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Autor Thema: 3:16 — Carnage Among the Stars: First Contact  (Gelesen 6177 mal)

dx1

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  • 21. August 2011, 22:55:48
3:16 — Carnage Among the Stars: First Contact
« am: 21. August 2011, 22:55:48 »

"Achtung! Intel beim Command HQ hat mir befohlen, euch Hohlschädeln einen Eindruck davon zu geben, wie es bei uns so läuft. Ich weiß nicht, was die Eierköpfe sich davon versprechen. Haben irgend was von Motivation und Preparation gefaselt. Wie auch immer. Ich bin nur ein kleiner Captain in unserer großen, mächtigen Armee und alles was ich zu entscheiden hätte, wären die Koordinaten eures eventuellen Ablebens. Also genug der netten Worte. Augen aufs HUD und Klappe halten. Rührt euch!"
—Ansprache von Captain Gregor an das 34th Ersatzbattalion, 16th Brigade, 3rd Army, Expeditionary Forces


Der folgende Text über meine erste Spielrunde ►3:16 — Carnage Amongst the Stars ist keine Rezension und kein richtiger Spielbericht. Dort, wo er Spielbericht ist, ist er unvollständig. Das ist teils Absicht, teils Faulheit. Der Rest liegt an meinem altersschwachen Gedächtnis. Was übrig bleibt ist viel mehr eine Schilderung darüber, welchen Schwierigkeiten bei der Vorbereitung der Spielrunde, dem Auftreiben von Testspielern und schließlich beim Leiten und Spielen ich begegnen musste. Um das mal für den eiligen Leser vorweg zu nehmen: Eigentlich gab es gar kein Problem. Ich bin jetzt noch erstaunt darüber. :o

Regelzusammenfassungen und ►Rezensionen findet man im Internet zuhauf, weshalb ich darauf verzichte, viel in dieser Richtung zu schreiben. Außerdem halte ich Details über die Mission zurück, weil ich die zweite Testrunde auf dem selben Planeten statt finden lassen will. Dadurch wird zumindest der Anfang wiederverwendet werden können und die Aktionen des 2. Platoons der Beta-Kompanie werden den nachfolgenden Troopern helfen oder Steine in den Weg legen.

Ich schreibe hauptsächlich aus meiner Sicht. Wo ich mich auf die Mitspieler beziehe, wird hoffentlich ersichtlich sein. Deren Meinungen fließen an diesen Stellen natürlich mit ein, ich garantiere aber nicht für vollständiges oder korrektes Zitieren. Eher geht es dann darum, meinen Eindruck vom Spielsystem und dem ganzen Abend etwas zu vollständigen. Beispielsweise ist es sicher nicht uninteressant, dass ein oder zwei Spieler angaben, nur wenig Rollenspielerfahrung zu haben, bzw. genau wie ich von ihren Fähigkeiten nicht überzeugt zu sein und schon gar niemals etwas mit Indies und Erzählspielen zu tun gehabt zu haben. (Zitat: "Was ist Player Empowerment?") Ich werde auch immer wieder Spieler und Trooper synonym verwenden, weil für mich während des Spiels diese Ebenen auch immer verschmelzen. Bei einem Erzählspiel ist das genau richtig. Für mich jedenfalls.

Meine vier Mitspieler, sortiert nach dem Eintritt in die Truppe:
Elementtrix — Fire, Trooper
Dasher — Dasher, Sergeant
MadMax — Maxed, Corporal
Pariah_Jack — Jack Jewel, Trooper

Ich danke Euch für den spaßigen Abend und für die Geduld, die Ihr mit mir hattet. Ich bitte nochmals um Entschuldigung für die ständige Verwechslung der Namen und Dienstgrade Eurer Trooper. Wird nicht wieder vorkommen … ;)

Nun aber genug der Vorrede, es ist inzwischen allgemein bekannt, dass ich gerne schwafele. Viel Spaß mit diesem "First Draft" — der Rohfassung meines ersten Spielberichts zu 3:16, bzw. darüber, wie ich das erste Mal frisch einberufene Trooper beinahe in den Tod geschickt hätte. "If ya catchin' ma drift, y'grunts. Draft, got it? He, he."

