Woah. Fast 14 Jahre später.
(...)
Wenn ich bald mal etwas Zeit finde, antworte ich meinem jungen unerfahrenen Ich aus der Vergangenheit etwas ausführlicher 
Hab gerade mal meine damaligen Aussagen überflogen und denk auch drüber nach, darauf mal zu antworten.

Vielleicht sind ja noch mehr der "alten Häsinnen" hier?

Spontan fällt mir dazu schon mal ein, dass DSA und Aventurien einfach sehr viel Spielstile zu bedienen versuchen, insbesondere "Alltags"-Realismus und epische Märchengeschichten, die nunmal von der Grundprämisse nicht wirklich zusammen passen.
Gebeutelte Menschen aus einem düsteren "Game of Thrones" oder "Witcher"-Setting, in dem Albträume und Sorgen sie auffressen, in dem es um Entscheidungen und Drama geht...
prallen dann zusammen in "Steampunk-Städten" oder "Tausend und einer Nacht-Märchenbasaren", die so absurd anders für sie sind, dass auch Gerald von Riva oder Arya Stark dort kaum klarkommen würde.
Oder die ganz am Anfang genannten Kampagen, die meistens "die größten Helden Aventuriens" erfordern (mit wenigen, nicht wirklich starken Nachteilen, sie orientieren sich eben an Märchen und Heldensagen).
D&D oder Pathfinder setzen das anders um, dort sind die Helden ganz besondere auserwählte Personen. Nachteile gibts eigentlich kaum oder garnicht.
In DSA aber sollen "Helden" immernoch Menschen sein, selbst "im Heldenmode" sind sie nicht so viel mächtiger als die Räuberbande, die sie Nachts überfällt. Drei Goblins können dem meisterlichen Ritter arg zusetzen.
DSA geht hier immer wieder und wieder Kompromisse ein, um möglichst alles möglich zu machen, aber dadurch verliert es auch seinen Fokus.
In der Rollenspieltheorie sagt man auch, dass Systeme bestimmte Spielstile fördern und andere eben eher nicht. DSA scheint alles fördern zu wollen, aber nichts so richtig gut zu unterstüttzen.
So scheint es mir, dass viele der Grundprobleme auch durch "Missverständnisse" aufkommen, was denn für Szenen und Abenteuer gespielt werden.
Effektiv müsste man vermutlich, wie in anderen Systemen völlig üblich, für jede Kampagne konkrete angepasste und zugeschnittene Charaktere erschaffen.
(genau wie man für viele der epischen kampagnen Regeln abändern sollte und viele Dinge, die dort vorkommen, im "offiziellen Alltagsaventurien" nichts verloren haben)