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  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Das Feuerpferd - 19 Uhr: 06. Januar 2019
  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Das Wettreiten - 19 Uhr: 20. Januar 2019
  • [D&D 5] Eisige Schatten - Der Weiße Greif - 19 Uhr: 03. Februar 2019
  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Der Weiße Greif II - 19 Uhr: 17. Februar 2019
  • [D&D 5e] Eisige Schatten - Der Weiße Greif III - 19 Uhr: 03. März 2019
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Autor Thema:  (Gelesen 2721 mal)

Iskierka

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  • 17. April 2018, 16:11:04
[D&D 5e] Eisige Schatten (4/4)
« am: 17. April 2018, 16:11:04 »


Der High Forest hielt so einige Überraschungen für die Helden bereit: von der frechen Fee bis hin zu einem Kampf zwischen den Displacern des Wintercourts und den Blink Dogs des Summer Courts, diese schienen ihre Konflikte zunehmend auch in der Materiellen Ebene auszutragen. Dazu flohen die Zentauren wegen bösen Omen vor dem Winter.
Was hatte das alles zu bedeuten und würden sie bald ihr eigentliches Ziel, das Kloster des Weißen Greifen erreichen? Wir werden es bald sehen.


System:D&D 5e stark gehausregelt (primär geänderte Klassen und Rassen, eigene Crafting Regeln, geändertes Feat System)
Regelwerke:aus allen D&D 5e Publikationen etwas (nicht alles für Spieler zugänglich, neuere Veröffentlichungen wenn überhaupt stark geändert), ein paar Homebrew Rassen und (Sub-)Klassen
Technik: Fantasy Grounds (Ultimate Lizenz vorhanden) und DZ TS
Termin:zweiwöchentlich Sonntags 19 - ca. 23 Uhr (ungrade Wochen)
Setting:eigene Spielwelt namens Asteria - lose auf den Forgotten Realms basierend (High Magic, Epic Fantasy Setting - NoTech)
Spielstil:eher lockeres Story Telling Abenteuer
Kampagne:Selbsterstellte; die Helden haben ihre Erinnerung verloren und wollen diese wiederfinden, dabei folgen sie den Spuren alter Legenden
Charakterlevel:7
Zuhörer:stille Zuhörer sind gern gesehen, !bitte beachtet die Hinweise in der Channelbeschreibung!

Mitglieder:
Iskierka:   Spielleiterinliebt falsche Fährten und Geheimnisse in Gehmeinnissen
Bloodjack:   AidenHalbelfischer Beastmaster Ranger mit seiner treuen weißen Wölfin Nieve
Laetificat:   AuriTiefling Fiend Warlock im Dienste Tiamats, die von ihrem Flammdrachling Miro begleitet wird
Musterteppich:   TikoneAasimar Lore Bardin, die nie um eine Antwort verlegen ist
Nirealm:   NerayelleEladrin Druidin Circle of Land, die sehr mit den Elementen und der Natur verbunden ist

Begleiter NPC / Gruppenzoo
Calileon:schwarzer Pegasus, meint in der Schuld der Gruppe zu stehen, aktuell in den Greypeak Mountains unterwegs
Miro:kleiner roter Flammdrachling von Auri, der alles was glitzert liebt und am liebsten in Mitten der Feuerstelle schläft
Mistral:sehr sanfte und kluge weiße Stute von Tikone, die vom legendären Feuerpferd Zydaha abstammen soll
Mouse:ruhiger, mausgrauer Hengst mit Mehlmaul von Aiden
Nieve:weiße Wölfin von Aiden, die jeden, die sie mag überschwänglich begrüßt
Prescita:junge unerfahrene Bronzedrachin, die auf Geheiß ihres Vaters Excidium von der Gruppe etwas lernen soll und scheinbar über magische Kräfte verfügt
Rudra: Reithirsch von Nera
Schattentänzer:edler schwarzer Hengst von Auri, der angeblich von dem legendären Feuerpferd Zydaha abstammen soll

Ehemalige Helden:
Matoki:JaspeFeuer-Genasi Silver Dragon Socerer, deren Temprament unberechenbar ist     löste sich in goldenem Licht auf, als sie den Talisman der Götter berührte   Session 1-7
Hexenjäger:SamaelMenschlicher Barde des Collegue of Lore, der ein liebenswerter Gauner und talentierer Musiker ist     von seinem Hippogreifen verschleppt und von einem schwarzen Drachen getötet   Session 1-11

Verbündete NPC
Arvirn Sahez: Kauziger, blinder, alter Magier, der etliche sprechende Tiere als Mitbewohner hat
Dealvira: Priesterin der Eldath und sehr erfahrene Heilerin
Exicidum: uralter Bronzedrache, der vor der Küste Waterdeeps lebt und ein Auge auf den dortigen Schiffsverkehr hat; vermutlich einer der ältesten lebenden Drachen
Fabienne Vermont: junge idealistische Politikerin aus Waterdeep, kandidiert um den Posten der Lady von Waterdeep
Gevon Kilen: neuer Bürgermeister von Wintercrest, der stets von seiner schwarzen Hündin (Gestaltwandlerin) Flicka begleitet wird
Keltrix: junge Halbling Rangerin in der Region bei Wintercrest in Begleitung ihres Luchses Sari
Mezzar Novest: Priester des Deneir, Freund von Dealvira

Feinde
ungewöhnliche Weiße Drachin: sehr intelligent, hielt die Helden als Eisstatuen in ihrem Hort gefangen, ausgewachsen
gefallener Engel: tötete zusammen mit dem möglicherweise verfluchten Drachen, einen Schwarzen Drachen, die Gruppe vermutet sie haben einen Teil des Talismans gestohlen
verfluchter Drache: arbeitet mit dem gefallenen Engel zusammen, hat zwar schwarze Schuppen, aber nicht die Merkmale eines Schwarzen Drachen, vermutlich ausgewachsen

Bisheriger Abenteuer Verlauf:
  • Durch Eis und Schnee:              Session   1 - 5 - Lv. 4 -  5
  • Der Beginn einer Reise:             Session   6 - 9 - Lv. 5 -  6
  • Auf den Spuren alter Legenden: Session 10 - ? - Lv. 6 -  ?
    • Die verlorene Stadt:              Session 10 - 14 - Lv. 6 - 7
    • Hier und Dort und Überall:    Session 15 - 16 - Lv. 7 - 7
    • Auf den Pfaden der Mönche Session 17 - ?   - Lv. 7 - ?



Info für die Moderatoren: ich habe das Bild selbst gezeichnet
« Letzte Änderung: 18. Februar 2019, 01:56:11 von Iskierka »
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D&D 5 (4/4): Eisige Schatten: Klassisches Helden retten die Welt - und tw. sich selbst.

Iskierka

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  • 27. Juni 2018, 00:40:14
Durch Schnee und Eis
« Antwort #1 am: 27. Juni 2018, 00:40:14 »

Teil 1: Flucht aus dem Drachenhort
Den Helden war, kalt - entsetzlich kalt, als würden ihnen nie wieder warm werden. Nach und nach kehrten ihre Sinne zurück: erst hörten sie ein Gemurmel auf Draconisch, dass nur Jaspe verstand: die Drachin redete mit ihrer tiefen, hallenden Stimme davon, dass irgendwer die Helden gerne hätte und dass sich diese ominöse Person keine Sorgen machen solle, dass sie sie unbeschadet erhielt. Als die Helden endlich wieder sehen konnten, starrten sie direkt in das Gesicht der Drachin und fühlten ihren eisigen Atem.
Doch das Glück kam ihnen zu Hilfe: ein Winterwolf brachte die Neuigkeit von einem Eindringling, um den sich die Drachin kümmern müsse. Mit einem frustrierten Flügelschlag sprang die Drachin hinab zur unteren Ebene und erschuf dabei hinter sich eine Brücke aus Eis, über die ihr ihr Gefolge bestehend aus seltsamen vermummten Gestalten und etlichen Winterwölfen, ihr schnell folgen konnte. Die Höhle war für die Größe der Drachin gemacht und die Ebenen wurden von einem tiefen Gefälle und einer Reihe nadelspitzer Eispfähle getrennt, sodass ein Mensch Schwierigkeiten hatte, sich ungehindert zu bewegen.
Zurück blieben nur drei Winterwölfe, die die Helden bewachten, wobei sich zwei bald gelangweilt zurückzogen und nur den schmächtigsten alleine zurückließen.
So bot sich nun eine  Chance für die Helden: ein einzelner Wolf, damit konnten sie es auch zu dritt aufnehmen, auch wenn sie improvisieren mussten und einige Eisscherben als Waffen verwendeten. So gelang es ihnen mithilfe von Magie und dem Eis den Wolf zu töten und ihn am Hilfe holen zu hindern.
Sie wurden sich jedoch schnell ihrer misslichen Lage bewusst: sie waren in der Höhle eines Drachen, sie erinnerten sich an nichts außer ihren Namen - wobei es nur ein Name war, der ihnen in den Sinn gekommen war - und dass sie sich kannten.
In einer wilden Flucht durch die gefrorenen Höhlen versuchten sie einen anderen Weg ins Freie zu finden, als den, den der Drache genommen hatte. Dabei waren die gefrorenen Schätze eine unverhoffte Verlockung: ganze Flure waren mit Gold und Juwelen bedeckt. Doch sie mussten sich beeilen, überall waren größere und kleinere Tunnel zu sehen, aus denen sie immer mal wieder Geräusche hörten. Fast wären sie in eine Wolfspatroullie gerannt. Und auf fast allen Gängen sahen sie weitere Statuen: Menschen, Elfen, Riesen, Drachen, Pegasi, Greife... alles Mögliche - alles gefangen im Eis.
Irgendwann kamen sie an einem Raum vorbei, aus dem sie hellere Stimmen auf Draconisch hörten. Ein schnelles Nachsehen verriet: da waren weiße Kobolde am Werk, die Ausrüstung sortierten: vermutlich Dinge, die der Drache seinen Opfern abgenommen hatte. Nach kurzem Überlegen griff die Gruppe die Kobolde an. Mit einem mutigen Manöver stürmte Jaspe in den Raum und zog die Aufmerksamkeit auf sich, während ihre Kollegen sich eilig Waffen holten und sich dann ebenfalls auf die Kobolde stürzten. Nach einigen Schlagabtauschen flüchteten die verbliebenen Kobolde und die Helden nahmen eilig ein paar Waffen und wärmere Kleidung an sich, ehe sie weiter durch die Höhlen rannten.
Sie sahen schon das Licht eines schwindenden Tages, als sich ihnen ein weiteres Mal ein Winterwolf in den Weg stellte, diesmal flankiert von zwei kleineren Wölfen. Fast schien es, als lache der blauweiße Wolf die Helden aus, ehe er ihnen seinen eiskalten Atem entgegen warf. Der Kampf war denkbar knapp, fast hätten die Helden den Mut verloren und aufgegeben, insbesondere als sie sahen, dass draußen nichts als Eiswüste auf sie wartete.
Doch Tymora war ihnen gnädig, der Samael verlor nicht den Mut und half seinem gestürzten Kameraden wieder auf die Beine, ehe er der Bestie den Gnadenschuss versetzte. Aber eine Reise durch die Eiswüste war alles andere als hoffnungsstimmend. In dieser Stunde der Hoffnungslosigkeit tauchte ein geisterhafter Fuchs aus bläulichem Licht auf und lief stumm voran. Von ihm ging ein Funken Hoffnung aus. Er führte die Helden durch den tobenden Schneesturm zu einem Turm in dieser Wüste aus Eis und Schnee - ein Turm in dem Licht brannte.

