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  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Aufbruch nach Silvergate - 19: 23. September 2018
  • [D&D 5e] Eisige Schatten - In den Nebeln - 19 Uhr: 21. Oktober 2018
  • [D&D 5] Eisige Schatten - Zurück in Waterdeep - 19 Uhr: 04. November 2018
  • [D&D 5] Eisige Schatten - Das High Moore - 19 Uhr: 25. November 2018
  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Die Tiefen des High Moore- 19 Uhr: 09. Dezember 2018
  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Lose Enden ab 14:30 Uhr (open End): 28. Dezember 2018
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Autor Thema:  (Gelesen 2100 mal)

Iskierka

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  • 17. April 2018, 16:11:04
[D&D 5e] Eisige Schatten (3/4)
« am: 17. April 2018, 16:11:04 »


Auf der Karte eines schon lange verstorbenen Forschers hatten sie einen Hinweis auf ein mögliches wichtiges Puzzelteil zur Lösung des Absturzes von Amberpoint gefunden. Doch beim verfolgen dieser Spur waren sie nun bis in die unwirtlichsten Tiefen des Moores vorgedrungen und vor ihnen lag nun der Kadaver eines mächtigen schwarzen Drachen. Kaum dass sie ihn passiert hatten, sahen sie einen Halbstarken schwarzen Drachen mit seinem Lizardfolkgefolge, der sie direkt herausforderte. Würden die Helden diesen Kampf überstehen? Bald werden wir es wissen.


System: D&D 5e stark gehausregelt (primär geänderte Klassen und Rassen, eigene Crafting Regeln, geändertes Feat System)
Technik: Fantasy Grounds (Ultimate Lizenz vorhanden) und DZ TS
Termin: zweiwöchentlich Sonntags 19 - ca. 23 Uhr (ungrade Wochen)
Setting: eigene Spielwelt namens Asteria - lose auf den Forgotten Realms basierend (High Magic, Epic Fantasy Setting - NoTech)
Regelwerke: aus allen DnD 5 Publikationen etwas (nicht alles für Spieler zugänglich, neuere Veröffentlichungen wenn überhaupt stark geändert), ein paar Homebrew Rassen und (Sub-)Klassen
Kampange: Selbsterstellte; die Helden haben ihre Erinnerung verloren und wollen diese wiederfinden, dabei folgen sie den Spuren alter Legenden
Zuhörer: stille Zuhörer sind gern gesehen

Mitglieder (Spielerlevel 6):
Iskierka: geheimniskrämerische SL
Bloodjack: Aiden - Halbelfischer Beastmaster Ranger mit seiner treuen weißen Wölfin Nieve
Nirealm: Nerayelle - Eladrin Druidin Circle of Land, die sehr mit den Elementen und der Natur verbunden ist
Laetificat: Auri - Tiefling Fiend Warlock im Dienste Tiamats, die von ihrem Flammdrachling Miro begleitet wird

Begleiter NPC / Gruppenzoo
Nieve: weiße Wölfin von Aiden, die jeden, die sie mag überschwänglich begrüßt
Miro: kleiner roter Flammdrachling von Auri, der alles was glitzert liebt und am liebsten in Mitten der Feuerstelle schläft
Prescita: junge unerfahrene Bronzedrachin, die auf Geheiß ihres Vaters Excidium von der Gruppe etwas lernen soll
Schattentänzer: edler schwarzer Hengst von Auri, der angeblich von dem legendären Feuerpferd Zydaha abstammen soll
Rudra: Reithirsch von Nera
Mouse: ruhiger, mausgrauer Hengst mit Mehlmaul von Aiden

Ehemalige Helden:
Matoki: Jaspe - Feuer-Genasi Silver Dragon Socerer, deren Temprament unberechenbar ist - löste sich in goldenem Licht auf, als sie den Talisman der Götter berührte (Session 1-7 [8])
Hexenjäger: Samael - Menschlicher Barde des Collegue of Lore, der ein liebenswerter Gauner und talentierer Musiker ist - von seinem Hippogreifen verschleppt (1-11)

Verbündete NPC
Arvirn Sahez: Kauziger, blinder, alter Magier, der etliche sprechende Tiere als Mitbewohner hat
Dealvira: Priesterin der Eldath und sehr erfahrene Heilerin
Keltrix: junge Halbling Rangerin in der Region bei Wintercrest in Begleitung ihres Luchses Sari
Gevon Kilen: neuer Bürgermeister von Wintercrest, der stets von seiner schwarzen Hündin Flicka begleitet wird
Mezzar Novest: Priester des Deneir, Freund von Dealvira
Exicidum: uralter Bronzedrache, der vor der Küste Waterdeeps lebt und ein Auge auf den dortigen Schiffsverkehr hat, vermutlich einer der ältesten lebenden Drachen


Bisheriger Abenteuer Verlauf:
Durch Eis und Schnee: Session 1-5, Lv. 4-5
Der Beginn einer Reise: Session 6-9, Lv. 5-6
Auf den Spuren alter Legenden: Session 10 - ?, Lv. 6 - ?

Freier Spielerplatz:
Wie ihr sehen könnt, heißt es 3/4 Spielern, das heißt wir haben einen Platz frei. Worum es bei uns geht, solltet ihr schon wissen, wo ihr nun schon mal bis hier her gelesen habt. Am besten ist es, wenn ihr einfach mal bei uns reinhört, ob die Art wie ich leite und die Gruppe spielt euch überhaupt zusagt. Gerne könnt ihr aber auch per PN vorher mal anfragen.

Primär ist der Fokus auf Storytelling und Heldentum ausgelegt. Die Runde ist Aktions- aber nicht Primär Actionlastig, Kämpfe gibt es, wenn sie Sinn machen, aber oft gibt es Mittel und Wege einen Kampf zu vermeiden (es wurden schon Hippogreife mit Lärm vertrieben oder ein Bär davon überzeugt, dass niemand seinen Jungen etwas tut) Die Helden dürfen spontan sein und in die Gefahr reinrennen, solange sie dabei nicht dumm handeln, besteht die Chance dass es gut geht, und wenn es schief geht, entstehen die besten Geschichten daraus. Jedoch mag ich weder Slapstick noch Comedy, sprich der Ton ist zwar ans Fantastische und Epische angelegt, jedoch etwas ernster.
Asteria ist von den Forgotten Realms inspiriert, im Moment verwende ich noch die Karte, aber es ist gut möglich, dass ich bei Zeiten mal eine eigene zeichne. Ich übernehme, was mir zusagt und in meine Vorstellung einer Fantasy Welt passt und streiche, was ich unpassend finde. Vieles erfinde ich halt während ich erzähle, da steht mir eine feste Hintergrund Lore nur im Weg ;)
Die Hausregeln beziehen sich primär darauf, dass ich Rassen, Klassen usw.  an meine Welt angepasst habe und gerne an Klassen bastle. Das Featsystem basiert auf Meilensteinen, an diesen dürfen Spieler eine besondere Belohnung wählen, die auch ein Feat sein kann. Echte Hausregeln sind eher wenige vorhanden.

Ansonsten gesucht ist primär jemand der uns symphatisch ist.
Klassische Rollen die uns noch fehlen wären unterstützender Magier, ein Face oder Schurke. Wirklich brennen tut es aber nirgendes, entsprechend ist es relativ frei. Lediglich Dopplungen sind nicht erwünscht. Da High Magic bespielt wird, ist jeder Charakter magisch (Spellcaster) oder quasi magisch sein (Mönch oder Prinzessin).

Die unten genannten Sachen sind einfach mal Eckpunkte, was uns wichtig ist.

