Forum Drachenzwinge
www.drachenzwinge.de
Teamspeakserver TS 3: drachenzwinge.de:9987
Forum Drachenzwinge
Bitte loggen sie sich ein oder registrieren sie sich.

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge
Erweiterte Suche  
Seiten: [1]   Nach unten

Autor Thema: [WHFRP 3. E.] So 17-21Uhr Wir suchen Verstärkung FSK18 3/4Spieler  (Gelesen 501 mal)

Nexus

  • Spielleiter
  • Jungdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 222
  • 20. Juni 2020, 19:19:31

Die alte Welt ist ein grausamer und rücksichtsloser Ort...
Manch einer wurde zum Helden für Generationen, ein anderer wurde zum Alptraum für Nationen
und die anderen... ja... die anderen...
Wo wirst du stehen oder fallen, in dieser Welt, die alles ist aber nur selten dein Freund?!


Hier etwas zur Einstimmung ;)

https://www.youtube.com/watch?v=c4AuRapLsHk
https://www.youtube.com/watch?v=XNvOchsgtWU





In diesem Sinne biete ich wieder meine Dienste, als Weber des Schicksals, an.
Wir haben bereits mit einer 4 köpfigen Gruppe begonnen, da jedoch 2 Spieler aus privaten Gründen nicht
weiterspielen können, suchen wir Verstärkung.
Die Gruppe steht bei 5Ep und ist demnach noch relativ frisch.



Termine und Technik

Gespielt wird jeden Sonntag von 17-21Uhr

Tools: Drachenzwinge-TS & FantasyGrounds (Lizens ist zwingend erforderlich)



Ich biete aus eigenem Interesse und für die Einsteigerfreundlichkeit eine Konzeptgruppe (s.u.) an, bei der sich die Spieler für einen Charakter (Rasse+Karriere vorgegeben) entscheiden müssten.
Zu diesem Zweck schickt mir eine PN, wenn ihr Interesse habt und teilt mir schonmal mit, welchen Charakter ihr gerne Spielen würdet.



Charakterauswahl und Introtext
Luthor Huss wusste, dass man die Mächte des Chaos nicht alleine bezwingen kann.
Er sendete Boten in alle Winkel des Imperiums und schickte Gesuche nach Kislev, Ulthuan, Artel Lorenth und selbstverständlich, in die Karaks der Zwerge.

Ihr wurdet entsandt oder folgted dem Aufruf aus eigenem Antrieb, um Huss in Talabheim zu treffen.


Charakter/Startkarriere

  • Hochelf - Zauberlehrling (hohe Magie / Hausregel)
  • Waldelf - Geistrufer (Hausregel)
  • Zwerg - Slayer
  • Kislevit - Zauberlehrling (Eismagie / Hausregel)
  • Mensch - Agent
  • Mensch - Pistolier (weiterführend Ritter etc / vergeben)
  • Mensch - Novize (Sigmar / vergeben)
  • Mensch - Fanatiker (weiterführend Hexenjäger / vergeben)
[close]


