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Autor Thema: [DSA 5] (Fast) von Anfang an  (Gelesen 16900 mal)

perceval

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  • 26. Dezember 2016, 10:50:46
[DSA 5] (Fast) von Anfang an
« am: 26. Dezember 2016, 10:50:46 »

(Fast) von Anfang an

System: DSA5

Technik:
Roll20, kanka.io, Discord und TS der Drachenzwinge

Termine: Jeden Donnerstag ab 19:15 Uhr bis ca. 23:15 Uhr, hin- und wieder samstags ab ca. 19 Uhr bis open end. Gespielt wird, wenn 3 Spieler anwesend sind.

Grundidee: Das Nachspielen wesentlicher Teile der jüngeren aventurischen Geschichte. Angefangen in der guten alten Zeit, als das Mittelreich noch einen richtigen Kaiser hatte und Borbarad nur ein düsterer Schatten aus lange vergangenen Zeiten war. So es sich anbietet und passt, hin und wieder ein neueres Abenteuer. Fernes Ziel am Horizont sind Phileasson und G7.

Nach drei Jahren und einigen (leidigen) Änderungen wurde es mal wieder Zeit für eine neue Heldengruppe:
 
Die aktuelle Gruppe:

Perceval als Meister
Trestolt als Bambrosch, Sohn des Thurhag, zwergischer Sappeur
Igraine als Talina, nordmärkische Kriegerin
Lodge als Avessandros von Hylpia, zyklopäischer Krieger
Hotzenplotz als Vindariel, Auelf aus Almada
Magpie als Firas ibn al-Salaad, aranischer Adelsspross

Gespielte Abenteuer:

Lost in Andergast:

Im Bann des Eichenkönigs
Die Zuflucht
Der Fluch von Burg Dragenstein

Svelltlande:
Im Zeichen der Kröte [2nd Edition]
Xeledons Rache [2nd Edition]
Im Tal der 1000 Blumen

Nordlande
In Liskas Fängen

Gespielte Abenteuer der zweiten Gruppe (knapp 150 Abende):

Die Kanäle von Grangor
In den Höhlen des Seeogers
Asseln im Gemäuer
Das Bordell der geheimen Lüste
Der Wolf von Winhall
Tödlicher Wein
Silvanas Befreiung
Efferds Vergeltung
Im Spinnenwald
Der Purpurturm
Der Orkenhort
Lebenslichter
Der Fluch des Mantikor
Das Geheimnis des Mechanikus
Die Bettler von Grangor
Der stille Pfad
Das Geheimnis der Zyklopen
Artistenschuh und rote Bälle
Das Grauen von Ranak
Die Fahrt der Korisande
Die Insel der Risso
Der Bund der schwarzen Schlange
Schatten über Travias Haus Teil 1
Feenflügel (2nd edition)
Ulaws Queste
Das Lied der Weide

Gespielte Abenteuer der ersten Gruppe (über 90 Abende):

Über den Greifenpass
Firun wählt
Drachentöter
Der schwarze Turm
Unbezwingbare Wut
Das Grabmal von Brig-Lo
Schreie in der Nacht
Die Verschwörung von Gareth
Der Zug durchs Nebelmoor
Feenflügel
Im Zeichen der Kröte
Xeledons Rache
Elfenblut
Doppeltes Spiel
Unter dem Nordlicht
Gefangen in der Gruft der Königin

Insgesamt bislang über 260 Abende  :)
« Letzte Änderung: 22. Februar 2022, 18:59:30 von perceval »
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perceval

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  • 25. März 2018, 17:54:25
Re: [DSA 5] (Fast) von Anfang an
« Antwort #1 am: 25. März 2018, 17:54:25 »

Was bisher geschah:  - Wieder aktuell -

Rot = letzter Eintrag

Aktuelle Gruppe:
Im Bann des Eichenkönigs
Auf der Suche nach einem verschollenen Knappen durchkreuzen die Helden in der Waldwildnis Andergasts die Pläne einer Räuberbande.

Die Zuflucht
Am Rande des Steineichenwalds stoßen die Helden auf ein altes Geheimnis um eine verwunschene Burg.

Der Fluch von Burg Dragentein
Um den Fluch von Burg Dragenstein zu lösen, begeben sich die Helden auf eine Rätselqueste quer durch Andergast.

Im Zeichen der Kröte
Firas wird in Lowangen das Opfer eines mächtigen Hexenfluchs. Um ihn zu brechen, reisen die Helden durch das herbstliche Svelltland. Schließlich kommt es zum Kampf gegen einen gefährlichen Hexenzirkel im Rhorwed.

Xeledons Rache
Im Auftrag der Hesindekirche jagen die Helden eine Gruppe von Anhängern des Namenlosen durch das Svellttal. Dabei geraten Sie in einen räuberischen Orkstamm in die Quere und kommen den Umtrieben eines Halbgottes auf die Spur.

