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Autor Thema: [DSA 5] Die Probleme der Magier  (Gelesen 4739 mal)

Tubalkain

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  • 03. Juli 2020, 13:43:55
[DSA 5] Die Probleme der Magier
« am: 03. Juli 2020, 13:43:55 »

In Gesprächen über DSA 5 - das ich eigentlich endlich mal testen will - höre ich oft, dass Magier zu schwach bis borderline-nutzlos sind, da sie in keinem Gebiet wirklich glänzen können.
Das liegt, so die Einschätzung meiner Gesprächspartner und auch meine, nachdem ich mir die Generierung angeschaut und etwas gerechnet habe, daran, dass Magier große Mengen AP für ihre Tradition ausgeben müssen (Beispiel Gildenmagier: 155 von 1100 AP, das entspricht 14% der Gesamt-AP bzw. nach Abzug der 540 AP für 100 Punkte in Eigenschaften 155 von 560 AP, entsprechend 28% (!) des verfügbaren Kapitals).

Da Magier so, wenn sie nicht in allem absolut unfähig sein wollen, nur sehr wenige Zauber oder Talente beherrschen, weil für anderes keinerlei Punkte da sind, stimme ich der Einschätzung zu, dass Magier in DSA 5 so lange primär Rotz sind, bis man ein ausreichend hohes Niveau erreicht, als dass sie durch das natürliche Cap andere Charaktere einigermaßen einholen können.
Die Frage ist nun: Wie löst man dieses Problem? Und das idealerweise, ohne die Balance in Richtung Magier zu kippen.

Da das Hauptproblem die absurden Kosten für die Tradition zu sein scheinen wäre mein Vorschlag, dass der Magier (oder Zauberer) die Tradition zwar kaufen muss, jedoch "Guthaben" in Höhe der Kosten (oder bspw. 2/3 der Kosten, das müsste man testen) erhält, die er für magische Fähigkeiten, also Zauber, Zaubertricks, Sonderfertigkeiten etc., aufwenden muss.
So bleiben dem Magier mehr AP für Talente, auch wenn er profane Charaktere nicht einholen wird, so dass er nicht mehr absolut hilflos ist und gleichzeitig wird das Konzept des Magiers gestärkt, indem er sich entweder als kompetenter Spezialist auf seinem Gebiet oder als "Universaldilletant" aufstellen kann, der zwar eine größere Zahl Sprüche beherrscht, diese jedoch nicht gut.

Wie löst ihr in euren Gruppen das Problem der AP-losen nichtskönner-Magier?
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Onkel Kahin

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  • 03. Juli 2020, 15:54:58
Re: [DSA 5] Die Probleme der Magier
« Antwort #1 am: 03. Juli 2020, 15:54:58 »

Offizielle Aussage dazu war glaube ich:

Dann starten die normalen Helden eben mit 1100 AP und Magier mit mehr AP....
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  • 03. Juli 2020, 16:07:50
Re: [DSA 5] Die Probleme der Magier
« Antwort #2 am: 03. Juli 2020, 16:07:50 »

Ich finde allgemein Balance im Rollenspiel überbewertet. Ansonsten: Nach Abspreche mit der Gruppe, was der Onkel sagt.
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Onkel Kahin

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  • 03. Juli 2020, 16:17:26
Re: [DSA 5] Die Probleme der Magier
« Antwort #3 am: 03. Juli 2020, 16:17:26 »

Eine der irrwitzigen Überzeugungen bei vielen Spielern ist ja: Rollenspiel muss fair sein.
Weder müssen Charaktere gleich stark sein, noch müssen Gegner angepasst und "fair" sein.

