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  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Sturm auf die Ödlande - 15 Uhr: 07. Juli 2019
  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Schlacht am Feuerberg - 19 Uhr: 21. Juli 2019
  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Ruf der Wüste - 19 Uhr: 04. August 2019
  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Ein Meer aus Sand - 19 Uhr: 18. August 2019
  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Die Magie der Sphinx - 19 Uhr: 25. September 2019
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Autor Thema: [D&D 5e] Eisige Schatten (4/4)  (Gelesen 4547 mal)

Iskierka

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  • 17. April 2018, 16:11:04
[D&D 5e] Eisige Schatten (4/4)
« am: 17. April 2018, 16:11:04 »


Die Reise der Wüste barg einige Überraschungen für die Helden gute wie schlechte: sie wimmelte nur so vor Drachen Blauen und Messing. Die Samanya Daitya waren nur harmlose Wüstendrachlinge, die an den Oasen lebten und von dem Messingdrachen Kiandais erfuhren sie von Aladins Versteck und dass sie auch den vermissten Barden Farodin den Weg verraten hatte. Sie sahen auch die Ruinenstadt in der Ferne und wollten sie erkunden, sowie sie Aladins Versteck gefunden hatten. Doch als sie die Wächtersphinxen besiegt hatten und Aladins Hort vor sich hatten, stellten sie fest, dass die Wüste nun verschneit war. Waren sie überhaupt noch in der Wüste? Bald werden wir es erfahren.


System:D&D 5e stark gehausregelt (primär geänderte Klassen und Rassen, eigene Crafting Regeln, geändertes Feat System)
Regelwerke:aus allen D&D 5e Publikationen etwas (nicht alles für Spieler zugänglich, neuere Veröffentlichungen wenn überhaupt stark geändert), ein paar Homebrew Rassen und (Sub-)Klassen
Technik: Fantasy Grounds (Ultimate Lizenz vorhanden) und DZ TS
Termin:zweiwöchentlich Sonntags 19 - ca. 23 Uhr (ungrade Wochen)
Setting:eigene Spielwelt namens Asteria - lose auf den Forgotten Realms basierend (High Magic, Epic Fantasy Setting - NoTech)
Spielstil:eher lockeres Story Telling Abenteuer
Kampagne:Selbsterstellte; die Helden haben ihre Erinnerung verloren und wollen diese wiederfinden, dabei folgen sie den Spuren alter Legenden
Charakterlevel:10
Zuhörer:stille Zuhörer sind gern gesehen, !bitte beachtet die Hinweise in der Channelbeschreibung!

Mitglieder:
Iskierka:   Spielleiterinliebt falsche Fährten und Geheimnisse in Gehmeinnissen
Bloodjack:   AidenHalbelfischer Beastmaster Ranger mit seiner treuen weißen Wölfin Nieve
Laetificat:   AuriTiefling Fiend Warlock im Dienste Tiamats, die von ihrem Flammdrachling Miro begleitet wird
Musterteppich:   TikoneAasimar Lore Bardin, die nie um eine Antwort verlegen ist
Nirealm:   NerayelleEladrin Druidin Circle of Land, die sehr mit den Elementen und der Natur verbunden ist

Begleiter NPC und "Gruppenzoo"
Calileon:schwarzer Pegasus, hat seine göttliche Natur verloren und steht der Gruppe auf ihren Abenteuern zur Seite
Fraxinus:Bowtruckle, der sich Nera angeschlossen hat, nachdem sie die Dryade, der er bisher diente, vor dem Tod bewahrt hat
Miro:kleiner roter Flammdrachling von Auri, der alles was glitzert liebt und am liebsten in Mitten der Feuerstelle schläft
Mistral:sehr sanfte und kluge weiße Stute von Tikone, die vom legendären Feuerpferd Zydaha abstammen soll
Mouse:ruhiger, mausgrauer Hengst mit Mehlmaul von Aiden
Nieve:weiße Wölfin von Aiden, die jeden, die sie mag überschwänglich begrüßt
Prescita:junge unerfahrene Bronzedrachin, die auf Geheiß ihres Vaters Excidium von der Gruppe etwas lernen soll und scheinbar über magische Kräfte verfügt
Rudra: Reithirsch von Nera
Schattentänzer:edler schwarzer Hengst von Auri, der angeblich von dem legendären Feuerpferd Zydaha abstammen soll

Ehemalige Helden:
Matoki:       Jaspe         Feuer-Genasi Silver Dragon Socerer, deren Temprament unberechenbar ist     löste sich in goldenem Licht auf, als sie den Talisman der Götter berührte   Session 1-7
Hexenjäger:       Samael         Menschlicher Barde des Collegue of Lore, der ein liebenswerter Gauner und talentierer Musiker ist     von seinem Hippogreifen verschleppt und von einem schwarzen Drachen getötet   Session 1-11

Verbündete NPC
Arvirn Sahez: Kauziger, blinder, alter Magier, der etliche sprechende Tiere als Mitbewohner hat
Dealvira: Priesterin der Eldath und sehr erfahrene Heilerin
Exicidum: uralter Bronzedrache, der vor der Küste Waterdeeps lebt und ein Auge auf den dortigen Schiffsverkehr hat; vermutlich einer der ältesten lebenden Drachen
Fabienne Vermont: junge idealistische Politikerin aus Waterdeep, kandidiert um den Posten der Lady von Waterdeep
Gevon Kilen: neuer Bürgermeister von Wintercrest, der stets von seiner schwarzen Hündin (Gestaltwandlerin) Flicka begleitet wird
Keltrix: junge Halbling Rangerin in der Region bei Wintercrest in Begleitung ihres Luchses Sari
Mezzar Novest: Priester des Deneir, Freund von Dealvira
Neesha:Tiefling, Warlock Schülerin von Auri, zeichnet ständig seltsame Symbole
Rapin Yaire:Anführer der Mönche im Kloster des Weißen Greifen
Kharmiir:zwergischer Kommandant und Vorgesetzter der Helden beim Feldzug in die Ödlande
Makario:Ruhiger Druidenschüler von Nera
Rye Keengaze:Feurige Sorcerer Schülerin von Tikone
Kiandais:Gesprächige ausgewachsene Messindrachin in der Wüste Anauroch

Feinde
Weiße Drachin: ausgewachsen und sehr intelligent, hielt die Helden als Eisstatuen in ihrem Hort gefangen
gefallener Engel: tötete zusammen mit dem Schattendrachen einen schwarzen Drachen; die Gruppe vermutet, sie haben einen Teil des Talismans gestohlen
Schattendrache: arbeitet mit dem gefallenen Engel zusammen, war wohl einstmals ein Grüner Drache, vermutlich ausgewachsen
Ravier Vozeca:Kandidat um die Lordschaft von Waterdeep, Rassist und einflussreicher Händler, der seine Konkurrenten auch mit unlauteren Mitteln aus dem Weg räumt
Moira:unseelie Fee, angehörige des Winterhofs, Schneekönigin und Herrin der Valkyren, lässt die Helden von ihren Valkyren jagen

Bisheriger Abenteuer Verlauf:
  • Durch Eis und Schnee:               Session   1 - 5 - Lv. 4 -  5
  • Der Beginn einer Reise:              Session   6 - 9 - Lv. 5 -  6
  • Die verlorene Stadt:                     Session 10 - 14 - Lv. 6 - 7
  • Hier und Dort und Überall:           Session 15 - 16 - Lv. 7 - 7
  • Auf den Pfaden der Mönche        Session 17 - 24 - Lv. 7 - 8
  • Machenschaften in Neverwinter: Session 25 - 29 - Lv. 8 - 9
  • Marsch auf die Ödlande:             Session 30 - 34 -   Lv. 9 - 10
  • Ruf der Wüste:                            Session 35 - ? - Lv. 10-?



Info für die Moderatoren: ich habe das Bild selbst gezeichnet
« Letzte Änderung: 22. August 2019, 22:59:41 von Iskierka »
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Vorstellung des frechen Drachen

Von mir geleitete Gruppe in D&D 5e: Eisige Schatten: klassisch Helden retten die Welt

Der freche kleine Drache plant zudem fleißig ein neues Projekt mit D&D 5e.

Iskierka

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  • 27. Juni 2018, 00:40:14
Durch Schnee und Eis
« Antwort #1 am: 27. Juni 2018, 00:40:14 »

Teil 1: Flucht aus dem Drachenhort
Den Helden war, kalt - entsetzlich kalt, als würden ihnen nie wieder warm werden. Nach und nach kehrten ihre Sinne zurück: erst hörten sie ein Gemurmel auf Draconisch, dass nur Jaspe verstand: die Drachin redete mit ihrer tiefen, hallenden Stimme davon, dass irgendwer die Helden gerne hätte und dass sich diese ominöse Person keine Sorgen machen solle, dass sie sie unbeschadet erhielt. Als die Helden endlich wieder sehen konnten, starrten sie direkt in das Gesicht der Drachin und fühlten ihren eisigen Atem.
Doch das Glück kam ihnen zu Hilfe: ein Winterwolf brachte die Neuigkeit von einem Eindringling, um den sich die Drachin kümmern müsse. Mit einem frustrierten Flügelschlag sprang die Drachin hinab zur unteren Ebene und erschuf dabei hinter sich eine Brücke aus Eis, über die ihr ihr Gefolge bestehend aus seltsamen vermummten Gestalten und etlichen Winterwölfen, ihr schnell folgen konnte. Die Höhle war für die Größe der Drachin gemacht und die Ebenen wurden von einem tiefen Gefälle und einer Reihe nadelspitzer Eispfähle getrennt, sodass ein Mensch Schwierigkeiten hatte, sich ungehindert zu bewegen.
Zurück blieben nur drei Winterwölfe, die die Helden bewachten, wobei sich zwei bald gelangweilt zurückzogen und nur den schmächtigsten alleine zurückließen.
So bot sich nun eine  Chance für die Helden: ein einzelner Wolf, damit konnten sie es auch zu dritt aufnehmen, auch wenn sie improvisieren mussten und einige Eisscherben als Waffen verwendeten. So gelang es ihnen mithilfe von Magie und dem Eis den Wolf zu töten und ihn am Hilfe holen zu hindern.
Sie wurden sich jedoch schnell ihrer misslichen Lage bewusst: sie waren in der Höhle eines Drachen, sie erinnerten sich an nichts außer ihren Namen - wobei es nur ein Name war, der ihnen in den Sinn gekommen war - und dass sie sich kannten.
In einer wilden Flucht durch die gefrorenen Höhlen versuchten sie einen anderen Weg ins Freie zu finden, als den, den der Drache genommen hatte. Dabei waren die gefrorenen Schätze eine unverhoffte Verlockung: ganze Flure waren mit Gold und Juwelen bedeckt. Doch sie mussten sich beeilen, überall waren größere und kleinere Tunnel zu sehen, aus denen sie immer mal wieder Geräusche hörten. Fast wären sie in eine Wolfspatroullie gerannt. Und auf fast allen Gängen sahen sie weitere Statuen: Menschen, Elfen, Riesen, Drachen, Pegasi, Greife... alles Mögliche - alles gefangen im Eis.
Irgendwann kamen sie an einem Raum vorbei, aus dem sie hellere Stimmen auf Draconisch hörten. Ein schnelles Nachsehen verriet: da waren weiße Kobolde am Werk, die Ausrüstung sortierten: vermutlich Dinge, die der Drache seinen Opfern abgenommen hatte. Nach kurzem Überlegen griff die Gruppe die Kobolde an. Mit einem mutigen Manöver stürmte Jaspe in den Raum und zog die Aufmerksamkeit auf sich, während ihre Kollegen sich eilig Waffen holten und sich dann ebenfalls auf die Kobolde stürzten. Nach einigen Schlagabtauschen flüchteten die verbliebenen Kobolde und die Helden nahmen eilig ein paar Waffen und wärmere Kleidung an sich, ehe sie weiter durch die Höhlen rannten.
Sie sahen schon das Licht eines schwindenden Tages, als sich ihnen ein weiteres Mal ein Winterwolf in den Weg stellte, diesmal flankiert von zwei kleineren Wölfen. Fast schien es, als lache der blauweiße Wolf die Helden aus, ehe er ihnen seinen eiskalten Atem entgegen warf. Der Kampf war denkbar knapp, fast hätten die Helden den Mut verloren und aufgegeben, insbesondere als sie sahen, dass draußen nichts als Eiswüste auf sie wartete.
Doch Tymora war ihnen gnädig, der Samael verlor nicht den Mut und half seinem gestürzten Kameraden wieder auf die Beine, ehe er der Bestie den Gnadenschuss versetzte. Aber eine Reise durch die Eiswüste war alles andere als hoffnungsstimmend. In dieser Stunde der Hoffnungslosigkeit tauchte ein geisterhafter Fuchs aus bläulichem Licht auf und lief stumm voran. Von ihm ging ein Funken Hoffnung aus. Er führte die Helden durch den tobenden Schneesturm zu einem Turm in dieser Wüste aus Eis und Schnee - ein Turm in dem Licht brannte.

Teil 2: Die Gastfreundschaft des kauzigen Magiers
Eilig und verfroren klopften die Helden, doch anstatt dass sich die Tür öffnete fing der Türklopfer an zu sprechen, aber er war kaum zu verstehen, da er mit dem Ring im Maul nuschelte. Erst als sie ihm die Nase kraulten schnurrte der Löwenkopf und öffnete die Tür.
In dem Turm war es wohlig warm und es schien, als würden sie erwartet. Es begrüßte sie eine auf zwei Beinen laufende Dogge, die die Kleidung eines Buttlers trug. Die Dogge, die sich als Brutus vorstellte, berichtete, dass Meister Arvirn sie bereits erwartete. Arvirn war ein alter, blinder Magier und dem Zustand seines Turmes nach zu urteilen, recht zerstreut. In seiner Nähe saß stets seine Eule, durch deren Augen er wohl sah.
Er schien neugierig auf ihre Geschichte zu sein, und bot ihnen seine Gastfreundschaft an, die die durchgefrorenen Helden nur zu gerne annahmen. Wie sich herausstellte, teleportierte Arvirns Turm nach Lust und Laune an andere Orte, aber der kauzige Magier, wollte den Turm nicht reparieren, er versuchte zu gerne vorauszusagen, wo er als nächstes landete. Es zeigte sich auch schnell, dass Brutus nicht das einzige sprechende Tier war: es gab auch noch die sprechende Katze Nero, die Pflanze Petunia und sämtliche Möbel und Bücher schienen sich zu bewegen, wenn Arvirn danach war.
Während eines Bades stellten die Helden fest, dass jeder von ihnen ein Schriftzeichen auf der Schulter trug, dessen Herkunft, sie sich nicht erklären konnten.
In der Nacht träumten die Helden von einem Garten, der aussah, als wäre er in einem Sturm zu Eis erstarrt, doch viel mehr verriet der Traum nicht, er war ansonsten zu verschwommen. Klarer war nur der Traum von Aiden, der eine Wölfin suchend durch den Wald laufen sah und das Gefühl hatte, dass sie ihm vertraut wäre.
So bestand Aiden darauf, nach ihr zu suchen, doch es schien, als wisse Arvirn dies bereits, denn er hatte warme Kleider und eine Tasche mit seltenen Kräutern für ihn bereit gelegt. So machte sich Aiden dann auf den Weg und suchte die Wölfin im nahe gelegenen Wald - der am Vortag noch nicht da gewesen war. Es gelang ihm tatsächlich die Wölfin zu finden und ihr Vertrauen zu gewinnen.
Zurück im Turm hatte Jaspe währenddessen versucht, mehr über die Drachin in Erfahrung zu bringen, denn für einen gewöhnlichen Weißen Drachen war sie zu klug und beherrscht. Doch mehr als dass sie sich scheinbar stark von ihren Artgenossen unterschied, konnte sie auch nicht in Erfahrung bringen. Auch der Geisterfuchs blieb ein Rätsel, auch wenn Arvirn meinte, dass ein Bote der Morrigan am wahrscheinlichsten war.
Erst nach Stunden sagte der alte Kauz von sich aus, dass die beste Möglichkeit einer Heilung wohl das Aufsuchen der Heilerin Dealvira in dem Städtchen Wintercrest war. Für die Reise gab Arvirn ihnen allerlei hilfreiche Sachen mit und meinte dazu nur, dass er den alten Krempel nicht mehr brauche.
Gemeinsam brachen sie auf Richtung Wintercrest.

Teil 3: Unter der Lawine
Nachdem das Ziel ihrer beschwerlichen Reise durch die verschneiten Berge in Sicht war, hörten sie das dumpfe Grollen einer Lawine. Mit Schrecken stellten sie fest, dass Wintercrest soeben von einer gewaltigen Lawine verschüttet wurde.
Eilig versuchten sie die Stadt zu erreichen, um den Bewohnern zu helfen, die Verschütteten zu befreien. Doch zunächst wurden sie von teuflischen kleinen Mephits aufgehalten, die durch den Schnee tobten. Nachdem sie die lästigen Elementare losgeworden waren, eilten sie weiter um den Bewohnern von Wintercrest zu helfen, die bereits verzweifelt versuchten, die Verschütteten zu bergen. Mit Feuer, Nieves Spürnase und ein paar Schaufeln versuchten sie ihr Möglichstes, doch die Mephits hatten sie Zeit gekostet und für manche war es bereits zu spät. Zu allem Unglück gehörten auch die beiden Magier des Dorfes zu den Toten, einzig die Heilerin Dealvira könnte noch helfen, doch offenbar wurde sie in dem Schrein, oben auf einer Flussinsel aufgehalten. Eilig machten sich die Helden auf den Weg zu ihr, doch die Pfade dorthin waren durch Eis und Schnee tückisch. Bald sahen sie den Grund, warum Dealvira nicht kommen konnte: die Brücke war eingestürzt und sie und eine Waldläuferin wurden von etlichen Mephits attackiert. Nach einigen Fehlversuchen mit einem Wurfanker, band Aiden ein Seil an einen seiner Pfeile und schoss es in einen der noch stehenden Brückenpfeiler. Wagemutig schwang sich Jaspe herüber und befestigte das Seil am Baum. Nun stürzten die Mephits sich auch auf sie. Als sie glaubten der Mephits endlich Herr zu werden, brach jedoch ein Remorhaz aus dem Boden hervor und wendete das Blatt. Kurz entschlossen rannten auch die beiden Männer herüber und fochten auf der kleinen Insel. Doch auch wenn der Remorhaz noch jung war, waren alle froh, dass Dealvira tatsächlich eine mächtige Heilerin war.
Als das Ungeheuer endlich besiegt war, holten sie noch einige Heilmittel aus dem Schrein und machten sich auf den Weg zurück, wobei Samael fast in die Schlucht fiel, als er versuchte ohne das Sicherungsseil über die improvisierte Brücke zu laufen.
Die verbliebenen Bewohner hatten sich im Rathaus versammelt, wo sie nun alle das Nötigste zusammentrugen und die Verletzten versorgten. Die Stimmung war am Tiefpunkt und der Barde gab sich alle Mühe, diese etwas aufzulockern. Die junge Halbling Waldläuferin stellte sich als Keltrix vor, und sie hatte eine Vermutung, was für den besonders heftigen Winter und die Lawine verantwortlich sein könnte: eine Bheur Hag.
Erst am nächsten Tag fanden sie die Gelegenheit mit Dealvira zu reden, diese hörte sich ihre Geschichte an und schien nicht sehr überrascht, dass Arvirn sie schickte, es schien als kenne sie ihn. Ihr Gedächtnisverlust stellte allerdings auch sie vor Rätsel, doch sie konnte einen Fluch, eine Krankheit oder eine Verletzung ausschließen. Die seltsamen Runen schienen sie an etwas zu erinnern, doch sie erklärte, dass sie Zeit bräuchte, um eine Antwort darauf zu finden.
Also beschlossen die Helden, sich erstmal um die Jagd nach der Hag zu kümmern.

Teil 4: Nieder mit der Hag!
Nach ein wenig Planung und dem Besorgen von Material für das Abenteuer - die Dorfbewohner spendeten bereitwillig, was sie an nützlichen Dingen noch da hatten - zogen die Helden zusammen mit der Rangerin Keltrix und ihrem Luchs Sari los um der Hag das Handwerk zu legen.
Es war eine fast zweitägige Wanderung durch die verschneiten Berge, doch Dank des magischen Zelts konnten sie die bitterkalten Nächte gut überstehen. Dennoch schien die ganze Region ihr Vorankommen erschweren zu wollen: ein dichter Schneesturm trieb sein Unwesen, eine Gruppe Yetis attackierte sie und kleinere Lawinen und Eiszapfen gingen auf sie nieder.
Nach zwei Tagen näherten sie sich endlich nach Keltrix Aussage dem Versteck der Hag. Sie schien mit ihrer Ankunft gerechnet zu haben trotz Zaubern, die sie vor ihr verbergen sollten. Es war ein harter Kampf, gegen einen Gegner, der die Kälte kontrollierte. Zwar war jeder auf seine Weise etwas vor der Kälte geschützt, doch war ein Schneesturm der die Helden immer wieder erfasste, noch etwas anderes. Den Tieren, die nur von ihrem Fell geschützt wurden, setzte er am meisten zu.
Nach wenigen Minuten, die den Helden wie eine Ewigkeit in Kälte und Schnee vorkamen, war die Hag niedergerungen. Die Winter Drachlinge, die die Hag zum Kampf gezwungen hatte, waren wieder frei. Aber in der Hütte fanden sie noch weitere Drachlinge, die völlig verängstigt wirkten. Jaspe beruhigte die beiden und ließ sie mit Hilfe von Samael frei, der das Schloss geschwind knackte. Nerayelle hatte Mitleid mit einer Krähe, die von der Hag offenbar derart manipuliert wurde, dass sie nun brüllte wie ein Löwe und unglaublich elendig aussah. Doch sie brachte es nicht über sich, sie zu erlösen. Das übernahm Samael - wenn auch mehr aus Versehen - als er eine Falle auslöste, die Messer in seine Richtung schoss, wovon eines die Krähe traf - doch davon wusste Nerayelle nichts.
Trotz allem hatte die Hag auch einige für die Helden interessante Sachen bei sich und wissend einen gefährlichen Feind bezwungen zu haben, kehrten die Helden mit der guten Nachricht zurück nach Wintercrest.

Teil 5: Das Ende eines langen Winters
Wie ein Lauffeuer verbreitete sich die Nachricht vom Tod der Hag. Samael wurde als Barde natürlich dazu genötigt, alles den Dorfbewohnern zu berichten, während die übrigen Gevon Kilen Bericht erstatteten. Nach dem Gespräch trat Dealvira noch mit einer Bitte von ihr und dem Anubis Priester Maerth an sie heran: sie hatten keine Magier mehr im Dorf und der Boden war zu hart, als dass sie die Leichen bestatten konnten und ein Feuer war noch immer kaum in Gang zu halten, geschweige denn zu entzünden. Auch hier halfen die Helden gerne und tauten den sehr tief durchgefrorenen Boden auf. Der Beisetzungszeremonie wohnten sie auch bei, wobei ihnen auffiel, dass es zwar eine gute Dorfgemeinsachaft gab, doch so einige Streitigkeiten blieben unausgesprochen: offenbar hatte sich der neue Bürgermeister nicht gut mit seinem Vater und Vorgänger verstanden und Maerris Amberblade, die zwergische Schmiedin, trauerte nicht wirklich um ihren Sohn und ihren Ehemann.
Anschließend wurde der Toten mit einer Feier gedacht und gefeiert, dass der Winter nun bald enden würde. Samael konnte es nicht lassen für die Unterhaltung zu sorgen und mit der ältesten Wirtstochter Aranys auf der Bühne zu musizieren und zu tanzen. Während der Rest sich noch mit dem Bürgermeister unterhielt, der ihnen das Haus seiner Eltern anbot (er selbst wohnte außerhalb des Dorfes und könnte nun auch die Bürgermeisterwohnung über dem Rathaus beziehen). Die Helden waren unschlüssig, doch nahmen am Ende an.
Bis zu ihrer Abreise würden noch mindestens ein Monat vergehen, denn die Pässe waren noch immer unpassierbar.
In der Zeit halfen die Helden dem Dorf beim Wiederaufbau und freundeten sich mit den Bewohnern an. Unterdessen hat auch Dealvira ihnen erzählen könne, wo sie das Zeichen schon einmal gesehen hatte: vor einiger Zeit hatte sie sich mit einem alten Freund, Mezzar Novest, einem Priester des Deneir, über eine Legende unterhalten, die derartige Symbole beinhaltete. Sie gab ihnen ein Schreiben mit, das sie ihm übergeben sollten, wenn sie ihn in Silvergate trafen. Und so stand fest, wohin ihre Reise sie als nächstes führen sollte.
« Letzte Änderung: 13. Februar 2019, 12:56:47 von Iskierka »
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Vorstellung des frechen Drachen

Von mir geleitete Gruppe in D&D 5e: Eisige Schatten: klassisch Helden retten die Welt

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  • 10. September 2018, 02:01:50
Der Beginn einer Reise
« Antwort #2 am: 10. September 2018, 02:01:50 »

Teil 1: Aufbruch nach Silvergate
Von Dealvira waren sie nach Silvergate geschickt worden, der nächstgrößeren Stadt. Diese war etwa fünf Tagesreisen entfernt im Westen. Vor ihrer Abreise hatte Gevon Kilen ihnen noch zwei Nachrichten mitgegeben, eine für Samila, die Tochter der verstorbenen Alchemistin, und einen, den sie am Anschlagbrett der Stadt anbringen sollten.
In der Hoffnung endlich die Antworten zu bekommen, die sie so dringend suchten brachen sie auf. Die Wege waren noch immer nicht besonders gut, doch Aiden führte sie geschickt, sodass es sie kaum aufhielt. Doch am zweiten Tag ihrer Reise, schlug Nieve an: sie hatte Goblins gewittert und zeigte ihnen die Spuren eines Überfalls. Offenbar hatten die Goblins hier einen Reiter erwischt. Aiden konnte nicht eher Ruhe geben, bis die Goblins ausgemerzt waren und überredete seine Freunde ihm zu helfen, die Unholde zur Strecke zu bringen.
So folgten sie der Spur zu einer stillgelegten Miene und hofften die Goblins herauszulocken, doch diese hatten sie bereits entdeckt und fielen auf die Finte nicht herein. Wohl oder übel mussten sie die Goblins in ihrem Bau bekämpfen - alles andere als ein leichtes Unterfangen, doch nach einem zähen Kampf triumphierten die Helden.
Die Reise verlief ansonsten ruhig, bis auf ein seltsames Ereignis, als sie auf eine Händlerin trafen, deren Pferd sich offenbar am Bein verletzt hatte. Die Händlerin bat die Gruppe um Hilfe in der Hoffnung, dass diese über heilende Magie verfügten. Nerayelle, die das Leid eines Tieres nicht sehen konnte, heilte das gebrochene Bein, sodass das Tier wieder laufen konnte. Eine Belohnung wollten sie jedoch nicht annehmen und der Barde fand auch keine schönen Stoffe, die er verwenden könnte - die Waren der Händlerin waren eher einfacher Natur. Auch wenn die Gruppe in die gleiche Richtung wollte, lehnte die Händlerin ab mit ihnen zu reisen, da sie ihrem Pferd noch etwas Ruhe gönnen wollte. Als die Gruppe aufbrach und noch einen Blick zurück warf, sahen sie nur einen leeren, lang verlassenen Karren am Wegesrand, aber da waren frische Spuren eines Pferdes und eines Menschen, die jedoch nirgendwo hin führten.
Verwirrt zogen die Helden weiter.