Phase 0: Vorbereitung
Meine Vorbereitung auf das erstmalige Leiten einer Spielsitzung von 3:16 beschränkte sich auf
  • einmaliges Durchlesen des Regelwerks,
  • Herunterladen eines ►Maptool-Frameworks und Überfliegen der Anleitung,
  • Lesen einiger Spielberichte als Inspiration,
  • Anlegen des ►Spontanrunden-Threads und
  • Festlegung eines einzigen der insgesamt vier Missionsparameter.
Nur knapp über 15 Stunden Zeit bis zum ersten möglichen Termin für eine als Probespiel und Systemvorstellung auch für den Spielleiter angebotetenen Spontanrunde des bei Drachenzwinge soweit ich mich erinnern kann noch nicht angebotenen Spiels, eines Indies noch dazu, nenne ich "kurzfristig". Trotzdem meldeten sich noch für den gleichen Tag zwei Drachenzwingler, sowie Weitere für die anderen möglichen Termine. Einer der beiden Freiwilligen schrieb kurz vor Beginn, dass er sich verspäten würde. Wir anderen Beiden entschieden uns dafür, auf sein späteres Erscheinen zu setzen und zu warten. Ich nutzte die gewonnene Stunde, um dem Mitspieler bei der Einrichtung von Maptool zu helfen, er revanchierte sich dafür mit dem Hinweis es sei ein Fehler aufgetreten und er könne nicht richtig zum Server verbinden. Nachdem dieses Problem allein deshalb vor Spielbeginn behoben werden konnte, ging ich mit ihm die eigentlich wenigen Regeln und Mechanismen des Spielsystems durch und nahm mir sogar die Zeit, ihm ab und zu auf Zwischenfragen zu antworten.

Phase 1: Rekrutierung
Die Charaktergenerierung nahm wegen der auführlichen Erklärung, wozu die einzelnen Angaben und Werte wichtig sind, fast zwei Minuten in Anspruch:
Name oder Spitzname? Fire. Attribute? 6/4. Ruf oder Kurzbeschreibung? Waffennarr.

Ja, richtig. Der Charakter war fertig generiert. [Naja, fast ich geb's zu. Mehr dazu in Phase 2.]  Es gibt nur zwei in Zahlen ausgedrückte Werte und damit nur zwei verschiedene Attributsproben — Fighting Ability und Non-Fighting Ability. FA wird geprüft, wenn es ans Kämpfen geht, NFA bei allem Anderen. Der Autor schreibt bei beiden Attributen, dass es dabei egal ist, ob Töten involviert ist oder nicht. Das bedeutet: Auf Aliens, Kameraden oder Vorgesetzte schießen, Granaten werfen oder sich prügeln → FA. Aliens, Kameraden oder Vorgesetzten Gift ins Essen Mischen, im Gemeinschaftsraum Musik machen, Autofahren, Computer Hacken, Außerirdische botschaften entschlüsseln, etc. → NFA. Außerdem wird mit NFA noch ausgewürfelt, wer wem in den Hinterhalt gerät.

Als der zweite Spieler schon mehr als die angekündigte Stunde zu spät war, hätten wir abbrechen müssen. Allerdings saßen im Empfang des TS zwei Nutzer mit dem Status "Gast" herum, die ich kurzerhand fragte, ob sie Lust auf eine Runde "Aliensschnetzeln in den Tiefen des Alls" hätten. Okay, ich geb's zu, ich hab's nicht ganz so elegant formuliert und außerdem auf den Spontanrundenthread verlinkt. Beide waren innerhalb von 30 Sekunden zu einer Zusage bereit und ich habe sie in "meinen Channel" verfrachtet. Während der Startphase der weiteren Maptool-Clients habe ich kurz das Setting und grob den zu erwartenden Spielablauf geschildert. Als Beide verbunden waren, wurde ihre Trooper generiert, es gab die Spielmechanik im Schnelldurchlauf und das Spiel begann.