Deswegen beruft sich DSA ja auch auf einen phantastischen Realismus und nicht auf "Balancing ist oberste Maxime"
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Tubalkain

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  • 03. Juli 2020, 17:23:53
Re: [DSA 5] Die Probleme der Magier
« Antwort #4 am: 03. Juli 2020, 17:23:53 »

Es geht in diesem Rahmen allerdings primär darum, dass Charaktere nicht nur nicht balanciert sind, sondern dass ein Konzept, und dazu noch ein in der Fantasy sehr beliebtes, so absolut nichts kann.
Wenn Konzept A nun alle seine "freien" AP, also solche, die nicht in Eigenschaften und Vorteilen gebunden sind, auf profane Dinge verteilt und Konzept B sie zwischen Profan und Magisch aufteilen muss, wird er logischerweise im Bereich Profan niemals so gut aufgestellt sein, wie Konzept A.
Ziel muss allerdings sein, dass 1. ein gewissen Grundniveau erreicht werden kann, das für den "Abenteurer" überlebenswichtig ist und den Charakter auch einigermaßen abbildet und 2. das Fachgebiet, für das eine signifikante Zahl der Punkte geopfert werden (in diesem Fall Magie) auch bedient werden kann, was mit 5 Sprüchen auf 5 ohne SFs uÄ schlicht nicht der Fall ist.

Der Realismus-Teil in Fantastischer Realismus würde im Übrigen bedeuten, dass für jeden Charakter unterschiedliche Vorraussetzungen herrschen. Das war in 4.1 bspw. durch die Berechnung der Start-AP aus KL und IN der Fall, denn wer schlauer ist, lernt eben besser.

Offizielle Aussage dazu war glaube ich:

Dann starten die normalen Helden eben mit 1100 AP und Magier mit mehr AP....

Der von mir oben präsentierte Vorschlag ist de facto ja genau das, denn anstatt mit mehr AP zu starten geben Magier eben im Vergleich zu RAW weniger aus, somit haben sie netto mehr "über".
Dennoch interessiere ich mich auch für andere Vorschläge und vor Allem für Erfahrungen aus Runden, die evtl etwas länger Bestand haben/hatten und Magier im Verlauf der AP-Kurve besser einschätzen können als ein Regelnerd (*meld*) nach dem Lesen.
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  • 03. Juli 2020, 17:30:04
Re: [DSA 5] Die Probleme der Magier
« Antwort #5 am: 03. Juli 2020, 17:30:04 »

Eine der irrwitzigen Überzeugungen bei vielen Spielern ist ja: Rollenspiel muss fair sein.
Weder müssen Charaktere gleich stark sein, noch müssen Gegner angepasst und "fair" sein.

Deswegen beruft sich DSA ja auch auf einen phantastischen Realismus und nicht auf "Balancing ist oberste Maxime"

Ja, Rollenspiel ingame muss sicherlich überhaupt nicht fair sein. Und auch Charaktere können unterschiedlich mächtig in einzelnen Bereichen sein. Gegner müssen schon gar nicht an die SCs angepasst sein. Wenn sich SCs unbedingt Übergegner anlegen wollen, sollen sie die Konsequenzen ingame tragen. Soweit gebe ich Dir Recht.

Aber:
1. Der SL sollte nicht nur Szenarien aufbauen, bei denen SCs nur solche Übergegner als Gegenüber haben und andauernd verkacken. Es sei denn, es ist ein Setting, welches das Scheitern und den Tod generell vorsieht. (sehe ich jetzt bei DSA nicht grundsätzlich so)
2. Hat ein gutes Regelwerk ein gutes Balancing. Es führt zum Ausgleich, dass es nicht nur Chars gibt, die alles können und zur Eier legenden Wollmilchsau werden. Wenn Entwickler kein gutes Balancing bieten wollen, machen sie es sich zu leicht oder sind schlimmsten Falls schlicht zu faul. Pen & Paper-Rollenspiel ist ein Gemeinschaftsspiel, egal ob es kooperativ ist (wie es die meisten Systeme in dem Bereich sind) oder ob man gegeneinander spielt. Ungleichgewichte zwischen SCs stören. Wenn sie zu groß werden, stören sie sogar immens, weil entweder wollen dann alle die ach so starken SC-Typen spielen oder sie leiden darunter, weil sie unter gehen.