Teil 2: Die Antworten des Deneir Priesters
Endlich hatten die Helden Silvergate erreicht, eine Stadt, die von der Kultur der Menschen wie auch der der Elfen geprägt war und vom Handel über die Flüsse lebt. Zuerst gaben die Helden den Postsack an die örtliche Poststation ab und platzierten die Nachricht am Anschlagbrett. Dann überbrachten sie Samila die traurige Nachricht vom Tod ihrer Mutter und den zweiten Brief aus dem Postsack, den diese jedoch nicht mehr anrührte. Die junge Waldgnomin schien von dem Wunsch erfüllt sofort aufzubrechen, offenbar hatte sie etwas wiedergutzumachen.
Dann endlich trafen sie sich mit Mezzar Novest, dem mit Dealvira befreundeten Priester. Mezzar hatte tatsächlich ein wenig herausfinden können: die Symbole tauchten auch in einer Legende auf, doch die einzige Aufzeichnung von dieser Legende findet sich in einem Legendenbuch, dass vor 90-70 Jahren von einem Deneir Priester zusammengetragen wurde. Er hat zwar akribisch gearbeitet, kam aber im Verlauf der Seuche, die einen ganzen Landstrich bei Waterdeep entvölkerte, um. Was in der Zwischenzeit bis zu seinem Fund mit dem Buch geschah ist unklar, doch der Zustand war desaströs: viele Seiten waren nur noch schwer zu entziffern und auch die fragliche Legende war nur noch in Teilen lesbar. Doch nach dem was noch zu erkennen war, handelt es sich um einen Schöpfungsmythos, der zwar nicht gelehrt wird, doch in dem die Götter einen Talisman erschufen, um ihn in irgendeiner Weise gegen die „Alten Götter" einzusetzen. Der Talisman scheint jedoch nicht mehr intakt zu sein, denn ein Gegenstand, der von Magiern als eine Art „Talisman von Göttern“ identifiziert wurde und im Verlauf einer Schlacht vor 90 Jahren auftauchte, war nur eine Fassung mit fünf Aussparungen. Den Kriegsbeutelisten zu Folge, könnte einer der Drachen ihn an sich genommen haben. Mezzar vermutete, dass er nun im Besitz von Excidium, dem ältesten der an der Schlacht beteiligten Drachen, sein könnte. Oder dieser könnte zumindest von seinem Verbleib wissen. Excidiums Hort lag bekanntermaßen in der Nähe der Küste von Waterdeep.
Im Verlaufe des Gesprächs mit Mezzar erfuhren die Helden zudem, dass ihnen offenbar 145 Jahre fehlten - Zeit die sie vermutlich im Eis verbrachten. Nachdem sie sich von dem Schock erholt hatten, beschlossen sie mit einem Händler nach Waterdeep zu reisen - der schillernden Metropole der Bernsteinküste.

Teil 3: Waterdeep
Waterdeep war viel größer und noch schriller als erwartet. Die Häuser waren aus weißem Stein und all die Menschen, die geschäftig umhereilten ließen die Bevölkerung noch größer wirken. Zum Unglück von Aiden durfte er Nieve nicht frei herumlaufen lassen, da sie als Wildtier galt. Ohne so recht zu wissen wohin, versuchten sie einen Weg zum Hafen zu finden um dort nach einem Kapitän zu suchen. Dies war nicht schwer, doch die Kapitäne wollten kein Schiff in die Klippen um Excidiums Hort steuern, denn um den herum war es beständig neblig. Einige meinten sogar, dass es darin Sirenen gäbe, die die Schiffe auf die Klippen lotsten. Nur wenige kamen wieder aus dem Nebel heraus und jene die es taten, sprachen nicht über das Geschehen im Nebel.
Unschlüssig was sie tun sollten, wanderten die Helden auf der Suche nach weiteren Infos durch Waterdeep, dabei landeten sie im noch bunteren Magierviertel: hier war scheinbar alles magisch: die Lichter der Laternen, leuchtende Steine im Pflaster, Lichtkugeln in den Bäumen und unzählige scheinbar magische Haustiere wie geflügelte Katzen, Feen, kleine Drachen und dergleichen. In einem Laden gab es auch ein magisches Schiff aus Federn, doch der Händler erschien der Gruppe etwas zu seltsam und der Preis war zu hoch.
Vor der Akademie gab es einen kleinen Protest, der sich offenbar gegen eine dortige Ausstellung von magischen Objekten richtete. Die Helden sahen sich diese mal an: tatsächlich wurden einige magische Gegenstände und Artefakte unter strengsten Sicherheitsvorkehrungen ausgestellt, darunter auch ein Drachenorb, was wohl ein Politikum war.
So elegant wie die Akademie auch war: ein Teil der Studentenschaft wusste zu feiern und dies zeigte sich in der bunten Taverne am Zentralplatz des Magierviertels. Dort wurde mit Hilfe von Magie eine Party mit den buntesten Lichteffekten, Illusionen und vielem mehr gefeiert. Samael vergnügte sich bei einem musikalischen Wettstreit, während Nerayelle noch versuchte einige Informationen zu bekommen. Am nächsten Tag entschlossen sich die Helden einen Fischer aufzusuchen, um mit diesem in See zu stechen, das restliche Wegstück wollten sie dann über das Wasser durch den Nebel laufen.
Doch dafür mussten sie nur erstmal zu den Klippen hin.

Teil 4: In den Nebeln
Auf dem Kahn des Fischers Fiete fuhren sie mit der Ebbe zu den Klippen hinaus, doch noch ehe sie dort ankamen, griffen riesige Haie die Fischerboote an. Nera rief ein Gewitter zu Hilfe und auch die anderen versuchten die Haie daran zu hindern sie ins Meer zu ziehen oder das Schiff zu zerstören. Doch all ihrer Bemühungen zum Trotz wurde das Schiff irreparabel beschädigt und Fiete von den Haien ins Meer gezogen. Grade noch rechtzeitig konnte Nera einen Zauber auf alle wirken, der sie über das Wasser laufen ließ, doch die von dem Meer ziemlich verängstigte Wölfin war nur mit viel gutem Zureden von Aiden dazu zu bewegen, das sinkende Schiff zu verlassen. So liefen sie die restliche Strecke zu Fuß hinein in die geheimnisvollen Nebel.
Tatsächlich konnte man nur wenig sehen und sich kaum orientieren. Bald wurden sie von einigen Seeelfen aufgehalten und in der Nähe tauchte auch ein Bronzedrachenjunges auf, das der Unterhaltung lauschte. Die Elfen willigten schließlich ein, sie zu Excidium zu lassen, doch vor Sonnenaufgang würde er nicht auftauchen, da er einige angreifende Sahugains bekämpfte. Die Helden wartete also auf einem großen Felsansitz auf die Rückkehr des uralten Drachen.
Währenddessen beobachtete Nerayelle die verspielten Delfine im Wasser, denn die Nebel schienen nur die äußeren Ränder der Klippen zu umfassen, nicht jedoch den Bereich drinnen. Einer der Delfine ermunterte Nerayelle, zu ihm ins Wasser zu kommen und mit ihm zu spielen. Bald darauf zog er sie auch mit sich unter die Wasseroberfläche, sodass Nerayelle kaum Zeit blieb einen Atemzauber zu wirken. So fand sie sich in der faszinierenden Unterwasserwelt um den Drachenhort herum wieder. Hier unten lag eine Stadt der Wasserelfen: die Felsen waren ausgehöhlt, sodass darin offenbar die Häuser waren, überall an den Felsen hafteten leuchtende Kristalle und Korallen, sodass die Stadt in vielfarbiges Licht getaucht war. Delfine und bunte Fische schwammen neben den Wasserelfen in der Stadt, wobei die Delfine offenbar eine besondere Rolle einnahmen: sie zogen z.T. kutschenartige Gefährte und schienen sehr eng mit dem Leben der Wasserelfen verbunden, aber auch der eine oder andere kleine Bronzedrache schwamm hier herum und musterte neugierig den Neuankömmling. Nera nahm sich die Zeit, den Elfen mit den Verwundeten aus den Kämpfen mit den Haien und Sahugains zu helfen.
Währenddessen redeten Aiden und Samael ein wenig mit den Elfen, die auf dem Felsen Wache hielten. Kurz nachdem Nera zurückkam ließ sich Samael von ein paar Drachenjungen zum Versteckspiel auffordern, zunächst lief es gut, bis sich die beiden verstecken sollten: statt sie zu suchen versuchte er den älteren Drachen zu wecken, dieser wischte ihn jedoch einfach mit seinem Schwanz vom Felsen herunter.
Endlich tauchte auch der alte Drache Excidium auf, der noch größer war, als die Helden geglaubt hatten. Tatsächlich ließ er sich nach einigem Überreden und gutem Argumentieren darauf ein, ihnen den Talisman zeitweise zu überlassen, doch sie sollten seine Tochter Prescita mitnehmen - jenes Drachenjunge, dass Samael zuvor ins Wasser geworfen hatte. Wirklich begeistert wirkte diese nicht, trug jedoch stolz den Talisman. Jaspe war neugierig und wollte sich diesen näher ansehen, doch als sie ihn berührte begann ihr Körper sich in goldenem Licht aufzulösen, nur ihre Habseligkeiten blieben zurück. Niemand wusste so recht was geschehen war, doch niemanden sonst traf dieses Schicksal. Was für Magie auch immer das war, bösartig war sie nicht gewesen.
Noch immer halb in Trauer, verriet Excidium, dass sie wohl am ehesten eine Chance hatten, ihre Erinnerungen wiederzufinden, wenn sie den Talisman zusammensetzten, ein Juwel hatte er vor einer Weile gefunden und in der sogenannten Kaverne der Winde den Geistern der Winde übergeben.
Nera bat die Elfen, ihnen zu helfen, dort hinzugelangen. Als Dank für ihre vorherige Hilfe gaben sie ihnen eine Art Wasserkutsche gezogen von Delfinen.
So machten sie sich auf den Weg zur Kaverne der Winde.

Teil 5: Abenteuer auf hoher See
Der Delfinschlitten war zwar ein ungewöhnliches aber schnelles Reisemittel, aber bei aller Liebe nicht bequem oder vorteilhaft. Daher machten die Helden einen kurzen Zwischenstopp auf einer felsigen Insel. Nachdem sie etwas gegessen hatten, fiel ihnen auf, dass der Talisman erneut schimmerte und kurz darauf, sahen sie eine junge Tieflingsfrau aus dem Gebüsch treten. Sie stellte sich als Auri vor und wurde von einem kleinen Drachen begleitet, der etwas an einen zu klein geratenen roten Drachen erinnerte. Doch er stellte sich eher als ein unterhaltsamer Zeitgenosse heraus. Auri schien sich vage an alles zu erinnern, was Jaspe auch wusste, sodass die Helden sie als Reisegefährtin annahmen. Prescita machte sie am nächsten Morgen auf ein Schiffswrack auf der anderen Seite der Insel aufmerksam und hoffte dort Schätze zu finden. Auri und Aiden erkundeten erstmal nur das Wrack an der Oberfläche, während Nera ein Stück vor der Küste nach dem Heck des Wracks tauchte.
Das Wrack stellte sich als das die „Summers End“ heraus, ein Schiff eines Konvois, der vor 90 Jahren Waffen und Ausrüstung nach Luskan zur Verteidigung gegen die Orks liefern sollte. Es wurde offenbar von einem Kraken versenkt. Nun war das Schiff ein Nest für Kelpies, kleine böse Wasserfeen. Nera, Aiden und Prescita bekämpften diese und ein paar Riffhaie im Laderaum des Wracks, doch einer entkam, während Auri ihren übermütigen kleinen Drachen Miro gegen ein paar Riffhaie verteidigte, die dieser provoziert hatte. Letztlich gelang es ihnen eine kleine Kiste Gold und Edelsteine, ein paar magische Waffen und ein Mithril Kettenhemd aus dem Schiff zu bergen.
Auri sah am Strand mehrfach das Symbol Tiamats, doch sonst nahm dies niemand wahr.
Weiter ging es Richtung Nordwesten zur Kaverne der Winde. Doch unterwegs machte ihnen ein Sturm das Leben schwer, und die Delfine wollten lieber tauchen als im Sturm auf den Wellen zu reiten. Auri, Miro und Nieve gefiel die Idee gar nicht, doch der Sturm schien recht gewaltig zu sein und sie bewegten sich mitten hinein. Dank Nera konnten sie mühelos die Zeit unter Wasser atmen, auch wenn es ihnen allen nicht besonders gefiel.
Etwas nass erreichten sei so die Kaverne der Winde.

Teil 6: Die Kaverne der Winde
Die Kaverne der Winde war eine Felseninsel auf hoher See, ein bizarrer von Winden geschliffener Felsformation. Eine Höhle führte vom Wasser aus ins Innere dieses Felsengebildes hinein. Dort ließen sie die Delfine frei, die munter zwitschernd davonschwammen. Perescita gab zu, dass sie zwar den Weg wusste, aber selbst noch nie hier gewesen war, dennoch lief sie mutig hinein. Da sich weder Nieve noch die Delfine wegen des seltsamen Felsens unwohl fühlten, wagten sich auch die Helden tiefer hinein.
Auf einer seltsam lichten Zwischenebene materialisierten sich fünf hohe Elementare, wie Nerayelle erkannte. Es handelte sich um die Flaute, die seichte Briese, die stürmische Böe, den Nordwind und den Südwind. Die Elementare waren keineswegs feindselig, aber relativ forsch wie Winde üblicherweise sind. Als die Helden versicherten, den Talisman, nachdem sie ihn gebraucht hatten, an Excidium zurückzugeben und sie ja von seiner Tochter begleitet wurden, waren diese zumindest bereit ihnen die Chance zu geben, sich zu beweisen. Die Helden sollten drei Aufgaben bestehen.
Die Prüfungen erwiesen sich als tückisch, denn die Windgeister mischten sich munter ein. Doch indem sie ihre Talente kombinierten konnten die Helden diese meistern, auch wenn sie so manches Mal kreativ werden mussten.
Am Ende mussten sie noch herausfinden in welcher von drei Muscheln sich der Teil des Talismans befand, erst nach dem Hinweis der gelangweilten Flaute kamen sie darauf, dass es eine Muschel sein musste, die sie in den vorherigen Prüfungen wiederholt gesehen hatten. Es war der richtige Schluss und so erlangten sie das Fragment des Talismans. Es reagierte auf Nerayelle und als sie es in die Fassung einsetzte, sahen sie alle eine Szenerie: der Garten, den sie schon einmal zuvor in Eis gehüllt gesehen hatten, doch dieses Mal war er noch nicht von Eis bedeckt und wirkte paradiesisch schön, fast unwirklich und er war ins Licht der Dämmerung getaucht. Vielleicht lag er ja in den Fey Wilds.
Vermutlich würden sie weitere Erinnerungsfragmente finden, wenn sie weitere Teile einfügten.
Die Flaute brachte sie kurz darauf alle zurück nach Waterdeep über dem nun eine unerklärliche Windstille hing.
« Letzte Änderung: 13. Februar 2019, 13:25:18 von Iskierka »
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Vorstellung des frechen Drachen

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Der freche kleine Drache plant zudem fleißig ein neues Projekt mit D&D 5e.

Iskierka

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  • 05. November 2018, 17:12:32
Auf den Spuren alter Legenden: Die Verlorene Stadt
« Antwort #3 am: 05. November 2018, 17:12:32 »

Teil 1: Zurück in Waterdeep
Nachdem die Gruppe von der Flaute zurück nach Waterdeep gebracht worden war, machten sie sich zunächst auf ins Magierviertel. Auf dem Weg dorthin hörten sie immer wieder Gerede über einen Einbruch in die magische Ausstellung in der Akademie - angeblich steckte die Rote Zora dahinter.
Nachdem sie versucht hatten aus der Stadtwache und der Magischen Garde, die bereits ermittelte, Informationen herauszubekommen, waren sie nicht viel schlauer als vorher: offenbar war der Dieb rothaarig, hatte Flügel wie eine Fledermaus, war in schwarzes Leder gekleidet und hatte es nur auf Ashrune, das Schwert eines Helden von Waterdeep, abgesehen. Nach dem, was sie wussten, war es ein Schwert mit verschiedenen Runen auf der Klinge und einem orangen Edelstein im Knauf. Es war eine Leihgabe der Familie Griversk für die Ausstellung gewesen.
Doch so sehr die Helden es auch versuchten, sie wurden nicht auf das Gelände gelassen.
Ein Besuch bei „Solutions and Answers“ brachte auch keine neuen Informationen und die gefundenen Rüstungen und Waffen konnten sie dem alten, leicht verwirrten Ladeninhaber auch nicht verkaufen, da dieser keine Lizenz für den Verkauf von Waffen hatte.
So verbrachten sie die Nacht in der Taverne und versuchten von einigen schäbigeren Gästen noch Informationen zu  bekommen, dabei zeigte Auri, dass sie recht gut Kartenspielen konnte - oder besser mit Miro zusammen gut schummeln konnte.
In der Nacht hatte Auri einen erschreckenden Traum, in dem scheinbar ihr Patron (oder einer seiner Lakaien) Kontakt zu ihr aufnahm und sie wissen ließ, dass die Herrin Tiamat sehr ungehalten war, da sie seit fast 140 Jahren weder aufzufinden noch zu erreichen war. Um den Zorn der Herrin zu besänftigen und ihre Loyalität unter Beweis zu stellen, sollte sie herausfinden warum der Kontakt zu dem schwarzen Drachen Navarrud und seinen Anhängern abgebrochen war und ggf. Maßnahmen ergreifen.

Am nächsten Tag wollten sie den Tiermarkt besuchen, doch auf dem Weg dorthin begegneten sie einem Tieflingsbettlermädchen, dass auf einer Decke mit verschiedenen Muschelschmuckstücken saß, und einen leicht verstrubbelten Hund kraulte. Es bat die Gruppe um eine kleine Spende. Auri die Mitleid mit dem Mächen hatte, gab ihm einige Silberstücke und nahm sich eines der Armbänder. Das Mädchen war sehr dankbar und so wollte die Gruppe schon mit einem guten Gefühl Richtung Markt gehen. Doch nach einigen Metern drehte sich Aiden noch mal um und auch Miro hatte etwas bemerkt: das Mädchen war fort und die Decke sah schon länger verlassen aus.
Aiden und Nieve versuchten der Spur zu folgen, doch diese endete abrupt in der Gasse nebenan. Auri sah sich nach Spuren von Magie um und entdeckte Verwandlungs- und Illusionsmagie Reste. Doch ansonsten keine Spur des Mädchens oder ihres Hundes. Als Auri nach dem Armband sah, war es noch immer da und nicht magischer Natur. Aiden fiel jedoch auf, dass es sich um Süßwassermuscheln aus dem Inland handelte, die in Küstennähe nicht vorkamen.

Leicht irritiert schon wieder eine so seltsame Begegnung gehabt zu haben, gingen sie nun weiter zum Tiermarkt.
Das Treiben dort war bunt, laut und dicht. Alle möglichen Völker boten Tiere und Tierzubehör feil: Halblinge boten Reiteichhörnchen an, Nomadische Händler hatten raptorartige Reitwesen dabei, sogar ein Händler mit Hippogreifen war vertreten. Aber auch seltsamere Händler wie Orryn, ein Felsgnom, boten ihre Waren an: in diesem Fall eine Magierkutsche für die Tasche. Diese wurde mit einem entsprechenden Zauber groß wie eine normale Kutsche und konnte von einem Magier auch mit einem Phantompferd ausgestattet werden. Leider verfügte die Gruppe noch nicht überentsprechend hohe Magie um den nötigen Zauber wirken zu können, doch der geschäftstüchtige Gnom gab ihnen seine Karte, auf dass sie ihn bald wieder beehrten.
Es gab noch allerlei weitere Händler mit ihren Tieren zu bestaunen und letztlich entschied sich Aiden für ein zuverlässiges genügsames mausgraues Pferd, Nera für einen elfentypischen ausgebildeten Reithirsch und Auri für einen prächtigen Rappen, der angeblich ein Nachfahre von dem legendären Hengst Feuermähne war. Samael konnte sich jedoch nicht verkneifen einen Hippogreifen zu kaufen, doch er entschied sich für ein kaum zugerittenes Tier, dass schon bald mit Auris Hengst aneinander geriet, der offenbar mehr Feuer hatte, als gut für ihn war.
Bald schon mussten sie feststellen, dass ein Hippogreif schwer mit einer Übernachtung in einer Taverne zu vereinbaren war und so waren sie gezwungen, in das Adelsviertel umzuziehen, dort ließen es sich die Helden in der Taverne "Zwillingsraben" gut gehen.
Leider ließ es sich Samael etwas zu gut gehen und wurden am nächsten Morgen von den anderen Helden in der Taverne zurückgelassen, während sie in der Bibliothek am Recherchieren waren. Dort fanden sie leider wenig über den Adeligen, dem das Schwert gehörte heraus, weil auch andere Studenten die Idee hatten, diese und die Waffe nach dem Einbruch zu recherchieren. Dann suchten sie noch etwas über das High Moore, Drachenkulte und die rote Zora. So fand Nera heraus, dass die „Rote Zora“ wohl schon seit mehr als 300 Jahren existiere, aber stets anders aussah (von den roten Haaren mal abgesehen), zu lange für eine einzelne Person, fand sie. Zudem treibe sie sich vorwiegend in Neverwinter herum. Zu Drachenkulten gab es wenig, nur schienen Berichte über zerschlagene Kulte darauf hinzudeuten, dass einem Schwarzen Drachen wohl primär Lizardfolk diente. Die gefundenen Informationen zum High Moore waren recht veraltet, aber es schien, als sei Socomber der Dreh- und Angelpunkt für alles was dort hinein oder hinaus wollte. Damit Samael am nächsten Tag nicht schon wieder betrunken war, ließ Aiden Nieve auf Samael aufpassen und weckte Samael am nächsten Morgen mit einem Eimer Eiswasser.

Teil 2: Auf der Reise nach Socomber
Am nächsten Tag suchten sie zusammen, was sie für ihren Ausflug dorthin benötigten, aber waren sich zunächst uneins, wie sie dorthin reisen wollten. Auri hätte sich gerne noch in Amphail umgesehen, doch die anderen wollten schnellstmöglich weiterreisen. Letztlich entschieden sie sich, nur kurz der Küstenstraße zu folgen und dann querfeldein durch die Ebenen nach Socomber zu reisen.
Leider stellte sich heraus, dass Lord Strumschwinge, der Hippogreif, nahezu nicht zugeritten war und den Stallburschen im Zwilligsraben bereits zugesetzt hatte und kurz nachdem sie die Stadt verlassen hatte, verlor Samael die Kontrolle und der Hippgreif gänzlich und flog mit ihm davon – oder wohl eher umgekehrt. Irgendwie sahen sie ihn auf der Reise immer mal wieder, doch schien es Samael nicht zu gelingen, den Hippogreifen zu kontrollieren.
Auf der direkten Route folgten sie zunächst dem Fluss und bald gesellte sich auch Prescita wieder zu ihnen, die sie auch vor einigen anderen Hippogreifen warnte, die sich näherten. Doch mit viel Lärm und Feuer konnten sie den Schwarm vertreiben. Auch eine Schreckensbärin ließ sich leicht von Nera besänftigen, indem sie ihr versicherte, dass sie keine Gefahr waren. So konnte die Gruppe den meisten Gefahren der Wildnis gut begegnen, bis sie auf ein Feld voller übergroßer Maulwurfhügel trafen, die -wie Aiden erkannte - von einem Landhai stammten. Als sie noch überlegten, wie sie vorgehen sollten, brach das Monster auch schon aus dem Boden und biss Nera heftig. Die Pferde und der Hirsch flüchteten während die Gruppe gegen den Landhai kämpfte. Das Monster grub sich immer mal wieder ein, um mit einem Sprung in die Gruppe mehrere von ihnen zu verletzten. Aiden, Nera und Nieve schlugen, hieben und Bissen auf die Bestie ein, während Miro und Prescita sie mit ihren Atemwaffen aus der Luft bearbeiteten. Letztlich traf Auri die Bestie mit ihrem Zauber tödlich und sie brach zusammen.
Nach einer kurzen Rast fingen sie ihren Tiere (mit Ausnahme des immer noch verschwundenen Hippogreifen) ein und reisten weiter, bis sie am Abend, eine verlassene Ruine erreichten.
Die Ruine wirkte verlassen und ruhig und da keiner von ihnen eine Gefahr wahrnahm, beschlossen sie dort ihr Lager aufzuschlagen. Doch in Mitten der Nacht, bemerkte Aiden, dass Geister aufgetaucht waren, aber diese Geister schienen keine Notiz von ihnen zu nehmen und auch nicht aggressiv oder gar gefährlich zu sein. Während sie noch über die Natur und die Herkunft der Geister rätselten, brach unter den eben noch tanzenden Geistern Panik aus und sie rannten davon oder verschwanden einfach. Dann war wieder Ruhe eingekehrt. Verwundert legten sich die Helden wieder schlafen. Am nächsten Morgen sahen sie sich die Ruine genauer an und Auri fiel auf, dass die Ruine gar nicht mal so alt war, wie ihr Zustand auf den ersten Blick vermuten ließ. Der Stein war lediglich durch Säure stark angegriffen, sehr starker Säure, wie von einem sehr, sehr alten Drachen.