Was wird gesucht:
  • Du hast ein funktionierendes Mikrofon mit klarem Klang ohne Hall und Echo
  • Du kannst dich auf einen Charakter ohne Erinnerungen einlassen
  • Du bist verspielt und aktiv im RP
  • Du willst ein episches Abenteuer mit einem Fokus auf High-Level erleben
  • Du magst RP lieber als Zahlenkloppen und stellst eine coole Geschichte auch mal über die Logik
  • Du legst keinen Wert auf die die Standardlore, sondern akzeptierst eine selbst erstellte Welt
  • Du kannst mit Hausregeln umgehen (Changelog von Spielern jederzeit im Forum einsehbar)
  • Du unterbrichst in Kämpfen das RP nicht und weißt im Vorfeld, was du tun willst, damit der Fluss erhalten bleibt
  • Du kannst dem SL vertrauen, dass er nicht der Feind der Charaktere ist und sie nicht töten will
  • Du kannst einen Charakter solide überlebensfähig aber mit Gesicht bauen - er ist kein Wertegerüst aber fällt nicht auf der Stelle um
  • Du beherrscht grundlegendes Englisch (mein Fantasy Grounds ist auf englisch)

Was ist nicht erwünscht:
  • Powergamer/MinMaxer/Munchkins oder wie sie noch genannt werden mögen
  • Edgelords, böse oder wahnsinnige Charaktere, Grummelcharaktere, Antihelden, Charaktere die kein Abenteuer wollen
  • Kuriositätenkabinett Spieler (ich muss es nicht haben, wenn ihr meint so verrückt wie möglich, eine Rasse mit einer Klasse zu kombinieren - z.B. Zwerge und Arkane Magie vertragen sich einfach nicht)
  • Man-Sager (mich verwirrt es - "ich" oder "er" ist doch nicht so schwer in Bezug auf den Charakter und wirkt lebendiger)
  • Crossgender (verwirrend, und ich habe es noch nie gut erlebt)
  • Nekromanten oder auf Tod fixierte Charaktere
[close]



Info für die Moderatoren: ich habe das Bild selbst gezeichnet
« Letzte Änderung: 10. Dezember 2018, 22:22:27 von Iskierka »
Gespeichert
Von mir geleitete Gruppe:
D&D 5 (3/4): Eisige Schatten: Klassisches Helden retten die Welt - und tw. sich selbst.

Iskierka

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  • Ich bin nicht fies, nur leider ehrlich und direkt.
  • 27. Juni 2018, 00:40:14
Durch Schnee und Eis
« Antwort #1 am: 27. Juni 2018, 00:40:14 »

Teil 1: Flucht aus dem Drachenhort
Den Helden war, kalt - entsetzlich kalt, als würden es ihnen nie wieder warm werden. Nach und nach kehrten ihre Sinne zurück: erst hörten sie ein Gemurmal auf Draconic, dass nur Jaspe verstand, die Drachin redete mit ihrer tiefen hallenden Stimme davon, dass irgendwer die Helden gerne hätte und dass sich diese ominöse Person keine Sorgen machen solle, dass sie sie unbeschadet erhielt. Als die Helden endlich wieder sehen konnten, starrten sie direkt in das Gesicht der Drachin und fühlten ihren eisigen Atem.
Doch das Glück kam ihnen zu Hilfe: ein Winterwolf brachte die Neuigkeit von einem Eindringling, um den sich die Drachin kümmern müsse, mit einem frustierten Flügelschlag sprang die Drachin auf die untere Ebene und erschuf hinter sich eine Brücke aus Eis, über das ihr ihr Gefolge bestehend aus seltsamen vermummten Gestalten und etlichen Winterwölfen, nachkommen konnte, denn die Höhle war für die Größe der Drachin gemacht und die Ebenen wurden von einem Tiefen Gefälle und einer Reihe nadelspitzer Eispfähle getrennt.
Zurück blieben nur drei Winterwölfe, die die Helden bewachten, wobei sich drei verkrümelten und den schmächtigsten alleine zurückließen.
So bot sich nun die Chance für die Helden: ein einzelner Wolf, damit konnten sie es auch zu dritt aufnehmen, auch wenn sie improvisieren mussten und einige Eisscherben als Waffen verwendeten. So gelang es ihnen mithilfe von Magie den Wolf zu töten und ihn am Hilfe holen zu hindern.
Sie wurden sich jedoch schnell ihrer misslichen Lage bewusst: sie waren in der Höhle eines Drachen, sie erinnerten sich an nichts außer ihren Namen - wobei es nur ein Name war, der ihnen in den Sinn gekommen war - und dass sie sich kannten.
In einer Wilden Flucht durch die gefrorenen Höhlen versuchten sie einen anderen Weg ins Freie zu finden, als den, den der Drache genommen hatte. Dabei waren die gefrorenen Schätze eine unverhoffte Verlockung: ganze Flure waren mit Gold und Juwelen bedeckt. Doch sie mussten sich beeilen, überall waren größere und kleinere Tunnel zu sehen, aus denen sie immer mal wieder Geräusche hörten. Fast wären sie in eine Wolfspatroullie gerannt. Und auf fast allen Gängen sahen sie weitere Statuen: Menschen, Elfen, Riesen, Drachen, Pegasi, Greife... alles mögliche, alles gefangen im Eis.
Irgendwann kamen sie an einem Raum vorbei, aus dem sie hellere Stimmen auf Draconisch hörten. Ein schnelles Nachsehen verriet: da waren weiße Kobolde am Werk, die Ausrüstung sortierten: vermutlich Dinge, die der Drache seinen Opfern abgenommen hatte. Nach kurzem Überlegen Griff die Gruppe die Kobolde an. Mit einem mutigen Manöver stürmte Jaspe in den Raum und zog die Aufmerksamkeit auf sich, während ihre Kollegen sich eilig Waffen holten und sich dann ebenfalls auf die Kobolde stürzten. Nach einigen Schlagabtauschen flüchteten die verbliebenen Kobolde und die Helden nahmen eilig ein paar Waffen an sich, ehe sie weiter durch die Höhlen rannten.
Sie sahen schon das Licht eines schwindenen Tages, als sich ihnen ein weiteres Mal ein Winterwolf in den Weg stellte, diesmal flankiert von zwei kleineren Wölfen. Fast schien es, als lache der blauweiße Wolf die Helden aus, ehe er ihnen seinen eiskalten Atem entgegen warf. Der Kampf war denkbar knapp, fast hätten die Helden den Mut verloren und aufgegeben, insbesondere als sie sahen, dass draußen nichts als Eiswüste auf sie wartete.
Doch Tymora war ihnen gnädig, der Samael verlor nicht den Mut und half seinem gestürzten Kameraden wieder auf die Beine, ehe er der Bestie den Gnadenschuss versetzte. Aber eine Reise durch die Eiswüste war alles andere als Hoffnungsstimmend. In dieser Stunde der Hoffnungslosigkeit tauchte ein geisterhafter Fuchs aus bläulichem Licht auf und lief stumm voran. Von ihm ging ein Funken Hoffnung aus. Er führte die Helden durch den tobenden Schneesturm zu einem Turm inmitten all dieses Schnee und Eises - ein Turm in dem Licht brannte.

Teil 2: Die Gastfreundschaft des kauzigen Magiers
Eilig klopften die Helden, doch statt dass sich die Tür öffnete fing der Türklopfer an zu sprechen, aber er war kaum zu verstehen, da er mit dem Ring im Maul nuschelte. Erst als sie ihm die Nase kraulten, öffnete er die Tür.
In dem Turm war es wohlig warm und es schien als würden sie erwartet. Es begrüßte sie eine auf zwei Beinen laufende Dogge, die die Kleidung eines Buttlers trug, sie berichtete, dass ihr Meister Arvirn sie bereits erwartete. Arvirn war ein alter, blinder Magier und dem Zustand seines Turmes nach zu urteilen, recht zerstreut. In seiner Nähe saß stets seine Eule, durch deren Augen er wohl sah.
Er schien neugierig auf ihre Geschichte zu sein, und bot ihnen seine Gastfreundschaft an, die die durchgefrorenen Helden nur zu gerne annahmen. Wie sich herausstellte, teleportierte Arvirns Turm nach Lust und Laune an andere Orte, aber der kauzige Magier, wollte den Turm nicht reparieren, er versuchte zu gerne vorauszusagen, wo er als nächstes landete. Es zeigte sich auch schnell, dass die Dogge Brutus nicht das einzige sprechende Tier war, es gab auch noch die sprechende Katze Nero, die Plfanze Petunia und sämtliche Möbel und Bücher schienen sich zu bewegen, wenn Arvirn danach war.
Während eines Bades stellten die Helden fest, dass jeder von ihnen ein Schriftzeichen auf der Schulter trug, dessen Herkunft, sie sich nicht erklären konnten.
In der Nacht träumten die Helden von einem Garten, der aussah, als wäre er in einem Sturm zu Eis erstarrt, doch viel mehr verriet der Traum nicht, er war ansonsten zu verschwommen. Klarer war nur der Traum von Aiden, der eine Wölfin suchend durch den Wald laufen sah und das Gefühl hatte, dass sie ihm vertraut wäre.
So bestand Aiden darauf, nach ihr zu suchen, doch es schien, als wisse Arvirn dies bereits, denn er hatte warme Kleider und eine Tasche mit seltenen Kräutern für ihn bereit gelegt. So machte sich Aiden dann auf und suchte die Wölfin im Nahe gelegenen Wald - der am Vortag noch nicht da gewesen war. Es gelang ihm tatsächlich die Wölfin zu finden und ihr Vertrauen zu gewinnen.
Zurück im Turm hatte Jaspe währenddessen versucht mehr über die Drachin in Erfahrung zu bringen, denn für einen gewöhnlichen Weißen Drachen war sie zu klug und beherrscht. Doch mehr als dass sie sich scheinbar stark von ihren Artgenossen unterschied konnte sie auch nicht in Erfahrung bringen. Auch der Geisterfuchs blieb ein Rätsel, auch wenn Arvirn meinte, dass ein Bote der Morrigan am wahrscheinlichsten war. Erst nach Stunden sagte der alte Kauz von sich aus, dass die beste Möglichkeit einer Heilung wohl das Aufsuchen der Heilerin Dealvira in der Stadt Wintercrest war. Für die Reise gab Arvirn ihnen allerlei hilfreiche Sachen mit und meinte dazu nur, dass er den alten Krempel nicht mehr brauche.
Gemeinsam brachen sie auf Richtung Wintercrest.