DSA war schon immer ein schlechtes Beispiel für Balancing zwischen den SCs, auch was unterschiedliche magische Traditionen angeht. Ich kenne es seit DSA 3 und es gab keine Version, in der sich nicht darüber beschwert wurde. Warum sollte man also von den Entwicklern da was erwarten, was sie bisher nicht lieferten? Da ist es egal ob sie dazu nicht in der Lage sind (mangels Mathematik- und Statistikkenntnissen) oder es ihnen schlicht und einfach wurst ist: sie wollen ja nur phantastischen Realismus (welch ein Plastikwort, das letztlich inhaltsleer und hohl bleibt, weil man auch alles darunter fassen bzw. damit rechtfertigen kann) bieten.
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Beo

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  • 03. Juli 2020, 17:35:41
Re: [DSA 5] Die Probleme der Magier
« Antwort #6 am: 03. Juli 2020, 17:35:41 »

Zu dem Problem würde ich pauschal sagen: weniger würfeln, mehr freies erzählen.
Wenn man nicht ständig auf Fesseln/Entfesseln oder profane Suppe kochen proben müsste, braucht man da auch keine AP drin versenken.  :D

Im Prinzip sind doch die wichtigsten Fähigkeiten, die oft Handlungsrelevant sind:
Sinnenschärfe
Schleichen
Selbstbeherrschung (wobei das auch erzählerisch abgewandelt werden kann - schließlich könnte man ja auch jedem Spieler selbst die Verantwortung in die Hand geben, wann er sich selbst beherrschen möchte und wann nicht)
eine Kampffertigkeit
irgendwas gesellschaftliches (je nach Ausrichtung)
Orientierung
Wirldnisleben
Heilkunde Wunden
-> alles andere kann selbstverantwortungsvoll erzählerisch vom SL als auch den SCs mitgeteilt werden.

-> bei magisch Begabten kommen  halt noch ein paar magische Befähigungen dazu. Und auch da Hand aufs Herz: wie viele Zauber braucht man da wirklich in Werten? Meist hat doch jedes Charkonzept so seine 3-6 "Hauptzauber" die es am meisten anwendet. Der Rest ist nur Fluff und kann ebenso erzählerisch abgehanelt werden.
« Letzte Änderung: 03. Juli 2020, 17:39:18 von Beo »
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  • 03. Juli 2020, 18:02:08
Re: [DSA 5] Die Probleme der Magier
« Antwort #7 am: 03. Juli 2020, 18:02:08 »

@Beo

Und da hat 5 mMn einen sehr guten Job gemacht, da "abenteuerrelevante" Talente deutlich teurer zu steigern sind als "Fluff-Talente" wie Kochen.
Nebenbei ist einer meiner Haupt-Kritikpunkte an 4.1, dass mein Ritter eben entweder Kämpfen oder Tanzen, Singen und Zechen kann, aber nicht beides, da letztere "Fluff-"Talente nach der gleichen SKT-Spalte gesteigert wurden wie Hiebwaffen.

Das Problem von 5 ist meiner bisherigen Ansicht nach, dass Magier ja an beidem scheitern.
Sie können weder die wichtigen profanen Dinge, von fluff-Talenten ganz zu schweigen (und ich bin schon ein Verfechter davon, dass mein Charakter einen anständigen TaW in Singen haben sollte, wenn er singen können soll) noch ihre Zauber anständig, sofern man nicht zusätzliche AP verschenkt.
Die Zahl der wirklich notwendigen Zauber beläuft sich, mit Fachgebiet und "Universal-Zaubern", auf etwa ein Dutzend, aber die sollte ein Magier nach Jahren des Studiums schon halbwegs anständig können, ohne ein absoluter Krüppel in allem anderen zu sein.
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  • 05. Juli 2020, 20:30:10
Re: [DSA 5] Die Probleme der Magier
« Antwort #8 am: 05. Juli 2020, 20:30:10 »

@Beo

Und da hat 5 mMn einen sehr guten Job gemacht, da "abenteuerrelevante" Talente deutlich teurer zu steigern sind als "Fluff-Talente" wie Kochen.
Nebenbei ist einer meiner Haupt-Kritikpunkte an 4.1, dass mein Ritter eben entweder Kämpfen oder Tanzen, Singen und Zechen kann, aber nicht beides, da letztere "Fluff-"Talente nach der gleichen SKT-Spalte gesteigert wurden wie Hiebwaffen.

