Brauzeit saßen die Schausteller beim gemeinsamen Abendessen in ihrer Wagenburg beisammen.
Viele Vermutungen wurden angestellt, warum die letzte Vorstellung in Breder (Hochland) so unglücklich verlaufen ist.
Die morgige Veranstaltung in der nahen Ansiedlung Wahnsinnigen (Hochland) sollte ganz anders verlaufen.

Jongleur Mirko Jollenbruch wünscht sich vergeblich von seinem "Impressario" Gerwig Goldblum dabei den Hauptakt zu mimen.
Vielmehr sollte eine Geschichte bei der nächsten Vorstellung erzählt werden, leider kann sich die bärtige Frau Vanja nicht mehr an den Text ihres deftigen Liedes erinnern.
Der alte Dompteur Kasimir Wankelbrecht verschläft den halben Abend und ist meist melancholisch.
Nicht zuletzt, da sich die alkoholischen Vorräte der Truppe zu Ende geneigt haben.

Am drauf folgenden Tag ist Gerwig Goldblum in Begleitung des Zwergäffchens Ada nach Wahnsinnigen gegangen,
um ein wenig vorzufühlen, was für eine Art Programm hier denn das Angebrachteste sein kann.
Samia hatte ihn bis zur Brücke der Ansiedlung ganz offiziell begleitet, Boltan und Ia Wunderwahr hatten sich heimlich hinten in Gerwigs Wagen geschlichen.
In Wahnsinnigen erfuhr Gerwig von dem hohen Altersschnitt der Einheimischen und dass sie unter Kinderlosigkeit leiden.
So wurde ein spezieller Programmpunkt gefunden. Eine Seherin und Wunderheilerin soll den Bürgern von Wahnsinnigen diesen Fluch nehmen.

Gerwig verbreitete die gute Kunde bei seinen Schaustellerkollegen und -freunden.
Von Hoffnung und frischer Euphorie beseelt machten sie sich an die Vorbereitung.
Samia soll die exotische Wunderheilerin verkörpern, eine Vorstellung um ihre Erscheinung herum gesponnen werden.

Am späten Nachmittag überquerte der Schaustellertrupp mit ein paar kleineren Schwierigkeiten die steinerne Brücke nach Wahnsinnigen.
Fleißig machten sie sich an den Aufbau mitten auf dem großen Platz in der Mitte des Ortes.
Mirko vermasselte beinahe den ersten Eindruck durch seine Tollpatschigkeit, doch die goldene Zunge Gerwigs verhinderte dies eindrucksvoll.

Es ist nun der Abend des 4. Brauzeit 2512, die Sonne ist bereits untergegangen.
Eben noch haben sich die Schausteller zusammen mit den Anwohnern bei Speis und Trank gelabt.
Doch nun soll sie beginnen, eine Darbietung der ganz besonderen Art...
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-3- Schatten über Krudenwald | Donnerstag, 03.12.2020 | 20:00 - ca. 23:30
~ Schatten über Krudenwald ~

Am Abend des 4. Brauzeit berieten sich die Schausteller kurz vor Ihrem Auftritt in Wahnsinnigen (Hochland).
Boltan holte die im Ort verstreuten Schauspieler wieder zurück.
So fand er die junge und stumme Hulda am Fuße der steinernen Brücke.
Vor ihr war ein Boltan unbekanntes Zeichen in den Schlamm gemalt, welches er mit seinem Stiefel verwischte
Den alten Dompteur Kasimir fand Boltan allerdings völlig betrunken vor, dieser war für die heutige Vorstellung nicht zu gebrauchen.
Boltan fand auch Mirko, welcher durchblicken lässt, dass es seiner Frau Lisa nicht gut erginge, der Schaukämpfer dies allerdings für sich behalten sollte.

Gerwig versuchte die Bewohner der Ansiedlung herbeizurufen, doch dieses Mal wollte ihm dies nicht gut gelingen.
Auch Vanjas Seefahrerlied erzielte nicht die gewünschte Wirkung. So sind es Ia und Samia, welche die Aufmerksamkeit der Menge gewinnen mussten.
Die Vorstellung begann, Gerwig erzählte von einer großen Seefahrt, alle brachten sich gut ein.
Samia musste dabei Kasimir in seiner Dompteursrolle ersetzen und den altersschwachen Squig "Mistvieh" zum Scheinkampfe gegen den mächtigen Boltan animieren.