Als sie weiter Richtung Socomber zogen, brachte Prescita ihnen einen Rucksack, den sie von einem Baum "gepflückt" hatte. Es war Samaels Rucksack gewesen, doch leider hatte Prescita ihn etwas übermütig aus größerer Höhe fallen gelassen, sodass die Laute zerbrochen war und ihre Krallen den Rucksack etwas zerrissen hatten. Von Samael fehlte weiter jede Spur. Da Prescita ohnehin nicht mit in die Stadt wollte, bot sie an, schon mal etwas über dem High Moore zu kreisen und nach Samael Ausschau zu halten.
Näher an Socomber sahen sie auch einen ähnlichen Vorposten wie den, den sie in Trümmern gesehen hatten: ein gut befestigter Turm von einer Mauer umgeben und auf dem Turm eine Balliste, ausgerichtet auf das Moor.

Teil 3: Socomber oder was von seiner alten Pracht noch übrig ist
Socomber war eine mittelgroße Stadt die von einer einfachen Holzpalisade eingefasst war. Immer wieder war diese Palisade von Türmen mit Ballisten unterbrochen. Doch als die Helden sich in der Stadt umsahen fiel auf, dass die Stadt ein wenig heruntergekommen wirkte. Sie war von sich aus schon nicht mit Waterdeep zu vergleichen, doch alles wirkte etwas triste und unbewohnt. Die Häuser nur spärlich instand gehalten, als träume die Stadt noch von ihrer einst glanzvollen Vergangenheit. Auf dem viel zu groß wirkenden Marktplatz spross bereits das Unkraut und die Markthallen des Waukeentempels wirkten verlassen. Das traurigste war die lange Liste der Namen von Vermissten am Anschlagbrett. Eine Priesterin bemerkte sie und auf Nachfrage erzählte die alte Halbelfe von den glorreichen Zeiten der Stadt, als Amberpoint noch am Himmel schwebte und diese Stadt das "Tor" dorthin war, all der Handel mit der Stadt lief wohl über Socomber. Von dem Verlust dieses Handelspartners hatte sich Socomber nie erholt und auch das Moor war seit dem Absturz der Stadt gefährlicher geworden und Drachen griffen vermehrt die Städte am Rande des Moores an.
Das alte Portal nach Amberpoint stand noch und als die Helden es untersuchten wirkte es einwandfrei intakt und theoretisch funktionsfähig. Auri schlussfolgerte, dass der Fehler bei dem Gegenstück dieses Zweiwegeportals liegen musste. Diese Art von Portalen war fest mit seinem Gegenstück verknüpft und auch für Nichtmagier ohne weiteres passierbar.
Die Taverne neben dem Portal, das "Portal Inn" war ein weiterer Beweis für den Niedergang der Stadt, einst musste es prunkvoll gewesen sein, doch nun wirkte es etwas schäbig. Aber der Wirt schien zuverlässig zu sein, er sorgte auch dafür, dass die Tiere bei seinem Bruder auf dem Hof eingestellt wurden, während sie abwesend waren.
Nachdem die Helden sich noch mit Vorräten eingedeckt hatten brachen sie auf ins Moor.

Teil 4: In den Außenbezirken des High Moores
Zunächst folgten sie den befestigten Wegen ins High Moore die Socomber mit einigen vorgelagerten Torfstecher- und Irrlichtjägersiedlungen verbanden. Diese waren relativ sicher, denn ab und an kamen hier auch Patroullien vorbei. Die Dörfer im Moor boten einen noch traurigeren Anblick als die Stadt: sie waren ärmliche Siedlungen in diesen fast schon ständig nebligen Gegenden. Die Häuser waren moosbewachsen und das Holz schon stark von der Witterung angegriffen. Dennoch waren die Menschen auch Fremden gegenüber hilfsbereit und eine junge Irrlichtjägerin erzählte ihnen bereitwillig von dem Unterschied zwischen "guten" und "bösen" Irrlichtern. Aber sie erzählte auch vom Verschwinden der Leuten - allen voran ihrer Verwandten Kenna, die vor ein paar Tagen spurlos im Moor verschwunden war.
Bei einer Familie des Dorfes kamen die Helden im Heulager unter und bekamen noch etwas mehr von dem Moor erzählt.
Am nächsten Morgen brachen sie auf und Aiden brachte Nieve dazu, zu versuchen die Spur von Kenna aufzunehmen. Nera versuchte sich derweil etwas am Pflanzensuchen, doch allen war das Moor recht unvertrautes Terrain. Prescita fand sie am frühen Nachmittag und auch sie schien das Moor nicht ganz so sehr zu mögen.
Gegen Abend fanden sie dann die vermisste Irrlichtjägerin: sie war verletzt und nun wurde sie von einem Schwarm Krokodilen belagert. Für die Helden waren die Krokodile keine große Herausforderung und schon bald waren sie Geschichte. Die Verletzte brachten sie dann nach Hause.
Am nächsten Tag brachen die Helden erneut auf, diesmal wollten sie den Weg bis zur aufgegebenen Siedlung verfolgen. Doch dort angekommen schien ihnen aus den Hausruinen ein fahles Leuchten entgegen und auch auf Musik sprachen diese Irrlichter nicht an. Auri und Nera witterten die Gefahr und wollten umkehren doch Aiden zögerte etwas zu lange und die Irrlichter begannen ihn zu locken. Nur mühsam konnte er sich losreißen und die Helden ergriffen die Flucht vor den Wesen.
Erneut liefen sie querfeldein, diesmal tiefer hinein ins Moor.

Teil 5: In den Tiefen des High Moores
Schon bald begann das Moor seinem gruseligen Ruf alle Ehre zu machen, ständig gluckerte es irgendwo und dichter Nebel hing in der Luft. In der Nacht machte es sich besonders bemerkbar, denn einen trockenen Platz zum Lagern zu finden gestaltete sich als sehr schwierig. Eine Felsnase war alles, was sie finden konnten, das reichte nur für eine sehr unbequeme Nachtruhe. Kurz nachdem sie es sich mehr oder minder bequem gemacht hatten, witterte Prescita offenbar etwas und sprang ins Wasser. Ein schwanzschlagendes Platschen war zu hören und schon bald dampfte der See und war unter Strom gesetzt. Miro war etwas zu neugierig und kam dem Geschehen zu nahe. Ein Schwanzhieb zog den kleinen Drachen unter Wasser. Nach einer Weile tauchte eine verletzte Prescita wieder auf und einige bange Sekunden später auch Miro.
Prescita berichtete von einem sehr jungen schwarzen Drachen, doch er war ihr entwischt. Erneut versuchten die Helden zu schlafen und diesmal gelang es auch.
Etwas gerädert von der Nacht wanderten sie am nächsten Tag weiter. Die Luft wurde immer schlechter doch endlich sahen sie seltsame Felsen, wie jene, von denen die Dörfler ihnen erzählt hatten. Sie wirkten wie von Menschen bearbeitet und lagen verstreut in der Landschaft herum. Ein von Ranken bedeckter Torbogen weckte ihre Aufmerksamkeit. Auri näherte sich und Miro landete einfach auf dem Bogen. Doch kaum, dass er das tat, wurden die Ranken lebendig und griffen nach dem winzigen Drachen. Auch an der nahen Mauer wurde ein Gestrüpp lebendig und bewegte sich auf sie zu. In einem langen harten Kampf wehrten sich die Helden gegen die angreifenden Rankenmassen und Prescita und Nera waren kurz vorm verzweifeln, weil Blitzangriffe wirkungslos waren. Auch Auri und Miro waren frustriert, denn Feuer hatte auch nicht die übliche Wirkung. Letztlich wurden die Ranken von den Helden jedoch in ihre Einzelteile zerlegt und Auri konnte sich der Runen widmen.
Sie stellte fest, dass die Runen und das Tor auf den ersten Blick in gutem Zustand waren und es sich um das Portal handelte, das mit dem in Socomber verknüpft war. Doch bei genauerer Untersuchung stellte sie fest, dass die Runen sehr geschickt manipuliert wurden: es funktionierte also nicht mehr - wahrscheinlich schon vor dem Absturz der Stadt nicht mehr.
Also wanderten sie weiter durch das Moor - immer und immer tiefer hinein - einige Zeit später trafen sie auf einen größeren Moorsee, doch Nieve machte schnell deutlich, dass sie dem Wasser nicht traute. Auf ihre Warnung hin nahmen nun auch die anderen den beißenden Geruch in der Luft wahr und wurden sich bewusst, dass die gesamte Vegetation hier verdorrt war. Zudem waren in dem Gewässer keinerlei Pflanzen oder Tiere zu sehen. Schnell schlossen sie: das braune Gewässer war ein Säuresee. Aiden schärfte kurz seine Sinne und nahm hier in der Gegend unzählige Drachen wahr: sie waren in allen Himmelsrichtungen möglicherweise ganz nah in diesem See. Eilig und leise machten sie sich weiter auf den Weg und versuchten sich einen Schlafplatz zu suchen. Aiden fand auch einen, den er für ganz passabel hielt: leicht erhöht und nicht mit verdorrten Bäumen bestanden. Doch als er etwas Unterholz beiseite räumen wollte starrte ihm eine riesige Schlange entgegen: ihre braungrüne Haut hatte täuschend echt nach Holz ausgesehen. Schon bald hatte die Schlange Aiden im Würgegriff und auch Nera und Auri wurden von Schlangen attackiert. Doch sie flohen aus ihrem Griff durch einen Zauber. Nach einem riskanten Kampf, der Miro ein wenig zu viel Selbstbewusstsein eingebracht hatte, hatten sie das Schlangennest gesäubert.
Doch auch wenn sie jetzt ihre Ruhe hatten, so war das Wetter alles andere als dankbar: der Nebel und die schlechte Luft begannen an ihnen zu zehren. Nera sah, dass das Wetter noch schlechter werden würde und am nächsten Tag setzte tatsächlich Regen ein und bald fing es an zu gewittern. Die Blitze tanzten auf der Wasseroberfläche und die Einschlagstellen zogen Irrlichter an.
Immer wieder sahen sie im Laufe der zunehmend zermürbenden Wanderung durch das Moor Trümmer der Stadt und bald in der Ferne ein Stück Fels, dass schräg im Sumpf lag daran klammerten sich die Reste eines Gebäudes und flackerndes Licht schien aus der Ruine heraus. Sofort hatte die Gruppe Irrlichter im Verdacht und näherte sich vorsichtig, während Prescita einfach losstürmen wollte. Ihre Sorge bestätigte sich: als die Irrlichter merken, dass sie sie nicht in den Sumpf locken konnten, wurden die unheimlichen Leuchtkugeln aggressiv und versuchten sie mit Blitzen wehrlos zu machen. Doch die Gruppe bezwang die Irrlichter und konnte sich in der Ruine umsehen: viel stand nicht mehr, der Sumpf hatte das Meiste verrotten lassen - nur vage Überreste von dem Inneren einer Bibliothek waren noch zu erkennen. Dennoch waren sie dankbar für den kleinen Teil des Daches, der noch vorhanden war. Während die Druidin noch überlegte wie sie hinaufkam, sprang Prescita einfach mit einem Satz rauf und holte alles Interessante nach unten. So fanden sie eine schon sehr lange dort liegende Leiche von der aber der Rucksack erstaunlich gut erhalten war. Darin fanden sich sogar noch einige erhaltene Bücher und viele Schriftrollen neben normalem Reisegepäck. Aus dem Tagebuch ergab sich, dass er kurz nach der Katastrophe hier gewesen war und sehr systematisch vorgegangen war: er hatte die Fragmente, die er gefunden hatte, den Orten von denen sie stammten zugeordnet. Aus seinen Notizen ergab sich auch, dass wohl ein Großteil der Trümmer längst versunken war.
Anhand seiner Karte wollten sie als nächstes Versuchen zum Stadtzentrum zu gelangen, denn dort hatte er ein Gebäude hervorgehoben, dass als Mythal bezeichnet war: ein mächtiger magischer Elfenschutzzauber.
Da es zu früh zum Rasten war, ging es noch am gleichen Tag weiter. Zwei Tage später waren sie schon sehr viel tiefer im Sumpf und reichlich geschafft von der Witterung und dem Dreck. Nieves Fell war alles, nur nicht mehr weiß und auch Prescitas Schuppen waren nicht mehr glänzend bronzefarben.

Teil 6: Der Hort des Schwarzen Drachen
Aiden nahm nun in der Gegend nur noch einen Drachen wahr, von Prescita mal abgesehen und der Sumpf wurde zusehends lebensfeindlich. Völlig unvermittelt tauchten Säurefontänen neben ihnen auf und machten das Reisen gefährlich. Gegen frühen Mittag wurde das ohnehin schon stinkende Moor immer schlimmer und der Nebel dichter. Bald sahen sie, was so stank: ein riesiger schwarzer Drache lag dort in der Säure. Schnell war klar, der riesige Drache war tot. Nera und Nieve schlichen drum herum, während Auri auf ihn kletterte, Prescita und Miro folgten ihr fliegend. Kaum dass sie oben waren erklang ein Ruf: „Da sind sie ja, ich wusste, dass da Eindringlinge sind. Schnappt sie euch!“ Ein scheinbar noch nicht gänzlich ausgewachsener schwarzer Drache sah von seinem Hippogreifmittagessen auf und antwortete auch prompt auf die Herausforderung die Prescita ihm entgegenbrüllte, während das Lizardfolk sich ebenfalls für den Kampf bereit machte.
Ein Kampf auf Leben und Tod begann.
Aiden war zunächst auf der anderen Seite des Drachen und es wollte ihm einfach nicht gelingen, über den Drachenkadaver zu klettern. Während Nera und Auri Blitze und Feuerbälle auf die Echsenmenschen warfen. Derweil kämpfen Prescita und der junge schwarze Drache über den Nebelschwaden, wobei Säure aus den Wolken regnete. Als seine Kameraden tot waren, flüchtete der letzte Echsenmann Hals über Kopf.
Doch die Echsenmenschen waren nicht die einzigen Feinde, die hier lauerten: aus den giftigen Tümpeln tauchten verderbte Echsen auf, deren Haut vernarbt und zerfurcht war. Sie schienen das Wort Furcht nicht zu kennen und stürzten sich auf die Helden, während aus einem anderen Teich seltsam manisch wirkende Krokodile auftauchten. Endlich konnte auch Aiden in den Kampf eingreifen und half die Schreckensechsen zu vertreiben.
Doch bald darauf kam der Drache aus den Wolken gestürzt und die kleinere, wendigere Prescita schaffte es jedoch sich in die Bahn seines Säureatems zu werfen und landete unsanft und schwer verletzt am Boden - ein hell silbernes Schimmern umgab sie.
Der junge schwarze Drache verhöhnte die Gruppe und Prescita, doch so leicht wollten sie sich ihm nicht ergeben. Einige Heilzauber halfen der Gruppe weiterzukämpfen bis Auri eine rettende Idee hatte: die Schriftrolle mit dem Verbannungszauber. Das Glück stand ihnen zur Seite und der Drache verschwand für einen Augenblick, so konnte die Gruppe ihre Kräfte wieder sammeln und sich auf den erneuten Angriff des nun erzürnten Drachen gefasst machen. Es war noch immer knapp doch am Ende gelang Nieve der tödliche Angriff. Es kehrte eine gespenstische Stille ein.
Der Hort des Drachen lag nun ungeschützt vor ihnen, durchzogen mit den stinkenden Säurepfuhlen in denen die vorherigen Opfer des Drachen lagen. Die Überreste des Hippogreifen waren tatsächlich von Lord Sturmschwinge und bald fanden sie auch die Kleidung von Samael, doch keine Leiche, vielleicht hatte er sich ebenfalls in goldenem Licht aufgelöst. Aiden errichtete voll Trauer einen kleinen Schrein in Gedenken an seinen Freund Samael.
Auri fand einen Stapel mit kleinen Fläschchen verschiedenfarbigen Inhalts, doch viele davon waren schon zerbrochen und die Brühe darum herum dampfte und zischte gefährlich. Dennoch wagte sie sich daran, einige Fläschchen herauszuziehen angefeuert von ihrem kleinen Drachen Miro. Sie hatte tatsächlich ein immenses Glück bei diesem Spielchen und rettete einige dieser Fläschchen.
Aiden und Prescita durchsuchten die Höhle eher nach anderen Schätzen und nahmen die immensen Goldberge mit.
Nera sah sich mehr vor der Höhle um, doch der unsägliche Gestank machte ihr wie auch den anderen zu schaffen. Beim Umsehen in der Gegend fanden sie eine seltsam lange schwarze Feder, die jedoch nicht zu Lord Sturmschwinge gehörte. Nach einigem Grübeln waren sie sich nur sicher, dass sie nicht von einem normalen Tier oder irgendeinem Wesen waren, dass sie kannten. Was den Tod des alten Drachens betraf schlossen sie darauf, dass er mit einem anderen Drachen gekämpft hatte und offenbar irgendwie Untote beteiligt sein mussten, den seltsamen Wunden zu Folge, die er hatte.
Doch immer mehr hatten sie das Bedürfnis diesen stinkenden Ort zu verlassen und wollten sich die Ruinen weiter oben auf dem Berg ansehen, die Nera erspäht hatte.

Teil 7.1: Das Rätsel des Mythalkerns
Oben auf dem Berg des Drachen waren deutlich prunkvollere Ruinenreste zu finden, als jene, die sie bisher im Moor vorgefunden hatten - hier war der Boden auch weniger schlammig und die Gebäudeteile nicht so sehr eingesunken, lediglich die Drachen hatten sich bisher an den Ruinen bedient.
Es war ein guter Ort, um sich jenseits des Moorgestankes auszuruhen. Nur kurz sah sich Auri um und stellte fest, dass auch hier Runen vorhanden waren, die manipuliert wurden, doch diesmal waren es Schutzrunen. Erschöpft von dem Kampf suchten sie nicht weiter sondern ruhten sich erstmal aus, einzig der quirlige kleine Miro konnte nicht aufhören zu suchen. Quietschend vermeldete er, seinen Fund und forderte sofortige Aufmerksamkeit von Auri. Leicht genervt von dem Kleinen gingen sie nachsehen: er hatte einige Steinchen weggeräumt, um seinen Kopf durch einen Spalt zu stecken und meinte da sei was interessantes, glitzerndes hinter. Tatsächlich war dort eine zerbrochene Hälfte einer Kugel, vielleicht einer Art Orb, das noch in einer kunstvollen Metallfassung lag. Sie wussten zwar nicht wirklich, was es war, doch es lag im Zentrum und musste daher irgendwie wichtig sein. Obwohl sie suchten, fanden sie die zweite Hälfte nicht. Vielleicht war sie irgendwo anders abgestürzt. Doch bevor sie danach suchten, wollten sie zuerst den flüchtigen Echsenmann finden.

Teil 8: Das Lager des Echsenvolk Kults
Also stiegen sie den Fels hinab, um nach den Spuren des Echsenmannes zu suchen. Es zeigte sich, dass er zwar geschwommen war, doch es gab auch einen Pfad. Dieser traf irgendwann auf eine Wand aus scheinbar giftigen Nebel. Nera rief die Winde zu Hilfe, um diesen Nebel zu vertreiben, und so gelangten sie zu einem kleinem Dorf, dass die Echsenmenschen in Ruinen der Stadt gebaut hatten. Leider waren sie schnell entdeckt worden, sodass sie sich den Krieger des Stammes gegenüber sahen. Da sie bereits reichlich erschöpft in den Kampf gingen fiel er ihnen schwer, nicht zuletzt auch, weil Auri mit sich haderte: es waren Kultisten von Tiamat, wie sie an der Skulptur im inneren des größten Gebäudes unschwer erkennen konnte, daher wollte sie unbedingt einen lebend erwischen.
Sie bezwangen das Echsenvolk, doch der Anführer entkam durch einen Tunnel. Wenigstens hatten sie den Zauberer der Echsenmenschen gefangen.
Doch so leicht wollte der nicht reden, erst als Auri ihn mittels Magie das Angebot unterbreitete, ihn laufen zu lassen, wenn er ihr drei Fragen Wahrheitsgemäß beantwortete, brachte sie ihn zum Reden. Prescita war jedoch nicht so ganz glücklich darüber überhaupt Gefangene zu etwas zu zwingen.
Dennoch bekamen sie vom Echsenmann mehr oder weniger nützliche Antworteten: er bestätigte, dass der schwarze Drache Navarrud gegen einen anderen Drachen gekämpft hatte, der war auch schwarz, aber er hatte nicht die eindeutigen Merkmale eines Schwarzen Drachen. Bei dem seltsamen Drachen, war ein geflügelter Mensch, der mit ihm gekämpft hatte, aber sie hatten im Hort nicht geplündert.
Der Gang durch den der Anführer entkommen war, führte in den Sumpf hinaus.
Letztlich hielten die Helden ihr Wort und der Echsenmann verschwand in den Tiefen des Sumpfes.
Währenddessen hatte Miro sich weiter im Dorf des Echsenvolkes umgesehen und im Tempel ein Zepter gefunden, das fast so groß war wie er selbst und das er nun stolz zu Auri brachte. Auri war etwas unsicher, was sie damit machen sollte, doch es schien auf ihre Magie zu reagieren. Später zeigte Miro ihr, wo er es herhatte: im Tempel gab es eine kleine Kiste mit einigen anderen Sachen, irgendwie hatte der findige kleine Drache sie geöffnet und das Zepter herausgefischt. Er erinnerte Auri daran, dass sie wegen des Kultes und seines Drachens, die sich nicht mehr meldeten, Maßnahmen ergreifen sollte. Auri war unsicher, war es wirklich ihr kleiner Drache, der da mit ihr sprach?
Da es nichts mehr zu finden und zu entdecken gab, machten sie sich zurück zur Felsspitze, um von dort aus weiter nach dem seltsamen Kristall zu suchen.

Teil 7.2: Das Rätsel des Mythalkerns
Anhand der Trümmer und der Lage gelang es Aiden abzuschätzen, wo in etwa sie nach der anderen Hälfte suchen mussten. Kurzerhand kletterte Aiden den Hang hinunter, Nieve folgte ihm geschickt wie eine Bergziege, während Auri und Nera sich auf ihre Magie verließen. Die Drachen flogen einfach im Gleitflug hinab.
Nach einiger Zeit fanden sie, wonach sie gesucht hatten, jedoch handelte es sich diesmal um kaum mehr als solche zu erkennenden Trümmer: dieser Teil bestand regelrecht aus zu Kieselsteinen und Scherben zerkrümelten Fragmenten. Nur mühsam konnten sie hierunter einige brauchbare Stücke finden. Sie meinten fast alle Fragmente des seltsamen Orbs gefunden zu haben, als sie unter einigen Steintrümmern ein Abzeichen fanden: es war die Insignie eines Magischen Gardisten namens Zeizan Dhona und sie schien schon sehr lange dort zu liegen: die Kette war zerrissen, doch in einer Art und Weise, wie es vermutlich beim Aufprall eines Zaubers geschehen war. Was hatte diese Insignie hier verloren und mit alledem zu tun?
Die Helden wussten es nicht, aber konnte es sein, dass die Magische Garde etwas vom Absturz und den Vorgängen in der Stadt wusste und es vertuscht hatte? Angeblich war die Absturzursache unbekannt.