Teil 3: Unter der Lawine
Nachdem das Ziel ihrer beschwerlichen Reise durch die verschneiten Berge in Sicht war, hörten sie das dumpfe Grollen einer Lawine. Mit Schrecken stellten sie fest, dass Wintercrest soeben von einer gewaltigen Lawine verschüttet wurde.
Eilig versuchten sie die Stadt zu erreichen, um den Bewohnern zu helfen, die Verschütteten zu befreien. Doch zunächst wurden sie von teuflischen kleine Mephits aufgehalten, die durch den Schnee tobten. Nachdem sie die lästigen Mephits losgeworden sind, eilten sie weiter um den Bewohnern von Wintercrest zu helfen, die bereits verzweifelt versuchten, die Verschütteten zu bergen. Mit Feuer, Nieves Spürnase und ein paar Schaufeln versuchten sie ihr möglichstes, doch die Mephits hatten sie Zeit gekostet und für manche war es bereits zu spät. Zu allem Unglück gehörten auch die beiden Magier des Dorfes zu den Toten, einzig die Heilerin Dealvira könnte noch helfen, doch offenbar wurde sie in ihrem Schrein, oben auf einer Flussinsel aufgehalten. Eilig machten sich die Helden auf den Weg zu ihr, doch die Pfade dorthin waren durch Eis und Schnee tückisch. Bald sahen sie den Grund, warum Dealvira nicht kommen konnte: die Brücke war eingestürzt und sie und eine Waldläuferin wurden von etlichen Mephits attackiert. Nach einigen Fehlversuchen mit einem Wurfanker, band Aiden ein Seil an einen seiner Pfeile und schoss es in einen der noch stehenden Brückenpfeiler. Wagemutig schwang sich Jaspe herüber und befestigte das Seil am Baum. Nun stürzten die Mephits sich auch auf sie. Als sie Glaubten der Mephits endlich Herr zu werden, brach jedoch ein Remorhaz aus dem Boden hervor und wendete das Blatt. Kurz entschlossen rannten auch die beiden Männer herüber und fochten auf der kleinen Insel. Doch auch wenn der Remorhaz noch jung war, waren alle froh, dass Dealvira tatsächlich eine mächtige Heilerin war.
Als das Ungeheuer endlich besiegt war, holten sie noch einige Heilmittel aus dem Schrein und machten sich auf den Weg zurück, wobei Samael fast in die Schlucht führte, als er versuchte ohne das Sicherungsseil über die improvisierte Brücke zu laufen.
Die verbliebenen Bewohner hatten sich im Rathaus versammelt, wo sie nun alle das nötigste zusammentrugen und die verletzten versorgten. Die Stimmung war am Tiefpunkt und der Barde gab sich alle Mühe, diese etwas aufzulockern. Die junge Halbling Waldläuferin stellte sich als Keltrix vor, und sie hatte eine Vermutung, was für den besonders heftigen Winter und die Lawine verantwortlich sein könnte: eine Bheur Hag.
Erst am nächsten Tag fanden sie die Gelegenheit mit Dealvira zu reden, diese hörte sich ihre Geschichte an und schien nicht sehr überrascht, dass Arvirn sie schickte, es schien als kenne sie ihn. Ihr Gedächtnisverlust stellte allerdings auch sie vor Rätsel, doch sie konnte einen Fluch, eine Krankheit oder eine Verletzung ausschließen. Die seltsamen Runen schienen sie an etwas zu erinnern, doch sie erklärte, dass sie Zeit bräuchte um eine Antwort darauf zu finden.
Also beschlossen die Helden, sich erstmal um die Jagd nach der Hag zu kümmern.

Teil 4: Nieder mit der Hag!
Nach ein wenig Planung und dem besorgen von Material für das Abenteuer - die Dorfbewohner spendeten bereitwillig, was sie an nützlichen Dingen noch da hatten - zogen die Helden zusammen mit der Rangerin Keltrix und ihrem Luchs Sari los um der Hag das Handwerk zu legen.
Es war eine fast zweitägige Wanderung durch die verschneiten Berge, durch das Zelt konnten sie die bitterkalten Nächte gut überstehen, doch die ganze Region schien ihr Vorankommen erschweren zu wollen: ein dichter Schneesturm trieb sein Unwesen, eine Gruppe Yetis attackierte sie und kleinere Lawinen und Eiszapfen gingen auf sie nieder.
Nach zwei Tagen näherten sie sich endlich nach Keltrix Aussage dem Versteck der Hag. Sie schien mit ihrer Ankunft gerechnet zu haben trotz Zaubern, die sie vor ihr verbergen sollten. Es war ein harter Kampf, gegen einen Gegner, der die Kälte kontrollierte. Zwar war jeder auf seine Weise etwas vor der Kälte geschützt, doch war ein Schneesturm der sie immer wieder erfasste, doch etwas anderes. Den Tieren, die nur von ihrem Fell geschützt wurden, setzte er am meisten zu.
Nach wenigen Minuten, die den Helden wie eine Ewigkeit in Kälte und Schnee vorkamen, war die Hag niedergerungen. Und die Winter Drachlinge, die sie zum Kampf gezwungen hatte, waren wieder frei. In der Hütte fanden sie noch weitere Drachlinge, die völlig verängstigt wirkten. Jaspe beruhigte die beiden und ließ sie mit Hilfe von Samael frei, der das Schloss geschwind knackte. Nerayelle hatte Mitleid mit einer Krähe, die von der Hag offenbar derart manipuliert wurde, dass sie nun brüllte wie ein Löwe und unglaublich elendig aussah. Doch sie brachte es nicht über sich, sie zu erlösen. Das übernahm Samael, wenn auch mehr aus Versehen, als er eine Falle auslöste, die Messer in seine Richtung schoss, wovon eines die Krähe traf - doch davon weiß Nerayelle nichts.
Trotz allem hatte die Hag doch auch einige für die Helden interessante Sachen bei sich und wissend einen gefährlichen Feind bezwungen zu haben, kehrten die Helden mit der guten Nachricht zurück nach Wintercrest.

Teil 5: Das Ende eines langen Winters
Wie ein Lauffeuer verbreitete sich die Nachricht vom Tod der Hag. Samael wurde natürlich dazu genötigt, alles den Dorfbewohnern zu berichten, während die übrigen Gevon Kilen Bericht erstatteten. Nach dem Gespräch trat Dealvira noch mit einer Bitte von ihr und dem Anubis Priester Maerth an sie heran: sie hatten keine Magier mehr im Dorf und der Boden war zu hart, als dass sie die Leichen bestatten konnten und ein Feuer war noch immer kaum in Gang zu halten geschweige denn zu entzünden. Auch hier halfen die Helden gerne und tauten den sehr tief durchgefrorenen Boden auf. Der Beisetzungszeremonie wohnten sie auch bei, wobei ihnen auffiel, dass es zwar eine gute Dorfgemeinsachaft gab, doch so einige Streitigkeiten blieben unausgesprochen: offenbar hatte sich der neue Bürgermeister nicht gut mit seinem Vater und Vorgänger verstanden und Maerris Amberblade, die Schmiedin trauterte nicht wirklich um ihren Sohn und ihren Ehemann.
Anschließend wurde der Toten mit einer Feier gedacht und gefeiert, dass der Winter nun bald enden würde. Samael konnte es nicht lassen für die Unterhaltung zu sorgen und mit der ältesten Wirtstochter Aranys auf der Bühne zu musizieren und zu tanzen. Während der Rest sich noch mit dem Bürgermeister unterhielt, der ihnen das Haus seiner Eltern anbot (er selbst wohnte außerhalb des Dorfes und könnte nun auch die Bürgermeisterwohnung über dem Rathaus beziehen). Die Helden waren unschlüssig, doch nahmen am Ende an.
Bis zu ihrer Abreise würden noch mindestens ein Monat vergehen, denn die Pässe waren noch immer unpassierbar.
In der Zeit haben die Helden dem Dorf beim Wiederaufbau geholfen und sich mit den Bewohnern angefreundet. Unterdessen hat auch Dealvira ihnen erzählen könne, wo sie das Zeichen schon einmal gesehen hat. Vor einiger Zeit hatte sie sich mit einem alten Freund, Mezzar Novest, einem Priester des Deneir, über eine Legende unterhalten, die derartige Symbole beeinhaltete. Sie gab ihnen ein Schreiben mit, das sie ihm übergeben sollten, wenn sie ihn in Silvergate trafen. Und so stand fest, wohin ihre Reise sie als nächstes führen sollte.
« Letzte Änderung: 10. September 2018, 01:55:42 von Iskierka »
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Iskierka