Phase 2: Lage und Auftrag
Der erste Teil des Spiels war der, an dem ich den größten Rede- und Gestaltungsanteil hatte. Ich meine hier nur die Dinge, die man beim Spiel als klassischer Spielleiter so von sich gibt. "Ihr seid in die Truppe eingetreten und habt die Grundausbildung durchlaufen. [Hierzu gehörte eine kurze Beschreibung, die nur den Ort nebst einiger loser Orts-Details für den ersten schnellen Eindruck und den vergangenen Zeitraum enthielt.] Ihr habt eure Grundausstattung Marke "Troopers alltäglicher Scheiß" erhalten. [Durchgehen der kurzen Liste, die knappen, teils ironischen Beschreibungen der Gegenstände übersetzt/vorgelesen und die wenigen regelmechanisch relevanten Teile umrissen. Letztere waren nur drei oder vier und mussten wie im wahren Leben nicht sofort auswendig gewusst werden. Idealerweise wird der Mist einfach im Spiel ausprobiert.] Dann habt ihr eure theoretische und praktische Abschlussprüfung bestanden [Das erklärt die FA/NFA-Werte. Hier habe ich schnell das Szenario umrissen und der Einfachheit halber auf bekannte Filmkreaturen zurück gegriffen: Ewoks!] und eure ersten Kills gemacht. [Diese werden bei Generierung ausgewürfelt und landen in der Akte, bzw. dem Charakterblatt.] Jetzt seid Ihr auf dem Weg von dort an die Front, um die letzten Verluste der 3:16ten auszugleichen. Bla, bla, bla … Eine Woche vergeht, was tut ihr in dieser Zeit?"

Die Spieler beschrieben, womit die Trooper diese Woche verbracht haben: Waffe pflegen, Feldhandbuch lesen und sich als Trooperzusammenscheißer aufspielen, Sport treiben, sowas halt. Kein astrovenurisches Stimmungsspiel und lange Gespräche, nur knappe Szenchen. [Anmerkung: Ich mag DSA und seine berüchtigten Längen eigentlich genauso, wie ich schnelles Spiel in detailarmen Szenen mag. Die Mischung und Abwechslung macht's.]

Dann zum letzten Mal für diesen Abend der klassische, alleinherrschende SL: Ihr sitzt beim Essen als der Alarm zum Antreten ertönt. [Kulissenbeschreibung, Auftritt zweier NSC] Lt. Hollund, XO, gibt die geänderte Lage bekannt: Planet mit Leben entdeckt, Einsatz erforderlich. Er ruft aus jeder Reihe einen Trooper auf und befördert ihn. Auch einen der Spieler "erwischt" es. Sofort gibt's die ersten Befehle: Stellvertreter ernennen [Das System gibt vor, wer der erste Sergeant, bzw. Corporal wird und ich habe diesen kleinen Teil der Generierung einfach ins Spiel-Intro verlegt.] und dann das neu gebildete Platoon zur Waffenkammer führen. [Natürlich für die Bewaffnung der Trooper, womit die Generierung nun wirklich beendet war.] Dann sofort zur Landebucht und mit dem Dropship runter. [Beschreibung Dropship: Beliebtes Design aus Aliens. Ich sage den Spielern die (ausgewürfelte) Planeteneigenschaft.]

Phase 3: Einsatz
Die Trooper hatten vorher keinen Blick auf den Planeten bekommen und befinden sich jetzt dort. Wie es genau aussieht, entscheiden die Spieler und beschreiben es. Einer erzählt, wie die nähere Umgebung aussieht und was man rundherum so sieht. [Untergrund, markante Dinge in Sichtweite, andere Platoons und was die machen] Der nächste ergänzt die Kulisse mit einem Himmel. [Farbe und was man sonst noch sieht, wenn man nach oben guckt] Ich streiche ein Detail, weil das Platoon damit seinen Auftrag schon erfüllt hätte und übernehme ab dort. Ich füge Details in die Kulisse ein, die für die nachfolgenden Szenen wichtig sein sollen und gebe als XO dem Sarge einen klaren Auftrag. [Führen mit Auftrag, denn irgend etwas am Lt. sollte vielleicht doch sympathisch sein, denke ich da und außerdem entlastet es nicht nur den XO, sondern auch mich. *g*] Sarge- und Corporal-Spieler nutzen diese Chance sofort, worauf hin ein paar Befehle gebellt und das Platoon in Gruppen aufgeteilt wird. [Erst jetzt kam das Detail '25 Mann im Platoon'.] Der einzige SC-Trooper bringt sich mit "Ja, Sir." ein und sein Spieler wiederholt das noch ein paar Mal beispielhaft für die 22 NSC. [Sehr schön, denke ich mir zu der ganzen Sache seit der Landung des Dropships. Die erzählen nicht, was ich vor Augen hatte, aber so ist es ja noch viel besser und wir sind zu etwa gleichen Teilen an dieser Szene beteiligt. Unerfahren, my ass!] Ich ergänze, dass jetzt alle Trooper in Gruppen aufgeteilt sind und dass das Platoon in Richtung Zielgebiet vorrückt. Ich beschreibe ein paar Hundert Meter Kulisse. [Was man sieht, hört und welcher Art das durchquerte Gebiet ist.]