Teil 2: Die Gastfreundschaft des kauzigen Magiers
Eilig und verfroren klopften die Helden, doch anstatt dass sich die Tür öffnete fing der Türklopfer an zu sprechen, aber er war kaum zu verstehen, da er mit dem Ring im Maul nuschelte. Erst als sie ihm die Nase kraulten schnurrte der Löwenkopf und öffnete die Tür.
In dem Turm war es wohlig warm und es schien, als würden sie erwartet. Es begrüßte sie eine auf zwei Beinen laufende Dogge, die die Kleidung eines Buttlers trug. Die Dogge, die sich als Brutus vorstellte, berichtete, dass Meister Arvirn sie bereits erwartete. Arvirn war ein alter, blinder Magier und dem Zustand seines Turmes nach zu urteilen, recht zerstreut. In seiner Nähe saß stets seine Eule, durch deren Augen er wohl sah.
Er schien neugierig auf ihre Geschichte zu sein, und bot ihnen seine Gastfreundschaft an, die die durchgefrorenen Helden nur zu gerne annahmen. Wie sich herausstellte, teleportierte Arvirns Turm nach Lust und Laune an andere Orte, aber der kauzige Magier, wollte den Turm nicht reparieren, er versuchte zu gerne vorauszusagen, wo er als nächstes landete. Es zeigte sich auch schnell, dass Brutus nicht das einzige sprechende Tier war: es gab auch noch die sprechende Katze Nero, die Pflanze Petunia und sämtliche Möbel und Bücher schienen sich zu bewegen, wenn Arvirn danach war.
Während eines Bades stellten die Helden fest, dass jeder von ihnen ein Schriftzeichen auf der Schulter trug, dessen Herkunft, sie sich nicht erklären konnten.
In der Nacht träumten die Helden von einem Garten, der aussah, als wäre er in einem Sturm zu Eis erstarrt, doch viel mehr verriet der Traum nicht, er war ansonsten zu verschwommen. Klarer war nur der Traum von Aiden, der eine Wölfin suchend durch den Wald laufen sah und das Gefühl hatte, dass sie ihm vertraut wäre.
So bestand Aiden darauf, nach ihr zu suchen, doch es schien, als wisse Arvirn dies bereits, denn er hatte warme Kleider und eine Tasche mit seltenen Kräutern für ihn bereit gelegt. So machte sich Aiden dann auf den Weg und suchte die Wölfin im nahe gelegenen Wald - der am Vortag noch nicht da gewesen war. Es gelang ihm tatsächlich die Wölfin zu finden und ihr Vertrauen zu gewinnen.
Zurück im Turm hatte Jaspe währenddessen versucht, mehr über die Drachin in Erfahrung zu bringen, denn für einen gewöhnlichen Weißen Drachen war sie zu klug und beherrscht. Doch mehr als dass sie sich scheinbar stark von ihren Artgenossen unterschied, konnte sie auch nicht in Erfahrung bringen. Auch der Geisterfuchs blieb ein Rätsel, auch wenn Arvirn meinte, dass ein Bote der Morrigan am wahrscheinlichsten war.
Erst nach Stunden sagte der alte Kauz von sich aus, dass die beste Möglichkeit einer Heilung wohl das Aufsuchen der Heilerin Dealvira in dem Städtchen Wintercrest war. Für die Reise gab Arvirn ihnen allerlei hilfreiche Sachen mit und meinte dazu nur, dass er den alten Krempel nicht mehr brauche.
Gemeinsam brachen sie auf Richtung Wintercrest.

Teil 3: Unter der Lawine
Nachdem das Ziel ihrer beschwerlichen Reise durch die verschneiten Berge in Sicht war, hörten sie das dumpfe Grollen einer Lawine. Mit Schrecken stellten sie fest, dass Wintercrest soeben von einer gewaltigen Lawine verschüttet wurde.
Eilig versuchten sie die Stadt zu erreichen, um den Bewohnern zu helfen, die Verschütteten zu befreien. Doch zunächst wurden sie von teuflischen kleinen Mephits aufgehalten, die durch den Schnee tobten. Nachdem sie die lästigen Elementare losgeworden waren, eilten sie weiter um den Bewohnern von Wintercrest zu helfen, die bereits verzweifelt versuchten, die Verschütteten zu bergen. Mit Feuer, Nieves Spürnase und ein paar Schaufeln versuchten sie ihr Möglichstes, doch die Mephits hatten sie Zeit gekostet und für manche war es bereits zu spät. Zu allem Unglück gehörten auch die beiden Magier des Dorfes zu den Toten, einzig die Heilerin Dealvira könnte noch helfen, doch offenbar wurde sie in dem Schrein, oben auf einer Flussinsel aufgehalten. Eilig machten sich die Helden auf den Weg zu ihr, doch die Pfade dorthin waren durch Eis und Schnee tückisch. Bald sahen sie den Grund, warum Dealvira nicht kommen konnte: die Brücke war eingestürzt und sie und eine Waldläuferin wurden von etlichen Mephits attackiert. Nach einigen Fehlversuchen mit einem Wurfanker, band Aiden ein Seil an einen seiner Pfeile und schoss es in einen der noch stehenden Brückenpfeiler. Wagemutig schwang sich Jaspe herüber und befestigte das Seil am Baum. Nun stürzten die Mephits sich auch auf sie. Als sie glaubten der Mephits endlich Herr zu werden, brach jedoch ein Remorhaz aus dem Boden hervor und wendete das Blatt. Kurz entschlossen rannten auch die beiden Männer herüber und fochten auf der kleinen Insel. Doch auch wenn der Remorhaz noch jung war, waren alle froh, dass Dealvira tatsächlich eine mächtige Heilerin war.
Als das Ungeheuer endlich besiegt war, holten sie noch einige Heilmittel aus dem Schrein und machten sich auf den Weg zurück, wobei Samael fast in die Schlucht fiel, als er versuchte ohne das Sicherungsseil über die improvisierte Brücke zu laufen.
Die verbliebenen Bewohner hatten sich im Rathaus versammelt, wo sie nun alle das Nötigste zusammentrugen und die Verletzten versorgten. Die Stimmung war am Tiefpunkt und der Barde gab sich alle Mühe, diese etwas aufzulockern. Die junge Halbling Waldläuferin stellte sich als Keltrix vor, und sie hatte eine Vermutung, was für den besonders heftigen Winter und die Lawine verantwortlich sein könnte: eine Bheur Hag.
Erst am nächsten Tag fanden sie die Gelegenheit mit Dealvira zu reden, diese hörte sich ihre Geschichte an und schien nicht sehr überrascht, dass Arvirn sie schickte, es schien als kenne sie ihn. Ihr Gedächtnisverlust stellte allerdings auch sie vor Rätsel, doch sie konnte einen Fluch, eine Krankheit oder eine Verletzung ausschließen. Die seltsamen Runen schienen sie an etwas zu erinnern, doch sie erklärte, dass sie Zeit bräuchte, um eine Antwort darauf zu finden.
Also beschlossen die Helden, sich erstmal um die Jagd nach der Hag zu kümmern.

Teil 4: Nieder mit der Hag!
Nach ein wenig Planung und dem Besorgen von Material für das Abenteuer - die Dorfbewohner spendeten bereitwillig, was sie an nützlichen Dingen noch da hatten - zogen die Helden zusammen mit der Rangerin Keltrix und ihrem Luchs Sari los um der Hag das Handwerk zu legen.
Es war eine fast zweitägige Wanderung durch die verschneiten Berge, doch Dank des magischen Zelts konnten sie die bitterkalten Nächte gut überstehen. Dennoch schien die ganze Region ihr Vorankommen erschweren zu wollen: ein dichter Schneesturm trieb sein Unwesen, eine Gruppe Yetis attackierte sie und kleinere Lawinen und Eiszapfen gingen auf sie nieder.
Nach zwei Tagen näherten sie sich endlich nach Keltrix Aussage dem Versteck der Hag. Sie schien mit ihrer Ankunft gerechnet zu haben trotz Zaubern, die sie vor ihr verbergen sollten. Es war ein harter Kampf, gegen einen Gegner, der die Kälte kontrollierte. Zwar war jeder auf seine Weise etwas vor der Kälte geschützt, doch war ein Schneesturm der die Helden immer wieder erfasste, noch etwas anderes. Den Tieren, die nur von ihrem Fell geschützt wurden, setzte er am meisten zu.
Nach wenigen Minuten, die den Helden wie eine Ewigkeit in Kälte und Schnee vorkamen, war die Hag niedergerungen. Die Winter Drachlinge, die die Hag zum Kampf gezwungen hatte, waren wieder frei. Aber in der Hütte fanden sie noch weitere Drachlinge, die völlig verängstigt wirkten. Jaspe beruhigte die beiden und ließ sie mit Hilfe von Samael frei, der das Schloss geschwind knackte. Nerayelle hatte Mitleid mit einer Krähe, die von der Hag offenbar derart manipuliert wurde, dass sie nun brüllte wie ein Löwe und unglaublich elendig aussah. Doch sie brachte es nicht über sich, sie zu erlösen. Das übernahm Samael - wenn auch mehr aus Versehen - als er eine Falle auslöste, die Messer in seine Richtung schoss, wovon eines die Krähe traf - doch davon wusste Nerayelle nichts.
Trotz allem hatte die Hag auch einige für die Helden interessante Sachen bei sich und wissend einen gefährlichen Feind bezwungen zu haben, kehrten die Helden mit der guten Nachricht zurück nach Wintercrest.

Teil 5: Das Ende eines langen Winters
Wie ein Lauffeuer verbreitete sich die Nachricht vom Tod der Hag. Samael wurde als Barde natürlich dazu genötigt, alles den Dorfbewohnern zu berichten, während die übrigen Gevon Kilen Bericht erstatteten. Nach dem Gespräch trat Dealvira noch mit einer Bitte von ihr und dem Anubis Priester Maerth an sie heran: sie hatten keine Magier mehr im Dorf und der Boden war zu hart, als dass sie die Leichen bestatten konnten und ein Feuer war noch immer kaum in Gang zu halten, geschweige denn zu entzünden. Auch hier halfen die Helden gerne und tauten den sehr tief durchgefrorenen Boden auf. Der Beisetzungszeremonie wohnten sie auch bei, wobei ihnen auffiel, dass es zwar eine gute Dorfgemeinsachaft gab, doch so einige Streitigkeiten blieben unausgesprochen: offenbar hatte sich der neue Bürgermeister nicht gut mit seinem Vater und Vorgänger verstanden und Maerris Amberblade, die zwergische Schmiedin, trauerte nicht wirklich um ihren Sohn und ihren Ehemann.
Anschließend wurde der Toten mit einer Feier gedacht und gefeiert, dass der Winter nun bald enden würde. Samael konnte es nicht lassen für die Unterhaltung zu sorgen und mit der ältesten Wirtstochter Aranys auf der Bühne zu musizieren und zu tanzen. Während der Rest sich noch mit dem Bürgermeister unterhielt, der ihnen das Haus seiner Eltern anbot (er selbst wohnte außerhalb des Dorfes und könnte nun auch die Bürgermeisterwohnung über dem Rathaus beziehen). Die Helden waren unschlüssig, doch nahmen am Ende an.
Bis zu ihrer Abreise würden noch mindestens ein Monat vergehen, denn die Pässe waren noch immer unpassierbar.
In der Zeit halfen die Helden dem Dorf beim Wiederaufbau und freundeten sich mit den Bewohnern an. Unterdessen hat auch Dealvira ihnen erzählen könne, wo sie das Zeichen schon einmal gesehen hatte: vor einiger Zeit hatte sie sich mit einem alten Freund, Mezzar Novest, einem Priester des Deneir, über eine Legende unterhalten, die derartige Symbole beinhaltete. Sie gab ihnen ein Schreiben mit, das sie ihm übergeben sollten, wenn sie ihn in Silvergate trafen. Und so stand fest, wohin ihre Reise sie als nächstes führen sollte.
« Letzte Änderung: 13. Februar 2019, 12:56:47 von Iskierka »
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  • 10. September 2018, 02:01:50
Der Beginn einer Reise
« Antwort #2 am: 10. September 2018, 02:01:50 »

Teil 1: Aufbruch nach Silvergate
Von Dealvira waren sie nach Silvergate geschickt worden, der nächstgrößeren Stadt. Diese war etwa fünf Tagesreisen entfernt im Westen. Vor ihrer Abreise hatte Gevon Kilen ihnen noch zwei Nachrichten mitgegeben, eine für Samila, die Tochter der verstorbenen Alchemistin, und einen, den sie am Anschlagbrett der Stadt anbringen sollten.
In der Hoffnung endlich die Antworten zu bekommen, die sie so dringend suchten brachen sie auf. Die Wege waren noch immer nicht besonders gut, doch Aiden führte sie geschickt, sodass es sie kaum aufhielt. Doch am zweiten Tag ihrer Reise, schlug Nieve an: sie hatte Goblins gewittert und zeigte ihnen die Spuren eines Überfalls. Offenbar hatten die Goblins hier einen Reiter erwischt. Aiden konnte nicht eher Ruhe geben, bis die Goblins ausgemerzt waren und überredete seine Freunde ihm zu helfen, die Unholde zur Strecke zu bringen.
So folgten sie der Spur zu einer stillgelegten Miene und hofften die Goblins herauszulocken, doch diese hatten sie bereits entdeckt und fielen auf die Finte nicht herein. Wohl oder übel mussten sie die Goblins in ihrem Bau bekämpfen - alles andere als ein leichtes Unterfangen, doch nach einem zähen Kampf triumphierten die Helden.
Die Reise verlief ansonsten ruhig, bis auf ein seltsames Ereignis, als sie auf eine Händlerin trafen, deren Pferd sich offenbar am Bein verletzt hatte. Die Händlerin bat die Gruppe um Hilfe in der Hoffnung, dass diese über heilende Magie verfügten. Nerayelle, die das Leid eines Tieres nicht sehen konnte, heilte das gebrochene Bein, sodass das Tier wieder laufen konnte. Eine Belohnung wollten sie jedoch nicht annehmen und der Barde fand auch keine schönen Stoffe, die er verwenden könnte - die Waren der Händlerin waren eher einfacher Natur. Auch wenn die Gruppe in die gleiche Richtung wollte, lehnte die Händlerin ab mit ihnen zu reisen, da sie ihrem Pferd noch etwas Ruhe gönnen wollte. Als die Gruppe aufbrach und noch einen Blick zurück warf, sahen sie nur einen leeren, lang verlassenen Karren am Wegesrand, aber da waren frische Spuren eines Pferdes und eines Menschen, die jedoch nirgendwo hin führten.
Verwirrt zogen die Helden weiter.