Teil 9: Raus aus dem High Moore
Sie wussten nicht mehr, wonach sie noch suchen konnten und glaubten genug für den Bericht an die Akademie zu Waterdeep zu haben, sodass sie sich auf den beschwerlichen Weg hinaus aus dem Moor machten.
Zurück in Socomber suchten sie als erstes das Portal Inn auf, um sich dort zu erfrischen und nach ihren Reittieren zu erkundigen. Den Tieren ging es gut, sie hatten die Zeit auf der Weide verbracht und waren wohl genährt und gut gepflegt worden.
Im Tempel der Waukeen war die Priesterin Coyra überrascht sie wohlauf zu sehen, sie hatte befürchtet weitere Namen zur Liste der Vermissten hinzufügen zu müssen. Die Helden gaben ihr die Andenken von Personen, die sie im Drachenhort gefunden hatten. Coyra versprach sie mit den anderen Priestern an die Angehörigen weiterzuleiten. Als sie ihr die seltsame Feder zeigten erschrak die Priesterin, sie war sich sicher, dass es sich um eine Engelsfeder handeln musste, doch die eines Gefallenen. Viel konnte sie ihnen auch nicht dazu sagen.
Außerdem richtete sie der Gruppe aus, dass sich eine andere Priesterin bei ihr gemeldet hätte, ihr Name sei Dealvira. Sie schien besorgt zu sein und bat sie, bald mal wieder nach Wintercrest zu kommen.
Die Helden überlegten, doch der Weg war weit. Coyra zeigte ihnen daraufhin den Teleportationszirkel hinter dem Tempel, er war schon überwuchert, da er kaum mehr genutzt wurde, aber die Runen waren noch immer zu erkennen. Sie bot an, die Gruppe an einen Ort ihrer Wahl zu bringen, als Dank dafür, dass sie den Angehörigen der Vermissten Gewissheit gebracht hatten.
Fast hätte die Gruppe vergessen, Prescita zu sagen, wohin sie gingen, doch im letzten Moment fiel es ihnen ein. Mit einem Unsichtbarkeitszauber tarnten sie die Drachin und nahmen sie, wie auch ihre Reittiere mit nach Silvergate.
« Letzte Änderung: 13. Februar 2019, 14:07:15 von Iskierka »
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Iskierka

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  • 29. Dezember 2018, 18:29:28
Auf den Spuren alter Legenden - Fischen im Trüben
« Antwort #4 am: 29. Dezember 2018, 18:29:28 »

Teil 1: Heimkehr nach Wintercrest
Geschickt verschwand die junge Drachin wieder als sie in Silvergate ankamen, sodass sie niemand bemerkte. Die Gelegenheit in einer größeren Stadt zu sein wollte die Gruppe auch direkt nutzen, um etwas von ihrem neugewonnenen Reichtum auszugeben und endlich herauszufinden, was sie da gefunden hatten.
Die Schätze stellten sich als sehr interessant heraus, das Zepter verstärkte Auris Magie, eine Halskette die sie überall atmen ließ und eine Tiara, mit der man Gedanken lesen konnte und telepathisch sprechen konnte, dazu einige magische Waffen.
Nach den Freuden darüber machten sie sich auf den Weg nach Wintercrest und hielten kurz an dem Ort inne, wo sie die verschwindende Frau gesehen hatten. Konnte das die Morrigan gewesen sein? Jene Fee, von der sie grade in dem Legendenbuch gelesen hatten? Eine ähnliche verschwindende Gestalt war ihnen ja auch in Waterdeep erschienen und hatte einen Hund dabei gehabt. Aber sie verwarfen die Idee wieder.
Nach einigen Tage der Reise auf den Bergpfaden erreichten sie Wintercrest, doch auf den Weiden wurden sie alles andere als freundlich begrüßt: die Hunde bellten zornig. Auri entfernte sich etwas von der Gruppe, doch es war nicht sie, auf die die Hunde derart reagierten. Es war Nera. Als Nera einen Zauber wirkte, um zu verstehen, was sie da bellten, war sie verunsichert: Die Hunde riefen immer zu, sie sei eine Verräterin, hätte sie gegen die Alpha aufgestachelt, sie sei bösartig, missbrauche ihr Vertrauen in sie als Druidin und ähnliches. Bald war auch Nieve verunsichert. Zusammen mit Aiden dämmerte es ihr: hatte es etwas damit zu tun, dass sie von dem Wachhund von Gevon erfahren hatte, dass Flicka ein Gestaltwandler war und sie Gevon damit konfrontiert hatte? Aber sie hatte es ja nicht weitererzählt und so war nichts weiter passiert, warum waren die Hunde dann so wütend?
Die Hunde jedenfalls waren nicht zu beruhigen und so blieb ihnen nichts anderes übrig als weiter auf Wintercrest zuzuhalten. Dort sahen sie, dass die Schäden der Lawine beseitigt waren, die Palisade wieder gänzlich stand und auch ihr Haus in tadellosem Zustand war, sogar die Blumen in den Pflanzkästen blühten.
Aiden ging noch schnell zum "Flinken Wiesel", um Aranys von Samaels Tod zu berichten, doch sie rannte einfach heulend raus. Zurück im Haus, platzierte Aiden noch einige Andenken, ehe sie sich gemeinsam auf den Weg zu Dealvira machten.
Dealvira unterrichtete grade die Kinder von Wintercrest und die Helden warteten höflich bis zum Ende des Unterrichts. Sie freute sich, die Helden zu sehen, doch vermisste Jaspe und Samael. Erst glaubten die Helden, sie hätte den Tod von Samael vorausgesehen, doch zeitlich passte es nicht. Als sie ihnen die Feder zeigten, erschrak auch sie, sie erkannte darin sofort die Feder eines gefallenen Engels - sie war definitiv ein Zeichen von großer Gefahr. Doch welche wusste auch sie nicht. Sie erzählte ihnen von der Entwicklung der Stadt, aber auch, dass es viele Waisen gab, um die sie sich nun alleine kümmerte. Sie schlug vor, wenn die Helden etwas Gutes mit dem Drachenschatz anfangen wollte, könnten sie ja auch das Geld investieren.

Anschließend besuchten die Helden Samila, die sie zum Tee eingeladen hatte. Samila berichtet während des Teetrinkens, dass der Brief, den sie erhalten hat von ihrem Jugendfreund Zanner stammt. Dieser war ein äußerst draufgängerischer Felsgnom, der sich genau wie sie mit der Alchemie beschäftigte. Sie schien ihn wiedersehen zu wollen, nachdem sie wohl nicht so ganz im Guten auseinander gegangen waren, doch wusste nicht genau, wie sie ihn erreichen konnte. Daher sollten die Helden sich in Neverwinter mal nach ihm umsehen: er war wohl dort, wo ihn eine Zwielichtige Bande grade jagte.
Ansonsten schien sich das Dorf wunderbar entwickelt zu haben, und die Helden nutzen einen guten Teil ihres neu errungenen Reichtums, um noch mehr in die Stadt zu investieren. Außerdem tauchte Tikone auf, eine junge menschlich wirkende Bardin, die ebenso wie sie ihre Erinnerungen verloren hatte. Als sie das Zeichen sahen waren sie sich sicher, dass sie ebenso wie Auri mit ihnen zusammenhing, zudem schien sie sie zu kennen. Auri konnte jedoch plötzlich die Bedeutung des Zeichens lesen und rannte aufgeregt nach oben, um im Legendenbuch nachzuschlagen und auch dort konnte sie die Zeichen lesen.
Nera fühlte sich wegen der Sache mit den Hunden schlecht und versuchte das ins Lot zu bringen. An sich schienen die Tiere nicht wütend, es war wohl Flicka, die sie aufgestachelt hatte. Doch es fiel Nera schwer zu verstehen warum. Ein Gespräch mit Dealvira brachte etwas Licht ins Dunkel: Flicka misstraute und fürchtete Menschen, nachdem sie schon eine Verwandte getötete hatten, nur weil sie die Vorurteile gegen ihr Volk beseitigen wollte. Außerdem hatte sie schon gesehen, wie ihr Volk in Gebieten versklavt wurde, in denen es keine Sklaverei geben sollte. So weigerte sie sich den Menschen zu vertrauen und hatte Angst bekommen, als Nera ihr Geheimnis erkannt hatte und sie zu einem Leben bewegen wollte, das sie fürchtete. Mit dem Wissen gelang ihnen eine Aussprache und die Hunde waren nicht länger aggressiv.

Zusammen mit ihrer neuen Reisebegleitung brachen sie erneut auf, um die Teile des Talismans zu suchen. Doch zunächst wollten sie das Feuerpferd finden.

Teil 2: Das Feuerpferd
Amphail hieß die Stadt im Schatten Waterdeeps, die die besten Pferde züchtete. Eine Stadt aus Holzhäusern, die auf die Nutzung von Pferden ausgelegt war. Direkt bei der Ankunft sahen sie einen Hinweis auf das Legendäre Feuerpferd: eine überlebensgroße Bronzestatue eines Pferdes mit brennender Mähne und Schweif stand mitten auf dem Marktplatz.
Nach einer Übernachtung in der Taverne brachen Auri und Tikone auf, um sich in der Stadt umzuhören, im Schatten dieser Statue hörten sie einen lautstarken Streit eines Stadtrates und einem Chauntea Priester mit, in dem sich der Priester - wohl wie schon häufiger - über die Statue aufregte: sie würde wie eine bösartige Nightmare aussehen und damit ein Symbol der Höllen sein. Doch der Stadtrat verteidigte die Statue als Touristenmagnet und repräsentativ. Sie sei außerdem viel zu elegant und ja gar nicht schwarz. Als die beiden Streithähne auseinander gingen, folgten die beiden Frauen dem Stadtrat nach Hause und wollten ihn dort sprechen: er war überraschend gesprächig und erzählte freimütig, dass die Statue gestiftet worden sei und genau dafür da war, um Aufmerksamkeit zu erregen. Zudem erzählte er auch von dem Feuerpferd, dass auch Zydaha genannt wurde. Seinen Großvater hatte es als einen der ersten vor fast 100 Jahren zum Rennen herausgefordert. Seit diesem Zeitpunkt tauchten die seltsamen Fohlen auf.
Währenddessen suchten Nera und Aiden eine der Ranches auf und versuchten dort von Pferden und Reitern mehr zu erfahren. Bald schon wussten sie, dass man Zydaha vorwiegend nachts begegnete und er tatsächlich nur im Sturm zu sehen war. Er schien zudem immer auf Wettrennen aus zu sein. Aiden schien jedoch mehr und mehr von der Kultur angesteckt zu sein und trug bald einen ähnlichen Hut wie die Leute dort.
Auf einer anderen Ranch erwarben sie schließlich eine weiße Nachkommin von Zydaha für Tikone, das Tier schien äußerst sanftmütig und klug zu sein.
Um das Feuerpferd zu finden mussten sie jedoch raus aus der Stadt und versuchen ihn mit einem Gewitter, für das Nera sorgen wollte, anzulocken. Es war nicht so einfach, doch es stellte sich erst im zweiten Versuch heraus, dass das Feuerpferd nur erschien, wenn ihre Pferde auch im vollen Galopp liefen. Mit einem Blitzschlag tauchte auch Zydaha auf, doch Auri fiel schnell auf, dass die Gestalt dieses Tieres sehr elegant war, und seine Augen keine glühend Roten waren, sondern tiefblau - ungewöhnlich für eine Nightmare. Doch Zeit zum Nachdenken blieb nicht, in vollem Galopp kam das Feuerpferd auf sie zu und rannte auf der Böschung entlang, Schattentänzer war sofort kaum mehr zu halten. Mistral brauchte eine Aufforderung von Tikone und so galoppierten sie durch die Nacht. Das Ziel war durch einschlagende Blitze markiert und lag noch ein gutes Stück vor ihnen. Schattentänzer schien sich zu sehr auf den Konkurrenzkampf zu konzentrieren und verlor bald an Boden, während Mistral von Tikones Magie angespornt mit dem legendären Hengst Schritt hielt. Nur ganz knapp verlor sie gegen ihn.
Doch kurz nach dem Ziel sahen sie ihn für einen Moment noch mal deutlich und nun von Nahen waren die tiefen Wunden in seiner Flanke und die scheinbar zerfetzen Fesseln zu erkennen. Tikones Magie konnte jedoch rein gar nichts ausrichten, um die Wunden zu heilen. Als Auri kurz darauf aufschloss, kam ihr der Mythos von den Pegasi in den Sinn, die in Nightmare verwandelt wurden, konnte es sein, dass er entkommen war?
Der Hengst wollte schon fliehen, als Prescita ihm befahl stehenzubleiben und eine ungeahnte Kraft in ihre Stimme legte. Auch Nera und Aiden kamen dazu, doch beide mussten feststellen, dass ihre Fähigkeiten in Bezug auf Tiere keine Wirkung zeigten. Zusammen mit Auri kam Nera darauf, dass es verschiedene Formen von Heilungsmagie brauchte, um der Kreatur zu helfen. Mittels Zauber auf Schriftrollen gelang es ihnen schließlich mit vereinten Kräften die Magie der Teufel aufzuheben und dem Pegasus seine Flügel zurückzugeben. Dieser zeigte sich dankbar und stellte sich als Calileon vor. Seiner Ansicht nach, stand er in ihrer Schuld und wollte sich erkenntlich zeigen. Doch die Helden wollten nicht, dass er sich verpflichtet fühlte, er sollte stattdessen zunächst nach den seinen in den Greypeak Mountains suchen, wo sie sich dann später treffen wollten.

Teil 3: Politische Irrungen und Wirrungen in Waterdeep
Auri hatte noch etwas Wichtiges in Waterdeep zu tun: ihr Patron wollte die Ritualgegenstände aus dem High Moore haben. Anfangs wollte Auri die anderen mitnehmen, insbesondere angesichts der plötzlich regelrecht nichtmenschenfeindlichen Stimmung, doch dann kam ihr in den Sinn, dass dies keine so gute Idee war. Von der Meermannstatue aus, deren Speer in ihrer Vision in eine andere Richtung gezeigt hatte, folgte sie den Wegmarken aus ihrer Vision. So gelangte sie in eine sehr schäbige Ecke von Waterdeep. In einem in einem Keller gelegenen Art Pfandhaus wurde sie schließlich eingelassen. Dort arbeiten zwei Menschen und einige Imps. Alles war peinlich genau sortiert und der Inhaber stellte nicht viele Fragen, wusste aber offenbar genauestens Bescheid. Dennoch konnte Auri ihn überzeugen, dass Zepter zu behalten.
Die anderen versuchten derweil mehr Informationen über die Kandidaten und die Wahlen in Waterdeep in Erfahrung zu bringen. Es schien kein sehr gerechtes System zu sein und die Wahlkämpfe schienen diesmal immer mehr auszuarten. Regelrechte Hetzreden fanden auf den Plätzen der Stadt statt und die Menge wurde immer mehr gegen Nichtmenschen aufgehetzt, sodass die Stimmen der Vernunft bald untergingen. Die Gruppe wollte die Stadt schon verlassen, als Boten von den drei Hauptkandidaten sie erreichten. Die Einladung von Ravier, die sich direkt nur an die menschlich aussehende Tikone richtete und den Rest als "Gefolgsleute" betitelte wurde direkt zurückgewiesen. Spontan beschlossen die Helden zunächst Fabienne aufzusuchen, die sie zum Tee eingeladen hatte.
Tatsächlich empfing sie sie auch sogleich in ihrem Garten, der wir eine kleine Oase inmitten der riesigen Stadt wirkte - fast zu schön um wahr zu sein. Die Lady war jedoch nicht allein, sondern ihre Freundin Veloria saß ebenfalls beim Teetrinken mit dabei, doch sie verhielt sich eher ruhig und ihre Miene war nicht zu durchschauen. Einzig bei der Aussage, dass man mit chromatischen Drachen nicht verhandeln konnte merkte sie auf. Das bewegte Tikone langsam dazu zu glauben, dass es sich bei Veloria möglicherweise um eine Drachin handeln könnte.
Während des Tees zeigte sich Fabienne sehr leidenschaftlich engagiert für ihren Traum von einem gerechten, freien und friedlichen Waterdeep, sie glaubte felsenfest daran, dass man der Bevölkerung zeigen konnte, dass sie alle gleich waren. Sie wollte dass die Helden weiter so machten wie bisher, um ein Zeichen zu setzen, dass die Grenzen der Rassen überwunden werden konnten und dass sie ein Zeichen gegen die ungerechte Behandlung der Völker setzen.
Die Gruppe wollte Fabienne helfen, die sich etwas aus der Öffentlichkeit wegen der massiven Angriffe auf sie zurückgezogen hatte. Doch bei einer Wahlkampfrede, bei der sie auf ihren Widersacher Ravier traf, kam es zu einem Rededuell, das jemand zu einem Duell mit hinterhältigen Waffen machen wollte: es sollte offenbar ein Beutel mit Gift geworfen werden. Die Helden konnten den Anschlag verhindern, doch der Angreifer nahm sich selbst das Leben, bevor ihn jemand befragen konnte.
Zurück in Fabiennes Villa war diese etwas verunsichert, doch sie zögerte, jemanden zu beschuldigen. Dennoch würde sie weiter an ihre Ziele glauben und für ein gerechteres Waterdeep einstehen. Mit ihr hatten die Helden nun eine einflussreiche Verbündete in Waterdeep, nichtsdestotrotz brachen die Helden wieder auf. Die Reise sollte sie nach Trioboar und von dort in den High Forest führen.
« Letzte Änderung: 13. Februar 2019, 14:24:47 von Iskierka »
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  • 05. Februar 2019, 22:38:39
Auf den Spuren alter Legenden: Die Pfade der Mönche
« Antwort #5 am: 05. Februar 2019, 22:38:39 »

Teil 1: Auf nach Trioboar
Zu Pferde reisten die Helden die Long Road entlang durch die weiten Wiesen und Felder entlang des Dessarin Flusses. Die Bauern waren dabei die Felder zu bestellen und überall zeigte sich der Frühling. Doch immer wieder hörten die Helden die übrigen Reisenden auf der Straße von dem ungewohnt langen und harten Winter reden - die Göttin Auril schien entweder zornig zu sein, oder zu mächtig zu werden, glaubten die anderen Reisenden. Das Wetter war wie im Frühjahr zu erwarten sehr wechselhaft und bescherte ihnen auf der fast zweiwöchigen Reise, so manchen ungemütlichen Reisetag und auch andere Reisende wurden vom Wetter geplagt, wie zwei Halblingshändler, deren Karren im Schlamm feststeckte. Doch die Helden trauten sich nicht zu, ihn einfach aus dem Schlamm zu ziehen und das Ponygeschirr der Händler passte keinem ihrer Pferde und mit einem einfachen Seilgeschirr hätten sie ihre Pferde wohl verletzt. So riefen sie Prescita zu Hilfe, die zusammen mit Aiden den Karren einfach herausschob.
Nach einigen Tagen erreichten sie die Taverne "Lachender Hund" und wollten erst einfach weiterreisen, doch eine Rast im warmen und trockenen war verlockend. Dort trat Tikone mit einem Barden namens Ray gemeinsam auf und sie tauschten ein paar Gesichten aus. So erfuhr Tikone von einer Sage um eine Oasenstadt mitten in der Anauroch Wüste, die angeblich in einem Sandsturm unterging.
Als sie die Taverne und die zugehörige Wirtschaft verlassen wollten, sahen sie die Alte Dame aus der Taverne dort wie sie unter einem Baum stehend versuchte, ihre Katze herunterzulocken, doch diese traute sich nicht hinunter. Die Helden überzeugten die Katze zu springen doch Aiden, der sie auffangen wollte griff ins Leere, aber Neras Zauber ließ ihn sanft landen. Die Alte Dame bedankte sich und drückte Nera eine Silbermünze in der Hand, bevor sie sich mit der Katze zum Gehen wandte. Nera bemerkte, dass es sich um eine Münze aus der Region um die Innere See handelte. Aber als sie wieder aufschauten, war die Dame verschwunden: es muss wieder das seltsame Wesen gewesen sein, dass sie schon mehrfach getroffen hatten.
Einige Tage später bei einer Rast hatten sie weniger Glück: des Nachts wurden sie von einigen Gestalten überfallen. Diese gingen sehr geschickt vor und waren bestens ausgerüstet. Aber sie hatten es nicht auf Wertsachen abgesehen, sondern nur auf Schriftstücke und die Beweise aus dem High Moore. Es gelang den Helden jedoch nur einen der Angreifer zu töten, bevor der Rest unter Einsatz einer Art Rauchbombe entkam. Der Angreifer wirkte definitiv nicht nach einem gewöhnlichen Räuber, aber sein Gesicht war vollkommen unauffällig und gewöhnlich. Es gab nur einen Anhaltspunkt, den sie fast übersehen hätten: er trug ein sehr kleines Piktogramm einer Krähe hinter dem Ohr - Auri folgerte, dass es das Symbol eines Geheimbundes war, doch nur welchem?
Frustriert mussten sie die Verfolgung aufgeben: es war zu dunkel, ihre Pferde waren zu Müde und die schlammigen Straßen machten eine Verfolgung fast unmöglich. Prescita wollte es dennoch versuchen und flog hinterher.
Der Rest der Reise nach Trioboar verlief friedlich, von dem drückenden Schatten des Überfalls mal abgesehen. Ein Sune Schrein munterte die Stimmung etwas auf, auch wenn Aiden dem Spiegel und Schminksachen am Wegesrand etwas skeptisch gegenüberstand.

Teil 2: Trioboar
Trioboar eine fast schon zu perfekt planmäßig angelegte Stadt, die Dreh- und Angelpunkt mit den Elfen des High Forest war - oder zumindest sein sollte: die breiten Straßen wirkten etwas leer und auf dem Markt und auch sonstwo sahen sie nur wenige Elfen. Allgemein der Markt war kaum mit Ständen bestückt und nur ein einziger Elfenhändler war anwesend. Zwar hatte man die Leere auf dem Markt zu kaschieren versucht, doch ein riesiger Markt ließ sich nicht so leicht verbergen. Der Elfenhändler wusste aber auch nicht, was mit seinem Volk los war, er war in den Menschenstädten aufgewachsen und reiste lediglich gelegentlich in die Elfenstädte, dort hatte er das Elfenvolk aber als zunehmend verschlossener gegenüber Fremden erlebt.
Miro war recht angetan von der Stadt und erspähte schon bald ein Objekt seiner Begierde: eine überdimensionierte Goldmünze am Hut eines Adeligen. Auri ließ ihn gewähren, auch wenn Miro sich dann erstmal verstecken sollte, das ließ sich der kleine Feuerdrache nicht zweimal sagen und mit einem geschickten Manöver stibitzte er die Münze vom Hut und versteckte sich damit auf einem Dachboden.
In der Taverne trafen die Helden auf eine schon stark betrunkene Frau, die jedoch priesterypische Gewänder trug - sollten Priester denn nicht dem Alkohol fernbleiben? Der Alkohol hatte jedoch ihre Zunge gelockert und sie erzählte freimütig, dass man sie in der "Heilanstalt" für Magier dem St. Magnus gefeuert hatte, nachdem sie verbotener Weise mit den dort festgehaltenen Magierkinder zu einem nahe gelegenem See gegangen war. Eines der Kinder hatte die Gelegenheit zur Flucht genutzt. Die Frau glaubte nicht daran, dass von Kindern eine Gefahr ausgehen konnte, auch wenn sie ihre Kräfte nich im Griff hatten, sie verdienten eine Chance. Doch das wollte man dort offenbar nicht hören. Als Tikone die Wirkung des Alkohols mit einem Zauber beendete erkannte die Frau, die sich als Minerva vorstellte, auch, dass es keine Lösung war, sich zu betrinken, auch wenn ihre Kränkung tief zu sitzen schien. Da die Helden für Dealvira ohnehin noch nach einer geeigneten Betreuerin für das Waisenhaus suchten boten sie ihr an, sie nach Wintercrest zu bringen. Ein Angebot das Minerva kaum fassen konnte und sofort annahm.
Am nächsten Morgen brachen die Helden dann in Richtung High Forest auf.

Teil 3: Der High Forest
Es dauerte noch etwas mehr als einen Tag, bis sie vor dem Wald standen, der als High Forest bekannt war. Sie glaubten zwar schon eine Weile ihm nahe zu sein, doch er schien nicht näher zu kommen, so unglaublich hoch waren seine Bäume.
Durch den Wald führte ein schmaler Pfad, vermutlich war es mal eine Straße, aber die war schon lange nicht mehr genutzt worden und halb überwuchert. Sodass sie z.T. schwer zu verfolgen war. Der Wald selbst war voller Leben und bald waren die Bäume so groß, dass es mehrere Erwachsene brauchte um einen davon zu umfassen. Durch die Bäume hüpfte immer wieder einige kleine Walddrachlinge, neben gewöhnlichen Waldbewohnern. Einmal zeigte sich auch ein riesiger Elch, der jedoch in den Spielern keine Bedrohung sah und sich nicht beim Fressen stören ließ. Später trafen sie auf eine kleine Fee und ihren Feendrachen. Diese spielten zunächst ein paar harmlose Streiche und forderten dann "Wegezoll". Doch mit Gold konnten sie nichts anfangen, Tikone bot ihnen dann ihren Schminkkasten an, das fanden die beiden lustig und probierten ihn auch direkt an Mistrals weißem Fell aus. Leider waren aus der winzigen Fee keine wirklich sinnvollen Informationen herauszubekommen, aber irgendwo in der Nähe musste ein Elfendorf sein.
Kurz darauf trafen sie allerdings auf ein Rudel Blink Dogs, das einige Displacer jagte, doch schon heftige Verluste einstecken musste. Die Helden konnten nicht mit ansehen, wie die mutigen Blink Dogs starben und halfen ihnen, sodass die Displacer nach einem hartem Kampf alle tot zu ihren Füßen lagen. Doch warum haben die Blink Dogs und die Displacer überhaupt hier in der Materiellen Ebene gekämpft. Die Helden wussten, dass die Displacer dem Winter Court dienen und die Blink Dogs dem Summer Court und beide seit Jahr und Tag verfeindet waren.
Einen Tag später erreichten sie dann auch die Siedlung der Elfen, doch diese schienen sie am ehsten wegen Nerayells Abstammung in ihr Dorf zu lassen: offenbar galten Eladrin allgemein als Adelige unter den Elfen. Von den Elfen erfuhren sie jedoch nur in Andeutungen, dass es ein vergangenes Ereignis gab, dass diese dazu gebracht hat, sich aus der Welt zurückzuziehen.
Eine Zentaurenherde hielt sich auch grade in dem Dorf auf und verkaufte einige Waren, diese schienen auf dem Weg in den Süden zu sein, da die Omen voraussagten, dass die nächsten Winter noch sehr viel härter werden würden und es daher im Norden nicht mehr sicher war.
Die Waren auf dem Markt waren auch sehr verlockend für die Helden: die Elfen schienen einige magsiche Sachen herzustellen insbesondere die Kleidung der Elfenjäger hatte es ihnen angetan, doch leider war sie zunächst unerschwinglich.
Am nächsten Tag reisten sie weiter, doch nachdem es einen Tag friedlich geblieben ist, suchten sie am nächsten Tag einige Kobolde heim, die ihre Pferde stehlen wollten. Offenbar wollten sie für ihre Herrin Fressen besorgen, dabei richteten sie einiges an Chaos und Verwirrung an, bevor sie das Weite suchten.
Völlig überstürzt brachen die Helden ohne ausreichend Schlaf auf, aus Furcht vor der Rache der Drachenherrin. Dennoch holte die Drachin sie ein und überfiel sie, dabei schien sie es aber nur auf Prescita abgesehen zu haben. Problematisch waren die vielen kleinen Kobolde, die nun auf die Helden einstürmten. Als sich der Drache der Übermacht gegenüber sah, ergriff er die Flucht, doch Aiden wollte ihn so schnell nicht entkommen lassen und erlegte die junge Drachin auf der Flucht. Auris kleiner Drache Miro wurde in dem Kampf jedoch von einigen Kobolden "getötet" und löste sich auf.
Erschöpft mussten sich die Helden erstmal ausruhen, ehe sie weiter reisten.
Aiden musste aber bald feststellen, dass Prescita seit dem Tod der grünen Drachin abweisend auf ihn reagiert.

