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Autor Thema: “In an RPG, the fun happens between the rules.”  (Gelesen 3092 mal)

Yariloira

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  • 26. Oktober 2018, 14:04:45
“In an RPG, the fun happens between the rules.”
« am: 26. Oktober 2018, 14:04:45 »

Hallo!

John Wick hat in seinem Newletter einen sehr interessanten Artikel darüber geschrieben, dass die meisten Rollenspiele heutzutage zu viele Regeln haben. Und diese Kritik wendet er auf Shadowrun, D&D & Co genauso wie auf Fate & Co an.

"... we’ve stopped telling stories and started playing the game."

Ich fand die Gedanken dazu sehr interessant. Hier auf der Zwinge wird ja auch viel über Spielstile diskutiert und nach Leitungstipps gefragt. Sein Ratschlag ist wohl wahrlich systemübergreiffend:
Regeln sollen nur unterstützen, eine gute Geschichte zu erzählen!

Viel Freude beim Lesen
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Das bin ich - müsste mal aktualisiert werden...
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Narrenspiel

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  • 26. Oktober 2018, 14:21:16
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #1 am: 26. Oktober 2018, 14:21:16 »

Danke fürs Teilen! Ich finde den Artikel -- auf Storygames bezogen -- ehrlich gesagt etwas arrogant. Klar gibt es tolle, magische Momente, in denen wir keine Regeln und Würfel benötigen, um eine spannende Geschichte zu erzählen. Andererseits helfen uns Storygames in allen anderen Momenten, die nicht gerade die Sternstunden unserer Rollenspiellebens sind, Anreize zu setzen und Hinweise zu geben, was eine gute Geschichte ausmacht. Und meiner Meinung nach muss man erst einmal eine solide Geschichte erleben, damit solche Sternstunden entstehen. Das sieht für mich ein wenig wie ein Stufenmodell aus:

  • Regelloses Spiel (keine Erfahrung mit Erzählsystemen, keine Beschäftigung damit, was eine gute Geschichte ausmacht): Langweilig und trivial
  • Storygames: Solide Geschichten nach Schema F
  • Regelloses Spiel oder Storygames mit hinreichender Erfahrung und Reflektionsfähigkeit: Sternstunden des Rollenspiel

Nur wenn ich weiß, wie eine gute Geschichte funktioniert, kann ich ausbrechen und eine noch bessere Geschichte erzählen.
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Danii0206

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  • 26. Oktober 2018, 17:09:06
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #2 am: 26. Oktober 2018, 17:09:06 »

Zwischendurch spiele ich gerne mal ein Spiel. *shrugs*
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Grom

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  • 26. Oktober 2018, 17:15:53
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #3 am: 26. Oktober 2018, 17:15:53 »

Zu dem Thema hab ich neulich auch nen sehr interressantes Video gesehen: Dungeon and Dragons is not a Roleplaying game

TL;DR: Wenn man sich die Bücher der großen Rollenspiele anschaut, wie viel steht da zum Thema würfeln, töten von Dingen, etc pp? Wie viel steht da zum Thema ausspielen von Dingen? Wir verwenden diese Spiele in den Standardgruppen wie sie auch auf der DZ unterwegs sind, vll um unser Spiel zu unterstützen. Aber es sind nicht die Spiele die wir spielen.
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boeseMuh

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  • 26. Oktober 2018, 20:52:46
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #4 am: 26. Oktober 2018, 20:52:46 »

Ich finde, ein gutes System unterstützt das ROLLENspiel auch wenn man sich an alle Regeln hält.
Die Einschränkungen und Grenzen, die die Regeln setzen, fördern die Kreativität und fordern den Spieler heraus.
Wie man seinen Schwerpunkt setzt, ob auf Rollen oder auf Spiel kann jeder selbst entscheiden.

Ohne Regeln ist es eben nur Geschichten erzählen und nicht Rollen-Spiel. Und der Spiel-Aspekt gehört für mich ganz klar dazu.

Impro-Theater bietet für mich da eine gute Analogie. Die Darsteller sind sehr frei in ihrem Gestalten, legen sich aber bestimmte Regeln für die einzelnen Szenen. Das Thema wird vom Publikum vorgegeben oder man muss die Identität der anderen Spieler erraten oder oder oder.
Daraus entstehen wesentlich lustigere Ergebnisse, als wenn man alles offen lässt.
Als Beispiel kann man mal ne Folge   “Whose line is it anyway“ auf YouTube gucken.