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  • 10. September 2018, 02:01:50
Der Beginn einer Reise
« Antwort #2 am: 10. September 2018, 02:01:50 »

Teil 1: Aufbruch nach Silvergate
Von Dealvira waren sie nach Silvergate geschickt worden, der nächstgrößeren Stadt. Diese war etwa 5 Tagesreisen entfernt im Westen. Vor ihrer Abreise hatte Gevon Kilen ihnen noch zwei Nachrichten mitgegeben, eine für Samila, die Tochter der verstorbenen Alchemistin und einen den sie am Anschlagbrett der Stadt anbringen sollten.
Hoffend endlich die Antworten zu bekommen, die sie so dringend suchten brachen sie auf. Die Wege waren noch immer nicht besonders gut, doch Aiden führte sie geschickt, sodass sie nicht verlangsamt wurden. Doch am Zweiten Tag ihrer Reise, schlug Nieve an: sie hatte Goblins gewittert und zeigte ihnen die Spuren eines Überfalls. Offenbar hatten die Goblins hier einen Reiter erwischt. Aiden konnte nicht eher Ruhe geben, ehe die Goblins ausgemerzt waren und überredete seine Freunde ihm zu helfen, die Unholde zur Strecke zu bringen. So folgten sie der Spur zu einer stillgelegten Miene und hofften die Goblins herauszulocken, doch diese hatten sie bereits entdeckt und fielen auf die Finte nicht herein. Wohl oder übel mussten sie die Goblins in ihrem Bau bekämpfen, alles andere als ein leichtes Unterfangen, doch nach einem zähen Kampf triumphierten die Helden.
Die Reise verlief ansonsten ruhig, bis auf ein seltsames Ereignis, als sie auf eine Händlerin trafen, deren Pferd sich offenbar am Bein verletzt hatte. Die Händlerin bat die Gruppe um Hilfe in der Hoffnung, dass diese über heilende Magie verfügten. Nerayelle, die das Leid eines Tieres nicht sehen konnte, heilte das Bein sodass das Tier wieder laufen konnte. Eine Belohnung wollten sie jedoch nicht annehmen und der Barde fand auch keine schönen Stoffe, die er verwenden könnte - die Waren der Händlerin waren eher einfacher Natur. Auch wenn die Gruppe in die gleiche Richtung wollte, lehnte die Händlerin ab mit ihnen zu reisen, da sie ihrem Pferd noch etwas Ruhe gönnen wollte. Doch als die Gruppe aufbrach und noch einen Blick zurück warf, sahen sie nur einen leeren lang verlassenen Karren am Wegesrand, aber da waren frische Spuren eines Pferdes und eines Menschen, doch sie führen nirgendwo hin.
Verrwirrt zogen die Helden weiter.

Teil 2: Die Antworten des Deneir Priesters
Endlich hatten die Helden Silvergate erreicht, eine Stadt, die von der Kultur der Menschen wie der Elfen geprägt ist und vom Handel über die Flüsse lebt. Hier überbrachten die Helden zunächst die Nachrichten und gaben den Postsack des Toten Postreiters ab. Dann überbrachten sie Samila die traurige Nachricht vom Tod ihrer Mutter und den zweiten Brief, den diese jedoch nicht mehr anrührte. Die junge Waldgnomin schien von dem Wunsch erfüllt sofort aufzubrechen, offenbar hatte sie etwas wiedergutzumachen.
Dann endlich trafen sie sich mit Mezzar Novest, dem mit Dealvira befreundeten Priester. Dieser hatte tatsächlich ein wenig herausfinden können: die Symbole tauchten auch in einer Legende auf, doch die einzige Aufzeichnung von dieser Legende findet sich in einem Legendenbuch, dass vor 90-70 Jahren von einem Deneir Priester zusammengetragen wurde. Er hat zwar akribisch gearbeitet, kam aber im Verlauf der Seuche die einen ganzen Landstrich bei Waterdeep entvölkerte um. Was danach bis zu seinem Fund vor 30 Jahren mit dem Buch geschah ist unklar, doch sein Zustand ist desaströs, viele Seiten sind nur noch schwer zu entziffern und auch die fragliche Legende ist nur noch in Teilen lesbar. Doch nach dem was noch zu erkennen ist, handelt es sich um einen Schöpfungsmythos, der zwar nicht gelehrt wird, doch in dem die Götter einen Talisman erschaffen um ihn in irgendeiner Weise gegen die alten "Götter" einzusetzen. Der Talisman scheint jedoch nicht mehr intakt zu sein, denn einen Gegenstand, der von Magiern als eine Art Talisman von Göttern identifiziert wurde und im Verlauf einer Schlacht vor 90 Jahrne auftauchte, war nur eine Fassung mit 5 Aussparungen. Den Kriegsbeutelisten zu folge, könnte einer der Drachen ihn an sich genommen haben, Mezzar vermutet, dass er nun im Besitz von Excidium, dem ältesten der an der Schlacht beteiligten Drachen sein könnte. Oder dieser könnte zumindest von seinem Verbleib wissen. Excidiums Hort lag bekanntermaßen in der Nähe der Küste von Waterdeep.
Im Verlaufe des Gesprächs mit Mezzar erfuhren die Helden zudem, dass ihnen offenbar 145 Jahre fehlten, Zeit die sie vermutlich im Eis verbrachten. Nachdem sie sich von dem Schock erholt hatten, beschlossen sie mit einem Händler nach Waterdeep zu reisen, die Schillernde Metropole der Bernsteinküste.

Teil 3: Waterdeep
Waterdeep war viel größer und noch schriller als erwartet. Die Häuser waren aus weißem Stein und all die Menschen, die geschäftig umhereilten ließen die Bevölkerung noch größer wirken. Zum Unglück von Aiden durfte er aber Nieve nicht frei herumlaufen lassen, da sie als Wildtier galt. Ohne so recht zu wissen wohin versuchten sie einen Weg zum Hafen zu finden um dort nach einem Kapitän zu suchen. Dies war doch die Kapitäne wollten kein Schiff in die Klippen um Excidiums Hort steuern, denn um den herum war es beständig neblig. Einige meinten sogar, dass es darin Sirenen gäbe, die die Schiffe auf die Klippen lotsten. Nur wenige kamen wieder aus dem Nebel heraus und jene die es taten, sprachen nicht über das Geschehen im Nebel.
Unschlüssig was sie tun sollten, wanderten die Helden auf der Suche nach weiteren Infos durch Waterdeep, dabei landeten sie im noch bunteren Magierviertel: hier war scheinbar alles magisch: die Lichter der Laterenen, leuchtende Steine im Pflaster, Lichtkugeln in den Bäumen und unzählige scheinbar magische Haustiere wie geflügelte Katzen, Feen, kleine Drachen und dergleichen. In einem Laden gab es auch ein magisches Schiff aus Federn, doch der Händler erschien der Gruppe etwas zu seltsam und der Preis war zu hoch. Vor der Akademie gab es einen kleinen Protest, der sich offenbar gegen eine dortige Ausstellung von magischen Objekten richtete. Die Helden sahen sich diese mal an: tatsächlich wurden einige magische Gegenstände und Artefakte unter strengsten Sicherheitsvorkehrungen ausgestellt, darunter auch ein Orb of Dragonkind, was wohl ein Politikum war.
So elegant wie die Akademie auch war: ein Teil der Studentenschaft wusste zu feiern und dies zeigte sich in der bunten Taverne am Zentralplatz des Magierviertels. Dort wurde mit Hilfe von Magie eine Party mit den buntesten Lichteffekten, Illusionen und vielem mehr gefeiert. Samael vergnügte sich bei einem musikalischen Wettstreit, während Nerayelle noch versuchte einige Informationen zu bekommen. Am nächsten Tag entschlossen sie sich einen Fischer aufzusuchen um mit diesem in See zu stechen, das restliche Wegstück wollten sie dann über das Wasser durch den Nebel laufen.
Doch dafür mussten sie erstmal zu den Klippen hin.