Dann kommt für die Trooper der erste Feindkontakt. [Für die Spieler vermutlich und hoffentlich nicht, denn die Dramaturgie sollte darauf hinaus laufen. Schreie über Funk von den anderen Platoons, wenige Sekunden darauf entferntes Gewehrknattern, etc. — was also wird hier wohl gleich passieren?]

Das ganze Platoon kassiert einen Kill, als der Feind aus dem Hinterhalt zuschlägt. [Aussehen, Fähigkeiten und grundsätzliches Verhalten der Aliens ist das Einzige, über das ich als SL volle Kontrolle habe.] Schnell und brutal segnet ein NSC das Zeitliche. [Beschreibung der Action, Kills verteilen, dann auf Reaktion warten.] Einige Spieler entscheiden, dass ihre Rüstung den Troopern grad den Arsch gerettet haben und negieren ihren erlittenen Kill. [Drei Kills und der SC-Trooper war einmal.] Dann entbrennt ein kurzes, aber heftiges Gefecht, aus dem das Platoon als Sieger hervorgeht, allerdings schwer angeschlagen ist. Alle sind verletzt, zwei NSC-Trooper sind tot. Trooper Fire ist dem Tod nur knapp entronnen und leidet außerdem unter der Überdosis Drogen, die er sich verpasst hat. [Notiz an mich: Überdosis hauptsächlich als E-Schaden betrachten, dann hilft auch keine Rüstung.] Die Kampfrunden verliefen bedingt durch mehrfaches Erklären des Ablaufs, bzw. des nächsten Schritts und wiederholtes Aufzählen der Optionen zuerst holperig [nicht langsam] aber das gab sich noch während des ersten Kampfes, der nur drei oder vier Kampfrunden andauerte. [Ich könnte jetzt im Log nachgucken, aber ich rede hier von zwei Minuten mehr oder weniger, die die letzte Kamprunde in Anspruch genommen hat.]

Obwohl der Kampf sehr abstrakt abgehandelt wird, schienen hier alle Spaß zu haben. Ich auf jeden Fall. Jeder würfelt genau einen W10 (FA, NFA oder AA für die Aliens) und findet damit heraus, ob er Kills machen kann und wann er damit an der Reihe ist, sowie dann zu erzählen, was passiert. [Hier teile ich selbstverständlich meine Rechte an den Aliens. Der aktuell beschreibende Spieler kann so durchgängig von Beginn bis Ende alle Konsequenzen seiner Aktion schildern.] Trooper mähen sich durch Aliens, werden leicht und schwer verletzt und einige NSCs sterben.

Dann tauchte der vierte Spieler auf. Leicht verspätet (2140 statt 1800/1900), aber gewillt, noch einzusteigen. Es ging etwas durcheinander, weil er ungefähr genauso viele Fragen an mich hatte, wie ich ihm völlig andere Dinge erklären wollte, während er Maptool startete und ich seinen Trooper generierte, aber trotzdem lief auch das eigentlich völlig problemlos. Währe einer der SC-Trooper gefallen, hätte der betroffene Spieler sich an dieser Stelle auch einen neuen Trooper machen müssen. Das System ist in Tödlichkeit und Generierungsaufwand sehr gut ausbalanciert. Nach der ultraschnellen Setting- und Systemeinführung musste 2210 eine Pause eingelegt werden, in der die jetzt vier Spieler spielbezogen oder nicht im TS redeten und ich eine kleine Runde mit dem Auto fuhr.

2245 ging's weiter. Zwei mehr oder weniger leichtere Begegnungen, weitere Verluste an NSC-Troopern, aber durch Glück, Erfahrung (Spielerebene) und meine Entscheidung, die Anzahl der Threat-Token nicht der neuen Spielerzahl anzupassen, kommt fast das vollständige Platoon beim "Bossgegener" an und die SC-Trooper sind bis auf einen sogar wieder bei bester Gesundheit.