Nach dieser Vorstellung konnten die Bewohner Wahnsinnigens im Zelt der "Wunderheilerin" vorstellig werden.
Ia übersetzte als Assistentin von Samia, welche den Fluch der Kinderlosigkeit von den Frauen und Männern nehmen sollte.
Möglicherweise war die Ursache dafür kein übernatürliches Phänomen. Doch wurden auch wahrhaftig wundersame Talismane gegen einen kleinen Obolus an die Hilfesuchenden verkauft.

In Zwischenzeit steckte Mirko in Schwierigkeiten. Boltan, der vor dem Zelt Samias Wache stand, schickte Gerwig Mirko zur Hilfe.
Mirko soll unheilige Worte verwendet haben, vom "Herrn der Fliegen" sei die Rede. Gerwig kann den verstörten Jongleur vom Galgen bewahren und zurück in seinen Wagen bringen.

Nach der Vorstellung stieg Samia ins Gasthaus "Zum halben Arm" ein, Boltan hielt vor dem Fenster den Sack auf und nahm die gestohlenen Lebensmittel entgegen.
Vanja sorgte währenddessen für die passende Ablenkung. Mit Ihrer Beute kehrten sie zum nächtlichen Lager zurück.

Früh am nächsten Morgen brach der Schaustellertrupp wieder auf. Auf den Wegen begegneten sie dem Weghüter Norwin Erlemann, welcher Ihnen den Weg zur nächsten Stadt weisen konnte.
Kurz darauf trafen sie auf Robert von Grimmighagen und seine beiden Begleiter, der jungen Bogenschützin Margot und dem dunkelhäutigen Andemariam.
Diese freundlichen, wenn auch zwielichtigen Gestalten erkundigten danach, welchen Weg der Weghüter genommen habe und brachen anschließend in die entgegengesetzte Richtung,
also ebenfalls in Richtung der Stadt Krudenwald (Hochland) auf.

Nun ist es mitten in der Nacht des 5. Brauzeit 2512. Die Schausteller haben auf einer Lichtung ihr Lager aufgestellt.
Der vorbeikommende reisende Händler Talan Taschevoll wurde zunächst recht freundlich empfangen. Doch da dieser als Händler gänzlich allein kam, versetzte die Schausteller in erhöhte Vorsicht.
Samia beobachtet auf einem Baum sitzend die Umgebung ganz genau und Boltan rückt dem nur 1,20m großem Wicht nicht von der Seite...
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-4- Rache der Gerechten | Donnerstag, 10.12.2020 | 20:00 - ca. 23:30
~ Rache der Gerechten ~

Die Nacht auf dem 6. Brauzeit verlief ruhig. Kein nächtlicher Überfall, kein Angriff aus dem Hinterhalt.
Vielleicht auch, weil der fahrende Händler Talan Taschevoll von Ia Wunderwahr mit einem magischen Trick schlafen gelegt wurde.
Samia hat die ganze Nacht gewacht. Aufregung gab es erst am Morgen. Der Schinken in Ias Wagen fehlt.
War es der der Hund Zwiebel? War es Boltan? Oder waren es die Ratten...

Boltan erwarb von Talan Taschevoll ein Messer aus Sumpfeisen, ehe sich dieser von der Schaustellertruppe verabschiedete.
Weiter nach Krudenwald (Hochland) ging die Reise. Die stumme Hulda hatte sich zu Boltan in den letzten Wagen der Karawane gesetzt.
Ihr gegenüber hatte Boltan einiges über seine Schaustellerkameraden zu erzählen, teilt ihr seine Sicht der Dinge mit.