Teil 4: In den Nebeln
Auf dem Kahn des Fischers Fiete fuhren sie mit der Ebbe zu den Klippen hinaus, doch noch ehe sie dort ankamen, griffen Haie die Fischerboote an. Nera rief ein Gewitter zu Hilfe und auch die anderen versuchten die Haie daran zu hindern sie ins Meer zu ziehen oder das Schiff zu zerstören. Doch trotz ihrer Bemühungen wurde das Schiff unreparabel beschädigt und Fiete von den Haien ins Meer gezogen. Grade noch rechtzeitig konnte Nera einen Zauber auf alle wirken, der sie über das Wasser laufen ließ, doch die von dem Meer ziemlich verängstigte Wölfin war nur mit viel Zureden von Aiden dazu zu bewegen, das sinkende Schiff zu verlassen. So liefen sie die restliche Strecke zu Fuß hinein in die geheimnisvollen Nebel.
Tatsächlich konnte man nur wenig sehen und sich kaum orientieren. Bald wurden sie von einigen wie sich herausstellte Seeelfen aufgehalten, in der Nähe tauchte auch ein Bronzedrachenjunges auf und lauschte der Unterhaltung. Die Elfen willigten schließlich ein, sie zu Excidium zu lassen, doch vor Sonnenaufgang würde er nicht auftauchen, da er einige angreifende Sahugins bekämpfte. Die Helden wartete also auf einem großen Felsansitz auf den zurückkehrenden Drachen.
Währenddessen beobachtete Nerayelle die verspielten Delfine im Wasser, denn die Nebel schienen nur die äußeren Ränder der Klippen zu umfassen, nicht jedoch den Bereich drinnen. Einer der Delfine ermunterte Nerayelle, zu ihm ins Wasser zu kommen und mit ihm zu spielen. Bald darauf zog er sie auch mit Unterwasser sodass Nerayelle kaum Zeit blieb einen Atemzauber zu wirken, ehe er sie in die faszinierende Welt Unter der Wasseroberfläche zog. Denn hier unten lag eine Stadt der Wasserelfen: die Felsen waren ausgehöhlt, sodass darin offenbar die Häuser waren, überall an den Felsen hafteten leuchtetende Kristalle und leuchtende Korallen, sodass die Stadt in vielfarbiges Licht getaucht war. Delfine und bunte Fische schwammen neben den Wasserelfen in der Stadt, wobei die Delfine offenbar eine besondere Rolle einnahmen: sie zogen z.T. Kutschenartige Gefährte und schienen sehr eng mit dem Leben der Wasserelfen verbunden, aber auch der eine oder andere kleine Bronzedrache schwamm hier herum. Nera nahm sich die Zeit, den Elfen mit den Verwundeten aus den Kämpfen mit den Haien und Sahugins zu helfen.
Währenddessen redeten Aiden und Samael ein wenig mit den Elfen, die auf dem Felsen Wache hielten. Kurz nachdem Nera zurückkam ließ sich Samael von ein paar Drachenjungen zum versteckspiel auffordern, zunächst lief es gut, bis sich die beiden verstecken sollten, statt sie zu suchen versuchte er den älteren Drachen zu wecken, dieser wischte ihn jedoch einfach vom Felsen mit seinem Schwanz herunter.
Endlich tauchte auch der alte Drache Excidium auf, der noch größer war, als die Helden geglaubt hatten. Tatsächlich ließ er sich nach einigem überreden und gutem Argumentieren darauf ein, ihnen den Talisman zeitweise zu überlassen, doch sie sollten seine Tochter Prescita mitnehmen - jenes Drachenjunge, dass Samael zuvor ins Wasser geworfen hatte. Wirklich begeistert wirkte diese nicht, trug jedoch stolz den Talisman. Jaspe war neugierig und wollte sich diesen näher ansehen, doch als sie ihn berührte begann ihr Körper sich in goldenem Licht aufzulösen, nur ihre Habseligkeiten blieben zurück. Niemand wusste so recht was geschehen war, doch niemanden sonst traf dieses Schicksal. Was für Magie auch immer das war, bösartig war sie nicht gewesen.
Noch immer halb in Trauer, verriet Excidium, dass sie wohl am ehesten eine Chance hatten, ihre Erinnerungen wiederzufinden, wenn sie den Talisman zusammensetzten, ein Teil hatte er vor einer Weile gefunden und in einer sogenannten Kaverne der Winde den Geistern der Winde übergeben.
Nera bat die Elfen, ihnen zu helfen, dorthinzugelangen. Als Dank für ihre vorherige Hilfe gaben sie ihnen eine Art Wasserkutsche gezogen von Delfinen. So machten sie sich auf den Weg zur Kaverne der Winde.

Teil 5: Abenteuer auf hoher See
Der Delfinschlitten war zwar ein ungewöhnliches aber schnelles Reisemittel, aber bei aller liebe nicht bequem oder vorteilhaft. Daher machten die Helden einen kurzen Zwischenstop auf einer felsigen Insel. Nachdem sie etwas gegessen hatten, fiel ihnen auf, dass der Talisman erneut schimmerte und kurz darauf, sahen sie eine junge Tieflingsfrau aus dem Gebüsch treten. Sie stellte sich als Auri vor und wurde von einem kleinen Drachen begleitet, der etwas an einen zu klein geratenen roten Drachen erinnerte. Doch er stellte sich eher als ein Unterhaltsamer Zeitgenosse heraus. Auri schien sich vage an alles zu erinnern, was Jaspe auch wusste, sodass die Helden sie als Reisegefährtin annahmen. Prescita zeigte machte sie am nächsten Morgen auf ein Schiffswrack auf der anderen Seite der Insel aufmerksam und hoffte dort Schätze zu finden. Auri und Aiden erkundeten erstmal nur das Wrack an der Oberfläche, während Nera ein Stück vor der Küste nach dem Heck des Wracks tauchte.
Das Wrack stellte sich als das der Summers End heraus, ein Schiff eines Konvois, der vor 90 Jahren Waffen und Ausrüstung nach Luskan zur Verteidigung gegen die Orks liefern sollte. Es wurde offenbar von einem Kraken versenkt. Nun war das Schiff ein Nest für Kelpies, kleine böse Wasserfeen. Nera, Aiden und Prescita bekämpften diese und ein paar Riffhaie, doch eine entkam, während Auri ihren übermütigen kleinen Drachen Miro gegen ein paar Riffhaie verteidigte, die dieser provoziert hatte. Letztlich gelang es ihnen eine kleine Kiste Gold und Edelsteine, ein paar magische Waffen und ein Mithril Kettenhemd aus dem Schiff zu bergen.
Auri sah am Strand mehrfach das Symbol Tiamats, doch sonst nahm dies niemand wahr.
Weiter ging es Richtung Nordwesten zur Kaverne der Winde. Doch Unterwegs machte ihnen ein Sturm das Leben schwer, und die Delfine wollten lieber tauchen als im Sturm auf den Wellen zu reiten. Auri, Miro und Nieve gefiel die Idee gar nicht, doch der Sturm schien recht gewaltig zu sein, der da auf sie zuhielt. Dank Nera konnten sie mühelos die Zeit unter Wasser atmen.
Etwas nass erreichten sei so die Kaverne der Winde.