Teil 2: Die Antworten des Deneir Priesters
Endlich hatten die Helden Silvergate erreicht, eine Stadt, die von der Kultur der Menschen wie auch der der Elfen geprägt war und vom Handel über die Flüsse lebt. Zuerst gaben die Helden den Postsack an die örtliche Poststation ab und platzierten die Nachricht am Anschlagbrett. Dann überbrachten sie Samila die traurige Nachricht vom Tod ihrer Mutter und den zweiten Brief aus dem Postsack, den diese jedoch nicht mehr anrührte. Die junge Waldgnomin schien von dem Wunsch erfüllt sofort aufzubrechen, offenbar hatte sie etwas wiedergutzumachen.
Dann endlich trafen sie sich mit Mezzar Novest, dem mit Dealvira befreundeten Priester. Mezzar hatte tatsächlich ein wenig herausfinden können: die Symbole tauchten auch in einer Legende auf, doch die einzige Aufzeichnung von dieser Legende findet sich in einem Legendenbuch, dass vor 90-70 Jahren von einem Deneir Priester zusammengetragen wurde. Er hat zwar akribisch gearbeitet, kam aber im Verlauf der Seuche, die einen ganzen Landstrich bei Waterdeep entvölkerte, um. Was in der Zwischenzeit bis zu seinem Fund mit dem Buch geschah ist unklar, doch der Zustand war desaströs: viele Seiten waren nur noch schwer zu entziffern und auch die fragliche Legende war nur noch in Teilen lesbar. Doch nach dem was noch zu erkennen war, handelt es sich um einen Schöpfungsmythos, der zwar nicht gelehrt wird, doch in dem die Götter einen Talisman erschufen, um ihn in irgendeiner Weise gegen die „Alten Götter" einzusetzen. Der Talisman scheint jedoch nicht mehr intakt zu sein, denn ein Gegenstand, der von Magiern als eine Art „Talisman von Göttern“ identifiziert wurde und im Verlauf einer Schlacht vor 90 Jahren auftauchte, war nur eine Fassung mit fünf Aussparungen. Den Kriegsbeutelisten zu Folge, könnte einer der Drachen ihn an sich genommen haben. Mezzar vermutete, dass er nun im Besitz von Excidium, dem ältesten der an der Schlacht beteiligten Drachen, sein könnte. Oder dieser könnte zumindest von seinem Verbleib wissen. Excidiums Hort lag bekanntermaßen in der Nähe der Küste von Waterdeep.
Im Verlaufe des Gesprächs mit Mezzar erfuhren die Helden zudem, dass ihnen offenbar 145 Jahre fehlten - Zeit die sie vermutlich im Eis verbrachten. Nachdem sie sich von dem Schock erholt hatten, beschlossen sie mit einem Händler nach Waterdeep zu reisen - der schillernden Metropole der Bernsteinküste.

Teil 3: Waterdeep
Waterdeep war viel größer und noch schriller als erwartet. Die Häuser waren aus weißem Stein und all die Menschen, die geschäftig umhereilten ließen die Bevölkerung noch größer wirken. Zum Unglück von Aiden durfte er Nieve nicht frei herumlaufen lassen, da sie als Wildtier galt. Ohne so recht zu wissen wohin, versuchten sie einen Weg zum Hafen zu finden um dort nach einem Kapitän zu suchen. Dies war nicht schwer, doch die Kapitäne wollten kein Schiff in die Klippen um Excidiums Hort steuern, denn um den herum war es beständig neblig. Einige meinten sogar, dass es darin Sirenen gäbe, die die Schiffe auf die Klippen lotsten. Nur wenige kamen wieder aus dem Nebel heraus und jene die es taten, sprachen nicht über das Geschehen im Nebel.
Unschlüssig was sie tun sollten, wanderten die Helden auf der Suche nach weiteren Infos durch Waterdeep, dabei landeten sie im noch bunteren Magierviertel: hier war scheinbar alles magisch: die Lichter der Laternen, leuchtende Steine im Pflaster, Lichtkugeln in den Bäumen und unzählige scheinbar magische Haustiere wie geflügelte Katzen, Feen, kleine Drachen und dergleichen. In einem Laden gab es auch ein magisches Schiff aus Federn, doch der Händler erschien der Gruppe etwas zu seltsam und der Preis war zu hoch.
Vor der Akademie gab es einen kleinen Protest, der sich offenbar gegen eine dortige Ausstellung von magischen Objekten richtete. Die Helden sahen sich diese mal an: tatsächlich wurden einige magische Gegenstände und Artefakte unter strengsten Sicherheitsvorkehrungen ausgestellt, darunter auch ein Drachenorb, was wohl ein Politikum war.
So elegant wie die Akademie auch war: ein Teil der Studentenschaft wusste zu feiern und dies zeigte sich in der bunten Taverne am Zentralplatz des Magierviertels. Dort wurde mit Hilfe von Magie eine Party mit den buntesten Lichteffekten, Illusionen und vielem mehr gefeiert. Samael vergnügte sich bei einem musikalischen Wettstreit, während Nerayelle noch versuchte einige Informationen zu bekommen. Am nächsten Tag entschlossen sich die Helden einen Fischer aufzusuchen, um mit diesem in See zu stechen, das restliche Wegstück wollten sie dann über das Wasser durch den Nebel laufen.
Doch dafür mussten sie nur erstmal zu den Klippen hin.

Teil 4: In den Nebeln
Auf dem Kahn des Fischers Fiete fuhren sie mit der Ebbe zu den Klippen hinaus, doch noch ehe sie dort ankamen, griffen riesige Haie die Fischerboote an. Nera rief ein Gewitter zu Hilfe und auch die anderen versuchten die Haie daran zu hindern sie ins Meer zu ziehen oder das Schiff zu zerstören. Doch all ihrer Bemühungen zum Trotz wurde das Schiff irreparabel beschädigt und Fiete von den Haien ins Meer gezogen. Grade noch rechtzeitig konnte Nera einen Zauber auf alle wirken, der sie über das Wasser laufen ließ, doch die von dem Meer ziemlich verängstigte Wölfin war nur mit viel gutem Zureden von Aiden dazu zu bewegen, das sinkende Schiff zu verlassen. So liefen sie die restliche Strecke zu Fuß hinein in die geheimnisvollen Nebel.
Tatsächlich konnte man nur wenig sehen und sich kaum orientieren. Bald wurden sie von einigen Seeelfen aufgehalten und in der Nähe tauchte auch ein Bronzedrachenjunges auf, das der Unterhaltung lauschte. Die Elfen willigten schließlich ein, sie zu Excidium zu lassen, doch vor Sonnenaufgang würde er nicht auftauchen, da er einige angreifende Sahugains bekämpfte. Die Helden wartete also auf einem großen Felsansitz auf die Rückkehr des uralten Drachen.
Währenddessen beobachtete Nerayelle die verspielten Delfine im Wasser, denn die Nebel schienen nur die äußeren Ränder der Klippen zu umfassen, nicht jedoch den Bereich drinnen. Einer der Delfine ermunterte Nerayelle, zu ihm ins Wasser zu kommen und mit ihm zu spielen. Bald darauf zog er sie auch mit sich unter die Wasseroberfläche, sodass Nerayelle kaum Zeit blieb einen Atemzauber zu wirken. So fand sie sich in der faszinierenden Unterwasserwelt um den Drachenhort herum wieder. Hier unten lag eine Stadt der Wasserelfen: die Felsen waren ausgehöhlt, sodass darin offenbar die Häuser waren, überall an den Felsen hafteten leuchtende Kristalle und Korallen, sodass die Stadt in vielfarbiges Licht getaucht war. Delfine und bunte Fische schwammen neben den Wasserelfen in der Stadt, wobei die Delfine offenbar eine besondere Rolle einnahmen: sie zogen z.T. kutschenartige Gefährte und schienen sehr eng mit dem Leben der Wasserelfen verbunden, aber auch der eine oder andere kleine Bronzedrache schwamm hier herum und musterte neugierig den Neuankömmling. Nera nahm sich die Zeit, den Elfen mit den Verwundeten aus den Kämpfen mit den Haien und Sahugains zu helfen.
Währenddessen redeten Aiden und Samael ein wenig mit den Elfen, die auf dem Felsen Wache hielten. Kurz nachdem Nera zurückkam ließ sich Samael von ein paar Drachenjungen zum Versteckspiel auffordern, zunächst lief es gut, bis sich die beiden verstecken sollten: statt sie zu suchen versuchte er den älteren Drachen zu wecken, dieser wischte ihn jedoch einfach mit seinem Schwanz vom Felsen herunter.
Endlich tauchte auch der alte Drache Excidium auf, der noch größer war, als die Helden geglaubt hatten. Tatsächlich ließ er sich nach einigem Überreden und gutem Argumentieren darauf ein, ihnen den Talisman zeitweise zu überlassen, doch sie sollten seine Tochter Prescita mitnehmen - jenes Drachenjunge, dass Samael zuvor ins Wasser geworfen hatte. Wirklich begeistert wirkte diese nicht, trug jedoch stolz den Talisman. Jaspe war neugierig und wollte sich diesen näher ansehen, doch als sie ihn berührte begann ihr Körper sich in goldenem Licht aufzulösen, nur ihre Habseligkeiten blieben zurück. Niemand wusste so recht was geschehen war, doch niemanden sonst traf dieses Schicksal. Was für Magie auch immer das war, bösartig war sie nicht gewesen.
Noch immer halb in Trauer, verriet Excidium, dass sie wohl am ehesten eine Chance hatten, ihre Erinnerungen wiederzufinden, wenn sie den Talisman zusammensetzten, ein Juwel hatte er vor einer Weile gefunden und in der sogenannten Kaverne der Winde den Geistern der Winde übergeben.
Nera bat die Elfen, ihnen zu helfen, dort hinzugelangen. Als Dank für ihre vorherige Hilfe gaben sie ihnen eine Art Wasserkutsche gezogen von Delfinen.
So machten sie sich auf den Weg zur Kaverne der Winde.

Teil 5: Abenteuer auf hoher See
Der Delfinschlitten war zwar ein ungewöhnliches aber schnelles Reisemittel, aber bei aller Liebe nicht bequem oder vorteilhaft. Daher machten die Helden einen kurzen Zwischenstopp auf einer felsigen Insel. Nachdem sie etwas gegessen hatten, fiel ihnen auf, dass der Talisman erneut schimmerte und kurz darauf, sahen sie eine junge Tieflingsfrau aus dem Gebüsch treten. Sie stellte sich als Auri vor und wurde von einem kleinen Drachen begleitet, der etwas an einen zu klein geratenen roten Drachen erinnerte. Doch er stellte sich eher als ein unterhaltsamer Zeitgenosse heraus. Auri schien sich vage an alles zu erinnern, was Jaspe auch wusste, sodass die Helden sie als Reisegefährtin annahmen. Prescita machte sie am nächsten Morgen auf ein Schiffswrack auf der anderen Seite der Insel aufmerksam und hoffte dort Schätze zu finden. Auri und Aiden erkundeten erstmal nur das Wrack an der Oberfläche, während Nera ein Stück vor der Küste nach dem Heck des Wracks tauchte.
Das Wrack stellte sich als das die „Summers End“ heraus, ein Schiff eines Konvois, der vor 90 Jahren Waffen und Ausrüstung nach Luskan zur Verteidigung gegen die Orks liefern sollte. Es wurde offenbar von einem Kraken versenkt. Nun war das Schiff ein Nest für Kelpies, kleine böse Wasserfeen. Nera, Aiden und Prescita bekämpften diese und ein paar Riffhaie im Laderaum des Wracks, doch einer entkam, während Auri ihren übermütigen kleinen Drachen Miro gegen ein paar Riffhaie verteidigte, die dieser provoziert hatte. Letztlich gelang es ihnen eine kleine Kiste Gold und Edelsteine, ein paar magische Waffen und ein Mithril Kettenhemd aus dem Schiff zu bergen.
Auri sah am Strand mehrfach das Symbol Tiamats, doch sonst nahm dies niemand wahr.
Weiter ging es Richtung Nordwesten zur Kaverne der Winde. Doch unterwegs machte ihnen ein Sturm das Leben schwer, und die Delfine wollten lieber tauchen als im Sturm auf den Wellen zu reiten. Auri, Miro und Nieve gefiel die Idee gar nicht, doch der Sturm schien recht gewaltig zu sein und sie bewegten sich mitten hinein. Dank Nera konnten sie mühelos die Zeit unter Wasser atmen, auch wenn es ihnen allen nicht besonders gefiel.
Etwas nass erreichten sei so die Kaverne der Winde.