Am späten Nachmittag erreichte der Schaustellerzug die in Nebel getauchte Stadt Krudenwald (Hochland). Starker Regen setze ein.
Ohne eine Einladung konnten sie in der von einer Mauer umringten Stadt nicht auftreten. So bauten außerhalb des Ortes an der Westseite ihr Lager auf.
Durch die Redekünste Gerwigs gelangten die Schausteller Ia, Samia, Boltan und er selbst zur halben Gebühr in die Stadt.
Sie konnten einen Botenreiter aufhalten, dieser berichtete von einem Ungeheuer in Breder (Hochland), welches den ganzen Ort vernichtet haben soll.
Sie begegneten auch dem Kaufmann Jehfeld, welcher sie ins Gasthaus "Zum wilden Eber" einlud.
Der Wirt Raimund Erlemann schenkt hier "Streitäxte" und "Hellebarden" aus. Auch die Ankunft des Mönchs Sigmarstreu vermochte die Stimmung nicht zu trüben.
Der Kaufmann und Gerwig konnten der Trinkfestigkeit eines Boltans nichts entgegen setzen.
Samia machte sich in der nächtlichen Stadt etwas vertraut.

Am heutigen 7. Brauzeit 2512 wurden die Schausteller von den Geschehnissen auf dem Marktplatz aus dem Schlaf gerissen.
Dort schwang Femerichter Tussen-Hochen vor großem Publikum seine flammende Rede über Gerechtigkeit.
Ein Verurteilter sollte hängen, doch brach sein Genick nicht. Bevor er jedoch ersticken konnte, wurde er vom Galgen genommen.
Am nächsten Tage soll das Urteil erneut vollstreckt werden, welches Zuschauern zur Folge bereits heute zum dritten Male versucht wurde.

Gerwig zeigte sich sichtlich beeindruckt von den Redekünsten des Femerichters.
Durch seine goldene Zunge konnte Gerwig erwirken, dass der Richter ihn zur Mittagsstunde als Begleitung duldet.
Möglicherweise kann der Schaustellertrupp dadurch eine Einladung erhalten, dass sie in der Stadt Krudenwald (Hochland) auftreten können.
Seine Freunde sind sich bei der Idee, sich beim Femerichter anzubiedern, uneins. Ein gewagtes Spiel, welches Gerwig da beabsichtigt...
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-5- Mutanten in Middenland | Donnerstag, 17.12.2020 | 20:00 - ca. 23:30
~ Mutanten in Middenland ~

Am 7. Brauzeit in der Krudenwalder Taverne "Zum wilden Eber" unterhielt sich Samia mit dem Mönch Sigmarstreu und erfuhr dabei mehr über weltliche und kirchliche Gerichtsbarkeit.
Boltan war guter Laune und animierte Gerwig und den Wirt zu mehreren "Henker"-Schnäpsen. Sie erfuhren dabei, dass Krudenwald (Hochland) schon seit Tagen in Unruhe versetzt ist.
Das öffentliche Leben litt sehr unter der Präsenz des reisenden Femerichters Tussen-Hochen, welcher kleinste Angelegenheiten zum Anlass nahm, "Recht"  zu sprechen.

Im Regen lief Gerwig Goldblum neben der Sänfte des Femerichters her, um diesen zur Mittagsstunde zu begleiten.
Doch konnte Gerwig die drei Möglichkeiten Tussen-Hochen von seinen Fähigkeiten zu überzeugen nicht nutzen, zog gar noch dessen enttäuschten Groll auf sich.
Gerwig wurde festgenommen und in den finsteren hölzernen Verschlag zu der armen Seele gesteckt, welcher schon drei Mal am Galgen baumelte.
Dieser stellte sich als Händler Markus Hofstätt heraus.
Markus war auf der Schwelle des Wahnsinns, verlangte zunächst, dass Gerwig ihn umbringen möge, fiel anschließend den Schausteller selbst an.
Nach einem wilden Handgemenge konnte Gerwig Markus ein wenig beruhigen und fesseln.

Währenddessen berieten sich die anderen wie sie ihren Freund aus dem Gewahrsam befreien könnten. Samia und Ia kletterten über die Stadtmauer zum Lager der Schausteller.
Dort erfuhren sie, dass Mirko Jollenbruch sich samt Frau und seinem Wagen aus dem Staub gemacht hatte.
Von Vanja erhielt Samia Ausrüstung, welches sie für Gerwigs Befreiung benötigen könnten.