Teil 6: Die Kaverne der Winde
Die Kaverne der Winde war eine Felseninsel auf hoher See, ein bizarrer von Winden geschliffener Felsen, dessen Formen kaum mehr auf natürliche Weise zu erklären sind. Eine Höhle führte vom Wasser aus ins Innere dieses Felsengebildes hinein. Dort ließen sie die Delfine frei, die davonschwammen. Perescita gab zu, dass sie zwar den Weg wusste, aber selbst noch nie hier gewesen war, dennoch lief sie mutig hinein. Da sich weder Nieve noch die Delfine sich wegen des seltsamen Felsens unwohl fühlten, wagten sich auch die Helden tiefer hinnein.
Auf einer seltsam lichten Zwischenebene materialisierten sich 5 hohe Elementare, wie Nerayelle erkannte. Es handelte sich um die Flaute, die seichte Briese, die stürmische Böe, den Nordwind und den Südwind. Die Elementare waren keineswegs feindseelig gesonnen, aber relativ forsch wie Winde üblicherweise sind. Als die Helden versicherten, den Talisman nachdem sie ihn gebraucht hatten an Excidium zurückzugeben und sie ja von seiner Tochter begleitet wurden, erlaubten sie den Helden sich ihnen als würdig zu erweisen, indem sie 3 Prüfungen bestehen mussten.
Die Prüfungen erwiesen sich als tückisch, denn die Windgeister mischten munter mit rein. Doch indem sie ihre Talente kombinierten konnten die Helden diese meistern, auch wenn sie so manches Mal kreativ werden mussten.
Doch am Ende mussten sie noch herausfinden in welcher von drei Muscheln sich der Teil des Talismans befand, erst nach dem Hinweis der gelangweilten Flaute kamen sie darauf, dass es eine Muschel sein musste die sie in den vorherigen Prüfungen wiederholt gesehen hatten. Es war der richtige Schluss und so erlangten sie das Fragment des Talismans, es reagierte auf Nerayelle und als sie es in die Fassung einsetzte sahen sie alle eine Szenerie: der Garten, den sie schon einmal zuvor in Eis gehüllt gesehen hatten, doch dieses Mal war er noch nicht von Eis bedeckt.
Vermutlich würden sie weitere Erinnerungsfragmente finden, wenn sie weitere Teile einfügten.
Die Flaute brachte sie kurz darauf alle zurück nach Waterdeep über dem nun eine unerklärliche Windstille hing.
« Letzte Änderung: 29. Oktober 2018, 01:50:35 von Iskierka »
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  • 05. November 2018, 17:12:32
Auf den Spuren alter Legenden: Die Verlorene Stadt
« Antwort #3 am: 05. November 2018, 17:12:32 »

Teil 1: Zurück in Waterdeep
Nachdem die Gruppe von der Flaute zurück nach Waterdeep gebracht wurde, machten sie sich zunächst auf ins Magierviertel. Auf dem Weg dorthin hörten sie immer wieder Gerede über einen Einbruch in die magische Ausstellung in der Akademie - angeblich steckte die Rote Zora dahinter.
Nachdem sie versucht hatten aus der Stadtwache und der Magischen Garde, die bereits ermittelte, Informationen herauszubekommen waren sie nicht viel schlauer als vorher: offenbar war der Dieb rothaarig, hatte Flügel wie eine Fledermaus, war in schwarzes Leder gekleidet und hatte es nur auf Ashrune das Schwert eines Helden von Waterdeep abgesehen. Nach dem was sie wussten, war es ein Schwert mit verschiedenen Runen auf der Klinge und einem orangen Edelstein im Knauf. Es war eine Leihgabe der Familie Griversk für die Ausstellung gewesen.
Doch so sehr die Helden es auch versuchten, sie wurden nicht auf das Gelände gelassen.
Ein Besuch bei Solutions and Answers brachte auch keine neuen Informationen und die gefundenen Rüstungen und Waffen konnten sie dem alten, leicht verwirrten Ladeninhaber auch nicht verkaufen, da dieser keine Lizenz für den Verkauf von Waffen hatte.
So verbrachten sie die Nacht in der Taverne und versuchten von einigen schäbigeren Gästen noch Informationen zu  bekommen, dabei zeigte Auri, dass sie recht gut Kartenspielen konnte - oder besser mit Miro zusammen gut schummeln konnte.
In der Nacht hatte Auri einen erschreckenden Traum, in dem scheinbar ihr Patron (oder einer seiner Lakaien) Kontakt zu ihr aufnahm und sie wissen ließ, dass die Herrin Tiamat sehr ungehalten war, da sie seit fast 140 Jahren weder aufzufinden noch zu erreichen war. Um den Zorn der Herrin zu besänftigen und ihre Loyalität unter Beweis zu stellen, sollte sie herausfinden warum der Kontakt zu dem schwarzen Drachen Navarrud und seinen Anhängern abgebrochen war und ggf Maßnahmen ergreifen.

Am nächsten Tag wollten sie den Tiermarkt besuchen, doch auf dem Weg dahin begeneten sie einem Tieflingsbettlermädchen, dass auf einer Decke mit verschiedenen Muschelschmuck Gegenständen saß und einen leicht zerstrubbelten Hund kraulte. Es bat die Gruppe um eine kleine Spende. Auri die Mitleid mit dem Mächen hatte, gab ihm einige Silberstücke und nahm sich eines der Armbänder. Das Mädchen war sehr dankbar und so wollte die Gruppe schon mit einem guten Gefühl Richtung Markt gehen. Doch nach einigen Metern drehte sich Aiden noch mal um und auch Miro hatte etwas bemerkt: Das Mädchen war fort und die Decke sah schon länger verlassen aus.
Aiden und Nieve versuchten der Spur zu folgen, doch diese endete abrupt in der Gasse nebenann. Auri sah sich nach Spuren von Magie um und entdeckte Verwandlungs- und Illusionsmagie Reste. Doch ansonsten keine Spur des Mädchens oder ihres Hundes. Als Auri nach dem Armband sah, war es noch immer da und nicht magischer Natur. Aiden fiel jedoch auf, dass es sich um Süßwassermuscheln aus dem Inland handelte, die so weit in Küstennähe nicht vorkamen.
Leicht irritiert schon wieder eine so seltsame Begegnung gehabt zu haben gingen sie nun weiter zum Tiermarkt.
Das Treiben dort war bunt, laut und dicht. Alle möglichen Völker boten Tiere und Tierzubehör feil: Halblinge boten Reiteichhörnchen an, Nomadische Händler hatten Raptorartige Reitwesen dabei, sogar ein Händler mit Hippogreifen war vertreten. Aber auch seltsamere Händler wie Orryn ein Gnom boten ihre Waren an: in diesem Fall eine Magierkutsche für die Tasche. Diese wurde mit einem entsprechenden Zauber groß wie eine normale Kutsche und konnte von einem Magier auch mit einem Phantompferd ausgestattet werden. Leider verfügte die Gruppe noch nicht überentsprechend hohe Magie um den nötigen Zauber wirken zu können, doch der geschäftstüchtige Gnom gab ihnen seine Karte, auf dass sie ihn bald wieder beehrten.
Es gab noch allerlei weitere Händler mit ihren Tieren zu bestaunen und letztlich entschied sich Aiden für ein zuverlässiges genügsames mausgraues Pferd, Nera für einen elfentypischen ausgebildeten Reithirsch und Auri für einen prächtigen Rappen, der angeblich ein Nachfahre von dem Legendären Hengst Feuermähne war. Samael konnte sich jedoch nicht verkneifen einen Hippogreifen zu kaufen, doch er entschied sich für ein kaum zugerittenes Tier, dass schon bald mit Auris Hengst aneinander geriet, der offenbar mehr Feuer hatte, als gut für ihn war.
Bald schon mussten sie feststellen, dass ein Hippogreif schwer mit einer Übernachtung in einer Taverne zu vereinbaren war und so waren sie gezwungen, in das Adelsviertel umzuziehen, dort ließen sich die Helden es in der Taverne "Zwillingsraben" gut gehen.
Leider ließ es sich Samael etwas zu gut gehen und wurden am von den anderen Helden in der Taverne zurückgelassen, während die anderen in der Bibliothek recherchieren waren. Dort fanden sie leider wenig über den Adeligen dem das Schwert gehörte heraus, weil auch andere Studenten die Idee hatten, diese und die Waffe nach dem Einbruch zu recherchieren. Dann suchten sie noch etwas über das High Moore, Drachenkulte und die rote Zora. So fand Nera heraus, dass die Rote Zora wohl schon seit mehr als 300 Jahren existiere, aber stets anders aussähe (von den roten Haaren mal abgesehen), zu lange für eine einzelne Person, findet sie. Zudem treibe sie sich vorwiegend in Neverwinter herum. Zu Drachenkulten gab es wenig, nur schienen Berichte über zerschlagene Kulte darauf hinzudeuten, dass einem Schwarzen Drachen wohl primär nur Lizardfolk diene. Die gefundenen Informationen zum High Moore waren recht veraltet, aber es schien, als seie Socomber der Dreh- und Angelpunkt für alles was dort hinein oder hinaus will. Damit Samael am nächsten Tag nicht schon wieder betrunken war, ließ Aiden Nieve auf Samael aufpassen und weckte Samael am nächsten Morgen mit einem Eimer Eiswasser.