« Letzte Änderung: 26. Oktober 2018, 20:54:58 von boeseMuh »
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uhu79

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  • 27. Oktober 2018, 11:47:18
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #5 am: 27. Oktober 2018, 11:47:18 »

Mir ist der Artikel zu undifferenziert und der Autor relativiert ja auch gegen Ende seinen Beinahe-Rant etwas, indem er meint "Maybe I’ve had a rough year. No, that isn’t a maybe. That’s a truth. I’ve had a rough year."

mMn wollen "die RPGs" weder nur Geschichten erzählen, noch sind die Regeln der Geschichte immer im Weg.

Manchmal wollen RPGs mit ihren Regeln eine Welt, ein Setting, einen Mechanismus, eine Atmosphäre simulieren, manchmal wollen sie die Struktur einer Geschichte, eine Dramaturgie abbilden.

Wesentlich ist für mich immer, dass die Regeln das, was sie wollen, möglichst klar, effektiv und effizient tun. Dann sind die Regeln hilfreich und gut.

Ob man die von den Regeln gewünschte Spielweise oder Erzählweise oder wasauchimmer dann auch mag, steht auf einem anderen Blatt.
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Tigerle

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  • 27. Oktober 2018, 14:16:49
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #6 am: 27. Oktober 2018, 14:16:49 »

Ich kann den Author vollkommen anchvollziehen. Um einmal aus meiner Erfahrung zu sprechen: Es gibt einige regelschwere Systeme, die ich durchaus mag. (Splittermond, DSA 4.1)
Aber diese mag ich in Wahrheit weniger wegen den Regeln an sich, sondern weil man mit ihnen relativ gut Charakterideen in Zahlen giessen kann. Dies führt dann dazu, dass es bei mir als SL schon seit einigen Jahren nur noch sehr selten Kämpfe und damit auch nur sehr selten Würfelorgien gibt. Oft lässt sich alles andere als Kampf dann auch auf 1-2 Proben reduzieren - Klappt das oder klappt das nicht? Auf dieses Unbestimmtheitsmoment würde ich auch nicht verzichten wollen. Aber ich will die Möglichkeit bieten, Ideen zu spinnen, Charaktere auszuspielen, Interessantes zu entdecken, sich in die Nesseln zu setzen. Und dafür sind Würfelorgien ein Hindernis.
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Ich: Diese Runde ist im Vergleich zu anderen Runden nicht ganz normal.
Ahlune: Was wunderst du dich? Du leitest sie.

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Der Zusatz, dass Rechtschreibfehler behalten werden dürfen, befreit nicht von der Pflicht, auf eine ordentliche Orthografie zu achten.

Doom Shroom

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  • 27. Oktober 2018, 17:14:32
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #7 am: 27. Oktober 2018, 17:14:32 »

Was Tigerle sagt, nur mit mehr Kämpfen  :D
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Monoceros

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  • 27. Oktober 2018, 17:58:43
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #8 am: 27. Oktober 2018, 17:58:43 »

Was der Autor in dem Artikel zum Ausdruck bringt ist, dass das Denken innerhalb der Grenzen und Methodik eines Regelsystems und das Denken in Erzählstrukturen einander im Weg stehen können und dieses Phänomen sowohl bei klassischen Tabletop-RPGs als auch bei Erzählrollenspielen auftritt. Er schreibt dabei aus der Perspektive des dramatischen Rollenspielers, was unter anderem an der Betrachtung des Dungeoncrawls, der wohl klassischsten Form des taktischen Rollenspiels, deutlich wird. Das von Grom verlinkte Video von DawnforgedCast ergänzt den Artikel hervorragend, weil es an einem konkreten Beispiel beleuchtet, wie weit die Welt eines Regelwerks und die spielerische Praxis auseinanderliegen können und wie weit das Spieldesign vom individuellen Spieltisch entfernt sein kann.