Teil 6: Die Kaverne der Winde
Die Kaverne der Winde war eine Felseninsel auf hoher See, ein bizarrer von Winden geschliffener Felsformation. Eine Höhle führte vom Wasser aus ins Innere dieses Felsengebildes hinein. Dort ließen sie die Delfine frei, die munter zwitschernd davonschwammen. Perescita gab zu, dass sie zwar den Weg wusste, aber selbst noch nie hier gewesen war, dennoch lief sie mutig hinein. Da sich weder Nieve noch die Delfine wegen des seltsamen Felsens unwohl fühlten, wagten sich auch die Helden tiefer hinein.
Auf einer seltsam lichten Zwischenebene materialisierten sich fünf hohe Elementare, wie Nerayelle erkannte. Es handelte sich um die Flaute, die seichte Briese, die stürmische Böe, den Nordwind und den Südwind. Die Elementare waren keineswegs feindselig, aber relativ forsch wie Winde üblicherweise sind. Als die Helden versicherten, den Talisman, nachdem sie ihn gebraucht hatten, an Excidium zurückzugeben und sie ja von seiner Tochter begleitet wurden, waren diese zumindest bereit ihnen die Chance zu geben, sich zu beweisen. Die Helden sollten drei Aufgaben bestehen.
Die Prüfungen erwiesen sich als tückisch, denn die Windgeister mischten sich munter ein. Doch indem sie ihre Talente kombinierten konnten die Helden diese meistern, auch wenn sie so manches Mal kreativ werden mussten.
Am Ende mussten sie noch herausfinden in welcher von drei Muscheln sich der Teil des Talismans befand, erst nach dem Hinweis der gelangweilten Flaute kamen sie darauf, dass es eine Muschel sein musste, die sie in den vorherigen Prüfungen wiederholt gesehen hatten. Es war der richtige Schluss und so erlangten sie das Fragment des Talismans. Es reagierte auf Nerayelle und als sie es in die Fassung einsetzte, sahen sie alle eine Szenerie: der Garten, den sie schon einmal zuvor in Eis gehüllt gesehen hatten, doch dieses Mal war er noch nicht von Eis bedeckt und wirkte paradiesisch schön, fast unwirklich und er war ins Licht der Dämmerung getaucht. Vielleicht lag er ja in den Fey Wilds.
Vermutlich würden sie weitere Erinnerungsfragmente finden, wenn sie weitere Teile einfügten.
Die Flaute brachte sie kurz darauf alle zurück nach Waterdeep über dem nun eine unerklärliche Windstille hing.
« Letzte Änderung: 13. Februar 2019, 13:25:18 von Iskierka »
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  • 05. November 2018, 17:12:32
Auf den Spuren alter Legenden: Die Verlorene Stadt
« Antwort #3 am: 05. November 2018, 17:12:32 »

Teil 1: Zurück in Waterdeep
Nachdem die Gruppe von der Flaute zurück nach Waterdeep gebracht worden war, machten sie sich zunächst auf ins Magierviertel. Auf dem Weg dorthin hörten sie immer wieder Gerede über einen Einbruch in die magische Ausstellung in der Akademie - angeblich steckte die Rote Zora dahinter.
Nachdem sie versucht hatten aus der Stadtwache und der Magischen Garde, die bereits ermittelte, Informationen herauszubekommen, waren sie nicht viel schlauer als vorher: offenbar war der Dieb rothaarig, hatte Flügel wie eine Fledermaus, war in schwarzes Leder gekleidet und hatte es nur auf Ashrune, das Schwert eines Helden von Waterdeep, abgesehen. Nach dem, was sie wussten, war es ein Schwert mit verschiedenen Runen auf der Klinge und einem orangen Edelstein im Knauf. Es war eine Leihgabe der Familie Griversk für die Ausstellung gewesen.
Doch so sehr die Helden es auch versuchten, sie wurden nicht auf das Gelände gelassen.
Ein Besuch bei „Solutions and Answers“ brachte auch keine neuen Informationen und die gefundenen Rüstungen und Waffen konnten sie dem alten, leicht verwirrten Ladeninhaber auch nicht verkaufen, da dieser keine Lizenz für den Verkauf von Waffen hatte.
So verbrachten sie die Nacht in der Taverne und versuchten von einigen schäbigeren Gästen noch Informationen zu  bekommen, dabei zeigte Auri, dass sie recht gut Kartenspielen konnte - oder besser mit Miro zusammen gut schummeln konnte.
In der Nacht hatte Auri einen erschreckenden Traum, in dem scheinbar ihr Patron (oder einer seiner Lakaien) Kontakt zu ihr aufnahm und sie wissen ließ, dass die Herrin Tiamat sehr ungehalten war, da sie seit fast 140 Jahren weder aufzufinden noch zu erreichen war. Um den Zorn der Herrin zu besänftigen und ihre Loyalität unter Beweis zu stellen, sollte sie herausfinden warum der Kontakt zu dem schwarzen Drachen Navarrud und seinen Anhängern abgebrochen war und ggf. Maßnahmen ergreifen.

Am nächsten Tag wollten sie den Tiermarkt besuchen, doch auf dem Weg dorthin begegneten sie einem Tieflingsbettlermädchen, dass auf einer Decke mit verschiedenen Muschelschmuckstücken saß, und einen leicht verstrubbelten Hund kraulte. Es bat die Gruppe um eine kleine Spende. Auri die Mitleid mit dem Mächen hatte, gab ihm einige Silberstücke und nahm sich eines der Armbänder. Das Mädchen war sehr dankbar und so wollte die Gruppe schon mit einem guten Gefühl Richtung Markt gehen. Doch nach einigen Metern drehte sich Aiden noch mal um und auch Miro hatte etwas bemerkt: das Mädchen war fort und die Decke sah schon länger verlassen aus.
Aiden und Nieve versuchten der Spur zu folgen, doch diese endete abrupt in der Gasse nebenan. Auri sah sich nach Spuren von Magie um und entdeckte Verwandlungs- und Illusionsmagie Reste. Doch ansonsten keine Spur des Mädchens oder ihres Hundes. Als Auri nach dem Armband sah, war es noch immer da und nicht magischer Natur. Aiden fiel jedoch auf, dass es sich um Süßwassermuscheln aus dem Inland handelte, die in Küstennähe nicht vorkamen.

Leicht irritiert schon wieder eine so seltsame Begegnung gehabt zu haben, gingen sie nun weiter zum Tiermarkt.
Das Treiben dort war bunt, laut und dicht. Alle möglichen Völker boten Tiere und Tierzubehör feil: Halblinge boten Reiteichhörnchen an, Nomadische Händler hatten raptorartige Reitwesen dabei, sogar ein Händler mit Hippogreifen war vertreten. Aber auch seltsamere Händler wie Orryn, ein Felsgnom, boten ihre Waren an: in diesem Fall eine Magierkutsche für die Tasche. Diese wurde mit einem entsprechenden Zauber groß wie eine normale Kutsche und konnte von einem Magier auch mit einem Phantompferd ausgestattet werden. Leider verfügte die Gruppe noch nicht überentsprechend hohe Magie um den nötigen Zauber wirken zu können, doch der geschäftstüchtige Gnom gab ihnen seine Karte, auf dass sie ihn bald wieder beehrten.
Es gab noch allerlei weitere Händler mit ihren Tieren zu bestaunen und letztlich entschied sich Aiden für ein zuverlässiges genügsames mausgraues Pferd, Nera für einen elfentypischen ausgebildeten Reithirsch und Auri für einen prächtigen Rappen, der angeblich ein Nachfahre von dem legendären Hengst Feuermähne war. Samael konnte sich jedoch nicht verkneifen einen Hippogreifen zu kaufen, doch er entschied sich für ein kaum zugerittenes Tier, dass schon bald mit Auris Hengst aneinander geriet, der offenbar mehr Feuer hatte, als gut für ihn war.
Bald schon mussten sie feststellen, dass ein Hippogreif schwer mit einer Übernachtung in einer Taverne zu vereinbaren war und so waren sie gezwungen, in das Adelsviertel umzuziehen, dort ließen es sich die Helden in der Taverne "Zwillingsraben" gut gehen.
Leider ließ es sich Samael etwas zu gut gehen und wurden am nächsten Morgen von den anderen Helden in der Taverne zurückgelassen, während sie in der Bibliothek am Recherchieren waren. Dort fanden sie leider wenig über den Adeligen, dem das Schwert gehörte heraus, weil auch andere Studenten die Idee hatten, diese und die Waffe nach dem Einbruch zu recherchieren. Dann suchten sie noch etwas über das High Moore, Drachenkulte und die rote Zora. So fand Nera heraus, dass die „Rote Zora“ wohl schon seit mehr als 300 Jahren existiere, aber stets anders aussah (von den roten Haaren mal abgesehen), zu lange für eine einzelne Person, fand sie. Zudem treibe sie sich vorwiegend in Neverwinter herum. Zu Drachenkulten gab es wenig, nur schienen Berichte über zerschlagene Kulte darauf hinzudeuten, dass einem Schwarzen Drachen wohl primär Lizardfolk diente. Die gefundenen Informationen zum High Moore waren recht veraltet, aber es schien, als sei Socomber der Dreh- und Angelpunkt für alles was dort hinein oder hinaus wollte. Damit Samael am nächsten Tag nicht schon wieder betrunken war, ließ Aiden Nieve auf Samael aufpassen und weckte Samael am nächsten Morgen mit einem Eimer Eiswasser.

Teil 2: Auf der Reise nach Socomber
Am nächsten Tag suchten sie zusammen, was sie für ihren Ausflug dorthin benötigten, aber waren sich zunächst uneins, wie sie dorthin reisen wollten. Auri hätte sich gerne noch in Amphail umgesehen, doch die anderen wollten schnellstmöglich weiterreisen. Letztlich entschieden sie sich, nur kurz der Küstenstraße zu folgen und dann querfeldein durch die Ebenen nach Socomber zu reisen.
Leider stellte sich heraus, dass Lord Strumschwinge, der Hippogreif, nahezu nicht zugeritten war und den Stallburschen im Zwilligsraben bereits zugesetzt hatte und kurz nachdem sie die Stadt verlassen hatte, verlor Samael die Kontrolle und der Hippgreif gänzlich und flog mit ihm davon – oder wohl eher umgekehrt. Irgendwie sahen sie ihn auf der Reise immer mal wieder, doch schien es Samael nicht zu gelingen, den Hippogreifen zu kontrollieren.
Auf der direkten Route folgten sie zunächst dem Fluss und bald gesellte sich auch Prescita wieder zu ihnen, die sie auch vor einigen anderen Hippogreifen warnte, die sich näherten. Doch mit viel Lärm und Feuer konnten sie den Schwarm vertreiben. Auch eine Schreckensbärin ließ sich leicht von Nera besänftigen, indem sie ihr versicherte, dass sie keine Gefahr waren. So konnte die Gruppe den meisten Gefahren der Wildnis gut begegnen, bis sie auf ein Feld voller übergroßer Maulwurfhügel trafen, die -wie Aiden erkannte - von einem Landhai stammten. Als sie noch überlegten, wie sie vorgehen sollten, brach das Monster auch schon aus dem Boden und biss Nera heftig. Die Pferde und der Hirsch flüchteten während die Gruppe gegen den Landhai kämpfte. Das Monster grub sich immer mal wieder ein, um mit einem Sprung in die Gruppe mehrere von ihnen zu verletzten. Aiden, Nera und Nieve schlugen, hieben und Bissen auf die Bestie ein, während Miro und Prescita sie mit ihren Atemwaffen aus der Luft bearbeiteten. Letztlich traf Auri die Bestie mit ihrem Zauber tödlich und sie brach zusammen.
Nach einer kurzen Rast fingen sie ihren Tiere (mit Ausnahme des immer noch verschwundenen Hippogreifen) ein und reisten weiter, bis sie am Abend, eine verlassene Ruine erreichten.
Die Ruine wirkte verlassen und ruhig und da keiner von ihnen eine Gefahr wahrnahm, beschlossen sie dort ihr Lager aufzuschlagen. Doch in Mitten der Nacht, bemerkte Aiden, dass Geister aufgetaucht waren, aber diese Geister schienen keine Notiz von ihnen zu nehmen und auch nicht aggressiv oder gar gefährlich zu sein. Während sie noch über die Natur und die Herkunft der Geister rätselten, brach unter den eben noch tanzenden Geistern Panik aus und sie rannten davon oder verschwanden einfach. Dann war wieder Ruhe eingekehrt. Verwundert legten sich die Helden wieder schlafen. Am nächsten Morgen sahen sie sich die Ruine genauer an und Auri fiel auf, dass die Ruine gar nicht mal so alt war, wie ihr Zustand auf den ersten Blick vermuten ließ. Der Stein war lediglich durch Säure stark angegriffen, sehr starker Säure, wie von einem sehr, sehr alten Drachen.