Teil 2: Auf der Reise nach Socomber
Am nächsten Tag suchent sie zusammen, was sie für ihren Ausflug dorthin benötigten, aber waren sich zunächst uneins, wie sie dorthin reisen wollten. Auri hätte sich gerne noch in Amphail umgesehen, doch die anderen wollten schnellstmöglich weiterreisen. Letztlich entschieden sie sich, nur kurz der Küstenstraße zu folgen und dann querfeldein durch die Ebenen nach Socomber. Leider stellte sich heraus dass Lord Strumschwinge, der Hippogreif, nahezu nicht zugeritten war und den Stallburschen im Zwilligsraben bereits zugesetzt hatte und kurz nachdem sie die Stadt verlassen hatte, verlor Samael die Kontrolle und der Hippgreif flog mit ihm davon. Irgendwie sahen sie ihn auf der Reise immer mal wieder, doch schien es Samael nicht zu gelingen, den Hippogreifen zu kontrollieren.
Auf der direkten Route folgten sie zunächst dem Fluss und bald gesellte sich auch Prescita wieder zu ihnen, die sie auch vor einigen anderen Hippogreifen warnte, die sich näherten. Doch mit viel Lärm und Feuer konnten sie den Schwarm vertreiben. Auch eine Schreckensbärin ließ sich leicht von Nera besänftigen, indem sie ihr versicherte, dass sie keine Gefahr waren. So konnte die Gruppe den meisten Gefahren der Wildnis gut begegnen, bis sie auf ein Feld voller übergroßer Maulwurfhügel trafen, die wie Aiden erkannte von einem Landhai stammten. Als sie noch überlegten, wie sie vorgehen sollten, brach das Monster auch schon aus dem Boden und biss Nera heftig. Die Pferde und der Hirsch flüchteten während die Gruppe gegen den Landhai kämpfte. Das Monster grub sich immer mal wieder ein um mit einem Sprung in die Gruppe mehrere von ihnen zu verletzten. Aiden, Nera und Nieve schlugen, hieben und Bissen auf die Bestie ein, während Miro und Prescita sie mit ihren Odemwaffen aus der Luft bearbeiteten. Letztlich traf Auri die Bestie mit ihrem Zauber tödlich und sie brach zusammen.
Nach einer kurzen Rast fingen sie ihren Tiere (mit Ausnahme des immer noch verschwundenen Hippogreifen) ein und reisten weiter, bis sie am Abend, eine verlassene Ruine erreichten.
Die Ruine wirkte verlassen und ruhig, da keiner von ihnen eine Gefahr wahrnahm, beschlossen sie dort ihr Lager aufzuschlagen. Doch in Mitten der Nacht, bemerkte Aiden, dass Geister aufgetaucht waren, aber diese Geister schienen keine Notiz von ihnen zu nehmen und auch nicht aggressiv oder gar gefährlich zu sein. Während sie noch über die Natur und die Herkunft der Geister rätselten, brach unter den eben noch tanzenden Geistern Panik aus und sie rannten davon oder verschwanden einfach. Dann war wieder Ruhe eingekehrt verwundert legten die Helden sich schlafen. Am nächsten Morgen sahen sie sich die Feste genauer an und Auri fiel auf, dass die Ruine gar nicht mal so alt war, wie ihr Zustand auf den ersten Blick vermuten ließ. Der Stein war lediglich durch Säure stark angegriffen, sehr starker Säure, wie von einem sehr sehr alten Drachen.
Als sie weiter Richtung Socomber zogen, brachte Prescita ihnen einen Rücksack, den sie von einem Baum "gepflückt" hatte. Es war Samaels Rucksack gewesen, doch leider hatte Prescita ihn etwas übermütig aus größerer Höhe fallen gelasse, sodass sie Laute zerbrochen war und ihre Krallen den Rucksack etwas zerrissen hatten. Von Samael fehlte weiter jede Spur. Da Prescita ohnehin nicht mit in die Stadt wollte, bot sie an, schon mal etwas über dem High Moore zu kreisen und nach Samael Ausschau zu halten.
Näher an Socomber sahen sie auch einen ähnlichen Vorposten wie den, den sie in Trümmern gesehen hatten: ein gut befestigter Turm von einer Mauer umgeben und auf dem Turm eine Balliste, ausgerichtet auf das Moor.

Teil 3: Socomber oder was von seiner alten Pracht noch übrig ist
Socomber war eine mittelgroße Stadt die von einer einfachen Holzpalisade eingefasst war. Immer wieder war diese Palisade von Türmen mit Ballisten unterbrochen. Doch als die Helden sich in der Stadt umsahen fiel auf, dass die Stadt ein wenig heruntergekommen wirkte. Sie war von sich aus schon nicht mit Waterdeep zu vergleichen, doch alles wirkte etwas triste und unbewohnt. Die Häuser nur spärlich instand gehalten, als träume die Stadt noch von ihrer einst glanzvollen Vergangenheit. Auf dem viel zu groß wirktenden Marktplatz spross bereits das Unkraut und die Markthallen des Waukeentempels wirkten verlassen. Das traurigste war die lange Liste der Namen von Vermissten am Anschlagbrett. Eine Priesterin bemerkte sie und auf Nachfrage erzählte die alte Halbelfe von den gloreichen Zeiten der Stadt, als Amberpoint noch am Himmel schwebte und diese Stadt das "Tor" dorthin war, all der Handel mit der Stadt lief wohl über Socomber. Von dem Verlust dieses Handelspartners hatte sich Socomber nie erholt und auch das Moor war seit dem Absturz der Stadt gefährlicher geworden und Drachen griffen vermehrt an.
Das Alte Portal nach Amberpoint stand noch und als die Helden es untersuchten wirkte es einwandfrei intakt und theoretisch funktionsfähig. Auri schlussfolgerte, dass der Fehler bei dem Gegenstück dieses Zweiwegeportals liegen musste. Diese Art von Portalen war fest mit seinem Gegenstück verknüpft und auch für Nichtmagier ohne weiteres passierbar.
Die Taverne neben dem Portal, das "Portal Inn" war ein weiterer Beweis für den Niedergang der Stadt, einst musste es prunkvoll gewesen sein, doch nun wirkte es etwas schäbig. Doch der Wirt schien zuverlässig zu sein, er sorgte auch dafür, dass die Tiere bei seinem Bruder auf dem Hof eingestellt wurden, während sie abwesend waren.
Nachdem die Helden sich noch mit Vorräten eingedeckt hatten brachen sie auf ins Moor.

Teil 4: In den Außenbezirken des High Moores
Zunächst folgten sie den befestigten Wegen ins High Moore die Socomber mit einigen vorgelagerten Torfstecher- und Irrlichtjägersiedlungen verbanden. Diese waren relativ sicher, denn ab und an kamen hier auch Patroullien vorbei. Die Dörfer im Moor boten einen noch traurigeren Anblick als die Stadt: sie waren ärmliche Siedlungen in diesen fast schon ständig nebligen Gegenden. Die Häuser Moosbewechsen und das Holz schon stark von der Witterung angegriffen. Dennoch waren die Menschen auch Fremden gegenüber hilfsbereit und eine junge Irrlichtjägerin erzählte ihnen bereitwillig von dem Unterschied von "guten" und "bösen" Irrlichtern. Aber sie erzählte auch von dem verschwinden von Leuten allen voran ihrer Verwandten Kenna, die vor ein paar Tagen spurlos im Moor verschwunden war.
Bei einer Familie des Dorfes kamen die Helden im Heulager unter und bekamen noch etwas mehr von dem Moor erzählt.
Am nächsten Morgen brachen sie auf und Aiden brachte Nieve dazu, zu versuchen die Spur von Kenna aufzunehmen. Nera versuchte sich derweil etwas am Pflanzensuchen, doch allen war das Moor recht unvertrautes Terrain. Prescita fand sie am frühen Nachmittag und auch sie schien das Moor nicht ganz so sehr zu mögen.
Gegen Abend fanden sie dann die vermisste Irrlichtjägerin: sie war verletzt und nun wurde sie von einem Schwarm Krokodilen belagert. Für die Helden waren die Krokodile keine große Herausforderung und schon bald waren sie Geschichte. Die Verletzte brachten sie dann noch nach Hause.
Am nächsten Tag brachen die Helden erneut auf, diesmal wollten sie den Weg bis zur aufgegebenen Siedlung verfolgen. Doch dort angekommen leuchtete ihnen aus den Hausruinen ein fahles Leuchten entgegen und auch auf Musik sprachen diese Irrlichter nicht an. Auri und Nera witterten die Gefahr und wollten umkehren doch Aiden zögerte etwas zu lange und die Irrlichter begannen ihn zu locken. Nur mühsam konnte er sich losreißen und die Helden ergriffen die Flucht vor den Wesen.
Erneut liefen sie querfeldein, diesmal tiefer hinein ins Moor.

