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Autor Thema: Erfahrungsbericht eines DSA-Spielleiters  (Gelesen 13297 mal)

Menacor

  • Gast
Erfahrungsbericht eines DSA-Spielleiters
« am: 14. Dezember 2008, 16:03:32 »

Version 2010-03-15

Erfahrungsbericht des motivierten Meisterleins

Auch ich hatte mir im Sommer 2008, nachdem ich hier auf der Drachenzwinge von Arne Nax gelandet war, vorgenommen in diesem Thread eines Tages mal einen Beitrag zu schreiben. So und die erste Version kommt dann auch gleich zu Weihnachten 2008 mal rein geschneit... zwischenzeitlich vor Ostern 2010 noch mal etwas aktualisiert. Wer noch veraltete Anekdoten findet, darf sie getrost für sich behalten.

Einstieg - Mein DZ-Wertegang als Wanderer
Ich habe mich im Juni 2008 registriert und bereits nach kurzem Suchen mit der Gruppe „Heldentrutz“ eine erste Gruppe und damit auch Kontakte zu anderen gleich Gesinnten gefunden. Spielen wollten wir das Fantasy Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ (DSA) in einer Art Einsteigerrunde nach den Regeln der vierten Edition. Da unsere Gruppe allerdings über Wochen hinweg aus unterschiedlichen terminlichen Gründen keinen gemeinsamen Spieltermin fand, zerstreuten wir uns im Forum und schlossen uns anderen Gruppen an. Hier muss auch gesagt werden, dass das wirkliche Leben („real life“) eines jeden Vorrang hat und keiner einem Gruppenzwang oder gar Zwang zur Rechtfertigung ausgesetzt ist. Nur so schafft man die Basis für eine Freizeitbeschäftigung, der man mit Spaß und Freude nachgehen kann, ohne seine Arbeit und sein soziales Umfeld zu vernachlässigen – wie bei jedem anderen Hobby eben auch. Nun, zurück zu den Anfängen... Da meine Mitspieler sich nun auch in anderen Gruppen tummelten, wir uns also langsam im Forum in „alle Winde“ zerstreuten, entschloss auch ich mich dazu, an anderer Stelle einen Neuanfang zu wagen. In mir war zwischenzeitlich der Entschluss gereift, mal wieder das zu tun, was ich bei zahlreichen Tischgruppen bisher auch meist getan habe - mich als Spielleiter (bei DSA „Meister“) auf die Suche nach einer neuen Gruppe zu begeben.

Konzept einer neuen Gruppe
Alle Fragen fangen mit „W“ an ... oder anders: das kleine Projektmanagement der Selbstorganisation. Erst einmal war zu entscheiden, mit welcher Anzahl an Spielern, Software und zu welchen festen Terminen gespielt werden sollte. Danach kam die Art und Weise, will heißen der Stil, dran. Der Spielstil kann im wesentlichen in Abhängigkeit von der Erfahrung der Spieler und ihrem introvertierten bzw. extrovertierten Verhalten näher an der Abenteuervorgabe bis hin zu gänzlich freiem Rollenspiel liegen. Für mich stand dabei fest, dass als Vorgabe lediglich die Metaebene einer Handlung zählen sollte. Das eigentliche Abenteuer sollte auf keinen Fall zu Onkel Findarions/Menacors Märchenstunde verkommen, sondern vielmehr sollten die Spieler mit den dargestellten Charakteren auf der Bühne unter meiner Regie nahezu in freien Entscheidungen im Rahmen der Möglichkeiten ihrer „Helden“ agieren können. An die Auswahl der möglichen Helden war die Bedingung geknüpft, dass diese sich sowohl für die Umtriebe im „Jahr des Greifen“ als auch die „Kampagne der Sieben Gezeichneten“ (Kd7G) eignen mussten. Denn ich hatte Großes vor, wie ein Kenner der Materie vermuten sollte.

Mein Plan bestand (und besteht nun 18 Monate später immer noch) darin, die Entwicklung von Aventurien durch die Aufnahme von Handlungselementen einiger älterer DSA-Romane um den Hintergrund der sieben Zeichen bezogen auf Aventuriens offizielle Geschichte zu verändern. Diese dadurch ausgelöste „Verschlimmbesserung“ der Lage in Aventurien steuert gerade ihrem ersten Höhepunkt entgegen, weshalb weitere Infos für euch im Forum für Mitglieder unter Meisterinformationen eingesehen und diskutiert werden können. Um insbesondere den Spielern die drastischen Veränderungen, die damals in Aventurien stattgefunden haben, und deren vorläufiger Endzustand in Form der vierten Regeledition nahe zu bringen, bestand ich auf einer traditionellen und konservativen DSA-2-mäßigen Konzept- und Charakterplanung seitens der Spieler. Die Helden wurden natürlich mit dem Meisterlein gemeinsam abgesprochen, nach DSA-4-Regeln erstellt und gesteigert. An dieser Stelle sei zum Thema „konservativ“ gesagt: Helden sind Helden (heutzutage meist in engl. PC = player character) und Charaktere bleiben Charaktere (leider heutzutage NPC – non-player character) - erstere findet man in der Spielerhand, letztere sind bei Sumu und Los mit außer-tariflichem Arbeitsvertrag angestellt.