Nach Sonnenuntergang stiegen Samia, Ia und Boltan im Schutze der Dunkelheit ins Gebäude ein.
Boltan und Samia ermordeten zwei der Wachleute und konnten Gerwig befreien.
Markus Hofstätt knebelten sie und schafften ihn über die Stadtmauer, wo sie alle gemeinsam rasch mit dem Schaustellerzug aufbrachen.

Tief in der Nacht schlugen die Schausteller ihr Lager auf. Im Regen saßen sie in Samias Zelt beisammen und berieten, was mit Markus geschehen soll. Letztlich ließen sie ihn laufen.

Nun ist der 8. Brauzeit 2512. Samia ritt vor, um die Spur von Mirko aufzunehmen. Bei der Zollstation zur Grenze zu den Middenlanden erfuhr sie, dass dieser sich in Gewahrsam befindet.
Die Zollbeamten haben bei ihm einen Mutanten gefunden. Eilig kehrte die Wüstenreiterin zurück und verbreitete diese Kunde.
Können Sie Mirko befreien? Und was hat es mit diesem Mutanten auf sich?
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-6- Grauenhaftes Gräuel | Dienstag, 22.12.2020 | 20:00 - ca. 23:30
~ Grauenhaftes Gräuel ~

Am 8. Brauzeit fuhr der Schaustellertross weiter zur Zollstation.
Gerwig konnte ein Gespräch bei dem dort ansässigen Ritter erwirken,
doch seine Taktik als Reisender in geheimer Mission ging nicht auf,
weil er keine Belege für seinen "offiziellen" Auftrag erbringen konnte.
Er bemerkte jedoch, dass Mirko in einer Zelle im Zollhaus gefangen gehalten wurde.

Sie führen allein mit Kasimirs schwerem Wagen in die Zollstation.
Samia hatte die Verriegelung des Käfigs des Squigs Mistvieh vorsorglich schon gelockert.
Boltan versuchte unter dem Vorwand Branntwein zu erwerben tiefer ins Gebäude vorzudringen,
wurde jedoch von den Wachleuten davon abgehalten.
Durch den Tumult erwachte Mistvieh und sprang geifernd und sabbernd umher, sorgte für Panik in der Zollstation.
In dem Chaos konnten die Schausteller mit dem ganzen Tross durch die Tore in die Middenlande durchbrechen.
Der Weghüter Franz Kirstein stellte sich ihnen mit seiner Steinschlosspistole in den Weg, dieser wurde vom ersten Wagen aber zermalmt.

Eilig machten sie sich davon und schlugen verborgen im Wald ein Lager auf.
Mirko zurückzulassen war keine Option, so schlichen sich Samia, Ia, Gerwig und Boltan nachts zurück zur Zollstation.
Mit Ihren Zaubertricks konnte Ia zwei Laternen verdunkeln, Samia und Boltan schalteten im Stall zwei Schlafende aus.
Samia konnte auch einen Mann unschädlich machen, der noch kurz zuvor den gefangenen Mirko folterte.
Das Schloss öffnet Ia auf wundersame Weise, gemeinsam schafften sie Mirko und so viel Nahrungsmittel wie sie tragen konnten unentdeckt fort.

Zurück im Lager berichtete der schlimm zugerichtete Mirko, dass seine Frau Lisa samt seinem Fuhrwerk von einem Hexenjäger in Richtung Middenheim gebracht wurde.
Lisa wurde immer größer mit der Zeit und verwuchs gar mit der Kutsche selbst.

Früh wollten die Schausteller aufbrechen, in der Nacht verstarb jedoch Mirko in Gerwigs Wagen.
Die Gefährten trauerten um Ihren ehemaligen Weggefährten, begruben ihn unter einem großen Baum am Waldesrand.