Das Tal der 1000 Blumen
Die Helden unterstützen eine Perainegeweihte bei der Gründung einer Siedlung am Rande zum Orkland und bringen eine Bande Gesetzlose zur Strecke.

In Liskas Fängen
Eine Schatzsuche führt die Gruppe in die Nivesenlande. Die Wildnis des Nordens, Kopfgeldjäger, (Himmels)Wölfe, Dämonen und ein Drache stellen sich zwischen die Gruppe und ihr Ziel.


Zweite Gruppe:
Kanäle von Grangor
Die Helden retten Grangor vor einer mächtigen Geweihten des 13. Gottes.

In den Höhlen des Seeogers
In der Zyklopensee stellen sich die Helden einem gefährlichen Piraten und befreien einen entführten Kaufmannssohn.

Asseln im Gemäuer
Im Arinkelwald durchkreuzt die Gruppe den Plan einer finsteren Schwarzmagierin und besiegen einen Schrecken aus dunklen Zeiten.

Das Bordell der geheimen Lüste
In Belhanka befreien die Helden einen armen Hübschler aus den Fängen eines skrupellosen und götterverlassenen Zuhälters. Im Kampf gegen einen gehörnten Dämon fällt ihr treuer Freund Alarion.

Der Wolf von Winhall
Auf dem Weg nach Norden jagt die Gruppe einen mächtigen Werwolf.

Tödlicher Wein
In Havena klären die Helden den Tod mehrerer Rauschmittelsüchtiger auf.

Silvanas Befreiung
In Havenas Orkendorf befreien die Helden eine junge Frau aus den Händen von Menschenhändlern.

Efferds Vergeltung
In Havena decken die Helden die Machenschaften eines angesehenen Patriziers auf, der mit Neckern handelt. Sie retten mehrere Fischmenschen, verhindern ein Attentat auf Fürst Cuanu und setzen ein Verbot des Sklavenhandels in Albernia durch.

Im Spinnenwald
Im Auftrag von Hetfrau GarHelden retten Grangor vor einer mächtigen Geweihten des 13. Gottes.helt brechen die Helden zur Erkundung des Orklands auf. Dabei stoßen sie neben Orks auf Achaz, Smaragdspinnen und andere wunderliche Dinge.

Der Purpurturm
Nach Begegnungen mit Greifen, Riesen und Grolmen gelingt es den Helden, eine Karte des legendären Orkenhorts zu erlangen.

Der Orkenhort
Nach großen Entbehrungen und Anstrengungen findet die Gruppe schließlich den Orkenhort. Es gelingt den Helden, die auf sie wartenden Fallen und Rätsel zu überwinden und zu lösen. Reich beschenkt kehren sie als Helden nach Thorwal zurück.

Lebenslichter
Zurück in Havena lösen die Helden den vermeintlichen Diebstahl eines Artefakts.

Der Fluch des Mantikor
In Havena ergründen die Helden das Geheimnis eines Spukhauses.

Das Geheimnis des Mechanikus
Die Helden helfen Leonardo von Havena bei der Fertigstellung einer seiner Erfindungen.

Die Bettler von Grangor
Im herbstlichen und nebligen Grangor ermitteln die Helden in einer Mordserie unter Mitgliedern der Inneren Stube.

Der stille Pfad
In Mhroemis verhelfen die Helden einer gefesselten Seele zur letzten Ruhe.

Das Geheimnis der Zyklopen
Auf den Zyklopeninseln durchkreuzen die Helden eine Verschwörung eines namenlosen Kults und fügen ihm eine schwere Niederlage zu.

Artistenschuh und rote Bälle
In Methumis steht die Gruppe der Familie da Merinal in einer mengbillanischen Intrige am Herzogshof bei und schafft sich mit Saya di Zeforika eine mächtige Feindin.

Das Grauen von Ranak
Am Kap Brabak klären die Helden das Schicksal einiger verschollener Fischer und kommen einer al'anfanischen Verschwörung auf die Spur.

Die Fahrt der Korisande
Mit der Karavelle Korisande brechen die Helden auf der Suche nach der Heimat der Risso ins Südmeer auf.

Die Insel der Risso
Die Helden erkunden das Archipel der Risso. In der 1. Schlacht um die Insel der Risso befreien sie die Risso aus der Hand des Bundes der schwarzen Schlange und schließen ein Bündnis zwischen Brabak und den Risso.

Der Bund der schwarzen Schlange
In der 2. Schlacht um die Insel der Risso wehren die Helden zusammen mit der Besatzung der Korisande und den Risso einen Gegenangriff der Piraten des Bundes der schwarzen Schlange unter Kapitän Vrak ab. Danach stoßen sie zum Stützpunkt der Piraten auf der Insel der Alten vor. Dabei entdecken sie eine uralte verlassene Anlage einer mysteriösen, untergegangenen Zivilisation. Unter großen Opfern gelingt es ihnen, die Piraten samt Ihrer Anführer Vrak und Salamandra Frynn zu besiegen und die Pläne Tar Honaks im Südmeer endgültig zu vereiteln. Im letzten Gefecht fällt Trom durch einen mächtigen Zauber Salamandras. (Abschluss der mit sieben Monaten bislang längsten Kampagne)

Schatten über Travias Haus Teil 1
Zurück im Mittelreich schließt sich die Gruppe einer Geweihten der Traviakirche an, um, einer Vision folgend, in der Grünen Ebene einen Traviatempel zu errichten.