Der Boss [Sein Aussehen entstand durch gemeinschaftliches  Brainstorming, wie er kämpfte habe ich bestimmt.] überlebt selbstverständlich nicht. Er wird zunächst ganz normal mit Schusswaffen und Klappspaten bekämpft. Als die Bedrohung von Fünf auf Zwei zusammengeschossen ist, wird Trooper Fire, dessen Pechsträhne nach dem ersten Gefecht zwar nachließ, aber noch immer anhielt, gepackt und herumgeschleudert. Er prallt in einen NSC-Trooper und tötet ihn. Genickbruch. Kann schon mal vorkommen, oder? Dann erinnert er sich an seine Abschlussprüfung vor einer Woche und an eine Taktik, die ihm schon einmal genutzt hat.  Er erledigt auf diese Art den Boss im Alleingang und setzt sich überraschend an die Spitzenposition im Wettstreit um die meisten erzielten Kills.

Phase 4: Einsatznachbesprechung
Auf dem Rückweg werden die Gefallenen eingesackt und ich schneide hart auf das Transportschiff im Orbit. Die erste Mission ist erfolgreich bestanden. Nicht alle Einheiten hatten soviel Erfolg und auch die Beta-Kompanie hat fast die Hälfte ihrer Soldaten eingebüßt. Wollen wir hoffen, dass die 16. Brigade mit dem an zahlenmäßiger Stärke geschrumpften, an Erfahrung jedoch reicheren Frischfleisch auskommt. Den Bewohnern des Planeten 'Caravaggio' kann's egal sein, da sie ausradiert wurden. Ich sage: Eine sehr gute Nachricht für die Zivilisten daheim auf Terra.

Hier sind wir dann nahezu vollständig auf die Spielerebene gewechselt. Trooper Fire bekam ein automatisches Level-Up und die anderen Drei würfelten um das andere. Hier zahlte sich für den verpäteten Trooper Jewel aus, dass seine Zehner-Strähne noch nicht beendet war. Während einer Mission niemals ein Erfolg und bei Drogeneinnahme unter Umständen tödlich, war sie hier das Beste, was ihm passieren konnte und verhalf auch ihm zu einem Level-Up. Befördert wurde niemand. [Kein Würfelglück.] Dabei erfüllten sie alle die Voraussetzungen dafür. Vermutlich kann sie der XO nicht leiden. Die Gefechtsdaten der Waffen konnte der Waffenmeister nutzen, um das Schadensprofil zu verbessern, was die Trooper natürlich freute. [Automatische Belohnung.] In Zukunft sind bei Einigen bis zu dreißig Kills pro Kampfrunde möglich.

Fazit
Am Ende des Abends, bzw. eine Viertelstunde nach Mitternacht, war niemand von uns enttäuscht, dass er sich für diese spontane Spielrunde entschieden hatte. Im Gegenteil wollten eigentlich alle eine weitere Mission spielen. Ein Mitspieler und ich winkten aber aus Müdigkeit ab und wir einigten uns auf ein "Wiedersehen zum Weiterspielen". Zurzeit könnten sich inkl. mir vier Spieler eine vollständige Kampagne gut vorstellen, der fünfte macht das seiner Aussage nach von den nächsten Runden abhängig. Das System ist ihm viel zu grobkörnig und falls ich ihn richtig verstanden habe mag er die klassische Trennung von Spieler und Spielleiter, wenn es um die Erzählrechte geht.