Nun ist der 9. Brauzeit 2512 und die Schausteller erreichen ein Gehöft in den Middenlanden. Was wird sie dort erwarten?
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-7- Fremd auf Burg Immelscheld | Freitag, 25.12.2020 | 20:00 - ca. 23:30
~ Fremd auf Burg Immelscheld ~

Am 08. Brauzeit schickte Gerwig Samia vor, um auf dem Gehöft eine Kostprobe Ihrer Reitkünste zu demonstrieren.
Die große dunkelhäutige Frau erschreckte jedoch vielmehr die dort anwesenden Zuschauer, so dass sich diese hastig in den Gebäuden zurück gezogen haben.
Ia, Gerweg, Boltan und Samia betraten schließlich gemeinsam das Gelände des Gehöft und machten im Haupthaus eine erschreckende Entdeckung.
Eine Frau lag dort mit halb herausgerissener Wirbelsäule am Tisch. Wutentbrannt eilten Samia und Boltan in den ersten Stock des Hauses.
Dort fanden sie eine weiterer ermordete Frau und streckten anschließend einen der Übelstäter nieder.

Im Hof entbrannte ein Kampf. Mit gemeinsamen Kräften konnten die Schausteller den Sieg erringen,
allerdings hat Boltan gegen einen der Söhne Ulrics eine schwerblutende Wunde an der Schulter davon getragen.
Zwar konnte Ia die Blutung stoppen, der Gefahr einer Infektion ist der Krieger jedoch weiter ausgesetzt.
Gerwig wurde beim Versuch den Jungen Florian zur Rede zu stellen von dessen Messer gestochen.
Samia konnte den flüchtigen jedoch einfangen und zur Rede stellen.

Florian gehöre zum Hofe und vor ein paar Tagen kamen Anhänger der Sekte Söhne des Ulric und haben die sigmargefälligen Bauern getötet oder gezwungen ihnen zu dienen.
Die Tiere haben sie teils geschlachtet und teils mitgenommen. Er ist nun der letzte Überlebende, kenne aber einen gewissen Schäfer auf Burg Immelscheld.

Der Squig "Mistvieh" fror schrecklich und hat nicht gefressen. Also wurde er ins Haupthaus gebracht. In Ermanglung besseren Futters hat Samia dem Suqig Menschenfleisch
von den gefallenen Ulricsjüngern zum Fraß angeboten.

Große Vorräte gibt es hier nicht, dennoch entschieden die Schausteller ein paar Tage zu verweilen, ehe sie weiter ziehen...
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-8- Die letzte Instanz | Montag, 28.12.2020 | 20:00 - ca. 23:30
~ Die letzte Instanz ~

Am 12. Brauzeit brachen die Schausteller vom Gehöft in den Middenlanden auf.
Auf dem Weg wagten sich Goblins nahe an die Wagen Karawane heran, doch waren sie zu feige einen richtigen Überfall zu starten.
Boltan nahm die Leiche eines auf der Straße liegenden Mönches mit in seinen Wagen.

Tags darauf erreichte der Tross Burg Immelscheld (Middenland). Gerwig wurde von Kipper zum Verwalter Friedmann begleitet.
Dort konnte Gerwig erwirken, dass die Schausteller zwei Tage Obdach und Nahrung erhalten, wenn sie jene auf der Burg erarbeiten.
In genau zwei Tagen  findet auch der Geburtstag des Burgherren Bernau statt. Die Schausteller sollen dort eine Darbietung machen,
gefällt jene dem Burgherren besteht die Möglichkeit, dass die Schausteller auch den Winter auf Burg Immelscheld verbringen können.

Die Leiche des toten Mönches wurde auf Geheiß von Kipper einfach abgelegt, da der Priester des Ulric für die Schausteller nicht zu erreichen war.

Boltan machte sich in der Schmiede nützlich und macht Bekanntschaft mit dem Schmied Treugen und dem Wachsoldaten Kemper.
Samia hatte mit Schäfer in den Stallungen zu tun, Ia mit den Mägden Klara und Sofia in der Küche.
Hulda und Gerwig fanden Arbeit in der Schreibstube der Bibliothek.
Gerwig lernte dort den Estalier kennen, einen redseeligen fremdländischen Tausendsassa.
Dieser berichtet, dass sich ein Hexenjäger mit seinem Gefolge sich ebenso auf der Burg befindet.
Er habe diesem geholfen einen Vampir ausfindig zu machen, welcher in diesen Gemäuern sein Unwesen trieb.