bisherige Ereignisse
Erster Spielabend
1. Kampf gegen Grünhaut Armee -> Huss strahlt im Licht und erschlägt Orkboss
2. Charaktere lassen sich in Liste eintragen
3. Chraktere suchen sich Lagerplatz
      I. In der Mitte findet sich
         (1) Ulthuan Elfen
         (2) Das Banner von Karl Franz (Prinz?)
         (3) Sigmar Priester
4. Gruppe Zwerge: Borin Fagarson (Karak-A-Karak), Tarin Fagarson, Fran Eisenkopf (Slayer) (Karak Grin)
      I. Es folgt noch ein Zug an ca. 100 Zwergen nach, mit Grollwerfern
5. Gruppe wird gezielt von Huss in ihrem Lager abgeholt
      I. Huss hatte einen Traum von einem großen Übel
         (1) Sigmar hat ihm unsere Namen im Traum genannt
            1) Direkte Gesandte von Huss
               a) Müssen Aragast den Formlosen aufhalten
                  i) Chaosmagier von Thorgal dem Blutigen (Norsca Kriegsherr/Dämonenprinz)
                     I. Armee kam von Osten mit Bestien und Dämonen
                     II. Thorgal erschlagen, ebenso seine Offiziere
                     III. Unter großen Anstrengen die sterblichen Überreste unter Statue eingesperrt/gebannt. Dafür kamen
                        sogar die Erz Theogonisten zusammen und haben die Symbole gezeichnet
                     IV. Ganze Stadt mit Ätzkalk und Feuer gesäubert (selbst in Kanals Leichen verbrannt)
                     V. Vier Offiziere:
                        a. Groß, aufgedunsen, Fleischberg, Gedärme aus dem Wanst
                        b. Wandelnde Fontäne aus Blut
                        c. Norsca Häuptling
                        d. Mann in schwarzer Gewandung
                     VI. Thorgal: (verschweigt der Priester)
                        a. Vier Schritt groß, große Hörner, brennende Axt, schwarze Schwingen
      II. Huss zieht weiter nach Süden
6. Taverne zum hölzernen Eimer
      I. Solide Taverne für den Durchschnittsbürger
         (1) 2 Pennies das Bier
         (2) 20 Pennies die Übernachtung
         (3) 5 Pennies das Essen
7. Auf Marktplatz stehen drei Tempel (Taal, Shallya, Sigmar)
      I. Otto von Kessel Statue (erschlug Thorgal)
         (1) Nach Schlacht neuer Kurfürst zu Talabeckland
         (2) Von Tempeln gehen Symbole der unterschiedlichen Götter zur Statue und bilden einen Kreis mit Schlössern (Schlüssel) um die Statue
            1) Aragast der Formlose und seine Offiziere ist unter dieser Statue gebannt
8. Bibliothek
      I. Karte der Kanalisation
         (1) Unter dem Bereich der Statue befand sich früher eine Zisterne oder eine Zusammenführung mehrerer Kanalstraßen.
            1) Halbfertige, ungefähre Kreidezeichnung der Kanalisation in der Umgebung um den Marktplatz.
            2) Hagen hat den Bibliothekar verschreckt
9. Friedrich hat wohl Albträume
      I. Ratten, Oststerne und Wald (Nadelwald)
10. Zugang zur Kanalisation -> Ca. 50m von der Statue entfernt
      I. Sackgasse führt ungefähr so 30m auf die Statue heran
         (1) Wir untersuchen die Wand
Zweiter Spielabend
            1) Wand stürzt ein
               a) Wurden von Rattenschwärmen angegriffen
               b) Rattenfänger wurde von Klinge erstochen
                  i) Bewegung hinter Loch erahnt
               c) Vergrößern Loch
         (2) Hinter dem Loch in der Wand ist die Zisterne
            1) 4 aufrecht stehende Särge mit Schutzrunen (Imperial)
               a) Ein Sarg beschädigt, Unterarm lang und Daumen Dicker Riss
                  i) Sigmarpriester sieht hinein und entdeckt, dass der Inhalt fehlt
                  ii) Luthor Huss erscheint und übernimmt das Ganze. Da wir von der Inquisition vermutlich verbrannt werden würden.
                  iii) Fanatiker und Priester haben entweichendes Übel gespürt
                  iv) Hexenjäger wollen alles und jeden verbrennen, der in der Kanalisation war. Huss versucht sie zu beruhigen
11. Wir reiten richtig Osten (ohne Plan)
      I. Setzen bei Strudel über und reisen nach Trillheim
         (1) In Gasthaus dort hört Friedrich Geschichten von Lichtern im Wald
            1) Lila farbenes Leuchten im Wald seit einigen Tagen (2)
         (2) Dort gab es wohl Überfälle von Orks nach der Schlecht bei Talabheim
         (3) Fort Korver
            1) Dort gibt es Gerüchte über wandelnde Tote