Teil 5: In den Tiefen des High Moores
Schon bald begann das Moor seinem gruseligen Ruf alle Ehre zu machen, ständig gluckerte es irgendwo und dichter Nebel hing in der Luft. In der Nacht machte es sich besonders bemerkbar, denn einen trockenen Platz zum lagern zu finden gestaltete sich als sehr schwierig. Eine Felsnase war alles, was sie finden konnten, das reichte nur für eine sehr unbequeme Nachtruhe. Kurz nachdem sie es sich mehr oder minder bequem gemacht hatten, witterte Prescite offenbar etwas und sprang ins Wasser. Ein schwanzschlagendes Platschen war zu hören und schon bald dampfte der See und war unter Strom gesetzt. Miro war etwas zu neugierig und kam dem Geschehen zu nahe. Ein Schwanzhieb zog den kleinen Drachen unter Wasser. Nach einer Weile tauchte eine verletzte Prescita wieder auch und einige bange Sekunden später auch Miro.
Prescita berichtete von einem sehr jungen schwarzen Drachen, doch er war ihr entwischt. Erneut versuchten die Helden zu schlafen und diesmal gelang es auch.
Etwas gerädert von der Nacht wanderten sie am nächsten Tag weiter. Die Luft wurde immer schlechter doch endlich sahen sie seltsame Felsen, wie jene, von denen die Dörfler ihnen erzählt hatten. Sie wirkten wie von Menschen bearbeitet und lagen verstreut in der Landschaft herum. Ein von Ranken bedeckter Torbogen weckte ihre Aufmerksamkeit. Auri näherte sich und Miro landete einfach auf dem Bogen. Doch kaum, dass er das tat, wurden die Ranken lebendig und griffen nach dem winzigen Drachen. Auch an der nahen Mauer wurde ein Gestrüpp lebendig und bewegte sich auf sie zu. In einem langen harten Kampf wehrten sich die Helden gegen die angreifenden Rankenmassen und Prescita und Nera waren kurz vorm verzweifeln, weil Blitzangriffe wirkungslos waren. Auch Auri und Miro waren frustriert, denn Feuer hatte auch nicht die übliche Wirkung. Letztlich wurden die Ranken von den Helden jedoch in ihre Einzelteile zerlegt und Auri konnte sich der Runen widmen.
Sie stellte fest, dass die Runen und das Tor auf den ersten Blick in gutem Zustand waren und es sich um das Portal handelte, das mit dem in Socomber verknüft war. Doch bei genauerer Untersuchung stellte sie fest, dass die Runen sehr geschickt manipuliert wurden: es funktionierte also nicht mehr - warscheinlich schon vor dem Absturz der Stadt nicht mehr.
Also wanderten sie weiter durch das Moor - immer und immer tiefer hinein - einige Zeit später trafen sie auf einen größeren Moorsee, doch Nieve machte schnell deutlich, dass sie dem Wasser nicht traute. Auf ihre Warnung hin nahmen nun auch die anderen den beißenden Geruch in der Luft wahr und wurden sich bewusst, dass die gesamte Vegetation hier verorrt war. Zudem waren in dem Gewässer keinerlei Pflanzen oder Tiere zu sehen. Schnell schlossen sie: das braune Wasser war ein Säuresee. Aiden schärfte kurz seine Sinne und nahm hier in der Gegend unzählige Drachen wahr: sie waren in allen Himmelsrichtungen möglicherweise ganz nah in diesem See. Eilig und leise machten sie sich weiter auf den Weg und versuchten sich einen Schlafplatz zu suchen. Aiden fand auch einen, den er für ganz passabel hielt: leicht erhöht und nicht mit verdorrten Bäumen bestanden. Doch als er etwas Unterholz beiseite räumen wollte starrte ihm eine riesige Schlange entgegen: ihre Braungrüne Haut hatte täuschend echt nach Holz ausgesehen. Schon bald hatte die Schlange Aiden im Würgegriff und auch Nera und Auri wurden von Schlangen attackiert. Doch sie flohen aus ihrem Griff durch einen Zauber. Nach einem riskanten Kampf, der Miro ein wenig zu viel Selbstbewusstsein eingebracht hatte, hatten sie das Schlangennest gesäubert.
Doch auch wenn sie jetzt ihre Ruhe hatten, so war das Wetter alles andere als dankbar: der Nebel und die schlechte Luft begannen an ihnen zu zehren. Nera sah, dass das Wetter noch schlechter werden würde und am nächsten Tag setzte tatsächlich Regen ein und bald fing es an zu gewittern. Die Blitze tanzten auf der Wasseroberfläche und die Einschlagstellen zogen Irrlichter an.
Immer wieder sahen sie im laufe der zunehmend zermürbenden Wanderung durch das Moor Trümmer der Stadt und bald in der Ferne ein Stück Fels, dass schräg im Sumpf lag daran klammerten sich die Reste eines Gebäudes und flackerndes Licht schien aus der Ruine heraus. Sofort hatte die Gruppe Irrlichter im Verdacht und näherte sich vorsichtig, während Prescita einfach losstürmen wollte. Ihre Sorge bestätigte sich: als die Irrlichter merken, dass sie sie nicht in den Sumpf locken konnten wurden die unheimlichen Leuchtkugeln aggressiv und versuchten sie mit Blitzen wehrlos zu machen. Doch die Gruppe bezwang die Irrlichter und konnte sich in der Ruine umsehen: viel stand nicht mehr, der Sumpf hatte das Meiste verrotten lassen - nur vage Überreste von dem Inneren einer Bibliothek waren noch zu erkennen. Dennoch waren sie dankbar für den kleinen Teil des Daches, der noch vorhanden war. Während die Druidin noch überlegte wie sie hinaufkam, sprang Prescita einfach mit einem Satz rauf und holte alles interessante nach unten. So fanden sie eine schon sehr lange dort liegende Leiche von der aber nur der Rucksack erstaunlich gut erhalten war. Darin fanden sich sogar noch einige erhaltene Bücher und viele Schriftrollen neben normalem Reisegepäck. Aus dem Tagebuch ergab sich, dass er kurz nach der Katastrophe hier gewesen war und sehr systematisch vorgegangen war: er hatte die Fragmente die er gefunden hatte den Orten wo sie herstammten zugeordnet. Aus seinen Notizen ergab sich auch, dass wohl ein Großteil der Trümmer längst versunken war.
Anhand seiner Karte wollten sie als nächstes Versuchen zum Stadtzentrum zu gelangen, denn dort hatte er Gebäude hervorgehoben, dass als Mythal bezeichent war. Ein mächtiger magischer Elfenschutzzauber.
Da es zu früh zum Rasten war, ging es noch weiter am gleichen Tag zwei Tage später waren sie schon sehr viel Tiefer im Sumpf und reichlich geschafft von der Witterung und dem Dreck. Nieves Fell war alles nur nicht mehr weiß und auch Prescitas Schuppen waren nicht mehr glänzend.

Der Hort des Schwarzen Drachen
Aiden nahm nun in der Gegend nur noch einen Drachen wahr, von Prescita mal abgesehen und der Sumpf wurde zusehends lebensfeindlich. Völlig unvermittelt tauchten Säurefontänen neben ihnen auf und machten das reisen schwer. Gegen frühen Mittag wurde das ohnehin schon stinkende Moor immer schlimmer und der Nebel dichter. Bald sahen sie was so stank: ein riesiger schwarzer Drache lag dort in der Säure. Schnell war klar, der riesige Drache war tot. Nera und Nieve schlichen drum herum, während Auri über ihn rüber kletterte, Prescita und Miro folgten ihr fleigend. Kaum dass sie oben waren erklang ein Ruf: Da sind sie ja, ich wusste, dass da Eindringlinge sind. Schnappt sie euch! Ein scheinbar noch nicht gänzlich ausgewachsener Drache sah von seinem Hippogreifmittag auf und Antwortete auf die Herausforderung die Prescita ihm entgegenbrüllte, während die Lizardfolk sich ebenfalls für den Kampf bereit machten.
Ein Kampf auf Leben und Tod begann.

- Wird fortgesetzt -
« Letzte Änderung: 10. Dezember 2018, 22:06:37 von Iskierka »
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« Antwort #4 am: 10. Dezember 2018, 22:07:15 »

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