Am frühen Morgen machte Ia eine schreckliche Entdeckung. Unter dem Stroh befindet sich die Leiche der Küchenmagd Klara.
Ohne jemanden anderes einzuweihen wurden Boltan, Samia und Ia die Leiche heimlich los.

Ia zog den Groll des Grafensohns Caspian auf sich, als sie die von ihm bedrängte Magd Sofia zu sich in die Küche nahm.

Heute ist der 14. Brauzeit 2512. Die Schausteller sitzen am späten Nachmittag beisammen.
Nur noch ein Abend und eine Nacht, dann ist der Tag für die Vorstellung für den Grafen gekommen.
Ein Tag der Entscheidung, eine letzte Vorstellung?
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Eine Frage der Technik

Wir nutzen den TeamSpeak 3 Server der Drachenzwinge.
Als virtuellen Spieltisch verwenden wir FoundryVTT und einen PDF-Betrachter Deiner Wahl.


Die Mitglieder der Schaustellertruppe

Spielleiter: ScarSacul

igor spielt Manfred Tomorov alias "Boltan - Der stärkste Mann des Imperiums" einen Schaukämpfer | (Bild 1, Bild 2)
Jasi spielt Samia - Exotische Kunstreiterin und Messerakrobatin aus der Wüste | (Bild 1)
Nin spielt Gerwig Goldblum - Künstler, Aushängeschild des Zirkus und der Mann für alles | (Bild 1, Bild 2)
Askhy spielt Ia Wunderwahr - Wahrsagerin und Heckenhexerin, die Gnomin für das Übernatürliche | (Bild 1)

In diesem Sinne
ScarSacul


Edit 19.11.2020: -Einstiegsbeschreibung im Spoilertag der 1. Episode ergänzt.
Edit 20.11.2020: -Einstiegsbeschreibung im Spoilertag der 2. Episode ergänzt.
Edit 27.11.2020: -Einstiegsbeschreibung im Spoilertag der 3. Episode ergänzt.
Edit 04.12.2020: -Einstiegsbeschreibung im Spoilertag der 4. Episode ergänzt.
Edit 11.12.2020: -Einstiegsbeschreibung im Spoilertag der 5. Episode ergänzt.
Edit 18.12.2020: -Einstiegsbeschreibung im Spoilertag der 6. Episode ergänzt.
Edit 25.12.2020: -Einstiegsbeschreibung im Spoilertag der 7. Episode ergänzt.
Edit 28.12.2020: -Einstiegsbeschreibung im Spoilertag der 8. Episode ergänzt.
« Letzte Änderung: 28. Dezember 2020, 17:12:01 von ScarSacul »
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  • 16. März 2021, 11:04:07
[Freeplay] Deeper Underground
« Antwort #6 am: 16. März 2021, 11:04:07 »


♫ Deeper Underground ♫


Willkommen bei Deeper Underground.

An 5 Terminen verkörpern vier Spielende Mitarbeiter einer Unterwasserstation.

Wir spielen komplett ohne Regelwerk, jedoch mit mir als Spielleiter. Es gibt kein OT, nur reines Charakterspiel und Interaktion mit der Umwelt.
Im Fokus steht das immersive Erleben des Alltags der Charaktere, deren Aufgaben auf Station und dem Abgleiten in den Wahnsinn der Tiefsee.




Es ist das Jahr 2121 und die Welt steht in Flammen.
Während auf der Erde der dritte Weltkrieg ausbricht, retten sich die Charaktere überhastet und mangelhaft vorbereitet mit einem U-Boot zur International Deep Sea Station 8 (IDSS8),
die neueste, größte und tiefste Unterwasserstation, welche je gebaut wurde. Sie wurde als autarke Unterwasserbiosphäre für Menschen konzeptioniert, allerdings nicht ausreichend erprobt
und bisher nur zu einem Bruchteil besetzt.

Es ist für sie ein neuer Anfang in den Abgründen der Tiefsee.