12. Wir gehen bei Trillheim in den Wald
      I. Dort sieht Friedrich das lila farbige Licht
         (1) Sehr nah über dem Boden
         (2) Licht verschwindet sehr schnell
         (3) Gruppe trennt sich.
            1) Hagen und Freidrich verfolgen Licht
            2) Urgrim und Oswald wollen Monster im Wald bekämpfen
               a) Monster stellt sich als Baum heraus.
      II. Friedrich rennt durch Wald und fällt hin. Dort Leichenteile mit "abgedrehten" Extremitäten und zerfetzten Oberkörpern (ca 3 oder 4 Leiche).
         (1) Extrem Still im Wald
         (2) Augen und Zungen der Toten fehlen ansonsten scheint alles dort zu sein
         (3) Extremitäten wie Würst abgedreht vom Körper
      III. Äste und Blätter wurden verändert wohl von dem Lila Licht
Dritter Spielabend
      IV. Oswald und Hagen fangen an die Leichenteile zu begraben
         (1) Freidrich und Urgrim folgen den Spuren
            1) Urgrim macht offensichtliche Spuren, damit die anderen ihnen folgen können
            2) Nach 60-70m verlieren sich die Spuren
               a) Urgrim stapft gefolgt von Friedrich in gerader Linie weiter.
                  i) Friedrich zündet mutierte Sachen an.
                     I. brennen wie Fleisch
                  ii) Ein mutierter Hase hoppelt aus dem Gebüsch und mutiert wild zu einem Fleischball der dann platzt.
                  iii) Nach ca. 1 1/2h drehen die beiden um und gehen zurück zu dem Hasen und treffen wieder auf den Rest der Truppe
                     I. Gruppe findet wenige Spuren, die sich aber verlaufen
      V. Rückkehr nach Trillheim in der Morgendämmerung
         (1) Friedrich will Brief an Huss schreiben, damit Hexenjäger nach Trillheim kommen. Oswald will ihm mit dem schreiben nicht helfen
         (2) Oswald informiert den Moorspriester über Leichen im Wald
      VI. Gruppe reitet weiter Richtung Wurzen
         i. Auf halben Weg hört Oswald ein Grummeln vom Fluss
            1) Umgekippter Karren
               a) Drom "Riesenlunge" Furbulson (Zwergenschmied mit Donnerbüchse) liegt unter dem Karren
                  i) Grobbis haben ihn überfallen und sein Werkzeug geklaut
                  ii) Spuren von 3 Gobbos führen in den Wald
                     1. Gruppe folgt den Spuren und findet Gobbo Lager und greifen es an
                        a. Goblin Chieftain kann fliehen
                        b. Wir finden:
                           1. Verdorbenes Essen, angekaute Snottlinge
                           2. Eine Kiste mit Glasscherben
                           3. 12 Musketenläufe
                           4. Haufen kaputter Flasche mit ausgelaufener Flüssigkeit + 4 Heiltränke
                           5. Allerlei Kram (Zahnräder, Sprungfedern, Werkzeug von Drom usw.)
                           6. 36S 13BP
                           7. Goblinohren
                           8. Großer Haufen Gerümpel, Unrat mit Sitzkuhle, Figur aus Kot (im Zelt)
                        c. Wir verbrennen das Lager mit allem bis auf das Geld, die Musketenläuft, das Werkzeug und die Heiltränke
                  iii) Wir rasten und futtern Zwergeneintopf, während Drom den Karren repariert
         ii. Wir reisen zusammen mit Drom Richtung Wurzen
            1) Luthor Huss hat bei ihm 100 Flegel geordert
13. Ankunft in Wurzen
      I. Die Leute sind wohl nervös, da eine Armee Grünhäute (nach Talabheim) und eine große Horde Tiermenschen (nach Norden) vorbei gezogen ist
         (1) Die Wachen am Tor sind sehr nervös und wöllten wissen woher, wohin usw. Drom behauptet wir sind in seinem Sold,
             woraufhin sie uns einfach durchlassen
      II. Drom hat dort eine Schmiede mit 3 Milchbärten (seine Söhne) als Lehrlinge
         (1) Wir sind dort zu Gast und bekommen sowohl erneut Zwergenessen als auch Trollbock (Bugmans Bier)
            1) Wohnen bei Drom
            2) Der Name Riesenlunge kommt daher, dass er ein Stück Metall im Körper hat mit einer Luftrune darauf. Er kann also
                sehr lange pusten und so die Esse anfachen
            3) Drom empfielt die "Fette Gans" als Informationsquelle. Dort trifft sich alles Gelumpe usw.
            4) Drom wird die Musketenläufe für uns veräußern