Darüber hinaus hatte ich mir vorgenommen, im einst noch relativ klassischen Aventurien um etwa 12 - 15 Hal anzufangen. Somit saß beim Fortgang der Handlung der unvermeintliche Schock der Geschichte nicht nur bei den Helden, sondern auch bei den Spielern recht tief. Nun, ich will nicht verschweigen, dass einige Spieler und Helden zwischenzeitlich auch mal aufgegeben haben ... Allerdings dieser Wechsel in den Spielgruppen ist hier ohne weiteres zu verkraften. Denn anders als im wirklichen Leben und dem eigenen Umfeld (Freunde in Stadt, Land, Dorf...) sind hier viele Gleichgesinnte recht flexibel und „nahe“ beieinander, so dass man schnell wieder neue Mitstreiter an der Seite hat.

Ein ganz wesentlicher Punkt beim „Online-Rollenspiel“ ist natürlich die Auswahl der Software unter den Gesichtspunkten Software vs. Freeware und der Kompatibilität zu diversen Betriebssystemen. Es erwies sich in meinen Gruppen bisher die Verwendung von (Fantasy Grounds 2) statt eines der zahlreich verfügbaren Freeware-Programme (beispielsweise das Java-basierte Gametable) als ein wesentliches Ausscheidungskriterium für viele Spieler (sowohl pro als auch contra). Das muss jeder für sich entscheiden und durch ausprobieren, testen herausfinden. Unsere DrachenritterInnen haben dazu sicherlich noch so einige Infos und Tipps parat. Fragen lohnt sich immer. Es gibt doch schließlich keine dummen Fragen, sondern schlimmstenfalls dumme Antworten. Nebenbei sei noch erwähnt, dass nicht nur die eigentliche virtuelle Plattform, auf der Skizzen, Lagepläne oder gar ganze Schlachten dargestellt werden, entscheidend ist, sondern auch die gemeinsame Freeware basierte Kommunikation untereinander. Zur Zeit kann ohne weiteres sowohl über Team Speak 2, Team Speak 3 oder auch Mumble in gemeinsamen Chaträumen gespielt werden.

Konzept unserer Kampagne und Abenteuer
Nachdem feststand, auf welcher Ebene sich Rollenspiel und Plot bewegen sollen, war es an der Zeit, sich über den Inhalt - Einzelabenteuer, mit/ohne rotierendem Spielleiter, Kampagne, etc. - klar zu werden. Zumindest die Skizze eines potentiellen Metaplots wollte ich schon mal vorher stehen haben. Im Fall der „Gruppe Findarion“, später „Die Gezeichneten“, war mir also recht schnell klar, dass es meine persönliche Variante der Kd7G werden sollte.

Meister sucht Spieler...
Nun, wie dieser Post auszusehen hat, kann man im Forum anhand vieler Beispiele sehen. Hilfreich war, dass ich die potentiellen Mitspieler allesamt durch Icq, PMs und im TeamSpeak von Anfang an kennen lernen konnte, um letztendlich entscheiden zu können, wer für die Gruppe geeignet ist. Bei den erfahreneren DZlern konnte man dann schon beobachten, dass einige, die ihr Rollenspielkonzept nicht mit meinem Gruppenkonzept in Übereinstimmung sahen, recht schnell (freiwillig) die Flucht nach vorne ergriffen. Andere dagegen sind auch heute, also gute 6 Monate später, noch in der Gruppe. Und jene wankelmütigen Gesellen, die sich auf Messers Schneide in der Gruppe gehalten haben, sind spätestens nach 4 Wochen rausgeflogen. Ob es denn nun wirklich klappen könnte oder nicht, diese Frage habe ich mir häufig gestellt. Es hat sich auch online herausgestellt, dass bei der Spielerauswahl meist die Thematik Heldenerschaffung die entgültige Gewissheit darüber liefert, ob ein Spieler in die Gruppe passt oder nicht.

