Wir spielen, das DSA Fansystem: RakshazarMit den Regelwerken:
Rakshazar: Buch der Helden
Rakshazar: Buch der Klingen
DSA: Wege der Helden
DSA: Wege des Schwertes
DSA: Wege der Götter (teilweise)
DSA: Wege der Magie (teilweise, Blutmagie, Dämonkunde, Schamanismus)
DSA: Traktus Contra Daemones
Spielhilfe: Hinter dem Schwert
Spielhilfe: Kurutan Einsteiger Spielhilfe
Spielhilfe: Vierblatt, Mohn & Rahjalieb Meister: MeisterElch, und jeder der will.
PoolSpieler: alexwrtm, Brego, D1nko, Dr.Zomboy, HagebuttenTee, j0nny, Joe, Malkav, Meister_Elch, Niffelman, Riankan, Septimus, vermideus, ViperFromHell
noch Frei; mehrere Plätze (Bewerbungen werden gerne gesehen)
verwendete Technik:Teamspeak - hier die Drachenzwinge,
Roll20.net
Maptool v 1.3b 91 (Angestrebt)
Fantasie Grounds II (Angestrebt)
Spieltermin: Sonntags + unregelmäßige Sondersitzungen.
In der eher offenen und auch Sandbox-mäßig gestaltbaren Welt vom Riesland, seid ihr eine zusammengewürfelte Gruppe, die versucht ihr eigenes Schicksal zu formen.
Derzeit befindet ihr euch in Andergast, von Kurotan kommend und teil eines Expiditions Corps seiend: Kurutan ist eines der wenigen Ballungszentren der Gegend. 400.000 Einwohner umfasst die anarchistische Metropole, welche auch die Stadt der 1.000 Helden genannt wird. - Hier gab es Mord, Raub, Vergewaltigung und alle anderen Übel die in einer Welt an der Tagesordnung sind, in der das Recht des Stärkeren regiert, waren hier ein normaler Anblick. Gewohnheitsrecht ging vor Rechtssysteme und wenn Gewalt nicht halft, halft in der Regel noch mehr Gewalt.
GrundsätzlichesRakshazar ist klimatisch mit der irdischen Kreidezeit vergleichbar. Mangrovensümpfe, weite, wilde Steppen und Wüsten, Mammutbäume, Farne und hartgesottene Pionierpflanzen prägen das Bild des Kontinents. Von Packeis und eiskalten Tundren im Norden bis hin zu den Regenwäldern des Südens, finden sich alle Klimazonen, einschließlich eines eher mediterranen Klimas rund um das Totenwasser von Amhas. Eine Besonderheit fällt bereits auf Anhieb auf: Vögel bekommt man kaum zu Gesicht. Statt dessen bevölkern Flugechsen oder Insekten (wie die Flugviper oder die libellenartige Nifelvind) den riesländischen Himmel.
Lediglich im hohen Norden, vor allem in den Firnwäldern von Cromor und an den Ausläufern des Ehernen Schwerts, trifft man Vogelarten an. In südlicheren Gefilden sind es lediglich die berüchtigte Riesland-Raubmöwe (EW, S. 12), die sich auf einigen Archipelen angesiedelt hat, sowie die flugunfähigen Reitvögel (Quitax) der Ipexco. Darüber hinaus finden sich in ganz Rakshazar keine Primaten; die ökologische Nische der Affen wird von Kletterechsen eingenommen. Eine Ausnahme bildet der Razzaraffe, der jedoch streng genommen kein Affe ist, sondern nur eine gewisse Ähnlichkeit aufweist. Ansonsten finden sich in Rakshazar alle Arten von Tieren, wie sie auch in Aventurien vorkommen, wenngleich nicht in ähnlicher Ausprägung. Säugetiere haben allgemein einen schwereren Stand; Echsen und Saurier sind zahlenmäßig verbreiteter.