Als sie weiter Richtung Socomber zogen, brachte Prescita ihnen einen Rucksack, den sie von einem Baum "gepflückt" hatte. Es war Samaels Rucksack gewesen, doch leider hatte Prescita ihn etwas übermütig aus größerer Höhe fallen gelassen, sodass die Laute zerbrochen war und ihre Krallen den Rucksack etwas zerrissen hatten. Von Samael fehlte weiter jede Spur. Da Prescita ohnehin nicht mit in die Stadt wollte, bot sie an, schon mal etwas über dem High Moore zu kreisen und nach Samael Ausschau zu halten.
Näher an Socomber sahen sie auch einen ähnlichen Vorposten wie den, den sie in Trümmern gesehen hatten: ein gut befestigter Turm von einer Mauer umgeben und auf dem Turm eine Balliste, ausgerichtet auf das Moor.

Teil 3: Socomber oder was von seiner alten Pracht noch übrig ist
Socomber war eine mittelgroße Stadt die von einer einfachen Holzpalisade eingefasst war. Immer wieder war diese Palisade von Türmen mit Ballisten unterbrochen. Doch als die Helden sich in der Stadt umsahen fiel auf, dass die Stadt ein wenig heruntergekommen wirkte. Sie war von sich aus schon nicht mit Waterdeep zu vergleichen, doch alles wirkte etwas triste und unbewohnt. Die Häuser nur spärlich instand gehalten, als träume die Stadt noch von ihrer einst glanzvollen Vergangenheit. Auf dem viel zu groß wirkenden Marktplatz spross bereits das Unkraut und die Markthallen des Waukeentempels wirkten verlassen. Das traurigste war die lange Liste der Namen von Vermissten am Anschlagbrett. Eine Priesterin bemerkte sie und auf Nachfrage erzählte die alte Halbelfe von den glorreichen Zeiten der Stadt, als Amberpoint noch am Himmel schwebte und diese Stadt das "Tor" dorthin war, all der Handel mit der Stadt lief wohl über Socomber. Von dem Verlust dieses Handelspartners hatte sich Socomber nie erholt und auch das Moor war seit dem Absturz der Stadt gefährlicher geworden und Drachen griffen vermehrt die Städte am Rande des Moores an.
Das alte Portal nach Amberpoint stand noch und als die Helden es untersuchten wirkte es einwandfrei intakt und theoretisch funktionsfähig. Auri schlussfolgerte, dass der Fehler bei dem Gegenstück dieses Zweiwegeportals liegen musste. Diese Art von Portalen war fest mit seinem Gegenstück verknüpft und auch für Nichtmagier ohne weiteres passierbar.
Die Taverne neben dem Portal, das "Portal Inn" war ein weiterer Beweis für den Niedergang der Stadt, einst musste es prunkvoll gewesen sein, doch nun wirkte es etwas schäbig. Aber der Wirt schien zuverlässig zu sein, er sorgte auch dafür, dass die Tiere bei seinem Bruder auf dem Hof eingestellt wurden, während sie abwesend waren.
Nachdem die Helden sich noch mit Vorräten eingedeckt hatten brachen sie auf ins Moor.

Teil 4: In den Außenbezirken des High Moores
Zunächst folgten sie den befestigten Wegen ins High Moore die Socomber mit einigen vorgelagerten Torfstecher- und Irrlichtjägersiedlungen verbanden. Diese waren relativ sicher, denn ab und an kamen hier auch Patroullien vorbei. Die Dörfer im Moor boten einen noch traurigeren Anblick als die Stadt: sie waren ärmliche Siedlungen in diesen fast schon ständig nebligen Gegenden. Die Häuser waren moosbewachsen und das Holz schon stark von der Witterung angegriffen. Dennoch waren die Menschen auch Fremden gegenüber hilfsbereit und eine junge Irrlichtjägerin erzählte ihnen bereitwillig von dem Unterschied zwischen "guten" und "bösen" Irrlichtern. Aber sie erzählte auch vom Verschwinden der Leuten - allen voran ihrer Verwandten Kenna, die vor ein paar Tagen spurlos im Moor verschwunden war.
Bei einer Familie des Dorfes kamen die Helden im Heulager unter und bekamen noch etwas mehr von dem Moor erzählt.
Am nächsten Morgen brachen sie auf und Aiden brachte Nieve dazu, zu versuchen die Spur von Kenna aufzunehmen. Nera versuchte sich derweil etwas am Pflanzensuchen, doch allen war das Moor recht unvertrautes Terrain. Prescita fand sie am frühen Nachmittag und auch sie schien das Moor nicht ganz so sehr zu mögen.
Gegen Abend fanden sie dann die vermisste Irrlichtjägerin: sie war verletzt und nun wurde sie von einem Schwarm Krokodilen belagert. Für die Helden waren die Krokodile keine große Herausforderung und schon bald waren sie Geschichte. Die Verletzte brachten sie dann nach Hause.
Am nächsten Tag brachen die Helden erneut auf, diesmal wollten sie den Weg bis zur aufgegebenen Siedlung verfolgen. Doch dort angekommen schien ihnen aus den Hausruinen ein fahles Leuchten entgegen und auch auf Musik sprachen diese Irrlichter nicht an. Auri und Nera witterten die Gefahr und wollten umkehren doch Aiden zögerte etwas zu lange und die Irrlichter begannen ihn zu locken. Nur mühsam konnte er sich losreißen und die Helden ergriffen die Flucht vor den Wesen.
Erneut liefen sie querfeldein, diesmal tiefer hinein ins Moor.

Teil 5: In den Tiefen des High Moores
Schon bald begann das Moor seinem gruseligen Ruf alle Ehre zu machen, ständig gluckerte es irgendwo und dichter Nebel hing in der Luft. In der Nacht machte es sich besonders bemerkbar, denn einen trockenen Platz zum Lagern zu finden gestaltete sich als sehr schwierig. Eine Felsnase war alles, was sie finden konnten, das reichte nur für eine sehr unbequeme Nachtruhe. Kurz nachdem sie es sich mehr oder minder bequem gemacht hatten, witterte Prescita offenbar etwas und sprang ins Wasser. Ein schwanzschlagendes Platschen war zu hören und schon bald dampfte der See und war unter Strom gesetzt. Miro war etwas zu neugierig und kam dem Geschehen zu nahe. Ein Schwanzhieb zog den kleinen Drachen unter Wasser. Nach einer Weile tauchte eine verletzte Prescita wieder auf und einige bange Sekunden später auch Miro.
Prescita berichtete von einem sehr jungen schwarzen Drachen, doch er war ihr entwischt. Erneut versuchten die Helden zu schlafen und diesmal gelang es auch.
Etwas gerädert von der Nacht wanderten sie am nächsten Tag weiter. Die Luft wurde immer schlechter doch endlich sahen sie seltsame Felsen, wie jene, von denen die Dörfler ihnen erzählt hatten. Sie wirkten wie von Menschen bearbeitet und lagen verstreut in der Landschaft herum. Ein von Ranken bedeckter Torbogen weckte ihre Aufmerksamkeit. Auri näherte sich und Miro landete einfach auf dem Bogen. Doch kaum, dass er das tat, wurden die Ranken lebendig und griffen nach dem winzigen Drachen. Auch an der nahen Mauer wurde ein Gestrüpp lebendig und bewegte sich auf sie zu. In einem langen harten Kampf wehrten sich die Helden gegen die angreifenden Rankenmassen und Prescita und Nera waren kurz vorm verzweifeln, weil Blitzangriffe wirkungslos waren. Auch Auri und Miro waren frustriert, denn Feuer hatte auch nicht die übliche Wirkung. Letztlich wurden die Ranken von den Helden jedoch in ihre Einzelteile zerlegt und Auri konnte sich der Runen widmen.
Sie stellte fest, dass die Runen und das Tor auf den ersten Blick in gutem Zustand waren und es sich um das Portal handelte, das mit dem in Socomber verknüpft war. Doch bei genauerer Untersuchung stellte sie fest, dass die Runen sehr geschickt manipuliert wurden: es funktionierte also nicht mehr - wahrscheinlich schon vor dem Absturz der Stadt nicht mehr.
Also wanderten sie weiter durch das Moor - immer und immer tiefer hinein - einige Zeit später trafen sie auf einen größeren Moorsee, doch Nieve machte schnell deutlich, dass sie dem Wasser nicht traute. Auf ihre Warnung hin nahmen nun auch die anderen den beißenden Geruch in der Luft wahr und wurden sich bewusst, dass die gesamte Vegetation hier verdorrt war. Zudem waren in dem Gewässer keinerlei Pflanzen oder Tiere zu sehen. Schnell schlossen sie: das braune Gewässer war ein Säuresee. Aiden schärfte kurz seine Sinne und nahm hier in der Gegend unzählige Drachen wahr: sie waren in allen Himmelsrichtungen möglicherweise ganz nah in diesem See. Eilig und leise machten sie sich weiter auf den Weg und versuchten sich einen Schlafplatz zu suchen. Aiden fand auch einen, den er für ganz passabel hielt: leicht erhöht und nicht mit verdorrten Bäumen bestanden. Doch als er etwas Unterholz beiseite räumen wollte starrte ihm eine riesige Schlange entgegen: ihre braungrüne Haut hatte täuschend echt nach Holz ausgesehen. Schon bald hatte die Schlange Aiden im Würgegriff und auch Nera und Auri wurden von Schlangen attackiert. Doch sie flohen aus ihrem Griff durch einen Zauber. Nach einem riskanten Kampf, der Miro ein wenig zu viel Selbstbewusstsein eingebracht hatte, hatten sie das Schlangennest gesäubert.
Doch auch wenn sie jetzt ihre Ruhe hatten, so war das Wetter alles andere als dankbar: der Nebel und die schlechte Luft begannen an ihnen zu zehren. Nera sah, dass das Wetter noch schlechter werden würde und am nächsten Tag setzte tatsächlich Regen ein und bald fing es an zu gewittern. Die Blitze tanzten auf der Wasseroberfläche und die Einschlagstellen zogen Irrlichter an.
Immer wieder sahen sie im Laufe der zunehmend zermürbenden Wanderung durch das Moor Trümmer der Stadt und bald in der Ferne ein Stück Fels, dass schräg im Sumpf lag daran klammerten sich die Reste eines Gebäudes und flackerndes Licht schien aus der Ruine heraus. Sofort hatte die Gruppe Irrlichter im Verdacht und näherte sich vorsichtig, während Prescita einfach losstürmen wollte. Ihre Sorge bestätigte sich: als die Irrlichter merken, dass sie sie nicht in den Sumpf locken konnten, wurden die unheimlichen Leuchtkugeln aggressiv und versuchten sie mit Blitzen wehrlos zu machen. Doch die Gruppe bezwang die Irrlichter und konnte sich in der Ruine umsehen: viel stand nicht mehr, der Sumpf hatte das Meiste verrotten lassen - nur vage Überreste von dem Inneren einer Bibliothek waren noch zu erkennen. Dennoch waren sie dankbar für den kleinen Teil des Daches, der noch vorhanden war. Während die Druidin noch überlegte wie sie hinaufkam, sprang Prescita einfach mit einem Satz rauf und holte alles Interessante nach unten. So fanden sie eine schon sehr lange dort liegende Leiche von der aber der Rucksack erstaunlich gut erhalten war. Darin fanden sich sogar noch einige erhaltene Bücher und viele Schriftrollen neben normalem Reisegepäck. Aus dem Tagebuch ergab sich, dass er kurz nach der Katastrophe hier gewesen war und sehr systematisch vorgegangen war: er hatte die Fragmente, die er gefunden hatte, den Orten von denen sie stammten zugeordnet. Aus seinen Notizen ergab sich auch, dass wohl ein Großteil der Trümmer längst versunken war.
Anhand seiner Karte wollten sie als nächstes Versuchen zum Stadtzentrum zu gelangen, denn dort hatte er ein Gebäude hervorgehoben, dass als Mythal bezeichnet war: ein mächtiger magischer Elfenschutzzauber.
Da es zu früh zum Rasten war, ging es noch am gleichen Tag weiter. Zwei Tage später waren sie schon sehr viel tiefer im Sumpf und reichlich geschafft von der Witterung und dem Dreck. Nieves Fell war alles, nur nicht mehr weiß und auch Prescitas Schuppen waren nicht mehr glänzend bronzefarben.