Teil 4: Das Kloster des Weißen Greifen
Endlich nach fast zehn Tagen der Reise erreichten sie die Bänder, die den Pfad zum Kloster markierten. Doch zwischen den Bändern war nur Gestrüpp und kein Pfad zu sehen. Wissend, dass sie nicht mit Gewalt vorgehen durften überlegten die Helden unschlüssig, was sie tun sollten. Dann ging Aiden einfach kurzerhand durch das Gebüsch und verschwand, er selbst fand sich auf einem Pfad, der mit weiteren Bändern wieder, aber der Rest konnte sein Rufen nicht mehr hören. Dann beschloss auch der Rest der Gruppe, sich durch das Gebüsch zu zwägen und auch sie standen nun auf dem Pfad.
Der Pfad war deutlich besser zu erkennen, als jener, dem sie bisher gefolgt waren und an den meisten Bäumen am Pfad waren Bänder mit Schriftzeichen angebracht. Die Schriftzeichen konnte Auri sogar mit ihrer Fähigkeit lesen und erkannte darin einfache Schutzworte, die offenbar für die Verzauberung des Pfades verantwortlich war. Tikone konnte sogar die Sprache als Shou erkennen, auch wenn sie diese nicht lesen konnte. Während sie diesem Pfad folgten, sah Nera eine weiße pferdeartige Gestalt im Wald, die sie für ein Einhorn hielt. Nun fiel ihn auch auf, dass die Tiere ungewöhnlich zutraulich waren und nichtmal in Gegenwart der Wölfin und des Drachen die Flucht ergriffen oder irgendeine Scheu zeigten.
Nach dieser entspannten Wanderung erreichten sie ein schlichtes Tor aus Holzbalken, auf dem Auri die Inschrift: "Willkommen Wanderer, mögest du hier den Frieden in deinem Geiste finden und alles Leid, Gewalt und Grausamkeit hinter dir lassen" las. Neben dem Tor war ein Schrein des Illmater, an desssen Wänden Regale standen die mit Waffen und Rüstungen gefüllt waren - manche davon waren bereits vollkommen verrostet. Die Helden beschlossen auch ihre Rüstung und Waffen in die Fächer zu legen, bevor sie das Tor durchquerten.
Als sie den Schrein verließen sahen sie auf dem Felsen gegenüber des Schreines einen Mönch in roten Roben sitzen - diesen hatten sie vorher nicht bemerkt. Dieser erklärte, dass der jeder hier ein Gast sei, sofern er sich friedlich verhalte.
Also sahen sie sich auf der weitläufigen Tempelanlage um, die primär aus einer großen offenen Grasfläche in Mitten dieses Waldes und einigen Gebäudekomplexen an den steil aufragenden Felswänden der Star Mountains lagen. Der eigentliche Tempel schmiegte sich in einiger Höhe an die Felswand. Neugierig liefen die Helden darauf zu, doch niemand schenkte der illustren Truppe übermäßige Aufmerksamkeit, trotz Tiefling und Drachen in der Gruppe. Tatsächlich gab es hier einige Außenseiter, sie konnten einige Drow und sogar Gestaltwandler in ihrer wahren Gestalt ausmachen, die normalerweise unmittelbaren Angriffen ausgesetzt wären. Doch hier trainierten und meditierten sie friedlich neben den anderen.
Prescita entdeckte einige Mönche, die an einem Wasserfall trainierten und das Wasser dabei auf faszinierende Weise formten und verschwand sofort dorthin. Während der Rest den obersten Mönch, Rapin Yaire, aufsuchen wollte, dem einzigen Mönch im Tempel, der weiße Roben trug. Er lauschte ihrem Problem geduldig und riet ihnen weiter oben an den Felshängen auf einer hoch gelegenen Wiese aus violetten Blumen zu meditieren. Während dieser Meditation sahen zumindest Auri, Tikone und Nera etwas, was ihnen einen Hinweis auf einige der Fragmente des Talismans geben konnte. Tikone und Auri sahen auch noch eine Person, die sie zu kennen meinten, wie sie von Schatten fortgetragen wurde. Außerdem erhielten die drei eine weiße Feder mit schwarzen und grauen Mustern, die bei jedem von ihnen anders war.
Doch zurück beim Kloster erfuhren sie dass Rapin Yaire noch nicht zurück sei und wahrscheinlich auch nicht vor dem kommenden Tag zurückkehren würde. Also verbrachten die Helden einen weiteren Tag im Kloster und ruhten sich aus, bis am Abend Rapin zurückkehrte und versuchte ihnen die Federn zu erklären. Doch wirkliche Antworten konnte auch er ihnen nicht geben, stattdessen gab er ihnen den Hinweis, wo sie den Weisen vom Berg finden würden, der jedoch kein Mensch, sondern ein Kirin war. Dieses Kirin wissen auf jede Frage eine Antwort und mit einer Feder des Greifen würde es ihnen antworten.
Also machten sich die Helden zu dem Berg in den Greypeak Mountains, den Rapin ihnen beschrieb.

Teil 5: Der Kauzige Magier kehrt zurück
Während sie durch den High Forest wanderten begegneten sie erneut Arvirn mit seinem teleportierenden Turm. Er schien überhaupt nicht überrascht, sie wieder zu sehen und meinte sie bereits erwartet zu haben. Er beantwortete ihnen einige ihrer Fragen zu dem seltsamen Drachen, den er als Schattendrachen identifizierte sowie noch ein paar weitere Fragen. Allerdings war dem Magier anzumerken, dass er doch sehr verwirrt war und sie fanden heraus, dass er in etwa 120 Jahre alt ist.
Sein Turm teleportierte sie tatsächlich über Nacht in die Greypeak Mountains, doch sie landeten auf der Spitze eines hohen Berges und Arvirn komplementierte sie sehr schnell heraus. Zum Abschied verwandelte er ihre Reittiere in Statuetten, die sie mitnehmen konnten, denn in dem Gebirge würden sie kaum zurechtkommen zudem gab er ihnen seltsame Ratschläge mit auf den Weg. Aber bevor sich irgendwer richtig verabschieden konnte, teleportierte der Turm schon wieder weg.

Teil 6: Die Greypeak Mountains: Der verwunschene Friedhof
Die Helden machten sich auf den Weg in das ca. 5 Tage Querfeldeinmarsch entfernt liegende Timberrock: dem kleinen Dorf am Fuße des Berges des Kirins.
Unterwegs sahen sie sogar das aus Schiffwracks bestehende Nest eines Rocks, doch der gigantische Raubvogel hatte zum Glück kein interesse an so kleiner Beute, sodass er ungerührt weiter seine Kreise hoch oben am Himmel zog.
Am ersten Abend unter freien Himmel nutze Auri die Gelegenheit und beschwor ihren Vertrauten Miro erneut, der sich ebenfalls freute seine Herrin wiederzusehen.
Währenddessen zeigte sich Prescita während der Reise immer noch abweisend gegenüber Aiden, nachdem dieser einen fliehenden grünen Drachen hinterrücks getötet und zerlegt hatte.
Am zweiten Tag ihrer Reise hatten sie am Abend jedoch das Pech auf einen verlassenen und heruntergekommenen Friedhof zu stolpern doch kaum, dass sie realisierten wohin sie da geraten waren tauchten auch schon bösartige Geister auf, die sie promt attackierten. Überrumpelt von diesen Ungeheuern war es für die Helden schwer, sich zu behaupten, doch nachdem Aiden fast dem Tode nahe war, konnten sie die Kreaturen endlich zur Strecke bringen.
Nach diesem Kampf ruhten sie sich erstmal aus um dann am nächsten Tag den halb zerstören Friedhof wieder in Ordnung zu bringen, damit sich dort nicht erneut Geister ansiedelten. Nachdem die zerstörte Statue wieder repariert, die Grabsteine wieder aufgerichtet und von Unkraut befreit und die Kapelle wieder aufgeräumt war, wandten sich die Helden zum gehen. Doch in dem Moment tauchten 6 Krähen mit goldenen Augen auf, 5 ließen einen Kieselstein auf einen großen flachen Stein fallen, die sechste brachte einen langen Dünnen Ast. Und als diese flügelschlagend und Krächzend wieder aufflogen lag dort statt den Keiseln und dem Ast eine goldene Kette mit verschiedenen Edelsteinen in ungewöhnlichen Formen. Die helden Identifizierten die Krähen als Boten des Totengottes Anubis und die Kette als mächtigen magischen Gegenstand. Offenbar ein Dank des Gottes.
Mit neuem Mut reisten sie weiter.

Teil 7: Der Wandelnde Wald
Aiden schien immer noch geknickt zu sein und tat sich schwer, sich zu orientieren, sodass Nera zeitweise die Führung übernahm. Als sie einen kleinen Hain durchquerten sahen sie einen Baum quer auf dem Pfad liegen. Zunächst dachten sich die Helden nichts dabei, doch dieser Baum entpuppte sich als Teil einer Bilght Bande, die von einem verrückt gewordenen Wood Woad angeführt wurde. Etwas überrascht stellte sich der Kampf als gar nicht so leicht heraus, doch geschicktes Kombinieren einer Flutwelle und Prescitas Blitzatem, sowie ein Feuerball den Auri auf sich selbst wirkte dezimierten die Bligthts schnell und machten aus ihnen Kleinholz.
Auf dem dahinter liegenden Plateau wunderten sich die Helden jedoch über all die aufgewühlte Erde, als hätte hier jemand gepflügt. Könnte der wandelnde Wald hier gestanden haben und nun weitergezogen sein? Die Helden wollten dem nachgehen. Wieder schien Aiden sich mit den Himmelsrichtungen schwer zu tun und Nera musste ihn überzeugen in die andere Richtung zu gehen, da sie sonst wieder beim Friedhof gelandet wären. Kurzerhand beschlossen Prescita und Nera sich alles mal von Oben anzusehen und flogen davon, wobei Nera sich in einen Adler verwandelte. Während sie voranflogen und erkundeten tobten sie etwas durch die Wolken und beim Anblick eines nebelgefüllten Tals war Prescita nicht mehr zu bremsen. Aber Nera konnte sie schon bald nicht mehr in der Nebelsuppe finden. Also ging die Gruppe in dem Tal nach ihr suchen. Irgendwie war das Tal ihnen jedoch unheimlich, der Wald der unter dem Nebel stand wirkte irgendwie ordentlich und sie fühlten sich beobachtet. Erst als Nera Hinweise auf Druiden fand, beruhigten sie sich. Doch auch als sie das Tal durchquerten fanden sie die Drachin nicht. Dann fiel ihnen wieder ein, dass Prescita einen Sending Stone trug und sie sandten ihr eine Nachricht. Ihre Antwort ließ nicht auf sich warten und ließ sie wissen, dass sie am Bach war, wo sie etwas Interessantes gefunden hatte. Ihr interessanter Fund war eine sehr alte sprechende Weide - ein Treant. Der Baum schien nur wenig und abgehackt zu sprechen, zudem schlief sie während des Gesprächs immer wieder ein. Bald darauf tauchte jedoch ein sprechender Hirsch auf - jener der sie schon zuvor verfolgt hatte. Er stellte sich als Namys heraus, ein sehr alter Waldelfischer Druide, der bestätigte, es handelte sich um den wandelnden Wald, der von seinem Zirkel geschützt wurde. Zu oft töteten Menschen Treants wegen ihres mächtigen magischen Kernholzes oder ihres Saftes, der angeblich unsterblich machen konnte. Mit Hilfe der Treants und ihrer Magie bewegten die Druiden den Wald daher immer mal wieder von seinem Standort fort.
Da Nera die Druiden überzeugen konnte, dass sie keine Gefahr für den Wald waren, gestattete er ihnen sich zu erholen und dann weiterzureisen.

Teil 8: Der Dryadenbaum
Am Folgetag gerieten die Helden in ein Unwetter: während sich Nera und Prescita über die Blitze freuten, waren die anderen weniger begeistert und die Furcht vor dem schnell aufziehenden Gewitter ließ die Vorbereitungen für das Lager schlampig werden. So verbrachten alle eine eher weniger erholsame Nacht, insbesondere Auri war von der Nässe und Kälte mitgenommen. Doch nicht nur den Helden hatte das Unwetter nicht gut bekommen, auch ein Dryadenbaum war von einem Blitz getroffen worden. Mit vereinten Kräften löschten sie den Brand des Baumes und Nera heilte den Baum mit ihrer Magie wieder, nachdem sie die Naturgötter mit den wirren Worten von Arvirn im Kopf um diese Magie gebeten hatte.
Die Dryade war überaus dankbar, doch konnte sie ihnen keinen wirklichen Lohn anbieten. Der kleine Bowtruckle den Aiden zuvor unter einem Holzscheit hervorgezogen hatte, war jedoch begeistert von Neras Kräften und schien abenteuerlustig mitkommen zu wollen. Die Dryade hatte nichts dagegen und ließ die kleine Fee ziehen.
Auch Callileon hatte zur Gruppe zurückgefunden, aber er schien keinen Erfolg gehabt zu haben zu seiner Herde zurückzukehren: sie akzeptierten ihn nicht mehr, da er seine Göttliche Natur verloren hatte. So schloss er sich ihnen dauerhaft an und erbot sich sogleich die erschöpfte Auri zu tragen.

Teil 9: Timberrock
Timberrock lag nun in Sichtweite. Das Dorf war sehr winzig und von dem sesshaften Teil der Hochlandbevölkerung bewohnt. Schnell fiel ihnen auf, dass alle Tiere hier im Umkreis sehr zutraulich und äußerst wohlgenährt und gut gewachsen wirkten. Sie wirkten fast zu perfekt: groß und stark, elegant und von ausgeglichenem Wesen.
Die Bevölkerung war sehr zuvorkommend und gastfreundlich. Es gab zwar keine Taverne doch ein Strohlager im Stall und ein Essen am Tisch einer der Familien war selbstverständlich. Pilger kamen wohl häufiger her, manche kehrten aber auch nie wieder zurück, dennoch hatte noch nie jemand eine Leiche gefunden. Selbst als einmal einer versuchte dem heiligen Berg mit Gewalt sein Geheimnis zu entreißen sei er nur in hohem Bogen von der Spitze des Berges geflogen, habe sich aber bei dem Sturz nichts getan. Auch wenn er mehrere Hundert Meter tief gestürzt war.

Teil 10: Der Heilige Berg des Kirin
Nachdem sie sich etwas ausgeruht hatten, setzten sie ihre Reise zum Gipfel des heiligen Berges fort. Wie schon beim Weißen Greifen war auch hier der Weg mit den bunten Bändern markiert. Doch der Weg erwies sich nicht als perfekt in Stand - aber vielleicht war das auch Absicht. So mussten sie auf dem Weg zum Gipfel über Abgründe springen, auf schmalen Felsgraten entlangbalancieren und eine steile Felswand emporklettern. Das erwies sich als alles andere als einfach und mehr als einer der Helden stürzte in den Abgrund, doch jedesmal landeten sie seltsam sanft, als wolle der Berg nicht, dass ihnen etwas geschah. Oben angekommen sahen sie das goldene Tor aus der Legende auf der weitläufigen flachen Bergspitze stehen. Auf ihm ein Schriftzug in der Sprache der göttlichen Wesen, der ermahnte, dass niemand der nach Macht strebt es passieren könne.
Die Helden und Prescita schritten hindurch doch Callileon und Miro waren nicht im Stande ihnen zu folgen.

Teil 11: Die Hallen des Kirin
Jenseits des Tores fanden sie sich in einem Kathedralenartigen Bau wieder. Der Boden wirkte wie flüssiges Gold und auch alles andere glänzte in warmen Goldtönen. Die Dimensionen des Gebäudes waren schlicht atemberaubend und doch schienen hier einige Humanoide anwesend zu sein. Sie trainierten oder studierten weiter hinten zwischen den Bücherregalen. Während sie sich noch staunend umsahen, schritt das Kirin auf sie zu, erst wirkte es normal groß, doch es war einfach nur weit weg. Im Näherkommen leuchtete der Boden unter dem Wesen. Als es direkt vor ihnen stand erkannten sie erst, dass Kirin zwar z.T. Einhörnern ähnelten, doch um einiges größer waren.
Es erklärte sich bereit ihnen auf ihre Fragen zu antworten und erschuf einen Weg aus Licht nach oben. Der Ort schien sich stets nach den Wünschen des Wesens zu formen und sogar Lebensmittel erschienen wenn das Kirin es wünschte.
Im Gespräch schien es zu wissen, wonach sie suchten und wo es zu finden war. Doch es verriet ihnen lediglich einen groben Fundort: die Sturmebene. Ein weiteres Teil war wohl in einem Wald im Süden, doch es schien sie noch nicht in den Wald gehen lassen zu wollen. Zudem kannte es offenbar Rapin und den Weißen Greifen und deutete an, dass Rapin schon sehr, sehr alt war.
Nachdem es ihnen noch eine Weissagung mit auf den Weg gegeben hatte, erfüllte es seine Zusage und gab ihnen einen Zauber mit auf den Weg, der es ihnen für eine Weile erlaubte zu fliegen.

Teil 12: In die Sturmebene
Mit dem Zauber des Kirins flogen sie zu dem Zugang zur Windebene, die das Kirin ihnen genannt hatte: ein hoher Bergkamm vor dem unablässig ein heftiges Gewitter tobte. Sie stürzten sich mitten hinein und fanden sich in der endlosen Weite der Windebene wieder. Eine Zeitlang konnten sie sich unbehellig aber bar jeglicher Orientierung bewegen. Doch dann erspähten einige Wolkenwiesel die Gruppe. Die verspielten Gesellen fanden die Wolken in die der Zauber des Kirin sie verwandelt hatte unterhaltsam und probierten diese zu formen. Doch das beendete den Zauber des Kirin bei Tikone. Überrascht schufen die Wiesel eine weiche Wolke unter Tikone, sodass sie weich landete. Doch leider konnte Tikone die Wiesel nicht verstehen und Nera verwandelte sich zurück, um mit ihnen zu reden. Das war gar nicht so leicht, denn die Wiesel blieben nur schwerlich auf ein Thema fokussiert und eines sauste irgendwann davon um den "Windfürsten" zu benachrichtigen. Dessen Aarakocra Schergen auch bald eintrafen und die Helden aufforderten sie zum Palast zu begleiten.

Teil 13: Die zweifelhafte Gastfreundschaft des Djinn
Der Palast zu dem sie gebracht wurden schwebte in Mitten einer Ansammlung von Wolken. Um ihn herum flogen weitere Adlermenschen, Pegasi und verschiedenste Windelementare. Die Aarakorkra Wachen führten sie in eine Art Gästezimmer, doch Prescita und Calileon mussten draußen bleiben: die Adlermenschen konnten nicht verstehen, warum Kreaturen der Lüfte sich in einem Gebäude aufhalten sollten.
Von ihrem Zimmer aus konnten sie sehen, dass es hier auch andere Humanoide gab, sie liefen von einer Brücke über die nächste und schienen bei guter Gesundheit und recht entspannt zu sein.
Als der Fürst endlich Zeit für sie hatte mussten sie bei der Audienz feststellen, dass es sich um einen Djinn handelte und Nera kam in den Sinn, dass Djinn genau wie alle anderen Genie Humanoide in ihrem Reich als ihr Eigentum ansahen und genau das gab der Djinn ihnen auch zu verstehen. Aiden reagierte direkt erbost und zwang Tikone dazu, die Wogen wieder etwas zu glätten. So ließ sich der Djinn darauf ein, sie gehen zu lassen, wenn sie einen wild gewordenen Elementar zur Strecke brachten, der zu diversen Konflikten mit den Bewohnern der Wasserebene geführt hatte. Dafür würde er ihnen selbstverständlich auch ein paar seiner Aarakocra zur Seite stellen und einiges an Ausrüstung mitgeben. Doch sollten sie fliehen... Nun die Drohung des Djinn war deutlich.

Teil 14: Die Klaue des Zorns
Nachdem sie sich etwas ausgeruht und ausgerüstet hatten machten sie sich auf den Weg in die Sturmebene: die Grenzlande zur Wasserebene. Schon bald sahen sie den Elementar: eine gigantische vielflügelige Schlange, die in trägen Spiralen flog um sie herum ein Unwetter, dass seines gleichen suchte. Das Meer unter ihr war aufgepeitscht und als die Kreatur sie bemerkte mussten sie aufpassen nicht von den zuckenden Blitzen erschlagen zu werden. Nach einem langen zähen Kampf in dem die meisten von ihnen von einer Tsunami fortgerissen worden und einige der Aarakocra den Tod fanden bewangen sie die Kreatur endlich und als sie sich auflöste sahen sie, wie ihr Körper eines der gesuchten Juwelen freigab: die Klaue des Zorns.
Der Djinn war zufrieden, als sie ihm vom Tod der Kreatur berichteten und belohnte sie reichlich. Sobald die Helden bereit waren, würde er sie zurück in ihre Welt schicken.
Als Aiden das Juwel in den Talisman einsetze sahen sie erneut die Szenerie vor dem Frost im Garten, doch diesmal sahen sie die Anwesenden klar und deutlich: es waren alles Elfen und ein paar wenige Halbelfen unter den Elfen waren sogar Drow in den Gewändern, wie sie üblicherweise nur im Underdark getragen wurden. Dennoch waren alle unbewaffnet und die Stimmung wirkte friedlich. Aber keiner der Helden konnte sich selbst wahrnehmen oder einen der Anderen. Unter den Anwesenden sahen sie auch die Elfe aus der Vision vom Greifen.
Nach diesem Abenteuer beschlossen die Helden nach Neverwinter weiterzuziehen, wo sie endlich den vermissten Freund von Samila, den Felsgnom Zanner, finden wollten.
« Letzte Änderung: 16. April 2019, 01:45:49 von Iskierka »
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Iskierka

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  • 15. April 2019, 03:01:25
Mysteriöse Machenschaften in Neverwinter
« Antwort #6 am: 15. April 2019, 03:01:25 »

Teil 1: Eine ungewöhnliche Ankunft
Der Djinn hatte sein Wort gehalten und sie nach Neverwinter gebracht - aber eben mit seinem eigenen Humor, denn statt irgendwo auf einem Markt oder an einem Tor, hatte er sie direkt auf dem Kopf einer meterhohen Statue abgesetzt. Doch von dort oben sahen sie, dass die Stadt noch immer nicht vollständig wieder aufgebaut war, nachdem der Vulkan und der Drache sie zerstört hatten: das nördliche Flussufer war noch immer eine Ruinenstadt. Etwas irritiert kletterten sie mehr oder minder elegant von der Statue herunter, zum Glück hatte sie niemand bemerkt oder sich an der Aktion gestört. Neverwinter schien ohnehin eine sehr tolerante Stadt zu sein, hier lebten viele verschiedene Völker Seite an Seite und auch die Außenseitervölker schienen hier zahlreich vertreten zu sein und so störte sich niemand an Auri oder Calileon.
Selbst etwas verwirrt ob dieser seltsamen Ankunft, beschlossen sie dennoch direkt mit der Suche nach dem Gnom Zanner zu gehen.
Nachdem sie sich unter den Gnomen der Stadt in der Kesselgasse umgehört hatten, waren sie bald in Sorge um den Gnom. Seit zwei Monaten hatte ihn niemand mehr gesehen, zuvor hatte er - wie auch alle anderen Felsgnome - allerdings ungewöhnliche Zutaten bei einer Pflanzenhändlerin gekauft. Die Helden vermuteten, dass er an irgendetwas gearbeitet hatte. Vielmehr konnten sie aber auch nicht erfahren.
Noch am selben Abend beschlossen sie in einer Taverne unterzukommen, aber Auri wollte noch schnell in der Bibliothek ein paar Antworten suchen, vor allem der mysteriöse Aarakocra Sahif, ein Champion von Mask, hatte es ihr angetan, da sein Tod als einziger vom Quartett des Untergangs nie bestätigt wurde. Sie fand ein paar Hinweise, wo sie noch nach antworten suchen konnte: er hielt sich gerne in der Wüste Anauroch auf und es sollte eine Avariel gegeben haben, der er nahe stand. Doch nirgends war ihr Name oder etwas anderes zu ihr vermerkt, einzig, dass er sie aus der Gefangenschaft befreit hatte. Über noch vielen anderen Fragen brütend verbrachte Auri fast die ganze Nacht in der Bibliothek, während Tikone in der Taverne musizierte und Aiden währenddessen versuchte die Händler zu belauschen.