Von Haus- und ReittierenRakshazarim nutzen Tiere oftmals als Nahrungsquelle, Rohstofflieferant, Werkzeug oder Reittier. In der Regel sind Pferde das am Weitesten verbreitete Reittier, dicht gefolgt von Kamelen in den Steppen- und Wüstenregionen. Auch finden sich Reitechsen auf dem Verfluchten Kontinent, die in der Aufzucht und Pflege jedoch anspruchsvoller sind. Je weiter man nach Norden kommt, umso häufiger werden kälteresistente Tiere der menschlichen Steinzeit: Mammuts und Wollnashörner, die nicht selten den örtlichen Menschen und Broktharr als beeindruckende Reittiere dienen.
Unter den Haus- und Nutztieren hingegen erfreuen sich vor allem das kräftige Amhas-Rind oder der Gravaech größerer Beliebtheit. Als Lasten- und Arbeitstier ist der Knochenwüter unangefochten.
WildtiereNeben allen Arten von Sauriern, die wie das bekannte Dreihorn die Mitte und den Süden des Kontinents bevölkern, wird der Norden eher von Raubsäugern wie den Wölfen dominiert. Neben dem gemeinen Steppenwolf denkt der Rakshazarim wohl als erstes an den Boworwolf, ein riesiges, monströses Ungetüm. Auch seien der Todesheuler und Wüter stellvertretend für all jene Untiere erwähnt, die die rakshazarische Wildnis zu einem gefährlichen und unerbittlichen Ort machen.
bespieltesInnerhalb von sieben Jahren hat ein Emporkömmling aus dem westen die Realisierenden Straßenbanden gegen die Vorherrschaft der Amahs vereint und eine art flüchtigen Frieden geschaffen. Es gilt nun diesen zu wahren und die Macht zu festigen. Mit den starken und gefährlichen Nachbarn namens Ahmahs, wurde einige Einigung erzielt und langsam gewinnt die Gegend an Stabilität. Doch noch liegt vieles im Dunkeln und eine Menge Herausforderungen warten auf jeden der sich ihnen Stellen will.
Im Rahmen der Kampagnie ist es möglich als Hauptprotagonist oder als Supportspieler aus der zweiten Reihe dabei zu sein. Die Spieler aus der zweiten Reihe können dann in Spontanabenteuern und Abenteuern um die Kampagne herum und teilweise mitten drin Teilnehmen.
Rakshazar
Ein Wort von den Machern:
Was ist das Rieslandprojekt?
Rakshazar ist unsere inoffizielle Ausarbeitung des Rieslands, das in der Vergangenheit Spielern des Schwarzen Auges zur eigenen Ausgestaltung „überlassen“ wurde. Seit 2007 arbeiten wir als begeisterte Fans daran, unsere Version und Vision des Rieslandes zu erstellen und hoffen, dass möglichst viele DSA-Spieler unser barbarisches Setting bespielen. Alle ‚Produkte’, die dabei entwickelt werden, sind kostenlos und frei zugänglich als Download erhältlich.
Design-Prinzipien: Rakshazar in 10 Punkten
Unsere Version des Rieslands orientiert sich stark am Genre der Sword & Sorcery, einer Spielart der Fantasy, für die die Geschichten von Conan, dem Barbaren oder Elric von Melniboné gute Beispiele sind.
Bei der Settingentwicklung hielten wir uns an folgende Grundprinzipien:
Rakshazar ist eine gefallene Welt, in der die Errungenschaften einstiger Zivilisationen durch eine kosmische Katastrophe zerstört wurden. Die Völker sind technisch auf einem archaischen Entwicklungsniveau (vorherrschend: Bronzezeit) und moralisch degeneriert.
Magie ist dunkel und gefährlich. Sie bietet große Macht, bringt aber für ihre Anwender auch ein erhebliches Risiko mit sich. Magieanwender sind selten.
Rakshazar ist „riesig“. Riesen stehen nicht unter Naturschutz. Es gibt unzählige große (und kleine) Monstren und Bestien. Die Natur selbst soll ein
herausfordernder Feind sein.
In Rakshazar sollen epische Abenteuer erlebbar sein, Spieler sollen eigene Barbarenkönigreiche errichten können und das Spiel von Antihelden soll
unterstützt werden.