Reisetagebuch 4. Session:

*Nach Frühstück bei Drom geht es in die Fette Gans
 -Drom eröffnet uns, dass wir auch gerne länger bleiben können
*Infos aus der Fetten Gans und dem Marktplatz
 -Ein örtlicher und ein Händler aus Silvania reden über Pferdehandel
  +da haben wir kurz gestört
  +SL Info über Silvania betreff Untoter
 -Es verschwinden Karawanen und Reisende zwischen Wurzen, Brisban und Steinhof
 -Tiermenschen auf dem Weg nach Boven
*Entschluß möglichst bald nach Steinhof zu reisen nach Diskussion, ob man in Boven helfen soll.
*Auf dem Weg nach Steinhof während des Nachtlagers gestört worden
 -Ein Mann hat sich mit einer Scherbe Haut- und Fleischfetzen abgeschnitten und weggeschmissen
 -Oswald hat den Mann mit seinem Hammer kleingehauen
 -Friedrich hat sich die Scherbe geschnappt
 -Scherbe im Feuer verbrannt wegen anhaftenden Chaos
 -Alles waren relativ schockiert
*Weiterreise noch während der Nacht Steinhof
 -Wir fanden einen Karren mit Leichen, die ähnlich zugerichtet waren
 -Hagen wollte nach Geld sehen, doch wurde er mit dem Hinweis auf das Chaos aufgehalten
 -Wir haben dann alles verbrant.
*Abends Ankunft in Steinhof
 -Sind in einem Lokal
 -Diskussion wie die Reise weitergeht.
  +Es stehen der Schutzen Forest, Selonian Hills oder einfache Weiterreise nach Osten zur Auswahl.

Irgendwann in der Session gab es einen Hinweis auf verloren Augen und Zungen, dass uns darin bestärkt, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

+ haben in steinhof einen Boten aus Kislev getroffen, es gibt wohl wieder Krieg und das Imperium soll unterstützen
+ Friedrich sah die sich ändernde Form des Dämonen- was- auch- immer - Irlicht - Sterns Das was bei seinen Opfern fehlt bzw sie sich zerschneiden sprich Opfern wird seiner Form hinzugefügt. Er hat Zungen Augen und Haut
+ Friedrich hatte einen nervlichen Zusammenbruch - Wäre auch keine gute Sitzung ohne einen gewesen.
+ Die Karawanen verschwinden in den Solenian Hills
+ Der Schulzen Forest könnte der Wald sein den Friedrich in seiner ersten Vision sah