Wir basteln einen Helden
Also mein erstes Konzept sah vor, die Rahmenbedingungen vorzugeben und die Spieler dann selbstständig basteln zu lassen. Tja, weit gefehlt, musste ich kurze Zeit später feststellen. Im Nachhinein tendiere ich dennoch wieder zu diesem Konzept, da es mir recht effizient die Unterschiede von meinen eigenen Vorstellungen zu denen der Spieler zeigt. Wenn ich einem Spieler schon bei der Heldenerschaffung in 20 Punkten wiederholt erklären muss, dass ich da anderer Meinung bin, dann wird das erst so richtig toll, wenn wir zusammen spielen. Mit diplomatischen Spielern und Gleichgesinnten kommt man dagegen recht schnell zu einem für alle zufriedenstellenden Endergebnis.

Terminfindung
Einen gemeinsamen Termin für alle potentiellen neuen Mitspieler bei der Gründung einer neuen Gruppe zu finden, ist ein Ding der Unmöglichkeit. Nachdem durch die Heldenkonzeption und das Gruppenprofil ein guter Teil von Interessenten mittlerweile aus der Gruppe weichen musste, kommt hier der unangenehmste Teil. Ich habe mir ein Limit von 5 Spielern gesetzt und dann die regelmäßigen Spieltermine nach dem Mehrheitsprinzip festgelegt. Dadurch haben weitere zwei Spieler automatisch die Gruppe verlassen müssen, die ich ehrlich gesagt gerne drin gehabt hätte.

Vorbereitung der Kampagne
Als erstes habe ich eine Bestandsaufnahme durchgeführt und daraufhin sämtliches Bildmaterial aus den der Kampagne zu Grunde liegenden Abenteuern eingescannt, um es dann den Schlüsselszenen zuordnen zu können. Ergänzt habe ich diese Auswahl um eigene Kreationen (siehe Menacors Karten, Zeichnungen, Pläne) sowie durch eine ausgiebige Bildersuche im Internet. Damit hatte ich ohne große Mühe im Fantasy Grounds schon mal den Roten Faden für eine epische Kampagne.

Vorbereitung eines Spielabends
Nachdem die Schlüsselszenen ausgearbeitet waren, galt es nun in der Vorbereitung eines jeden Spielabends den Plot zwischen den Szenen durch eine entsprechend improvisierte  Handlung zu füllen. Dadurch entstand später unter anderem auch „Der Stoff aus dem Legenden sind...“. Ich habe auch online gemerkt, dass eben erfahrene Rollenspieler zuweilen auch dazu in der Lage sind, ihren eigenen Nebenplot in Romanqualität zu spinnen.

Der Spielabend
Wichtig war für mich, an den ersten Spieltagen immer möglichst frühzeitg, also etwa eine Stunde vor Spielbeginn, online zu sein. Später spielte sich das auf 10 Minuten vorher ein. Gerade am ersten Spieltag muss allerdings das gesamte ruleset und per preload am besten gleich sämtliches benötigtes Bildmaterial geladen werden. An den folgenden Spieltagen kann man die Bilder parallel zur Handlung laden. FGII ist da ja seit dem letzten größeren Update recht komfortabel geworden ...

Nun aber mal zum eigentlichen Rollenspiel ... Das funktioniert nicht ganz so wie am Spieltisch, ich lege im TS  viel mehr Wert darauf insbesondere bei Personen den Gesichtsausdruck so gut es mir möglich ist, zu beschreiben. Gesten, Mimik und Erscheinungsbild können ja nicht wie sonst am Spieltisch dem Gegenüber vorgespielt werden, sondern müssen allesamt in wohl überlegt Worte übersetzt werden. Ich fand es zunächst recht schwer. Irgendwann habe ich dann begonnen, die Mimik am PC sitzend vorzumachen und den Spielern zu beschreiben, was sich bei dieser oder jener Gefühlsregung an meiner Mimik und auch der möglichen Gestik verändert hat. Also wann immer möglich versuche ich, das Bild als solches zu beschreiben und den Spielern die Interpretation in ihrer Phantasie zu überlassen. Selbst nach mittlerweile wochenlangem Üben gelingt mir das noch immer nicht so, wie ich es mir wünsche. Allerdings wird man darin wohl von Spieltag zu Spieltag besser. Ich gebe mir also noch etwas Zeit ...