Rakshazar ist von den Göttern verflucht und verlassen. Die großen ‚aventurischen’ Götter haben wenig Macht und Einfluss im Riesland. Dafür gibt es unzählige
kleinere Kulte, es werden hauptsächlich verschiedenste Götzen verehrt, die noch nicht einmal wirkliche Götter sein müssen. Kein Riesländer kann sich sicher
sein, ob die Götter ihm wohlgesonnen sind.
Neben diesen eher settingspezifischen Prinzipien, haben wir uns ein paar weitere Rahmenbedingungen gesetzt:
Rakshazar ist eine inoffizielle Ausarbeitung des Schwarzen Auges, daher ist alles Material kompatibel zu den bestehenden DSA4.1-Regeln.
Alle Informationen zum Riesland, die in offiziellen Publikationen erschienen sind (und noch erscheinen), sollen möglichst berücksichtigt werden, um
Rakshazar konsistent in den derischen Hintergrund einzubetten. Zu dieser Einbettung gehört auch ein gewisses Maßhalten beim Erschaffen neuer Inhalte.
Rakshazar soll bewusst sehr frei gehalten werden, um episches Spiel zu unterstützten. Deshalb gibt es keinen Metaplot. Alle Beschreibungen und
Hintergründe verstehen sich als Vorschläge und sollen beliebig verändert und bespielt werden können.
Rakshazar soll bewusst andere Spielerlebnisse ermöglichen als Aventurien und Myranor (z.B. das Spielen von egoistischen und ‚bösen’ Charakteren,
archaischer Hintergrund, monströse Gegner, low-magic etc.).
Im Idealfall inspiriert Rakshazar Spielgruppen dazu, ihren rollenspielerischen Horizont zu erweitern und sich selbst kreativ auszuleben.
Copyrights
Die in unserem Unterforum verwendeten Bilder unterliegen einer vorhandenen Nutzungserlaubnis.
Sie stammen entweder aus eigener Hand, copyrightfreien Quellen, welche uns das Benutzen (und teilweise Verarbeiten) gestatten oder unterliegen einer eingeholten Nutzungserlaubnis, welche z.B. via Mailanfrage beim Ulisses Verlag eingeholt wurde.
Frage an den Verlag war folgende: ..."wir haben in einen abgeschlossenem Bereich, wie etwa ein Forum, wo nur Leute drauf kommen, die in der (dieser einen, müssen Freigeschaltet werden, kann nur von uns und dem Forumsbetreiber gesehen werden) Runde mitspielen, dürfen wir da dann Quellentexte, Abenteuerinhalte (zum aktuellem Abenteuer) oder NSC´s (mit Bild) oder Regelanteile für Diskussionen online stellen? Wenn wir die zuvor angesprochenen Sachen erworben haben? (immerhin wollen wir sie dann ja auch in der Gruppe benutzen)
Auszug der Antwort: ... "Rechtsfragen sind immer schwierig in diesem Zusammenhang und dazu im digitalem Zeitalter, aber solange es ein geschlossener Bereich ist der von einer kleinen Gruppe benutzt wird, geht das für uns in Ordnung. - ulisses-spiele
Definition Klein: so, dass es in Bezug auf die Länge, Breite, Höhe, den Umfang, das Volumen oder den Durchmesser unter dem Vergleichswert (ähnlich gearteter Gegenstände) liegt - Oder Anders: die großen Rollenspielforen haben 1000+ angemeldete Benutzter. Eine Poolgruppe wie diese, mit ca 20 Spielern fällt unter den Begriff Klein.
Anmerkung an die Poolgruppenteilnehmer: Die in unserem Unterforum benutzen Regeltexte, Bilder etc. haben im Forum zu verbleiben und dürfen für keine anderen Sachen außer für unsere (diese eine) Rollenspielrunde benutzt werden. Das bedeutet auch das heraus kopieren und in einer Textdatei speichern oder das Vervielfältigen auf irgendeine andere Art ist strengstens untersagt! Und kann rechtliche Konsequenzen bedeuten.
Warum machen wir das? Weil wir nicht jedes mal darauf angesprochen werden möchten das wir auf die Bilder acht geben sollen die wir benutzen
Charerstellung
Spieler Starten Aktuell mit 110 GP, und Start AP, 100 Eigenschaftspunkte