Teil 6: Der Hort des Schwarzen Drachen
Aiden nahm nun in der Gegend nur noch einen Drachen wahr, von Prescita mal abgesehen und der Sumpf wurde zusehends lebensfeindlich. Völlig unvermittelt tauchten Säurefontänen neben ihnen auf und machten das Reisen gefährlich. Gegen frühen Mittag wurde das ohnehin schon stinkende Moor immer schlimmer und der Nebel dichter. Bald sahen sie, was so stank: ein riesiger schwarzer Drache lag dort in der Säure. Schnell war klar, der riesige Drache war tot. Nera und Nieve schlichen drum herum, während Auri auf ihn kletterte, Prescita und Miro folgten ihr fliegend. Kaum dass sie oben waren erklang ein Ruf: „Da sind sie ja, ich wusste, dass da Eindringlinge sind. Schnappt sie euch!“ Ein scheinbar noch nicht gänzlich ausgewachsener schwarzer Drache sah von seinem Hippogreifmittagessen auf und antwortete auch prompt auf die Herausforderung die Prescita ihm entgegenbrüllte, während das Lizardfolk sich ebenfalls für den Kampf bereit machte.
Ein Kampf auf Leben und Tod begann.
Aiden war zunächst auf der anderen Seite des Drachen und es wollte ihm einfach nicht gelingen, über den Drachenkadaver zu klettern. Während Nera und Auri Blitze und Feuerbälle auf die Echsenmenschen warfen. Derweil kämpfen Prescita und der junge schwarze Drache über den Nebelschwaden, wobei Säure aus den Wolken regnete. Als seine Kameraden tot waren, flüchtete der letzte Echsenmann Hals über Kopf.
Doch die Echsenmenschen waren nicht die einzigen Feinde, die hier lauerten: aus den giftigen Tümpeln tauchten verderbte Echsen auf, deren Haut vernarbt und zerfurcht war. Sie schienen das Wort Furcht nicht zu kennen und stürzten sich auf die Helden, während aus einem anderen Teich seltsam manisch wirkende Krokodile auftauchten. Endlich konnte auch Aiden in den Kampf eingreifen und half die Schreckensechsen zu vertreiben.
Doch bald darauf kam der Drache aus den Wolken gestürzt und die kleinere, wendigere Prescita schaffte es jedoch sich in die Bahn seines Säureatems zu werfen und landete unsanft und schwer verletzt am Boden - ein hell silbernes Schimmern umgab sie.
Der junge schwarze Drache verhöhnte die Gruppe und Prescita, doch so leicht wollten sie sich ihm nicht ergeben. Einige Heilzauber halfen der Gruppe weiterzukämpfen bis Auri eine rettende Idee hatte: die Schriftrolle mit dem Verbannungszauber. Das Glück stand ihnen zur Seite und der Drache verschwand für einen Augenblick, so konnte die Gruppe ihre Kräfte wieder sammeln und sich auf den erneuten Angriff des nun erzürnten Drachen gefasst machen. Es war noch immer knapp doch am Ende gelang Nieve der tödliche Angriff. Es kehrte eine gespenstische Stille ein.
Der Hort des Drachen lag nun ungeschützt vor ihnen, durchzogen mit den stinkenden Säurepfuhlen in denen die vorherigen Opfer des Drachen lagen. Die Überreste des Hippogreifen waren tatsächlich von Lord Sturmschwinge und bald fanden sie auch die Kleidung von Samael, doch keine Leiche, vielleicht hatte er sich ebenfalls in goldenem Licht aufgelöst. Aiden errichtete voll Trauer einen kleinen Schrein in Gedenken an seinen Freund Samael.
Auri fand einen Stapel mit kleinen Fläschchen verschiedenfarbigen Inhalts, doch viele davon waren schon zerbrochen und die Brühe darum herum dampfte und zischte gefährlich. Dennoch wagte sie sich daran, einige Fläschchen herauszuziehen angefeuert von ihrem kleinen Drachen Miro. Sie hatte tatsächlich ein immenses Glück bei diesem Spielchen und rettete einige dieser Fläschchen.
Aiden und Prescita durchsuchten die Höhle eher nach anderen Schätzen und nahmen die immensen Goldberge mit.
Nera sah sich mehr vor der Höhle um, doch der unsägliche Gestank machte ihr wie auch den anderen zu schaffen. Beim Umsehen in der Gegend fanden sie eine seltsam lange schwarze Feder, die jedoch nicht zu Lord Sturmschwinge gehörte. Nach einigem Grübeln waren sie sich nur sicher, dass sie nicht von einem normalen Tier oder irgendeinem Wesen waren, dass sie kannten. Was den Tod des alten Drachens betraf schlossen sie darauf, dass er mit einem anderen Drachen gekämpft hatte und offenbar irgendwie Untote beteiligt sein mussten, den seltsamen Wunden zu Folge, die er hatte.
Doch immer mehr hatten sie das Bedürfnis diesen stinkenden Ort zu verlassen und wollten sich die Ruinen weiter oben auf dem Berg ansehen, die Nera erspäht hatte.

Teil 7.1: Das Rätsel des Mythalkerns
Oben auf dem Berg des Drachen waren deutlich prunkvollere Ruinenreste zu finden, als jene, die sie bisher im Moor vorgefunden hatten - hier war der Boden auch weniger schlammig und die Gebäudeteile nicht so sehr eingesunken, lediglich die Drachen hatten sich bisher an den Ruinen bedient.
Es war ein guter Ort, um sich jenseits des Moorgestankes auszuruhen. Nur kurz sah sich Auri um und stellte fest, dass auch hier Runen vorhanden waren, die manipuliert wurden, doch diesmal waren es Schutzrunen. Erschöpft von dem Kampf suchten sie nicht weiter sondern ruhten sich erstmal aus, einzig der quirlige kleine Miro konnte nicht aufhören zu suchen. Quietschend vermeldete er, seinen Fund und forderte sofortige Aufmerksamkeit von Auri. Leicht genervt von dem Kleinen gingen sie nachsehen: er hatte einige Steinchen weggeräumt, um seinen Kopf durch einen Spalt zu stecken und meinte da sei was interessantes, glitzerndes hinter. Tatsächlich war dort eine zerbrochene Hälfte einer Kugel, vielleicht einer Art Orb, das noch in einer kunstvollen Metallfassung lag. Sie wussten zwar nicht wirklich, was es war, doch es lag im Zentrum und musste daher irgendwie wichtig sein. Obwohl sie suchten, fanden sie die zweite Hälfte nicht. Vielleicht war sie irgendwo anders abgestürzt. Doch bevor sie danach suchten, wollten sie zuerst den flüchtigen Echsenmann finden.

Teil 8: Das Lager des Echsenvolk Kults
Also stiegen sie den Fels hinab, um nach den Spuren des Echsenmannes zu suchen. Es zeigte sich, dass er zwar geschwommen war, doch es gab auch einen Pfad. Dieser traf irgendwann auf eine Wand aus scheinbar giftigen Nebel. Nera rief die Winde zu Hilfe, um diesen Nebel zu vertreiben, und so gelangten sie zu einem kleinem Dorf, dass die Echsenmenschen in Ruinen der Stadt gebaut hatten. Leider waren sie schnell entdeckt worden, sodass sie sich den Krieger des Stammes gegenüber sahen. Da sie bereits reichlich erschöpft in den Kampf gingen fiel er ihnen schwer, nicht zuletzt auch, weil Auri mit sich haderte: es waren Kultisten von Tiamat, wie sie an der Skulptur im inneren des größten Gebäudes unschwer erkennen konnte, daher wollte sie unbedingt einen lebend erwischen.
Sie bezwangen das Echsenvolk, doch der Anführer entkam durch einen Tunnel. Wenigstens hatten sie den Zauberer der Echsenmenschen gefangen.
Doch so leicht wollte der nicht reden, erst als Auri ihn mittels Magie das Angebot unterbreitete, ihn laufen zu lassen, wenn er ihr drei Fragen Wahrheitsgemäß beantwortete, brachte sie ihn zum Reden. Prescita war jedoch nicht so ganz glücklich darüber überhaupt Gefangene zu etwas zu zwingen.
Dennoch bekamen sie vom Echsenmann mehr oder weniger nützliche Antworteten: er bestätigte, dass der schwarze Drache Navarrud gegen einen anderen Drachen gekämpft hatte, der war auch schwarz, aber er hatte nicht die eindeutigen Merkmale eines Schwarzen Drachen. Bei dem seltsamen Drachen, war ein geflügelter Mensch, der mit ihm gekämpft hatte, aber sie hatten im Hort nicht geplündert.
Der Gang durch den der Anführer entkommen war, führte in den Sumpf hinaus.
Letztlich hielten die Helden ihr Wort und der Echsenmann verschwand in den Tiefen des Sumpfes.
Währenddessen hatte Miro sich weiter im Dorf des Echsenvolkes umgesehen und im Tempel ein Zepter gefunden, das fast so groß war wie er selbst und das er nun stolz zu Auri brachte. Auri war etwas unsicher, was sie damit machen sollte, doch es schien auf ihre Magie zu reagieren. Später zeigte Miro ihr, wo er es herhatte: im Tempel gab es eine kleine Kiste mit einigen anderen Sachen, irgendwie hatte der findige kleine Drache sie geöffnet und das Zepter herausgefischt. Er erinnerte Auri daran, dass sie wegen des Kultes und seines Drachens, die sich nicht mehr meldeten, Maßnahmen ergreifen sollte. Auri war unsicher, war es wirklich ihr kleiner Drache, der da mit ihr sprach?
Da es nichts mehr zu finden und zu entdecken gab, machten sie sich zurück zur Felsspitze, um von dort aus weiter nach dem seltsamen Kristall zu suchen.

Teil 7.2: Das Rätsel des Mythalkerns
Anhand der Trümmer und der Lage gelang es Aiden abzuschätzen, wo in etwa sie nach der anderen Hälfte suchen mussten. Kurzerhand kletterte Aiden den Hang hinunter, Nieve folgte ihm geschickt wie eine Bergziege, während Auri und Nera sich auf ihre Magie verließen. Die Drachen flogen einfach im Gleitflug hinab.
Nach einiger Zeit fanden sie, wonach sie gesucht hatten, jedoch handelte es sich diesmal um kaum mehr als solche zu erkennenden Trümmer: dieser Teil bestand regelrecht aus zu Kieselsteinen und Scherben zerkrümelten Fragmenten. Nur mühsam konnten sie hierunter einige brauchbare Stücke finden. Sie meinten fast alle Fragmente des seltsamen Orbs gefunden zu haben, als sie unter einigen Steintrümmern ein Abzeichen fanden: es war die Insignie eines Magischen Gardisten namens Zeizan Dhona und sie schien schon sehr lange dort zu liegen: die Kette war zerrissen, doch in einer Art und Weise, wie es vermutlich beim Aufprall eines Zaubers geschehen war. Was hatte diese Insignie hier verloren und mit alledem zu tun?
Die Helden wussten es nicht, aber konnte es sein, dass die Magische Garde etwas vom Absturz und den Vorgängen in der Stadt wusste und es vertuscht hatte? Angeblich war die Absturzursache unbekannt.