Teil 2: Ein einfacher Job - oder doch  nicht?
Fast am Ende ihres Auftritts fiel Tikone ein Händler mit seltsam nervösen Verhalten auf, doch er schien zu unsicher zu sein, um auf sie zuzugehen. Also beschloss sie kurzerhand, das selbst zu übernehmen. Es stellte sich heraus, dass er ein Problem hatte, für das er ein paar Abenteurer anheuern wollte - eine Sache von weniger als einer Stunde, seiner Meinung nach. Er wollte jedoch Verschwiegenheit. Nach einigem guten Zureden von Tikone rückte er mit der Sprache heraus und enthüllte, dass er in seinem Lager ein Rattenproblem hatte, aber keinesfalls wollte, dass die Konkurrenz davon erfuhr oder irgendwer, der es rumerzählen könnte. Die Helden halfen natürlich gerne und so trafen sie sich am nächsten Morgen beim Lagerhaus des Händlers. Mit den endlich aus ihren Statuen befreiten Pferden, war es auch nicht so weit weg. Ihnen fiel jedoch schnell auf, dass das Lagerhaus von Außen völlig unversehrt war, sodass eigentlich kein Ungeziefer herein konnte, auch mit Katzen hatte es der Händler schon versucht, aber von denen fehlte auch jede Spur. Als sich die Helden in dem Lagerhaus umsahen fiel auf, dass sämtliche Lebenmittel, die dort gelagert wurden angenagt waren, aber keines besonders stark, wie es normal der Fall hätte sein müssen. Es wirkte, als haben die Ratten gezielt alles angefressen - Sabotage? Sie konnten auch keine Rattenester oder besonders viele Ratten ausmachen. Nach einer weiteren Weile der Suche fand Nieve ein Loch im Boden. Kurzerhand wurde Miro hindurchgeschickt, der feststellte, dass es in die Kanalisation führte und den Ratten folgend sah er, dass es noch einen Zugang zu einem tieferen Bereich führte - doch dieser war verschlossen. Sie vermuteten, dass es sich um das alte von Vulkanasche begrabene Neverwinter sein könnte oder zumindest der Untergrund vom alten Neverwinter, auf den man die neue Stadt errichtet hatte.
Der Händler wollte trotz des Sabotageverdachts keinesfalls mit der Stadtwache reden, so sehr fürchtete er um seinen Ruf, da konnte ihn auch Tikones Engelszunge nicht von abbringen. Dennoch wollten die Helden diese Spur weiter verfolgen, zumal das Rattenproblem zeitlich mit dem Verschwinden von Zanner zusammenfiel.
Mangels weiterer Spuren wollten sie sich nun in den Slums nördlich des Flusses umhören.

Teil 3: Die Slums von Neverwinter
Es war schon Abend, als die Helden trotz Warnung der Wachen die Slums von Neverwinter betraten. Schnell war das Gefühl beklemmend, sie wurden beobachtet von Personen, die sich in der Dunkelheit verborgen hielten und jenen die gut zu erkennen waren. Alles hier war heruntergekommen, die Häuser mit ihren verkohlten Balken nur notdürftig wieder aufgebaut. Vieles war einfach aus dem, was man finden konnte zusammengenagelt und alle Bewohner hier wirkten schäbig und heruntergekommen. Irgendwie fanden sie einen Ort, der wohl eine Taverne war: ein heruntergekommener Schuppen mit vernagelten Fenstern. Auch innen war es nicht besser, die spärliche Beleuchtung wurde fast durch den in der Luft hängenden Rauch wieder zunichte gemacht. Tikone musste sich mühe geben, nicht von allen angegrabscht zu werden und die Männer, die sie antrafen machten keinen Hehl daraus, was sie von Frauen wollten. Als sie einen Gnom erblickte hoffte Tikone, dass er ihr Antworten zu Zanner geben konnte und es schien auch, dass er ihr für Geld die benötigen Informationen beschaffen konnte. Fast hätte Aiden mit dem Lockern seines Schwertes eine ausgewachsene Tavernenschlägerei angezettelt, doch der Wirt brachte Ruhe in den Laden, als er einen Armbrustbolzen direkt neben Aiden in die Wand schoss.
Auf dem Weg zurück in die besseren Bezirke wurden sie von einem kleinen barfüßigen blonden Mädchen angesprochen, dass offenbar gehört hatte, dass sie nach wem suchten. Es bot seine Hilfe an und streckte seine Hand aus, als erwarte es eine Bezahlung. Aiden sah, dass sie nervös wirkte, aber dachte sich nichts dabei und so folgten sie dem Mädchen durch die Straßen. Doch Tikone und Auri trauten ihr nicht so recht. Sie sollten recht behalten: das Mädchen führte sie gradewegs in einen Hinterhalt und der Gnom von eben stand dort grinsend zwischen einigen Schlägern. Zusätzlich standen auf den Dächern etliche Schützen. Er schien sich seiner Sache sicher zu sein und wollte entweder ihre gesamte Ausrüstung oder ihr Leben. Die Helden waren mindestens 1:30 unterlegen. Aiden wollte dennoch kämpfen auch Tikone dachte nicht an einen Rückzug und so flogen bald die ersten Bolzen. Callileon und Prescita, die sich in der Luft über ihnen aufgehalten hatten kamen zu Hilfe und Callileon zeigte, dass er offenbar andere auf seinem Rücken mit in die Geisterwelt nehmen konnte und brachte so Nera in Sicherheit. Aiden sprang mitten ins Getümmel mit den Schlägern, Auri sah verzweifelt zu, wie Aiden von dem Mob umzingelt wurde und verschaffte Aiden mit magischer Dunkelheit eine Chance zu entkommen, ehe Prescita die Schützen von eindem der Dächer fegte und sich Auri und Tikone griff. Tikone konnte es nicht lassen einen Hagel magischer Pfeile auf den Gnom abzufeuern. Nieve nahm die Pfoten in die Hand und rannte auf Zurufen von Aiden winselnd davon. Aiden selbst nutzte die Dunkelheit und machte sich mit einem Rangertrick praktisch unsichtbar und rannte ebenfalls um sein Leben. Auf seiner Wilden Flucht sah er eine Pforte aus der ein sanfter Frühlingshauch wehte und sanftes Licht schien. Eilig passierte er sie.
Prescita hatte derweil Auri und Tikone auf der anderen Seite des Flusses abgesetzt. Kurz darauf kam auch Nera mit Callileon dort an. Doch die Wachen waren angesichts des Drachen etwas misstrauisch, aber Tikone konnte die Bedenken zerstreuen. Doch noch immer fehlten Aiden und Nieve. Miro wurde daher von Auri ausgeschickt, sie in den Slums zu suchen.

Teil 4: Seltsame Begegnungen
Widerwillig gingen die drei Frauen zurück zur Taverne.
Dort kam grade eine gut gekleidete Frau mit einem dieser neuen Tibica Hunde heraus. Während Auri und Tikone nicht genauer hinsahen, folgte Nera ihr mit ihrem Blick und sah, dass sie sich einfach auflöste, doch für einen kurzen Moment war dort eine andere Gestalt zu sehen und der Tibica Hund war ein spektraler Fuchs - so wie jener, der ihnen den Weg zu Arvirns Turm gezeigt hatte. Nera war sich sicher, dass es sich um die Morrigan handelte - die Unglücksbotin. Sie zögerten eine Weile, hineinzugehen, doch irgendwann war Tikone so müde, dass Auri sie hineinbringen musste. Als Auri in ihr Zimmer ging, sah sie, dass dort jemand ein Buch auf ihren Nachttisch gelegt hatte. Misstrauisch beäugte sie dieses Buch und stellte fest, dass es mit Illusionen belegt war und eigentlich nur noch ein Drittel des ursprünglichen Buches enthielt. Jemand hatte versucht es zu zerstören, einige Seiten sahen aus, als seien sie aus dem Feuer gerettet worden und andere waren gar keine Buchseiten sondern gar Briefe. Oben auf lag ein Brief ohne Verfasser, aber er besagte, dass jemand Auri dieses Buch hatte zuspielen wollen. Sofort vermutete auch Auri die Morrigan dahinter, nachdem Nera sie über ihre Beobachtung informiert hatte.
Nera war es inzwischen leid zu warten und rannte als Fuchs rüber in die Slums. Doch auf dem Weg dahin liefen ihr die beiden Tiere entgegen. Ohne Worte versuchten sie miteinander zu kommunizieren, das funktionierte nicht so ganz. Doch Miro schaffte es Nieve dazu zu bringen, zur Taverne zu laufen.
Währenddessen sah sich Aiden in dem seltsamen Garten um, er wirkte wie ein sehr gepflegter Garten von jemandem, der sehr viel Zeit in die Gestaltung und Pflege gesteckt hatte. Ein Tieflingwaisenkind schlief unter einem der Bäume. Bald zeigte sich auch die Besitzerin des Gartens, doch diese war ein Geist und schien ganz offensichtlich von ihrem Garten eingenommen zu sein und ihre Besucher zum Bleiben bewegen zu wollen. Aiden wollte jedoch so schnell wie möglich aufbrechen, kurz redete er noch mit dem Tiefling und fand heraus, dass der Garten immer an anderen Orten auf dieser Seite des Flusses auftauchte und man sich hier gut in Sicherheit bringen konnte. Aber den Geist durfte man nicht wütend machen, oder ihm sagen, dass er ein Geist war. Aiden wollte das Mädchen unbedingt von der Straßen holen und bot an, es nach Wintercrest zu bringen.
Dann brach er auf, um seine Wölfin zu suchen, mittels Magie schlich er an den Schlägern vorbei zurück zu dem Ort des Überfalls und folgte Nieves Spur, doch er übersah, dass sie bereits einmal zurückgekommen war und sich in der anderen Richtung aufhalten musste. So verlor Aiden die Spur bald und sah wie einige Leichenfresser in dem Vulkanischen Basaltgestein auf einem ehemaligen Platz nach Leichen gruben. Langsam wurde er verzeifelt und sah ein, dass er so müde wie er war nicht weitersuchen konnte. Doch einen geeigneten Schlafplatz fand er in dieser Steinwüste nicht. So wurde er bald von einigen Schattenhunden geweckt, doch glücklicherweise fand Nera ihn rechtzeitig und gemeinsam konnten sie vor diesen Shadowfell Kreaturen flüchten. Wieder in Sicherheit konnten sich alle ausruhen - zumindest wollten sie das.

Teil 5: Terror in Neverwinter
Drei Explosionen und darauffolgendes Dauergeläut der Feuerglocken riss sie alle aus dem Schlaf. Die ganze Stadt war in heller Aufregung. So währte ihre Freude über ihr Wiedersehen und den guten Ausgang ihrer Flucht nur kurz. Sie wollten alle sehen, was da los war und ob sie helfen konnten.
Drei Rauchsäulen waren über den Stadt zu sehen, die erste nicht weit von ihrer Taverne. Dort war ein Haus zu einem Trümmerberg gesprengt worden und den Anwohnern war es mit Hilfe von einigen Magier genlungen das Haus zu löschen. Da es als eines der wenigen pirmär aus Stein war, war die Feuergefahr nicht so groß gewesen, für den Bewohner den angesehenen zwergischen Architekten Farrik, der maßgablich am Wiederaufbau von Neverwinter beteiligt war, kam jedoch jede Hilfe zu spät.
Also machten sich die Helden auf zu dem nächsten Unglücksort, dort brannte das Feuer in dem Händleranwesen noch immer lichterloh. Nera und Tikone nutzten ihre Magie, um beim Bekämpfen des Feuer zu helfen und brachten bald darauf in Erfahrung, dass die Bewohner die Händlerfamilie Raskan war. Sie und einige Geschäftspartner und Beschäftigte waren in dem Flammeninferno umgekommen, dass auch das Eingreifen der Helden nicht verhindern konnte, denn schon bei ihrem Eintreffen war ein Teil des Hauses zusammengestürzt. Sie konnten nur verhindern, dass noch weitere Häuser niederbrannten.
Währenddessen begaben sich Aiden und Auri zum dritten Tatort, dem Hafenviertel: dort war ein Lagerhaus das Ziel gewesen. Es war ausgerechnet jedes Lagerhaus, dass sie tags zuvor von Ratten befreit hatten. Hier war das Feuer mittlerweile gelöscht worden, doch das Lagerhaus war ein Haufen Trümmer, aber dieser Tatort war nur schwach bewacht, sodass Aiden und Auri recht nahe herankamen. Beide vernahmen einen beißenden Geruch, der nicht zu dem Feuer gehören sollte. Daraufhin beschloss sich Auri mit ihrem Miro zusammen unsichtbar zu machen, und sich das ganze mal aus der Nähe anzusehen. Sie konnte jedoch nichts weiteres an Spuren entdecken, außer dass es sehr präzise ausgeführt wurde, da keines der Umliegenden Lagerhause in Mitleidenschaft gezogen wurde. Der Tunnel, den sie versiegelt hatten, war noch immer verschlossen.
Als die beiden zurückkamen mussten sie jedoch mit ansehen, wie Tikone und Nera von den Wachen in Handschellen abgeführt wurden. Die beiden hatten angegeben Informationen zu haben, sie aber nicht an Ort und Stelle preisgeben wollen, die Wachen fühlten sich dadurch offenbar provoziert und wollten die beiden für ihr Verhalten maßregeln. Allerdings hatten die Wachen bereits erfahren, dass sie zaubern kontnen und so wurden sie in Magieunterdrückende Fessel gelegt, aus denen es kein entkommen gab.

Teil 6: Unschuldig im Kerker
Auri und Aiden folgten den Wachen unauffällig zur Wachkaserne, doch dort ließ man sie nicht zu den Ermittlern vor. Sie sollten am Abend wiederkommen. Da Aiden noch immer extrem übermüdet war, schickte Auri ihn sich in der Taverne ausruhen und machte sich mit Miro selbst auf die Suche nach Hinweisen, die ihr und ihren Freunden weiterhelfen konnten.
Dabei fiel ihr auf, dass die meisten Wachen nicht wirklich ermitteltend. Nur eine Wache nahm sich wirklich den Tatort vor, als sie ihn Ansprach und sagte dass sie Informationen hatte, ließ die Wache sie unauffällig wissen, dass sie nicht hier reden sollten, sondern sie sich in einem Party Viertel treffen sollten.
Währenddessen erfuhren Tikone und Nera, im Kerker, dass sehr viele Gnome, Tieflinge und Genasi an dem Tag festgenommen wurden, aber nur wenig andere Völker. Die Wachen schienen zudem nichts auf angemessene Behandlung zu geben und unterbanden auch jede Form von noch so symbolischer Rebellion. Auch auf Versuche, sich einsichtig zu zeigen reagierten sie nicht. Auch Schlaf machten die Wachen unmöglich, indem sie mit ihren Hellebarden klappernd an den Gittern der Zellen vorbeiliefen oder eine Kette hinter sich über den Steinboden zogen.
Auri und Aiden trafen sich in der Nacht mit der Wache Jon Sullivan, die sie wissen ließ, dass die meisten Wachen keinen Grund für Ermittlungen sahen und den Schuldigen längst in der roten Zora ausgemacht zu haben glaubten. Aber Jon glaubte nicht daran, er vermutete schon länger, dass etwas anderes vor sich ging, auch er hatte schon von Ratten gehört und bestätigte den ungewöhnlichen Zusammenhang, den die Helden erkannt hatten. Der tote Zwerg war der einzige, der genaue Pläne über die noch erhaltenen Teile der alten Kanalisation von Neverwinter hatte und wusste, wo man sie noch nutzen konnte und wo sie jederzeit einstürzen könnte. Das Misstrauen der beiden versuchte er damit zu zerstreuen, indem er zugab, dass er häufig Undercover in den Slums arbeitete und anbot ihre Freunde aus dem Gefängnis zu holen, wenn sie die wahren Schuldigen hinter den Anschlägen fanden und dies beweisen konnten. Er selbst glaubte nicht, dass er effektiv würde ermitteln können, da er von oben daran gehindert wurde.
Von ihm Erfuhren sie den Ort eines Zugangs zur alten Kanalisation, den er aus seinen Zeiten, in denen er Undercover gearbeitet hatte, kannte.
Die Helden blieben dennoch misstrauisch, denn Sullivan hatte angedeutet, dass er durchaus gerne schurkische Methoden, wie Erpressung nutze.
Tatsächlich wurden Tikone und Nera noch in der Nacht freigelasen und erhielten alle ihre Sachen zurück, obwohl die Wachen sie ursprünglich drei Tage festhalten wollten.

Teil 7: Hinab in die Unterstadt
Endlich hatten sie genug Hinweise um sich in die Unterstadt zu begeben, doch dafür mussten sie zumindest etwas in die Slums hinein - wenigstens war es diesmal Tag. Nachdem sie den Zugang zur Kanalisatinon in einem verfallenen Gebäude gefunden hatten, riefen sie auch Prescita herbei, die sich jedoch nur mit Mühe hindurch quetschen konnte. Der Zugang zur Unterstadt selbst war durch eine Illusion geschützt, die Auri jedoch schnell durchschaute. Jenseits der Illusion begann eine ganz andere, fast schon unwirkliche Welt: die Gänge waren von schwarzem Ruß und Gesteinsablagerungen bedeckt und die Luft kaum atembar. Von Überall tropfte es und das Geräusch zerrte an den Nerven aller. Dass das Gestein etliche Risse aufwies und an vielen Stellen Teile eingestürzt waren, machte die Situation nicht besser.
Immer wieder mussten sie klaffende Schluchten, die mit Stalagtiten gespickt waren, Einstürzte und dergleichen überwinden. Zudem rannten Ratten durch die Gänge, aber kaum andere Tiere. Zu spät bemerkten sie dass ein Gang vollständig sauber wirkte und wären fast selbst zum Futter für ein Ooze geworden.

Teil 8: Von Ratten und Werratten
Bald darauf trafen sie auf ein gigantisches Rattennest, zunächst schienen die Ratten sie zu ignorieren, doch als sie weiter ihres Weges gingen und Nera sich hinsetzte, um einen Zauber zu wirken, um mit ihnen zu sprechen, griffen die Ratten unvermittelt an. Auri jagte in der Folge das Rattennest mit einem Feuerball in die Luft, während sich der Rest die übrigen Ratten vom Leib zu halten suchte. Irgendwann war auch die letzte Ratte tot und die Helden konnten sich ausruhen. Doch nach einer Weile wurden sie trotz des schütztenden Schleiers aus Dunkelheit und Stille von Angreifern überrascht, diese stellten sich als Werratten heraus, doch einer von ihnen entkam.
Während des Kampfes hatten jedoch Fallen in einem Gang ausgelöst, sodass sie diesen zu umgehen versuchten. Doch die Geräusche die unwirklich verzerrt durch die Gänge hallten trieben sie zur Eile, denn sie klangen verdächtig nach Schreien.
Doch hier waren diverse Gänge geflutet, und der Weg schien lediglich über einen Weg noch zu führen, doch die Helden erkannten, dass der Boden eine gigantische Fallgrube war. Aiden versuchte mutig an der Wand entlangzuklettern und es gelang ihm diesmal auch. Doch die Heldinnen trauten sich nicht, ihm so schnell zu folgen.
Während Aiden den Gang weiter vorne erkundete und feststellte, dass er sich in eine gewaltige, erleuchtete Höhle öffnete, in der schon einige Humanoide dabei waren Sachen zusammenzupacken, während zwei einen Gefangenen in einem Käfig bewachten und gelegentlich mit einer Stange nach ihm stachen.
Mit einigen Zauber gelang es schließlich auch den Heldinnen anzukommen, doch als Nera sich als Fledermaus dort umschauen wollte, wurde sie fast entdeckt - denn Fledermäuse scheint es hier unten nicht gegeben zu haben.
Kurz entschlossen stürmten die Helden die Höhle einfach und schickten Prescita vor. Doch die Personen in der Höhle ließen sich von dem Drachen nicht so sehr verunsichern wie erhofft - der Drow der ihnen zuletzt entkommen war, hatte sie wohl vor dem Drachen gewarnt.
Ein hitziger Kampf begann und zum ersten Mal, hatten es die Helden mit einem gegnerischen Magier zu tun, der ihnen selbst Feuerbälle entgegenschleudern konnte. Tikone musste schnell einsehen, dass ein Magier nur schwer mit Magic Missle zu treffen war, lediglich ein Zufall brachte den Magier schließlich zu fall, als dieser in Prescitas Blitzatem lief.
So sehr sich die Helden auch bemühten: erneut entkam der Drow und ließ flutete mit einer Apperatur die Höhle, während gleichzeitig eine Steinwand den Tunnel hinter ihnen versperrte und ein Gitter den Weg hinaus. Als Ratte passte der Drow mühelos hindurch, aber nicht ohne vorher die Apperatur zu zerstören.

Teil 9: Flucht aus dem Rattenest
Verzweifelt versuchten die Helden einen Geheimgang zu öffnen, den der Wand of Secrets enthüllt hatte, doch sie fanden nicht heraus, wie er zu öffnen war. Das Wasser stieg immer höher und Auri hatte geistesgegenwärtig versucht so viel von den Tischen einzusammeln, wie möglich war. Während Tikone versuchte, Zanner zu befreien, doch das Schloss ließ sich ohne richtiges Werkzeug kaum öffnen. Ein Teleport scheiterte daran, dass Zanners Fesseln seine Magie unterbanden und jeglichen Teleport verhinderten. Letztlich bat sie Prescita das Schloss abzureißen.
Tikones Magie, hielt das Wasser jedoch nicht ewig in Schach und so stieg das Wasser immer weiter und weiter, sodass sie nur noch schwimmen konnten. Prescita und Aiden versuchten das Eiserne Tor zu verbiegen um dadurch zu entkommen, was ihnen mit vereinten Kräften auch so weit gelang, dass die Helden hindurchpassten. Prescita folgte ihnen einige nervenaufreibende Minuten später.
Sie waren erneut in einem verrußten Gang und hatten keine Ahnung, wohin er führte, zudem war Zanner in einer erbärmlichen Verfassung und nicht in der Lage zu laufen.
Der Gang endete in der Kanalisation und Prescita war diesmal gezwungen, durch das dreckige Wasser zu waten und war sehr unglücklich, aber auch dem Rest der Gruppe setzte der Gestank zu. Umso erfreuter waren sie, als sie endlich herauskamen. Doch für Prescita war der Ausgang zu eng, sodass sie ihn erweitern musste. Leider trübte sich ihre Freude über die frische Luft, als sie feststellen mussten, dass sie wieder mal in den Slums gelandet waren.
Verzweifelt, wie sie dort raus kommen sollten versuchten sie sich erstmal auszuruhen, doch Zanner musste dringend vernünftig behandelt werden und alle sehnten sich nach einem Bad.
Letztlich beschlossen sie dass Nera Aiden als Großer Adler trug, Prescita mit Zanner und Tikone flog und Auri Nieve fliegen ließ.

Teil 10: Tiamats Forderung
Zurück in der Taverne trocknete Auri die Papiere, doch am nächten Tag erhielt sie von ihrem Patron die Anweisung etwas bei einer Pfandleihe namens "Lukes" abholen. Sie solle sich ausweisen, wie sie es ja schon kenne und nach dem "Angebot des Tages" fragen. Also machte sich Auri auf den Weg, während Tikone und Aiden durch die Stadt streiften und einige Besorgungen machten.
Im Hafenviertel fragte sie sich durch und fand die Pfandleihe, in ihr wurde auch um Geld gespielt. Überraschender Weise erkannte sie Sullivan unter den Spielern, doch erst auf den zweiten Blick, denn er hatte sein Aussehen stark verändert. Der Mann hinter dem Tresen reagierte auf die Losung und verlangte einen Ausweis, auf seine Geste hin, zeigte Auri ihre Linke Handfläche und die Augen ihres Gegenübers flackerten kurz rot auf, aber er schien zufrieden - auch wenn da aus Auris Sicht nichts zu sehen war. Daraufhin wies er zu seinem Kollegen, der vor einem Vorhang stand, dahinter befand sich eine Tür, durch die sie nun trat. Das Hinterzimmer war recht geräumig und etliche Imps waren mit dem Zählen von Geld und anderen Dingen beschäftigt, während die Tür innen von zwei Barbed Devils bewacht wurde. Ein Mann in Anzug verhandelte mit einer rothaarigen Halbelfe in einem blauen Kleid. Auri vermutete, dass es sich um eine von den Roten Zoras handelte (oder um die Rote Zora). Aber Miro weigerte sich, von Auris Schulter zu fliegen um ihr zu folgen. Der Mann übergab Auri ein Paket, dass sie erst öffnen sollte, wenn sie dazu angewiesen wurde und bis dahin verwahren sollte.