Das Problem von 5 ist meiner bisherigen Ansicht nach, dass Magier ja an beidem scheitern.
Sie können weder die wichtigen profanen Dinge, von fluff-Talenten ganz zu schweigen (und ich bin schon ein Verfechter davon, dass mein Charakter einen anständigen TaW in Singen haben sollte, wenn er singen können soll) noch ihre Zauber anständig, sofern man nicht zusätzliche AP verschenkt.
Die Zahl der wirklich notwendigen Zauber beläuft sich, mit Fachgebiet und "Universal-Zaubern", auf etwa ein Dutzend, aber die sollte ein Magier nach Jahren des Studiums schon halbwegs anständig können, ohne ein absoluter Krüppel in allem anderen zu sein.

Die Frage hier ist doch wie stellen sich Spieler eigentlich Magienutzer in DSA und anderen Rollenspielen vor? Ein Magier der etwa ein Dutzend Zauber besitzt kann man nicht mit Jemanden vergleichen der seinen Meister in Schwertkunst oder Schmiedekunst gemacht hat. Nicht zu vergessen dass Magie in vielen Fällen das Abenteuer früh beenden kann oder es für die Gruppe zu leicht oder schwer macht da der Spielleiter sich wegen Plot und Gegnern am Magier orientieren muss.
Magie sehe ich als anspruchvollste und zeitaufwendigste Profession in Aventurien an. Um aber nicht jeden Magiewirkenden als 40+ jährigen Abenteurer starten zu lassen haben die Erfinder des SPiels sich eben gedacht lasst die Spieler ihre Nachteile selber ausgleichen.

Daher mein persönlicher Ratschlag: Seht Magie als das unglaublichste und zweitaufwendigste an was es in Aventurien gibt und lebt mit den Nachteilen oder macht gruppenintern aus dass die Magiewirker in der Gruppe alle schon im fortgeschrittenen Alter starten und sie bekommen dafür höhere AP. Ich meine sowieso mich zu erinnern dass die Start-ap für Jungabenteurer gelten also für ADEPTEN und keine ausgebildeten Vollmagier. Kann mich gerne einer korrigieren.
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Onkel Kahin

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  • 05. Juli 2020, 22:24:39
Re: [DSA 5] Die Probleme der Magier
« Antwort #9 am: 05. Juli 2020, 22:24:39 »

Daher mein persönlicher Ratschlag: Seht Magie als das unglaublichste und zweitaufwendigste an was es in Aventurien gibt

Is halt nen klarer Bruch mit der Welt.
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Re: [DSA 5] Die Probleme der Magier
« Antwort #10 am: 19. Juli 2020, 18:06:05 »

Mein Ansatz ist daß die Professionskosten inclusive Vorraussetzungen (wie Vorteil Zauberer und TraditionsSF) ein Maß dafür sind wie aufwendig die Ausbildung ist, auch Zeitlich.
Dementsprechend starten bei mir chars die jemanden direkt nach Abschluss der Ausbildung darstellen wollen mit unterschiedlich vielen AP ( genaugenommen sind’s 800AP plus die AP die Spezies, Kultur, Profession und deren vorraussetzende Vor/Nachteile und SF kosten)
Damit hat jeder genau gleich viele AP zum individualisieren des chars. Aus den mehr AP ergibt sich ein höheres Startalter, was ganz gut dazu passt daß Magier vom Fluff her älter ins Spiel starten ( bzw in DSA 4 Terms eine Zeitaufwendige Profession haben)

Wer die Balance vermisst, der kann problemlos alle chars auf den selben AP stand bringen, dann haben einige Helden eben schon nach ihrer Ausbildung Lebenserfahrung gemacht und starten älter ins spiel. Und wer einen Lehrling spielen will nimmt entsprechend weniger als das oben errechnete.

Das läuft ziemlich gut und verschiedene Runden verwenden das als Hausregeln
Großer Vorteil gegenüber die Kosten zu modifizieren ist daß halt bei jedem Held direkt das drin ist was dran steht.
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