5. Spieleabend

   1. Sind in Steinhof
      I. Ziehen weiter nach Norden Richtung Brizban/Grenzburg
         (1) Suchen Vogt auf Alouis von Steinhof
            1) Entscheiden sich dagegen da derzeit schlechte Laune
               a) Grund dafür Grunwald wurde nach Eintreffen von Abenteurern durch Hexenjäger/Inquisition niedergebrannt.
                  i) Handelswege nun sehr schwierig
      II. Ziehen alleine los durch die Selonian Hills
         i. Bewegen uns über ausgetretene Pfade durch sanfte Grasbedeckte Hügel mit wenig Gestrüpp und Bäumen
            1) Schlagen Lager auf Hügelkuppe auf
               a) Urgrim sieht grünes Leuchten im Norden (evtl. Mórrslieb?) das jedoch vor Ende seiner Wache verschwindet.
         ii. Am zweiten Tag finden wir Herdenstein (Findling mit Symbolen der Chaosgötter)
            1) Größerer Findling. Darum Kreis mit kleineren Steinen überall alle mit Symbolen. Viele Hufspuren -> Tiermenschen
               a) Friedrich will Herdenstein zerstören
                  i) Wirft kleinere Steine aufeinander und verletzt sich leicht
                  ii) Oswald will Herdenstein mit Unterstützung von Hagen und Friedrich beschädigen und neu einsegnen
                     (1) Urgrim läuft darum herum und beobachtet die Umgebung
                        Erste. Findet Spuren von ca 40 Tiermenschen Richtung Westen (Boven?)
                     (2) Oswald lasert den Stein weg!
                        Erste. Wir sind inspiriert für den Tag
   2. Wir erreichen Brizban
      a Von dort ca. 4h über die Straße
         i. Wir reisen weiter Richtung Grenzburg
   3. Erreichen Grenzburg bei Abend
      a. Dicke Burg mit Kanonen (Richtung Osten)
         i. Patrouille mit 4 Reitern kommt uns entgegen
            1) Grenzburg ist eine Garnisionsfestung der Ostländischen Armee und werden weiter gesandt
               a) Unfreundlicher Patrouillen Führer
   4. Ziehen weiter Richtung Rheiden
      a. Finden größeres Gebäude in der Nähe der Straße
         i. In der offenen Scheune daneben finden sich eine Menge Holzfäller Sachen
      b. Holzfäller pöbeln uns an.
         i. Typ an der Tür bezeichnet alle als Herumtreiber
            1) Den Zwerg sogar als kleinen Herumtreiber
         ii. Zwerg will ihm die Knie zerschmettern wird aber von Typ mit Donnerbüchsen aufgehalten (Ronald Chef der Holzfäller)
            1) Urgrim bleibt und trinkt Bier mit dem Versprechen auf Satisfaktion, Rest verlässt das Gebäude
            2) Bauer im Norden meint für die Götter zu sprechen (Otto)
               a) Etwas verwirrt
               b) Vorgestern soll er in seinem Hühnerstall aufgefunden worden sein
                  i) Hatte viele Verletzungen die aussagen, wie von den Hühnern gepickt
            3) Folgen den alten Göttern
            4) Rubrecht Priester des Thal ist der einzige Priester in der Gegend
               a) segnet Setzlinge
            5) Nach einigen trinken gibt es dann Prügelei zwischen Urgrim und dem beleidigenden Holzfäller
               a) Urgrim verprügelt den Holzfäller ordentlich
            6) Urgrim geht zusammen mit Ronald los und findet leeres Lager
               a) Ronald findet Spuren denen sie folgen erst zu den Leichen und dann nach Grenzburg
                  i) Urgrim stößt wieder zu den anderen
         iii. Oswald, Hagen und Friedrich schlagen Lager außerhalb des Holzfällerlagers auf
            1) Oswald hört Musketenschüsse im Westen
               a) Oswald, Hagen und Friedrich laufen auf die Schüsse zu (südwestlich im Wald)
                  i) Finden Soldat umgeben von einem Schwarm von Vögeln (4)
                     (1) Oswald heilt den Soldaten im Schwarm
                        1. Schwarm zieht sich zurück und sammelt sich in der Luft
                        2. Soldat bricht zusammen, hat mehrere "Pickwunden" seiner Kleidung ist voller Blut, Augen fehlen
                           1. Oswald stabilisiert den Soldaten
                     (2) Dort liegen noch 3 weitere Leichen
                        1. Hagen zieht die Leichen auf einen Haufen und rennt dann den anderen hinterher als er merkt, dass er alleine ist
                        2. Vögel machen sich über die Leichen her
                           1. Fliegen anschließend Richtung Süd-Westen Richtung Brizban
               b) Friedrich trägt den Verletzten Richtung Grenzburg
                  i) Oswald und Hagen folgt ihnen
         iv. Die drei erreichen Grenzburg und schlagen Alarm
            1) Werden von Soldaten mit Musketen und Hellebarden erwartet
               a) Oswald sagt, dass der Verletzte von "Dämonenvögeln" angegriffen wurde
               b) Friedrich mit Verletztem wird von zwei Soldaten zu einem Lazarett gebracht
               c) Hauptmann (Captain) bittet Gruppe herein, nachdem Oswald die Geschichte grob umrissen hat.
                  i) Friedrich geht davon aus, dass es sich um die Patrouille handelt die nach Brizban geritten sind (was auch immer die im Osten von                                   Grenzburg macht)
                  ii) Soldaten lassen die Gruppe nicht gehen bis der Captain es sagt
               d) Captain kommt mit Ulricspriester auf den Hof und ruft dann die Soldaten zusammen. Die Gruppe kann gehen
                  i) Soldaten marschieren Richtung Vandengart
   5. Gruppe findet ihre Tiere und Zeug bei den Holzfällern
      a. Gruppe macht sich auf zu den Leichen eine der Leichen ist umgefallen
         i. Etwas Kniehohes verschwindet im Gebüsch
         ii. Leichen werden von Gruppe verbrannt
      b. Wir nehmen 1 Muskete, 3 Schild, 3 Reitersäbel mit
      c. Wir schlafen bis zum Morgen
         i. Wir wollen zurück nach Brizban um unsere Vorräte auf zu stocken