Mir sind beide Phänomene gut vertraut, sowohl aus meiner eigenen Entwicklung als Spieler und Spielleiter als auch durch die zahlreichen Spieler und Spielleiter, an deren Entwicklung ich Anteil hatte, und ich bin der Meinung, dass die zentrale Aussage des Artikels, "In an RPG, the fun happens between the rules.", einen Ansatz für viele Spieler und Spielleiter darstellt, um über ihre eigene spielerische Praxis nachzudenken und sie weiterzuentwickeln, solange sie zumindest etwas Interesse am dramatischen Rollenspiel haben. Das eigene Denken über das Spiel und während der Spielsession zumindest teilweise vom Regelwerk zu emanzipieren stößt die Tür auf zur Möglichkeit, die Geschichte, die gemeinsam erzählt wird, zu gestalten und auszuschmücken.
Das Spiel nur unter dem Aspekt des Regelwerks zu sehen führt nicht dazu, dass sich ein Charakter z.B. halsüberkopf in einen Schergen des Hauptantagonisten verliebt und führt nicht dazu, dass ein Charakter sein eigenes Handeln zu hinterfragen beginnt und zum Beispiel zu zweifeln beginnt, ob er in seiner gegenwärtigen Lage überhaupt auf der richtigen Seite steht oder ob sein Antagonist nicht vielleicht doch eine nachvollziehbare Motivation für seine Taten hat. Je mehr man Denken innerhalb der Geschichte und des eigenen Charakters in sein eigenes Spiel einbaut, desto facettenreicher kann auch eine Kampagne insgesamt werden. Plötzlich brauchen Antagonisten einen Tiefgang, der z.B. in der Vorlage gar nicht vorgesehen war, und Encounter Nr. 82 bleibt in Erinnerung, weil hier zwei Gruppen gegeneinander gekämpft haben, die diese Schlacht nicht gewollt haben aber durch die Umstände dazu gezwungen waren, so dass der Sieg der Spielergruppe einen bitteren Nachgeschmack hat, an den man sich Jahre später noch erinnert.

Das ist das Salz in der Suppe des dramatischen Rollenspiels, und aus gutem Grund kommen die meisten, die es einmal geleckt haben, nie mehr richtig davon los. Es erfordert - und in diesem Punkt bin ich mit Wick nicht ganz einer Meinung - aber nicht die Aufgabe von taktischen Regeln, auch wenn ich nicht bestreiten möchte, dass auch das sehr gut funktionieren kann, sondern in erster Linie die Emanzipation des Denkens von den Regeln, und in letzter Konsequenz, die Regeln der Geschichte unterzuordnen, denn beide Sachen werden hin und wieder in einer Weise kollidieren, die die Geschichte nicht weiterbringt oder sogar schädigt. Eine zünftige Monsterkeilerei, bei der nach Vorschrift massakriert wird, ist nicht verkehrt, aber wenn ein Kampf plötzlich emotional bedeutsam wird und mehr zwischen den Kontrahenten vorgeht als das Kreuzen der Waffen, kommt der Moment, in dem nicht mehr so wichtig ist, das zu tun, was nach Regelwerk das sinnvollste wäre, sondern bewusst dagegen zu verstoßen und den Charakter z.B. einen Schlag nicht ausführen zu lassen oder nicht auszuweichen oder dergleichen, und dann müssen die Regeln zurücktreten, damit die Szene funktioniert. Und dann haben wir ihn wieder, den Spaß, der zwischen den Regeln verborgen ist, nicht in ihnen.
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Iskierka

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  • 27. Oktober 2018, 18:40:01
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #9 am: 27. Oktober 2018, 18:40:01 »

Regeln sind das, was man aus ihnen macht. Sie können positiv wie negativ sein.
Ich entwerfe teilweise extra Regeln um den Spielern die Möglichkeit zu geben etwas zu tun. Z.B. ausführlichere Regeln um etwas herzustellen. Klar könnte ich die Standardregel nehmen: Du kannst jeden Tag 50 GP an einem Gegenstand arbeiten, das dauert dann X/50 an Tagen. Das ist aber langweilig, ein Rezept für einen Gegenstand suchen, dann den benötigten Kram (z.T. abgefahrenes Zeug wie Geisteressenz oder bei Vollmond um Mitternacht mit goldener Sichel geerntetes irgendwas) zu finden und daraus dann versuchen (mit Würfeln) etwas herzustellen ist mehr Spaß. Ist diese Regel nun RP bremsend oder fördernd?