TeamSpeak 3 der Drachenzwinge
Programm zum Darstellen von PDF
Musik/Ambienteuntermalung über die Website Watch2Gether




I | Arrival | Donnerstag | 25.03.2021 | 19:30-23:00
II | Duty | Donnerstag | 01.04.2021 | 19:30-23:00
III | Eclipse | Donnerstag | 08.04.2021 | 19:30-23:00
IV | Echo | Donnerstag | 15.04.2021 | 19:30-23:00
V | Periscope | Donnerstag | 22.04.2021 | 19:30-23:00

Der TeamSpeak Raum Deeper Underground geht jeweils bereits um 19:00 online.




Chief Engineering Technician [CET] | Carl Lourey aka Mr. Lourey | igor
Marine Biology Scientist [MBS] - Edith Acosta | Askhy
Submarine Helmsman Officer [SHO] - Arch Anderson | Nin
Medical Emergency Doctor [MED] - Dr. David Skimmer | dkex
Spielleitung [SL] | ScarSacul

« Letzte Änderung: 15. April 2021, 23:39:43 von ScarSacul »
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  • 15. Mai 2021, 12:53:33
[Puppetland] Goldene Stunde
« Antwort #7 am: 15. Mai 2021, 12:53:33 »




Während einer goldenen Stunde, weben wir gemeinsam eine Geschichte, die keiner so schnell vergisst.
Eine Geschichte gutherziger Puppen in einer herzlosen Welt.
Erhebt euch gegen die Barbarei von Punch dem Maker-Killer mit seiner Armee der Nussknacker und
den furchterregenden Boys, von Punch persönlich aus dem toten Fleisch des Erschaffers aller Puppen genäht.
Du solltest standhaft und wahr sein. Möglicherweise lässt Du dabei Dein Leben.


Spielsystem


Wir spielen Puppetland von John Scott Tynes (Link).

Puppetland ist ein Freeform Erzählrollenspiel in denen die Spielenden Finger-, Hand-, Schattenspielpuppen und Marionetten
im dystopischen Puppetland verkörpern. Grimm und düster mit einem Fünkchen Hoffnung.
Gespielt werden Tales von jeweils einer Stunde Dauer. Wir werden zwei Tales pro Spielabend spielen.

Jede Puppe hat seine eigenen Fähigkeiten, Defizite und besonderen Eigenarten.
Gespielt wird ausschließlich in der direkten Rede, d.h. auch Aktionen der Charaktere werden damit abgehandelt.
z.B. "na dann gehe ich mal diese Leiter hinauf. Komm, ich reiche Dir meine Hand und ziehe Dich mit hoch!"

Das Spiel kommt ohne Zufallselemente aus. Auf den Charakterbogen steht jeweils, was die Puppe ist, kann und nicht kann.
Möchte eine Puppe etwas tun, wozu sie sonst nicht in der Lage ist, kann sie sich das "erkaufen".
Doch es hat seinen Preis, der letztlich den Tod der Puppe bedeuten kann.


Technik


TeamSpeak 3 der Drachenzwinge
Virtueller Spieltisch: Foundry Virtual Tabletop (keine Installation nötig, läuft browserbasiert)


Termine


Ausgangssperre | Donnerstag | 20.05.2021 | 21:00-22:00
Große Reise | Donnerstag | 20.05.2021 | 22:00-23:00

Geheime Mission | Donnerstag | 27.05.2021 | 21:40-22:40

Fiese Eindringlinge | Donnerstag | 03.06.2021 | 21:00-22:00
Friedhof | Donnerstag | 03.06.2021 | 22:00-23:00

Tief Unten | Donnerstag | 10.06.2021 | 21:00-22:00
Der Teufel | Donnerstag | 10.06.2021 | 22:00-23:00


Spieleende


Erik Zottelbart | Fingerpuppe | Jan1887
Ape | Handpuppe | dkex
Bella Ballerina | Marionette | Askhy
Gesichtslose Anne | Schattenspielpuppe | Jasi
Puppetmaster | ScarSacul

In diesem Sinne
ScarSacul
« Letzte Änderung: 11. Juni 2021, 00:03:30 von ScarSacul »
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  • 10. März 2022, 13:27:48
[WFRP4] Ins Paradies der Verlorenen
« Antwort #8 am: 10. März 2022, 13:27:48 »