Feenflügel (2nd edition)
Auf einer Versorgungsfahrt nach Uhdenberg beschließen die Helden, eine verschollene Magierin in der Roten Sichel zu suchen.

Ulaws Queste
Die Gruppe hilft einem Stamm Affenmenschen gegen skrupellose Uhdenberger Bergleute.

Das Lied der Weide
In den Namenlosen Tagen lösen die Helden das Rätsel um die mysteriöse Weide und bannen eine namenlose Gefahr aus alter Zeit.


Erste Gruppe:

Über den Greifenpass
Die Helden begeben sich im winterlichen Kosch auf die Suche nach einem entführten Gelehrten und durchkreuzen die Pläne einer sinisteren Hexe.

Firun wählt!
Die Helden helfen einer jungen Rittersfrau, die Hand ihres Angebeteten zu gewinnen und geraten dabei an eine hinterhältige Konkurrentin und die Schrecken der Dämonenbrache.

Drachentöter
In der Kaiserstadt Gareth greift die Gruppe einer jungen Wirtsfamilie unter die Arme und vertreibt einen vermeintlichen Spuk.

Der schwarze Turm
In den Ausläufern der Dämonenbrache wird ein junger Händlersohn aus den Klauen einer Bande Wegelagerer befreit.

Unbezwingbare Wut
In Almada stößt die Gruppe auf den finsteren Kult eines alten Gottes und durchkreuzt dessen Pläne.

Grabmal von Brig-Lo
Auf der Suche nach einer Gruppe verschwundener Jugendlicher stoßen die Helden auf das unterirdische Labor eines düsteren Schwarzmagiers. Bei der Erkundung der Anlage kommt es zum Kampf mit dem Mager und seinen Schergen. Nach langem Ringen gelingt der Sieg, der Blutzoll ist jedoch hoch: Ihr treuer Begleiter Rodric vom Berg zahlt mit seinem Leben. 

Schreie in der Nacht
Zurück in Gareth helfen die Helden einem entfernten Verwandten Aedins. Dabei geraten sie an Archon Megalon und einen mächtigen Nachtalp. 

Die Verschwörung von Gareth
Während des großen kaiserlichen Turniers in Gareth gerät die Gruppe in eine Intrige Answin von Rabenmunds gegen das Kaiserhaus. Zusammen mit einigen Würdenträgern des Reichs gelingt es, die Pläne Answins zu durchkreuzen. Man gewinnt neue Freunde und schafft sich mächtige Feinde.

Der Zug durchs Nebelmoor
Im Auftrag Trallop Gorges führen die Helden einen Wagenzug durch das unheimliche Nebelmoor.

Feenflügel
Auf der Suche nach einer vermissten Magierin stoßen die Helden in die Rote Sichel vor - und darüber hinaus.

Im Zeichen der Kröte
Atticus wird das Opfer eines mächtigen Hexenfluchs. Um ihn zu brechen, kommt es zum Kampf gegen einen gefährlichen Hexenzirkel im Rhorwed.

Xeledons Rache
Im Auftrag der Hesindekirche jagen die Helden eine Gruppe von Anhängern des Namenlosen durch das Svellttal. Dabei kommen sie den Umtrieben eines Halbgottes auf die Spur.

Elfenblut
Im Silberbuchenwald kommt es zum Kampf gegen einen uralten Elfenvampir.

Doppeltes Spiel
Auf dem Weg nach Norden lösen die Helden in Oblarasim einen Mordfall.

Unter dem Nordlicht
Im hohen Norden angekommen, gerät die Gruppe in Frigorn in den Konflikt eines Chimärologen und einer Eiselfe um die Herrschaft über den Ort. Sie schaffen es, die Machenschaften der beiden zu durchkreuzen und Frigorn zu befreien. Dabei fällt ihr treuer Begleiter Valerio von Methumis.

Gefangen in der Gruft der Königin
Die Helden suchen und erforschen ein altes Grabmal der Al-Hani und stoßen auf alte Geheimnisse.
« Letzte Änderung: 22. Februar 2022, 19:12:51 von perceval »
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Re: [DSA 5] (Fast) von Anfang an
« Antwort #2 am: 27. Mai 2018, 13:07:56 »

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« Antwort #11 am: 19. Mai 2019, 15:53:01 »

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« Antwort #12 am: 02. Juni 2019, 16:42:46 »

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« Antwort #13 am: 21. Juni 2019, 21:45:58 »

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