Klar neben den Regeln passiert viel Tolles, aber ohne Regeln wäre ich verloren als SL. Ich bevorzuge es aber, sie mir zurechtzubiegen, wie ich mich damit wohlfühle, aber dann mit dem "zurechtgebogenen" Regelwerk zu arbeiten. Aber pauschal zu sagen, dass Regelmonster wie DnD und DSA keine Rollenspiele sind, bäh ne, ich mag beide. Vielleicht sagt das was über mich aus, aber ich kann mich mit den regelleichten Erzählsystemen nicht anfreunden. Dennoch erzähle ich gerne Geschichten und kloppe nicht nur auf den Zahlen herum. Die Würfel, die Werte usw. die geben mir das Gerüst um damit eine Geschichte zu stricken, sie geben mir Orientierung, geben den Spieler die Gerüste für ihre Charaktere, auf denen sie diese ausbauen können und sorgen für Fairness. Ohne Regeln ist es sehr schwer, Fairness herzustellen. In einer tollen Szene lasse ich auch mal was passieren ohne zu würfeln, aber das verbieten Regeln ja ohnehin nie. Ich verstehe nicht, wie einem das Regelwerk da im Weg stehen kann. Mir ist es tatsächlich noch nie bewusst passiert, dass mir die Regeln als Spieler wie als SL im Weg gestanden hätten. Klar muss man sich mit den Schablonen von Klassen anfreunden, aber damit hat man doch tolle Aufhänger, ich sehe sie nie als Beschränkungen sondern als Blankokonzepte, die ich mit Leben fülle.
Klar ich weiß, dass ich kein "Standard" DnD spiele, aber jeder der zuhört erkennt es noch als DnD. Es ist immer die Frage wie weit entferne ich mich davon. Aber per se ist kein Regelwerk nur auf Würfelschubsen angelegt, dieser Bereich erfordert einfach als einziger der Regelung. Niemand kann Regeln für das Geschichtenerzählen entwerfen.

Regeln sind es, was einer Gruppe den gemeinsamen Nenner gibt, die Basis auf der ein Zusammenspiel möglich ist. Zwischenmenschliches Zusammenarbeiten funktioniert nur auf Basis von Regeln (wo wären wir gesellschaftlich ohne Gesetze?), egal wie weit gefasst sie sind, ob ausgesprochen oder nicht, sie sind da.
Je konkreter eine Regel, desto mehr gestaltet sie aus, und je ähnlicher und vergleichbarer sind Spiele die auf den gleichen Regeln basieren.
Aber sind Regeln deswegen etwas Schlechtes?
Ich lasse in manchen Sessions viel würfeln in anderen weniger, gab auch schon storylastige Sessions mit nur 10-20 Würfen. Dann gibt es wieder Action Sessions in denen es mehr auf unser Zufallselement ankommt, und ich liebe die Momente in denen ich als SL verdeckt vor mich hinwürfeln kann, tw. nur um die Spieler nervös zu machen :D

Das Kampfsysteme keinen Spaß erlauben halte ich für Unfug: wie Grom in der Diskussion zum DSA Kampfproblem sagte: hört einfach nicht auf zu RPN. Ich hatte letzte woche einen tollen Kampf mit meiner Runde und würde behaupten alle hatten Spaß: wir haben auf einem Fischerboot gekämpft das von Riesigen Haien attackiert wurde: die Druiden hat ein Gewitter beschworen und die Haie mit Blitzen Attackiert, der Ranger kletterte auf dem Mast um besseres Schussfeld zu haben, das Boot wurde mehr und mehr von einigen Haien zerpflückt, der Wolf der Rangers rannte nach einem verpatzten Wurf panisch in die Kajüte, der arme Fischer ging über Bord und wurde gefressen. Am Ende mussten sich alle vom sinkenden Schiff retten. Ja wir haben DnD gespielt, ja wir haben viel gewürfelt, auf einer Battlemap gespielt und der Kampf war trotzdem toll. Die Regeln waren uns nicht im Weg, wir haben mit den Regeln und mit Würfeln Spaß gehabt.
Auch einen Dungeon Crawl kann man zu einem spaßigen und spannenden Erlebnis machen, wenn man sich Mühe gibt.

Der Beitrag ist sehr einseitig wie ich finde. Regeln müssen auch mal bremsen, sonst sind alle Superman. Fängt man im Spiel an Regeln zu brechen nur weil das gerne einer so hätte, dann wird das schnell zum Dominoeffekt. Es gibt z.B. Zauber, die dürfen nur gegen bestimmte Kreaturentypen angewendet werden und das ist gut so. Nur weil grade einer den unbedingt nutzen will gegen ein ungültiges Ziel, geht das nicht plötzlich, da ist es viel spannender, sich einen anderen Weg zu suchen. Das was er als Interessant beschreibt, das ewige Planen und Diskutieren finde ich gähnend Langweilig. 3 Stunden Philosphieren ob man Batman erledigen kann und sollte? Ich wäre eingeschlafen.

Letztlich: es gibt unzählige Systeme, für jedes Maß an Würfeln, Taktik, Werten usw ist was dabei.