Nun die Punkte, wegen derer ich zu Beginn und auch während der Spielsitzung eigentlich damit gerechnet habe, dass es für meine vier Mitspieler wahrscheinlich eher bei einer einmaligen Sache bleiben würde:
  • Ich bin aus meiner Sicht kein guter Spielleiter. Ich kann nicht gut improvisieren, habe kein Händchen für Timing und die verbundene Dramaturgie, meine NSC sind kaum der Rede wert und bin in dem System von 3:16 nicht regelfest. (Ich musste verdammt oft und lange im Regelwerk herum scrollen. Ich war unsicher, ob ich das, was ich grad lese auch richtig verstehe. Usw.)
  • Ich war angeschlagen: Ich hatte die Nacht davor nur 4,5 Stunden geschlafen — dank meines Enthusiasmus beim Verfassen der Einladung im Spontanrundenforum. ;) Dann folgte ein für mich verhältnismäßig langer Arbeitstag und grillende Nachbarn verhinderten durch ihre laute Fröhlichkeit meinen ohnehin nur kurz möglich gewesenes Nachmittagsschläfchen vollständig.
  • Als ich mitbekam, wie wenig Kontakt die ersten drei Spieler zu nicht klassischem Rollenspiel hatten, dachte ich: Da machen die vielleicht kaum mit und du stehst da und darfst dir alles alleine ausdenken. Und dann finden die das total mistig und letztlich werden nur ein bis zwei Stunden lang Kämpfe ausgewürfelt, die du mehr schlecht als recht zu dramatisieren versuchst und das war's dann.
  • Das System ist sehr speziell. Kein klassisches Rollenspiel, aber für ein Erzählspiel in einem relativ engen Regelkorsett steckend dachte ich, dass es für Anhänger beider Spieltypen "nix Halbes und nix Ganzes" sein könnte. (Traf dann nur auf einen Spieler des Typus "klassischer Rollenspieler" zu.)
  • Ganz zum Schluss habe ich mir dann auch noch eine Gurke nach der anderen geleistet und z.B. Rang- und Level-Up verwechselt, die falschen Trooper belohnt, alles wieder mühsam zurückrechnen müssen, dabei dank meiner Konzentrationsprobleme weitere Fehler gemacht und den Abend mit zäher Regelabarbeitung abgeschlossen, bei der ich mehr laut gedacht und Selbstgespräche geführt habe, als irgend etwas anders.

Jetzt freue ich mich auf die Runde mit der anderen Gruppe und werde 3:16 bestimmt regelmäßig leiten, sofern man das leiten nennen kann. Wie oben erwähnt habe ich mir nur einen Missionsparameter ausgesucht (die Spezialfähigkeit der Aliens) und die anderen ausgewürfelt. Bis auf die Eckpunkte 'Zwischenhalt, cooler Captain, nerviger Lieutenant und AA:Ambush' hatte ich vor Spielbeginn nichts vorbereitet. Planetenname, Art des Planeten, Art der Bewohner und Spezifikation des Auftrags wurden ausgewürfelt. Allein mit dieser Grundlage haben wir zu viert, bzw. zu fünft einen ganzen Spielabend improvisiert. Zu 85 oder sogar 90 Prozent ohne Regelkenntnis, großteils zum ersten Mal an einem Erzählspiel teilnehmend und vor allem ohne uns vorher kennen gelernt oder irgend etwas abgesprochen zu haben. Es war spannend, teils witzig und auf jeden Fall klischeebeladen. Die Trooper sind zumindest in meiner Vorstellung von einer leeren Hülle ein gutes Stück in Richtung Charakter entwickelt worden.

Das Spielsystem unterstützt durch den sehr allgemein gehaltenen Hintergrund und durch die wenigen Regeln erzähllastiges Spiel. Gleichzeitig sind die Regeln präsent genug, um dem Geschehen Struktur zu geben. Oder anders herum: Die Regeln liefern ein stabiles Gerüst, an dem man sich gemeinsam mit seinen Schilderungen entlang hangeln und das man mit Farbe füllen kann.

3:16 ist für One-Shots geeignet, ist aber meiner Meinung nach auf Kampagnenspiel ausgelegt. Die SC sind zu Beginn nur ein Name, zwei Ziffern und ein Stichwort. Erst im Spiel mit den anderen SC, der Rangordnung und den Flashbacks nehmen sie Kontur an. Wir hatten nur einen Flashback, welcher auch noch vollständig in einem jungen Soldatenleben verankert war. Ich bin neugierig auf Kindheits- und Jugenderinnerungen der Trooper und wie sich diese auf ihr heutiges Verhalten auswirken. Früher oder später wird auch jemand vor der Wahl stehen, eine Schwäche zu zeigen oder in den Tod zu gehen. Spannend!

"Was steht ihr hier noch rum, Trooper? Der Vortrag ist längst vorbei. Licht aus in 30, wegtreten!"
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