Heyho,
nach dem Abschluss meiner City-Of-Mist-Kampagne möchte ich mich diesmal an einer klassischeren Space-Opera-Kampagne versuchen.
Die Kampagne
Die terranische Liga befindet sich im Krieg mit einer externen Bedrohung und benötigt für den Bau spezieller Waffensysteme Erz, das in den Minen auf dem ersten Mond des Planeten Khor- 1N1S abgebaut wird. Da der Krieg an den personellen Ressourcen der Liga zerrt werden verurteilte Verbrecher in den Minen eingesetzt.
Ihr wurdet ebenfalls verurteilt und seid nun auf dem Weg in die Sträflingskolonie.
Das Setting
Das Setting ist inspiriert von Starcraft und dem PC-Spiel Gothic. Es soll eine dreckige Sci-Fi-Welt sein, die aber nicht „GrimDark“, sondern trotz aller Widrigkeiten und einer Welt voller Verbrecher irgendwie sympathisch ist. Das Techlevel ist nicht zu modern. Die Waffensysteme ähneln unseren, es gibt kein Internet, nur schlechte Kommunikationsmöglichkeiten und Computer haben noch Röhrenmonitore. Alles braucht irgendwelche Kabel um zu funktionieren.
Es gibt Psyoniker, die „übernatürliche Kräfte“ haben. Diese sind aber selten und bekleiden meist hochrangige Ämter innerhalb der Liga.
Es gibt keine bunten Alienvölker sondern nur Menschen und Xenos (alles nichtmenschliche wird erstmal als „Böse“ definiert).
Wie oben beschrieben ist dies Space-Opera und kein Sci-Fi. Es muss technisch und physikalisch nicht alles Sinn ergeben. Wichtig ist mir, dass eine immersive Geschichte erzählt werden kann.
Stil der Kampagne
Die Charaktere sollen als Gruppe in der Welt, in die sie geworfen werden, gemeinsam agieren. Es wird taktisch gekämpft, verhandelt, erkundet und untereinander diskutiert und gestritten. Es gibt eine grobe Plotidee von meiner Seite. Innerhalb der Welt haben die Charaktere aber viele Freiheiten und großen Einfluss auf den Werdegang der Kolonie.
Schwerpunkt soll auf dem Überleben und der Flucht aus der Kolonie liegen.
Mein Spielleitstil
Es gibt keine festen Plot. Trotzdem habe ich eine gewisse Vorstellung, wohin die Reise gehen soll. Dabei ist es mir sehr wichtig, dass die Spieler möglichst frei in ihren Entscheidungen sind. Ich gebe nur vor was vorgefallen ist und welche Probleme noch aufkommen können. Wie die Spieler damit umgehen und welche Folgen das haben wird, ist nicht festgelegt. Ihr habt also einen großen Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte.
Weiterhin bin ich kein Simulationist. Mein Stil ist eher pulpig. Ich mag actiongeladene Szenen und halsbrecherische Aktionen. Darum lasse ich auch gerne risikoreiche Pläne sich entfalten.
Außerdem möchte ich erwähnen, dass mir die Hintergründe der Charaktere sehr wichtig sind und ich versuche, alles, was ihr mir an die Hand gebt irgendwie in die Kampagne einzubauen. Platz für Charakterspiel gibt es reichlich.
Zu guter Letzt bin ich immer offen für Feedback und gern bereit eure Wünsche und Vorstellungen in der Kampagne zu berücksichtigen.
Das System
Genesys ist ein mittelschweres System (ungefähr vergleichbar mit SavageWorlds).
Die Charaktere haben Fertigkeiten, die bestimmen wie gut sie in einzelnen Bereichen sind und Talente, die ihnen Sonderfertigkeiten geben.
Die Besonderheit sind die „Narrativ Dice“. Genesys benutzt die Symbolwürfel des Starwarssystems von FantasyFlight. Diese ermöglichen, das Probenergebnisse nicht nur Erfolg und Misserfolg sondern auch Erfolg mit Nachteil oder Misserfolg mit Vorteil etc. beinhalten können und bringen so eine neue Dynamik ins Spiel.
Anforderungen an die Spieler
Es werden keine Vorkenntnisse benötigt. Ich erkläre das System und stelle alle benötigten Materialien zur Verfügung.
Genesys förder narratives Spiel. Durch den sandboxartigen Kampagnenansatz ist zusätzlich Initiative von den Spielern gefordert.
Es wird also viel über Beschreibung der Spieler und ihre Ideen in Bewegung gesetzt. Das bedingt aber, dass sich die Spieler aktiv beteiligen und die Aktionen ihrer Charaktere cineastisch beschreiben und sich nicht scheuen, einfach mal zu handeln.
Das System lebt davon, dass die Spieler einfach tun, was sich richtig anfühlt und ihre Charaktere samt allen Schwächen ausspielen.
Was gefordert ist:
Aktives Spiel
Mut und Spaß am Scheitern und Ausspielen von Charakterschwächen
Lebendige Beschreibungen
Intensives Charakterspiel und Ingamedialoge
Freude an moralischen Grauzonen und dem Spiel in diesen
Zusammenspiel mit anderen Spielern
Grundlegende Einarbeitung in das Spielsystem
Was nicht gewünscht ist:
Langwierige OT-Diskussionen (über Taktik oder irgendwelchen anderen Kram)
Spieler vs Spieler vs Spielleiter (Die Charaktere können sich mal in die Haare kriegen oder anderer Meinung sein oder sogar gegenseitig verprügeln, aber niemals soll das auf die persönliche Ebene der Spieler gebracht werden. Und sobald es den Spaß eines Spielers mindert, ist Schluss damit)
Regeldiskussionen während der Runde
Teflon-Charaktere ohne Schwächen, denen alles gelingt
Anmerkung zu Hausregeln:
Ich werde abweichend vom Genesys-System die Talentbäume aus dem verwandten StarWars-System nutzen. Zum einen hoffe ich mir dadurch abwechslungsreichere Charaktere, zum anderen ist die Genesys-Talentpyramide nur unzureichend in FoundryVTT implementiert.
Technik
Teamspeak + Foundry VTT (kostenloser Forge-Account nötig)
Termin
Wöchtentlich Dienstags um 19:30 Uhr bis ca, 22:00 Uhr (reine Spielzeit)
Zu Beginn gibt es eine Session Zero, in der die wichtigsten Randparameter und das Gruppenkonzept besprochen werden. Die Charaktere werden anschließend einzeln gebaut.
Länge der Kampagne
Die Kampagne wird ca. 1 bis 1,5 Jahre dauern. Mit Erweiterungsoption um einen zweiten Plotstrang.
Meldet euch gerne per PN oder direkt hier drunter.
Grüße, Muh