Eine selbst konzeptionierte Warhammer Fantasy Rollenspiel (4. Edition) Kurzkampagne Ins Paradies der Verlorenen - Eine Kurzkampagne für Mutanten im Talabecland

Hier klicken, um dem Ins Paradies der Verlorenen - Stimmungsintro zu lauschen
Thunder Dreams by Kevin MacLeod
Link: https://filmmusic.io/song/4526-thunder-dreams
License: https://filmmusic.io/standard-license
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Greta Sting by Kevin MacLeod
Link: https://incompetech.filmmusic.io/song/3827-greta-sting
License: https://filmmusic.io/standard-license


”Was Mutanten sind? Unglückselige Kreaturen, die sich von Sigmar abgewendet haben.
Es hat schon seinen Grund, warum man sie überall im Imperium niederstreckt.
Es muss schon mit den Mächten des Chaos zugehen, wenn einem ein Auge aus der Schulter wächst und Fell oder gar Schuppen auf der Haut wächst.
Nachher ist das noch ansteckend, nein...lieber will ich dieses Gesindel tot sehen!”

Bauer Oswig auf dem Weg nach Rabenstein



Die Kurzkampagne

In sechs Episoden verkörpern die Spielenden Mutanten. Sie sind Geächtete in einer Welt voller Aberglauben, Mussgunst und religiösem Fanatismus.

Die Mutanten sind auf der Flucht und suchen sehnlichst einen Zufluchtsort des friedlichen Zusammenlebens. Gibt es einen solchen Ort überhaupt?
Immer wieder mache Gerüchte um die Mutantenikone Kurtz die Runde.

In der Abgeschiedenheit der Kargen Höhen, Kölsa-Hügeln oder den Färlic-Hügeln des Talabeclands soll er einen Ort geschaffen haben, wie es wohl keinen zweiten im Imperium gibt.

Die Menschen fürchten diesen Ort, denn sie vermuten dort eine Brutstätte des Chaos. Für die verfolgten Mutanten jedoch hört es sich anders an.
Ein Paradies der Verlorenen...


Das Regelwerk
Wir spielen mit dem Regelwerk Warhammer Fantasy Rollenspiel in der aktuellen 4. Edition. Es ist ein einfach gehaltenes Prozentsystem, vergleichbar wie z.B. Cthulhu (7. Edition).


Die Spielwelt
In der dichten atmosphärischen Fantasyspielwelt lauert das Grauen im Verborgenen und zeigt erst nach und nach sein entsetzliches Angesicht.
Das Imperium ist ein raues Pflaster, das tägliche Überleben ein Kampf. Rassismus und Vorurteile beherrschen weite Teile der Bevölkerung.
Die Kluft zwischen Arm und Reich klafft bedrohlich weit. Neue Gesetze und Steuern wachsen beinahe willkürlich aus dem Boden.


Die Spieltermine

Sechs Spieltermine
Donnerstags
20:00 - ca. 23:00

17.03.2022 - Spielsitzung Null
07.04.2022 - Spielsitzung Eins
14.04.2022 - Spielsitzung Zwei
21.04.2022 - Spielsitzung Drei
28.04.2022 - Spielsitzung Vier
05.05.2022 - Spielsitzung Fünf
12.05.2022 - Spielsitzung Sechs


Eine Frage der Technik

Voicechat: TeamSpeak 3 Server der Drachenzwinge
Virtueller Spieltisch: Foundry Virtual Tabletop (keine Installation nötig, läuft browserbasiert)
Musikalische Untermalung: Watch2Gether (keine Installation nötig, läuft browserbasiert)


Die Mutanten

Ludgar Landtreu (Heckenhexer) | Skarabäus
Hilbert Schönheim (Bauer) | PaulusI
Wiggibald Großfuß (Himmelsmagier) | Jorag der Kürzere
Durim Barinsson (Hausierer) | Nin
Spielleitung | ScarSacul


In diesem Sinne
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« Letzte Änderung: 13. Mai 2022, 21:00:18 von ScarSacul »
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Re: Abseits der Wege
« Antwort #9 am: 10. März 2022, 13:28:11 »

~aktualisiert ~
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