Dass die besten Geschichten die Regeln brechen müssen halte ich für ausgemachten Blödsinn. Man kann auch mit Regeln Geschichten erzählen und sie können dennoch gut sein oder gar die besten sein.
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Danii0206

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  • 27. Oktober 2018, 18:48:04
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #10 am: 27. Oktober 2018, 18:48:04 »

Was Iskierka sagt. :)

Was mich am Originaltext stört ist, dass er davon ausgeht, dass alle Spieler Narrativisten sind und die Aussage "fun happens between the rules" als unumstößliche Wahrheit darstellt. Gamisten und Simulationisten dürften hier eine andere Meinung haben, die der Autor komplett diskreditiert.

Dazu kenne ich kein Regelwerk das sagt: Du musst einen Schwertschlag ausführen, wenn du dran bist. Vielmehr heißt es oft: Du darfst eine Aktion ausführen, wenn du dran bist. Dass das nicht das gleiche ist, wird anscheinend oft übersehen.

Naja, jeder so wie er mag - aber bitte ohne den anderen auf die Füße zu treten. ;)
« Letzte Änderung: 27. Oktober 2018, 18:50:59 von Danii0206 »
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Grom

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  • 28. Oktober 2018, 12:33:24
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #11 am: 28. Oktober 2018, 12:33:24 »

sonst sind alle Superman

Das klingt fast so, als sei das was schlimmes  ???  ;D
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Iskierka

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  • 28. Oktober 2018, 12:58:26
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #12 am: 28. Oktober 2018, 12:58:26 »

Ich hab nichts gegen besondere, starke Helden sondern nur was dagegen, wenn es im Kontext unangemessen ist oder grade nicht zur Gruppe passt. Gibt man keine Vorgaben habe ich schon erlebt, dass Anfängerhelden über die Maße "abgehoben" waren. Ich führe hier gerne einen Charakter an, der mir mal angeboten wurde: Abkömmling eines Wesens, dass Welten zerstören konnte, der aber als Mensch leben wollte und noch ein paar Flüche wie göttliche Segen hatte [da war noch viel mehr] letztlich war der Charakter ca. 20 Jahre alt und hatte schon gegen einige der größten Monster der Spielwelt gekämpft. Es war im übrigen Lv. 1 Start in DnD und der Charakter war nicht mal Paladin, Hexenmeister oder Sorcerer.

Wenn sich Charaktere auf natürliche Weise im Spiel zu echten Helden entwickeln ist das schön, aber wenn es keine Regeln gibt, die im aktuellen Kontext (ob Charakterbau oder Spiel) absurde Dinge unterbinden, dann eskaliert es manchmal.
Systeme die von Anfang an auf Superhelden a la Superman, Batman und Catwoman ausgelegt sind, sind etwas anderes, da soll man Superkräfte haben und den Superschurken in den Allerwertesten treten. Aber wenn das Thema: junge Helden am Anfang der Karriere ist, wäre es ja auch unpassend, wenn man schon mit Hochhäusern werfen kann ^^ (ich hab keine Ahnung von Superheldensystemen und ob es da Lernfortschritte gibt XD)
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Grom

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  • 28. Oktober 2018, 13:31:11
Re: “In an RPG, the fun happens between the rules.”
« Antwort #13 am: 28. Oktober 2018, 13:31:11 »

Am Ende des Tages muss man sich halt auf einen Spielstyl, eine Storyart, ein "Powerlevel" einigen (man hätte einen Poeten schicken sollen). Wenn man die klassische Heroes Journey spielen will, müssen sich schon alle darüber einig sein. Ob nun bewusst oder unbewusst.

Dabei helfen einem aber zumindest nicht die Regeln, wie sie in den Büchern stehen. Womit wir wieder bei der Frage währen, ob dass was die meisten Gruppen spielen, überhaupt das Spiel ist, von dem sie denken dass sie es spielen....

Bspw. Im 4.1er DSA gibt es in den "Regel Regelwerken" mWn. keine einzige Zeile zu derartigen Themen. Wege des Meisters hat da ein bissl was zu, Hilfreich fand ich es aber nicht. Andererseits war ich dato im Vergleich zu heute noch ganz am Anfang meiner "Spielstyle-Selbstfindungs-Reise". Vll lohnt sich ja nochmal ein Blick darein  ;D

Wenn man dafür Regeln möchte, muss man schon ziemlich tief in die Indi-Kiste greifen, bspw. Hillfolk

(ich hab keine Ahnung von Superheldensystemen und ob es da Lernfortschritte gibt XD)

Kommt aufs System an?  ;D
In M&M gibts Level, Steigerungen und u.a. nen Settingband zum Thema Superhelden-Schulen.
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