- Ankunft in Brizban am frühen Morgen
- Wachen erkennen uns wieder
- Brizban hat einen Ulrik-Tempel und einen Shallya-Schrein
- Einkunft in Gasthaus "Zum betrunkenen Bären"
    - sieht von außen aus wie Gebäude aus Norska
    - Taverne (speziell Zimmer) sind außerordentlich sauber
    - betrieben von speckigen Wirt und seiner jungen Frau
- Infos aus der Taverne:
    - in Wolfenburg hat ein Feuermagier beim Würfeln verloren und die Taverne niedergebrannt
    - Himmersmagier befindet sich zurzeit beim Vogt zu Gast, beobachtet die Sterne, teilweise mit einem merkwürdigem Apparat
    - Hühner welche den Bauern tot gepickt haben, sind wohl danach geplatzt (wie der Hase im Wald)
    - Gehöft des Bauern wurde jetzt niedergebrannt (von der Grenzburg-Garnison)
    - der ansässige Taalpriester Ruprecht schleicht zurzeit vermehrt bei Nacht um Brizban rum
- wir schauen uns am Waldrand wegen dem Taalpriester um, rufen nach ihm
- einer der Holzfäller kommt schreiend aus dem Wald gerannt, schwer verletzt, panisch, läuft an uns vorbei
- wir gehen in die Richtung aus welcher der Holzfäller geflohen ist
- junge mutierte Bäume "fressen" 8 weitere Holzfäller
- alle der Holzfäller schreien, können aber nicht gerettet werden
- Bäume werden niedergehackt usw.
- zurück in Brizban: es hat sich ein Mob von Schaulustigen am Shallya-Schrein gebildet, welche die Schuld auf den Magier schieben
- der Holzfäller wird von der Shallya-Priesterin behandelt
- wir suchen Gespräch mit Himmelsmagier
- Magister Hieronimus Bosch hat uns schon erwartet
    - sehr blass, Kleidung mit Sternen und allen möglichen Mustern, riesiger Bart bis zur Gürtelschnalle, buschige Augenbrauen, trägt eine Brille
    - beschreibt seine Fähigkeiten als Dinge wissen und in die Zukunft sehen (stark paraphrasiert)
    - er ist hier um einen blinden Fleck in der Region zu untersuchen
    - blinder Fleck bedeutet, dass seine Fähigkeiten zu sehen hier eingeschränkt sind
    - er weiß vom Erzfeind/unserer Mission in Grundzügen nach leichter Andeutung
    - er gibt uns eine Anzahl an wagen Hinweisen:
        - es wird sich etwas Wichtiges in dieser Gegend ereignen
        - ein blinder Fleck zieht Richtung Norden (Emsk)
        - er denkt wir werden uns am Abend wiedersehen
        - er gibt Urgrim einen Dietrich
- Oswald versucht unerfolgreich beim Mob nach dem Taalpriester zu fragen
- eine "Dame" (Tifanie) bekommt diesen Versuch mit und versucht Oswald unerfolgreich abzuziehen, wird dann aber mit Hagen erfolgreich
- Hagen gibt recht viel Geld aus und erhält folgende Infos von ihr.
    - sie denkt nicht, dass der Magier schuldig ist
    - Ruprecht wurde ungewöhlich häufig bei Brizban gesehen, verhält sich seltsamer als sonst?, wird von Raben/Krähen begleitet
    - Ruprecht trifft sich nachts im Wald mit dem Wirt und ein paar körperlich weniger tüchtigen Leuten
- wir gehen zur Holzfällerhütte
- niemand ist da, aber Licht brennt drinnen
- Urgrim und dann Hagen benutzen den Dietrich um einzubrechen
- wir finden niemanden
- auf dem Dachboden finden wir eine Apparatur zum Brennen von Kräuterschnaps (nur Urgrim konnte diese als solche erkennen)
- Ronald erwischt uns in der Hütte
- wir berichten über den Tod seiner Genossen und das Überleben von Ralf?
- er tut auf schockiert und bietet uns allen einen Kräuterschnaps an
- wir fallen darauf hinein, trinken den Schnaps, werden vergiftet und KO gehauen