Teil 9: Raus aus dem High Moore
Sie wussten nicht mehr, wonach sie noch suchen konnten und glaubten genug für den Bericht an die Akademie zu Waterdeep zu haben, sodass sie sich auf den beschwerlichen Weg hinaus aus dem Moor machten.
Zurück in Socomber suchten sie als erstes das Portal Inn auf, um sich dort zu erfrischen und nach ihren Reittieren zu erkundigen. Den Tieren ging es gut, sie hatten die Zeit auf der Weide verbracht und waren wohl genährt und gut gepflegt worden.
Im Tempel der Waukeen war die Priesterin Coyra überrascht sie wohlauf zu sehen, sie hatte befürchtet weitere Namen zur Liste der Vermissten hinzufügen zu müssen. Die Helden gaben ihr die Andenken von Personen, die sie im Drachenhort gefunden hatten. Coyra versprach sie mit den anderen Priestern an die Angehörigen weiterzuleiten. Als sie ihr die seltsame Feder zeigten erschrak die Priesterin, sie war sich sicher, dass es sich um eine Engelsfeder handeln musste, doch die eines Gefallenen. Viel konnte sie ihnen auch nicht dazu sagen.
Außerdem richtete sie der Gruppe aus, dass sich eine andere Priesterin bei ihr gemeldet hätte, ihr Name sei Dealvira. Sie schien besorgt zu sein und bat sie, bald mal wieder nach Wintercrest zu kommen.
Die Helden überlegten, doch der Weg war weit. Coyra zeigte ihnen daraufhin den Teleportationszirkel hinter dem Tempel, er war schon überwuchert, da er kaum mehr genutzt wurde, aber die Runen waren noch immer zu erkennen. Sie bot an, die Gruppe an einen Ort ihrer Wahl zu bringen, als Dank dafür, dass sie den Angehörigen der Vermissten Gewissheit gebracht hatten.
Fast hätte die Gruppe vergessen, Prescita zu sagen, wohin sie gingen, doch im letzten Moment fiel es ihnen ein. Mit einem Unsichtbarkeitszauber tarnten sie die Drachin und nahmen sie, wie auch ihre Reittiere mit nach Silvergate.
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  • 29. Dezember 2018, 18:29:28
Auf den Spuren alter Legenden - Fischen im Trüben
« Antwort #4 am: 29. Dezember 2018, 18:29:28 »

Teil 1: Heimkehr nach Wintercrest
Geschickt verschwand die junge Drachin wieder als sie in Silvergate ankamen, sodass sie niemand bemerkte. Die Gelegenheit in einer größeren Stadt zu sein wollte die Gruppe auch direkt nutzen, um etwas von ihrem neugewonnenen Reichtum auszugeben und endlich herauszufinden, was sie da gefunden hatten.
Die Schätze stellten sich als sehr interessant heraus, das Zepter verstärkte Auris Magie, eine Halskette die sie überall atmen ließ und eine Tiara, mit der man Gedanken lesen konnte und telepathisch sprechen konnte, dazu einige magische Waffen.
Nach den Freuden darüber machten sie sich auf den Weg nach Wintercrest und hielten kurz an dem Ort inne, wo sie die verschwindende Frau gesehen hatten. Konnte das die Morrigan gewesen sein? Jene Fee, von der sie grade in dem Legendenbuch gelesen hatten? Eine ähnliche verschwindende Gestalt war ihnen ja auch in Waterdeep erschienen und hatte einen Hund dabei gehabt. Aber sie verwarfen die Idee wieder.
Nach einigen Tage der Reise auf den Bergpfaden erreichten sie Wintercrest, doch auf den Weiden wurden sie alles andere als freundlich begrüßt: die Hunde bellten zornig. Auri entfernte sich etwas von der Gruppe, doch es war nicht sie, auf die die Hunde derart reagierten. Es war Nera. Als Nera einen Zauber wirkte, um zu verstehen, was sie da bellten, war sie verunsichert: Die Hunde riefen immer zu, sie sei eine Verräterin, hätte sie gegen die Alpha aufgestachelt, sie sei bösartig, missbrauche ihr Vertrauen in sie als Druidin und ähnliches. Bald war auch Nieve verunsichert. Zusammen mit Aiden dämmerte es ihr: hatte es etwas damit zu tun, dass sie von dem Wachhund von Gevon erfahren hatte, dass Flicka ein Gestaltwandler war und sie Gevon damit konfrontiert hatte? Aber sie hatte es ja nicht weitererzählt und so war nichts weiter passiert, warum waren die Hunde dann so wütend?
Die Hunde jedenfalls waren nicht zu beruhigen und so blieb ihnen nichts anderes übrig als weiter auf Wintercrest zuzuhalten. Dort sahen sie, dass die Schäden der Lawine beseitigt waren, die Palisade wieder gänzlich stand und auch ihr Haus in tadellosem Zustand war, sogar die Blumen in den Pflanzkästen blühten.
Aiden ging noch schnell zum "Flinken Wiesel", um Aranys von Samaels Tod zu berichten, doch sie rannte einfach heulend raus. Zurück im Haus, platzierte Aiden noch einige Andenken, ehe sie sich gemeinsam auf den Weg zu Dealvira machten.
Dealvira unterrichtete grade die Kinder von Wintercrest und die Helden warteten höflich bis zum Ende des Unterrichts. Sie freute sich, die Helden zu sehen, doch vermisste Jaspe und Samael. Erst glaubten die Helden, sie hätte den Tod von Samael vorausgesehen, doch zeitlich passte es nicht. Als sie ihnen die Feder zeigten, erschrak auch sie, sie erkannte darin sofort die Feder eines gefallenen Engels - sie war definitiv ein Zeichen von großer Gefahr. Doch welche wusste auch sie nicht. Sie erzählte ihnen von der Entwicklung der Stadt, aber auch, dass es viele Waisen gab, um die sie sich nun alleine kümmerte. Sie schlug vor, wenn die Helden etwas Gutes mit dem Drachenschatz anfangen wollte, könnten sie ja auch das Geld investieren.

Anschließend besuchten die Helden Samila, die sie zum Tee eingeladen hatte. Samila berichtet während des Teetrinkens, dass der Brief, den sie erhalten hat von ihrem Jugendfreund Zanner stammt. Dieser war ein äußerst draufgängerischer Felsgnom, der sich genau wie sie mit der Alchemie beschäftigte. Sie schien ihn wiedersehen zu wollen, nachdem sie wohl nicht so ganz im Guten auseinander gegangen waren, doch wusste nicht genau, wie sie ihn erreichen konnte. Daher sollten die Helden sich in Neverwinter mal nach ihm umsehen: er war wohl dort, wo ihn eine Zwielichtige Bande grade jagte.
Ansonsten schien sich das Dorf wunderbar entwickelt zu haben, und die Helden nutzen einen guten Teil ihres neu errungenen Reichtums, um noch mehr in die Stadt zu investieren. Außerdem tauchte Tikone auf, eine junge menschlich wirkende Bardin, die ebenso wie sie ihre Erinnerungen verloren hatte. Als sie das Zeichen sahen waren sie sich sicher, dass sie ebenso wie Auri mit ihnen zusammenhing, zudem schien sie sie zu kennen. Auri konnte jedoch plötzlich die Bedeutung des Zeichens lesen und rannte aufgeregt nach oben, um im Legendenbuch nachzuschlagen und auch dort konnte sie die Zeichen lesen.
Nera fühlte sich wegen der Sache mit den Hunden schlecht und versuchte das ins Lot zu bringen. An sich schienen die Tiere nicht wütend, es war wohl Flicka, die sie aufgestachelt hatte. Doch es fiel Nera schwer zu verstehen warum. Ein Gespräch mit Dealvira brachte etwas Licht ins Dunkel: Flicka misstraute und fürchtete Menschen, nachdem sie schon eine Verwandte getötete hatten, nur weil sie die Vorurteile gegen ihr Volk beseitigen wollte. Außerdem hatte sie schon gesehen, wie ihr Volk in Gebieten versklavt wurde, in denen es keine Sklaverei geben sollte. So weigerte sie sich den Menschen zu vertrauen und hatte Angst bekommen, als Nera ihr Geheimnis erkannt hatte und sie zu einem Leben bewegen wollte, das sie fürchtete. Mit dem Wissen gelang ihnen eine Aussprache und die Hunde waren nicht länger aggressiv.

Zusammen mit ihrer neuen Reisebegleitung brachen sie erneut auf, um die Teile des Talismans zu suchen. Doch zunächst wollten sie das Feuerpferd finden.

Teil 2: Das Feuerpferd
Amphail hieß die Stadt im Schatten Waterdeeps, die die besten Pferde züchtete. Eine Stadt aus Holzhäusern, die auf die Nutzung von Pferden ausgelegt war. Direkt bei der Ankunft sahen sie einen Hinweis auf das Legendäre Feuerpferd: eine überlebensgroße Bronzestatue eines Pferdes mit brennender Mähne und Schweif stand mitten auf dem Marktplatz.
Nach einer Übernachtung in der Taverne brachen Auri und Tikone auf, um sich in der Stadt umzuhören, im Schatten dieser Statue hörten sie einen lautstarken Streit eines Stadtrates und einem Chauntea Priester mit, in dem sich der Priester - wohl wie schon häufiger - über die Statue aufregte: sie würde wie eine bösartige Nightmare aussehen und damit ein Symbol der Höllen sein. Doch der Stadtrat verteidigte die Statue als Touristenmagnet und repräsentativ. Sie sei außerdem viel zu elegant und ja gar nicht schwarz. Als die beiden Streithähne auseinander gingen, folgten die beiden Frauen dem Stadtrat nach Hause und wollten ihn dort sprechen: er war überraschend gesprächig und erzählte freimütig, dass die Statue gestiftet worden sei und genau dafür da war, um Aufmerksamkeit zu erregen. Zudem erzählte er auch von dem Feuerpferd, dass auch Zydaha genannt wurde. Seinen Großvater hatte es als einen der ersten vor fast 100 Jahren zum Rennen herausgefordert. Seit diesem Zeitpunkt tauchten die seltsamen Fohlen auf.
Währenddessen suchten Nera und Aiden eine der Ranches auf und versuchten dort von Pferden und Reitern mehr zu erfahren. Bald schon wussten sie, dass man Zydaha vorwiegend nachts begegnete und er tatsächlich nur im Sturm zu sehen war. Er schien zudem immer auf Wettrennen aus zu sein. Aiden schien jedoch mehr und mehr von der Kultur angesteckt zu sein und trug bald einen ähnlichen Hut wie die Leute dort.
Auf einer anderen Ranch erwarben sie schließlich eine weiße Nachkommin von Zydaha für Tikone, das Tier schien äußerst sanftmütig und klug zu sein.
Um das Feuerpferd zu finden mussten sie jedoch raus aus der Stadt und versuchen ihn mit einem Gewitter, für das Nera sorgen wollte, anzulocken. Es war nicht so einfach, doch es stellte sich erst im zweiten Versuch heraus, dass das Feuerpferd nur erschien, wenn ihre Pferde auch im vollen Galopp liefen. Mit einem Blitzschlag tauchte auch Zydaha auf, doch Auri fiel schnell auf, dass die Gestalt dieses Tieres sehr elegant war, und seine Augen keine glühend Roten waren, sondern tiefblau - ungewöhnlich für eine Nightmare. Doch Zeit zum Nachdenken blieb nicht, in vollem Galopp kam das Feuerpferd auf sie zu und rannte auf der Böschung entlang, Schattentänzer war sofort kaum mehr zu halten. Mistral brauchte eine Aufforderung von Tikone und so galoppierten sie durch die Nacht. Das Ziel war durch einschlagende Blitze markiert und lag noch ein gutes Stück vor ihnen. Schattentänzer schien sich zu sehr auf den Konkurrenzkampf zu konzentrieren und verlor bald an Boden, während Mistral von Tikones Magie angespornt mit dem legendären Hengst Schritt hielt. Nur ganz knapp verlor sie gegen ihn.
Doch kurz nach dem Ziel sahen sie ihn für einen Moment noch mal deutlich und nun von Nahen waren die tiefen Wunden in seiner Flanke und die scheinbar zerfetzen Fesseln zu erkennen. Tikones Magie konnte jedoch rein gar nichts ausrichten, um die Wunden zu heilen. Als Auri kurz darauf aufschloss, kam ihr der Mythos von den Pegasi in den Sinn, die in Nightmare verwandelt wurden, konnte es sein, dass er entkommen war?
Der Hengst wollte schon fliehen, als Prescita ihm befahl stehenzubleiben und eine ungeahnte Kraft in ihre Stimme legte. Auch Nera und Aiden kamen dazu, doch beide mussten feststellen, dass ihre Fähigkeiten in Bezug auf Tiere keine Wirkung zeigten. Zusammen mit Auri kam Nera darauf, dass es verschiedene Formen von Heilungsmagie brauchte, um der Kreatur zu helfen. Mittels Zauber auf Schriftrollen gelang es ihnen schließlich mit vereinten Kräften die Magie der Teufel aufzuheben und dem Pegasus seine Flügel zurückzugeben. Dieser zeigte sich dankbar und stellte sich als Calileon vor. Seiner Ansicht nach, stand er in ihrer Schuld und wollte sich erkenntlich zeigen. Doch die Helden wollten nicht, dass er sich verpflichtet fühlte, er sollte stattdessen zunächst nach den seinen in den Greypeak Mountains suchen, wo sie sich dann später treffen wollten.