Teil 11: Aufklärung der Rätsel
Aus den Papieren erfuhren die Helden nicht sehr viel, aber sie fanden einen Querverweis zu Ravier Vozeca, dem Politiker und Händler aus Waterdeep, dazu diverse Listen mit Gütern und sogar das gesuchte Krähensymbol. Da die Originale bereits stark beschädigt waren, fertigten sie eine Kopie an.
Zanner war derweiln wieder gesund genug, um ihnen zu berichten was passiert war. Er war vor einiger Zeit in den Slums geschnappt worden, als er sich Zutaten für seine Experimente besorgen wollte, genau erinnerte er sich nicht mehr. Die Werratten wollten ihn dazu bringen, Alchemika für sie herzustellen, doch er weigerte sich zunächst, doch als sie zunehmend grausamer wurden, gab er aus Furcht nach. Das was er herstellte war vorwiegend explosives Material insgesamt genug, um die Burg Never zu sprengen. Doch die Werratten verwendeten einiges, um an dem Händler ein Exempel zu statuieren - Zanner hat aber wohl versucht, zu verhindern, dass sie mehr in die Luft jagten. Allerdings müssten sie immer noch die Hälfte des hergestellten Materials haben.
Am nächsten Tag suchten sie dann nach Sullivan in seinem üblichen Patroullie Gebiet, doch sie fanden ihn zunächst nicht. Daher betraten Tikone und Auri einen Bücherladen, während Aiden noch ein paar nützlichere Dinge kaufen ging. Als die beiden noch immer nicht fertig waren in dem Laden, wartete er davor. Nach einer Weile gesellte sich ein Fremder zu ihm, der sich als Sullivan herausstellte, er sah jedoch erneut gänzlich anders aus. Da er am meisten an Informationen von Auri interessiert war, suchte er sie im Laden auf, und drückte ihr nach einem kurzen Wortwechsel ein Buch in die Hand, in das er unbemerkt einen Zettel gelegt hatte. Darin nannte er eine Adresse.
Draußen beobachtete Aiden, wie er in der Menge verschwand.
Sullivan traf sie in seiner angeblichen Wohnung im ärmlicheren Teil des Bürgerviertels. Er hatte derweiln schon wieder sein Äußeres geändert, doch sie rechneten inzwischen damit, daher waren sie nicht sonderlich überrascht. Er sichtete die Unterlagen und sah schnell, dass es sich um Abschriften handelte. Zudem waren einige Chiffre sehr hemdsärmlig ausgeführt und andere wiederum recht sauber, aus ihren Berichten schloss er sehr schnell auf das Schwarze Netzwerk - auch bekannt als Zhentarim. Aber er wollte ihnen die Übersetzungen nur geben, wenn Auri ihm verriet, was bei Lukes faul war, und was dort im Hinterzimmer vor sich ging. Doch Auri hatte Angst vor den Konsequenzen, wenn sie etwas sagte, daher versuchte sie auszuweichen, doch Sullivan war sehr beharrlich.
Die Helden waren sich auch nach dem Gespräch nicht sicher, ob und inwieweit sie Sullivan trauen konnten - wenn das denn überhaupt sein richtiger Name war. Dennoch lud Tikone ihn ein, sich mit Zanner zu unterhalten, bevor sie ihn nach Wintercrest zu Samila brachten.
Am nächsten Morgen behauptete Zanner bereits mit Sullivan geredet zu haben, doch Nera meinte, niemanden bemerkt zu haben. Zanner hatte Nera nicht wecken wollen und Sullivan sei wieder durchs Fenster verschwunden. Aber zuvor hatte er noch mit ihm auf dem Dach gesprochen.
So konnten sie noch am gleichen Tag nach Wintercrest aufbrechen und sich dort von ihren Abenteuern etwas erholen.
« Letzte Änderung: 27. Mai 2019, 02:15:37 von Iskierka »
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Vorstellung des frechen Drachen

Von mir geleitete Gruppe in D&D 5e: Eisige Schatten: klassisch Helden retten die Welt

Der freche kleine Drache plant zudem fleißig ein neues Projekt mit D&D 5e.

Iskierka

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  • 27. Mai 2019, 03:19:33
Marsch auf die Ödlande
« Antwort #7 am: 27. Mai 2019, 03:19:33 »

Teil 1: Eine kleine Atempause
Wie wirkliche Helden feierten die Kinder Wintercrests die Heimkehr der Helden. Tikone und Auri beschlossen sich etwas mit den Kindern zu befassen und ihnen ihre Abenteuer (zumindest die schönen Teile davon) näherzubringen. Dabei vergewisserten sie sich auch, dass die Schule bzw. das Waisenhaus wieder aufgebaut worden waren und die Kinder von Minerva gut versorgt wurden. Dabei erfuhren sie auch, dass in letzter Zeit wieder vermehrt Kinder dort ankamen, weil viele durch die zunehmenden Orkangriffe ihre Familien verloren hatten. Auch Wintercrest war schon mehrfach Ziel von plündernden Orkhorden geworden, doch die Verteidigung hielt bisher stand. Noch war keiner ihrer Freunde zu schaden gekommen.
Zanner war nun wohlbehalten bei Samila angekommen und schon bald das Stadtgesprächsthema, denn er passte so überhaupt nicht in das beschauliche Städtchen.
Die Zeit in Wintercrest nutzten alle um an ihren Fähigkeiten zu arbeiten, bis auf Auri, die beschloss das Tieflingsmädchen aus dem Waisenhaus bei sich aufzunehmen und sie auszubilden.
Dabei stellte sich bald heraus, dass das Mädchen sehr wissbegierig war und wie Auri sich gerne in Bücher vertiefte. Aber irgendwann hat sie wohl das falsche Buch in die Hände bekommen, denn sie hat begonnen seltsame Symbole zu zeichnen: eine Art Stilisierte Sonne und darin weitere Zeichen. Tikone meinte darin die Zeichen wie in den Aufzeichnungen eines Archäologen zu erkennen, die dieser in den Wäldern im Süden aufgezeichnet hatte. Neesha selbst wusste nicht, warum sie diese Symbole zeichnete, sie schien das nicht einmal wirklich mitzubekommen.
Als endlich die Rangerin Keltrix zurückkehrte und Gevon, Dealvira und Maerris berichten wollte, gesellten sich die Helden dazu. Keltrix hatte eine Nachricht von den Zwergen: die Zwergenstädte wurden schier von den Orks und Goblins überrannt und wahrscheinlich war nicht nur Citadel Adbar derart in Bedrängnis sondern auch andere Zwergenstädte. Die Zwerge waren jedenfalls nicht mehr in der Lage die Horden aufzuhalten. Wütend über die Jüngsten Angriffe wollten die Zwerge nun zu einem Gegenschlag ausholen und sich verlorene Festen zurückholen. Die Helden wollten noch am nächsten Tag aufbrechen, um sich den Zwergen anzuschließen - ob diese Elfen (oder Spitzohren, wie die Mearris es ausdrückte) nun mochten oder nicht.

Teil 2: Tiamats Auftrag
Leider meinte genau in diesem Moment Tiamat Auri neue Anweisungen zu geben. Sie sollte mit dem Päckchen nach Summersdale reisen, eine kleine Stadt nahe Neverwinter, das Problem war nur, dass sie bereits in zwei Tagen dort sein sollte und zu Pferde dauerte die Reise bereits drei Tage zum nächsten Teleportationszirkel in Silvercrest. Auri bekam es mit der Angst zu tun, doch Aiden kam auf die Idee, dass Callileon sie tragen könnte, sodass sie es binnen etwas mehr als einem Tag schaffte Silvercrest zu erreichen, allerdings durften sie Callileon nicht sagen, dass es sich um einen Auftrag von Tiamat handelte, da der Pegasus Teufel hasste, nachdem diese ihn fast in eine Nightmare verwandelt hatten.
So brach Auri noch vor Einbruch der Dunkelheit auf, während der Rest bereits in Richtung Citadel Adbar aufbrach.
Summerdale war ein kleines Dorf, das für seinen Weinanbau berühmt war, einen Teleportationszirkel hatte es erst seit kurzem. Da es ein warmer Tag war, waren auch nur wenige Leute in der Stadt sondern alle auf den Weinbergen um die Stadt herum. Nach einer Weile bekam sie weitere Anweisungen: sie sollte den Teleportationszirkel nach den Anweisungen und mit den Materialien im Päckchen manipulieren. Was die Manipulationen bewirkten, erfuhr Auri nicht. Aus Furcht vor Tiamats Zorn führte Auri die Anweisung aus, indem sie mit Miros Hilfe und ein wenig Unsichtbarkeitsmagie sich dem Zirkel näherte und schnell die Runen veränderte, soweit sie das beurteilen konnte, leitete sie damit den Zirkel um.
Nach einer kurzen Pause in Summersdale - um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen - brach Auri auf und reiste mit dem Teleportationszirkel von Neverwinter zurück nach Silvercrest und von dort aus zurück zur Gruppe.

Teil 3: Reise nach Citadel Adbar
Leider waren Zwergenstädte nicht so bequem per Teleportationszirkel zu erreichen wie die der Elfen und Menschen und so mussten sie sich auf die Reise zu Pferde machen.
Die Gruppe wurde während der Reise mehr oder minder begeistert von Tikones Vorlesekünsten unterhalten, denen sich so manch einer entzog.
Kurz nach Auris Rückkehr zur Gruppe identifizierte Tikone Auris "Belohnung" von Tiamat als einen Assassinen Dolch - ein Hinweis, ein makaberer Scherz oder ein Wink mit dem Zaunpfahl? Auri wusste es nicht, behielt den Dolch aber dennoch.
Doch kaum war der nächste Morgen angebrochen hörten sie Schreie in der Nähe: es klang als werde jemand von Tieren bedroht.
Doch die Tiere stellten sich als Winterwölfe heraus und der Fluss und dessen Umgebung waren von Schnee und Eis bedeckt, obwohl es Sommer war. Einer der Winterwölfe erwies sich als äußerst zäh, aber er schien auch nicht gewöhnlich zu sein, da er die Helden durchaus verstehen konnte und die Auswirkungen von Zaubern begriff. Der Angegriffene Mann endete zwar als Eisstatue, aber die Helden konnten ihn noch wieder aus seiner misslichen Lage befreien. Als einer der Winterwölfe floh, krallte sich Miro an ihm fest und Prescita flog hinterher. Währenddessen kümmerten sich Aiden und Tikone um die schwer verletzte Nieve und den eingefrorenen Gelehrten. Beiden konnte geholfen werden. Währenddessen versuchten Miro und Prescita den Winterwolf zu stoppen, doch dieser lief gradewegs in eine Gruppe von Valkyren hinein, die offensichtlich nicht vorhatten, den Winterwolf anzugreifen, sondern es nur auf die beiden Drachen abgesehen hatte. Ein neuer Kampf begann, doch nur Auri konnte zunächst in das Geschehen eingreifen, aber bereits der erste Zauber einer der Valkyren zerstörte die Gestalt ihres Familars und es verging Zeit bis auch der Rest eingreifen konnte - Zeit in der Prescita bereits schwer verletzt wurde. Die Valkyren waren für die versprengte und vom letzten Kampf bereits geschwächte Gruppe kaum zu besiegen und nur knapp kamen sie alle mit dem Leben davon.
Aber was hatten die Valkyren damit gemeint, dass sie sich in Dinge eingemischt hatten, die sie nichts angingen, und dass sie schwächlicher waren, als man ihnen gesagt hatte?
Die Helden wussten nur, dass die Valkyren im Dienste einer mächtigen Fee des Winterhofs namens Moira standen und diese auch den Spitznamen Schneekönigin trug.
Der Gelehrte, den sie gerettet hatten, stellte sich als ziemlich weltfremder Drakonologe vor, der offenbar hier war um Winterdrachlinge zu erforschen, allerdings schien er in dieser Region seit Tagen herumzuirren, was ihn nicht sonderlich zu stören schien. Bevor er sich noch selbst schaden konnte, schickten die Helden ihn nach Wintercrest, wo er hoffentlich Winterdrachlinge fand und jemand auf ihn aufpassen konnte.
So reisten sie noch weiter und erreichten am nächsten Tag den Eingang zur Zwergenstadt Citadel Adbar.

Teil 4: Im Reich der Zwerge
Kurz vor der Zwergenstadt erklärten ihre fliegenden Gefährten Callileon und Prescita, dass sie ihnen nicht in das Zwergenreich folgen würden. Callileon war als Pegasus einfach nicht zum Betreten von Tunneln zu bewegen und Prescita wollte die Zwerge wegen der Fehde mit den Drachen nicht provozieren.
Ihre Reittiere ließen die Helden in den oberidischen Gebäuden der Zwerge zurück, ehe sie die Zwergenstadt Citadel Adbar betraten, es war keine Stadt, wie die Helden sie je - bewusst - gesehen hatten, die Zewrgenstadt befindet sich in einer gigantischen Höhle, die in mehrere Ebenen unterteilt wurde und dabei doch den Eindruck von Ordnung vermittelt. Alle Strkuturen waren sehr präzise gearbeitet, doch der Äußere Ring der Stadt war von Krieg und Zerstörung gezeichnet: Orks waren hier und hatten geplündert. Aiden wunderte sich, über das Verhalten der Orks, ein direkter Angriff mit zielgerichteter Plünderung passte nicht zu Orks.
Aber es war schwer, mehr über die Vorkommnisse herauszufinden, da die Zwerge der Gruppe recht ablehnend gegenüberstanden: Spitzohren die sich als Helden aufführen wollten, waren ihnen nicht sonderlich willkommen. Dennoch erfuhren sie durch Nera, die die Zwerge verstehen konnte, dass die Zwerge insbesondere dem nahezu vollständigen Verlust des berühmten Schmiedeclans der Amberblades hinterhertrauerten, ihr Straßenzug war vollständig geplündert und verwüstet worden.
Als sie sich endlich zum Feldherren Bhardur durchgefragt hatten, wirkte auch dieser skeptisch und schien insbesondere aufTikones vorlaute Art verärgert zu reagieren. Dennoch unterstellte er sie dem Befehl von Kommandant Kharmiir, der zur Vorhut gehörte und dafür sorgen sollte, dass die Tunnel frei waren, damit das Hauptheer schnell passieren konnte.
Kharmiir führte einen kleinen Tross Zwerge, von denen nicht einmal alle Krieger waren, zunächst schien er auch ihnen gegenüber abweisend zu sein und stellte klar, dass er das Komando hatte. Doch mit der Zeit merkten sie, dass diese Zwerge es mit der Zwergischen Disziplin nicht ganz so genau nahmen, wie andere Zwerge - was dennoch viel mehr Disziplin war, als jeder der Helden gewohnt war.

Teil 5: Die endlosen Tunnel der Zwerge
In den ersten Tagen ihrer Wanderung durch die Berge, blieb alles ruhig nur hin und wieder fanden sie Risse in den Tunneln und gegrabene Stollen, die nicht zum zwergischen Netzwerk gehörten. Die Zwerge verschlossen diese und auch die Helden halfen. Dazu kamen gelegentliche Scharmützel mit kleinen Gruppen Orks und Goblins.
Währenddessen erfuhren die Helden von den Zwergen, dass der Kommandant noch eine Schwester hatte, die ebenfalls einen Teil der Vorhut führte: Kabera. Seit jeher versuchten die beiden einander zu übertrumpfen, wer schneller und besser seine Aufgaben erledigte. Es war schon ein Klassiker unter den Zwergen und jeder rätselte, wer von beiden Bhardur wohl beerben würde.
Am ende des Dritten Tages stießen sie auf einen Felssturz, der den Tunnel versperrte und direkt daneben war ein gegrabener Stollen. Sofort waren die Zwerge wachsam, denn so schnell würden die Zwergenhandwerker das Geröll nicht beseitigen können. Kharmiir teilte seine Leute auf und die Helden sollten den gegrabenen Stollen überwachen. Schon bald zeigten sich die ersten Goblins mit ihren Worgen. Doch das war nur der Anfang, es sollten noch sehr viel mehr folgen. Ein zermürbender und kräftezehrender Kampf begann.
Am Ende versiegte der endlose Strom an Goblins, Bugbears und Worgen, doch die Helden waren sehr erschöpft und einige Zwerge waren tot.
Nach einer gefühlten Ewigkeit war auch endlich das Geröll weggeschafft worden und die toten Zwerge im Fels beigesetzt.
Doch hinter dem Felssturz wurde es noch schlimmer: immer wieder sahen sie tote Zwerge, Blut an den Wänden des Tunnels, aber auch tote Orks, Goblins und dergleichen. Viele tote Zwerge schienen hinterrücks getötet worden zu sein - als sie versucht hatten zu fliehen.
Auch die gegrabenen Stollen waren nun häufiger und Kharmiir bestand darauf, jeden einzelnen zu untersuchen bevor sie ihn verschlossen. Er schien den Helden nun mehr zu trauen und ließ sie alleine einige Teile davon erkunden und so stießen die Helden erstmals auf Roper und Piercer - Kreaturen, die wie Tropfsteine aussahen, aber bei weitem nicht so harmlos waren. Noch immer erschöpft von dem harten Kampf, brachte dieser Kampf sie an ihre Grenzen. Zudem schien Tikones Magie immer wieder ein Eigenleben zu haben, ohne dass sie es sich genau erklären konnten. War es schon wieder die Auswirkungen des Talismans?
Erst danach gestattete Kharmiir ihnen eine Pause. Als sie am Abend einen der vielen sicheren Rasträume in den Tunneln aufsuchen wollten, mussten sie erst die Leichen darin beseitigen: offenbar hatten Zwerge versucht sich hier zu verstecken und waren dabei von Orks getötet worden. Ihre zwergischen Kameraden wurden zusehends ungehaltener angesichts dieser orkischen Gräultaten.

Teil 6: Marimbar - eine Zwergenstadt in Trümmern
Am nächsten Tag erreichten sie Marimbar, laut den Zwergen sollte es eine blühende Handelsstadt sein, in der sie ihre Vorräte aufstocken konnten und von der aus es nicht mehr weit zur Festungsstadt Citadel Felbar sein sollte. Doch als sie aus den Tunneln traten sahen sie die Rauchsäulen über der Stadt, das Tor war zerstört, etliche Gebäude lagen in Trümmern und das Klirren von Waffen, sowie zwergische Schreie hallten durch die Höhle. Marimbar war gefallen.
Die Zwerge wollten sofort helfen, aber Khamiir teilte ihnen mit, dass er sie nicht zwingen würde, der Stadt zu helfen, da das nicht ihr eigentlicher Auftrag sei, doch die Helden beschlossen zu tun was sie konnten, um der Stadt zu helfen. So zogen auch sie los um nach Feinden oder Zwergen in Not zu suchen. Es war jedoch gar nicht einfach, die Quelle von Geräuschen in der schwer beschädigten Stadt auszumachen und als sie endlich einen Punkt fanden, an dem sie Zwerge ausmachen konnten, waren es gleich gefährliche Situationen auf einmal. Nera eilte einem Zwerg zu Hilfe, der halb unter Trümmern begraben war. Es stellte sich heraus, dass er ein angesehener Baumeister der Zwerge war, der schon in den Zeiten der Magierkriege aktiv war. Währenddessen holte Tikone mit ihrer Magie eine Zwergenmutter mit ihrem kleinem Kind aus einem brenndenden Gebäude und Auri und Aiden stellten sich einer Horde Orks, die eine Gruppe von Zwergen in die Enge getrieben hatte. Leider gelang es den beiden nicht, alle Zwerge zu schützen.
Doch nach den Rettungsaktionen gab es keine Zeit durchzuschnaufen, denn ein beunruhigendes Wummern hallte durch die Stadt, die Gruppe rätselte noch etwas, was das für ein Geräusch war, doch Granik, der von Nera gerettete Zwerg, erkannte es als das Geräusch einer Ramme. Sofort eilten die Helden in Richtung der Feste und sahen dann auch, dass eine Gruppe Hobgoblins versuchte, das Tor zu durchbrechen. Die Helden zögerten nicht lange und machten der Plage ein Ende, doch einmal mehr zeigte sich, dass Aiden ohne Prescita doch schnell ziemlich alleine an vorderster Front der Gruppe stand. Gegen Ende des Kampfes schien etwas von Auris Magie nicht so ganz funktioniert zu haben, denn sie schaffte es sich in eine weiße Taube zu verwandeln was jedoch niemand bemerkte, es dauerte daher eine ganze Weile, bis jemand ihre missliche Situation bemerkte und sie befreite.
Derweil jubelten die in der Feste eingeschlossenen Zivilisten und gewährten den Helden in der Feste zuflucht, sodass sie sich etwas ausruhen konnten. Bald kamen auch Khamiir und seine Leute dazu, sie hatten bei den Kasernen der Stadt einige noch lebende Zwerge gefunden und ihnen gegen die Angreifer geholfen. Doch Khamiirs Reihen waren sichtlich ausgedünnt.

Teil 7: Citadel Felbar
Schon bald brachen sie auf in Richtung Citaldel Felbar, denn sie mussten immer noch dem Hauptheer der Zwerge den Weg bahnen. Der Baumeister Granik schloss sich ihnen an, um gegen die Orks zu helfen.
Doch unweit der Stadt wartete das nächste Problem: eine Brücke über einen tiefen Abgrund war eingestürzt, Granik wollte schon eine neue Brücke planen, als Nera in den Sinn kam, eine Brücke mit ihrer Magie zu erschaffen. Natürlich waren die Zwerge skeptisch, doch ließen sie gewähren. Ein unbedarfter Kommentar Aidens, mit dem er sie wie so oft als Prinzessin aufzog, brachte den alten Granik zum Aufmerken. Nachdem er Nera gründlich gemustert hatte, schalt er Aiden dafür, dass er niemanden als Prinzessin betiteln sollte, der keine war. Granik erklärte, dass er die königliche Elfenfamilie schon einmal getroffen habe, und Nera definitiv nicht Prinzessin Imizael war. Überrascht über diese Aussage forschten die Helden weiter nach, doch Granik erkannte keinen von ihnen. Außerdem erfuhren sie, dass Maerris Amberblade aus den Aufzeichnungen der Zwerge gelöscht wurde, doch den Grund bekamen sie aus den Zwergen nicht heraus.
Doch die Beschreibung von Imizael ließ Auri aufmerken, konnte es sich bei ihr vielleicht um die Gestalt in ihrer Vision handeln? Doch als sie am Abend versuchte Imizael mit Scrying zu beobachten brachte dies kein Ergebnis: sie war auf einer anderen Ebene.
Am nächsten Tag erreichten sie Citadel Felbar, doch sie sahen schnell, dass auch diese Ziel von Angriffen geworden war, jedoch wehten bereits wieder Zwergenbanner auf den Mauern und zu Khamiirs freudiger Überraschung auch das des Zwergenkönigs. Jedoch war nicht der König selbst anwesend, sondern der Thronerbe Prinz Theldor. Nachdem sie die Zwerge vorgewarnt hatten, riefen die Helden auch Prescita und Callileon herbei, aber das stellte sie vor neue Probleme: in den Ödlanden waren Nahrung und Wasser Mangelware. Für Callileon konnten sie Futter von den Zwergen organisieren, doch ein Drache war nicht so leicht zu versorgen. Aiden beschloss einige Bergziegen zu erlegen und sie haltbar zu machen, doch lange würde das auch für Prescita und Nieve nicht reichen. Dennoch wollten sie mit den Zwergen gegen die Orks, Goblins und anderen Scheusale der Ödlande vorgehen.
Und so erschienen sie zum Appell am nächsten Morgen, um der flammenden Rede des Prinzen zu lauschen und daraufhin aufzubrechen.

Teil 8: Die Ödlande
Die Ödlande waren eine weite, karge Steinwüste. Sämtliche vorhandene Vegetation war verdorrt, übelriechende Dampfschwaden stiegen hier und da auf und über allem lag eine gespenstische Stille, die nur gelegentlich von den Rufen von Geiern oder Raben unterbrochen wurden. Die Helden liefen wieder voran mit der Vorhut und ebeneten ihr den Weg, aber seltsamerweise waren kaum Goblins oder Orks zu sehen. Callileon und Prescita berichteten Aiden auf Nachfrage, dass sie immer wieder gestalten in Richtung einiger Berge weiter hinten fliehen sahen. Die Zwerge erklärten, dass es sich dabei um Feuerberge im Zentrum der Ödlande handle, diese waren schon häufiger das Versteck von diesem Abschaum gewesen.

Teil 8.1: Eine orkische Schweinerei
Als sich Aiden mit Callileon das ganze aus der Luft ansah, konnte auch er die Feuerberge in der Ferne sehen, doch für ihn waren sie noch winzig klein. Allerdings fiel ihm bei seinem Erkundungsflug auf, dass scheinbar einige Zwerge in Schwierigkeiten waren, sie flohen aus einem Scharmützel. Als er sich das näher ansah, stellte er fest, dass die Zwerge alle samt recht schwer verletzt waren, aber sie schafften es noch zurück ins Lager, als das Horn zum Sammeln ertönte. Sie berichteten von Orks mit seltsam großen Hauern, schienen aber alle ziemlich durcheinander zu sein.
Aiden wollte sich das am nächsten Tag noch mal ansehen, doch mitten in der Nacht riss sie alle ein Tumult aus dem Schlaf. Dieser schien aus dem Lazarett zu kommen, wohin die Helden auch sofort eilten. Dort angekommen, bot sich ihnen bereits ein Bild der Verwüstung: das komplette Lazarettzelt war zusammengestürzt und zerfetzt, etliche der Heiler lagen tot oder verwundet am Boden und dazwischen tobten einige Kreaturen, die an humanoide Wildschweine erinnerten. Nachdem die Helden schon einmal mit Werratten zu tun hatten, kamen sie schnell darauf, dass es sich um Wereber handeln musste und ein Blick in den Himmel verriet, dass diese Nacht Vollmond war. Unsicher ob sie diese Kreaturen, die offenbar mal Zwerge waren töten sollten, zögerten sie, zu den Waffen zu greifen, doch in dem Moment fällte eine sichtlich zornige Kabera einen Wereber in der Nähe und brüllte, dass sie ihnen ohnehin nicht mehr helfen konnten. Daraufhin stürzten sich auch die Helden in den Kampf, doch zwei von ihnen wurden ebenfalls von den Hauern der Kreaturen verletzt. Waren sie nun auch von dem Fluch betroffen?
Kaum dass die Wereber tot waren, stürmte Kabera auch schon mit den Worten davon, dass sie ihre Leute nicht im Stich lassen würde und sammelte den Rest ihrer Truppe zusammen. Als die Helden ihren Bruder Kharmiir von dem Geschehen in Kenntniss setzten, schien er besorgt, aber er wollte seine Befehle nicht ignorieren. Den Helden gab er jedoch zu verstehen, dass er sie nicht aufhalten würde und so tun würde, als wisse er nicht, wo sie hin sind. So ruhten sich die Helden nur kurz aus und machten sich auf den Weg, die Stelle des Überfalls zu finden und von dort aus das Versteck der Ungeheuer. Sie hofften rechtzeitig genug da zu sein, um Kabera und ihren Leuten noch zu helfen.
Nachdem Aiden sich mit dem Gelände etwas schwer tat, fand er mit Hilfe von Tikone dann doch den Weg zu dem Lager der Lycantrophen, dort hörten sie bereits den Kampfeslärm. Kaum dass sie ankamen sahen sie sich aber auch schon etlichen Orks gegenüber, die auf sie zustürmten. Sie mussten schnell feststellen, dass diese Kreaturen sehr zäh waren und auch bei tödlichen Verletzungen noch nicht gewillt waren aufzugeben. Aber nach einer gefühlten Ewigkeit fielen diese dann doch. Doch als sie nach den Zwergen sahen mussten sie feststellen, dass diese zwar auch ihre Gegner bezwungen hatten, doch zutiefst erschüttert waren. Denn auch sie hatten gemerkt, dass einige der Lycantrophen Zwerge waren. Insbesondere die Kommandantin Kabera schien sehr mitgenommen und weigerte sich, von der Seite eines der Toten zu weichen. Es kostete die Helden viel Überredungskunst, um die Zwerge dazu zu bringen, die Toten in einer der nahen Höhlen beizusetzen und die Zwerge wieder so weit aufzubauen, dass sie zurück in Lager kehrten. Auri gelang es noch herauszufinden, warum Kabera so abweisend reagiert hatte: einer der Toten war ihr Sohn. Es schien kaum denkbar, dass diese Gruppe von Zwergen in den kommenden Tagen kampffähig sein würde.