-Friedrich sieht uns einen heben und teilweise ohnmächtig werden nach dem Trunk
-Friedrich wird k.o. geschlagen
 *Friedrich meint, derjenige, der ihn niedergeschlagen hat, hat Chaosmerkmale
-Wir wachen in einen Raum auf
 *alle gefesselt
 *Friedrich mit einer Kapuze über den Kopf
 *Oswald fehlt
-Oswald ist gefesselt, geknebelt und soll in einem anderen Raum bei einem Chaos-Ritual geopfert werden
-der Taal-Priester ist der Priester des Chaos, der das Ritual durchführt.
-Hagen kriegt die Fesseln auf
-Friedrich beleidigt die Kult-Mutanten
-Als der Mutant zu Friedrich geht, greift ihn Hagen an.
-Urgrimm, Friedrich und Hagen bekämpfen die Kultmutanten, die sie bewachen
-Die drei finden Ihre Ausrüstung
-Oswald kann sich befreien, während die drei anderen gleichzeitig angreifen.
-Der Anführer der Holzfäller (Ronald) opfert sich statt Oswald (Hohepriester schneidet Ihm die Kehle auf)
-Eine Chaos-Kreatur erwächst aus Ronald und greift auch die umstehenden Kultisten an
-Der Chaos Spawn teilt sich im Kampf, nachdem er schwer verletzt wird.
-Ulric-Priester rettet uns im letzten Moment, weil der Astromant Bosch darauf hingewirkt hat
-Beim Gespräch nachher wird Friedrich gewarnt, da er Triggerworte benutzt, die sonst nur Kultisten wissen.
-Wir fragen uns, ob unser Auftrag damit erledigt ist.
[close]
« Letzte Änderung: 30. Juni 2020, 18:01:21 von Nexus »
Gespeichert

MaDDin

  • GRUPPE Rakshazar Weltenbrand
  • Drache im Ei
  • ***
  • Offline Offline
  • Beiträge: 22
  • 21. Juni 2020, 03:33:55
Re: [WHFRP 3. E.] So 17-21Uhr Wir suchen Verstärkung FSK18
« Antwort #1 am: 21. Juni 2020, 03:33:55 »

ich würde gerne mal WHFRP spielen hab früher WHF gespielt und kenne mich was aus und spiele seit 22 jahren DSA würde gerne denn Zwerg spielen
Gespeichert

Nexus

  • Spielleiter
  • Jungdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 222
  • 21. Juni 2020, 13:02:14
Re: [WHFRP 3. E.] So 17-21Uhr Wir suchen Verstärkung FSK18
« Antwort #2 am: 21. Juni 2020, 13:02:14 »


ich würde gerne mal WHFRP spielen hab früher WHF gespielt und kenne mich was aus und spiele seit 22 jahren DSA würde gerne denn Zwerg spielen


Ich schicke dir später eine PN mit allem was du für den Einstieg brauchst und allem, was ich noch gerne gewusst hätte.

Nexus

  • Spielleiter
  • Jungdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 222
  • 23. Juni 2020, 08:44:38
Re: [WHFRP 3. E.] So 17-21Uhr Wir suchen Verstärkung FSK18 2/4Spieler
« Antwort #3 am: 23. Juni 2020, 08:44:38 »

Zusätzlich wäre noch zu erwähnen, dass wir eine längere Kampagne zu Zeiten von Imperator Karl Franz spielen und ich eine Kampagnendauer von ca. 2Jahren , für realistisch halte.

quovadis

  • GRUPPE Schicksale der alten Welt
  • Drache im Ei
  • ***
  • Offline Offline
  • Beiträge: 14
  • 01. Juli 2020, 14:31:53
Re: [WHFRP 3. E.] So 17-21Uhr Wir suchen Verstärkung FSK18 3/4Spieler
« Antwort #4 am: 01. Juli 2020, 14:31:53 »

Antwort um das Listing nach oben zu pushen
Gespeichert

Nexus

  • Spielleiter
  • Jungdrache
  • ****
  • Offline Offline
  • Beiträge: 222
  • Heute um 12:57:40

So, wer will nochmal, wer hat noch nicht ;D

Ein freier Platz steht noch zur Verfügung ;)
Seiten: [1]   Nach oben
 

Drachenzwinge von Arne Nax - Impressum - Datenschutz

Seite erstellt in 0.156 Sekunden mit 23 Abfragen.