Teil 3: Politische Irrungen und Wirrungen in Waterdeep
Auri hatte noch etwas Wichtiges in Waterdeep zu tun: ihr Patron wollte die Ritualgegenstände aus dem High Moore haben. Anfangs wollte Auri die anderen mitnehmen, insbesondere angesichts der plötzlich regelrecht nichtmenschenfeindlichen Stimmung, doch dann kam ihr in den Sinn, dass dies keine so gute Idee war. Von der Meermannstatue aus, deren Speer in ihrer Vision in eine andere Richtung gezeigt hatte, folgte sie den Wegmarken aus ihrer Vision. So gelangte sie in eine sehr schäbige Ecke von Waterdeep. In einem in einem Keller gelegenen Art Pfandhaus wurde sie schließlich eingelassen. Dort arbeiten zwei Menschen und einige Imps. Alles war peinlich genau sortiert und der Inhaber stellte nicht viele Fragen, wusste aber offenbar genauestens Bescheid. Dennoch konnte Auri ihn überzeugen, dass Zepter zu behalten.
Die anderen versuchten derweil mehr Informationen über die Kandidaten und die Wahlen in Waterdeep in Erfahrung zu bringen. Es schien kein sehr gerechtes System zu sein und die Wahlkämpfe schienen diesmal immer mehr auszuarten. Regelrechte Hetzreden fanden auf den Plätzen der Stadt statt und die Menge wurde immer mehr gegen Nichtmenschen aufgehetzt, sodass die Stimmen der Vernunft bald untergingen. Die Gruppe wollte die Stadt schon verlassen, als Boten von den drei Hauptkandidaten sie erreichten. Die Einladung von Ravier, die sich direkt nur an die menschlich aussehende Tikone richtete und den Rest als "Gefolgsleute" betitelte wurde direkt zurückgewiesen. Spontan beschlossen die Helden zunächst Fabienne aufzusuchen, die sie zum Tee eingeladen hatte.
Tatsächlich empfing sie sie auch sogleich in ihrem Garten, der wir eine kleine Oase inmitten der riesigen Stadt wirkte - fast zu schön um wahr zu sein. Die Lady war jedoch nicht allein, sondern ihre Freundin Veloria saß ebenfalls beim Teetrinken mit dabei, doch sie verhielt sich eher ruhig und ihre Miene war nicht zu durchschauen. Einzig bei der Aussage, dass man mit chromatischen Drachen nicht verhandeln konnte merkte sie auf. Das bewegte Tikone langsam dazu zu glauben, dass es sich bei Veloria möglicherweise um eine Drachin handeln könnte.
Während des Tees zeigte sich Fabienne sehr leidenschaftlich engagiert für ihren Traum von einem gerechten, freien und friedlichen Waterdeep, sie glaubte felsenfest daran, dass man der Bevölkerung zeigen konnte, dass sie alle gleich waren. Sie wollte dass die Helden weiter so machten wie bisher, um ein Zeichen zu setzen, dass die Grenzen der Rassen überwunden werden konnten und dass sie ein Zeichen gegen die ungerechte Behandlung der Völker setzen.
Die Gruppe wollte Fabienne helfen, die sich etwas aus der Öffentlichkeit wegen der massiven Angriffe auf sie zurückgezogen hatte. Doch bei einer Wahlkampfrede, bei der sie auf ihren Widersacher Ravier traf, kam es zu einem Rededuell, das jemand zu einem Duell mit hinterhältigen Waffen machen wollte: es sollte offenbar ein Beutel mit Gift geworfen werden. Die Helden konnten den Anschlag verhindern, doch der Angreifer nahm sich selbst das Leben, bevor ihn jemand befragen konnte.
Zurück in Fabiennes Villa war diese etwas verunsichert, doch sie zögerte, jemanden zu beschuldigen. Dennoch würde sie weiter an ihre Ziele glauben und für ein gerechteres Waterdeep einstehen. Mit ihr hatten die Helden nun eine einflussreiche Verbündete in Waterdeep, nichtsdestotrotz brachen die Helden wieder auf. Die Reise sollte sie nach Trioboar und von dort in den High Forest führen.
« Letzte Änderung: 13. Februar 2019, 14:24:47 von Iskierka »
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  • 05. Februar 2019, 22:38:39
Auf den Pfaden der Mönche
« Antwort #5 am: 05. Februar 2019, 22:38:39 »

Teil 1: Auf nach Trioboar
Zu Pferde reisten die Helden die Long Road entlang durch die weiten Wiesen und Felder entlang des Dessarin Flusses. Die Bauern waren dabei die Felder zu bestellen und überall zeigte sich der Frühling. Doch immer wieder hörten die Helden die übrigen Reisenden auf der Straße von dem ungewohnt langen und harten Winter reden - die Göttin Auril schien entweder zornig zu sein, oder zu mächtig zu werden, glaubten die anderen Reisenden. Das Wetter war wie im Frühjahr zu erwarten sehr wechselhaft und bescherte ihnen auf der fast zweiwöchigen Reise, so manchen ungemütlichen Reisetag und auch andere Reisende wurden vom Wetter geplagt, wie zwei Halblingshändler, deren Karren im Schlamm feststeckte. Doch die Helden trauten sich nicht zu, ihn einfach aus dem Schlamm zu ziehen und das Ponygeschirr der Händler passte keinem ihrer Pferde und mit einem einfachen Seilgeschirr hätten sie ihre Pferde wohl verletzt. So riefen sie Prescita zu Hilfe, die zusammen mit Aiden den Karren einfach herausschob.
Nach einigen Tagen erreichten sie die Taverne "Lachender Hund" und wollten erst einfach weiterreisen, doch eine Rast im warmen und trockenen war verlockend. Dort trat Tikone mit einem Barden namens Ray gemeinsam auf und sie tauschten ein paar Gesichten aus. So erfuhr Tikone von einer Sage um eine Oasenstadt mitten in der Anauroch Wüste, die angeblich in einem Sandsturm unterging.
Als sie die Taverne und die zugehörige Wirtschaft verlassen wollten, sahen sie die Alte Dame aus der Taverne dort wie sie unter einem Baum stehend versuchte, ihre Katze herunterzulocken, doch diese traute sich nicht hinunter. Die Helden überzeugten die Katze zu springen doch Aiden, der sie auffangen wollte griff ins Leere, aber Neras Zauber ließ ihn sanft landen. Die Alte Dame bedankte sich und drückte Nera eine Silbermünze in der Hand, bevor sie sich mit der Katze zum Gehen wandte. Nera bemerkte, dass es sich um eine Münze aus der Region um die Innere See handelte. Aber als sie wieder aufschauten, war die Dame verschwunden: es muss wieder das seltsame Wesen gewesen sein, dass sie schon mehrfach getroffen hatten.
Einige Tage später bei einer Rast hatten sie weniger Glück: des Nachts wurden sie von einigen Gestalten überfallen. Diese gingen sehr geschickt vor und waren bestens ausgerüstet. Aber sie hatten es nicht auf Wertsachen abgesehen, sondern nur auf Schriftstücke und die Beweise aus dem High Moore. Es gelang den Helden jedoch nur einen der Angreifer zu töten, bevor der Rest unter Einsatz einer Art Rauchbombe entkam. Der Angreifer wirkte definitiv nicht nach einem gewöhnlichen Räuber, aber sein Gesicht war vollkommen unauffällig und gewöhnlich. Es gab nur einen Anhaltspunkt, den sie fast übersehen hätten: er trug ein sehr kleines Piktogramm einer Krähe hinter dem Ohr - Auri folgerte, dass es das Symbol eines Geheimbundes war, doch nur welchem?
Frustriert mussten sie die Verfolgung aufgeben: es war zu dunkel, ihre Pferde waren zu Müde und die schlammigen Straßen machten eine Verfolgung fast unmöglich. Prescita wollte es dennoch versuchen und flog hinterher.
Der Rest der Reise nach Trioboar verlief friedlich, von dem drückenden Schatten des Überfalls mal abgesehen. Ein Sune Schrein munterte die Stimmung etwas auf, auch wenn Aiden dem Spiegel und Schminksachen am Wegesrand etwas skeptisch gegenüberstand.

Teil 2: Trioboar
Trioboar eine fast schon zu perfekt planmäßig angelegte Stadt, die Dreh- und Angelpunkt mit den Elfen des High Forest war - oder zumindest sein sollte: die breiten Straßen wirkten etwas leer und auf dem Markt und auch sonstwo sahen sie nur wenige Elfen. Allgemein der Markt war kaum mit Ständen bestückt und nur ein einziger Elfenhändler war anwesend. Zwar hatte man die Leere auf dem Markt zu kaschieren versucht, doch ein riesiger Markt ließ sich nicht so leicht verbergen. Der Elfenhändler wusste aber auch nicht, was mit seinem Volk los war, er war in den Menschenstädten aufgewachsen und reiste lediglich gelegentlich in die Elfenstädte, dort hatte er das Elfenvolk aber als zunehmend verschlossener gegenüber Fremden erlebt.
Miro war recht angetan von der Stadt und erspähte schon bald ein Objekt seiner Begierde: eine überdimensionierte Goldmünze am Hut eines Adeligen. Auri ließ ihn gewähren, auch wenn Miro sich dann erstmal verstecken sollte, das ließ sich der kleine Feuerdrache nicht zweimal sagen und mit einem geschickten Manöver stibitzte er die Münze vom Hut und versteckte sich damit auf einem Dachboden.
In der Taverne trafen die Helden auf eine schon stark betrunkene Frau, die jedoch priesterypische Gewänder trug - sollten Priester denn nicht dem Alkohol fernbleiben? Der Alkohol hatte jedoch ihre Zunge gelockert und sie erzählte freimütig, dass man sie in der "Heilanstalt" für Magier dem St. Magnus gefeuert hatte, nachdem sie verbotener Weise mit den dort festgehaltenen Magierkinder zu einem nahe gelegenem See gegangen war. Eines der Kinder hatte die Gelegenheit zur Flucht genutzt. Die Frau glaubte nicht daran, dass von Kindern eine Gefahr ausgehen konnte, auch wenn sie ihre Kräfte nich im Griff hatten, sie verdienten eine Chance. Doch das wollte man dort offenbar nicht hören. Als Tikone die Wirkung des Alkohols mit einem Zauber beendete erkannte die Frau, die sich als Minerva vorstellte, auch, dass es keine Lösung war, sich zu betrinken, auch wenn ihre Kränkung tief zu sitzen schien. Da die Helden für Dealvira ohnehin noch nach einer geeigneten Betreuerin für das Waisenhaus suchten boten sie ihr an, sie nach Wintercrest zu bringen. Ein Angebot das Minerva kaum fassen konnte und sofort annahm.
Am nächsten Morgen brachen die Helden dann in Richtung High Forest auf.

Teil 3: Der High Forest
Es dauerte noch etwas mehr als einen Tag, bis sie vor dem Wald standen, der als High Forest bekannt war. Sie glaubten zwar schon eine Weile ihm nahe zu sein, doch er schien nicht näher zu kommen, so unglaublich hoch waren seine Bäume.
Durch den Wald führte ein schmaler Pfad, vermutlich war es mal eine Straße, aber die war schon lange nicht mehr genutzt worden und halb überwuchert. Sodass sie z.T. schwer zu verfolgen war. Der Wald selbst war voller Leben und bald waren die Bäume so groß, dass es mehrere Erwachsene brauchte um einen davon zu umfassen. Durch die Bäume hüpfte immer wieder einige kleine Walddrachlinge, neben gewöhnlichen Waldbewohnern. Einmal zeigte sich auch ein riesiger Elch, der jedoch in den Spielern keine Bedrohung sah und sich nicht beim Fressen stören ließ. Später trafen sie auf eine kleine Fee und ihren Feendrachen. Diese spielten zunächst ein paar harmlose Streiche und forderten dann "Wegezoll". Doch mit Gold konnten sie nichts anfangen, Tikone bot ihnen dann ihren Schminkkasten an, das fanden die beiden lustig und probierten ihn auch direkt an Mistrals weißem Fell aus. Leider waren aus der winzigen Fee keine wirklich sinnvollen Informationen herauszubekommen, aber irgendwo in der Nähe musste ein Elfendorf sein.
Kurz darauf trafen sie allerdings auf ein Rudel Blink Dogs, das einige Displacer jagte, doch schon heftige Verluste einstecken musste. Die Helden konnten nicht mit ansehen, wie die mutigen Blink Dogs starben und halfen ihnen, sodass die Displacer nach einem hartem Kampf alle tot zu ihren Füßen lagen. Doch warum haben die Blink Dogs und die Displacer überhaupt hier in der Materiellen Ebene gekämpft. Die Helden wussten, dass die Displacer dem Winter Court dienen und die Blink Dogs dem Summer Court und beide seit Jahr und Tag verfeindet waren.
Einen Tag später erreichten sie dann auch die Siedlung der Elfen, doch diese schienen sie am ehsten wegen Nerayells Abstammung in ihr Dorf zu lassen: offenbar galten Eladrin allgemein als Adelige unter den Elfen. Von den Elfen erfuhren sie jedoch nur in Andeutungen, dass es ein vergangenes Ereignis gab, dass diese dazu gebracht hat, sich aus der Welt zurückzuziehen.
Eine Zentaurenherde hielt sich auch grade in dem Dorf auf und verkaufte einige Waren, diese schienen auf dem Weg in den Süden zu sein, da die Omen voraussagten, dass die nächsten Winter noch sehr viel härter werden würden und es daher im Norden nicht mehr sicher war.
Die Waren auf dem Markt waren auch sehr verlockend für die Helden: die Elfen schienen einige magsiche Sachen herzustellen insbesondere die Kleidung der Elfenjäger hatte es ihnen angetan, doch leider war sie zunächst unerschwinglich.
- Fortsetzung folgt -
« Letzte Änderung: 18. Februar 2019, 01:54:09 von Iskierka »
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  • 18. Februar 2019, 08:03:02
Aktualisierung
« Antwort #6 am: 18. Februar 2019, 08:03:02 »

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