Teil 8.2: Die Ebene der Purple Worms
Nach ihrem Abenteuer mit den Lycantrophen bekamen die Helden leider kaum Schlaf und mussten wieder aufbrechen. Sie hofften zwar auf einen ruhigen Tag, doch dieser Wunsch wurde ihnen nicht erfüllt: sie trafen bald auf ein Feld voller tiefer Löcher. Zuerst dachten sie an Landhaie, doch kurz darauf spürten sie die Erde leicht beben und ein riesiger Wurm tauchte unter einer Gruppe von Zwergen in der Nähe auf und verschlang sie, ehe er sich wieder in die Erde grub. Kurz darauf schoss auch unter ihnen ein riesieger Wurm empor und Aiden und Nieve konnten nur knapp zur Seite springen.
Es wurde ein lebensgefährlicher Kampf, als noch einer dieser Würmer auftauchte und direkt Nera verschlang. Mit ihren giftigen Schwänzen waren sie sowohl vorne als auch hinten gefährlich und fast hätten sie Aiden und Nieve an eine dieser Kreaturen verloren. Im letzten Moment konnten Nera, Auri und Tikone die beiden aus der Kreatur herausziehen.
Irgendwie war es auch den übrigen Zwergen gelungen die Würmer auf dem restlichen Feld zu erschlagen, sodass das Hauptheer ohne Probleme passieren konnte.
Dennoch waren die Helden froh, als sie sich am Abend endlich im Lager ausruhen konnten.

Teil 9: Die Schlacht bei den Feuerbergen
Doch auch diese Pause war kürzer als es ihnen lieb war. Die Feuerberge, ein Massiv aus großen aktiven Vulkanen, einem See aus Feuer in der Mitte und umgeben von einer mit rauchenden Felsspalten durchzogenen Ebene.
Die Zwerge sammelten sich unmittelbar vor der Ebene und in den frühen Morgenstunden begann der Sturm auf den Berg.
Doch auch die Verteidiger hatten sich in Stellung gebracht und ließen beständig einen Pfeilhagel auf die Armee der Zwerge niedergehen. Mit ihren Belagerungswaffen waren die Zwerge bemüht die Bogenschützenstellungen unschädlich zu machen, während die übrigen Zwerge die Orcs, Goblins, Bugbears, Hobgoblins und was für andere Scheusale sich noch dort verschanzt hatten, von den Belagerungswaffen fernzuhalten suchten. Kein leichter Kampf und die Zahl der Scheusale wollte einfach kein Ende nehmen.
Es schien eine Ewigkeit zu dauern, bis sie die Gelegenheit bekamen, sich kurz hinter die Reihen der Zwerge zurückzuziehen, um kurz zu verschnaufen, doch bis dahin war bereits einer der Zwergischen Feldherren gefallen. Wenigstens waren die Verteidigungsanlagen der Orks bereits geschwächt, sodass die Zwerge weiter vorrücken konnten. Doch als die Zwerge einen Erfolg feieren wollten, begann der Berg Feuer zu speien oder besser gesagt: der Drache, der sich nun aus dem Vulkankegel erhob. Das Feuer dieser Riesenechse kostete viele Zwerge das Leben, doch angestachelt von ihrem Hass auf Drachen, kämpften die Zwerge nun noch erbitterter und auch die Helden fochten weiter gegen die schier endlosen Reihen von Orks, Goblins und Bugbears. Der Drache schien nicht erbaut über die drohende Niederlage und das Schlachtfeld wurde zunehmend instabiler als immer wieder Magma und Gysiere aus den Spalten im Boden schossen - eine tödliche Gefahr für jeden, der sich ihnen näherte.
fast schien der Berg von den Zwergen eingenommen, als sich der Drache zornig selbst in den Kampf warf und die Helden versuchten, ihn aufzuhalten. Nur noch wenige seiner Leute waren bei ihm - der Rest floh selbst vor dem zornigen Drachen. Die Helden waren bereits geschwächt von den kräftezehrenden Kämpfen als der Drache landete, dennoch gelang es ihnen, ihm mit vereinten Kräften Paroli zu bieten. Doch als der Drache schon tödlich verletzt war, erhob er sich grollend noch ein letztes Mal in die Luft und stürzte sich in den Vulkan, der daraufhin teilweise zusammenbrach und meterhoch Lava ausspie.
Das Schlachtfeld verwandelte sich nun in das pure Chaos, als die Zwerge hastig den Rückzug antraten. Schon bald darauf jagten Lavaströme und Wolken aus entsetzliche heißen Gasen und Asche über die Ebene. Okrs, Goblins, Zwerge und alles Leben was ihnen in die Quere kam wurde zu Asche verbrannt. Geistesgegenwärtig fiel Tikone das Geschenk des Djinn ein, ein Token, dass sie in einen gigantischen vielfarbigen Vogel verwandeln konnte und mithilfe des Vogels gelang es ihnen schnell genug in die Luft aufzusteigen um dem Inferno zu entkommen.

Teil 10: Die Nachwirkungen der Schlacht
Viele Zwerge hatten in der Schlacht ihr Leben verloren, doch dieses Orknest war nun ausgemerzt und auch die Kundschafter berichteten, dass in der näheren Umgebung nur noch versprengte Orks gefunden wurden, denen sie schnell den Garaus machen konnten.
Für die Helden erfreulicherweise hatten Kharmiir und seine Schwester Kabera überlebt, allerdings erkannte Nera, dass Kabera nicht gekämpft hatte. Doch sie behielt es für sich.
Auch wenn sich die Zwerge mit Dankesbekundungen schwer taten, so waren sie den Helden gegenüber nun doch aufgeschlossener und auch ihr Anteil an der Beute fiel üppig aus. Die Zwerge hatten vieles, was die Orks geplündert hatten, aus den Ruinen der Vulkanfestung zurückholen können, doch von dem Drachen fehlte jede Spur. Die Zwerge vermuteten, dass er entweder in der Lava gestorben war - eine Theorie die den Zwergen sehr zu gefallen schien - oder durch unterirdische Lavaseen entkommen war. Vermutlich würde der alte Drache noch lange seine Wunden lecken, wenn er überlebt hatte.
Auch wenn die Zwerge zu stur waren, Maerris offen zu rehabilitieren, so übergab Kharmiir den Helden dennoch eine Kiste, die das Wappen ihrer Familie trug, für die Zwergin.
So machten sich die Helden auf den Weg zurück nach Wintercrest, um sich auszuruhen und nach dem Rechten zu sehen.
« Letzte Änderung: 26. Juli 2019, 20:52:25 von Iskierka »
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Vorstellung des frechen Drachen

Von mir geleitete Gruppe in D&D 5e: Eisige Schatten: klassisch Helden retten die Welt

Der freche kleine Drache plant zudem fleißig ein neues Projekt mit D&D 5e.

Iskierka

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  • 05. August 2019, 19:22:52
Der Ruf der Wüste
« Antwort #8 am: 05. August 2019, 19:22:52 »

Teil 1.1: Pause in Wintercrest
Nachdem die Helden von ihrem Feldzug zurückkamen, ruhten sie sich erstmal in Wintercrest aus und Tikone und Nera nutzen die Gelegenheit, sich einen Schüler zu suchen, an den sie ihr Wissen weitergeben konnten. Außerdem stand ihnen die schwere Aufgabe bevor, Mearris von dem Tod ihrer Familie zu berichten. Die Zwergin reagierte zwar ruhig, doch das stand immernoch in einem deutlichem Widerspruch zu ihrer sonst so lauter polternden Art. Das Kästchen, was ihnen Kommandant Kharmiir mitgegeben hatte, schien ihr viel zu bedeuten und sie bot den Helden später an, besondere Ausrüstung für sie herzustellen. Von dem geretteten Drakonologen erfuhren sie vieles über die Drachen der Region und die Wüste Anauroch - zusammen mit vielen anderen Dingen, die sie gar nicht wissen wollten. Mit etwas Überredungsgeschick brachten sie ihn dazu, die wiederaufgebaute Bibliothek zu verwalten.
Aufgrund der Schwierigkeiten, größere Tiere zu versorgen, entschlossen sie sich schweren Herzens, Prescita und Callileon zurückzulassen. Callileon schien es nicht weiter zu stören, doch Prescita war nur schwer zu überzeugen. Auch ihre Schüler wollten unbedingt mitkommen, doch diese sollten sich mit einer lokalen Legende befassen.

Teil 1.2: Böse Träume
Schon auf ihrer Reise zurück nach Wintercrest wachte Auri immer mal wieder aus undefinierbaren Alpträumen auf, wobei sie nicht sicher war, ob das mit ihrem Patron Tiamat oder mit ihren wiederholten Versuchen, die Prinzessin Imizael mit Scrying zu erreichen herrührte. Auf der Reise war es ihr endlich gelungen, sie an einem Ort zu beobachten, der Rückschlüsse auf seine Lage zuließ und so erkannte sie, dass sich Imizael in der Nähe der Wüste aufhielt. Allerdings erkannte sie auch, dass Imizael scheinbar anders aussah, als in ihrer Vision: mit roten katzenhaften Augen. Dazu wurde sie von einem seltsamen schwarz gefiederten Adler mit rotem Kamm begleitet.
Als Auri mit Neesha nach Neverwinter reiste, versuchte sie erneut, Imizael zu erreichen, diesmal mit der These, dass sie ein Tiefling sei und sie hatte Erfolg, denn das Bild war diesmal nicht verzerrt. Auch wenn sie sonst keine weiteren Informationen erhielt. Grübelnd suchte sie nach Erklärungen, wie aus einer Elfenprinzessin ein Tiefling werden konnte.
Während ihrer Recherchen stieß Neesha auf etwas interessantes, auch wenn das kleine Tieflingmädchen wieder einmal nicht wusste, was es da gemacht hatte. Die Runen der Gruppe und die Symbole die Neesha zeichnete schienen etwas miteinander zu tun zu haben, zudem hatte sie wieder eine Reihe weiterer Symbole gezeichnet und die klassischen Schöpfungsmyhten als Unsinn deklariert.
Nachforschungen, was ihre Tat in Summerdale ausgelöst hatte, blieben ergebnislos: entweder hatte es keine Folgen gehabt, oder diese wurden vertuscht. Beruhigt war Auri nicht.
Kurz vor ihrer Rückreise nach Wintercrest versuchte Auri Imizael mit Dream zu kontaktieren, doch anstatt das sie die Kontrolle über ihre Träume erlangte, musste sie feststellen, dass ein anderes Wesen dies bereits tat. Und so wurde Auri selbst zu einer Gefangenen in Imizaels Träumen ohne genau sagen zu können, was geschehen war, als sie noch nicht die Kontrolle verloren hatte.

Teil 2: Khassimu - eine nicht ganz so bezaubernde Wüstenstadt
Endlich konnten sie aufbrechen in das Ferne Khassimu am Rande der Wüste Anauroch. Dealvira konnte sie direkt in die Stadt bringen, als sie den täglichen Zauber wirkte, um Wintercrests Zirkel dauerhaft zu machen. Und so landeten sie auf einem großen Platz in der Wüstenstadt. Die Menschen hier waren deutlich anders gekleidet, als die Leute an der Bernsteinküste und Nera und Aiden wurde schon bald sehr warm in ihren vor Kälte schützenden Kleidungsstücken, aber bis auf Auri war allen ohnehin sehr warm.
So beschlossen sie, schnellstmöglich andere Kleidung zu besorgen, die ihnen in der Wüste mehr Schutz vor der sengenden Hitze bot. Doch schon bald erkannten sie die Schattenseiten der Stadt: Khassimu war keine besonders freundliche Stadt und der Führungsstil von seinem Fürsten gänzlich anders als der an der Bernsteinküste. Ein Leben war hier nur dann etwas wert, wenn es in den richtigen Stand geboren war und so war Sklaverei allgegenwärtig - etwas was die Helden schockierte, insbesondere als sie auf einem Markt eine Sklavenauktion mitbekamen, die wie ein Volksfest gefeiert wurde. Der einzige Lichtblick an dieser Stadt war vielleicht, dass die ansonsten schlecht behandelte Minderheit von Tieflingen und Genasi alles andere als schlecht gestellt war: es stellte sich heraus, das Khassimu seit Jahrhunderten schon von Feuergenasi regiert wurde. Zu allem Überfluss stand auch eine riesige Statue von Bane, dem Gott der Eroberung und Tyrannei, in mitten eines Marktplatzes, und das obwohl der Glaube an Bane eigentlich in Asteria verboten war.
Die Helden wollten die Stadt so schnell wie möglich verlassen, wenn sie alles erledigt hatten. Doch den Leuten hier war gar nicht so leicht zu entlocken, wie man durch die Wüste kam, und welchen Gefahren man dort begegnete. Jeder Versuch, etwas über das Quartett des Untergangs zu erfahren endete mit einem abruptem Abbruch des Gesprächs und auch über die Gefahren der Wüste verhielten sich die Leute eher zürckhaltend.
Auch wenn Aiden eigentlich ein guter Wildnisführer war, wollte die Gruppe sich lieber einer Karawane anschließen, um die Wüste zu passieren. Allerdings reiste keine Karawane mehr über die alte Handelsstraße in die Ruinenstadt, aber sie konnten sich einer Karawane anschließen, die über die Nord-Süd Route reiste und die sie an der Abzweigung zur alten Handelsstraße absetzen würde. Der hohe Preis dieses Unterfangens schockierte die Helden zwar, doch die Heldinnen fürchteten die Wüste zu sehr, als dass sie es ohne Führer in die Wüste wagen wollten.

Teil 3: Eine unmögliche Forderung
Es war die Nacht vor dem Aufbruch in die Wüste, als Auri erneut von Alpträumen heimgesucht wurde. Doch diesmal waren sie deutlich schlimmer als die unbestimmte Bedrohung einige Male zuvor. Der Bote von Tiamat, der sie schon mal in Waterdeep in ihren Träumen aufgesucht hatte, erschien erneut, doch diesmal machte er keinen Hehl aus Tiamats Unzufriedenheit. Er machte deutlich, dass Tiamat schon großzügig gewesen war, ihr nach ihrem langen Verschwinden noch eine Chance zu geben, doch er hielt ihr nun vor, dass sie nun an der Auslöschung von zwei Tiamat Kulten beteiligt war, zwei ihrer Drachen-Anhänger getötet hatte und einen weiteren schwer verletzt hatte - der Rote Drache Agazion hatte überlebt. Als Auri keine akzeptable Entschuldigung vorbringen konnte, sagte er, dass Tiamat ihm noch eine einzige Chance gebe: sie sollte ihre Reisegefährtin die Bronzedrachin Prescita ausliefern. Und zwar so, dass die Drachin keinen Ärger mehr machte, wenn sie sie nach Sennew brachte.
Entsetzt wachte Auri auf, doch auch Nera konnte sie nicht wirklich trösten, erst Nieve gelang es etwas. Am nächten Morgen schickte sie ihren Drachen Miro direkt weg, als dieser sich auffällig ruhig und gar nicht so quirrlig wie sonst verhielt. Auch der Rest der Gruppe war sprachlos, doch sie versichten ihr, dass sie eine Lösung finden würden.

Teil 4: Aufbruch in die Wüste
Endlich ging es los in die Wüste. Die Karawane brach mit mehr als 30 Kamelen auf und die Helden folgten ihr. Ihre Führer schienen die Route gut zu kennen, denn an jedem Abend erreichten sie eine befestigte Oase, in der sie rasten konnten, so vergingen die Tage recht ereignislos, bis der uralte blaue Drache Chemnian auftauchte. Er erhob sich aus dem Wüstensand, aus dem zunächst nur sein Horn emporragte. Doch die Karawane schien nicht überrascht und nach einer kurzen Unterhaltung mit Rashad, dem Karawanenführer, übergab dieser dem Drachen ein Kamel samt seiner Ladung. Der Drache ergriff dies und schien zufrieden auf Rashads Frage, ob das Banditenproblem auf dem nördlichen Teil der Route geklärt sei, erwiederte der Drache, dass er das gelöst habe und nun satt sei. Die Helden schien er allerdings nicht gerne zu sehen und ließ anklingen, dass er sie angreifen würde, wenn er sie alleine erwischen würde, da sie nach einem Bronzedrachen rochen, den er nicht leiden konnte. Die Helden sahen nun, dass dem blauen Drachen etliche seiner Stacheln am Kopf und am Vorderbein fehlten. Doch offenbar hielt der Drache sich an die Abmachung mit ihrem Karawanenführer und verschwand mit dem Kamel, allerdings bemerkte Aiden, dass der Drache einen Blauen Edelstein aus den Taschen des Kamels geschnippt hatte. Doch Rashad reagierte ziemlich erschrocken, als Aiden ihm den Edelstein geben wollte und forderte ihn auf diesen sofort wieder zurückzulegen.
Letztlich brachte Rashad sie sicher zu dem Beginn der alten Karawanenstraße, die nur noch durch zwei schwarze Steine im Wüstensand markiert wurde, doch bislang hatte noch keiner der Helden herausgefunden, wie die Karawane ihren Weg durch die Wüste fand. Und so waren sie nun allein auf den guten Orientierungssinn ihres Waldläufers angewiesen.

Teil 5.1: In den Tiefen der Wüste
Aiden schien recht gut den Weg zu finden, doch auch er konnte nicht verhindern, dass ihnen das Klima zunehmend zusetzte - sogar Auri, die heiße Temperaturen eigentlich mochte, war bald erschöpft. Daher war es gut, dass Aiden regelmäßig Oasen fand. Die furchteinflößenden Samanya Daita entpuppten sich tatsächlich als harmlos, wenn man ihnen Futter und Süßigkeiten da ließ, doch zunächst waren sie nicht dazu zu bewegen sich zu zeigen.
Nach einigen Tagen der Wanderung fielen sie fast über einige im Sand vergrabene Truhen neugierig gruben sie sie aus und stellten fest, dass sie mit Gold, Kunstgegenständen und dergleichen gefüllt waren, aber nichteinmal verschlossen waren. Tikone fiel es schwer, sich von einer Rosenholzflöte zu trennen, doch Aiden machte es stutzig, dass Nieve so an den Kisten interessiert war, sodass er daraus schloss, dass sie wohl nach Drache rochen. Gleich welchem Drachen der Schatz gehörte, hier schien es von großen Drachen nur so zu wimmeln, sodass sie die Truhen wieder im Sand vergruben.

Teil 6: Eine geschwätzige Drachin
Dies erwies sich auch als gut, denn am nächsten Tag fiel ein riesieger Schatten über sie und ein ausgewachsener Messingdrache landete vor ihnen. Sofort fing diese an zu reden und als Aiden erwähnte, dass Tikone eine Bardin sei, lud die Drachin sie sofort in ihre Höhle ein. Kurzerhand packte sie Tikone und Aiden samt ihren Kamelen und trug sie zu ihrem Hort nur um kurz darauf auf Auri und Nera mitzunehmen. Allerdings musste sich Nera in einen Adler verwandeln, damit sie Nieve mitnehmen konnte. Kianadais, wie die Drachin hieß, ließ es sich nicht nehmen, Tikone so lange mit Fragen zu löchern und ihren Erzählungen zu lauschen, bis sich Tikone kaum mehr auf den Beinen halten konnte. Währenddessen hatten sich Aiden und Auri an der Wasserstelle abgekühlt und unterhalten, dabei hatte Aiden leider versehentlich zu laut Tiamats Namen ausgesprochen und damit sofort Kianadais aufmerksamkeit auf die beiden gelenkt. Kurz schien die bislang so freundliche Drachin nicht weit davon entfernt zu sein, nach Auri zu schnappen, bis Tikone sie davon überzeugen konnte, dass Auri nicht gefährlich war und Tikone ihr auch nichts mehr erzählen würde, wenn sie ihrer Freundin etwas antun würde. So ließ sich die Drachin besänftigen. Tikone und die Drachin tauschten noch einige Geschichten aus und sie erfuhren viel über die Wüste, über die die Drachin sehr freimütig plauderte.
Am Ende ihrer zwei Tage währenden Pause in der Höhle der Drachin, die mehr Amphiteather als normale Drachenhöhle war, forderte die Drachin Tikone noch zu einem Gedichtswettbewerb heraus. Tikone gewann ihn, und so verriet die Drachin ihr, wo die Höhle eines Räuberprinzen lag - zumindest hatten ihre Eltern ihr die Geschichte so erzählt.
Mit dem Wissen, erhohlt und voller Abenteuerlust brachen die Heldne wieder auf in die glutheiße Wüste.

Teil 5.2: In den Tiefen der Wüste
Es schien immer heißer zu werden, je weiter sie in die Wüste vordrangen. Einmal meinten sie in einer Felsformation eine Höhle zu sehen, doch als sie sich das genauer ansahen, war es doch keine. Sogar Aiden fand mittlerweile nicht mehr jeden Tag Wasser. Umso erfreuter waren sie, als sie kleine Wüstendrachlinge sahen, die flink wie Wiesel über den Wüstensand sprangen und bald darauf fanden sie auch wieder eine Oase. Aiden gelang es allerdings nicht, sie dazu zu bringen, näher zu kommen. Wann immer er sich ihnen nähern wollte, sprangen sie wieder weg, doch seine Münzen nahmen sie gerne, auch wenn er schnell merkte, dass ihre großen Vorderpfoten nicht dazu geeignet waren, kleine Dinge zu fangen, dafür schienen sie gut zum graben zu sein. Böse Monster, waren diese kleinen Wesen jedoch nicht, sie tobten vielmehr über den Sand herum und schienen Menschen aus dem Weg zu gehen.
Der nächste Tag endete fast mit dem Verlust eines Kamels, als dieses mit Tikone auf dem Rücken im Treibsand stecken blieb, doch mit vereinten Kräften konnten sie es befreien. Am Horizont sahen sie nun auch eine seltsame Felssäule. Auri konnte mit ihrem Fernglas erkennen, dass es keine Säule war, sondern eine Art Turm mit Menschengroßen Fenstern. Irgendwo wollten sie diesen Turm gerne näher erkunden, doch die Drachin hatte erwähnt, dass die Ruinenstadt auf dem Territorium von einem uralten Drachenpärchen lag und sie hatten grade genug von Drachen. Hin und hergerissen wollten sie zunächst die Höhle des Räuberprinzen erkunden

Teil 7: Aladins Versteck
Nach einigen weiteren Tagen erreichten sie dies auch und dachten erst, es sei nicht wirklich gut versteckt, als der Eingang scheinbar nur deshalb halb verborgen war, weil ein Steinbrocken ihn zum Teil verdeckte. Doch als sie den dahinterliegenden Raum betraten, sahen sie einen leeren Sockel und einen Sockel auf dem eine Gynosphinx saß. Vor ihr lagen die Überreste von einigen Kandidaten, die wohl den Tod unter ihren Pranken gefunden hatten. Mit einer stoischen Gelassenheit forderte sie die Helden auf, ihre drei Rätsel zu lösen. Die ersten Antworten fanden die Helden nach kurzem Überlegen, doch bei der Dritten Frage war sich Aiden sicher und rief die Antwort bevor er die andergen gefragt hatte und verfehlte die Antwort knapp. Daraufhin grif die Sphinx sie an.
Der Kampf gegen diesen tückischen Gegner, der sich immer wieder unsichtbar machte, erwies sich als schwierig und wurde noch schwieriger, als mit einem markerschütternden Brüllen eine Androsphinx auftauchte. Mehrfach im Kampf hatten die Helden das Gefühl, dass manches schneller und anderes langsamer wurde. Doch die Sphinxen arbeiten gut zusammen, sodass es schwierig war, sie beide in Schach zu halten. Das Brüllen der Androsphinx wurde immer lauter, bis es Steine von der Decke riss und die Helden taumeln ließ. Doch Auris Blitze bereiteten dem ein Ende. Die Schatzkammer von Aladin stand ihnen nun offen, nur warum wehte es plötzlich eiskalt durch den Eingang?

Die Magie der Sphinx
Ein Blick nach draußen ließ sie nicht nur vor Kälte schaudern: die Wüste um sie herum war von Eis und Schnee bedeckt. Ein toter Messingdrache lag halb im Schnee begraben, ein anderer in verzweifelter Verteidigungshaltung zu Eis erstarrt, während das Polarlicht über den Himmel flimmerte und ein gespenstisches wölfisches Heulen durch die Nacht hallte.

- Fortsetzung folgt -
« Letzte Änderung: 20. August 2019, 22:08:49 von Iskierka »
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  • 20. August 2019, 00:09:54
Aktualisierung
« Antwort #9 am: 20. August 2019, 00:09:54 »

wieder aktuell
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