Der schwierigste Punkt ist meiner Ansicht nach die Darstellung von wichtigen Meisterpersonen durch die höhere Kunst der Sprachakrobatik. Ich bewundere alle, die ihre Stimme hinsichtlich der Tonlage und der Klangfülle durch ihre Körperbeherrschung verstellen können. Wer es dazu noch schafft ein halbes Dutzend Dialekte auf Anhieb flüssig zu sprechen, dem schlägt meine Anerkennung und Bewunderung in vollem Maße entgegen. Denn ich habe dieser Thematik bisher noch nicht allzuviel Aufmerksamkeit gewidmet. Vielleicht liegt es daran, dass ich Stimmen imitieren -3 und Singen 0 habe. Also ich spreche daher meist mit meiner ganz gewöhnlichen Stimme, ergänzt um einige Anmerkungen wie stotternd, grummelig, brummig, schrill, hell, ....

Zum Thema Improvisation möchte ich hier abschließend noch sagen, dass ich diesen Bereich sehr stark mit meinem Erfahrungswissen verknüpft sehe. Durch die zahlreichen Romane, die man vielleicht einmal gelesen hat, die Abenteuer, die man als Spieler gespielt und als Spielleiter gemeistert hat, erwirbt man sicherlich irgendwann eine Art intuitives Gefühl für die Reaktionen der Aventurier auf bestimmte Aktionen der Helden. Es gibt  genug Seiten im Netz, die zu dieser Thematik haufenweise Anleitungen haben. Ich bin dabei der Meinung, dass ihr es einfach einmal ausprobieren solltet, wenn sich in einer Rollenspielrunde die Möglichkeit zu einer improvisierten Handlung ergibt.

Die Belohnung für das Spiel
Bevor nun bei mir das große Vergessen einsetzt, mache ich mich daran, den Abend in Gedanken nochmal zu rekapitulieren. Die Vergabe der gesammelten Abenteuerpunkte und SEs erfolgt am Ende eines jeden Spieltages. In der tabellarischen Übersicht fasse ich freie Steigerungen, spezielle Erfahrungen, Erfahrung durch Lehrmeister, Erfahrung durch Selbststudium, Abenteuerpunkte, Extra-Abenteuerpunkte für Forenbeiträge und Abenteuerpunkte außer der Reihe für besonders gutes Rollenspiel zusammen.

Der nächste Spieltermin
Also der Termin steht schon im Gruppenforum, sollte nicht mehr als ein Spieler durch Termine dem „real life“ verhindert sein und absagen, dann spielen wir gewiss ...

Fazit
Rollenspiel über Teamspeak unterstützt durch Fantasy Grounds und Shoutcast kann die klassische Tischrunde mit all den selbstgekritzelten Charakterbögen, Notizseiten, Kerzen und Teelichtern und der physischen Anwesenheit der Mitspieler nicht ersetzen. Arnes Idee ist vielmehr, aus der Zeit und der verfügbaren Technologie heraus ein Schritt nach vorne gedacht. Die Drachenzwinge, eine extrem innovative Idee, die es den Mitgliedern erlaubt, in höchstem Maße flexibel zu bleiben (Familie, Arbeitszeiten, allerdings auch hinsichtlich der Chipsorten, der Kerzenbeleuchtung oder lieber 100-W-Schreibtischleuchte etc.) ohne dabei eben aus dem einen oder anderen Grund das klassische PnP-Rollenspiel aufgeben zu müssen. Und ehrlich gesagt bin ich ziemlich froh, dass mein Fußboden in Zukunft von Chips befreit bleibt, meine Wohnung nicht zwei Tage lang wegen des Kerzen- und Räucherstäbchendufts gelüftet werden muss und meine Familie auch nicht zwangsweise woanders übernachtet, nur weil eine Horde fanatischer Rollenspieler das Haus besetzt hält. Dennoch vermisse ich diese Zeit ein wenig und möchte die Erinnerung daran nicht missen. Doch die Notwendigkeit zu einem mobilen und flexiblen Arbeitnehmer- und auch Arbeitgeberdenken und -handeln (u. a. 6 Umzüge quer durch Deutschland und 4 Arbeitgeber in 10 Jahren) haben mich letztendlich zur Drachenzwinge gebracht. Wer daran interessiert ist, nun auch mal das tatsächlich im Forum präsentierte aktuelle Konzept unserer Gruppe anzusehen, der kann sich ja die Gruppenbeschreibung unter „Die Gezeichneten“ bei Gelegenheit und Interesse gerne durchlesen.

Geschrieben in stillem Andenken an Esterolon und Rondrian.

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« Letzte Änderung: 15. März 2010, 22:47:04 von Menacor »
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Antares

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  • 15. Dezember 2008, 09:05:15
Re: Erfahrungsbericht eines DSA-Spielleiters
« Antwort #1 am: 15. Dezember 2008, 09:05:15 »

Vielen Dank für diesen tollen Erfahrungsbericht!
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